JP7438477B2 - プログラム、端末装置、システム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、端末装置、およびシステムに関する。
下記の特許文献1に記載のサーバ装置は、動画などのコンテンツを視聴者に配信するサービスを提供する。このサーバ装置が提供するサービスでは、視聴者が所定の対価を支払うことにより配信者のコンテンツに対してアイテムを投入することが可能な、いわゆる投げ銭が可能となっている。このサーバ装置は、コンテンツに対する視聴者のアイテム投入の活発さを算出するとともに、算出された活発さが高くなるほど、アイテム投入の対価を増加させることにより、コンテンツに対する投げ銭の発生数を適正化している。
特開2020-17146号公報
特許文献1に記載のサーバ装置では、視聴者が過剰な課金を行うことを抑制する上で、改善の余地がある。
本開示の目的は、過剰な課金を抑制することが可能なプログラム、端末装置、およびシステムを提供することにある。
第1の側面は、コンピュータを、
複数のプレイヤにより進行されるゲームの動画に対する視聴者の課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
視聴者による動画に対する評価を判定する評価判定手段と、
評価に基づいて課金を制限する課金制限手段と、として機能させる
プログラムである。
第1の側面において、課金制限手段は、評価に基づいて、複数の視聴者による動画に対する課金の総額を制限することができる。
第1の側面において、課金制限手段は、評価に基づいて、特定の視聴者による動画に対する課金の総額を制限することができる。
第1の側面において、課金制限手段は、
動画に対する課金の制限として、動画に対する課金の上限値を設定し、
評価の上昇に伴って上限値を増加させ、
評価が高くなるほど、上限値の増加量を小さくすることができる。
第1の側面において、評価判定手段は、動画の視聴者数、および動画に対する課金の総額の少なくとも一方に基づいて評価を判定することができる。
第1の側面において、評価判定手段は、動画の視聴者数に占める課金者の割合に基づいて評価を更に判定することができる。
第1の側面において、コンピュータを、
課金の内容に基づいて、プレイヤまたは視聴者に付与する報酬を決定する報酬決定手段として更に機能させることができる。
第1の側面において、報酬決定手段は、課金の内容に基づいて、報酬をプレイヤまたは視聴者に付与するか否かを決定することができる。
第1の側面において、報酬決定手段は、評価に基づいて、報酬の内容を決定することができる。
第1の側面において、報酬決定手段は、課金の内容に基づいて、報酬の内容を決定することができる。
第1の側面において、報酬決定手段は、視聴者により課金が実行されたタイミングに基づいて、課金の内容を評価することができる。
第1の側面において、課金受付手段は、複数のプレイヤのうちの特定のプレイヤを対象とする視聴者による課金を受け付け、
報酬決定手段は、特定のプレイヤを対象とする視聴者の課金とゲームの結果とに基づいて、課金の内容を評価することができる。
第1の側面において、課金受付手段は、複数のプレイヤの全てを課金の対象として選択できないように、視聴者による課金を受け付けることができる。
第1の側面において、コンピュータを、ゲームの終了後に視聴者によるプレイヤの指定を受け付ける指定受付手段として更に機能させ、
報酬決定手段は、複数の視聴者によるプレイヤの指定の結果に基づいて、複数のプレイヤに付与する報酬を決定することができる。
第2の側面は、
複数のプレイヤにより進行されるゲームの動画に対する視聴者の動画に対する課金の要求を受け付ける課金受付部と、
視聴者による動画に対する評価を判定する評価判定部と、
評価に基づいて課金を制限する課金制限部と、を備える
端末装置である。
第3の側面は、
複数のプレイヤにより進行されるゲームの動画に対する視聴者の動画に対する課金の要求を受け付ける課金受付部と、
視聴者による動画に対する評価を判定する評価判定部と、
評価に基づいて課金を制限する課金制限部と、を備える
システムである。
本開示によれば、過剰な課金を抑制することが可能なプログラム、端末装置、およびシステムを提供できる。
第1実施形態のシステムの概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態のシステムの概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態のゲーム用サーバ装置の概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態の配信用サーバ装置の概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態の盛り上がりパラメータ、盛り上がりレベル、個人投げ銭上限値、および大会投げ銭上限値の関係を示す図表である。 第1実施形態の分配用サーバ装置の概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態の視聴用端末の概略構成を示すブロック図である。 第1実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第1実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第1実施形態のシステムの動作例を示すシーケンスチャートである。 第1実施形態のシステムの動作例を示すシーケンスチャートである。 第2実施形態の盛り上がりレベルおよび視聴者個人の投げ銭総額から抽選リストを選定する際に用いられる図表である。 第2実施形態の盛り上がりレベル、確定報酬、および抽選報酬の関係を示す図表である。 第2実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第3実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第3実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第3実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第4実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。 第4実施形態の配信中にディスプレイに表示される画面例である。
[第1実施形態]
本開示のシステム、プログラム、および端末装置について図面を参照して説明する。
図1に示されるように、本実施形態のシステム1では、ゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、複数のプレイ用端末5、実況用端末6、および複数の視聴用端末7がインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク8を介して互いに通信可能に接続されている。
プレイ用端末5および視聴用端末7ではゲームプログラムに基づいてゲームが実行される。このようなプレイ用端末5および視聴用端末7としては、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット、携帯電話、スマートフォンなどが例示される。以下では、プレイ用端末5および視聴用端末7がパーソナルコンピュータである場合について説明する。
<ゲームの説明>
本実施形態のコンピュータゲームは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作する敵キャラクタとを仮想空間(ゲーム空間)で対戦させる対戦型アクションゲームである。本実施形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが複数対複数で対戦するFPS(First-person shooter)ゲームを例に挙げて説明する。
このゲームでは、プレイヤはオンライン対戦でゲームをプレイすることができる。オンライン対戦は、プレイヤ同士が通信ネットワーク8を介してオンラインで対戦するものである。本実施形態は、コンピュータゲームを競技として行う大会、いわゆるEスポーツ(Electronic Sports)の大会で複数のプレイヤと複数のプレイヤとがプレイ用端末5を用いて対戦する場合について説明する。この大会において行われるオンライン対戦は、第三者である視聴者が視聴用端末7によりリアルタイムで観戦(視聴)することができる。
