JP7504588B2 - Program, method and information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、方法及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a program, a method, and an information processing device.

従来、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするマルチプレイが知られている。特許文献1には、マルチプレイ中に広告が表示され、この広告の表示頻度をユーザによって変えることが開示されている。 Conventionally, multiplayer games are known in which multiple users participate in and play a game simultaneously. Patent Document 1 discloses that advertisements are displayed during multiplayer games, and the frequency with which these advertisements are displayed varies depending on the user.

特開2018-94429号公報JP 2018-94429 A

ゲームによっては広告の視聴によって報酬を得られることもあり、マルチプレイゲームへのユーザの積極性を高めるうえで広告の提供方法については改善の余地があった。 Depending on the game, players can receive rewards for watching advertisements, so there was room for improvement in the way advertisements are presented to increase user engagement in multiplayer games.

本開示は、ユーザのゲームへの積極性を高めることを目的とする。 The purpose of this disclosure is to increase users' enthusiasm for games.

本開示に係るプログラムは、コンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、前記複数のユーザの前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成するステップと、を実行させる。 The program disclosed herein is a program executed by a computer, and causes the computer to execute the steps of progressing a game including a multiplayer game played by multiple users, providing videos in the game, and forming a multiplayer team by combining users playing the multiplayer game based on matching conditions including viewing conditions for the videos of the multiple users.

本開示によれば、ユーザのゲームへの積極性を高めることができる。 This disclosure can increase users' enthusiasm for games.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal and a server. 第1実施形態においてマルチプレイゲームを進行するときの処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a process when a multiplayer game is progressed in the first embodiment. 第2実施形態においてマルチプレイゲームを進行するときの処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process when a multiplayer game is progressed in the second embodiment. マルチプレイゲームの参加を受け付ける画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen for accepting participation in a multiplayer game. 動画を視聴するか否かの選択を受け付ける画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen that accepts a selection of whether or not to watch a video. 動画を表示する画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displaying a moving image. 報酬の付与を通知する画面例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen notifying a user of the award of a reward. プレイヤキャラクタと動画の分類が関連付けられたテーブル例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a table in which player characters and video classifications are associated with each other.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The game system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings are given the same reference numerals, and redundant descriptions will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via a network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 comprises a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for playing a game. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Also, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons, etc., and transmits an output value based on a user's input operation on the button, etc. to the user terminal 100. The controller 1020 may also have various sensors, such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。 In addition to or in addition to the user terminal 100 being equipped with a camera 17 and a distance measurement sensor 18, the controller 1020 may have a camera 17 and a distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, when starting a game, the user terminal 100 desirably has the user using the controller 1020 input user identification information, such as the user's name or login ID, via the controller 1020. This enables the user terminal 100 to link the controller 1020 with the user, and to identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with multiple controllers 1020, each user can hold a controller 1020 and realize a multi-play on the single user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. In addition, the user terminals 100 can realize a multi-play locally by connecting to each other via a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting to communicate without going through the server 200). When the above-mentioned multi-play is realized locally by a single user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions of the server 200, which will be described later. In addition, when the above-mentioned multi-play is realized locally by multiple user terminals 100, the multiple user terminals 100 may have various functions of the server 200, which will be described later, distributed among them.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer mode is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating the results of a game, such as the score or win/loss, may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a connection part for the controller 1020 may be provided on at least one of the faces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by a wire via the connection part, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store in the memory 11 of the user terminal 100 a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200, or may store in the memory 11 a game program acquired by reading it from the storage medium 1030.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance sensor 18 as examples of mechanisms for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned components as input mechanisms can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and identifies an input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand or a marker of a predetermined shape is detected as the object 1010, and the input operation is identified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as the detection result. More specifically, when the user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a video.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, if the operation unit is configured with a touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with a communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with an input/output IF 14, the user terminal 100 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末100(クライアント)が通信してマルチプレイゲームを進行するためのシステムである。ゲームシステム1が実行するマルチプレイゲームは、複数のユーザが互いにバトルする対戦ゲーム、及び、複数のユーザがパーティを編成して他のパーティとバトルする協力プレイゲームなどであってもよい。以下では、ゲームシステム1が実行するマルチプレイゲームが対戦ゲームである場合を例に説明する。また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲームを含むものであってもよい。
<Game Overview>
The game system 1 is a system for each user terminal 100 (client) operated by each user to communicate with each other to progress a multiplayer game based on a game program. The multiplayer game executed by the game system 1 may be a battle game in which multiple users battle each other, or a cooperative game in which multiple users form a party and battle other parties. In the following, a case in which the multiplayer game executed by the game system 1 is a battle game will be described as an example. Furthermore, the game system 1 may be a system for executing games of any play format, not limited to a specific play format. For example, it may include a single-play game by a single user.

ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 Game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, the games may be games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games.

ゲームシステム1が進行するマルチプレイゲームでは、サーバ200(情報処理装置)を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれバトルに投入される1のオブジェクトまたは複数のオブジェクトからなるパーティが操作される。パーティは、1または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。パーティは、ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのパーティの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、ユーザが操作するキャラクタである。 In a multiplayer game played by the game system 1, a first user terminal 100 and a second user terminal 100, which communicate via a server 200 (information processing device), each control a party consisting of one object or multiple objects to be thrown into a battle. A party is generated when a user incorporates one or multiple objects into a deck. A party is digital content that has some effect on the progress of a battle in a game, and the strength of each user's party, which is made up of one or more objects, at least affects the progress of the battle. An object is, for example, a character controlled by a user.

マルチプレイゲームにおいて、ユーザによって他のユーザとの対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果、例えば勝敗、与えたダメージの値などの対戦成績が出力される。また、ゲームにおいては、ユーザがマルチプレイゲームをプレイしたことに対して報酬が付与される。この報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるものでもよい。また、報酬内容は、ゲームに関連して利用可能であればゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、
1)プレイヤキャラクタが使用することができるアイテム(アイテムの内容は問わない)、
2)ステージやフィールド、ダンジョンの解放権、
3)無料抽選権、
4)キャラクタの装備品の装備枠の増加権、
5)パーティ編成枠の増加権、
6)オンラインショッピングのクーポン、
7)プレイ対価の割引券、
8)イベント参加権、
9)対戦やり直し権、
10)ゲーム内通貨、
11)経験値、
12)スキル、
13)プレイヤの称号、
14)プレイヤキャラクタなどのカラー設定やデコレーション要素、
15)プレイヤキャラクタとすることのできる新しいキャラクタ、
などを設定することができる。
In a multiplayer game, a user plays a match against another user, and an evaluation result of the play, such as a win/loss result and damage dealt, is output. In addition, in the game, a reward is given to the user for playing the multiplayer game. This reward may be, for example, a right to obtain one or more of the above-mentioned objects. Furthermore, the reward content can be set appropriately according to the game content, as long as it can be used in relation to the game. For example,
1) Items that the player character can use (regardless of the content of the items),
2) The right to unlock stages, fields, and dungeons,
3) Free lottery tickets,
4) The right to increase the number of slots for character equipment;
5) The right to increase party organization slots;
6) Online shopping coupons,
7) Discount coupons for play fees,
8) Event participation rights,
9) Right to replay a match;
10) In-game currency,
11) experience points,
12) Skills,
13) Player title,
14) Color settings and decoration elements for player characters, etc.
15) New characters that can be player characters;
etc. can be set.

ユーザは、マルチプレイをプレイするほどに多くの報酬を入手する。そして報酬として、より強いキャラクタを入手する機会が増え、より強いキャラクタをパーティに組み入れることによりパーティ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。 The more a user plays multiplayer, the more rewards they will receive. As a reward, they will have more opportunities to obtain stronger characters, and by incorporating stronger characters into their party, they will be able to strengthen their entire party and gain an advantage in battles.

マルチプレイゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。このようにゲームシステム1はユーザが操作しないで進行するオートプレイを提供することができる。マルチプレイにおいて、ユーザがオートプレイを選択した場合には、マルチプレイ後にユーザに付与される報酬を減らしてもよい。 In a multiplayer game, if a user does not wish to control a character himself/herself, the user can notify the server 200 of this by operating the user terminal 100. When the server 200 receives such a notification from the user terminal 100, it determines the action result of the character based on various information related to the ongoing battle in accordance with the game program. It then transmits the determined action result to the opponent's user terminal 100. In other words, the server 200 controls the character on behalf of the user terminal 100. In this way, the game system 1 can provide autoplay that proceeds without user operation. If a user selects autoplay in a multiplayer game, the reward given to the user after the multiplayer game may be reduced.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 each include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 Processor 10 reads the program from storage 12, which will be described later, and expands it in memory 11, which will be described later. Processor 20 reads the program from storage 22, which will be described later, and expands it in memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded programs.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. Memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 11 provides a working area for processor 10 by temporarily storing programs and various data that processor 10 reads from storage 12, which will be described later. Memory 11 also temporarily stores various data generated while processor 10 is operating according to a program. Memory 21 provides a working area for processor 20 by temporarily storing various programs and data that processor 20 reads from storage 22, which will be described later. Memory 21 also temporarily stores various data generated while processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between multiple user terminals 100. In addition, the various data include user information, game information, and other data related to the game, as well as instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between multiple user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. Storages 12 and 22 are configured with storage devices such as flash memory or HDDs (Hard Disk Drives). Various data related to the game is stored in storage 12 and storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone line network, and communication using short-range wireless communication, etc.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface through which the user terminal 100 accepts data input, and is also an interface through which the user terminal 100 outputs data. The input/output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface through which the server 200 accepts data input, and is also an interface through which the server 200 outputs data. The input/output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured, for example, by a touchpad. The display unit 152 is, for example, configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, etc.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 has a function of detecting the position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, or a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input unit 151 may be provided with a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type, such as a capacitive type or a resistive film type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may have one or more sensors for identifying the holding orientation of the user terminal 100. The sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. If the user terminal 100 has a sensor, the processor 10 may identify the holding orientation of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding orientation. For example, when the user terminal 100 is held in portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a vertically elongated image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, the processor 10 may perform a landscape screen display in which a horizontally elongated image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between portrait screen display and landscape screen display according to the holding orientation of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and generates a captured image by converting the light incident through the lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the timing of light emission from the light source and the timing of receiving reflected light that is generated when the light emitted from the light source hits the measurement object and is reflected. The distance measurement sensor 18 may have a light source that emits directional light.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measurement sensor 18 to detect an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and receives the detection result as a user input operation. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. The distance measurement sensor 18 may be provided near the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, a lighting device that irradiates infrared rays and a filter that blocks visible light, etc. may be provided on the camera 17. This can further improve the accuracy of object detection based on the image captured by the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the processes shown in (1) to (5) below on the image captured by the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to determine whether or not the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a pattern matching technique as an analysis technique employed in the above-mentioned image recognition processing. (2) The processor 10 also detects a user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10, for example, determines the number of fingers of the user (the number of fingers extended) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further determines the gesture made by the user from the determined number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "paper" gesture. If the number of fingers is zero (no fingers were detected), the processor 10 determines that the user has made a "rock" gesture. Furthermore, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "scissors" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's fingers are in a state where only the index finger is raised, or whether the user's fingers are flicking. (4) The processor 10 detects the distance between the object 1010 (such as the user's hand) near the user terminal 100 and the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. For example, the processor 10 detects whether the user's hand is near the user terminal 100 (e.g., a distance less than a predetermined value) or far away (e.g., a distance equal to or greater than a predetermined value) based on the size of the shape of the user's hand identified from the image captured by the camera 17. Note that when the captured image is a video, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the image captured by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in the capturing direction of the camera 17. When an object is sometimes detected and sometimes not detected by the distance measuring sensor 18, which has a higher directivity than the capturing range of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the capturing direction of the camera.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(又はドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 detects whether the user has clenched his/her hand (whether it is a "rock" gesture or another gesture (e.g., "paper")) by image recognition of the image captured by the camera 17. The processor 10 also detects how the user is moving the hand along with the shape of the user's hand. The processor 10 also detects whether the user is moving the hand closer to or farther away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand and detects the user's "rock" gesture. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds, for example, to the mouse being clicked and kept pressed, or to the touch panel being kept touched after a touchdown operation. Furthermore, when the user moves his/her hand further while the user terminal 100 has detected the user gesture "rock," the user terminal 100 can recognize such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). Furthermore, when the user terminal 100 detects a gesture of the user flicking his/her fingers based on the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 may recognize the gesture as an operation corresponding to a mouse click or a tap operation on a touch panel.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. The functional configuration required for the server 200 and the user terminal 100 to function as a general computer and the functional configuration required for realizing well-known functions in a game are omitted as appropriate.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。 The user terminal 100 functions as an input device that accepts input operations from the user, and as an output device that outputs images and sounds of the game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 130 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, etc.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and assisting the user terminal 100 in progressing through the game. For example, it sells valuable data and provides services. If the game is a multiplayer game, the server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating interactions between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 230 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, etc.

記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。また、記憶部130及び記憶部230は、ユーザに視聴させる動画を記憶する。 The memory unit 130 and the memory unit 230 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The memory unit 130 and the memory unit 230 also store videos to be viewed by the user.

ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なオブジェクトに関する基本的なパラメータ、(2)ゲーム媒体の種類に関する情報、(3)ゲーム媒体に関する情報等を含んでいてもよい。 Game information 132 is data that control unit 110 and control unit 210 refer to when executing game program 131. Game information 132 may include information common to multiple users, such as (1) basic parameters related to objects that can be used in playing the game, (2) information related to the type of game media, (3) information related to the game media, etc.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有する各種チケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するコインに関する情報、(4)当該アカウントが取得済みのオブジェクトのパラメータ、(5)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(6)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内のゲーム媒体の種類及び量などが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。 User information 133 is data related to a user's account. For example, user information 133 may include, in association with an identifier of the user's account, (1) information indicating the user of the account, (2) information regarding various tickets held by the account, (3) information regarding coins held by the account, (4) parameters of objects already acquired by the account, (5) information indicating the progress of the game of the account, (6) information regarding assets held by the account, etc. Examples of the assets of an account include the type and amount of game media in the game. In addition, user information 133 may include various information managed for each account.

ユーザ情報133は、ゲームシステム1のゲームを始めてプレイするユーザのユーザ端末100から、ゲーム開始要求が送信された場合に、サーバ200のマルチプレイ支援部211によって生成され、各ユーザに関連付けられる。あるいは、ユーザ情報133は、ユーザ端末100によって生成されて、サーバ200に提供されてもよい。マルチプレイ支援部211は、各ユーザの各ユーザ情報133を参照することにより、マルチプレイゲームにおいて同時にプレイするユーザ同士の組み合わせ、例えば対戦相手の組み合わせを決定し、マルチプレイヤを編成することにより、合理的なマッチングを実現することができる。 When a game start request is transmitted from the user terminal 100 of a user who is playing a game of the game system 1 for the first time, the user information 133 is generated by the multiplay support unit 211 of the server 200 and associated with each user. Alternatively, the user information 133 may be generated by the user terminal 100 and provided to the server 200. The multiplay support unit 211 can refer to each user's user information 133 to determine combinations of users who will play simultaneously in a multiplayer game, for example, combinations of opponents, and organize the multiplayer players to achieve rational matching.

本実施形態では、ユーザ情報133は、一例として、ユーザID、プロフィール、プレイ履歴及び動画の視聴履歴を含む。ユーザIDは、ゲームシステム1においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。プロフィールは、ユーザに関する各種の基本情報である。プレイ履歴は、ユーザがゲームシステム1のゲームをプレイした履歴を示す情報である。視聴履歴は、プレイ時に視聴した広告動画、チュートリアル動画等の各種動画の視聴をすべて視聴したか否か、すべて視聴していない場合は視聴した時間等を含む。 In this embodiment, the user information 133 includes, by way of example, a user ID, a profile, a play history, and a video viewing history. The user ID is user identification information for uniquely identifying a user in the game system 1. The profile is various basic information related to the user. The play history is information indicating the history of a user's play of a game on the game system 1. The viewing history includes whether or not all of the various videos, such as advertising videos and tutorial videos, viewed during play have been viewed, and if not, the viewing time.

プロフィールは、一例として、ユーザ名、ユーザレベル、および、レーティングの各項目で構成される。ユーザ名は、ゲームシステム1のゲームをプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。ユーザレベルは、ユーザがゲームシステム1のゲームをプレイしたことに応じて獲得された経験値に基づいて算出される値である。例えば、ゲームシステム1のゲームのプレイ回数が多いほど、あるいは、クリアされたクエストまたはミッションなどの難易度が高いほど、多くの経験値がユーザに付与され、ユーザレベルは上昇する。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(例えば、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。 The profile is composed of, for example, the items of user name, user level, and rating. The user name is a name that refers to the user who plays the game of the game system 1. The user name is used, for example, by the user and other users to identify the user. The user level is a value calculated based on experience points acquired by the user playing the game of the game system 1. For example, the more times a game of the game system 1 is played, or the higher the difficulty of a cleared quest or mission, the more experience points the user is given, and the higher the user level becomes. The rating is an index that indicates the strength of the user in a battle. The rating is updated based on the result of the battle between users (e.g., win or loss) and the difference between the ratings of each user before the battle, based on a predetermined calculation formula. Specifically, the rating of a user who wins a battle is increased, and the rating of a user who loses is decreased. Therefore, it can be assumed that the higher the rating, the stronger the user is in battles.

プレイ履歴は、一例として、プレイ開始日、総プレイ時間、ログイン日数、プレイ回数、および、クリア済ミッションの各項目で構成される。プレイ開始日は、ユーザ端末100からゲーム開始要求が送信されサーバ200宛てに送信され、サーバ200が該要求を受け付けた日を示す。総プレイ時間は、ユーザ端末100が、ゲームシステム1のゲームプログラム131を起動し、サーバ200とオンライン接続されている時間の総計を示す。総プレイ時間は、プレイ開始日から計測される。ログイン日数は、プレイ開始日から計測して、ユーザ端末100がサーバ200とオンライン接続された日が何日あるのかを示す。プレイ回数は、ゲームシステム1のゲームの対戦が何回プレイされたかを示す。クリア済ミッションは、ゲームシステム1で提供されるミッションのうち、ユーザがクリアしたミッションを示す。この他にも、直近1か月のログイン日数、最後のログイン時点からの経過時間、などが、プレイ履歴の項目として含まれていてもよい。 The play history is composed of, for example, the following items: play start date, total play time, number of login days, number of plays, and completed missions. The play start date indicates the date on which a game start request was sent from the user terminal 100 to the server 200 and the server 200 accepted the request. The total play time indicates the total time that the user terminal 100 started the game program 131 of the game system 1 and was connected online to the server 200. The total play time is measured from the play start date. The number of login days indicates how many days, measured from the play start date, that the user terminal 100 was connected online to the server 200. The number of plays indicates how many times a game match of the game system 1 was played. The completed missions indicate the missions provided by the game system 1 that the user has completed. In addition, the number of login days in the most recent month, the time elapsed since the last login, and the like may be included as play history items.

なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 In addition, in the memory unit 230, user information 133 is stored for each user terminal 100.

動画情報134は、ユーザ端末100において再生される動画データである。動画の種類は限定されず、動画は、例えば広告動画、チュートリアル動画等であってもよい。動画は、実写動画でもよいし、アニメーションでもよい。制御部210が分類ごとに動画データを読み出せるように、動画データには動画の分類が関連付けられてもよい。動画情報134は、サーバ200から動画が提供されるタイミングで記憶部130に記憶されてもよいし、サーバ200からユーザ端末100へのゲームプログラム131のダウンロード時に、ゲームプログラム131とともにダウンロードされて記憶部130に記憶されてもよい。記憶部130に記憶される動画情報134は、サーバ200との通信により更新されてもよい。 The video information 134 is video data played on the user terminal 100. The type of video is not limited, and the video may be, for example, an advertising video, a tutorial video, etc. The video may be a live-action video or an animation. The video data may be associated with a video classification so that the control unit 210 can read out the video data for each classification. The video information 134 may be stored in the storage unit 130 when the video is provided from the server 200, or may be downloaded together with the game program 131 when the game program 131 is downloaded from the server 200 to the user terminal 100 and stored in the storage unit 130. The video information 134 stored in the storage unit 130 may be updated by communication with the server 200.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 performs overall control of the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 230. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives some or all of the game information or user information from the user terminal 100. If the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for multiplayer synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、マルチプレイ支援部211およびゲーム進行部212として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a multiplay support unit 211 and a game progression unit 212 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to support the progress of the game on the user terminal 100 according to the nature of the game being executed.

マルチプレイ支援部211は、各ユーザ端末100を支援して、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを進行させる。具体的には、マルチプレイ支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、マルチプレイ支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。 The multiplay support unit 211 supports each user terminal 100 to progress a multiplay game played by multiple users. Specifically, the multiplay support unit 211 communicates with each user terminal 100 competing in a game, and mediates interactions between the user terminals 100. Furthermore, the multiplay support unit 211 performs functions such as matching opponents and synchronization control to synchronize the progress of the game.

マルチプレイ支援部211は、マルチプレイゲームをプレイする複数のユーザを、マッチング条件に基づいて組み合わせて、一定数のプレイヤからなるマルチプレイヤを編成する。マルチプレイ支援部211は、動画の視聴条件を含むマッチング条件によりマルチプレイヤを編成する。 The multiplayer support unit 211 combines multiple users who play a multiplayer game based on matching conditions to organize a multiplayer group consisting of a certain number of players. The multiplayer support unit 211 organizes a multiplayer group based on matching conditions that include video viewing conditions.

マルチプレイ支援部211は、動画の視聴条件だけでなく、ゲーム進行部212によりユーザに付与されたレーティングに基づいて、マルチプレイヤの編成を行うことができる。例えば、マルチプレイ支援部211は、レーティングが近いユーザ同士をマッチングする。レーティングは、対戦結果に応じて更新される値である。したがって、レーティングを参照することにより、マルチプレイ支援部211は、基本的には、実力が拮抗するユーザ同士をマッチングすることができる。なお、マルチプレイ支援部211は、場合によって、レーティングに加えて、さらに別のユーザ情報133に基づいて、マッチングを実行する構成であってもよい。該構成については、後に詳述する。マルチプレイ支援部211は、一例として、対戦の勝敗に応じて、以下のようにレーティングを増減させる。 The multiplay support unit 211 can organize multiplayer based on the ratings given to users by the game progression unit 212, as well as the video viewing conditions. For example, the multiplay support unit 211 matches users with similar ratings. The rating is a value that is updated according to the results of a match. Therefore, by referring to the rating, the multiplay support unit 211 can basically match users with comparable abilities. Note that the multiplay support unit 211 may be configured to perform matching based on other user information 133 in addition to the rating, depending on the case. This configuration will be described in detail later. As an example, the multiplay support unit 211 increases or decreases the rating as follows depending on the outcome of the match.

ゲーム進行部212は、ゲームの進行状況に基づいてレーティングと呼ばれる評価値をユーザに付与する。ゲーム進行部212は、例えばバトルゲームでの勝敗、攻撃内容、防御内容、クエストの遂行等により、付与するレーティングを増減させる。 The game progression unit 212 gives the user an evaluation value called a rating based on the progress of the game. The game progression unit 212 increases or decreases the rating it gives based on, for example, the outcome of a battle game, the attack content, the defense content, the completion of a quest, etc.

レーティングの算出および更新の処理は、ユーザ端末100(クライアント、コンピュータ)のマルチプレイ進行部115が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ200とユーザ端末100との間で共有されている。以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ200によって行われるものとして説明する。 The calculation and update of ratings may be performed by the multiplay progress unit 115 of the user terminal 100 (client, computer). In any case, the latest ratings given to users are shared between the server 200 and the user terminal 100. In the following, as an example, it is explained that the ratings given to users are updated by the server 200.

ゲーム進行部212は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。ゲーム進行部212は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。 The game progression unit 212 manages the ratings referenced for matching opponents for each user. For example, for users who have played a match through matching, the game progression unit 212 updates the ratings of each user after the match based on the difference between the ratings of each user before the match and the outcome of the match.

ゲーム進行部212は、例えば、初期値としてレーティング値「1500」を各ユーザに設定する。ユーザXとユーザYとが対戦し、ユーザXが勝利し、ユーザYが敗北した場合に、以下の式1および式2に従って、対戦後のレーティングが更新される。 The game progression unit 212, for example, sets a rating value of "1500" as an initial value for each user. When user X and user Y play against each other and user X wins and user Y loses, the post-match ratings are updated according to the following formulas 1 and 2.

〔式1〕 対戦後の勝利側のユーザ(ユーザX)のレーティング = 勝利側のユーザ(ユーザX)の対戦前のレーティング + 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング - 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
〔式2〕 対戦後の敗北側のユーザ(ユーザY)のレーティング = 敗北側のユーザ(ユーザY)の対戦前のレーティング - 32 + (敗北した側(ユーザY)のレーティング - 勝利した側(ユーザX)のレーティング)×0.04
[Formula 1] Rating of the winning user (user X) after the match = Rating of the winning user (user X) before the match + 32 + (Rating of the losing user (user Y) - Rating of the winning user (user X)) x 0.04
[Formula 2] Rating of the losing user (user Y) after the match = Rating of the losing user (user Y) before the match - 32 + (Rating of the losing user (user Y) - Rating of the winning user (user X)) x 0.04

対戦前後において変動するレーティングに幅(上限値および下限値)を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「64」、最小値「4」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式1または式2に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。 A range (upper and lower limits) may be set for the rating that changes before and after a match. For example, the range of the rating change may be set to a maximum value of "64" and a minimum value of "4." If the difference in ratings between competing users is excessively large, calculating the ratings according to formula 1 or formula 2 may result in a situation in which the user with the higher rating will see a decrease in rating despite winning, leaving the winning user dissatisfied. Therefore, by setting maximum and minimum values for the range of change from the rating before the match, such a situation can be avoided and users' sense of satisfaction can be improved.

動画提供部213は、ユーザ端末100に対して、ゲーム中に動画を提供する。動画提供部213は、動画情報134から動画データを読み出してユーザ端末100に送信する。動画提供部213は、動画が広告動画である場合、アドサーバー等の外部装置から動画データを取得してもよい。 The video providing unit 213 provides video to the user terminal 100 during the game. The video providing unit 213 reads video data from the video information 134 and transmits it to the user terminal 100. If the video is an advertising video, the video providing unit 213 may obtain the video data from an external device such as an ad server.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 executes the game program 131 stored in the storage unit 130 to comprehensively control the user terminal 100. For example, the control unit 110 progresses the game in accordance with the game program 131 and user operations. Furthermore, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to send and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、マルチプレイ進行部115、及び動画再生部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a multiplay progress unit 115, and a video playback unit 116, according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to progress the game, according to the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部111は、マルチプレイへ参加する選択入力、動画を視聴するか否かの選択入力、マルチプレイでの攻撃等の操作入力等を受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts user input operations to the input unit 151. For example, the operation reception unit 111 accepts operation inputs such as a selection input to participate in multiplayer, a selection input to watch a video or not, and an attack in multiplayer. The operation reception unit 111 determines what type of input operation has been performed from the action performed by the user on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Furthermore, when a continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls UI objects to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. UI objects are tools that allow the user to input to the user terminal 100 necessary for the progress of the game, or tools that allow the user to obtain information from the user terminal 100 that is output during the progress of the game. UI objects are, but are not limited to, for example, icons, buttons, lists, menu screens, etc.

アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、マルチプレイの対戦におけるキャラクタの攻撃動作のアニメーション、防御動作のアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 114 generates animations showing the motions of various game objects based on the control modes of the various game objects in the game. For example, the animation generation unit 114 may generate animations of attacking actions, defensive actions, etc. of characters in a multiplayer battle.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 of the touch screen 15 a game screen reflecting the results of the processing performed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 112 may display on the display unit 152 a game screen including an animation generated by the animation generation unit 114. The display control unit 112 may also draw the above-mentioned UI objects superimposed on the game screen.

マルチプレイ進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、マルチプレイにおける相手ユーザとの対戦を進行させる。また、マルチプレイ進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザがマルチプレイゲームをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。マルチプレイ進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。マルチプレイ進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザがマルチプレイゲームをプレイするためのUIが実現される。 The multiplay progression unit 115 transmits and receives data to and from the server 200, and progresses a match with an opposing user in a multiplay game. The multiplay progression unit 115 also controls the UI control unit 113, animation generation unit 114, and display control unit 112 to provide the user with the above-mentioned UI necessary for the user to play the multiplayer game. The multiplay progression unit 115 causes the UI control unit 113 or the animation generation unit 114 to generate a game screen including UI components. The multiplay progression unit 115 causes the display control unit 112 to display the generated game screen on the display unit 152. This realizes a UI for the user to play the multiplayer game.

動画再生部116は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、受信した動画データを再生し、表示部152に表示する。動画再生部116は、動画情報134の動画データを再生するものであってもよい。動画再生部116は、動画の再生時間から、動画の全部を再生したこと、またユーザにより途中でスキップされる等して動画の全部が再生されなかったことを検出する。 The video playback unit 116 transmits and receives data to and from the server 200, plays the received video data, and displays it on the display unit 152. The video playback unit 116 may play the video data of the video information 134. The video playback unit 116 detects, from the playback time of the video, whether the entire video has been played, or whether the entire video has not been played because the user has skipped it midway, etc.

なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may have at least some of the functions of the user terminal 100. The user terminal 100 may also have at least some of the functions of the server 200. Furthermore, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be components of the game system 1, and the other devices may execute some of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of multiple devices.

<ゲームシステム1の処理>
図3及び図4は、各実施形態に係るゲームシステム1に含まれる各コンピュータによって実行される処理の流れを示すフローチャートである。図5~図8は、サーバ200からユーザ端末100へ提供され、ユーザ端末100において表示される画面例を示す。図9は、処理に使用されるテーブル例を示す。なお、各実施形態において、一連の処理ステップは、すべてのステップをサーバ200が実行しているが、図示した分担形態に限られない。例えば、すべてのステップをユーザ端末100が実行してもよいし、ユーザ端末100及びサーバ200において分担して実行されてもよい。
<Processing of Game System 1>
3 and 4 are flowcharts showing the flow of processing executed by each computer included in the game system 1 according to each embodiment. FIGS. 5 to 8 show example screens provided from the server 200 to the user terminal 100 and displayed on the user terminal 100. FIG. 9 shows an example table used in processing. Note that in each embodiment, the server 200 executes all steps of a series of processing steps, but this is not limited to the allocation form shown in the figures. For example, all steps may be executed by the user terminal 100, or the steps may be executed by the user terminal 100 and the server 200.

<第1実施形態>
第1実施形態において、サーバ200の制御部210は、動画の視聴後に動画の視聴条件によってマルチプレイヤを編成し、マルチプレイゲームを進行する。以下の説明では、マルチプレイゲームが対戦プレイゲームである例を説明する。
First Embodiment
In the first embodiment, the control unit 210 of the server 200 organizes multiple players according to the viewing conditions of the video after viewing the video, and proceeds with the multiplayer game. In the following description, an example will be described in which the multiplayer game is a battle-play game.

図3に示すように、ステップS301において、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイに参加する入力を受け付けたかを判定する。例えば、制御部210は、マルチプレイゲームへの参加を受け付ける画面をユーザ端末100に提供する。この画面において参加の入力を受け付けると、制御部210は、マルチプレイゲームへの参加の入力を受け付けたと判定する。 As shown in FIG. 3, in step S301, the control unit 210 determines whether an input to participate in a multiplayer game has been received from the user terminal 100. For example, the control unit 210 provides the user terminal 100 with a screen that accepts participation in a multiplayer game. When an input to participate is received on this screen, the control unit 210 determines that an input to participate in a multiplayer game has been received.

図5は、マルチプレイゲームへの参加の入力を受け付ける画面例を示す。
図5に示すように、画面には、複数のユーザが互いにバトルするマルチバトルへの参加の入力を行うための「エントリー」のボタン501が含まれる。ユーザは、ユーザ端末100において「エントリー」のボタン501の操作を行うことにより、マルチプレイゲームへの参加の入力を行うことができる。
FIG. 5 shows an example of a screen for accepting an input for participating in a multiplayer game.
5, the screen includes an "entry" button 501 for inputting an entry to participate in a multi-battle in which multiple users battle each other. A user can input an entry to participate in a multiplayer game by operating the "entry" button 501 on the user terminal 100.

参加の入力が受け付けてられていない場合(S301:NO)、制御部210は、本処理を終了する。一方、参加する入力が受け付けられた場合(S301:YES)、ステップS302において、制御部210は、ユーザの選択が動画を視聴する選択と視聴しない選択のいずれであるかを判定する。例えば、制御部210は、動画を視聴するか否かを確認する画面をユーザ端末100に提供する。制御部210は、この画面において動画を視聴するか否かの選択入力を受け付け、受け付けた選択入力によってユーザが動画を視聴する選択と視聴しない選択のいずれであるかを判定する。 If the input to participate has not been accepted (S301: NO), the control unit 210 ends this process. On the other hand, if the input to participate has been accepted (S301: YES), in step S302, the control unit 210 determines whether the user has selected to watch or not watch the video. For example, the control unit 210 provides the user terminal 100 with a screen for confirming whether or not to watch the video. The control unit 210 accepts a selection input on this screen as to whether or not to watch the video, and determines whether or not the user has selected to watch or not watch the video based on the accepted selection input.

図6は、動画の視聴の有無を選択できる画面例を示す。
図6に示すように、画面には、動画を視聴することを選択する「はい」のボタン601と、動画を視聴しないことを選択する「いいえ」のボタン602が含まれる。画面には、動画の視聴によって報酬が付与されることの通知が含まれてもよい。ユーザは、ユーザ端末100においていずれかのボタンを操作することにより、動画を視聴するか否かを選択できる。
FIG. 6 shows an example of a screen on which it is possible to select whether or not to watch a video.
As shown in Fig. 6, the screen includes a "Yes" button 601 for selecting to watch the video and a "No" button 602 for selecting not to watch the video. The screen may also include a notification that a reward will be awarded for watching the video. The user can select whether or not to watch the video by operating any of the buttons on the user terminal 100.

ユーザが動画の視聴を選択した場合(S302:YES)、ステップS303において、制御部210はユーザ端末100に動画を提供する。制御部210は、マルチプレイヤとして編成された各ユーザに対し、同じ動画を提供してもよいし、異なる動画を提供してもよい。 If the user selects to watch the video (S302: YES), in step S303, the control unit 210 provides the video to the user terminal 100. The control unit 210 may provide the same video or different videos to each user organized as a multiplayer group.

ある局面において、制御部210は、マルチプレイヤを編成する各プレイヤキャラクタに応じた動画を提供する。具体的には、制御部210は、プレイヤキャラクタの属性と動画の分類とが関連付けられたテーブルを記憶部230に保存し、このテーブルからプレイヤキャラクタの属性に対応する分類の動画を取得して提供すればよい。
図9は、テーブルの一例を示す。
図9に示すように、テーブル900には、キャラクタとその属性に動画の分類が関連付けられている。
In a certain aspect, the control unit 210 provides a video corresponding to each player character that organizes the multi-player. Specifically, the control unit 210 stores in the storage unit 230 a table in which the attributes of the player characters are associated with the classification of the video, and obtains and provides a video of a classification corresponding to the attributes of the player characters from the table.
FIG. 9 shows an example of the table.
As shown in FIG. 9, a table 900 associates characters and their attributes with animation classifications.

例えば、ユーザのプレイヤキャラクタがキャラクタAである場合、図9に示すテーブル900に基づいて、制御部210は、キャラクタAの属性である「かわいい」に関連付けられた「ファンシー」または「ファミリー」の広告動画を提供できる。ユーザの嗜好が反映されることがあるプレイヤキャラクタの属性によって動画を提供することにより、提供する動画がユーザの関心が高い動画となる確率を高めることができ、動画の視聴率を高めることができる。 For example, if the user's player character is character A, based on table 900 shown in FIG. 9, the control unit 210 can provide advertising videos of "fancy" or "family" associated with the attribute of character A, "cute." By providing videos based on the attributes of the player character, which may reflect the user's preferences, it is possible to increase the probability that the videos provided will be of high interest to the user, and to increase the viewing rate of the videos.

