JPH0415772A - 視線追従形高速画像生成表示方法 - Google Patents

視線追従形高速画像生成表示方法

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JPH0415772A
JPH0415772A JP11599690A JP11599690A JPH0415772A JP H0415772 A JPH0415772 A JP H0415772A JP 11599690 A JP11599690 A JP 11599690A JP 11599690 A JP11599690 A JP 11599690A JP H0415772 A JPH0415772 A JP H0415772A
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Akira Tomono
明 伴野
Haruo Takemura
竹村 治雄
Satoshi Ishibashi
聡 石橋
Kenji Akiyama
秋山 健二
Shinji Tetsuya
信二 鉄谷
Hiroyuki Yamaguchi
博幸 山口
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Nippon Telegraph and Telephone Corp
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A T R TSUSHIN SYST KENKYUSHO KK
Nippon Telegraph and Telephone Corp
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は視線追従形高速画像生成表示方法に関し、た
とえばコンピュータグラフィックスのように高速で臨場
感のある画像をスクリーン上に表示するような視線追従
形高速画像生成表示方法に関する。
[従来の技術] 3次元画像をコンピュータによって生成して表示する、
いわゆるコンピュータグラフィックスの技術は、科学技
術計算のシミュレーションを始めとして様々な分野に利
用されつつあるが、高精度化、すなわち、画像の高品質
化と高速化は相反する条件にあり、同時にこれを満たす
技術は現在のところ見当たらない。つまり、品質の高い
画像を生成しようとすると、画像生成のために膨大な計
算時間を必要とし、逆に高速、たとえば毎秒黴10枚の
画像を表示するリアルタイム表示を目的とすると粗い計
算をせさるを得なくなり、生成画像の品質か悪くなる。
一方、コンピュータグラフィックスの適用分野は、知的
符号化通信と呼ばれる画像通信の分野にも広がりつつあ
る。この方法では、送信側は画像認識により、送信対象
の3次元構造情報を抽出し、その特徴をパラメータ化し
て伝送する。受信側では、予め3次元構造情報(データ
ベース)を用意しておき、伝送されてくる特徴パラメー
タに基づいて、該3次元データベースを高速に変換して
表示する。これらの通信方法では、受信側は送信側の3
次元構造情報を基にして、任意の視点からの画像を自在
に生成して表示することかできるため、以下のような多
くの利点をもつ。
■ 受信者の視点の動きを検出し、この動きに応した画
像を表示することにより、運動視が実現できる。ここで
、運動視とは、頭を動かした際に眼球の網膜上に映る画
像の変化から空間を知覚する人の潜在能力のことであり
、日常、前後関係が分かりにくい視覚状況下で頭を動か
して認識を高めようとすることはよく経験することであ
る。すなわち、運動視をコンピュータグラフィックスに
より人工的に実現することにより、スクリーン上の画像
の立体感が向上することが期待され、臨場感豊かな表示
が可能となる。
■ 受信者の両眼を2つの視点として、それぞれの視点
からの画像を生成して表示することにより、両眼立体視
を実現できる。人の両目は約6cmの距離を隔てて位置
するため、頭を動かさなくとも、冬目の網膜には別々な
像が投影される。この異なった2つの像の対応関係は視
差情報と呼ばれ、人はこれを利用して空間の立体感覚を
得ている。この視差情報をもつ画像をコンピュータグラ
フィックスで実現することにより、スクリーン上の画像
の立体感がさらに向上する。
■ その他、相手側(送信側)の人と視線を合わせて会
話するような画像も容易に生成できる。
しかし、このような通信方法を実現するには、現状では
いくつかの困難がある。第1には、送信側における画像
認識および特徴パラメータの抽出であり、第2には、受
信側での高速でかつ広視野を高解像度で表示する画像生
成表示方法である。
通信では、実時間の処理が本質的な命題であり、従来の
コンピュータグラフィックスに比べて高速化への要求は
高い。
以下に、高速・高精度表示が困難な理由について詳細に
説明する。
第21図は従来の代表的な3次元画像生成表示方法を説
明するための図である。第21図において、スクリーン
S1は、このスクリーンS1の中心を原点とする表示基
準座標系X (w) −Y (w)Z(w)で表わされ
る。なお、この座標系は以下の各座標系の位置関係を記
述する機能をもち、スクリーンS1とは異なる別な場所
に設けてもよいものとする。視点座標系X (e) −
Y (e)Z (e)は、表示基準座標系X (w) 
−Y (w)−Z(w)からみて位置と座標軸の回転角
が既知になっている。表示対象物体objは3次元構造
をもち、この対象の構造点Pi(obj)は対象座標系
X (obD −Y (obj)−Z (obj)で表
わされているものとする。
このような状況において、構造点P1を視点○eから見
たとき、このPi点がスクリーンS1上のどの位置に表
示されるかについて考える。表示基準座標系X (w)
 −Y (w) −Z (w)に対して、対象座標系X
 (ob D −Y (ob D −Z(obj)は既
知としているので、対象座標系X(obD −Y (o
bj)−Z (obDで表わされる構造点Pi(pbj
)は表示基準座標系X(w)’−Y (w)−Z (w
)で、P i  (w) −Ml・Pi(obj)のよ
うに示される。
ここで、Mlは移動と回転のための変換マトリックスで
ある。また、視点座標系X (e) −Y(e)−Z 
(e)も表示基準座標系X (w) −Y(W)−Z 
(W)で表わすことかできると仮定しているので、この
変換マトリックスをM2とすると、表示基準座標系X 
(W) −Y (w) −Z (w)からみた構造点P
i(w)は、視点座標系X (e)Y(e)−Z (e
)からみて、 P i  (e)=M2−’ ・P i  (w)=M
1 aM21・Pi(obj) と表わすことができる。このように、表示基準座標系X
 (w) −Y (w) −Z (w)と対象座標系X
 (ob j) −Y (ob j) −Z (ob 
D オヨび表示基準座標系x (w) −Y (w) 
−Z (w)と視点座標系X (e) −Y (e) 
−Z (e)との関係がわかれば、対象座標系で示され
た構造点Pi(obj)は視点座標系で自在に表わすこ
とができる。
ここで、視点座標系で示された構造点Pi(e)のスク
リーン上の点を求めるために、正規透視座標系と呼ばれ
るX (np) −Y (np) −Z (np)を考
える。この座標系は視点座標系のZ (e)軸上に原点
0(np)があり、視点座標系でノーツチした視野ピラ
ミッドと呼ばれる領域A、  B、  C。
D、 A (−)、  B (oo)、  C(−)、
 D (美)か、−点鎖線で示した直方体A、  B、
  C,D、 A’(oO)、 B’ (−)、 C’
 (oO)、 D’ (−)に一致する対応関係がある
。直方体のZ(np)軸方向は1に正規化しであるもの
とする。すなわち、Z (np)=0点は、Z (e)
軸のhに対応し、Z (np)=1の点はZ (e) 
=美に対応する。
この条件で第21図に示す棒状物体objは正規透視座
標系X (np)−Y (np)−Z (np)では−
点鎖線で示すように、Z(np)軸の大きな方では断面
が小さくなる。この視点座標系と正規透視座標系との変
換は4×4のマトリックスM3で示すことができる。し
たがって、P 1 (np)は、 Pi  (np)=M:lPj  (e)で表わすこと
ができる。ここで、Pi(np)をA、  B、  C
,D面に平行投影すると、点線で示すξ1 (S)か得
られる。
第21図では、説明の簡単のため、正規透視座標系X 