<システムの概要>
図1に示されるように、システム1は、ゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、複数のプレイ用端末5、実況用端末6、および複数の視聴用端末7により構成されている。
ゲーム用サーバ装置2は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行うためのサーバ装置である。例えば図2に示されるようにEスポーツの大会において複数のプレイ用端末5を用いてオンライン対戦が行われている場合、ゲーム用サーバ装置2は、オンライン対戦用の仮想空間を提供するとともに、複数のプレイ用端末5からそれぞれ送信されるゲームのプレイデータに基づいてゲームを進行させる。ゲームのプレイデータには、例えばプレイ用端末5に対するプレイヤの操作情報が含まれている。また、ゲーム用サーバ装置2は、複数のプレイヤのそれぞれのゲームプレイの動画データをリアルタイムで実況用端末6および配信用サーバ装置3に送信する。なお、ゲームプレイの動画データには、ゲーム画像のデータだけでなく、ゲーム音声のデータなどが含まれている。
プレイ用端末5は、ゲームプログラムに応じて上記のゲームを実行する。プレイ用端末5は、ゲームの実行にあたり、上記のゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム用サーバ装置2から通信ネットワーク8を介して受信すること、具体的にはダウンロードおよびインストールすることが可能である。
実況用端末6は、ゲームの実況を行う実況者により用いられる端末である。実況用端末6では、ゲーム用サーバ装置2から送信されるゲームプレイの動画データが動画形式で再生される。実況者は、実況用端末6に表示されるゲームプレイの動画を見ながらゲームの内容を実況することができる。実況に伴い実況者から発せられる音声データは、実況用端末6から配信用サーバ装置3にリアルタイムで送信される。
配信用サーバ装置3は、当該配信用サーバ装置3にログインした視聴用端末7の視聴者に対して動画配信サービスを提供する。配信用サーバ装置3には、ゲーム用サーバ装置2からゲームプレイの動画データがリアルタイムで送信されるとともに、実況用端末6から実況者の音声データがリアルタイムで送信される。配信用サーバ装置3は、ゲームプレイの動画データと実況者の音声データとを合成して配信用の動画データを生成するとともに、生成された配信用の動画データを視聴用端末7に送信する。
視聴用端末7は、Eスポーツの大会を視聴する視聴者により用いられる端末である。視聴用端末7では、配信用サーバ装置3から送信される配信用の動画データが動画形式で再生される。これにより、視聴者は、実況者の音声を聞きつつ、プレイヤにより行われているゲームをリアルタイムで視聴することができる。また、視聴者は、視聴用端末7を操作することにより、プレイヤ、ゲーム、Eスポーツの大会などに対して感謝や応援の気持ちを込めて仮想通貨やアイテムなどを課金する、いわゆる投げ銭を行うことができる。なお、以下では、投げ銭が仮想通貨で行われる場合を例に挙げて説明する。複数の視聴用端末7のそれぞれで行われた投げ銭の情報は配信用サーバ装置3で管理される。この配信用サーバ装置3で管理されている投げ銭の情報は配信用サーバ装置3から分配用サーバ装置4に送信される。
なお、視聴用端末7でも、プレイ用端末5と同様に、ゲーム用サーバ装置2により提供されるゲームをプレイすることが可能である。したがって、プレイ用端末5および視聴用端末7は基本的には同一の機能を有している。
分配用サーバ装置4は、1ゲームの中で投げ銭として行われた仮想通貨の総額をEスポーツの主催者、複数のプレイヤ、および実況者等の関係者に分配するためのサーバ装置である。この投げ銭の分配は、Eスポーツの大会で行われる複数のゲーム毎に個別に行われる。なお、投げ銭の分配はEスポーツの大会中に実施される複数のゲームの複数または全部が終了した後に行ってもよいし、各プレイヤやプレイヤチームの順位が決定した後に行っても良い。
<システム1の構成>
以下、ゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、および視聴用端末7のハードウェア的な構成について説明する。
<ゲーム用サーバ装置の構成>
図3に示されるように、ゲーム用サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を有している。ネットワークインターフェース21および記憶部22はバス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21はインターネットおよびLANなどの通信ネットワーク8を介して配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、プレイ用端末5、実況用端末6、および視聴用端末7と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびSSD(Solid State Drive)などで構成されている。記憶部22には、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB(Data Base)221などの各種データが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号毎に、ユーザのアカウント情報、およびユーザが操作するキャラクタに関する情報などが対応付けられて記憶されている。ユーザには、図2に示されるプレイヤおよび視聴者などが含まれている。アカウント情報には、ユーザのIDコードやパスワードなどが含まれている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、ゲーム用サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、および照合手段232として機能する。本実施形態では、これらの手段231,232が情報処理部、および照合部にそれぞれ相当する。
―情報処理手段―
情報処理手段231は、配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、プレイ用端末5、実況用端末6、および視聴用端末7との間で各種データを送受信する。情報処理手段231がプレイ用端末5から受信する主なデータは、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、ゲームデータなどである。情報処理手段231が配信用サーバ装置3および実況用端末6に送信する主なデータとしては、ゲームのプレイデータなどである。情報処理手段231が分配用サーバ装置4から受信する主なデータとしては、Eスポーツの主催者に分配される報酬としての仮想通貨の情報である。
―照合手段―
照合手段232は、プレイ用端末5から受信したユーザの識別情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
<配信用サーバ装置の構成>
図4に示されるように、配信用サーバ装置3は、ネットワークインターフェース31、記憶部32、および制御部33を有している。ネットワークインターフェース31および記憶部32はバス39を介して制御部33と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は通信ネットワーク8を介してゲーム用サーバ装置2、分配用サーバ装置4、プレイ用端末5、実況用端末6、および視聴用端末7と通信可能に接続されている。
記憶部32は、HDD、RAM、ROM、およびSSDなどで構成されている。記憶部32には、本実施形態のゲームの配信を行うための配信用プログラムを含む各種プログラムの他、投げ銭DB321が記憶されている。
