JP7430031B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機に異常(エラー)が発生した場合に、遊技球を発射不能に制御することで遊技停止状態とするものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, when an abnormality (error) occurs in a game machine, there is a game machine that stops the game by controlling the game ball so that it cannot be fired (for example, see Patent Document 1).

特開2016-163631号公報Japanese Patent Application Publication No. 2016-163631

上記のように、エラーにより遊技が停止される遊技機においては、遊技の停止中に不正行為が行われたことを早期に発見することができる技術の開発が希求されている。 As mentioned above, in a gaming machine where the game is stopped due to an error, there is a need for the development of a technology that can detect at an early stage that a fraudulent act has been committed while the game is stopped.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者が遊技可能な遊技可能状態、または、遊技者が遊技不可能な遊技不可能状態に設定する状態管理手段と、エラーを検出するエラー検出部と、を備え、前記エラー検出部は、前記状態管理手段によって前記遊技不可能状態に設定されている場合にも、前記エラーを検出可能であり、前記遊技不可能状態は、第1遊技不可能状態および第2遊技不可能状態を含み、前記状態管理手段は、前記遊技不可能状態の設定中において所定の終了条件が成立した場合に、前記遊技可能状態を設定可能であり、前記第1遊技不可能状態中に所定の前記エラーが検出された場合であって、前記終了条件が成立した場合に、前記第2遊技不可能状態設定可能であり、前記遊技不可能状態および前記遊技可能状態において検出可能なエラーと、前記遊技可能状態においてのみ検出可能なエラーとが異なる In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a state management means for setting a playable state in which a player can play or a non-playable state in which a player cannot play, and a state management unit that detects an error. an error detection unit, the error detection unit is capable of detecting the error even when the state management means sets the game-disabled state, and the game-disabled state is set in the first state. includes a game-disabled state and a second game-disabled state, and the state management means is capable of setting the game-enabled state when a predetermined termination condition is satisfied during setting of the game-disabled state; If the predetermined error is detected during the first game-disabled state and the termination condition is met, the second game-disabled state can be set , and the game-disabled state and Errors that can be detected in the playable state are different from errors that can be detected only in the playable state .

本発明によれば、不正行為が行われたことを早期に発見することができる。 According to the present invention, it is possible to discover at an early stage that a fraudulent act has been committed.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine with the door opened. 遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第2大入賞口を説明するための図である。It is a figure for explaining the second big winning opening. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special 1 jackpot determination random number determination table. 特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a special 2 jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a winning symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variable time determination table. 第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuation ram set table. 第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory operation|movement ram set table. 第2大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening/closing mode of the 2nd big prize opening and the opening/closing mode of a specific area by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a diagram explaining a game state setting table for setting the game state after the end of the big prize game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a winning determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(a) is a diagram explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram explaining an opening/closing control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a diagram explaining a gaming machine status flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。3 is a first flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating subcommand group set processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating setting-related processing in the main control board. 主制御基板における状態管理処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating state management processing in the main control board. 主制御基板における遊技機状態フラグ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining gaming machine status flag setting processing in the main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating switch management processing in the main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating gate passage processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st starting port passage process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd starting port passage process in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating specific area passage processing in the main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining a special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special game management processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol change waiting processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol fluctuation processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special symbol stop symbol display processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening/closing switching process in the main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening control process in the main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning a prize opening end wait process in the main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a diagram explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal game management processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol change waiting processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during normal symbol fluctuation in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal symbol stop symbol display processing on the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory prize opening control process in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart illustrating normal electric accessory prize opening closing effective processing in the main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal electric accessory winning a prize opening end wait processing in the main control board. (a)は設定確認中画面の一例を説明する図であり、(b)は管理者メニュー画面の一例を説明する図であり、(c)は待機中画面の一例を説明する図であり、(d)はスタッフメニュー画面の一例を説明する図である。(a) is a diagram illustrating an example of a setting confirmation screen, (b) is a diagram illustrating an example of an administrator menu screen, and (c) is a diagram illustrating an example of a waiting screen, (d) is a diagram illustrating an example of a staff menu screen. (a)は設定変更履歴情報を説明する図であり、(b)はエラー履歴情報を説明する図である。(a) is a diagram for explaining setting change history information, and (b) is a diagram for explaining error history information. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating sub CPU initialization processing in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating sub-timer interrupt processing in the sub-control board. 副制御基板におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating command reception processing in the sub-control board. 副制御基板における操作入力処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating operation input processing in the sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly explained, and then specific processing on each board will be explained.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 100 of this embodiment, showing a state in which the door is open. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 attached to the outer frame 102 so as to be openable and closable by a hinge mechanism, and The front frame 106 is attached to the middle frame 104 by a hinge mechanism so as to be openable and closable.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the inner frame 104 has a surrounding space formed by four sides arranged in a substantially rectangular shape, and a game board 108 is held in this surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed to the outer frame 102, the game board 108 and the transparent plate 110 face each other substantially parallel to each other while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the game machine 100, , the game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100, and FIG. 3 is a front view of the game board 108. However, FIG. 2 shows a state in which the game board 108 is removed. As shown in FIG. 2, an operating handle 112 that protrudes toward the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. This operation handle 112 is provided so that the player can rotate it, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112, and when the player performs a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112. A game ball is fired by the firing mechanism. As shown in FIG. 3, the game ball launched in this manner ascends between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed between the game board 108 and the transparent plate 110, and is an area where the game balls can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills, and the game balls guided into the game area 116 collide with the nails and windmills to flow down and roll in irregular directions.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b, which differ in the degree of entry of game balls depending on the firing intensity of the firing mechanism. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is located on the left side of the gaming area 116 when viewed from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, game balls fired by the firing mechanism with a firing strength lower than the predetermined strength enter the first game area 116a and are fired with a firing strength equal to or higher than the predetermined strength. The game ball that has been played enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 In addition, the gaming area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which game balls can enter. When a game ball enters the second starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls paid out in each of the general prize opening 118, first starting opening 120, and second starting opening 122 may be different. , may be set to the same number of prize balls. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that are paid out when game balls enter the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that are paid out when game balls enter the second starting port 122. be.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否等が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、所定の遊技利益を受ける権利獲得の機会を得ることとなる。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, a lottery is held to determine any one special symbol from among a plurality of preset special symbols. will be held. Each special symbol is associated with whether or not a small win game advantageous to the player can be executed. Therefore, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time has an opportunity to acquire the right to receive a predetermined gaming profit. Become.

第1始動口120は、遊技盤108に設けられた役物装置Xの内部に設けられている。役物装置Xは、鉛直上方に開口する導入口138を備えており、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが、所定の割合で導入口138から役物装置X内に入球するように構成されている。ただし、第2遊技領域116bを流下する遊技球が導入口138から役物装置X内に入球するように構成してもよい。 The first starting port 120 is provided inside the accessory device X provided on the game board 108. Accessory device X is provided with an introduction port 138 that opens vertically upward, and only the game balls flowing down the first game area 116a enter into accessory device X from introduction port 138 at a predetermined rate. It is composed of However, the game ball flowing down the second game area 116b may be configured to enter the accessory device X through the introduction port 138.

役物装置X内には、遊技中、常時左右方向に往復動する常時可動体144が設けられている。また、役物装置X内であって、導入口138と常時可動体144との間には、遊技球が通過する複数の転動路が設けられており、導入口138から役物装置X内に入球した遊技球は、いずれかの転動路に振り分けられる。各転動路は、常時可動体144上に遊技球を排出可能に構成されているが、上記のように、常時可動体144は左右方向に移動するため、遊技球の落下タイミングによっては、そのまま下方に落下し、役物装置Xから外部に排出される。 Inside the accessory device X, a constantly movable body 144 is provided which constantly moves back and forth in the left and right direction during the game. In addition, within the accessory device The game balls that enter the ball are sorted into one of the rolling paths. Each rolling path is configured to be able to discharge game balls onto the constantly movable body 144, but as mentioned above, since the constantly movable body 144 moves in the left and right direction, depending on the timing of the game ball falling, it may remain as it is. It falls downward and is discharged from accessory device X to the outside.

常時可動体144は、皿形状に構成されており、その中央には、上下方向に貫通する貫通孔が形成されている。転動路から常時可動体144上に落下した遊技球は、常時可動体144上に滞留した後、貫通孔から下方に落下する。ここで、第1始動口120は、常時可動体144の下方に設けられており、常時可動体144が遊技機100の幅方向の略中央に位置したときに、常時可動体144に形成された貫通孔と、第1始動口120とが鉛直方向に対向する。したがって、常時可動体144上に滞留した遊技球は、貫通孔から落下するタイミングによって、第1始動口120に入球することとなる。なお、導入口138から役物装置X内に入球した遊技球のうち、第1始動口120に入球しなかった遊技球は、全て、役物装置Xの下方から遊技領域116に排出されることとなる。ここでは、役物装置Xに入球した遊技球が第1始動口120に入球する確率は、約1/20に設定されている。 The constantly movable body 144 is configured in a dish shape, and has a through hole penetrating in the vertical direction formed in the center thereof. The game ball that has fallen onto the constantly movable body 144 from the rolling path stays on the constantly movable body 144, and then falls downward from the through hole. Here, the first starting port 120 is provided below the always movable body 144, and when the always movable body 144 is located at approximately the center of the gaming machine 100 in the width direction, the first starting port 120 is formed in the always movable body 144. The through hole and the first starting port 120 face each other in the vertical direction. Therefore, the game ball that has always stayed on the movable body 144 will enter the first starting port 120 depending on the timing of falling from the through hole. Of the game balls that entered the accessory device X from the introduction port 138, all game balls that did not enter the first starting port 120 are discharged from below the accessory device The Rukoto. Here, the probability that the game ball entering the accessory device X will enter the first starting port 120 is set to about 1/20.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only game balls flowing down the second game area 116b can enter, or game balls that have entered the second game area 116b can enter the second starting port 122. The ball is placed in a position where it can more easily enter the first game area 116a than the game ball that has entered the first game area 116a. This second starting port 122 is constituted by a variable starting winning device having a movable piece 122b, and the ease with which a game ball enters the second starting port 122 is variable. Specifically, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible or impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second gaming area 116b, a lottery of normal symbols, which will be described later, is carried out, and if the lottery results in a winning result, the movable piece 122b remains open for a predetermined period of time. controlled by. In this way, when the movable piece 122b is in the open state, the movable piece 122b functions as a tray that guides the game ball to the second starting port 122, making it easy for the game ball to enter the second starting port 122.

さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128を総称して大入賞口と呼ぶ場合がある。 Furthermore, only the game balls flowing down the second game area 116b can enter the second game area 116b, or the game balls that have entered the second game area 116b are more likely to enter the first game area 116a. A first grand prize opening 126 and a second grand prize opening 128 are provided at positions where the game ball can enter more easily than the game ball that has entered. In addition, below, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 may be collectively referred to as the big winning hole.

図4は、第2大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図4(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 4 is a diagram for explaining the second big prize opening 128. A structure 129 that protrudes toward the front side of the game board 108 is provided in the second game area 116b. This structure 129 has an opening formed in the upper part, and this opening becomes the second big prize opening 128. A movable piece 128b is provided at the top of the structure 129, and normally, as shown in FIG. .

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図4(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b faces above the gaming machine 100 and protrudes into the gaming area 116 where the gaming ball rolls and flows down. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) will fall onto the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in the closed state is inclined so that the left side of the gaming machine 100 is at a slightly lower position than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, the game ball that has fallen onto the movable piece 128b slowly rolls from the right to the left on the movable piece 128b, as shown by the arrow in FIG. 4(a). It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図4(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、第2大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図4(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、第2大入賞口128が開放される。このように、第2大入賞口128が開放された状態では、遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Then, when a small winning game to be described later is executed, the movable piece 128b shifts to the open state in which the second big prize opening 128 is opened. Here, as shown in FIGS. 4(a) and 4(b), the movable piece 128b is moved from a hole formed in the game board 108 in the front and back direction (front and back) of the game machine 100 by an actuator (solenoid) not shown. direction). Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, and the movable piece 128b is held at a position protruding from the hole of the game board 108 to the front side, thereby closing the second grand prize opening 128. Then, when the actuator is energized, the movable piece 128b is held in a position recessed toward the back side of the hole in the game board 108, and the second grand prize opening 128 is opened, as shown in FIG. 4(b). Ru. In this way, the game ball enters the second grand prize opening 128 in the state where the second grand prize opening 128 is opened.

そして、第2大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、第2大入賞口128は、当該第2大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 A lead-out path 128d is provided inside the second big winning hole 128, and the game ball that enters the second big winning hole 128 is guided to the leading-out path 128d. It is tilted as if it were tilted. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c that are made of holes through which game balls can pass, and the game ball that has entered the second grand prize opening 128 can pass through the specific area 140b and the non-specific area 140c. It is configured to pass through any of the specific areas 140c and be discharged to the back side of the game board 108.

そして、第2大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図4(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図4(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。 The second big prize opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. This movable member 142 is switched by its movement (sliding) between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b. More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 4(c), the non-specific area 140c is closed by the movable member 142, allowing the game ball to pass through the specific area 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 4(d), the specific area 140b is blocked by the movable member 142, allowing the game ball to pass through the non-specific area 140c. Although details will be described later, when a game ball enters the specific area 140b in a small winning game, it becomes a jackpot (type 2 jackpot) and the above-mentioned big winning game is started.

図3に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to FIG. 3, at the bottom of the gaming area 116, a ball enters any of the general winning hole 118, first starting hole 120, second starting hole 122, first big winning hole 126, and second big winning hole 128. A discharge port 130 is provided for discharging unused game balls from the game area 116 to the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、図2および図3に示すように、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the gaming machine 100 includes a performance display device 200 comprising a liquid crystal display device, a performance accessory device 202 comprising a movable device, as a performance device that performs performance during the progress of the game, etc. A presentation lighting device 204 consisting of lamps that are controlled in various lighting modes and colors, an audio output device 206 consisting of a speaker, and a presentation button 208 that accepts operations from the player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えている。演出表示部200aは、遊技盤108の上部中央において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。この演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。 The effect display device 200 includes a effect display section 200a consisting of an image display section that displays images. The effect display section 200a is arranged at the upper center of the game board 108 so as to be visible from the front side of the game machine 100. This effect display section 200a displays various images for effects.

演出役物装置202は、演出表示部200aに表示される画像に合わせて作動し、遊技者に期待感を付与する。 The effect accessory device 202 operates in accordance with the image displayed on the effect display section 200a, and gives a sense of anticipation to the player.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided in the effect accessory device 202, the game board 108, etc., and is controlled to be lit in various ways according to the image displayed on the effect display section 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 or the lowermost position of the outer frame 102, and outputs various sounds toward the front side of the gaming machine 100 in accordance with the image displayed on the effect display section 200a. Output.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is formed of a button that accepts a pressing operation by a player, and is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 100 and at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated in accordance with the image etc. displayed on the effect display section 200a, and when an operation from the player is accepted within the valid operation time, various effects are activated according to the operation. executed.

十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。 The cross key 209 is composed of four buttons, an upper button, a lower button, a left button, and a right button, which accept press operations by the player, and is provided near the production button 208. The production button 208 and the cross key 209 are sometimes used when making various settings.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In addition, the reference numeral 132 in the figure is an upper tray into which the prize balls paid out from the gaming machine 100 and the game balls lent out from the game ball rental device are guided, and when the upper tray 132 is full of game balls, the game balls are It will be guided to the lower tray 134. Further, a ball removal hole (not shown) for ejecting game balls from the lower tray 134 is formed in the bottom surface of the lower tray 134. This ball removal hole is normally closed by an opening/closing plate (not shown), but by pushing the ball removal knob 134a, the opening/closing plate slides together with the ball removal knob 134a, and the ball removal hole is closed. It is possible to discharge game balls from below the lower tray 134.

