JP7510290B2 - Game program and game method - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、2020年5月29日以降に、ウェブサイトにてゲームプログラムに関する情報を公開した。 Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies. COLOPL, Inc. published information regarding a game program on its website after May 29, 2020.

特許法第30条第2項適用 株式会社コロプラが、2020年5月25日以降に、アプリケーション配信プラットフォームにてゲーム・アプリケーションを公開した。Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act COLOPL, Inc. released a game application on an application distribution platform on or after May 25, 2020.

本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム方に関する。 The present invention relates to a game program and a game method .

一般的に、ボールなどを打ち返し合うスポーツゲームなどにおいては、通常ショットに加え、特別ショットが設定されているものがある(特許文献1)。この特別ショットは、いわゆる必殺技的な意味合いをもち、スペシャルショット、必殺ショットなどと称され、通常ショットにはない有利な効果を発揮するように設定されている。 In general, in sports games where players hit balls back and forth, there are some games that have special shots in addition to normal shots (Patent Document 1). These special shots have the connotation of a so-called killer move, and are called special shots or special killer shots, etc., and are set to exert advantageous effects that normal shots do not have.

特開2005-349174号公報JP 2005-349174 A

しかし、上記のようなゲームにおいては、スペシャルショットの動作中は、ボールやキャラクタの動作を一旦停止させてしまうものであった。そのため、スペシャルショットの動作を行うたびにゲーム(試合)の流れが止まり、ゲーム展開が分断されてしまうため、ゲームの面白みに欠けるおそれがあった。 However, in games like the above, the movement of the ball and the character is temporarily stopped during the special shot action. As a result, the flow of the game (match) stops every time a special shot action is performed, and the game progress is interrupted, which can make the game less interesting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲーム展開に影響を及ぼすことなく有利な動作を行わせ得る、ゲームプログラム、およびゲーム方を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its object is to provide a game program and a game method that enable advantageous actions to be taken without affecting the progress of the game.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータを、所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させる第1手段と、ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタをゲーム領域内において移動させる第2手段と、所定のオブジェクトと操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、操作キャラクタが所定のオブジェクトに対して第3手段、して機能させ、第2手段は、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の所定のオブジェクトの位置を特定し、所定時間経過後の所定のオブジェクトと所定の位置関係となる位置に操作キャラクタを移動させる。 According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a computer is caused to function as a first means for moving a predetermined object within a predetermined game area, a second means for moving a playable character within the game area in response to a user's input operation, and a third means for the playable character to move with respect to the predetermined object when the predetermined object and the playable character are in a predetermined positional relationship, and the second means , in response to the user's input operation, identifies a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is met, and moves the playable character to a position that will have a predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed.

本発明によれば、ゲーム展開を保ったまま、所定時間経過後の所定のオブジェクトと所定の位置関係となる位置に操作キャラクタを移動させるといった有利な動作を行わせることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 The present invention allows advantageous actions to be taken, such as moving the playable character to a position that will have a predetermined positional relationship with a predetermined object after a predetermined time has elapsed, while maintaining the game progress, thereby making the game more entertaining.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. サーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a server. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a match space, which is a type of game space in a tennis game realized by the game system. (A)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の他の一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a display screen that the display control unit of the user terminal causes to be displayed on a touch screen, and FIG. 1B is a diagram showing another example of a display screen that the display control unit of the user terminal causes to be displayed on a touch screen. 自動移動の一例を示した図である。(A)は所定時間経過後におけるボール位置および所定時間経過後のボール位置と所定の位置関係となる位置を表した表示画面の一例を示す図であり、(B)は所定時間経過後に所定の位置関係となる位置まで、操作キャラクタが移動したことを示す表示画面の一例を示す図であり、(C)は所定の位置関係となる位置まで移動した操作キャラクタがそのままボールを打ち返したことを示す表示画面の一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of an automatic movement, in which (A) is a diagram showing an example of a display screen showing the ball position after a predetermined time has elapsed and a position that has a predetermined positional relationship with the ball position after the predetermined time has elapsed, (B) is a diagram showing an example of a display screen showing that the playable character has moved to a position that will have the predetermined positional relationship after the predetermined time has elapsed, and (C) is a diagram showing an example of a display screen showing that the playable character that has moved to the position that will have the predetermined positional relationship has hit the ball back. パラメータの回復処理について示した図である。(A)は操作キャラクタが所定時間経過後に既に所定の位置関係となる位置に位置する表示画面の一例を示す図であり、(B)は操作キャラクタがSS(スーパーショット)を発動させて返球してすることによりパラメータが回復することを示す表示画面の他の一例を示す図である。13 is a diagram showing a parameter recovery process, in which (A) is a diagram showing an example of a display screen in which a playable character is already positioned at a position that will be in a predetermined positional relationship after a predetermined time has elapsed, and (B) is a diagram showing another example of a display screen in which parameters are recovered by the playable character returning the ball by activating a SS (super shot). キャラクタの移動処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the flow of a character movement process. パラメータ回復関連処理の流れの一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of the flow of a parameter recovery-related process.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings will be given the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via a network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 comprises a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a gaming device suitable for playing games. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons, etc., and transmits output values based on user input operations on the buttons, etc., to the user terminal 100. The controller 1020 may also have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition to or in addition to the user terminal 100 being equipped with the camera 17 and distance measurement sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, when starting a game, the user terminal 100 desirably has the user using the controller 1020 input user identification information, such as the user's name or login ID, via the controller 1020. This enables the user terminal 100 to link the controller 1020 with the user, and to identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with multiple controllers 1020, each user can hold a controller 1020 and realize a multi-play on the single user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. In addition, the user terminals 100 can realize a multi-play locally by connecting to each other via a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting to communicate without going through the server 200). When the above-mentioned multi-play is realized locally by a single user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions of the server 200, which will be described later. In addition, when the above-mentioned multi-play is realized locally by multiple user terminals 100, the multiple user terminals 100 may have various functions of the server 200, which will be described later, distributed among them.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating the results of a game, such as the score or win/loss, may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a connection part for the controller 1020 may be provided on at least one of the faces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by a wire via the connection part, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store in the memory 11 of the user terminal 100 a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200, or may store in the memory 11 a game program acquired by reading it from the storage medium 1030.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance sensor 18 as examples of mechanisms for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned components as input mechanisms can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and identifies an input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand or a marker of a predetermined shape is detected as the object 1010, and the input operation is identified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as the detection result. More specifically, when the user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a video.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, if the operation unit is configured with a touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with a communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with an input/output IF 14, the user terminal 100 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 each include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 Processor 10 reads a program from storage 12, which will be described later, and expands it in memory 11, which will be described later. Processor 20 reads a program from storage 22, which will be described later, and expands it in memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded programs.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. Memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 11 provides a working area for processor 10 by temporarily storing programs and various data that processor 10 reads from storage 12, which will be described later. Memory 11 also temporarily stores various data generated while processor 10 is operating according to a program. Memory 21 provides a working area for processor 20 by temporarily storing various programs and data that processor 20 reads from storage 22, which will be described later. Memory 21 also temporarily stores various data generated while processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, as an example, a game executed on a browser launched in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between multiple user terminals 100. Furthermore, the various data include data related to the game, such as user information and game information, as well as instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between multiple user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. Storages 12 and 22 are configured with storage devices such as flash memory or HDDs (Hard Disk Drives). Storage 12 and storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone line network, and communication using short-range wireless communication, etc.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input/output IF 14 is an interface through which the user terminal 100 receives input of data, and is also an interface through which the user terminal 100 outputs data.
The input/output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface through which the server 200 accepts input of data, and is also an interface through which the server 200 outputs data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured, for example, by a touchpad. The display unit 152 is, for example, configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 has a function of detecting the position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, or a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input unit 151 may be provided with a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type, such as a capacitive type or a resistive film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may have one or more sensors for identifying the holding orientation of the user terminal 100. The sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 has a sensor, the processor 10 may identify the holding orientation of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding orientation. For example, when the user terminal 100 is held in portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a vertically elongated image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, the processor 10 may perform a landscape screen display in which a horizontally elongated image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between portrait screen display and landscape screen display according to the holding orientation of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and generates a captured image by converting the light incident through the lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the timing of light emission from the light source and the timing of receiving reflected light that is generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The distance measurement sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measurement sensor 18 to detect an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and receives the detection result as a user input operation. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. The distance measurement sensor 18 may be provided near the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, a lighting device that irradiates infrared rays and a filter that blocks visible light, etc. may be provided on the camera 17. This can further improve the accuracy of object detection based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the processes shown in (1) to (5) below on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to determine whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a pattern matching technique as an analysis technique employed in the above-mentioned image recognition processing. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10, for example, determines the number of fingers of the user (the number of fingers extended) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further determines the gesture made by the user from the determined number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "paper" gesture. If the number of fingers is zero (no fingers were detected), the processor 10 determines that the user has made a "rock" gesture. Furthermore, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's fingers are in a state where only the index finger is raised, or whether the user's fingers are moving like flicking. (4) The processor 10 detects the distance between the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 and the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. For example, the processor 10 detects whether the user's hand is near the user terminal 100 (e.g., a distance less than a predetermined value) or far away (e.g., a distance equal to or greater than a predetermined value) based on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. Note that when the captured image is a video, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in the capturing direction of the camera 17. When an object is sometimes detected and sometimes not detected by the distance measuring sensor 18, which has a higher directivity than the capturing range of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the capturing direction of the camera.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 detects whether the user has clenched his/her hand (whether it is a "rock" gesture or another gesture (e.g., "paper")) by image recognition of the image captured by the camera 17. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving the hand closer to or farther away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand and detects the user's "rock" gesture. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds, for example, to the mouse being clicked and kept pressed, or to the touch panel being kept touched after a touchdown operation. Furthermore, when the user moves his/her hand further while the user terminal 100 has detected the user gesture "rock," the user terminal 100 can recognize such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). Furthermore, when the user terminal 100 detects a gesture of the user flicking his/her fingers based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 may recognize the gesture as an operation corresponding to a mouse click or a tap operation on a touch panel.

<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
<Functional Configuration of Game System 1>
(Functional configuration of server 200)
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs required to realize the game. The server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. The server 200 has a function of performing synchronization processing between the multiple user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。 In this embodiment, the server 200 identifies each user and user terminal 100 by a game account registered in advance. The method of registering the account is not particularly limited. For example, the user terminal 100 or another device such as a personal computer may transmit information required for registering the user's account to the server 200 in accordance with the user's operation. The server 200 may then create and store an account for each user based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。 When a user terminal 100 logs in to the network 2 of the game system 1 using any of the accounts, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. Note that there are no particular limitations on the login method and login-related processing. The server 200 and the user terminal 100 may perform conventionally known login methods and various login-related processing.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 functions as a control unit 210 and a memory unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, etc.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。 The memory unit 220 stores various data used by the control unit 210. The memory unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。 The game program 221 is a program for implementing the game. The game information 222 and the user information 223 are data that are referenced when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。 The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 200 side, a program (game program 121 described below) that is sent to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 side. Alternatively, the storage unit 220 may store both the game program 221 executed on the server 200 side and a program executed on the user terminal side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。 The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include, for example, information for defining various game spaces. The "game space" is a space in which objects of a playable character that can be operated by a user are placed. The game information 222 may include various setting information related to objects common between accounts, such as background objects such as trees, rocks, and buildings placed in the game space and the placement position, size, color, and shape of objects of non-player characters (NPCs). The game information 222 may include setting values of various parameters of non-player characters. The game information 222 may include information related to quests. The game information 222 may include information related to the winning probability of a lottery held in the game space. A quest is an event in a game for which a completion condition is set. A completion condition may be set for each quest. In addition to the completion condition, a failure condition may be set for a quest. In the following, the object of a character placed in the game space may be simply referred to as a "character".

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。 User information 223 is information managed for each game account. User information 223 may include, for example, information about a controllable character (hereinafter referred to as a controllable character), information about owned assets, and information indicating the progress of the game. Examples of owned assets include in-game currency, items, and character equipment.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing a game program 221 stored in the memory unit 220. By executing the game program 221, the control unit 210 functions as a transmission/reception unit 211, a data management unit 213, and a server processing unit 212.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission/reception unit 211 transmits and receives various data. For example, the transmission/reception unit 211 receives requests to transmit various data and programs from the user terminal 100, requests for synchronization to support the multiplay function, and data for synchronization, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission/reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 according to instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。 In this embodiment, the "multi-play function" refers to a function that allows the game to proceed in a synchronized manner for multiple accounts. When multiple accounts are logged in to the game system 1, the server 200 and the user terminal 100 of the game system 1 perform various processes to support the multi-play function.

サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。 The server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game. The server processing unit 212 performs calculation processes necessary to provide the game. The server processing unit 212 executes calculation processes described in the game program 221 in response to requests from the user terminal 100, etc.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete records of the game information 222 or user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission/reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a synchronization request and data for synchronization to support the multiplay function from the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211, it instructs the synchronization processing unit 214 to perform synchronization processing to support the multiplay function.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the memory unit 220 according to instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes records of the game information 222 or user information 223 according to instructions from the server processing unit 212.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the memory unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211.

例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。 For example, the data management unit 213 reads out from the memory unit 220 the portion of the game program 221 that is to be executed on the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212, and transmits it to the user terminal 100 via the transmission/reception unit 211.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。 The synchronization processing unit 214 performs synchronization processing to support the multiplay function of the game according to instructions from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization between user terminals by transmitting some information received from a user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. When transmitting some information from the server 200 to multiple user terminals 100, the synchronization processing unit 214 transmits the information in synchronization with each user terminal 100. Note that the synchronization processing unit 214 only needs to receive the timing of synchronization, information to be synchronized, etc. from the server processing unit 212. As a result, for example, an action in the game caused by an input operation performed on one user terminal 100 is synchronized and displayed on the other user terminals 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
3 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that accepts input operations by the user and a function as an output device that outputs images and sounds of the game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, etc.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。 The memory unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100 side. The game information 122 is data referenced when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the account of the user of the user terminal 100, and includes information similar to the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。 The control unit 110 exercises overall control over the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the memory unit 120. For example, the control unit 110 defines the game space by referring to information for defining the game space stored in the game information 122. The control unit 110 transmits and receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, and data for synchronization to support the multiplay function from the server 200. For example, the control unit 110 transmits to the server 200 some or all of the game information 122 or user information 123, or a request for synchronization to support the multiplay function.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。 The control unit 110 functions as a game progress processing unit 111, an input operation receiving unit 112, a camera placement control unit 113, a display control unit 114, and an object control unit 115 according to the description of the game program 121.

入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The input operation reception unit 112 detects and receives user input operations on the input unit 151. The input operation reception unit 112 determines what kind of input operation has been performed based on the user's actions on the touch screen 15 and the console via the other input/output IF 14, and outputs the results to each element of the control unit 110.

例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, when an input operation is performed on the input unit 151, the input operation reception unit 112 detects the coordinates of the input position and the type of operation. For example, the input operation reception unit 112 detects a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like. When a continuously detected input is interrupted, the input operation reception unit 112 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The game progress processing unit 111 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 111 interprets the user's instructions indicated by the coordinates of the input position of the input operation received by the input operation receiving unit 112 and the type of operation. For example, the game progress processing unit 111 adds, updates, or deletes game information 122 or user information 123. For example, the game progress processing unit 111 performs various determination processes related to the progress of the game.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。 The camera placement control unit 113 defines a virtual camera for specifying an area of the game space to be presented to the user. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera placement control unit 113 instructs the display control unit 114 to create an image that depicts the viewing area defined by the virtual camera and the objects placed in that viewing area.

なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。 The camera placement control unit 113 may determine the position and orientation of the virtual camera as appropriate for each game space. For example, the camera placement control unit 113 may place the virtual camera at a certain direction, distance, and angle from a specific object based on the position and orientation of the object so that the object is captured in the center of the field of view in a specific orientation. The specific object may be, for example, an object of a character operated by the user terminal 100, a dynamic object representing another character such as a non-player character, or a static object representing a building, tree, stone, etc. Here, dynamic objects in the game space include characters (e.g., non-player characters, enemy characters, etc.) that operate based on the game programs 121 and 221, and operated characters that operate based on operations by the user.

表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。 The display control unit 114 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 114 generates an image depicting the area of the field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 113 in the game space and objects present in that area, and causes the display unit 152 to display the image. Furthermore, the display control unit 114 may superimpose and draw objects related to a UI (user interface) required for various operations of the game, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on such an image.