(np)−Y (np)−Z (np)は表示基準座標
系X (W) −Y (w) −Z (w)と原点およ
び軸方向が重なっているものとしている。したがって、
視点座標系のZ (e)軸は、表示基準座標系のZ(w
)軸と同一方向である。
この場合、直方体A、B、C,Dかスクリーンの大きさ
に対応する。したがって、ξ1 (S)がすなわち視点
0 (e)から見たスクリーンへの投影像である。この
ように、構造点Pi(obj)からξi  (s)へは
3つの行列演算と平行投影が必要である。
次に、視点が表示基準座標系のZ (e)軸からずれる
場合について説明する。第21図において、0’  (
e)は移動した視点位置である。この移動した点を原点
とし、O’  (e) −〇 (w)線をZ(e)軸と
する新しい視点座標系X’  (e)Y’  (e)−
Z’  (e)を考える。表示基準座標系X (w) 
−Y (w) −Z (w)から見た該新視点座標系の
位置を既知とすると、X (e) −Y(e)−Z (
e)からX’  (e)−Y’  (e)−Z’  (
e)への変換はマトリックスM4を介して可能である。
したがって、新視点座標系から見た構造点Piは、Pi
 (e)’ =M4・Pi  (e)=M4・Ml・M
2−1・Pi(obj)で表わされる。
第22図は第21図のY(w)軸上から見た図である。
Pi(e)’ に前述の正規透視投影変換マトリックス
M3をかけると、Pi’  (np)が得られ、これを
平行投影するとξi”  (s)が得られる。ここで、
表示基準座標系から見た新視点座標系X’  (e)−
Y’  (e)−Z’  (e)の位置か既知のため、
ξi” (S)とO’  (e)とを結ぶ線がスクリー
ンと交わる点を求めることは容易である。この点ξi’
  (s)がすなわち、視点O′から見たスクリーンへ
の投影像である。このように、構造点Pi(obj)か
らξi′ (s)へは4つの行列演算と平行投影などが
必要である。
上述のごとく、表示基準座標系X(w)−Y(w)−Z
 (w)において、対象座標系X(obj) −Y (
ob j) −Z (ob j) (7)位置か記述さ
れた表示対象、また対象座標系において各構造点Pi(
obj)の座標が記述された表示対象は、任意の視点か
らスクリーンに透視投影できる。しかし、上述のごとく
、多くの行列演算を表示対象の構成点の全てについて行
なう必要があるため、計算時間が膨大になる。マトリッ
クスの演算はハードウェア化することにより、かなり高
速にはなるが、構成点の数が数1000点以上になると
リアルタイムの処理が難しくなる。また、表示対象の位
置によって無駄な処理か多く行なわれ、処理速度を制限
している。これについて以下に示す。
第23図は第21図に示した座標系をY (e)軸上で
かつZ (e)軸方向に見たものであり、第24図は第
23図に示した表示対象を示す図である。
第23図において、スクリーンS1は多数の画素giか
らなる。表示対象は、第24図に示すように3次元構造
をもち、構造点Piとその点かつくる構造面Liなどに
よって構成されている。この表示対象が表示基準座標系
において近くにある場合を第23図(A)で示し、遠く
にある場合を第23図(B)で示し、それぞれobjl
、obj2とする。第21図および第22図で説明した
方法により、スクリーンS1には表示対象h−。
bjl、h−obj2が投影される。各構成点のスクリ
ーン座標上の対応する画素に信号を送り表示することが
できる。obj2は遠方にあるため、h−objlに比
へて各構成点間の距離が小さい。
この間隔が画素間隔よりも十分小さくなれば、その画素
の中にはいるいくつかの構成点を全て計算する必要がな
くなる。また、人の目には視力特性があり、スクリーン
81面においてこの眼の分解能以下の間隔で各構成点を
計算しても意味がない。
既存のアルゴリズムでは、表示対象の位置にかかわらず
、また利用者の視力特性を考慮することなく、対象の全
ての構成点について計算するため、表示速度が遅くなり
、複雑な対象をリアルタイムで表示することが困難とな
る。
[発明が解決しようとする課題] 上述の問題は立体視コンピュータグラフィックスを実現
する際に特に問題となる。立体視コンピュータグラフィ
ックスとは、利用者の右目、左目を視点として、3次元
表示対象を見たときのスクリーンへの透視画像を別々に
計算し、これを時分割などにより利用者の左右の冬目に
対応したスクリーンに投影することにより、利用者に立
体的と感じさせる表示を行なう手法である。
立体視表示では、奥行き間隔か利用者にはっきりと認識
されるため、本来大きな物体(たとえば、ビルディング
など)は太き(、小さな物体(たとえば、虫など)は小
さくモデリングする必要が出てくる。立体視でないコン
ピュータグラフィックスでは、物体を大きくモデリング
しなくても視点の近くに配置することで大きく見せる工
夫が可能である。ところが、立体視では奥行き間隔か視
差情報により与えられるため、小さなものを手前におい
ても、大きな物体とは認識されず、そのとおり小さなも
のが手前にあるように見えてしまう。
物体を本来の大きさにモデル化すると、大きな物体は、
その物体が視点の近くに来てスクリーン−杯に広がる場
合も想定すると細部に至るまで細かくモデル化する必要
がある。一方、該物体が視点から遠くに離れた場合には
、第23図(B)に示すように、スクリーンの一部分に
その全体が表示されるにもかかわらず、近くにある場合
と同じ計算量を必要とする不合理がある。
以上、高速のコンピュータグラフィックスの必要性につ
いて述べたが、コンピュータグラフィックスがリアルタ
イムであっても、応用によっては不都合がある。臨場感
通信では、仮想的な空間をコンピュータグラフィックス
により人工的に作り、この中に実際に居る感覚で該仮想
空間とは様々な相互作用をすることになる。この際求め
られるのは、単に高速というだけでなく、観測者の動き
に同期してスクリーンの画像を変化する特性である。
しかじ、コンピュータグラフィックスでは画像を生成す
るための時間が必ず残るため、毎秒数10枚の画像を生
成し、表示できても、観測者の動きに対して各画像を生
成する遅れ時間があれば、違和感を生じ、仮想空間との
一体感が得られない。
さらに、人の視力特性は、後述するように注視点近傍で
は高いが、その周辺では大きく低下する。
これは、眼球の光軸から外れた網膜部分では焦点が合わ
ないという眼本来の性質がその1つの理由である。した
がって、人工的に画像を生成表示する場合には、網膜に
写る画像が実空間を見たときに近くなるように、スクリ
ーン画像を生成する必要かある。つまり、臨場感表示の
観点からはスクリーン全体を一様のアルゴリズムで高精
細に表示するのは必ずしも適切でない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、知的符号化通信
や立体視コンピュータグラフィックスに必要なリアルタ
イムで精度の高いコンピュータグラフィックス表示を、
計算量を大幅に少なくすることにより実現し得る視線追
従形高速画像生成表示方法を提供することである。
この発明の他の目的は、連動親を実現するコンピュータ
グラフィックスなどにおいて、画像を生成してから表示
するまでの時間遅れを少なくし、違和感のない自然な表
示を実現し得る視線追従形高速画像生成表示方法を提供
することである。
さらに、この発明のさらに他の目的は、網膜に写る画像
か実空間を見たときに近くなるように、スクリーン画像
を生成することにより、実空間を見たときと同じような
感覚の画像を実現し得る視線追従形高速画像生成表示方
法を提供することである。
[課題を解決するための手段] 第1請求項に係る発明は、立体構造を持つ対象を二次元
画面に投影して表示する視線追従形高速画像生成表示方
法であって、対象の構成面は対象座標系でかつ領域の大
きさを少なくとも1つの要素として階層的に記述され、
任意の視点から見たときの対象の構成面の二次元画面へ
の投影に際して、利用者の視線、または視線が二次元画
面と交わる注視点を検出し、視線または二次元画面の注
視点と視線とを結ぶ線分が表示座標系において対象の構
成面と最初に交差する点を空間注視点とし、その空間注
視点またはその点の近傍にあり、表示対象の表現に必要
な特徴点からの距離を少なくとも1つのパラメータとす
る空間ごとに階層度を選択するように構成したものであ
る。
