JP7428407B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は遊技機に関する。
遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
スロットマシンには、遊技の継続に対して注意を喚起する表示である、のめり込み防止表示が表示手段に表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特許第6621794号公報
ところで、遊技機では、複数の表示を同時に表示する場合における、表示の視認性の低下を抑制することが求められている。
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、複数の表示を同時に表示する場合における、表示の視認性の低下が抑制された遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
第1演出状態と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
表示手段と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役があり、
前記ストップボタンを第1操作態様で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、第1表示があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、第2表示があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、前記第1表示と前記第2表示とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。
また、本発明の前記構成において、前記第1表示は、遊技停止に係る処理の実行を示唆する表示であり、前記処理の実行に係る条件を満たした場合に表示されない。
本発明の遊技機によれば、複数の表示を同時に表示する場合における、表示の視認性の低下を抑制できる。
本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。 同、リールの図柄配列を示す図である。 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。 同、各当選エリアの当選時における停止操作の態様と入賞役との関係を説明するための図である。 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。 同、入賞役と図柄組合せとの関係を説明するための図である。 同、遊技状態の状態遷移図である。 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。 同、液晶ディスプレイについて説明するための図である。 同、レイヤ構造について説明するための図である。 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は左押し推奨表示を示す図であり、(b)はのめり込み防止表示を示す図である。 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、左押し推奨表示とのめり込み防止表示とが同時に表示された場合を示す図である。 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は遊技停止示唆表示を示す図であり、(b)は遊技停止示唆表示とのめり込み防止表示とが同時に表示された場合を示す図である。 同、液晶ディスプレイの表示について説明するための図であり、(a)は遊技停止示唆表示と左押し推奨表示とが同時に表示された場合を示す図であり、(b)は遊技停止示唆表示とのめり込み防止表示と左押し推奨表示とが同時に表示された場合を示す図である。
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。なお、以下では遊技機の1つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機やメダルレス遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
なお、本発明は、その発明の範囲内において、各構成の自由な組み合わせ、あるいは各構成の任意の変形、もしくは各構成の省略が可能である。
図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉(前扉)12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ(音出力手段)14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けてもよい。
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cは、外周面が一定の間隔で20コマ(20の領域)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配置されている。換言すると、各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。また、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態では、第1リール20aの下段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定数)が、3枚に設定されており、規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
各リール20a~20cの外周面には、図2に示すように、白7図柄「白7」、紫7図柄A「紫7A」、紫7図柄B「紫7B」、紫7図柄C「紫7C」、紫7図柄D「紫7D」、黄7図柄「黄7」、赤7図柄「赤7」、黒BAR図柄「黒BAR」、赤BAR図柄「赤BAR」およびブランク図柄「BK」、の各図柄が配列されている。また、各リール20a~20cの各図柄には、図柄番号0~19が対応付けられている。
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図3参照)が設けられている。
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
また、下扉12bには、演出ボタン(演出操作手段)25が設けられている。演出ボタン25は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで液晶ディスプレイ13に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。なお、演出ボタン(演出操作手段)25は、ボタン状でなくてもよく、遊技者の操作を検知可能なものであればよい。
図3に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御手段)31と、サブ制御基板(副制御手段)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号や演出ボタン25等の入力手段からの入力信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段(サブメモリ)72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞(作動)することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図4に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
図4に示すように、本実施形態では、小役として、小役1~小役33が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」が用意されている。また、小役1~小役3は入賞すると15枚のメダルが払い出される15枚役となっている。また、小役4~小役8は入賞すると8枚のメダルが払い出される8枚役となっている。また、小役9~小役14は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっている。また、小役15~小役33は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」をまとめて「4択黄7」と呼ぶことがある。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」をまとめて「4択3枚役」と呼ぶことがある。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」をまとめて「目押し打順役」と呼ぶことがある。なお、本実施形態においては、基本的に打順ベルとは4択黄7の当選エリアのことを指すが、打順ベルは4択3枚役の当選エリア等を指すものであってもよい。
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役33)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「8枚ALL」は、小役4~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「3枚ALL」は、小役9~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、小役15~小役33が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、1種類の8枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、1種類の3枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、15枚役と複数種類の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚A」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通3枚B」は、複数種類の3枚役と1種類の1枚役(小役25)とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目A」は、3枚役(小役11)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「チャンス目B」は、複数種類の3枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「右上がり黄7」は、8枚役(小役6)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段黄7」は、8枚役(小役4)が単独で当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「黒BAR揃い」は、複数種類の8枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「共通1枚」は、複数種類の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ6が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」が用意されている。