また、ある局面において、制御部210は、マルチプレイヤである各プレイヤキャラクタに共通の属性に対応する動画を提供する。例えば、すべてのプレイヤキャラクタの属性に共通する分類が「ファミリー」である場合、制御部210は、図9に示すテーブル900から「ファミリー」の分類の動画を提供できる。制御部210は、すべてのプレイヤキャラクタの属性に共通する分類がない場合は最も多く共通する属性に対応する動画を提供してもよい。制御部210は、このように、マルチプレイヤとして編成された各ユーザに共通する属性に対応する動画を提供することにより、マルチプレイヤ全員の関心が高い動画を共通して提供でき、動画の視聴率が向上する。 In addition, in certain situations, the control unit 210 provides videos corresponding to attributes common to each player character in the multi-player. For example, if the classification common to the attributes of all player characters is "family," the control unit 210 can provide videos in the "family" classification from table 900 shown in FIG. 9. If there is no classification common to the attributes of all player characters, the control unit 210 may provide videos corresponding to the most common attribute. In this way, by providing videos corresponding to attributes common to each user organized as a multi-player, the control unit 210 can provide videos that are of high interest to all multi-players in common, improving the viewership rate of the videos.

ユーザ端末100は、制御部210により提供された動画を再生する。ユーザ端末100は、動画の再生についてのユーザの操作は受け付けずに強制的に動画の全部を再生するようにしてもよいが、スキップ等のユーザの操作を受け付けて再生を中止できるようにしてもよい。ユーザ端末100は、動画の全部の再生が完了した場合は動画の視聴完了を視聴履歴としてサーバ200へ送信する。途中で再生の中止を受け付けた場合、ユーザ端末100はサーバ200へ視聴の未完了と再生した分の視聴時間を視聴履歴として送信する。 The user terminal 100 plays the video provided by the control unit 210. The user terminal 100 may forcibly play the entire video without accepting any user operation regarding video playback, or may be able to accept a user operation such as skip to stop playback. When the user terminal 100 has completed playback of the entire video, it transmits to the server 200 a viewing history indicating that viewing of the video has been completed. When playback is interrupted midway, the user terminal 100 transmits to the server 200 an incomplete viewing and the viewing time of the played portion as a viewing history.

ステップS304において、制御部210は、ユーザ端末100から送信される視聴履歴によって、ユーザが動画の全部を視聴したか否かを判定する。ユーザが動画の全部を視聴した場合(S304:YES)、ステップS305において、制御部210は、動画を視聴したことをマッチング条件の1つとしてマルチプレイへの参加を受け付けたユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成する。制御部210は、動画の視聴条件だけでなく、さらに各ユーザのレーティング、プレイヤキャラクタの属性等の他の条件に基づいてマルチプレイヤを編成してもよい。 In step S304, the control unit 210 determines whether or not the user has watched the entire video based on the viewing history transmitted from the user terminal 100. If the user has watched the entire video (S304: YES), in step S305, the control unit 210 forms a multiplayer team by combining users who have accepted participation in multiplayer play, with the fact that they have watched the video being one of the matching conditions. The control unit 210 may form a multiplayer team based not only on the video viewing conditions, but also on other conditions such as the ratings of each user and the attributes of the player characters.

例えば、制御部210は、先に参加を受け付けた1人のユーザが動画の全部を視聴した場合、参加を受け付けた他のユーザのなかから、動画の全部を視聴し、先に参加を受け付けたユーザとのレーティングの差が一定範囲内にあり、かつプレイヤキャラクタの属性が異なるもう1人のユーザを選択する。制御部210はこの選択を繰り返し、4人のマルチプレイヤを編成する。これにより、動画の全部を視聴したユーザ同士のマルチプレイヤが編成される。 For example, when one user who has accepted participation first has watched the entire video, the control unit 210 selects from among the other users who have accepted participation another user who has watched the entire video, whose rating difference with the user who accepted participation first is within a certain range, and whose player character has different attributes. The control unit 210 repeats this selection process to organize four multiplayer players. In this way, a multiplayer team is organized of users who have watched the entire video.

図7は、マルチプレイヤが編成されるときの画面例を示す。
図7に示すように、画面は、動画の表示領域701と、マルチプレイヤを編成する各プレイヤの参加状況の表示領域702~705を含む。動画の全部を視聴したユーザ同士がマルチプレイヤとして編成されるため、動画を視聴中のプレイヤの参加状況の表示領域704には準備中と表示され、動画の全部の視聴を完了したプレイヤの参加状況の表示領域702および705にはそのプレイヤの名称が表示される。また、マルチプレイヤのプレイヤ数が一定数に達していない場合は、残りのプレイヤの参加状況の表示領域705に募集中と表示される。
FIG. 7 shows an example of a screen when multiple players are organized.
As shown in Fig. 7, the screen includes a video display area 701, and display areas 702 to 705 for the participation status of each player who organizes the multiplayer. Since users who have watched the entire video are organized into a multiplayer, the participation status display area 704 of a player who is currently watching the video displays "preparing," and the participation status display areas 702 and 705 of a player who has completed watching the entire video display the name of that player. In addition, if the number of players in the multiplayer has not reached a certain number, the participation status display area 705 of the remaining players displays "looking for players."

一方、マルチプレイゲームへの参加を受け付けたときにユーザが動画を視聴しないことを選択した場合(S302:NO)、又は動画を視聴することを選択したが、ユーザが動画の全部を視聴しなかった場合(S304;NO)、ステップS309において、制御部210は、動画を視聴しないことをマッチング条件の1つとしてマルチプレイへの参加を受け付けたユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成する。具体的には、制御部210は、動画を視聴しないことを選択したユーザを、同じ視聴条件の他のユーザと組み合わせてマルチプレイヤを編成する。制御部210は、動画を視聴することを選択したが、動画の全部を視聴しなかったユーザも、動画を視聴しないことを選択したユーザと組み合わせる。制御部210は、動画の視聴条件だけでなく、さらに各ユーザのレーティング、プレイヤキャラクタの属性等の他の条件に基づいてマルチプレイヤを編成してもよい。これにより、動画の全部を視聴していないユーザ同士のマルチプレイヤが編成される。 On the other hand, if the user selects not to watch the video when accepting the participation in the multiplayer game (S302: NO), or if the user selects to watch the video but does not watch the entire video (S304; NO), in step S309, the control unit 210 combines users who have accepted the participation in the multiplayer game with not watching the video as one of the matching conditions to form a multiplayer. Specifically, the control unit 210 combines a user who selected not to watch the video with another user who has the same viewing condition to form a multiplayer. The control unit 210 also combines a user who selected to watch the video but did not watch the entire video with a user who selected not to watch the video. The control unit 210 may form a multiplayer based not only on the viewing condition of the video, but also on other conditions such as the rating of each user and the attributes of the player character. In this way, a multiplayer is formed of users who have not watched the entire video.

マルチプレイヤが編成されると、ステップS306において、制御部210は、マルチプレイゲームを進行する。例えば、制御部210は、マルチプレイヤ同士のバトルゲームを進行する。 Once the multiplayer is organized, in step S306, the control unit 210 proceeds with the multiplayer game. For example, the control unit 210 proceeds with a battle game between the multiplayer players.

マルチプレイゲームの終了後、ステップS307において、制御部210は、マルチプレイゲームをプレイした各ユーザに報酬を付与する。ある局面において、制御部210は、マルチプレイに関連付けられた報酬を付与し、さらに動画の視聴に関連付けられた報酬も付与する。制御部210は、動画の視聴に関連付けられた報酬の価値を、動画の視聴条件によって異ならせる。具体的には、制御部210は動画を視聴したユーザと動画を視聴しなかったユーザに付与する報酬の価値を異ならせる。 After the multiplayer game ends, in step S307, the control unit 210 grants rewards to each user who played the multiplayer game. In one aspect, the control unit 210 grants a reward associated with multiplayer play, and also grants a reward associated with watching a video. The control unit 210 varies the value of the reward associated with watching a video depending on the viewing conditions of the video. Specifically, the control unit 210 differs the value of the reward granted to users who have watched a video from that granted to users who have not watched a video.

例えば、制御部210は、動画の全部の視聴を完了したユーザ同士で編成されたマルチプレイヤの各ユーザに対しては、第1報酬を付与する。また、制御部210は、動画の全部を視聴していないユーザ同士で編成されたマルチプレイヤの各ユーザに対しては、第1報酬よりゲーム上の価値が低い第2報酬を付与する。報酬の価値は報酬の性質又は量で変わり、価値が高いほどゲームを有利に進行できる。 For example, the control unit 210 grants a first reward to each user of a multiplayer group made up of users who have completed watching the entire video. The control unit 210 also grants a second reward, which has a lower game value than the first reward, to each user of a multiplayer group made up of users who have not watched the entire video. The value of the reward varies depending on the nature or amount of the reward, and the higher the value, the more advantageously the game can be progressed.

一例として、第2報酬はコインであり、第1報酬はコインに交換できる他、クエストの参加権と引き換えできるダイヤであってもよい。また、第1報酬及び第2報酬ともにダイヤであるが、第2報酬の方が第1報酬よりもレア度の低いダイヤであってもよい。また、第2報酬はコインであり、マルチプレイに関連付けられた報酬がプレイヤキャラクタであり、第1報酬は当該プレイヤキャラクタを進化させるアイテムであってもよい。 As an example, the second reward may be coins, and the first reward may be diamonds that can be exchanged for coins or for the right to participate in a quest. Alternatively, both the first and second rewards may be diamonds, but the second reward may be a diamond that is less rare than the first reward. Alternatively, the second reward may be coins, the reward associated with multiplay may be a player character, and the first reward may be an item that evolves the player character.