第5請求項に係る発明は、立体構造を持つ対象を二次元
画面に投影して表示する視線追従形高速画像生成表示方
法であって、対象の構成面は対象座標系でかつ領域の大
きさを少なくとも1つの要素として階層的に記述され、
任意の視点から見たときの対象構成面の二次元画面への
投影に際して、利用者の視線または視線が二次元画面と
交わる注視点を検出し、視線またはその注視点と視点と
を結ぶ線分からその対象までの距離を少なくとも1つの
パラメータとして階層度を選択するように構成したもの
である。
第9請求項に係る発明は、立体構造を持つ対象を二次元
画面に投影表示する視線追従形高速画像生成表示方法で
あって、対象の構成面は対象座標系でかつ領域の大きさ
を少なくとも1つの要素として階層的に記述され、任意
の視点から見たときのその対象構成面の二次元画面への
投影に際して、両者の視線の動きから先の画像表示時刻
における表示基準座標系の中の注視点である空間注視点
またはこの近傍を推定し、その空間注視点またはこの近
傍からの距離を少なくとも1つのパラメータとして階層
度を選択し、予め投影画像を生成するように構成したも
のである。
より好ましくは、第1または第3請求項に係る発明に加
えて、第2または第6請求項に係る発明は、表示基準座
標系原点または視点から対象座標系で表わされるその対
象の任意の点までの距離を第2のパラメータとして階層
度を選択するように構成される。
さらに、より好ましくは、第3または第7請求項に係る
発明は左右の眼の光学系主点近傍を視点とし、その点か
ら見た投影画像が生成される。
第4.第8または第10請求項に係る発明は、第]、第
5.第9に係る発明に加えて、視線と二次元画面とが交
わる点を注視点とし、その注視点の位置を起点として、
その周辺に高域遮断フィルタをかけて表示するように構
成される。
[作用コ 第1請求項に係る発明は、人の眼の視力が注視している
点では高く、その周辺では急激に低下する特性を利用し
て、表示対象を領域の大きさ、すなわちスケールを1つ
のパラメータとして階層的にモデリングし、表示対象の
注視部分は細かなモデリング階層まで表示し、注視部分
から外れた周辺視に対応する表示対象部分は粗いモデリ
ング階層で表示することにより、周辺視部分の計算量を
減らして高速化を図る。
第5請求項に係る発明は、視線または二次元画像の注視
点と視点とを結ぶ線分から対象までの距離を少なくとも
1つのパラメータとして階層度を選択することにより、
立体視コンピュータグラフィックス画像を高速、高品質
で生成する。
第9請求項に係る発明は、人の視線の動きを検出して、
この検出結果をコンピュータグラフィックスに反映する
場合に問題となる画像生成時間の遅れによる表示の違和
感を解消し、より自然な画像を得る。
第2および第6請求項に係る発明は、対象か表示基準座
標系原点または視点に近くにある場合は、細かなモデリ
ング階層まで表示し、遠くにある場合は、粗いモデリン
グ階層で表示することにより、遠くの物体について計算
量を減らし、高速化を図るという第2の特徴を第1およ
び第5請求項に係る発明と組合わせたものであり、表示
基準座標原点または視点から遠く、かつ周辺視に対応す
る部分については大幅に計算量を減らし、高速化を図る
第3および第7請求項係る発明は、観測者の眼の光学系
主点近傍を視点として、その点から見た投影画像を生成
する。
第4.第8.第10請求項に係る発明は、注視点の位置
を起点として、その周辺に高域遮断フィルタをかけて表
示することにより、周辺部に対応する表示対象の各部分
を粗いモデリング階層で表示することによる不自然さを
補償する。粗いモデリング階層で表示すると、スクリー
ン投影画像において、表示対象の構成面と構成面との間
は不連続性が多くなり、この部分に高い周波数成分が発
生するが、周辺部分に高域遮断フィルタをかけることに
より、この違和感を生じさせる成分を除去できる。
[発明の実施例] 第1図はこの発明の原理を示す図であり、第2図は第1
図に示した表示対象の階層的なモデリングを示す図であ
る。
第1図を参照して、この発明の原理について説明する。
表示装置のスクリーンS1は、その原点0 (w)を基
準として表示基準座標系X (w) −Y (w) −
Z (w)で表わされる。なお、表示基準座標系X (
w) −Y (w) −Z (w)は以下に示す他の座
標系の基準となる座標系で、第1図におけるスクリーン
S1とは異なる別なところに設けてもよい。表示対象o
bjl、obj2は、第23図に示した従来例と比べて
構造データの持ち方が異なっている。
すなわち、第2図に示すように、表示対象は複数の構造
点Piとその構造点Piの集合により作られる構造面(
第2図においては、4つの構造点により囲まれる面とし
て定義される)などにより記述される。また、各構造点
は対象座標系X(。
b j)−Y (obD −Z (obj)により表わ
される。第2図での階層の設定は、各構造点間の距離ま
たは構造面の大きさか所定の大きさを越えるごとに構造
点の数を減らしていき、(a)〜(d)に示すように、
全体で4段階の階層としている。このような構造点とそ
の点を結ぶ線分により表わされるデータ構造をワイヤフ
レーム構造と呼ぶことにする。
ベクトルVOI、VO2はそれぞれ表示基準座標系X 
(w) −Y (w) −Z (w)の原点0 (w)
から表示対象objl、obj2の対象座標系原点ob
jl、obj2へのベクトルである。第1図において、
スクリーンS1の観察者である利用者2は両眼eyel
、eye2によって表示対象objl、obj2を見る
。視線10はスクリーンS1と点epで交わる。この点
epをスクリーン注視点と呼ぶ。X (e) −Y (
e) −Z (e) 。
X’  (e)−Y’  (e)−Z’  (e)は視
点座標系であり、eolはO’  (e)とスクリーン
注視点epとを結ぶ線分が表示対象と交わる点である。
構造点Pi(obj)は第2図に示す粗い階層の表示対
象モデルにおける特徴点である。
ここで、視線10は眼球の特徴点を2台のカメラで捕え
、このカメラ撮像面の位置情報からステレオ画像計測す
ることにより、その位置を表示対象座標系で求めること
ができる。特徴点としては、瞳孔中心、または表示対象
座標系で既知な点に設定した光源が角膜で反射したとき
に作る角膜反射象などを用いることがある。その詳細は
、特徴点抽出については、本願発明者等による「非接触
視線検出装置」 (特願昭63−289761)。
「画像撮影装置」 (特願平1−181387)を用い
、瞳孔の位置計測については、「視線検出方式」 (特
願平1−296900)を用いることによって可能にな
る。また、第1図におけるeol点またはその近傍の特
徴点(たとえばPi(obj))は、従来例で述べたP
i点をスクリーン$1に透視投影変換する手法の逆変換
で求めることができる。
第3図および第4図はスクリーン注視点ep(s)に対
応するモデル上の点を求める方法を説明するための図で
ある。
第3図および第4図では、発明の簡略化のために、Z(
w)軸上の視点o (e)かある場合を示している。表
示対象は第2図に示したような物体であり、スクリーン
注視点ep(s)に対応する対象の位置を求めるには、
高速化を図るため粗いモデリング階層を行なう。第2E
 (d)に示した対象を第3図の対象objとしている
。各構成点Pi(w)の正規透視変換点をpi(np)
とする。粗いモデルであれば、この変換は高速に可能で
ある。なお正規透視変換点pi(np)のスクリーンS
l (ABCD)への平行投影点をξ1(S)とする。
ここで、第4図に示すようにスクリーン注視点ep(s
)かわかると、この点から出発し、Z(np)軸に平行
な探索線20上を探索し、探索線20が正規投影された
対象と交わる点を求めることができる。正規投影された
対象30の構成点301〜303などが正規透視座標系
X(np)Y (np)−Z (np)で与えられてい
れば、構成面301と交わる点eh(n+))を求める
ことは簡単である。
また、構成面か与えられていない場合でも、第4図に示
すように、探索線20上にΔSをとり、この面を線上に
走査し、その面内に最初に入る構造点pi(np)を求
めることもできる。ここで、点eh (np)、pi 
 (np)を表示基準座標系X (w) −Y (w)
 −Z (w)に逆変換すれば、スクリーン注視点ep
 (s)に対応する空間注視点eo(w)またはこの近
傍にあるPi(w)を求めることができる。
