JP7505076B1 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム及び装置を提供すること。【課題を解決するための手段】ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムである。プログラムは、コンピュータを、ゲーム要素からキャラクター情報を取得する取得手段、キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段、ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、第1キャラクターを、第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段、として機能させる。【選択図】図2

Description

特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 令和4年3月30日 アドレス https://www.ganbarizing.com/rm/news/051.php (2)掲載日 令和4年3月30日~ アドレス https://twitter.com/DCD_GANBARIDE (3)掲載日 令和4年5月22日 アドレス https://twitter.com/DCD_GANBARIDE/status/1528172539922370561 (4)公開日 令和4年3月30日 設置場所 ホームページ(https://www.ganbarizing.com/shop/)に公開された店舗
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
実物品のカードを読み込み、カードに対応付けられているキャラクターをゲームに反映させるカードゲームが存在し、人々に親しまれている(例えば、特許文献1)。
特開2012-232187号公報
同一カードを複数回読み込むことによりゲームの興趣性を向上させることが望まれている。
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、コンピュータを、ゲーム要素からキャラクター情報を取得する取得手段、キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段、ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、第1キャラクターを、第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、ゲーム要素からキャラクター情報を取得する取得手段と、キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段と、ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、第1キャラクターを、第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段と、を備えるゲーム装置である。
本発明によれば、ゲームの興趣性が向上するプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
図1は本実施形態に係るゲーム装置の外観図である。 図2は、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。 図3は、第1種別のカードの一例を示した図である。 図4は、第2種別のカードの一例を示した図である。 図5は、第2種別のカードの一例を示した図である。 図6は、カード情報800の一例を示した図である。 図7は、キャラクター情報810の一例を示した図である。 図8はゲーム装置1の動作のフローチャートである。 図9は、動作を説明するための図である。 図10は、本変形例の動作を説明するためのフローチャートである。 図11は、スロットマシン600の一例である。 図12は、スロット情報820の一例である。 図13は、本実施の形態の動作を説明する為のフローチャートである。 図14は、動作を説明する為の図である。
<第1の実施の形態>
本発明の第1の実施の形態を説明する。
〈ゲーム装置1の構成〉
ゲーム装置1は、代価の支払いに基づいて対戦ゲームの実行を開始する装置である。図1は本発明におけるゲーム装置の外観を例示した図である。図1に示されるように、ゲーム装置1は、表示部2と、リーダ部3と、操作部4と、硬貨が投入される硬貨投入口5と、カードを排出するカード排出口6と、を備えている。
以下、本実施形態のゲーム装置1の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。ゲーム装置1は、表示部101、記憶部102,取得部103、操作入力部104、音声出力部105、通信部106、及び制御部110を備える。
表示部101は、図1の表示部2である。表示部101は、ユーザに対して、ゲーム画像、メニュー画像等の各種情報を表示する。
記憶部102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部102は、ゲーム装置1が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行するゲームに使用されるグラフィックスデータを含む各種データを記憶する。記憶部102は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用されるメモリも記憶部102に含まれるものとする。また、メモリは、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるメモリも含むものとする。
