JP7426113B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、電力供給が停止された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1に記載された遊技機は、電力供給が再開された場合、電力供給が停止される前の状態に復帰することが可能に構成されている。
特開2007-307138号公報
今日においては、電力供給が再開された場合に、適切に演出を実行することが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、掛け数が設定されているときに開始操作手段の操作に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、複数のリールと、前記複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止操作手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な抽選手段と、所定の報知を実行可能な報知手段と、有利区間及び非有利区間の何れかに制御可能な区間制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、変動ゲームでは、前記複数のリールが回転するとともに、停止操作手段の操作に応じて対応するリールが停止可能であり、前記遊技状態には、特定状態と、非特定状態と、があり、前記特定状態は、前記非特定状態に比して有利な遊技状態であり、前記報知手段は、前記複数の停止操作手段に対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知することが可能であり、前記非有利区間は、前記報知手段において前記特定操作態様を示唆又は報知することが許容されない区間であり、前記有利区間は、前記報知手段において前記特定操作態様を示唆又は報知することが許容される区間であり、変動ゲームの実行中には、前記演出実行手段において演出を実行可能であり、前記非有利区間であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記演出実行手段において特別演出が実行されない一方、前記有利区間であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記演出実行手段において前記特別演出が実行される場合があり、特定の発光演出を実行可能な特定発光手段と、前記特定の発光演出とは別の発光演出を実行可能な所定発光手段と、を備え、変動ゲームの実行中には、前記特定発光手段による前記特定の発光演出と、前記所定発光手段による前記特定の発光演出とは別の発光演出と、を実行可能であり、変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において、前記所定発光手段による前記特定の発光演出とは別の発光演出が実行されず、前記特定発光手段による前記特定の発光演出が実行され、前記抽選手段は、前記掛け数として特定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されると前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能であり、前記抽選手段が実行可能な前記遊技状態の制御に関する抽選には、役抽選が含まれ、前記役抽選で当選可能な役には、特定役が含まれ、前記特定役は、前記特定掛け数が設定されているときにおける前記役抽選で当選可能な役であり、前記役抽選で前記特定役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて前記特定役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、前記特定役の当選を持ち越した状態となり、前記特定役の当選を持ち越した状態では、前記特定役に当選しているものとして前記抽選手段が前記遊技状態の制御に関する抽選を実行し、前記役抽選で前記特定役に当選する前において前記特定掛け数が設定されている状況である第1状況であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときにおいて前記特定掛け数が設定されている状況である第2状況であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、では、前記抽選手段が実行する前記遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なり、前記第1状況であるときに前記開始操作手段が操作されて前記役抽選で前記特定役に当選せずに変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、前記第1状況であるときに前記開始操作手段が操作されて前記役抽選で前記特定役に当選して変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ前記特定の発光演出が実行されるとともに、電力供給が再開した後であって前記特定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されて実行された変動ゲームの実行中において同じ前記特定の発光演出が実行されることを要旨とする。
上記遊技機について、前記抽選手段は、前記掛け数として所定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されると前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能であり、前記役抽選で当選可能な役には、特別役が含まれ、前記特別役は、前記所定掛け数が設定されているときにおける前記役抽選で当選可能な役であり、前記役抽選で前記特別役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて前記特別役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、前記特別役の当選を持ち越した状態となり、前記特別役の当選を持ち越した状態では、前記特別役に当選しているものとして前記抽選手段が前記遊技状態の制御に関する抽選を実行し、前記特別役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、では、前記抽選手段が実行する前記遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なり、前記特別役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行されるとよい。
本発明によれば、適切に演出を実行することができる。
スロットマシンを模式的に示す正面図である。 情報表示部の拡大図である。 ストップボタンの操作態様を説明するための説明図である。 役と賞の関係を説明するための説明図である。 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 役抽選テーブルを説明するための説明図である。 遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。 (a)~(f)は、変動ゲームの実行中における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図である。 (a)及び(b)は、変動ゲームの実行中において電力供給が再開されたときの演出表示装置の表示内容と、停止操作ランプの発光演出と、の一例を示す模式図である。 (a)~(d)は、変動ゲームの実行中において電力供給が停止する前と、電力供給が再開した後と、における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図である。 (a)~(f)は、変動ゲームの実行中において電力供給が停止する前と、電力供給が再開した後と、における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図である。 (a)及び(b)は、変動ゲームの実行中において電力供給が停止する前と、電力供給が再開した後と、における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図である。 (a)~(d)は、第2実施形態における変動ゲームの実行中において電力供給が再開されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図である。
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に開口部(不図示)を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の前記開口部を覆う前面扉12を備える。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置群を備える。スロットマシン10において、演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び停止操作ランプ24を含んで構成されている。装飾ランプ13は、発光体(不図示)を点灯、消灯、又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ14は、効果音、音楽、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置15は、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置15は、液晶型や有機EL型のディスプレイである。停止操作ランプ24には、左停止操作ランプ24aと、中停止操作ランプ24bと、右停止操作ランプ24cと、がある。停止操作ランプ24a~24cは、それぞれフルカラーLEDからなる発光体(不図示)を点灯、消灯、又は点滅させる発光演出を実行する。よって、停止操作ランプ24a~24cは、例えば、白色、青色、黄色、緑色、及び赤色に点灯又は点滅させることが可能である。本実施形態において、装飾ランプ13及び停止操作ランプ24は、各種の発光演出を実行可能な発光手段に相当する。演出装置群は、前面扉12に設けられているが、これに限らず、前面扉12とは異なる部材に設けられていてもよい。また、前面扉12には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓12aが形成されている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16aと、中リール16bと、右リール16cと、を有する。リール16a~16cは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。各リール16a~16cの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の7を模したセブン図柄、「BAR」の文字列を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄の種類には、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