投げ銭DB321には、視聴者の識別番号毎に、投げ銭として課金された仮想通貨の額の情報が記憶されている。以下では、この仮想通貨の総額を「視聴者個人の現在投げ銭総額」と称する。また、投げ銭DB321には、Eスポーツの大会において現在までに行われた複数のゲーム毎に、1ゲーム内で投げ銭として視聴者が課金した仮想通貨の総額が記憶されている。以下では、この仮想通貨の総額を「1ゲーム当たりの投げ銭総額」と称する。さらに、投げ銭DB321には、Eスポーツの大会の開始時から現在までに行われた複数のゲームにおいて投げ銭として視聴者が課金した仮想通貨の総額が記憶されている。以下では、この仮想通貨の総額を「大会の現在投げ銭総額」と称する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、配信用サーバ装置3の動作を制御する。制御部33は、各種プログラムを実行することにより、配信手段331、評価判定手段332、課金制限手段333、および通信手段334として機能する。本実施形態では、これらの手段331~334が配信部、評価判定部、課金制限部、および通信部にそれぞれ相当する。
―配信手段―
配信手段331は、ネットワークインターフェース31を介してゲーム用サーバ装置2から送信されるゲームプレイの動画データを受信するとともに、実況用端末6から送信される実況者の音声データを受信する。配信手段331は、ゲームプレイの動画データと実況者の音声データとを合成することにより配信用の動画データを生成するとともに、生成された配信用の動画データを各視聴用端末7に送信する。
―評価判定手段―
評価判定手段332は、視聴者に配信される動画の盛り上がり度合いをリアルタイムで判定する。
例えば、評価判定手段332は、Eスポーツの大会が行われている期間、同時視聴者数、イイネの数、および大会の現在投げ銭総額をカウントしている。同時視聴者数は、配信用サーバ装置3がリアルタイムで配信する動画を同時に視聴している視聴者の数である。イイネの数は、Eスポーツの大会の開始時から現在までに、動画の配信画面に表示されるイイネのボタンが視聴者により操作された回数である。大会の現在投げ銭総額は、上述の通り、Eスポーツの大会の開始時から現在までに行われた複数のゲームにおいて投げ銭として視聴者が課金した仮想通貨の総額である。
評価判定手段332は、同時視聴者数の最大値、イイネの操作数の最大値、および大会の現在投げ銭総額から所定の演算式に基づいて、大会の盛り上がり度合いを数値化した盛り上がりパラメータPeを演算する。盛り上がりパラメータPeの数値が大きいほど、大会が盛り上がっていることを示す。評価判定手段332は、盛り上がりパラメータPeと所定の閾値とを比較することにより、大会の盛り上がりレベルLeを判定する。盛り上がりレベルLeはEスポーツの大会の規模を示すものである。本実施形態では、盛り上がりパラメータPeに対して3つの閾値Pe1~Pe3が設定されている。なお、閾値Pe1~Pe3には「Pe1<Pe2<Pe3」という関係がある。
図5に示されるように、評価判定手段332は、盛り上がりパラメータPeと閾値Pe1~Pe3との比較に基づいて、盛り上がりレベルLeが「0」、「1」、「2」、および「3」のいずれであるかを判定する。例えば、評価判定手段332は、盛り上がりパラメータPeが「Pe<Pe1」を満たしている場合、盛り上がりレベルLeが「0」であると判定する。
なお、評価判定手段332は、同時視聴数の最大値、イイネの操作数の最大値、および大会の現在投げ銭総額の最大値の少なくとも一つに基づいて盛り上がりレベルLeを判定してもよい。
―課金制限手段―
課金制限手段333は、評価判定手段332により判定された大会の盛り上がりレベルLeに基づいて、大会全体の投げ銭総額に対する上限値MUL、および視聴者個人の投げ銭総額に対する上限値NULを設定する。大会投げ銭上限値MULは、大会の開始時から終了時までに投げ銭として課金することが可能な仮想通貨の総額の上限値である。個人投げ銭上限値NULは、各視聴者が投げ銭として課金することが可能な仮想通貨の総額の上限値である。
図5に示されるように、課金制限手段333は、動画の盛り上がりレベルLeが「0」である場合には、大会投げ銭上限値MULをMUL10に設定するとともに、個人投げ銭上限値NULをNUL10に設定する。同様に、課金制限手段333は、動画の盛り上がりレベルLeが1~3である場合、大会投げ銭上限値MULをMUL11~MUL13のいずれかに設定するとともに、個人投げ銭上限値NULをNUL11~NUL13のいずれかに設定する。なお、設定値MUL10~MUL13には「MUL10<MUL11<MUL12<MUL13」という関係がある。また、設定値NUL20~NUL23には「NUL11<NUL12<NUL13」という関係がある。
―通信手段―
通信手段334は視聴用端末7および分配用サーバ装置4と各種通信を行う。例えば、通信手段334が視聴用端末7から受信する主なデータは、視聴者により投げ銭が行われた旨の情報や、投げ銭により視聴者が課金した仮想通貨の額、投げ銭の際に視聴者が入力したコメントなどの情報である。通信手段334が視聴用端末7に送信する主なデータは、盛り上がりレベルLe、同時視聴者数、大会の現在投げ銭総額、他の視聴者のコメントなどの情報である。通信手段334から分配用サーバ装置4に送信される主なデータは、1ゲーム当たりの投げ銭総額などの情報である。
<分配用サーバ装置の構成>
図6に示されるように、分配用サーバ装置4は、ネットワークインターフェース41、記憶部42、および制御部43を有している。ネットワークインターフェース41および記憶部42はバス49を介して制御部43と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は通信ネットワーク8を介してゲーム用サーバ装置2、および配信用サーバ装置3と通信可能に接続されている。
記憶部32は、HDD、RAM、ROM、およびSSDなどで構成されている。記憶部32には、投げ銭の分配を行うための分配プログラムを含む各種プログラムが記憶されている。
制御部43は、CPUおよび半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、分配用サーバ装置4の動作を制御する。制御部43は、各種プログラムを実行することにより、通信手段431、および報酬決定手段432として機能する。本実施形態では、これらの手段431,432が通信部、および報酬決定部に相当する。
―通信手段―
通信手段431はゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、プレイ用端末5、および実況用端末6と各種通信を行う。通信手段431が配信用サーバ装置3から受信する主なデータは、1ゲーム当たりの投げ銭総額などの情報である。通信手段431がゲーム用サーバ装置2、複数のプレイ用端末5、および実況用端末6に送信する主なデータは、報酬として付与される仮想通貨の額などの情報である。なお、ゲーム用サーバ装置2に送信される仮想通貨の額の情報は、Eスポーツの主催者に付与される報酬に相当する。複数のプレイ用端末5にそれぞれ送信される仮想通貨の額の情報は、プレイヤに付与される報酬に相当する。実況用端末6に送信される仮想通貨の額の情報は、実況者に付与される報酬に相当する。
―報酬決定手段―
報酬決定手段432は、Eスポーツの主催者、プレイヤ、および実況者等の関係者のそれぞれに報酬として付与される仮想通貨の額を決定する。例えば、報酬決定手段432は、Eスポーツの大会で行われる複数のゲームのそれぞれが終了する度に、1ゲーム当たりの投げ銭総額が所定額以上であるか否かを判断する。報酬決定手段432は、1ゲーム当たりの投げ銭総額が所定額以上である場合には、そのゲームにおける投げ銭総額を予め定められた分配比率に基づいて、Eスポーツの主催者に付与される報酬、そのゲームをプレイした複数のプレイヤにそれぞれ付与される報酬、および実況者に付与される報酬を決定する。一方、報酬決定手段432は、1ゲーム当たりの投げ銭総額が所定額未満であると判断した場合には、そのゲームをプレイした複数のプレイヤおよび実況者に報酬を付与しないことを決定するとともに、そのゲームにおける投げ銭の総額をEスポーツの主催者に付与される報酬として決定する。なお、報酬の分配はEスポーツの大会中に実施される複数のゲームの複数または全部が終了した後に行ってもよいし、各プレイヤやプレイヤチームの順位が決定した後に行っても良い。
<視聴者端末の構成>
