JP7482162B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技者の興趣を向上させるために、大役抽選結果を報知する種々の演出が存在する。 Conventionally, there is known a gaming machine in which reserved information is acquired and stored on the condition that a gaming ball enters a starting hole, and when the starting condition is met, a lottery for a big prize is held based on the reserved information, and when a big prize is won in the lottery, a big prize game is executed. In such a gaming machine, various presentations are available to notify the player of the results of the lottery to increase the player's interest.

例えば、特許文献1には、演出態様が段階的に変化するカウントダウン演出を実行し、カウントダウン演出の終了後に、遊技者によるボタン操作に基づいて演出結果表示を行うボタン押下演出を実行し、大役抽選結果を報知する遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that executes a countdown presentation in which the presentation mode changes step by step, and after the countdown presentation ends, executes a button press presentation that displays the presentation result based on the player's button operation, and notifies the player of the result of a big prize lottery.

特開2020-065726号公報JP 2020-065726 A

ボタン押下演出が実行されると、遊技者は実際に演出ボタンを押下することができる。そのため、ボタン押下演出は、遊技者の遊技に対する興趣を向上させるとともに、演出ボタンを押下すると何かしらの演出が実行されるため、大役抽選結果に対する遊技者の期待も増加させる。つまり、ボタン押下演出の出現自体が、遊技者にとって興趣の向上をさせるものである。 When the button press effect is executed, the player can actually press the effect button. Therefore, the button press effect not only increases the player's interest in the game, but also increases the player's expectations for the big prize lottery results, as some kind of effect is executed when the effect button is pressed. In other words, the appearance of the button press effect itself increases the player's interest.

しかし、上記特許文献1では、カウントダウン演出の終了後に、ボタン押下演出を実行するものであり、ボタン押下演出とボタン押下演出の出現を示唆する演出の組み合わせを改善することにより、ボタン押下演出に対する遊技者の期待を高め、さらなる興趣の向上を図ることができる。 However, in the above-mentioned Patent Document 1, a button press effect is executed after the countdown effect ends, and by improving the combination of the button press effect and the effect that suggests the appearance of the button press effect, it is possible to heighten the player's anticipation of the button press effect and further increase the interest.

そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention aims to increase players' interest in the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作部と、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を行い、前記当否判定によって当たりの判定結果が導出された場合に、遊技者に有利な有利遊技を実行する制御手段と、前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行し、前記変動演出の実行中であって、前記操作部の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作部が操作されたことに基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、数字が表示されるカウント演出を実行可能であり、前記カウント演出の開始後に、前記操作有効期間が開始されず、前記操作部を示唆する第1画像が表示される第1の演出を実行可能であり、前記第1の演出よりも後に、所定の示唆画像が表示される示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出の開始後に、前記操作部を示唆する、前記第1画像と異なる第2画像が表示される第2の演出を実行可能であり、前記第2の演出の開始後に、前記操作有効期間を開始し、前記操作部の操作を促す操作演出を実行可能であ連続する複数回の前記変動演出において、前記第1の演出を実行した後に前記第2の演出を実行する場合と、前記第1の演出を実行した後に前記第2の演出を不実行とする場合とがある、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention comprises an operation unit that can be operated by a player , a gaming board on which a gaming area into which gaming balls flow down is formed, a control means that makes a win/lose determination based on the entry of the gaming ball into a starting area provided in the gaming area, and executes an advantageous game that is advantageous to the player when a win/lose determination result is derived from the win/ lose determination, and an effect execution means that executes a variable effect suggesting the result of the win/lose determination, and executes a predetermined effect while the variable effect is being executed based on the operation of the operation unit during an operation effective period in which operation of the operation unit is effective, and the effect execution means is capable of executing a count effect in which numbers are displayed, and After the start of the suggestion performance, a first performance can be executed in which a first image suggesting the operation unit is displayed without the operation valid period being started, a suggestion performance can be executed in which a predetermined suggestion image is displayed after the first performance, a second performance can be executed in which a second image different from the first image suggesting the operation unit is displayed after the start of the suggestion performance, and after the start of the second performance, the operation valid period can be started and an operation performance can be executed to prompt operation of the operation unit , and in multiple consecutive variable performances, there are cases in which the second performance is executed after the first performance is executed and cases in which the second performance is not executed after the first performance is executed.

本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 The present invention can increase a player's interest in the game.

一種参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。1 is an oblique view of a gaming machine showing a state in which a door of one reference example is open; 一種参考例に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gaming machine according to a reference example. 一種参考例に係る遊技機のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a gaming machine according to a reference example. 一種参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。1 is an address map of a memory area used by a main CPU according to a first reference example. 一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining a random number judgment table for determining a jackpot at low probability, which is a reference example. 一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。This is a diagram explaining a random number judgment table for determining a jackpot at a high probability, which is a reference example. 一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a winning pattern random number determination table relating to one reference example. 一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a reach group determination random number judgment table according to a reference example. 一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。13 is a diagram illustrating a reach mode determination random number judgment table according to a reference example. FIG. 一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。A figure explaining a fluctuation pattern random number determination table for one reference example. 一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variable time determination table according to a reference example. 一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric feature operation ram set table according to a reference example. 一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a game status setting table for setting the game status after the end of a special role game in one reference example. 一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a winning determination random number judgment table for one reference example. (a)は一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。1A is a diagram for explaining a normal pattern fluctuation time data table according to a first type of reference example, and FIG. 1B is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first type of reference example. 一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a gaming machine status flag according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。11 is a first flowchart illustrating a CPU initialization process in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。13 is a second flowchart illustrating a CPU initialization process in the main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a sub-command group setting process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating setting-related processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a switch management process in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a gate passing process in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating the first starting port passing process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating the second starting port passing process in the main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern random number acquisition process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the acquisition time performance determination process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。A figure explaining a special game management phase according to one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating special game management processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the special pattern change waiting process in the main control board according to one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the special pattern winning determination process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing during special pattern fluctuation in the main control board according to one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a special pattern stop pattern display process in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a variable state update process in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the processing before opening the large prize opening in the main control board for one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening/closing switching process in the main control board for one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart explaining the large prize opening control process in the main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening closure activation process in the main control board for one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。A flowchart explaining the large prize opening end wait processing in the main control board for one reference example. 一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。A diagram explaining the normal game management phase in one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating normal game management processing in a main control board according to a reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the normal pattern change waiting process in the main control board according to one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the processing during normal pattern fluctuation in the main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the normal pattern stop pattern display processing in a main control board according to a first reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric device in the main control board of one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick prize opening/closing switching process in the main control board for one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the control process for opening the winning opening of a normal electric device in the main control board of one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric device winning hole closure validity processing in the main control board in one reference example. 一種参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。This is a flowchart explaining the normal electric gimmick winning slot end wait processing in the main control board of one reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation of a no-reach variable pattern related to a reference presentation example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation presentation related to a presentation reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change in the development reach change pattern when a miss occurs in accordance with a reference example of the performance. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a change presentation of a development reach change pattern at the time of a jackpot, which is related to a reference presentation example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。This is a diagram illustrating an example of a variable presentation when the reach development presentation relating to the presentation reference example is executed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a pseudo-continuous reach fluctuation pattern fluctuation presentation relating to a presentation reference example. FIG. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。A diagram explaining a variable performance decision table related to a performance reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。A figure explaining an example of a hold display presentation related to a reference presentation example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。1A is a diagram explaining a final hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation, and FIG. 1B is a diagram explaining a previous hold display pattern determination table relating to a reference example of presentation. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining sub-timer interrupt processing in a sub-control board for a reference example of a performance. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the pre-reading designation command reception processing in the sub-control board for the reference example performance. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart explaining the variable command receiving processing in the sub-control board for the reference example performance. 実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment. 実施例に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment. 実施例に係るレバー操作要求演出の一例を説明する図である。13 is a diagram illustrating an example of a lever operation request presentation according to an embodiment. FIG. 実施例に係る時短最終変動演出の一例を説明する図である。A figure explaining an example of a time-saving final change presentation in the embodiment. (a)は実施例に係る時短最終変動演出における画像表示の一例を説明するタイミングチャート図であり、(b)は時短最終変動演出におけるレバー操作有効期間の一例を説明するタイミングチャート図である。1A is a timing chart illustrating an example of an image display in the time-saving final fluctuation presentation in the embodiment, and FIG. 1B is a timing chart illustrating an example of a lever operation effective period in the time-saving final fluctuation presentation. 実施例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a sub-timer interrupt process in a sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。13 is a flowchart illustrating a variable command receiving process in a sub-control board in the embodiment. 実施例に係る副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a time schedule management process in a sub-control board in the embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 The following describes in detail preferred embodiments of the present invention with reference to the attached drawings. The dimensions, materials, and other specific values shown in the embodiments are merely examples to facilitate understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In this specification and drawings, elements that have substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to avoid duplicated explanations, and elements that are not directly related to the present invention are not shown.

本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 To facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, as a reference example, the mechanical and electrical configurations of a so-called one-type gaming machine, and the specific processing on each board will be explained. Next, as a reference example of presentation, specific presentations that can be executed on the one-type gaming machine and specific processing related to the presentations will be explained. After that, as an embodiment of the present invention, configurations that differ from the reference example will be specifically explained.

<一種参考例> <Example>

図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 Figure 1 is a perspective view of a gaming machine 100 according to a reference example, showing the door in an open state. As shown in the figure, the gaming machine 100 is equipped with an outer frame 102 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 104 attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, and a front frame 106 attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 The middle frame 104, like the outer frame 102, has four sides arranged in a roughly rectangular shape to form an enclosed space, and the game board 108 is held in this enclosed space. The front frame 106 also holds a glass or resin transparent plate 110. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed against the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other roughly parallel, maintaining a predetermined distance between them, and the game board 108 can be seen through the transparent plate 110 from the front side of the gaming machine 100.

図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 Figure 2 is a front view of a gaming machine 100 according to a reference example. As shown in this figure, an operating handle 112 that protrudes from the front side of the gaming machine 100 is provided at the bottom of the front frame 106. This operating handle 112 is provided so that it can be rotated by the player, and when the player rotates the operating handle 112 to perform a firing operation, a gaming ball is fired by a firing mechanism (not shown) with a strength according to the rotation angle of the operating handle 112. The gaming ball fired in this way rises between rails 114a, 114b provided on the gaming board 108 and is guided to the playing area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The play area 116 is a space formed between the play board 108 and the transparent plate 110, and is an area in which the play balls can flow down or roll. The play board 108 is provided with numerous nails and windmills, and the play balls guided to the play area 116 collide with the nails and windmills, causing them to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The play area 116 includes a first play area 116a and a second play area 116b, which have different degrees of entry of game balls depending on the launch strength of the launch mechanism. The first play area 116a is located on the left side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100, and the second play area 116b is located on the right side of the play area 116 as seen by a player facing the gaming machine 100. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the play area 116, game balls launched by the launch mechanism with a launch strength less than a predetermined strength will enter the first play area 116a, and game balls launched with a launch strength equal to or greater than the predetermined strength will enter the second play area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 The game area 116 is also provided with a general winning hole 118, a first starting hole 120, and a second starting hole 122 through which game balls can enter. When a game ball enters the general winning hole 118, the first starting hole 120, or the second starting hole 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number greater than one, and the number of prize balls paid out from the general winning hole 118, the first starting hole 120, and the second starting hole 122 may be different or may be set to the same number of prize balls. In this case, it is also possible to set the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting hole 120 to be less than the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting hole 122.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting hole 120, and a second starting area is provided in the second starting hole 122. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122 and enters the first starting area or the second starting area, a lottery is held to determine one of a number of special patterns provided in advance. Each special pattern is associated with various game benefits, such as whether or not a big win game or a small win game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the game state will be from then on. Therefore, when a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, the player not only gets a predetermined prize ball, but also gets the opportunity to acquire the right to receive various game benefits.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting hole 120 is located at the bottom of the game area 116, and is either capable of receiving only game balls flowing down the first game area 116a, or is located in a position where game balls that have entered the first game area 116a can enter more easily than game balls that have entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。 The second starting hole 122 is located in the second game area 116b, and can only be entered by game balls flowing down the second game area 116b, or is located in a position where game balls that have entered the second game area 116b can enter more easily than game balls that have entered the first game area 116a. This second starting hole 122 is configured as a variable starting hole (variable starting winning device) having a movable piece 122b, and the ease with which game balls can enter the second starting hole 122 can be varied.

具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。 Specifically, the second starting opening 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and when this movable piece 122b is in a closed state, it is impossible or difficult for game balls to enter the second starting opening 122. The specific configuration of the second starting opening 122 is not particularly limited, but here, the movable piece 122b is recessed into the back side of the game board 108 in the closed state, and protrudes into the front side of the game board 108 in the open state. In the closed state with the movable piece 122b recessed, the second starting opening 122 is closed, and game balls flow down the front side of the second starting opening 122.

これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。 In response to this, when a game ball passes through the gate 124 provided in the first game area 116a and the second game area 116b, or when a game ball enters the normal symbol operation port 125 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not to execute an auxiliary game in which the second start port 122 is opened, and when it is determined that an auxiliary game is executed, the auxiliary game in which the second start port 122 is controlled to open and close is executed. More specifically, on the condition that a game ball has passed through the gate 124 or entered the normal symbol operation port 125, a lottery for a normal symbol, which will be described later, is held, and when a winning symbol is selected in this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in an open state for a predetermined time.

可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 When the movable piece 122b is in the open state with the movable piece 122b protruding, game balls flowing down the front side of the second starting hole 122 fall onto the movable piece 122b. The game balls that fall onto the movable piece 122b are guided by the movable piece 122b and directed to the second starting hole 122. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting hole 122, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 122.

さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Furthermore, a first large prize opening 126 and a second large prize opening 128 are provided at the bottom of the game area 116. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are arranged at positions where at least game balls flowing down the second game area 116b can enter. The first large prize opening 126 is provided with an openable/closable door 126b, and normally, the openable/closable door 126b closes the first large prize opening 126, making it impossible for game balls to enter the first large prize opening 126. In contrast, when the above-mentioned small prize game is executed, the openable/closable door 126b is opened and functions as a tray, making it possible for game balls to enter the first large prize opening 126. Then, when a game ball enters the first large prize opening 126, a predetermined prize ball is paid out to the player.

また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。 The second large prize opening 128 is also provided with an opening/closing door 128b that can be opened and closed. Normally, the opening/closing door 128b closes the second large prize opening 128, making it impossible for game balls to enter the second large prize opening 128. In contrast, when the aforementioned big prize game is played, the opening/closing door 128b opens and functions as a tray, allowing game balls to enter the second large prize opening 128. When a game ball enters the second large prize opening 128, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. The first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are collectively referred to simply as the large prize openings.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 In addition, at the bottom of the game area 116, there is a discharge port 130 that discharges game balls that do not enter any of the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the first large winning hole 126, and the second large winning hole 128 from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 The gaming machine 100 is equipped with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a performance button 208 that accepts operation by the player, as performance devices that perform performances while the game is in progress.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 is equipped with a main effect display section 200a and a sub-effect display section 201a, which are composed of an image display section that displays images. The main effect display section 200a is arranged in the approximate center of the game board 108 so that it can be seen from the front side of the gaming machine 100. As shown in the figure, the main effect display section 200a displays effect patterns 210a, 210b, and 210c in a variable manner, and a variable effect is executed in which the big role lottery result is notified to the player depending on the stopped display state of each of these effect patterns 210a, 210b, and 210c. The sub-effect display section 201a is provided above the main effect display section 200a, and displays auxiliary effect images during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The special effects device 202 is located in front of the main effect display section 200a and is usually retracted to the rear side of the game board 108, but when the above-mentioned effect patterns 210a, 210b, and 210c are being displayed in a changing manner, it moves to the front of the main effect display section 200a, giving the player a sense of anticipation of a big win.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The lighting device 204 is provided on the prop device 202, the game board 108, etc., and is controlled to light up in various ways in accordance with the images displayed on the main display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the top of the front frame 106 or at the bottom of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front of the gaming machine 100 in accordance with the images displayed on the main performance display section 200a.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts pressing operations by the player, and is located in approximately the center of the gaming machine 100 in the width direction, and below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display section 200a, and when a player's operation is accepted within the effective operation time, various effects are executed according to the operation.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is made up of four buttons that can be pressed by the player: an up button, a down button, a left button, and a right button, and is located near the effect button 208. The effect button 208 and the cross key 209 may also be used when configuring various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 The reference symbol 132 in the figure indicates an upper tray to which prize balls paid out from the gaming machine 100 and game balls loaned from the game ball loaning device are guided. When the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are guided to the lower tray 134. A ball ejection hole (not shown) is formed in the bottom surface of the lower tray 134 to eject game balls from the lower tray 134. This ball ejection hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pushing in the ball ejection knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball ejection knob 134a, making it possible to eject game balls from the ball ejection hole to below the lower tray 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 The game board 108 is provided with a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reserved display 164, a second special symbol reserved display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reserved display 170, and a right hit notification display 172, located outside the game area 116 and in a position visible to the player. Each of these displays 160-172 is a device for displaying various game-related situations, and will be described in detail below.

(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to one embodiment of the present invention.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 is equipped with a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads out the programs stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or sends commands to other boards depending on the results of the arithmetic processing. The main RAM 300c functions as a work area for data during arithmetic processing by the main CPU 300a.

一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the reference example is broadly divided into a special game that is started by a game ball entering the first start port 120 or the second start port 122, and a normal game that is started by a game ball passing through the gate 124 (entering the normal operation port 125). The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for progressing the special game and normal game, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 is connected to a general winning hole detection switch 118s that detects when a game ball enters the general winning hole 118, a first starting hole detection switch 120s that detects when a game ball enters the first starting hole 120, a second starting hole detection switch 122s that detects when a game ball enters the second starting hole 122, a gate detection switch 124s that detects when a game ball passes through the gate 124, a general operation hole detection switch 125s that detects when a game ball enters the general operation hole 125, a first large winning hole detection switch 126s that detects when a game ball enters the first large winning hole 126, a second large winning hole detection switch 128s that detects when a game ball enters the second large winning hole 128, and an out ball detection switch 130s that detects when a game ball is discharged from the game area 116. Detection signals are input from each of these detection switches to the main control board 300.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A junction passage is provided on the back of the game board 108, and game balls that enter the general winning hole 118, the first starting hole 120, the second starting hole 122, the first large winning hole 126, and the second large winning hole 128 join the game balls that are guided to the back side from the discharge hole 130 at the junction passage and are guided to the equipment of the game center. The out ball detection switch 130s is provided in the junction passage, and all game balls that are discharged from the game area 116, in other words, all game balls that are launched into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 The main control board 300 is also connected to a normal electric device solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting hole 122, a first large winning hole solenoid 126c that operates the opening and closing door 126b that opens and closes the first large winning hole 126, and a second large winning hole solenoid 128c that operates the opening and closing door 128b that opens and closes the second large winning hole 128. The main control board 300 controls the opening and closing of the second starting hole 122, the first large winning hole 126, and the second large winning hole 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved display 164, the second special pattern reserved display 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved display 170, and the right hit notification display 172 are connected to the main control board 300, and the display of each of these displays is controlled by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 The gaming machine 100 is also provided with multiple abnormality detection sensors 174 that detect possible abnormalities or fraud, such as a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, and a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 or the front frame 106. Each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible with a dedicated key. When the setting change switch 180s is turned on, operations to change and confirm the setting value become possible. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the reference example, one of six setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game progresses according to the stored registered setting value.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 A RAM clear button is provided on the back of the game board 108 so that it can be pressed, and pressing this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 In addition, a performance display monitor 184 is provided on the back of the game board 108. The main control board 300 displays the registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 The main control board 300 is also connected to a dispensing control board 310 and a sub-control board 330.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls the launching of game balls and the payout of prize balls. This payout control board 310 also has a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information on the progress of the game output from the main control board 300 is output to the hall computer of the gaming facility via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage section to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on a payout number designation command sent from the main control board 300 to control it so that a specified number of prize balls are paid out to the player. At this time, the number of paid out game balls is detected by a payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 The payout control board 310 is also connected to a tray full detection switch 318s that detects whether the lower tray 134 is full. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides the game balls paid out as prize balls to the lower tray 134, and a game ball detection signal is input to the payout control board 310 each time a game ball passes through the passage.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When the lower tray 134 is filled to capacity with more than a predetermined amount of game balls, game balls become trapped in the passageway leading to the lower tray 134, and game ball detection signals are continuously input from the full tray detection switch 318s to the payout control board 310. If the game ball detection signals are continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full, and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signals stops after sending the full tray command, it determines that the full tray state has been released, and sends a full tray release command to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 The payout control board 310 is also connected to a launch control circuit 320 for two-way communication. When the launch control circuit 320 receives launch control data from the payout control board 310, it authorizes launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operating handle 112, which detects when the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a, which detects the operating angle of the operating handle 112. When signals are input from the touch sensor 112s and the operating volume 112a, the launch control circuit 320 controls the energization of a launch solenoid 112c provided on the game ball launching device to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each presentation during play, standby, etc. This sub-control board 330 is equipped with a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so that it can communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. The sub-CPU 330a reads out the programs stored in the sub-ROM 330b and performs calculations based on commands sent from the main control board 300 and input signals from a timer, and also controls the execution of the presentations. At this time, the sub-RAM 330c functions as a work area for data during calculation processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control to display images on the main performance display unit 200a and the sub performance display unit 201a. The sub-ROM 330b stores a large number of different image data to be displayed on the main performance display unit 200a and the sub performance display unit 201a, and the sub-CPU 330a reads the image data from the sub-ROM 330b to a VRAM (not shown) and controls the image display on the main performance display unit 200a and the sub performance display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 The sub-control board 330 also controls the movement of the props device 202 and the lighting of the lighting device 204, as well as controlling the audio output of the audio output device 206. Furthermore, it performs a predetermined process when an operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s, which detects when the effect button 208 is pressed, and the cross key detection switch 209s, which detects when the cross key 209 is pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. The power supply board is also provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d provided on the sub-control board 330 receives power from this backup power supply and keeps track of the current time.

図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 Figure 4 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a according to one reference example. In Figure 4, the addresses are shown in hexadecimal, with "H" indicating a hexadecimal number. As shown in Figure 4, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is divided into a used area (0000H to 1A7AH) that stores programs and data for controlling the progress of the game, and a non-used area (2000H to 2BFFH) that stores programs and data for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184 (including processes for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184).

