JP7461031B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7461031B2 JP2020082122A JP2020082122A JP7461031B2 JP 7461031 B2 JP7461031 B2 JP 7461031B2 JP 2020082122 A JP2020082122 A JP 2020082122A JP 2020082122 A JP2020082122 A JP 2020082122A JP 7461031 B2 JP7461031 B2 JP 7461031B2
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Description

本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 Conventionally, slot machines equipped with multiple reels with multiple symbols arranged on the outer periphery are known as gaming machines. In a slot machine, the reels start to spin when play begins, and an internal lottery is held using a lottery table. When the reels stop, a symbol combination corresponding to a winning combination selected in the internal lottery is displayed on the multiple reels, and if this winning combination wins, a process corresponding to the winning combination is performed, such as a medal payout process that pays out medals (game value) or a replay process that allows the player to play again without consuming any more medals.

また、遊技機では、遊技の進行に伴い液晶ディスプレイ等を用いた演出が行われる。このような遊技機として、電断が発生し電断から復帰した場合に所定の演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。 In addition, in gaming machines, effects are displayed using liquid crystal displays and the like as the game progresses. One such gaming machine is known to execute a predetermined effect when a power outage occurs and is restored (for example, Patent Document 1).

特開2019-72532号公報JP2019-72532A

ところで、遊技機では、状況に応じた適切な演出を実行可能であることが求められている。 By the way, gaming machines are required to be able to perform effects appropriate to the situation.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、状況に応じた適切な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that can execute appropriate effects according to the situation.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
画像を表示する表示手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段が所定の表示をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、前記表示手段に前記所定の表示をさせ、
前記表示手段が前記所定の表示をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、前記表示手段に前記所定の表示とは異なる表示をさせることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has the following features:
a display means for displaying an image;
A performance control means for controlling execution of the performance,
The performance control means is
If an error is detected while the display means is displaying a predetermined display and the error is cleared, causing the display means to display the predetermined display;
A power outage occurs while the display means is displaying the predetermined display, and when the power is restored from the power outage, the display means displays a display different from the predetermined display.

本発明の遊技機においては、表示手段が所定の表示をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、エラーの検出前の所定の表示が再度行われるので、エラーの発生によって演出が飛ばされることを防止することができる。ここで、エラーが発生した場合には、エラーの解除後には遊技者は遊技を続ける可能性が高いが、当該遊技者は演出を見逃すことなく遊技を楽しむことができる。また、本発明の遊技機においては、表示手段が所定の表示をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合、電断発生前の所定の表示が行われない。ここで、一般に電断が発生するのは、遊技店の閉店後等の遊技者が遊技を終了した後であり、電断の発生前と復帰後とでは、遊技者が代わっている可能性が高い。本発明の遊技機によれば、電断発生前の表示を消去し、新たな遊技者の遊技に向けた適切な表示を実行することができる。 In the gaming machine of the present invention, if an error is detected while the display means is displaying a predetermined display and the error is cleared, the predetermined display before the error is detected is performed again. This can prevent the performance from being skipped. Here, if an error occurs, there is a high possibility that the player will continue playing the game after the error is cleared, but the player can enjoy the game without missing the performance. Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when a power outage occurs while the display means is displaying a predetermined display and the power is restored from the power outage, the predetermined display before the power outage occurs is not performed. Here, a power outage generally occurs after the player has finished playing, such as after the game parlor has closed, and there is a possibility that the player has changed between before the power outage and after returning. expensive. According to the gaming machine of the present invention, it is possible to erase the display before the occurrence of a power outage and to execute an appropriate display for a new player's game.

本発明の遊技機によれば、状況に応じた適切な演出を実行できる。 The gaming machine of the present invention can execute appropriate effects according to the situation.

本発明の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同、リールの図柄配列を示す図である。FIG. 13 shows the arrangement of symbols on the reels. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the same gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining an internal lottery table in the same way. 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the manner of stopping operation when each winning area is won and the winning combination. 同、遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。FIG. 11 is a state transition diagram of the game section and presentation state. 同、メダルの通過経路を説明するための図である。It is a figure for explaining the passage route of a medal. 同、エラーの種類とエラーコードとの関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing the relationship between error types and error codes. 同、操作演出中にエラーまたは電断が発生した場合の表示手段の表示を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the display on the display means when an error or power outage occurs during the operation performance.

以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機に適用されてもよい。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present embodiment will be described using an example in which the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine. However, the present invention is not limited to slot machines, and can be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines. Good too.
As shown in FIG. 1, a slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 that is open on the front side that faces the player, and the front opening of the housing 11 that can be opened and closed. A front door 12 is provided. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, second reel 20b, and third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (gaming value), and the like. Further, the front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and each of the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed with respect to the housing 11.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with presentation devices such as a liquid crystal display (display means) 13, a speaker (sound output means) 14, and a display window 16. The liquid crystal display 13 displays images (videos, still images) for various effects. Further, the speaker 14 outputs various sounds for presentation (music, sound effects, voices, etc.). In addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, the display device may include an illumination device such as a lamp (LED), a movable accessory that can be operated by an actuator, etc.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの上段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの下段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a part of the reel unit is arranged so as to be visible from outside the display window 16. A plurality of types of symbols are arranged in a line on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c stops, three symbols per reel (upper row symbol, middle row symbol, lower row symbol) are displayed through the display window 16. pattern) is displayed. In addition, the display window 16 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols of each reel 20a to 20c, and an effective line is set by a combination of display positions of each reel 20a to 20c. has been done. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the active line is constituted by the upper stage of the first reel 20a, the middle stage of the second reel 20b, and the lower stage of the third reel 20c. Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game (regular number) is set to 3, and when the specified number of medals is inserted, the active line is activated. Ru.

各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、赤7図柄「赤7」、青7図柄「青7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄A「SPA」、特殊図柄B「SPB」、リプレイ図柄「RP」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、スイカ図柄「WM」およびチェリー図柄「CH」の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。 As shown in Figure 2, the outer periphery of each of the reels 20a to 20c is arranged with the following symbols: red 7 symbol "RED 7", blue 7 symbol "BLUE 7", BAR symbol "BAR", special symbol A "SPA", special symbol B "SPB", replay symbol "RP", bell symbol A "BLA", bell symbol B "BLB", watermelon symbol "WM" and cherry symbol "CH". Each symbol on each of the reels 20a to 20c is assigned a symbol number from 0 to 19.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, each of the reels 20a to 20c starts rotating with the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses. Next, when the reels 20a to 20c stop and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the active line, this winning combination becomes a prize, and the process corresponding to the won winning combination (winning processing) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, there are a game information display section 17 and a favorable zone indicator 18. The game information display section 17 is made up of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the favorable zone indicator 18 has an LED, and by turning this LED on and off, it is possible to notify whether or not the player is in a favorable zone.

下扉12bには、ドアキーシリンダ19が設けられており、ドアキーシリンダ19にドアキーを挿入して下扉12b(前扉12)を解錠することができるようになっている。具体的には、ドアキーシリンダ19に挿入されたドアキーを初期位置から時計回りに回転させる(捻る)ことにより、下扉12bの解錠が行えるようになっている。また、ドアキーシリンダ19に挿入されたドアキーを初期位置から反時計回りに回転させる(捻る)ことにより、エラーの解除操作が行えるようになっている。 A door key cylinder 19 is provided on the lower door 12b, and the lower door 12b (front door 12) can be unlocked by inserting a door key into the door key cylinder 19. Specifically, the lower door 12b can be unlocked by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 19 clockwise from its initial position. In addition, an error can be cleared by rotating (twisting) the door key inserted into the door key cylinder 19 counterclockwise from its initial position.

また、下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、所定のタイミングで押下操作することで演出(演出画像)の態様を変化させることが可能な演出ボタン160、ホッパー装置によりメダルを払い出す払出口27、払出口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。 The lower door 12b is also provided with a medal insertion slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 that is operated to start playing, stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the spinning reels, a performance button 160 that can be pressed at a specified timing to change the type of performance (performance image), a payout outlet 27 from which medals are paid out by a hopper device, and a medal tray 28 for receiving medals paid out from the payout outlet 27.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, operation of the start lever 24 is enabled when medals are inserted into the medal slot 22 or when the bet button 23 is operated to bet a specified number of medals. Furthermore, when the enabled start lever 24 is operated, a game begins. When a game begins, each of the reels 20a to 20c begins to rotate, and when the rotation speed of each of the reels 20a to 20c reaches a certain speed and reaches a steady rotation, operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Furthermore, when an enabled stop button 26a to 26c is operated, each of the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop button 26a to 26c is stopped.

図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 3, inside the slot machine 10, there is provided a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, start lever 24, and stop buttons 26a-26c, performs various calculations to execute the game, and controls output means such as the reel unit and hopper device based on the calculation results. In addition, the sub-control board 32 receives signals sent from the main control board 31, performs various calculations to execute presentations, and controls presentation devices such as the LCD display 13 and speaker 14 based on the calculation results.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the gaming status can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub control board 32 to the main control board 31.
In addition, the functions of each board such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preset in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, or information storage media such as ROM and RAM, and ROM, etc. This is realized by software consisting of a predetermined stored program.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、エラー検出手段110と、エラー管理手段111と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段90と、サブ側記憶手段92と、を備えている。また、サブ側記憶手段92は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generating means 41, an internal lottery means 42 for conducting an internal lottery to determine whether a winning combination has been achieved, a reel control means 43 for controlling the rotation of the reels, a winning determination means 44 for determining whether a winning combination has been achieved when all the reels have stopped, a payout control means 45, a replay control means 46, a setting change means 47, an initialization means 48, a game state control means 49, an instruction function control means 51, a performance main control means 52, an error detection means 110, an error management means 111, and a storage means 60. The storage means 60 includes a ROM and a RAM.
The sub-control board 32 also includes a sub-effect control means 90 and a sub-side storage means 92. The sub-side storage means 92 also includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段90とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段90へ指示を出す。また、演出サブ制御手段90は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段92に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段90で行ってもよく、演出サブ制御手段90で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 The main performance control means 52 and the sub-performance control means 90 constitute the performance control means 100. The main performance control means 52 issues instructions to the sub-performance control means 90 based on the game state, performance state, etc. The sub-performance control means 90 controls the performance device using the performance data stored in the sub-side storage means 92 based on the game state, information on the performance state, or information on whether or not to perform a performance instruction sent from the main performance control means 52. The control performed by the main performance control means 52 described in this embodiment may be performed by the sub-performance control means 90, and the control performed by the sub-performance control means 90 may be performed by the main performance control means 52. The control performed by the performance control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the performance control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion acceptance means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating a game start operation on the start lever 24 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the insertion acceptance means 40 sets the inserted medals to an inserted state (bet state) up to a specified number. Furthermore, when the bet button 23 is pressed with medals credited, the insertion acceptance means 40 sets the credited medals to an inserted state up to a specified number. Note that in the gaming machine of this embodiment, the first press operation of the start lever 24, which is enabled based on the insertion of a specified number of medals, is accepted as a game start operation, and this operation triggers the rotation of the reels 20a to 20c and a lottery such as an internal lottery is held.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input accepting means 40 controls the medals owned by the player not to be newly set in the input state in the next game after the game in which the replay has won a prize. Specifically, if the replay won in the previous game, even if a medal is inserted into the medal slot 22 while accepting medal insertion, the inserted medal is not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the upper limit number of credits (for example, 50 medals). Further, the operation on the bet button 23 is not accepted in the state where the insertion of medals is accepted, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generating means 41 generates random numbers for the lottery. The random numbers can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to circulate through a specified count range). In this embodiment, the "random numbers" include not only values that are generated randomly in the mathematical sense, but also values that are generated regularly but whose acquisition timing is irregular, and therefore can essentially function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (i.e., the start of a game).
In the internal lottery table, various winning roles including small wins, replays and bonuses and losing roles (non-winning roles) are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65,536 random numbers from 0 to 65,535), and a plurality of internal lottery tables are stored in an internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60. In the gaming machine of this embodiment, as described later, a normal state, an RBB internal state and an RBB operating state can be set as the game state, and six setting values from setting 1 to setting 6 can be set as the setting value, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the setting value to perform an internal lottery.
A minor win is a win that allows a player to receive a payout of a predetermined number of medals according to the minor win. A replay is a win that allows a player to play again without consuming any more medals. When a replay is won, the operation of the start lever 24 is enabled without the player using any medals, and the player can start playing by operating the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generation means 41, this random number value is checked against the internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and the winning combination corresponding to the random number value is determined. The role will be won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 4, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. There is. In addition, there are winning areas that include one or more winning roles (associated with winning roles) and winning areas that do not include any winning roles (associated with losing roles). . Furthermore, the combinations of winning combinations included in each winning area are different. Then, all the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number value obtained from the random number generation means 41 are made to be won as a result of the internal lottery. In the following, the winning of a combination belonging to a winning area in an internal lottery will also be referred to as "a winning area is winning." In addition, the case where no prize is won in any of the roles is also referred to as "winning area 'non-winning'".