図7に示されるように、視聴用端末7には、ディスプレイ71、スピーカ72、および入力装置73が外部接続または内蔵されている。また、視聴用端末7は、ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、記憶部85、および制御部86を有している。ネットワークインターフェース81、グラフィック処理部82、オーディオ処理部83、操作部84、および記憶部85はバス89を介して制御部86と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース81は、ゲーム用サーバ装置2および配信用サーバ装置3との間で各種データを送受信するために通信ネットワーク8に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部82は、制御部86の指示に基づいて、配信用サーバ装置3から送信される配信用の動画データに含まれるゲームのプレイ画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部82は、例えば液晶型のディスプレイ71に接続されており、動画形式で描画されたゲームのプレイ画像をディスプレイ71上に表示する。
オーディオ処理部83は、スピーカ72に接続されており、制御部86の指示に基づいて、配信用の動画データに含まれるゲーム音声および実況者の音声を再生および合成するとともに、それらの音声をスピーカ72から出力させる。
操作部84は、入力装置73に接続されており、操作および入力に関するデータを入力装置73との間で送受信する。入力装置73は、マウスやキーボード、タッチパッドなどである。視聴者は入力装置73を操作することで視聴用端末7に操作信号を入力することができる。
記憶部85はHDD、SSD、RAM、およびROMなどで構成されている。記憶部85には、配信用の動画データを再生するための再生プログラムを含む各種プログラムが記憶されている。なお、記憶部85に、ゲーム用サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラム、およびゲーム用サーバ装置2のアカウント情報を記憶させれば、視聴用端末7でもプレイ用端末5と同様のゲームを実行することが可能である。
制御部86は、CPUや半導体メモリを有するマイクロコンピュータで構成されており、視聴用端末7の動作を制御する。制御部86は、各種プログラムを実行することにより、通信手段861、課金受付手段862、音声制御手段863、および表示制御手段864として機能する。本実施形態では、これらの手段861~864が通信部、課金受付部、音声制御部、および表示制御部にそれぞれ相当する。
―通信手段―
通信手段861はネットワークインターフェース81を介して配信用サーバ装置3と通信を行う。通信手段861が配信用サーバ装置3から受信する主なデータは、盛り上がりレベルLe、同時視聴者数、各視聴者のコメント、大会の現在投げ銭総額、視聴者個人の現在投げ銭総額、大会投げ銭上限値MUL、および個人投げ銭上限値NULなどの情報である。通信手段861が配信用サーバ装置3に送信する主なデータは、視聴者により投げ銭が行われた旨の情報や、投げ銭により視聴者が課金した仮想通貨の額、投げ銭の際に視聴者が入力したコメントなどの情報である。
―課金受付手段―
課金受付手段862は、視聴者による入力装置73の操作に基づいて、配信に対する視聴者の課金の要求、すなわち投げ銭の要求を受け付ける。視聴者は、入力装置73を操作することにより、任意の額の仮想通貨を投げ銭として課金することができる。
課金受付手段862は、大会投げ銭上限値MULおよび個人投げ銭上限値NULに基づいて、視聴者の投げ銭の額を制限する。
具体的には、課金受付手段862は、大会の現在投げ銭総額が大会投げ銭上限値MULに達している場合、または視聴者個人の現在投げ銭総額が個人投げ銭上限値NULに達している場合には、視聴者の投げ銭の操作を禁止する。また、課金受付手段862は、大会の現在投げ銭総額が大会投げ銭上限値MULに近い場合には、または視聴者個人の現在投げ銭総額が個人投げ銭上限値NULに近い場合には、各上限値MUL,NULを超えない範囲で視聴者の投げ銭の操作を許可する。
―音声制御手段―
音声制御手段863は、配信用の動画データの再生にあたり、スピーカ72の音声出力を制御する。
―表示制御手段―
表示制御手段864は、配信用の動画データの再生にあたり、視聴用端末7に対する視聴者の操作などに基づいてディスプレイ71の表示出力を制御する。例えば、表示制御手段864は、配信用の動画などをディスプレイ71に表示する。
次に、図8および図9を参照して、表示制御手段864によりディスプレイ71に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段864は、視聴者がEスポーツの大会で行われているゲームの配信を視聴するための画面として、図8に示されるような配信画面90をディスプレイ71に表示させる。配信画面90には、動画表示領域901、視聴者数表示領域902、投げ銭総額表示領域903、盛り上がりレベル表示領域904、達成度表示領域905、コメント表示領域906、イイネボタン907、および投げ銭ボタン908が設けられている。
動画表示領域901には、配信用の動画がリアルタイムで表示される。例えば、動画表示領域901には、Eスポーツの大会で行われているゲームのプレイ動画、より詳細には対戦中の複数のプレイヤのうち、視聴者が選択したプレイヤのゲームのプレイ動画がリアルタイムで表示される。動画表示領域901の右下の角部にはプレイヤ表示領域901aが設けられている。プレイヤ表示領域901aには、視聴者が選択したプレイヤの現在の表情などがリアルタイムで表示される。プレイヤの現在の表情は、Eスポーツの大会の会場においてカメラなどにより撮像されている。
視聴者数表示領域902には、ゲームの配信を現在視聴している視聴者の数である同時視聴数が表示される。
投げ銭総額表示領域903には、大会の現在投げ銭総額が表示される。
盛り上がりレベル表示領域904には、現在のEスポーツの大会の盛り上がりレベルLeが表示される。
達成度表示領域905には、盛り上がりレベルLeが上昇した際に、「ミッションクリア!」の文字が常時あるいは所定時間だけ所定の演出を伴って表示される。所定の演出表示とは、例えば点滅表示や複数色の多階調表示である。これにより、盛り上がりレベルLeが上昇した際に大会を盛り上げることが可能となる。
コメント表示領域906には、ゲームの配信を視聴している複数の視聴者により行われたコメントやスタンプ等の投稿がリアルタイムで一覧表示される。
イイネボタン907は、現在配信されているゲームの内容を気に入った場合や、プレイヤが素晴らしいゲームプレイを行った場合などに視聴者により操作されるボタンである。イイネボタン907は、Eスポーツの大会の中で一回だけ、あるいはEスポーツの大会で行われる各ゲームで一回だけ操作することが可能である。
投げ銭ボタン908は、視聴者がEスポーツの大会、または、当該大会で実行され、配信される複数のプレイヤによって実行されるゲームに対して投げ銭を行う際に視聴者により操作されるボタンである。視聴者が投げ銭ボタン908を操作した場合、表示制御手段864は、図9に示される投げ銭実行画面91をディスプレイ71に表示させる。投げ銭実行画面91には、盛り上がりレベル表示領域911、第1投げ銭総額表示領域912、第2投げ銭総額表示領域913、投げ銭額入力領域914、コメント入力領域915、投げ銭実行ボタン916、およびキャンセルボタン917が設けられている。
盛り上がりレベル表示領域911には、現在のEスポーツの大会の盛り上がりレベルLeが表示される。
第1投げ銭総額表示領域912には、大会の現在投げ銭総額と、その上限値である大会投げ銭上限値MULとが並べて表示される。図9では、大会の現在投げ銭総額が右側に表示され、大会投げ銭上限値MULが左側に表示されている。
第2投げ銭総額表示領域913には、視聴者個人の現在投げ銭総額と、その上限値である個人投げ銭上限値NULとが並べて表示される。図9では、視聴者個人の現在投げ銭総額が右側に表示され、個人投げ銭上限値NULが左側に表示されている。
投げ銭額入力領域914は、投げ銭として課金する仮想通貨の額を入力する領域である。視聴者は、入力装置73を操作することにより任意の仮想通貨の額を入力することができる。
コメント入力領域915は、投げ銭と共にプレイヤに送信するコメント等の投稿を入力する領域である。視聴者は、入力装置73を操作することにより、任意のコメントを入力して投げ銭を行うことができる。