当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「赤7揃い」および「BAR揃い」は、複数種類のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「中段リプレイ」および「赤7フェイクリプレイ」は、1種類のリプレイが単独で当選する当選エリアとなっている。
また、本実施形態では、ボーナスとして、ビッグボーナス(RBB:特別役)が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビッグボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていてもよい。
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
図4では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイA」、「リプレイB」、「打順7揃いリプ」、「中段リプレイ」、「赤7フェイクリプ」、「4択黄7A」~「4択黄7H」、「4択3枚A」~「4択3枚D」、「目押し打順A」~「目押し打順D」、「共通3枚A」、「共通3枚B」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「右上がり黄7」、「中段黄7」、「赤7揃い」、「BAR揃い」、「黒BAR揃い」および「共通1枚」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
また、本実施形態では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびRBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAMに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が非有利区間演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また、打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。また、「打順1」と「打順2」とをまとめて「左押し」と呼び、「打順3」と「打順4」とをまとめて「中押し」と呼び、「打順5」と「打順6」とをまとめて「右押し」と呼ぶ。また、「中押し」と「右押し」とをまとめて「変則押し」と呼ぶことがある。
また、本実施形態では、第1リール20a~第3リール20cについて、ストップボタン26a~26cが操作された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。また、各ストップボタン26a~26cの操作時点から各リール20a~20cが停止するまでに最大で4コマ分(4図柄分)リールが回転可能となっている。そして、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cの外周面上において、当選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、停止操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ~4コマの範囲(所定の引き込み範囲)内に位置する場合に、当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上に表示されるように、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを停止させる制御を行う。換言すると、リール制御手段43は、停止操作が行われたストップボタン26a~26cに対応するリール20a~20cを、停止操作が行われた時点で有効ライン上に位置している図柄から4個隣にある図柄までのいずれかの図柄が有効ライン上に表示されるように停止させる。
また、ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を示す図柄組合せを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める方法(個数優先制御)と、メダルの払出数に応じて優先順位を求める方法(枚数優先制御)とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める個数優先制御を実行する場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置(図柄)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める枚数優先制御を実行する場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。なお、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
図5は、RBB内部中状態において各当選エリアが当選した場合の、停止操作の態様と入賞する役との関係を示したものである。
図5に示すように、4択黄7には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択黄7の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると8枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞し得るようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択黄7が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役4~小役7を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15、小役17~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各4択黄7の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択黄7E」~「4択黄7H」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
なお、図5における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、1枚役の入賞率を示している。例えば、「1枚(1/2)」という表記は、1/2の確率で1枚役が入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。また、「1枚(1/4)」という表記は、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ことを示している。
当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、正解打順で操作がされると、8枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しないようになっている。
また、4択黄7の各当選エリアは、一般中状態において当選したときには、RBB内部中状態であれば8枚役が入賞する打順(正解打順)で停止操作がされても8枚役は入賞せず、1枚役が1/2の確率で入賞し、1/2の確率で1枚役を取りこぼす(1枚役が入賞しない)ようになっている。
図5に示すように、4択3枚役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。4択3枚役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると3枚役(正解役)が入賞するようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの4択3枚役が当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役10を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役28、小役31を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各4択3枚役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。
当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、正解打順で操作がされると、3枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、不正解打順で操作がされると、1枚役が入賞するようになっている。
また、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされると3枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、一般中状態における当選エリア「4択3枚A」および「4択3枚B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。また、一般中状態における当選エリア「4択3枚C」および「4択3枚D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「4択3枚A」~「4択3枚D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に3枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
図5に示すように、目押し打順役には、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。目押し打順役の各当選エリアは、RBB内部中状態において当選した場合に、正解打順で操作がされると15枚役(正解役)が入賞し得るようになっており、不正解打順で操作がされると1枚役(不正解役)が入賞するようになっている。換言すると、RBB内部中状態においていずれかの目押し打順役が当選した場合に、正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~3を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解停止操作態様でストップボタン26a~26cが押下されると、小役15~小役20、小役22、小役31~小役33を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
各目押し打順役の正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は、不正解打順に設定されている。
当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。第1所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける特定図柄(例えば赤BAR図柄「赤BAR」)が含まれる所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。換言すると、正解打順で操作をし、かつ、特定図柄を狙って第1停止操作を行うことで、15枚役を入賞させることが可能となっている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。第2所定タイミングで所定の停止操作がされた場合とは、例えば、最初に停止されるリール20a~20cにおける前記特定図柄が含まれない所定範囲内の図柄が所定の表示位置(例えば有効ライン上)に位置しているときに第1停止操作がされた場合、としてもよい。