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H-0A89H) in which programs for controlling the progress of the game are stored, an unused area (0A8AH-0FFFH), and a data area (1000H-1A7AH) in which data other than programs are stored. Note that the used area does not necessarily have to include the unused area (0A8AH-0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) that stores programs for executing processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for displaying the performance display monitor 184, and a data area (2800H to 2BFFH) that stores data other than these programs.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH-1DFFH), a ROM comment area (1E00H-1EFFH) in which arbitrary data such as the program title and version is stored, an unused area (1F00H-1FFFH), an unused area (2C00H-2FBFH), and a program management area (2FC0H-2FFFH) in which information necessary for main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is divided into a used area (F000H to F1FFH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and a non-used area (F210H to F228H) that is an area other than the used area and is temporarily used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for displaying the performance display monitor 184 is being executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H-F12AH) that is temporarily used when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH-F1D7H), and a stack area (F1D8H-F1FFH) where data is temporarily saved while a program for controlling the progress of the game is being executed. Note that the used area does not have to include the unused area (F12BH-F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c includes a work area (F210H to F21FH) that is temporarily used when programs are being executed for processing tests stipulated by gaming machine regulations and processing for displaying the performance display monitor 184, and a stack area (F220H to F228H) that temporarily stores data when these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 In addition to the used area and unused area, the memory area of main RAM 300c also includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, main ROM 300b and main RAM 300c are provided with separate areas: a used area used to control the progress of the game, and a non-used area used to execute processes for performing tests stipulated by gaming machine regulations and processes for controlling the display of the performance display monitor 184.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 The main RAM 300c has a 16-byte unused area (F200H-F20FH) between the used area and the unused area. This unused area (F200H-F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, making the boundary between the used area and the unused area clear, preventing the unused area from being used when a program for controlling the progress of the game is being executed, and preventing the used area from being used when a program for processing tests stipulated by the gaming machine regulations or processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area between the used area and the unused area only needs to be at least 1 byte, and from the viewpoint of preventing fraud, it is preferable that it be 4 bytes or more, and more preferably set to 16 bytes or more. Furthermore, writing and reading of data into the unused area is prohibited, but from the viewpoint of preventing fraud, it may be cleared at a specified time.

次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, we will explain how to play the gaming machine 100 as a reference example, along with the various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, the gaming machine 100 of the reference example is one in which two types of games, special games and normal games, proceed in parallel, and the game state when these two games proceed is one of a combination of a low probability game state or a high probability game state and a non-time-saving game state or a time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 Details of each game state will be described later, but the low probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play a big prize game in which the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened is set low, and the high probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to play a big prize game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。 The non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is less likely to open and the game ball is less likely to enter the second starting hole 122, and the time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is more likely to open than in the non-time-saving game state and the game ball is more likely to enter the second starting hole 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to the low probability game state and the non-time-saving game state, and this game state is referred to as the normal game state as a reference example.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operating handle 112 to launch a game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, a lottery (hereinafter referred to as the "big prize lottery") is held to determine whether or not the player will be awarded a game profit. If a big prize or small prize is won in this big prize lottery, the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 are opened and a big prize game or small prize game is executed in which the game ball can enter the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128. In addition, the game state after the big prize game ends is set to one of the game states described above. The big prize lottery method is explained below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in more detail later, when a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, various random number values related to the big role lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach mode determining random number, variable pattern random number) are obtained, and each of these random number values is stored in the special symbol reserve memory area of the main RAM 300c. In the following, the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the first start hole 120 are collectively referred to as special 1 reserve, and the various random numbers stored in the special symbol reserve memory area when a game ball enters the second start hole 122 are collectively referred to as special 2 reserve.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special chart reservation memory area of the main RAM 300c includes a first special chart reservation memory area and a second special chart reservation memory area. The first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area each have four memory sections (first to fourth memory sections). When a game ball enters the first starting hole 120, the special 1 reservation is stored in order starting from the first memory section of the first special chart reservation memory area, and when a game ball enters the second starting hole 122, the special 2 reservation is stored in order starting from the first memory section of the second special chart reservation memory area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting hole 120, if no reserve is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special chart reserve memory area, a special 1 reserve is stored in the first storage section. Also, for example, if a game ball enters the first starting hole 120 while a special 1 reserve is stored in the first to third storage sections, the special 1 reserve is stored in the fourth storage section. Also, when a game ball enters the second starting hole 122, similar to the above, a special 2 reserve is stored in the smallest numbered (ordinal) storage section among the first to fourth storage sections of the second special chart reserve memory area where a special 2 reserve is not stored.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special chart reservation memory area and the second special chart reservation memory area are each set to four. Therefore, for example, if four special 1 reservations are already stored in the first special chart reservation memory area when a game ball enters the first starting hole 120, no new special 1 reservations will be stored by the game ball entering the first starting hole 120. Similarly, if four special 2 reservations are already stored in the second special chart reservation memory area when a game ball enters the second starting hole 122, no new special 2 reservations will be stored by the game ball entering the second starting hole 122.

図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 Figure 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number judgment table according to a reference example. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one jackpot determination random number is obtained within the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery starts, that is, according to the game state when the jackpot determination is made, a jackpot determination random number judgment table is selected, and the big win lottery is performed using the selected jackpot determination random number judgment table and the obtained jackpot determination random number.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the lottery for the special 1 reserve and special 2 reserve in a low probability game state, the low probability jackpot determination random number judgment table is referenced. Here, in one reference example, six setting values with different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number judgment table is provided for each setting value. During play, the setting value is set to one of the six levels, and the lottery for the big prize is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer).

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table a shown in Figure 5 (a). According to this low probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10218, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/300.6, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 2 (registered setting value = 2), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table b shown in Figure 5 (b). According to this low probability jackpot determination random number judgment table b, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10225, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/291.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table c shown in Figure 5 (c). According to this low probability jackpot determination random number judgment table c, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10232, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/282.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 4 (registered setting value = 4), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table d shown in Figure 5 (d). According to this low probability jackpot determination random number judgment table d, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10239, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/274.2, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table e shown in Figure 5 (e). According to this low probability jackpot determination random number judgment table e, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10246, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/266.4, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low probability game state and the setting value is set to 6 (registered setting value = 6), the big prize lottery is performed by referring to the low probability jackpot determination random number judgment table f shown in Figure 5 (f). According to this low probability jackpot determination random number judgment table f, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10253, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/259.0, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 Figure 6 is a diagram illustrating a random number judgment table for determining a high probability jackpot according to a reference example. When starting a lottery for a special 1 reserve and a special 2 reserve in a high probability game state, the random number judgment table for determining a high probability jackpot is referenced. The random number judgment table for determining a high probability jackpot is also set for each setting value, just like the random number judgment table for determining a low probability jackpot.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a high probability game state and the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), the big prize lottery is performed by referring to the high probability jackpot determination random number judgment table a shown in FIG. 6 (a). According to this high probability jackpot determination random number judgment table a, if the jackpot determination random number is between 10001 and 10620, it is judged to be a jackpot, if the jackpot determination random number is between 20001 and 21310, it is judged to be a small jackpot, and if it is any other jackpot determination random number, it is judged to be a miss. Therefore, in this case, the probability of a jackpot is approximately 1/105.7, and the probability of a small jackpot is approximately 1/50.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, when the game is in a high probability game state and the setting value is set to 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the big prize lottery is performed by referring to high probability jackpot determination random number judgment tables b to f shown in Figures 6 (b) to (f). According to these high probability jackpot determination random number judgment tables b to f, a jackpot is judged to have occurred when the jackpot determination random number is the value shown. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is approximately 1/102.4 to 1/91.0, respectively, and the small jackpot probability is approximately 1/50.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big prize lottery is held according to the registered setting value. At this time, the probability of winning a big prize differs according to the registered setting value, and it is easier to win a big prize when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting value differs, the probability of winning a small prize does not change, but the probability of winning a small prize may be different for each registered setting value. Also, a small prize is not required, and only either a big prize or a miss may be determined in the big prize lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 In addition, here, the probability of winning a jackpot in both the low-probability game state and the high-probability game state is set to differ depending on the registered setting value, but it is also possible to set it so that only the probability of winning a jackpot in either the low-probability game state or the high-probability game state differs depending on the registered setting value.

図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 Figure 7 is a diagram for explaining a winning symbol random number judgment table according to a reference example. When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one winning symbol random number is obtained from the range of 0 to 99. Then, when the judgment result of "big win" or "small win" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of special symbol is determined by the obtained winning symbol random number and the winning symbol random number judgment table. At this time, if a "big win" is won by the special 1 reservation, the special 1 winning symbol random number judgment table a is selected as shown in Figure 7 (a), and if a "small win" is won by the special 1 reservation, the special 1 winning symbol random number judgment table b is selected as shown in Figure 7 (b). Also, if a "big win" is won by the special 2 reservation, the special 2 winning symbol random number judgment table a is selected as shown in Figure 7 (c), and if a "small win" is won by the special 2 reservation, the special 2 winning symbol random number judgment table b is selected as shown in Figure 7 (d). In the following, the special pattern determined by the winning pattern random number, i.e. the special pattern determined when a big win is determined, is called the big win pattern, the special pattern determined when a small win is determined, is called the small win pattern, and the special pattern determined when a loss is determined, is called the loss pattern.

図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 7(c), the type of special symbol (big winning symbol) is determined according to the value of the acquired winning symbol random number, as shown in the figure. Also, according to the special 1 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(b) and the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7(d), the type of special symbol (small winning symbol) is determined to be special symbol a, as shown in the figure, regardless of the value of the acquired winning symbol random number.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 1 reservation, the special symbol X is determined as the losing symbol without drawing a lottery. Also, if the result of the big prize lottery is a "miss" and the lottery result is derived by the special 2 reservation, the special symbol Y is determined as the losing symbol without drawing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referenced only when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "miss". Note that, here, the same big prize symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different big prize symbols may be determined in both tables, and the type of special symbol (big prize symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1 regardless of the reserved type.

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the big win symbol and the small win symbol is the same for all setting values, but either or both of the big win symbol and the small win symbol may be different for each setting value.

図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 Figure 8 is a diagram explaining a reach group determination random number judgment table according to a reference example. A plurality of reach group determination random number judgment tables are provided, and a preset table is selected according to the reserved type, reserved number, game state, and the variable state associated with the game state. When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach group determination random number is obtained from the range of 0 to 10006. As described above, when the big role lottery result is derived, a process is performed to determine a variable presentation pattern that notifies the big role lottery result. In a reference example, when the big role lottery result is "miss", in determining the variable presentation pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number judgment table. Note that the variable state is a concept that specifies which table is to be referenced to determine the variable presentation pattern, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time-saving game state, if the result of the big role lottery is derived as a "miss" based on the special 1 reservation, and the number of reserved special 1 reservations (hereinafter simply referred to as the "reserved number") at the time of the big role lottery is 0, the reach group determination random number judgment table 1 is selected as shown in FIG. 8(a). Similarly, when the game state is set to the normal game state, if the result of the big role lottery is derived as a "miss" based on the special 1 reservation, and the number of reserved special roles at the time of the big role lottery is 1 to 2, the reach group determination random number judgment table 2 is selected as shown in FIG. 8(b), and if the number of reserved special roles is 3, the reach group determination random number judgment table 3 is selected as shown in FIG. 8(c). In FIG. 8, the group x written in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number judgment table to be referenced.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 Note that, here, we have explained the reach group determination random number judgment table that is referenced when a "miss" major role lottery result is derived based on the special 1 reserved in a non-time-saving game state, but many other reach group determination random number judgment tables are stored in the main ROM 300b.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize", the group type is not determined when deciding the variable presentation pattern. In other words, the reach group determination random number judgment table is only referenced when the result of the big prize lottery is a "miss", and is not referenced when the result of the big prize lottery is a "big prize" or a "small prize".

図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 Figure 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number judgment table according to a reference example. This reach mode determination random number judgment table is broadly divided into a miss reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "miss", a big win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "big win", and a small win reach mode determination random number judgment table that is selected when the big role lottery result is a "small win". The miss reach mode determination random number judgment table is provided for each group type determined as described above, and the big win reach mode determination random number judgment table and the small win reach mode determination random number judgment table are provided for each reserved type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number judgment table is also provided for each game state and type of pattern. Here, an example of a reach mode determination random number judgment table for group x when it is a miss, which is referenced in a specific game state and type of pattern, is shown in FIG. 9(a), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 big win is shown in FIG. 9(b), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 big win is shown in FIG. 9(c), an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 1 small win is shown in FIG. 9(d), and an example of a reach mode determination random number judgment table for a special 2 small win is shown in FIG. 9(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start hole 120 or the second start hole 122, one reach mode determination random number is obtained from the range of 0 to 250. If the result of the big role lottery is a "miss," as shown in FIG. 9(a), a reach mode determination random number judgment table at the time of a miss corresponding to the group type determined by the above group type lottery is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number. If the result of the big role lottery is a "jackpot," as shown in FIG. 9(b) and (c), a reach mode determination random number judgment table at the time of a jackpot corresponding to the read-out reserve type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number judgment table at the time of a jackpot and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the big prize lottery is a "small prize," as shown in Figures 9(d) and (e), a random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize corresponding to the read-out hold type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected random number judgment table for determining the reach mode at the time of a small prize and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number judgment table, the reach mode determination random number is associated with a fluctuation pattern random number judgment table described later along with the fluctuation mode number, and the fluctuation pattern random number judgment table is determined at the same time as the fluctuation mode number is determined. In FIG. 9, the table x written in the fluctuation pattern random number judgment table column indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number judgment table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number judgment table to be referenced. In addition, in one reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added to indicate hexadecimal numbers, but ○○H written in FIG. 9 to FIG. 11 indicates an arbitrary value expressed in hexadecimal numbers.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, if the result of the big role lottery is a "miss," the group type is first determined by the reach group determination random number judgment table and reach group determination random number shown in Figure 8. Then, depending on the determined group type and game status, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table are determined by the reach mode determination random number judgment table at the time of a miss and the reach mode determination random number shown in Figure 9 (a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big prize lottery is a "big win" or a "small win," the system will refer to the big win reach mode determination random number judgment table shown in Figure 9, which corresponds to the determined big win or small win pattern (type of special pattern), the game state when the big win or small win is won, and use the reach mode determination random number to determine the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number judgment table.

図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 Figure 10 is a diagram explaining a fluctuation pattern random number determination table according to a reference example. Here, fluctuation pattern random number determination table x for a specific table number x is shown, but in addition to this, many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting hole 120 or the second starting hole 122, one fluctuation pattern random number is obtained from the range of 0 to 238. Then, based on the fluctuation pattern random number determination table determined at the same time as the above fluctuation mode number and the obtained fluctuation pattern random number, the fluctuation pattern number is determined as shown in the figure.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big prize lottery is held, the change mode number and change pattern number are determined according to the big prize lottery result, the determined symbol type, the game status, the number of reserved balls, the reserved ball type, etc. These change mode numbers and change pattern numbers specify the change presentation pattern, and each of them is associated with the mode and time of the change presentation.

図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 Figure 11 is a diagram illustrating a variation time determination table according to a reference example. As described above, when the variation mode number is determined, variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in Figure 11 (a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Furthermore, as described above, once the fluctuation pattern number is determined, fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 11(b). According to this fluctuation time 2 determination table, a fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation performance that notifies the result of the big role lottery, i.e., the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined in the above manner, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is sent to the sub-control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern number is sent to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation mode command, and the second half of the fluctuation performance is mainly determined based on the received fluctuation pattern command, but the details will be described later. Note that, below, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation commands.

図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 Figure 12 is a diagram illustrating a special electric role activation ram set table according to a reference example. This special electric role activation ram set table stores various data for controlling the big role game or the small win game, and during the big role game and the small win game, the first big win port solenoid 126c and the second big win port solenoid 128c are controlled to be energized by referring to this special electric role activation ram set table. In reality, multiple special electric role activation ram set tables are provided for each type of special symbol (big win symbol and small win symbol), and the corresponding table is set at the start of the big role game or the small win game according to the type of special symbol determined, but here, for the sake of explanation, the control data for all special symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the big win symbols, or the special symbol a, which is the small win symbol, are determined, as shown in FIG. 12, an opening and closing process is executed to control the opening and closing of the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 in a predetermined opening and closing pattern by referring to the special electric role activation ram set table. The big win game is composed of multiple rounds of play in which the second large winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small win game is executed by only one round of play in which the first large winning opening 126 is opened and closed a predetermined number of times.

この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric device operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round of play begins), the maximum number of times the special electric device is operated (the number of rounds of play executed during one big prize play or one small prize play), the number of times the special electric device is opened (the first large prize win port 126 and the second large prize win port 128 that are opened in each round of play), the number of times the special electric device is opened and closed (the number of times the first large prize win port 126 and the second large prize win port 128 are opened during one round of play), the solenoid energization time (the first large prize win port solenoid 126c and the second large prize win port solenoid 126d for each number of times the first large prize win port 126 and the second large prize win port 128 are opened), The power supply time of the noid 128c, i.e., the opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one play), the specified number (the maximum number of wins that can be won through the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one round of play), the effective time for closing the large prize opening (the closing time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 between rounds of play, i.e., the interval time between rounds), and the ending time (the waiting time from the end of the last round of play until the normal special play is resumed) are stored in advance as control data for the big prize game for each type of big prize pattern and small prize pattern as shown in the figure.

一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。 In one example, when the special winning patterns A and B are selected, a big win game consisting of five rounds of play is played, and when the special winning pattern C is selected, a big win game consisting of 15 rounds of play is played. Each round of play ends when a specified number (eight) of game balls enter the second big win opening 128 or when a specified time (here, 29.0 seconds) has elapsed since the second big win opening 128 was opened.

また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。 In addition, when the special symbol a, which is the small prize symbol, is determined, a small prize game consisting of one round of play is executed. In the small prize game executed when the special symbol a is determined, the first large prize opening 126 is opened twice for 0.9 seconds with a predetermined pause between them in the first round of play.

図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 Figure 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of a big win game according to a reference example. In a reference example, when a big win game is executed, the game state after the end of the big win game is set according to the type of special symbol determined at the time of winning the jackpot.

この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, if the jackpot symbol is the special symbol A, the game state is set to a low probability game state after the big prize game ends. On the other hand, if the jackpot symbol is the special symbol B or C, the game state is set to a high probability game state after the big prize game ends, and the number of times the high probability game state continues (hereinafter referred to as the "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high probability game state continues until the big prize lottery result is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high probability number indicates the maximum number of times that the high probability game state of 1 continues, and if a jackpot is won before the above-mentioned number of times of continuation is reached, the high probability number is set again. Therefore, when the high probability game state is set after the big prize game ends, if the lottery result of a jackpot is not derived in the high probability game state and a lottery result of a miss is derived 10,000 times, the game state is changed to a low probability game state.

また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 After the big win game ends, the game is set to a time-saving game state, and the number of times the time-saving game state will continue (hereinafter referred to as the "time-saving number of times") is set. At this time, if the big win symbol is special symbol A, the number of times the time-saving game state will continue is set to 100, and if it is special symbol B or C, the number of times the time-saving game state will continue is set to 10,000. This means that the time-saving game state will continue until the big win lottery result is confirmed as 100 or 10,000 times. However, the above-mentioned number of times the time-saving game state is set to the maximum number of times the time-saving game state can continue, and if a big win is won before the above-mentioned number of times the time-saving game state continues is reached, the number of times the time-saving game state will be set again.

図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 Figure 14 is a diagram explaining a winning decision random number judgment table according to a reference example. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 (the game ball enters the normal symbol operating port 125), a normal symbol judgment process (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed, which corresponds to whether or not to control the flow of electricity to the movable piece 122b of the second starting port 122.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in more detail later, when the game ball passes through gate 124 (enters normal map operation port 125), one winning determination random number is obtained from the range of 0 to 99, and this random number value is stored in the normal map reserve memory area of main RAM 300c, up to a maximum of four. In other words, the normal map reserve memory area has four memory sections for saving winning determination random numbers. Therefore, if a winning determination random number is stored in all four memory sections of the normal map reserve memory area and the game ball passes through gate 124 (enters normal map operation port 125), no winning determination random number is stored based on the passage of the game ball. In the following, the winning determination random number stored in the normal map reserve memory area after the game ball passes through gate 124 (enters normal map operation port 125) is referred to as a normal map reserve.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal symbol lottery in the non-time-saving play state, the winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state is referenced, as shown in FIG. 14(a). According to this winning symbol determination random number judgment table for the non-time-saving play state, if the winning symbol determination random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and if the winning symbol determination random number is 1 to 99, a losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the non-time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 1/100. As will be described in more detail later, when a winning symbol is determined in this normal symbol lottery, the second starting hole 122 is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the second starting hole 122 is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when starting the regular symbol lottery in the time-saving play state, the time-saving play state win determination random number judgment table is referenced, as shown in FIG. 14(b). According to this time-saving play state win determination random number judgment table, if the win determination random number is 0-98, a winning symbol is determined as the type of regular symbol, and if the win determination random number is 99, a losing symbol is determined as the type of regular symbol. Therefore, the probability of a winning symbol being determined in the time-saving play state, i.e., the probability of winning, is 99/100.