取得部103は、ユーザが保持する物品からの情報取得に係るインタフェースである。取得部103は、ゲーム装置1が提供するゲームに登場するキャラクターが対応付けられた物品から取得装置(リーダ部3)を介して、物品に付された情報を取得する。以下の説明では、物品としてカード300を用いて説明するが、該物品から情報が取得可能であればプレート、駒、フィギュア等のように他の種類の物品であってもよい。
カード300は、図3に例示されるように、矩形状に形成された主面を含んで構成されたカードを用いて説明するが、カードの形状は問わない。図3(a)はカード300のオモテ面を示し、図3(b)はカード300のウラ面(オモテ面の反対面)を示している。本実施の形態で説明する「矩形状」とは、カード300の主面に直交する方向に示す外形が概して矩形を構成するものを指し、端部や縁部に対して施される面取りによって厳密には矩形とならないものを含むものとして説明する。
上述したカード300の例では、1枚のカードに対してキャラクター1体が対応付けられている。これを第1種別のカードと記載する。
本実施の形態においては、第1種別のカードとは異なり、1枚のカードに対して複数のキャラクターが対応付けられているカード301が存在する。このカードを第2種別のカードと記載する。第2種別のカード301は、複数のキャラクターが対応付けられているが、そのキャラクターは全く異なる他のキャラクターが対応付けられていても良いし、同一のキャラクターであるが、外観、性格、能力等が異なるキャラクターであっても良い。例えば、異なる二人の人物キャラクターがひとつのカード301に対応付けられていても良いし、同一人物であるが外観が異なる二つのキャラクターがひとつのカード301に対応付けられていても良い。
図4及び図5は、第2種別のカード301の一例である。図4(a)は、カード301のオモテ面にデフォルトとなる第1形態のキャラクターの外観を示す画像が形成されている例であり、図4(b)は、該カード301のウラ面に第2形態のキャラクターの外観を示す画像が形成されている例である。図5(a)は、カード301のオモテ面にデフォルトとなる第1形態のキャラクターの外観と第2形態のキャラクターの外観とが形成されている例である。図5(b)は、該カード301のウラ面であるが、図3(b)と同じ内容となる。
上記の通り、カード300,301にはゲームに登場するキャラクターが対応付けられており、カード情報800が付されている。カード情報800は、例えば図6に示されるように、カードを識別するカード識別情報801に関連付けて、該カードに対応付けられたキャラクターを一意に特定するキャラクター識別情報802を含んで構成されるものであってよい。図6の例において、第1種別のカードはカード識別情報801“002”のカードであり、カード識別情報801“002”とキャラクター識別情報802“KR002”とが対応付けられている。すなわち、一つのカードに一体のキャラクターが対応付けられている。一方、第2種別のカードはカード識別情報801“001”のカードであり、カード識別情報801“001”とキャラクター識別情報802“KR001X”及びキャラクター識別情報802“KR001Y”とが対応付けられている。すなわち、一つのカードに二体のキャラクターが対応付けられている。
ひとつのキャラクターについて管理されるキャラクター情報810は、図7に例示されるように、キャラクターを一意に特定するキャラクター識別情報802に関連付けて、該キャラクターをゲームに登場させる際の画像生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画情報812と、該キャラクターをゲームにて使用する際のキャラクターの強さを記述したパラメータ情報813を含む。
尚、第2種別のカードは、上記の通り、複数の形態の外観を有するキャラクターが対応付けられている。この場合、一つのカード識別情報801に対して二つのキャラクター識別情報802が対応付けられている。結果として、一つのカード識別情報801に対して、描画情報812及びパラメータ情報813が複数対応付けられる。例えば、図7において、カード識別情報801“001”のキャラクター識別情報802“KR001X”には、描画情報812“A_1”及びパラメータ情報813“X1_1,Y1_1,Z1_1”が対応付けられ、カード識別情報801“001”のキャラクター識別情報802“KR001Y”には、描画情報812“A_2”及びパラメータ情報813“X1_2,Y1_2,Z1_2”が対応付けられている。
ひとつのカード識別情報801に対応付けられている二つのキャラクター識別情報802のうち、ひとつのキャラクター識別情報802は第1形態(デフォルト)のキャラクターであり、他のひとつのキャラクター識別情報802は第2形態(変更後)のキャラクターであるとする。例えば、カード識別情報801“001”のキャラクター識別情報802“KR001X”の描画情報812及びパラメータ情報813はキャラクターの第1形態(デフォルト)に関するものであり、キャラクター識別情報802“KR001Y”の描画情報812及びパラメータ情報813は第2形態(変化後)となっている。尚、ひとつのカード識別情報801に対応付けられているキャラクター識別情報802が一つの場合は、そのキャラクター識別情報802が第1形態(デフォルト)のキャラクターであるとする。