なお、Pi(w)については、スクリーン注視点ep 
(s)から少し離れた対応点である。細かい階層のモデ
ルを使わない理由は、第3図の実施例の探索では、表示
対象の各構造点の正規透視座標変換データが既にあるこ
とを前提としているため、細かいモデリング階層を用い
ることは速度の点で矛盾するためである。しかし、この
発明の一実施例では、毎秒数枚〜数十枚を表示する場合
を考えており、このような速度では、時間的に連続した
2つのモデル間には変化が少ないと考えられる。
また、次に表示されるすぐ前の画像を生成するためのモ
デリング情報およびこの正規透視変換データは既に存在
している。そこで、この1つ前のデータを用いて探索す
れば、スクリーン注視点ep (s)に対応する表示対
象位置を精度良く求めることも可能である。このように
して、スクリーン注視点ep(s)に対応する空間注視
点eO(W)またはこの近傍の位置を求めることは可能
である。
なお、この発明における空間注視点eo(w)の近傍と
は、視線の近くにあり、注視していると判断される対象
の構成点2構成面あるいはその対象座標系原点などとす
る。以上の探索は、簡単な理論演算と座標変換演算で可
能であり、ハードウェア化が可能である。
第5図はモデルの階層を選択する方法を説明するための
図である。第5図を参照して、表示基準座標系原点0 
(W)または視点0′(e)から対象座標系の原点への
ベクトル■o1またはVO2の絶対値、すなわち、距離
がO(w)を中心とする所定の距離(ThlまたはTh
2)内にあるか否かにより、モデルの階層を選択する。
対象0bj1については、距離Thlの内側であり、第
2図(b)に示す階層が選択され、obj2については
距離Th2の内側であり、第2図(c)に示す階層が選
択される。
次に、空間注視点位置(第5図では2つの例を示してい
る。)を考え、それぞれをeo4.e。
2とし、この点のまわりに所定の半径STh l5Th
2の球を仮定する。なお、第5図に示した例は、第1図
に示したeolとPi(○bj)が重なった場合を考え
る。半径5Th1の内側については、1段階さらに細か
い階層のモデルを用いる。半径5Th2の外側について
は、第5図には示していないが、1段階粗い階層モデル
に変更する。すなわち、対象objlについては、半径
5Thlの中を第2図(a)に示すモデルに変え、対象
obj2については半径5Th1の中を第2図(b)に
示すモデルに変える。以上のようにして、O(w)から
近くは相対的に細かく、遠くは粗く、また空間注視点e
o(w)の近傍では相対的に細かく、周辺では相対的に
粗くモデリングした対象が用意される。該モデルの各構
成点を従来の方法でスクリーンS1に投影変換すれば表
示画像が得られる。
第6図はこの発明の他の例におけるモデルの階層を選択
する方法を説明するための図である。第6図を参照して
、eol、eo2は空間注視点の位置であり、Thiは
eolを中心とする半径であって、O(w)から対象座
標系原点までの距離d+(V+の絶対値)の関数である
。該関数はdiが小さい場合、半径Thlを大きくし、
距離d1が大きい場合、半径Thlを小さくするように
作用する。第6図に示した例では、空間注視点の位置e
olのまわりのT h +−1は空間注視点e02の半
径T h t−2より大きい。半径Thlの中では、第
2図(a)が選択され、半径ThlからTh2の間では
第2図(b)が選択され、半径Th2からTh3の間で
は第2図(C)が選択され、半径Th3からTh4の間
では第2図(d)か選択される。以上のように、空間注
視点eo(w)を中心として精細度が段階的に異なるモ
デルが得られる。
なお、前述の第1図、第5図および第6図に示した例で
は、表示基準座標系X (w) −Y (w)−Z(w
)の原点0(w)を起点として、対象座標系の任意の点
までの距離をパラメータとしたが、視点原点(0(e)
またはO’  (e)など)を起点としてもよい。この
場合表示対象は動かなくても視点が動いた場合、その都
度階層度を変更する手数はあるが、対象の細部を認識す
る人の視力特性が視点からの距離に大きく依存すること
を考慮すると、より合理的な階層度選択ができるといえ
る。
また、後述のように、両眼立体視コンピュータグラフィ
ックスなどでは、表示対象がスクリーンS1の手前に表
示される場合もあるか、このような場合は、第1図に示
したように、0(w)からの距離をパラメータとすると
、視点0 (e)の近くにある物体にもかかわらす、ス
クリーンS1のすぐ後(奥)にある物体より、粗い階層
が選択されるという不合理も生ずることになる。したが
って、計算の複雑さかあるか、視点から対象座標系の原
点までの距離をパラメータとする方法も有効である。
第7図は2次および3次のBezier曲面を示す図で
ある。第7図(a)に示した例は2次と3次(n=2.
3)の場合であり、次式で表わされる。
R(t : 3)= (1−t+tE)’ PaBez
ier曲線は1=0のとき、Poの制御点から出発し、
t=1のとき、終りの制御点(n=2の場合はP2.n
=3の場合はP3)に到達する。曲線はこの間を制御点
の近くを滑らかに連結する。制御点の数を増やすことは
、次数を増やすことに相当し、曲線の表現力が増す。
Bizier曲面はBezier曲線の積の形で次式の
ように表わされる。
S (u :m、v : n)= (1−u+uE)Q
(I  V+vF)” Po。
(0≦U≦1)   (0≦V≦1) E、Fはシフト演算子であり、E P 、= P t−
1、、FP、=P、、、、、の作用をなす。
第7図(c)、  (d)は、2次、3次のBezie
r曲面を示す。3次の場合、POOからP33まで16
個の制御点を用意しておくことにより、この間を滑らか
に結ぶ自由曲面が生成される。
このように、部分領域を適応的に決め、この領域を記述
するに十分な制御点を選択すれば、細かい滑らかな表面
をもつ面となる。一方、部分領域を大きくとり、制御点
の数を少なくすれば、粗い表面の面となる。以上、部分
領域の中の制御点の数をパラメータとして階層化する例
を示した。
さらに、前述のBezier曲面式では、構造点は制御
点とu、vの値の取り方により決まる。
そこで、所定の制御点を決めておき、u、  vかとる
間隔を階層パラメータとしてもよい。すなわち、第7図
(d)において、制御点か16個で一定としても、u、
  vの間隔Δの決め方によって構成面は粗にも密にも
なる。間隔Δを小さくすれば該構成面は第7図(d)よ
りさらに分割され、小さな構成面か多く生ずる。このよ
うに、Δをパラメータとして領域の大きさを階層化する
こともできる。
次にスクリーンへの表示の方法としては、第1図に示す
ように、■ワイヤフレームを透視投影した点と線を表示
する単純な方法の他に、■構造面には色データを用意し
ておき、表示の際に色づけする。■各構造面にはテクス
チャマツプと呼ばれる絵柄をデータとして用意しておき
、この絵柄を構造面の方向、位置によって回転、移動、
縮小。
拡大などの処理を施してスクリーン上に表示する。
■表示基準座標系において、所定の所に光源を仮定し、
視点からみた各構成面の該光による陰影を構成面ご−と
に計算して表示することなどが可能である。
一例として等置火の人物石膏像をBezier曲面でモ
デル化する場合について説明する。この石膏像を細部ま
でわかるようにモデル化するためには、制御点の数は約
5000必要であった。すなわち、この5000個の制
御点を第7図(d)に示すように、4×4の制御点のか
たまりに分割し、さらに、この4×4の制御点で決まる
部分領域内をu、  vの値を選ぶことにより10分割
して細分化する。このようにして、50万個の構造点に
よる構造面が形成される。この程度分割して表示面を作
ると、細部まで細かく認識できる画像が得られる。
一方、人物か否かが判別できる程度であれば、制御点は
数10〜100程度でよく、さらにU。
■も数分割でよい。つまり、100程度の構造点で表現
できる。このように、人物程度の対象でも表示する環境
、必要性により100〜数1000倍のデータ量の差が
ある。つまり、階層化は、領域の大きさに関して、多様
に選択可能である。
第8図はこの発明のさらに他の例であって、視点を観測
者の眼球光学主点に示した例を示す図である。光学主点
は瞳孔または虹彩の中心位置で近似することができ、そ
の位置および視線方向は表示基準座標系で前述のように
わかるものとする。