図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 15(a) is a diagram for explaining a normal pattern variation time data table according to a first reference example, and FIG. 15(b) is a diagram for explaining an opening/closing control pattern table according to a first reference example. As described above, when a normal pattern lottery is performed, the variation time of the normal pattern is determined. The normal pattern variation time data table is referenced when determining the variation time of the normal pattern when a winning pattern or a losing pattern is determined by the normal pattern lottery. According to this normal pattern variation time data table, when the game state is set to a non-time-saving game state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the game state is set to a time-saving game state, the variation time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the normal pattern display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) for the determined time. Then, when a winning pattern is determined, the normal pattern display 168 is turned on, and when a losing pattern is determined, the normal pattern display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 When the winning symbol is determined by the normal symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 122b of the second starting hole 122 is controlled to energize by referring to the opening/closing control pattern table, as shown in FIG. 15(b). Note that in reality, an opening/closing control pattern table is provided for each game state, and depending on the game state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the normal electric role solenoid 122c starts to energize, but here, for the sake of explanation, the control data corresponding to each game state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 Once the winning pattern is determined, the second starting hole 122 is controlled to open and close by referring to the opening and closing control pattern table, as shown in Figure 15 (b). According to this opening/closing control pattern table, the time before normal power is released (waiting time until the second start port 122 starts to open), the maximum number of times the normal electric role is switched to open or closed (the number of times the second start port 122 is opened), the solenoid energization time (the energization time of the normal electric role solenoid 122c for each number of times the second start port 122 is opened, i.e., the opening time of the second start port 122 once), the specified number (the maximum number of winnings that can be won in the second start port 122 during the entire opening of the second start port 122), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second start port 122, i.e., the pause time), the normal power effective state time (waiting time from the end of the last opening of the second start port 122), and the normal power end wait time (waiting time until the variable display of the normal pattern described later is resumed after the normal power effective state time has elapsed) are stored in advance for each game state as control data for the second start port 122, as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the non-time-saving game state and the time-saving game state are each associated with an opening/closing control condition for opening and closing the second start port 122 as a game progress condition, and in the time-saving game state, it is easier for the game ball to enter the second start port 122 than in the non-time-saving game state. In other words, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal game operation port 125), normal game lotteries are held one after another, and the second start port 122 is frequently in an open state, so the player can participate in the big role lottery while reducing the consumption of game balls.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening and closing conditions of the second start opening 122 prescribe three elements: the probability of winning a normal pattern, the time for which the normal pattern is displayed, and the opening time of the second start opening 122. In one reference example, two of these elements are set to be more favorable for the time-saving game state than for the non-time-saving game state, so that the game ball is more likely to enter the second start opening 122 in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. However, one or three of the above three elements may be set to be more favorable for the time-saving game state than the non-time-saving game state. In any case, it is sufficient to make the time-saving game state more favorable than the non-time-saving game state in at least one element, so that the game ball can enter the second start opening 122 more easily overall in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. In other words, when the game state is set to a non-time-saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a first condition, and when the game state is set to a time-saving game state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to a second condition that is more likely to open than the first condition.

また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。 In one reference example, a normal ball operation port 125 is provided in the second play area 116b, and almost all of the game balls that flow down to the bottom of the second play area 116b enter the normal ball operation port 125. When a game ball enters the normal ball operation port 125, one prize ball is paid out. Therefore, even if a game ball is launched into the second play area 116b in a non-time-saving play state, the game balls are hardly reduced. However, the normal ball operation port 125 is not a required configuration, and the board configuration is merely an example. Therefore, a configuration in which the game balls are reduced when a game ball is launched into the second play area 116b in a non-time-saving play state may also be used.

次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, we will explain the main processing of the main control board 300 that accompanies the progress of play on the gaming machine 100 according to one reference example.

図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 Figure 16 is a diagram explaining the gaming machine status flag according to one reference example. In the main control board 300, the gaming machine status flag manages whether or not the game can proceed. The gaming machine status flag is set to one of six flag values from 00H to 05H. A flag value of 00H for the gaming machine status flag indicates a playable state. When the gaming machine status flag is 00H, the game is controlled to proceed, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine status flag = 01H indicates a setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates a setting confirmation state, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value can be confirmed by displaying it on the performance display monitor 184, for example. The flag value of the gaming machine status flag = 03H indicates a setting abnormal state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 04H indicates an RWM (read write memory) abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, play is stopped. The flag value of the gaming machine status flag = 05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, play is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU Initialization Processing of Main Control Board 300)
FIG. 17 is a first flowchart illustrating the CPU initialization processing in the main control board 300 according to one reference example, and FIG. 18 is a second flowchart illustrating the CPU initialization processing in the main control board 300 according to one reference example.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process, and also performs setting processes required for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. The main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, which outputs a power-off warning signal when the power supply voltage falls below a predetermined value. If a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S100-3, and if a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a judges whether the wait time set in step S100-3 has elapsed or not. If it is judged that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is judged that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes the processes required to permit access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power was turned off (is normal) and whether the backup flag is normal. If it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process proceeds to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process proceeds to step S100-25.

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include a setting value or a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a judges whether a RAM clear operation signal has been input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button has been pressed down). If it is judged that a RAM clear operation signal has been input, the process proceeds to step S100-31, and if it is judged that a RAM clear operation signal has not been input, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. If it is judged that all three conditions are met, the process proceeds to step S100-21, and if it is judged that any one of the three conditions is not met, the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, when the power is normally turned on in a state where the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the RAM clear button is not pressed, the gaming machine enters the setting confirmation status.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the areas of the main RAM 300c subsequent to the top address set in step S100-15 that are to be cleared when the power is restored, and then proceeds to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an outside area read/write check process for checking and clearing the read/write memory in the unused area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a setting value and a gaming machine status flag as the first address to be cleared in the main RAM 300c.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a judges whether the check result of the read/write memory in the above step S100-31 is normal or not. If it is judged as normal, the process proceeds to step S100-37, and if it is judged as not normal, the process proceeds to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RWM abnormal state) in the D register and transfers the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a judges whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. If it is judged that 02H is set, the process proceeds to step S100-39, and if it is judged that 02H is not set, the process proceeds to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets the D register to 00H (playable state).

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a judges whether the setting change conditions are satisfied. If it is judged that the setting change conditions are satisfied, the process proceeds to step S100-43, and if it is judged that the setting change conditions are not satisfied, the process proceeds to step S100-45. Note that the setting change conditions here include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets the D register to 01H (setting changed state).

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the items in the main RAM 300c that are to be cleared when the RAM is cleared, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) to inform the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a judges whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S110, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs a sub-command group set process, which will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a sub-command set process for sending a predetermined command to the sub-control board 330. Here, a command corresponding to the gaming machine status flag is set. For example, if the gaming machine status flag is 01H, a setting change status designation command is set, and if the gaming machine status flag is 02H, a setting confirmation status designation command is set. In this way, a command corresponding to the gaming machine status flag is sent to the sub-control board 330, so that the internal status of the main control board 300 can be grasped on the sub-control board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt period.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the end value of the winning symbol random number. In other words, when the winning symbol random number goes through one cycle from the initial value update random number for the winning symbol random number to the initial value update random number for the winning symbol random number - 1 by the updating process of the winning symbol random number described later, the winning symbol random number is updated to the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main commands) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300 a performs processing to transmit the sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330 .

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. Note that, hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the change pattern random number for determining the change presentation pattern are collectively referred to as the change presentation random number.

図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 Figure 19 is a flowchart explaining the sub-command group set process (S110) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a sub-command set process for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330. Here, for example, if the initialization process is executed in the above step S100-47, a RAM clear designation command is set.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in a transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process for setting a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special chart 1 reservation designation command setting process that sets a special chart 1 reservation designation command indicating the special chart 1 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special chart 2 reservation designation command setting process that sets a special chart 2 reservation designation command indicating the special chart 2 reservation number in a transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a count command setting process for setting a count command indicating the remaining number of times in the time-shortened gaming state in a transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating the variation pattern selection state in a transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special game phase designation command setting process for setting a special game phase designation command indicating a special game management phase in a transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a judges whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. If it is judged that the special symbol change waiting state, the process proceeds to step S110-21, and if it is judged that the special symbol change waiting state is not in the special symbol change waiting state, the sub-command group set process is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the sub-command group setting process.

次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, we will explain the interrupt processing in the main control board 300 according to a reference example. Here, we will explain the power-off save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Power off save process of main control board 300 (XINT interrupt process))
20 is a flow chart for explaining the power-off save process (XINT interrupt process) in the main control board 300 according to the first reference example. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process to execute the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 300a saves the registers.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-11. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-7.

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clear process to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process that calculates and stores a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes a RAM protect setting process required to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
In order to set the power interruption occurrence monitoring time, the main CPU 300a sets the counter value of a loop counter to a predetermined number of times the power interruption detection signal has been detected.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a judges whether a power-off warning signal has been detected. If it is judged that a power-off warning signal has been detected, the process proceeds to step S300-17. If it is judged that a power-off warning signal has not been detected, the process proceeds to step S300-23.

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the loop counter is 0. If it is judged that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is judged that the counter value is 0, the process proceeds to the above-mentioned CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 If a power outage actually occurs, operation of the gaming machine 100 will stop while steps S300-17 to S300-25 are looping.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
21 is a flow chart for explaining the timer interrupt process in the main control board 300 according to the first embodiment. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generating circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds in the first embodiment, hereinafter referred to as "4 ms"). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, it interrupts the CPU initialization process (step S100) and executes the following timer interrupt process.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the registers.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and executes dynamic port output processing which controls the lighting of the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, the right hit notification indicator 172, and the performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various types of input port information and executes a port input process to accurately obtain the latest switch states.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (playable state). If it is judged to be 00H, the process proceeds to step S400-15, and if it is judged not to be 00H, the process proceeds to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a judges whether the flag value loaded in step S400-9 is equal to or greater than 03H (abnormal setting). If it is judged to be equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S400-27. If it is judged to be not equal to or greater than 03H, the process proceeds to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes a setting-related process, and moves the process to step S400-27. The setting-related process will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the decrement stops when the timer counters reach 0.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a executes an update process for the initial value update random number for the winning symbol random number, similar to step S100-61 described above.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has completed one cycle, the random number is updated from the value of the initial value update random number for the winning symbol random number at that time.

なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in one reference example, the jackpot determination random number and the win determination random number use hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the main control board 300. The hardware random number generation unit updates both the jackpot determination random number and the win determination random number according to certain rules, automatically changing the random number sequence each time the random number sequence goes through one cycle, and changing the start value each time the system is reset.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process to determine whether or not a signal has been input from the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the normal operation hole detection switch 125s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s. Details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special games. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results. When it is determined that an error has occurred, the main CPU 300a sets an error designation command corresponding to the type of error.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general prize hole detection switch 118s, the first start hole detection switch 120s, the second start hole detection switch 122s, the first large prize hole detection switch 126s, and the second large prize hole detection switch 128s, and executes prize hole switch processing to increment the corresponding counters for prize ball control, etc.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process to create and transmit a payout command based on the counter value of the counter for controlling the winning balls set in the above step S400-23.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an LED display setting process that sets common data for controlling the lighting of various indicators (LEDs), such as the first special pattern display 160, the second special pattern display 162, the first special pattern reserved indicator 164, the second special pattern reserved indicator 166, the normal pattern display 168, the normal pattern reserved indicator 170, and the right hit notification indicator 172, in a common output buffer.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a executes a solenoid output image synthesis process to synthesize the solenoid output images of the normal electric gimmick solenoid 122c, the first large prize opening solenoid 126c, the second large prize opening solenoid 128c and the movable member drive solenoid 142c, and store them in an output port buffer.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the values of the common output buffers stored in the respective output port buffers to the output ports.

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs processing to disable interrupts.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The main CPU 300a executes a process for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184 using the unused area of the main RAM 300c, and executes a performance display monitor control process for setting common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 in the common output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch between the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period at each predetermined time. Also, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in response to a predetermined operation. Furthermore, here, when the gaming machine state flag is 01H or 02H, the main CPU 300a displays the registered setting value set in the setting value buffer on the performance display monitor 184.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a restores the registers and ends the timer interrupt process.

図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 Figure 22 is a flowchart explaining the above-mentioned setting-related process (S450) according to a reference example.

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a judges whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). If it is judged to be 01H, the process proceeds to step S450-3, and if it is judged not to be 01H, the process proceeds to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a judges whether the RAM clear switch 182s is on (whether a RAM clear operation signal has been input). If it is judged that the RAM clear switch 182s is on, the process proceeds to step S450-7, and if it is judged that the RAM clear switch 182s is not on, the process proceeds to step S450-9.

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a judges whether the setting value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is judged that the setting value is in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-13, and if it is judged that the setting value is not in the range of 1 to 6, the process proceeds to step S450-11.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a judges whether the setting change switch 180s is on. If it is judged that the setting change switch 180s is on, the setting-related process is terminated, and if it is judged that the setting change switch 180s is not on, the process proceeds to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end designation command, which indicates the end of the setting-related processing, in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the sub-command group set process of Fig. 19. That is, when the setting-related process is executed, at the end of the process, the model command, the setting value designation command, the special chart 1 reservation designation command, the special chart 2 reservation designation command, the number of times command, the variation pattern selection state designation command, the special chart phase designation command, and the customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state), and ends the setting-related processing.

以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to one reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s on, and the RAM clear button pressed, the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state) in the CPU initialization process (FIG. 17). After that, the timer interrupt process is executed, but because the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), all processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 21) are stopped, and setting-related processes are executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is executed repeatedly while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, pressing the RAM clear button is accepted as a setting change operation for the registered setting value. In other words, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts setting change operations, the registered setting value stored in the setting value buffer is switched to one of multiple setting values in response to the setting change operation.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 When the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable state). This makes it possible to execute processes related to the progress of the game, starting with the next timer interrupt process.

ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of one reference example, after the operation of pressing the RAM clear button, i.e., the acceptance of the operation of changing the setting of the registered setting value, is finished, a setting value designation command corresponding to the registered setting value is sent to the sub-control board 330 in the sub-command group set processing. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent, and when the acceptance of the setting change operation is finished and the state transitions to one in which game progress is possible, the risk of the registered setting value being obtained illegally can be reduced by sending the setting value designation command.

また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 In one reference example, multiple flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), setting-related processing can be executed, and the progress of the game is stopped. In this way, since setting-related processing is not executed while the game is in progress, setting value designation commands are not sent while the game is in progress, and the risk of registered setting values being illegally obtained is reduced.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the regular game management process in step S700 of the timer interrupt process described above.

図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 Figure 23 is a flowchart explaining the switch management process (step S500) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a judges whether the gate detection switch is ON or the normal operation port detection switch is ON, i.e., whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned ON, or whether the game ball has entered the normal operation port 125 and the detection signal from the normal operation port detection switch 125s has been turned ON. If it is determined that the gate detection switch is ON or the normal operation port detection switch is ON, the process proceeds to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not ON or the normal operation port detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passing process based on the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal operation port 125). The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a judges whether the first start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the first start hole 120 and a detection signal has been input from the first start hole detection switch 120s. If it is determined that the first start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S520, and if it is determined that the first start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes a first start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the first start hole 120. The first start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a judges whether the second start hole detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the second start hole 122 and a detection signal has been input from the second start hole detection switch 122s. If it is determined that the second start hole detection switch is ON, the process proceeds to step S530, and if it is determined that the second start hole detection switch is not ON, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes a second start hole passing process based on the entry of the gaming ball into the second start hole 122. The second start hole passing process will be described in detail later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a judges whether the time has come when the large prize opening detection switch is detected as ON, that is, whether a game ball has entered the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 and a detection signal has been input from the first large prize opening detection switch 126s and the second large prize opening detection switch 128s. If it is determined that the time has come when the large prize opening detection switch is detected as ON, the process proceeds to step S500-9, and if it is determined that the time has not come when the large prize opening detection switch is detected as ON, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a judges whether or not a big prize game or a small prize game is currently being played, and judges whether the game balls have entered the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 properly. If it is judged that a big prize game or a small prize game is not being played, a predetermined fraud detection process is executed, and if it is judged that a big prize game or a small prize game is being played and the game balls have entered the first big prize opening 126 and the second big prize opening 128 properly, the main CPU 300a increments the big prize opening winning ball number counter by 1 and sets a big prize opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a judges whether the general winning opening detection switch is ON, that is, whether a game ball has entered the general winning opening 118 and a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. If it is judged as a result that the general winning opening detection switch is ON, the process proceeds to step S500-13, and if it is judged as not ON, the process proceeds to step S500-15.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The main CPU 300a sets a general prize slot winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The main CPU 300a judges whether the out ball detection switch is on, i.e., whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 130s. If it is determined that the out ball detection switch is on, the process proceeds to step S500-17, and if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process is terminated.

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a sets the out ball detection designation command in the transmission buffer and terminates the switch management process.

図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 Figure 24 is a flowchart explaining the gate passage process (step S510) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, that is, whether the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than 4. If it is judged that the counter value of the normal pattern reserved ball counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is judged that the normal pattern reserved ball counter is not equal to or greater than the maximum value, the process proceeds to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a determines which of the four memory sections in the general reserve memory area is to be the target memory section in which to save the acquired winning determination random number.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target memory calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in the transmission buffer, and terminates the gate passing process.

図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 Figure 25 is a flowchart explaining the first start port passing process (step S520) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. The special symbol identification value is used to identify whether the reserved type is special 1 reserved or special 2 reserved, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reserved, and the special symbol identification value (01H) indicates special 2 reserved.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 1 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start hole passing process. This special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start hole passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be explained after the explanation of the second start hole passing process.

図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 Figure 26 is a flowchart explaining the second start port passing process (step S530) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process, which will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. The normal game management phase indicates the stage of the execution process of the normal game, i.e., the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the execution process of the normal game, as will be described later in detail.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a judges whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". The normal game management phase "04H" indicates that the normal electric role winning hole opening control process is in progress. In this normal electric role winning hole opening control process, the normal electric role solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in an open state, so here, it is judged whether the second start hole 122 is in a state in which it can be opened properly. As a result, if it is judged that the normal game management phase is not "04H", the second start hole passing process is terminated, and if it is judged that the normal game management phase is "04H", the process is transferred to step S530-9.

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric device winning ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting hole passing process.

図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 Figure 27 is a flow chart explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to a reference example. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passing process (step S520) and the second start port passing process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of reserved balls for the target special symbol. Here, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "00H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 1, i.e., the reserved number for special 1, is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in the above step S535-1 is "01H", the counter value of the reserved ball counter for the special symbol 2, i.e., the reserved number for special 2, is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generating unit.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a judges whether the number of reserved balls of the target special symbol loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit. If it is judged to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-21. If it is judged not to be equal to or greater than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special pattern reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a determines which of the eight memory sections in the special chart reservation memory area is to be the target memory section in which to save the acquired jackpot determination random number.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a obtains the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the winning pattern random number updated in step S400-19, the reach group determination random number, reach mode determination random number, and variation pattern random number updated in step S100-69, and stores them in the target memory unit calculated in step S535-11.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved balls stored in the special symbol reserved memory area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition time performance determination process to perform the provisional lottery for the big role, the provisional determination of the winning symbol, and the provisional determination of the variable information based on the various random numbers stored in the target memory unit in the above step S535-13. In this acquisition time performance determination process, a pre-reading designation command indicating the variable information to be determined when the newly stored reserved is read out is transmitted to the sub-control board 330. This acquisition time performance determination process will be described later.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball count counter and the special pattern 2 reserved ball count counter.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special reserved command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 1) of the special reserved ball counter, and the special reserved command is set based on the counter value (special reserved number of special 2) of the special reserved ball counter. As a result, the special reserved number of special 1 and the special reserved number of special 2 are transmitted to the sub-control board 330 every time the special reserved number of special 1 or special reserved number of special 2 is stored.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-21 and judges whether it is below the normal electric device winning opening control state described later. If it is judged to be below the normal electric device winning opening control state, the process proceeds to step S535-25, and if it is judged not to be below the normal electric device winning opening control state, the special symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a determines whether or not an abnormal winning has occurred, and if it determines that an abnormal winning has occurred, executes a start port abnormal winning error processing to perform a predetermined processing, and terminates the special pattern random number acquisition processing (step S535).

図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 Figure 28 is a flowchart explaining the performance determination process (step S536) at the time of acquisition in the main control board 300 according to one reference example.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the currently set value. Specifically, the main CPU 300a selects a corresponding jackpot determination random number judgment table based on the current game state and the currently set value. Then, the main CPU 300a performs a provisional special symbol win judgment process to provisionally judge whether the winning combination is a jackpot, a small win, or a miss, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target memory unit in step S535-13.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol provisional determination process for provisionally determining a special symbol. Here, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 (the result derived by the special symbol provisional win determination process) is a big win or a small win, the winning symbol random number, the winning type (whether it is a big win or a small win), and the reserved type stored in the target memory in the above step S535-13 are loaded, the corresponding winning symbol random number determination table is selected to extract the special symbol determination data, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. Also, if the result of the provisional big role lottery in the above step S536-1 is a loss, a predetermined special symbol determination data for a loss (type of loss symbol) is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a judges whether the result derived by the special symbol winning provisional judgment process in the above step S536-1 is a big win or a small win. If it is judged to be a big win or a small win, the process proceeds to step S536-9, and if it is judged not to be a big win or a small win (miss), the process proceeds to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the random number judgment table for determining the reach mode at the big win (see Figures 9(b) and 9(c)) or the random number judgment table for determining the reach mode at the small win (see Figures 9(d) and 9(e)), and transfers the process to step S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target memory section in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a judges whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (8500 or more). Here, the group type is determined by referring to the reach group determination random number judgment table, and this reach group determination random number judgment table is selected according to the number of reserved items stored. At this time, the reach group determination random number is acquired from a range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 8500 or more, the same reach group determination random number judgment table is selected regardless of the number of reserved items, and if the value of the reach group determination random number is less than 8500, a different reach group determination random number judgment table is selected depending on the number of reserved items. Hereinafter, the value of the reach group determination random number in the range of 0 to 8499, where a different reach group determination random number judgment table is selected depending on the number of reserved items, is referred to as an indefinite value, and the value in the range of 8500 to 10006, where the same reach group determination random number judgment table is selected regardless of the number of reserved items, is referred to as a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 above is a fixed value (8,500 or more), processing proceeds to step S536-15, and if it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 above is not a fixed value (8,500 or more), processing proceeds to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number judgment table (see FIG. 8). Note that, although there are multiple types of reach group determination random number judgment tables provided according to the reserved number, here, a table to be used when the reserved number is 0 is selected. Then, a reach group (group type) is provisionally determined based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number stored in the target memory unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets the miss-time reach mode determination random number judgment table (see FIG. 9A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and moves the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a provisionally determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target memory unit in the above step S535-13. Here, a variation pattern random number judgment table is provisionally determined together with the variation mode number.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a read-ahead designation fluctuation mode command (read-ahead designation command) corresponding to the fluctuation mode number tentatively determined in step S536-19.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a provisionally determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table provisionally determined in the above step S536-19 and the fluctuation pattern random number stored in the target memory unit in the above step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a look-ahead specified variable pattern command (look-ahead specification command) corresponding to the variable pattern number provisionally determined in step S536-23 above, and terminates the performance determination process at the time of acquisition.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an indefinite value command (look-ahead specified variable mode command and look-ahead specified variable pattern command = 7FH) indicating that the group type, i.e., the variable presentation pattern, will change depending on the number of holds when the holds are read out for the holds newly stored in the target memory unit, and terminates the presentation determination process at the time of acquisition.

図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 29 is a diagram explaining the special game management phase according to a reference example. As already explained, in the reference example, a special game triggered by the entry of a game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and a normal game triggered by the passage of a game ball through the gate 124 (entry of a game ball into the normal operation port 125) proceed simultaneously in parallel. The processing related to the special game is executed step by step and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such special games by the special game management phase.