4択黄7は、当選した場合に正解打順で操作がされると8枚役が入賞する当選エリアとなっており、目押し打順役は、当選した場合に正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされると15枚役が入賞する当選エリアとなっている。本実施形態では、当選した場合に払い出され得るメダル枚数が4択黄7よりも多い当選エリアとして目押し打順役が設けられている。
また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、正解打順で操作がされ、かつ、所定のタイミング(第1所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、15枚役が入賞するようになっている。また、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態において当選したときには、不正解打順で操作がされた場合、および、正解打順で操作がされ、かつ所定のタイミング(第2所定タイミング)で所定の停止操作がされた場合、1枚役が入賞するようになっている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」の正解打順は2通りに定められており、他の4通りの打順は不正解打順とされている。一般中状態における当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、打順3から打順6のうちのいずれか2通りが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。具体的には、当選エリア「目押し打順A」および「目押し打順順B」は、打順3および打順4が正解打順に設定され、打順1、打順2、打順5および打順6が不正解打順に設定されている。当選エリア「目押し打順C」および「目押し打順D」は、打順5および打順6が正解打順に設定され、打順1~打順4が不正解打順に設定されている。すなわち、当選エリア「目押し打順A」~「目押し打順D」は、一般中状態の方がRBB内部中状態に比べ正解打順の数が多く設定されており、当選した場合に15枚役を入賞させることができる確率(メダルの獲得に対する期待値)が高くされている。
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。本実施形態における有効ライン上に表示される図柄組合せと入賞となる役との対応関係を図6、図7に示す。図6、図7に示すように、例えば、第1リール20aの下段に黒BAR図柄「黒BAR」が停止し、第2リール20bの中段に赤7図柄「赤7」または白7図柄「白7」が停止し、第3リール20cの上段に黄7図柄「黄7」が停止した場合には、小役1が入賞となる。
メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞(作動)した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞(作動)した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
本実施形態では、小役1~小役3に入賞すると15枚のメダルが払い出され、小役4~小役8に入賞すると8枚のメダルが払い出され、小役9~小役14に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役15~小役33に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
遊技状態制御手段49は、図8に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
また、上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「8枚ALL」、「3枚ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
図3に示すように、指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82と、を備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、例えば4択黄7が当選した場合に、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。指示機能制御手段51が打順ナビ演出を行うと決定すると、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させるようになっている。なお、打順ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
遊技区間制御手段80は、図9に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、内部抽選の結果(所定の役(当選エリア)の当選)に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に1回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた第1差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第1差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、第1差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、第1差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、第1差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第1差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、第1差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の第1差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
演出状態制御手段81は、図9に示すように、非有利区間演出状態、通常演出状態、特別演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(指示演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、AT演出状態には、通常AT演出状態および特別AT演出状態が含まれる。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
非有利区間演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を非有利区間演出状態に設定している。非有利区間演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典付与手段82が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。
通常演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、通常演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。また、通常演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、通常演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。通常演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、特別演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(特別抽選)を行う。通常演出状態において、特別抽選に当選した場合、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。
以下、通常演出状態を第1演出状態と称する場合がある。なお、第1演出状態には、前術の非有利区間演出状態が含まれてもよい。
特別演出状態(擬似ボーナス演出状態)では、所定回数(例えば25回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、特別演出状態において所定回数の遊技が行われると、特別演出状態を終了させる。特別演出状態は、打順ナビ演出が実行され得る区間となっている。換言すると、特別演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知して8枚役の入賞を補助する打順ナビ演出を、液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる。打順ベルが当選し、打順ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると、8枚役が入賞して8枚のメダルを獲得することができる。打順ナビ演出が実行される特別演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。演出状態制御手段81は、特別演出状態の終了に基づき、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、通常演出状態での特別抽選の当選に基づき特別演出状態へ移行し、特別演出状態を経由してチャンス演出状態へと移行するが、通常演出状態からチャンス演出状態へ直接移行することがあってもよい。
チャンス演出状態では、所定回数(例えば10回)の遊技が行われるようになっている。換言すると、演出状態制御手段81は、チャンス演出状態において所定回数の遊技が行われると、チャンス演出状態を終了させる。チャンス演出状態は、特別演出状態やAT演出状態に比べ、打順ナビ演出が実行される頻度が低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。本実施形態では、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が実行されない期間となっている。
チャンス演出状態では、特典付与手段82が、AT演出状態へ移行させるか否かを決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、チャンス演出状態では、特典付与手段82は、内部抽選の結果(例えば所定の役(当選エリア)の当選)に応じて、AT抽選を行う。このAT抽選に当選すると、遊技者にとって有利となる特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される。なお、チャンス演出状態において、AT演出状態へ移行する権利が複数付与されることがあってもよい。
チャンス演出状態は、AT抽選が実行され得る期間であり、AT演出状態への移行が決定される期待度(指示演出に関する所定の特典の付与に対する期待度)が、第1演出状態よりも高く設定されている。すなわち、チャンス演出状態を第2演出状態とすると、第2演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、第1演出状態において、内部抽選の結果に基づきAT抽選が実行されることがあってもよいが、その場合であっても、チャンス演出状態(第2演出状態)の方が第1演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっており、遊技者にとって有利な状態となっている。
