JP7446047B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、抽選ゲームやクエストの実行に応じて、プレイヤにキャラクタやアイテム等のコンテンツを獲得させるゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤに対して、抽選ゲームの実行によって抽選されたコンテンツを獲得させたり、プレイヤの所有コンテンツを利用して実行したクエストをクリアすることによってコンテンツを獲得させたりする技術が開示されている。
特許第6544474号公報
このようなゲームでは、新たなクエストや、新たなコンテンツを追加する更新(バージョンアップ、アップデート等)を次々に行い、プレイヤを飽きさせないように工夫している。
しかしながら、既存のコンテンツは、新たなコンテンツに比べてパラメータ等が低くなることが多く、クエストで利用される頻度が少なくなるという問題があった。さらに、既存のクエストは、新たなクエストに比べて難易度が低くなることが多く、新たなコンテンツが利用されることによって、簡単にクリアすることができてしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させ、前記付与手段は、前記利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。
また、本発明の第二態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記付与手段は、前記利用コンテンツの一部又は全部が、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。
また、本発明の第三態様では、前記決定手段は、前記プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、前記付与手段は、前記利用コンテンツに、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、前記報酬を優遇する。
また、本発明の第四態様では、前記優遇は、前記所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツを報酬に含めることである。
また、本発明の第五態様では、前記優遇は、前記所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権を報酬に含めることである。
また、本発明の第六態様では、前記優遇は、前記報酬であるコンテンツのパラメータを強化することである。
また、本発明の第七態様では、前記優遇は、前記報酬であるコンテンツを進化させることである。
また、本発明の第八態様では、前記優遇は、前記報酬の量を増加させることである。
また、本発明の第九態様では、前記優遇は、前記報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。
また、本発明の第十態様では、前記報酬は、前記所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである。
また、本発明の第十一態様では、前記所定時期は、前記一のクエストが追加された時期である。
また、本発明の第十二態様に係る情報処理装置は、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するための情報処理装置であって、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段と、前記利用コンテンツのパラメータに基づいて、前記一のクエストを実行する実行手段と、前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、を備え、前記付与手段は、前記利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、前記報酬を優遇する。
本発明によれば、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第一実施形態に係る選択画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る報酬が優遇された場合における報酬画面の一例を示す図である。 第一実施形態に係る通常の報酬が付与された場合における報酬画面の一例を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、ダンジョン、討伐、探索等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、抽選ゲームの実行メニュー画面等において、プレイヤが複数種類の抽選ゲームから一の抽選ゲームを選択することにより実行できる。この一の抽選ゲームでは、プレイヤは、抽選を1回実行する単発抽選、又は抽選を10回連続で実行する連続抽選が選択可能である。この単発抽選は、シングルガチャ、1回ふくびき、1回召喚等と称されることがある。また、この連続抽選は、10連ガチャ、10回ふくびき、10回召喚等と称されることがある。そして、プレイヤは、単発抽選又は連続抽選の実行指示(要求)をすることにより、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群(抽選対象コンテンツ群)から無作為(ランダム)に選択されたキャラクタを獲得することができる。この抽選ゲームは、対価を消費することに基づいて実行される。この対価としては、有償アイテム(課金アイテム)や、無償アイテム(非課金アイテム)等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームプレイ(各種ゲームの実行)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。このゲームプレイとは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンド登録した他のプレイヤとの交流等が挙げられる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高い。例えば、有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムを消費することで実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ(希少価値)が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、区別することなく「石」と称される場合がある。
また、第一実施形態に係るクエストは、クエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから一のクエストを選択することにより実行される。このクエストは、ノーマルクエストと、イベントクエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤがプレイ可能なクエストをクリアすることによって次のクエストがプレイ可能となる形式のクエストである。イベントクエストは、時間帯や期間によってプレイ可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。また、各クエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値が消費されることに基づいて実行される。スタミナは、ライフ、アクションポイント(AP)、バトルポイント(BP)等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時(クリア時又はリタイア時)であってもよい。
また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤの1又は複数の所有キャラクタにより構成されるチームが、登場する敵キャラクタと対戦する対戦ゲームが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ(利用キャラクタ)に攻撃等を指示する。クエストをクリアした場合、プレイヤには、例えば無償アイテム、ゲームコイン、キャラクタ、プレイヤ経験値等の報酬を獲得させる(付与する)。なお、プレイヤが既にクリアしたことがあるクエストでは、無償アイテムを獲得させないこととしてもよい。
<更新の概要>