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。 The object control unit 115 places objects in the game space based on the setting information of the objects included in the game information 122. The object control unit 115 controls the objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the objects in the game space, and causes the objects to perform a predetermined series of actions.

なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 The game system 1 may be configured so that the server 200 has at least some of the functions of the user terminal 100. The game system 1 may be configured so that the user terminal 100 has at least some of the functions of the server 200. Furthermore, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be components of the game system 1, and the hardware may execute some of the processing in the game system 1. That is, in this embodiment, the computer that executes the game programs 121 and 221 may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<ゲーム概要>
(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の試合空間で進行する。図4の状態(A)は、試合空間をXZ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。図4の状態(B)は、試合空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を極力省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ310」と称する。
<Game Overview>
(Game space, object and virtual camera placement)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space, which is a type of game space in a tennis game. A tennis game proceeds in a three-dimensional game space with three coordinate axes, namely, an X-axis, a Y-axis, and a Z-axis. State (A) of FIG. 4 shows an example of the arrangement of various objects and a virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XZ plane. State (B) of FIG. 4 shows an example of the arrangement of various objects and a virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, when an object that has been once described with a component number is mentioned again, the word "object" will be omitted as much as possible. For example, when "object 310 of the operation character" is mentioned again, it will be simply called "operation character 310".

オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、試合空間のXZ平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は、自ユーザにより操作される操作キャラクタのオブジェクト(第1オブジェクト)310と、対戦相手である他ユーザにより操作される相手キャラクタのオブジェクト(他のオブジェクト)320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310を、コート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。 The object control unit 115 places an approximately planar object 300 representing a tennis court approximately parallel to the XZ plane of the game space. The object control unit 115 also places an object 303 representing a net so as to divide the tennis court 300 in the longitudinal direction. The object control unit 115 places an object (first object) 310 of an operation character operated by the user and an object (other object) 320 of an opponent character operated by another user who is an opponent on the tennis court 300. For example, the object control unit 115 places the operation character 310 on the court 301 and its surrounding area (first area). The object control unit 115 also places the opponent character 320 on the court 302 and its surrounding area (second area). In other words, the first area is an area in which the operation character 310 can move, and the second area is an area in which the opponent character 320 can move. The peripheral areas of court 301 and court 302 are, for example, predetermined areas outside the baseline and outside the sidelines of each court.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部113は、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。 The camera placement control unit 113 places the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. For example, the camera placement control unit 113 places the virtual camera 330 at a position and angle that captures the entire tennis court 300 and all characters.

なお、対戦相手のユーザ端末100においては、当該対戦相手により操作されるキャラクタが操作キャラクタ310となる一方、自ユーザにより操作されるキャラクタが相手キャラクタ320となって、本実施形態のテニスゲームが当該対戦相手のユーザ端末100により実行される。 In addition, in the opponent's user terminal 100, the character operated by the opponent becomes the operated character 310, while the character operated by the player's own user becomes the opponent's character 320, and the tennis game of this embodiment is executed by the opponent's user terminal 100.

(試合時の基本動作)
テニスゲームは、実際のテニスの試合と同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールのオブジェクト(第2オブジェクト)340を相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Basic movements during a match)
In the tennis game, one game consists of a number of points, similar to an actual tennis match. One point starts with a serve by the operated character 310 or the opponent character 320. The operated character 310 and the opponent character 320 alternately hit a ball object (second object) 340 toward the opponent's court, and if either character fails to return the ball, a point is awarded to the opponent.

図5は、テニスゲームでの試合中にタッチスクリーン15に表示される表示画面のうちの一部のオブジェクトを示している。また、図5では、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15にはゲーム画面として、例えばテニスコート300全体、操作キャラクタ310、ならびに相手キャラクタ320を含む画像が表示される。タッチスクリーン15に対し所定の入力操作が行われると、オブジェクト制御部115は、ゲームの進行状況に応じてサーブ開始位置の移動操作、トス動作、サーブ動作、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボール340を交互に打ち合うラリー中における移動動作、打球動作等の各種動作を操作キャラクタ310に行わせる。以下、操作キャラクタ310を例にとり、ラリー中における操作キャラクタ310の各種動作について説明する。 Figure 5 shows some objects on the display screen displayed on the touch screen 15 during a tennis game match. Figure 5 also shows a schematic representation of input operations performed by the user on the touch screen 15. On the touch screen 15, an image including, for example, the entire tennis court 300, the playable character 310, and the opponent character 320 is displayed as a game screen. When a predetermined input operation is performed on the touch screen 15, the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform various actions such as moving the serve start position, a tossing action, a serving action, a moving action during a rally in which the playable character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball 340, and a hitting action, depending on the progress of the game. Below, various actions of the playable character 310 during a rally will be described using the playable character 310 as an example.

なお、タッチスクリーン15に対するタッチ操作の履歴は、図示しない履歴情報テーブルにより管理される。タッチ操作の位置、操作態様(タップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、ドラッグ操作等)等は、当該履歴情報テーブルに基づいて特定される。ここで、タップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して手指等を接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。ロングタップ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。フリック操作とは、ユーザがタッチスクリーン15において接近操作を維持しつつ、接近操作をした位置を短時間で移動させてリリース操作を行う一連の操作である。ドラッグ操作とは、ユーザがタッチスクリーン15に手指等を接近させた状態を維持したまま、当該手指等をスライドさせる操作である。 The history of touch operations on the touch screen 15 is managed by a history information table (not shown). The position of the touch operation, the operation mode (tap operation, long tap operation, flick operation, drag operation, etc.), etc. are identified based on the history information table. Here, a tap operation is an operation in which the user performs an approach operation of bringing a finger or the like close to the touch screen 15, and then performs a release operation at the position where the approach operation was performed. A long tap operation is an operation in which the user continues to press the touch screen 15. A flick operation is a series of operations in which the user maintains an approach operation on the touch screen 15, moves the position where the approach operation was performed in a short time, and performs a release operation. A drag operation is an operation in which the user slides a finger or the like while maintaining a state in which the finger or the like is close to the touch screen 15.

なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部112は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。 The indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen. In this embodiment, the user's finger (finger A1) is used as the indicator. Also, in this embodiment, the input operation receiving unit 112 receives input operations performed at any position on the touch screen 15, unless otherwise specified.

図5は、ラリー中におけるユーザの入力操作と操作キャラクタ310の動作とを示す。ラリーは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320がボール340をサーブすることにより開始され、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が返球に失敗(例えば、ボール340を返球できなかった場合、返球したボール340がネットあるいはアウトとなった場合など)することにより終了する。 Figure 5 shows the user's input operations and the actions of the playable character 310 during a rally. A rally begins when the playable character 310 or the opponent character 320 serves the ball 340, and ends when the playable character 310 or the opponent character 320 fails to return the ball (for example, when the playable character 310 or the opponent character 320 fails to return the ball 340, when the returned ball 340 goes into the net or out, etc.).

図5の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部112がドラッグ操作(図中の指A1を矢印方向にスライドさせる操作)を受け付けた場合、ゲーム進行処理部111は、当該ドラッグ操作を操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。ゲーム進行処理部111は、ドラッグ操作から移動方向および移動速度を指定する。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部111の指定内容に従って操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310の近傍に示す矢印参照)。 State (A) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 moves the playable character 310 in response to a user's input operation. When the input operation reception unit 112 receives a drag operation (sliding finger A1 in the direction of the arrow in the figure) after a serve by the playable character 310 or the opponent character 320, the game progression processing unit 111 identifies the drag operation as indicating an instruction to move the playable character 310. The game progression processing unit 111 specifies the movement direction and movement speed from the drag operation. The object control unit 115 moves the playable character 310 in accordance with the specifications of the game progression processing unit 111 (see the arrow shown near the playable character 310 in the figure).

ラリー時において、カメラ配置制御部113は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定する。これにより、入力操作を行うユーザの指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。 During a rally, the camera placement control unit 113 determines the position and angle of the virtual camera 330 so that the playable character 310 is displayed leaving a specified area A2 clear from the edge of the touch screen 15 that is closest to the user toward the center of the screen. This makes it possible to prevent the tennis court 300, the opponent's character 320, the playable character 310, the ball 340, etc. from being hidden by the finger A1 of the user performing the input operation. Therefore, the user can easily perform input operations while watching the game situation.

また、カメラ配置制御部113は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるZ軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置する。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。 The camera placement control unit 113 also places the virtual camera 330 at a position and angle that allows a vertical view of courts 301 and 302 (parallel to the Z axis in FIG. 4). This allows the user to clearly see the playable character 310 serving, the court on the opponent character 320's side where ball 340 will be hit, and the trajectory of the served ball 340.

図5の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部111は、ラリー時に入力操作受付部112がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。 State (B) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform a ball-hitting action (the playable character 310 swinging a racket) in response to an input operation by the user. When the input operation reception unit 112 receives a touch operation during a rally, the game progress processing unit 111 identifies the touch operation as an instruction to cause the playable character 310 to perform a ball-hitting action. The object control unit 115 causes the playable character 310 to perform a ball-hitting action in accordance with the instruction. In other words, the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform a racket swinging action and moves the ball 340 to the second area.

(打球エリア)
ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。ゲーム進行処理部111は、打球動作時にボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、当該打球動作時にボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。
(Ball hitting area)
When the game progress processing unit 111 causes the playable character 310 to perform a hitting motion, it determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hit success/failure determination). In addition, the object control unit 115 places a hitting area 350, which is a criterion for determining whether or not the hit is successful, in the game space together with the playable character 310. Note that at least one of the size and shape of the hitting area 350 may differ depending on the type of playable character. The game progress processing unit 111 determines that the hit is successful if the ball 340 is located within the hitting area 350 at the time of the hitting motion, and determines that the hit is unsuccessful if the ball 340 is located outside the hitting area 350 at the time of the hitting motion.

ゲーム進行処理部111は打球成功と判定した場合、さらに、ボール340が打球エリア350のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定し、オブジェクト制御部115に返球をさせるよう指示する。打球可能となる操作キャラクタ310とボール340との位置関係は、操作キャラクタ310とボール340との距離が異なる複数の位置関係を含み、例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、両者の距離が第1の距離となる第1の位置関係である場合には、良好度合いが低く、操作キャラクタ310は弱い返球しか打つことができない。これに対して、両者の距離が第2の距離となる第2の位置関係である場合には、第1の位置関係であるときよりも良好度合いが高く、その結果、操作キャラクタ310は第1の位置関係であるときよりも強い返球を打つことができる。なお、ここで言う「返球」は、後述するスキルショット(スーパーショット(Super Shot、以下SSとも略す)および特殊ショット)、ギアショットを除いた返球、即ちノーマルショットを示す。第2の距離とは、ボール340と操作キャラクタ310との距離が適切な所定範囲内の距離をいう。第1の距離とは、ボール340と操作キャラクタ310との距離が打球可能な距離ではあるが、上記所定範囲外となる距離をいう。 When the game progress processing unit 111 judges that the hit is successful, it further determines the degree of goodness of the positional relationship between the playable character 310 and the ball 340 depending on which area of the hitting area 350 the ball 340 is located in, and instructs the object control unit 115 to return the ball. The positional relationship between the playable character 310 and the ball 340 that allows the playable character 310 to hit the ball includes a plurality of positional relationships in which the distance between the playable character 310 and the ball 340 is different. For example, if the conditions other than the positional relationship are the same, in the first positional relationship in which the distance between the playable character 310 and the ball 340 is the first distance, the degree of goodness is low, and the playable character 310 can only hit a weak return ball. In contrast, in the second positional relationship in which the distance between the playable character 310 and the ball is the second distance, the degree of goodness is higher than when the first positional relationship is used, and as a result, the playable character 310 can hit a stronger return ball than when the first positional relationship is used. Note that the "return shot" referred to here refers to a return shot excluding skill shots (Super Shots (SS) and special shots) and gear shots, which will be described later, i.e. normal shots. The second distance refers to a distance between the ball 340 and the playable character 310 that is within an appropriate predetermined range. The first distance refers to a distance between the ball 340 and the playable character 310 that is within a distance at which the ball can be hit, but is outside the above-mentioned predetermined range.

このように、ゲーム進行処理部111は、打球動作時における打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310からボール340までの方向、および操作キャラクタ310からボール340までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定する。 In this way, the game progression processing unit 111 determines whether the ball is hit and the strength of the ball when it is hit depending on the degree of goodness of the positional relationship between the hitting area 350 and the ball 340 during the hitting motion, i.e., the degree of goodness of the positional relationship between the playable character 310 and the ball 340. For example, the game progression processing unit 111 determines the degree of goodness of the positional relationship depending on at least one of the direction from the playable character 310 to the ball 340 and the distance from the playable character 310 to the ball 340.

これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 This allows the user to predict the course of the ball 340 coming from the opponent character's 320 court, and encourages the user to move (position) the playable character 310 to a better position to hit the ball. Predicting the course and positioning before hitting the ball are also important elements in real tennis games. Therefore, the game system 1 can realize a match using actual tennis strategies in a tennis game, and can increase the entertainment value of the game.

(UI配置)
表示制御部114は、図5で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUI画像を重畳させて表示させることができる。図6および図7には、表示制御部114がタッチスクリーン15に表示させるラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部114は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、ギアショットボタン(第3のアイコン)380、スーパーショットボタン(第2のアイコン)360、球種選択ボタン(第1のアイコン)370、パラメータ510ならびに交代ボタン401および402の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。なお、当該UI画像は、ラリー中に限らず、対戦中においてコートに重畳させて常に表示されるようにしてもよい。
(UI Layout)
The display control unit 114 can further superimpose and display a UI image related to a user's input operation on the display screen shown in Fig. 5. Figs. 6 and 7 are diagrams showing an example of a display screen during a rally that the display control unit 114 displays on the touch screen 15. The display control unit 114 may create an image in which an image depicting an object in the game space is superimposed with images of a gear shot button (third icon) 380, a super shot button (second icon) 360, a ball type selection button (first icon) 370, a parameter 510, and change buttons 401 and 402, and display the image on the touch screen 15. The UI image may be superimposed on the court and displayed at all times during a match, not limited to during a rally.

本実施形態においては、操作キャラクタ310が行うショットの種類を、ボタンアイコンに対するタッチ操作により選択できる。当該ショットの種類としては、ノーマルショットとスキルショット、および、ギアショットとが設けられている。 In this embodiment, the type of shot that the playable character 310 will perform can be selected by touching a button icon. The types of shot include normal shots, skill shots, and gear shots.

ノーマルショットには、スピン系のショット、ロブ系のショット、およびスライス系のショットが設けられている。スピン系のショットとは、ボール340を縦方向に正回転させながら相手キャラクタ320に向かって返球するショットをいう。ロブ系のショットとは、相手キャラクタ320の後方へ落ちるように高く緩いボールを山なりで返球するショットをいう。スライス系のショットとは、ボール340を縦方向に逆回転させながら相手キャラクタ320に返球するショットをいう。 Normal shots include spin shots, lob shots, and slice shots. A spin shot is a shot in which the ball 340 is returned toward the opponent character 320 while rotating vertically in the forward direction. A lob shot is a shot in which a high, slow ball is returned in an arching arc so that it falls behind the opponent character 320. A slice shot is a shot in which the ball 340 is returned toward the opponent character 320 while rotating vertically in the reverse direction.

ノーマルショットの種類は、球種選択ボタン370に対するタッチ操作を行うことにより、スピン/ロブまたはスライスのうちから選択される。その後、打球動作のためのタッチ操作を行うと、当該選択されている種類のノーマルショットが行われる。球種選択ボタン370に対するタッチ操作により選択された球種は、その後も維持され、タッチ操作を行うことにより選択された球種のノーマルショットが行われる。 The type of normal shot is selected from spin/lob or slice by performing a touch operation on the pitch selection button 370. Then, when a touch operation is performed to hit the ball, a normal shot of the selected type is performed. The pitch selected by the touch operation on the pitch selection button 370 is maintained thereafter, and a normal shot of the selected pitch is performed by performing a touch operation.