演出状態制御手段81は、チャンス演出状態の終了時にAT演出状態へ移行する権利が付与されているか否かを判定し、当該権利が付与されている場合、演出状態をAT演出状態(特別AT演出状態)へ移行させる。一方、当該権利が付与されていない場合、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、チャンス演出状態の終了時に有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。
AT演出状態では、指示機能制御手段51は、打順ベル(所定の役(当選エリア):4択黄7)が当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出(指示演出)の実行を決定する。打順ナビ演出の実行が決定されると、演出制御手段100は、正解打順を報知する打順ナビ演出を実行する。打順ナビ演出が実行されるAT演出状態は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
なお、本実施形態では、AT演出状態における通常AT演出状態および特別AT演出状態のいずれの演出状態においても、打順ベルが当選した際に、打順ナビ演出が実行されるようになっているが、特別AT演出状態における打順ナビ演出の発生頻度を、通常AT演出状態よりも低くしてもよく高くしてもよい。なお、ここで、頻度が低いとは打順ナビ演出が全く行われない場合を含む。
本実施形態では、AT演出状態の継続は、AT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理されている。具体的には、AT演出状態の継続は、記憶手段60のRAMに設けられたAT終了判定カウンタ67の記憶値に基づき管理されている。特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67に設定する値を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せを実行する。本実施形態では、特典付与手段82は、AT演出状態の開始時に移行する特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値に設定する所定の差枚数に相当する値(初期値)を決定する。換言すると、特典付与手段82は、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる。なお、AT演出状態の開始時に特別AT演出状態を経由しない場合があってもよく、その場合には、AT演出状態の開始時にAT終了判定カウンタ67の記憶値に所定の差枚数に相当する値が設定されるとしてもよい。また、当該値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
特別AT演出状態は、AT演出状態の継続に係る値(AT終了判定カウンタ67の記憶値)の初期値を決定する演出状態となっている。演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。特別AT演出状態では、所定回数(例えば3回)の遊技が行われ、毎遊技、AT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値が抽選(上乗せ抽選)によって決定される。なお、上乗せ抽選ではAT終了判定カウンタ67の記憶値に加算する値を「0」とすることが決定されてもよい。本実施形態では、特別AT演出状態において、AT終了判定カウンタ67の記憶値が所定の値(例えば30)以上増加するようになっている。
なお、特別AT演出状態への移行はAT演出状態の開始時に限るものではない。例えば、AT演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき抽選が行われ、当該抽選に当選して特典としての特別AT演出状態へ移行する権利が付与され、それに基づき特別AT演出状態へ移行することがあってもよい。また、特別AT演出状態以外の演出状態において、所定の役(当選エリア)の当選に基づき、特典としてのAT終了判定カウンタ67の記憶値を増加させる上乗せ(上乗せ抽選)が実行されることがあってもよい。
演出状態制御手段81は、特別AT演出状態の終了に基づき、演出状態を通常AT演出状態へ移行させる。換言すると、特別AT演出状態において所定回数(例えば3回)の遊技が行われると、通常AT演出状態が開始される。
演出状態制御手段81は、通常AT演出状態において遊技が行われるごとに、AT終了判定カウンタ67の記憶値から、当該遊技の差枚数に相当する値を減算する処理を行う。当該遊技(1回の遊技)の差枚数は、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から、遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して求められる。そして、演出状態制御手段81は、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件(終了条件のうちの1つ)が成立したとして、AT演出状態(通常AT演出状態)を終了させ、演出状態を非有利区間演出状態へ移行させる。このとき、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、AT演出状態の終了時に、有利区間の終了条件が成立していない場合、演出状態を通常演出状態へ移行させ、有利区間が継続される(非有利区間へ移行させない)ことがあってもよい。本実施形態では、AT演出状態(通常AT演出状態)において獲得したメダルの差枚数が、所定の差枚数(特別AT演出状態で設定された差枚数)に達したことに基づき、AT演出状態が終了するようになっている。
なお、通常AT演出状態においてAT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値「0」に達した際に、AT演出状態へ移行する権利(または特別AT演出状態へ移行する権利)を有している場合には、演出状態制御手段81は、AT演出状態(または特別AT演出状態)を開始させてもよい。
本実施形態では、AT演出状態の継続をAT演出状態において獲得したメダルの差枚数により管理するものとしたが、AT演出状態において獲得したメダルの枚数に基づき管理してもよく、また、AT演出状態の継続をAT演出状態における遊技回数、AT演出状態で実行される打順ナビ演出の回数等に基づき管理してもよい。AT終了判定カウンタ67の記憶値は、例えば、AT演出状態において実行可能な遊技の回数を表すものであってもよく、AT演出状態において実行可能な打順ナビ演出の回数(打順ナビ回数)を表すものであってもよい。換言すると、特別AT演出状態において実行可能な遊技回数や実行可能な打順ナビ回数等に相当する値をAT終了判定カウンタ67に設定するとともに、通常AT演出状態において、遊技あるいは打順ナビ演出が行われる毎にAT終了判定カウンタ67の記憶値を更新し、AT終了判定カウンタ67の記憶値がしきい値に達したことに基づき、AT演出状態を終了させることとしてもよい。
また、本実施形態において、非有利区間演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(通常演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、通常演出状態へ移行させるか、それとも非有利区間演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を非有利区間演出状態において行ってもよい。
また、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあってもよい。例えば、特別抽選において、単に特別演出状態への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、特別演出状態へ移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、AT抽選を通常演出状態において行ってもよい。
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が非有利区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、第1差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)およびAT終了判定カウンタ67の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示機能(指示演出)に係る情報も初期化されるようになっている。
図1では液晶ディスプレイ13が前扉12(上扉12a)に設けられているものとしたが、以下では、図10に示す液晶ディスプレイ90が前扉12(上扉12a)に設けられているものとする。液晶ディスプレイ90は、リール20a~20cを備えるリールユニットの前方側に配置されている。液晶ディスプレイ90は、その表示面に所定の表示(表示物を表示させることにより、演出を実行可能となっている。表示物(オブジェクト)とは、例えば、人物、動物、乗り物、建造物、自然物(例えば岩、木など)、文字、背景、模様、図柄、その他の液晶ディスプレイ90上に表示されるもの(画像)のことをいう。
液晶ディスプレイ90は、表示領域として、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳しない表示領域であるリール外表示領域と、正面(前方)から見た場合にリール20a~20cと重畳する表示領域であるリール前表示領域と、を有している。リール前表示領域(透過領域)は、表示物を表示可能であるとともに、その後方側に配置されているリール20a~20cの視認が可能となっている。リール外表示領域は、リール前表示領域を囲むように形成されている。
図3に示すように、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブメモリ72と、を備えている。また、演出サブ制御手段70は、演出決定手段310と、表示制御手段312と、VDP314(描画手段)と、を備えている。また、VDP314は、VRAM320を備えている。また、サブメモリ72は、複数種類のRAMおよびROMを備えており、サブメモリ72に記憶される各種データは、各RAMやROMに記憶される。演出サブ制御手段70は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号や、サブメモリ72のROMに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ90に画像を表示させたり、照明装置を点灯あるいは点滅させたり、スピーカ14から演出音を出力させたり、演出物駆動装置を駆動して演出物(役物)を動作させたりするなど、演出装置を制御することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助したりするための演出を演出装置に実行させる(各種演出装置を制御する)。
演出決定手段310は、メイン制御基板31から送信される各種のコマンドや、演出ボタン25からの入力信号等に基づいて実行する演出内容を決定する。また、演出決定手段310は、実行する演出内容を決定すると、表示制御手段312に対して演出内容を指示するメッセージを設定する。