リールユニット16は、リール16a~16cを各別に回転及び停止させることが可能な1又は複数のアクチュエータ(不図示)を備える。例えば、アクチュエータは、ステッピングモータである。リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出する左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出する中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出する右リールセンサSE3と、を備える(図6参照)。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール16a~16cが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン10は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。
リール16a~16cには、遊技者が表示窓12aを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール16a~16cにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された複数の停止位置の中から、1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインNL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、直線状の有効ラインNLが構成されている。なお、これに限らず、有効ラインNLは、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状であってもよく、V字状であってもよい。
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものが表示(導出)されることを意味する。以下の説明では、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものを単に「役」と示す場合がある。また、本明細書において、所定の図柄の組み合わせについて「表示される」とは、有効ラインNL上に停止された図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとなることを意味する。以下の説明では、有効ラインNL上に停止された図柄の組み合わせを単に「停止目」と示す場合がある。本実施形態における停止目は、変動ゲームのゲーム結果に相当する。スロットマシン10では、入賞が発生すると、表示された図柄の組み合わせに予め定められた賞(利益)が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)である。詳しくは後述するが、変動ゲームにおいて入賞が可能となる役は、内部抽選(役抽選)によって決定される。以下、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示す場合がある。
スロットマシン10は、複数のバックライトBLを備えている(図6参照)。具体的に、スロットマシン10は、各リール16a~16cにおいて、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置に停止された図柄を照明するバックライトBLを備えている。バックライトBLは、リール16a~16cの透光性フィルムの内側に配設されており、透光性フィルムの内側から各停止位置を照明する。つまり、スロットマシン10においてバックライトBLは、リールの背後に設置されている。因みに、バックライトBLは、各リール16a~16cが回転しているとき、回転中のリールにおける図柄の停止位置を照明する。このように、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明することによって、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明しない場合に比して、当該回転しているリールの図柄を視認し易くなり、視認性が高まる。
スロットマシン10は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部にメダルセレクタ(不図示)を備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入された遊技メダルを検出する投入センサSE4を有する(図6参照)。メダル投入口17は、遊技メダルを投入することによって掛け数を設定することが可能な手段又は操作部の一例である。ここで、掛け数について説明する。スロットマシン10は、掛け数を設定することにより1回の変動ゲームを行うことが可能である。本実施形態において、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数(以下、規定掛け数と示す)は、2枚及び3枚である。つまり、本実施形態のスロットマシン10は、2枚又は3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能に構成されている。一方、本実施形態のスロットマシン10は、1枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが不能に構成されている。よって、本実施形態では、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数のうち、2枚が最小掛け数となり、3枚が最大掛け数となる。本実施形態において、設定することが可能な掛け数のうち3枚は、所定掛け数に相当し、第1掛け数に相当する。また、本実施形態において、設定することが可能な掛け数のうち2枚は、特定掛け数に相当し、第2掛け数に相当する。以下の説明では、2枚の遊技メダルを設定することを「2枚掛け」と示し、3枚の遊技メダルを設定することを「3枚掛け」と示す場合がある。また、以下の説明では、掛け数を設定することを「ベット」と示す場合がある。スロットマシン10は、MAXベットボタン18を備える。MAXベットボタン18は、最大掛け数を上限として、内部的に記憶されたクレジットの中から掛け数を設定する操作を可能な手段又は操作部の一例である。スロットマシン10は、精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作が可能な手段又は操作部の一例である。
スロットマシン10は、スタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転、即ち、変動ゲームを開始する操作を可能な手段又は操作部の一例である。本実施形態において、スタートレバー20は、開始操作手段に相当する。スロットマシン10は、掛け数が設定されているときにスタートレバー20の操作に基づいて変動ゲームを実行可能に構成されている。つまり、スロットマシン10は、2枚又は3枚の掛け数が設定されている状態において、スタートレバー20が操作されたときに変動ゲームを開始させることが可能に構成されている。
スロットマシン10は、左ストップボタン21aと、中ストップボタン21bと、右ストップボタン21cと、を備える。ストップボタン21a~21cは、それぞれリール16a~16cと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作が可能な手段又は操作部の一例である。本実施形態において、ストップボタン21a~21cは、それぞれが停止操作手段に相当する。このように、スロットマシン10は、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止操作手段を備える。以下の説明では、1回の変動ゲームにおいて、ストップボタン21a~21cのうち何れかのストップボタンを用いた最初の停止操作を第1停止操作と示し、残る2つのストップボタンのうち何れかのストップボタンを用いた次の停止操作を第2停止操作と示し、残る1つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第3停止操作と示す。
以上のように、スロットマシン10では、スタートレバー20が操作されたときに変動ゲームが開始することによってリール16a~16cが回転する。そして、スロットマシン10では、リール16a~16cが回転しているときに、ストップボタン21a~21cが操作されることによってリール16a~16cの回転が停止する。つまり、変動ゲームでは、複数のリールが回転するとともに、停止操作手段の操作に応じて対応するリールが停止可能である。
スロットマシン10は、下部パネルランプ25を備える。下部パネルランプ25は、前面扉12の下部に設けられており、モチーフなどをあしらった透過性の化粧パネルと、当該化粧パネルの後側に配設されたLEDなどの発光体と、を有する。