第一実施形態に係るゲームでは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新や、既存のキャラクタ(コンテンツ)に新たなキャラクタ(コンテンツ)を追加する更新が定期又は不定期に行われる。この更新は、バージョンアップやアップデート等と称されることがある。また、この追加は、解放や解禁等と称されることがある。既存のクエストは、予め定められた時期(例えば2019年5月)よりも前に追加されたクエストをいう。一方、新たなクエストは、当該予め定められた時期以降に追加されたクエストをいう。既存のキャラクタは、各クエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前に追加されたキャラクタをいう。一方、新たなキャラクタは、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタをいう。この優遇時期は、例えばクエストが追加された時期(クエストの実行可能時期)を基準とした時期である。
第一実施形態に係るゲームでは、新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストが実行可能となる。この新たなクエストは、例えば既存のクエストに比べて難易度が高く、登場する敵キャラクタのパラメータが高く設定されていたり、プレイヤにとって不利なギミック(例えば、ダメージ床)が多く設定されていたりする。新たなクエストがノーマルクエストである場合、プレイヤは、既存のノーマルクエストを全てクリアしたことを条件として、当該更新以降において当該新たなクエストをプレイすることができる。また、新たなクエストがイベントクエストである場合、プレイヤは、当該更新以降の所定時間帯や所定期間において、当該新たなクエストをプレイすることができる。
また、第一実施形態に係るゲームでは、新たなキャラクタ(コンテンツ)を追加する更新に基づいて当該新たなキャラクタ(コンテンツ)が利用可能となる。この新たなキャラクタには、例えば既存のキャラクタの進化後キャラクタも含まれる。また、この新たなキャラクタは、例えば既存のキャラクタに比べてパラメータやパラメータの上限値が高く設定されていたり、新たなクエストに登場する敵キャラクタやギミックに有利なスキルが設定されていたりする。プレイヤは、当該更新以降において、当該新たなキャラクタが抽選対象に含まれる抽選ゲームを実行したり、報酬に当該新たなキャラクタが含まれるクエスト(例えば、新たなクエスト)を実行したりすることによって、当該新たなキャラクタを獲得することができる。そして、プレイヤは、獲得した新たなキャラクタを、クエストやミッション等で利用することができる。
<合成の概要>
第一実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)とし、他のキャラクタを素材キャラクタ(素材コンテンツ)として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外(削除)される。
また、第一実施形態に係る合成は、強化合成と進化合成を含む。強化合成は、合成元キャラクタのパラメータ(例えばレベル)を変化させる合成である。進化合成は、合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる合成である。
第一実施形態に係る強化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが強化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この強化合成では、プレイヤによる選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、強化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば20体)以下の素材キャラクタが選択される。
また、第一実施形態に係る強化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタのパラメータをゲーム(例えばクエスト)が有利になるように変化させる。例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタのパラメータが上昇する。
また、第一実施形態に係る進化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが進化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この進化合成では、プレイヤによる合成元キャラクタの選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、進化合成では、1体の合成元キャラクタに対して、一定数(例えば5体)の当該合成元キャラクタに予め対応付けられた素材キャラクタが選択される。
また、第一実施形態に係る進化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタを別のキャラクタに進化(変化)させる。言い換えれば、合成元キャラクタは、進化合成によって別のキャラクタのキャラクタIDが対応付けられ、キャラクタの名前や画像、スキル、レアリティ等が変化する。この合成元キャラクタは、進化前キャラクタと称される。この別のキャラクタは、進化後キャラクタと称される。第一実施形態では、進化後キャラクタは、進化前キャラクタよりも1つ高いレアリティが設定されており、例えば進化前キャラクタよりもパラメータの上限値が高くなる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、決定手段52と、実行手段54と、判定手段56と、付与手段58と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、編成情報、所有アイテム情報、スタミナ情報、フレンド情報を含む。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタそれぞれのキャラクタID、パラメータを含む。パラメータは、レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。レベルは、合成によってキャラクタ(合成元キャラクタ)がキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇(変化)する。レベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等も上昇する。編成情報は、プレイヤが予め編成した所定数(例えば7つ)のチームを含む。各チームには、例えばプレイヤが予め選択した所定数(例えば3体)以下の所有キャラクタが含まれる。所有アイテム情報は、所有アイテムそれぞれのアイテムIDに対応付けて、当該所有アイテムの個数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石等が挙げられる。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値と同じ量が回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをプレイすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。フレンド情報は、フレンド登録している他のプレイヤのプレイヤIDを含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、パラメータの初期値と上限値、スキル、利用可能時期を含む。レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高いキャラクタには、パラメータやパラメータの上限値が高く設定されている。利用可能時期は、キャラクタが利用可能となった時期、すなわち当該キャラクタが追加された時期を含む。この時期は、例えばゲーム運営が開始された時期や、ゲームの更新がされた時期である。例えば、キャラクタXの利用可能時期には、ゲーム運営の開始によって当該キャラクタXが追加された2015年1月が含まれる。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに対応付けて記憶されている。この抽選ゲーム情報50Cは、例えば、名称(タイトル)や画像、抽選対象情報、対価を含む。抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた抽選確率を含む。この抽選対象は、利用可能時期が異なる複数のキャラクタを含む。抽選確率は、高いレアリティのキャラクタには低い確率が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い確率が設定されている。なお、この抽選確率においては、同レアリティ内の他のキャラクタよりも抽選確率が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。