表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行って、液晶ディスプレイ90での表示に関する制御を行う。具体的には、表示制御手段312は、所定周期で(例えば、1秒間に60回=60FPSのフレームレートで)液晶描画処理を実行する。液晶描画処理では、表示制御手段312は、設定されたメッセージの解析等を行い、VDP314に対し描画内容を指示する描画コマンド(情報)を構築する。そして、VDP314は描画コマンドに沿って描画を行い、描画された内容が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。なお、VDP314は、液晶ディスプレイ90の画面での表示に係る描画を行うプロセッサであり、演出決定手段310、表示制御手段312とともにワンチップに統合されている。
液晶ディスプレイ90の表示領域には、例えば1秒間に60コマの静止画像が表示されることにより、動画像の演出画像が表示される。以下、1コマのことをフレームという。例えば、演出時間が60秒である演出画像(演出パターン)の場合、その演出画像は、60秒×60フレームの計3600フレームによって構成される。VDP314は、サブメモリ72のROMに記憶された描画素材を1フレーム毎にVRAM320のフレームバッファに展開する。フレームバッファでは、複数の描画素材が設定されたプライオリティ(優先度)に従って重ね合わせられる。具体的には、フレームバッファでは、プライオリティが低い描画素材ほど積層方向の下(背面)側に配置され、プライオリティが高い描画素材ほど積層方向の上(前面)側に配置されるように重ね合わせられる。そして、これにより、1フレームのフレーム画像を示す画像データ(合成画像)がフレームバッファ上に生成される。そして、VDP314は、フレームバッファ上に生成された合成画像に基づいて液晶ディスプレイ90を駆動する。これにより、1フレーム毎に、フレームバッファで生成された合成画像が液晶ディスプレイ90の表示領域に表示される。
プライオリティの低い描画素材は、その上からプライオリティのより高い描画素材が重ねられることにより、液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、その一部又は全部が視認できない場合がある。ただし、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上側に重ねられる描画素材に設定された透明度が0(完全に不透明)でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下側に隠れた描画素材が液晶ディスプレイ90の表示(合成画像)上、視認可能となる場合もある。
描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを、描画素材を上位のレイヤに描画する、と言うことができる。すなわち、1フレームには仮想的な透明のレイヤがN枚存在しており、各描画素材を各レイヤに配置する、と言うことができる。図11は、描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図であり、1フレームを構成するレイヤ構造を示している。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度(プライオリティ)が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームをなす合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材が配置される際に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。
1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、複数のレイヤを上位側(前面側)から見た合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として液晶ディスプレイ90に表示される。換言すると、合成画像を液晶ディスプレイ90の表示領域で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示領域における表示上の優先度が高いと言える。
本実施形態では、指示機能制御手段51(演出制御手段100)は、遊技状態がRBB内部中状態である場合には、指示機能に係る抽選(例えばAT演出状態への移行に関する抽選)や、打順ナビ演出に関する特典(例えばAT演出状態への移行確率を上昇させる特典)の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行うが、遊技状態が一般中状態またはRBB作動中状態である場合には、指示機能に係る抽選や、打順ナビ演出に関する特典の付与や、打順ナビ演出等の指示機能に係る処理を行わないようになっている。本実施形態では、基本的に遊技者はRBB内部中状態において遊技を行うようにされているため、以下では、基本的に遊技状態はRBB内部中状態であることを前提として説明する。
遊技機は、メダルの獲得性能に関する指標である出玉率(メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合)が所定の範囲内に収まるように設計する必要がある。本実施形態の遊技機は、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合のものよりも低く設定することで、出玉率(出玉性能)を適切なものとしている。
具体的には、本実施形態では、RBB内部中状態について中押しが正解打順の打順ベルと、右押しが正解打順の打順ベルとを用意するとともに、左押しが正解打順の打順ベルを用意していない。換言すると、本実施形態では、常に左押しで遊技を行った場合の方が、常に中押しで遊技を行った場合または常に右押しで遊技を行った場合に比べ、打順ベルに当選し、8枚のメダルの払い出しを受けることができる確率が低くなっている。換言すると、第1操作態様(変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、第2操作態様(左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、8枚役(特定役)が入賞する確率が高くなっている。8枚役は、入賞した場合に1遊技に対しベットされるメダル(遊技価値)よりも多数の遊技価値を獲得できる役と言うことができる。また、遊技の開始に必要となるメダル(遊技価値)の投入数よりも入賞した場合のメダルの払出数が大きい役と言うことができる。本実施形態の遊技機は、基本的に左押し(第2操作態様)での遊技が推奨されている。
なお、他の手法により、所定の操作順序(左押し)で遊技を行う場合の出玉率の期待値が、他の操作順序(中押しまたは右押し)で遊技を行う場合のものよりも低くなるように設定されていてもよい。例えば、左押しが正解打順の打順ベルも用意され、内部抽選において左押しが正解打順の打順ベルに当選する確率が、中押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く、かつ、右押しが正解打順の打順ベルに当選する確率よりも低く設定されていてもよい。
図5に示すように、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)は、打順3から打順6のいずれかが正解打順に設定されており、打順1および打順2は不正解打順に設定されている。換言すると、打順ベル(当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」)を全体で見た場合、正解打順の設定に偏りが生じている。当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、左押し(第2操作態様)の場合には必ず1枚役(不正解役)が入賞し、中押しまたは右押し(第1操作態様)の場合には、正解打順であれば8枚役(正解役)が入賞し、不正解打順であれば1枚役が入賞するかあるいはいずれの役も入賞しない当選エリアとなっている。このように当選エリア「4択黄7A」~「4択黄7H」は、打順(ストップボタン26a~26cの操作態様(操作順序))に応じてメダルの払出数が異なる(変化する)当選エリアとなっている。
なお、打順に応じてメダルの払出数が異なる当選エリアという場合、4択黄7(打順ベル)に限らず、4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。換言すると、打順ベルという場合、4択黄7に限らず4択3枚役や目押し打順役を指すものであってもよい。
本実施形態では、非有利区間演出状態、通常演出状態およびチャンス演出状態は、打順ベルに当選した場合であっても、打順ナビ演出の実行が決定されることがなく、左押しでの遊技が推奨される期間(区間)となっている。以下、当該期間を左押し推奨期間とする。上述のとおり、本実施形態の遊技機は、変則押し(第1操作態様)で遊技を続けた場合には、左押し(第2操作態様)で遊技を続けた場合に比べ、8枚役の入賞確率が高くなっている。このため、変則押しでの遊技が続けられた場合、遊技機の出玉性能が過大となるおそれがある。
そこで、本実施形態では、左押し推奨期間(打順ナビ演出が実行されない期間)において変則押しで遊技が行われた場合、遊技者に対し、左押しでの遊技を促す表示(左押し推奨表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。なお、左押し推奨表示の詳細については後述する。
また、左押し推奨期間(打順ナビ演出が実行されない期間)において、変則押しで遊技が行われた場合に、遊技者に所定の不利益(ペナルティ)が付与される(課される)ようになっていてもよい。不利益は、当該遊技の遊技回数に相当する値である「1」が、所定のカウンタの記憶値に加算(減算)されないものであってもよい。所定のカウンタとは、記憶値に値が加算(減算)されることが遊技者にとって有利となるカウンタである。所定のカウンタとしては、例えば、通常演出状態において遊技が行われるごとに値「1」が加算され、記憶値が所定の値に達すると、有利な状態(特別演出状態、チャンス演出状態またはAT演出状態)への移行が決定するカウンタがある。また、左押し推奨期間において内部抽選の結果に基づき、遊技者にとって有利となる特典の付与の可否を決定する所定の抽選(例えばAT抽選)が実行される場合に、不利益は、当該遊技(変則押しでの遊技)では、当該所定の抽選が実行されないというものであってもよい。
第2操作態様(左押し)で遊技を行っていれば不利益(ペナルティ)を受けないようになっていてもよい。換言すると、第1操作態様(変則押し)とは異なる第2操作態様(左押し)で操作が行われた場合、第1操作態様で操作が行われた場合に比べて、指示演出に関する所定の利益が付与される確率が高くなっていてもよい。当該所定の利益には、所定のカウンタの記憶値に値が加算されることや、所定の抽選が実行されること等がある。