また、図3に示すように、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 As shown in FIG. 3, the game board 108 has a first special symbol display 160 and a second special symbol display located outside the gaming area 116 and at a position that is visible to the player. 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol reservation display 170, and a right hit notification display 172 are provided. Each of these displays 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図5は、遊技機100のブロック図である。主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
(Internal configuration of control means)
FIG. 5 is a block diagram of the gaming machine 100. The main control board 300 controls the basic operations of the game. This main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. The main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The gaming machine 100 of the present embodiment mainly includes a special game that is started when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, and a special game that is started when the game ball passes through the gate 124. It is broadly divided into normal games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for playing special games and normal games, as well as data and tables necessary for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、導入口138を遊技球が通過したことを検出する演出スイッチ138s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 includes a general winning opening detection switch 118s that detects that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting opening that detects that a gaming ball has entered the first starting opening 120. A detection switch 120s, a second starting port detection switch 122s that detects that a game ball has entered the second starting port 122, a gate detection switch 124s that detects that a game ball has passed through the gate 124, and a first grand prize opening. A first big prize opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered into the second big winning hole 126, a second big winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second big winning hole 128, and an introduction port 138. a production switch 138s that detects that a game ball has passed through, a specific area detection switch 140s that detects that a game ball has entered a specific area 140b, and an out ball detection switch 130s that detects a game ball that has been ejected from the game area 116. are connected to each other, and detection signals are inputted to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 In addition, a merging passage is provided on the back side of the game board 108, and entries can be made into the general prize opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the first big winning opening 126, and the second big winning opening 128, respectively. It is configured such that the played game balls and the game balls guided from the discharge port 130 to the back side merge in a merging passage and are guided to the equipment of the game hall. The out ball detection switch 130s is provided in the merging passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired into the game area 116, are detected by the out ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128c、常時可動体144を作動させる常時可動体モータ144c、第2大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128および特定領域140bの開閉制御、ならびに、常時可動体144の可動制御がなされるようになっている。 In addition, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, and a first large winning opening solenoid 126c that operates the opening/closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126. , a second big winning hole solenoid 128c that operates a movable piece 128b that opens and closes the second big winning hole 128, a constantly movable body motor 144c that operates a constantly movable body 144, and a movable member provided in the second big winning hole 128. 142 is connected to a movable member drive solenoid 142c that moves the main control board 300, the opening/closing control of the second starting opening 122, the first big winning opening 126, the second big winning opening 128, and the specific area 140b, Furthermore, the movement of the movable body 144 is controlled at all times.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Furthermore, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol reservation display 164, a second special symbol reservation display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display 168. A symbol holding display 170 and a right hit notification display 172 are connected, and the main control board 300 controls the display of each of these displays.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、振動を検知する振動センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 In addition, the gaming machine 100 has a radio wave detection sensor that detects radio waves, a magnetic detection sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, a door open sensor that detects the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, etc. Alternatively, a plurality of abnormality detection sensors 174 are provided to detect the possibility of fraud, and the configuration is such that an abnormality detection signal is input from each abnormality detection sensor 174 to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Furthermore, a setting change switch 180s is provided on the back side of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. On the condition that the setting change switch 180s is turned on, it is possible to change and confirm the setting value. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the present embodiment, any one of six levels of setting values with different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game is played according to the stored registered setting value. progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back side of the game board 108 so that it can be pressed down, and the pressing operation of this RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input to the main control board 300 from the RAM clear switch 182s. If a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 Furthermore, a performance display monitor 184 is provided on the back side of the game board 108. The main control board 300 displays registered setting values and base ratios on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, a payout control board 310 and a sub-control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 performs control for shooting game balls and control for paying out prize balls. This payout control board 310 also includes a CPU, ROM, and RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to this payout control board 310, and various information regarding game progress outputted from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , and will be output to the hall computer of the game parlor.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 is connected to the payout control board 310 for paying out the game balls stored in the storage section as prize balls to the player. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to pay out predetermined prize balls to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the paid-out ball counting switch 316s, so that it can be ascertained whether the prize balls that should be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a tray full detection switch 318s that detects the full state of the lower tray 134 is connected to the payout control board 310. This tray full detection switch 318s is provided in a passage that guides game balls that are paid out as prize balls to the lower tray 134, and each time a game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is now entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 When a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 134 and the game ball becomes full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 134 and are sent from the tray full detection switch 318s toward the payout control board 310. , game ball detection signals are continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined period of time, the payout control board 310 determines that the lower tray 134 is full and sends a full tray command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the full plate command, it is determined that the full state has been canceled, and a full plate release command is sent to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, a firing control circuit 320 is connected to the payout control board 310 so as to be able to communicate in both directions. This firing control circuit 320, upon receiving firing control data from the payout control board 310, permits firing. A touch sensor 112s that is provided on the operating handle 112 and detects that the player touches the operating handle 112, and an operating volume 112a that detects the operating angle of the operating handle 112 are connected to the firing control circuit 320. has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the firing control circuit 320 controls to energize the firing solenoid 112c provided in the game ball firing device to fire the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls various effects such as during gaming and on standby. The sub-control board 330 includes a sub-CPU 330a, a sub-ROM 330b, a sub-RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 300 to the sub-control board 330. ing. The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on commands transmitted from the main control board 300, input signals from the timer, etc., performs arithmetic processing, and controls execution of effects. At this time, the sub-RAM 330c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control to display an image on the effect display section 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of various image data to be displayed on the effect display section 200a, and the sub CPU 330a reads out the image data from the sub ROM 330b to a VRAM (not shown) to display the image on the effect display section 200a. Control.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。 Further, the sub-control board 330 moves the performance accessory device 202 and controls the lighting of the performance lighting device 204, as well as performs audio output control to cause the audio output device 206 to output audio. Furthermore, when an operation detection signal is input from a production button detection switch 208s that detects that the production button 208 is pressed and a cross key detection switch 209s that detects that the cross key 209 is pressed. , performs predetermined processing.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply consisting of a capacitor. The RTC 330d provided in the sub-control board 330 receives power supply from this backup power supply and measures the current time.

図6は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図6において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図6に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. Note that in FIG. 6, addresses are shown in hexadecimal numbers, and "H" indicates that they are hexadecimal numbers. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b includes a used area (0000H to 1A7AH) for storing programs and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area for processing for performing tests specified by gaming machine regulations. and an unused area (2000H to 2BFFH) for storing programs and data for executing processing for displaying the performance display monitor 184 (including processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184). is provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main ROM 300b include a program area (0000H to 0A89H) where a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) where data other than the program is stored. ~1A7AH) are provided. Note that the used area may not include unused areas (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The unused area of the main ROM 300b includes a program area (2000H to 27FFH) in which programs for executing tests specified by gaming machine regulations and programs for displaying the performance display monitor 184 are stored; A data area (2800H to 2BFFH) is provided in which data other than these programs is stored.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used and unused areas, the memory area of the main ROM 300b also includes an unused area (1A7BH to 1DFFH) and a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) where arbitrary data such as program titles and versions are stored. ), an unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c consists of a used area (F000H to F1FFH) that is used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, and an area other than the used area, which is specified by gaming machine regulations. An unused area (F210H to F228H) is provided that is used temporarily when a program for performing a specified test or for displaying the performance display monitor 184 is executed.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used areas of the main RAM 300c include a work area (F000H to F12AH) used temporarily when a program for controlling the progress of the game is being executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and a work area (F12BH to F1D7H) used for controlling the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) is provided for temporarily saving data during execution of a control program. Note that the used area may not include unused areas (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 The unused area of the main RAM 300c has a work area (F210H -F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data while these programs are being executed.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 Furthermore, in addition to the used area and the unused area, the memory area of the main RAM 300c includes an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH).

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 In this way, the main ROM 300b and the main RAM 300c have areas used for controlling the progress of the game, processing for conducting tests specified by gaming machine regulations, and processing for controlling the display of the performance display monitor 184. An unused area used for executing the process is provided separately.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clear, and the program for controlling the progress of the game is When the program is executed, an unused area is used, and when the program is executed for the process to perform the test specified by the gaming machine regulations or the process to control the display of the performance display monitor 184. Prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 Note that the unused area provided between the used area and the unused area should be at least 1 byte or more, and from the perspective of fraud prevention, it is preferably 4 bytes or more, and it is set to 16 bytes or more. It is more desirable. Although data writing and reading are prohibited in the unused area, it may be cleared at a predetermined timing to prevent fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of this embodiment will be explained together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As mentioned above, in the gaming machine 100 of this embodiment, two types of games, a special game and a normal game, are played in parallel, and a non-time-saving game state is used as a gaming state when playing both of these games. The game progresses in either the time-saving game state or the time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 The details of each gaming state will be described later, but the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the non-time-saving gaming state is This is because it is a game state in which the movable piece 122b is more likely to be in the open state than in the non-time-saving game state, and the game ball is more likely to enter the second starting port 122. Note that the initial state of the gaming machine 100 is set to a non-time-saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch a game ball into the game area 116, and when the game ball flowing down the game area 116 enters the first starting port 120 or the second starting port 122, the player is prompted to play the game. A lottery is held to determine whether or not to award a profit (hereinafter referred to as a "major lottery"). In this big winning lottery, if you win a jackpot or a small jackpot, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 will be opened and the game balls will be placed in the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128. A big winning game or a small winning game in which it is possible to enter a ball is executed. Further, the gaming state after the end of the big prize game is set to one of the above gaming states. Below, the major prize lottery method will be explained.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big prize lottery (jackpot determining random number, winning symbol random number, reach group determining random number, reach A mode determination random number, a fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random numbers is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. Hereinafter, various random numbers stored in the special figure holding storage area when a game ball enters the first starting port 120 will be collectively referred to as special 1 holding, and when a game ball enters the second starting port 122 The various random numbers stored in the special figure reservation storage area are collectively called special 2 reservation.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first starting port 120, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special symbol reservation storage area, and when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservations are stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if no reservation is stored in any of the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area, the first memory Store special 1 reservation in the section. Further, for example, if a game ball enters the first starting port 120 with the special 1 hold stored in the first to third storage units, the special 1 hold is stored in the fourth storage unit. Remember. Also, when a game ball enters the second starting port 122, the special 2 reservation is stored in the first to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area in the same manner as described above. The special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number) that is not listed.

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special symbol reservation storage area, the game ball enters the first starting port 120. Special 1 pending is not newly memorized due to the entry of the game ball. Similarly, when a game ball enters the second starting port 122, if four special 2 reservations are already stored in the second special figure reservation storage area, the game to the second starting port 122 is Special 2 suspension will not be newly memorized due to the ball entering the ball.

図7は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 7 is a diagram illustrating the special 1 jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is obtained from within the range of 0 to 65535. Then, when starting the big prize lottery, that is, when determining a jackpot, a jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state, and based on the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number. A major lottery will be held.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big winning lottery for Toku 1 pending, the Toku 1 jackpot determination random number determination table is referred to. Here, in this embodiment, six levels of setting values with different degrees of advantage are provided, and a jackpot determination random number determination table for Special 1 is provided for each setting value. During the game, the setting value is set to one of six levels, and the special 1 jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set setting value (registered setting value stored in the setting value buffer) A lottery is held with reference to the table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~12780であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/23.5となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 1 (registered setting value = 1), a big winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7(a). According to this special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 12780, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/23.5, and the small win probability is about 1/100.0.

設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図7(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~12880であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/22.7となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 2 (registered set value = 2), the big winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 7(b). According to this special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is between 10001 and 12880, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/22.7, and the small win probability is about 1/100.0.

設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図7(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~12980であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 3 (registered setting value = 3), a large winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 7(c). According to this special 1 jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is between 10001 and 12980, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/21.9, and the small win probability is about 1/100.0.

設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図7(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~13080であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/21.2となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 4 (registered set value = 4), a big winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 7(d). According to this special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is between 10001 and 13080, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/21.2, and the small win probability is about 1/100.0.

設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図7(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~13180であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~20655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/20.6となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the setting value is set to 5 (registered setting value = 5), a large winning lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 7(e). According to this special 1 jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is between 10001 and 13180, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 20655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/20.6, and the small win probability is about 1/100.0.

設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図7(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~13280であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~0655であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/19.9となり、小当たり確率は約1/100.0となる。 When the set value is set to 6 (registered set value = 6), the big prize lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 7(f). According to this special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is between 10001 and 13280, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 0655, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/19.9, and the small win probability is about 1/100.0.

図8は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating the special 2 jackpot determination random number determination table. When starting the big winning lottery for Toku 2 pending, the Toku 2 jackpot determination random number determination table is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each setting value, similar to the special 1 jackpot determination random number determination table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図8(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~12780であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~28856であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/23.5となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 When the set value is set to 1 (registered set value = 1), the big winning lottery is performed with reference to the special 2 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 8(a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is between 10001 and 12780, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is between 20001 and 28856, it is determined to be a small hit, and other If it is a jackpot determination random number, it is determined that it is a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/23.5, and the small win probability is about 1/7.4.

同様に、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図8(b)~(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/22.7~1/19.9となり、小当たり確率は約1/7.4となる。 Similarly, when the setting value = 2 to 6 (registered setting value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number judgment table b to f shown in Fig. 8(b) to (f) is used. A lottery will be held based on this information. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the respective jackpot determination random numbers are the values shown, it is determined that it is a jackpot. Therefore, when the setting value is 2 to 6, the jackpot probability is about 1/22.7 to 1/19.9, and the small win probability is about 1/7.4.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the major prize lottery is performed according to the registered setting values. At this time, the probability of winning the jackpot differs depending on the registered setting value, and it is easier to win the jackpot when the registered setting value is large than when it is small. Note that here, even if the registered setting values are different, the probability of winning a small hit does not change, but the probability of winning a small winning may be changed for each registered setting value. Moreover, a small win is not essential, and only either a jackpot or a loss may be determined in the large prize lottery.

図9は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図9(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図9(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 9 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is obtained from within the range of 0 to 99. Then, when a determination result of "big hit" or "small win" is derived by the above-mentioned big winning lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if you win a "big hit" by holding special 1, as shown in FIG. 9(a), the winning symbol random number determination table a for special 1 is selected, and you win a "small hit" by holding special 1. In this case, as shown in FIG. 9(b), the special 1 winning symbol random number determination table b is selected. In addition, if you win a "big hit" by holding special 2, as shown in FIG. In this case, as shown in FIG. 9(d), the special 2 winning symbol random number determination table b is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when a jackpot determination result is obtained, is called a jackpot symbol, and the special symbol is determined when a small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a loss symbol.

図9(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図9(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図9(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図9(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 9(a) and the special 2 winning symbol random number determination table a shown in FIG. 9(c), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (jackpot symbol) is determined. Also, according to the winning symbol random number determination table b for Toku 1 shown in FIG. 9(b) and the winning symbol random number determination table b for Toku 2 shown in FIG. 9(d), depending on the value of the acquired winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (small winning symbol) is determined.

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, when the winning lottery result is a "loss" and the lottery result is derived by special 1 reservation, the special symbol X is determined as a losing symbol without performing a lottery. Further, when the winning lottery result is a "lose" and the lottery result is derived by special 2 reservation, the special symbol Y is determined as a losing symbol without performing a lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 In other words, the winning symbol random number determination table is referred to only when the major prize lottery result is a "big hit" or "small win", and is not referred to when the major prize lottery result is a "loss". Here, it is assumed that the same jackpot symbol is determined in the special 1 winning symbol random number determination table and the special 2 winning symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (jackpot symbol) may be determined by referring to the winning symbol random number determination table 1, regardless of the reservation type. .

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Note that here, the selection ratio of the jackpot symbol and the small prize symbol is the same for all setting values, but either or both of the jackpot symbol and the small prize symbol may be made different for each setting value.

図10は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected depending on the reservation type, the number of reservations, the gaming state, the fluctuation state associated with the gaming state, etc. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determining random number is obtained from within the range of 0 to 10006. As described above, when the major prize lottery result is derived, a process is performed to determine a variable performance pattern (variable mode number, variable pattern number) for notifying the major prize lottery result. In this embodiment, when the winning lottery result is a "lose", in determining the variable production pattern, the group type is first determined based on the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table. Incidentally, the variable state is defined as which table is referred to to determine the variable effect pattern, and is a concept that is set separately from the gaming state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図10(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図10(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図10(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図10において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, if a "lose" big winning lottery result is derived based on special 1 pending, the number of pending special 1 pending when performing the big winning lottery ( If the number (hereinafter simply referred to as "number of reservations") is 0, reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 10(a). Similarly, when the non-time-saving gaming state is set, if a "losing" major prize lottery result is derived based on special 1 reservation, even if the number of pending prizes when performing the major prize lottery is 1 to 2. For example, as shown in FIG. 10(b), if reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of reservations is 3, reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 10(c). selected. Note that in FIG. 10, the group x listed in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers will be determined as the group type depending on the acquired reach group determination random number and the type of reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, here, in the non-time-saving gaming state, the reach group determination random number determination table that is referred to when a "losing" big winning lottery result is derived based on special 1 pending has been described. Many other reach group determination random number determination tables are also stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the big winning lottery result is a "big hit" or a "small win", the group type is not determined when determining the variable performance pattern. In other words, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big prize lottery result is a "lose", and is not referred to when the major prize lottery result is a "big win" or a "small win".

図11は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is a loss reach mode determination random number determination table that is selected when the major prize lottery result is a "loss", and a jackpot determination table that is selected when the major prize lottery result is a "jackpot". It is roughly divided into a ready-to-win mode determination random number determination table and a small-win ready-to-win mode determination random number determination table that is selected when the large winning lottery result is a "small win." In addition, the reach mode determination random number determination table for loss is provided for each group type determined as above, and the reach mode determination random number determination table for jackpot and the reach mode determination random number determination table for small win are provided for hold type. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図11(e)に示す。 Each reach mode determination random number determination table is also provided for each gaming state and symbol type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table at the time of loss for group x, which is referred to in a predetermined gaming state and symbol type, is shown in FIG. FIG. 11(b) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of the special 2 jackpot, and FIG. 11(c) shows an example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of the special 1 small win. An example of the random number determination table for determining the reach mode at the time of special 2 small hit is shown in FIG. 11(e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図11(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図11(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determining random number is obtained from within the range of 0 to 250. If the result of the above-mentioned big winning lottery is a "lose", as shown in FIG. A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table in case of loss and the reach mode determination random number. In addition, if the result of the above-mentioned big winning lottery is a "jackpot", as shown in FIGS. 11(b) and (c), the jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the read reservation type is selected, and a variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図11(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Furthermore, if the result of the above-mentioned major lottery is a "small win", as shown in FIGS. 11(d) and (e), the small win reach mode determination random number corresponding to the read pending type A determination table is selected, and a variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図11において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図11~図13に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 In addition, in each reach mode determination random number determination table, the fluctuation pattern random number determination table described below is associated with the reach mode determination random number together with the fluctuation mode number, and at the same time as the fluctuation mode number is determined, the fluctuation pattern A random number determination table is determined. In addition, in FIG. 11, table x described in the column of variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the fluctuation mode number and the table number of the fluctuation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in this embodiment, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but ○○H in FIGS. 11 to 13 indicates an arbitrary value indicated in hexadecimal.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図11(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the winning lottery result is a "lose", the group type is first determined based on the reach group determination random number determination table shown in FIG. 10 and the reach group determination random numbers. Then, according to the determined group type and gaming state, a variable mode number and a variable pattern random number determination table are determined based on the reach-at-loss mode determination random number determination table and the reach-mode determination random number shown in FIG. 11(a).

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図11に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the big winning lottery result is a "big hit" or "small win", the determined jackpot symbol or small win symbol (type of special symbol), the gaming state at the time of winning the jackpot or the small win, etc. With reference to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 11, the fluctuation mode number and fluctuation pattern random number determination table will be determined using the reach mode determination random number.

図12は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 12 is a diagram illustrating a fluctuation pattern random number determination table. Here, a fluctuation pattern random number determination table x for a predetermined table number x is shown, but many other fluctuation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one fluctuation pattern random number is obtained from within the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the obtained variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when a major prize lottery is performed, a variable mode number and a variable pattern number are determined according to the major prize lottery result, the determined symbol type, the gaming state, the number of reservations, the reservation type, etc. These variable mode numbers and variable pattern numbers specify variable effect patterns, and are associated with the mode and time of the variable effect, respectively.