対価は、1回の抽選を実行するために必要なアイテム数(消費量)を含む。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、名称(タイトル)や画像、登場キャラクタ情報、消費スタミナ値、クリア条件、報酬情報、実行可能時期、優遇時期を含む。登場キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタのパラメータ(レベルやヒットポイント等)を含む。消費スタミナ値は、クエストの実行に必要なスタミナ値である。クリア条件は、クエストのクリア基準を含む。このクリア条件としては、例えば全ての敵キャラクタのヒットポイントを0以下にしたことや、敵キャラクタの領地を占領したこと等が挙げられる。報酬情報は、クエストをクリアした場合にプレイヤに付与する報酬に関する情報を含む。この報酬情報には、例えば報酬であるキャラクタのキャラクタIDや、当該キャラクタの付与レベル、当該キャラクタを付与する確率である付与率(ドロップ率)、ゲームコイン数、プレイヤ経験値の量、無償アイテムの個数等が含まれる。実行可能時期は、クエストが実行可能となった時期、すなわち当該クエストが追加された時期を含む。この時期は、例えばゲーム運営が開始された時期や、ゲームの更新がされた時期である。例えば、クエストEの実行可能時期には、ゲーム運営開始から1回目の更新によって当該クエストEが追加された2015年3月が含まれる。また、例えば、クエストGの実行可能時期には、ゲーム運営開始から5回目の更新によって当該クエストGが追加された2015年12月が含まれる。また、例えば、クエストRの実行可能時期には、ゲーム運営開始から25回目の更新によって当該クエストRが追加された2018年4月が含まれる。優遇時期は、報酬を優遇するための所定時期を含む。第一実施形態では、クエストにおける利用キャラクタの利用可能時期が当該所定時期よりも前である場合、当該クエストの報酬が優遇される。例えば、クエストEの優遇時期(所定時期)には、当該クエストEの実行可能時期と同じ2015年3月が含まれる。また、例えば、クエストGの優遇時期には、当該クエストGの実行可能時期の6ヶ月後である2016年5月が含まれる。また、例えば、クエストRの優遇時期には、当該クエストRの実行可能時期の1年前である2017年4月が含まれる。
決定手段52は、プレイヤがクエストで利用する利用キャラクタ(利用コンテンツ)を決定する機能手段である。第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられた1又は複数のキャラクタから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用キャラクタを決定する。例えば、決定手段52は、例えばプレイヤが所有キャラクタから選択した所定数(例えば3体)のキャラクタを利用キャラクタとして決定する。なお、プレイヤに対応付けられたキャラクタとしては、例えばプレイヤの所有キャラクタ以外にも、プレイヤがフレンド登録している他のプレイヤの所有キャラクタや、ゲーム運営者等からプレイヤに貸し出されたキャラクタ等が挙げられる。
実行手段54は、プレイヤによる実行指示(要求)に基づき、クエストを実行する機能手段である。第一実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤによって選択された一のクエストを実行する。
判定手段56は、各種判定を行う機能手段である。第一実施形態では、判定手段56は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。この所定条件は、例えば利用キャラクタがクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであるか否かである。具体的には、判定手段56は、キャラクタ情報50Bの利用可能時期と、クエスト情報50Dの優遇時期とを参照して、利用キャラクタの利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期よりも前である場合、判定を肯定する。
付与手段58は、プレイヤに報酬を付与する機能手段である。第一実施形態では、付与手段58は、実行手段54によって実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する。この報酬には、例えば無償アイテム(無償石や無償ガチャチケット)やキャラクタが含まれる。付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報を参照して、キャラクタの付与率(ドロップ率)に応じてキャラクタを付与する。このキャラクタとしては、例えば、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となったキャラクタや、当該優遇時期以降に利用可能となったキャラクタが挙げられる。
また、付与手段58は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、一のクエストの報酬を優遇する。例えば、付与手段58は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであると判定された場合、一のクエストの報酬を優遇する。
以下では、付与手段58が報酬を優遇する具体例を説明する。これらの具体例は、それぞれを組み合わせてもよい。
(1)新たなキャラクタを報酬に含める
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタを報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、実行された一のクエストの優遇時期以前に追加されたキャラクタを報酬とする。
(2)新たなキャラクタが抽選対象である抽選ゲームの実行権を報酬に含める
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権(例えば無償石、無償ガチャチケット)を報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタが抽選対象の一部又は全部である抽選ゲームの実行権を報酬に付加する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、当該抽選ゲームの実行権を報酬に付加しない。
(3)報酬であるキャラクタのパラメータを強化する
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタのパラメータを強化する優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルを上限値である99にしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタのレベルを初期値である1にしてプレイヤに付与する。なお、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルの上限値を上昇させてプレイヤに付与してもよい。
(4)報酬であるキャラクタを進化させる
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタを進化させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタを進化後キャラクタにしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタをそのままプレイヤに付与する。
(5)報酬の量を増加させる
例えば、付与手段58は、報酬の量を増加させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬である無償アイテムを5個付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるアイテムを1個付与する。
(6)報酬であるキャラクタの付与率を上昇させる
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタの付与率(ドロップ率)を上昇させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から100%に上昇させる。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から変更しない。