一方、スキルショットは、複数種類のキャラクタのうちから操作キャラクタ310として選択しているキャラクタの種類に応じて予め関連付けられているスキル発動に伴って行われるショットである。スキルには、当該スキルの発動を許可するための発動許可条件が予め定められている。選択したキャラクタに関連付けられているスキルの発動許可条件が成立しているときにおいて、当該スキルに対応するボタンアイコンに対してタッチ操作を行うことにより、当該スキル発動に伴うスキルショットを行うことができるスタンバイ状態となる。スキルショットは、当該スタンバイ状態においてノーマルショットと同様に打球動作のためのタッチ操作により行うことができる。スキルショットは、ノーマルショットよりもユーザにとって有利度合いが高いショットとなる。有利度合いが高いショットとは、例えば、返球の際のボールのスピードが速いショットや、ボールが重いために対戦相手が返球し難いショットなどをいう。 On the other hand, a skill shot is a shot that is performed in conjunction with the activation of a skill that is pre-associated with the type of character selected as the playable character 310 from among multiple types of characters. A skill has pre-defined activation permission conditions for permitting the activation of that skill. When the activation permission conditions for the skill associated with the selected character are met, a touch operation is performed on the button icon corresponding to that skill, resulting in a standby state in which a skill shot associated with the activation of that skill can be performed. In the standby state, a skill shot can be performed by a touch operation for hitting the ball, similar to a normal shot. A skill shot is more advantageous to the user than a normal shot. An example of an advantageous shot is a shot in which the ball is returned at a high speed, or a shot in which the ball is heavy and difficult for the opponent to return.

スキルショットとしては、キャラクタの種類に応じて、例えば、特殊ショット(第1スキル)および、スーパーショット(第2スキル)が設けられている。また、ギア(ラケット)の種類に応じて、ギアショットが設けられている。 Skill shots include, for example, special shots (first skills) and super shots (second skills) that correspond to the type of character. Gear shots are also provided according to the type of gear (racket).

スーパーショットとは、例えば、当該スーパーショットに関連付けられている発動許可条件(第1の条件)が成立している状態において、スーパーショットボタン360へのタッチ操作を受け付けることによりスーパーショットスタンバイ状態となるスキルショットである。スーパーショットに関連付けられている発動許可条件(第1の条件)は、例えば、ラリーの進行(返球回数等)に応じて更新されるスーパーショットゲージG1の値が予め定められた値に到達することにより成立する。スーパーショットは、当該スーパーショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作またはフリック操作を受け付けることにより発動される。 A super shot is a skill shot that goes into a super shot standby state by, for example, receiving a touch operation on the super shot button 360 when an activation permission condition (first condition) associated with the super shot is satisfied. The activation permission condition (first condition) associated with the super shot is satisfied when, for example, the value of the super shot gauge G1, which is updated according to the progress of the rally (number of returns, etc.), reaches a predetermined value. The super shot is activated by receiving a tap operation or flick operation for hitting the ball from the user in the super shot standby state.

スーパーショットが発動されると、操作キャラクタ310にとって有利な態様でボール340が打ち返される。例えば、ボール340は、ノーマルショット時には発生しない特殊な軌道で、相手キャラクタ320側のコートに移動する。 When a super shot is activated, the ball 340 is hit back in a manner that is advantageous to the playable character 310. For example, the ball 340 moves to the opponent character's 320 court on a special trajectory that does not occur during a normal shot.

ギアショットとは、例えば、当該ギアショットに関連付けられている発動許可条件(第2の条件)が成立している状態において、ギアショットボタン380へのタッチ操作を受け付けることによりギアショットスタンバイ状態となるショットである。ギアショットに関連付けられている発動許可条件(第2の条件)は、例えば、1回の対戦中における発動回数が予め定められている上限回数(例えば、3回)に到達していないことにより成立する。ギアショットは、当該ギアショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作またはフリック操作を受け付けることにより発動される。 A gear shot is, for example, a shot that goes into a gear shot standby state by receiving a touch operation on the gear shot button 380 when an activation permission condition (second condition) associated with the gear shot is satisfied. The activation permission condition (second condition) associated with the gear shot is satisfied, for example, when the number of activations during one match has not reached a predetermined upper limit (e.g., three times). The gear shot is activated by receiving a tap operation or flick operation for hitting the ball from the user in the gear shot standby state.

ギアショットが発動されると、打ち返した後のボール340の動きが操作キャラクタ310にとって有利な態様で変化する。例えば、ボール340は、相手キャラクタ320側のコートへの着弾時にイレギュラーバウンドする。 When a gear shot is activated, the movement of the ball 340 after it is hit back changes in a manner that is advantageous to the playable character 310. For example, the ball 340 makes an irregular bounce when it lands on the court on the opponent character's 320 side.

特殊ショットは、キャラクタに応じて複数種類存在し、特殊ショット毎に発動許可条件が異なる。特殊ショットの一例として、スペシャルショットがあり、スペシャルショットに関連付けられている発動許可条件(第3の条件)が成立している状態において、球種選択ボタン370へのタッチ操作によるスペシャルショットへの球種変更を受け付けていることによりスペシャルショットスタンバイ状態となる。スペシャルショットに関連付けられている発動許可条件(第3の条件)は、スペシャルショットを所持していることにより成立する。スペシャルショットは、スペシャルショットスタンバイ状態においてユーザから打球動作のためのタップ操作又はフリック操作を受け付けることにより発動される。スペシャルショットは、試合開始時に所定数(例えば2つ)獲得する。また、スペシャルショットの獲得方法として、その他に、例えば、スーパーショット発動時又は後述する特殊状態中にラリーが開始されると所定数(例えば2つ)獲得する。ただし、スペシャルショットは、その所持数に上限(例えば2つ)が設けられており、その上限以上はスペシャルショットを所持できない。ここで、スペシャルショットを所定数獲得する例として、2つを挙げているが、特にこれに限定されるものではなく、所定数を1~3の間で設定してもよく、3以上にしてもよい。また、スペシャルショットの所持数の上限の例として2つを挙げているが、特にこれに限定されるものではなく、所定数の上限を1~3の間で設定してもよく、3以上にしてもよい。 There are several types of special shots depending on the character, and the activation permission conditions are different for each special shot. One example of a special shot is a special shot, and when the activation permission condition (third condition) associated with the special shot is satisfied, the ball type change to the special shot by touching the ball type selection button 370 is accepted, resulting in a special shot standby state. The activation permission condition (third condition) associated with the special shot is satisfied by possessing the special shot. The special shot is activated by accepting a tap operation or flick operation for a hitting motion from the user in the special shot standby state. A predetermined number of special shots (e.g., two) are acquired at the start of a match. In addition, as another method of acquiring a special shot, for example, a predetermined number (e.g., two) are acquired when a super shot is activated or a rally is started during a special state described later. However, there is an upper limit (e.g., two) on the number of special shots that can be possessed, and no more special shots can be possessed than the upper limit. Here, two is given as an example of acquiring a certain number of special shots, but this is not particularly limited, and the certain number may be set between one and three, or even more than three. Also, two is given as an example of the upper limit of the number of special shots that can be possessed, but this is not particularly limited, and the upper limit of the certain number may be set between one and three, or even more than three.

スペシャルショットが発動されると、打ち返した後のボール340は相手キャラクタ320にとって不利な作用を及ぼす。例えば、ボール340は、相手キャラクタ320に不利な作用を及ぼすオブジェクトを相手コート302に設置する。スペシャルショットが発動された場合には、その他にも、打ち返した後のボール340の打球にバフがかかる(球威が増すなど)、打ち返した後のボール340の打球の球速が速くなるなど操作キャラクタ310にとって有利な作用を及ぼすことにより、その結果、相手キャラクタ320に対して不利な作用を及ぼすものであってもよい。 When a special shot is activated, the ball 340 after being hit back has an adverse effect on the opponent character 320. For example, the ball 340 places an object on the opponent's court 302 that has an adverse effect on the opponent character 320. When a special shot is activated, other effects may be advantageous to the playable character 310, such as a buff being applied to the ball 340 after being hit back (such as increasing the ball's power) or the ball 340 after being hit back having a faster ball speed, which may result in an adverse effect on the opponent character 320.

(スーパーショットボタン)
図6(A)に表示されているUIを参照して、スーパーショットボタン360について説明する。スーパーショットボタン360は、操作キャラクタ310にスーパーショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。当該スーパーショットボタン360の外縁には、スーパーショットゲージG1が設けられる。ゲーム進行処理部111は、ラリーの進行に応じて、スーパーショットゲージG1のゲージ値を増大させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、打球動作のためのタップ操作またはフリック操作に応じてノーマルショットが発動される毎に、スーパーショットゲージG1のゲージ値を増大させる。ここで、当該ゲージ値の増大量は、ノーマルショット時における操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが高いほど多くする。表示制御部114は、スーパーショットゲージG1の表示態様を、増大後のゲージ値が特定可能な表示態様に変更する(図6(B)参照)。
(Super shot button)
The super shot button 360 will be described with reference to the UI displayed in FIG. 6A. The super shot button 360 is a button that accepts an input operation for making the operation character 310 hit a super shot. A super shot gauge G1 is provided on the outer edge of the super shot button 360. The game progress processing unit 111 increases the gauge value of the super shot gauge G1 according to the progress of the rally. Specifically, the game progress processing unit 111 increases the gauge value of the super shot gauge G1 every time a normal shot is activated in response to a tap operation or a flick operation for a ball-hitting motion. Here, the amount of increase in the gauge value is increased as the degree of goodness of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 during the normal shot increases. The display control unit 114 changes the display mode of the super shot gauge G1 to a display mode in which the increased gauge value can be specified (see FIG. 6B).

入力操作受付部112は、当該ゲージ値が最大値に到達しているときに、スーパーショットボタン360に対するタップ操作を受付け可能にする。ゲーム進行処理部111は、当該タップ操作が入力操作受付部112により受け付けられたとき、スーパーショットスタンバイ状態を設定する。表示制御部114は、スーパーショットボタン360の表示態様をスーパーショットが発動可能であることを特定可能な表示態様に変更する。例えば、スーパーショットボタン360の明るさを低減させる(図7(A)参照)。 The input operation reception unit 112 allows a tap operation on the super shot button 360 to be accepted when the gauge value has reached its maximum value. The game progress processing unit 111 sets a super shot standby state when the tap operation is accepted by the input operation reception unit 112. The display control unit 114 changes the display mode of the super shot button 360 to a display mode that makes it possible to identify that a super shot can be activated. For example, the brightness of the super shot button 360 is reduced (see FIG. 7(A)).

ゲーム進行処理部111は、スーパーショットに対応するスーパーショットスタンバイ状態において操作キャラクタ310の打球動作が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115にスーパーショットを発動させるよう指示する。この結果、ボール340は、ノーマルショット時には発生しない特殊な軌道で打ち返される。 When the game progress processing unit 111 determines that the playable character 310's hitting action is successful in the super shot standby state corresponding to the super shot, it instructs the object control unit 115 to activate the super shot. As a result, the ball 340 is hit back along a special trajectory that does not occur during a normal shot.

ゲーム進行処理部111は、スーパーショットが発動された後、スーパーショットに対応するスーパーショットスタンバイ状態を解除し、スーパーショットゲージG1を初期化する。また、表示制御部114は、スーパーショットボタン360の明るさを元に戻し、スーパーショットゲージG1の表示態様を初期化されたことを特定可能な表示態様に変更する。 After a super shot is activated, the game progress processing unit 111 cancels the super shot standby state corresponding to the super shot and initializes the super shot gauge G1. The display control unit 114 also restores the brightness of the super shot button 360 and changes the display mode of the super shot gauge G1 to a display mode that makes it possible to identify that the gauge has been initialized.

なお、スーパーショットが発動されることなくラリーが終了した場合、ゲーム進行処理部111は、ラリー終了時におけるスーパーショットゲージG1のゲージ値を維持する。次回のラリーが開始されると、ゲーム進行処理部111は、当該維持されたゲージ値を起点として、ノーマルショットが行われる毎に当該ゲージ値を増大させる。 If a rally ends without a super shot being fired, the game progress processing unit 111 maintains the gauge value of the super shot gauge G1 at the end of the rally. When the next rally begins, the game progress processing unit 111 uses the maintained gauge value as a starting point and increases the gauge value each time a normal shot is fired.

(ギアショットボタン)
ギアショットボタン380は、操作キャラクタ310にギアショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。ギアショットについては、1回の試合において発動可能な上限回数が予め定められている。ギアショットの発動可能回数は試合開始時に当該上限回数に設定され、ギアショットが発動される毎に1ずつ減じられる。当該発動可能回数が1以上であれば、入力操作受付部112は、ギアショットボタン380に対するタップ操作を受付け可能にする。ゲーム進行処理部111は、当該タップ操作が入力操作受付部112により受け付けられたとき、ギアショットに対応するギアショットスタンバイ状態を設定する。
(Gear shot button)
The gear shot button 380 is a button that accepts an input operation for making the playable character 310 take a gear shot. The upper limit number of times that a gear shot can be performed in one match is set in advance. The upper limit number of times that a gear shot can be performed is set at the start of a match, and is reduced by one each time a gear shot is performed. If the upper limit number of times that a gear shot can be performed is one or more, the input operation acceptance unit 112 makes it possible to accept a tap operation on the gear shot button 380. When the tap operation is accepted by the input operation acceptance unit 112, the game progress processing unit 111 sets a gear shot standby state corresponding to the gear shot.

表示制御部114は、ギアショットボタン380の表示態様をギアショットが発動可能であることを特定可能な表示態様に変更する。例えば、ギアショットボタン380の明るさを低減させる。ゲーム進行処理部111は、ギアショットに対応するギアショットスタンバイ状態において操作キャラクタ310の打球動作が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115にギアショットを発動させるよう指示する。この結果、ボール340は、相手キャラクタ320側のコートへの着弾時にイレギュラーバウンドする。 The display control unit 114 changes the display mode of the gear shot button 380 to a display mode that makes it possible to identify that a gear shot can be performed. For example, the brightness of the gear shot button 380 is reduced. If the game progress processing unit 111 determines that the playable character 310's ball-hitting action has been successful in the gear shot standby state corresponding to the gear shot, it instructs the object control unit 115 to perform a gear shot. As a result, the ball 340 makes an irregular bounce when it lands on the court on the opponent character's 320 side.

ゲーム進行処理部111は、ギアショットが発動された後、ギアショットに対応するギアショットスタンバイ状態を解除し、ギアショットの発動可能回数を1だけ減少させる。また、表示制御部114は、ギアショットボタン380の表示態様を元に戻す。 After the gear shot is activated, the game progress processing unit 111 cancels the gear shot standby state corresponding to the gear shot and reduces the number of times the gear shot can be activated by 1. In addition, the display control unit 114 returns the display mode of the gear shot button 380 to the original state.

(球種選択ボタン)
球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310の打球動作により実行されるノーマルショットの種類を示すとともに、当該種類を変更するための入力操作を受け付けるボタンである。球種選択ボタン370に対するタップ操作が入力操作受付部112により受け付けられると、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタ310が行うノーマルショットの種類をスピン/ロブとスライスとの間で変更する。表示制御部114は、球種選択ボタン370の表示態様を、変更後の種類を特定可能な表示態様に変更する。例えば、変更後の種類がスピン/ロブであれば「スピン/ロブ」の文字を球種選択ボタン370に表示し、変更後の種類がスライスであれば「スライス」の文字を球種選択ボタン370に表示する。また、特殊(スペシャル)ショットが使用可能な状態であれば、「スペシャル」の文字を球種選択ボタン370に表示する。さらに、オブジェクト制御部115は、変更後の種類と、打球動作のためのタッチ操作の態様とに応じて、相手キャラクタ320側のコートにボール340を移動させる。
(Pitch selection button)
The ball type selection button 370 is a button that indicates the type of normal shot executed by the hit action of the playable character 310 and accepts an input operation for changing the type. When the input operation acceptance unit 112 accepts a tap operation on the ball type selection button 370, the game progress processing unit 111 changes the type of normal shot executed by the playable character 310 between spin/lob and slice. The display control unit 114 changes the display mode of the ball type selection button 370 to a display mode that can identify the changed type. For example, if the changed type is spin/lob, the characters "spin/lob" are displayed on the ball type selection button 370, and if the changed type is slice, the characters "slice" are displayed on the ball type selection button 370. In addition, if a special shot is available, the characters "special" are displayed on the ball type selection button 370. Furthermore, the object control unit 115 moves the ball 340 to the court on the opponent character 320 side according to the changed type and the mode of the touch operation for the hit action.