スロットマシン10は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口22を備える。スロットマシン10は、メダル払出口22から払い出された遊技メダルを受ける受皿23を備える。スロットマシン10は、機内部にホッパーユニットを備える(不図示)。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口22から払い出す。なお、メダル投入口17から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにおいて貯留される。
スロットマシン10は、スロットマシン10の外部から視認可能な情報表示部30を備える。情報表示部30は、例えば、遊技者が遊技を行うために操作可能なメダル投入口17、MAXベットボタン18、及びストップボタン21a~21cの近傍に備えられている。
図2に示すように、情報表示部30は、投入可能表示部31を有する。投入可能表示部31は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、投入可能表示部31は、遊技メダルの投入を受付可能であるときに点灯する一方、遊技メダルの投入を受付不能であるときに消灯する。
情報表示部30は、再遊技表示部32を有する。再遊技表示部32は、再遊技が作動中(再遊技を設定中)であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、再遊技表示部32は、再遊技が作動中であるときに点灯する一方、再遊技が作動中でないときに消灯する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入又はクレジットの消費をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
情報表示部30は、ウエイト表示部33を有する。ウエイト表示部33は、ウエイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ウエイト表示部33は、ウエイトタイム中であるときに点灯する一方、ウエイトタイム中でないときに消灯する。ウエイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された待機時間である。
情報表示部30は、ベット表示部34を有する。ベット表示部34は、設定されている掛け数を特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、ベット表示部34は、3つの発光体を有する。そして、ベット表示部34では、設定されている掛け数が1枚、2枚、及び3枚の何れであるかに応じて、掛け数に対応する発光体が点灯する。
情報表示部30は、クレジット表示部35を有する。クレジット表示部35は、7セグメント型の表示器である。クレジット表示部35は、2つの7セグメント型の表示器により、二桁の数値を表示できる。クレジット表示部35は、7セグメント型の表示器を構成する発光体のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットの数を特定可能な情報を表示する。
情報表示部30は、有利区間表示部36を有する。詳細は後述するが、有利区間表示部36は、有利区間に制御されているかを特定可能な情報を表示する。具体的な一例として、有利区間表示部36は、有利区間であるときに点灯する一方、有利区間でないとき(非有利区間であるとき)に消灯する。
情報表示部30は、払出表示部37を有する。払出表示部37は、7セグメント型の表示器である。払出表示部37は、2つの7セグメント型の表示器により、二桁の数値を表示できる。本実施形態において、払出表示部37は、2つの7セグメント型の表示器によって所定の報知を実行可能な報知手段に相当する。払出表示部37は、表示器37a,37bを構成する発光体のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、入賞の発生を契機に払い出される遊技メダルの枚数に関する情報を表示する。なお、入賞の発生を契機に払い出される遊技メダルの枚数とは、実際にメダル払出口22から払い出される遊技メダルの枚数に限らず、クレジットに加算される遊技メダルの枚数でもあることから、入賞の発生を契機に付与される遊技メダルの枚数ともいえる。
払出表示部37は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示する表示部として兼用されている。操作情報は、1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cの操作順序(押し順)と、操作タイミング(押し位置)と、のうち少なくとも一方を特定可能な情報である。払出表示部37は、表示器37a,37bを構成する発光体のうち任意に組み合わせた発光体を点灯させることにより、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示する。これにより、遊技者は、当選役の入賞を発生し易くすることができる。このように、払出表示部37は、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様を示唆又は報知することが可能である。本実施形態において、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様は、特定操作態様に相当する。
図3に示すように、ストップボタン21a~21cの押し順には第1から第6までの全6通りの押し順がある。例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a~21cを操作する押し順である。図3では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と略して示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図3では、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作を契機に左リール16aが停止し、第2停止操作を契機に中リール16bが停止し、第3停止操作を契機に右リール16cが停止することを示す。
払出表示部37は、ストップボタン21a~21cの押し順を特定可能な操作情報を表示する。払出表示部37は、第1押し順を特定可能な操作情報として「o1」を表示する。払出表示部37は、第2押し順を特定可能な操作情報として「o2」を表示し、第3押し順を特定可能な操作情報として「o3」を表示する。また、払出表示部37は、第4押し順を特定可能な操作情報として「o4」を表示し、第5押し順を特定可能な操作情報として「o5」を表示し、第6押し順を特定可能な操作情報として「o6」を表示する。
次に、役(図柄の組み合わせ)と賞との関係について説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、賞として遊技メダルの払い出しが定められた払出役を備える。遊技メダルの払出枚数は、払出役と、掛け数と、に応じて予め定められている。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼし役が含まれる。例えば、2枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、全ての払出役には2枚の払い出しが定められる。また、3枚掛けで変動ゲームが行われたときの賞の一例として、チェリー役には2枚、スイカ役には4枚、ベル役には15枚、ベルこぼし役には2枚の払い出しが定められる。以下の説明においては、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「チェリー停止目」と示す。以下の説明においては、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「スイカ停止目」と示す。以下の説明においては、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「ベル停止目」と示す。以下の説明においては、ベルこぼし役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。
スロットマシン10は、役抽選において払出役に当選すると、払出に係る条件装置が作動することにより、有効ラインNL上において、作動した払出に係る条件装置に対応する図柄の組み合わせを停止させることが可能に構成されている。具体的に、役抽選においてチェリー役に当選して、チェリー役の払出に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上にチェリー停止目を停止させることが可能である。因みに、役抽選においてチェリー役に当選して、払出に係る条件装置が作動した場合には、操作タイミング(押し位置)に応じて、有効ラインNL上にチェリー停止目が停止する場合と、有効ラインNL上にチェリー停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上にチェリー停止目が停止した場合には、チェリー役が入賞して、賞として掛け数に応じた遊技メダルが払い出される。役抽選においてスイカ役に当選して、スイカ役の払出に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上にスイカ停止目を停止させることが可能である。因みに、役抽選においてスイカ役に当選して、払出に係る条件装置が作動した場合には、操作タイミング(押し位置)に応じて、有効ラインNL上にスイカ停止目が停止する場合と、有効ラインNL上にスイカ停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上にスイカ停止目が停止した場合には、スイカ役が入賞して、賞として掛け数に応じた遊技メダルが払い出される。役抽選においてベル役に当選して、ベル役の払出に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上にベル停止目を停止させることが可能である。因みに、役抽選においてベル役に当選して、払出に係る条件装置が作動した場合には、操作順序(押し順)に応じて、有効ラインNL上にベル停止目が停止する場合と、有効ラインNL上にベル停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上にベル停止目が停止した場合には、ベル役が入賞して、賞として掛け数に応じた遊技メダルが払い出される。役抽選においてベルこぼし役に当選して、ベルこぼし役の払出に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上にベルこぼし停止目を表示させることが可能である。因みに、役抽選においてベルこぼし役に当選して、払出に係る条件装置が作動した場合には、操作順序(押し順)に応じて、有効ラインNL上にベルこぼし停止目が停止する場合と、有効ラインNL上にベルこぼし停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上にベルこぼし停止目が停止した場合には、ベルこぼし役が入賞して、賞として掛け数に応じた遊技メダルが払い出される。