図13は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図13(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a variable time determination table. As described above, once the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 13(a). According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図13(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, as described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. 13(b). According to this variation time 2 determination table, a variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way becomes the time of the fluctuation performance for notifying the result of the big prize lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the fluctuation mode number is determined as described above, a fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation mode command corresponding to the determined fluctuation mode number is transmitted to the sub control board 330. A variable pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub-control board 330, based on the received variation mode command, the first half of the variation effect is mainly determined, and the second half of the variation production is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later. Note that hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as variation command.

図14は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図15は、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 14 is a diagram for explaining the first special electric accessory actuation ram set table, and FIG. 15 is a diagram for explaining the second special electric accessory operation ram set table. The first special electric accessory actuation ram set table and the second special electric accessory actuation ram set table are those in which various data for controlling the big prize game or the small winning game are stored. During the game, energization of the first big winning opening solenoid 126c and the second big winning opening solenoid 128c is controlled by referring to the first special electric accessory actuation ram set table or the second special electric accessory actuation ram set table. . Hereinafter, the first special electric accessory actuation ram set table and the second special electric accessory actuation ram set table are collectively referred to simply as the special electric accessory actuation ram set table. In addition, in reality, there are multiple special electric accessory activation ram set tables for each type of special symbol (big winning symbol and small winning symbol), and the corresponding table is used as a major prize depending on the determined type of special symbol. Although it is set at the start of a game or a small winning game, here, for convenience of explanation, control data for all special symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、Cが決定されると、図14に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定されると、図15に示すように、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, and C, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. Opening/closing processing is executed to control opening/closing. In addition, when the special symbols a, b, and c, which are small winning symbols, are determined, as shown in FIG. Opening/closing processing is executed to control opening/closing of the two major winning openings 128 in a predetermined opening/closing pattern. The big winning game consists of a plurality of round games in which the first big prize opening 126 is opened and closed a predetermined number of times, and the small winning game consists of a round game in which the second big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times and is executed only once. Ru.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric accessory activation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game starts), the maximum number of special electric accessory activations (performed during one big prize game or small winning game) number of round games to be played), open grand prize openings (first grand prize opening 126 and second grand prize opening 128 that are opened in each round game), number of special electric accessory opening/closing switches (first grand prize opening during one round game), The number of openings of the grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128), the solenoid energization time (the first grand prize opening solenoid 126c and the second grand prize for each number of openings of the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128) The energization time of the mouth solenoid 128c, that is, the opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 in one round), the specified number (the first big winning hole 126 and the second big winning hole in one round game) Maximum possible number of winnings in the opening 128), grand prize opening closing effective time (closing time of the first grand prize opening 126 and second grand prize opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time (last The waiting time (from the end of the round game until the normal special game is resumed) is stored in advance as shown in the figure for each type of jackpot symbol as control data for the big prize game.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄B、Cが決定された場合には15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(7個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。 In this embodiment, when special symbol A, which is a jackpot symbol, is determined, a big winning game consisting of four rounds is executed, and when special symbols B and C are determined, 15 rounds are executed. A big winning game consisting of games is executed. In each round game, either a specified number (7) of game balls enter the first grand prize opening 126, or a predetermined period of time (29.0 seconds) has elapsed since the first grand prize opening 126 was opened. Then it ends.

また、図15に示すように、小当たり図柄である特別図柄a、b、cが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒×1回のみ開放される。また、特別図柄b、cが決定されて実行される小当たり遊技では、第2大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。 Further, as shown in FIG. 15, when special symbols a, b, and c, which are small winning symbols, are determined, first, a small winning game consisting of one round game is executed. In this small winning game, the second big prize opening 128 is repeatedly opened and closed. In the small winning game which is executed after the special symbol a is determined, the second big prize opening 128 is opened only once for 0.1 seconds. In addition, in the small winning game that is executed after special symbols b and c are determined, the second big prize opening 128 opens for 0.1 seconds (open 1), closes for 3.0 seconds (closed 1), and closes for 0.1 seconds. 1 second open (open 2), 1.0 second closed (closed 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (closed 3), 0.1 second open (open) The opening/closing is controlled in the order of 4).

ここで、第2大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、第1大入賞口126が開放される大役遊技が実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the second grand prize opening 128, and the game ball that enters the second grand prize opening 128 is always either in the specific area 140b or the non-specific area 140c. Enter area 140c. In the small winning game, if the game ball that entered the second big winning hole 128 enters the specific area 140b, following the small winning game, a big winning game in which the first big winning hole 126 is opened is played. executed.

このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定されていれば、第1大入賞口126が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が4回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄cが決定されていれば、大役遊技においてラウンド遊技が15回実行される。 At this time, if special symbols a and b, which are small winning symbols, have been determined, a round game in which the first big prize opening 126 is opened once for 29.0 seconds is executed four times. Moreover, if the special symbol c which is a small winning symbol is determined, the round game is executed 15 times in the big prize game.

図16は、第2大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図16に示すように、可動部材142は、第2大入賞口128が開放される小当たり遊技において、第2大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図16(a)に示すように、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技(ラウンド遊技)の開始から0.1秒のみ第2大入賞口128が開放される。この間に、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第2大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに到達したときには、必ず、特定領域140bが閉鎖されており、その結果、特別図柄aが決定されて小当たり遊技が実行された場合に、特定領域140bに遊技球が進入することはない。 FIG. 16 is a diagram illustrating the opening/closing manner of the second big prize opening 128 and the opening/closing manner of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in FIG. 16, in a small winning game in which the second large winning opening 128 is opened, the movable member 142 moves the specific area 140b for a moment (about 0.1 seconds) at the same time as the second big winning opening 128 is opened. After opening, the specific area 140b is maintained in a closed state for a predetermined period of time, and then the specific area 140b is maintained in an open state again. Then, as shown in FIG. 16(a), when the special symbol a is determined and the small winning game is executed, the second big prize opening is opened only for 0.1 seconds from the start of the small winning game (round game). 128 is opened. During this time, it takes a predetermined time for the game ball that entered the second big prize opening 128 to reach the specific area 140b. Therefore, when the game ball that entered the second big prize opening 128 reaches the specific area 140b, the specific area 140b is always closed, and as a result, the special symbol a is determined and the small winning game is executed. In this case, the game ball will not enter the specific area 140b.

なお、遊技球が第2大入賞口128に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第2大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技においても、特定領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 In addition, unforeseen circumstances such as a game ball getting stuck in the second prize opening 128, or a game ball staying in the second prize winning opening 128 for a long time for some reason, etc. If this occurs, there is a possibility that the game ball will enter the specific area 140b even in the small winning game that is executed after the special symbol a is determined. Therefore, in this specification, in order to facilitate understanding, the words "always" and "certainly" are used in explanations, but this does not mean that the state of the gaming machine 100 is not sufficient to proceed with the game. This is based on the assumption that it is in an appropriate state and that no unforeseen circumstances have occurred, and does not mean 100% physical.

これに対して、図16(b)に示すように、特別図柄b、cが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、第2大入賞口128が合計4回開放される。したがって、第2大入賞口128の1回目の開放と同時に第2大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、第2大入賞口128の2回目以降の開放において、第2大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、第2大入賞口128の上方に、第2大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。 On the other hand, as shown in FIG. 16(b), when the special symbols b and c are determined and the small winning game is executed, the second big prize opening 128 is opened a total of 4 times in the small winning game. It will be released. Therefore, a game ball that enters the second grand prize opening 128 at the same time as the second grand prize opening 128 is opened for the first time may not be able to enter the specific area 140b; In the second and subsequent openings, the game ball that enters the second grand prize opening 128 can reliably enter the specific area 140b. Although a detailed explanation will be omitted, a structure is provided above the second large prize opening 128 to decelerate the game ball rolling on the second large prize opening 128, and the structure is configured to decelerate the game ball rolling on the second large prize opening 128. If a game ball is launched into the second game area 116b, the game ball will definitely enter the specific area 140b.

図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、a、b、cのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 17 is a diagram illustrating a gaming state setting table for setting the gaming state after the end of the big winning game. In this embodiment, when the big prize game is executed, the game state after the big prize game is set according to the type of the determined special symbol. According to this game state setting table, no matter which of the special symbols A, B, C, a, b, and c is determined, the time-saving game state is set after the end of the big prize game.

また、遊技状態が時短遊技状態に設定された場合には、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。ここでは、特別図柄A、aが決定された場合には、時短回数が1回に設定され、特別図柄B、C、b、cが決定された場合には、時短回数が7回に設定される。これは、時短遊技状態は、大役抽選結果が1回または7回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態や時短回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレもしくは小当たりの抽選結果が1回または7回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 Furthermore, when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the number of times the time-saving gaming state continues (hereinafter referred to as the "time-saving number") is set. Here, when special symbols A and a are determined, the number of time savings is set to 1, and when special symbols B, C, b, and c are determined, the number of time savings is set to 7. Ru. This means that the time-saving gaming state continues until the big winning lottery result is determined once or seven times. However, the above-mentioned number of time-savings indicates the maximum number of consecutive times in the time-saving gaming state 1, and if you win a jackpot before reaching the number of continuations mentioned above, you must set the gaming state and the number of time-savings again. will be held. Therefore, when the time-saving gaming state is set after the end of the big prize game, if the winning lottery result is not derived in the time-saving gaming state and a losing or small winning lottery result is derived once or seven times. , the gaming state will be changed to a non-time-saving gaming state.

ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が1回または7回確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted every time the big prize lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the game state is changed to a non-time-saving game state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the big winning lottery result based on special 2 pending is confirmed. In other words, after the big winning game, when the big winning lottery result based on special 2 reservation is determined once or 7 times, the remaining number of time saving times becomes 0 and the gaming state is changed to a non-time saving gaming state.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 In addition, here, when the time saving game state is set, the number of time saving times is set to be different depending on the type of special symbol, but the number of time saving times is set to the same number regardless of the type of special symbol. You can. In addition, here, the number of time reductions is deducted only when the big prize lottery result based on special 2 reservation is confirmed, but the number of time savings is also subtracted when the big prize lottery result based on special 1 reservation is confirmed. You can also use it as

図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 18 is a diagram illustrating a winning determination random number determination table. When the game ball flowing down the gaming area 116 passes through the gate 124, a determination process for a normal symbol (hereinafter referred to as "normal symbol lottery") is performed to determine whether or not to control the energization of the movable piece 122b of the second starting port 122. ) is carried out.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 Although details will be described later, when the game ball passes through the gate 124, one winning determination random number is obtained from within the range of 0 to 99, and four random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. is stored with the upper limit. In other words, the common pattern holding storage area includes four storage sections for saving winning determination random numbers. Therefore, when a game ball passes through the gate 124 with the winning determination random number stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the winning determination random number is stored based on the passing of the game ball. Never. Hereinafter, the winning determination random number stored in the normal pattern holding storage area after the game ball passes through the gate 124 will be referred to as normal drawing holding.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the regular lottery in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table for the non-time-saving gaming state is referred to, as shown in FIG. 18(a). According to this winning random number determination table for non-time-saving gaming state, when the winning random number is 0, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 1 to 99, A losing symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the non-time-saving gaming state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when a winning symbol is determined in this lottery, the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when a losing symbol is determined, the second starting port 122 is controlled to be in the closed state. maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the regular lottery in the time-saving gaming state, as shown in FIG. 18(b), the winning determination random number determination table for the time-saving gaming state is referred to. According to this winning random number determination table for the time-saving gaming state, when the winning random number is 0 to 98, a winning symbol is determined as the type of normal symbol, and when the winning random number is 99, the winning symbol is determined as a normal symbol. A losing symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that a winning symbol is determined in the time-saving gaming state, that is, the winning probability is 99/100.

図19(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図19(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 19(a) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 19(b) is a diagram for explaining the opening/closing control pattern table. As described above, when the ordinary symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when determining the fluctuation time of the normal symbol when a winning symbol or a losing symbol is determined by the regular symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and the fluctuation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the variable time is determined in this manner, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when a winning symbol is determined, the normal symbol display 168 lights up, and when a losing symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the ordinary symbol display 168 lights up, the movable piece 122b of the second starting port 122 moves in the opening/closing control pattern as shown in FIG. 19(b). Power supply is controlled by referring to the table. In fact, the opening/closing control pattern table is provided for each gaming state, and depending on the gaming state when the normal symbol is determined, the corresponding table is set when the energization of the normal electric accessory solenoid 122c starts. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 19(b), the opening/closing control of the second starting port 122 is performed with reference to the opening/closing control pattern table. According to this opening/closing control pattern table, the normal electric power opening pre-opening time (standby time until the opening of the second starting port 122 starts), the maximum number of opening/closing switching times of the normal electric accessory (the number of openings of the second starting port 122) , the solenoid energization time (the energization time of the normal electric accessory solenoid 122c for each number of times the second starting port 122 is opened, that is, the time when the second starting port 122 is opened once), the specified number (the total number of times the second starting port 122 is opened), maximum number of prizes that can be won in the second starting port 122 during opening), normal power closing effective time (closing time between each opening of the second starting port 122, i.e., rest time), normal power valid state time (second starting port 122 The waiting time from the end of the last opening of the opening 122) and the normal power end wait time (the waiting time until the fluctuating display of the normal symbol, which will be described later, is resumed after the normal power valid state time has elapsed) are the second start opening. 122 control data is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 In this way, the opening/closing control conditions for opening and closing the second starting port 122 are associated with the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, respectively, as game progress conditions. The game ball enters the second starting port 122 more easily than in the game state. In other words, in the time-saving gaming state, as long as the game balls pass through the gate 124, regular drawings will be drawn one after another, and the second starting port 122 will be in the open state frequently, so the player will not be able to consume the game balls. It becomes possible to perform a large winning lottery while reducing the amount of money.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening/closing conditions of the second starting port 122 define three elements: the winning probability of the normal symbol, the time of fluctuating display of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. In this embodiment, two of these factors are set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state, so that the time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state. The setting is made so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, one or three of the above three elements may be set to be more advantageous in the time-saving gaming state than in the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving gaming state is more advantageous in at least one element than the non-time-saving gaming state, so overall the time-saving gaming state is better than the non-time-saving gaming state. 122 so that the game ball can easily enter the ball. That is, when the gaming state is set to the non-time-saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time-saving gaming state, the opening and closing of the movable piece 122b is controlled according to the first condition. The opening and closing of the movable piece 122b may be controlled according to the second condition that the movable piece 122b is likely to be in the open state.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the gaming machine 100 will be explained.

図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~06Hの7種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 20 is a diagram illustrating the gaming machine status flag. In the main control board 300, whether or not the game can be played is managed by a gaming machine status flag. The gaming machine status flag is set to one of seven flag values from 00H to 06H. The flag value of the gaming machine status flag = 00H indicates a gaming enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the progress of the game is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is stopped. will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=06Hは不正検出状態を示しており、遊技機状態フラグが06Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value of the gaming machine state flag=01H indicates a setting change state, and when the gaming machine state flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, etc. It becomes possible to confirm. The flag value of the gaming machine status flag=03H indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the registered setting value is considered abnormal and the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=04H indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=05H indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. The flag value of the gaming machine status flag=06H indicates a fraud detection status, and when the gaming machine status flag is 06H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing according to the gaming machine status flag is performed.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 21 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300, and FIG. 22 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the main CPU 300a is powered on, the main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 300 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether the wait time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
Main CPU 300a executes necessary processing to permit access to main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before power-off into the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum matches (is normal) the checksum saved when the power is turned off, and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process moves to step S100-15, and if it is determined that either one or both are not normal, the process moves to step S100-25. .

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and gaming machine status flag as the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal is input, the process moves to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal is not input, the process moves to step S100-19. .

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a checks whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (playable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process moves to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process moves to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 02H (setting confirmation status). That is, if the power is turned on normally with the middle frame 104 open, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button not pressed, the setting confirmation state is entered.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the area of the main RAM 300c after the start address set in step S100-15, which is to be cleared when the power is restored, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read/write check process that checks and clears the read/write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including the setting value and the gaming machine status flag to the top address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read/write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read/write memory in step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process moves to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process moves to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and moves the process to step S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process moves to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process moves to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (game ready state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether the setting change conditions are satisfied. As a result, if it is determined that the setting change conditions are satisfied, the process moves to step S100-43, and if it is determined that the setting change conditions are not satisfied, the process moves to step S100-45. Here, the setting change conditions include at least that the setting change switch 180s is turned on, that the middle frame 104 is open, and that a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register to the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process to clear the items to be cleared when clearing the RAM in the main RAM 300c, and moves the process to step S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs processing for transmitting a payout command (RAM clear designation command) (stores the RAM clear designation command in a transmission buffer) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (playable status). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group setting processing. Note that this subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the cycle of timer interrupts.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. In addition, the initial value update random number for the winning pattern random number is for determining the initial value and end value of the winning pattern random number. In other words, when the winning pattern random number goes through one round from the initial value update random number for the winning pattern random number to -1 the initial value update random number for the winning pattern random number by the updating process of the winning pattern random number described later, the winning pattern random number at that time It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs processing for transmitting sub-commands stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In addition, below, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation performance pattern are collectively referred to as the random number for fluctuation performance.