具体的には、変更後のノーマルショットの種類としてスピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のためにタップ操作が行われると、オブジェクト制御部115は、当該タップ操作時のボール340の位置に基づいて返球方向を特定し、縦方向に正回転するボール340を当該返球方法に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。また、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために右フリック操作(右方向へのフリック操作)が行われると、オブジェクト制御部115は、縦方向に正回転するボール340をタップ操作時の返球方向よりも右側の方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。 Specifically, when spin/lob is selected as the type of normal shot after the change and a tap operation is performed to hit the ball, the object control unit 115 determines the return direction based on the position of the ball 340 at the time of the tap operation, and causes the playable character 310 to perform an action to return the ball 340, which is rotating vertically in the positive direction, in that return direction. Also, when spin/lob is selected and a right flick operation (flick operation to the right) is performed to hit the ball, the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform an action to return the ball 340, which is rotating vertically in the positive direction, in a direction to the right of the return direction at the time of the tap operation.

さらに、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために左フリック操作(左方向へのフリックする操作)が行われると、オブジェクト制御部115は、縦方向に正回転するボール340をタップ操作時の返球方向よりも左側の方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。また、スピン/ロブが選択されている状態で、打球動作のために下フリック操作(下方向へのフリックする操作)が行われると、オブジェクト制御部115は、タップ操作が行われた場合の返球方向に、ロブでボール340を返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。 Furthermore, when spin/lob is selected and a left flick operation (a flick operation in the left direction) is performed to hit the ball, the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform an action of returning the ball 340, which is rotating vertically in the forward direction, in a direction to the left of the return direction when the tap operation is performed. Furthermore, when spin/lob is selected and a down flick operation (a flick operation in the downward direction) is performed to hit the ball, the object control unit 115 causes the playable character 310 to perform an action of returning the ball 340 with a lob in the return direction when the tap operation is performed.

また、変更後のノーマルショットの種類としてスライスが選択されている状態では、オブジェクト制御部115は、打球動作のためのタッチ操作時のボール340の位置に基づいて返球方向を特定する。オブジェクト制御部115は、縦方向に逆回転するボール340を当該返球方向に返球するアクションを操作キャラクタ310に行わせる。なお、スライスを伴う返球は、打球動作のためのタッチ操作がタップ操作であるかフリック操作であるかに関係なく実行される。これにより、スライス系のショットを行う際の操作が複雑化することを極力防止できる。 Furthermore, when slice is selected as the type of normal shot after the change, the object control unit 115 determines the return direction based on the position of the ball 340 at the time of the touch operation for hitting the ball. The object control unit 115 causes the playable character 310 to perform an action of returning the ball 340, which is rotating in the reverse vertical direction, in the return direction. Note that a return shot involving a slice is executed regardless of whether the touch operation for hitting the ball is a tap operation or a flick operation. This makes it possible to prevent the operation from becoming complicated as much as possible when performing a slice shot.

(交代ボタン)
交代ボタン401および402は、操作キャラクタ310を、交代ボタン401または402にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部114は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部114が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部114は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
(Change button)
The substitution buttons 401 and 402 are buttons for receiving an input operation for substituting the playable character 310 with a reserve character corresponding to the substitution button 401 or 402, respectively. The display control unit 114 may display the substitution buttons in a number corresponding to the number of reserve characters. However, if the number of substitution buttons displayed by the display control unit 114 increases, the area for displaying the tennis game match becomes narrow. Therefore, an upper limit may be set on the number of other characters that can belong to the same group as the playable character (e.g., two people), or an upper limit may be set on the number of substitution buttons to be displayed (e.g., two). Note that, when the number of substitution buttons to be displayed is smaller than the number of reserve characters, the display control unit 114 may determine the reserve characters to be associated with the substitution buttons according to a priority order previously set by the user.

ゲーム進行処理部111は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン401または402に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン401に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部111は、交代ボタン401に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン401と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン401に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。 The game progress processing unit 111 accepts a substitution instruction from the user. The substitution instruction is input by a touch operation on the substitution button 401 or 402. For example, when a touch operation on the substitution button 401 is detected, the game progress processing unit 111 instructs the object control unit 115 that a character associated with the substitution button 401 has been selected, and that the selected character should be substituted for the playable character 310. The object control unit 115 places (displays) the selected character in place of the playable character 310. A character that has become a reserve character from the playable character 310 due to a substitution instruction may be associated with the substitution button 401. In this case, if a touch operation on the substitution button 401 is detected again, the character can return to playable character 310.

(有利な動作)
操作キャラクタ310の足元に示されるパラメータ510は、当該操作キャラクタ310に有利な動作(ユーザ・プレイヤにとって有利度合いが高い動作)を実行させることができる回数を報知するものである。パラメータ510は、試合開始時において、予め定められた回数(例えば5回)分のメモリが存在する(図6(A)参照)。操作キャラクタ310は、パラメータ510が所定値以上ある(1メモリ以上ある)ときには、有利な動作を実行できる。
(Advantageous Action)
The parameter 510 shown at the feet of the playable character 310 indicates the number of times that the playable character 310 can execute an advantageous action (an action that is highly advantageous to the user/player). At the start of a match, the parameter 510 has a memory for a predetermined number of times (e.g., 5 times) (see FIG. 6(A)). When the parameter 510 is equal to or greater than a predetermined value (one memory or more), the playable character 310 can execute an advantageous action.

当該有利な動作には、例えば、ユーザからの入力操作時に制御部110によって特定された所定時間経過後のボール位置520と所定の位置関係(ボール位置520と移動先位置540との位置関係においてボール位置520にあるボール340を操作キャラクタ310が打球できる位置となる位置関係)にある移動先位置540まで、当該ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310を所定時間で移動させることが可能となる動作(自動移動ともいう)を含む。また、有利な動作には、通常であれば届かない高いボール(Y軸方向に高い打球)に対して操作キャラクタ310が打球することが可能となる動作(ハイジャンプスマッシュ)を含む。 The advantageous actions include, for example, an action (also called automatic movement) that allows the playable character 310 to move in a predetermined time in response to an input operation by the user to a destination position 540 that is in a predetermined positional relationship with the ball position 520 after a predetermined time has elapsed that is specified by the control unit 110 upon an input operation by the user (a positional relationship between the ball position 520 and the destination position 540 such that the playable character 310 can hit the ball 340 at the ball position 520). The advantageous actions also include an action (high jump smash) that allows the playable character 310 to hit a high ball that would normally be out of reach (a hit high in the Y-axis direction).

(有利な動作の一例である自動移動について)
パラメータ510が存在する(所定値以上ある)ときは、打球可能となる位置に操作キャラクタ310を自動移動させることができる。制御部110は、ユーザが入力操作した時点から所定時間経過後のボール340のボール位置520を特定する。「所定時間」とは、一定時間のことであり、例えば0.25秒を示すが、特にこれに限定されず、例えば、0.1秒~0.5秒までの間で設定されてもよく、0.1秒未満または0.5秒以上であってもよい。ボール位置520は、相手キャラクタ320が打球を行ったとき(瞬間)に、軌道や速度(相手キャラクタ320により返球される際に特定されるベクトルなど)に基づいて事前に計算され確定している。このため、制御部110は、ユーザが入力操作した時点から所定時間経過後のボール340の位置を取り出す(読み出す)ことで、ユーザが入力操作した時点から所定時間経過後のボール340のボール位置520を特定する。次いで、ボール位置520と所定の位置関係となる移動先位置540を特定する。そして、操作キャラクタ310の現在位置530から移動先位置540へ移動できるベクトルを求め、直線移動(自動移動)を開始する。当該自動移動では、操作キャラクタ310を現在位置530から移動先位置540まで当該所定時間で移動させる。自動移動を行う所定時間が0.25秒であるときに、始めの0・05秒間においては、操作キャラクタ310をその場から移動させずに所定のモーション(例えば、自動移動特有の動作・アクションなど)を行わせ、残りの0.2秒間において当該操作キャラクタ310を直線移動(自動移動)させるようにしてもよい。ここで、「所定の位置関係」とは、ボール位置520と移動先位置540との位置関係においてボール位置520にあるボール340を操作キャラクタ310が打球できる位置となる位置関係であって、前述した第2の位置関係をいう。また、自動移動中の操作キャラクタ310は、その移動経路上に操作キャラクタ310に不利な効果を及ぼすオブジェクト(障害物等)が存在してもその効果(不利益)を受けない。また、当該自動移動時には、自動移動特有の動作・アクションを伴わせて移動してもよいし、当該自動移動時には、移動方向にエフェクトを表示する特殊な演出を行ってもよい。
(Automatic movement is an example of an advantageous action)
When the parameter 510 exists (has a predetermined value or more), the playable character 310 can be automatically moved to a position where the ball can be hit. The control unit 110 specifies the ball position 520 of the ball 340 after a predetermined time has elapsed since the user performed the input operation. The "predetermined time" refers to a certain period of time, and indicates, for example, 0.25 seconds, but is not particularly limited to this, and may be set between 0.1 seconds and 0.5 seconds, and may be less than 0.1 seconds or more than 0.5 seconds. The ball position 520 is calculated and determined in advance based on the trajectory and speed (such as a vector specified when the ball is returned by the opponent character 320) at the time (moment) when the opponent character 320 hits the ball. For this reason, the control unit 110 specifies the ball position 520 of the ball 340 after a predetermined time has elapsed since the user performed the input operation by extracting (reading out) the position of the ball 340 after a predetermined time has elapsed since the user performed the input operation. Next, the movement destination position 540 that has a predetermined positional relationship with the ball position 520 is specified. Then, a vector that can move the playable character 310 from the current position 530 to the destination position 540 is obtained, and linear movement (automatic movement) is started. In the automatic movement, the playable character 310 is moved from the current position 530 to the destination position 540 in the predetermined time. When the predetermined time for automatic movement is 0.25 seconds, the playable character 310 may be made to perform a predetermined motion (for example, a movement or action specific to automatic movement) without moving from the spot in the first 0.05 seconds, and the playable character 310 may be made to move linearly (automatic movement) in the remaining 0.2 seconds. Here, the "predetermined positional relationship" refers to a positional relationship between the ball position 520 and the destination position 540 in which the playable character 310 can hit the ball 340 at the ball position 520, which refers to the second positional relationship described above. In addition, the playable character 310 during automatic movement does not receive the effect (disadvantage) of an object (obstacle, etc.) that has a detrimental effect on the playable character 310 even if it exists on the movement path. Furthermore, during the automatic movement, the character may move with an action or behavior specific to the automatic movement, or a special presentation may be performed in which an effect is displayed in the direction of the movement.

次に、図6を用いて自動移動を説明する。図6(A)では、ラリー中において相手キャラクタ320が返球した直後の様子が示されている。返球したボール340は、未だ相手のコートに存在している。また、図6(A)では、操作キャラクタ310のパラメータとして、パラメータ510に示されるように5メモリ所持している例を示している。パラメータを所持している場合であって、相手キャラクタ320が返球した後(直後)においてユーザからのタップ操作またはフリック操作の入力を受け付けることにより、制御部110は、相手キャラクタ320の打球(ボール340)の所定時間経過後のボール位置520を特定し、ボール位置520から所定の位置関係となる移動先位置540を特定する。図6(A)では、グレー表示により、特定された所定時間経過後のボール位置520、および特定された移動先位置540が示されている。 Next, automatic movement will be described with reference to FIG. 6. FIG. 6(A) shows a state immediately after the opponent character 320 returns the ball during a rally. The returned ball 340 is still in the opponent's court. FIG. 6(A) also shows an example in which the playable character 310 has 5 memories as shown in the parameters 510. In the case where the parameters are held, by accepting a tap operation or flick operation input from the user after (immediately after) the opponent character 320 returns the ball, the control unit 110 identifies the ball position 520 of the hit ball (ball 340) of the opponent character 320 after a predetermined time has elapsed, and identifies the destination position 540 that is in a predetermined positional relationship with the ball position 520. In FIG. 6(A), the identified ball position 520 after the predetermined time has elapsed and the identified destination position 540 are shown in gray.

所定時間経過後のボール位置520および移動先位置540を特定すると、制御部110は、所定時間経過後において操作キャラクタ310を移動先位置540まで移動させる表示(自動移動表示)を行う。図6(B)では、矢印で示すように、操作キャラクタ310を特定した移動先位置540まで直線移動させている様子が示され、また、ボール340についても特定されていたボール位置520まで移動している様子が示されている。これにより、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係が所定の位置関係となる。所定の位置関係となっている間においてタップ操作またはフリック操作することにより、操作キャラクタ310は、ボール340を相手コート302に向けて打球することができる。図6(C)では、移動先位置540まで移動した後の所定のタイミングでタップ操作またはフリック操作することにより、ボール340を相手コート302に向けて打球した様子が示されている。また、パラメータ510は、打球することにより1メモリ消費する(パラメータ510は、5メモリから4メモリに減少する)。なお、自動移動せず相手キャラクタ320からの打球を返球した場合にもパラメータ510を1メモリ消費する。 When the ball position 520 and the destination position 540 after a predetermined time have elapsed are specified, the control unit 110 performs a display (automatic movement display) in which the playable character 310 moves to the destination position 540 after a predetermined time has elapsed. In FIG. 6(B), as shown by the arrow, the playable character 310 is shown moving in a straight line to the specified destination position 540, and the ball 340 is also shown moving to the specified ball position 520. As a result, the positional relationship between the playable character 310 and the ball 340 becomes a predetermined positional relationship. By performing a tap operation or a flick operation while in the predetermined positional relationship, the playable character 310 can hit the ball 340 toward the opponent's court 302. In FIG. 6(C), the ball 340 is shown hit toward the opponent's court 302 by performing a tap operation or a flick operation at a predetermined timing after moving to the destination position 540. Additionally, the parameter 510 consumes 1 memory by hitting the ball (the parameter 510 decreases from 5 memory to 4 memory). Note that even if the character returns the ball hit by the opponent character 320 without moving automatically, the parameter 510 consumes 1 memory.

次に、図7を用いてパラメータ回復処理について説明する。図7(A)において、操作キャラクタ310は、パラメータ510を1メモリ所持している。図7(A)においては、スーパーショットボタン360の明るさを低減させたスーパーショットスタンバイ状態であり、操作キャラクタ310は、現在位置530において、所定時間経過後のボール340を打球することができる。図7(B)においては、スーパーショットを発動して返球した状態を示している。操作キャラクタ310は、スーパーショットを発動させたことにより所定時間に亘って特殊状態となる。また、スーパーショットを発動させたときには、キャラクタの種類や特殊状態の種類にかかわらずパラメータ510を回復させる。その際には、キャラクタの種類や特殊状態の種類、パラメータ510の残量にかかわらずパラメータ510を7メモリまで回復させる。さらに、パラメータ510は、サーブ打球前(ラリー開始前)のタイミングにおいて、操作キャラクタ310の状態が特殊状態であると所定メモリ回復する(図示せず)。特殊状態におけるパラメータ510の回復処理は、後述の特殊状態の説明において詳説する。記憶部120は、ポイント(ラリー)間でのパラメータ510のメモリの増減を記憶して、その結果を表示画面に表示する。 Next, the parameter recovery process will be described with reference to FIG. 7. In FIG. 7(A), the playable character 310 has one memory of the parameter 510. In FIG. 7(A), the brightness of the super shot button 360 is reduced, and the playable character 310 can hit the ball 340 at the current position 530 after a predetermined time has elapsed. In FIG. 7(B), the playable character 310 is shown in a state where a super shot is activated and the ball is returned. The playable character 310 is in a special state for a predetermined time by activating the super shot. In addition, when the super shot is activated, the parameter 510 is recovered regardless of the type of character or the type of special state. In that case, the parameter 510 is recovered up to 7 memories regardless of the type of character, the type of special state, and the remaining amount of the parameter 510. Furthermore, the parameter 510 recovers a predetermined memory if the playable character 310 is in a special state at the timing before the serve (before the start of the rally) (not shown). The recovery process of the parameter 510 in a special state will be described in detail in the explanation of the special state below. The memory unit 120 stores the increase or decrease in the memory of the parameter 510 between points (rallies) and displays the results on the display screen.