第8図において、表示対象objll、obj12、o
bj13、obj14は第2図の階層を持つ同一大きさ
のモデリング物体であり、○(obj12)はobj1
2の原点であり、elはスクリーン注視点ep (s)
と視点○(e)を結ぶ線分(すなわち視線)であり、d
3.  d4.  d5゜d6は線分eLから各対象物
体objll〜obj14の対象座標系原点(たとえば
0(obj12))までの距離であり、V12は視点0
 (e)から0(obj12)へのベクトルであり、2
21.222は線分el上でそれぞれ0(objll)
、O(obj13)に最も近い点である。
各表示対象の対象座標系および視線がともに表示基準座
標系で表わされるため、上述の各距離を求めることは可
能である。このように、第8図では、表示対象objl
l、obj12は相対的に視点0 (e)の近くにあり
、表示対象obj13゜obj14は遠くにある。また
、表示対象obj11、obj13は線分eLの近(に
あり、表示対象obj12.obj14は線分etから
離れて位置する。モデルの階層選択法について例を示す
ベクトルV12の絶対値を距離d12とし、1つのパラ
メータとする。また、線分etから対象obj12の原
点0(obj12)までの距離d5を2つ目のパラメー
タとし、f (d12.d5)なる関数の値によってモ
デルの階層を選択する。
fは距離d12またはd5の値が小さいほど小さくなる
。したがって、対象座標系が視点の近くにありかつ線分
etに近い対象objllでは第2図(b)に示す階層
か選択され、視点から遠くて線分eLからも遠い対象o
bj14では第2図(d)に示す階層が選択される。ま
た、視点からの距離と線分elからの距離のいずれかが
近く、他方が遠い対象obj12.obj13では第2
図(c)に示す階層が選択される。
また、第8図において、視点0 (e)から221また
は222までの距離を1つのパラメータとし、距離d5
を第2のパラメータとしてfなる関数を作ってもよい。
第8図では、線分eLから対象座標系の原点までの距離
d3.d4.d5.d6をパラメータに用いたが、該パ
ラメータは原点である必要はなく、たとえば第9図に示
すように、各構成面の位置か、その面の中心位置などに
与えられている場合には、この距離をパラメータとして
用いることもできる。
第9図では、線分251は線分elの近くにあるため、
対応する面300は第2図(b)に示す階層でモデル化
され、線分252,253は線分eLからやや離れてい
るため、第2図(C)に示す階層のモデルが選択される
さらに、表示対象は複数の構造物で構成されており、本
体に対応する主対象座標系と該本体の一部または付属物
に対応する副対象座標系を持つものでもよい。この場合
、副対象座標系原点と線分eLとの距離をパラメータに
用いることができるのは当然である。
第10図は人間の眼が平面の場合の一点を注視したとき
のその周辺の視力を測定し、注視点からの偏角と相対視
力との関係を示す図である。第10図において、横軸は
注視点からの偏角であり、縦軸は注視点の視力で正規化
した相対視力である。
第10図に示した2本の曲線は、指標提示時間により視
力特性が変化することを示したものである。
毎秒30枚程度の速度で表示する動画では、この2本の
曲線の範囲に入ると考えられる。長く提示した方が視力
特性が良いことがわかるが、ともに周辺で視力が大きく
低下することがわかる。この理由は、視線の方向から外
れた周辺の視覚対象は光学的に網膜上に結像せず、ぼけ
を生じていること、および視線方向の網膜中心窩から外
れた網膜部分では分解能が低いためである。
さらに、奥行に変化がある対象を捕えるときは、輻襖を
変え、水晶体を調節してピントを合わせる。
つまり、視線が対象の方向を向いていても、ピントが合
っていなければやはりぼけが生じることは日常経験する
ことである。以上のことから、実空間ではっきり見えて
いる部分は視線と調節が制御されているごくわずかな部
分といえる。その他の部分は大きなぼけを生じている。
このような状況を踏まえ、人が見ている空間をコンピュ
ータグラフィックスで生成するにあたり、■スクリーン
注視点に対する空間注視点を検出し、その点からの距離
を1つのパラメータとして、■視線からその対象の任意
の点(たとえば対象座標系原点)までの距離を1つのパ
ラメータとして、該モデル構成面の精細度に重みづけす
るのは計算量を減らす点から合理的と言える。また、本
来ピントが合わず、ぼけが生じている箇所について、精
細に表示するのは、現実と異なるため、違和感を生じか
ねない。
ぼけのある画像を提示した方が実際に近い場合がある。
このように、この発明の方法は単に処理を高速にするだ
けでなく、臨場感を実現するにも効果がある。
第11図はこの発明のさらに他の例を示す図である。第
11図を参照して、表示対象objて各構成点および構
成面データは、該表示対象objの対象座標系と表示基
準座標系の関係が既知であれば、表示基準座標系X (
w) −Y (w) −Z(W)で表わすことができる
。2つの視点0 (e)IL、 O(e) rはそれぞ
れ観察者の左右眼球光学系の視点に対応する。視点の位
置および視線の方向は前述のステレオ画像計測法などに
より、表示基準座標系で求めることができる。左右の眼
の視線がわかると、2つの視線が交わる点が、該観測者
が注意している対象位置である。視線の計測精度によっ
てはこの点は誤差を含むが、第8図に示した視点と注視
点を結ぶ線分(第11図では視線に等しい)の近くにあ
る対象を求める方法を、左右の眼の視線について行なえ
ば、注視している対象を同定することは第8図の場合よ
り容易である。
この空間注視点(またはこの近傍)をeoとする。空間
注視点eoのまわりに半径Thの球を仮定し、その球内
は第2図(b)に示した階層でモデル化され、球の外は
第2図(d)の階層でモデル化される。左右の像h−o
b j  (L) 、  h−。
bj(R)はそれぞれスクリーンに投影される。
この例において、2つの視点0 (e)L、O(e)R
および視線は観測者の動きに応じて常に変化するため、
この変化をリアルタイムで検出し、左右の像h−ob 
j  (L) 、  h−ob j  (R)を同様に
リアルタイムで再生して表示する。これにより、観測者
は頭を動かして表示対象objを左右、上下など様々な
方向から見ることができる。また、このとき2つの像は
h−obj  (L)、  h−obj  (R) l
↓視差情報を持っているため、観測者は対象objを立
体的に比較できる。
さらに、対象objがスクリーンS1の手前に来たと仮
定したような画像を作ることもできる。
この方法では、表示の遅れが許されない。つまり、観測
者の眼を視点としているため、その動きに同期して画像
を生成して表示しなければ違和感を生ずる。許される遅
れは、1〜2/30秒程度と考えられる。したがって、
高速性に有利なこの発明の方法が効果的に作用する。
なお、この実施例では、生成した画像を表示するために
、両眼立体視表示装置を用いることができる。この装置
の具体例については、本願発明者等による「立体表示装
置」 (特願平2−18051)などが可能である。こ
の装置の構成は、表示面にレンチキュラーレンズと称さ
れる蒲鉾状レンズシートを設け、その各レンズの背面に
焦点を挾んで両側に右眼用の画素、左眼用の画素を配置
したものである。すなわち、2つの画素か1組として1
つの蒲鉾レンズに対向して配置される。2つの画素から
出る光はそのレンズにより空間的に分離され、観測者の
左右の眼に別々に入射する。このようにして、特別な装
置を装着することなく立体視が可能となる。
第12図はこの発明のさらに他の例を示す図であって、
観測者の動きに対する遅れをさらに少なくした例である
。第12図を参照して、表示対象obj1.obj2は
第2図に示したモデル物体であり、表示基準座標系X 
(w) −Y (w) −Z(W)で表わされる。視点
かつ眼球の視点0 (e)は瞳孔または虹彩の中心位置
で近似される。視線el (1)、el (0)は眼球
の回転に伴って変化する。瞳孔位置および視線は表示基
準座標系X(W)−Y (W)−Z (W)で表わされ
る。空間注視点eOは視線延長上にある。視線から表示
対象o b j ]、までの距離はd (−1)、  
d (0)で表わされる。
第12図では、毎秒10〜30枚程度の程度が生成表示
される場合を示しており、したかって、(0)、  (