カード300,301に付された2次元コードは、リーダ部3が読み取る。リーダ部3は、カード300,301がリーダ部3上に載置されたことを受けて、2次元コードを読み取る。リーダ部3が2次元コードを読み取ることで該カード300,301に付されたカード識別情報801を取得部103が取得し、出力する。リーダ部3は、カード300,301からの情報取得可能な状態に制御されている期間において、リーダ部3上にカード300,301が載置されたことの検出及び該カード300,301からのカード情報800の取得を、撮像により得られた画像に対して所定の画像処理を適用することで行う。また、リーダ部3は、少なくとも2次元コードが重ならない状態でカード300,301が複数枚載置された場合であっても、各カード300,301からカード情報800の取得を順次行う。
尚、カード300,301は、代価の支払いの検出を条件として、ゲーム装置1内に設けられたカードディスペンサから取出口4に放出することで、ユーザに提供される。また、カード300,301は、販売店での店頭販売やインターネットを介してのネット販売によってユーザに提供されるものであってもよい。
操作入力部104は、ゲーム装置1が有するユーザインタフェースであり、図1の操作部4である。尚、本実施の形態では、操作入力部104をボタンにて説明するが、表示部2の表示領域上になされたタッチ操作に反応して、センサ情報信号を出力するタッチパネルであっても良い。
音声出力部105は、例えばスピーカーであり、各種音声を出力する。
通信部106は、ゲーム装置1が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部106は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部106は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部106は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、記憶部102に格納する。また本実施形態のゲーム装置1は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを、通信部106を介して外部装置から受信可能に構成される。
制御部110は、例えばCPUである。制御部110は、キャラクター取得部111、表示制御部112、及びゲーム制御部113、を有し、ゲーム装置1が有する各構成部の動作を制御する。例えば、制御部101は、記憶部102に記録されている各構成部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより動作を制御する。
キャラクター取得部111は、取得部103から出力されたカード300,301のカード情報800のカード識別情報801を取得する。このとき、キャラクター取得部111は、カード情報800の取得の回数を判定する。カード情報800の取得が1回目の場合、そのカード情報800に含まれている第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第1形態の描画情報812及びパラメータ情報813を読み出す。カード情報800の取得が2回目の場合、そのカード情報800に含まれている第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第2形態の描画情報812及びパラメータ情報813を読み出す。これにより、ゲームカード300,301に対応付けられたキャラクターを取得できる。そして、キャラクター取得部111は、取得したキャラクター情報810を、表示制御部112及びゲーム制御部113に出力する。
表示制御部112は、例えばGPU等の描画装置を含み、ゲーム制御部113から出力されるゲーム結果を表示部101にゲーム画像(ゲーム動画のクリップも含む)として表示したり、各種設定画面、メニュー画面等を表示したりする。具体的には、記憶部102に記憶されているキャラクター情報810を用いて、必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して描画処理を実行し、ゲーム画像を表示部101に表示する。
ゲーム制御部113は、代価の支払いが検出されると、キャラクター取得部111から出力されたキャラクター情報810を用いてゲームを実行し、ゲーム結果を出力する。
〈ゲーム装置1の動作〉
ゲーム装置1の動作について図8を用いて説明する。図8はゲーム装置1の動作のフローチャートである。
取得部103は、カードのウラ面の2次元コードからカード情報800(カード識別情報801及びキャラクター識別情報802)を読み出し、キャラクター取得部111に出力する(ステップS601)。
キャラクター取得部111は、取得部103から出力されたカードのカード情報800を取得する(ステップS602)。キャラクター取得部111は、取得したカード情報800が1回目の取得であるかを判定する(ステップS603)。
1回目の取得であると判定されると(ステップS603:Yes)、キャラクター取得部111は、カード情報800の第1形態のキャラクター識別情報を取得し、第1形態のキャラクター識別情報の描画情報812を読み出す(ステップS604)。ここでは、第1形態の描画情報“A_1”が読み出されたとする。
表示制御部112は、第1形態の描画情報を用いて描画処理を実行し、ゲーム画像を表示部101に表示する(ステップS605)。この時、表示部101には、図9(a)に示すような、第1キャラクターが表示される。
1回目の読み出しでは無いと判定されると(ステップS603:No)、キャラクター取得部111は第2形態のキャラクター識別情報を取得し、第2形態のキャラクター識別情報の描画情報812を読み出す(ステップS606)。ここでは、第2形態の描画情報“A_2”が読み出されたとする。
表示制御部112は、第2形態の描画情報を用いて描画処理を実行し、ゲーム画像を表示部101に表示する(ステップS607)。この時、表示部101には、図9(b)に示すような、第2キャラクターが表示される。