スロットマシン10は、賞として再遊技の作動(再遊技の付与)が定められた再遊技役(リプレイ役)を備える。以下の説明においては、再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「再遊技停止目」と示す。スロットマシン10は、役抽選において再遊技役に当選すると、再遊技に係る条件装置が作動することにより、有効ラインNL上において、作動した再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組み合わせを表示させることが可能に構成されている。具体的に、役抽選において再遊技役に当選して、再遊技に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上に再遊技停止目を停止させることが可能である。因みに、役抽選において再遊技役に当選して、再遊技に係る条件装置が作動した場合には、操作順序(押し順)及び操作タイミング(押し位置)にかかわらず、必ず有効ラインNL上に再遊技停止目が停止される。そして、有効ラインNL上に再遊技停止目が停止した場合には、再遊技役が入賞して、賞として再遊技が作動する。2枚掛けで変動ゲームが行われたときに再遊技が作動した場合には、遊技メダルの投入又はクレジットの消費をすることなく、再度、2枚掛けで変動ゲームを行うことができる。なお、2枚掛けで変動ゲームが行われたときに再遊技が作動した場合、次の変動ゲームでは、3枚掛けで変動ゲームを行うことができない。3枚掛けで変動ゲームが行われたときに再遊技が作動した場合には、遊技メダルの投入又はクレジットの消費をすることなく、再度、3枚掛けで変動ゲームを行うことができる。なお、3枚掛けで変動ゲームが行われたときに再遊技が作動した場合、次の変動ゲームでは、2枚掛けで変動ゲームを行うことができない。
スロットマシン10は、賞として役物連続作動装置の作動(役物連続作動装置の付与)が定められた1種BB役を備える。1種BB役には、1種BB1役と、1種BB2役と、がある。1種BB1役は、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。また、1種BB2役は、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが可能である一方、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには入賞することが不可能である。なお、1種BB役には、賞として遊技メダルの払い出し及び再遊技の作動が定められていない。以下の説明においては、1種BB1役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「1種BB1停止目」と示す。1種BB1停止目は、例えば[セブン・セブン・セブン]の図柄組み合わせである。また、以下の説明においては、1種BB2役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄の組み合わせを「1種BB2停止目」と示す。1種BB2停止目は、例えば[BAR・BAR・BAR]の図柄組み合わせである。
スロットマシン10は、役抽選において1種BB役に当選すると、役物連続作動装置に係る条件装置が作動することにより、有効ラインNL上において、作動した役物連続作動装置に係る条件装置に対応する図柄の組み合わせを表示させることが可能に構成されている。具体的に、役抽選において1種BB1役に当選して、役物連続作動装置に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上に1種BB1停止目を停止させることが可能である。上述したように、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止する場合がある一方、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止しない。そして、役抽選において1種BB1役に当選して、役物連続作動装置に係る条件装置が作動した場合には、操作タイミング(押し位置)に応じて、有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止する場合と、有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止した場合には、1種BB1役が入賞して、賞として役物連続作動装置が作動する。一方、有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止しなかった場合には、1種BB1役の当選が持ち越される(所謂、1種BB1内部中)。即ち、有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止しなかった場合には、役物連続作動装置に係る条件装置が作動している状態が継続する。そして、次以降の変動ゲームにおいて、有効ラインNL上に1種BB1停止目が停止するまで、1種BB1役の当選が持ち越される。このように、役抽選で1種BB1役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて1種BB1役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、1種BB1役の当選を持ち越した状態となる。本実施形態において、1種BB1役は、特定役に相当する。
役抽選において1種BB2役に当選して、役物連続作動装置に係る条件装置が作動した場合には、有効ラインNL上に1種BB2停止目を停止させることが可能である。上述したように、3枚掛けで変動ゲームが行われたときには有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止する場合がある一方、2枚掛けで変動ゲームが行われたときには有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止しない。そして、役抽選において1種BB2役に当選して、役物連続作動装置に係る条件装置が作動した場合には、操作タイミング(押し位置)に応じて、有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止する場合と、有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止しない場合と、がある。有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止した場合には、1種BB2役が入賞して、賞として役物連続作動装置が作動する。一方、有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止しなかった場合には、1種BB2役の当選が持ち越される(所謂、1種BB2内部中)。即ち、有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止しなかった場合には、役物連続作動装置に係る条件装置が作動している状態が継続する。そして、次以降の変動ゲームにおいて、有効ラインNL上に1種BB2停止目が停止するまで、1種BB2役の当選が持ち越される。このように、役抽選で1種BB2役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて1種BB2役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、1種BB2役の当選を持ち越した状態となる。本実施形態において、1種BB2役は、特別役に相当する。
因みに、役物連続作動装置の作動中では、役抽選において払出役に当選する確率が、役物連続作動装置の非作動中に比して高くなる。そして、役物連続作動装置が作動した後には、当該役物連続作動装置が作動してからの入賞による遊技メダルの払出枚数が規定枚数を超えると、役物連続作動装置が非作動となる(役物連続作動装置の作動が終了する)。この規定枚数には、一例として、50枚が設定されている。なお、役物連続作動装置の作動中において1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、3枚である。これに限らず、役物連続作動装置の作動中において1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数は、2枚であってもよい。
スロットマシン10は、複数の遊技状態を備える。
図5に示すように、複数の遊技状態には、第1通常状態と、第2通常状態と、有利状態と、チャンス状態と、がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態と示す場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、AT(所謂、アシストタイム)状態であり、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態に比して、有利な遊技状態である。
スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行条件が成立した場合、第2通常状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、非有利区間から有利区間へ移行する。ここで、有利区間とは、非有利区間に比して、有利状態へと移行され易い区間である。また、有利区間は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示させることが許容されている区間である。つまり、有利区間は、払出表示部37において、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)を示唆又は報知することが許容される区間である。一方、非有利区間は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示させることが禁止されている区間である。つまり、非有利区間は、払出表示部37において、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)を示唆又は報知することが許容されない区間である。このように、有利区間は、非有利区間に比して有利な区間である。
スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第2通常状態であるときにおける有利状態の開始条件(以下、通常有利開始条件と示す)が成立した場合、有利状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、継続して有利区間に制御される。
スロットマシン10では、有利状態であるときに、有利状態の終了条件(以下、第1終了条件と示す)が成立した場合、チャンス状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、継続して有利区間に制御される。
スロットマシン10では、チャンス状態であるときに、チャンス状態であるときにおける有利状態の開始条件(以下、チャンス有利開始条件と示す)が成立した場合、有利状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、継続して有利区間に制御される。一方、スロットマシン10では、チャンス状態であるときに、チャンス状態の終了条件(以下、チャンス終了条件と示す)が成立した場合、第1通常状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、有利区間から非有利区間へ移行する。
なお、有利区間への移行条件、通常有利開始条件、第1終了条件、チャンス有利開始条件、及びチャンス終了条件については、後ほど詳しく説明する。スロットマシン10では、チャンス有利開始条件は、通常有利開始条件に比して、成立し易い。即ち、本実施形態では、チャンス状態であるときに有利状態へ移行する確率は、第2通常状態であるときに有利状態へ移行する確率に比して、高い。
スロットマシン10では、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかであるときに、有利区間の終了条件(以下、第2終了条件と示す)が成立した場合、第1通常状態へ移行する。このとき、スロットマシン10では、有利区間から非有利区間へ移行する。本実施形態において、第2終了条件は、複数ある。具体的に、第2終了条件は、非有利区間から有利区間へ移行してからゲーム上限数(一例として3000回)の変動ゲームが終了するまでの間に、チャンス終了条件が成立しないときに成立する。即ち、本実施形態では、有利区間において、非有利区間へ移行せずに実行された変動ゲームの回数がゲーム上限数に相当する「3000回」に達した場合、第2終了条件が成立する。
また、第2終了条件は、非有利区間から有利区間へ移行してからの遊技メダルの獲得枚数が遊技媒体上限数(一例として2400枚)に達したときに成立する。即ち、本実施形態では、有利区間において、非有利区間へ移行せずに付与された遊技メダルの獲得枚数が遊技媒体上限数に相当する「2400枚」に達した場合、第2終了条件が成立する。本実施形態において獲得枚数とは、入賞の発生を契機に払い出される遊技メダルの枚数から変動ゲームを実行するために使用された遊技メダルの枚数を差し引いた枚数である。このように、本実施形態の第2終了条件は、有利区間において実行された変動ゲームの回数がゲーム上限数に達すること、又は、有利区間において獲得した遊技メダルの枚数が遊技媒体上限数に達することによって成立する。
以上のように、有利状態は、通常有利開始条件が成立した場合に開始する。また、有利状態は、チャンス有利開始条件が成立した場合に開始する。即ち、有利状態の開始条件には、通常有利開始条件と、チャンス有利開始条件と、がある。そして、有利状態は、第1終了条件が成立した場合に終了する。また、有利状態は、第2終了条件が成立した場合に終了する。即ち、有利状態の終了条件には、第1終了条件と、第2終了条件と、がある。
スロットマシン10は、複数の指示状態を備える。
図5に示すように、複数の指示状態には、非AT状態と、AT状態と、が含まれる。非AT状態とAT状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は、当該操作情報の表示確率が異なる。
AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われ得る。一方、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。このため、AT状態は、遊技者にストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示するという有利な利益を付与可能な状態である。なお、非AT状態では、当選役の入賞を発生させるために必要となるストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる一方、AT状態では、当該操作情報の表示が非AT状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。但し、上述したように、非有利区間は、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示させることが禁止されている区間である。よって、少なくとも第1通常状態では、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。
そして、AT状態では、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われ得る。一方、AT状態では、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。また、AT状態では、役物連続作動装置の非作動中に、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われ得る。一方、AT状態では、役物連続作動装置の作動中に、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。つまり、AT状態では、役物連続作動装置の非作動中であって、且つ、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合に、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われ得る。一方、AT状態では、役物連続作動装置の作動中、又は、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合に、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。
スロットマシン10では、遊技状態に応じた指示状態が予め定められている。スロットマシン10では、第1通常状態であるとき、非AT状態に制御される。スロットマシン10では、第2通常状態であるとき、非AT状態に制御される。スロットマシン10では、有利状態であるとき、AT状態に制御される。スロットマシン10では、チャンス状態であるとき、非AT状態に制御される。スロットマシン10では、遊技状態の移行に伴って指示状態が移行し得る。スロットマシン10では、第1通常状態から第2通常状態へ移行しても、非AT状態を維持する。スロットマシン10では、第2通常状態から有利状態へ移行したとき、非AT状態からAT状態へ移行する。スロットマシン10では、有利状態からチャンス状態へ移行したとき、AT状態から非AT状態へ移行する。スロットマシン10では、チャンス状態から有利状態へ移行したとき、非AT状態からAT状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態から第1通常状態へ移行しても、非AT状態を維持する。スロットマシン10では、有利状態から第1通常状態へ移行したとき、AT状態から非AT状態へ移行する。スロットマシン10では、チャンス状態から第1通常状態へ移行しても、非AT状態を維持する。
このように、有利状態であるときには、AT状態に制御される。一方、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態であるときには、非AT状態に制御される。よって、有利状態であるときには、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知される。一方、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態であるときには、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知されない。これに限らず、第2通常状態及びチャンス状態であるときには、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知されてもよい。この場合、有利状態であるときには、第2通常状態及びチャンス状態であるときに比して、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知される頻度が高くてもよい。つまり、有利状態は、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態に比して、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)を示唆又は報知する頻度が高い遊技状態である。このため、有利状態は、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態に比して有利な遊技状態である。本実施形態において、有利状態は、特定状態に相当する。本実施形態において、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態は、非特定状態に相当する。