−1)、  (+1)の各点は100〜33m5ec程
度の間隔である。現在(0)、1つ前の状態(−1)に
おける階層は以下のように選択される。第8図で述べた
視線から対象までの距離がパラメータの1つとして用い
られる。(−1)では、表示対象obj2は視点から離
れているが、視線上にあるため、第2図(c)に示す階
層が選択される。表示対象objlは視点の近くにある
が、視点から少し離れているため、同様にして第2図(
C)に示した階層が選択される。このようにして、h−
ob jl (−1) 、  h−ob j2(−1)
が生成されて表示される。また、(0)では表示対象o
bj2は変わらないが、表示対象objlは視線からさ
らに離れるため、第2図(d)に示した階層が選択され
る。このようにして、h−objl (0)、h−ob
j2 (0)が生成されて表示される。
次に、視線の動きを予測した表示について説明する。眼
球の運動には大きく分けて、動く指標を追跡する際の滑
らかな随従運動、興味ある対象を探索する際などに見ら
れる跳躍運動とがある。随従運動では停止した指標を見
る際に比べて、視力の低下は少ない。一方、跳躍運動で
は、注視点が移動した直後は、−時、視力が大きく低下
する。
第12図は空間注視点を注視ながら頭を動かしている状
態を示しているが、このようなときの視線の動きは滑ら
かであり、軌跡から次の画像を表示する時刻における視
線表示基準座標系X (w) −Y (w)  Z (
w)で求めることは容易である。
すなわち、O(e)(−i) 〜O(e)(0)。
e L (−i) 〜e l (0)からO(e)(+
1)el(+1)を外挿により求めることは可能である
。そこで、O(e)(+1)から見た対象の透視投影画
像h−objl (+1)、h−obj2(+1)を予
め生成し、(+1)の時刻に表示する。
またこの実施例の場合には、(−1)、  (0)の時
刻における空間注視点かeoであり、変化していないた
め、(+1)においても取り敢えず同じ点を注視してい
ると仮定してh−objl(+1)、h−obj2 (
+1)を生成ジテオくコトも可能である。このとき、観
測者はobj2に関心があると推定することも可能であ
るため、モデムの階層を(0)の場合より1つ上げ、第
2図(b)に示す階層とすることもできる。このように
、注視対象を同定し、その対象を適応的に細かい階層で
表示することも可能である。また、注視対象の同定には
、表示対象の位置関係、対象の意味、観測者の注視対象
の遷移、など様々な知識を併用することができる。
この発明による方法は、視線が滑らかな動きのときは予
測しにくいため問題は少ないが、跳躍運動が混入すると
、予測が外れるため、−見不合理と感じられる。しかし
、以下のような理由で問題ない。すなわち、前述のごと
く、視力は視線の動きと密接であり、跳躍運動の直後は
視力が低下し、回復するのに200m5eC以上の時間
を必要とする。したがって、仮に予測した視点が間違っ
ている場合でも、表示された画像について、観測者の視
力は大きく低下しているため違和感は少ない。
視力が回復するまでに、正しい瞳孔位置および視線を検
出し、その点から透視投影画像を生成表示すればよい。
ところで、上述の実施例では、スクリーン注視点ep(
s)の近傍(中心視部)では細かい階層のモデルが選択
され、周辺視部では粗い階層のモデルが選択されて表示
される。このとき、周辺視にあたる部分では構造面が大
きくなるため、構造面間に境界ができたり、中心視部と
の連続性が崩れたりすることなどが考えられる。このよ
うな不連続面は、空間周波数が高いため、周辺視で知覚
されやすく違和感を生ずることがある。そこで、このよ
うな違和感を解消するために、スクリーン注視点ep(
s)の周辺に高しきい遮断フィルタを被せることにより
画像をぼかす方法が考えられる。
第13図はスクリーン注視点の周辺に被せられる高しき
い遮断フィルタを示す図である。第13図を参照して、
スクリーン注視点ep(s)の周辺14°以内ではフィ
ルタなしく6. 6 c p dの原画像がそのまま表
示される)とされ、14〜20°の領域では4.5cp
d、20°以上では1゜0cpdとしている(なお、c
pdとは視野角1°中に表示可能な空間周波数数である
)。このフィルタはハードウェアで構成でき、スクリー
ン注視点ep(s)の動きに追従してリアルタイムで表
示画像に作用させることが可能である。このフィルタの
設計では中心視部と周辺視部の解像度差および中心視部
の視野角などをどの程度にするかが課題である。
第14図は第13図に示したフィルタをカメラで捕えた
原画像に施した結果を示す図である。この第14図から
明らかなように、第13図に示した視野角区分を持ち、
周辺視部の解像度をパラメータとしたフィルタをカメラ
で捕えると、周辺の画像の最大空間周波数cpdが3.
0以上で原画像と区別できないことがわかる。したがっ
て中心視部を14〜20°としたフィルタにおいては、
周辺の最大空間周波数を3cpd程度まで下げることが
可能である。このようなフィルタを用いることにより、
構造面の不連続性による違和感は低減される。
第15図はこの発明の一実施例の概略ブロック図である
。この第15図に示した実施例では、視点が眼球であり
、移動する場合であって、説明の簡略化のために表示対
象を表示基準座標系で静止しているものとする。なお、
第15図に示した太い実線部分が従来にない新規な手段
である。
第15図を参照して、視点および視線検出手段10は表
示基準座標系で眼球の視点および視線を検出する。対象
座標系設定手段20は表示基準座標系で表示対象の原点
位置と回転角(角度)を指定する。距離計算手段30は
視点および視線検出手段10の検出出力、対象座標系設
定手段20で指定された原点位置および回転角に応じて
、視点から対象座標系原点までの距離を計算する。距離
計算手段40は第15図に示していないもう1つの目の
視線データを併用して、すなわち両方の視線か交わる点
を空間注視点として求めたり、または片目の視線であっ
ても視線の近傍にある対象座標系の原点をみつけ、その
原点をもって空間注視点としたり、あるいは対象座標系
の原点から視線に降ろした垂線の距離を計算する。
3次元階層化データベース80には表示対象物体の構成
面の領域の大きさを1つのパラメータとして階層的に記
述されている。構成点/構成面生成手段50は表示基準
座標系で指定された位置に対象の3次元モデルを生成す
る。すなわち、生成手段50は距離計算手段30によっ
て求められた視点から対象原点までの距離、距離計算手
段40によって一求められた空間注視点から対象構成面
までの距離、対象原点から視線までの距離などをパラメ
ータとし、このパラメータの値を基準値と比較して対象
の構成面の階層を決定し、3次元階層化データベース8
0からのデータを受取って、表示基準座標系において3
次元モデルを生成する。
なお、第15図の点線で囲まれた部分は上述のパラメー
タを用いて階層度を決定する処理手段101を構成して
いる。
透視投影変換手段60は視点位置と上述の3次元モデル
を入力として、表示対象を2次元スクリーン画面に透視
投影する。表示画像生成手段70は3次元階層化データ
ベース80に対して物体の指定、構成面の指定9階層の
指定を行なうことによって得られる構成面データを参照
しながら、対象の構成面に着色などの模様づけをする。
高域遮断フィルタ手段90はスクリーン注視点の周辺視
域に被せる高域空間周波数を遮断する。表示手段100
はレンチキュラースクリーンなどが用いられ、対象物体
を表示する。
第16図および第17図はこの発明の一実施例の動作を
説明するためのフロー図である。
次に、第15図〜第17図を参照して、この発明の一実
施例の具体的な動作について説明する。
今、前述の第8図を例として、表示基準座標系X(w)
−Y (w)−Z (w)において、対象objll〜
obj14が所定のところにあるように見える画像をス
クリーンS1に生成することを考える。なお、視点の位
置は瞳孔位置とし、視点は動くものとする。また、対象
は説明の簡略化のために表示基準座標系において静止し
ており、対象の3次元構造データは第2図に示したよう
に、対象座標系で記述されており、かつ構成面は領域の
大きさはパラメータとして階層化されている。
まず、ステップ(図示ではSPと略称する)SPlにお
いて、対象座標系設定手段20によって対象座標系原点
の位置ベクトルV。bl−+ =(x−bl−1+ Y