図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating subcommand group setting processing (S110) in the main control board 300.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs sub-command set processing for transmitting a predetermined command to the sub-control board 330.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process to set a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value designation command setting process to set a setting value designation command indicating a registered setting value in a transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 reservation designation command setting process that sets a special figure 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 reservation designation command setting process that sets a special figure 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number command setting process to set a number command indicating the remaining number of times in the time saving gaming state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state designation command setting process that sets a variation pattern selection state designation command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process that sets a special figure phase designation command indicating a special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in a special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that it is in the special symbol change waiting state, the process moves to step S110-21, and if it is determined that it is not in the special symbol change waiting state, the subcommand group set process is ended.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group setting process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control board 300 will be explained. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and timer interrupt process will be explained.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing at power-off of main control board 300 (XINT interrupt processing))
FIG. 24 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts the CPU initialization process and executes the power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 Note that if the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as "4ms"). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs processing to permit interrupts.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol reservation display 164, and the second special symbol reservation. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the display 166, normal symbol display 168, normal symbol pending display 170, right hit notification display 172, and performance display monitor 184.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a executes the process of updating the initial value update random number for the winning symbol random number, as in step S100-61 above.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-11)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number from the initial value update random number for winning symbol random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although a detailed explanation will be omitted, in this embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers that are updated by a hardware random number generation section built into the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot determination random number and the winning determination random number according to certain rules, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and updates the starting value every time the system is reset. It is changing.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-13)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、上記ステップS400-13でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-19に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-17に処理を移す。
(Step S400-15)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-13 is 00H (playable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S400-19, and if it is determined that it is not 00H, the process moves to step S400-17.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS400-13でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-17)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-13 above is equal to or greater than 03H (setting abnormal state). As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process moves to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process moves to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing and moves the processing to step S400-27. Note that the setting-related processing will be described later.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the main control board 300 performs timer interrupt processing, and when they reach 0, they stop decrementing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first starting opening detection switch 120s, a second starting opening detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a first big winning opening detection switch 126s, a second big winning opening detection switch 128s, a specific area detection switch 140s, and an output switch. A switch management process is executed to determine whether a signal is input from the ball detection switch 130s. Note that details of this switch management processing will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。また、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを駆動させる場合には、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを駆動させるためのソレノイド出力イメージを作成する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes special game management processing for controlling the progress of the above-mentioned special game. In addition, when driving the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c, a solenoid output image for driving the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is created. . The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。また、普通電動役物ソレノイド122cを駆動させる場合には、普通電動役物ソレノイド122cを駆動させるためのソレノイド出力イメージを作成する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the above-mentioned normal game. Moreover, when driving the normal electric accessory solenoid 122c, a solenoid output image for driving the normal electric accessory solenoid 122c is created. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、可動部材駆動ソレノイド142cを駆動させる場合には、可動部材駆動ソレノイド142cを駆動させるためのソレノイド出力イメージを作成する。なお、可動部材駆動ソレノイド142cは、上記した小当たり遊技が実行される場合に、可動部材142の開閉を行う。
(Step S400-21)
When driving the movable member drive solenoid 142c, the main CPU 300a creates a solenoid output image for driving the movable member drive solenoid 142c. In addition, the movable member drive solenoid 142c opens and closes the movable member 142 when the above-described small winning game is executed.

すなわち、遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)ではない場合には、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージは作成されない。 That is, when the flag value of the gaming machine status flag is not 00H (playable state), the normal electric accessory solenoid 122c, the first big winning hole solenoid 126c, the second big winning hole solenoid 128c, and the movable member drive A solenoid output image of solenoid 142c is not created.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first big winning opening detection switch 126s, and the second big winning opening detection switch 128s, and detects the corresponding The prize opening switch process is executed to increment the counter etc. for prize ball control.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23 above.

(ステップS400-27)
メインCPU300aは、常時可動体144を作動させる常時可動体モータ144cを駆動させるためのソレノイド出力イメージを作成する。すなわち、遊技機状態フラグのフラグ値によらず、常時可動体モータ144cを駆動させるためのソレノイド出力イメージが作成されることとなるため、常時可動体144は、遊技機の電源投入中においては、常時、作動することとなる。これにより、エラーをわざと発生させ、常時可動体144に対して何らかの不正を施すような、所謂、ゴト行為(不正行為)を抑制することが可能となる。例えば、常時可動体144が止まっている間に、常時可動体144に対して細工を施すゴト行為や、常時可動体が有利な位置で止まることで残存球が有利になるといったゴト行為も防止することができる。
(Step S400-27)
The main CPU 300a creates a solenoid output image for driving the constantly movable body motor 144c that operates the constantly movable body 144. That is, regardless of the flag value of the gaming machine status flag, a solenoid output image for driving the constantly movable body motor 144c is created, so that the constantly movable body 144 performs the following operations while the gaming machine is powered on. It will operate at all times. This makes it possible to suppress so-called fraud (fraudulent behavior) in which an error is intentionally generated and some kind of fraud is performed on the movable body 144 at all times. For example, it is possible to prevent fraud in which the constantly movable body 144 is tampered with while the constantly movable body 144 is at rest, or in which the remaining ball becomes advantageous due to the constantly movable body stopping at an advantageous position. be able to.

(ステップS460)
メインCPU300aは、上記ステップS400-7において取得した入力ポート情報に基づいて、各種エラーの判定および判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。なお、この状態管理処理の詳細については後述する。
(Step S460)
The main CPU 300a executes state management processing for determining various errors and making settings according to the determination results, based on the input port information acquired in step S400-7. Note that details of this state management processing will be described later.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS470)
メインCPU300aは、各種エラーの発生に基づいて遊技を停止させるための遊技機状態フラグ設定処理を実行する。なお、この遊技機状態フラグ設定処理の詳細については後述する。
(Step S470)
The main CPU 300a executes gaming machine status flag setting processing for stopping the game based on the occurrence of various errors. Note that details of this gaming machine status flag setting process will be described later.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol pending display 164, a second special symbol pending display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol pending display 170. , executes an LED display setting process in which display data for controlling the lighting of various indicators (LEDs) such as the right-handed hit notification display 172 is set in the output buffer corresponding to each common.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、可動部材駆動ソレノイド142c、および、常時可動体モータ144cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。なお、上記したように、遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)ではない場合には、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128c、および、可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージは作成されない。したがって、遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)ではない場合には、当該ステップS400-33において、常時可動体モータ144cのソレノイド出力イメージのみが出力ポートバッファに格納されることとなる。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the normal electric accessory solenoid 122c, the first big winning hole solenoid 126c, the second big winning hole solenoid 128c, the movable member drive solenoid 142c, and the constantly movable body motor 144c, and outputs the images from the output port. Performs solenoid output image synthesis processing for storage in the buffer. As described above, if the flag value of the gaming machine status flag is not 00H (playable state), the normal electric accessory solenoid 122c, the first grand prize opening solenoid 126c, the second grand prize opening solenoid 128c, Also, no solenoid output image of the movable member drive solenoid 142c is created. Therefore, if the flag value of the gaming machine state flag is not 00H (playable state), only the solenoid output image of the constantly movable motor 144c is stored in the output port buffer in step S400-33. .

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs processing to prohibit interrupts.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating a base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and to common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Execute performance display monitor control processing to set in the output buffer. Note that in the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the base ratio of the current period and the base ratio of the previous period may be switched and displayed on the performance display monitor 184 at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched in accordance with a predetermined operation.

(ステップS400-41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The main CPU 300a restores the register and ends the timer interrupt processing.

図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the above setting-related processing (S450).

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 01H (setting change status). As a result, if it is determined that it is 01H, the process moves to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process moves to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered setting values stored in the setting value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether a RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process moves to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process moves to step S450-9. .

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the setting value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the setting value of the processing area is within the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-13, and if it is determined that the set value is not within the range of 1 to 6, the process moves to step S450-11. move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the setting value of the processing area in the setting value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is ended, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process moves to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a settings-related end designation command indicating the end of the settings-related process in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. That is, when the setting-related process is executed, at the end, the model command, setting value specification command, special figure 1 hold specification command, special figure 2 hold specification command, number of times command, variation pattern selection state specification command, special figure phase A designation command and a customer waiting designation command are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 00H (playable state) and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図25のステップS400-19~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU is initialized. In the process (FIG. 21), the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status). After that, the timer interrupt process is executed, but since the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), all processes related to the progress of the game (steps S400-19 to S400-25 in FIG. 25) are executed. ) is stopped and configuration-related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related process is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related process, a press operation of the RAM clear button is accepted as a setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) that accepts a setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is set to one of the setting values in multiple stages according to the setting change operation. can be switched to

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is turned off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change state), the setting change process ends and the gaming machine status flag is set to 00H (playable status). Set. As a result, processing related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt processing.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of this embodiment, after the RAM clear button press operation, that is, the reception of the setting change operation of the registered setting value, is completed, the setting value specifying command corresponding to the registered setting value is executed in the subcommand group set processing. is transmitted to the sub control board 330. On the other hand, while a setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not sent to the sub control board 330. In this way, the setting value specification command is not sent while the setting change operation is being accepted, but the setting value specification command is sent when the setting change operation is finished accepting and the game can proceed. By doing so, it is possible to reduce the risk that registered setting values are obtained illegally.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in this embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. When the gaming machine state flag is set to 01H (setting change state), the setting-related process becomes executable and the progress of the game is stopped. In this way, since no settings-related processing is executed while the game is in progress, no setting value specification commands are sent while the game is in progress, reducing the risk of unauthorized acquisition of registered setting values. be done.

図27は、主制御基板300における状態管理処理(S460)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、上記ステップS400-7において取得した入力ポート情報に基づいて、各種異常(エラー)判定および判定結果に応じた設定を行うための状態管理処理を実行する。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the state management process (S460) in the main control board 300. The main CPU 300a executes state management processing for determining various abnormalities (errors) and making settings according to the determination results, based on the input port information acquired in step S400-7.

具体的には、扉開放検出センサによって中枠104および前枠106の開放が検出された場合、磁気検出センサによって外部からの磁気を検出した場合、振動センサによって振動を検知した場合等を含むエラーを判定する。なお、特定領域検出スイッチ140sに関するエラー(スイッチエラー)の判定は、スイッチ管理処理(ステップS500)において行われることとなる。 Specifically, errors include when a door opening detection sensor detects opening of the middle frame 104 and front frame 106, when a magnetic detection sensor detects external magnetism, when a vibration sensor detects vibration, etc. Determine. Note that determination of an error (switch error) regarding the specific area detection switch 140s is performed in the switch management process (step S500).

状態管理処理では、各種エラーの判定に対して、不図示の状態管理処理テーブルを参照して、順に共通処理(S460-5~S460-17)を実行する。状態管理処理テーブルには、各種エラーの判定に対する共通処理で用いられるデータが記憶されている。具体的には、例えば、対応するセンサの状態が示される入力ポート情報が記憶されたアドレスや、エラーが検出された場合に後述する遊技機エラー状態フラグをオンするか否かが、それぞれ記憶されている。 In the state management processing, common processing (S460-5 to S460-17) is sequentially executed with reference to a state management processing table (not shown) for determining various errors. The state management processing table stores data used in common processing for determining various errors. Specifically, for example, the address where the input port information indicating the state of the corresponding sensor is stored, and whether or not to turn on the gaming machine error status flag described later when an error is detected are stored. ing.

(ステップS460-1)
メインCPU300aは、状態管理処理テーブルのアドレスをセットする。ここでは、状態管理処理テーブルのうち、対象となるエラー判定用のデータが記憶されたアドレスがセットされる。
(Step S460-1)
The main CPU 300a sets the address of the state management processing table. Here, the address in the state management processing table where the target error determination data is stored is set.

(ステップS460-3)
メインCPU300aは、エラー判定の検知対象となるセンサの数に対応し、下記ステップS460-5~S460-17の共通処理をループさせるためのループ回数をセットする。例えば、1回目の共通処理では、磁気検出センサに関するエラー判定を行い、2回目以降の共通処理において、扉開放検出センサ、電波検出センサ等に関するエラー判定および判定結果に対する処理を順次実行する。
(Step S460-3)
The main CPU 300a sets the number of loops for looping the common processing of steps S460-5 to S460-17 below, corresponding to the number of sensors to be detected for error determination. For example, in the first common processing, error determination regarding the magnetic detection sensor is performed, and in the second and subsequent common processing, error determination regarding the door open detection sensor, radio wave detection sensor, etc., and processing for the determination results are sequentially executed.

(ステップS460-5)
メインCPU300aは、エラー判定の検知対象となるセンサにおいてエラーが発生しているかを判定する。その結果、エラーが発生している場合には、ステップS460-7に処理を移し、エラーが発生していない場合には、ステップS460-15に処理を移す。
(Step S460-5)
The main CPU 300a determines whether an error has occurred in a sensor that is a detection target for error determination. As a result, if an error has occurred, the process moves to step S460-7, and if no error has occurred, the process moves to step S460-15.

(ステップS460-7)
メインCPU300aは、エラー指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、エラー指定コマンドは、発生したエラーの種別を識別可能となっている。ここでセットされたエラー指定コマンドは、上記ステップS100-65において副制御基板330に送信されることになる。なお、詳しくは後述するが、副制御基板330は、エラー指定コマンドを受信すると、エラー履歴情報を記憶する。
(Step S460-7)
The main CPU 300a sets an error designation command in the transmission buffer. Note that the error designation command can identify the type of error that has occurred. The error designation command set here will be sent to the sub control board 330 in step S100-65 above. Note that, as will be described in detail later, when the sub control board 330 receives the error designation command, it stores error history information.

(ステップS460-9)
メインCPU300aは、エラーが発生したことを示す外部情報用の出力データをセットする。この外部情報用の出力データは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力されることとなる。
(Step S460-9)
The main CPU 300a sets output data for external information indicating that an error has occurred. This output data for external information will be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS460-11)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグの設定のために用いる遊技機エラー状態フラグをオンするか否かを判断する。上記したように、状態管理処理テーブルには、エラーが検出された場合に遊技機エラー状態フラグをオンするか否かが、対応するセンサごとにそれぞれ記憶されている。本実施形態では、振動センサおよび磁気センサに基づいてエラー(振動エラーおよび磁気エラー)が検出された場合には、遊技機エラー状態フラグをオンすることが予め設定され、一方で、扉開放センサに基づいてエラー(扉開放エラー)が検出された場合には、遊技機エラー状態フラグをオンしないことが予め設定されている。
(Step S460-11)
The main CPU 300a determines whether to turn on the gaming machine error status flag used to set the gaming machine status flag. As described above, in the state management processing table, whether or not to turn on the gaming machine error state flag when an error is detected is stored for each corresponding sensor. In this embodiment, when an error (vibration error and magnetic error) is detected based on the vibration sensor and magnetic sensor, it is set in advance to turn on the gaming machine error state flag, and on the other hand, the door open sensor is set to turn on the gaming machine error status flag. If an error (door opening error) is detected based on the above, it is set in advance not to turn on the gaming machine error state flag.

(ステップS460-13)
メインCPU300aは、遊技機エラー状態フラグをオンする。
(Step S460-13)
The main CPU 300a turns on the gaming machine error state flag.

(ステップS460-15)
メインCPU300aは、上記ステップS460-3において設定したループ回数のループが終了したかを判定する。その結果、ループが終了した場合には当該状態管理処理を終了し、ループが終了していない場合にはステップS460-17に処理を移す。
(Step S460-15)
The main CPU 300a determines whether the number of loops set in step S460-3 above has been completed. As a result, if the loop has ended, the state management process ends, and if the loop has not ended, the process moves to step S460-17.

(ステップS460-17)
メインCPU300aは、次の共通処理の対象となるエラー判定を選択し、ステップS460-5に処理を戻す。
(Step S460-17)
The main CPU 300a selects the error determination to be performed in the next common process, and returns the process to step S460-5.

なお、上記の状態管理処理は、遊技機状態フラグのフラグ値によらず、タイマ割込み処理のたびに実行されることとなる。したがって、遊技機状態フラグが01H(設定変更状態)あるいは02H(設定確認状態)である場合であっても、上記ステップS460-5においてエラーが発生しているかを判定されると、エラー指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。そのため、遊技可能状態以外の場合、例えば、設定変更処理中および設定確認処理中においてエラーが発生したとしても、副制御基板330において履歴情報を記憶しておくことが可能となるため、不正行為が仮に行われたとしても、不正行為が行われたことを早期に発見することができる。これにより、不正行為に対する対策を向上させることが可能となる。 Note that the above state management process is executed every time the timer interrupt process is performed, regardless of the flag value of the gaming machine status flag. Therefore, even if the gaming machine status flag is 01H (setting change status) or 02H (setting confirmation status), if it is determined in step S460-5 that an error has occurred, the error specification command is It will be transmitted to the sub control board 330. Therefore, even if an error occurs in a state other than the playable state, for example, during setting change processing or setting confirmation processing, the history information can be stored in the sub-control board 330, so that fraudulent activity cannot be prevented. Even if fraud is committed, it can be detected at an early stage. This makes it possible to improve countermeasures against fraudulent acts.

図28は、上記の遊技機状態フラグ設定処理(S470)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the above gaming machine status flag setting process (S470).

(ステップS470-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS470-3に処理を移し、00Hではないと判定した場合には当該遊技機状態フラグ設定処理を終了する。
(Step S470-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag is 00H (playable status). As a result, if it is determined that it is 00H, the process moves to step S470-3, and if it is determined that it is not 00H, the gaming machine status flag setting process ends.

(ステップS470-3)
メインCPU300aは、遊技機エラー状態フラグがオンであるか判定する。その結果、遊技機エラー状態フラグがオンであると判定した場合にはステップS470-5に処理を移し、遊技機エラー状態フラグがオンではないと判定した場合には当該遊技機状態フラグ設定処理を終了する。
(Step S470-3)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine error state flag is on. As a result, if it is determined that the gaming machine error status flag is on, the process moves to step S470-5, and if it is determined that the gaming machine error status flag is not on, the gaming machine status flag setting process is performed. finish.

(ステップS470-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに06H(不正検出状態)をセットし、当該遊技機状態フラグ設定処理を終了する。
(Step S470-5)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 06H (fraud detection status), and ends the gaming machine status flag setting process.