また、上述したように、スロットマシン10では、第1通常状態であるときに非有利区間に制御される。一方、スロットマシン10では、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかであるときに有利区間に制御される。つまり、非有利区間には、非特定状態に制御されている区間が含まれる一方、特定状態に制御されている区間が含まれない。一方、有利区間には、特定状態に制御されている区間と、非特定状態に制御されている区間と、が含まれる。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に主基板40と、副基板41とを備える。主基板40と副基板41とは、主基板40から副基板41へと一方向通信が可能に接続されている。主基板40は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。副基板41は、主基板40が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ13による発光演出、スピーカ14による音声演出、演出表示装置15による表示演出、及び停止操作ランプ24a~24cによる発光演出を実行させるための処理を行う。
主基板40について説明する。
主基板40は、所定のプログラムを実行可能な主CPU40aと、データの読み出しが可能な主ROM40bと、データの読み出し及び書き込みが可能な主RWM40cと、を備える。主ROM40bは、主CPU40aが実行するプログラムや抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主RWM40cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジットの数及び掛け数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主RWM40cが記憶するデータの一例である。
主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
主基板40は、リールセンサSE1~SE3及び投入センサSE4と接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、リール16a~16cのアクチュエータと接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの回転及び停止を各別に制御可能である。
主基板40は、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cと接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、MAXベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a~21cが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、情報表示部30と接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示部30の表示内容を制御可能である。
ここで、主ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための役抽選に用いられる役抽選テーブルと、当選番号とについて説明する。
まず、当選番号について説明する。本実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄の組み合わせとして、1つ又は複数の図柄の組み合わせが定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
スロットマシン10では、当選番号01~11を含む、複数の当選番号を備える。
当選番号01には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号01に当選している場合であって、左ストップボタン21aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、左ストップボタン21aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役こぼしの図柄の組み合わせが導出されるようにリールが停止される。なお、スロットマシン10では、チェリー役こぼしの図柄の組み合わせが導出されても、賞が付与されない。
当選番号02には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号02に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、ストップボタン21a~21cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役こぼしの図柄の組み合わせが導出されるようにリールが停止される。なお、スロットマシン10では、スイカ役こぼしの図柄の組み合わせが導出されても、賞が付与されない。
当選番号03~08には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号03~08のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順~第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作(以下、ベル役の操作態様と示す)されたときには、押し位置に関係なく、ベル役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、前記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作(以下、ベルこぼし役の操作態様と示す)がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号03は、第1押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号04は、第2押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号05は、第3押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号06は、第4押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号07は、第5押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。当選番号08は、第6押し順で停止操作されたときに、ベル役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号09には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、再遊技役が定められている。当選番号09に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、再遊技役が入賞するようにリールが停止される。
当選番号10には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、1種BB1役が定められている。当選番号10に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、1種BB1役が入賞するようにリールが停止される。因みに、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置で停止操作されたときに1種BB1役が入賞するようにリールが停止される。一方、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ストップボタン21a~21cのそれぞれがセブン押し位置で停止操作されたときに1種BB1役が入賞しないようにリールが停止される。また、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合であっても、ストップボタン21a~21cがセブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、1種BB1役こぼしの図柄の組み合わせが導出されるようにリールが停止される。なお、スロットマシン10では、1種BB1役こぼしの図柄の組み合わせが導出されても、賞が付与されない。
当選番号11には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、1種BB2役が定められている。当選番号11に当選している場合であって、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、BAR押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、1種BB2役が入賞するようにリールが停止される。因みに、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置で停止操作されたときに1種BB2役が入賞するようにリールが停止される。一方、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、ストップボタン21a~21cのそれぞれがBAR押し位置で停止操作されたときに1種BB2役が入賞しないようにリールが停止される。また、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合であっても、ストップボタン21a~21cがBAR押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、1種BB2役こぼしの図柄の組み合わせが導出されるようにリールが停止される。なお、スロットマシン10では、1種BB2役こぼしの図柄の組み合わせが導出されても、賞が付与されない。
次に、役抽選テーブルについて説明する。