図4に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役45が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」が用意されている。また、小役1~小役17は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっており、小役18は入賞すると14枚の役が払い出される14枚役となっており、小役19、20は入賞すると3枚の役が払い出される3枚役となっており、小役21~45は入賞すると1枚の役が払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」をまとめて打順ベルと呼ぶこととする。
As shown in Fig. 4, in the gaming machine of this embodiment, small prizes 1 to 45 are prepared as small prizes. In addition, as winning areas including small prizes, "small prize ALL", "3 pieces ALL", "1 piece ALL", "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4", "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4", "batting order bell A1" to "batting order bell A4", "batting order bell B1" to "batting order bell B4", "batting order chance prize 1" to "batting order chance prize 10", "common 3 pieces 1", "common 3 pieces 2", "common 1", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are prepared. In addition, small prizes 1 to 17 are 15-coin prizes that will pay out 15 medals if won, small prize 18 is a 14-coin prize that will pay out 14 medals if won, small prizes 19 and 20 are 3-coin prizes that will pay out 3 medals if won, and small prizes 21 to 45 are 1-coin prizes that will pay out 1 medal if won.
In the following, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4" and "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4" will be collectively referred to as batting order bells.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、全ての3枚役(小役19、小役20)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役21~小役45)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、15枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、15枚役のうちいずれか2種類と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、15枚役(小役17)と14枚役(小役18)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚1」および「共通3枚2」は、3枚役(小役20)と1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、それぞれ異なる1枚役(小役43、小役44、小役41または小役42)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、3枚役(小役19)が単独で当選する当選エリアとなっている。 The winning area "Small win ALL" is a winning area where all the small wins (Small win 1 to Small win 45) are won in duplicate. In addition, the winning area "3 cards ALL" is a winning area where all three winning combinations (small winning combination 19, small winning combination 20) are won in duplicate. In addition, the winning area "1 card ALL" is a winning area where all 1-card winnings (minor winnings 21 to 45) are won in duplicate. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" ” and “Batting Order Bell B Red 1” to “Batting Order Bell B Red 4” are winning areas where one of the 15-card combinations and the 1-card combination overlap. In addition, the winning areas "batting order bell A1" to "batting order bell A4" and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are winning areas in which any two of the 15 card combinations and one card combination overlap. area. In addition, the winning areas "batting order chance role 1" to "batting order chance role 10" are winning areas where the 15-card role (minor role 17), the 14-card role (minor role 18), and the 1-card role overlap. It has become. Furthermore, the winning areas "Common 3-card 1" and "Common 3-card 2" are winning areas where the 3-card winning combination (minor winning combination 20) and the 1-card winning combination overlap. In addition, the winning area "Common 1-card" is a winning area where multiple types of 1-card winning combinations overlap. In addition, in the winning areas "Watermelon", "Chance A", "Weak Cherry", and "Strong Cherry", each different one-card role (Small role 43, Minor role 44, Minor role 41, or Minor role 42) is It is a winning area where you can win. In addition, the winning area "Chance B" is a winning area where a 3-card winning combination (minor winning combination 19) is won individually.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ7が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ1」~「リプレイ4」が用意されている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, replays are provided in the range of Replay 1 to Replay 7. In addition, "Replay 1" to "Replay 4" are provided as winning areas that contain replays.

当選エリア「リプレイ1」~「リプレイ4」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Replay 1" to "Replay 4" are areas where multiple types of replays can be won at the same time.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus is prepared as a bonus. In addition, as a winning area associated with the bonus, a winning area "RBB" in which the big bonus is won alone is prepared, and the winning areas "common one coin", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are set so that the big bonus is won in a duplicated manner. In addition, when the game state is in the normal state, the winning areas "common one coin", "watermelon", "chance eye A", "chance eye B", "weak cherry" and "strong cherry" are set so that the big bonus is won in a duplicated manner, whereas when the game state is in the RBB internal state, the big bonus is not won in a duplicated manner.
In the gaming machine of this embodiment, a bonus is assumed to be a continuous operation device related to a so-called first-class special bonus, but other bonuses may be used. In addition, other bonuses may also be installed. In addition, the installed bonuses may be set to win independently, or may be set to win in combination with a replay or a small bonus.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "non-winning" is provided as a winning area associated with losing.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」、「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」、「共通3枚1」、「共通3枚2」、「共通1枚」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」および「強チェリー」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。 Each winning area is set to be winable or non-winable depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, which changes the winning combination. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table in which the winning areas that can be won in each game state are included in the lottery targets. In FIG. 4, a "◯" mark indicates whether each winning area can be won in each game state. In other words, the winning areas "No Win", "Small Role ALL", "3 Coins ALL" and "1 Coin ALL" are won when the game state is in the RBB operation state, and are not won in the normal state or the RBB internal state. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4", "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4", "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4", "Batting Order Bell B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4", "Batting Order Bell B1" to "Batting Order Bell B4", "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10", "Common 3 1", "Common 3 2", "Common 1", "Watermelon", "Chance Eye A", "Chance Eye B", "Weak Cherry" and "Strong Cherry" are won when the game state is in the normal state or the RBB inside state, and are not won when the RBB is in operation. In addition, the winning area "RBB" is won when the game state is in the normal state, and is not won when the RBB is in the inside state or the RBB is in operation.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by its winning area number.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small prize is the same in the normal state and the RBB inside state. Also, the probability of winning a replay is the same in the normal state and the RBB inside state. Also, it is not possible to win a replay when the RBB is in operation. In other words, the probability of winning a replay is higher in the normal state and the BB inside state than in the RBB operating state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). Furthermore, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the winning combinations are set from a non-winning state to a winning state. Further, the winning flag setting information is stored in a winning flag storage area 62 provided in the RAM of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Furthermore, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that can carry over the winning state to the next game or later until a prize is won, and a winning flag (non-carry-over flag) that is reset to a non-winning state without carrying over the winning state to the next game or later regardless of whether a prize is won. A big bonus is a role that can be associated with a carry-over flag. A small role and a replay are roles that can be associated with a non-carry-over flag. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, even in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, the internal lottery means 42 carries out an internal lottery to determine whether or not the small role and the replay are won. In other words, in a game in which the winning state of the big bonus winning flag is carried over, if a small role or a replay is won, the winning flags corresponding to two or more roles, the winning flag of the big bonus already won and the winning flag of the small role or the replay won in the internal lottery, are set to a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 The slot machine 10 has six settings, from setting 1 to setting 6, and the probability of winning a winning combination varies depending on the setting. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group, which is made up of multiple internal lottery tables selected according to the game state, is changed to an internal lottery table group associated with each setting, and the internal lottery table group has different winning probabilities for small winning combinations, replays, and bonuses depending on the setting.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 controls changing of the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10 and the power supply of the slot machine 10 is turned on with the setting change key (setting change key cylinder) rotated 90 degrees clockwise from the initial position, the setting change means 47 starts the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from six setting values from setting 1 to setting 6, and the winning probability of the internal lottery is changed so that the expected value of the ball payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The setting change means 47 changes the setting value in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode, and when the start lever 24 is pressed, the setting value is confirmed and the confirmed setting value is stored in the setting value storage area 63. In addition, it is possible to switch from the setting change mode to the game mode by returning the setting change key inserted into the setting change key cylinder to its initial position.
In this embodiment, the setting values are expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 When the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the game mode, the gaming machine of this embodiment can play games but cannot change the settings, while in the setting change mode, the settings can be changed but cannot play games.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段92のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs processing to return the gaming state, gaming section, and performance state to the initial state, which will be described later. In other words, when the setting value is changed, the gaming state becomes the normal state, the gaming section becomes the non-advantageous section, and the production state becomes the non-advantageous section production state, and these states are when the power is first turned on after shipping from the factory. The same condition will occur. Further, in the initialization process, the initialization means 48 also initializes information regarding effects stored in the RAM of the storage means 60. Further, the sub control board 32 is also equipped with an initialization means (not shown), and when a signal indicating that the setting value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub control board 32 is The information regarding the performance stored in the RAM of the sub-side storage means 92 is initialized.
Note that even if the set value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each of the reels 20a-20c when the enabled start lever 24 is operated (i.e., the start of a game) under the control of the main control board 31, and when the enabled stop buttons 26a-26c are operated, it controls the stopping of the reel corresponding to the operated stop button.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel from the first reel 20a to the third reel 20c that corresponds to the operated button, and controls the reel to stop at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped, and when the stop button 26c is operated, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (batting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of the stop operations (the order of operation of stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as the "batting order." Furthermore, of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation performed will be referred to as the "first stop operation," the second stop operation performed as the "second stop operation," and the third stop operation performed as the "third stop operation."

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 In addition, below, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c will be referred to as "batting order 1", and the operations of the first reel 20a, the third reel 20c, and the The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of the second reel 20c, the second reel 20b, and the second reel 20b is defined as "batting order 2", and the rotating reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c is defined as "batting order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c, which stops the rotating reels in the order of second reel 20b, third reel 20c, and first reel 20a, is "batting order 4". '', and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c to stop the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set as ``batting order 5'', and the third reel 20c, the second reel 20b, The operations of the stop buttons 26a, 26b, and 26c that stop the rotating reels in the order of the first reel 20a are referred to as "batting order 6."

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each of the reels 20a to 20c so that the winning combination with the winning flag set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that this winning combination wins. In addition, when the winning flags of multiple winning combinations are set to the winning state in a overlapping manner, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order set for each combination. In the gaming machine of this embodiment, the priority order is set in the order of "replay > minor combination > bonus". Then, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the symbols constituting the winning combination with the higher priority are displayed on the pay line in priority to the symbols constituting the winning combination with the lower priority.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in the internal lottery, the priority order for the candidate stop positions may be determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or according to the number of medals paid out based on the payouts that are determined in advance for the small roles. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of symbol combinations that show winning forms that can be displayed on the active line. When determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, the priority order for each candidate stop position is determined so that the priority order is higher for the stop positions that have a larger number of medals paid out based on the payouts for the small roles that correspond to the symbols displayed at the display positions on the active line (stop positions that can win small roles with a larger payout). However, when determining the priority order for the candidate stop positions according to the number of medals paid out, if small roles with the same payouts are won multiple times, the priority order for the candidate stop positions that can win each small role is treated as being the same.