上記のように、本実施形態では、遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)である場合に、遊技機エラー状態フラグがオンされると、遊技機状態フラグに06H(不正検出状態)がセットされ遊技が停止される。したがって、例えば、遊技機状態フラグが01H(設定変更状態)である場合や、02H(設定確認状態)である場合に各種エラーが発生したとしても、設定変更や設定確認が中断されないため、設定変更や設定確認を行う際の作業性を向上させることができる。なお、設定変更中または設定確認中に遊技機エラー状態フラグがオンされた場合、当該設定変更または当該設定確認が終了すると、遊技状態が遊技可能状態(00H)に一瞬移行するものの、タイマ割込み処理における遊技機状態フラグ設定処理(ステップS470)によって不正検出状態(06H)に移行する。そのため、結果的には設定処理中に所定のエラーが発生した(遊技機エラー状態フラグがオンされた)場合には、遊技機状態フラグが01Hや02Hから一気に06Hに設定されることになる。 As described above, in this embodiment, when the flag value of the gaming machine status flag is 00H (playable status) and the gaming machine error status flag is turned on, the gaming machine status flag is set to 06H (fraud detection status). ) is set and the game is stopped. Therefore, for example, even if various errors occur when the gaming machine status flag is 01H (setting change state) or 02H (setting confirmation state), the setting change or setting confirmation will not be interrupted. It is possible to improve work efficiency when checking settings. Furthermore, if the gaming machine error status flag is turned on while changing or confirming the settings, the gaming status will momentarily shift to the playable status (00H) once the settings have been changed or confirmed, but the timer interrupt processing will not be processed. The game machine state flag setting process (step S470) causes the game machine to enter a fraud detection state (06H). Therefore, as a result, when a predetermined error occurs during the setting process (the gaming machine error status flag is turned on), the gaming machine status flag is set from 01H or 02H to 06H at once.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be explained in detail.

図29は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is being turned on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s has been turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process moves to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes a gate passage process based on passage of the game ball to the gate 124. Note that details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first starting port detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the first starting port 120 and a detection signal is input from the first starting port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first starting port detection switch is on, the process moves to step S520, and if it is determined that the first starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-5. move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the game ball entering the first starting port 120. Note that details of this first starting port passing process will be described later.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second starting port detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the second starting port 122 and a detection signal is input from the second starting port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second starting port detection switch is on, the process moves to step S530, and if it is determined that the second starting port detection switch is not on, the process moves to step S500-7. move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the game ball entering the second starting port 122. Note that details of this second starting port passage processing will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the big winning opening detection switch is turned on, that is, when a game ball enters the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128, the first big winning opening detection switch 126s and the second It is determined whether a detection signal is input from the big winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the big winning opening detection switch is on, the process moves to step S500-9, and if it is determined that the big winning opening detection switch is not on, the process goes to step S500-11. Transfer processing.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether the game is currently in the middle of a big prize game or a small winning game, and determines whether the game balls have entered the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 properly. Determine if there is. Here, if it is determined that the game is not in the middle of a big win game or a small win game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the big win game or the small win game is in progress, and the first big prize opening 126 and the second big prize opening 126 are When it is determined that the game balls have entered the winning hole 128 properly, the winning hole winning ball number counter is incremented by 1, and the winning hole winning specifying command is set in the transmission buffer.

(ステップS500-11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is turned on, that is, whether a game ball enters the specific area 140b and a detection signal is input from the specific area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the specific area detection switch is on, the process moves to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch is not on, the process moves to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行する。また、特定領域通過処理においては、特定領域検出スイッチ140sに関するエラー(スイッチエラー)の監視(検出)が行われる。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes a specific area passing process based on the entry of the game ball into the specific area 140b. Further, in the specific area passing process, an error (switch error) regarding the specific area detection switch 140s is monitored (detected). Note that details of this specific area passing process will be described later.

(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning hole detection switch is on-detection, that is, whether a game ball enters the general winning hole 118 and a detection signal is input from the general winning hole detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch is on, the process moves to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch is not on, the process goes to step S500-17. move.

(ステップS500-15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets a general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out-ball detection switch is on-detected, that is, whether a detection signal is input from the out-ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out ball detection switch is on, the process moves to step S500-19; if it is determined that the out ball detection switch is not on, the switch management process ends. .

(ステップS500-19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out pitch detection designation command in the transmission buffer, and ends the switch management process.

図30は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is greater than or equal to the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not greater than the maximum value, The process moves to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates a target storage section in which the acquired winning determination random number is to be saved among the four storage sections of the normal pattern reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number obtained in the above step S510-1 in the target storage section calculated in the above step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area, and ends the gate passing process.

図31は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as the special symbol identification value. In addition, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation. 01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.

図32は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process that will be described later.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. Although details will be described later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". Note that "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory prize opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory prize opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to the open state, so that the second starting opening 122 can be opened appropriately here. It will be determined whether the condition is present or not. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second starting gate passing process is ended, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Processing is transferred to .

(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図33は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first starting opening passage process (step S520) and the second starting opening passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Further, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol reserved ball number loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that it is greater than or equal to the upper limit, the process moves to step S535-23, and if it is determined that it is not greater than the upper limit, the process moves to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates a target storage unit to save the acquired jackpot determination random number among the eight storage units of the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a receives the jackpot determination random number loaded in step S535-5 above, the winning symbol random number updated in step S400-19, the reach group determination random number updated in step S100-69, the reach mode determination random number, and the fluctuation pattern. A random number is obtained and stored in the target storage section calculated in step S535-11 above.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol reserved ball winning order setting process that updates and stores the winning order of the special 1 reserved and special 2 reserved stored in the special symbol reserved storage area.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes the performance determination process at the time of acquisition, which tentatively determines a major winning symbol, a tentative winning symbol, and a tentative variable information based on the various random numbers stored in the target storage section in step S535-13. In this performance determination process at the time of acquisition, a pre-read designation command indicating variation information to be determined when a newly stored suspension is read out is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure reservation designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. As a result, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations are transmitted to the sub-control board 330 every time special 1 reservation or special 2 reservation is stored.

(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a checks the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether it is below the normal electric accessory prize opening control state, which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory prize opening control state, the process moves to step S535-27, and if it is determined that the state is not lower than the normal electric accessory prize opening control state, the special The pattern random number acquisition process ends.

(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the main CPU 300a executes a starting opening abnormal winning error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ).

図34は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the specific area passing process in step S540.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch is being turned on, the main CPU 300a determines whether or not the validity period flag is on. As a result, if it is determined that the validity period flag is on, the process moves to step S540-3, and if it is determined that the validity period flag is not on, the process moves to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 Although the details will be described later, this validity period flag is used to determine whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is considered valid. It is turned on at the start of (first round game).

(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. Note that the specific area entry flag identifies that the game ball has already effectively entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is on, the specific area passing process is ended, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process moves to step S540-5.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer to notify the sub-control board 330 that the game ball has effectively entered the specific area 140b, and ends the specific area passing process.

(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes predetermined error processing.

(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラー指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特定領域140bへの不正入賞(不正入賞エラー)が発生したことを示すエラー指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error designation command indicating that an error has been detected in the transmission buffer. Here, an error designation command indicating that an unauthorized prize winning (unauthorized winning error) has occurred in the specific area 140b is set in the transmission buffer.

(ステップS540-13)
メインCPU300aは、遊技機エラー状態フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-13)
The main CPU 300a turns on the gaming machine error state flag and ends the specific area passing process.

図35は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 35 is a diagram illustrating the special game management phase. As already explained, in this embodiment, there are a special game triggered by the entry of a game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a normal game triggered by the passing of the game ball into the gate 124. and proceed in parallel. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, but the main control board 300 manages each process related to the special game in a special game management phase.

図35に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 35, the main ROM 300b stores a plurality of special game control modules for controlling the execution of special games, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. . Specifically, when the special game management phase is "00H", a module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", The module for executing the "Special symbol fluctuation processing" is called, and if the special game management phase is "02H", the module for executing the "Special symbol stop symbol display processing" is called, and the special When the game management phase is "03H" or "07H", a module for executing "big prize opening pre-processing" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H" , a module is called to execute the "big prize opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "big prize opening closing effective process" is executed. If the special game management phase is "06H" or "0AH", a module for executing "big winning opening end wait process" is called.

図36は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1 above.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 above to start processing.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, ie, the special 2 reserved number (X2), is "1" or more. As a result, if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is "1" or more, the process moves to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 reservations (X2) is not "1" or more Then, the process moves to step S610-3.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is greater than or equal to "1". As a result, if it is determined that the special 1 pending number (X1) is equal to or greater than "1", the process moves to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved number (X1) is not equal to or greater than "1" Then, the process moves to step S610-5.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets a customer waiting command in the transmission buffer, executes a customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a stores special 2 reservations stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 reservation is transferred as a block to the storage section with the next lower ordinal number. Specifically, in step S610-1, if it is determined that the number of special symbol 2 reserved balls is "1" or more, the data is stored in the second to fourth storage sections of the second special symbol reservation storage area. The stored special 2 reservation is transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and the special 2 pending stored in the first storage section is block transferred to the 0th storage section. In addition, in the above step S610-3, if it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second to fourth storage sections of the first special symbol reserved storage area. At the same time, the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred to the first storage section to the third storage section, and the special 1 reservation stored in the first storage section is transferred as a block to the 0th storage section. In addition, in this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reservation type transferred to the 0th storage section is subtracted by "1", and the special symbol 1 retention or special 2 reservation A pending subtraction designation command indicating that ``1'' has been subtracted is set in the transmission buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol winning determination process for performing a major lottery. This special symbol hit determination process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol determination process for determining a special symbol. Here, if the determination information (lottery result of the major lottery) stored in step S611 is a jackpot or a small jackpot, the winning type (big win or small jackpot) and pending type are loaded and dealt with. Set the winning symbol random number determination table. Then, with reference to the set winning symbol random number determination table, special symbol determination data is extracted using the winning symbol random number transferred to the 0th storage section, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small winning symbol) is extracted. ). On the other hand, if the lottery result of the big winning lottery stored in step S611 is a loss, if the reservation type is Special 1 reservation, special symbol X is saved as a losing symbol, and if the reservation type is Special 2 reservation, Save the special symbol Y as a losing symbol. Note that here, a symbol type designation command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. Note that the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment that constitutes the 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that will finally light up.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process that determines a variation mode number and a variation pattern number. Details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and variation pattern number determined in step S612 above, and determines variation time 1 and variation time 2 by referring to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process that performs processing such as storing the gaming status when the major prize lottery is executed in the gaming status buffer. In addition, in this preliminary area setting process, when the result of the major prize lottery is a jackpot, the game status information set after the major prize game, the type of jackpot symbol (special symbol determination data), etc. are stored in the preliminary region of the main RAM 300c. .

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of special symbols. A counter value is associated with each of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162, which are separately provided. Here, a counter value is set in a counter corresponding to the reservation type.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter, and sets the special symbol reservation designation command in the transmission buffer. Here, the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 reservation ball number counter (special 1 reservation number), and the special symbol 1 reservation designation command is set based on the counter value of the special symbol 2 reservation ball number counter (special 2 reservation number). and set the special map 2 reservation designation command. Also, here, a special symbol winning order command corresponding to the winning order of special 1 pending and special 2 pending stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 reservation or the special 2 reservation is exhausted, the number of special 1 reservations, the number of special 2 reservations, and the winning order of each of these reservations are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図38は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the above special symbol hit determination process (S611).

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the registered setting values in the setting value buffer.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether the registered setting value loaded in step S611-1 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process moves to step S611-9, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process moves to step S611-5.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets the gaming machine state flag to 03H (setting abnormal state).

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormal state command is sent to the sub control board 330, a notification to the effect that the setting is abnormal is made.

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、ステップS611-1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1, and sets a lower limit value and an upper limit value when determining a jackpot or a small win, respectively.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The main CPU 300a compares the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (major lottery) to determine whether or not a jackpot or small win has been won.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-11 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図39は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the special symbol variation number determination process in the main control board 300.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery in step S611 is a big win or a small win. As a result, if it is determined that it is a jackpot or a small win, the process moves to step S612-3, and if it is determined that it is neither a jackpot nor a small hit (a loss), the process moves to step S612-5. Move.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state, type of jackpot symbol, type of reservation, and fluctuation state.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a checks the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter when the read reservation type is special 2 reservation, and when the read reservation reservation type is special 1 reservation, Check the counter value of the special symbol 1 reserved balls counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets a corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of reservations confirmed in step S612-5, and the reservation type. Then, a reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table in case of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a selects the variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Decide on the number. In addition, here, together with the variation mode number, a variation pattern random number determination table is determined.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 above in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines a fluctuation pattern number based on the fluctuation pattern random number determination table determined in step S612-11 above and the fluctuation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 above in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図40は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the special symbol variation process in the main control board 300. This special symbol variation process is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol fluctuation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol fluctuation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-9.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process moves to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the corresponding Finish the special symbol changing process.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the special symbol fluctuation processing. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in the transmission buffer.

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special symbol fluctuation processing.

図41は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the special symbol stop symbol display process in the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S630-3.

(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the results of the major lottery.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a jackpot. As a result, if it is determined that it is a jackpot, the process moves to step S630-19, and if it is determined that it is not a jackpot, the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the number-of-times management process. Here, a time-saving state flag is loaded to identify whether the gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state, and the current gaming state is a non-time-saving gaming state or a time-saving gaming state. Check. Then, when the gaming state is a time saving gaming state, the counter value of the time saving number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the time-saving number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a time-saving state flag corresponding to a non-time-saving gaming state is set. As a result, in the time-saving gaming state, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a jackpot, the gaming state shifts to the non-time-saving gaming state.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態を更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a updates the fluctuation state.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets a game state confirmation designation command when a special symbol is confirmed, which indicates the gaming state when the special symbol is confirmed, in the transmission buffer.

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets a number command in the transmission buffer for transmitting the time saving number updated in step S630-7 to the sub control board 330.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the major lottery is a small win. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process moves to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process moves to step S630-17.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the special game management process based on the first hold is completed, and if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process to start the variable display of special symbols based on the next hold is performed. will be exposed.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time saving gaming state which is the initial state.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets data in the special electric accessory actuation ram set table according to the determined type of special symbol.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-21 above, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter. . In addition, this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the big prize game that will start from now. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter, the current The number of round games is managed. Here, with the start of the big winning game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 above and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets an opening designation command in the transmission buffer for transmitting the start of the big winning game or the small winning game to the sub control board 330. Note that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" if the result of the major lottery confirmed in step S630-3 is a jackpot, and updates the special game management phase to "03H" if it is a small win. 07H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, a big winning game or a small winning game is started.

図42は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning hole in the main control board 300. This big prize opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S640-3.

(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a grand prize opening designation command for transmitting the start of opening of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 (start of the round game) to the sub control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes the big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640-9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, that is, whether a small winning game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 07H, the process moves to step S640-9, and if it is determined that the special game management phase is not 07H, the process moves to step S640-13.

(ステップS640-9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640-11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640-13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether it is time to start the first round game based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, if it is determined that it is the time to start the first round game, the process moves to step S640-11, and if it is determined that it is not the time to start the first round game, the process goes to step S640-13. Move.

(ステップS640-11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the validity period flag. Thereby, with the start of the small winning game, the entry of the game ball into the specific area 140b is enabled.

(ステップS640-13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("04H" or "08H"), and ends the special winning opening pre-opening process.

図43は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the big winning hole opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a is configured such that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is equal to the number of opening/closing special electric accessory opening/closing switching times (the number of opening/closing times of the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128 during one round game). Determine whether it is the upper limit value. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the corresponding big winning opening opening/closing switching process is ended, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory activation ram set table and energizes the first grand prize opening solenoid 126c or the second grand prize opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter. Solenoid control data for control and timer data that is the energization time or energization stop time of the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c are extracted.

(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3 above, or starts energizing the first big winning hole solenoid 126c. Or execute the big winning a prize solenoid energization control process for stopping the energization of the second big winning a prize solenoid 128c. By executing this big winning hole solenoid energization control process, in step S400-31 and step S400-33, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is controlled to start or stop energizing. It happens.

(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 above in the special game timer. Note that the timer value saved in the special game timer here becomes the maximum opening time of the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 at one time.

(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is in the energization start state, that is, in step S641-5, the first big winning hole solenoid 126c or the second big winning hole solenoid 128c is activated. It is determined whether control processing to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S641-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

図44は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the main control board 300. This big winning opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process moves to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 -3.

(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the main CPU 300a executes the process of step S641 above. do.

(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the grand prize winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, whether or not the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number in one round have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S650-7.

(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a performs a special winning hole closing process necessary to close the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 by stopping the energization of the first big winning hole solenoid 126c and the second big winning hole solenoid 128c. Execute. As a result, the first big winning hole 126 and the second big winning hole 128 are closed.

(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in a special game timer.

(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("05H" or "09H").

(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a grand prize opening closing designation command indicating that the first grand prize opening 126 and the second grand prize opening 128 are closed in the transmission buffer, and ends the grand prize opening opening control process.

図45は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the big winning opening closing effective process in the main control board 300. This big winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S660-3.

(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. . As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S660-9. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". In addition, when the special game management phase is "09H", that is, while the small winning game is being controlled, the number of rounds of the small winning game is "1", so the above step S660-3 is always determined as YES. The process will not proceed to that step.

(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.

(ステップS660-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660-11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, that is, whether a small winning game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 09H, the process moves to step S660-11, and if it is determined that the special game management phase is not 09H, the process moves to step S660-21.

(ステップS660-11)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、第2大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660-13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether all the game balls that entered the second grand prize opening 128 have been ejected. Here, when the value obtained by subtracting the total number of game balls that entered the specific area 140b and non-specific area 140c from the number of game balls that entered the second grand prize opening 128 becomes 0, the ejection is completed. It is determined that If it is determined that the discharge has been completed, the process moves to step S660-13, and if it is determined that the discharge has not been completed, the big prize opening closing valid processing is ended. Note that if the determination result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660-13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660-15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660-21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process moves to step S660-15, and if it is determined that the specific area entry flag is not on, the process moves to step S660-21. .

(ステップS660-15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660-17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a confirms the type of small winning symbol, and sets a predetermined number as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter (counter value corresponding to the type of special symbol = value obtained by subtracting 1 from the number of rounds, that is, Set the number of round games in the big prize game.

(ステップS660-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets the special game management phase to 03H and ends the special winning opening closing validating process.

(ステップS660-21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process to save the ending time in a special game timer.

(ステップS660-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value ("06H" or "0AH").

(ステップS660-25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the big winning opening closing validating process.

図46は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 46 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the main control board 300. This big winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S670-3.