制御部210は、動画の視聴に関連付けられた報酬を、動画の視聴条件だけでなく、マルチプレイでのプレイ履歴に基づいて決定してもよい。例えば、制御部210は、動画の全部の視聴を完了したユーザに報酬としてダイヤを付与し、さらに当該ユーザのプレイ履歴に他のユーザとの連携プレイが含まれる場合には、報酬として同じダイヤをもう1つ付与して、付与するダイヤの数を増やす。 The control unit 210 may determine the reward associated with watching a video based not only on the viewing conditions of the video but also on the play history of the multiplayer game. For example, the control unit 210 may award diamonds as a reward to a user who has completed watching the entire video, and if the play history of the user includes cooperative play with another user, the control unit 210 may award another diamond as a reward, thereby increasing the number of diamonds awarded.

図8は、報酬が付与されるときの画面例を示す。
図8に示すように、画面には、バトル時のプレイ履歴801と、バトルに参加したことに対する報酬として、バトルの結果に応じて付与されるコイン8021とダイヤ8022が表示されている。また、動画を視聴したことに対する特別報酬として付与された、レア度の高いダイヤ803が表示されている。
FIG. 8 shows an example of a screen when a reward is awarded.
8, the screen displays a battle play history 801, and coins 8021 and diamonds 8022 awarded according to the results of the battle as rewards for participating in the battle. Also displayed is a rare diamond 803 awarded as a special reward for watching a video.

ステップS308において、制御部210は、ステップS302における動画を視聴するか否かの選択、ステップS304においてユーザ端末200から送信された視聴履歴、すなわち動画の全部の視聴を完了したか否か、動画の視聴時間等を含む視聴履歴を、ユーザに関連付けて記憶部230に保存する。 In step S308, the control unit 210 stores in the storage unit 230 the selection in step S302 of whether or not to watch the video, and the viewing history transmitted from the user terminal 200 in step S304, i.e., the viewing history including whether or not the entire video was viewed, the viewing time of the video, etc., in association with the user.

以上のように、動画を視聴することを選択し、かつ動画の全部を視聴したユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成することにより、マルチプレイヤのユーザ全員で動画を視聴する確率を高めることができる。したがって、マルチプレイヤのユーザ全員で動画を視聴することにより報酬が得られる場合に、報酬が得られやすくなり、ユーザのゲームへの積極性を高めることができる。また、マルチプレイヤ全員が動画を視聴する確率が高まるため、動画の視聴の機会を増やすことができる。 As described above, by forming a multiplayer by combining users who have chosen to watch a video and have watched the entire video, the probability that all users in the multiplayer will watch the video can be increased. Therefore, when a reward can be obtained by watching a video with all users in the multiplayer, the reward becomes easier to obtain, and users' enthusiasm for the game can be increased. Furthermore, since the probability that all users in the multiplayer will watch a video increases, the opportunities to watch videos can be increased.

<第2実施形態>
第2実施形態において、制御部210は、動画の視聴前に動画の視聴条件によってマルチプレイヤを編成し、マルチプレイゲームを進行する。
図4は、動画の視聴前に動画の視聴条件によってマルチプレイヤを編成する場合の処理を示す。
Second Embodiment
In the second embodiment, the control unit 210 organizes multiple players according to the viewing conditions of a video before the video is viewed, and proceeds with the multiplayer game.
FIG. 4 shows a process for organizing multiple players according to the viewing conditions of a video before the video is viewed.

図4に示すように、ステップS401において、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイに参加する入力を受け付けたかを判定する。ステップS401の処理内容は、図3に示すステップS301と同じであるので詳細な説明を省略する。参加する入力が受け付けられていない場合(S401:NO)、制御部210は本処理を終了する。 As shown in FIG. 4, in step S401, the control unit 210 determines whether an input to participate in a multiplayer game has been received from the user terminal 100. The process content of step S401 is the same as step S301 shown in FIG. 3, so a detailed description will be omitted. If an input to participate has not been received (S401: NO), the control unit 210 ends this process.

参加する入力が受け付けられた場合(S401:YES)、ステップS402において、制御部210は、ユーザの選択が動画を視聴する選択と視聴しない選択のいずれであるかを判定する。ステップS402の処理内容は、図3に示すステップS302と同じであるので詳細な説明を省略する。 If the input to participate is accepted (S401: YES), in step S402, the control unit 210 determines whether the user has selected to watch the video or not. The process of step S402 is the same as step S302 shown in FIG. 3, so a detailed description is omitted.

ユーザが動画の視聴を選択した場合(S402:YES)、ステップS403において、制御部210は、動画を視聴する選択をマッチング条件の1つとしてマルチプレイへの参加を受け付けたユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成する。例えば、制御部210は、動画の視聴を選択したユーザを、同じく動画の視聴を選択した他のユーザと組み合わせてマルチプレイヤを編成する。これにより、動画の視聴を選択したユーザ同士のマルチプレイヤが編成される。制御部210は、第1実施形態と同様に、動画の視聴条件だけでなく、さらに各ユーザのレーティング、プレイヤキャラクタの属性等の他の条件に基づいてマルチプレイヤを編成してもよい。 If the user selects to watch videos (S402: YES), in step S403, the control unit 210 forms a multiplayer by combining users who have accepted participation in multiplayer with the selection of watching videos as one of the matching conditions. For example, the control unit 210 forms a multiplayer by combining a user who has selected to watch videos with other users who have also selected to watch videos. In this way, a multiplayer is formed of users who have selected to watch videos. As in the first embodiment, the control unit 210 may form a multiplayer based not only on the video viewing condition, but also on other conditions such as the ratings of each user and the attributes of the player characters.

ある局面において、制御部210は、過去の視聴履歴を含むマッチング条件によってマルチプレイヤを編成してもよい。本実施形態では、動画を提供する前にマルチプレイヤを編成するため、動画を視聴することを選択したユーザ同士で編成されたマルチプレイヤのなかには、実際には動画の全部を視聴しないユーザが含まれることがある。制御部210は、動画を視聴することを選択したユーザであっても、当該ユーザに関連付けられた過去の視聴履歴に、動画を視聴する選択を受け付けたが動画の全部を視聴しなかった視聴履歴が含まれる場合、当該ユーザを、動画を視聴しない選択を受け付けたユーザと組み合わせてマルチプレイヤの編成を行う。これにより、報酬のために動画を視聴する選択をして実際には動画を視聴しないユーザを減らすことができる。 In one aspect, the control unit 210 may organize a multiplayer according to matching conditions including past viewing history. In this embodiment, since the multiplayer is organized before the video is provided, a multiplayer organized by users who have selected to watch a video may include a user who does not actually watch the entire video. Even if a user has selected to watch a video, if the past viewing history associated with the user includes a viewing history in which the control unit 210 accepted a selection to watch a video but did not watch the entire video, the control unit 210 organizes a multiplayer by combining the user with a user who accepted a selection not to watch the video. This makes it possible to reduce users who select to watch videos for rewards but do not actually watch the videos.

マルチプレイヤの編成後、ステップS404において、制御部210は、ユーザ端末200に動画を提供する。動画を提供する処理は、図3に示すステップS303と同じ処理内容であるので、詳細な説明を省略する。ユーザ端末200は、第1実施形態と同様に、ユーザの再生操作を受け付けずに動画を再生することもできるし、ユーザの再生操作を受け付けて動画の再生を中止することもできる。ユーザ端末200は、動画の全部の視聴を完了したか否か、動画の視聴時間等の視聴履歴をサーバ200へ送信する。 After the multiplayer is organized, in step S404, the control unit 210 provides the video to the user terminal 200. The process of providing the video is the same as that of step S303 shown in FIG. 3, and therefore a detailed description is omitted. As in the first embodiment, the user terminal 200 can play the video without accepting a user's play operation, or can accept a user's play operation to stop playing the video. The user terminal 200 transmits a viewing history to the server 200, such as whether or not the entire video has been viewed, and the viewing time of the video.

ステップS405において、制御部210は、マルチプレイゲームを進行する。例えば、制御部210は、マルチプレイヤとして編成されたプレイヤ同士のバトルゲームを進行する。 In step S405, the control unit 210 proceeds with a multiplayer game. For example, the control unit 210 proceeds with a battle game between players organized as a multiplayer team.

一方、ユーザが動画を視聴しないことを選択した場合(S402:NO)、ステップS408において、制御部210は、動画を視聴しない選択をマッチング条件の1つとしてマルチプレイへの参加を受け付けたユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成する。具体的には、制御部210は、動画を視聴しないことを選択したユーザを、同じ選択をした他のユーザと組み合わせてマルチプレイヤを編成する。これにより、動画の視聴を選択していないユーザ同士のマルチプレイヤが編成される。制御部210は、第1実施形態と同様に、動画の視聴条件だけでなく、さらに各ユーザのレーティング、プレイヤキャラクタの属性等の他の条件に基づいてマルチプレイヤを編成してもよい。マルチプレイヤが編成されると、ステップS405において、制御部210は、マルチプレイゲームを進行する。 On the other hand, if the user selects not to watch videos (S402: NO), in step S408, the control unit 210 combines users who have accepted participation in the multiplay with the selection of not watching videos as one of the matching conditions to form a multiplayer. Specifically, the control unit 210 combines a user who has selected not to watch videos with other users who have made the same selection to form a multiplayer. In this way, a multiplayer is formed of users who have not selected to watch videos. As in the first embodiment, the control unit 210 may form a multiplayer based not only on the video viewing condition, but also on other conditions such as the ratings of each user and the attributes of the player characters. Once the multiplayer is formed, in step S405, the control unit 210 progresses the multiplayer game.