尚、第1種別のカード300の場合は、第2形態のキャラクター識別情報が含まれていないので、取得回数にかかわらず、第1形態のキャラクター識別情報が取得され、キャラクターの表示に変更はない。
本実施の形態は、1枚のカードに複数のキャラクターを対応付けて表示させるようにしているので、ユーザは1枚のカードで複数のキャラクターを楽しむことができる。
<第1の実施の形態の変形例1>
上記では、同一のカードを読み込んだ場合にキャラクターの画像が変更される構成について説明したが、キャラクターの画像とともに、バトルで用いられるパラメータ情報も変更されてもよい。本変形例1では、対戦相手とのバトルで用いられるパラメータ情報も変更される構成について説明する。尚、上記と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。
上記の通り、第2種別のカードは、ひとつのカード識別情報801に、第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802と、第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802の二つのキャラクター識別情報802と、が対応付けられている。キャラクター情報810は、キャラクター識別情報802毎にパラメータ情報813が対応付けられている。即ち、ひとつのカード識別情報801に二つのパラメータ情報813が対応付けられており、一方が第1形態(デフォルト)のパラメータ情報813であり、もう一方が第2形態(変更後)のパラメータ情報813である。本変形例のパラメータ情報813は、第2形態(変更後)のパラメータ情報813のパラメータ値を用いてバトルを実行した場合、第1形態(デフォルト)のパラメータ情報813のパラメータ値を用いてバトルを実行した場合と比べてゲームの進行が有利になるように、パラメータ情報813が設定されている。例えば、第2形態のキャラクターの攻撃力の数値を第1形態のキャラクターの攻撃力の数値よりも高く(強く)設定する等である。
本変形例の動作を説明する。図10は、本変形例の動作を説明するためのフローチャートである。尚、図8のフローチャートと同様なステップは、同一の符号を付す。
取得部103は、カードのウラ面の2次元コードからカード情報800(カード識別情報801及びキャラクター識別情報802)を読み出し、キャラクター取得部111に出力する(ステップS601)。
キャラクター取得部111は、取得部103から出力されたカードのカード情報800を取得する(ステップS602)。キャラクター取得部111は、取得したカード情報800が1回目の取得であるかを判定する(ステップS603)。
1回目の取得であると判定されると(ステップS603:Yes)、キャラクター取得部111はカード情報800の第1形態のキャラクター識別情報を取得し、第1形態のキャラクター識別情報の描画情報812とパラメータ情報813とを読み出す(ステップS604_1)。
表示制御部112は、第1形態の描画情報812を用いて描画処理を実行し、ゲーム画像を表示部101に表示する(ステップS605)。
ゲーム制御部113は、第1形態のパラメータ情報813を用いて、対戦相手とのバトルを実行する(ステップS608)。
1回目の読み出しでは無いと判定されると(ステップS603:No)、キャラクター取得部111は第2形態のキャラクター識別情報を取得し、第2形態のキャラクター識別情報の描画情報812とパラメータ情報813とを読み出す(ステップS606_1)。
表示制御部112は、第2形態の描画情報を用いて描画処理を実行し、ゲーム画像を表示部101に表示する(ステップS607)。
ゲーム制御部113は、第2形態のパラメータ情報813を用いて、対戦相手とのバトルを実行する(ステップS609)。
本変形例は、1枚のカードに複数のキャラクターを対応付けて表示及びバトルを有利に実行させるようにしているので、ユーザは1枚のカードで複数の能力を持ったキャラクターを楽しむことができる。
<第1の実施の形態の変形例2>
上述した実施の形態では、カード301のオモテ面とウラ面とを区別なく、カード301を置き直すごとに、カード情報800を読み込むようにした例を説明した、しかし、カード301のオモテ面とウラ面とを区別し、オモテ面とウラ面とのそれぞれに、一つのキャラクター識別情報802を含むように構成しても良い。
具体的には、第1形態のキャラクターの外観を示すオモテ面に、ひとつのカード識別情報801と第2形態(変化後)のキャラクター識別情報802とを含むカード情報800の2次元コードを記載する。一方、第2形態のキャラクターの外観を示すウラ面に、ひとつのカード識別情報801と第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802とを含むカード情報800の2次元コードを記載する。そして、カード情報800の取得は、リーダ部3に、カード301を配置することにより取得する。このように構成すれば、ユーザ側に視認できる面の外観のキャラクターのキャラクター識別情報802を含むカード情報800が読み取られることになる。
尚、カード情報800は視認可能な2次元コードに限らず、視認不可能なステルスインクやICチップを用いても良い。
このように構成することにより、ユーザは、キャラクターを変更したい場合、カード301のオモテ面とウラ面とを意識しながら、リーダ部3に、カード301を配置することになり、キャラクターの変更が明確となる。
<第1の実施の形態の変形例3>