図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 29, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and each of these special game control modules is associated with a special game management phase. Specifically, if the special game management phase is "00H", a module for executing "special symbol change waiting process" is called, if the special game management phase is "01H", a module for executing "special symbol change process" is called, if the special game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop pattern display process" is called, if the special game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "large prize opening pre-processing" is called, if the special game management phase is "04H" or "08H", a module for executing "large prize opening control process" is called, if the special game management phase is "05H" or "09H", a module for executing "large prize opening closing valid process" is called, if the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "large prize opening end wait process" is called.

図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 Figure 30 is a flowchart explaining the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 and starts processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 31 is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is "1" or more. If it is judged that the special 2 reserved number (X2) is "1" or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is judged that the special 2 reserved number (X2) is not "1" or more, the process proceeds to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is 1 or more. If it is judged that the special 1 reserved number (X1) is 1 or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is judged that the special 1 reserved number (X1) is not 1 or more, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process to set the machine in a customer waiting state, and ends the special pattern change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a transfers the special 2 reserved balls stored in the first to fourth storage units of the second special pattern reserved storage area, or the special 1 reserved balls stored in the first to fourth storage units of the first special pattern reserved storage area, to a storage unit with a smaller ordinal number by one. Specifically, when it is determined in step S610-1 that the number of reserved balls for special pattern 2 is "1" or more, the special 2 reserved balls stored in the second to fourth storage units of the second special pattern reserved storage area are transferred to the first to third storage units. In addition, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 reserved balls stored in the 1st storage unit are block-transferred to the 0th storage unit. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the number of reserved balls of the special pattern 1 is "1" or more, the special pattern 1 reserved balls stored in the second storage section to the fourth storage section of the first special pattern reserved memory area are transferred to the first storage section to the third storage section, and the special pattern 1 reserved balls stored in the first storage section are block-transferred to the 0th storage section. In addition, in this special pattern memory area shift process, the counter value of the target special pattern reserved ball count counter corresponding to the reserved type transferred to the 0th storage section is subtracted by "1", and a reserved reduction designation command indicating that the special pattern 1 reserved balls or the special pattern 2 reserved balls have been subtracted by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a lottery for a big win. This special symbol winning determination process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol pattern determination process for determining a special symbol. Here, if the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in the above step S611 is a big win or a small win, the winning type (whether it is a big win or a small win) and the reserved type are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is set. Then, the set winning symbol random number determination table is referenced, and the special symbol determination data is extracted using the winning symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of big win symbol or small win symbol) is saved. On the other hand, if the lottery result of the big role lottery stored in the above step S611 is a loss, if the reserved type is special 1 reserved, the special symbol X is saved as a loss symbol, and if the reserved type is special 2 reserved, the special symbol Y is saved as a loss symbol. Here, a symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally be lit up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variable number determination process for determining a variable mode number and a variable pattern number. The details of this special symbol variable number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and refers to the fluctuation time determination table to determine the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a reserve area setting process for storing the game state when the big role lottery is executed in a game state buffer, etc. In addition, in this reserve area setting process, when the result of the big role lottery is a big win, game state information to be set after the big role game, the type of big win symbol (special symbol determination data), etc. are stored in the reserve area of the main RAM 300c.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display counter in order to start the variable display of the special symbol in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. A counter value is associated with each segment of the 7-segment that constitutes the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display counter is controlled to light up. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display counter. Note that the special symbol display counter is provided separately as a special symbol 1 display counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display counter corresponding to the second special symbol display 162, and here, a counter value is set in the counter corresponding to the reserved type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special pattern 1 reserved ball counter and the special pattern 2 reserved ball counter, and sets the special pattern reserved designation command in the transmission buffer. Here, the special pattern 1 reserved designation command is set based on the counter value of the special pattern 1 reserved ball counter (special 1 reserved number), and the special pattern 2 reserved designation command is set based on the counter value of the special pattern 2 reserved ball counter (special 2 reserved number). In addition, here, the special pattern winning order command corresponding to the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved stored in the above step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, every time the special 1 reserved or special 2 reserved is consumed, the special 1 reserved number and the special 2 reserved number, as well as the winning order of each of these reserved numbers, are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 Figure 32 is a flowchart explaining the above-mentioned special symbol winning determination process (S611) according to one reference example.

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a judges whether the registered setting value loaded in step S611-3 is within the normal range. If it is judged to be within the normal range, the process proceeds to step S611-11. If it is judged to be not within the normal range, the process proceeds to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 03H (abnormal setting status).

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (sub-command) in the transmission buffer and ends the special symbol winning determination process. When this setting abnormal state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification that a setting abnormality has occurred is issued.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the big win determination random number judgment table corresponding to the information loaded in the above steps S611-1 and S611-3, and sets the lower and upper limits for determining whether a big win or a small win has occurred.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th memory unit with the above-mentioned lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big prize lottery) to determine whether a jackpot or small jackpot has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 as determination information, and ends the special symbol winning determination process.

図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 Figure 33 is a flowchart explaining the special pattern variable number determination process in the main control board 300 according to one reference example.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a judges whether the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more. If it is judged that the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S612-3, and if it is judged that the fluctuation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S612-5.

ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 There are five types of fluctuation pattern selection state flags: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state, with 00H corresponding to the normal fluctuation state, 01H to the first fluctuation state, 02H to the second fluctuation state, 03H to the third fluctuation state, and 04H to the fourth fluctuation state. The fluctuation state specifies which table (reach group determination random number judgment table, reach mode determination random number judgment table, or fluctuation pattern random number judgment table) is selected.

第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。 In the first to fourth variation states, it is specified which table is selected for each number of times the pattern is displayed in a variation state (number of variations). Therefore, when the variation pattern selection state flag is 01H or higher, the main CPU 300a selects a preset table based on both the variation pattern selection state flag and the number of variations, and determines the variation information by referring to the selected table. On the other hand, in the normal variation state, regardless of the number of variations, the variation information is determined by referring to a table corresponding to the currently set game state, etc.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The main CPU 300a increments the change counter, which is a counter that counts the number of changes in the current change state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery in the step S611 is a big win or a small win. If it is judged to be a big win or a small win, the process proceeds to step S612-7, and if it is judged to be neither a big win nor a small win (a miss), the process proceeds to step S612-11.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the variation pattern selection state flag loaded in the above step S612-7 is 01H or more, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number judgment table based on the variation pattern selection state flag and the counter value of the variation count counter. Also, when the variation pattern selection state flag loaded in the above step S612-7 is 00H, the main CPU 300a sets the reach mode determination random number judgment table corresponding to the current game state and the reserved type.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
When the hold type of the read-out hold is special 2 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 2 hold ball count counter, and when the hold type of the read-out hold is special 1 hold, the main CPU 300a checks the counter value of the special pattern 1 hold ball count counter.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a loads the variation pattern selection state flag.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
When the variation pattern selection status flag loaded in the above step S612-13 is 01H or more, the main CPU 300a sets a reach group determination random number judgment table based on the variation pattern selection status flag, the counter value of the variation counter, the reserved type, and the reserved number confirmed in the above step S612-11. On the other hand, when the variation pattern selection status flag loaded in the above step S612-13 is 00H, the main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number judgment table based on the current game state, the reserved number and reserved type confirmed in the above step S612-11. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number judgment table and the reach group determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets a random number judgment table for determining a losing reach mode corresponding to the group type determined in step S612-15.

(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The main CPU 300a determines a variation mode number based on the reach mode determination random number judgment table set in the above step S612-9 or step S612-17 and the reach mode determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7. Here, a variation pattern random number judgment table is also determined together with the variation mode number.

(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number determined in step S612-19 above.

(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The main CPU 300a determines a variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in the above step S612-19 and the variation pattern random number transferred to the 0th memory unit in the above step S610-7.

(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in the above step S612-23 in the transmission buffer, and ends the special pattern variation number determination process.

図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 34 is a flowchart explaining the processing during special symbol fluctuation in the main control board 300 according to one reference example. This processing during special symbol fluctuation is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to a counter value that completes one revolution in a predetermined cycle (e.g., 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (e.g., 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in the above step S620-1 is "0". If the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process to subtract a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in the above step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15. If the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments that make up the first special symbol display device 160 and the second special symbol display device 162. Specifically, if the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or greater, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special symbol display timer is "0". If it judges that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process proceeds to step S620-13, and if it judges that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process during the special symbol variation is terminated.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol variation process. As a result, each segment constituting the 7-segment display is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that a special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 160 or the second special symbol display device 162.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special pattern variation stop time, which is the time for which the special pattern is stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special pattern variation process.

図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 35 is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to a reference example. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer set in the above step S620-21 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the special symbol stop symbol display process, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a checks the result of the big role lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the big prize lottery is a big win or not. If it is judged as a big win, the process proceeds to step S630-19, and if it is judged as not a big win, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. If the game state is a high probability game state, the counter value of the high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high probability count cut counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low probability game state is set. As a result, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot in the high probability game state, the game state transitions to the low probability game state.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Here, a time-saving state flag is loaded to identify whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state, and it is confirmed whether the current game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state. If the game state is a time-saving game state, the counter value of the time-saving number-of-plays counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time-saving number-of-plays counter, a time-saving state flag corresponding to the non-time-saving game state is set. As a result, in the time-saving game state, when the special symbol has been confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the game state transitions to a non-time-saving game state.

(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The main CPU 300a performs a variable state update process to update the variable state, which will be described later with reference to FIG.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state confirmation command at the time of special symbol determination, which indicates the game state when the special symbol is determined.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number command for transmitting the high probability number and the time-saving number updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a judges whether the result of the big role lottery is a small win or not. If it is judged to be a small win, the process proceeds to step S630-21, and if it is judged not to be a small win, the process proceeds to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. This ends the special game management process based on the reservation of 1, and if special reservation 1 or special reservation 2 is stored, a process for starting the variable display of the special symbol based on the next reservation is performed.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the initial state, that is, the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets data in a special electric role activation RAM set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process for setting the maximum number of times that the special electric device operates. Specifically, the data set in step S630-21 is referenced, and a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol=number of rounds) is set as a counter value in the maximum number of times that the special electric device operates. The maximum number of times that the special electric device operates indicates the number of rounds that can be executed in the big role game that is about to start. Meanwhile, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of consecutive times that the special electric device operates, and the current number of rounds is managed by adding "1" to the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates at the start of each round game. Here, a process for resetting (updating to "0") the counter value of the counter for the number of consecutive times that the special electric device operates is also executed with the start of the big role game.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of a big win game or a small win game to the sub-control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in the above step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
If the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big win, the main CPU 300a updates the special game management phase to "03H", and if it is a small win, updates the special game management phase to "07H" and ends the special symbol stop symbol display process. This starts the big win game or small win game.

図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。 Figure 36 is a flowchart explaining the variable state update process in the main control board 300 according to one reference example.

(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The main CPU 300a judges whether the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more. If it is judged that the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the process proceeds to step S631-3, and if it is judged that the fluctuation pattern selection state flag is not 01H or more, the process proceeds to step S631-9.

(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The main CPU 300a judges whether the number of times of change has reached a prescribed number of times. If it is judged that the number of times of change has reached the prescribed number of times, the process proceeds to step S631-5, and if it is judged that the number of times of change has not reached the prescribed number of times, the process proceeds to step S631-9.

(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The main CPU 300a resets (to 0) the counter value (number of fluctuations) of the fluctuation counter.

(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The main CPU 300a updates the variation pattern selection status flag to 00H.

(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The main CPU 300a loads the fluctuation pattern selection state flag, sets a fluctuation state designation command corresponding to the loaded fluctuation pattern selection state flag, and terminates the fluctuation state update process.

図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 Figure 37 is a flow chart explaining the processing before the opening of the large prize opening in the main control board 300 according to one reference example. This processing before the opening of the large prize opening is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the pre-opening process of the special prize opening, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a large prize opening designation command for transmitting the start of opening of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 (start of a round of play) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a special prize opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the pre-opening process for the large prize opening.

図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart explaining the process of switching the opening and closing of the large prize opening in the main control board 300 according to one reference example.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter is the upper limit value of the special electric device opening/closing switching count (the number of times the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are opened and closed during one round of play). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the main CPU 300a ends the large prize opening opening/closing switching process, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data in the special electric device operation RAM set table and extracts solenoid control data for controlling the energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter, as well as timer data which is the energization time or non-energization time of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a executes a large prize opening solenoid energization control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c or to stop energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in the above step S641-3. By executing this large prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is controlled in the above steps S400-31 and S400-33.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 in one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a judges whether the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the first large prize opening solenoid 126c or the second large prize opening solenoid 128c has been performed in the above step S641-5. If it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S641-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the large prize opening opening open/close switching process is terminated.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric device opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large prize opening opening/closing switching process.

図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 Figure 39 is a flowchart explaining the special prize opening control process in the main control board 300 according to a reference example. This special prize opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S641-7 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the process proceeds to step S650-5, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S650-3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S641.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the large prize opening winning ball counter updated in the above step S500-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winnings in one round have entered the first large prize opening 126 or the second large prize opening 128. As a result, if it is judged that the specified number has not been reached, the large prize opening opening opening control process is terminated, and if it is judged that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes a large prize opening closing process required to stop the energization of the first large prize opening solenoid 126c and the second large prize opening solenoid 128c to close the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128. As a result, the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the effective time (interval time) for closing the large prize opening in the special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a large prize opening closure designation command indicating that the first large prize opening 126 and the second large prize opening 128 have been closed in the transmission buffer, and terminates the large prize opening opening control process.

図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 Figure 40 is a flow chart explaining the special prize opening closure validity process in the main control board 300 according to a reference example. This special prize opening closure validity process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S650-9 is "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the special prize opening closure valid processing, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the processing proceeds to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, that is, whether a preset number of rounds of play have been completed. If it is judged that the counter value of the special electric device continuous operation counter matches the counter value of the special electric device maximum operation counter, the process proceeds to step S660-9, and if it is judged that they do not match, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". Note that when the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small win game, the number of rounds of the small win game is "1", so that the result of the determination in step S660-3 is always YES, and the process does not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined special prize opening closing time in the special game timer and ends the special prize opening closing validity process, thereby starting the next round of games.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large prize opening closure activation process.

図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 Figure 41 is a flowchart explaining the special prize opening end wait process in the main control board 300 according to a reference example. This special prize opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the special game timer saved in the above step S660-9 is not "0". If it is judged that the timer value of the special game timer is not "0", the main CPU 300a ends the waiting process for the end of the special prize slot, and if it is judged that the timer value of the special game timer is "0", the process proceeds to step S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the big role game ends. Here, the game state after the big role game ends is set based on the big role game triggered by the big role game. Specifically, if the big role game triggered by the big role game triggered by the special pattern B or C, the game state is set to a high probability game state and a time-saving game state, and the high probability number of times and the time-saving number of times are set to 10,000. If the big role game triggered by the special pattern A, the game state is set to a low probability game state and a time-saving game state, and the time-saving number of times is set to 100.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 In addition, here, the process also involves setting the variation pattern selection state flag and the number of variations to set the variation state after the end of the big win game or the small win game, based on the big win pattern that triggered the execution of the big win game or the small win pattern that triggered the execution of the small win game.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting the game state to be set after the big win game ends.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number designation command corresponding to the high probability number and the time reduction number saved in step S670-3 above.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a variable state designation command for transmitting the variable state to be set after the end of the big win game or the small win game.

(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the waiting process for the end of the special winning slot. As a result, if the special 1 reserve or special 2 reserve is stored, the variable display of the special symbol is resumed.

図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 Figure 42 is a diagram explaining the normal game management phase according to the first reference example. As already explained, in the first reference example, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 (entry of the game ball into the normal game opening 125) is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to such normal games by the normal game management phase.

図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 42, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and each of these normal game control modules is associated with a normal game management phase. Specifically, when the normal game management phase is "00H", a module for executing "normal symbol change waiting process" is called, when the normal game management phase is "01H", a module for executing "normal symbol change process" is called, when the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display process" is called, when the normal game management phase is "03H", a module for executing "normal electric role winning opening pre-processing" is called, when the normal game management phase is "04H", a module for executing "normal electric role winning opening opening control process" is called, when the normal game management phase is "05H", a module for executing "normal electric role winning opening closing valid process" is called, when the normal game management phase is "06H", a module for executing "normal electric role winning opening end wait process" is called.

図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 Figure 43 is a flowchart explaining the normal game management process (step S700) in the main control board 300 according to a reference example.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above, and starts processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 Figure 44 is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to one reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol reserved ball number counter and judges whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol reserved is "0". If it is judged that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is judged that the counter value is not "0", the process proceeds to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a transfers the regular reserved balls (win-determining random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the regular reserved ball storage area in blocks to the storage section with the next smaller ordinal number. Specifically, the regular reserved balls stored in the second to fourth storage sections are transferred to the first to third storage sections. The main RAM 300c is also provided with a 0th storage section to be processed, and the regular reserved balls stored in the 1st storage section are transferred to the 0th storage section. In addition, in this regular pattern storage area shift process, the counter value of the regular pattern reserved ball count counter is decremented by "1," and a regular reserved reduction command indicating that the regular reserved balls have been decremented by "1" is set in the transmission buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th memory unit, selects a winning determination random number judgment table corresponding to the current game state, performs a regular symbol lottery, and executes a regular symbol winning determination process that stores the lottery result.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In one reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is ultimately turned on. For example, in the case of a win, "0" is determined as the normal symbol stop symbol number, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a checks the current game state, and selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol variation time based on the winning determination random number transferred to the 0th memory unit in the above step S710-3 and the normal symbol variation time data table set in the above step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol variation time determined in the above step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal pattern display pattern counter in order to start the variable display of normal patterns in the normal pattern display 168. When the counter value is set to, for example, "0" in the normal pattern display pattern counter, the normal pattern display 168 is controlled to be turned on, and when the counter value is set to "1", the normal pattern display 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal pattern display pattern counter at the start of the variable display of normal patterns.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets a regular map reservation designation command indicating the number of regular map reservations stored in the regular map reservation memory area in a transmission buffer.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sets a normal pattern designation command in the transmission buffer based on the normal pattern stopping pattern number determined in step S710-7 above, i.e., the pattern type (winning pattern or losing pattern) determined by the normal pattern winning judgment process.

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal pattern change waiting process.

図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 Figure 45 is a flowchart explaining the normal pattern change processing in the main control board 300 according to one reference example. This normal pattern change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S710-13 is "0". If the timer value is "0", the process proceeds to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the light-on and light-off times of the normal symbol display 168. Specifically, if the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and if the timer value is "1" or more, the timer value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current timer value.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process proceeds to step S720-7, and if it is judged that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process during the normal symbol variation is terminated.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, and if the counter value is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned on, it is updated to a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the normal symbol display 168 is turned on and off repeatedly (blinks) at predetermined intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is announced.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets a normal pattern variation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal pattern, in a normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal symbol stop command, which indicates that the stopped display of the normal symbols has begun, in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal pattern variation processing.

図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 Figure 46 is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300 according to a reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer set in the above step S720-11 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a checks the result of the regular drawing.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a judges whether the result of the normal drawing is a win or not. If it is judged to be a win, the process proceeds to step S730-9, and if it is judged to be a no win (no win), the process proceeds to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal stop symbol display process. This ends the normal game management process based on one normal symbol reservation, and if a normal symbol reservation is stored, processing is performed to start the variable display of the next reserved normal symbol.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table, and saves the time before normal power opening in the normal game timer as a timer value.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal stop symbol display process. This starts the opening/closing control of the second start port 122.

図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 Figure 47 is a flow chart explaining the processing before the opening of the winning opening of the normal electric device in the main control board 300 according to one reference example. This processing before the opening of the winning opening of the normal electric device is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning opening pre-opening process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric device prize opening opening/closing switching process, which will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the processing before opening the normal electric device winning port.

図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 Figure 48 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening/closing switching process in the main control board 300 according to one reference example.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count (the number of times the movable piece 122b opens and closes during one opening/closing control). If it is judged that the counter value is the upper limit value, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and extracts solenoid control data (energization control data or energization stop control data) for controlling the energization of the normal electric role solenoid 122c based on the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter, and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the normal electric role solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a executes a normal electric role solenoid energization control process to start energizing the normal electric role solenoid 122c or to stop energizing the normal electric role solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in the above step S741-3. By executing this normal electric role solenoid energization control process, the normal electric role solenoid 122c is controlled to start or stop energizing in the above step S400-31 and step S400-33.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start hole 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a judges whether the normal electric role solenoid 122c is in the energization start state, that is, whether the control process to start energization of the normal electric role solenoid 122c has been performed in the above step S741-5. As a result, if it is judged to be in the energization start state, the process proceeds to step S741-11, and if it is judged not to be in the energization start state, the normal electric role winning port opening/closing switching process is terminated.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 Figure 49 is a flowchart explaining the normal electric device prize opening control process in the main control board 300 according to a reference example. This normal electric device prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S741-7 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the process proceeds to step S750-5, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S750-3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric role opening/closing switching counter is the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count. If it is judged that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S750-7, and if it is judged that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In the above step S750-3, if it is determined that the counter value of the normal electric role opening/closing switching count counter is not the upper limit value of the normal electric role opening/closing switching count, the main CPU 300a executes the processing of the above step S741.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a judges whether the counter value of the normal electric device winning ball counter updated in the above step S530-9 has reached a specified number, that is, whether the same number of game balls as the maximum number of winning balls during one opening and closing control have entered the second starting hole 122. As a result, if it is judged that the specified number has not been reached, the normal electric device winning hole opening control process is terminated, and if it is judged that the specified number has been reached, the process proceeds to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric role closing process required to stop the energization of the normal electric role solenoid 122c and close the second start port 122. As a result, the second start port 122 is in a closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric device winning port opening control process.

図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 Figure 50 is a flow chart explaining the normal electric device prize opening closure enable process in the main control board 300 according to one reference example. This normal electric device prize opening closure enable process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S750-9 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port closure valid processing is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the processing proceeds to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric device winning port closure validation processing.

図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 Figure 51 is a flowchart explaining the normal electric device winning slot end wait process in the main control board 300 according to one reference example. This normal electric device winning slot end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a judges whether the timer value of the normal game timer saved in the above step S760-3 is not "0". As a result, if it is judged that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric role winning port end wait process is terminated, and if it is judged that the timer value of the normal game timer is "0", the process proceeds to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric role winning port end wait process. As a result, if a normal symbol reservation is stored, the variable display of the normal symbol is resumed.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。 As described above, the main control board 300 executes various processes to allow the special game and normal game to proceed, and while these games are in progress, the sub-control board 330 performs control to execute various effects based on commands sent from the main control board 300. Examples of effects are shown below.