投げ銭実行ボタン916は、投げ銭の実行を確定する際に操作されるボタンである。例えば、視聴者は、入力装置73を操作して投げ銭実行ボタン916をクリックすることにより、投げ銭の実行を確定することができる。
<システム1の動作の流れ>
次に、図10および図11を参照して、本実施形態のシステム1の動作例について説明する。
図10に示されるように、Eスポーツの大会で対戦が行われると、その対戦で用いられているプレイ用端末5からゲーム用サーバ装置2にゲームのプレイデータが送信される(ステップS10)。ゲーム用サーバ装置2の情報処理手段231は、対戦が行われている複数のプレイ用端末5からそれぞれ送信されるゲームのプレイデータを受信すると(ステップS20)、受信したゲームのプレイデータに基づいたゲームプレイの動画データを実況用端末6および配信用サーバ装置3にそれぞれ送信する(ステップS21)。
実況用端末6は、ゲーム用サーバ装置2から送信されるゲームプレイの動画データを受信すると(ステップS30)、そのゲームプレイの動画データを動画形式で再生する(ステップS31)。これにより、実況用端末6では、各プレイヤのゲームのプレイ画像がディスプレイに表示されるとともに、ゲーム音声がスピーカから出力される。実況者は、ゲームのプレイ画像およびゲーム音声に基づいて各プレイヤのゲームのプレイ状況を把握しつつ、ゲームの実況を行う。実況者により行われた実況の音声は、実況用端末6から配信用サーバ装置3に送信される(ステップS32)。
配信用サーバ装置3の配信手段331は、ゲーム用サーバ装置2から送信されるゲームプレイの動画データを受信するとともに(ステップS40)、実況用端末6から送信される実況音声を受信すると(ステップS41)、それらを合成することにより配信用の動画データを生成する(ステップS42)。そして、配信手段331は、生成した配信用の動画データを視聴用端末7に送信する(ステップS43)。
視聴用端末7の通信手段861は、配信用サーバ装置3から送信される配信用の動画データを受信する(ステップS50)。そして、視聴用端末7の表示制御手段864および音声制御手段863は、受信した配信用の動画データを再生する(ステップS51)。これにより、視聴者は、Eスポーツの大会で行われているゲームを視聴用端末7で視聴することができる。
ゲームが行われている際に視聴者が図9に示される投げ銭実行画面91で投げ銭の操作を行ったとすると、視聴用端末7の課金受付手段862は、その投げ銭の操作を受け付ける(ステップS52)。そして、視聴用端末7の通信手段861は、その投げ銭の額の情報を配信用サーバ装置3に送信する(ステップS52)。また、図8に示される配信画面90において視聴者がイイネボタン907を操作した場合には(ステップS54)、視聴用端末7の通信手段861は、その操作情報も配信用サーバ装置3に送信する(ステップS53)。このようにして、配信用サーバ装置3には、各視聴者が行った投げ銭の額、およびイイネボタン907の操作回数などの情報が集められる(ステップS44,S45)。
配信用サーバ装置3の評価判定手段332は、各視聴用端末7から送信される投げ銭の額、イイネボタン907の操作回数、並びに同時視聴者数に基づいて、盛り上がりレベルLeを判定する(ステップS46)。具体的には、配信用サーバ装置3は、大会の現在投げ銭総額の最大値、イイネの操作回数の最大値、および同時視聴数の最大値に基づいて盛り上がりパラメータPeを演算する。そして、配信用サーバ装置3は、図5に示されるように、盛り上がりパラメータPeと閾値Pe1~Pe3との比較に基づいて盛り上がりレベルLeを判定する。
続いて、配信用サーバ装置3の課金制限手段333は、盛り上がりレベルLeに基づいて、大会内の投げ銭総額に対する上限値MULと、視聴者個人の投げ銭総額に対する上限値NULとを設定する(ステップS47)。具体的には、配信用サーバ装置3は、図5に示されるように、盛り上がりレベルLeに基づいて大会投げ銭上限値MULおよび個人投げ銭上限値NULを設定する。
Eスポーツの大会内の1ゲームが終了する度に、図11に示されるように、配信用サーバ装置3の通信手段334は、1ゲーム当たりの投げ銭総額の情報を分配用サーバ装置4に送信する(ステップS55)。分配用サーバ装置4の通信手段431は、配信用サーバ装置3から送信される1ゲーム当たりの投げ銭総額の情報を受信する(ステップS60)。これにより、分配用サーバ装置4の報酬決定手段432は、その投げ銭総額からEスポーツの主催者に付与される報酬、複数のプレイヤにそれぞれ付与される報酬、および実況者に付与される報酬を決定するとともに(ステップS61)、決定された報酬をゲーム用サーバ装置2、プレイ用端末5、および実況用端末6にそれぞれ送信する(ステップS62)。
以上をまとめると、本実施形態のシステム1では、視聴用端末7の制御部86(コンピュータ)を、複数のプレイヤにより進行されるゲームの動画に対する視聴者の投げ銭(課金の要求)を受け付ける課金受付手段862として機能させる。また、配信用サーバ装置3の制御部33(コンピュータ)を、視聴者による動画に対する盛り上がりレベルLe(評価)を判定する評価判定手段332と、盛り上がりレベルLeに基づいて投げ銭(課金)を制限する課金制限手段333と、として機能させる。
<効果>
上記のようなシステム1の構成によれば、盛り上がりレベルLeに基づいて視聴者の投げ銭額が制限されるため、視聴者による過度の投げ銭、換言すれば過度の課金を抑制することが可能となる。
課金制限手段333は、盛り上がりレベルLe(評価)に基づいて、複数の視聴者による動画に対する課金の総額を制限、具体的には大会全体の投げ銭の総額に対する上限値MULを設定する。この構成によれば、大会全体の投げ銭の総額が過度に上昇することを回避できる。
課金制限手段333は、盛り上がりレベルLe(評価)に基づいて、特定の視聴者による動画に対する課金の総額を制限、具体的には視聴者個人の投げ銭総額に対する上限値NULを設定する。この構成によれば、特定の視聴者の投げ銭の総額が過度に上昇することを回避できる。
評価判定手段332は、動画の同時視聴数、および動画に対する投げ銭(課金)の総額に基づいて盛り上がりレベルLe(評価)を判定する。この構成によれば、盛り上がりレベルLeを容易に判定することができる。
報酬決定手段432は、1ゲーム当たりの投げ銭総額(課金の内容)に基づいて、プレイヤ等の関係者に付与する報酬を決定、具体的にはプレイヤに報酬を付与するか否かを決定する。この構成によれば、より適切な条件でプレイヤに報酬を付与することが可能となる。
<第1変形例>
次に、第1実施形態のシステム1の第1変形例について説明する。
本変形例の評価判定手段332は、同時視聴数の最大値およびイイネの操作数の最大値を主の要素として、また大会の現在投げ銭総額を補助的な要素として盛り上がりパラメータPeおよび盛り上がりレベルLeを演算する。
これにより、例えば視聴者全体の10%程度の視聴者が個人投げ銭上限値NULまで投げ銭を行った場合であっても、視聴者が少ない場合には盛り上がりレベルLeが上昇することがないため、大会投げ銭上限値MULおよび個人投げ銭上限値NULは増加しない。そのため、一部の視聴者による高額な投げ銭を抑制することができる。また、視聴者全体の10%程度の視聴者が個人投げ銭上限値NULまで投げ銭を行っただけでは盛り上がりレベルLeが上昇することはなく、視聴者全体の70%程度の視聴者が例えば個人投げ銭上限値NULの20%程度の投げ銭を行った方が、盛り上がりレベルLeが上昇し易くなる。
これをより明確に行うために、評価判定手段332は、動画の複数の視聴者のうち、投げ銭を行った視聴者の割合、すなわち動画の視聴者数に占める課金者の割合に基づいて、盛り上がりパラメータPeおよび盛り上がりレベルLe(評価)を演算してもよい。
以上のような構成によれば、より実情に即した盛り上がりレベルLeを演算することが可能となる。
<第2変形例>
次に、第1実施形態のシステム1の第2変形例について説明する。
