JP7446047B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、ダンジョン、討伐、探索等と称されることがある。
第一実施形態に係るゲームでは、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新や、既存のキャラクタ(コンテンツ)に新たなキャラクタ(コンテンツ)を追加する更新が定期又は不定期に行われる。この更新は、バージョンアップやアップデート等と称されることがある。また、この追加は、解放や解禁等と称されることがある。既存のクエストは、予め定められた時期(例えば2019年5月)よりも前に追加されたクエストをいう。一方、新たなクエストは、当該予め定められた時期以降に追加されたクエストをいう。既存のキャラクタは、各クエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前に追加されたキャラクタをいう。一方、新たなキャラクタは、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタをいう。この優遇時期は、例えばクエストが追加された時期(クエストの実行可能時期)を基準とした時期である。
第一実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ(所有コンテンツ)のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)とし、他のキャラクタを素材キャラクタ(素材コンテンツ)として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外(削除)される。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタを報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタを報酬とする。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、実行された一のクエストの優遇時期以前に追加されたキャラクタを報酬とする。
例えば、付与手段58は、実行された一のクエストの優遇時期(所定時期)以降の更新で利用可能となった新たなキャラクタが抽選対象に含まれる抽選ゲームの実行権(例えば無償石、無償ガチャチケット)を報酬に含める優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、当該優遇時期以降に追加されたキャラクタが抽選対象の一部又は全部である抽選ゲームの実行権を報酬に付加する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、当該抽選ゲームの実行権を報酬に付加しない。
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタのパラメータを強化する優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルを上限値である99にしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタのレベルを初期値である1にしてプレイヤに付与する。なお、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタのレベルの上限値を上昇させてプレイヤに付与してもよい。
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタを進化させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタを進化後キャラクタにしてプレイヤに付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタをそのままプレイヤに付与する。
例えば、付与手段58は、報酬の量を増加させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタである場合、報酬である無償アイテムを5個付与する。一方、付与手段58は、利用キャラクタの一部又は全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるアイテムを1個付与する。
例えば、付与手段58は、報酬であるキャラクタの付与率(ドロップ率)を上昇させる優遇を行う。具体的には、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタである場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から100%に上昇させる。一方、付与手段58は、利用キャラクタの全部が既存のキャラクタでない場合、報酬であるキャラクタの付与率を50%から変更しない。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
実行手段54は、一のクエストで利用するチームを選択する選択画面60をタッチパネル32に表示する。
プレイヤから実行ボタンが押下されると、決定手段52は、チーム情報領域に表されるチームに含まれる所有キャラクタそれぞれを、一のクエストで利用する利用キャラクタとして決定する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
実行手段54は、ステップSP12において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、全ての敵キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、全ての利用キャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、全て(3体)の利用キャラクタの利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
付与手段58は、クエスト情報50Dを参照して、報酬情報に含まれる無償アイテムの個数を取得し、当該個数を増加させる。具体的には、付与手段58は、報酬である無償アイテムの個数を1個から5個に増加させる優遇を行う。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
付与手段58は、ステップSP20において優遇した報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、ステップSP20において個数を増加させた無償アイテムや、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれるキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
実行手段54は、ステップSP22において付与された報酬を示す報酬画面70をタッチパネル32に表示する。
付与手段58は、通常の報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
実行手段54は、ステップSP26において付与された報酬を示す報酬画面80をタッチパネル32に表示する。
以上、第一実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、付与手段58は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、報酬を優遇する。
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、決定手段52は、プレイヤに対応付けられた1又は複数のキャラクタから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用キャラクタを決定する。
図9は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから新たなクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP30~ステップSP32における処理は、上述したステップSP10~ステップSP12における処理と同様であるので、説明を省略する。
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち1体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)よりも前である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