(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄A、aである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を1回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、C、b、cである場合には、時短遊技状態に設定するとともに時短回数を7回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the gaming state after the end of the big prize game. Here, the game state after the end of the big prize game is set based on the jackpot symbol that triggered the execution of the big prize game. Specifically, when the jackpot symbol that triggered the execution of the big winning game is the special symbol A, a, the time saving game state is set and the number of time saving times is set to one. In addition, when the jackpot symbols that triggered the execution of the big winning game are special symbols B, C, b, and c, the time saving game state is set and the number of time saving times is set to 7 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 In addition, here, based on the jackpot symbol that triggered the execution of the major winning game or the small winning symbol that triggered the execution of the small winning game, and the setting value being set, Processing to set a variable state is also performed.

(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a gaming state change designation command for transmitting the gaming state and fluctuation state set after the end of the big prize game.

(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets the number of times designation command corresponding to the number of time saving times saved in step S670-3 above in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbols will be restarted.

図47は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 47 is a diagram illustrating the normal game management phase. As already explained, in this embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passing of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly. Each process related to this is managed by the normal game management phase.

図47に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 47, the main ROM 300b stores a plurality of normal game control modules for controlling the execution of normal games, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. . Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", A module for executing "normal symbol fluctuation processing" is called, and if the normal game management phase is "02H", a module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, When the game management phase is "03H", the module for executing the "normal electric accessory prize opening pre-opening process" is called, and when the normal game management phase is "04H", the "normal When the module for executing the "Electric accessory prize opening control process" is called, and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "Ordinary electric accessory prize opening opening control process" is called. is called, and when the normal game management phase is "06H", a module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図48は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating the normal game management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1 above.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 above to start processing.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages control time for normal games.

図49は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating the normal symbol change waiting process in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol pending ball counter and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol pending is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is ended, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a block-transfers the normal pattern reservations (winning determination random numbers) stored in the first to fourth storage sections of the general pattern reservation storage area to the storage section with one ordinal number smaller. Specifically, the ordinary map reservations stored in the second to fourth storage units are transferred to the first to third storage units. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage section to be processed, and transfers the general map reservation stored in the first storage section to the 0th storage section. In addition, in this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is subtracted by "1", and a regular symbol pending reduction designation command indicating that the regular symbol pending has been subtracted by "1" is transmitted. Set in buffer.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the winning determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the winning determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a regular symbol lottery, and stores the lottery result. Execute judgment processing.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the regular symbol stop symbol number corresponding to the result of the regular symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and in the case of a win, the normal symbol display 168 is turned on, and in the case of a loss, the normal symbol display 168 is turned off. . The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 will finally be lit. For example, in the case of winning, the normal symbol stop symbol number will be "0". is determined, and in the case of a loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol fluctuation time data table.

(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the winning determination random number transferred to the 0th storage section in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 above in the normal game timer.

(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in order to start variable display of normal symbols on the normal symbol display 168. For example, if the counter value of this normal symbol display symbol counter is set to "0", the normal symbol display 168 is controlled to light up, and if the counter value is set to "1", the normal symbol display is displayed. The lamp 168 is controlled to be turned off. Here, a predetermined counter value is set to the normal symbol display symbol counter at the start of the variable display of the normal symbol.

(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets, in the transmission buffer, a general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number stored in the general pattern reservation storage area.

(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a sends a normal symbol designation command to the sending buffer based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (winning symbol or losing symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to .

(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図50は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating the process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol variation process is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process moves to step S720-3.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates a normal symbol display timer that measures the lighting time and light-off time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the timer value is set from the current timer value. Update the timer value to the value subtracted by "1".

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process moves to step S720-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the corresponding Normal symbol fluctuation processing ends.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value that indicates that the light of the normal symbol display 168 is off, it is updated to a counter value that indicates that the light of the symbol display 168 is lit, and the counter value that indicates that the symbol display 168 is lit is updated. If it is, the counter value is updated to indicate extinguishment, and the normal symbol fluctuation processing is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeats lighting and extinguishing (flashing) at predetermined time intervals over the normal symbol variation time.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to turn on or off, and the result of the common symbol lottery is notified.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time during which the normal symbols are stopped and displayed, in the normal game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a normal pattern stop designation command in the transmission buffer indicating that the stop display of the normal pattern has started.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol variation process.

図51は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating the normal symbol stop symbol display process in the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", The process moves to step S730-3.

(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the general lottery.

(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the general drawing lottery is a win. As a result, if it is determined that it is a win, the process moves to step S730-9, and if it is determined that it is not a win (it is a loss), the process moves to step S730-7.

(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the normal game management process based on the first normal symbol pending is completed, and if the common symbol pending is stored, the process for starting the fluctuating display of the normal symbol based on the next pending is performed. becomes.

(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and saves the time before normal power opening as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening/closing control of the second starting port 122 is started.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening pre-opening process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening pre-opening process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0" Then, the process moves to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory prize opening opening/closing switching process. This normal electric accessory prize opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the normal electric accessory prize opening pre-opening process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process in the main control board 300.

(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening/closing switching number (the number of opening/closing times of the movable piece 122b during one opening/closing control). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S741-3. Move.

(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the opening/closing control pattern table and generates solenoid control data (energization control data or energization (stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal energization closing effective time = rest time) of the normal electric accessory solenoid 122c.

(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c or starts energizing the normal electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. Executes physical solenoid energization control processing. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the normal electric accessory solenoid 122c is controlled to start or stop energizing in step S400-31 and step S400-33.

(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 above in the normal game timer. Note that the timer value saved in the normal game timer here becomes the maximum opening time of the second starting port 122 once.

(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the normal electric accessory solenoid 122c has started energization, that is, whether the control process to start energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c has been performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S741-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the normal electric accessory prize opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 54 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening control process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process moves to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 -3.

(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit of the number of switching times of the normal electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S750-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
In step S750-3 above, if it is determined that the counter value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the normal electric accessory opening/closing switching frequency, the main CPU 300a executes the process of step S741 above. do.

(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has reached the specified number, that is, if the second starting port 122 is open/closed during one opening/closing control. It is determined whether the same number of game balls as the maximum possible winning number have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory prize opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S750-7.

(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. This brings the second starting port 122 into the closed state.

(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power valid state time in the normal game timer.

(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory prize opening control process.

図55は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating the normal electric accessory prize opening closing validating process in the main control board 300. This normal electric accessory prize opening effective processing is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening closing valid processing is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S760-3.

(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal power end wait time in the normal game timer.

(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing validating process.

図56は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 56 is a flowchart illustrating the normal electric accessory winning hole end wait process in the main control board 300. This normal electric accessory winning hole end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory prize opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". If so, the process moves to step S770-3.

(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, if the normal pattern is stored, the variable display of the normal pattern will be restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。 As described above, the special game and the normal game progress by executing various processes in the main control board 300. During the progress of these games, the commands sent from the main control board 300 Based on this, the sub control board 330 performs control to execute various effects.

図57(a)は、設定確認中画面の一例を説明する図であり、図57(b)は、管理者メニュー画面の一例を説明する図であり、図57(c)は、待機中画面の一例を説明する図であり、図57(d)は、スタッフメニュー画面の一例を説明する図である。主制御基板300において遊技機状態フラグが02H(設定確認状態)にセットされると、副制御基板330に設定確認状態指定コマンドが送信される(図22のS100-55)。副制御基板330では、設定確認状態指定コマンドを受信すると、図57(a)に示すように、演出表示部200aに設定確認中画面を表示させる。 FIG. 57(a) is a diagram illustrating an example of a setting confirmation screen, FIG. 57(b) is a diagram illustrating an example of an administrator menu screen, and FIG. 57(c) is a diagram illustrating an example of a waiting screen. FIG. 57(d) is a diagram illustrating an example of the staff menu screen. When the gaming machine state flag is set to 02H (setting confirmation state) in the main control board 300, a setting confirmation state designation command is sent to the sub control board 330 (S100-55 in FIG. 22). When the sub-control board 330 receives the setting confirmation state designation command, it causes the effect display section 200a to display a setting confirmation screen, as shown in FIG. 57(a).

この設定確認中画面は、設定確認がなされていること、すなわち、主制御基板300が設定確認状態であることを報知するものである。この設定確認中画面には、「十字キー左を長押しで管理者メニュー」と表示され、メニュー表示操作の入力方法が報知される。ここでは、十字キー209の左ボタンを所定時間以上、押下し続ける操作が、メニュー表示操作として予め設定されている。設定確認中画面の表示中、すなわち、主制御基板300が設定確認状態である間にメニュー表示操作が入力されると、図57(b)に示す管理者メニュー画面が表示される。 This setting confirmation screen notifies that the settings have been confirmed, that is, the main control board 300 is in the setting confirmation state. On this setting confirmation screen, "Press and hold the left side of the cross key to enter the administrator menu" is displayed, and the input method for the menu display operation is notified. Here, an operation of holding down the left button of the cross key 209 for a predetermined period of time or more is preset as a menu display operation. If a menu display operation is input while the setting confirmation screen is being displayed, that is, while the main control board 300 is in the setting confirmation state, the administrator menu screen shown in FIG. 57(b) is displayed.

管理者メニュー画面には、例えば、「日時設定」、「設定変更履歴確認」、「エラー履歴確認」、「節電モードの設定」、「盤面LED確認」、「終了」とそれぞれ記された6つのタブが表示される。管理者メニュー画面の表示中は、6つのタブのいずれか1つが強調表示され、現在、選択中の項目を把握することができる。管理者メニュー画面の表示中に選択操作(十字キー209における上ボタンまたは下ボタンの押下操作)がなされると、強調表示されるタブ、つまり、選択中の項目が切り替わる。そして、決定操作(演出ボタン208の押下操作)がなされると、選択中の項目に対応する詳細画面が表示される。 On the administrator menu screen, for example, there are six buttons labeled "Date and time settings," "Setting change history confirmation," "Error history confirmation," "Power saving mode setting," "Display panel LED confirmation," and "Exit." A tab will be displayed. While the administrator menu screen is displayed, one of the six tabs is highlighted, allowing the user to know which item is currently selected. When a selection operation (pressing the upper or lower button on the cross key 209) is performed while the administrator menu screen is displayed, the highlighted tab, that is, the currently selected item changes. Then, when a decision operation (pressing the effect button 208) is performed, a detailed screen corresponding to the item being selected is displayed.

また、主制御基板300において初期化処理が行われると、副制御基板330にRAMクリア指定コマンドが送信される(図23のS110-3)。副制御基板330では、RAMクリア指定コマンドを受信すると、図57(c)に示すように、演出表示部200aに待機中画面を表示させる。 Further, when the initialization process is performed in the main control board 300, a RAM clear designation command is sent to the sub control board 330 (S110-3 in FIG. 23). When the sub-control board 330 receives the RAM clear designation command, it displays a standby screen on the effect display section 200a, as shown in FIG. 57(c).

この待機中画面は、遊技を開始するまでの待機状態であることを報知するものである。この待機中画面にも、上記の設定確認中画面と同様に、「十字キー左を長押しでスタッフメニュー」と表示され、メニュー表示操作の入力方法が報知される。待機中画面の表示中にメニュー表示操作が入力されると、図57(d)に示すスタッフメニュー画面が表示される。なお、ここでは、管理者メニュー画面を表示させるメニュー表示操作と、スタッフメニュー画面を表示させるメニュー表示操作とが共通であるが、両者は異なるものであってもよい。 This standby screen is for notifying that the player is in a standby state until the game starts. Similar to the setting confirmation screen described above, this standby screen also displays the message "Press and hold the left of the cross key for staff menu", and informs you of the input method for the menu display operation. When a menu display operation is input while the standby screen is displayed, the staff menu screen shown in FIG. 57(d) is displayed. Note that although the menu display operation for displaying the administrator menu screen and the menu display operation for displaying the staff menu screen are common here, they may be different.

スタッフメニュー画面では、例えば、「日時設定」、「節電モードの設定」、「盤面LED確認」、「終了」とそれぞれ記された4つのタブが表示される。スタッフメニュー画面の表示中は、4つのタブのいずれか1つが強調表示され、現在、選択中の項目を把握することができる。スタッフメニュー画面の表示中に選択操作がなされると、強調表示されるタブ、つまり、選択中の項目が切り替わり、決定操作がなされると、選択中の項目に対応する詳細画面が表示される。 On the staff menu screen, for example, four tabs are displayed, each labeled "Date and Time Setting," "Power Saving Mode Setting," "Display LED Check," and "End." While the staff menu screen is displayed, one of the four tabs is highlighted, allowing the user to know which item is currently selected. When a selection operation is performed while the staff menu screen is displayed, the highlighted tab, that is, the currently selected item is switched, and when a decision operation is performed, a detailed screen corresponding to the selected item is displayed.

スタッフメニュー画面で表示される項目は、管理者メニュー画面で表示される項目よりも少ない。具体的には、「日時設定」、「節電モードの設定」、「盤面LED確認」、「終了」は、管理者メニュー画面およびスタッフメニュー画面の双方で表示される。「日時設定」が選択されている状態で決定操作がなされると、日時設定用の詳細画面が演出表示部200aに表示される。この日時設定用の詳細画面では、遊技機100における日時の設定が可能となる。 The items displayed on the staff menu screen are fewer than the items displayed on the administrator menu screen. Specifically, "Date and time setting", "Power saving mode setting", "Display panel LED confirmation", and "End" are displayed on both the administrator menu screen and the staff menu screen. When a decision operation is performed with "date and time setting" selected, a detailed screen for date and time setting is displayed on the effect display section 200a. On this detailed screen for setting the date and time, it is possible to set the date and time on the gaming machine 100.

同様に、「節電モードの設定」が選択されている状態で決定操作がなされると、節電モード設定用の詳細画面が演出表示部200aに表示され、遊技機100における節電用の各種設定が可能となる。また、「盤面LED確認」が選択されている状態で決定操作がなされると、遊技盤108に設けられた各種LEDの点灯確認が可能となる。なお、「終了」が選択されている状態で決定操作がなされると、メニュー画面が閉じられる。 Similarly, when a decision operation is performed with "power saving mode setting" selected, a detailed screen for setting the power saving mode is displayed on the effect display section 200a, and various settings for power saving in the gaming machine 100 can be made. becomes. Further, if a decision operation is performed while "board LED confirmation" is selected, it becomes possible to confirm the lighting of various LEDs provided on the game board 108. Note that if a decision operation is performed with "End" selected, the menu screen will be closed.

一方で、「設定変更履歴確認」および「エラー履歴確認」は、管理者メニュー画面でのみ選択可能に表示される。「設定変更履歴確認」が選択されている状態で決定操作がなされると、設定変更履歴情報が表示され、「エラー履歴確認」が選択されている状態で決定操作がなされると、エラー履歴情報が表示される。 On the other hand, "Setting change history confirmation" and "Error history confirmation" are displayed as selectable only on the administrator menu screen. If a decision operation is performed with "Confirm setting change history" selected, the setting change history information will be displayed, and if a decision operation is performed with "Confirm error history" selected, error history information will be displayed. is displayed.

図58(a)は、設定変更履歴情報を説明する図であり、図58(b)は、エラー履歴情報を説明する図である。管理者メニュー画面において、「設定変更履歴確認」が選択されている状態で決定操作がなされると、演出表示部200aに、図58(a)に示す設定変更履歴確認画面が表示される。設定変更履歴確認画面には、設定変更履歴情報として、登録設定値が変更されたときの日付、時間、および、変更後の登録設定値が表示される。副制御基板330のサブRAM330cには、過去30件分の設定変更履歴情報が記憶される。30件の設定変更履歴情報が記憶された状態で、さらに登録設定値が変更された場合には、最も日付の古い設定変更履歴情報が消去され、新たな設定変更履歴情報が記憶される。設定変更履歴確認画面の表示中、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを押下操作することで、サブRAM330cに記憶されている全ての設定変更履歴情報が閲覧可能となる。 FIG. 58(a) is a diagram for explaining setting change history information, and FIG. 58(b) is a diagram for explaining error history information. When a decision operation is performed with "Setting change history confirmation" selected on the administrator menu screen, a setting change history confirmation screen shown in FIG. 58(a) is displayed on the effect display section 200a. The setting change history confirmation screen displays the date and time when the registered setting value was changed, and the registered setting value after the change, as setting change history information. The sub RAM 330c of the sub control board 330 stores setting change history information for the past 30 items. If the registered setting value is further changed while 30 settings change history information is stored, the oldest setting change history information is deleted and new setting change history information is stored. By pressing the upper or lower button of the cross key 209 while the setting change history confirmation screen is displayed, all the setting change history information stored in the sub-RAM 330c can be viewed.

また、管理者メニュー画面において、「エラー履歴確認」が選択されている状態で決定操作がなされると、演出表示部200aに、図58(b)に示すエラー履歴確認画面が表示される。エラー履歴確認画面には、エラー履歴情報として、エラーが発生したときの日付、時間、および、エラーの種別が表示される。副制御基板330のサブRAM330cには、過去30件分のエラー履歴情報が記憶される。30件のエラー履歴情報が記憶された状態で、さらにエラーが発生した場合には、最も日付の古いエラー履歴情報が消去され、新たなエラー履歴情報が記憶される。エラー履歴確認画面の表示中、十字キー209の上ボタンまたは下ボタンを押下操作することで、サブRAM330cに記憶されている全てのエラー履歴情報が閲覧可能となる。 Further, when a decision operation is performed with "error history confirmation" selected on the administrator menu screen, an error history confirmation screen shown in FIG. 58(b) is displayed on the effect display section 200a. The error history confirmation screen displays the date and time when the error occurred, and the type of error as error history information. The sub RAM 330c of the sub control board 330 stores error history information for the past 30 cases. If another error occurs while 30 pieces of error history information are stored, the oldest error history information is deleted and new error history information is stored. By pressing the upper or lower button of the cross key 209 while the error history confirmation screen is displayed, all error history information stored in the sub-RAM 330c can be viewed.