上述した実施の形態では、キャラクターの変更を1回、すなわち、カード情報800の取得を2回とする例を説明したが、これに限られない。例えば、カード情報800の取得する毎に、二つのキャラクターを交互に変更するようにしても良い。尚、カード情報800の取得回数のカウントは1回のゲーム開始からゲーム終了までのカウントを指し、例えば代価の支払いによって実行されるゲームの勝敗が決まるまでの1連のゲーム中での取得回数のカウントである。また、予めゲーム開始からの所定時間内における取得回数としてもよい。カード情報800を取得する毎にキャラクターが変更可能であることをカードに記す構成が好ましい。
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、スロットの出目に応じた攻撃によってバトルが実行される構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一付番を付し、詳細な説明は省略する。
表示制御部112は、スロット情報820を用いて、仮想スロットマシンであるスロットマシン600を表示部101に表示する。図11は、スロットマシン600の一例である。スロットマシン600は、複数のリール601と表示枠603とから構成される。以下の説明では、説明を簡略化するために、リール601_1及び601_2の2つ構成されている場合を用いて説明するが、リールの数はこれに限らないものとする。各リールはひとつのキャラクターに対応付けられている。即ち、リール601に表示されるシンボル602は、対応付けられているキャラクター毎に異なる。上記の通り、第2種別のカードは、一つのカード識別情報801に対して二つのキャラクター識別情報802が対応付けられている。結果として、一つのカード識別情報801に対して、2つのリールが対応付けられることとなる。故に、一つのカード識別情報801に対して、シンボル602が2種類設定されていることとなる。
図12は、スロット情報820の一例である。図12に示す通り、スロット情報820は、キャラクター識別情報802とシンボル602とが対応付けられている。
キャラクター取得部111は、カード情報800の取得が1回目の場合、そのカード情報800に含まれている第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第1形態のシンボル602を読み出す。カード情報800の取得が2回目の場合、そのカード情報800に含まれている第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第2形態のシンボル602を読み出す。
図12のスロット情報820は、キャラクター識別情報“KR001X”に、シンボル602として上から“パンチ”、“キック”、“剣”、“パンチ”、“キック”、及び“キック”を表す図柄が対応付けられている例である。このキャラクター識別情報“KR001X”に対応付けられているシンボル602が第1形態のシンボル602となる。キャラクター識別情報“KR001Y”に、シンボル602として上から“パンチ”、“キック”、“剣”、“パンチ”、“パンチ”、“キック”及び“銃”を表す図柄が対応付けられている例である。このキャラクター識別情報“KR001Y”対応付けられているシンボル602が第2形態のシンボル602となる。ここで、第2形態のシンボル602は、“銃”の図柄が、第1形態のシンボル602よりも多いことに留意すべきである。
キャラクター識別情報“KR002”に、シンボル602として上から“パンチ”、“キック”、“銃”、“パンチ”、“パンチ”、及び“キック”を表す図柄が対応付けられている例である。このキャラクター識別情報“KR002”に対応付けられているシンボル602が、第1種別カードに対応付けられているシンボル602である。
本実施の形態では、スロット情報820で設定されるシンボル602の種類を、“パンチ”、“キック”、“剣”、及び“銃”の4種類の図柄としているが、種類及び図柄が複数あれば特に限定しないものとする。
スロットマシン600は、リール601の各々が回転し、リール601が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602が出目となる。尚、以下の説明では、説明を簡略化するため、各リールを、表示枠603の左から第1リール、第2リール、…第nリールと記載して説明する。また、図11に示した表示枠603は、横一列のシンボルの出目によって当たりを判定するものとなっているが、縦と横とがn×nになる表示枠を表示して、縦、横、及び斜めのそれぞれのシンボルの並びによって当たりを判定しても良い。
キャラクター取得部111は、カード情報800の取得の回数を判定し、カード情報800の取得が1回目の場合、そのカード情報800に含まれている第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第1形態(デフォルト)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第1形態のシンボル602を読み出す。カード情報800の取得が2回目の場合、そのカード情報800に含まれている第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802を取得する。そして、キャラクター取得部111は、第2形態(変更後)のキャラクター識別情報802に対応付けられている第2形態のシンボル602を読み出す。
表示制御部112は、キャラクター取得部111が取得したシンボル602を有するリールを含む、複数のリールからスロットマシンの画像を構成して表示する。
ゲーム制御部113は、リール601_1及び601_2が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602に対応する攻撃種別を用いてバトルを実行する。ゲーム制御部113は、表示枠603内に表示されているリール601_1及び601_2のシンボル602が揃うと、攻撃値を上昇する。以下の説明では、攻撃値の上昇値を倍にする例を用いて説明するが、これに限らない。例えば、所定数の攻撃値を付与しても良いし、予めキャラクター情報810のパラメータ情報813に上昇させた攻撃値を設定しても良い。