図5に示すように、打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。なお、図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。打順ベルの各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~16を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役21~小役40を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 As shown in FIG. 5, each batting order bell is set with a correct batting order and an incorrect batting order. FIG. 5 shows the relationship between the manner of the stop operation and the winning role when each winning area is won in the RBB internal state. When each winning area of the batting order bell is won in the RBB internal state, if the operation is performed in the correct batting order, a 15-coin role can be won, and if the operation is performed in the incorrect batting order, a 1-coin role can be won. In other words, when any batting order bell is won in the RBB internal state, if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 1 to 16 have the highest priority, and if the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, the priority is determined so that the candidate stop positions that can win small roles 21 to 40 have the highest priority.

具体的には、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、青7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」および「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリール20a~20cにおける青7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 Specifically, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" and "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" are designed to win a 15-coin prize when the correct batting order is followed and the first stopping operation is performed when a symbol (e.g., any symbol from symbol numbers 0 to 9) within a predetermined range that includes the blue 7 symbol on the first reel 20a to 20c that stops is located in a predetermined display position (e.g., on an active line). In other words, by following the correct batting order and performing the first stopping operation while aiming for the blue 7 symbol, it is possible to win a 15-coin prize. In addition, "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" and "Batting Order Bell B Blue 1" to "Batting Order Bell B Blue 4" are designed to win either a 1-coin winning combination or no winning combination when the operation is performed with an incorrect batting order, or when the first stop operation is performed when the operation is performed with the correct batting order and a pattern within a predetermined range that does not include the blue 7 pattern on reels 20a to 20c that are stopped first is located in a predetermined display position (for example, on an active line).

また、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、正解打順で操作がされ、かつ、最初に停止されるリール20a~20cにおける赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号10~19のうちのいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合に、15枚役が入賞するようになっている。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、赤7図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。また、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」および「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ最初に停止されるリールにおける赤7図柄が含まれない所定範囲内の図柄(例えば、図柄番号0~9の間のいずれかの図柄)が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合には、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 In addition, the winning areas "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4" and "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4" are operated in the correct batting order and are stopped first. When a symbol within a predetermined range that includes the red 7 symbol on the reels 20a to 20c (for example, any symbol among symbol numbers 10 to 19) is located at a predetermined display position (for example, on the active line). When the first stop operation is performed, a winning combination of 15 cards is made. In other words, by operating in the correct batting order and performing the first stop operation aiming at the red 7 symbols, it is possible to win a 15-card combination. In addition, "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4" and "batting order bell B red 1" to "batting order bell B red 4" are displayed when the operation is performed with an incorrect batting order and when the correct batting order is performed. A symbol within a predetermined range that does not include the red 7 symbol on the reel that is operated and stopped first (for example, any symbol between symbol numbers 0 to 9) is placed in a predetermined display position (for example, on the active line). If the first stop operation is performed while the player is in the position, either one winning combination or no winning combination is made.

また、当選エリア「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、正解打順で操作がされると、15枚役が入賞するようになっている。また、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。 Furthermore, when the winning areas "batting order bell A1" to "batting order bell A4" and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are operated with the correct batting order, a winning combination of 15 cards will be won. In addition, if "batting order bell A1" to "batting order bell A4" and "batting order bell B1" to "batting order bell B4" are operated with an incorrect batting order, either a one-card winning combination or any winning combination will be awarded. It is designed not to.

また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。なお、当選エリア「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、当選エリア「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、当選エリア「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、当選エリア「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」および「打順ベルB1」~「打順ベルB4」は、打順3~打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。 Further, there is only one correct batting order for each batting order bell, and the other five batting orders are incorrect batting orders. In addition, the winning areas "Batting Order Bell A Blue 1" to "Batting Order Bell A Blue 4" have different batting orders set as the correct batting orders, and the winning areas "Batting Order Bell A Red 1" to "Batting Order Bell A Red 4". , mutually different batting orders are set as the correct batting order, and winning areas "batting order bell B blue 1" to "batting order bell B blue 4" have mutually different batting orders set as the correct batting order, and the winning areas "batting order bell" For "B Red 1" to "Batting Order Bell B Red 4", mutually different batting orders are set as the correct batting order, and for "Batting Order Bell A1" to "Batting Order Bell A4", mutually different batting orders are set as the correct batting order. , "batting order bell B1" to "batting order bell B4" have different batting orders set as correct batting orders. In addition, the winning areas "batting order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", the winning areas "batting order bell A red 1" to "batting order bell A red 4", the winning areas "batting order bell B blue 1" to "batting order ``Bell B Blue 4'', winning areas ``Batting Order Bell B Red 1'' to ``Batting Order Bell B Red 4'', ``Batting Order Bell A1'' to ``Batting Order Bell A4'', and ``Batting Order Bell B1'' to ``Batting Order Bell B4'' are batting orders. Any one of batting orders 3 to 6 is set as a correct batting order, and batting order 1 and batting order 2 are set as incorrect batting orders.

また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば15枚役が入賞する態様(正解打順および所定のタイミング)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が入賞する(15枚役が入賞しない)ようになっている。また、打順ベルの各当選エリアは、一般中状態において当選した場合であって、第1停止操作がRBB内部中状態における正解打順に則したものであった場合(第1停止操作が正解であった場合)、1枚役が必ず入賞する(取りこぼしがない)ようになっている。 In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, even if the stopping operation is performed in a manner that would result in a 15-coin winning combination in the RBB internal state (correct batting order and specified timing), a 1-coin winning combination will be won (the 15-coin winning combination will not be won).In addition, when each winning area of the batting order bell is won in the normal state, if the first stopping operation is in accordance with the correct batting order in the RBB internal state (if the first stopping operation is correct), a 1-coin winning combination will always be won (no missed wins).

当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順1または打順2で停止操作がされると14枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、RBB内部中状態において当選した場合に、打順3~打順6のいずれかで停止操作がされると停止操作のタイミングに応じて所定の確率(1/10の確率)で15枚役が入賞し、所定の確率(9/10の確率)で1枚役が入賞するようになっている。なお、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」のそれぞれは、15枚役を入賞させるための停止操作のタイミングがそれぞれ異なっている。 When the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are selected while in the RBB interior, if the stopping operation is performed at batting order 1 or batting order 2, a 14-coin role will be awarded. Also, when the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are selected while in the RBB interior, if the stopping operation is performed at batting order 3 to batting order 6, a 15-coin role will be awarded with a predetermined probability (1/10 probability) depending on the timing of the stopping operation, and a 1-coin role will be awarded with a predetermined probability (9/10 probability). Also, the timing of the stopping operation to award a 15-coin role is different for each of the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10".

また、当選エリア「打順チャンス役1」~「打順チャンス役10」は、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態における14枚役が入賞する打順(打順1および打順2)で停止操作がされた場合であっても、1枚役が(必ず)入賞するようになっている。 In addition, when the winning areas "Batting Order Chance Role 1" to "Batting Order Chance Role 10" are won in the normal middle state, even if the stopping operation is performed in a batting order (batting order 1 and batting order 2) in which a 14-coin role will be won in the RBB internal middle state, a 1-coin role will (always) be won.

なお、図5における括弧書きの内容は、その打順(および、前述した青7図柄あるいは赤7図柄が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置に位置している所定の状態)で停止操作が行われた場合における、1枚役および15枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/4)」という表記は、停止操作のタイミングが(前記所定範囲内において)ランダムであることを前提として、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。 The content in parentheses in Fig. 5 is that the stop operation is performed in the stroke order (and in the predetermined state in which the symbols within the predetermined range including the blue 7 symbols or red 7 symbols mentioned above are located at the predetermined display position). It shows the winning rates for 1-card and 15-card winnings in the case where the winning combination is played. For example, the notation "1 card (1/4)" is based on the assumption that the timing of the stop operation is random (within the predetermined range), and the probability of winning a 1 card winning combination is 1/4, and 3/3. This shows that the probability of winning a 1-card hand is 4 (the 1-card hand does not win).

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop spinning, and determines whether or not a winning combination has been achieved based on the stopping state of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the pay line by the stopping of the reels 20a to 20c is compared to the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. The winning determination table stores the winning form (the symbol combination that will win when stopped and displayed) of each winning combination, and the above-mentioned comparison determines whether or not a winning combination has been achieved and the type of winning combination that has been achieved. When a winning combination has been achieved, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination that has been achieved. Specifically, the winning process performs a payout process when a small combination has been achieved, a replay process (replay process) when a replay has been achieved, and a process to transition the game state (game state transition control process) when a bonus has been achieved.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 The payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each role when a minor winning combination is achieved, and is performed by the payout control means 45. When a minor winning combination is achieved, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each role, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credit is permitted, instead of actually paying out medals using the hopper device, a credit addition process is performed to add the payout number to the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1~小役17に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役18に入賞すると14枚のメダルが払い出され、小役19、小役20に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役21~小役45に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In the gaming machine of this embodiment, when winning small winnings 1 to 17, 15 medals are paid out, and when winning small winnings 18, 14 medals are paid out, and when winning small winnings 19 and 20, 15 medals are paid out. If you win a prize, three medals will be paid out, and if you win a small prize from 21 to 45, one medal will be paid out.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start waiting state as the previous game without the player having to insert any medals owned by the player, and is performed by the replay control means 46. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the number set to the inserted state in the previous game (the game in which the replay won) are automatically inserted without using the player's medals (including credited medals), and the game waits for the next game start operation on the start lever 24 with a winning line set corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process. In addition, when the automatic insertion process is performed, it is not possible to insert additional medals.

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the game state control means 49 performs a game state transition control process that transitions the game state between the general state, the RBB internal state (bonus established state), and the RBB operating state (bonus state). A single game state transition condition may be defined, or multiple game state transition conditions may be defined. When multiple conditions are defined, the game state may be transitioned based on one of the multiple predetermined conditions being established, or the game state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predetermined conditions being established.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. Further, in the RBB internal medium state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets. Furthermore, while the RBB is in operation, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 The game state is initially in the general middle state. In the general middle state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win All", "3 Coins All" and "1 Coin All" are set as lottery targets. In addition, it is possible to transition from the general middle state to the RBB internal middle state. If a big bonus is won in the general middle state, the game state control means 49 transitions the game state to the RBB internal middle state.

RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal state is a game state to which the game enters when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal state, the internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which all winning areas except for the winning areas "No Win", "Small Win All", "3 Coins All", "1 Coin All" and "RBB" are set as lottery targets. In the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when a symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the pay line, the game state control means 49 transitions the game state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、83枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB operating state is a game state to which the game is switched when a symbol combination indicating a winning form of a big bonus is displayed on an active line. In the RBB operating state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the winning areas "no win", "small win ALL", "3 coins ALL" and "1 coin ALL" are set as the lottery targets. In the RBB operating state, the game state control means 49 judges whether or not the termination condition is established based on the total number of medals paid out in the RBB operating state, and when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (e.g., 83 medals), the game state control means 49 terminates the RBB operating state and switches the game state to the normal state.
In this embodiment, the end condition of the RBB operating state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the RBB operating state, the number of times a small win has been won, etc. Also, the end condition of the RBB operating state may be determined so that the state ends after one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game section control means 80, a performance state control means 81, and a privilege granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in winning a specific winning combination in an advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance to assist the winning of this winning combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct batting order and assists in winning the 15-card combination. . Based on this determination, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to execute a batting order navigation effect.