なお、サブRAM330cには、エラーの種別に拘わらず、発生した全てのエラーについて、エラー履歴情報が記憶されてもよいし、例えば、予め設定された一部のエラーのみが記憶されてもよい。また、エラーには、例えば、扉開放エラーや磁気エラー等、主制御基板300で検知されるものと、ベース異常等、副制御基板330で検知されるものとがある。ここでは、主制御基板300で検知されるエラー、および、副制御基板330で検知されるエラーの双方がエラー履歴情報として報知され得る。ただし、例えば、主制御基板300で検知されるエラー、および、副制御基板330で検知されるエラーのいずれか一方のみが報知されてもよい。 Note that the sub-RAM 330c may store error history information for all errors that have occurred, regardless of the type of error, or may store only a preset portion of errors, for example. Furthermore, errors include those detected by the main control board 300, such as door opening errors and magnetic errors, and those detected by the sub-control board 330, such as base abnormalities. Here, both the error detected by the main control board 300 and the error detected by the sub control board 330 can be reported as error history information. However, for example, only one of the errors detected by the main control board 300 and the errors detected by the sub-control board 330 may be notified.

次に、上記の設定変更履歴情報およびエラー履歴情報の閲覧に係る副制御基板330の処理について説明する。 Next, the processing of the sub-control board 330 related to viewing the above-mentioned setting change history information and error history information will be explained.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図59は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 59 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads a CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets flags and the like stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each performance random number, and thereafter repeatedly performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Note that a plurality of types of performance random numbers are provided, and here, each performance random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図60は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub-timer interrupt processing of sub-control board 330)
FIG. 60 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined period (30 times per second). Upon generation of a clock pulse by this reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs processing to permit interrupts.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a performs updating processing of various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and stop subtraction when they reach 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、主制御基板300から受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理については、図61を用いて後述する。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command received from the main control board 300, and performs command reception processing according to the received command. This command reception process will be described later using FIG. 61.

(ステップS1300)
サブCPU330aは、演出ボタン208および十字キー209からの操作入力に応じて各種の処理を実行する操作入力処理を行う。この操作入力処理については後述する。
(Step S1300)
The sub CPU 330a performs operation input processing to execute various processes in response to operation inputs from the production button 208 and the cross key 209. This operation input process will be described later.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

図61は、副制御基板330におけるコマンド受信処理を説明するフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart illustrating command reception processing in the sub control board 330.

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、設定確認状態指定コマンドを受信したかを判定する。設定確認状態指定コマンドは、主制御基板300において遊技機状態フラグが02Hに設定された場合に送信される。設定確認状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-3に処理を移し、設定確認状態指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether the setting confirmation state designation command has been received. The setting confirmation state designation command is transmitted when the gaming machine state flag in the main control board 300 is set to 02H. If it is determined that the settings confirmation state designation command has been received, the process moves to step S1210-3, and if it is determined that the settings confirmation state designation command has not been received, the process moves to step S1210-9.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、設定確認中画面を演出表示部200aに表示する。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a displays a setting confirmation screen on the effect display section 200a.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、所定の演出照明装置204の専用点灯制御を開始し、音声出力装置206から専用音声の出力を開始する。専用点灯制御では、例えば、所定の演出照明装置204が点滅を繰り返す。また、専用音声としては、例えば「設定確認中です」というメッセージが繰り返し音声出力装置206から出力される。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a starts dedicated lighting control of a predetermined performance lighting device 204, and starts outputting dedicated audio from the audio output device 206. In the dedicated lighting control, for example, a predetermined effect lighting device 204 repeatedly blinks. Further, as the dedicated voice, for example, a message "Settings are being confirmed" is repeatedly output from the voice output device 206.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、設定確認中フラグをオンする。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a turns on the setting confirmation flag.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、RAMクリア指定コマンドを受信したかを判定する。RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアスイッチ182sが押下された状態で電源投入された場合において、メインRAM300cの所定の領域が初期化処理された場合に送信される。RAMクリア指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-11に処理を移し、RAMクリア指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether a RAM clear designation command has been received. The RAM clear designation command is transmitted when a predetermined area of the main RAM 300c has been initialized when the power is turned on with the RAM clear switch 182s pressed. If it is determined that the RAM clear designation command has been received, the process moves to step S1210-11, and if it is determined that the RAM clear designation command has not been received, the process moves to step S1210-15.

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、待機中画面を演出表示部200aに表示する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a displays a standby screen on the effect display section 200a.

(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、待機中フラグをオンする。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a turns on the standby flag.

(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、設定値指定コマンドを受信したかを判定する。設定値指定コマンドは、主制御基板300で設定されている登録設定値を示し、電源投入時、あるいは、電源投入後の設定変更時に送信される。設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-17に処理を移し、設定値指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-27に処理を移す。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a determines whether a setting value designation command has been received. The setting value designation command indicates the registered setting value set in the main control board 300, and is transmitted when the power is turned on or when the settings are changed after the power is turned on. If it is determined that the setting value designation command has been received, the process moves to step S1210-17, and if it is determined that the setting value designation command has not been received, the process moves to step S1210-27.

(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、受信した設定値指定コマンドに対応する設定値情報を、サブRAM330cの仮記憶領域に記憶する。なお、設定値情報は、主制御基板300で設定された登録設定値と対応する。したがって、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている登録設定値が、設定値情報により把握されることとなる。
(Step S1210-17)
The sub CPU 330a stores setting value information corresponding to the received setting value designation command in the temporary storage area of the sub RAM 330c. Note that the setting value information corresponds to registered setting values set on the main control board 300. Therefore, in the sub control board 330, the registered setting values set in the main control board 300 are grasped from the setting value information.

(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、サブRAM330cの本記憶領域に記憶されている設定値情報をロードする。
(Step S1210-19)
The sub CPU 330a loads the setting value information stored in the main storage area of the sub RAM 330c.

(ステップS1210-21)
サブCPU330aは、本記憶領域に記憶されている設定値情報と、仮記憶領域に記憶されている設定値情報とを比較し、登録設定値が変更されたかを判定する。その結果、登録設定値が変更されたと判定した場合にはステップS1210-23に処理を移し、登録設定値は変更されていないと判定した場合にはステップS1210-27に処理を移す。
(Step S1210-21)
The sub CPU 330a compares the setting value information stored in the main storage area with the setting value information stored in the temporary storage area, and determines whether the registered setting value has been changed. As a result, if it is determined that the registered setting value has been changed, the process moves to step S1210-23, and if it is determined that the registered setting value has not been changed, the process moves to step S1210-27.

(ステップS1210-23)
サブCPU330aは、RTC330dから現在の日時を取得する。
(Step S1210-23)
The sub CPU 330a acquires the current date and time from the RTC 330d.

(ステップS1210-25)
サブCPU330aは、設定に係る各種の情報を更新する設定情報更新処理を行う。ここでは、仮記憶領域に記憶した設定値情報を本記憶領域に上書きし、仮記憶領域をクリアする。また、ステップS1210-23で取得した日時と、本記憶領域に上書きした設定値情報とを設定変更履歴情報として、サブRAM330cに記憶する。
(Step S1210-25)
The sub CPU 330a performs a setting information update process to update various information related to settings. Here, the setting value information stored in the temporary storage area is overwritten on the main storage area, and the temporary storage area is cleared. Further, the date and time obtained in step S1210-23 and the setting value information overwritten in the main storage area are stored in the sub RAM 330c as setting change history information.

(ステップS1210-27)
サブCPU330aは、エラー指定コマンドを受信したかを判定する。主制御基板300においては、状態管理処理(図27)で、扉開放エラー、磁気エラー、振動エラー等を判定し、特定領域通過処理(図34)で、不正入賞エラーを判定している。エラー指定コマンドは、エラーの種別ごとに設けられており、主制御基板300で発生したと判定されたエラーに対応するエラー指定コマンドが副制御基板330に送信される。エラー指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-29に処理を移し、エラー指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1210-35に処理を移す。
(Step S1210-27)
The sub CPU 330a determines whether an error designation command has been received. In the main control board 300, door opening errors, magnetic errors, vibration errors, etc. are determined in the state management process (FIG. 27), and fraudulent winning errors are determined in the specific area passing process (FIG. 34). An error designation command is provided for each type of error, and an error designation command corresponding to an error determined to have occurred in the main control board 300 is sent to the sub control board 330. If it is determined that an error designation command has been received, the process moves to step S1210-29, and if it is determined that an error designation command has not been received, the process moves to step S1210-35.

(ステップS1210-29)
サブCPU330aは、RTC330dから現在の日時を取得する。
(Step S1210-29)
The sub CPU 330a acquires the current date and time from the RTC 330d.

(ステップS1210-31)
サブCPU330aは、エラーに係る各種の情報を更新するエラー情報更新処理を行う。ここでは、ステップS1210-29で取得した日時と、受信したエラー指定コマンドに対応するエラー種別とをエラー履歴情報として、サブRAM330cに記憶する。
(Step S1210-31)
The sub CPU 330a performs error information update processing to update various information related to errors. Here, the date and time obtained in step S1210-29 and the error type corresponding to the received error designation command are stored in the sub RAM 330c as error history information.

(ステップS1210-33)
サブCPU330aは、エラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。
(Step S1210-33)
The sub CPU 330a performs error notification processing to notify the occurrence of an error.

(ステップS1210-35)
サブCPU330aは、設定関連終了指定コマンドを受信したかを判定する。なお、設定関連終了指定コマンドは、主制御基板300において登録設定値の設定が完了した際(図23のステップS450-17)に副制御基板330に送信される。設定関連終了指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1210-37に処理を移し、設定関連終了指定コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1210-41に処理を移す。
(Step S1210-35)
The sub CPU 330a determines whether a setting-related end designation command has been received. Note that the setting-related end designation command is sent to the sub-control board 330 when the setting of registered setting values is completed in the main control board 300 (step S450-17 in FIG. 23). If it is determined that a settings-related end designation command has been received, the process moves to step S1210-37, and if it is determined that a settings-related end designation command has not been received, the process moves to step S1210-41.

(ステップS1210-37)
サブCPU330aは、演出表示部200aに初期画面を表示する。
(Step S1210-37)
The sub CPU 330a displays an initial screen on the effect display section 200a.

(ステップS1210-39)
サブCPU330aは、サブRAM330cに記憶されている各種の情報をリセットするリセット処理を行う。例えば、上記の設定確認中フラグおよび待機中フラグは、このリセット処理でオフされる。
(Step S1210-39)
The sub CPU 330a performs a reset process to reset various information stored in the sub RAM 330c. For example, the setting confirmation flag and standby flag described above are turned off by this reset process.

(ステップS1210-41)
サブCPU330aは、払出コマンドを受信したかを判定する。なお、払出コマンドは、賞球数ごとに設けられており、賞球が払い出されるたびに、払出制御管理処理(図25のステップS400-25)において主制御基板300から副制御基板330に送信される。払出コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1210-45に処理を移し、払出コマンドは受信していないと判定した場合にはステップS1210-43に処理を移す。
(Step S1210-41)
The sub CPU 330a determines whether a payout command has been received. The payout command is provided for each number of prize balls, and is sent from the main control board 300 to the sub-control board 330 in the payout control management process (step S400-25 in FIG. 25) every time a prize ball is paid out. Ru. If it is determined that the payout command has been received, the process moves to step S1210-45, and if it is determined that the payout command has not been received, the process moves to step S1210-43.

(ステップS1210-43)
サブCPU330aは、アウト球検出指定コマンドを受信したかを判定する。なお、アウト球検出指定コマンドは、アウト球検出スイッチ130sが遊技球を検出するたびに、主制御基板300から副制御基板330に送信される(図29のステップS500-17)。アウト球検出指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1210-45に処理を移し、アウト球検出指定コマンドは受信していないと判定した場合には、当該コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-43)
The sub CPU 330a determines whether an out ball detection designation command has been received. The out ball detection designation command is transmitted from the main control board 300 to the sub control board 330 every time the out ball detection switch 130s detects a game ball (step S500-17 in FIG. 29). If it is determined that the out ball detection designation command has been received, the process moves to step S1210-45, and if it is determined that the out ball detection designation command has not been received, the command reception process ends.

(ステップS1210-45)
サブCPU330aは、ベース情報を更新する。ベース情報は、払い出された賞球数と、遊技球の発射球数との比率であり、賞球が払い出されるたびに、また、遊技球が遊技盤108から排出されるたびに更新される。
(Step S1210-45)
The sub CPU 330a updates the base information. The base information is the ratio between the number of prize balls paid out and the number of game balls fired, and is updated each time a prize ball is paid out and each time a game ball is ejected from the game board 108. .

(ステップS1210-47)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-45で更新したベース情報に基づき、ベース異常であるかを判定する。ここでは、遊技の進行状況(例えば、大役遊技中であるか否か等)ごとに閾値が設けられており、単位時間当たりのベース情報が閾値を超えたときに、ベース異常であると判定される。ベース異常であると判定した場合にはステップS1210-49に処理を移し、ベース異常ではないと判定した場合には当該コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-47)
The sub CPU 330a determines whether there is a base abnormality based on the base information updated in step S1210-45 above. Here, a threshold value is set for each game progress status (for example, whether or not a major prize game is being played), and when the base information per unit time exceeds the threshold value, it is determined that there is a base abnormality. Ru. If it is determined that the base is abnormal, the process moves to step S1210-49, and if it is determined that the base is not abnormal, the command reception process ends.

(ステップS1210-49)
サブCPU330aは、ベース異常エラーに係る情報を更新するエラー情報更新処理を行う。ここでは、RTC330dから取得した日時とベース異常エラーとを対応付けて、エラー履歴情報としてサブRAM330cに記憶する。
(Step S1210-49)
The sub CPU 330a performs error information update processing to update information related to base abnormal errors. Here, the date and time acquired from the RTC 330d and the base abnormal error are associated and stored in the sub RAM 330c as error history information.

(ステップS1210-51)
サブCPU330aは、エラーの発生を報知するエラー報知処理を行い、当該コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-51)
The sub CPU 330a performs error notification processing to notify the occurrence of an error, and ends the command reception processing.

図62は、上記の操作入力処理(S1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 62 is a flowchart illustrating the above operation input process (S1300).

(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、十字キー209からメニュー表示操作が入力されたかを判定する。その結果、メニュー表示操作が入力されたと判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、メニュー表示操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-1)
The sub CPU 330a determines whether a menu display operation has been input from the cross key 209. As a result, if it is determined that a menu display operation has been input, the process moves to step S1300-3, and if it is determined that a menu display operation has not been input, the process moves to step S1300-17.

(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、設定確認中フラグがオンしているかを判定する。その結果、設定確認中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300-5に処理を移し、設定確認中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-3)
The sub CPU 330a determines whether the setting confirmation flag is on. As a result, if it is determined that the setting confirmation flag is on, the process moves to step S1300-5, and if it is determined that the setting confirmation flag is not on, the process moves to step S1300-11. .

(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、管理者メニュー画面を演出表示部200aに表示する。
(Step S1300-5)
The sub CPU 330a displays an administrator menu screen on the effect display section 200a.

(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、設定確認中画面の表示開始とともに出力が開始される専用音声の出力を停止させる。つまり、設定確認中は、演出照明装置204および音声出力装置206(複数の出力装置)において専用の出力制御が行われるが、設定確認中に管理者メニュー画面が表示されると、音声出力装置206(一部の出力装置)において専用の出力制御が停止する。このように、管理者メニューにしたがって作業が行われている場合に、音声の出力が停止されるため、作業者に与える鬱陶しさを低減することができる。なお、管理者メニュー画面の操作に伴う操作音は出力可能としてもよい。
(Step S1300-7)
The sub CPU 330a stops outputting the dedicated audio that starts to be output when the settings confirmation screen starts to be displayed. In other words, while confirming the settings, dedicated output control is performed on the production lighting device 204 and the audio output device 206 (multiple output devices), but if the administrator menu screen is displayed while confirming the settings, the audio output device 206 Dedicated output control stops for (some output devices). In this way, when the work is being performed according to the administrator menu, the output of the sound is stopped, so it is possible to reduce the annoyance caused to the worker. Note that operation sounds accompanying operations on the administrator menu screen may be outputtable.

(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、設定確認中フラグをオフする。
(Step S1300-9)
The sub CPU 330a turns off the setting confirmation flag.

(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、待機中フラグがオンしているかを判定する。その結果、待機中フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、待機中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-11)
The sub CPU 330a determines whether the standby flag is on. As a result, if it is determined that the standby flag is on, the process moves to step S1300-13, and if it is determined that the standby flag is not on, the process moves to step S1300-17.

(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、スタッフメニュー画面を演出表示部200aに表示する。なお、管理者メニュー画面が表示されたときと同様に、専用音声の出力を停止させてもよい。
(Step S1300-13)
The sub CPU 330a displays the staff menu screen on the performance display section 200a. Note that the output of the dedicated audio may be stopped in the same way as when the administrator menu screen is displayed.

(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、待機中フラグをオフする。
(Step S1300-15)
The sub CPU 330a turns off the standby flag.

(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、選択操作が入力されたかを判定する。その結果、選択操作が入力されたと判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、選択操作は入力されていないと判定した場合にはステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-17)
The sub CPU 330a determines whether a selection operation has been input. As a result, if it is determined that a selection operation has been input, the process moves to step S1300-19, and if it is determined that a selection operation has not been input, the process moves to step S1300-23.

(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、メニュー画面(管理者メニュー画面およびスタッフメニュー画面)の表示中であるかを判定する。その結果、メニュー画面の表示中であれば、ステップS1300-21に処理を移し、メニュー画面の表示中でなければ、ステップS1300-23に処理を移す。
(Step S1300-19)
The sub CPU 330a determines whether a menu screen (administrator menu screen and staff menu screen) is being displayed. As a result, if the menu screen is being displayed, the process moves to step S1300-21, and if the menu screen is not being displayed, the process moves to step S1300-23.

(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、メニュー画面に表示されているタブのうち、選択中のタブを切り替える。
(Step S1300-21)
The sub CPU 330a switches the currently selected tab among the tabs displayed on the menu screen.