また、付与手段58は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、報酬を優遇する。具体的には、付与手段58は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが1体以下である場合、報酬である無償アイテムを1個付与する。また、付与手段58は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが2体である場合、報酬である無償アイテムを5個付与する。また、付与手段58は、3体の利用キャラクタが、既存のキャラクタである場合、報酬である無償アイテムを10個付与する。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
実行手段54は、一のクエストで利用するチームを選択する選択画面60をタッチパネル32に表示する。
図6は、第一実施形態に係る選択画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、選択画面60は、チーム情報領域62と、チーム切替ボタン64と、編成ボタン66と、実行ボタン68と、が設けられている。選択画面60には、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタを利用すると、報酬が優遇されることが表されている。チーム情報領域62には、プレイヤが予め編成した一のチームが表されている。チーム情報領域62では、チーム内において、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった所有キャラクタと、当該優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタとを異なる形態で表している。例えば、優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタは、グレーアウトで表される。チーム切替ボタン64は、チーム情報領域62に表されるチームを、プレイヤが予め編成した他のチームに切り替える指示を行うためのボタンである。編成ボタン66は、チーム情報領域62に表されるチームを編成(再編成)する指示を行うためのボタンである。編成ボタン66が押下されると、プレイヤの所有キャラクタの一覧画面に遷移し、プレイヤは所有キャラクタから所定数(例えば3体)以下のキャラクタを、チーム情報領域62に表されるチームに編成(再編成)することができる。なお、この所有キャラクタの一覧画面において、一のクエストの優遇時期よりも前に利用可能となった所有キャラクタと、当該優遇時期以降に利用可能となった所有キャラクタとを異なる形態で表してもよい。実行ボタン68は、チーム情報領域62に表されるチームで、一のクエストを実行する指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
プレイヤから実行ボタンが押下されると、決定手段52は、チーム情報領域に表されるチームに含まれる所有キャラクタそれぞれを、一のクエストで利用する利用キャラクタとして決定する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
実行手段54は、ステップSP12において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、全ての敵キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、全ての利用キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、全て(3体)の利用キャラクタの利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP20)
付与手段58は、クエスト情報50Dを参照して、報酬情報に含まれる無償アイテムの個数を取得し、当該個数を増加させる。具体的には、付与手段58は、報酬である無償アイテムの個数を1個から5個に増加させる優遇を行う。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
付与手段58は、ステップSP20において優遇した報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP20において個数を増加させた無償アイテムや、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれるキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
実行手段54は、ステップSP22において付与された報酬を示す報酬画面70をタッチパネル32に表示する。
図7は、第一実施形態に係る報酬が優遇された場合における報酬画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、報酬画面70は、報酬情報領域72が設けられている。報酬情報領域72は、一のクエストのクリアによってプレイヤに付与された報酬が表されている。報酬情報領域72には、一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となったキャラクタ(既存のキャラクタ)を利用したことに伴い、報酬が優遇されたことが表されている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP26)
付与手段58は、通常の報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
実行手段54は、ステップSP26において付与された報酬を示す報酬画面80をタッチパネル32に表示する。
図8は、第一実施形態に係る通常の報酬が付与された場合における報酬画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、報酬画面80は、報酬情報領域82が設けられている。報酬情報領域82は、一のクエストのクリアによってプレイヤに付与された通常の報酬が表されている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストにおける報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤは、利用コンテンツを既存のコンテンツとした場合、既存のクエストを簡単にクリアすることができなくなるため、既存のクエストの興趣性を高めることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。
また、第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、既存のクエストにおける報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、報酬を優遇する。
この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストの報酬が優遇されるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツを報酬に含めることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなコンテンツが付与されるため、新たなクエストにおいて、付与された新たなコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、ゲーム全体を活性化させることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権を報酬に含めることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなコンテンツが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権が付与されるため、新たなクエストにおいて、当該抽選ゲームによって獲得した新たなコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、ゲーム全体を活性化させることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツのパラメータを強化することである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、パラメータが強化されたコンテンツが付与されるため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを進化させることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、進化させたコンテンツが付与されるため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、報酬の量を増加させることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が増加するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が上昇するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである。