マルチプレイゲームの終了後、ステップS406において、制御部210は、マルチプレイヤとして編成された各ユーザに報酬を付与する。ある局面において、制御部210は、マルチプレイに関連付けられた報酬を付与し、さらに動画の視聴に関連付けられた報酬も付与する。 After the multiplayer game ends, in step S406, the control unit 210 awards rewards to each user organized as a multiplayer. In one aspect, the control unit 210 awards rewards associated with multiplayer play and also awards rewards associated with watching videos.

本実施形態では、動画を視聴することを選択した後、実際には動画を視聴しないこともある。ある局面において、制御部210は、マルチプレイヤを編成するユーザのすべてが動画の全部を視聴した場合には各ユーザに第1報酬を付与する。また、制御部210は、ユーザのすべてが動画の全部を視聴していない場合は、動画の全部を視聴した一部のユーザに第1報酬よりゲーム上の価値が低い第2報酬を付与し、残りのユーザに第2報酬よりゲーム上の価値が低い第3報酬を付与する。 In this embodiment, after selecting to watch a video, the video may not actually be watched. In one aspect, the control unit 210 grants a first reward to each user when all users who form a multiplayer team have watched the entire video. In addition, when not all users have watched the entire video, the control unit 210 grants a second reward, which has a lower game value than the first reward, to some users who have watched the entire video, and grants a third reward, which has a lower game value than the second reward, to the remaining users.

例えば、制御部210は、第1報酬をダイヤ、第2報酬を第1報酬よりレア度が高いダイヤ、第3報酬をコインとすることができる。より価値の高い報酬によってユーザが動画の全部を視聴するように促進することができる。動画を視聴しないユーザも報酬が得られるため、マルチプレイを優先したいユーザのゲームの意欲も高めることができる。 For example, the control unit 210 can set the first reward to be diamonds, the second reward to be diamonds that are rarer than the first reward, and the third reward to coins. The more valuable rewards can encourage users to watch the entire video. Since users who do not watch videos can also earn rewards, this can also increase the motivation of users who prioritize multiplayer games to play the game.

ステップS407において、制御部210は、動画の視聴履歴を更新する。ステップS407は、図3のステップS308と同じ処理であるので、詳細な説明を省略する。 In step S407, the control unit 210 updates the video viewing history. Step S407 is the same process as step S308 in FIG. 3, so a detailed description is omitted.

以上のように、動画を視聴することを選択したユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成することにより、マルチプレイヤのユーザ全員で動画を視聴する確率を高めることができる。したがって、マルチプレイヤのユーザ全員で動画を視聴することにより報酬が得られる場合に報酬が得られやすくなり、ユーザのゲームへの積極性を高めることができる。また、マルチプレイヤ全員が動画を視聴する確率が高まるため、動画の視聴の機会を増やすことができる。 As described above, by forming a multiplayer by combining users who have chosen to watch videos, the probability that all users in the multiplayer will watch the video can be increased. Therefore, when a reward can be obtained by watching a video together with all users in the multiplayer, the reward becomes more likely to be obtained, which can increase users' enthusiasm for the game. Furthermore, since the probability that all users in the multiplayer will watch a video increases, the opportunities to watch videos can be increased.

上記第2実施形態において、制御部210が動画を提供して当該動画をユーザが視聴するタイミングは、マルチプレイゲームの開始前であったが、マルチプレイゲームの終了後であってもよい。例えば、マルチプレイゲームの終了後に、制御部210が動画を視聴する選択をしたユーザのユーザ端末100に動画を提供する。制御部210は、ユーザ端末100から送信された視聴履歴に基づき、各ユーザの動画の視聴条件、例えばマルチプレイヤのユーザ全員が動画の全部を視聴したか否か等に応じて、各ユーザに付与する報酬を決定する。例えば、マルチプレイヤのユーザ全員が動画を視聴することによって報酬の価値が高まるのであれば、報酬のためにマルチプレイゲームへのユーザの積極性も高まる。 In the second embodiment described above, the timing when the control unit 210 provides the video and the users watch the video is before the start of the multiplayer game, but it may be after the end of the multiplayer game. For example, after the end of the multiplayer game, the control unit 210 provides the video to the user terminal 100 of the user who selected to watch the video. Based on the viewing history transmitted from the user terminal 100, the control unit 210 determines the reward to be granted to each user according to the viewing conditions of each user for the video, for example, whether all users of the multiplayer have viewed the entire video. For example, if the value of the reward increases when all users of the multiplayer watch the video, the users' enthusiasm for the multiplayer game will also increase because of the reward.

また、第1又は第2実施形態において、制御部210は、マルチプレイゲームの進行中に動画を提供してもよい。例えば、マルチプレイゲームの進行中にマルチプレイヤが全滅した場合、制御部210は、マルチプレイヤの各ユーザに動画を提供してもよい。制御部210は、各ユーザの動画の視聴条件が一定条件、例えばすべてのユーザが動画の全部を視聴したこと等の条件を満たす場合に、マルチプレイヤの回復を報酬として付与してもよい。 In the first or second embodiment, the control unit 210 may provide a video while a multiplayer game is in progress. For example, if all players in a multiplayer game are wiped out while a multiplayer game is in progress, the control unit 210 may provide a video to each user of the multiplayer. The control unit 210 may reward the recovery of the multiplayer players when the viewing conditions for the video of each user satisfy certain conditions, such as all users having viewed the entire video.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、マルチプレイ進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119、プレイ権管理部120、及び動画再生部116)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control blocks of the control unit 210 (particularly, the object providing unit 211) and the control blocks of the control unit 110 (particularly, the operation receiving unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the animation generation unit 114, the multiplay progress unit 115, the reward determination unit 116, the acquisition preparation unit 117, the acquisition execution unit 118, the object management unit 119, the play right management unit 120, and the video playback unit 116) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210又は制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(又はCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(又はCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device equipped with the control unit 210 or the control unit 110, or both, includes a CPU that executes the commands of a program, which is software that realizes each function, a ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording media") in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), and a RAM (Random Access Memory) in which the program is expanded. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading and executing the program from the recording medium. As the recording medium, a "non-transient tangible medium", such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, or a programmable logic circuit, can be used. The program may also be supplied to the computer via any transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention may also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した本実施形態に限定されるものではなく、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the present embodiment described above, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

(付記)
本発明の一側面に係る内容は、以下のとおりである。
(項目1)コンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、前記複数のユーザの前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成するステップと、を実行させるプログラム。
(Additional Note)
The contents according to one aspect of the present invention are as follows.
(Item 1) A program executed by a computer, the program causing the computer to execute the steps of progressing a game including a multiplayer game played by multiple users, providing videos in the game, and forming a multiplayer team by combining users playing the multiplayer game based on matching conditions including viewing conditions for the videos of the multiple users.

(項目2)(項目1)において、前記動画を提供するステップは、前記マルチプレイヤの編成前に、前記マルチプレイゲームへの参加が受け付けられた各ユーザに前記動画を提供し、前記編成するステップは、前記各ユーザが前記動画を視聴したか否かを含む視聴条件に基づいて、前記ユーザ同士を組み合わせて前記マルチプレイヤを編成することができる。 (Item 2) In (Item 1), the step of providing the video may provide the video to each user whose participation in the multiplayer game has been accepted before the formation of the multiplayer, and the step of forming the multiplayer may combine the users to form the multiplayer based on viewing conditions including whether or not each of the users has viewed the video.

(項目3)(項目1)において、前記編成するステップは、前記マルチプレイゲームへの参加が受け付けられた各ユーザの前記動画を視聴するか否かの選択を含む視聴条件に基づいて、前記ユーザ同士を組み合わせ、前記動画を提供するステップは、前記マルチプレイヤの編成後に、前記動画を視聴する選択をした各ユーザに前記動画を提供することができる。 (Item 3) In (Item 1), the organizing step pairs the users based on viewing conditions including a choice of whether or not to watch the video for each user whose participation in the multiplayer game has been accepted, and the step of providing the video can provide the video to each user who has chosen to watch the video after the multiplayer is organized.

(項目4)(項目3)において、前記動画を視聴するか否かの選択と、前記動画を視聴したのは全部か一部かを含む視聴履歴を前記各ユーザに関連付けるステップをさらに実行させ、前記編成するステップは、前記動画を視聴する選択を受け付けたユーザであっても、前記ユーザに関連付けられた前記視聴履歴が、前記動画を視聴する選択を受け付けたが、視聴したのは前記動画の全部ではないことを含む場合、前記ユーザを、前記動画を視聴しない選択を受け付けたユーザと組み合わせることができる。 (Item 4) In (Item 3), a step of associating a viewing history including a selection of whether or not to view the video and whether the video was viewed in whole or in part with each user is further executed, and the organizing step can combine a user who has accepted a selection to view the video with a user who has accepted a selection not to view the video if the viewing history associated with the user includes a selection to view the video but not all of the video was viewed.