実行手段54は、一のクエストの難易度を低くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を減少させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
実行手段54は、ステップSP32において決定された利用キャラクタのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する。例えば、実行手段54は、決定された利用キャラクタそれぞれのパラメータと、一のクエストに登場する敵キャラクタのパラメータを用いて対戦するゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
判定手段56は、一のクエストにおいてクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、判定手段56は、利用キャラクタによって構成されるチームが、敵キャラクタの領地を占領した場合、当該判定を肯定する。一方、判定手段56は、敵キャラクタが、利用キャラクタによって構成されるチームの領地を占領した場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
付与手段58は、報酬をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段58は、クエスト情報50Dの報酬情報に含まれる無償アイテムやキャラクタ等をプレイヤに付与し、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報や所有キャラクタ情報等を更新する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
上述した具体例1では、ステップSP36において実行手段54が新たなクエストである一のクエストの難易度を低くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を優遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)よりも前に利用可能となった既存のキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を優遇する。この優遇としては、第一実施形態で説明した優遇と同様、報酬の量を増加させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を上昇させること等が挙げられる。
以上、第二実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、新たなクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となった既存のコンテンツである場合、一のクエストの難易度を低くする。
次に、第三実施形態について説明する。
第三実施形態では、判定手段56は、決定手段52によって決定された利用キャラクタが所定条件を満たすか否かを判定する。この所定条件は、例えば利用キャラクタがクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタであるか否かである。
図10は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。タッチパネル32に表示されたクエストのメニュー画面において、プレイヤが複数種類のクエストから既存のクエストである一のクエストを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP50~ステップSP52における処理は、上述したステップSP30~ステップSP32における処理と同様であるので、説明を省略する。
判定手段56は、利用キャラクタが所定条件を満たしているか否かを判定する。例えば、判定手段56は、キャラクタ情報50Bと、クエスト情報50Dとを参照して、3体の利用キャラクタのうち2体以上の利用可能時期が一のクエストに対応する優遇時期(所定時期)以降である場合、判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
実行手段54は、一のクエストの難易度を高くする。例えば、実行手段54は、一のクエストで登場する敵キャラクタの数を増加させる。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
ステップSP58~ステップSP62における処理は、上述したステップSP38~ステップSP42における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図10に示す一連の処理を終了する。
上述した具体例1では、ステップSP56において実行手段54が既存のクエストである一のクエストの難易度を高くすることを例に挙げて説明したが、付与手段58は、当該一のクエストの報酬を冷遇してもよい。例えば、付与手段58は、利用キャラクタに、優遇時期(所定時期)以降に利用可能となった新たなキャラクタが多く含まれるほど、一のクエストの報酬を冷遇する。この冷遇としては、報酬の量を減少させることや、報酬であるキャラクタ(コンテンツ)を付与する確率(付与率)を下降させること等が挙げられる。
以上、第三実施形態では、既存のクエストに新たなクエストを追加する更新に基づいて当該新たなクエストを実行可能とし、既存のコンテンツに新たなコンテンツを追加する更新に基づいて当該新たなコンテンツを利用可能とするゲームを実行するためのプログラムであって、コンピュータを、プレイヤに対応付けられたコンテンツから、既存のクエストである一のクエストで利用する利用コンテンツを決定する決定手段52、利用コンテンツのパラメータに基づいて、一のクエストを実行する実行手段54、実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、プレイヤに報酬を付与する付与手段58、として機能させ、実行手段54は、利用コンテンツが、一のクエストに対応する所定時期以降に利用可能となった新たなコンテンツである場合、一のクエストの難易度を高くする。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (4)
- コンピュータを、
プレイヤによって複数のチームの中から一のクエストで利用するチームが選択されたことに基づき、当該選択されたチームに編成されている所定数のキャラクタそれぞれのパラメータを用いて当該一のクエストを実行する実行手段、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
として機能させ、
前記報酬の量は、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが少なく編成されているチームが選択された場合よりも、当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが多く編成されているチームが選択された場合の方が多い、
プログラム。 - 前記報酬の量は、編成されている全てのキャラクタが前記所定時期以降に利用可能となったキャラクタであるチームが選択された場合よりも、編成されている全てのキャラクタが当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタであるチームが選択された場合の方が多い、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記チームに編成されているキャラクタは、ゲーム運営者からプレイヤに貸し出されたキャラクタである、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - プレイヤによって複数のチームの中から一のクエストで利用するチームが選択されたことに基づき、当該選択されたチームに編成されている所定数のキャラクタそれぞれのパラメータを用いて当該一のクエストを実行する実行手段と、
前記実行された一のクエストにおいてクリア条件が満たされたことに応じて、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備え、
前記報酬の量は、前記一のクエストに対応する所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが少なく編成されているチームが選択された場合よりも、当該所定時期よりも前に利用可能となったキャラクタが多く編成されているチームが選択された場合の方が多い、
情報処理装置。
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