次に、左押し推奨期間の1つであるチャンス演出状態について説明する。チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合、図12(a)に示す左押し推奨表示300(第1表示)が液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。チャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合、演出制御手段100は、所定の契機で、左押し推奨表示300を表示させる。演出制御手段100は、例えば、当該遊技(変則押しでの遊技)の第3停止操作に基づき、左押し推奨表示300を表示させる。なお、当該所定の契機は第3停止操作に基づくものに限らず、ストップボタン26b(図1)あるいはストップボタン26c(図1)を押下する第1停止操作に基づくものであってもよく、その第1停止操作がされた場合における第2停止操作に基づくものであってもよい。また、停止操作に基づくとは、ストップボタンの押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、ストップボタンの押下が検知されたタイミングであってもよい。
演出制御手段100は、左押し推奨表示300を表示させた状態で一定時間(第1時間)が経過すると、左押し推奨表示300を表示させない状態とする。換言すると、左押し推奨表示300は、第1時間の間、表示されるようになっている。なお、左押し推奨表示300は、当該遊技(変則押しでの遊技)の次遊技のスタートレバー24の押下(ON)に基づいて、表示されない状態となってもよい。換言すると、次遊技のスタートレバー24の押下まで、左押し推奨表示300が表示されるようになっていてもよい。
左押し推奨期間に変則押しでの遊技が行われるとペナルティが付与される場合、左押し推奨表示300は、ペナルティが付与されたことの報知表示となり得る。このため、左押し推奨表示300が表示されている場合、遊技者が当該遊技機での遊技を回避する(当該遊技機の稼働率が低下する)おそれがある。本実施形態では、一定時間(第1時間)の経過に基づき左押し推奨表示300が表示されない状態となるため、そのような遊技の回避を抑制できる。第1時間は比較的短く設定されていることが好ましい。
左押し推奨表示300(左押し推奨画像)は、ストップボタン26a~26cを所定の操作態様(左押し)で操作することを促す(指示する)表示であり、「左押し推奨です」という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。左押し推奨表示300は、紺色で塗り潰された長方形状の背景と、「左押し推奨です」という白色の文字と、背景の外周を縁取る白色の枠線と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、左押し推奨表示300は、白色を基調とした表示と言うことができる。白色を基調とした表示は、特に周囲が黒系の表示である場合に、相対的に目立つ表示となる。
チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、図12(b)に示すのめり込み防止表示400(第2表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得るようになっている。具体的には、チャンス演出状態での最後の遊技(最終遊技)では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、演出制御手段100が、所定の契機で、のめり込み防止表示400を表示させ得る。演出制御手段100は、例えば、当該遊技(チャンス演出状態での最終遊技)の第3停止操作に基づき、のめり込み防止表示400を表示させる。なお、当該所定の契機は第3停止操作に基づくものに限らず、第1停止操作や第2停止操作に基づくものであってもよく、スタートレバー24の押下に基づくものであってもよく、スタートレバー24あるいは所定のストップボタンが押下されてから所定時間が経過したことに基づくものであってもよい。また、停止操作(押下)に基づくとは、押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、押下が検知されたタイミングであってもよい。
なお、チャンス演出状態での最終遊技において特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与されている場合には、チャンス演出状態の終了に基づきAT演出状態へ移行するが、その場合には、当該遊技の第3停止操作に基づきのめり込み防止表示400が表示されないようになっていてもよい。
演出制御手段100は、のめり込み防止表示400を表示させた状態で一定時間(第2時間)が経過すると、のめり込み防止表示400を表示させない状態とする。換言すると、のめり込み防止表示400は、第2時間の間、表示されるようになっている。本実施形態では、第2時間は、第1時間よりも長く設定されている。換言すると、のめり込み防止表示400は、左押し推奨表示300よりも長い時間にわたり、表示されるようになっている。
なお、のめり込み防止表示400は、当該遊技の次遊技のスタートレバー24の押下(ON)に基づいて、表示されない状態となってもよい。換言すると、次遊技のスタートレバー24の押下まで、のめり込み防止表示400が表示されるようになっていてもよい。
のめり込み防止表示400(のめり込み防止画像)は、遊技者に対し、遊技にのめり込み過ぎてしまうことへの注意を喚起する表示(遊技の継続に対して注意を喚起する表示)となっている。本実施形態では、のめり込み防止表示400は、「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。のめり込み防止表示400は、長方形状であり、上側半分(上段)の領域が赤色で塗り潰され、かつ下側半分(下段)の領域が白色で塗り潰された背景と、上段に配置される「のめり込みに注意しましょう。」という白色の文字と、下段に配置される「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という赤色の文字と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、のめり込み防止表示400は、白色を基調とした表示と言うことができる。
ここで、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される大きさ(面積)を比較すると、左押し推奨表示300の方が、のめり込み防止表示400よりも大きくなっている。換言すると、左押し推奨表示300の方が、のめり込み防止表示400よりも表示サイズが大きく設定されている。さらに換言すると、左押し推奨画像の方が、のめり込み防止画像よりも大きいサイズで描画される。
左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とは、いずれも遊技者に対して所定の報知(注意喚起)を行う表示となっている。このため、左押し推奨表示300に係る左押し推奨画像と、のめり込み防止表示400に係るのめり込み防止画像とは、他の画像(演出画像など)よりも表示の優先度が相対的に高く設定されており、上位のレイヤに描画(配置)される。さらに、本実施形態では、左押し推奨画像は、のめり込み防止画像よりも上位のレイヤに描画される。本実施形態では、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とを比較した場合に、左押し推奨表示の方がのめり込み防止表示よりも表示頻度が高くなり得る(より多くの場面で表示され得る)。このため、より多くの他の画像と重ねて配置(描画)され得る左押し推奨画像の方が、のめり込み防止画像よりも優先度が高く設定されている。
本実施形態では、チャンス演出状態において、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示され得る。具体的には、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。このとき、一方の表示(のめり込み防止表示400)と他方の表示(左押し推奨表示300)とが重なる(重複する)部分(範囲)が生じ、一方の表示が他方の表示によって覆われ(隠され)、前記一方の表示の視認性が低下した場合、遊技者は報知内容(注意喚起)を正確に把握できないおそれがある。
本実施形態では、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図13は、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合を示しているが、左押し推奨表示300の表示位置は表示面の略中央部に設定されていて、のめり込み防止表示400の表示位置は表示面の略右上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。左押し推奨画像とのめり込み防止画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。
なお、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400の表示位置は、図12および図13で示した表示位置に限らず、他の表示位置であってもよく、同時に表示された場合に互いに重なる部分が発生しない表示位置となっていればよい。
本実施形態では、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。
本実施形態では、図13に示す状態で、第1時間の経過に伴い先に左押し推奨表示300が表示されない状態となり、次いで、第2時間の経過に伴いのめり込み防止表示400が表示されない状態となる。なお、当該表示されない状態は、徐々に(次第に)表示されない状態となる(フェードアウトする)ように制御されてもよい。
本実施形態では、チャンス演出状態(第2演出状態)の最終遊技でのめり込み防止表示400が表示され得るものとし、その場合に、のめり込み防止表示400が、左押し推奨表示300と同時に表示され得る場合について説明した。しかし、のめり込み防止表示400が表示され得るのは、チャンス演出状態に限らず、他の演出状態であってもよい。換言すると、第2演出状態は、チャンス演出状態とは異なる他の演出状態であってもよい。例えば、第2演出状態として、AT演出状態の終了に基づき移行する特定演出状態が設けられている場合について説明する。
特定演出状態は、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が実行されない左打ち推奨期間となっている。また、特定演出状態では、所定回数の遊技が行われ、内部抽選の結果に応じてAT抽選が実行される。そして、当該AT抽選に当選すると、特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される。特定演出状態は、AT演出状態への移行が決定される期待度が、第1演出状態よりも高くなっている。換言すると、特定演出状態(第2演出状態)は、第1演出状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。なお、特定演出状態は、チャンス演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっていてもよい。また、上述のとおり、第1演出状態において内部抽選の結果に基づきAT抽選が実行されることがあってもよいが、その場合であっても、特定演出状態(第2演出状態)の方が第1演出状態よりもAT演出状態への移行が決定される期待度が高くなっており、遊技者にとって有利な状態となっている。
特定演出状態での最後の遊技が実行された場合、のめり込み防止表示400が表示され得る。換言すると、特定演出状態での最後の遊技(最終遊技)では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得る。そして、当該遊技が変則押しで行われた場合には、のめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが同時に表示され得る。