(特殊状態)
操作キャラクタ310は、スーパーショットが発動されると、所定時間に亘って特殊状態となる。「特殊状態」とは、操作キャラクタ310に対して特殊な効果を生じさせる状態(操作キャラクタ310の能力が強化された状態)をいう。特殊状態としては、生じさせる特殊な効果が異なる複数種類の特殊状態が設けられている。例えば、「移動速度を向上させる状態(例えば特殊状態A)」、「打球等を行ったとしてもパラメータを消費させない状態(特殊状態B、後述する特定の特殊状態)」、「ジャストタイミングで打つと球種に応じた特殊ショットを発動させる状態(特殊状態C、後述する所定の特殊状態)」等が挙げられる。特殊状態Cでは、例えば、スマッシュを打つと、打球の速度が向上した特殊ショットを打つことができる一方、それ以外の球種、例えば、スピンを打つと打球が低バウントするショットを打つことができる。また、特殊状態となる時間については、複数の時間のうちのいずれかとなる。いずれの特殊状態となるか、および特殊状態となる時間は、操作キャラクタ310として選択されているキャラクタの種類(あるいはスキル等)に応じて異なるように定められている。なお、特殊状態となる時間は、特殊状態の種類に応じた時間に定められているものであってもよい。また、特殊状態は、キャラクタの種類に応じて、複数の特殊状態をタイミング的に重畳させて(重ね合わせて)発動し得る。例えば、キャラクタAによるスーパーショット発動後においては、40秒間に亘って特殊状態Aになるとともに、15秒間に亘って特殊状態Bになり得るようにしてもよい。また、キャラクタBによるスーパーショット発動後においては、60秒間に亘って特殊状態Bになるとともに、30秒間に亘って特殊状態Cになり得るようにしてもよい。
(Special condition)
When a super shot is activated, the playable character 310 enters a special state for a predetermined time. The "special state" refers to a state in which a special effect is caused to the playable character 310 (a state in which the ability of the playable character 310 is enhanced). As the special state, a plurality of types of special states are provided, each of which has a different special effect. For example, a "state in which the moving speed is improved (e.g., special state A)", a "state in which parameters are not consumed even when a ball is hit (special state B, a specific special state described later)", and a "state in which a special shot corresponding to the ball type is activated when the ball is hit at just the right timing (special state C, a specific special state described later)" are included. In the special state C, for example, when a smash is hit, a special shot with an improved ball speed can be hit, while when a different ball type, such as a spin shot, a shot in which the ball bounces low can be hit. The time during which the special state is activated is one of a plurality of times. Which special state is activated and the time during which the special state is activated are determined to be different depending on the type (or skill, etc.) of the character selected as the playable character 310. The time for which the special state is in effect may be determined according to the type of the special state. In addition, the special state may be activated by overlapping (superimposing) a plurality of special states in terms of timing according to the type of character. For example, after a super shot is activated by character A, the special state A may be in effect for 40 seconds and the special state B may be in effect for 15 seconds. In addition, after a super shot is activated by character B, the special state B may be in effect for 60 seconds and the special state C may be in effect for 30 seconds.

また、いずれの特殊状態であっても、操作キャラクタ310に対して共通の特殊な効果を生じさせる。共通の特殊な効果としては、例えば、サーブ打球前(ラリー開始前)のタイミングにおいて、パラメータ510を所定メモリ(例えば2メモリ)回復させることなどが挙げられる。特殊状態となったときには、キャラクタの種類や特殊状態の種類にかかわらず、サーブ打球前(ラリー開始前)のタイミングにおいてパラメータ510を回復させるが、その回復量は、キャラクタによって異なる。だだし、パラメータ510が既に上限に到達しているとき(7メモリあるとき)や、キャラクタがパラメータ510を消費していない状態であるときは、パラメータ510を回復しない。 In addition, regardless of the special state, a common special effect is produced for the playable character 310. An example of a common special effect is that the parameters 510 are restored a predetermined memory (e.g., 2 memories) before the serve (before the rally begins). When a special state is entered, the parameters 510 are restored before the serve (before the rally begins) regardless of the type of character or the type of special state, but the amount restored differs depending on the character. However, if the parameters 510 have already reached the upper limit (when there are 7 memories) or if the character has not yet consumed the parameters 510, the parameters 510 are not restored.

<移動処理フロー>
図8は、ラリー時に実行される操作キャラクタ関連処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
<Movement processing flow>
8 is a flowchart illustrating the operation character-related processing executed during a rally. This processing is executed by the game progress processing unit 111, the input operation receiving unit 112, the display control unit 114, etc. In the following description, the flow of a series of processing steps explained using the flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps may be executed by the server 200.

ステップS01では、タッチスクリーン15への入力操作(タッチ操作)が検出されたか否かを、入力部151に対する入力操作に基づいて判定する。当該入力操作が検出されたと判定されなかったときはステップS02に進まない。当該入力操作が検出されたと判定されたときはステップS02に進む。 In step S01, it is determined whether or not an input operation (touch operation) to the touch screen 15 has been detected, based on the input operation to the input unit 151. If it is determined that the input operation has not been detected, the process does not proceed to step S02. If it is determined that the input operation has been detected, the process proceeds to step S02.

ステップS02では、当該入力操作がタップ操作またはフリック操作であるか否かを履歴情報テーブルに基づいて判定する。当該入力操作がタップ操作またはフリック操作であると判定されたときは、ステップS04に進む。当該入力操作がタップ操作またはフリック操作であると判定されなかったとき(例えば、ドラッグ操作、スワイプ操作等、比較的長期間に亘って検出される操作)は、ステップS03に進み、入力操作に応じた処理を実行する。この場合におけるステップS03では、当該入力操作が例えばドラッグ操作であれば、当該ドラッグ操作から移動方向および移動速度を指定し、当該指定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる。また、当該入力操作がロングタップ操作であれば、操作キャラクタ310を現在位置530に留まらせる。 In step S02, it is determined whether the input operation is a tap operation or a flick operation based on the history information table. If it is determined that the input operation is a tap operation or a flick operation, the process proceeds to step S04. If the input operation is not determined to be a tap operation or a flick operation (for example, an operation that is detected over a relatively long period of time, such as a drag operation or a swipe operation), the process proceeds to step S03, and a process corresponding to the input operation is executed. In this case, in step S03, if the input operation is, for example, a drag operation, the movement direction and movement speed are specified from the drag operation, and the playable character 310 is moved according to the specified contents. Furthermore, if the input operation is a long tap operation, the playable character 310 is made to remain at the current position 530.

ステップS04では、パラメータ510が所定値以上あるか判定する。パラメータ510が所定値以上と判定されたときは、ステップS05に進む。具体的には、図6(A)で示すように、パラメータ510は、ラリー開始時に5メモリ所持した状態で開始される。パラメータ510は、メモリを1メモリ以上所持している場合に所定値以上と判定される。パラメータ510が所定値以上と判定されなかったときはステップS03に進む。具体的には、当該メモリが存在しない状態(パラメータ510が消滅した状態)になるとパラメータ510は所定値以上と判定されない。パラメータ510が所定値以上と判定されなかったときには、自動移動を行うことができないため、ステップS03において操作キャラクタ310はステップS02のタップ操作またはフリック操作に基づいて現在位置530においてラケットをスイングする動作を行う。この際の打球処理おいて、所定の位置関係の要件を満たし、かつ特殊ショット(スペシャルショット)の発動許可条件を満たしていれば、スペシャルショットを発動可能である。 In step S04, it is determined whether the parameter 510 is equal to or greater than a predetermined value. If it is determined that the parameter 510 is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S05. Specifically, as shown in FIG. 6A, the parameter 510 starts with 5 memories at the start of the rally. The parameter 510 is determined to be equal to or greater than the predetermined value when it has one or more memories. If the parameter 510 is not determined to be equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S03. Specifically, if the memory does not exist (the parameter 510 has disappeared), the parameter 510 is not determined to be equal to or greater than the predetermined value. If the parameter 510 is not determined to be equal to or greater than the predetermined value, automatic movement cannot be performed, and therefore, in step S03, the playable character 310 swings the racket at the current position 530 based on the tap operation or flick operation in step S02. In the ball hitting process at this time, if the requirements for a predetermined positional relationship are met and the conditions for allowing the activation of a special shot are met, the special shot can be activated.

ステップS05では、ボール340の一定時間経過後のボール位置520を特定する。具体的には、ボール位置520は、相手キャラクタ320が打球を行ったとき(瞬間)に、軌道や速度(相手キャラクタ320により返球される際に特定されるベクトルなど)に基づいて事前に計算され確定している。このため、制御部110は、ステップS01の入力操作時点から一定時間経過後のボール340の位置を取り出す(読み出す)ことで、ステップS01の入力操作時点から一定時間経過後のボール340のボール位置520を特定する。ステップS05の処理が完了すると、ステップS06に進む。 In step S05, the ball position 520 of the ball 340 after a certain time has elapsed is identified. Specifically, the ball position 520 is calculated and determined in advance based on the trajectory and speed (such as the vector identified when the ball is returned by the opponent character 320) at the moment when the opponent character 320 hits the ball (the moment). Therefore, the control unit 110 extracts (reads out) the position of the ball 340 after a certain time has elapsed from the time of the input operation in step S01, thereby identifying the ball position 520 of the ball 340 after a certain time has elapsed from the time of the input operation in step S01. When the processing in step S05 is completed, the process proceeds to step S06.

ステップS06では、特定したボール位置520と操作キャラクタ310の現在位置530とがすでに所定の位置関係にあるか否かを判定する。当該所定の位置関係にあると判定されなかったときは、ステップS07に進む。当該所定の位置関係にあると判定されなかったときとは、ボール位置520が、現在位置530における打球エリア350内に位置しないときである。一方、ボール位置520が、現在位置530における打球エリア350内に位置するときは、当該所定の位置関係にあると判定され、ステップS03に進む。この場合のステップS03においては、現在位置530における打球エリア350内にボール位置520が位置しており移動させる必要がないため、操作キャラクタ310は自動移動を行わず、ステップS02のタップ操作又はフリック操作に基づいて現在位置530でラケットをスイングする動作を行う。この際の打球処理おいて、所定の位置関係の要件を満たし、かつ特殊ショット(スペシャルショット)の発動許可条件を満たしていれば、スペシャルショットで返球を発動可能である。 In step S06, it is determined whether the identified ball position 520 and the current position 530 of the playable character 310 are already in a predetermined positional relationship. If it is not determined that they are in the predetermined positional relationship, the process proceeds to step S07. If it is not determined that they are in the predetermined positional relationship, the process proceeds to step S07. If the ball position 520 is not located within the hitting area 350 at the current position 530, the process proceeds to step S03. In this case, in step S03, the ball position 520 is located within the hitting area 350 at the current position 530 and there is no need to move it, so the playable character 310 does not move automatically, and performs an action of swinging the racket at the current position 530 based on the tap operation or flick operation in step S02. In the ball hitting process at this time, if the requirements for the predetermined positional relationship are met and the conditions for enabling a special shot are met, a return shot can be activated with a special shot.

なお、ステップS06における所定の位置関係の判定の際に、操作キャラクタ310の打球エリア350の範囲が変化しているときは、変化した打球エリア350の範囲を考慮し、当該変化した打球エリア350の範囲を基準として当該所定の位置関係の判定がなされる。打球エリア350の範囲の変化とは、打球エリア350の範囲が拡大したり縮小したりすることをいう。例えば、操作キャラクタ310が保有するスキルや装備するアイテム(ギアなど)の効果などによって拡大条件が成立しているときに、打球エリア350の範囲は拡大する。また、操作キャラクタ310が異常状態(例えば感電状態、縮小状態など)であることなどにより縮小条件が成立しているときに、打球エリア350の範囲は縮小する。 When determining the predetermined positional relationship in step S06, if the range of the hit area 350 of the playable character 310 has changed, the changed range of the hit area 350 is taken into consideration, and the predetermined positional relationship is determined based on the changed range of the hit area 350. A change in the range of the hit area 350 refers to the range of the hit area 350 expanding or contracting. For example, when an expansion condition is met due to the effects of the skills possessed by the playable character 310 or the items (gear, etc.) equipped by the playable character 310, the range of the hit area 350 expands. Also, when a contraction condition is met because the playable character 310 is in an abnormal state (e.g., an electric shock state, a contracted state, etc.), the range of the hit area 350 contracts.

ステップS07では、一定時間経過後のボール位置520に対して操作に応じた側の移動先位置540を特定する。具体的には、ステップS02で検出されたフリック操作の方向によって、操作キャラクタ310のボール位置520に対する移動先位置540を特定する(図6(A))。この場合、ボール位置520と所定の位置関係となる移動先位置540は、いずれの側においても位置関係が第2の位置関係となる。フリック操作の方向が、右方向(右上、右下などを含む)であったときは、操作キャラクタ310の右側にボール340が位置するように移動先位置540を特定する(図6(A))。この際、操作キャラクタ310が右利きであるときは、フォアハンドで返球する位置となり、操作キャラクタ310が左利きであるときは、バックハンドで返球する位置となる。逆に、フリック操作の方向が、左方向(左上、左下などを含む)であったときは、操作キャラクタ310の左側にボール340が位置するように移動先位置540を特定する(図示しない)。この際、操作キャラクタ310が右利きであるときは、バックハンドで返球する位置となり、操作キャラクタ310が左利きであるときは、フォアハンドで返球する位置となる。なお、ステップS02で検出された入力操作がタップ操作など操作方向を特定できない操作であるときは、例えば右方向(右上、右下などを含む)にフリック操作されたときと同じ側の移動先位置540を特定する。ステップS07の処理が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS07における移動先位置540の特定の際に、操作キャラクタ310の打球エリア350の範囲が変化しているときは、ステップS06と同様に変化した打球エリア350の範囲を考慮して移動先位置540が特定される。 In step S07, the destination position 540 on the side corresponding to the operation with respect to the ball position 520 after a certain time has elapsed is specified. Specifically, the destination position 540 with respect to the ball position 520 of the operation character 310 is specified according to the direction of the flick operation detected in step S02 (FIG. 6(A)). In this case, the destination position 540 that has a predetermined positional relationship with the ball position 520 has a second positional relationship on either side. When the direction of the flick operation is to the right (including the upper right, lower right, etc.), the destination position 540 is specified so that the ball 340 is located to the right of the operation character 310 (FIG. 6(A)). In this case, when the operation character 310 is right-handed, the destination position 540 is a position for returning the ball with a forehand, and when the operation character 310 is left-handed, the destination position 540 is a position for returning the ball with a backhand. Conversely, when the direction of the flick operation is to the left (including upper left, lower left, etc.), the destination position 540 is specified so that the ball 340 is located to the left of the playable character 310 (not shown). In this case, if the playable character 310 is right-handed, the ball is returned to the position of a backhand, and if the playable character 310 is left-handed, the ball is returned to the position of a forehand. If the input operation detected in step S02 is an operation in which the operation direction cannot be specified, such as a tap operation, the destination position 540 on the same side as when the flick operation is performed to the right (including upper right, lower right, etc.) is specified. When the process of step S07 is completed, the process proceeds to step S08. If the range of the ball hitting area 350 of the playable character 310 has changed when the destination position 540 is specified in step S07, the destination position 540 is specified taking into account the changed range of the ball hitting area 350 in the same manner as in step S06.

ステップS08では、移動先位置540が所定領域内であるかを判定する。所定領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域をいう。移動先位置540が所定領域内と判定されたときは、ステップS09に進む。移動先位置540が所定領域内と判定されたときとは、操作キャラクタ310の移動先位置540が、コート301およびその周辺領域(第1の領域)、すなわち、移動先位置540が操作キャラクタ310の移動可能な領域内であるときである。移動先位置540が所定領域内と判定されなかったときは、ステップS03に進む。移動先位置540が所定領域内と判定されなかったときとは、特定された移動先位置540が例えば相手コート302およびその周辺領域(第2の領域)などであり移動できないため、自動移動を行わない。この場合におけるステップS03においては、ステップS02のタップ操作又はフリック操作に基づいて現在位置530でラケットをスイングする動作を行う。なお、ステップS08においては、移動先位置540を基準にして、移動先位置540の位置する領域が操作キャラクタ310の移動可能な領域内であるときに自動移動を行う例について説明した。しかし、ステップS05において特定されたボール位置520を基準にして、当該ボール位置520の位置する領域が操作キャラクタ310の移動可能な領域内であるときに自動移動を行うようにしてもよい。 In step S08, it is determined whether the destination position 540 is within a predetermined area. The predetermined area refers to an area in which the operation character 310 can move. When it is determined that the destination position 540 is within the predetermined area, the process proceeds to step S09. When it is determined that the destination position 540 is within the predetermined area, the destination position 540 of the operation character 310 is the court 301 and its surrounding area (first area), that is, the destination position 540 is within the area in which the operation character 310 can move. When it is not determined that the destination position 540 is within the predetermined area, the process proceeds to step S03. When it is not determined that the destination position 540 is within the predetermined area, the specified destination position 540 is, for example, the opponent's court 302 and its surrounding area (second area), and cannot move, so automatic movement is not performed. In this case, in step S03, an operation of swinging the racket at the current position 530 is performed based on the tap operation or flick operation in step S02. In step S08, an example has been described in which automatic movement is performed when the area in which the destination position 540 is located is within the area in which the playable character 310 can move, with the destination position 540 as the reference. However, automatic movement may also be performed when the area in which the ball position 520 is located is within the area in which the playable character 310 can move, with the ball position 520 identified in step S05 as the reference.