<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Example of performance>
FIG. 52 is a diagram for explaining an example of a variation performance of a no-reach variation pattern according to the reference performance example. As described above, when the main control board 300 performs a big role lottery, a variation performance is executed to notify the result of the big role lottery during the variation display of the special symbol, that is, during the variation time of the special symbol. In this variation performance, various background images are displayed on the main performance display unit 200a, and the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background images. During the variation performance, sound is output from the audio output device 206 in accordance with the image displayed on the main performance display unit 200a, and the performance lighting device 204 is controlled to light up, and the performance role device 202 is controlled to move, but detailed explanations are omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variable performances in the reference performance examples are broadly divided into a no-reach variable pattern and a reach variable pattern. In the variable performance of the no-reach variable pattern, a background image (not shown) is displayed on the main performance display unit 200a, and the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner superimposed on this background image. For example, as shown in FIG. 52(a), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed stationary in a combination that indicates that the big role lottery result was a miss. In this state, when a new special pattern is displayed, as the display of the special pattern starts, the three performance patterns 210a, 210b, and 210c start to display (scroll) as shown in FIG. 52(b). Note that the downward white arrow in the figure indicates that the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed by scrolling in the vertical direction.

そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 52(c), first, the effect pattern 210a is displayed as a stopped pattern, and then, as shown in FIG. 52(d), the effect pattern 210c, which is different from the effect pattern 210a, is displayed as a stopped pattern. Then, at approximately the same timing as the special pattern stops being displayed on the first special pattern display device 160 or the second special pattern display device 162 after the variable display of the special pattern, the effect pattern 210b is displayed as a stopped pattern, as shown in FIG. 52(e), and the result of the big prize lottery is notified to the player based on the final stopped display state of the three effect patterns 210a, 210b, and 210c at this time.

図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 Figure 53 is a diagram for explaining an example of a normal reach fluctuation pattern fluctuation performance according to a performance reference example. In the performance reference example, the reach fluctuation pattern is broadly divided into a normal reach fluctuation pattern, an advanced reach fluctuation pattern, and a pseudo-continuous reach fluctuation pattern. In the normal reach fluctuation pattern fluctuation performance, similar to the non-reach fluctuation pattern fluctuation performance, the fluctuation display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c begins with the start of the fluctuation display of the special pattern, and as shown in Figure 53 (a), the performance pattern 210a is first displayed frozen. After that, as shown in Figure 53 (b), the performance pattern 210c, which is the same as the performance pattern 210a, is displayed frozen.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same performance symbols 210a, 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, as shown in FIG. 53(c), "reach" is displayed superimposed on the performance symbols 210a, 210c in the main performance display section 200a. Note that there are multiple types of reach states, and the same performance symbols 210a, 210c with any of the numbers "1" to "9" written on them are displayed in a stopped state. After that, as shown in FIG. 53(d), the shape of the performance symbols 210a, 210c is changed from that before the reach state and the variable display continues. Then, as shown in FIG. 53(e), finally, a performance symbol 210b different from the performance symbols 210a, 210c is displayed in a stopped state, and the player is notified that the result of the big role lottery was a miss.

図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 Figure 54 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a miss according to the performance reference example, and Figure 55 is a diagram for explaining an example of the variation presentation of the development reach variation pattern at the time of a big win according to the performance reference example. As shown in Figures 54 (a) to (d) and 55 (a) to (d), the variation presentation of the development reach variation pattern is similar to the variation presentation of the normal reach variation pattern, in which the performance patterns 210a and 210c are displayed in a reach state in the main performance display section 200a, and then a reach development presentation in which a predetermined development image (video) is played and displayed is executed. In this reach development presentation, for example, as shown in Figures 54 (e) and 55 (e), a mission is displayed on the main performance display section 200a, and as shown in Figures 54 (f), (g) and 55 (f), (g), an image toward the achievement of the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development images for reach development effects are broadly divided into miss patterns and big win patterns, and in the development image for the miss pattern, as shown in FIG. 54(h), an image indicating failure of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 54(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a miss. On the other hand, in the development image for the big win pattern, as shown in FIG. 55(h), an image indicating success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 55(i), the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a big win.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 The reach development effects include, for example, mission effects in which development images of mission challenges are displayed, and battle effects in which development images of friendly characters and enemy characters battling each other are displayed, as described above. The mission effects have multiple execution patterns with different mission contents, and the battle effects have multiple execution patterns with different characters appearing and fighting methods. As described above, the execution patterns of the mission effects are broadly divided into big win patterns in which the mission is accomplished and failure patterns in which the mission is failed, and the execution patterns of the battle effects are similarly broadly divided into big win patterns in which the friendly character triumphs over the enemy character and failure patterns in which the friendly character is defeated by the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The big win pattern and the losing pattern are composed of the same content until the end of the performance, and differ in whether the friendly character ultimately wins or loses, or whether the mission is accomplished or not. Therefore, during the reach development performance, the player cannot distinguish the result of the big role lottery until the end of the variable performance, which gives the player a sense of expectation of a big win.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The big win pattern is selected only if the big win lottery result is a big win, and the miss pattern is selected only if the big win lottery result is a miss. However, the reach development effect may be executed twice in one variable performance, in which case the first reach development effect is executed in a miss pattern, and the second reach development effect is executed in either a miss pattern or a big win pattern. The flow of the performance when the reach development effect is executed twice in one variable performance is explained below.

図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 Figure 56 is a diagram illustrating an example of a variable performance when the reach development performance relating to the reference performance example is executed twice. For example, after performance patterns 210a, 210c are displayed in a reach state, a mission performance is executed as shown in Figures 56(a) and (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development performance is executed only once in one variable performance, but immediately after it is notified that the mission has not been completed, "REACH UP" is displayed on the main performance display section 200a as shown in Figure 56(c).

その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 Then, as shown in FIG. 56(d), the main performance display section 200a displays a battle performance development image, and the second reach development performance starts. This battle performance development image shows a battle between an ally character and an enemy character, and when a jackpot is won, as shown in FIG. 56(e), the ally character finally wins against the enemy character, and as shown in FIG. 56(f), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a jackpot. On the other hand, when a loss occurs, as shown in FIG. 56(g), the ally character finally loses to the enemy character, and as shown in FIG. 56(h), the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a stopped combination to indicate a loss.

図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 Figure 57 is a diagram for explaining an example of the pseudo-successive reach fluctuation pattern fluctuation performance according to the performance reference example. As shown in Figure 57 (a), when the display of the fluctuation of the performance patterns 210a, 210b, and 210c starts, the performance patterns 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped and displayed in one of multiple types of pseudo patterns that have been set up in advance, as shown in Figure 57 (b). In this pseudo pattern, for example, the same performance patterns 210a and 210b and the performance pattern 210c with a number "2" larger than these performance patterns 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped in a pseudo mode, the display of the changing performance symbols 210a, 210b, and 210c is resumed, as shown in FIG. 57(c). In other words, the pseudo mode can be said to indicate a re-changing display of the performance symbols 210a, 210b, and 210c. After that, the performance symbols 210a, 210b, and 210c are temporarily stopped again in a pseudo mode, as shown in FIG. 57(d).

そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 57(e), when the display of the varying effect symbols 210a, 210b, and 210c resumes, as shown in FIG. 57(f), the effect symbols 210a and 210c are displayed in a reach state, and thereafter, as shown in FIG. 57(g)-(i), the reach development effect is executed in the same manner as the developed reach variation pattern, and the result of the big prize lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 In this way, the pseudo-continuous reach fluctuation pattern's fluctuation performance differs from that of the developed reach fluctuation pattern in the content until the performance patterns 210a, 210c reach the state, and after the state is reached, the fluctuation performance proceeds in the same way as the developed reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In addition, in the pseudo-continuous reach fluctuation pattern, a plurality of fluctuation display patterns of the performance symbols 210a, 210b, and 210c until the reach state is reached are provided, and the number of tentative stop displays of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, in other words, the number of times that the performance symbols 210a, 210b, and 210c are displayed, differs for each fluctuation display pattern. This fluctuation display pattern is determined by the fluctuation mode command, and the selection ratio of the fluctuation mode command when the jackpot is won and when it is lost is set so that the more the number of tentative stop displays (fluctuation displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, the higher the possibility (hereinafter referred to as "reliability") that a jackpot will ultimately be announced.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, if the result of the big role lottery is a big win, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts, and if the result of the big role lottery is a loss, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display counts is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display counts.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 In addition, the main control board 300 is set so that the reliability of the pseudo-successive reach fluctuation pattern is higher than the reliability of the extended reach fluctuation pattern. Therefore, the reliability is indicated by the number of tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c, and the player will watch the progress of the performance while hoping for more tentative stop displays (fluctuating displays) of the performance symbols 210a, 210b, and 210c.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variable performance is determined and controlled by the sub-control board 330 based on the variable command determined by the main control board 300. In other words, it can be said that the execution pattern of the variable performance is determined in cooperation between the main control board 300 and the sub-control board 330.

図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 Figure 58 is a diagram for explaining the variable performance determination table for the performance reference example, where Figure 58 (a) shows the first half variable performance determination table, and Figure 58 (b) shows the second half variable performance determination table. As described above, when the main control board 300 performs a big role lottery, a variable command is determined based on the result of the big role lottery, and each determined command is sent to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives a variable mode command, it obtains a random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the first half variable performance determination table to determine the execution pattern of the variable performance of the first half based on the obtained random number and the received variable mode command. Also, when it receives a variable pattern command, it obtains a random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the second half variable performance determination table to determine the execution pattern of the variable performance of the second half based on the obtained random number and the received variable pattern command. Note that Figure 58 shows only a part of the first half variable performance determination table and the second half variable performance determination table.

図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the first half variable performance is set for each variable mode number (variation mode command), and according to the second half variable performance decision table, a selection ratio for the execution pattern of the second half variable performance is set for each variable pattern number (variation pattern command). Then, one variable performance is executed by combining and executing the execution patterns of the first and second half variable performances that have been determined.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 The no-reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when "none" is determined as the execution pattern of the first half, indicating that the first half fluctuation performance is not executed, and "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" corresponding to the no-reach fluctuation pattern is determined as the execution pattern of the second half. For example, when a fluctuation mode command corresponding to the fluctuation mode number "01H", indicating that the first half fluctuation performance is not executed, is received, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. In addition, at this time, the selection ratio is set in the second half fluctuation performance determination table so that only one of "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" is determined as the fluctuation pattern command that can be received at the same time. Therefore, by determining "none" as the execution pattern of the first half and determining "normal miss 1", "normal miss 2", "special miss 1", or "special miss 2" as the execution pattern of the second half, the execution pattern of the fluctuation performance is determined to be the no-reach fluctuation pattern described above.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed when a pattern other than "none" is determined as the execution pattern for the first half, and one of the reach development performances (shown as developments 1 to 5 in the figure) is determined as the execution pattern for the second half. In other words, when the reach fluctuation pattern fluctuation performance is executed in the main performance display unit 200a, a fluctuation mode command corresponding to a fluctuation mode number other than the fluctuation mode number = 01H is always received, and a fluctuation pattern command corresponding to a fluctuation pattern number that determines one of developments 1 to 5 is received.

ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 58(a), "Normal Reach 1" and "Normal Reach 2" in the execution pattern of the first half respectively indicate the background image and the variable display pattern of the performance symbols 210a, 210b, 210c displayed on the main performance display section 200a until the performance symbols 210a, 210b, 210c reach the reach state, or more specifically, until the reach development performance starts, among the variable performances of the normal reach variable pattern. These image patterns are designed in advance to match the variable display time of the special symbol associated with the variable mode number, and for example, when "Normal Reach 1" is determined, the images shown in FIG. 53(a)-(d) will be displayed on the main performance display section 200a.

また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 In addition, in FIG. 58(a), "pseudo 2a" and the like in the execution pattern in the first half indicate the display pattern of the main change performance image displayed on the main performance display unit 200a until the reach development performance starts, among the change performances of the pseudo continuous reach change pattern, that is, the execution pattern of the pattern display performance in which the performance patterns 210a, 210b, and 210c are displayed changeably. For example, "pseudo 2a" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 2" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is two, and the main change performance image is display pattern a. Also, "pseudo 3b" indicates that the pseudo continuous reach change pattern of "pseudo 3" in which the change display number of the performance patterns 210a, 210b, and 210c is three, and the main change performance image is display pattern b.

なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation presentation decision table and second half variation presentation decision table shown in FIG. 58, the selection ratio is set so that the variation presentation of the no-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is a miss. Also, the developed reach variation pattern and the pseudo-continuous reach variation pattern are determined both when there is a miss and when there is a jackpot, but the selection ratio of the developed reach variation pattern is set higher when there is a miss and lower when there is a jackpot than the pseudo-continuous reach variation pattern. In this way, by setting the selection ratio when there is a miss and when there is a jackpot, the pseudo-continuous reach variation pattern is set to have a higher reliability than the developed reach variation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, within the pseudo-sequential reach fluctuation pattern, the more the number of pseudos, the higher the selection rate for a big win and the lower the selection rate for a miss, so that the more the number of pseudos, the higher the reliability.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the general flow of the variable performance is determined by the variable performance determination table, but at the start of the variable performance, the possibility of executing various element performances that make up the variable performance and the execution pattern are further determined based on the variable mode command or the variable pattern command. Here, element performance refers to all performances that make up the variable performance, such as the variable display of performance patterns 210a, 210b, and 210c on the main performance display unit 200a, the development image displayed on the main performance display unit 200a in the reach development performance, and even the performance that moves the performance role device 202, as described above. In the embodiment, preview performances (suggested performances) are executed at various times during the variable performance as element performances that make up the variable performance.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This preview performance is a performance in which a predetermined image is displayed on the main performance display unit 200a and the performance role device 202 is moved at a predetermined timing when the fluctuation performance starts, when the fluctuation patterns 210a, 210b, 210c are displayed again in the fluctuation performance of the pseudo continuous reach fluctuation pattern, and even during the reach development performance, and the possibility of execution and the execution pattern are determined for each preview performance. Each preview performance has multiple types of execution patterns, and for each of the multiple types of execution patterns, a selection ratio is set for each fluctuation pattern command or fluctuation mode command, in other words, for each possibility of winning the jackpot, and an expected value is set for each execution pattern based on this selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As explained above, when the sub-control board 330 receives a variation command, it determines the execution pattern of the variation performance, whether each element performance can be executed, and the execution pattern, and the variation performance is executed while the special pattern is being displayed. In this way, the variation performance is executed once for each special pattern variable display, but in the embodiment, a performance spanning multiple special pattern variable displays is also executed.

図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 Figure 59 is a diagram for explaining an example of a reserved display effect according to the reference example. A reserved display area 211 is provided at the bottom of the main effect display section 200a. Although not shown in Figures 52 to 57, the reserved display area 211 is always displayed on the main effect display section 200a even during variable effects and while waiting for a game. During variable effects, a reserved display effect is performed in this reserved display area 211. In the reserved display effect, the reserved display 212a indicating the reserved item read out to the processing area (0th memory section) during the big role lottery, the first reserved display 212b, the second reserved display 212c, the third reserved display 212d, and the fourth reserved display 212e indicating the reserved items stored in the first memory section to the fourth memory section of the first special chart reserved memory area, respectively, are displayed in the reserved display area 211. In the following, the reserved display 212a and the first reserved display 212b to the fourth reserved display 212e are collectively referred to as reserved display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and four special 1 reserved symbols are stored in the main RAM 300c, the reserved symbol 212a and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e, a total of five reserved symbols 212, are displayed in the reserved symbol display area 211 as shown in FIG. 59(a). Then, when the display of the special symbol is ended from this state, the special 1 reserved symbol stored in the first memory unit is read into the processing area (the 0th memory unit) and a large role lottery is performed, and the reserved symbol shift processing of the main RAM 300c is executed, the reserved symbol 212a is erased and the first reserved symbol 212b to the fourth reserved symbol 212e are moved one position to the left as shown in FIG. 59(b). Furthermore, when the next special 1 reserved symbol is read from this state, each reserved symbol 212 is further moved as shown in FIG. 59(c). In this way, the reserved symbol display is a display that notifies the player of the number of special 1 reserved symbols stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 In addition, multiple display patterns of the reserved display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, when a reserved is stored, the acquisition time performance determination process (step S536) is executed, and a look-ahead designation command indicating the variable information to be determined when the newly stored reserved is read out to the 0th storage unit is sent to the sub-control board 330. When the look-ahead designation command is received, the sub-control board 330 determines the display pattern of the reserved display corresponding to the newly stored reserved based on the received command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variable information to be determined when the newly stored reserved is read out in the big role lottery. In other words, since the selection ratio of each display pattern is set according to the possibility of winning a jackpot and the execution pattern of the variable performance, the display pattern of the reserved display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot.

図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 Figure 60 (a) is a diagram explaining the final pending display pattern determination table, and Figure 60 (b) is a diagram explaining the previous pending display pattern determination table. As described above, in the acquisition time performance determination process in the main control board 300, a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number to be determined when the newly stored pending is read out is sent to the sub-control board 330. In other words, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and variation pattern number to be determined when the pending is read out to the sub-control board 330. According to the final pending display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the pending display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when a look-ahead designation command is received, the final display pattern of the pending display 212, i.e., the final display pattern of the pending display 212a, is determined.

図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 60(a), one of eight display patterns is determined: "default (white)", "flashing", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premium (rainbow)". Then, once the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is determined by referring to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 60(b). According to this previous hold display pattern determination table, a selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the moving display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, when a hold is stored in the second memory section of the first special chart hold memory area in the main control board 300, the final display pattern of the hold display 212a is determined by referring to the final hold display pattern determination table. In this case, the display pattern of the first hold display 212b is then determined by referring to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the previously determined final display pattern of the hold display 212a. For example, if the final display pattern of the hold display 212a is "blue," then according to the previous hold display pattern determination table, the display pattern of the first hold display 212b is determined to be "blinking" with a probability of 200/250 and "blue" with a probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 Once the display pattern of the first hold display 212b is determined in this manner, the display pattern of the second hold display 212c is then determined based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b, again by referring to the previous hold display pattern determination table.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when a hold is stored, first the final display pattern of the hold display 212a is determined, and then the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a, and so on, in a manner that works backwards in the display order to determine the display patterns. Note that, according to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only a display pattern that is the same as the previously determined hold display 212 display pattern or one with a low reliability is determined.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display presentation, multiple display patterns are provided for the hold display 212, each of which has a different expected value for the award of a predetermined gaming profit. From the time the hold display 212 is first displayed on the main presentation display section 200a until it is finally erased, the hold display 212 may be displayed in one display pattern, or the display pattern may change during the display period.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the reference example, the timing when the display pattern of the hold display 212 changes can be broadly divided into when the newly stored special hold 1 (hereinafter also referred to as the target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d, and when the target change display related to the target hold is in progress.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, we will explain the processing in the sub-control board 330 to execute the above-mentioned variable performance. Note that, in the following, we will omit explanations of the processing in the sub-control board 330 that is not related to the variable performance.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub-CPU Initialization Processing of the Sub-Control Board 330)
FIG. 61 is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process (S1000) of the sub-control board 330 relating to the reference example of performance.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub-CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub-ROM 330b, and initializes and sets flags and the like stored in the sub-RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub-CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that multiple types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330)
62 is a flow chart for explaining the sub timer interrupt process (S1100) of the sub control board 330 according to the reference example. The sub control board 330 is provided with a reset clock pulse generating circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). When the reset clock pulse generating circuit generates a clock pulse, the sub CPU 330a reads a timer interrupt process program and starts the sub timer interrupt process.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 performs a command reception interrupt process, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a performs a time schedule management process that refers to a time table and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the time table, various flags are turned on or off, or commands are sent to each performance device, thereby controlling the execution of each performance, including the variable performance and the major role performance.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.

図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 63 is a flowchart explaining the pre-reading designation command reception process for the reference performance example, which is executed when a pre-reading designation command is received, from the command analysis process described above. As described above, the pre-reading designation command is set in the main control board 300 in Figure 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 18).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub-CPU 330a first analyzes the received read-ahead designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub-CPU 330a stores the advance judgment information based on the analysis result of the above step S1210-1. The sub-RAM 330c of the sub-control board 330 is provided with a first advance judgment information storage unit corresponding to the first special chart reserved storage area of the main control board 300, and a second advance judgment information storage unit corresponding to the second special chart reserved storage area. The first advance judgment information storage unit has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first advance judgment information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special chart reserved storage area, respectively. Similarly, the second advance judgment information storage unit has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second advance judgment information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special chart reserved storage area, respectively. Here, the pre-determination information is stored in the memory section among the first to fourth memory sections of the first special chart reservation memory area or the second special chart reservation memory area of the main control board 300, which corresponds to the memory section in which the newly reserved data is stored.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub-CPU 330a performs a final hold display pattern determination process to determine the final display pattern of the hold display 212. Here, based on the received look-ahead designation command, the final hold display pattern determination table (FIG. 60(a)) is referenced, and the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub-CPU 330a derives the number of times to determine the display pattern of the hold display 212, i.e., the change timing of the hold display 212, based on the storage unit in which the hold is stored, and determines the display pattern of the hold display 212 by referring to the previous hold display pattern determination table (FIG. 60(b)) for the derived number of times. Then, the display pattern information of the hold display 212 thus determined is stored in a predetermined storage unit, and the process proceeds to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub-CPU 330a performs a hold display start process to start displaying the hold display 212, and ends the read-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。 Figure 64 is a flowchart explaining the change command reception process executed when a change command is received, which is part of the command analysis process for the reference performance example. As described above, the change command is set in the main control board 300 in steps S612-21 and S612-25 of Figure 33, and then transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process of step S100-65 (see Figure 18).