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 7, the game zone control means 80 performs a game zone transition control process that transitions the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous zone is a game zone that corresponds to the initial state among multiple types of game zones. In the non-advantageous zone, the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone, and when the lottery for transition to an advantageous zone is won, the game zone control means 80 transitions the game zone to an advantageous zone. The advantageous zone is also a game zone in which an upper limit (1500 times in this example) is set for the number of times that the game can be played. In addition, when the game zone is set to a non-advantageous zone, the instruction presentation cannot be performed, and the instruction presentation can be performed only when the game zone is set to an advantageous zone. When the number of times that the game zone has been played in the advantageous zone reaches the upper limit of 1500 times, the game zone control means 80 ends the advantageous zone and transitions the game zone to a non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「弱チェリー」、「強チェリー」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous section, the benefit granting means 82 performs a lottery (advantageous section transfer lottery) to determine whether or not to transfer to the advantageous section at a predetermined opportunity. Specifically, the benefit granting means 82 selects a predetermined combination (for example, winning area "Watermelon", "Chance number A", "Chance number B", "Weak cherry", "Strong cherry", etc.; hereinafter, these Based on the winning area (referred to as a rare combination), a lottery is held to determine whether or not to move to an advantageous section (advantageous section transition lottery). Then, when winning the advantageous section transition lottery, the game section control means 80 shifts the game section from the non-advantageous section to the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 Furthermore, each time one game is played in an advantageous section, the game section control means 80 stores the number of advantageous section games counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 in response to a game start operation on the start lever 24. An increment process is performed to add "1" to the value as a value corresponding to one game. Note that the game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the stored value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold (upper limit) "1500", the game section control means 80 determines that the end condition of the advantageous section has been satisfied, and removes the game section from the advantageous section. Move to an advantageous area. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, and the number of games played in the advantageous section is not exceeded 1500 times in a row.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game section control means 80 updates the memory value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 by the difference number of medals in the advantageous section, and updates the value corresponding to the number of medals to be paid out (for example, 15 If there is a payout of 1 medal, it is set as ``15'', and if there is no payout without winning any role, it is set as ``0''), which corresponds to the number of medals used in the game. The value (for example, if 3 coins are inserted, it is set as "3") is subtracted to obtain the calculation result of the difference number of coins in the game, and this calculation result is added to the stored value of the difference number counter 64. Perform update processing. Note that the game section control means 80 does not add to the difference number counter 64 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the differential sheet number counter 64 is "0". Then, the game section control means 80 changes the game section from an advantageous section to a non-advantageous section, assuming that the end condition of the advantageous section is satisfied when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"). Move to section. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, if the stored value of the difference number counter 64 at the start of the game is "2", as a result of playing the game, If the winning combination is not won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in that game will be "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the value stored in the difference number counter 64, the initial value will be Although the value falls below "0", the value stored in the updated differential sheet number counter is configured to stop counting with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be earned in an advantageous section, and the point when the number of medals in an advantageous section has decreased the most is set as "0", and the increase in the number of medals from that standard exceeds 2,400. The advantageous section ends when the In addition, if there is a winning replay in a game, it is treated as if the game in which the replay won has paid out medals equivalent to the specified number of inputs for the game, and the difference in the number of medals is calculated. For the next game to be offered, even if no medals are actually inserted, it may be treated as if the number of medals equivalent to the prescribed number of medals for the game has been inserted, and the difference in the number of medals may be determined.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous zone indicator 18 is turned off in a non-advantageous zone and turned on in an advantageous zone.
In addition, the advantageous zone indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous zone, but only needs to be turned on before the first instruction performance is performed. Also, once turned on, it will not be turned off until the advantageous zone ends.

演出状態制御手段81は、図7に示すように、非有利区間演出状態、非AT演出状態、およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、AT準備演出状態、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 7, the presentation state control means 81 performs a presentation state transition control process that transitions the presentation state between multiple types of presentation states, including a non-advantageous zone presentation state, a non-AT presentation state, and an AT presentation state (instruction presentation state). The AT presentation state also includes an AT preparation presentation state, a normal AT presentation state, and a special AT presentation state. The presentation state transition condition may be one condition or multiple conditions. When multiple conditions are defined, the presentation state may be transitioned when one of the multiple predefined conditions is met, or the presentation state may be transitioned based on multiple or all of the multiple predefined conditions being met.

非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。 The non-advantageous zone presentation state is a presentation state that corresponds to the initial state among multiple types of presentation states. In a non-advantageous zone, the presentation state control means 81 sets the presentation state to a non-advantageous zone presentation state. In a non-advantageous zone presentation state (non-advantageous zone), the bonus granting means 82 performs a lottery for transition to an advantageous zone as described above, and when a transition to an advantageous zone is determined in the lottery for transition to an advantageous zone, the presentation state control means 81 transitions the presentation state to a non-AT presentation state.

非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、非AT演出状態は、AT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 The non-AT performance state is basically a performance state that transitions to when an advantageous section starts, and at the beginning of an advantageous section, the probability of transitioning to a non-AT performance state is higher than the probability of transitioning to another performance state. It is also set high. Furthermore, in the non-AT performance state, the batting order navigation performance is performed less frequently than in the AT performance state, and the batting order navigation performance is almost never performed or is not performed at all.

また、非AT演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、例えば、非AT演出状態において(非AT演出状態における所定期間において)レア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、演出状態制御手段81は、演出状態をAT準備演出状態へ移行させる。 In addition, in the non-AT performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to shift to the AT performance state. Specifically, the benefit granting means 82 performs an AT lottery, for example, when a rare combination is won in a non-AT performance state (during a predetermined period in a non-AT performance state). Then, when the transition to the AT performance state is determined based on the AT lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. Specifically, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT preparation performance state.

また、非AT演出状態における遊技の回数には、上限が設定されており、非AT演出状態において所定回数(例えば999回)の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態(AT準備演出状態)へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、AT演出状態へ移行するまでの遊技回数に所謂天井が設定されている。なお、非AT演出状態における遊技の回数は、例えば、当該回数をカウントするためのカウンタを記憶手段60のRAMに設けて管理してもよい。 Further, an upper limit is set for the number of games in the non-AT performance state, and when a predetermined number of games (for example, 999 times) are executed in the non-AT performance state, the performance state control means 81 changes the performance state. A transition is made to the AT performance state (AT preparation performance state). That is, in the gaming machine of this embodiment, a so-called ceiling is set for the number of games played before transitioning to the AT performance state. The number of games played in the non-AT performance state may be managed by, for example, providing a counter in the RAM of the storage means 60 to count the number of games played.

AT演出状態においては、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。なお、本実施形態の遊技機では、AT準備演出状態、通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、AT準備演出状態または特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。 In the AT performance state, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines to execute a batting order navigation performance that notifies the correct batting order. Further, when it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display the correct batting order. In addition, in the gaming machine of this embodiment, the batting order navigation performance is executed when the batting order bell is won in any of the performance states: the AT preparation performance state, the normal AT performance state, and the special AT performance state. However, the frequency of occurrence of the batting order navigation performance in the AT preparation performance state or the special AT performance state may be lower than that in the normal AT performance state. Note that here, the expression "infrequently" includes a case where the batting order navigation effect is not performed at all.

AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67
の記憶値に基づいて管理されている。指示機能制御手段51は、AT準備演出状態を経て移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。さらに換言すると、AT準備演出状態および特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。演出状態制御手段81は、AT準備演出状態において所定回数の遊技が実行されると、演出状態を特別AT演出状態に移行させる。また、特別AT演出状態において所定回数の遊技が実行されると、演出状態を通常AT演出状態に移行させる。
Continuation of the AT performance state is determined by the AT end determination counter 67 provided in the RAM of the storage means 60.
is managed based on the stored value. The instruction function control means 51 determines the value to be set in the AT end determination counter 67 in the special AT performance state that transitions through the AT preparation performance state. In other words, the instruction function control means 51 increases the stored value of the AT end determination counter 67 in the special AT performance state. In other words, the AT preparation performance state and the special AT performance state are performance states that determine the initial value of the value (memory value of the AT end determination counter 67) related to the continuation of the AT performance state. When a predetermined number of games are executed in the AT preparation performance state, the performance state control means 81 shifts the performance state to a special AT performance state. Furthermore, when games are executed a predetermined number of times in the special AT performance state, the performance state is shifted to the normal AT performance state.

また、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において、メダルの払出数に相当する値(例えば、15枚のメダルの払い出しがあった場合には「15」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する更新処理を行う。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、演出状態を通常AT演出状態から非有利区間演出状態へ移行させる。また、このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、本実施形態の遊技機では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの枚数が所定数(特別AT演出状態で設定された数)に達したことに基づいて、AT演出状態が終了するようになっている。 In addition, the presentation state control means 81 performs an update process in which a value corresponding to the number of medals inserted in a game (for example, "3" if three medals are inserted) is subtracted from a value corresponding to the number of medals paid out in the normal AT presentation state (for example, "15" if 15 medals are paid out, and "0" if no combination is won and no medals are paid out) to obtain a calculation result of the difference in the number of medals in the game, and this calculation result is subtracted from the stored value of the AT end judgment counter 67. Then, when the stored value of the AT end judgment counter 67 reaches the threshold value "0" in the normal AT presentation state, the presentation state control means 81 determines that the end condition of the AT presentation state (one of the end conditions) is established, and transitions the presentation state from the normal AT presentation state to the non-advantageous zone presentation state. Also, at this time, the play zone control means 80 transitions the play zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone. That is, in the gaming machine of this embodiment, the AT presentation state ends when the number of medals acquired in the AT presentation state (normal AT presentation state) reaches a predetermined number (the number set in the special AT presentation state).

なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、特別AT演出状態への移行の権利を有している場合には、演出状態制御手段81は、演出状態を特別AT演出状態へ移行させる。そして、指示機能制御手段51は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。また、特別AT演出状態は、通常AT演出状態よりもAT終了判定カウンタ67の記憶値の増加に対する期待度が高く、所謂上乗せ特化ゾーンとなっている。特別AT演出状態においては、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させるか否か(上乗せを行うか否か)決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。そして、上乗せ抽選に当選すると、特典付与手段82は、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。 When the stored value of the AT end judgment counter 67 reaches the threshold value "0" in the normal AT performance state, if there is a right to transition to the special AT performance state, the performance state control means 81 transitions the performance state to the special AT performance state. Then, the instruction function control means 51 increases the stored value of the AT end judgment counter 67 in the special AT performance state. Also, the special AT performance state has a higher expectation for an increase in the stored value of the AT end judgment counter 67 than the normal AT performance state, and is a so-called add-on specialized zone. In the special AT performance state, the bonus granting means 82 performs a lottery (add-on lottery) to determine whether or not to increase the stored value of the AT end judgment counter 67 (whether or not to add-on). Then, if the add-on lottery is won, the bonus granting means 82 increases the stored value of the AT end judgment counter 67.