本変形例の課金制限手段333は、図5に示される大会投げ銭上限値MULの設定値MUL10~MUL13を次のように設定する。設定値MUL10から設定値MUL11を減算した値をΔMULaとし、設定値MUL12から設定値MUL11を減算した値をΔMULbとし、設定値MUL13から設定値MUL12を減算した値をΔMULcとするとき、課金制限手段333は、「ΔMULa>ΔMULb>ΔMULc」となるように設定値MUL10~MUL13を設定する。すなわち、課金制限手段333は、盛り上がりレベルLeが高くなるほど、盛り上がりレベルLeの上昇時における大会投げ銭上限値MULの増加量を小さくする。
同様に、課金制限手段333は、盛り上がりレベルLeが高くなるほど、盛り上がりレベルLeの上昇時における個人投げ銭上限値NULの増加量を小さくしてもよい。
このような構成によれば、例えば盛り上がりレベルLeが無限に上昇するように設定されているような場合に、盛り上がりレベルLeが上昇し過ぎたとき、すなわち大会規模が大きくなりすぎたときに、大会投げ銭上限値MULおよび個人投げ銭上限値NULが過大になりすぎることを回避できる。
[第2実施形態]
次に、システム1の第2実施形態について説明する。以下、第1実施形態のシステム1との相違点を中心に説明する。
本実施形態のシステム1では、Eスポーツの大会が終了した後、投げ銭を行った視聴者に対して、最終的な盛り上がりレベルLeに応じた報酬が付与される。視聴者に付与される報酬には、投げ銭を行った視聴者の全てに付与される確定報酬と、所定の選択確率に基づいて抽選により選択される抽選報酬とがある。本実施形態では、確定報酬および抽選報酬として、例えばゲーム媒体が付与される。ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、仮想空間において操作可能なプレイヤキャラクタ、アイテム、並びに仮想空間において使用可能な消費媒体などである。
<ゲーム用サーバ装置の構成>
図3に破線で示されるように、ゲーム用サーバ装置2の記憶部22には、抽選リストDB222が更に記憶されている。抽選リストDB222には、報酬の抽選処理を行う際に用いられる複数の抽選リストが記憶されている。抽選リストには、抽選により当選するゲーム媒体に関する情報と、抽選による選択確率とが関連付けられて記憶されている。本実施形態の抽選リストDB222には、図12に示されるような盛り上がりレベルLeおよび視聴者個人の投げ銭総額に対応した複数の抽選リストが記憶されている。視聴者個人の投げ銭総額は、Eスポーツの大会の開始時から終了時までの間に視聴者が投げ銭として課金した仮想通貨の総額である。盛り上がりレベルLeが高くなるほど、また視聴者個人の投げ銭総額が高くなるほど、より優遇された抽選リストが用いられる。抽選リストの優遇は、抽選リストに含まれるゲーム媒体としてより良いゲーム媒体を用いることにより、例えばよりレアリティの高いゲーム媒体を用いることにより行われる。また、抽選リストの優遇は、抽選による選択確率をより高い確率に設定することにより行われる。
ゲーム用サーバ装置2の情報処理手段231は、Eスポーツの大会が終了した後、最終的な盛り上がりレベルLeの情報を配信用サーバ装置3から取得する。
図3に破線で示されるように、ゲーム用サーバ装置2の制御部23は、最終的な盛り上がりレベルLeに基づいて視聴者への報酬を決定する報酬決定手段234として更に機能する。本実施形態では、報酬決定手段234が報酬決定部に相当する。
報酬決定手段234は、最終的な盛り上がりレベルLeに基づいて、図13に示されるように確定報酬および抽選報酬を決定する。
図13に示されるように、報酬決定手段234は、最終的な盛り上がりレベルLeが「0」である場合には視聴者に報酬を付与しない。
また、報酬決定手段234は、最終的な盛り上がりレベルLeが「1」、「2」、および「3」のいずれかである場合には、確定報酬としてゲーム媒体α1,α2,α3のいずれかを、投げ銭を行った視聴者に付与する。例えば、最終的な盛り上がりレベルLeが「1」である場合、報酬決定手段234は、投げ銭を行った視聴者の識別番号にゲーム媒体α1を関連付けてユーザDB221に記憶させることにより、その視聴者にゲーム媒体α1を付与する。
また、報酬決定手段234は、最終的な盛り上がりレベルLeが「1」、「2」、および「3」のいずれかである場合には、盛り上がりレベルLeおよび視聴者個人の投げ銭総額のすくなくとも一方に基づいて抽選回数および抽選報酬を決定する。例えば、報酬決定手段234は、盛り上がりレベルLeに基づいて抽選回数をN1,N2,N3のいずれかに設定する。なお、抽選回数N1,N2,N3には「N1≦N2≦N3」という関係がある。また、報酬決定手段234は、盛り上がりレベルLeおよび視聴者個人の投げ銭総額に基づいて、図12に示される抽選リストのうちのいずれを用いるかを決定する。報酬決定手段234は、決定された抽選リストを用いて、決定された抽選回数だけ抽選処理を行うことにより抽選報酬を決定する。そして、報酬決定手段234は、決定した抽選報酬を視聴者の識別番号に関連づけてユーザDB221に記憶させることにより、その視聴者に抽選報酬を付与する。
<視聴者端末の構成>
視聴用端末7の表示制御手段864は、図8に示される配信画面90において盛り上がりレベル表示領域904をユーザが操作した場合、図14に示される報酬表示画面92を表示する。
報酬表示画面92の上段には、盛り上がりレベルLeが同時視聴数の最大値、イイネの操作数の最大値、および大会の現在投げ銭総額の最大値に基づいて判定される旨が記載されている。
報酬表示画面92の中段には、盛り上がりレベルLeに応じて、確定報酬であるゲーム媒体α1,α2,α3と、抽選報酬β1,β2,β3とが付与される旨が記載されている。
報酬表示画面92の下段には、盛り上がりレベルLe、視聴者個人の投げ銭総額に基づいて抽選リストおよび抽選回数が変化する旨が記載されている。
<効果>
本実施形態のシステム1では、報酬決定手段234は、盛り上がりレベルLe(評価)、および視聴者個人の投げ銭総額(課金の内容)に基づいて、視聴者に付与する抽選報酬の内容を決定する。この構成によれば、視聴者が投げ銭を行う動機付けを高めることができる。
[第3実施形態]
次に、システム1の第3実施形態について説明する。以下、第2実施形態のシステム1との相違点を中心に説明する。
本実施形態のシステム1では、視聴者が配信用のゲームプレイの動画を視聴用端末7で視聴している際に、複数のプレイヤに対して、投げ銭を伴う投票を行うことが可能である。視聴者には、Eスポーツの大会が終了した後に、投票内容に応じた報酬が付与される。以下では、投票内容に応じた報酬を投票報酬と称する。
<視聴者端末の構成>
視聴用端末7の課金受付手段862は、例えば複数のプレイヤによるゲームプレイが行われている期間に、複数のプレイヤのいずれかを対象とする視聴者の投票操作を受け付ける。投票方法は、例えばゲームにおいて最高得点を獲得するプレイヤを予測して選択するといった方法を用いることができる。また、FPSゲームなどの敵プレイヤと対戦するゲームでは、投票方法として、最多キル数を獲得するプレイヤを予測して選択するといった方法を用いることができる。以下では、投票方法として、最多キル数を獲得するプレイヤを予測して選択する方法が用いられている場合を例に挙げて説明する。
投票操作は仮想通貨の投げ銭を伴って行われる。例えば6人のプレイヤP1~P6によりゲームプレイが行われている場合、視聴者は、プレイヤP1~P6のうち、最多キル数を獲得するプレイヤを予想しつつ、プレイヤP1~P6のうちのいずれかに対して投げ銭を伴う投票を行う。このとき、視聴者は、一人のプレイヤに対して投票するだけでなく、複数のプレイヤに対して投票することもできる。
ただし、課金受付手段862は、視聴者が全てのプレイヤに対して投票を行う、いわゆる総流しを禁止するように視聴者の投票操作を制限する。例えば、6人のプレイヤP1~P6によりゲームプレイが行われている場合、課金受付手段862は、投票による投げ銭の上限を「5000コイン」に設定し、一人のプレイヤ当たりの投票による投げ銭の最低額を「1000コイン」に設定する。これにより、視聴者は最大でも5人のプレイヤにしか投票することができないため、実質的に総流しを禁止することができる。なお、投票するプレイヤの数が少ないことに応じて、視聴者に付与される報酬を優遇する等して、視聴に対してより少ないプレイヤに投票させることを動機づけてもよい。
視聴用端末7の通信手段861は、課金受付手段862により視聴者の投票操作が受け付けられる度に、その視聴者の投票内容をゲーム用サーバ装置2に送信する。投票内容には、投票が行われたプレイヤの識別番号と、投げ銭として行われた仮想通貨の額などが含まれている。