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
When a variation command is received, the sub-CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance in the latter half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-1.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub-CPU 330a analyzes and stores the received variation mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub-CPU 330a acquires the performance random number (0 to 249) updated in the above step S1000-3, and determines and stores the execution pattern of the variable performance for the first half based on the acquired performance random number and the analysis result in the above step S1220-5.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub-CPU 330a obtains the performance random number (0 to 249) updated in step S1000-3 for each preview performance, and based on the obtained performance random number and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5, refers to each preview performance decision table to determine whether or not to execute each preview performance and the execution pattern, and stores the same.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub-CPU 330a executes a shift process to shift the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting a variable performance based on the special 1 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the first pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the first pre-determination information storage unit, respectively, and when starting a variable performance based on the special 2 reservation, the pre-determination information stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second pre-determination information storage unit is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub-CPU 330a performs a reservation display shift process to move and display the reservation display 212. In addition, here, when the display pattern of the reservation display 212 is to be changed, execution data for changing the display pattern at a predetermined timing is set.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step above, and ends the variable command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1100-7, the process of displaying the image for the variable performance on the main performance display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the performance lighting device 204, and other performance execution control are performed.

<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, an embodiment of the present invention will be described. In the following, changes from the above-mentioned reference example will be described. In the embodiment described below, unless otherwise specified, it is the same as the above-mentioned reference example, and the same configurations and processes as the above-mentioned reference example are given the same reference symbols as the reference example, and detailed descriptions thereof will be omitted. Therefore, the embodiment includes all of the configurations described in the above-mentioned reference example, except for the changes described below.

図65は、実施例に係る遊技機100の正面図である。実施例に係る遊技機100は、上記参考例と同様に、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。そして、実施例に係る遊技機100は、さらに、遊技者の操作を受け付ける演出レバー207が設けられている。 Figure 65 is a front view of a gaming machine 100 according to an embodiment. As with the above reference example, the gaming machine 100 according to the embodiment is provided with a performance display device 200 consisting of a liquid crystal display device, a performance prop device 202 consisting of a movable device, a performance lighting device 204 consisting of lamps that can be controlled to various lighting modes and emission colors, a sound output device 206 consisting of a speaker, and a performance button 208 that accepts operation by the player, as performance devices that perform performances while the game is in progress. The gaming machine 100 according to the embodiment is further provided with a performance lever 207 that accepts operation by the player.

演出レバー207は、遊技者側に向かって傾倒する引き操作を受け付けるレバーで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。また、演出レバー207の上部に、演出ボタン208が配置される。この演出レバー207は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。なお、ここでは、演出レバー207は、遊技者の引き操作を受け付けるとしたが、遊技者が遊技者側と逆方向に向かって傾倒する押込み操作を受け付けるとしてもよく、また、引き操作と押込み操作の両方を受け付けるとしてもよい。 The effect lever 207 is configured as a lever that accepts a pull operation in which the lever is tilted toward the player, and is located at approximately the center of the width of the gaming machine 100, and below the transparent plate 110. An effect button 208 is located on the top of the effect lever 207. This effect lever 207 is activated in accordance with the images displayed on the main effect display unit 200a, and various effects are executed in response to the operation. Note that, although the effect lever 207 here accepts a pull operation by the player, it may also accept a push operation in which the player tilts the lever in the opposite direction to the player, or it may accept both a pull operation and a push operation.

図66は、実施例に係る遊技機100のブロック図である。なお、実施例に係る遊技機100は、上記参考例で説明した遊技機100の内部構成を全て備えるものである。実施例に係る遊技機100においては、演出レバー207に対して引き操作されたことを検出する演出レバー検出スイッチ207sが設けられる。演出レバー検出スイッチ207sは、副制御基板330と接続されている。副制御基板330は、演出レバー207の操作有効期間中において、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、所定の処理を行う。操作有効期間とは、副制御基板330が演出レバー検出スイッチ207sから送信された操作検出信号の入力を有効とする期間である。つまり、副制御基板330は、操作有効期間外に、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、操作検出信号の入力を無効にする。 Figure 66 is a block diagram of a gaming machine 100 according to an embodiment. The gaming machine 100 according to the embodiment includes all of the internal configurations of the gaming machine 100 described in the above reference example. In the gaming machine 100 according to the embodiment, a performance lever detection switch 207s is provided to detect that the performance lever 207 has been pulled. The performance lever detection switch 207s is connected to the sub-control board 330. When an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s during the effective operation period of the performance lever 207, the sub-control board 330 performs a predetermined process. The effective operation period is a period during which the sub-control board 330 validates the input of the operation detection signal transmitted from the performance lever detection switch 207s. In other words, when an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s outside the effective operation period, the sub-control board 330 invalidates the input of the operation detection signal.

図67は、実施例に係るレバー操作要求演出の一例を説明する図である。レバー操作要求演出とは、遊技者に対して演出レバー207の操作を促す演出であり、レバー操作要求演出中に、遊技者が演出レバー207を操作すると予告演出が実行される。図67(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後に、レバー操作要求演出が実行されると、演出レバー207の操作有効期間が開始されるのと同時に、メイン演出表示部200aに、引き操作を遊技者に促す演出レバー207の画像(以下、「レバー画像214」という)が表示される。また、これと同時に、レバー画像214の下方には、残り時間表示バー216が表示される。残り時間表示バー216は、操作有効期間の残り時間を遊技者に報知するものであり、操作有効期間の開始時には、残り時間表示バー216の全体が赤色で表示されている。そして、操作有効期間の開始後、時間の経過に伴って、図67(a)に示すように、残り時間表示バー216のうち、赤色部分が徐々に減少し、操作有効期間の残り時間が減少していることを遊技者に報知する。 Figure 67 is a diagram illustrating an example of a lever operation request presentation according to an embodiment. The lever operation request presentation is a presentation that prompts the player to operate the presentation lever 207, and when the player operates the presentation lever 207 during the lever operation request presentation, a notice presentation is executed. As shown in Figure 67 (a), when the lever operation request presentation is executed after the start of the variable display of the presentation patterns 210a, 210b, and 210c, an image of the presentation lever 207 (hereinafter referred to as "lever image 214") that prompts the player to pull the presentation lever 207 is displayed on the main presentation display unit 200a at the same time as the operation valid period of the presentation lever 207 begins. At the same time, a remaining time display bar 216 is displayed below the lever image 214. The remaining time display bar 216 notifies the player of the remaining time of the operation valid period, and at the start of the operation valid period, the entire remaining time display bar 216 is displayed in red. Then, after the start of the valid operation period, as time passes, the red portion of the remaining time display bar 216 gradually decreases, as shown in FIG. 67(a), to notify the player that the remaining time of the valid operation period is decreasing.

そして、操作有効期間内に遊技者が演出レバー207に対して引き操作を行うと、図67(b)に示すように、例えば、メイン演出表示部200aに、メッセージが表示される予告演出が実行される。なお、演出レバー207の操作有効期間が開始されていない期間において、遊技者が演出レバー207に対して引き操作を実行しても、副制御基板330は当該操作を無効と判断し、メイン演出表示部200aに表示されている演出に何ら影響を与えない。 When the player pulls the effect lever 207 during the valid operation period, a preview effect is executed in which a message is displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 67(b). Note that even if the player pulls the effect lever 207 during the period when the valid operation period of the effect lever 207 has not yet started, the sub-control board 330 determines that the operation is invalid and has no effect on the effect displayed on the main effect display unit 200a.

ここで、実施例に係る遊技機100は、上記参考例と同じ遊技性を備える。したがって、遊技機100は、上記参考例と同様に、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、大役遊技の終了後に低確率遊技状態が設定されるとともに、時短遊技状態が設定され、時短回数が100回に設定される。そして、この時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選を設定された時短回数実行した場合、時短抜けとなり、非時短遊技状態に移行する。 Here, the gaming machine 100 according to the embodiment has the same gameplay as the above reference example. Therefore, in the gaming machine 100, when a big role game is executed, similarly to the above reference example, the game state after the big role game ends is set according to the type of special symbol determined at the time of winning the big prize. For example, if the big prize symbol is special symbol A, a low probability game state is set after the big role game ends, and a time-saving game state is set, with the number of time-saving times set to 100. Then, in this time-saving game state, if the big role lottery is executed the set number of time-saving times without winning a big prize, the time-saving state is exhausted and the game moves to a non-time-saving game state.

実施例に係る遊技機100では、設定された時短回数のうち最終の大役抽選(100回目)の変動演出の際に、時短最終変動演出を実行する。時短最終変動演出とは、設定された時短回数のうち最終の大役抽選において、大役抽選結果に対する遊技者の期待感(大当たりの当選への期待感)を煽る演出である。つまり、時短最終変動演出は、大役抽選結果(「大当たり」もしくは「ハズレ」)に関わらず、実行される。時短最終変動演出は、レバー操作要求演出と、第1レバー出現示唆演出と、第2レバー出現示唆演出と、カウント演出と、メッセージ表示演出とを含んで構成される。 In the gaming machine 100 according to the embodiment, a time-saving final variation effect is executed during the variation effect of the final big role lottery (100th) among the set number of time-saving times. The time-saving final variation effect is an effect that stirs up the player's expectations for the big role lottery result (expectations for winning the jackpot) in the final big role lottery among the set number of time-saving times. In other words, the time-saving final variation effect is executed regardless of the big role lottery result ("jackpot" or "miss"). The time-saving final variation effect includes a lever operation request effect, a first lever appearance suggestion effect, a second lever appearance suggestion effect, a count effect, and a message display effect.

図68は、実施例に係る時短最終変動演出の一例を説明する図である。時短最終変動演出が実行されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図68(a)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図68(b)に示すように、変動表示中の演出図柄210bの表示が視認不可となり、停止表示された演出図柄210a、210cは、メイン演出表示部200aの上部に図68(a)のときよりも小さく表示される。 Figure 68 is a diagram illustrating an example of a time-saving final change performance according to the embodiment. When the time-saving final change performance is executed, the display of the change of performance symbols 210a, 210b, and 210c starts, and as shown in Figure 68 (a), the main performance display section 200a displays the same performance symbols 210a and 210c in a reach mode in which they are stopped. Note that there are multiple types of reach modes, and the same performance symbols 210a and 210c with any of the numbers "1" to "9" written on them are stopped. After that, as shown in Figure 68 (b), the display of the performance symbol 210b during the change display becomes invisible, and the stopped-displayed performance symbols 210a and 210c are displayed smaller than in Figure 68 (a) at the top of the main performance display section 200a.

その後、カウント演出が実行される。カウント演出とは、メイン演出表示部200aに数字が表示される演出であり、所定の初期値(例えば、「3」)から所定の最終値(例えば、「1」)まで段階的に変化するカウント数字218を表示する演出である。例えば、カウント演出は、メイン演出表示部200aに「3」→「2」→「1」とカウント数字218が段階的に変化して表示される演出である。 Then, a count effect is executed. The count effect is an effect in which numbers are displayed on the main effect display section 200a, and a count number 218 that changes stepwise from a predetermined initial value (e.g., "3") to a predetermined final value (e.g., "1") is displayed. For example, the count effect is an effect in which the count number 218 is displayed on the main effect display section 200a, changing stepwise from "3" → "2" → "1".

カウント演出が実行されると、図68(b)に示すように、メイン演出表示部200aの中央に「3」のカウント数字218が表示される。 When the count effect is executed, the count number "3" 218 is displayed in the center of the main effect display section 200a, as shown in FIG. 68(b).

その後、第1レバー出現示唆演出が実行される。第1レバー出現示唆演出とは、メイン演出表示部200aにレバー画像214の出現を示唆する第1示唆画像220を表示する演出である。第1示唆画像220は、演出レバー207の形状が透過して表示される画像である。 Then, the first lever appearance suggestion effect is executed. The first lever appearance suggestion effect is an effect in which a first suggestion image 220, which suggests the appearance of the lever image 214, is displayed on the main effect display section 200a. The first suggestion image 220 is an image in which the shape of the effect lever 207 is displayed transparently.

第1レバー出現示唆演出が実行されると、図68(c)に示すように、カウント演出の「3」のカウント数字218が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの中央に第1示唆画像220が表示される。第1示唆画像220は、図68(c)に示すように、演出レバー207の形状が透過して表示されるとともに、演出レバー207の形状の周囲を囲むように円状の透過した線が表示され、演出レバー207の形状を強調する内容である。また、第1示唆画像220は、カウント演出で表示されるカウント数字218よりも表示範囲が大きく表示される。 When the first lever appearance suggestion effect is executed, as shown in FIG. 68(c), the count number 218 of the count effect "3" becomes hidden, and the first suggestion image 220 is displayed in the center of the main effect display section 200a. As shown in FIG. 68(c), the first suggestion image 220 displays the shape of the effect lever 207 transparently, and a circular transparent line is displayed surrounding the shape of the effect lever 207, emphasizing the shape of the effect lever 207. Also, the first suggestion image 220 is displayed with a larger display range than the count number 218 displayed in the count effect.

図68(c)の第1示唆画像220が表示された後、図68(d)に示すように、第1示唆画像220が非表示になるとともに、再度、カウント演出のカウント数字218が表示される。ここでは、メイン演出表示部200aの中央に「2」のカウント数字218が表示される。その後、図68(e)に示すように、カウント演出の「2」のカウント数字218が非表示となるとともに、再度、メイン演出表示部200aの中央に第1示唆画像220が表示される。図68(e)の第1示唆画像220が表示された後、図68(f)に示すように、第1示唆画像220が非表示になるとともに、再度、カウント演出のカウント数字218が表示される。ここでは、メイン演出表示部200aの中央に「1」のカウント数字218が表示される。その後、図68(g)に示すように、カウント演出の「1」のカウント数字218が非表示となるとともに、再度、メイン演出表示部200aの中央に第1示唆画像220が表示される。 After the first suggestion image 220 in FIG. 68(c) is displayed, as shown in FIG. 68(d), the first suggestion image 220 becomes non-displayed and the count number 218 of the count effect is displayed again. Here, the count number 218 of "2" is displayed in the center of the main effect display section 200a. Then, as shown in FIG. 68(e), the count number 218 of "2" of the count effect becomes non-displayed and the first suggestion image 220 is displayed again in the center of the main effect display section 200a. After the first suggestion image 220 in FIG. 68(e) is displayed, as shown in FIG. 68(f), the first suggestion image 220 becomes non-displayed and the count number 218 of the count effect is displayed again. Here, the count number 218 of "1" is displayed in the center of the main effect display section 200a. Then, as shown in FIG. 68(g), the count number 218 of "1" of the count effect becomes non-displayed and the first suggestion image 220 is displayed again in the center of the main effect display section 200a.

図68(g)の第1示唆画像220が表示された後、メッセージ表示演出が実行される。メッセージ表示演出とは、遊技者に対して大役抽選結果に対する遊技者の期待感を煽るメッセージ画像222を表示する演出である。 After the first suggestion image 220 in FIG. 68(g) is displayed, a message display effect is executed. The message display effect is an effect in which a message image 222 is displayed to the player to increase the player's expectations regarding the results of the big role lottery.

メッセージ表示演出が実行されると、図68(h)に示すように、第1示唆画像220が非表示になるとともに、メイン演出表示部200aの中央に「ビックチャンス」というメッセージ画像222が表示される。 When the message display effect is executed, as shown in FIG. 68(h), the first suggestion image 220 is hidden and a message image 222 saying "Big Chance" is displayed in the center of the main effect display section 200a.

その後、第2レバー出現示唆演出が実行される。第2レバー出現示唆演出とは、第1レバー出現示唆演出と同様に、レバー画像214の出現を示唆する演出であるが、第1示唆画像220とは異なる第2示唆画像224を表示する演出である。第2示唆画像224は、第1示唆画像220と同様に、演出レバー207の形状が透過して表示される画像であるが、第1示唆画像220よりも表示範囲が大きい画像である。 Then, a second lever appearance suggestion effect is executed. The second lever appearance suggestion effect, like the first lever appearance suggestion effect, is an effect that suggests the appearance of the lever image 214, but is an effect that displays a second suggestion image 224 that is different from the first suggestion image 220. The second suggestion image 224, like the first suggestion image 220, is an image in which the shape of the effect lever 207 is displayed transparently, but has a larger display range than the first suggestion image 220.

第2レバー出現示唆演出が実行されると、図68(i)に示すように、メッセージ画像222が非表示となるとともに、メイン演出表示部200aの中央に第2示唆画像224が表示される。第2示唆画像224は、図68(i)に示すように、演出レバー207の形状が透過して表示されるとともに、演出レバー207の形状の周囲を囲むように多角形の透過した線が表示され、さらに、多角形から放射状に延びる透過した線が表示される。第2示唆画像224は、第1示唆画像220よりも表示範囲が大きいのみならず、第1示唆画像220よりもさらに演出レバー207の形状を強調する内容である。この第2示唆画像224の演出により、第1示唆画像220よりも強く、遊技者の意識を演出レバー207へ向けることができ、演出レバー207の出現に対する遊技者の期待を高めることができる。 When the second lever appearance suggestion effect is executed, as shown in FIG. 68(i), the message image 222 is hidden and the second suggestion image 224 is displayed in the center of the main effect display section 200a. As shown in FIG. 68(i), the second suggestion image 224 displays the shape of the effect lever 207 transparently, displays a polygonal transparent line surrounding the shape of the effect lever 207, and further displays transparent lines extending radially from the polygon. The second suggestion image 224 not only has a larger display range than the first suggestion image 220, but also emphasizes the shape of the effect lever 207 more than the first suggestion image 220. The effect of the second suggestion image 224 can direct the player's attention to the effect lever 207 more strongly than the first suggestion image 220, and can increase the player's expectations for the appearance of the effect lever 207.

第2示唆画像224が表示された後、図68(j)に示すように、レバー操作要求演出が実行され、第2示唆画像224が非表示になるとともに、メイン演出表示部200aの中央にレバー画像214が表示される。これと同時に、レバー画像214の下方には、残り時間表示バー216が表示され、レバー画像214の中央に、遊技者に演出レバー207の操作を促す「引け」という文字が表示される。また、レバー操作要求演出が実行されるのと同時に、演出レバー207の操作有効期間が開始され、操作有効期間の開始後、時間の経過に伴って、残り時間表示バー216のうち、赤色部分が徐々に減少するように表示される。そして、操作有効期間中に遊技者が演出レバー207の引き操作を実行した場合、もしくは、設定された操作有効期間を経過した場合、遊技者に「大当たり」もしくは「ハズレ」かの大役抽選結果が報知される。 After the second suggestion image 224 is displayed, as shown in FIG. 68(j), a lever operation request effect is executed, the second suggestion image 224 is hidden, and the lever image 214 is displayed in the center of the main effect display section 200a. At the same time, the remaining time display bar 216 is displayed below the lever image 214, and the word "draw" is displayed in the center of the lever image 214 to encourage the player to operate the effect lever 207. In addition, at the same time that the lever operation request effect is executed, the operation valid period of the effect lever 207 is started, and after the operation valid period starts, the red portion of the remaining time display bar 216 is displayed so as to gradually decrease with time. Then, if the player pulls the effect lever 207 during the operation valid period, or if the set operation valid period has elapsed, the player is notified of the big role lottery result, either "jackpot" or "miss".

図69(a)は、実施例に係る時短最終変動演出における画像表示の一例を説明するタイミングチャート図であり、図69(b)は、時短最終変動演出におけるレバー操作有効期間の一例を説明するタイミングチャート図である。ここで、図69(a)において、表示とは、メイン演出表示部200aにおいて、画像が視認可能な状態のことを示し、非表示とは、メイン演出表示部200aにおいて、画像が視認不可な状態のことを示す。また、図69(b)において、有効状態とは、副制御基板330が演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、その入力を有効と判定する状態のことであり、無効状態とは、副制御基板330が演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、その入力を無効と判定する状態のことである。また、図69(a)に示す(t1)~(t10)と、図69(b)に示す(t1)~(t10)はそれぞれ同一のタイミングである。 Figure 69 (a) is a timing chart for explaining an example of image display in the time-saving final change performance according to the embodiment, and Figure 69 (b) is a timing chart for explaining an example of the lever operation effective period in the time-saving final change performance. Here, in Figure 69 (a), "display" refers to a state in which an image is visible in the main performance display unit 200a, and "non-display" refers to a state in which an image is not visible in the main performance display unit 200a. Also, in Figure 69 (b), the effective state refers to a state in which the sub-control board 330 judges an input as effective when an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s, and the invalid state refers to a state in which the sub-control board 330 judges an input as invalid when an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s. Also, (t1) to (t10) shown in Figure 69 (a) and (t1) to (t10) shown in Figure 69 (b) are the same timing.

まず、図69(a)に示す時短最終変動演出における画像表示について説明する。時短最終変動演出が実行されると、図69(a)の(t1)のタイミングにおいて、カウント演出が実行され、カウント数字218が表示される。つまり、図69(a)の(t1)から(t2)にかけて、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「3」の数字)が表示される。 First, the image display in the time-saving final change performance shown in Figure 69(a) will be explained. When the time-saving final change performance is executed, at timing (t1) in Figure 69(a), a count performance is executed and the count number 218 is displayed. In other words, from (t1) to (t2) in Figure 69(a), the count number 218 (the number "3") is displayed on the main performance display section 200a.

図69(a)の(t2)のタイミングにおいて、カウント数字218(「3」の数字)が表示から非表示に切り替わるとともに、第1レバー出現示唆演出が実行され、第1示唆画像220が表示される。つまり、図69(a)の(t2)から(t3)にかけて、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。 At the timing of (t2) in FIG. 69(a), the count number 218 (the number "3") is switched from displayed to hidden, the first lever appearance suggestion effect is executed, and the first suggestion image 220 is displayed. In other words, from (t2) to (t3) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 is displayed on the main effect display section 200a.

図69(a)の(t3)のタイミングにおいて、第1示唆画像220が表示から非表示に切り替わるとともに、カウント数字218(「2」の数字)が非表示から表示に切り替わる。つまり、図69(a)の(t3)から(t4)にかけて、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「2」の数字)が表示される。 At the timing of (t3) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 switches from displayed to hidden, and the count number 218 (the number "2") switches from hidden to displayed. In other words, from (t3) to (t4) in FIG. 69(a), the count number 218 (the number "2") is displayed on the main performance display section 200a.

図69(a)の(t4)のタイミングにおいて、カウント数字218(「2」の数字)が表示から非表示に切り替わるとともに、第1示唆画像220が非表示から表示に切り替わる。つまり、図69(a)の(t4)から(t5)にかけて、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。 At the timing of (t4) in FIG. 69(a), the count number 218 (the number "2") switches from displayed to hidden, and the first suggestion image 220 switches from hidden to displayed. In other words, from (t4) to (t5) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 is displayed on the main performance display section 200a.

図69(a)の(t5)のタイミングにおいて、第1示唆画像220が表示から非表示に切り替わるとともに、カウント数字218(「1」の数字)が非表示から表示に切り替わる。つまり、図69(a)の(t5)から(t6)にかけて、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「1」の数字)が表示される。 At the timing of (t5) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 switches from displayed to hidden, and the count number 218 (the number "1") switches from hidden to displayed. In other words, from (t5) to (t6) in FIG. 69(a), the count number 218 (the number "1") is displayed on the main performance display section 200a.