この構成によれば、報酬が優遇される既存のコンテンツが報酬として付与されるため、既存のクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第一実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。
この構成によれば、利用コンテンツが、既存のクエストが追加された時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合に報酬が優遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることにより、既存のクエストが追加された当初の興趣性でプレイすることができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、実行手段54により実行される一のクエストが新たなクエストである点等で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
(具体例1)
第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられた1又は複数のキャラクタから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用キャラクタを決定する。
また、第二実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、新たなクエストである一のクエストの難易度を低くする。例えば、実行手段54は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタであると判定された場合、一のクエストの難易度を低くする。具体的には、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を減少させる。
また、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、新たなクエストである一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を低くする。具体的には、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが1体以下である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを変更しない。また、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、既存のキャラクタが2体である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを10減少させる。また、実行手段54は、全ての利用キャラクタが既存のキャラクタである場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを20減少させる。
<処理の流れ>
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから新たなクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30~ステップSP32)
ステップSP30~ステップSP32における処理は、上述したステップSP10~ステップSP12における処理と同様であるので、説明を省略する。
(ステップSP34)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち1体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP36)
実行手段54は、一のクエストの難易度を低くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を減少させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
実行手段54は、ステップSP32において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、利用キャラクタによって構成されるチームが、敵キャラクタの領地を占領した場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、敵キャラクタが、利用キャラクタによって構成されるチームの領地を占領した場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP42)
付与手段58は、報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、ステップSP36において実行手段54が新たなクエストである一のクエストの難易度を低くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を優遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を優遇する。この優遇としては、第一実施形態で説明した優遇と同様、報酬の量を増加させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を上昇させること等が挙げられる。
<効果>
以上、第二実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなクエストの難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを新たなクエストで活用することができる。
また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。
この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、新たなクエストにおける難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を低くする。
この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、新たなクエストにおける難易度が低くなるため、当該新たなクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを新たなクエストで活用することができる。
また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が既存のコンテンツである場合、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツが多く含まれるほど、報酬を優遇する。
この構成によれば、利用コンテンツに既存のコンテンツが多く含まれるほど、新たなクエストにおける報酬が優遇されるため、当該新たなクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、報酬の量を増加させることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が増加するため、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、優遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を上昇させることである。
この構成によれば、既存のコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が上昇するため、新たなクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となったコンテンツである。
この構成によれば、難易度や報酬が優遇される既存のコンテンツが報酬として付与されるため、新たなクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第二実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。