ステップS09では、移動先位置540に操作キャラクタ310を一定時間で移動させる自動移動表示を開始する。具体的には、現在位置530に位置する操作キャラクタ310を一定時間で、移動先位置540まで移動させる表示を開始する(図6(B))。また、その際、移動時の操作キャラクタに特別な演出効果を付与する。特別な演出効果としては例えば、当該自動移動時には、自動移動特有の動作・アクションを行いつつ移動してもよいし、当該自動移動時には、移動方向にエフェクトを表示する特殊な演出を行ってもよい。当該自動移動中の操作キャラクタ310は、その移動経路上に操作キャラクタ310に不利な効果を及ぼすオブジェクトが存在してもその効果(不利益)を受けない。ステップS09の処理が完了すると、ステップS10に進む。 In step S09, an automatic movement display is started to move the playable character 310 to the destination position 540 in a fixed time. Specifically, a display is started to move the playable character 310 located at the current position 530 to the destination position 540 in a fixed time (FIG. 6B). In addition, at this time, a special effect is given to the playable character during the movement. As a special effect, for example, during the automatic movement, the playable character may move while performing an action or motion specific to the automatic movement, or during the automatic movement, a special effect may be displayed in the direction of movement. During the automatic movement, the playable character 310 does not receive the effect (disadvantage) even if an object that has a detrimental effect on the playable character 310 is present on the movement path. When the processing of step S09 is completed, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、移動後の所定のタイミングにおいてタップ操作またはフリック操作を検出したかを判定する。移動後の所定のタイミングにおいてタップ操作またはフリック操作を検出したと判定されたときは、ステップS11に進む。当該所定のタイミングとは、移動先位置540において、タップ操作またはフリック操作が検出されることにより一定期間経過後のボール位置520にあるボール340を操作キャラクタ310が返球することができるタイミング(打球可能なタイミング、所定の位置関係にあるタイミング)である。移動後の所定のタイミングにおいてタップ操作又はフリック操作を検出したと判定されなかったときは、ステップS16に進む。 In step S10, it is determined whether a tap operation or flick operation has been detected at a predetermined timing after the movement. If it is determined that a tap operation or flick operation has been detected at a predetermined timing after the movement, the process proceeds to step S11. The predetermined timing is the timing at which the playable character 310 can return the ball 340 at the ball position 520 after a certain period of time has elapsed due to the detection of a tap operation or flick operation at the destination position 540 (the timing at which the ball can be hit, the timing at which a predetermined positional relationship is reached). If it is not determined that a tap operation or flick operation has been detected at the predetermined timing after the movement, the process proceeds to step S16.

ステップS11では、球種に応じた返球をする。球種に応じた返球とは、球種選択ボタン370に表示された球種に応じて返球することである。ステップS11の処理が完了すると、ステップS12に進む。 In step S11, the player returns the ball according to the type of ball. A return ball according to the type of ball is a return ball according to the type of ball displayed on the ball type selection button 370. When the process of step S11 is completed, the process proceeds to step S12.

ステップS12では、返球がダイレクト返球であるかを判定する。返球がダイレクト返球であると判定されるとステップS13に進む。ダイレクト返球とは、通常、相手キャラクタ320の返球をノーバウンドで返球することを指す。ダイレクト返球の場合、通常であれば、返球した打球の勢いは弱くなる。しかし、自動移動後のダイレクト返球時においては、ステップS13においてダイレクト返球を特定のショットに上書きされる。具体的には、ダイレクト返球時のボールに勢いを付与する。このため、自動移動後の返球がダイレクト返球である場合であっても、勢いが付与されたボールを返球することができる。なお、自動移動後のダイレクト返球については、ボールに勢いを付与(増大)して例えばダイレクト返球ではなくバウンドさせた後の通常の返球時よりも勢いが強いボールを返球するものであってもよく、また、ダイレクト返球であってもバウンドさせた後の通常の返球と同様に勢いを弱めずにボールを返球するもの(ボールにダイレクト返球の効果(打球が弱くなる)を付与しないもの)であってもよい。自動移動における一定時間は、前述したとおり比較的短い時間であることから、特定されるボール位置がネットを超えた領域付近となる頻度が高い。そのため自動移動した場合には、ダイレクト返球する頻度が高まる。しかし、ステップS13の処理が行われるため、ダイレクト返球による不利益を生じさせず、バウンドさせた後の通常の返球と同等以上の球威を有することとなる。ステップS13の処理が完了すると、ステップS14に進む。一方、返球がダイレクト返球であると判定されなかったときは、ステップS14に進む。 In step S12, it is determined whether the return is a direct return. If it is determined that the return is a direct return, the process proceeds to step S13. A direct return usually refers to returning the return ball of the opponent character 320 without bouncing. In the case of a direct return, the momentum of the returned ball is usually weakened. However, in the case of a direct return after an automatic movement, the direct return is overwritten with a specific shot in step S13. Specifically, momentum is imparted to the ball at the time of the direct return. Therefore, even if the return ball after an automatic movement is a direct return, it is possible to return a ball with momentum imparted to it. Note that the direct return after an automatic movement may be one that imparts (increases) momentum to the ball, for example, a ball that is returned with more momentum than a normal return ball after bouncing, rather than a direct return, or may be one that returns the ball without weakening its momentum, like a normal return ball after bouncing, even if it is a direct return (one that does not impart the effect of a direct return (weakening the ball) to the ball). As mentioned above, the fixed time for automatic movement is relatively short, so the identified ball position is frequently near the area beyond the net. Therefore, when automatic movement is performed, the frequency of direct returns increases. However, because the processing of step S13 is performed, there is no disadvantage to a direct return, and the ball has the same or greater power as a normal return after bouncing. When the processing of step S13 is completed, the process proceeds to step S14. On the other hand, if the return ball is not determined to be a direct return, the process proceeds to step S14.

なお、打球の勢いが弱くなる場合として、ダイレクト返球時を例示した。しかし、打球の勢いが弱くなる場合としては、これに限らず、例えば、「相手のトップスピンの打球をノーバウンドでトップスピンで返球した時」「操作キャラクタ310に特定のデバフ(弱体化の効果)が掛かっている時」「ヘビーショットに対してジャストで返球できなかった時」等が遅い球となる例として挙げられる。 Note that a direct return is given as an example of a case where the momentum of the hit ball weakens. However, this is not the only case where the momentum of the hit ball weakens. Examples of a slow ball include "when returning an opponent's topspin hit ball with topspin without bouncing," "when the playable character 310 is under a specific debuff (weakening effect)," and "when a heavy shot is not returned exactly."

ステップS14では、所定の特殊状態に基づいた所定の球種であるか判定する。当該所定の特殊状態とは、前述した特殊状態Cであって、一定の期間に亘って、特殊ショットの発動条件を成立させる状態である。当該所定の特殊状態に基づいた所定の球種であると判定されたときは、ステップS15に進み、自動移動後の返球を特定のショット(特殊ショット)に上書きして、ステップS16に進む。一方、当該所定の特殊状態に基づいた所定の球種であると判定されなかったときは、ステップS16に進む。ステップS16では、打球を行ったかを判定する。打球を行ったと判定されたときは、ステップS17に進む。一方、打球を行ったと判定されなかったときは、リターンする。 In step S14, it is determined whether the ball is of a predetermined type based on a predetermined special state. The predetermined special state is the special state C described above, which is a state in which the conditions for activating a special shot are met for a certain period of time. If it is determined that the ball is of a predetermined type based on the predetermined special state, the process proceeds to step S15, where the return ball after the automatic movement is overwritten with a specific shot (special shot), and the process proceeds to step S16. On the other hand, if it is not determined that the ball is of a predetermined type based on the predetermined special state, the process proceeds to step S16. In step S16, it is determined whether the ball has been hit. If it is determined that the ball has been hit, the process proceeds to step S17. On the other hand, if it is not determined that the ball has been hit, the process returns.

ステップS17では、特定の特殊状態であるか判定する。当該特定の特殊状態であると判定されなかったときは、ステップS18に進む。当該特定の特殊状態とは、前述した特殊状態Bであって、一定の期間に亘って、打球してもパラメータを消費しない状態である。当該特定の特殊状態であると判定されたときは、パラメータ510を消費することなく、リターンする。ステップS18では、パラメータ510を一つ消費する。ステップS18におけるパラメータ510は、自動移動が行われたか否かにかかわらず、ステップS16で示すように打球を行うことによって消費されることになる。ステップS18の処理を完了すると、リターンする。 In step S17, it is determined whether a specific special state exists. If it is not determined that the specific special state exists, the process proceeds to step S18. The specific special state is the above-mentioned special state B, which is a state in which no parameters are consumed even when the ball is hit for a certain period of time. If it is determined that the specific special state exists, the process returns without consuming any parameter 510. In step S18, one parameter 510 is consumed. The parameter 510 in step S18 is consumed by hitting the ball as shown in step S16, regardless of whether an automatic movement has been performed. When the processing of step S18 is completed, the process returns.

<パラメータ回復関連処理フロー>
図9は、ラリー時に実行されるパラメータ回復関連処理を説明するフローチャートである。なお、この処理は、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、表示制御部114等によって実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。
<Parameter recovery related processing flow>
9 is a flowchart illustrating parameter recovery-related processing executed during a rally. This processing is executed by the game progress processing unit 111, the input operation receiving unit 112, the display control unit 114, etc. In the following description, the flow of a series of processing steps explained using the flowchart is described as being executed by the user terminal 100, but at least a part of these processing steps may be executed by the server 200.

ステップS21では、スーパーショット(SS)の発動が検出されたか判定する。当該スーパーショット(SS)の発動が検出されたと判定されたときには、ステップS22に進む。一方、当該スーパーショット(SS)の発動が検出されたと判定されなかったときは、ステップS24に進む。 In step S21, it is determined whether the activation of a super shot (SS) has been detected. If it is determined that the activation of the super shot (SS) has been detected, the process proceeds to step S22. On the other hand, if it is not determined that the activation of the super shot (SS) has been detected, the process proceeds to step S24.

ステップS22では、パラメータ510を回復する。具体的には、スーパーショットを発動させたことにより、パラメータ510は、7メモリまで回復する。ステップS22の処理が完了すると、ステップS23に進む。 In step S22, the parameters 510 are restored. Specifically, by activating the super shot, the parameters 510 are restored to 7 memories. When the processing of step S22 is completed, the process proceeds to step S23.

ステップS23では、所定時間に亘って特殊状態に移行する。特殊状態は、前述したように複数存在し、例えば、操作キャラクタの種類に応じた時間に亘って、当該操作キャラクタの種類に応じた特殊状態に移行される。ステップS23の処理が完了すると、ステップS24に進む。 In step S23, the game transitions to a special state for a predetermined period of time. As mentioned above, there are multiple special states, and the game transitions to a special state that corresponds to the type of playable character for a period of time that corresponds to the type of playable character. When the processing of step S23 is completed, the game proceeds to step S24.

ステップS24では、サーブ打球前であるか判定する。具体的には、ラリー開始時においてサーブが打球される前であるか否かを判定する。サーブ打球前であると判定されたときは、ステップ25に進む。サーブ打球前と判定されなかったときは、パラメータ回復処理を終了する。 In step S24, it is determined whether the serve has already begun. Specifically, it is determined whether the serve has already begun at the start of the rally. If it is determined that the serve has already begun, the process proceeds to step S25. If it is not determined that the serve has already begun, the parameter recovery process ends.

ステップS25では、サーブ打球前の同ポイント間(今回の間)でパラメータが回復済みであるか判定する。同ポイント間でパラメータが回復済みであると判定されなかったときは、ステップS26に進む。一方、同ポイント間でパラメータが回復済みであると判定されたときは、パラメータ回復処理を終了する。なお、同ポイント間で操作キャラクタ310を交代した場合はこの限りでない。同ポイント間でパラメータが回復済みであると判定されたときは、例えば、制御部110は、パラメータ回復時に回復済を示すフラグを1Ptの生存時間で付与する(1Pt間に亘りフラグを保持)。このフラグがあるときを同Pt間でパラメータが回復済とみなす。この「1Ptの生存時間」は対象キャラクタが操作キャラクタ310として出場している状態で、得失点となったときに1Ptの生存時間がなくなる。これにより、得失点後においてもパラメータが回復済であると判断されてしまうことを防止できる。 In step S25, it is determined whether the parameters have been recovered during the same point (this time) before the serve. If it is not determined that the parameters have been recovered during the same point, the process proceeds to step S26. On the other hand, if it is determined that the parameters have been recovered during the same point, the parameter recovery process ends. Note that this does not apply if the playable character 310 is changed during the same point. If it is determined that the parameters have been recovered during the same point, for example, the control unit 110 assigns a flag indicating that the parameters have been recovered at the time of parameter recovery with a survival time of 1 Pt (holds the flag for 1 Pt). When this flag is present, it is considered that the parameters have been recovered during the same Pt. This "survival time of 1 Pt" is when the target character is participating as the playable character 310 and there is a score or loss, and the survival time of 1 Pt is lost. This makes it possible to prevent the parameters from being determined to have been recovered even after a score or loss has been achieved.

ステップS26では、特殊状態であるか判定する。特殊状態と判定されたときは、ステップ27に進む。特殊状態であると判定されなかったときは、パラメータ回復処理を終了する。ステップS27では、パラメータを回復する。具体的には、キャラクタの種類に応じて定められたメモリ数を回復する。ステップS27の処理が完了すると、パラメータ回復処理を終了する。 In step S26, it is determined whether or not the state is special. If it is determined that the state is special, the process proceeds to step S27. If it is not determined that the state is special, the parameter recovery process ends. In step S27, the parameters are recovered. Specifically, a memory amount determined according to the type of character is recovered. When the process of step S27 is completed, the parameter recovery process ends.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザからのタップ操作またはフリック操作の入力時点から所定時間経過後のボール340のボール位置520が特定される。ユーザからの当該タップ操作または当該フリック操作に応じて、ボール位置520と所定の位置関係となる移動先位置540まで、操作キャラクタ310を所定時間で移動させる。これにより、ゲームを中断させることなくゲーム展開を保ったまま(継続させたまま)、ユーザが操作キャラクタ310を移動させるための操作を行ってボール340の返球ができる位置まで移動させることなく、タップ操作またはフリック操作のみで操作キャラクタ310をボール340の返球ができる移動先位置540に所定時間で移動させるといった有利な動作を行わせることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, the ball position 520 of the ball 340 after a predetermined time has elapsed since the user inputs a tap operation or a flick operation is specified. In response to the tap operation or the flick operation from the user, the operation character 310 is moved in a predetermined time to a destination position 540 that has a predetermined positional relationship with the ball position 520. This allows the operation character 310 to perform an advantageous action of moving the operation character 310 to the destination position 540 where the ball 340 can be returned in a predetermined time by only a tap operation or a flick operation while maintaining (continuing) the game without interrupting the game and without the user performing an operation to move the operation character 310 to a position where the ball 340 can be returned, thereby improving the entertainment value of the game.

また、本実施形態によれば、所定時間は、一定時間であり、所定の位置関係は、ボール340と操作キャラクタ310とが所定の距離内に位置する関係であり、パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときには一定時間経過後にボール340と操作キャラクタ310とが所定の距離内に位置する関係となるように操作キャラクタ310を移動させる。これにより、操作キャラクタ310は、ボール340と操作キャラクタ310の現在位置との間の距離にかかわらず、必ず一定時間でボール340と所定の距離内となる位置まで操作キャラクタ310を移動させることができる。このため、自動移動の契機となったタップ操作等から、自動移動後における打球のためのタップ操作等を行うまでの間隔が一定時間となるため、時間が都度異なる場合よりもタイミングが取りやすく、自動移動後の打球を容易に行うことができる。 According to this embodiment, the predetermined time is a fixed time, the predetermined positional relationship is a relationship in which the ball 340 and the playable character 310 are located within a fixed distance, and when a special condition is met by performing a flick operation or the like when the memory of the parameter 510 exists, the playable character 310 is moved so that the ball 340 and the playable character 310 are located within a fixed distance after a fixed time has elapsed. This allows the playable character 310 to move to a position within a fixed distance from the ball 340 in a fixed time, regardless of the distance between the ball 340 and the current position of the playable character 310. Therefore, the interval from the tap operation or the like that triggered the automatic movement to the tap operation or the like for hitting the ball after the automatic movement is a fixed time, making it easier to get the timing right than when the time varies each time, and easier to hit the ball after the automatic movement.