スロットマシン10は、複数の役抽選テーブルを備える。役抽選テーブルには、役物連続作動装置の非作動中であって2枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選テーブル1と、役物連続作動装置の非作動中であって3枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選テーブル2と、がある。さらに、役抽選テーブルには、役物連続作動装置の作動中である場合の役抽選テーブル3がある。
図7に示すように、各役抽選テーブルには、複数ある当選番号ごとに、当選とするか否かを判定(以下、当選判定と示す)するための数値データとして、判定値がそれぞれ対応付けられている。当選判定では、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値となった場合に当選とする判定を行っている。なお、役抽選用の乱数の値から判定値を減算して得られた値が負の値にならなかった場合には、この算出した値を用いて、次の当選番号の当選判定を行う。本実施形態における役抽選用の乱数は、0~65535の間で決定される。
各役抽選テーブルには、当選番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。本実施形態において、当選判定の対象とする順序は、当選番号が小さい順(当選番号01→当選番号02→・・・→当選番号11)となっている。なお、何れの当選番号(役)にも当選しない場合は、所謂「はずれ」である。
役抽選テーブル3には、役抽選テーブル1及び役抽選テーブル2に比して、当選番号01(チェリー役)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル2には、役抽選テーブル1に比して、当選番号01の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル3には、役抽選テーブル1及び役抽選テーブル2に比して、当選番号02(スイカ役)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル2には、役抽選テーブル1に比して、当選番号02の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル3には、役抽選テーブル1及び役抽選テーブル2に比して、当選番号03~08(ベル役及びベルこぼし役)の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル2には、役抽選テーブル1に比して、当選番号03~08の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。
役抽選テーブル3には、当選番号09(再遊技役)が当選しないように判定値が設定されている。役抽選テーブル2には、役抽選テーブル1に比して、当選番号09の当選確率が高くなるように判定値が設定されている。役抽選テーブル1には、当選番号10(1種BB1役)が当選可能な判定値が設定されている。一方、役抽選テーブル2及び役抽選テーブル3には、当選番号10が当選しないように判定値が設定されている。役抽選テーブル2には、当選番号11(1種BB2役)が当選可能な判定値が設定されている。一方、役抽選テーブル1及び役抽選テーブル3には、当選番号11が当選しないように判定値が設定されている。以上のように、役抽選で当選可能な役には、1種BB1役及び1種BB2役が含まれる。そして、1種BB1役は、掛け数として2枚が設定されているときにおける役抽選で当選可能な役である。また、1種BB2役は、掛け数として3枚が設定されているときにおける役抽選で当選可能な役である。
上述したように、3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、2枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、スイカ役が入賞したときの遊技メダルの払い出しが2枚多い。また、3枚掛けで変動ゲームが行われたときは、2枚掛けで変動ゲームが行われたときに比して、ベル役が入賞したときの遊技メダルの払い出しが13枚多い。したがって、スロットマシン10は、2枚掛け又は3枚掛けで変動ゲームを行うことが可能であるものの、2枚掛けではなく、3枚掛けで変動ゲームを行うことにより、賞の付与確率が高くなるとともに、払出役が入賞したときの遊技メダルの払い出しが多くなり易い。このため、本実施形態では、3枚掛けで変動ゲームが行われることにより遊技者にとって有利となるように構成されている。
さらに、上述したように、3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われる。一方、2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。このため、本実施形態では、3枚掛けで変動ゲームが行われることにより遊技者にとって有利となるように構成されている。
また、役物連続作動装置の作動中では、役抽選において払出役に当選する確率が、役物連続作動装置の非作動中に比して高くなるものの、当選役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が行われない。そして、役物連続作動装置の作動中では、役抽選において再遊技役に当選しない。このため、本実施形態では、連続作動装置の非作動中において3枚掛けで変動ゲームが行われることにより遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、本実施形態では、役物連続作動装置の非作動中において、3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。
副基板41について説明する。
図6に示すように、副基板41は、所定のプログラムを実行可能な副CPU41aと、データの読み出しが可能な副ROM41bと、データの読み出し及び書き込みが可能な副RWM41cと、を備える。副ROM41bは、副CPU41aが実行するプログラムや抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副ROM41bは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副ROM41bは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副RWM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副RWM41cが記憶するデータの一例である。
副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
副基板41は、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び停止操作ランプ24a~24cと接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14、演出表示装置15、及び停止操作ランプ24a~24cを制御可能である。本実施形態では、副CPU41aが演出実行手段の一例である演出装置群を制御する演出制御手段に相当する。また、本実施形態では、装飾ランプ13及び停止操作ランプ24を制御する発光制御手段に相当する。副基板41は、下部パネルランプ25と接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、下部パネルランプ25を制御可能である。副基板41は、バックライトBLと接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、バックライトBLを制御可能である。
次に、電源ユニット50について説明する。
電源ユニット50は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧V1に変換するとともに、その変換後の電源電圧V1をスロットマシン10の各基板へ供給すべき電源電圧V2に変換する。電源ユニット50は、電源スイッチ50aを備える。スロットマシン10を起動するためには、電源スイッチ50aをオンに操作したまま、外部電源からの電力が供給されるか、外部電源からの電力が供給されている状態のまま、電源スイッチ50aをオフからオンに操作する。スロットマシン10を停止するためには、外部電源からの電力が遮断されるか、電源スイッチ50aをオンからオフに操作する。つまり、スロットマシン10は、電力供給が停止すると停止する。一方、スロットマシン10は、電力供給が再開すると起動する。本明細書に示す「電力供給が停止」とは、外部電源からの電力が遮断されたこと、又は、電源スイッチ50aがオンからオフに操作されたことによりスロットマシン10への電力が遮断されることを意味する。また、本明細書に示す「電力供給が再開」とは、外部電源からの電力が供給されたこと、又は、電源スイッチ50aがオフからオンに操作されたことによりスロットマシン10への電力が開始されることを意味する。
電源ユニット50は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電力供給が停止した場合であっても、主RWM40c及び副RWM41cに対して電力を供給可能である。主RWM40cは、バックアップ電源から電力が供給されることにより、電力供給が停止したときにおける主RWM40cの記憶内容を電力供給が停止した後にも保持可能である。本実施形態における主RWM40cは、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が停止した後にも保持可能に構成されている。副RWM41cは、バックアップ電源から電力が供給されることにより、電力供給が停止したときにおける副RWM41cの記憶内容を電力供給が停止した後にも保持可能である。本実施形態における副RWM41cは、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が停止した後にも保持可能に構成されている。例えば、主RWM40c及び副RWM41cは、電力供給が停止した状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が停止した後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。このように、本実施形態のスロットマシン10は、電力供給が停止した場合であっても、主RWM40c及び副RWM41cの記憶内容を保持可能なバックアップ機能を搭載している。