第2演出状態は、第1演出状態よりも有利なAT演出状態であってもよい。例えば、AT演出状態が連続して実行される場合(例えば特定演出状態を経由しての連続を含む)において、一連のAT演出状態の最後の遊技が実行された場合に、のめり込み防止表示400が表示され得るようになっていてもよい。換言すると、一連のAT演出状態の最後の遊技(最終遊技)において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得るようになっていてもよい。その場合に、当該最後の遊技が変則押しで行われた場合、
のめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが同時に表示され得るようになっていてもよい。
また、本実施形態では、左押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、中押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に左押しでの遊技を推奨するものとしたが、これに限らず、例えば、中押しで遊技が行われた場合における出玉率の期待値を、左押しまたは右押しで遊技が行われた場合のものよりも低く設定して基本的に中押しでの遊技を推奨するものであってもよい。換言すると、本実施形態の左押し推奨期間が中押し推奨期間となっていてもよい。すなわち、第1操作態様(左押しまたは右押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、第2操作態様(中押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、8枚役(特定役)が入賞する確率が高くなっていてもよい。そして、中押し推奨期間において、第1操作態様(左押しまたは右押し)で遊技がされた場合に「中押し推奨表示」が表示されるようになっていてもよい。
本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a~20c)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(26a~26c)と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(51)と、
第1演出状態(例えば通常演出状態)と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態例えばチャンス演出状態)と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段(81)と、
表示手段(90)と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役(8枚役)があり、
前記ストップボタンを第1操作態様(例えば変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様(例えば左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、第1表示(左押し推奨表示300)があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、第2表示(のめり込み防止表示400)があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。
前記第1表示(左押し推奨表示300)と前記第2表示(のめり込み防止表示400)とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、左押し推奨表示300とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。
(コンプリート機能)
本実施形態の遊技機は、遊技停止に係る処理を実行する(コンプリート機能を作動する)か否かを、設定変更後(電源投入後)に獲得したメダルの差枚数により管理している。メイン制御基板31は、遊技停止制御手段(図示せず)を備えており、遊技停止制御手段が遊技停止に係る処理を実行すると、遊技機は遊技を行うことができない状態(エラー状態、遊技停止状態)に移行する。遊技停止制御手段は、遊技停止に係る処理を実行するか否かを、記憶手段60のRAMに設けられた第2差枚数カウンタ68(図3)の記憶値に基づき管理している。
遊技停止制御手段は、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値をメダルの差枚数によって更新する。具体的には、メダルの払出数に相当する値(例えば、8枚のメダルの払い出しがあった場合には「8」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数を求める。そして、この差枚数に相当する値を、第2差枚数カウンタ68の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、設定変更後(電源投入後)の時点において第2差枚数カウンタ68の記憶値は「0」となっている。第2差枚数カウンタ68の記憶値の更新(処理)は、第1差枚数カウンタ64と同様に制御されてもよい。
遊技停止制御手段は、第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(例えば19000)を超えた場合に、遊技停止に係る処理の実行条件が成立したとし、遊技機を、遊技を行うことができない状態(エラー状態、遊技停止状態)に移行させる。遊技停止状態では、遊技を行うことができず、遊技が停止したこと(エラーが発生したこと)の報知が、液晶ディスプレイ13やスピーカ14等の演出装置を介して実行される。また、遊技停止状態では、遊技停止(コンプリート機能の作動)を解除する操作としての設定変更が行われると、遊技を行うことが可能な状態に移行する。このとき、当該操作に基づき第2差枚数カウンタ68の記憶値はリセットされて「0」となる。
上述のとおり、設定変更後(電源投入後)、遊技が行われるごとに第2差枚数カウンタ68の記憶値が更新される。本実施形態では、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値を超えた場合、図14(a)に示す遊技停止示唆表示500(第1表示)が、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される。当該所定の値は、しきい値(19000)よりも小さい値となっており、例えば「18900」となっている。第2差枚数カウンタ68の記憶値が当該所定の値を超えた場合、演出制御手段100は、所定の契機で、遊技停止示唆表示500を表示させる。演出制御手段100は、例えば、当該遊技の第3停止操作に基づき、遊技停止示唆表示500を表示させる。なお、第3停止操作に基づきとは、最後のストップボタンの押下の開放が検知されたタイミングであってもよく、最後のストップボタンの押下が検知されたタイミングであってもよい。
遊技停止示唆表示500は、遊技停止に係る処理の実行を示唆する表示(コンプリート機能の作動を事前に報知する表示)であり、遊技者に対し、遊技停止に係る処理が実行されるまでの期間を報知する表示となっている。具体的には、あと何枚のメダルの差枚数を獲得すると、遊技停止に係る処理が実行されるかを報知する表示となっている。
遊技停止示唆表示500(遊技停止示唆画像)は、「コンプリート機能作動まで〇〇枚」(〇〇は数字)という文字(文字列)を含み、左右に長尺な長方形状の表示となっている。遊技停止示唆表示500は、黒色で塗り潰された長方形状の背景と、「コンプリート機能作動まで〇〇枚」(〇〇は数字)という白色の文字と、背景の外周を縁取る白色の枠線と、を含んでいる。白色の部分が比較的多く含まれることから、遊技停止示唆表示500は、白色を基調とした表示と言うことができる。
第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えている状態において、遊技が実行され、第2差枚数カウンタ68の記憶値が更新されると、それに基づき、遊技停止に係る処理が実行されるまでに要するメダルの差枚数が算出され、演出制御手段100は、当該差枚数に応じた遊技停止示唆表示500を表示させる(表示を更新する)。
第2差枚数カウンタ68の記憶値がしきい値(19000)を超え、遊技停止に係る処理の実行条件が成立すると(実行条件を満たすと)、遊技停止示唆表示500は表示されない。演出制御手段100は、当該実行条件の成立に基づき、遊技停止示唆表示500を表示させない状態とする。換言すると、遊技停止示唆表示500は、遊技停止に係る処理の実行が決定されると、表示されない状態となる。本実施形態では、遊技停止示唆表示500の表示時間(表示が開始されてから終了するまでの時間)は、左押し推奨表示300(第1時間)やのめり込み防止表示400(第2時間)よりも長くなっている。
なお、遊技停止示唆表示500は、所定の遊技(第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた遊技)において(のみ)表示されてものであってもよい。また、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた後、遊技停止に係る処理の実行条件が成立するまでの間、遊技ごとに(毎遊技)、所定時間の間表示された後表示されない状態となること、を繰り返してもよい。
本実施形態では、遊技停止示唆表示500は、液晶ディスプレイ90の表示面に表示される大きさ(面積)が、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400よりも小さくなっている。換言すると、遊技停止示唆表示500は、左押し推奨表示300およびのめり込み防止表示400よりも表示サイズが小さく設定されている。さらに換言すると、遊技停止示唆画像は、左押し推奨画像およびのめり込み防止画像よりも小さいサイズで描画される。
遊技停止示唆表示500に係る遊技停止示唆画像は、他の画像(演出画像など)よりも表示の優先度が相対的に高く設定されており、上位のレイヤに描画(配置)される。本実施形態では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とを比較した場合に、遊技停止示唆表示500の方がのめり込み防止表示400よりも表示頻度が高くなり得る(より多くの場面で表示され得る)。このため、より多くの他の画像と重ねて配置され得る遊技停止示唆画像の方が、のめり込み防止画像よりも優先度が高く設定されている。
例えばチャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、本実施形態では、例えばチャンス演出状態において、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。
また、例えばチャンス演出状態において、左押しで遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、本実施形態では、例えばチャンス演出状態において、左押しで遊技が行われ、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。
また、チャンス演出状態の最終遊技では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合あっても、のめり込み防止表示400が表示され得る。