なお、AT演出状態において獲得したメダルの枚数のカウントは、例えば、以下のように行ってもよい。すなわち、AT演出状態が開始されるときのAT終了判定カウンタ67の記憶値を「0」とし、通常AT演出状態では、1回の遊技が行われる毎にメダルの投入数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値から減算する処理を行うとともに、小役が入賞してメダルが払い出される場合にメダルの払出数に相当する値をAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する処理を行うこととしてもよい。そして、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値(例えば、「1000」:1000枚の差枚数に相当する値)に達したことに基づいてAT演出状態を終了させるようにしてもよい。また、この例では、上乗せ抽選に当選する等して、上乗せを行う場合に、AT終了判定カウンタ67の値から上乗せ数に相当する値を減算する処理を行うようにしてもよいし、上乗せ数に相当する値をしきい値に加算してAT演出状態の終了条件となるしきい値を再設定(更新)するようにしてもよい。 The number of medals acquired in the AT performance state may be counted, for example, as follows. That is, the stored value of the AT end judgment counter 67 when the AT performance state is started is set to "0", and in the normal AT performance state, a process of subtracting a value corresponding to the number of medals inserted from the stored value of the AT end judgment counter 67 each time a game is played, and a process of adding a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the AT end judgment counter 67 when a small role is won and medals are paid out may be performed. Then, the AT performance state may be terminated based on the stored value of the AT end judgment counter 67 reaching a threshold value (for example, "1000": a value corresponding to the difference in the number of medals of 1000). Also, in this example, when an add-on is performed by winning an add-on lottery, a process of subtracting a value corresponding to the number of added-on from the value of the AT end judgment counter 67 may be performed, or a value corresponding to the number of added-on may be added to the threshold value to reset (update) the threshold value that is the end condition of the AT performance state.

なお、本実施形態の遊技機では、AT演出状態の継続を、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づいて管理しており、具体的には、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数に基づいて管理しているが、例えば、AT演出状態における遊技回数や打順ナビ演出の回数等に基づいて管理してもよい。すなわち、AT終了判定カウンタ67の記憶値が、AT演出状態において実行可能な遊技の回数(AT遊技回数)や、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)等を表すものとしてもよい。換言すると、上乗せ抽選等によって上乗せされる値は、AT遊技回数や打順ナビ回数を示すものであってもよい。そして、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67にAT遊技回数や打順ナビ回数等を設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技が行われる毎あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づいて、AT演出状態を終了させることとしてもよい。 In the gaming machine of this embodiment, the continuation of the AT performance state is managed based on the number of medals acquired in the AT performance state. Specifically, it is managed based on the difference in the number of medals acquired in the AT performance state, but it may also be managed based on, for example, the number of games played in the AT performance state or the number of batting order navigation performances. That is, the stored value of the AT end judgment counter 67 may represent the number of games that can be played in the AT performance state (AT game number) or the number of batting order navigation performances that can be performed in the AT performance state (batting order navigation number). In other words, the value added by the addition lottery or the like may indicate the number of AT games played or the number of batting order navigations. Then, in the special AT performance state, the AT end judgment counter 67 is set to the number of AT games played or the number of batting order navigations, and in the normal AT performance state, the stored value of the AT end judgment counter 67 is updated every time a game is played or every time a batting order navigation performance is performed, and the AT performance state may be ended based on the stored value of the AT end judgment counter 67 reaching a threshold value.

なお、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。 Note that it may be possible to directly shift from the non-advantageous section performance state to the AT performance state. For example, in an advantageous section transition lottery, rather than simply deciding whether to transition to an advantageous section (non-AT performance state), it is necessary to decide whether to shift the performance state to an AT performance state, a non-AT performance state, or It is also possible to randomly select whether or not to transfer the non-advantageous section performance state. In other words, the AT lottery may be performed in a non-advantageous section presentation state.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT performance state may be set according to the gaming state to which the player transitions based on winning a bonus or winning a prize. For example, when the gaming state is in the RBB internal medium state, the transition to the AT performance state may be enabled, and in the general medium state or the RBB active state, the transition to the AT performance state may be disabled. In other words, in the general state or the RBB operating state, for example, even if the AT lottery is won, the AT performance state may not be entered, or the AT lottery may not be held.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if you win a bonus when the production state is AT production state and the gaming state is RBB internal medium state, after the RBB operation state ends due to winning this bonus, you will be transferred again via general medium state. The AT performance state may be interrupted until the state transitions to the RBB internal medium state. That is, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and the batting order navigation presentation may be restarted when the RBB internal state is entered again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 When the advantageous zone ends and the play zone transitions to a non-advantageous zone, the instruction function control means 51 performs an instruction function information initialization process to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function. Specifically, the instruction function control means 51 initializes the stored value of the advantageous zone play count counter 65, the stored value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, the stored value of the AT end judgment counter 67, etc. In other words, information related to the instruction function is not carried over across multiple advantageous zones. In addition, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process when the setting value is changed, the information related to the instruction performance shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して15枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず15枚役が入賞して15枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the performance state is the AT performance state and the batting order bell is won, the performance control means 100 transmits an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct batting order and assists in winning the 15-card winning combination on the liquid crystal display 13 and the speaker. 14, etc., to execute the control. If the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order announced by the instruction performance, the 15-card winning combination will always be won and 15 medals will be obtained. .
In addition, when performing an instruction performance, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display section 17.

エラー検出手段110は、ドア開閉スイッチ130、ドアセンサ132、投入検知センサ134、第1メダル通過センサ136、第2メダル通過センサ138、シュートセンサ140、オーバーフローセンサ142、および払出センサ144の信号状態を監視して、エラー検出条件を満たしているかを判断して、エラー検出条件を満たしていることに基づいて発生しているエラーを特定することによってエラーを検出する。なお、本実施形態では、いずれかのエラーを検出した後(エラーの解除操作を待機している状況)も、エラー検出手段110は各エラーの検出を継続して行っている。 The error detection means 110 monitors the signal states of the door opening/closing switch 130, the door sensor 132, the insertion detection sensor 134, the first medal passing sensor 136, the second medal passing sensor 138, the chute sensor 140, the overflow sensor 142, and the payout sensor 144. Errors are detected by determining whether the error detection conditions are satisfied and identifying the error that has occurred based on the satisfaction of the error detection conditions. Note that in this embodiment, even after detecting any error (in a situation in which it is waiting for an operation to clear the error), the error detection means 110 continues to detect each error.

以下では、図8および図9を参照して各エラーについて説明する。
図8は、メダル投入口から投入されたメダルの流路を説明する図である。
Each error will be described below with reference to FIG. 8 and FIG.
FIG. 8 is a diagram for explaining the flow path of a medal inserted through the medal insertion port.

まず、メダルの投入が受け付けられている状態では、メダル投入口22から投入されたメダルは、メダルセレクタ120を通過してメダルの識別および枚数のカウントがなされ、次いでメダルシュート122を経由してホッパーユニット150へ送られるようになっている。ここで、メダルセレクタ120は、投入検知センサ134と、第1メダル通過センサ136と、第2メダル通過センサ138とを備えている。また、メダルシュート122は、シュートセンサ140を備えている。そして、メダル投入口22から投入されたメダルは、投入検知センサ134、第1メダル通過センサ136、第2メダル通過センサ138、およびシュートセンサ140に、この順で検知されるようになっている。 First, when the insertion of medals is being accepted, medals inserted through the medal insertion port 22 pass through the medal selector 120, where they are identified and the number of medals is counted, and then they are sent to the hopper unit 150 via the medal chute 122. Here, the medal selector 120 is equipped with an insertion detection sensor 134, a first medal passage sensor 136, and a second medal passage sensor 138. In addition, the medal chute 122 is equipped with a chute sensor 140. Then, medals inserted through the medal insertion port 22 are detected in this order by the insertion detection sensor 134, the first medal passage sensor 136, the second medal passage sensor 138, and the chute sensor 140.

一方、遊技を行っている状態(スタートレバー53が操作され、リール20a~20cが回転を開始してから、遊技の結果に応じてメダルを払い出す処理等が終了するまでの間)や、メダルのベット数およびクレジット数が最大数に達している状況等では、メダルブロッカー124が作動して、メダルセレクタ120からメダルシュート122への流路が閉塞され、メダルセレクタ120からメダル払出口27へメダルが返却されるようになっている。 On the other hand, when playing a game (from when the start lever 53 is operated and the reels 20a to 20c start rotating until the end of the process of paying out medals according to the result of the game), the medal In a situation such as when the number of bets and the number of credits have reached the maximum number, the medal blocker 124 is activated, the flow path from the medal selector 120 to the medal chute 122 is blocked, and the medals are transferred from the medal selector 120 to the medal payout port 27. is now being returned.

また、ホッパーユニット150に貯蔵されているメダルが所定量を超えると、所定量を越えてホッパーユニット150に送られたメダルは、キャッシュボックス126へと送られるようになっている。また、筐体11内の、キャッシュボックス126が配置される部分には、オーバーフローセンサ142が設けられており、キャッシュボックス126内のメダルが所定量を超えた場合、所定量を超えたことがオーバーフローセンサ142により検知されるようになっている。 Further, when the number of medals stored in the hopper unit 150 exceeds a predetermined amount, the medals sent to the hopper unit 150 in excess of the predetermined amount are sent to the cash box 126. In addition, an overflow sensor 142 is provided in the part of the housing 11 where the cash box 126 is arranged, and when the number of medals in the cash box 126 exceeds a predetermined amount, an overflow occurs. It is configured to be detected by a sensor 142.

エラー検出手段110は、各種センサの信号状態に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーを検出する。 The error detection means 110 detects backflow errors, empty errors, dispensing jam errors, abnormal dispensing errors, over errors, back-up errors, door open errors, abnormal feed errors, chute errors, and feed detection errors based on the signal states of various sensors.

(1)逆流エラー
逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。具体的には、メダルの投入を受け付けている状況において、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態(オン/オフ状態)が正しい順序に変化しなかった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態の変化がある毎に、2つのセンサの状態をチェックし、正しい順序通りに変化しない場合に、逆流エラーが発生したとみなして、記憶手段60に逆流エラー検出フラグを設定する。
(1) Backflow Error The backflow error is an error caused by medals flowing backward in the channel. Specifically, this is detected when the signal state (on/off state) of the first medal passing sensor 136 or the second medal passing sensor 138 does not change in the correct order in a situation where medal insertion is being accepted. This is an error. The error detection means 110 checks the states of the two sensors every time there is a change in the signal state of the first medal passing sensor 136 or the second medal passing sensor 138, and detects a backflow error if the signals do not change in the correct order. It is assumed that a backflow error has occurred, and a backflow error detection flag is set in the storage means 60.

(2)エンプティエラー
エンプティエラーは、ホッパーユニット150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ144の信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、記憶手段60に設けられたエンプティエラー検出タイマで計時を行い、エンプティエラー検出タイマの計時情報から払出センサ144の信号状態がオフ状態のまま一定期間以上となったと判断される場合に、エンプティエラーが発生したとみなして記憶手段60にエンプティエラー検出フラグを設定する。
(2) Empty Error The empty error is an error caused by the fact that there are no more medals stored in the hopper unit 150. Specifically, in a situation where medals are being paid out, it is detected when the signal state of the payout sensor 144 continues for a certain period of time (approximately 2100 ms) in an off state (a state in which no medals to be paid out are detected). This is an error. When the signal instructing the hopper unit 150 to pay out medals is turned on, the error detection means 110 measures time with an empty error detection timer provided in the storage means 60, and stores the time measurement information of the empty error detection timer. When it is determined that the signal state of the payout sensor 144 remains off for a certain period of time or more, it is assumed that an empty error has occurred, and an empty error detection flag is set in the storage means 60.