さらに、本実施形態によれば、所定時間経過後のボール位置520とユーザの入力操作時の操作キャラクタ310の現在位置530との距離に応じて、操作キャラクタ310の移動速度を変化させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタ310の本来の移動速度(能力に応じた移動速度)に左右されずに操作キャラクタ310を移動させることができるため、選択する操作キャラクタの種類に応じて差を生じさせてしまうことを防止できる。 Furthermore, according to this embodiment, the movement speed of the playable character 310 is changed according to the distance between the ball position 520 after a predetermined time has elapsed and the current position 530 of the playable character 310 at the time of the user's input operation. This allows the user to move the playable character 310 without being influenced by the playable character's original movement speed (movement speed according to ability), preventing differences from occurring depending on the type of playable character selected.

また、本実施形態によれば、所定の位置関係となる位置は、所定時間経過後のボール位置520を基準として右方向に位置する第1位置と、左方向に位置する第2位置とを含む。特別条件が成立しているときであって、ユーザからの入力操作が、第1入力態様となる右方向のフリック操作等であるときには第1位置に操作キャラクタを移動させる一方、第2入力態様となる左方向のフリック操作等であるときには第2位置に操作キャラクタ310を移動させる。これにより、ユーザの入力操作によって、操作キャラクタ310がボール340を打球する位置を選択することができ、自動移動後の動作に対してユーザの意思を反映させることができゲームの面白みを向上させることができる。 According to this embodiment, the positions that have the predetermined positional relationship include a first position located to the right of the ball position 520 after a predetermined time has elapsed, and a second position located to the left. When a special condition is met and the input operation from the user is a rightward flick operation or the like that is the first input mode, the playable character 310 is moved to the first position, whereas when the input operation is a leftward flick operation or the like that is the second input mode, the playable character 310 is moved to the second position. This allows the user to select the position where the playable character 310 hits the ball 340 through the user's input operation, and allows the user's intention to be reflected in the operation after the automatic movement, making the game more interesting.

さらに、本実施形態によれば、パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときであっても、操作キャラクタ310の現在位置530が所定時間経過後のボール位置520とすでに所定の位置関係となる位置であるときには移動させる必要がないため、操作キャラクタ310は自動移動を行わず、ユーザからのタップ操作等に基づいて現在位置530で打球を行うための動作を行う。これにより、無駄に自動移動が行われてしまうことを防止できる。 Furthermore, according to this embodiment, even if a special condition is met by performing a flick operation or the like when the memory of the parameter 510 exists, if the current position 530 of the playable character 310 is already in a predetermined positional relationship with the ball position 520 after a predetermined time has elapsed, there is no need to move the playable character 310, and the playable character 310 performs an action to hit the ball at the current position 530 based on a tap operation or the like from the user, without performing automatic movement. This makes it possible to prevent unnecessary automatic movement.

また、本実施形態においては、パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときであっても所定時間経過後のボール位置520と所定の位置関係となる移動先位置540が、コート301およびその周辺領域(第1の領域)、すなわち、移動先位置540が操作キャラクタ310の移動可能な領域内でないときには操作キャラクタ310を移動させず、移動先位置540が操作キャラクタ310の移動可能な領域内であるときに操作キャラクタ310を移動させる。これにより、操作キャラクタ310が本来移動できない領域(例えば相手コート302)にまで移動を試みてしまうことで発生するタイムロスによりユーザに不利益を起こす操作を未然に防止できる。 In addition, in this embodiment, even if a special condition is met by performing a flick operation or the like when the memory of the parameter 510 exists, if the destination position 540 that has a predetermined positional relationship with the ball position 520 after a predetermined time has elapsed is not within the court 301 or its surrounding area (first area), i.e., the area in which the playable character 310 can move, the playable character 310 is not moved, but is moved when the destination position 540 is within the area in which the playable character 310 can move. This makes it possible to prevent operations that cause disadvantage to the user due to time loss caused by the playable character 310 attempting to move to an area in which it is not originally possible to move (for example, the opponent's court 302).

なお、前述したように、パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときであっても所定時間経過後のボール位置520が、コート301およびその周辺領域(第1の領域)、すなわち、ボール位置520が操作キャラクタ310の移動可能な領域内でないときには操作キャラクタ310を移動させず、ボール位置520が操作キャラクタ310の移動可能な領域内であるときに操作キャラクタ310を移動させることもできる。この場合にも、操作キャラクタ310が本来移動できない領域(例えば相手コート302)にまで移動を試みてしまうことで発生するタイムロスによりユーザに不利益を起こす操作を未然に防止できる。 As described above, even if a special condition is met by performing a flick operation or the like when the memory of parameter 510 exists, if ball position 520 after a predetermined time has elapsed is not within court 301 or its surrounding area (first area), i.e., the area in which playable character 310 can move, playable character 310 is not moved, and if ball position 520 is within the area in which playable character 310 can move, playable character 310 can be moved. In this case, too, it is possible to prevent operations that cause disadvantage to the user due to time loss caused by playable character 310 attempting to move to an area in which playable character 310 cannot normally move (e.g. opponent's court 302).

また、本実施形態においては、ゲームの進行に応じてパラメータ510を更新させる。特別条件は、パラメータ510のメモリを1メモリ以上所持している場合に成立する。パラメータ510のメモリを1メモリ以上所持しているときには、所定時間経過後のボール位置520と所定の位置関係にある移動先位置540まで、当該ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310を所定時間で移動させることが可能となる動作(自動移動)のみならず、通常であれば届かない高いボール(Y軸方向に高い打球)に対して操作キャラクタ310が打球することが可能となる動作(ハイジャンプスマッシュ)などの有利な動作を行うことができる。これにより、パラメータ510のメモリが存在しない(パラメータ510が消滅した状態の)ときよりもユーザにとって有利な作用を及ぼし得る。これにより、ユーザは、パラメータ510の存在の有無によって、ゲームの有利度合いが左右されることとなり、ゲームの面白みを向上させることができる。 In this embodiment, the parameter 510 is updated as the game progresses. The special condition is met when one or more memories of the parameter 510 are held. When one or more memories of the parameter 510 are held, not only can the user perform an action (automatic movement) that allows the playable character 310 to move in a predetermined time to a destination position 540 that has a predetermined positional relationship with the ball position 520 after a predetermined time has elapsed in response to the input operation of the user, but also an advantageous action such as an action (high jump smash) that allows the playable character 310 to hit a high ball (a high hit in the Y-axis direction) that would normally be unreachable. This can have a more advantageous effect on the user than when the memory of the parameter 510 does not exist (when the parameter 510 has disappeared). As a result, the user can enjoy the game more because the degree of advantage in the game depends on the presence or absence of the parameter 510.

さらに、本実施形態においては、操作キャラクタ310を自動移動させた後にダイレクト返球したときは、特別条件が成立しておらずユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310を移動させた後にダイレクト返球したときに比べ、打球に勢いが付与される。これにより、操作キャラクタ310に自動移動を行わせた後においては、単に、操作キャラクタ310をユーザの入力操作に応じて移動させた後よりも、ユーザにとっての有利度合いを高めることができ、自動移動をユーザに促すことができる。 Furthermore, in this embodiment, when a direct return is made after the playable character 310 has been moved automatically, more momentum is imparted to the ball than when a direct return is made after the playable character 310 has been moved in response to the user's input operation without the special condition being met. This makes it possible to increase the degree of advantage for the user after the playable character 310 has been moved automatically, compared to when the playable character 310 has simply been moved in response to the user's input operation, and encourages the user to make the automatic move.

また、本実施形態においては、パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときにおいて、操作キャラクタ310を自動移動させるときには、当該自動移動中の操作キャラクタ310に、自動移動特有の動作・アクションを行わせつつ移動させる。これにより、視覚的にゲーム演出を盛り上げることができる。 In addition, in this embodiment, when a special condition is met by performing a flick operation or the like while the parameter 510 memory exists, when the playable character 310 is to be moved automatically, the playable character 310 during the automatic movement is made to move while performing actions and behaviors specific to automatic movement. This can visually enhance the game presentation.

さらに、本実施形態においては、自動移動中の移動経路上に操作キャラクタ310に不利な効果を及ぼすオブジェクトが存在しても、当該オブジェクトによる効果(不利益)を受けない。これにより、自動移動中には、操作キャラクタ310に不利な効果を及ぼすオブジェクトが存在してもその効果(不利益)を受けないといった通常移動にはない有利な動作を行わせることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 Furthermore, in this embodiment, even if an object that has a detrimental effect on the playable character 310 is present on the movement path during automatic movement, the playable character is not affected (detrimental) by the object. This allows the playable character 310 to perform advantageous actions not available in normal movement, such as not being affected (detrimental) by an object that has a detrimental effect on the playable character 310 even if that object is present during automatic movement, thereby making the game more interesting.

また、本実施形態においては、所定の位置関係は、ボール位置520と操作キャラクタ310との距離が異なる第1の位置関係と第2の位置関係とを含む。所定の位置関係は、第1の位置関係であるときよりも、第2の位置関係であるときの方が、ユーザにとって有利度合いが高い作用を及ぼす。パラメータ510のメモリが存在するときにフリック操作等が行われることにより特別条件が成立しているときには操作キャラクタ310を自動移動させることにおり第2の位置関係となる位置に操作キャラクタ310を移動させる。これにより、自動移動後は第2の位置関係となる位置に操作キャラクタ310を移動させることができるといった有利な動作を行わせることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the predetermined positional relationship includes a first positional relationship and a second positional relationship in which the distance between the ball position 520 and the playable character 310 is different. The predetermined positional relationship has a more advantageous effect on the user when it is the second positional relationship than when it is the first positional relationship. When a special condition is met by performing a flick operation or the like when the memory of the parameter 510 exists, the playable character 310 is automatically moved to a position that results in the second positional relationship. This allows the playable character 310 to perform an advantageous action, such as moving to a position that results in the second positional relationship after the automatic movement, and can improve the entertainment value of the game.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment are listed below.

(1) 上記実施形態においては、特殊ショットは、球種選択ボタン370でスペシャルショットスタンバイ状態にした後に、タップ操作またはフリック操作に基づいて打球することにより発動する例を説明した。しかし、特殊ショットは、特定の特殊状態中の自動移動後に所定のタイミングで行ったタップ操作またはフリック操作に基づいて打球することにより発動してもよい。 (1) In the above embodiment, an example was described in which a special shot is activated by hitting the ball based on a tap operation or a flick operation after entering a special shot standby state with the ball type selection button 370. However, a special shot may also be activated by hitting the ball based on a tap operation or a flick operation performed at a predetermined timing after automatic movement during a specific special state.

(2) 上記実施形態においては、パラメータ510を使用回数に対応するメモリで表示されていた。しかし、パラメータ510は、使用回数を数字で表してもよい。 (2) In the above embodiment, the parameter 510 is displayed as a memory corresponding to the number of times of use. However, the parameter 510 may also represent the number of times of use as a number.

(3) 上記実施形態においては、球種選択ボタン370に対するタップ操作と、打球動作のためのタップ操作とに基づいて、スペシャルショットが発動される。しかし、球種選択ボタン370に対するタップ操作が行われたか否かにかかわらず、打球動作のためのダブルタップ操作に応じてスペシャルショットを発動させるようにしてもよい。この場合、当該ダブルタップ操作を受け付けるタイミングは、相手キャラクタ320により返球されたボール340が打球エリア350に入るまでの任意のタイミングであってもよい。 (3) In the above embodiment, a special shot is activated based on a tap operation on the pitch selection button 370 and a tap operation for a hitting motion. However, regardless of whether a tap operation has been performed on the pitch selection button 370, a special shot may be activated in response to a double tap operation for a hitting motion. In this case, the timing for accepting the double tap operation may be any timing before the ball 340 returned by the opponent character 320 enters the hitting area 350.

(4) 上記実施形態における自動移動は、操作キャラクタ310の現在位置530から移動先位置540まで一定時間で移動させる例について説明した。しかし、自動移動は、操作キャラクタ310の現在位置530から移動先位置540まで、一定時間ではなく、例えば操作キャラクタ310の現在位置530から移動先位置540までの距離に応じてその都度異なる時間で移動させるものであってもよい。 (4) In the above embodiment, the automatic movement has been described as an example in which the playable character 310 moves from the current position 530 to the destination position 540 in a fixed time. However, the automatic movement may be such that the playable character 310 moves from the current position 530 to the destination position 540 in a time that varies each time depending on, for example, the distance from the current position 530 to the destination position 540 of the playable character 310, rather than in a fixed time.

(5) 上記実施形態においては、自動移動後の打球は、自動移動を開始するための入力操作後、さらに所定のタイミングで入力操作することにより行われる例について説明した。しかし、自動移動後の打球(作用を及ぼす処理)は、自動移動するための入力操作後にさらなる入力操作を必要とすることなく自動で行われるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, an example was described in which the ball is hit after the automatic movement by performing an input operation at a predetermined timing after the input operation for starting the automatic movement. However, the ball is hit after the automatic movement (the process of exerting an effect) may be performed automatically without requiring a further input operation after the input operation for the automatic movement.

(6) 上記実施形態においては、打球(返球)する毎にその都度パラメータ510を1メモリ消費させるが、自動移動することのみによってはパラメータ510を消費させない例について説明した。しかし、自動移動することによりその後において打球せずともパラメータ510を1メモリ消費させるようにしてもよい。あるいは、自動移動することによりパラメータ510を1メモリ消費させ、その後に打球(返球)することによってさらにパラメータ510を1メモリ消費させるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, one memory is consumed for the parameter 510 each time the ball is hit (returned), but an example has been described in which the parameter 510 is not consumed by simply performing automatic movement. However, one memory may be consumed for the parameter 510 by performing automatic movement even if the ball is not subsequently hit. Alternatively, one memory may be consumed for the parameter 510 by performing automatic movement, and then another memory may be consumed for the parameter 510 by performing a hit (return) thereafter.

(7) 上記実施形態においては、自動移動に関する技術的事項を、移動するボール340(所定のオブジェクト)に対して打球させる(作用を及ぼさせる)ように操作キャラクタ310を移動させるテニスゲームに適用した例について説明した。しかし、自動移動に関する技術的事項は、移動する所定のオブジェクトに対して、移動して作用を及ぼすゲームであれば、テニスゲームに限らず適用でき、例えば、バレーボール、ビーチバレーボール、卓球、サッカーなどのスポーツゲームに適用するものであってもよく、また、スポーツゲームに限らず格闘ゲームやアクションゲームなどに適用するものであってもよい。例えば、格闘ゲームにおいては、パラメータが存在しかつユーザが特定の入力操作(必殺技に対応するコマンド入力)することなどにより特別条件が成立していることにより、所定時間経過後の相手キャラクタ(所定のオブジェクト)の位置を特定し、所定時間経過後の相手キャラクタに対して攻撃できる所定の位置関係となる位置にユーザが操作するキャラクタを自動的に移動させるといった有利な動作を行うようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was described in which the technical matters related to automatic movement were applied to a tennis game in which the playable character 310 is moved to hit (act on) a moving ball 340 (a specified object). However, the technical matters related to automatic movement can be applied not only to tennis games, but also to any game in which the playable character moves and acts on a moving specified object, and may be applied to sports games such as volleyball, beach volleyball, table tennis, and soccer, and may also be applied not only to sports games but also to fighting games and action games. For example, in a fighting game, a parameter exists and a special condition is established by the user performing a specific input operation (a command input corresponding to a special move), so that the position of the opponent character (a specified object) after a specified time has elapsed is identified, and the character operated by the user may be automatically moved to a position in a specified positional relationship in which the character can attack the opponent character after the specified time has elapsed, which is an advantageous action.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、プロセッサに、所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させるステップと、ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタを前記ゲーム領域内において移動させるステップ(ステップS09)と、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記操作キャラクタが前記所定のオブジェクトに対して作用を及ぼすステップ(ステップS10)とを実行させ、前記操作キャラクタを移動させるステップは、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を特定し、当該所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させる。
(Note 1):
According to one aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer having a processor, a memory, and a touch screen, the game program causing a processor to execute the steps of moving a predetermined object within a predetermined game area, moving a playable character within the game area in response to a user's input operation (step S09), and, when the predetermined object and the playable character are in a predetermined positional relationship, causing the playable character to act on the predetermined object (step S10), wherein the step of moving the playable character includes, in response to a user's input operation, identifying a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is met, and moving the playable character to a position that will have the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed.