図69(a)の(t6)のタイミングにおいて、カウント数字218(「1」の数字)が表示から非表示に切り替わり、カウント演出を終了するとともに、第1示唆画像220が非表示から表示に切り替わる。つまり、図69(a)の(t6)から(t7)にかけて、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。 At the timing of (t6) in FIG. 69(a), the count number 218 (the number "1") switches from displayed to hidden, the count performance ends, and the first suggestion image 220 switches from hidden to displayed. In other words, from (t6) to (t7) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 is displayed on the main performance display section 200a.

図69(a)の(t7)のタイミングにおいて、第1示唆画像220が表示から非表示に切り替わり、第1レバー出現示唆演出を終了するとともに、メッセージ表示演出が実行され、メッセージ画像222が表示される。つまり、図69(a)の(t7)から(t8)にかけて、メイン演出表示部200aにメッセージ画像222(「ビックチャンス」の文字)が表示される。 At the timing of (t7) in FIG. 69(a), the first suggestion image 220 changes from displayed to hidden, the first lever appearance suggestion effect ends, the message display effect is executed, and the message image 222 is displayed. In other words, from (t7) to (t8) in FIG. 69(a), the message image 222 (the words "Big Chance") is displayed on the main effect display section 200a.

図69(a)の(t8)のタイミングにおいて、メッセージ画像222が表示から非表示に切り替わり、メッセージ表示演出を終了するとともに、第2レバー出現示唆演出が実行され、第2示唆画像224が表示される。つまり、図69(a)の(t8)から(t9)にかけて、メイン演出表示部200aに第2示唆画像224が表示される。 At the timing of (t8) in FIG. 69(a), the message image 222 is switched from displayed to hidden, the message display effect ends, the second lever appearance suggestion effect is executed, and the second suggestion image 224 is displayed. In other words, from (t8) to (t9) in FIG. 69(a), the second suggestion image 224 is displayed on the main effect display section 200a.

図69(a)の(t9)のタイミングにおいて、第2示唆画像224が表示から非表示に切り替わり、第2レバー出現示唆演出を終了するとともに、レバー操作要求演出が実行され、レバー画像214が表示される。つまり、図69(a)の(t9)から(t10)にかけて、メイン演出表示部200aにレバー画像214が表示され、図69(a)の(t10)のタイミングにおいて、レバー画像214が表示から非表示に切り替わり、レバー操作要求演出を終了し、大役抽選結果が報知される。また、レバー画像214が表示されている期間(図69(a)の(t9)から(t10))において、遊技者が演出レバー207の引き操作を実行した場合、そのタイミングでレバー操作要求演出を終了し、大役抽選結果が報知される。 At the timing of (t9) in FIG. 69(a), the second suggestion image 224 is switched from displayed to hidden, the second lever appearance suggestion effect is ended, the lever operation request effect is executed, and the lever image 214 is displayed. In other words, from (t9) to (t10) in FIG. 69(a), the lever image 214 is displayed on the main effect display unit 200a, and at the timing of (t10) in FIG. 69(a), the lever image 214 is switched from displayed to hidden, the lever operation request effect is ended, and the big role lottery result is announced. Also, if the player pulls the effect lever 207 during the period in which the lever image 214 is displayed (from (t9) to (t10) in FIG. 69(a)), the lever operation request effect is ended at that timing, and the big role lottery result is announced.

ここで、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))は、カウント数字218が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t1)から(t2)または(t3)から(t4)または(t5)から(t6)のうち、いずれか1つの期間)よりも長い。つまり、メッセージ画像222は、カウント演出で表示される1回のカウント数字218よりも表示時間が長い。また、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))は、カウント数字218が表示されている期間の合計(図69(a)の(t1)から(t2)、(t3)から(t4)、(t5)から(t6)の合計)よりも長くてもよいし、短くてもよい。 Here, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) is longer than one of the periods during which the count numbers 218 are displayed (any one of the periods from (t1) to (t2), (t3) to (t4), or (t5) to (t6) in FIG. 69(a)). In other words, the message image 222 is displayed for a longer period than one of the count numbers 218 displayed in the count performance. Also, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) may be longer or shorter than the total period during which the count numbers 218 are displayed (the total of (t1) to (t2), (t3) to (t4), and (t5) to (t6) in FIG. 69(a)).

また、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))は、第1示唆画像220が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t2)から(t3)または(t4)から(t5)または(t6)から(t7)のうち、いずれか1つの期間)よりも長い。つまり、メッセージ画像222は、第1レバー出現示唆演出で表示される1回の第1示唆画像220よりも表示時間が長い。なお、ここでは、メッセージ画像222は、第1レバー出現示唆演出で表示される1回の第1示唆画像220よりも表示時間が長いとしたが、例えば、第1示唆画像220は、メッセージ画像222よりも表示時間が長くしてもよい。また、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))は、第1示唆画像220が表示されている期間の合計(図69(a)の(t2)から(t3)、(t4)から(t5)、(t6)から(t7)の合計)よりも長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) is longer than one of the periods during which the first suggestion image 220 is displayed (any one of (t2) to (t3), or (t4) to (t5), or (t6) to (t7) in FIG. 69(a)). In other words, the message image 222 has a longer display time than one first suggestion image 220 displayed in the first lever appearance suggestion performance. Note that, although the message image 222 is described here as having a longer display time than one first suggestion image 220 displayed in the first lever appearance suggestion performance, for example, the first suggestion image 220 may have a longer display time than the message image 222. Furthermore, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) may be longer or shorter than the total period during which the first suggestion image 220 is displayed (the total of (t2) to (t3), (t4) to (t5), and (t6) to (t7) in FIG. 69(a)).

また、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))は、第2示唆画像224が表示されている期間(図69(a)の(t8)から(t9))よりも長い。つまり、メッセージ画像222は、第2示唆画像224よりも表示時間が長い。なお、ここでは、メッセージ画像222は、第2示唆画像224よりも表示時間が長いとしたが、例えば、第2示唆画像224は、メッセージ画像222よりも表示時間が長くしてもよい。 In addition, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) is longer than the period during which the second suggestion image 224 is displayed (from (t8) to (t9) in FIG. 69(a)). In other words, the message image 222 is displayed for a longer period than the second suggestion image 224. Note that, although the message image 222 is displayed for a longer period than the second suggestion image 224 here, for example, the second suggestion image 224 may be displayed for a longer period than the message image 222.

また、カウント数字218は3回表示されるが、それぞれが表示されている期間の長さは、すべて同じである。なお、これに限定されず、カウント数字218が表示される3回の期間を、全て異なる長さにしてもよい。 The count number 218 is displayed three times, but the length of the period during which each is displayed is the same. However, this is not limited to this, and the three periods during which the count number 218 is displayed may all be of different lengths.

また、第1示唆画像220は3回表示されるが、それぞれが表示されている期間の長さは、すべて同じである。なお、これに限定されず、第1示唆画像220が表示される3回の期間を、全て異なる長さにしてもよい。 The first suggestion image 220 is displayed three times, but the length of the period during which each is displayed is the same. However, this is not limited to this, and the three periods during which the first suggestion image 220 is displayed may all be of different lengths.

また、カウント数字218が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t1)から(t2)または(t3)から(t4)または(t5)から(t6)のうち、いずれか1つの期間)と、第1示唆画像220が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t2)から(t3)または(t4)から(t5)または(t6)から(t7)のうち、いずれか1つの期間)と、第2示唆画像224が表示されている期間(図69(a)の(t8)から(t9))とは、表示時間が同じである。ただし、カウント数字218が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t1)から(t2)または(t3)から(t4)または(t5)から(t6)のうち、いずれか1つの期間)と、第1示唆画像220が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t2)から(t3)または(t4)から(t5)または(t6)から(t7)のうち、いずれか1つの期間)と、第2示唆画像224が表示されている期間(図69(a)の(t8)から(t9))とは、表示時間を異ならせてもよい。また、カウント数字218が表示されている期間の合計(図69(a)の(t1)から(t2)、(t3)から(t4)、(t5)から(t6)の合計)と、第1示唆画像220が表示されている期間の合計(図69(a)の(t2)から(t3)、(t4)から(t5)、(t6)から(t7)の合計)と、第2示唆画像224が表示されている期間(図69(a)の(t8)から(t9))とは、表示時間が同じでもよいし、異ならせてもよい。 In addition, the display time of one of the periods during which the count number 218 is displayed (any one of the periods from (t1) to (t2), or from (t3) to (t4), or from (t5) to (t6) in FIG. 69(a)), one of the periods during which the first suggestion image 220 is displayed (any one of the periods from (t2) to (t3), or from (t4) to (t5), or from (t6) to (t7) in FIG. 69(a)), and the period during which the second suggestion image 224 is displayed (any one of the periods from (t8) to (t9) in FIG. 69(a)) are the same. However, the display times of one of the periods during which the count numbers 218 are displayed (any one of the periods from (t1) to (t2), or from (t3) to (t4), or from (t5) to (t6) in FIG. 69(a)), one of the periods during which the first suggestive image 220 is displayed (any one of the periods from (t2) to (t3), or from (t4) to (t5), or from (t6) to (t7) in FIG. 69(a)), and the period during which the second suggestive image 224 is displayed (any one of the periods from (t8) to (t9) in FIG. 69(a)) may be different. In addition, the total period during which the count numbers 218 are displayed (the sum of (t1) to (t2), (t3) to (t4), and (t5) to (t6) in FIG. 69(a)), the total period during which the first suggestion image 220 is displayed (the sum of (t2) to (t3), (t4) to (t5), and (t6) to (t7) in FIG. 69(a)), and the period during which the second suggestion image 224 is displayed (the sum of (t8) to (t9) in FIG. 69(a)) may be the same or different display times.

また、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))と、レバー画像214が表示されている期間(図69(a)の(t9)から(t10))とは、表示時間が同じである。ただし、メッセージ画像222が表示されている期間(図69(a)の(t7)から(t8))と、レバー画像214が表示されている期間(図69(a)の(t9)から(t10))とは、表示時間を異ならせてもよい。 The period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) and the period during which the lever image 214 is displayed (from (t9) to (t10) in FIG. 69(a)) have the same display time. However, the period during which the message image 222 is displayed (from (t7) to (t8) in FIG. 69(a)) and the period during which the lever image 214 is displayed (from (t9) to (t10) in FIG. 69(a)) may have different display times.

また、レバー画像214が表示されている期間(図69(a)の(t9)から(t10))は、カウント数字218が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t1)から(t2)または(t3)から(t4)または(t5)から(t6)のうち、いずれか1つの期間)や、第1示唆画像220が表示されている期間のうち1つの期間(図69(a)の(t2)から(t3)または(t4)から(t5)または(t6)から(t7)のうち、いずれか1つの期間)や、第2示唆画像224が表示されている期間(図69(a)の(t8)から(t9))よりも長い。つまり、レバー画像214は、カウント演出で表示される1回のカウント数字218や、第1レバー出現示唆演出で表示される1回の第1示唆画像220、第2示唆画像224よりも表示時間が長い。なお、ここでは、レバー画像214は、カウント演出で表示される1回のカウント数字218や、第1レバー出現示唆演出で表示される1回の第1示唆画像220や、第2示唆画像224よりも表示時間が長いとしたが、例えば、レバー画像214は、カウント演出で表示される1回のカウント数字218や、第1レバー出現示唆演出で表示される1回の第1示唆画像220や、第2示唆画像224よりも表示時間が短くしてもよい。また、レバー画像214が表示されている期間(図69(a)の(t9)から(t10))は、カウント数字218が表示されている期間の合計(図69(a)の(t1)から(t2)、(t3)から(t4)、(t5)から(t6)の合計)や、第1示唆画像220が表示されている期間の合計(図69(a)の(t2)から(t3)、(t4)から(t5)、(t6)から(t7)の合計)よりも長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, the period during which the lever image 214 is displayed (from (t9) to (t10) in FIG. 69(a)) is longer than one of the periods during which the count numbers 218 are displayed (any one of the periods from (t1) to (t2), or from (t3) to (t4), or from (t5) to (t6) in FIG. 69(a)), one of the periods during which the first suggestion image 220 is displayed (any one of the periods from (t2) to (t3), or from (t4) to (t5), or from (t6) to (t7) in FIG. 69(a), or the period during which the second suggestion image 224 is displayed (from (t8) to (t9) in FIG. 69(a)). In other words, the lever image 214 has a longer display time than one count number 218 displayed in the count effect, one first suggestion image 220 displayed in the first lever appearance suggestion effect, and one second suggestion image 224. Here, the lever image 214 is longer than the count number 218 displayed once in the count effect, the first suggestion image 220 displayed once in the first lever appearance suggestion effect, and the second suggestion image 224. However, for example, the lever image 214 may be shorter than the count number 218 displayed once in the count effect, the first suggestion image 220 displayed once in the first lever appearance suggestion effect, and the second suggestion image 224. Also, the period during which the lever image 214 is displayed (from (t9) to (t10) in FIG. 69(a)) may be longer or shorter than the total period during which the count number 218 is displayed (the total of (t1) to (t2), (t3) to (t4), and (t5) to (t6) in FIG. 69(a)) and the total period during which the first suggestion image 220 is displayed (the total of (t2) to (t3), (t4) to (t5), and (t6) to (t7) in FIG. 69(a)).

次に、図69(b)に示す時短最終変動演出におけるレバー操作有効期間について説明する。副制御基板330は、演出レバー207の操作有効期間において、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、その入力を有効と判定する。つまり、副制御基板330は、操作有効期間外において、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、その入力を無効と判定する。また、副制御基板330は、原則、レバー操作要求演出が実行されている間のみ、演出レバー207の操作受付を有効状態にする。したがって、時短最終変動演出が実行されたタイミングでは、演出レバー207の操作有効期間が開始されず、副制御基板330は、演出レバー207の操作受付を無効状態にしている。そして、図69(b)の(t1)から(t9)の期間は、副制御基板330の演出レバー207の操作受付が無効状態であり、操作有効期間外である。 Next, the lever operation effective period in the time-saving final variation performance shown in FIG. 69(b) will be described. When an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s during the operation effective period of the performance lever 207, the sub-control board 330 judges the input to be valid. In other words, when an operation detection signal is input from the performance lever detection switch 207s outside the operation effective period, the sub-control board 330 judges the input to be invalid. In addition, the sub-control board 330, in principle, enables the operation reception of the performance lever 207 only while the lever operation request performance is being executed. Therefore, at the timing when the time-saving final variation performance is executed, the operation effective period of the performance lever 207 does not start, and the sub-control board 330 disables the operation reception of the performance lever 207. And, during the period from (t1) to (t9) in FIG. 69(b), the operation reception of the performance lever 207 of the sub-control board 330 is in an invalid state, and it is outside the operation effective period.

そして、図69(b)の(t9)のタイミングにおいて、副制御基板330は、無効状態から有効状態に切り替え、演出レバー207の操作有効期間が図69(b)の(t9)から開始する。つまり、図69(b)の(t9)から(t10)にかけて、副制御基板330は有効状態である。そして、図69(b)の(t10)のタイミングにおいて、有効状態から無効状態に切り替わり、操作有効期間を終了する。また、操作有効期間(図69(b)の(t9)から(t10))において、遊技者が演出レバー207を引き操作を実行した場合、そのタイミングで操作有効期間を終了する。 Then, at the timing of (t9) in FIG. 69(b), the sub-control board 330 switches from an invalid state to an valid state, and the valid operation period of the effect lever 207 begins at (t9) in FIG. 69(b). In other words, from (t9) to (t10) in FIG. 69(b), the sub-control board 330 is in an valid state. Then, at the timing of (t10) in FIG. 69(b), it switches from an valid state to an invalid state, and the valid operation period ends. Also, if the player pulls the effect lever 207 during the valid operation period (from (t9) to (t10) in FIG. 69(b)), the valid operation period ends at that timing.

すなわち、レバー操作要求演出が実行されると同時に、演出レバー207の操作有効期間が開始され、レバー操作要求演出が終了される同時に、演出レバー207の操作有効期間も終了される。そして、時短最終変動演出においても、レバー操作要求演出が実行されていない期間(図69(a)の(t1)から(t9))に、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合、その入力は無効と判定される。 In other words, the effective operation period of the effect lever 207 starts at the same time that the lever operation request effect is executed, and the effective operation period of the effect lever 207 ends at the same time that the lever operation request effect ends. Also, in the time-saving final variation effect, if an operation detection signal is input from the effect lever detection switch 207s during the period when the lever operation request effect is not being executed (from (t1) to (t9) in FIG. 69(a)), the input is determined to be invalid.

このように、実施例に係る遊技機100では、時短最終変動演出において、レバー操作要求演出と、第1レバー出現示唆演出と、第2レバー出現示唆演出と、カウント演出と、メッセージ表示演出とを組み合わせた演出を実行する。そして、メイン演出表示部200aにカウント数字218と、第1示唆画像220を交互に表示させ、その後、メッセージ画像222、第2示唆画像224を表示後に、レバー画像214を表示することで、演出レバー207の出現に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技者にとって興趣の向上をさせることができる。 In this way, in the gaming machine 100 according to the embodiment, in the time-saving final variation presentation, a presentation is executed that combines a lever operation request presentation, a first lever appearance suggestion presentation, a second lever appearance suggestion presentation, a count presentation, and a message display presentation. Then, the main presentation display section 200a alternately displays the count number 218 and the first suggestion image 220, and then displays the message image 222, the second suggestion image 224, and then displays the lever image 214, thereby increasing the player's anticipation for the appearance of the presentation lever 207 and increasing the player's interest.

また、メッセージ画像222がカウント演出で表示されるカウント数字218よりも表示時間が長いことにより、時短最終変動演出においてメッセージ表示演出がカウント演出よりも強調され、遊技者の期待感が高めることができる。 In addition, because the message image 222 is displayed for a longer period of time than the count number 218 displayed in the count effect, the message display effect is emphasized more than the count effect in the final time-saving variation effect, which can heighten the player's sense of anticipation.

また、第1示唆画像220をカウント数字218よりも大きく表示することにより、遊技者の意識をカウント数字218ではなく、演出レバー207へ向けることができ、演出レバー207の出現に対する遊技者の期待を高めることができる。 In addition, by displaying the first suggestion image 220 larger than the count number 218, the player's attention can be directed to the effect lever 207 rather than the count number 218, and the player's anticipation for the appearance of the effect lever 207 can be increased.

また、第2示唆画像224を第1示唆画像220よりも表示範囲を大きく表示することにより、遊技者に対して時短最終変動演出がクライマックスに近づいていることを示唆し、演出レバー207の出現もしくは大当たりに対する遊技者の期待を高めることができる。 In addition, by displaying the second suggestion image 224 in a larger display range than the first suggestion image 220, the player is informed that the final time-saving variation presentation is approaching its climax, and the player's anticipation of the appearance of the presentation lever 207 or a big win can be heightened.

図70は、実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理に代えて実行される。 Figure 70 is a flowchart explaining the sub timer interrupt processing of the sub control board 330 according to the embodiment. The sub timer interrupt processing of the sub control board 330 according to the embodiment is executed in place of the sub timer interrupt processing of the sub control board 330 according to the above-mentioned reference example.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the registers.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub-CPU 330a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub-CPU 330a performs update processing of various timer counters used in the sub-control board 330. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the decrement stops when the counter reaches 0.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、コマンド解析処理を行う。ここでは、サブCPU330aが、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub-CPU 330a performs command analysis processing. Here, the sub-CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub-RAM 330c, and performs various processes according to the received command. When a command is transmitted from the main control board 300, the sub-control board 330 performs command reception interrupt processing, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the receive buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。このタイムスケジュール管理処理については、図72を用いて後述する。
(Step S1300)
The sub-CPU 330a measures the elapsed time of the variable performance, and performs a time schedule management process by referring to a time table set for each variable performance and executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, the execution of each performance, including the variable performance, is controlled by turning on and off various flags or sending commands to each performance device based on the time data set in the time table. This time schedule management process will be described later with reference to FIG. 72.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub-CPU 330a restores the registers and ends the sub-timer interrupt process.

図71は、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、実施例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理は、S1220-1からS1220-13までの処理が上記参考例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理と同じであり、S1220-15以降の処理が、上記参考例に係る副制御基板330における変動コマンド受信処理に追加して実行される。したがって、ここでは、S1220-1からS1220-13までの処理については説明を省略し、S1220-15以降の処理について説明する。 Figure 71 is a flowchart explaining the variable command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment. Note that the variable command reception processing in the sub-control board 330 according to the embodiment is the same as the variable command reception processing in the sub-control board 330 according to the reference example above in terms of the processing from S1220-1 to S1220-13, and the processing from S1220-15 onwards is executed in addition to the variable command reception processing in the sub-control board 330 according to the reference example above. Therefore, here, the explanation of the processing from S1220-1 to S1220-13 will be omitted, and the processing from S1220-15 onwards will be explained.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、変動回数が時短回数の上限回数であるか否かを判定する。その結果、変動回数が時短回数の上限回数である場合にはステップS1220-17に処理を移し、変動回数が時短回数の上限回数でない場合にはステップS1220-19に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub-CPU 330a judges whether the change count is equal to the upper limit of the time-saving count. If the change count is equal to the upper limit of the time-saving count, the process proceeds to step S1220-17. If the change count is not equal to the upper limit of the time-saving count, the process proceeds to step S1220-19.

(ステップS1220-17)
サブCPU330aは、変動演出を時短最終変動演出に決定し、記憶する。
(Step S1220-17)
The sub-CPU 330a determines and stores the change presentation as the final change presentation of the time-saving mode.

(ステップS1220-19)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1300において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-19)
The sub-CPU 330a sets the time data of the time table based on the determination of each step above, and ends the variable command receiving process. Based on the time table set here, in the above step S1300, the process of displaying the image for the variable performance on the main performance display unit 200a, the sound output process, the lighting control process of the performance lighting device 204, and other performance execution control are performed.

図72は、実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。 Figure 72 is a flowchart explaining the time schedule management process in the sub-control board 330 in the embodiment.

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
The sub-CPU 330a first adds the counter value of the variable time measuring timer and updates the execution time of the variable performance.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、変動演出の開始時にセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをON/OFFしたり、各種の演出デバイスに送信するコマンドをセットしたりする。
(Step S1300-3)
The sub-CPU 330a refers to a time table that is set at the start of the variable performance, and turns various flags ON/OFF and sets commands to be sent to various performance devices according to the current execution time of the variable performance.