(3)払出詰まりエラー
払出詰まりエラーは、ホッパーユニット150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ144の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対してメダルの払い出しを指示する信号がオン状態にされると、記憶手段60に設けられた払出詰まりエラー検出タイマで計時を行い、払出詰まりエラー検出タイマの計時情報によって払出センサ144の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出詰まりエラーが発生したとみなして記憶手段60に払出詰まりエラー検出フラグを設定する。
(3) Dispense jam error The dispensing jam error is an error caused by medals to be dispensed being jammed in the hopper unit 150 and not being discharged. Specifically, in a situation where medals are being paid out, it is detected when the signal state of the payout sensor 144 continues for a certain period of time (approximately 172 ms) in an on state (a state in which medals to be paid out are detected). This is an error. When the signal that instructs the hopper unit 150 to pay out medals is turned on, the error detection means 110 measures time using a dispensing jam error detection timer provided in the storage means 60, and activates the dispensing jam error detection timer. When the signal state of the dispensing sensor 144 remains on for a certain period or more based on the clock information, it is assumed that a dispensing jam error has occurred, and a dispensing jam error detection flag is set in the storage means 60.

(4)払出異常エラー
払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ144の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ホッパーユニット150に対するメダルの払い出しを指示する信号がオフ状態である状況において、記憶手段60に設けられた払出異常エラー検出タイマで計時を行い、払出異常エラー検出タイマの計時情報によって払出センサ144の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、払出異常エラーが発生したとみなして記憶手段60に払出異常エラー検出フラグを設定する。
(4) Payout Abnormality Error A payout abnormality error is an error caused by a medal being paid out in a situation where it should not be paid out. Specifically, it is an error that is detected when the signal state of the payout sensor 144 continues in the ON state for a certain period (about 6 ms) or more in a situation where medals are not being paid out. In a situation where a signal instructing the hopper unit 150 to pay out medals is in the OFF state, the error detection means 110 measures time using a payout abnormality error detection timer provided in the storage means 60, and when the signal state of the payout sensor 144 remains in the ON state for a certain period or more according to the timing information of the payout abnormality error detection timer, it is determined that a payout abnormality error has occurred and sets a payout abnormality error detection flag in the storage means 60.

(5)オーバーエラー
オーバーエラーは、キャッシュボックス126に貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、オーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたオーバーエラー検出タイマで計時を行い、オーバーエラー検出タイマの計時情報によってオーバーフローセンサ142の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、オーバーエラーが発生したとみなして記憶手段60にオーバーエラー検出フラグを設定する。
(5) Over error An over error is an error caused by surplus medals stored in the cash box 126 exceeding a predetermined amount. Specifically, this is an error that is detected when the signal state of the overflow sensor 142 continues for a certain period of time (approximately 100 ms) in an on state (signal state indicating that surplus medals exceed a predetermined amount). In a situation where the signal state of the overflow sensor 142 is on, the error detection means 110 measures time using an over error detection timer provided in the storage means 60, and detects the signal state of the overflow sensor 142 based on the timing information of the over error detection timer. If it remains on for a certain period of time or more, it is assumed that an over error has occurred and an over error detection flag is set in the storage means 60.

(6)滞留エラー
滞留エラーは、メダルセレクタ120内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138の少なくとも一方のセンサの信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられた滞留エラー検出タイマで計時を行い、滞留エラー検出タイマの計時情報によって第1メダル通過センサ136または第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、滞留エラーが発生したとみなして記憶手段60に滞留エラー検出フラグを設定する。
(6) Retention Error A retention error is an error caused by a medal being stuck in the medal selector 120. Specifically, it is an error that is detected when the signal state of the first medal passing sensor 136 or the second medal passing sensor 138 continues in the on state (signal state indicating that the presence of a medal is detected) for a certain period (about 113 ms) or more. When the signal state of at least one of the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 is in the on state, the error detection means 110 measures time with a retention error detection timer provided in the storage means 60, and when the signal state of the first medal passing sensor 136 or the second medal passing sensor 138 remains in the on state for a certain period or more according to the time measurement information of the retention error detection timer, it is determined that a retention error has occurred and sets a retention error detection flag in the storage means 60.

(7)バックアップエラー
バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、RWMのバックアップ異常を検出した場合またはスタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に、バックアップエラーが発生したとみなして、記憶手段60にバックアップエラー検出フラグを設定する。
(7) Backup Error A backup error is an error caused by a malfunction in the RWM backup. Specifically, it is an error that is detected when an RWM backup abnormality is detected when power is turned on. Alternatively, it is an error that is detected when the stored value of the stack pointer is not within a specific range when power is turned on. When an RWM backup abnormality is detected or when the stored value of the stack pointer is not within a specific range, the error detection means 110 assumes that a backup error has occurred and sets a backup error detection flag in the storage means 60.

(8)ドア開放エラー
ドア開放エラーは、下扉12b(前扉12)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉12bが開くことによって作動するドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態(下扉12bが開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、ドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたドア開放エラー検出タイマで計時を行い、ドア開放エラー検出タイマの計時情報によってドア開閉スイッチ130の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、ドア開放エラーが発生したとみなして記憶手段60にドア開放エラー検出フラグを設定する。
(8) Door open error The door open error is an error caused by the lower door 12b (front door 12) being open. Specifically, when the signal state of the door opening/closing switch 130, which is activated when the lower door 12b is opened, remains on (signal state indicating that the lower door 12b is open) for a certain period of time (approximately 48 ms) or more. This is an error that is detected. The error detection means 110 measures time using a door open error detection timer provided in the storage means 60 when the signal state of the door open/close switch 130 is in the ON state, and detects the door open/close switch based on the timing information of the door open error detection timer. When the signal state of 130 remains on for a certain period of time or more, it is assumed that a door opening error has occurred, and a door opening error detection flag is set in the storage means 60.

(9)投入異常エラー
投入異常エラーは、メダルブロッカー124を作動させてメダルシュート122への流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口27に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、メダルブロッカー124の作動後に第2メダル通過センサ138によってメダルセレクタ120を通過してメダルシュート122へ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、メダルブロッカー124が作動している状況において、第2メダル通過センサ138の信号状態がオン状態である場合に、投入異常エラーが発生したとみなして記憶手段60に投入異常エラー検出フラグを設定する。ただし、本実施形態の遊技機では、投入異常エラーの発生判断には非監視期間(約250ms)が設けられており、エラー検出手段110は、メダルブロッカー124が作動したことに基づいて記憶手段60に設けられた投入異常非監視タイマで計時を行い、非監視期間が経過した時点で第2メダル通過センサ138の信号状態を確認して投入異常エラーの発生判断を行う。
(9) Abnormal insertion error An abnormal insertion error is an error caused by the medal passing through a flow path different from the normal flow path (here, the flow path that returns to the medal payout outlet 27) even though the medal flow path has been switched by activating the medal blocker 124 to block the flow path to the medal chute 122. Specifically, this error is detected when the second medal passing sensor 138 detects a medal passing through the medal selector 120 and flowing toward the medal chute 122 after the medal blocker 124 is activated. If the signal state of the second medal passing sensor 138 is on while the medal blocker 124 is activated, the error detection means 110 determines that an abnormal insertion error has occurred and sets an abnormal insertion error detection flag in the storage means 60. However, in the gaming machine of this embodiment, a non-monitoring period (approximately 250 ms) is provided for determining whether an abnormal insertion error has occurred, and the error detection means 110 measures time using a non-monitoring timer for abnormal insertion errors provided in the memory means 60 based on the activation of the medal blocker 124, and when the non-monitoring period has elapsed, it checks the signal state of the second medal passing sensor 138 to determine whether an abnormal insertion error has occurred.

(10)シュートエラー
シュートエラーは、メダルセレクタ120を通過したメダルの数とメダルシュート122を通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ140の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサ140の信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138の信号状態がオフ状態であって、かつシュートセンサ140の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられたシュートエラー検出タイマで計時を行いながら、第1メダル通過センサ136および第2メダル通過センサ138を正しい順序で通過したと検知されたメダルの数とシュートセンサ140の信号状態がオン状態となった回数との差を監視して、この差が上記条件を満たした場合にシュートエラーが発生したとみなして記憶手段60にシュートエラー検出フラグを設定する。
(10) Shoot Error A shoot error is an error caused by a certain difference or more between the number of medals that have passed through the medal selector 120 and the number of medals that have passed through the medal chute 122. Specifically, the shoot error is detected when the difference between the number of medals detected as having passed through the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 in the correct order and the number of times the signal state of the chute sensor 140 becomes an on state (a signal state that detects the presence of a medal) during a certain period of time after an inserted medal has passed through the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 in the correct order does not fall within a certain range, or when the difference between the number of medals detected as having passed through the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 in the correct order and the number of times the signal state of the chute sensor 140 becomes an on state (a signal state that detects the presence of a medal) becomes a certain number or more after a certain period of time has passed since an inserted medal has passed through the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 in the correct order. When the signal states of the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 are off and the signal state of the chute sensor 140 is on, the error detection means 110 keeps time using a shoot error detection timer provided in the memory means 60, and monitors the difference between the number of medals detected to have passed through the first medal passing sensor 136 and the second medal passing sensor 138 in the correct order and the number of times the signal state of the chute sensor 140 has turned on, and if this difference satisfies the above condition, it assumes that a shoot error has occurred and sets a shoot error detection flag in the memory means 60.

(11)投入検知エラー
投入検知エラーは、メダル投入口22付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ120内の投入検知センサ134がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約280ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。エラー検出手段110は、投入検知センサ134の信号状態がオン状態である状況において、記憶手段60に設けられた投入検知エラー検出タイマで計時を行い、投入検知エラー検出タイマの計時情報によって投入検知センサ134の信号状態がオン状態のまま一定期間以上となった場合に、投入検知エラーが発生したとみなして記憶手段60に投入検知エラー検出フラグを設定する。
(11) Insertion Detection Error An insertion detection error is an error caused by a medal being stuck near the medal insertion slot 22. Specifically, it is an error that is detected when the insertion detection sensor 134 in the medal selector 120 continues to be in the ON state (signal state detecting the presence of a medal) for a certain period (approximately 280 ms) or more. When the signal state of the insertion detection sensor 134 is in the ON state, the error detection means 110 measures time using an insertion detection error detection timer provided in the storage means 60, and when the signal state of the insertion detection sensor 134 remains in the ON state for a certain period or more according to the timing information of the insertion detection error detection timer, it determines that an insertion detection error has occurred and sets an insertion detection error detection flag in the storage means 60.

各エラーには、エラーの種類に応じてE1~E9までのエラーコードが割り当てられている。具体的には、図9に示すように、逆流エラーにはエラーコードE1が割り当てられており、エンプティエラーにはエラーコードE2が割り当てられており、払出詰まりエラーにはエラーコードE3が割り当てられており、払出異常エラーにはエラーコードE4が割り当てられており、オーバーエラーにはエラーコードE5が割り当てられており、滞留エラーにはエラーコードE6が割り当てられており、バックアップエラーにはエラーコードE7が割り当てられており、ドア開放エラーにはエラーコードE8が割り当てられており、投入異常エラー、シュートエラー、および投入検知エラーにはエラーコードE9が割り当てられている。 Each error is assigned an error code from E1 to E9 depending on the type of error. Specifically, as shown in FIG. 9, a backflow error is assigned error code E1, an empty error is assigned error code E2, a dispensing jam error is assigned error code E3, a dispensing abnormality error is assigned error code E4, an over error is assigned error code E5, a retention error is assigned error code E6, a backup error is assigned error code E7, a door open error is assigned error code E8, and an input abnormality error, a chute error, and an input detection error are assigned error code E9.