(項目5)(項目1)~(項目4)のいずれか一項において、前記マルチプレイゲームをプレイした各ユーザに、前記動画の視聴に関連付けられた報酬を付与するステップをさらに実行させ、前記報酬を付与するステップは、前記動画の視聴条件に基づいて付与する前記報酬の価値を異ならせることを含むことができる。 (Item 5) In any one of items 1 to 4, the method further includes a step of granting a reward associated with viewing the video to each user who has played the multiplayer game, and the step of granting the reward may include varying the value of the reward based on the viewing conditions of the video.

(項目6)(項目5)において、前記報酬を付与するステップは、前記マルチプレイヤを編成するすべてのユーザが前記動画を視聴した場合には前記各ユーザに第1報酬を付与し、前記すべてのユーザのうち、前記動画を視聴した一部の各ユーザには前記ゲーム上での価値が前記第1報酬よりも低い第2報酬を付与し、前記動画を視聴しなかった残りの各ユーザには前記価値が前記第2報酬よりも低い第3報酬を付与するか、又は報酬を付与しないことを含むことができる。 (Item 6) In (Item 5), the step of granting the reward may include granting a first reward to each user when all users forming the multiplayer have watched the video, granting a second reward having a value in the game lower than the first reward to some of the users who have watched the video, and granting a third reward having a value lower than the second reward to the remaining users who have not watched the video, or granting no reward.

(項目7)(項目1)~(項目6)のいずれか一項において、前記ゲームの進行状況に基づいて増減する評価値を各ユーザに付与するステップをさらに実行させ、前記編成するステップは、前記動画の視聴条件と前記評価値の条件を含む前記マッチング条件に基づいて、前記ユーザ同士を組み合わせて前記マルチプレイヤを編成することができる。 (Item 7) In any one of (Item 1) to (Item 6), a step of assigning each user an evaluation value that increases or decreases based on the progress of the game is further executed, and the organizing step can organize the multiplayer by combining the users based on the matching conditions including the video viewing conditions and the evaluation value conditions.

(項目8)(項目1)~(項目7)のいずれか一項において、前記動画を提供するステップは、前記マルチプレイヤを編成する各プレイヤキャラクタに応じた動画を提供することができる。 (Item 8) In any one of (Item 1) to (Item 7), the step of providing the video can provide a video corresponding to each player character that makes up the multiplayer.

(項目9)コンピュータにより実行される方法であって、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、前記複数のユーザの前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成するステップと、を含む。 (Item 9) A method executed by a computer, comprising the steps of progressing a game including a multiplayer game played by multiple users, providing videos in the game, and forming a multiplayer team by combining users playing the multiplayer game based on matching conditions including viewing conditions for the videos of the multiple users.

(項目10)プログラムを記憶するメモリと、前記プログラムを実行するプロセッサと、を備え、前記プログラムは、前記プロセッサに、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、前記複数のユーザの前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザ同士を組み合わせてマルチプレイヤを編成するステップと、を実行させる、情報処理装置。 (Item 10) An information processing device comprising a memory for storing a program and a processor for executing the program, the program causing the processor to execute the steps of progressing a game including a multiplayer game played by multiple users, providing videos in the game, and forming a multiplayer team by combining users playing the multiplayer game based on matching conditions including viewing conditions for the videos of the multiple users.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、10,20…プロセッサ、11,21…メモリ、12,22…ストレージ、13,23…通信IF、14,24…入出力IF、15…タッチスクリーン、17…カメラ、18…測距センサ、100…ユーザ端末(情報処理装置、クライアントのコンピュータ)、110,210…制御部、111…操作受付部、112…表示制御部、113…UI制御部、114…アニメーション生成部、115…マルチプレイ進行部、116…動画再生部、130,230…記憶部、131…ゲームプログラム、132…ゲーム情報、133…ユーザ情報、134…動画情報、151…入力部、152…表示部、200…サーバ(情報処理装置、サーバのコンピュータ)、211…オブジェクト提供部、1010…物体、1020…コントローラ、1030…記憶媒体。

1...game system, 2...network, 10, 20...processor, 11, 21...memory, 12, 22...storage, 13, 23...communication IF, 14, 24...input/output IF, 15...touch screen, 17...camera, 18...distance measurement sensor, 100...user terminal (information processing device, client computer), 110, 210...control unit, 111...operation reception unit, 112...display control unit, 113...UI control unit, 114...animation generation unit, 115...multiplayer progress unit, 116...video playback unit, 130, 230...storage unit, 131...game program, 132...game information, 133...user information, 134...video information, 151...input unit, 152...display unit, 200...server (information processing device, server computer), 211...object provision unit, 1010...object, 1020...controller, 1030...storage medium.

Claims (8)

コンピュータに、
複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、
前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、
前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザを編成するステップと、を実行させ、
前記動画を提供するステップは、前記ユーザを編成する各プレイヤキャラクタに応じた動画を提供する、
プログラム。
On the computer,
A step of progressing a game including a multiplayer game played by a plurality of users;
providing video in the game;
and organizing users who will play the multiplayer game based on matching conditions including a viewing condition for the video;
The step of providing the video provides a video corresponding to each player character that organizes the users.
program.
前記動画を提供するステップは、前記ユーザの編成前に、前記マルチプレイゲームへの参加が受け付けられたユーザに前記動画を提供し、
前記編成するステップは、ユーザが前記動画を視聴したか否かを含む視聴条件に基づいて、前記ユーザを編成する、
請求項1に記載のプログラム。
The step of providing the video includes providing the video to a user who has been accepted to participate in the multiplayer game before the user is organized;
The step of organizing the users includes organizing the users based on viewing conditions including whether the users have viewed the video.
The program according to claim 1.
前記編成するステップは、前記マルチプレイゲームへの参加が受け付けられたユーザの前記動画を視聴するか否かの選択を含む視聴条件に基づいて、前記ユーザを編成し、
前記動画を提供するステップは、前記ユーザの編成後に、前記動画を視聴する選択をしたユーザに前記動画を提供する、
請求項1に記載のプログラム。
The step of organizing includes organizing the users based on a viewing condition including a selection of whether or not to view the video of the users whose participation in the multiplayer game has been accepted;
The step of providing the video includes providing the video to users who select to watch the video after the user is organized.
The program according to claim 1.
前記動画を視聴するか否かの選択と、前記動画を視聴したのは全部か一部かを含む視聴履歴をユーザに関連付けるステップをさらに実行させ、
前記編成するステップは、前記動画を視聴する選択を受け付けたユーザであっても、前記ユーザに関連付けられた前記視聴履歴が、前記動画の全部を視聴したものではないことを含む場合、当該ユーザを、前記動画を視聴しない選択を受け付けたユーザと編成させる、
請求項3に記載のプログラム。
further performing the step of associating with the user a viewing history including a selection of whether to view the video and whether the video was viewed in whole or in part;
In the step of organizing, when the viewing history associated with a user includes a case in which the user has not viewed the entire video even if the user has selected to view the video, the user is organized with a user who has selected not to view the video.
The program according to claim 3.
前記マルチプレイゲームをプレイしたユーザに、前記動画の視聴に関連付けられた報酬を付与するステップをさらに実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記動画の視聴条件に基づいて付与する前記報酬の価値を異ならせることを含む、
請求項1~4のいずれか一項に記載のプログラム。
further executing a step of granting a reward associated with watching the video to a user who played the multiplayer game;
The step of providing the reward includes varying a value of the reward based on a viewing condition of the video.
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記報酬を付与するステップは、編成された全てのユーザが前記動画の全部を視聴した場合には当該ユーザに第1報酬を付与し、
編成された全てのユーザが前記動画の全部を視聴していない場合には前記全てのユーザのうち、前記動画の全部を視聴した一部のユーザには前記第1報酬よりも価値の低い第2報酬を付与し、前記動画の全部を視聴しなかった残りのユーザには前記第2報酬よりも前記価値の低い第3報酬を付与するか、又は報酬を付与しないことを含む、
請求項5に記載のプログラム。
The step of providing the reward includes providing a first reward to each of the users when all the users have viewed the entire video;
When all of the organized users have not viewed the entire video, a second reward having a lower value than the first reward is awarded to some of the users who have viewed the entire video, and a third reward having a lower value than the second reward is awarded to the remaining users who have not viewed the entire video, or no reward is awarded.
The program according to claim 5.
前記ゲームの進行状況に基づいて増減する評価値をユーザに付与するステップをさらに実行させ、
前記編成するステップは、前記動画の視聴条件と前記評価値の条件を含む前記マッチング条件に基づいて、前記ユーザを編成する、
請求項1~6のいずれか一項に記載のプログラム。
further executing a step of giving a user an evaluation value that increases or decreases based on a progress status of the game;
The step of organizing includes organizing the users based on the matching conditions including a viewing condition for the video and a condition for the rating value.
The program according to any one of claims 1 to 6.
コンピュータにより実行される方法であって、
複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームを含むゲームを進行させるステップと、
前記ゲームにおいて動画を提供するステップと、
前記動画の視聴条件を含むマッチング条件に基づいて、前記マルチプレイゲームをプレイするユーザを編成するステップと、を含み、
前記動画を提供するステップは、前記ユーザを編成する各プレイヤキャラクタに応じた動画を提供する、
方法。
1. A computer-implemented method comprising:
A step of progressing a game including a multiplayer game played by a plurality of users;
providing video in the game;
and organizing users who will play the multiplayer game based on matching conditions including a viewing condition for the video;
The step of providing the video provides a video corresponding to each player character that organizes the users.
Method.
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