obl−1g Z。bl−1)と対象座標系の回転角R
abl−1= (α。bl−1、β。bI−1,+  
 bi−1)γり とが設定されて処理手段101に与えられる。ステップ
SP2において、視点および視線検出手段によって検出
された視点位aVoe=(Xoe。
Yo e、 Xo e)は処理手段101に与えられる
ステップSP3において距離計算手段30は視点および
視線検出手段10から与えられるその時刻における視点
位置ベクトルVoeを読取り、対象座標系原点の位置ベ
クトルV。6.−1と視点位置ベクトルVoeとを用い
て、2点間の距離dislobi−1=l V。bi−
I  V Oe Iを演算する。処理手段40はステッ
プSP4において、第8図のd3〜d6に示す視線から
対象座標原点までの距離dis2゜bl−1を求める。
次に、生成手段50は距離計算手段30によって求めら
れたパラメータdisl。、I−3と処理手段40によ
って求められたパラメータd I S 2 obj−1
とを用いて、次の演算を行なう。
dis3ob+−+ =f (disl。b−+  d
is2abl−1) =A’ d I S 1a)z−
1十B’ d l s2上述の式はパラメータd ls
 3 ob+−1の最も簡単な作成例である。なお、A
、  Bはここでは定数である。なお、人の視力特性を
考慮するなどして、さらに複雑な式を作成してもよい。
次に、第17図に示すステップSP6において処理手段
101はパラメータdis3゜、1−1 と基準値Th
3とを比較し、パラメータdis3゜。
が基準値Th3よりも大きければ、すなわち第8図の対
象obj14のように遠くにありかつ視線から離れてい
れば、ステップSP7において、3次元階層化データベ
ース80から第2図(d)に示すような階層度の低いモ
デルを選択し、ステップSP8において、対象座標系原
点の位置ベクトルV。、1−1の位置に、対象座標系の
回転角Ra bl−1の角度で3次元モデルを生成する
処理手段101はステップSP6においてパラメータd
is3゜6.−1が基準値Th3よりも小さいことを判
別し、さらにステップSP9において基準値Th2より
も大きいことを判別したとき、すなわち第8図に示す対
象01)j12.obj13のような場合には、ステッ
プ5PIOにおいて第2図(c)に示した階層モデルを
3次元階層化データベース80から選択する。しかし、
処理手段101がステップSP9においてパラメータd
I S 3 obi−1が基準値Th2よりも小さいこ
とを判別すると、ステップ5P12において、第2図(
b)に示す階層モデル、すなわち第8図に示すような対
象obj14のモデルを選択する。
上述のようにして、処理手段101は3次元階層化デー
タベース80から全ての対象(1〜i)についてモデル
データの読取を行なう。透視投影変換手段60はステッ
プ5P14において、その対象の透視投影変換画像り。
bl−11+  h abl−!□、h。bl−13v
  h abL−14を生成する。ステップ5P15に
おいて、表示画像生成手段70は3次元階層化データベ
ース80に蓄積された各構成面模様データを読取り、2
次元画面の対象構成面に模様づけする。さらに、高域遮
断フィルタ手段90はスクリーン注視点の周辺視域に被
せる高域空間周波数を遮断し、表示手段100はステッ
プ5P16において生成された対象画像を表示する。
第18図はこの発明の他の実施例の動作を説明するため
のフロー図であり、視点から各対象座標系原点までの距
離を第1のパラメータとし、視線から各対象座標系原点
までの距離を比較し、それに最も近い対象原点を空間注
視点として推定し、この点からの距離を第2のパラメー
タとして用いる例であって、ステップSPI〜SP4は
第16図と同じであり、ステップ5P21〜5P23の
処理が行なわれる点が第16図と異なる。ステップSP
4において、第8図のd3〜d6に示す視線から対象座
標原点までの距離d I S obl、ユを求めた後、
ステップ5P21において距離di s2゜5.−1の
中で最も小さいobj−minを探し、その対象原点を
空間注視点として推定する。第8図で説明すると、ステ
ップ5P22において、0bjllの原点を仮に空間注
視点とし、この点から他の対象obj12.obj13
.obj14の原点までの距離dis4゜1.−1を計
算する。距離計算手段40は、そのパラメータdis1
.bIとdis4゜、j−、を用いて、次式の演算を行
なう。
dis3.+z−1=f  (disl。b+= ) 
 ・g(d i s 46bl−+ )  =C−d 
i s 1゜bl−1・diS4゜、。
上述の式はパラメータdis3゜6.−Iの最も簡単な
作成例である。Cはここでは定数としている。
以下、第17図に示したステップSP6ないし5P16
の処理が行なわれる。なお、この実施例においても、人
の視力特性を考慮するなどして、さらに複雑な式を作成
してもよい。
第19図はこの発明の他の実施例を示す概略ブロック図
である。この実施例は、構成面の階層度を選択するため
のパラメータの作成において、対象座標系の原点だけで
なく、対象構成面を利用できるように拡張したものであ
って、以下の点を除いて前述の第15図と同じである。
すなわち、処理手段102は上位階層生成手段21と距
離計算手段31と41とを含む。上位階層生成手段21
は表示基準座標系から見て、対象座標系が設定され名位
置に該対象の概略構成すなわち階層度の粗い(上位階層
)構成面を生成する。階層度が上位であるため、この処
理は高速に行なうことが可能である。距離計算手段31
は視点から概略構成面の基点例えば面の中央までの距離
を計算する。距離計算手段41は、視線が概略構成面と
交差する点を空間注視点とし、またはこの近傍の構成面
の基点を計算したり、あるいは概略構成面の基点などか
ら視線に降ろした垂線の距離を計算する。構成点/構成
面生成手段50は、対象の3次元モデルを生成するもの
であり、■の場合空間注視点からの距離をパラメータと
して基準値Thと比較しながら、3次元階層化データベ
ース80の中から適当な階層度のデータを取込み、対象
の構成点/構成面を生成する。■の場合には、視線に降
ろした垂線の距離をパラメータとして、基準値Thと比
較しながら3次元階層化データベース80の中から適当
な階層度のデータを取込み、対象の構成点/構成面を生
成する。なお、この実施例においては、第15図に示し
た高域遮断フィルタ手段90が省略されている。
第20図はこの発明の応用例を示す図である。
この第20図に示した例は、コンピュータグラフィック
ス画像を臨場感豊かに観測できるようにしたものである
。視点は瞳孔または虹彩の中心位置に対応している。こ
の視点または視線は図示しない視線検出装置によって視
点検出1が行なわれるとともに、図示しない検出装置に
よって手の位置および形状の検出2が行なわれる。これ
らのデータは意図理解処理部3に与えられて解析され、
観測者の注視している対象および次に行なおうとしてい
る作業などが推定される。この情報をもとにして、三次
元形状データベース4を参照しつつ三次元モデル世界6
の更新5が行なわれ、三次元モデル世界6が高速で生成
され、実時間立体コンピュータグラフィックスによって
画像生成7が行なわれ、スクリーン8に投影変換され、
実時間でスクリーンに表示される。
[発明の効果] 以上のように、この発明によれば、注視対象の近傍とそ
の周辺でモデリングの階層に差をつけるようにしたため
、計算量を大幅に減らすことができる。逆に、この余っ
た時間で、注視点近傍を精細に計算できる。その結果、
高速で品質の高い画像生成表示が可能となる。奥行の少
ない、すなわちZ軸方向に成分の少ない表示対象をこの
発明による方法でスクリーンに投影した場合をシミュレ
ーションすると、視野角30°のスクリーンの場合で処
理時間は従来の1/3以下となり、60゜の場合1/4
以下となった。奥行方向がある対象では、処理時間はさ
らにこの2乗で少なくすることができる。
さらに、表示基準座標系の原点または視点から遠くにあ
る物体について、計算量をさらに大幅に減らすことがで
きる。逆に、この余った時間で近くにある物体について
細かい部分まで精細に計算できる。その結果、さらに高
速で品質の高い画像生成表示が可能となる。従来と画像
品質を同程度とすると、処理速度は1/数100以下に
大幅に短くなると考えられる。
視線の検出により、表示画像の各部分の精細度を適応的