この構成によれば、利用コンテンツが、新たなクエストが追加された時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合に難易度や報酬が優遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、新たなクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。
---第三実施形態---
次に、第三実施形態について説明する。
第三実施形態では、実行手段54が既存のクエストである一のクエストの難易度を高くする点等で第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第三実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能は、第一実施形態や第二実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能と同様である。
(具体例1)
第三実施形態では、判定手段56は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。この所定条件は、例えば利用キャラクタがクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタであるか否かである。
また、第三実施形態では、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たしている場合、既存のクエストである一のクエストの難易度を高くする。例えば、実行手段54は、判定手段56によって利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタであると判定された場合、一のクエストの難易度を高くする。具体的には、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を増加させる。
また、実行手段54は、決定手段52によって決定された利用キャラクタに、既存のクエストである一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を高くする。具体的には、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、新たなキャラクタが1体以下である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを変更しない。また、実行手段54は、3体の利用キャラクタのうち、新たなキャラクタが2体である場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを10増加させる。また、実行手段54は、全ての利用キャラクタが、新たなキャラクタである場合、一のクエストに登場する敵キャラクタのレベルを20増加させる。
<処理の流れ>
図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50~ステップSP52)
ステップSP50~ステップSP52における処理は、上述したステップSP30~ステップSP32における処理と同様であるので、説明を省略する。
(ステップSP54)
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち2体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP56)
実行手段54は、一のクエストの難易度を高くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を増加させる。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58~ステップSP62)
ステップSP58~ステップSP62における処理は、上述したステップSP38~ステップSP42における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、ステップSP56において実行手段54が既存のクエストである一のクエストの難易度を高くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を冷遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を冷遇する。この冷遇としては、報酬の量を減少させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を下降させること等が挙げられる。
<効果>
以上、第三実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、一のクエストの難易度を高くする。
この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。
また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、一のクエストの難易度を高くする。
この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が新たなコンテンツである場合、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、実行手段54は、利用コンテンツに、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが多く含まれるほど、一のクエストの難易度を高くする。
この構成によれば、利用コンテンツに新たなコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストの難易度が高くなるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期以降に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を冷遇する。
この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。これにより、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用する頻度を高めることができる。また、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。さらに、プレイヤは、例えば新たなコンテンツが目玉コンテンツである抽選ゲーム等において、既存のコンテンツを獲得した場合でも、獲得した既存のコンテンツを既存のクエストで活用することができる。
また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツの一部又は全部が、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、報酬を冷遇する。
この構成によれば、利用コンテンツの一部又は全部が新たなコンテンツである場合、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、複数のコンテンツを利用コンテンツとして決定し、付与手段58は、利用コンテンツに、所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツが多く含まれるほど、報酬を冷遇する。
この構成によれば、利用コンテンツに新たなコンテンツが多く含まれるほど、既存のクエストにおける報酬が冷遇されるため、当該既存のクエストにおいて、多くの既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、冷遇は、報酬の量を減少させることである。
この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬の量が減少するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、冷遇は、報酬であるコンテンツを付与する確率を下降させることである。
この構成によれば、新たなコンテンツを利用コンテンツとすることで、報酬であるコンテンツを付与する確率が下降するため、既存のクエストにおいて、既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、報酬は、所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである。
この構成によれば、難易度や報酬が冷遇されない既存のコンテンツが報酬として付与されるため、既存のクエストにおいて、当該付与された既存のコンテンツを利用するモチベーションをプレイヤに与えることができる。