エラー管理手段111は、エラー検出手段110によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段111は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17に表示させる。換言すると、エラー管理手段111は、設定されているエラー検出フラグ(逆流エラー検出フラグ、エンプティエラー検出フラグ、払出詰まりエラー検出フラグ、払出異常エラー検出フラグ、オーバーエラー検出フラグ、滞留エラー検出フラグ、バックアップエラー検出フラグ、ドア開放エラー検出フラグ、投入異常エラー検出フラグ、シュートエラー検出フラグ、または投入検知エラー検出フラグ)に応じたエラーコードを、液晶ディスプレイ13や遊技情報表示部17に表示させる。 When an error is detected by the error detection means 110, the error management means 111 executes a process of reporting the detected error via the liquid crystal display 13 or the game information display unit 17. Specifically, the error management means 111 sets an error code corresponding to the type of error detected, and causes the liquid crystal display 13 or the game information display unit 17 to display the set error code. In other words, the error management means 111 causes the liquid crystal display 13 or the game information display unit 17 to display an error code corresponding to the set error detection flag (backflow error detection flag, empty error detection flag, payout jam error detection flag, payout abnormality error detection flag, over error detection flag, retention error detection flag, backup error detection flag, door open error detection flag, input abnormality error detection flag, shoot error detection flag, or input detection error detection flag).

また、エラー管理手段111は、所定の解除操作が行われたことに基づいてエラーの解除を行う。具体的には、エラー管理手段111は、所定の解除操作が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする処理を行う。より具体的には、エラー管理手段111は、設定変更ボタンが押下されたこと、またはドアキーシリンダ19にドアキーが挿入された状態でドアキーが反時計回りに回転された(捻られた)ことを解除操作として受け付けて、これらの解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサ132から信号が入力されると、解除操作が行われたと判断して、記憶手段60に記憶されているエラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)し、エラーを解除する。
なお、遊技情報表示部17にエラーコードを表示させた後に、記憶手段60に設けられたエラーウェイトタイマを用いてタイマウェイト処理を行い、タイマウェイト処理が行われている期間(例えば、約100ms)を経過した後から解除操作を受け付けるようにしてもよい。
Further, the error management unit 111 cancels the error based on a predetermined cancellation operation being performed. Specifically, the error management unit 111 performs a process of clearing an error detection flag and the like based on a predetermined cancellation operation being performed. More specifically, the error management means 111 cancels the fact that the setting change button has been pressed or that the door key has been rotated (twisted) counterclockwise while the door key is inserted into the door key cylinder 19. When the cancellation operation is accepted as an operation and a signal is input from the setting change button or door sensor 132 due to these cancellation operations, it is determined that the cancellation operation has been performed, and the error detection flag and timer timing information stored in the storage means 60 are stored. Clear (erase) the information related to the error, such as, and release the error.
Note that after displaying the error code on the game information display section 17, timer wait processing is performed using an error wait timer provided in the storage means 60, and the period during which the timer wait processing is performed (for example, about 100 ms) The release operation may be accepted after the period has elapsed.

演出制御手段100は、サブ側記憶手段92に記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ13を用いて行う表示演出や、スピーカ14を用いて行う音響演出や、照明装置38を用いて行う発光演出に関する制御を行う。例えば、遊技状態等に応じて液晶ディスプレイ13に表示させる画像を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたり、照明装置38を点灯/消灯させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出をしたりする。 The effect control means 100 performs display effects using the liquid crystal display 13, sound effects using the speakers 14, and effects using the lighting device 38, based on the effect data stored in the sub-side storage means 92. Controls lighting effects. For example, by changing the image displayed on the liquid crystal display 13 depending on the game status, outputting sound from the speaker 14, or turning on/off the lighting device 38, you can make the game more exciting or assist the game. I do things like stage performances.

また、本実施形態の遊技機では、所定のタイミングで、所定の操作を促す演出(操作演出)が実行される。具体的には、演出制御手段100は、遊技者に所定の特典(以下、特別特典という)の獲得(付与)を報知する際に、所定の操作手段に対する操作を促す操作演出を実行する。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, a performance (operation performance) that prompts a predetermined operation is executed at a predetermined timing. Specifically, the effect control means 100 performs an operation effect that prompts the player to operate a predetermined operation means when notifying the player of the acquisition (granting) of a predetermined benefit (hereinafter referred to as a special benefit).

ここでは、特別特典が、AT演出状態への移行の権利(有利な演出状態への移行の権利)である場合を例に説明するが、特別特典はこれに限られず、例えば、上乗せ(AT演出状態の期間の延長)や、ボーナス等であってもよい。すなわち、特別特典は、遊技者に有利なものであればよい。 Here, we will explain the case where the special benefit is the right to transition to an AT performance state (the right to transition to an advantageous performance state), but the special benefit is not limited to this. This may be an extension of the period of the state) or a bonus. That is, the special benefit may be anything that is advantageous to the player.

また、ここでは、操作演出において操作が促される操作手段は、演出ボタン(演出操作手段)160とするが、当該操作手段はこれに限られず、例えば、スタートレバー24やベットボタン23、あるいはストップボタン26等であってもよい(図1参照)。また、演出操作手段160は、演出(液晶ディスプレイ13に表示される画像等)を変化させる契機となる操作を受け付けるものであればよい。具体的には、例えば、演出操作手段160は、押下操作が可能な押しボタンスイッチ、遊技者の手をかざす操作等を検知する非接触スイッチ、液晶ディスプレイ13としても機能するタッチパネル(タッチパネル上に表示されたボタン等)または所定のレバー等であってもよい。 Here, the operation means that is prompted to be operated in the operation presentation is the presentation button (presentation operation means) 160, but the operation means is not limited to this and may be, for example, the start lever 24, the bet button 23, or the stop button 26 (see FIG. 1). The presentation operation means 160 may be anything that accepts an operation that triggers a change in the presentation (such as an image displayed on the liquid crystal display 13). Specifically, for example, the presentation operation means 160 may be a push button switch that can be pressed, a non-contact switch that detects an operation such as the player waving his/her hand over it, a touch panel that also functions as the liquid crystal display 13 (such as a button displayed on a touch panel), or a specified lever.

演出制御手段100は、特別特典(AT演出状態への移行の権利)を獲得しているか否か(獲得したか否か)を報知する際に、演出操作手段160の操作を促す操作演出を実行する。具体的には、図10に示すように、演出制御手段100は、特別特典を獲得しているか否かを報知可能な所定の遊技において、演出操作手段160(操作手段)を模した画像(操作手段画像200)を液晶ディスプレイ13に表示させる。換言すると、演出制御手段100は、特別特典の付与に係る報知を実行可能な所定の遊技において、演出操作手段160に対する操作を促す画像(操作手段画像200)を液晶ディスプレイ13に表示させる。
なお、操作演出の実行中において、操作手段画像200の背面側には、キャラクタ等が描かれた背景画像等を表示させてもよい。
The presentation control means 100 executes an operation presentation that prompts the operation of the presentation operation means 160 when notifying whether or not a special privilege (right to transition to an AT presentation state) has been acquired (whether or not it has been acquired). Specifically, as shown in Fig. 10, the presentation control means 100 displays an image (operation means image 200) that imitates the presentation operation means 160 (operation means) on the liquid crystal display 13 in a predetermined game in which it is possible to notify whether or not a special privilege has been acquired. In other words, the presentation control means 100 displays an image (operation means image 200) that prompts the operation of the presentation operation means 160 on the liquid crystal display 13 in a predetermined game in which it is possible to execute a notification related to the granting of a special privilege.
During the execution of the operation presentation, a background image depicting a character or the like may be displayed behind the operation means image 200 .

液晶ディスプレイ13に操作手段画像200が表示された状態において、演出操作手段160が操作されると、演出制御手段100は、特別特典を獲得しているか否かを報知する。具体的には、特別特典を獲得している場合、演出制御手段100は、特別特典の獲得を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、演出制御手段100は、AT演出状態への移行が確定したこと(AT演出状態への移行がされること)を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。一方、特別特典を獲得していない場合、演出制御手段100は、特別特典が獲得できなかったことを報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。すなわち、演出制御手段100は、AT演出状態への移行が確定していないこと(AT演出状態への移行がされないこと)を報知する画像を液晶ディスプレイ13に表示させる。 When the performance operation means 160 is operated while the operation means image 200 is displayed on the liquid crystal display 13, the performance control means 100 notifies whether or not a special privilege has been acquired. Specifically, if a special privilege has been acquired, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image notifying the acquisition of the special privilege. That is, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image notifying that a transition to the AT performance state has been confirmed (a transition to the AT performance state will be made). On the other hand, if a special privilege has not been acquired, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image notifying that a special privilege has not been acquired. That is, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image notifying that a transition to the AT performance state has not been confirmed (a transition to the AT performance state will not be made).

本実施形態の遊技機では、図10に示すように、操作手段画像200の表示中(操作演出の実行中)において、エラーが検出され当該エラーが解除された場合と、電断が発生し当該電断から復帰した場合とで、液晶ディスプレイ13の表示が異なるようにされている。 As shown in FIG. 10, in the gaming machine of this embodiment, an error is detected and the error is cleared while the operation means image 200 is being displayed (while the operation performance is being executed), and a power outage occurs and the error is canceled. The display on the liquid crystal display 13 is different depending on when the power is restored from a power outage.

まず、操作手段画像200の表示中においてエラーが検出された場合について説明する。
操作手段画像200の表示中にエラーが検出された場合(エラーが発生した場合)、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に操作手段画像200の表示を中断させ、エラーの発生を報知する表示を実行させる。具体的には、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に、検出されたエラーの種類に関する情報を表示させ、エラーが発生したことを報知する。さらに具体的には、演出制御手段100は、エラーの発生を報知することを決定する判断の基となったエラー検出フラグに対応するエラーコードを液晶ディスプレイ34に表示させる。換言すると、演出制御手段100は、発生したエラーの内容に応じた画像を液晶ディスプレイ13に表示させる
First, a case will be described in which an error is detected while displaying the operating means image 200.
If an error is detected while displaying the operating means image 200 (if an error occurs), the effect control means 100 interrupts the display of the operating means image 200 on the liquid crystal display 13 and displays a display notifying the occurrence of an error. Let it run. Specifically, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display information regarding the type of error detected to notify that an error has occurred. More specifically, the performance control means 100 causes the liquid crystal display 34 to display an error code corresponding to the error detection flag that is the basis of the determination to notify the occurrence of an error. In other words, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image according to the content of the error that has occurred.