<ゲーム用サーバ装置の構成>
ゲーム用サーバ装置2の情報処理手段231は、視聴用端末7から送信される視聴者の投票情報を受信する。
ゲーム用サーバ装置2の報酬決定手段234は、Eスポーツの大会が終了した時点で、全ての視聴者の投票結果および投げ銭総額を個別にまとめるとともに、その投票結果および投げ銭総額に応じて視聴者への投票報酬の内容を決定する。
具体的には、報酬決定手段234は、投票結果および投げ銭総額に基づいて、投票報酬を決定するための貢献度を算出する。本実施形態の報酬決定手段234は、基本的には投げ銭総額に基づいて貢献度を算出しつつ、投票結果に応じた加算処理を更に行って最終的な貢献度を決定する。
例えば、報酬決定手段234は、視聴者が3人のプレイヤP1~P3に対してC11コイン、C12コイン、およびC13コインを投げ銭した場合、基本的には「C11+C12+C13」を貢献度の演算式として用いる。
一方、報酬決定手段234は、C12コインを視聴者が投票したタイミングがゲーム内の所定のタイミングに合致していると判断した場合、タイミング加算として、C12コインに係数p(>1)を乗算する。所定のタイミングは、例えば敵プレイヤをキルしたタイミングや、仲間のプレイヤを助けたタイミングなどである。
また、報酬決定手段234は、C13コインの投票を行ったプレイヤP3が最多キル数を獲得した場合、投票的中加算として、C13コインに係数q(>1)を乗算する。
結果的に、報酬決定手段234は、「C11+p×C12+q×C13」を演算式として用いて貢献度とを算出する。
報酬決定手段234は、このようにして貢献度を算出した後、算出された貢献度と、予め定められた閾値とを比較することにより貢献度の評価レベルを算出する。貢献度の評価レベルは、例えばCレベル、Bレベル、Aレベル、Sレベルといった形で段階的に設定されている。報酬決定手段234は、貢献度の値が高くなるほど、貢献度の評価レベルをより高く設定する。報酬決定手段234は、盛り上がりレベルLeおよび視聴者個人の投げ銭総額に基づいて抽選報酬に用いる抽選リストを図12に示されるように決定した後、貢献度の評価レベルに基づいて抽選リストを補正する。例えば、報酬決定手段234は、評価レベルが高くなるほど、よりレアリティの高いゲーム媒体が当選し易くなるように抽選リストを補正する。
<視聴者端末のディスプレイに表示される画面例>
次に、図15~図17を参照して、表示制御手段864により視聴用端末7のディスプレイ71に表示される画面の例を説明する。
図15に示されるように、本実施形態の配信画面90には投票ボタン909が更に設けられている。投票ボタン909は、Eスポーツの大会においてゲームが行われている期間に限って操作可能となる。視聴者が投票ボタン909を操作すると、表示制御手段864は、図16に示される投票画面93をディスプレイ71に表示する。投票画面93には、投げ銭額入力領域931~936と、投げ銭上下限表示領域937と、確定ボタン938と、キャンセルボタン939とが設けられている。
投げ銭額入力領域931~936は、ゲームで対戦しているプレイヤP1~P6のそれぞれに対応して設けられている。視聴者は、例えば投げ銭額入力領域931において所定の仮想通貨の額を選択することにより、プレイヤP1に対する投票および投げ銭を行うことができる。
投げ銭上下限表示領域937には、視聴者が投票により行うことが可能な投げ銭の上限額および下限額が並べて表示されている。
確定ボタン938は、投票操作を確定する際に操作されるボタンである。視聴者が確定ボタン938を操作した後、Eスポーツの大会が終了すると、表示制御手段864は、図17に示される報酬発表画面94をディスプレイ71に表示する。報酬発表画面94には、報酬表示領域941と、貢献度演算領域942と、貢献度表示領域943と、抽選ボタン944と、キャンセルボタン945とが設けられている。
報酬表示領域941には、視聴者に付与される報酬の内容が表示される。
貢献度演算領域942には、貢献度の演算がどのようにして行われたかが具体的に表示される。
貢献度表示領域943には、最終的な貢献度の値、および貢献度のレベルが並べて表示される。
抽選ボタン944は、投票報酬としての抽選を行う際に操作されるボタンである。すなわち、視聴者が抽選ボタン944を操作すると、貢献度のレベルに応じた抽選リストを用いた抽選処理がゲーム用サーバ装置2の報酬決定手段234により実行される。そして、報酬決定手段234は、抽選処理により確定したゲーム媒体を視聴者の識別番号に関連付けてユーザDB221に記憶させることにより、視聴者に投票報酬を付与する。
<効果>
本実施形態の報酬決定手段234は、投げ銭の貢献度(課金の内容)に基づいて視聴者に報酬を付与する。報酬決定手段234は、視聴者により投げ銭(課金)が行われたタイミングに基づいて、貢献度(課金の内容)を評価する。この構成によれば、視聴者が投げ銭を行ったタイミングが報酬に反映されるようになるため、動画を視聴する際の興趣性を向上させることができる。
課金受付手段862は、複数のプレイヤのうちの特定のプレイヤを対象とする視聴者による投げ銭(課金)を受け付ける。報酬決定手段234は、特定のプレイヤを対象とする視聴者の投げ銭(課金)と、その特定のプレイヤが最多キル数を獲得したか否か(ゲーム結果)とに基づいて、貢献度(課金の内容)を評価する。この構成によれば、プレイヤの選択およびゲーム結果が報酬に反映されるようになるため、動画を視聴する際の興趣性を向上させることができる。
課金受付手段862は、複数のプレイヤの全てを投げ銭(課金)の対象として選択できないように、視聴者による投げ銭(課金)を受け付ける。この構成によれば、いわゆる総流しを禁止することが可能となる。
[第4実施形態]
次に、システム1の第4実施形態について説明する。以下、第3実施形態のシステム1との相違点を中心に説明する。
本実施形態のシステム1では、Eスポーツの大会の1ゲームが終了する都度、そのゲームの配信の視聴者が、特定の条件を満たすプレイヤを予測して、そのプレイヤに対して投げ銭を伴う投票を行うことができる。この視聴者の投票結果に基づいてプレイヤの報酬の分配率が変更される。以下では、特定の条件がMVPである場合を例に挙げて説明する。
<視聴者端末の構成>
図7に破線で示されるように、視聴用端末7の制御部86は指定受付手段865として更に機能する。指定受付手段865は、Eスポーツの大会の1ゲームが終了する都度、そのゲームの複数のプレイヤのうちのいずれがMVPであるかを選択する視聴者の操作を受け付ける。指定受付手段865は、視聴者のプレイヤ選択情報を配信用サーバ装置3に送信する。配信用サーバ装置3の通信手段334は、各視聴者のプレイヤ選択情報を分配用サーバ装置4に送信する。
<分配用サーバ装置の構成>
分配用サーバ装置4の報酬決定手段432は、配信用サーバ装置3から送信される各視聴者のプレイヤ選択情報を1ゲーム毎に集計するとともに、その集計結果に基づいて、そのゲームを行った複数のプレイヤのそれぞれの分配比率を決定する。例えば、報酬決定手段432は、視聴者の投票数が相対的に多いプレイヤに関しては分配比率を相対的に高く設定する一方、視聴者の投票数が相対的に少ないプレイヤに関しては分配比率を相対的に小さく設定する。
<視聴者端末のディスプレイに表示される画面例>
次に、図18および図19を参照して、表示制御手段864により視聴用端末7のディスプレイ71に表示される画面の例を説明する。
表示制御手段864は、Eスポーツの大会において1ゲームが終了した場合、図18に示されるように、配信画面90において、ゲームが終了したこと、およびMVPの投票が可能であることを示す画面910が強調表示される。このとき、視聴者が投票ボタン909を操作すると、表示制御手段864は、図19に示されるMVP投票画面95をディスプレイ71に表示する。MVP投票画面95には、プレイヤ選択ボタン951~956と、第1動画視聴ボタン957と、第2動画視聴ボタン958と、確定ボタン959と、キャンセルボタン960とが設けられている。
プレイヤ選択ボタン951~956は、ゲームで対戦したプレイヤP1~P6のそれぞれに対応して設けられている。視聴者は、例えばプレイヤP1がMVPであると考える場合には、プレイヤ選択ボタン951を選択すればよい。