本実施の形態の動作について説明する。図13は、本実施の形態の動作を説明する為のフローチャートである。尚、以下の説明では、説明を簡略化するために、ロットマシン600は、二つのリール601_1と601_2とから構成されているものとし、リール601_1は第1種別のカード300に対応するシンボル602が割り当てられ、リール601_2は第2種別のカード301に対応するシンボル602が割り当てられるものとする。そして、キャラクター取得部111は既に第1種別のカード300に対応するシンボル602を読み出し済みで、第1種別のカード300に対応するシンボル602によりリール601_1が構成されているものとし、第2種別のカード301からカード情報800を読み出すところから説明する。
取得部103は、カードのウラ面の2次元コードからカード情報800(カード識別情報801及びキャラクター識別情報802)を読み出し、キャラクター取得部111に出力する(ステップS601)。
キャラクター取得部111は、取得部103から出力されたカードのカード情報800からキャラクター識別情報802を読み出す(ステップS602)。キャラクター取得部111は、取得したカード情報800が1回目の取得であるかを判定する(ステップS603)。
1回目の読み出しであると判定されると(ステップS603:Yes)、キャラクター取得部111は第1形態のシンボル602を読み出す(ステップS1301)。一方、2回目の読み出しであると判定されると(ステップS603:No)、キャラクター取得部111は第2形態のシンボル602を読み出す(ステップS1308)。
表示制御部112は、既に読み出し済みの第1種別のシンボル602から構成されるリール601_1と、キャラクター取得部111が読み出した第1形態のシンボル又は第2形態のシンボル602から構成されるリール601_2と、を有するスロットマシンの画像を表示する(ステップ1302)。ここで、1回目の読み出しである場合は、既に読み出し済みの第1種別のシンボル602から構成されるリール601_1と、キャラクター取得部111が読み出した第1形態のシンボル602から構成されるリール601_2と、を有するスロットマシンの画像を表示する。2回目の読み出しである場合は、既に読み出し済みの第1種別のシンボル602から構成されるリール601_1と、キャラクター取得部111が読み出した第2形態のシンボル602から構成されるリール601_2と、を有するスロットマシンの画像を表示する。
表示制御部112は、リールが回転するゲーム画像を表示する(ステップS1303)。ゲーム制御部113は、スロット停止操作が入力されたかを判定する(ステップS1304)。ゲーム制御部113は、スロット停止操作が入力されたと判定すると(ステップS1304:Yes)、シンボルの出目が揃っているかを判定する(ステップS1305)。
ゲーム制御部113は、出目が揃っていると判定した場合(ステップS1305:Yes)、各リールに対応付けられているキャラクター識別情報802に対応するパラメータ情報813の攻撃値を上昇する(ステップS1306)。
更に、ゲーム制御部113は、リール601_1及び601_2が停止した際に表示枠603内に表示されているシンボル602に対応する攻撃種別と、上昇させた攻撃値とを用いてバトルを実行する(ステップS1307)。
ステップS1304でゲーム制御部113が、スロット停止操作が入力されたと判定しなかった場合(ステップS1304:No)、キャラクター取得部111は、取得部103からカード情報800が出力されているかを確認する(ステップS1309)。カード情報800が出力されている場合(ステップS1309:Yes)、S603に戻る。一方、カード情報800が出力されていない場合(ステップS1309:No)、S1304に戻る。
図14(a)は、キャラクター取得部111が、取得したカード情報800が1回目の取得であるかと判定した際に生成されるリール601_1及び601_2の一例である。リール601_1は、キャラクター識別情報802“KR002”に対応付けられているシンボル602である。リール601_2は、キャラクター識別情報802“KR001X”に対応付けられているシンボル602である。図14(b)キャラクター取得部111が、取得したカード情報800が2回目の取得であるかと判定した際に生成されるリール601_1及び601_2の一例である。リール601_1は、キャラクター識別情報802“KR002”に対応付けられているシンボル602である。リール601_2は、キャラクター識別情報802“KR001Y”に対応付けられているシンボル602である。図14(b)のリール601_2では、シンボルが1種類増えたことにより、出目が揃う確率が上がる。即ち、ゲーム進行が有利になる。
尚、カード情報800を取得する毎に変更するシンボルをカードに記し、該カードを再読み込みさせるとスロットのシンボルの変更が可能であることがユーザに分かるようにしても良い。この時、変更するシンボルをシンボルの絵柄を記すことが好ましい。
本実施の形態は、1枚のカードに複数のシンボルを対応付けて表示させるようにしているので、ユーザは1枚のカードで複数のスロットを用いてゲームを楽しむことができる。更に、複数のシンボルのうち、いずれかのシンボルを、ゲームを有利に展開するシンボル構成とすれば、よりカードの価値が高まる。
尚、上述した第1の実施の形態の変形例1から変形例3は、第2の実施の形態に適用可能である。
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
ゲーム要素からキャラクター情報を取得する取得手段、