(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、決定操作が入力されたかを判定する。その結果、決定操作が入力されたと判定した場合にはステップS1300-25に処理を移し、決定操作は入力されていないと判定した場合には当該操作入力処理を終了する。
(Step S1300-23)
The sub CPU 330a determines whether a determination operation has been input. As a result, if it is determined that a decision operation has been input, the process moves to step S1300-25, and if it is determined that a determination operation has not been input, the operation input process is ended.

(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、メニュー画面(管理者メニュー画面およびスタッフメニュー画面)の表示中であるかを判定する。その結果、メニュー画面の表示中であれば、ステップS1300-27に処理を移し、メニュー画面の表示中でなければ、当該操作入力処理を終了する。
(Step S1300-25)
The sub CPU 330a determines whether a menu screen (administrator menu screen and staff menu screen) is being displayed. As a result, if the menu screen is being displayed, the process moves to step S1300-27, and if the menu screen is not being displayed, the operation input process is ended.

(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、選択中のタブに対応する詳細画面を表示し、当該操作入力処理を終了する。
(Step S1300-27)
The sub CPU 330a displays a detailed screen corresponding to the selected tab, and ends the operation input process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。 The above-mentioned gameplay, that is, the game progress conditions and various control methods are only examples. The contents of the gaming profits given to the players can be designed as appropriate within the range that can realize the purpose of the present invention.

また、上記実施形態では、所謂一種二種混合遊技機を例に上げて説明したが、一種遊技機であってもよく、二種遊技機であってもよい。 Further, in the above embodiment, a so-called one-type, two-type mixed gaming machine has been described as an example, but it may be a one-type gaming machine or a two-type gaming machine.

また、上記実施形態では、中枠104が開放しているか否かを検知するスイッチが設けられ、電源投入時に、中枠104が開放していることを条件として、遊技機状態フラグが01H(設定変更状態)あるいは02H(設定確認状態)に設定され得るようにしている。そして、遊技機状態フラグが01H、02Hの状態で、中枠104の閉鎖が検知されたとしても、遊技機状態フラグは変更せずに、そのまま維持してもよい。 Further, in the above embodiment, a switch is provided to detect whether or not the middle frame 104 is open, and when the power is turned on, if the middle frame 104 is open, the gaming machine status flag is set to 01H (setting (change state) or 02H (setting confirmation state). Even if the closing of the middle frame 104 is detected while the gaming machine status flag is in a state of 01H or 02H, the gaming machine status flag may be maintained as it is without being changed.

また、例えば、中枠104が開放した状態で設定確認状態が終了した後は、扉開放の音声出力が実行され、中枠104が開放した状態で設定変更状態が終了した後は、扉開放の音声出力が実行されないようにしてもよい。設定変更後は、RAMクリアに関連する設定確認において実行されない処理を行う必要があるため、例えば扉開放の報知等、特定の報知処理を省略し、処理負荷を軽減させるとよい。 Further, for example, after the setting confirmation state ends with the middle frame 104 open, a voice output for opening the door is executed, and after the setting change state ends with the middle frame 104 open, the door opening state is output. Audio output may not be performed. After the settings are changed, it is necessary to perform processing that is not executed in setting confirmation related to RAM clearing, so it is preferable to omit certain notification processing, such as notification of door opening, to reduce the processing load.

また、上記実施形態では、検出を行うスイッチエラーの一例として、スイッチ管理処理(ステップS500)の特定領域通過処理(ステップS540)において、特定領域検出スイッチ140sに関するエラーの検出を行う場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、検出を行うスイッチエラーとしては、さらに、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128s、演出スイッチ138s、アウト球検出スイッチ130sに関するエラー(スイッチエラー)の検出を行ってもよい。また、検出されたスイッチエラーの種別に応じて遊技機エラー状態フラグをオンするか否かを異ならせてもよい。例えば、特定領域検出スイッチ140sに関するエラーが検出された場合には遊技機エラー状態フラグをオンする一方で、特定領域検出スイッチ140s以外のスイッチに関するエラーが検出された場合には遊技機エラー状態フラグをオンしないこととしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, as an example of a switch error to be detected, a case is described in which an error related to the specific area detection switch 140s is detected in the specific area passing process (step S540) of the switch management process (step S500). However, the present invention is not limited thereto. For example, the switch errors to be detected include the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first big winning opening detection switch 126s, and the first opening opening detection switch 120s. Errors (switch errors) regarding the two major winning opening detection switches 128s, the production switch 138s, and the out ball detection switch 130s may be detected. Furthermore, whether or not to turn on the gaming machine error state flag may be changed depending on the type of the detected switch error. For example, if an error related to the specific area detection switch 140s is detected, the gaming machine error status flag is turned on, while if an error related to a switch other than the specific area detection switch 140s is detected, the gaming machine error status flag is turned on. It is also possible not to turn it on.

また、上記実施形態では、遊技機状態フラグのフラグ値によらず、タイマ割込み処理(ステップS400)が実行されるたびにエラー判定を行う(センサエラー)ものと、遊技機状態フラグのフラグ値に基づいてエラー判定を行わない(スイッチエラー)ものの両方を設ける場合を示したが、全てのエラー判定を遊技機状態フラグのフラグ値によらず行うこととしてもよい。あるいは、スイッチエラーの一部については、遊技機状態フラグのフラグ値によらず、タイマ割込み処理のたびにエラー判定を行うこととしてもよい。あるいは、センサエラーの一部について、遊技機状態フラグのフラグ値に基づいてエラー判定を行わないこととしてもよい。 In addition, in the above embodiment, an error determination is made (sensor error) each time the timer interrupt processing (step S400) is executed, regardless of the flag value of the gaming machine status flag, and the flag value of the gaming machine status flag is Although the case where both the error determination is not performed based on the switching error (switch error) is provided, it is also possible to perform all error determination without depending on the flag value of the gaming machine status flag. Alternatively, for some switch errors, the error determination may be made every time the timer interrupt process is performed, regardless of the flag value of the gaming machine status flag. Alternatively, for some sensor errors, error determination may not be performed based on the flag value of the gaming machine status flag.

また、上記実施形態では、常時可動体144が役物装置X内に設けられる場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、主制御基板によって制御される役物装置やモータ/ソレノイド制御の可動体全般に本発明を適用してもよい。 Further, in the above embodiment, a case has been shown in which the constantly movable body 144 is provided in the accessory device X, but the present invention is not limited to this. That is, the present invention may be applied to all movable bodies controlled by accessory devices and motors/solenoids controlled by a main control board.

また、上記実施形態では、遊技機状態フラグが00Hに設定されている際に、所定のエラー(振動エラー、磁気エラー、または、不正入賞エラー)が検出され、遊技機エラー状態フラグがオンされた場合には、遊技機状態フラグを06Hに設定する場合を示した。一方で、遊技機状態フラグが00H以外に設定されている際に、所定のエラーが検出された場合には、遊技機エラー状態フラグがオンされるものの、遊技機状態フラグを06Hに設定しない場合を示した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、少なくとも、遊技可能状態に設定されている場合と、遊技不可能状態に設定されている場合とで、所定のエラーが検出された際に異なる処理を実行すればよい。したがって、上記実施形態では、主制御基板300において異なる処理が実行される場合を示したが、副制御基板330において異なる処理を実行することとしてもよい。具体的には、例えば、遊技可能状態に設定されている際にサブCPU330aがエラー指定コマンドを受信した場合と、遊技不可能状態に設定されている際にサブCPU330aがエラー指定コマンドを受信した場合とで、識別可能にエラー履歴情報を表示することとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, when the gaming machine status flag is set to 00H, a predetermined error (vibration error, magnetic error, or unauthorized winning error) is detected and the gaming machine error status flag is turned on. In this case, the gaming machine status flag is set to 06H. On the other hand, if a predetermined error is detected when the gaming machine status flag is set to a value other than 00H, the gaming machine error status flag is turned on, but if the gaming machine status flag is not set to 06H. showed that. However, the present invention is not limited thereto. That is, at least different processes may be executed when a predetermined error is detected depending on whether the game is set to a playable state or the game is set to a playable state. Therefore, in the above embodiment, a case has been shown in which different processes are executed on the main control board 300, but different processes may be executed on the sub control board 330. Specifically, for example, if the sub CPU 330a receives an error designation command while the game is set to a playable state, or if the sub CPU 330a receives an error designation command while the game is set to a nonplayable state. The error history information may be displayed in an identifiable manner.

また、上記実施形態では、遊技機状態フラグのフラグ値によらず、主制御基板300によって常時可動体144が作動する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、副制御基板330が、演出役物装置202が常に所定動作(例えば、演出役物装置202が常時、上下に揺れるように動作)するように制御してもよく、遊技可能状態および遊技不可状態の両方の状態で所定の動作を実行可能でもよい。これにより、遊技不可状態であっても演出役物装置202が正常に稼働するか確認することができる。 Further, in the above embodiment, the movable body 144 is always operated by the main control board 300 regardless of the flag value of the gaming machine status flag, but the present invention is not limited to this. For example, the sub-control board 330 may control the performance accessory device 202 to always perform a predetermined operation (for example, the performance accessory device 202 always operates to swing up and down), and can be in a game-enabled state or a game-disabled state. A predetermined operation may be executable in both states. Thereby, it is possible to check whether the performance accessory device 202 operates normally even if the game is not possible.

また、演出役物装置202が演出表示部200aに重なる位置に移動可能な構成でもよく、遊技不可状態中に演出役物装置202が演出表示部200aに重なっている場合に、演出役物装置202を初期位置に戻す動作を実行可能であってもよい。これにより、演出表示部200aにおいて遊技不可状態であることを報知する場合に、演出役物装置202により演出表示部200aの視認が阻害されることを防止できる。また、遊技不可能状態中は、演出役物装置202が、初期位置への戻り動作のみ実行可能で、その他の動作(演出役物装置202を作動位置まで作動させた後に初期位置に復帰させるイニシャル動作や、演出で実行する動作)は実行できないように構成することで、演出役物装置202により演出表示部200aの視認が阻害されることをより効果的に防止することができる。 Further, the performance accessory device 202 may be configured to be movable to a position overlapping the performance display section 200a, and when the performance accessory device 202 overlaps the performance display section 200a during the game disabled state, the performance accessory device 202 can be moved to a position overlapping the performance display section 200a. It may also be possible to perform an operation of returning the to the initial position. Thereby, when the effect display section 200a notifies that the game is not allowed, it is possible to prevent the effect accessory device 202 from obstructing the visual recognition of the effect display section 200a. In addition, while the game is disabled, the performance accessory device 202 can only perform the operation of returning to the initial position, and other operations (initial operation of returning the performance accessory device 202 to the initial position after operating it to the operating position) By configuring so that the performance accessories device 202 cannot obstruct the visual recognition of the performance display section 200a, it is possible to more effectively prevent the performance accessory device 202 from obstructing the visual recognition of the performance display section 200a.

また、払出制御基板310は、遊技不可状態中も払出モータ314を制御可能であり、賞球の払出途中で遊技不可状態となっても残りの賞球を払い出し可能であってもよい。 Further, the payout control board 310 may be able to control the payout motor 314 even during the game-disabled state, and may be able to pay out the remaining prize balls even if the game becomes disabled in the middle of paying out the prize balls.

また、上記実施形態では、異常検知センサ174が接続される主制御基板300によって、各種エラーの判定が実行される場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、遊技機100は、複数の演出部材ユニット(可動体や装飾部材)を取り外し可能に備えていてもよく、副制御基板330は遊技可能状態および遊技不可能状態の両方で、演出部材ユニットが正常に取り付けられているか検知してもよい。そして、遊技可能状態中において副制御基板330が演出部材ユニットが正常に取り付けられていないと検知した場合には、取り付けエラー報知を実行し、遊技不可能状態中において副制御基板330が演出部材ユニットが正常に取り付けられていないと検知した場合には、遊技不可能状態であることの報知を優先して実行し、遊技可能状態に移行してから取り付けエラーの報知を実行してもよい。 Further, in the embodiment described above, a case has been described in which various error determinations are performed by the main control board 300 to which the abnormality detection sensor 174 is connected, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 may be removably equipped with a plurality of performance member units (movable bodies and decorative members), and the sub-control board 330 may be configured such that the performance member units are removable in both the playable state and the non-playable state. It may also be possible to detect whether it is installed correctly. If the sub-control board 330 detects that the performance member unit is not properly installed during the game-enabled state, an installation error notification is executed, and the sub-control board 330 detects that the performance-member unit is not properly installed during the game-disabled state. If it is detected that it is not properly installed, priority may be given to informing that the game is not possible, and the installation error may be notified after transitioning to the game possible state.

また、払出制御基板310は、複数のエラーを検出可能であり、遊技可能状態中にエラーを検知した場合は、検出したエラーに基づいて、エラーが発生したことを示す外部情報用の出力データをセットする外部情報出力処理や、発生したエラーの種別を識別可能となっているエラー発生コマンドを主制御基板300へ送信するエラー発生コマンド送信処理を実行してもよい。そして、払出制御基板310からエラー発生コマンドを受信した主制御基板300は、副制御基板330へエラー指定コマンドを送信し、主制御基板300からエラー指定コマンドを受信した副制御基板330は、エラーの発生を報知するエラー報知処理を実行してもよい。また、払出制御基板310は、遊技可能状態中および遊技不可能状態中において、エラーの検出が可能であり、遊技不可状態中にエラーの発生を検出した場合には、エラー発生コマンドを主制御基板300へ送信せず、遊技可能状態に移行してからエラー発生コマンドを主制御基板300へ送信するように構成することで、遊技不可能状態であることの報知を優先するように構成してもよい。なお、具体的には、例えば、過剰賞球エラー(主制御基板300からの命令よりも所定数多く払い出したことを示すエラー)、球詰まりエラー(遊技球を払い出しを行う払出ユニットに遊技球が詰まったことを示すエラー)、電波エラー(電波を検出したことを示すエラー)等を払出制御基板310によって検出可能とすることができる。 Further, the payout control board 310 is capable of detecting multiple errors, and when an error is detected during the playable state, output data for external information indicating that an error has occurred is generated based on the detected error. External information output processing for setting the error occurrence command or error occurrence command transmission processing for transmitting an error occurrence command that can identify the type of error that has occurred to the main control board 300 may be executed. Then, the main control board 300 that received the error occurrence command from the payout control board 310 transmits an error designation command to the sub control board 330, and the sub control board 330 that received the error designation command from the main control board 300 An error notification process may be executed to notify the occurrence. Moreover, the payout control board 310 is capable of detecting an error in a game-enabled state and a game-disabled state, and when it detects an error occurrence in a game-disabled state, it can send an error occurrence command to the main control board. 300, and instead sends the error occurrence command to the main control board 300 after transitioning to the gaming enabled state, it is possible to prioritize notification of the non-gaming state. good. Specifically, for example, an excessive prize ball error (an error indicating that a predetermined number of balls have been paid out than the command from the main control board 300), a ball jam error (a game ball is jammed in the payout unit that pays out game balls) The payout control board 310 can detect an error indicating that a radio wave has been detected), a radio wave error (an error indicating that a radio wave has been detected), etc.

上記実施形態において、図21、図26、図28の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態管理手段に相当する。
また、上記実施形態において遊技機状態フラグが00Hである場合が、本発明の遊技可能状態に相当し、上記実施形態において遊技機状態フラグが00H以外である場合が、本発明の遊技不可能状態に相当する。
また、上記実施形態における異常検知センサ174が、本発明のエラー検出手段に相当する。また、上記実施形態における振動エラーおよび磁気エラーが、本発明の所定のエラーに相当する。
また、上記実施形態における主制御基板300が、本発明の主制御部に相当する。
また、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の設定変更部に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS400-39の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の設定確認部に相当する。
上記実施形態において、図61のステップS1210-25の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の記憶手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes shown in FIGS. 21, 26, and 28 corresponds to the state management means of the present invention.
Further, in the above embodiment, when the gaming machine status flag is 00H, it corresponds to the game enabled state of the present invention, and in the above embodiment, when the gaming machine status flag is other than 00H, it corresponds to the gaming disabled state of the present invention. corresponds to
Further, the abnormality detection sensor 174 in the above embodiment corresponds to the error detection means of the present invention. Further, the vibration error and magnetic error in the above embodiment correspond to the predetermined error of the present invention.
Further, the main control board 300 in the above embodiment corresponds to the main control section of the present invention.
Furthermore, in the embodiment described above, the main CPU 300a that executes the process shown in FIG. 26 corresponds to the setting change unit of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S400-39 in FIG. 25 corresponds to the setting confirmation unit of the present invention.
In the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1210-25 in FIG. 61 corresponds to the storage means of the present invention.

100 遊技機
174 異常検知センサ
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Gaming machine 174 Abnormality detection sensor 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

遊技者が遊技可能な遊技可能状態、または、遊技者が遊技不可能な遊技不可能状態に設定する状態管理手段と、
エラーを検出するエラー検出部と、
を備え、
前記エラー検出部は、前記状態管理手段によって前記遊技不可能状態に設定されている場合にも、前記エラーを検出可能であり、
前記遊技不可能状態は、
第1遊技不可能状態および第2遊技不可能状態を含み、
前記状態管理手段は、
前記遊技不可能状態の設定中において所定の終了条件が成立した場合に、前記遊技可能状態を設定可能であり、
前記第1遊技不可能状態中に所定の前記エラーが検出された場合であって、前記終了条件が成立した場合に、前記第2遊技不可能状態設定可能であり、
前記遊技不可能状態および前記遊技可能状態において検出可能なエラーと、前記遊技可能状態においてのみ検出可能なエラーとが異なる遊技機。
a state management means for setting a game-enabled state in which a player can play or a game-disabled state in which a player cannot play;
an error detection unit that detects an error;
Equipped with
The error detection unit is capable of detecting the error even when the state management means sets the game to the disabled state,
The above-mentioned non-playable state is
Including a first unplayable state and a second unplayable state,
The state management means includes:
When a predetermined termination condition is satisfied during setting of the game-disabled state, the game-enabled state can be set;
If the predetermined error is detected during the first game-disabled state and the termination condition is met, the second game-disabled state can be set ;
A gaming machine in which an error that can be detected in the game-disabled state and the game-enabled state is different from an error that can be detected only in the game-enabled state .
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