第1動画視聴ボタン957は、ゲーム全体で重要なシーンの動画を視聴する際に操作されるボタンである。視聴者が第1動画視聴ボタン957を操作すると、別画面がディスプレイ71に表示されて、その別画面において、ゲーム内で重要だったシーンが動画形式で再生される。なお、ゲーム内で重要なシーンは、視聴者の投票により選択される、あるいは評価判定手段332により同時視聴者数の推移やイイネボタンの推移などに基づいて選択される。
第2動画視聴ボタン958は、視聴者がMVPとして選択したプレイヤの特徴的なシーンの動画を視聴する際に操作されるボタンである。視聴者が第2動画視聴ボタン958を操作すると、別画面がディスプレイ71に表示されて、その別画面において、プレイヤの特徴的なシーンが動画形式で再生される。このプレイヤの特徴的なシーンは、視聴者の投票により選択される、あるいは評価判定手段332によりプレイヤのゲームプレイや、同時視聴者数の推移、イイネボタンの推移などに基づいて選択される。
<効果>
本実施形態のシステム1では、指定受付手段865が、ゲーム終了後に視聴者によるプレイヤの投票(指定)を受け付ける。報酬決定手段432は、複数の視聴者によるプレイヤの投票の結果(指定の結果)に基づいて、複数のプレイヤに付与する報酬を決定する。この構成によれば、視聴者の投票結果がプレイヤの報酬に影響を及ぼすことになるため、視聴者が投票する動機付けを高めることができる。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
例えば、上記実施形態では、視聴者による投げ銭が仮想通貨で行われる場合を例に挙げて説明したが、視聴者による投げ銭は、例えばゲーム内のアイテムなどのゲーム媒体を用いて行われてもよい。
上記の実施形態では、プレイ用端末5および視聴用端末7がパーソナルコンピュータである場合を例示したが、プレイ用端末5および視聴用端末7は、スマートフォンや家庭用ゲーム機であってもよい。
上記のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなどであってもよく、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記の実施形態では、ゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、分配用サーバ装置4、および視聴用端末7が一体となってプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。プログラムのすべての手段、すなわち評価判定手段332、課金制限手段333、報酬決定手段234,432、課金受付手段862、および指定受付手段865などが、視聴用端末7単体、サーバ装置2~4のそれぞれの単体、視聴用端末7およびサーバ装置2~3とは別の通信端末単体、これらのうちの組み合わせ可能な2つの装置(視聴用端末7とサーバ装置2~4との分散処理など)に備えられていてもよい。また、ゲーム用サーバ装置2、配信用サーバ装置3、および分配用サーバ装置4は一つのサーバ装置として実現されていてもよい。さらに、視聴用端末7、サーバ装置2~4、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかに関しても適宜変更が可能である。例えば、上記実施形態で例示した視聴用端末7の課金受付手段862および指定受付手段865について、配信用サーバ装置3の制御部33が、各種プログラムを実行することにより、これらの手段として機能してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1…システム
86,33…制御部(コンピュータ)
332…評価判定手段(評価判定部)
333…課金制限手段(課金制限部)
234,432…報酬決定手段
862…課金受付手段(課金受付部)
865…指定受付手段

Claims (16)

  1. コンピュータを、
    複数のプレイヤにより進行されるゲームのリアルタイム配信の動画に対する視聴者の課金の要求を受け付ける課金受付手段と、
    視聴者による前記動画に対する評価を前記動画のリアルタイム配信中に判定する評価判定手段と、
    前記評価に基づいて、前記動画のリアルタイム配信中の前記課金を制限する課金制限手段と、として機能させ
    前記課金制限手段は、前記動画に対する課金の制限として、前記動画に対する課金の上限値を設定するとともに、前記上限値を超える前記課金を制限し、前記評価の上昇に伴って前記上限値を増加させる
    プログラム。
  2. 前記課金制限手段は、前記動画に対する課金として、複数の視聴者による前記動画に対する課金の総額を用いる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記課金制限手段は、前記動画に対する課金として、特定の視聴者による前記動画に対する課金の総額を用いる
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記課金制限手段は、前記評価が高くなるほど、前記上限値の増加量を小さくする
    請求項1~3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記評価判定手段は、前記動画の視聴者数の最大値、および前記動画に対する課金の総額の最大値の少なくとも一方に基づいて前記評価を判定する
    請求項1~4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記評価判定手段は、前記動画の視聴者数に占める課金者の割合に基づいて前記評価を更に判定する
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータを、
    前記課金の内容に基づいて、プレイヤまたは視聴者に付与する報酬を決定する報酬決定手段として更に機能させる
    請求項1~6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記報酬決定手段は、前記課金の内容に基づいて、前記報酬をプレイヤまたは視聴者に付与するか否かを決定する
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記報酬決定手段は、前記評価に基づいて、前記報酬の内容を決定する
    請求項7または8に記載のプログラム。
  10. 前記報酬決定手段は、前記課金の内容に基づいて、前記報酬の内容を決定する
    請求項7~9のいずれか一項に記載のプログラム。
  11. 前記報酬決定手段は、視聴者により前記課金が実行されたタイミングに基づいて、前記課金の内容を評価する
    請求項7~10のいずれか一項に記載のプログラム。
  12. 前記課金受付手段は、複数の前記プレイヤのうちの特定のプレイヤを対象とする視聴者による課金を受け付け、
    前記報酬決定手段は、前記特定のプレイヤを対象とする視聴者の課金とゲームの結果とに基づいて、前記課金の内容を評価する
    請求項7~10のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. 前記課金受付手段は、複数の前記プレイヤの全てを課金の対象として選択できないように、視聴者による前記課金を受け付ける
    請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記コンピュータを、前記ゲームの終了後に視聴者によるプレイヤの指定を受け付ける指定受付手段として更に機能させ、
    前記報酬決定手段は、複数の視聴者による前記プレイヤの指定の結果に基づいて、複数の前記プレイヤに付与する報酬を決定する
    請求項7~13のいずれか一項に記載のプログラム。
  15. 請求項1~1のいずれか一項に記載のプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部と、を備える
    端末装置。
  16. 請求項1~1のいずれか一項に記載のプログラムを記憶する記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部と、を備える
    システム。
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