前記キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段、
前記ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを、前記第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段、
として機能させるプログラム。
[付記2]
前記変更手段は、ゲーム開始時に前記キャラクター情報を取得した後、前記ゲーム終了までの間に前記ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記変更手段は、代価の支払いによって実行される1連のゲーム実行中に前記ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記プログラムは、
前記第2キャラクターの対戦パラメータを前記第1キャラクターの対戦パラメータより上昇させてゲームを実行する実行手段、
として機能させる
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
[付記5]
前記表示手段は、前記第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第1種別のリールを含むスロットを表示し、
前記変更手段は、前記ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記スロットを、前記第2キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第2種別のリールを含むスロットに変更する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[付記6]
前記ゲーム要素は、ひとつのキャラクターに対応付けられている第1種別のゲーム要素と、前記第1のキャラクターと前記第2キャラクターとに対応付けられている第2種別のゲーム要素と、を含み、
前記表示手段は、前記第1種別のゲーム要素のキャラクターに対応する複数のシンボルを含むリールと、前記第2種別のゲーム要素の第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含むリールと、を含むスロットを表示し、
前記変更手段は、前記第2種別のゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含むリールを、前記第2キャラクターに対応する複数のシンボルを含むリールに変更する、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[付記7]
前記取得手段は、前記ゲーム要素の所定部位からキャラクター情報を取得し、
前記変更手段は、前記所定部位からキャラクター情報を再取得したことを条件に、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
[付記8]
前記取得手段は、前記ゲーム要素の所定部位から前記ゲーム要素を取得し、
前記変更手段は、前記所定部位とは異なる前記ゲーム要素の部位からキャラクター情報を再取得したことを条件に、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
[付記9]
前記ゲーム要素は、カードであり、
前記カードの第1面には前記第1キャラクターの外観が記載され、前記カードの第1面を視認可能な状態で、前記取得手段から前記第2キャラクターのキャラクター情報を取得可能に構成し、
前記カードの第2面には前記第2キャラクターの外観が記載され、前記カードの第2面を視認可能な状態で、前記取得手段から前記第1キャラクターのキャラクター情報を取得可能に構成する、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
[付記10]
前記取得手段は、前記カードの第1面からキャラクター情報を取得し、前記カードの第2面からキャラクター情報を再取得する、
付記1から付記9のいずれかに記載のプログラム。
[付記11]
前記ゲーム要素は、カードであり、
前記カードの第1面には前記第1キャラクターの外観が記載され、前記カードの第1面を視認可能な状態で、前記取得手段から前記第1キャラクターのキャラクター情報を取得可能に構成し、
前記カードの第2面には前記第2キャラクターの外観が記載され、前記カードの第2面を視認可能な状態で、前記取得手段から前記第2キャラクターのキャラクター情報を取得可能に構成する、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
[付記12]
前記取得手段は、前記カードの第1面からキャラクター情報を取得し、前記カードの第2面からキャラクター情報を再取得する、
付記1から付記11のいずれかに記載のプログラム。
[付記13]
ゲーム要素からキャラクター情報を取得する取得手段と、
前記キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム要素からキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを、前記第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段と、
を備えるゲーム装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
100 ゲーム装置
101 表示部
102 記憶部
103 取得部
104 操作入力部
105 音声出力部
106 通信部
110 制御部
111 キャラクター取得部
112 表示制御部
113 ゲーム制御部

Claims (9)