また、操作手段画像200の表示中に検出されたエラーが解除された場合、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ34に操作手段画像200を再び表示させる。すなわち、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出制御手段100は、再び操作演出を実行する。換言すると、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出制御手段100は、操作演出を続ける。すなわち、操作演出の実行中にエラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出操作手段160に対する遊技者の操作に基づいて演出を進めることが可能となる。換言すると、演出操作手段160に対する操作が有効な状態において、エラーが検出され、当該エラーが解除された場合、演出操作手段160に対する操作が有効な状態に戻ることとなる。そして、遊技者が演出操作手段160を操作すると、特別特典を獲得しているか否かが報知される。 In addition, if an error detected during the display of the operation means image 200 is cleared, the presentation control means 100 causes the liquid crystal display 34 to display the operation means image 200 again. That is, if an error is detected during the execution of the operation presentation and the error is cleared, the presentation control means 100 executes the operation presentation again. In other words, if an error is detected during the execution of the operation presentation and the error is cleared, the presentation control means 100 continues the operation presentation. That is, if an error is detected during the execution of the operation presentation and the error is cleared, it becomes possible to proceed with the presentation based on the player's operation of the presentation operation means 160. In other words, if an error is detected and the error is cleared when the operation of the presentation operation means 160 is valid, the operation of the presentation operation means 160 returns to a valid state. Then, when the player operates the presentation operation means 160, a notification is given as to whether or not the special privilege has been acquired.

次に、操作手段画像200の表示中において電断が発生した場合について説明する。
操作手段画像200の表示中に電断が発生した場合(電源の供給が遮断された場合)、液晶ディスプレイ13は画像の表示をやめる。すなわち、液晶ディスプレイ13は何も表示しない状態(真っ暗な画面表示)となる。
Next, a case where a power interruption occurs while the operation tool image 200 is being displayed will be described.
If a power outage occurs (power supply is cut off) while the operation means image 200 is being displayed, the liquid crystal display 13 stops displaying the image. That is, the liquid crystal display 13 goes into a state where nothing is displayed (a completely black screen is displayed).

また、操作手段画像200の表示中に発生した電断から復帰すると(電源の供給が再開されると)、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に演出用の画像を表示させる。また、このとき、演出制御手段100は、操作手段画像200を表示させない。すなわち、操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰した場合、演出制御手段100は、操作演出を実行しない。換言すると、操作演出の実行中に電断が発生すると(電断が発生し、当該電断から復帰すると)、演出操作手段160に対する操作を待つことなく、操作演出が終了する。 Furthermore, when the operation device image 200 is restored from the power outage that occurred while the operating means image 200 is being displayed (when the power supply is resumed), the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display an image for effect. Moreover, at this time, the effect control means 100 does not display the operation means image 200. That is, if a power outage occurs during execution of an operation performance and the power is restored from the power outage, the performance control means 100 does not execute the operation performance. In other words, if a power outage occurs during execution of the operation performance (when the power outage occurs and the power is restored from the power outage), the operation performance ends without waiting for the operation on the performance operation means 160.

なお、電断から復帰したときに液晶ディスプレイ13に表示させる画像(電断復帰後画像202)は、例えば、特別特典を獲得しているか否かを報知する画像であってもよい。また、電断復帰後画像202は、例えば、特別特典の付与に基づいて移行する状態(演出状態または遊技状態)に対応する画像(当該状態に滞在していることを示す画像)であってもよい。また、電断復帰後画像202は、操作演出の実行中に演出操作手段160に対する操作がされた場合に表示される画像であってもよい。また、電断発生前の操作手段画像200の表示前に液晶ディスプレイ13に表示させていた画像に関わらず、電断復帰後には、滞在している状態(演出状態または遊技状態)において基本的に表示される画像を表示させることとしてもよい。換言すると、滞在している状態において、表示される比率(確率)の最も高い画像(デフォルト画像)を表示させることとしてもよい。 The image displayed on the liquid crystal display 13 when the power is restored from the power outage (image after power recovery 202) may be, for example, an image that notifies whether or not a special bonus has been acquired. The image after power recovery 202 may be, for example, an image corresponding to the state (presentation state or game state) to which the player transitions based on the granting of a special bonus (an image indicating that the player is staying in that state). The image after power recovery 202 may be an image that is displayed when an operation is performed on the presentation operation means 160 during the execution of the operation presentation. Regardless of the image that was displayed on the liquid crystal display 13 before the display of the operation means image 200 before the power outage occurred, an image that is basically displayed in the state in which the player is staying (presentation state or game state) may be displayed after the power outage is restored. In other words, an image (default image) that has the highest ratio (probability) of being displayed in the state in which the player is staying may be displayed.

本実施形態の遊技機によれば、演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13が所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をしている状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、液晶ディスプレイ13に所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をさせ、液晶ディスプレイ13が所定の表示(操作手段画像200を含む表示)をしている状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、液晶ディスプレイ13に所定の表示(操作手段画像200を含む表示)とは異なる表示(操作手段画像200を含まない表示:電断復帰後画像202の表示)をさせる。エラーが発生した場合には、エラーの解除後には遊技者は遊技を続ける可能性が高いが、このような構成によれば、エラーが解除された場合に、エラーの検出前の所定の表示が再度行われるので、エラーの発生によって演出が飛ばされることを防止することができる。また、一般に電断が発生するのは、遊技店の閉店後等の遊技者が遊技を終了した後であり、電断の発生前と復帰後とでは、遊技者が代わっている可能性が高いが、このような構成によれば、電断が発生した場合に、電断発生前の表示を消去し、新たな遊技者の遊技に向けた適切な表示を実行することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when an error is detected while the liquid crystal display 13 is displaying a predetermined display (including the operation means image 200) and the error is released, the presentation control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display a predetermined display (including the operation means image 200), and when a power interruption occurs while the liquid crystal display 13 is displaying a predetermined display (including the operation means image 200) and the power interruption is restored, the liquid crystal display 13 displays a display different from the predetermined display (including the operation means image 200) (a display that does not include the operation means image 200: display of the image 202 after power interruption is restored). When an error occurs, it is highly likely that the player will continue playing after the error is released, but according to this configuration, when the error is released, the predetermined display before the detection of the error is performed again, so that it is possible to prevent the presentation from being skipped due to the occurrence of an error. Furthermore, power outages generally occur after a player has finished playing, such as after the gaming establishment has closed, and there is a high possibility that the player will be different before and after the power is restored. With this configuration, when a power outage occurs, the display before the power outage can be erased and an appropriate display can be displayed for the new player to play.

なお、操作演出の発生契機は、例えば、スタートレバー24に対する遊技開始操作であってもよく、ストップボタン26に対する第3停止操作等であってもよい。遊技開始操作を契機として操作演出が実行される場合、リール20a~20cが回転している状態において、エラーまたは電断が発生し、当該エラーが解除されあるいは当該電断から復帰すると、リール20a~20cは回転している状態となる。すなわち、遊技の途中でエラーまたは電断が発生した場合、当該エラーが解除されあるいは当該電断から復帰すると、遊技の続きが実行可能となっている。したがって、遊技の途中であって操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰する場合、操作手段画像200の表示はされないものの、遊技の続きは実行可能な状態となる。また、第3停止操作を契機として操作演出が実行される場合、入賞処理の終了後であって操作演出の実行中にエラーが発生し、当該エラーが解除された場合であっても、操作手段画像200が表示されるようになっている。 Note that the trigger for generating the operation effect may be, for example, a game start operation on the start lever 24, a third stop operation on the stop button 26, or the like. When an operation performance is executed in response to a game start operation, an error or power outage occurs while the reels 20a to 20c are rotating, and when the error is canceled or the power outage is restored, the reels 20a to 20c are rotated. 20c is in a rotating state. That is, if an error or a power outage occurs during a game, the game can be continued once the error is cleared or the game returns from the power outage. Therefore, in the middle of a game, when a power outage occurs while an operation performance is being executed and the power is restored from the power outage, the game can be continued even though the operating means image 200 is not displayed. In addition, when an operation effect is executed using the third stop operation as a trigger, even if an error occurs during execution of the operation effect after the winning process ends, and the error is canceled, the operation means Image 200 is now displayed.

なお、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生した場合、当該電断から復帰したときには、演出制御手段100は、操作手段画像200を表示させない。すなわち、この場合には、操作演出の実行中に電断が発生し、当該電断から復帰した場合と同様の表示がされる。また、このように、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生した場合、再度電源が投入されると、エラーが解除された状態で電断から復帰する。ただし、このように、操作演出の実行中に検出したエラーを報知しているときに電断が発生し、再度電源が投入された場合に、電断前に報知していたエラーを報知することとしてもよく、当該エラーが解除された場合に、再び操作手段画像200を表示させることとしてもよい。 Note that if a power outage occurs while notifying an error detected during execution of an operation performance, the performance control means 100 does not display the operation means image 200 when the power is restored from the power outage. That is, in this case, a power outage occurs during the execution of the operation performance, and the same display as that when the power is restored from the power outage is displayed. Further, in this way, if a power outage occurs while notifying an error detected during execution of an operation performance, when the power is turned on again, the device will recover from the power outage with the error cleared. However, in this way, if a power outage occurs while notifying an error detected during execution of a control effect, and the power is turned on again, the error that was being reported before the power outage may not be reported. Alternatively, the operating means image 200 may be displayed again when the error is cleared.

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。すなわち、本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiment. Furthermore, the above-described control operation can be applied not only to slot machines, but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medal-less gaming machines. In other words, the present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medal-less gaming machines, etc.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各構成要素の任意の変形、もしくは各構成要素の省略等が可能である。 Note that within the scope of the present invention, each component can be freely combined, each component can be arbitrarily modified, or each component can be omitted.

13 液晶ディスプレイ(表示手段)
100 演出制御手段
200 操作手段画像
202 電断復帰後画像
13 Liquid crystal display (display means)
100 Production control means 200 Operation means image 202 Image after power failure recovery

Claims (1)

複数のリールと、
複数の前記リールを回転させ、停止操作を契機として、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
操作手段と、
画像を表示する表示手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段に関する操作手段画像が前記表示手段に表示され、前記操作手段の操作が促される操作手段演出が含まれ、
前記演出制御手段は、
複数の前記リールの全てが前記停止操作により停止した状態であって前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合に、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させ、
前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態において電断が発生し、当該電断から復帰した場合に、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させず、
複数の前記リールの全てが前記停止操作により停止し入賞した役に応じた所定の処理が実行された後であって前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態においてエラーが検出され、当該エラーが解除された場合であっても、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させ、
前記リールが回転中の状態であって前記表示手段が前記操作手段画像を表示している状態において電断が発生し、当該電断から復帰して前記リールが回転中の状態に復帰した場合であっても、前記表示手段に前記操作手段画像を表示させないことを特徴とする遊技機。
multiple reels,
reel control means that performs control to rotate the plurality of reels and stop the rotating reels in response to a stop operation;
operating means,
a display means for displaying an image;
A performance control means for controlling execution of the performance,
The effect includes an operation means effect in which an operation means image related to the operation means is displayed on the display means and an operation of the operation means is prompted,
The performance control means is
When an error is detected in a state where all of the plurality of reels are stopped by the stop operation and the display means is displaying the operation means image , and the error is canceled, the display means displaying the operating means image ;
When a power outage occurs while the display means is displaying the operation means image and the power is restored from the power interruption, the operation means image is not displayed on the display means,
an error is detected in a state where the display means is displaying the operation means image after all of the plurality of reels have been stopped by the stop operation and a predetermined process according to the winning combination has been executed; Even if the error is cleared, displaying the operating means image on the display means,
In the case where a power outage occurs while the reel is rotating and the display means is displaying the operating means image, and the reel returns to the rotating state after recovering from the power outage; A gaming machine characterized in that, even if there is an image of the operation means on the display means, the image of the operation means is not displayed .
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