に制御できるため、実空間を見たときに網膜上に写る映
像に近いものを、スクリーンを見たときに再現すること
ができ、自然で迫力のある画像が生成表示できる。さら
に、両眼立体視コンピュータグラフィックスについても
高速、高品質な表示が可能となる。
さらに、視線の動きを予測した表示により、眼球などの
動きに同期した画像が生成されるため、画像表示の遅れ
による違和感が少なく、画像との一体感が向上する。
また、この発明は臨場感豊かな知的符号化通信のコンピ
ュータグラフィックス処理部分、立体視コンピュータグ
ラフィックスに特に利用効果が大きい。その他、処理の
高速性と画像の高品質性が要求される多くのコンピュー
タグラフィックス分野に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明の原理を示す図である。第2図は第1
図に示した表示対象の階層的なモデリングを示す図であ
る。第3図および第4図はスクリーン注視点ep(s)
に対応するモデル上の点を求める方法を説明するための
図である。第5図はモデルの階層を選択する方法を説明
するための図である。第6図はこの発明の他の例におけ
るモデルの階層を選択する方法を説明するための図であ
る。第7図は2次および3次のBezier曲線を示す
図である。第8図はこの発明のさらに他の例であって視
点を観測者の眼球光学視点にした例を示す図である。第
9図は表示対象の構成面の位置がその面の中心位置で与
えられている実施例を示す図である。第10図は人間の
眼が平面の一点を注視したときのその周辺の視力を測定
し、注視点からの偏角と相対視力との関係を示す図であ
る。 第11図はこの発明のさらに他の例を示す図である。第
12図はこの発明のさらに他の例の原理を示す図であっ
て、観測者の動きによる遅れをさらに少なくする例を示
す図である。第13図はスクリーン注視点の周辺に被せ
られる高しきい遮断フィルタを示す図である。第14図
は第13図に示したフィルタをカメラで捕えた原画像に
施した結果を示す図である。第15図はこの発明の一実
施例の概略ブロック図である。第16図および第17図
はこの発明の一実施例の動作を説明するためのフロー図
である。第18図は、この発明の他の実施例の動作を説
明するためのフロー図である。 第19図はこの発明のその他の実施例の概略ブロック図
である。第20図はこの発明の応用例を示す図である。 第21図は従来の代表的な三次元画像生成方法を示す図
である。第22図は第21図に示した座標系をY (w
)軸上から見た図である。 第23図は第21図に示した座標系をY (e)軸上で
かっZ (e)軸方向に見た図である。第24図は第2
3図に示した表示対象の図である。 図において、objは表示基準座標系で既知な表示対象
、Pi(obj)は対象座標系で示された表示対象の構
造点、Slはスクリーン、h−。 bjは透視投影画像、○(e)は視点、ep(s)はス
クリーン注視点、eo(w)は空間注視点、Thは距離
を示す。 特許出願人 株式会社エイ・ティ・アール通信システム
研究所 稟10 z2区 ヒYヒ it −01 (b) (電翼1) 龍璋” ス8図 第10区 う1才!、、9、からの傷内 (度) 島 2回 0fel+−11 島 区 eL eR 叢 「 夷 日 o        30      50画イ龜周VL
卸の1iも空間用;を&+cpd1−575= 見 図 も ち24 ffi 瓢2 も 23図

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)立体構造を持つ対象を二次元画面に投影して表示
    する視線追従形高速画像生成表示方法であって、 前記対象の構成面は、対象座標系でかつ領域の大きさを
    少なくとも1つの要素として階層的に記述され、 任意の視点から見たときの前記対象の構成面の前記二次
    元画面への投影に際して、利用者の視線または視線が前
    記二次元画面と交わる注視点を検出し、 視線または前記二次元画面の注視点と前記視線とを結ぶ
    線分が表示座標系において前記対象の構成面と最初に交
    差する点を空間注視点とし、該空間注視点または該点の
    近傍にあり、表示対象の表現に必要な特徴点からの距離
    を少なくとも1つのパラメータとする空間ごとに前記階
    層度を選択することを特徴とする、視線追従形高速画像
    生成表示方法。
  2. (2)表示基準座標系原点または前記視点から対象座標
    系で表わされる該対象の任意の点までの距離を第2のパ
    ラメータとして前記階層度を選択することを特徴とする
    、請求項第1項記載の視線追従形高速画像生成表示方法
  3. (3)さらに、左右の眼の光学系主点近傍を視点として
    、該点から見た投影画像が生成されたことを特徴とする
    、請求項第1項または第2項記載の視線追従形高速画像
    生成表示方法。
  4. (4)前記視線と前記二次元画面とが交わる点を注視点
    とし、該注視点の位置を基準として、その周辺に高域遮
    断フィルタをかけて表示することを特徴とする、請求項
    第1項ないし第3項のいずれかに記載の視線追従形高速
    画像生成表示方法。
  5. (5)立体構造を持つ対象を二次元画面に投影して表示
    する視線追従形高速画像生成表示方法であって、 前記対象の構成面は、対象座標系でかつ領域の大きさが
    少なくとも1つの要素として階層的に記述され、 任意の視点から見たときの前記対象構成面の前記二次元
    画面への投影に際して、利用者の視線または視線が前記
    二次元画面と交わる注視点を検出し、 視線または前記二次元画面の注視点と前記視線とを結ぶ
    線分から該対象までの距離を少なくとも1つのパラメー
    タとして、前記階層度を選択することを特徴とする、視
    線追従形高速画像生成表示方法。
  6. (6)前記二次元画面の表示基準座標系原点または視点
    から対象座標系で表わされる該対象の任意の点までの距
    離を第2のパラメータとして前記階層度を選択すること
    を特徴とする、請求項第5項記載の視線追従形高速画像
    生成表示方法。
  7. (7)左右の眼の光学系主点近傍を視点として、該点か
    ら見た投影画像が生成されることを特徴とする、請求項
    第5項または第6項記載の視線追従形高速画像生成表示
    方法。
  8. (8)前記注視点の位置を起点として、その周辺に高域
    遮断フィルタをかけて表示することを特徴とする、請求
    項第5項ないし第7項のいずれかに記載の視線追従形高
    速画像生成表示方法。
  9. (9)立体構造を持つ対象を二次元画面に投影して表示
    する視線追従形高速画像生成表示方法であって、 前記対象の構成面は、対象座標系でかつ領域の大きさを
    少なくとも1つの要素として階層的に記述され、 任意の視点から見たときの前記対象構成面の前記二次元
    画面への投影に際して、利用者の視線の動きから先の画
    像表示時刻における前記二次元画面の表示基準座標系の
    中の注視点である空間注視点またはこの近傍を推定し、
    該空間注視点またはこの近傍からの距離を少なくとも1
    つのパラメータとして前記階層度を選択し、予め投影画
    像を生成することを特徴とする、視線追従形高速画像生
    成表示方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH04302381A (ja) * 1991-03-29 1992-10-26 Koudo Eizou Gijutsu Kenkyusho:Kk 高速画像生成装置
JPH06318235A (ja) * 1993-03-31 1994-11-15 Toshiba Corp 資料呈示装置
USRE42366E1 (en) 1995-12-18 2011-05-17 Sony Corporation Computer animation generator
JP2011165068A (ja) * 2010-02-12 2011-08-25 Nec System Technologies Ltd 画像生成装置、画像表示システム、画像生成方法、及びプログラム

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