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、変動演出が時短最終変動演出であるかを判定する。その結果、時短最終変動演出であると判定した場合にはステップS1300-7に処理を移し、時短最終変動演出ではないと判定した場合にはタイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-5)
The sub-CPU 330a judges whether the variation performance is the time-saving final variation performance. If it is judged to be the time-saving final variation performance, the process proceeds to step S1300-7, and if it is judged not to be the time-saving final variation performance, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、演出レバー207の操作受付が有効状態であるかを判定する。その結果、演出レバー207の操作受付が有効状態であると判定した場合にはステップS1300-9に処理を移し、演出レバー207の操作受付が有効状態でないと判定した場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-7)
The sub-CPU 330a judges whether the operation reception of the effect lever 207 is in a valid state. If it is judged that the operation reception of the effect lever 207 is in a valid state, the process proceeds to step S1300-9, and if it is judged that the operation reception of the effect lever 207 is not in a valid state, the process proceeds to step S1300-11.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力されたかを判定する。その結果、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力された場合にはステップS1300-67に処理を移し、演出レバー検出スイッチ207sから操作検出信号が入力されていない場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-9)
The sub-CPU 330a judges whether an operation detection signal is input from the effect lever detection switch 207s. If an operation detection signal is input from the effect lever detection switch 207s, the process proceeds to step S1300-67. If an operation detection signal is not input from the effect lever detection switch 207s, the process proceeds to step S1300-11.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t1)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t1)であると判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t1)でないと判定した場合にはステップS1300-15に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t1) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t1) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-13, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t1) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-15.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、カウント演出を実行し、カウント数字218を表示する。すなわち、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「3」の数字)が表示される。
(Step S1300-13)
The sub-CPU 330a executes the count effect and displays the count number 218. That is, the count number 218 (the number "3") is displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t2)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t2)であると判定した場合にはステップS1300-17に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t2)でないと判定した場合にはステップS1300-21に処理を移す。
(Step S1300-15)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t2) in Fig. 69. As a result, if it is judged that the execution time of the current variable performance is (t2) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-17, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t2) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-21.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、第1レバー出現示唆演出を実行し、第1示唆画像220を表示する。その後、ステップS1300-19に処理を移す。
(Step S1300-17)
The sub-CPU 330a executes the first lever appearance suggestion effect and displays the first suggestion image 220. After that, the process proceeds to step S1300-19.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、カウント数字218(「3」の数字)を非表示にする。すなわち、図69の(t2)のタイミングにおいて、カウント数字218(「3」の数字)から第1示唆画像220に切り替わり、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。
(Step S1300-19)
The sub-CPU 330a makes the count number 218 (the number "3") invisible. That is, at the timing of (t2) in FIG. 69, the count number 218 (the number "3") is switched to the first suggestion image 220, and the first suggestion image 220 is displayed on the main performance display unit 200a.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t3)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t3)であると判定した場合にはステップS1300-23に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t3)でないと判定した場合にはステップS1300-27に処理を移す。
(Step S1300-21)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t3) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t3) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-23, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t3) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-27.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、カウント数字218(「2」の数字)を表示する。その後、ステップS1300-25に処理を移す。
(Step S1300-23)
The sub-CPU 330a displays the count number 218 (the number "2"), and then proceeds to step S1300-25.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、第1示唆画像220を非表示にする。すなわち、図69の(t3)のタイミングにおいて、第1示唆画像220からカウント数字218(「2」の数字)に切り替わり、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「2」の数字)が表示される。
(Step S1300-25)
The sub-CPU 330a makes the first suggestion image 220 invisible. That is, at the timing of (t3) in FIG. 69, the first suggestion image 220 is switched to the count number 218 (the number "2"), and the count number 218 (the number "2") is displayed on the main performance display unit 200a.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t4)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t4)であると判定した場合にはステップS1300-29に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t4)でないと判定した場合にはステップS1300-33に処理を移す。
(Step S1300-27)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t4) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t4) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-29, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t4) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-33.

(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、第1示唆画像220を表示する。その後、ステップS1300-31に処理を移す。
(Step S1300-29)
The sub-CPU 330a displays the first suggestion image 220. After that, the process proceeds to step S1300-31.

(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、カウント数字218(「2」の数字)を非表示にする。すなわち、図69の(t4)のタイミングにおいて、カウント数字218(「2」の数字)から第1示唆画像220に切り替わり、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。
(Step S1300-31)
The sub-CPU 330a makes the count number 218 (the number "2") invisible. That is, at the timing of (t4) in FIG. 69, the count number 218 (the number "2") is switched to the first suggestion image 220, and the first suggestion image 220 is displayed on the main performance display unit 200a.

(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t5)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t5)であると判定した場合にはステップS1300-35に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t5)でないと判定した場合にはステップS1300-39に処理を移す。
(Step S1300-33)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t5) in Fig. 69. As a result, if it is judged that the execution time of the current variable performance is (t5) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-35, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t5) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-39.

(ステップS1300-35)
サブCPU330aは、カウント数字218(「1」の数字)を表示する。その後、ステップS1300-37に処理を移す。
(Step S1300-35)
The sub-CPU 330a displays the count number 218 (the number "1"), and then proceeds to step S1300-37.

(ステップS1300-37)
サブCPU330aは、第1示唆画像220を非表示にする。すなわち、図69の(t5)のタイミングにおいて、第1示唆画像220からカウント数字218(「1」の数字)に切り替わり、メイン演出表示部200aにカウント数字218(「1」の数字)が表示される。
(Step S1300-37)
The sub-CPU 330a makes the first suggestion image 220 invisible. That is, at the timing of (t5) in FIG. 69, the first suggestion image 220 is switched to the count number 218 (the number "1"), and the count number 218 (the number "1") is displayed on the main performance display unit 200a.

(ステップS1300-39)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t6)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t6)であると判定した場合にはステップS1300-41に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t6)でないと判定した場合にはステップS1300-45に処理を移す。
(Step S1300-39)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t6) in Fig. 69. As a result, if it is judged that the execution time of the current variable performance is (t6) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-41, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t6) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-45.

(ステップS1300-41)
サブCPU330aは、第1示唆画像220を表示する。その後、ステップS1300-43に処理を移す。
(Step S1300-41)
The sub-CPU 330a displays the first suggestion image 220. After that, the process proceeds to step S1300-43.

(ステップS1300-43)
サブCPU330aは、カウント数字218(「1」の数字)を非表示にする。すなわち、図69の(t6)のタイミングにおいて、カウント数字218(「1」の数字)から第1示唆画像220に切り替わり、メイン演出表示部200aに第1示唆画像220が表示される。
(Step S1300-43)
The sub-CPU 330a makes the count number 218 (the number "1") invisible. That is, at the timing of (t6) in FIG. 69, the count number 218 (the number "1") is switched to the first suggestion image 220, and the first suggestion image 220 is displayed on the main performance display unit 200a.

(ステップS1300-45)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t7)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t7)であると判定した場合にはステップS1300-47に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t7)でないと判定した場合にはステップS1300-51に処理を移す。
(Step S1300-45)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t7) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t7) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-47, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t7) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-51.

(ステップS1300-47)
サブCPU330aは、メッセージ表示演出を実行し、メッセージ画像222を表示する。その後、ステップS1300-49に処理を移す。
(Step S1300-47)
The sub-CPU 330a executes a message display effect and displays the message image 222. Thereafter, the process proceeds to step S1300-49.

(ステップS1300-49)
サブCPU330aは、第1示唆画像220を非表示にする。すなわち、図69の(t7)のタイミングにおいて、第1示唆画像220からメッセージ画像222に切り替わり、メイン演出表示部200aにメッセージ画像222が表示される。
(Step S1300-49)
The sub-CPU 330a hides the first suggestion image 220. That is, at the timing of (t7) in Fig. 69, the first suggestion image 220 is switched to the message image 222, and the message image 222 is displayed on the main effect display section 200a.

(ステップS1300-51)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t8)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t8)であると判定した場合にはステップS1300-53に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t8)でないと判定した場合にはステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-51)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t8) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t8) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-53, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t8) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-57.

(ステップS1300-53)
サブCPU330aは、第2レバー出現示唆演出を実行し、第2示唆画像224を表示する。その後、ステップS1300-55に処理を移す。
(Step S1300-53)
The sub-CPU 330a executes the second lever appearance suggestion effect and displays the second suggestion image 224. After that, the process proceeds to step S1300-55.

(ステップS1300-55)
サブCPU330aは、メッセージ画像222を非表示にする。すなわち、図69の(t8)のタイミングにおいて、メッセージ画像222から第2示唆画像224に切り替わり、メイン演出表示部200aに第2示唆画像224が表示される。
(Step S1300-55)
The sub-CPU 330a hides the message image 222. That is, at the timing of (t8) in Fig. 69, the message image 222 is switched to the second suggestion image 224, and the second suggestion image 224 is displayed on the main performance display section 200a.

(ステップS1300-57)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t9)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t9)であると判定した場合にはステップS1300-59に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t9)でないと判定した場合にはステップS1300-65に処理を移す。
(Step S1300-57)
The sub-CPU 330a judges whether the execution time of the current variable performance is (t9) in Fig. 69. If it is judged that the execution time of the current variable performance is (t9) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-59, and if it is judged that the execution time of the current variable performance is not (t9) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-65.

(ステップS1300-59)
サブCPU330aは、レバー操作要求演出を実行し、レバー画像214を表示する。その後、ステップS1300-61に処理を移す。
(Step S1300-59)
The sub-CPU 330a executes a lever operation request presentation and displays the lever image 214. After that, the process proceeds to step S1300-61.

(ステップS1300-61)
サブCPU330aは、第2示唆画像224を非表示にする。すなわち、図69の(t9)のタイミングにおいて、第2示唆画像224からレバー画像214に切り替わり、メイン演出表示部200aにレバー画像214が表示される。その後、ステップS1300-63に処理を移す。
(Step S1300-61)
The sub-CPU 330a makes the second suggestion image 224 invisible. That is, at the timing of (t9) in Fig. 69, the second suggestion image 224 is switched to the lever image 214, and the lever image 214 is displayed on the main performance display section 200a. Then, the process proceeds to step S1300-63.

(ステップS1300-63)
サブCPU330aは、演出レバー207の操作受付を有効状態にする。すなわち、演出レバー207の操作有効期間外から操作有効期間に切り替える。
(Step S1300-63)
The sub-CPU 330a enables the operation reception of the effect lever 207. That is, the sub-CPU 330a switches the operation reception period of the effect lever 207 from outside the operation effective period to the operation effective period.

(ステップS1300-65)
サブCPU330aは、現在の変動演出の実行時間が図69の(t10)であるかを判定する。その結果、現在の変動演出の実行時間が図69の(t10)であると判定した場合にはステップS1300-67に処理を移し、現在の変動演出の実行時間が図69の(t10)でないと判定した場合にはタイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-65)
The sub-CPU 330a judges whether the current execution time of the variable performance is (t10) in Fig. 69. As a result, if it is judged that the current execution time of the variable performance is (t10) in Fig. 69, the process proceeds to step S1300-67, and if it is judged that the current execution time of the variable performance is not (t10) in Fig. 69, the time schedule management process is terminated.

(ステップS1300-67)
サブCPU330aは、レバー画像214を非表示する。その後、ステップS1300-69に処理を移す。
(Step S1300-67)
The sub-CPU 330a hides the lever image 214. Then, the process proceeds to step S1300-69.

(ステップS1300-69)
サブCPU330aは、演出レバー207の操作受付を無効状態にする。すなわち、演出レバー207の操作有効期間から操作有効期間外に切り替える。その後、ステップS1300-71に処理を移す。
(Step S1300-69)
The sub-CPU 330a disables the operation reception of the effect lever 207. That is, the sub-CPU 330a switches the operation reception period of the effect lever 207 from the valid operation period to the non-valid operation period. Then, the process proceeds to step S1300-71.

(ステップS1300-71)
サブCPU330aは、演出図柄停止演出を実行する。演出図柄停止演出では、演出図柄210bを停止表示し、大役抽選結果を遊技者に報知する。
(Step S1300-71)
The sub-CPU 330a executes a performance symbol stop effect. In the performance symbol stop effect, the performance symbol 210b is stopped and displayed, and the result of the big role lottery is notified to the player.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the attached drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modified or revised examples within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally fall within the technical scope of the present invention.

上記実施例では、時短最終変動演出は、時短遊技状態における最終の変動演出で実行される場合について説明したが、これに限定されない。時短最終変動演出は、時短回数の最終大役抽選の数回前の変動演出から実行されてもよい。例えば、上記実施例の時短最終変動演出を任意のタイミングで複数に区切り、連続した複数回の変動演出に分けて、時短最終変動演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, the time-saving final fluctuation performance is described as being executed in the final fluctuation performance in the time-saving game state, but this is not limited to the above. The time-saving final fluctuation performance may be executed from the fluctuation performance several times before the final big role lottery of the time-saving number of times. For example, the time-saving final fluctuation performance in the above embodiment may be divided into multiple parts at any timing, and the time-saving final fluctuation performance may be executed by dividing it into multiple consecutive fluctuation performances.

上記実施例では、時短最終変動演出は、時短遊技状態に設定された場合の演出であると説明したが、これに限定されない。例えば、特定の演出モードにおける最終の変動演出で、上記実施例の時短最終変動演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, the time-saving final change presentation is described as a presentation when the time-saving game state is set, but is not limited to this. For example, the time-saving final change presentation of the above embodiment may be executed in the final change presentation in a specific presentation mode.

上記実施例では、カウント演出がメイン演出表示部200aに「3」→「2」→「1」と数字が段階的に変化して表示される演出であると説明したが、カウント演出の初期値は「4」以上であってもよいし、「2」以下であってもよい。また、カウント演出の最終値を「1」ではなく、「2」以上としてもよいし、「0」としてもよい。 In the above embodiment, the count effect is described as an effect in which the numbers are displayed in stages on the main effect display unit 200a from "3" to "2" to "1", but the initial value of the count effect may be "4" or more, or "2" or less. Also, the final value of the count effect may be "2" or more, or may be "0", instead of "1".

上記実施例では、時短最終変動演出が実行されると、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されるとしたが、リーチ態様を表示せずにカウント演出が実行されてもよい。また、時短最終変動演出において、演出図柄210a、210b、210cの変動表示開始からカウント演出の実行までの間に、別の演出が表示されてもよい。 In the above embodiment, when the time-saving final variation performance is executed, the variation display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c begins, and the same performance patterns 210a and 210c are displayed in a reach state in which they are stopped, but the count performance may be executed without displaying the reach state. Also, in the time-saving final variation performance, another performance may be displayed between the start of the variation display of the performance patterns 210a, 210b, and 210c and the execution of the count performance.

上記実施例では、時短最終変動演出は、大役抽選結果(「大当たり」もしくは「ハズレ」)に関わらず、実行されるとしたが、時短最終変動演出のうち、第2レバー出現示唆演出もしくはレバー操作要求演出は、大役抽選結果が大当たりである場合のみ実行されるとしてもよい。つまり、大役抽選結果が大当たりである場合のみ、メイン演出表示部200aに第2示唆画像224もしくはレバー画像214が表示されるとしてもよい。すなわち、図69の(t8)において、第2レバー出現示唆演出が実行され、第2示唆画像224が表示されたら、大当たりが確定し、第2レバー出現示唆演出が実行されず、第2示唆画像224が表示されなかったら、ハズレが確定するとしてもよい。また、図69の(t9)において、レバー操作要求演出が実行され、レバー画像214が表示されたら、大当たりが確定し、レバー操作要求演出が実行されず、レバー画像214が表示されなかったら、ハズレが確定するとしてもよい。 In the above embodiment, the time-saving final variation effect is executed regardless of the big role lottery result ("jackpot" or "miss"). However, among the time-saving final variation effects, the second lever appearance suggestion effect or the lever operation request effect may be executed only when the big role lottery result is a jackpot. In other words, the second suggestion image 224 or the lever image 214 may be displayed on the main effect display unit 200a only when the big role lottery result is a jackpot. In other words, at (t8) in FIG. 69, if the second lever appearance suggestion effect is executed and the second suggestion image 224 is displayed, a jackpot is confirmed, and if the second lever appearance suggestion effect is not executed and the second suggestion image 224 is not displayed, a miss is confirmed. Also, at (t9) in FIG. 69, if the lever operation request effect is executed and the lever image 214 is displayed, a jackpot is confirmed, and if the lever operation request effect is not executed and the lever image 214 is not displayed, a miss is confirmed.

上記実施例では、パチンコ機(つまり、遊技球を用いる所謂弾球遊技機)に各発明を適用する例について説明した。ただし、上記の各実施形態におけるパチンコ機(所謂弾球遊技機)が、スロットマシン(つまり、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数を設定し、スタートレバーの操作によりリールを回転させ、回転するリールをストップボタンによる停止操作により停止させ、リールが停止したときの図柄の種類や図柄の組み合わせにより入賞が発生可能な回胴式遊技機)に置き換えられてもよい。つまり、スロットマシンに本発明を適用してもよい。 In the above embodiments, examples of applying each invention to a pachinko machine (i.e., a so-called pinball game machine that uses game balls) have been described. However, the pachinko machine (so-called pinball game machine) in each of the above embodiments may be replaced with a slot machine (i.e., a reel-type game machine in which the amount of bet is set using medals and credits as game value, the reels are spun by operating a start lever, the spinning reels are stopped by operating a stop button, and a prize can be won depending on the type of pattern or combination of patterns when the reels stop). In other words, the present invention may be applied to a slot machine.

なお、上記実施例における演出レバー207が、本発明の操作部に相当する。また、上記実施例における演出ボタン208が、本発明の操作部に相当するとも言える。
また、上記実施例におけるメインCPU300aが、本発明の制御手段に相当する。
また、上記実施例における演出レバー207の操作有効期間が、本発明の操作有効期間に相当する。
また、上記実施例において、タイムスケジュール管理処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
また、上記実施例におけるカウント数字218が、本発明の数字に相当する。
また、上記実施例におけるカウント演出が、本発明のカウント演出に相当する。
また、上記実施例における第1示唆画像220が、本発明の第1画像に相当する。
また、上記実施例における第1レバー出現示唆演出が、本発明の第1の演出に相当する。
また、上記実施例におけるメッセージ画像222が、本発明の所定の示唆画像に相当する。
また、上記実施例におけるメッセージ表示演出が、本発明の示唆演出に相当する。
また、上記実施例における第2示唆画像224が、本発明の第2画像に相当する。
また、上記実施例における第2レバー出現示唆演出が、本発明の第2の演出に相当する。
また、上記実施例におけるレバー操作要求演出が、本発明の操作演出に相当する。
The effect lever 207 in the above embodiment corresponds to the operation unit of the present invention. Also, it can be said that the effect button 208 in the above embodiment corresponds to the operation unit of the present invention.
Moreover, the main CPU 300a in the above embodiment corresponds to the control means of the present invention.
Furthermore, the effective operation period of the effect lever 207 in the above embodiment corresponds to the effective operation period of the present invention.
In the above embodiment, the sub-CPU 330a that executes the time schedule management process corresponds to the performance execution means of the present invention.
Moreover, the count number 218 in the above embodiment corresponds to the number of the present invention.
The counting effect in the above embodiment corresponds to the counting effect of the present invention.
The first suggestion image 220 in the above embodiment corresponds to the first image of the present invention.
Furthermore, the first lever appearance suggestion effect in the above embodiment corresponds to the first effect of the present invention.
Moreover, the message image 222 in the above embodiment corresponds to the predetermined suggestion image of the present invention.
Furthermore, the message display effect in the above embodiment corresponds to the suggestion effect of the present invention.
Moreover, the second suggestion image 224 in the above embodiment corresponds to the second image of the present invention.
Furthermore, the second lever appearance suggestion effect in the above embodiment corresponds to the second effect of the present invention.
Furthermore, the lever operation request presentation in the above embodiment corresponds to the operation presentation of the present invention.

100 遊技機
207 演出レバー
214 レバー画像
218 カウント数字
220 第1示唆画像
222 メッセージ画像
224 第2示唆画像
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 207 Performance lever 214 Lever image 218 Count number 220 First suggestion image 222 Message image 224 Second suggestion image 300 Main control board 300a Main CPU
300b Main ROM
300c Main RAM
330 Sub-control board 330a Sub-CPU
330b Sub ROM
330c Sub RAM

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作部と、
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域への遊技球の進入に基づいて当否判定を行い、前記当否判定によって当たりの判定結果が導出された場合に、遊技者に有利な有利遊技を実行する制御手段と、
前記当否判定の結果を示唆する変動演出を実行し、前記変動演出の実行中であって、前記操作部の操作が有効となる操作有効期間中に前記操作部が操作されたことに基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
数字が表示されるカウント演出を実行可能であり、
前記カウント演出の開始後に、前記操作有効期間が開始されず、前記操作部を示唆する第1画像が表示される第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出よりも後に、所定の示唆画像が表示される示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の開始後に、前記操作部を示唆する、前記第1画像と異なる第2画像が表示される第2の演出を実行可能であり、
前記第2の演出の開始後に、前記操作有効期間を開始し、前記操作部の操作を促す操作演出を実行可能であ
連続する複数回の前記変動演出において、前記第1の演出を実行した後に前記第2の演出を実行する場合と、前記第1の演出を実行した後に前記第2の演出を不実行とする場合とがある、
ことを特徴とする遊技機。
an operation unit operable by a player;
A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
A control means for determining whether or not a game has been won based on the entry of a game ball into a starting area provided in the game area, and for executing an advantageous game that is advantageous to a player when a winning determination result is derived from the winning/losing determination ;
A performance execution means for executing a variable performance indicating the result of the winning/losing judgment , and executing a predetermined performance based on the operation of the operation unit during the execution of the variable performance and during an operation effective period in which the operation of the operation unit is effective;
Equipped with
The performance execution means includes:
It is possible to perform a counting effect in which numbers are displayed.
After the count effect starts, the operation valid period does not start, and a first effect is executed in which a first image suggesting the operation unit is displayed;
A suggestion effect in which a predetermined suggestion image is displayed after the first effect can be executed,
After the suggestion performance is started, a second performance can be executed in which a second image different from the first image is displayed, the second image suggesting the operation unit;
After the second effect starts, the operation valid period is started, and an operation effect is executed to prompt the user to operate the operation unit;
In the multiple consecutive variable performances, there are cases where the second performance is executed after the first performance is executed, and cases where the second performance is not executed after the first performance is executed.
A gaming machine characterized by:
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