(付記2):
(付記1)において、前記所定時間は、一定時間であり、前記所定の位置関係は、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の距離内に位置する関係であり、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記特別条件が成立しているときには前記一定時間経過後に前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが前記所定の距離内に位置する関係となるように前記操作キャラクタを移動させる。
(Note 2):
In (Supplementary Note 1), the specified time is a fixed time, the specified positional relationship is a relationship in which the specified object and the playable character are located within a specified distance, and the step of moving the playable character (step S09) moves the playable character so that, when the special condition is satisfied, the specified object and the playable character are located within the specified distance after the fixed time has elapsed.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置と前記ユーザの入力操作時の前記操作キャラクタの位置との距離に応じて、前記操作キャラクタの移動速度を変化させる。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the step of moving the playable character (step S09) changes the movement speed of the playable character depending on the distance between the position of the specified object after the specified time has elapsed and the position of the playable character at the time of the user's input operation.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記所定の位置関係となる位置は、前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を基準として第1の方向に位置する第1位置と、第2の方向に位置する第2位置とを含み、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記特別条件が成立しているときであって、前記ユーザからの入力操作が、第1入力態様であるときには前記第1位置に前記操作キャラクタを移動させる一方、第2入力態様であるときには前記第2位置に前記操作キャラクタを移動させる。
(Note 4):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the positions having the specified positional relationship include a first position located in a first direction based on the position of the specified object after the specified time has elapsed, and a second position located in a second direction, and the step of moving the playable character (step S09) is performed when the special condition is met, and when the input operation from the user is a first input mode, the playable character is moved to the first position, while when the input operation is a second input mode, the playable character is moved to the second position.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記特別条件が成立しているときであっても、前記操作キャラクタの位置が前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置であるときには前記操作キャラクタを移動させない。
(Note 5):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), the step (step S09) of moving the playable character does not move the playable character when the position of the playable character is at a position that will have the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed, even if the special condition is satisfied.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記ゲーム領域のうち第1領域内において前記操作キャラクタを移動可能であり、前記特別条件が成立しているときであっても前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置が、前記第1領域内の位置でないときには前記操作キャラクタを移動させず、前記第1領域内の位置であるときに前記操作キャラクタを移動させる。
(Note 6):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the step (step S09) of moving the playable character includes moving the playable character within a first area of the game area, and even when the special condition is satisfied, if the position that establishes the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed is not within the first area, the playable character is not moved, but the playable character is moved when the position is within the first area.

(付記7):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記ゲーム領域のうち第1領域内において前記操作キャラクタを移動可能であり、前記特別条件が成立しているときであっても前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置が、前記第1領域内の位置でないときには前記操作キャラクタを移動させず、前記第1領域内の位置であるときに前記操作キャラクタを移動させる。
(Appendix 7):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 5), the step (step S09) of moving the playable character includes moving the playable character within a first area of the game area, and even when the special condition is satisfied, if the position of the specified object after the specified time has elapsed is not within the first area, the playable character is not moved, but the playable character is moved when the position is within the first area.

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行に応じて所定のパラメータを更新するステップ(ステップS18、ステップS22、ステップS27)を実行させ、前記特別条件は、前記所定のパラメータが所定値以上であることにより成立し、前記作用を及ぼすステップは、前記所定のパラメータが所定値以上であるときには、前記所定のパラメータが所定値以上でないときよりもユーザにとって有利な作用を及ぼし得る。
(Appendix 8):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 7), the game program causes the processor to execute steps (steps S18, S22, S27) of updating a predetermined parameter in accordance with the progress of the game, the special condition being established when the predetermined parameter is equal to or greater than a predetermined value, and the step of exerting an effect can exert an effect that is more advantageous to the user when the predetermined parameter is equal to or greater than a predetermined value than when the predetermined parameter is not equal to or greater than the predetermined value.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特別条件が成立しており前記操作キャラクタを移動させるステップによって前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させた後においては、前記特別条件が成立しておらず前記ユーザの入力操作に応じて前記操作キャラクタを移動させた後よりも、ユーザにとっての有利度合いを高めるステップを実行させる。
(Appendix 9):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), the game program causes the processor to execute a step of increasing the degree of advantage for the user after the special condition is met and the playable character has been moved to a position that will have the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed by the step of moving the playable character, compared to after the special condition is not met and the playable character has been moved in response to an input operation by the user.

(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特別条件が成立しており前記操作キャラクタを移動させるステップによって前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させるときに特別な演出効果を及ぼすステップ(ステップS09)を実行させる。
(Appendix 10):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 9), the game program causes the processor to execute a step (step S09) of exerting a special presentation effect when the special condition is met and the playable character is moved to a position that will have the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed by the step of moving the playable character.

(付記11):
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲーム領域内において特定オブジェクトを配置するステップと、前記特定オブジェクト上を前記操作キャラクタが移動する際に、ユーザにとって不利な作用を及ぼすステップとを実行させ、前記不利な作用を及ぼすステップは、前記特定オブジェクト上を前記操作キャラクタが移動する場合であっても、当該操作キャラクタの移動が、前記特別条件が成立しており前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)により前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置までの移動である場合には前記不利な作用を及ぼさない。
(Appendix 11):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 10), the game program causes the processor to execute a step of placing a specific object within the game area and a step of exerting an adverse effect on the user when the playable character moves on the specific object, and the step of exerting the adverse effect does not exert the adverse effect even when the playable character moves on the specific object if the movement of the playable character is to a position where the playable character has the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed due to the step of moving the playable character (step S09) where the special condition is satisfied.

(付記12):
(付記1)から(付記11)のいずれかにおいて、前記所定の位置関係は、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとの距離が異なる第1の位置関係と第2の位置関係とを含み、前記作用を及ぼすステップ(ステップS10)は、前記第1の位置関係であるときよりも、前記第2の位置関係であるときの方が、ユーザにとって有利度合いが高い作用を及ぼし、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、前記特別条件が成立しているときには前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記第2の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させる。
(Appendix 12):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 11), the specified positional relationship includes a first positional relationship and a second positional relationship in which the distance between the specified object and the playable character is different, the step of exerting an effect (step S10) exerts an effect that is more advantageous to the user when the second positional relationship is in effect than when the first positional relationship is in effect, and the step of moving the playable character (step S09) moves the playable character to a position that will result in the second positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed when the special condition is satisfied.

(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、前記コンピュータが、所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させるステップと、ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタを前記ゲーム領域内において移動させるステップ(ステップS09)と、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記操作キャラクタが前記所定のオブジェクトに対して作用を及ぼすステップ(ステップS10)とを備え、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を特定し、当該所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させる。
(Appendix 13):
According to one aspect of an embodiment disclosed herein, there is provided a gaming method executed on a computer having a processor, a memory, and a touch screen, the method including the steps of: moving a predetermined object within a predetermined game area; moving an operable character within the game area in response to a user's input operation (step S09); and, when the predetermined object and the operable character are in a predetermined positional relationship, causing the operable character to act on the predetermined object (step S10). The step of moving the operable character (step S09) includes, in response to the user's input operation, identifying a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is met, and moving the operable character to a position that will have the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed.

(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部を備え、前記制御部は、所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させるステップと、ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタを前記ゲーム領域内において移動させるステップ(ステップS09)と、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記操作キャラクタが前記所定のオブジェクトに対して作用を及ぼすステップ(ステップS10)とを実行させ、前記操作キャラクタを移動させるステップ(ステップS09)は、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を特定し、当該所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させる。
(Appendix 14):
According to one aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing device includes a memory unit that stores a game program, and a control unit that controls operation of the information processing device by executing the game program, and the control unit executes the steps of moving a predetermined object within a predetermined game area, moving an operable character within the game area in response to a user's input operation (step S09), and, when the predetermined object and the operable character are in a predetermined positional relationship, causing the operable character to act on the predetermined object (step S10), and the step of moving the operable character (step S09) identifies a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is met in response to the user's input operation, and moves the operable character to a position that will have the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の各々における制御は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control in each of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 are equipped with a computer that executes the instructions of a program, which is software that realizes each function. This computer is equipped with, for example, one or more processors, and a computer-readable recording medium that stores the program. The object of the present invention is achieved by the processor reading the program from the recording medium and executing it in the computer. The processor can be, for example, a CPU (Central Processing Unit). The recording medium can be a "non-transient tangible medium", such as a ROM (Read Only Memory), as well as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. The computer can also be equipped with a RAM (Random Access Memory) that expands the program. The program can also be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. One aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. The technical scope of the present invention also includes embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments.

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部

LIST OF SYMBOLS 1 Game system, 2 Network, 10, 20 Processor, 11, 21 Memory, 12, 22 Storage, 15 Touch screen, 151 Input unit, 152 Display unit, 17 Camera, 18 Distance measurement sensor, 1010 Object, 1020 Controller, 1030 Storage medium, 100 User terminal, 200 Server, 120, 220 Memory unit, 121, 221 Game program, 122, 222 Game information, 123, 223 User information, 110, 210 Control unit, 111 Game progress processing unit, 112 Input operation reception unit, 113 Camera placement control unit, 114 Display control unit, 115 Object control unit, 211 Transmission/reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronization processing unit

Claims (9)

コンピュータを、
所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させる第1手段と、
ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタを前記ゲーム領域内において移動させる第2手段と、
前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記操作キャラクタが前記所定のオブジェクトに対して作用を及ぼす第3手段と、して機能させ、
前記第2手段は、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を特定し、当該所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させ
前記所定の位置関係となる位置は、前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を基準として第1の方向に位置する第1位置と、第2の方向に位置する第2位置とを含み、
前記第2手段は、前記特別条件が成立しているときであって、前記ユーザからの入力操作が、第1入力態様であるときには前記第1位置に前記操作キャラクタを移動させる一方、第2入力態様であるときには前記第2位置に前記操作キャラクタを移動させる、ゲームプログラム。
Computer,
a first means for moving a predetermined object within a predetermined game area;
A second means for moving an operational character within the game area in response to an input operation by a user;
a third means for causing the playable character to act on the predetermined object when the predetermined object and the playable character are in a predetermined positional relationship;
the second means, in response to an input operation by a user, specifies a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is established, and moves the operated character to a position that will have the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed ;
the positions having the predetermined positional relationship include a first position located in a first direction and a second position located in a second direction based on the position of the predetermined object after the predetermined time has elapsed;
The second means is a game program for moving the playable character to the first position when the special condition is satisfied and the input operation from the user is a first input mode, and moving the playable character to the second position when the input operation is a second input mode .
前記所定時間は、一定時間であり、
前記所定の位置関係は、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の距離内に位置する関係であり、
前記第2手段は、前記特別条件が成立しているときには前記一定時間経過後に前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが前記所定の距離内に位置する関係となるように前記操作キャラクタを移動させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The predetermined time is a fixed time,
the predetermined positional relationship is a relationship in which the predetermined object and the playable character are located within a predetermined distance from each other,
2. The game program according to claim 1, wherein the second means moves the playable character so that the specified object and the playable character are located within the specified distance after the fixed time has elapsed when the special condition is met.
前記第2手段は、前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置と前記ユーザの入力操作時の前記操作キャラクタの位置との距離に応じて、前記操作キャラクタの移動速度を変化させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 or 2, wherein the second means changes the moving speed of the playable character according to the distance between the position of the predetermined object after the predetermined time has elapsed and the position of the playable character at the time of the user's input operation. コンピュータを、
ゲームの進行に応じて所定のパラメータを更新する第4手段と、して機能させ、
前記特別条件は、前記所定のパラメータが所定値以上であることにより成立し、
前記第3手段は、前記所定のパラメータが所定値以上であるときには、前記所定のパラメータが所定値以上でないときよりもユーザにとって有利な作用を及ぼし得る、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
Computer,
a fourth means for updating a predetermined parameter in accordance with the progress of the game;
The special condition is satisfied when the predetermined parameter is equal to or greater than a predetermined value,
The game program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the third means, when the specified parameter is equal to or greater than a specified value, can exert an effect that is more advantageous to the user than when the specified parameter is not equal to or greater than the specified value.
コンピュータを、
前記特別条件が成立しており前記第2手段によって前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させた後においては、前記特別条件が成立しておらず前記ユーザの入力操作に応じて前記操作キャラクタを移動させた後よりも、ユーザにとっての有利度合いを高める第5手段と、して機能させる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
Computer,
A game program as described in any one of claims 1 to 4, wherein after the special condition is met and the second means has moved the playable character to a position that will have the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed, the program functions as a fifth means for increasing the degree of advantage for the user compared to after the special condition is not met and the playable character is moved in accordance with the user's input operation.
コンピュータを、
前記特別条件が成立しており前記第2手段によって前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させるときに特別な演出効果を及ぼす第6手段と、して機能させる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
Computer,
A game program as described in any one of claims 1 to 5, which functions as a sixth means for exerting a special presentation effect when the special condition is met and the second means moves the playable character to a position that will have the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed.
コンピュータを、
前記ゲーム領域内において特定オブジェクトを配置する第7手段と、
前記特定オブジェクト上を前記操作キャラクタが移動する際に、ユーザにとって不利な作用を及ぼす第8手段と、して機能させ、
前記第8手段は、前記特定オブジェクト上を前記操作キャラクタが移動する場合であっても、当該操作キャラクタの移動が、前記特別条件が成立しており前記第2手段により前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置までの移動である場合には前記不利な作用を及ぼさない、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
Computer,
a seventh means for placing a specific object within the game area;
an eighth means for exerting an adverse effect on a user when the operated character moves on the specific object;
The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the eighth means does not exert the adverse effect even when the playable character moves on the specific object if the playable character moves to a position where the special condition is satisfied and the playable character has the specified positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed, as determined by the second means.
前記所定の位置関係は、前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとの距離が異なる第1の位置関係と第2の位置関係とを含み、
前記第3手段は、前記第1の位置関係であるときよりも、前記第2の位置関係であるときの方が、ユーザにとって有利度合いが高い作用を及ぼし、
前記第2手段は、前記特別条件が成立しているときには前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記第2の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させる、請求項1~請求項のいずれかに記載のゲームプログラム。
the predetermined positional relationship includes a first positional relationship and a second positional relationship in which a distance between the predetermined object and the operation character is different;
the third means exerts an effect that is more advantageous to a user when the second positional relationship is established than when the first positional relationship is established;
The game program according to any one of claims 1 to 7, wherein the second means moves the operated character to a position that has the second positional relationship with the specified object after the specified time has elapsed when the special condition is met.
コンピュータが、
所定のオブジェクトを所定のゲーム領域内において移動させる第1手段と、
ユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタを前記ゲーム領域内において移動させる第2手段と、
前記所定のオブジェクトと前記操作キャラクタとが所定の位置関係である場合に、前記操作キャラクタが前記所定のオブジェクトに対して作用を及ぼす第3手段とを備え、
前記第2手段は、ユーザの入力操作に応じて、特別条件が成立しているときには所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を特定し、当該所定時間経過後の前記所定のオブジェクトと前記所定の位置関係となる位置に前記操作キャラクタを移動させ
前記所定の位置関係となる位置は、前記所定時間経過後の前記所定のオブジェクトの位置を基準として第1の方向に位置する第1位置と、第2の方向に位置する第2位置とを含み、
前記第2手段は、前記特別条件が成立しているときであって、前記ユーザからの入力操作が、第1入力態様であるときには前記第1位置に前記操作キャラクタを移動させる一方、第2入力態様であるときには前記第2位置に前記操作キャラクタを移動させる、ゲーム方法。
The computer
a first means for moving a predetermined object within a predetermined game area;
A second means for moving an operational character within the game area in response to an input operation by a user;
a third means for causing the playable character to act on the predetermined object when the predetermined object and the playable character are in a predetermined positional relationship;
the second means, in response to an input operation by a user, specifies a position of the predetermined object after a predetermined time has elapsed when a special condition is established, and moves the operated character to a position that will have the predetermined positional relationship with the predetermined object after the predetermined time has elapsed ;
the positions having the predetermined positional relationship include a first position located in a first direction and a second position located in a second direction based on a position of the predetermined object after the predetermined time has elapsed;
The second means, when the special condition is satisfied, moves the playable character to the first position when the input operation from the user is a first input mode, and moves the playable character to the second position when the input operation is a second input mode .
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