したがって、チャンス演出状態の最終遊技では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。このとき、仮に、一方の表示(のめり込み防止表示400)と他方の表示(遊技停止示唆表示500)とが重なる部分(範囲)が生じ、一方の表示が他方の表示によって覆われ(隠され)、前記一方の表示の視認性が低下した場合、遊技者は報知内容(注意喚起)を正確に把握できないおそれがある。
本実施形態では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図14(b)は、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合を示しているが、遊技停止示唆表示500の表示位置は表示面の略左上部に設定されていて、のめり込み防止表示400の表示位置は表示面の略右上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。遊技停止示唆画像とのめり込み防止画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。
なお、遊技停止示唆表示500およびのめり込み防止表示400の表示位置は、図14で示した表示位置に限らず、他の表示位置であってもよく、同時に表示された場合に互いに重なる部分が発生しない表示位置となっていればよい。
本実施形態の遊技機は、
複数種類の図柄が配列された複数のリール(20a~20c)と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタン(26a~26c)と、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(42)と、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段(51)と、
第1演出状態(例えば通常演出状態)と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態例えばチャンス演出状態)と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段(81)と、
表示手段(90)と、を備え、
前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役(8枚役)があり、
前記ストップボタンを第1操作態様(例えば変則押し)で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様(例えば左押し)で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、第1表示(遊技停止示唆表示500)があり、
前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、第2表示(のめり込み防止表示400)があり、
前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。
前記第1表示(遊技停止示唆表示500)と前記第2表示(のめり込み防止表示400)とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。
また、本実施形態の遊技機において、前記第1表示は、遊技停止に係る処理の実行を示唆する表示(遊技停止示唆表示500)であり、前記処理の実行に係る条件を満たした場合に表示されない。
本実施形態では、遊技停止示唆表示500を第1表示としたが、遊技停止示唆表示500を第2表示としてもよい。チャンス演出状態では、変則押し(中押しまたは右押し)で遊技が行われた場合であっても、左押しで遊技が行われた場合であっても、すなわち、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合であっても、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えた場合に、遊技停止示唆表示500(第2表示)が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。また、チャンス演出状態では、いかなるストップボタンの操作態様(操作順序)で遊技が行われた場合であっても、第2差枚数カウンタ68の記憶値が所定の値(18900)を超えていて、かつ遊技停止に係る処理の実行条件が成立していない場合に、遊技停止示唆表示500が液晶ディスプレイ90の表示面に表示され得る。
チャンス演出状態では、図15(a)に示すように、左押し推奨表示300(第1表示)と遊技停止示唆表示500(第2表示)とが同時に表示され得る。具体的には、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。
左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とは、同時に表示され得ることを考慮し、同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。図15(a)は、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが同時に表示された場合を示しているが、左押し推奨表示300の表示位置は表示面の略中央部に設定されていて、遊技停止示唆表示500の表示位置は表示面の略左上部に設定されていて、両者が重なる部分は存在していない。左押し推奨画像と遊技停止示唆画像とは、同一フレームにおいて描画される場合であっても互いに重なる部分が生じないように、レイヤにおける描画位置(座標)が設定されている。
このため、左押し推奨表示300と遊技停止示唆表示500とが同時に表示された場合であっても、両者が重なる部分が存在することによる表示の視認性の低下が発生しない。すなわち、双方の表示の視認性を確保することができる。これにより、遊技者は、双方の表示の報知内容を正確に把握することができる。
なお、チャンス演出状態における最終遊技で変則押しが行われるという特定状況において、図15(b)に示すように、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが所定時間にわたって同時に表示され得る(同時に表示される期間が存在し得る)。本実施形態では、遊技停止示唆表示500とのめり込み防止表示400と左押し推奨表示300とが(3つの表示が)同時に表示され得ることを考慮し、それらが同時に表示された場合であっても、重なる部分(重複する部分)が生じないように、各表示の表示位置が設定されている。このため、それらが同時に表示された場合であっても、各表示の視認性が確保され、遊技者は、各表示の報知内容を正確に把握することができる。
なお、前記特定状況において、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300以外に、これらの表示と同時に表示される所定の表示があってもよい。当該所定の表示としては、例えば、遊技機の遊び方に関する情報を確認(参照)する場合や、演出に関する所定の設定を変更する場合に操作する演出操作手段25を報知する表示(操作説明表示)や、所定期間(例えばAT演出状態)におけるメダルの獲得枚数を示す表示(枚数表示)などがある。遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300は、所定の表示(少なくとも枚数表示)と重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されていて、各表示の視認性が阻害されないようになっていてもよい。また、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300は、所定の表示(操作説明表示)とは重なる部分が生じていてもよく、その場合、当該所定の表示よりも手前に(上位のレイヤを用いて)表示されることにより、各表示の視認性が阻害されないようになっていてもよい。
本実施形態では、遊技停止示唆表示500、のめり込み防止表示400および左押し推奨表示300はそれぞれ、所定時間の間、静止画が表示されるものとしたが、これに限らず、少なくとも1つが、所定時間の間、ムービー(動画)が表示されるものであってもよい。ただし、ムービーとする場合であっても、表示の重なりが生じないように、各表示の表示位置が設定されているものとする。
なお、前述した実施の形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(いわゆるメダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を電気的な情報で遊技者に付与すればよい。
なお、本発明は、前述した各実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
なお、本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは任意の構成要素の変形や省略が可能である。
20a,20b,20c リール
26a,26b,26c ストップボタン
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
51 指示機能制御手段
81 演出状態制御手段
90 液晶ディスプレイ(表示手段)
100 演出制御手段
300 左押し推奨表示(第1表示)
400 のめり込み防止表示(第2表示)
500 遊技停止示唆表示(第1表示)

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンと、
    複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
    所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
    第1演出状態と、前記第1演出状態よりも有利な第2演出状態と、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
    表示手段と、を備え、
    前記複数種類の役には、入賞した場合に1遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる特定役があり、
    前記ストップボタンを第1操作態様で操作して遊技を続ける場合の方が、前記ストップボタンを第2操作態様で操作して遊技を続ける場合に比べ、前記特定役が入賞する確率が高くなっており、
    前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合に前記表示手段に表示され得る表示として、前記第2操作態様での操作を促す第1表示があり、
    前記第2演出状態において、前記第1操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記第2操作態様で操作して遊技を行った場合であっても、前記表示手段に表示され得る表示として、遊技の継続に対して注意を喚起する第2表示があり、
    前記第1表示と前記第2表示とは、同時に表示され得るが、同時に表示された場合であっても重なる部分が生じないように、各表示の表示位置が設定されており、
    前記第1表示と前記第2表示が同時に表示される状況では、前記第1表示は前記第2表示よりも前記複数のリールに近い位置に表示される
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1表示と前記第2表示とは、少なくとも背景の色が異なっている、請求項1に記載の遊技機。
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