また、第三実施形態では、所定時期は、一のクエストが追加された時期である。
この構成によれば、利用コンテンツが、既存のクエストが追加された時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合に難易度や報酬が冷遇される。このため、プレイヤがゲームを長期間プレイしていなかった場合でも、既存のクエストにおいて、当該プレイヤに対応付けられている既存のコンテンツを利用するモチベーションを当該プレイヤに与えることができる。また、プレイヤは、既存のコンテンツを利用することにより、既存のクエストが追加された当初の興趣性でプレイすることができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、キャラクタ情報50Bにおける利用可能時期や、クエスト情報50Dにおける実行可能時期、優遇時期(所定時期)を「年月」の形式で記憶する場合を説明したが、「年」や「年月日」、バーション番号等の形式で記憶してもよい。
また、第一実施形態では、クエスト情報50Dにおいて、クエスト毎に優遇時期(所定時期)が記憶されていることを説明したが、一部又は全部のクエストに共通した優遇時期が記憶されていてもよい。例えば、2017年1月から12月までが実行可能時期であるクエストそれぞれには、共通の優遇時期として2017年1月が記憶されてもよい。
また、第一実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する場合を説明したが、一のクエストの優遇時期以降に利用可能となったキャラクタを利用キャラクタとすることを制限してもよい。例えば、実行手段54は、一のクエストにおける利用キャラクタの一部又は全部が優遇時期以降に利用可能となったキャラクタである場合、当該一のクエストの実行を禁止する。
また、第二実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタに既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける難易度を低くする場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が古いほど、難易度を低くしてもよい。例えば、実行手段54は、利用キャラクタの利用可能時期と、一のクエストにおける優遇時期(所定時期)とを比較し、当該利用可能時期が当該優遇時期よりも1年以上前である場合、敵キャラクタの登場数を15%減少させる。また、実行手段54は、当該利用可能時期が優遇時期よりも2年以上前である場合、敵キャラクタの登場数を30%減少させる。同様に、第三実施形態では、実行手段54は、利用キャラクタに新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける難易度を高くする場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が新しいほど、難易度を高くしてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、付与手段58は、利用キャラクタに既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける報酬を優遇する場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が古いほど、報酬を優遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタの利用可能時期と、一のクエストにおける優遇時期(所定時期)とを比較し、当該利用可能時期が当該優遇時期よりも1年以上前である場合、報酬である無償アイテムを1個追加する。また、付与手段58は、当該利用可能時期が優遇時期よりも2年以上前である場合、報酬である無償アイテムを2個追加する。
また、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタをレアリティの高いキャラクタとしてもよい。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、レアリティが5であるキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、レアリティが4であるキャラクタを報酬とする。
また、第三実施形態では、付与手段58は、利用キャラクタに新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストにおける報酬を冷遇する場合を説明したが、利用キャラクタの利用可能時期が新しいほど、報酬を冷遇してもよい。
また、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が一のクエストの優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタである場合、報酬であるキャラクタをレアリティの低いキャラクタとしてもよい。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が新たなキャラクタである場合、レアリティが4であるキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が新たなキャラクタでない場合、レアリティが5であるキャラクタを報酬とする。
また、第二実施形態及び第三実施形態では、実行手段54は、一のクエストに登場する敵キャラクタの登場数やレベルを増減させて、当該一のクエストにおける難易度を変更する場合を説明したが、一のクエストに登場するギミックの数や種類、敵キャラクタとのエンカウント率、利用キャラクタのパラメータやスキル、コンティニュー可能回数、クリア条件等を変更して難易度を変更してもよい。クリア条件の変更としては、敵キャラクタの領地を占領する数を変更することや、制限時間を増減させること等が挙げられる。
また、第一実施形態から第三実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器防具や道具等のアイテム、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、52…決定手段、54…実行手段、58…付与手段

Claims (4)

  1. ンピュータを、
    プレイヤによって複数のチームの中から一のクエストで利用するチームが選択されたことに基づき、当該選択されたチームに編成されている所定数のキャラクタそれぞれのパラメータを用いて当該一のクエストを実行する実行手段、
    前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記報酬の量は、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが少なく編成されているチームが選択された場合よりも、当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが多く編成されているチームが選択された場合の方が多い、
    プログラム。
  2. 前記報酬の量は、編成されている全てのキャラクタが前記所定時期以降に利用可能となったキャラクタであるチームが選択された場合よりも、編成されている全てのキャラクタが当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタであるチームが選択された場合の方が多い、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記チームに編成されているキャラクタは、ゲーム運営者からプレイヤに貸し出されたキャラクタである、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. プレイヤによって複数のチームの中から一のクエストで利用するチームが選択されたことに基づき、当該選択されたチームに編成されている所定数のキャラクタそれぞれのパラメータを用いて当該一のクエストを実行する実行手段と、
    前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
    を備え、
    前記報酬の量は、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが少なく編成されているチームが選択された場合よりも、当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが多く編成されているチームが選択された場合の方が多い、
    情報処理装置。
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