  1. ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、
    ゲーム要素に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を取得する取得手段、
    前記キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段、
    ゲーム開始時に前記識別情報を用いてキャラクター情報を取得した後から、前記ゲーム終了までの間に前記識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを、前記第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記変更手段は、代価の支払いによって実行される1連のゲーム実行中に前記ゲーム要素に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムは、
    前記第2キャラクターの対戦パラメータを前記第1キャラクターの対戦パラメータより上昇させてゲームを実行する実行手段、
    として機能させる請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記表示手段は、前記第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第1種別のリールを含むスロットを表示し、
    前記変更手段は、前記識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記スロットを、前記第1種別のリールよりもシンボルの種類及び個数が増加している前記第2キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第2種別のリールを含むスロットに変更する、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲーム要素は、ひとつのキャラクターに対応付けられている第1種別のゲーム要素と、前記第1キャラクターと前記第2キャラクターとに対応付けられている第2種別のゲーム要素と、を含み、
    前記表示手段は、前記第1種別のゲーム要素のキャラクターに対応する複数のシンボルを含むリールと、前記第2種別のゲーム要素の第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第1種別のリールと、を含むスロットを表示し、
    前記変更手段は、前記第2種別のゲーム要素に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含む前記第1種別のリールを、前記第2キャラクターに対応する複数のシンボルを含む前記第2種別のリールに変更する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記取得手段は、前記ゲーム要素の所定部位に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を取得し、
    前記変更手段は、前記所定部位に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件に、前記第1キャラクターを前記第2キャラクターに変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム要素は、カードであり、
    前記カードの第1面には前記第1キャラクターの外観が記載され、前記カードの第1面を視認可能な状態で、前記取得手段から前記第1キャラクターのキャラクター情報及び前記第2キャラクターのキャラクター情報を取得可能に構成する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. ゲーム要素に記載されている識別情報を用いてキャラクター情報を取得する取得手段と、
    前記キャラクター情報を用いて第1キャラクターを表示画面に表示する表示手段と、
    ゲーム開始時に前記識別情報を用いてキャラクター情報を取得した後から、前記ゲーム終了までの間に前記識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記第1キャラクターを、前記第1キャラクターとは異なる第2キャラクターに変更する変更手段と、
    を備えるゲーム装置。
  9. 前記表示手段は、前記第1キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第1種別のリールを含むスロットを表示し、
    前記変更手段は、前記識別情報を用いてキャラクター情報を再取得したことを条件として、前記スロットを、前記第1種別のリールよりもシンボルの種類及び個数が増加している前記第2キャラクターに対応する複数のシンボルを含む第2種別のリールを含むスロットに変更する、
    請求項8に記載のゲーム装置。
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「遊び方」,仮面ライダーバトル ガンバライジングまとめWIKI [online],2021年06月14日,[2023年10月20日検索],<http://web.archive.org/web/20210614133545/https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/18.html>,主に「スロット(アタックポイント)」「ライダータイプ」「バトルの流れ」を参照

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