次に、主基板40の主CPU40aが実行する処理について説明する。
主電源断処理について説明する。
主CPU40aは、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット50が出力する電断信号を入力すると、主電源断処理を実行する。主電源断処理において、主CPU40aは、主RWM40cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主RWM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、主電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主RWM40cに記憶させる。その後、主CPU40aは、完全に電源断がされるまで待機する。電力供給が停止したときに主RWM40cに記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電力供給が停止した後にも保持される。
主電源投入処理について説明する。
主CPU40aは、電源投入に伴い、主基板40への供給電圧が主CPU40aの動作に必要な電圧に達すると、起動処理(ブート処理)を行って起動する。主電源投入処理は、起動処理によって起動した後に実行される。
主CPU40aは、バックアップされた情報が正常であるかを判定するバックアップ判定を行う。具体的に、主CPU40aは、バックアップフラグが主RWM40cに記憶されているか否かを判定する。主CPU40aは、主RWM40cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、主電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。主CPU40aは、バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合、バックアップ判定を正常と判定する一方、そうではない場合、バックアップ判定を異常と判定する。ここで、バックアップフラグが記憶されていない状況、又は、チェックサム値が一致しない状況は、バックアップされている情報の一部又は全部に異常が発生している可能性が高い。
バックアップ判定にて異常と判定した場合、主CPU40aは、主初期化処理を行う。主初期化処理において主CPU40aは、バックアップされている情報を初期化する。主CPU40aは、主初期化処理を実行すると、電力供給が停止する前の状態に復帰しないことを特定可能な制御コマンド(以下、初期指定コマンドと示す)を副基板41へ出力する。その後、主CPU40aは、主電源投入処理を終了するとともに、初期化された情報に基づいて復帰し、遊技を進行させるための遊技進行メイン処理を開始する。
バックアップ判定にて正常と判定した場合、主CPU40aは、主初期化処理を行わず、電力供給が停止する前の状態に復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復帰指定コマンドと示す)を副基板41へ出力する。この場合、主CPU40aは、遊技状態などの遊技に関連する情報に基づいて制御コマンドを副基板41へ出力してもよい。その後、主CPU40aは、主電源投入処理を終了するとともに、バックアップされた情報に基づいて復帰し、遊技を進行させるための遊技進行メイン処理を開始する。
以下、主CPU40aが実行する遊技進行メイン処理について説明する。
図8に示すように、遊技進行メイン処理は、変動ゲームの実行、及び、賞の付与を行うための一連の処理である。
遊技進行メイン処理において主CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主CPU40aは、主RWM40cにおける所定の記憶領域の消去又は更新を行う。また、遊技開始セット処理において主CPU40aは、前回の変動ゲームが終了したときに再遊技が作動した場合、前回の変動ゲームが開始されるときに設定された掛け数と同じ数の掛け数を設定する。次に、主CPU40aは、メダルの掛け数の受付を開始する(ステップS102)。主CPU40aは、再遊技が作動中(再遊技を設定中)であるか否かを判定する(ステップS103)。再遊技が作動中とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技が作動中でない場合(ステップS103:NO)、主CPU40aは、今回の変動ゲームにおける掛け数(ベット数)を設定するメダル管理処理を行う(ステップS104)。メダル管理処理において掛け数を設定した場合、主CPU40aは、掛け数が設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドは、設定されている掛け数を特定可能な制御コマンドでもある。
メダル管理処理において主CPU40aは、メダル投入口17に遊技メダルが投入されて投入センサSE4から検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。具体的に、主CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満である状態において、メダル投入口17に遊技メダルが投入されたときに、掛け数を増加させる。一方、主CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数である状態において、メダル投入口17に遊技メダルが投入されたときに、掛け数を増加させない。この場合、主CPU40aは、投入された遊技メダルの枚数だけクレジットの数を増加させる。なお、主CPU40aは、クレジットの数が上限数(一例として50枚)を超えた場合には、メダル投入口17に投入された遊技メダルがホッパーユニットに貯留されないようにするとともに、メダル払出口22から遊技メダルを返却する。
また、メダル管理処理において主CPU40aは、MAXベットボタン18が操作されたときに出力される検知信号を入力すると、掛け数を増加させ得る。具体的に、主CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満である状態において、クレジットの数が1以上あるときに、掛け数を増加させ得る。一方、主CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数である状態において、MAXベットボタン18が操作されたときに、掛け数を増加させない。また、主CPU40aは、クレジットの数が0であるときに、掛け数を増加させない。
主CPU40aは、MAXベットボタン18が操作されたことに基づいて掛け数を増加させる場合、最大掛け数となるときのみ掛け数を増加させる。具体的に、主CPU40aは、設定されている掛け数が最大掛け数未満であって、且つ、設定されている掛け数とクレジットの数との合計が最大掛け数以上であるとき、MAXベットボタン18が操作されると、掛け数が最大掛け数(3枚)となるように掛け数を増加させる。一方、主CPU40aは、設定されている掛け数とクレジットの数との合計が最大掛け数未満であるとき、MAXベットボタン18が操作されても、掛け数を増加させない。例えば、主CPU40aは、設定されている掛け数が0枚である状態において、クレジットの数が3未満であるときにMAXベットボタン18が操作されても、掛け数を増加させない。なお、主CPU40aは、掛け数を増加させたとき、当該増加分だけ、主RWM40cに記憶されているクレジットの数を減算する。
このように、スロットマシン10は、MAXベットボタン18が操作されることにより、最大掛け数(3枚)が設定されるように構成されている。但し、スロットマシン10では、メダル投入口17に遊技メダルが投入されることにより、最小掛け数(2枚)を設定することも可能である。主CPU40aは、設定されている掛け数に応じて、ベット表示部34を制御する。また、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されているクレジットの数に応じて、クレジット表示部35を制御する。そして、主CPU40aは、メダル管理処理を終了する。
主CPU40aは、再遊技が作動中である場合(ステップS103:YES)、又は、メダル管理処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける掛け数(ベット数)が、変動ゲームを開始可能とする規定掛け数Xと一致するか否かを判定する(ステップS105)。なお、上述したように、主CPU40aは、再遊技が作動中である場合(ステップS103:YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として設定する。本実施形態における規定掛け数Xは、役物連続作動装置が非作動中である場合には2枚又は3枚であり、役物連続作動装置が作動中である場合は3枚である。
掛け数が規定掛け数Xと一致しない場合(ステップS105:NO)、主CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS105の処理において主CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおける掛け数が規定掛け数Xと一致する場合(ステップS105:YES)、主CPU40aは、スタートレバー20が操作(開始操作)されたか否かを判定する(ステップS106)。
ステップS106の処理において主CPU40aは、スタートレバー20から検知信号を入力した場合に肯定判定する。一方、主CPU40aは、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合に否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主CPU40aは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS107)。
役抽選処理において、主CPU40aは、主基板40にて生成している役抽選用の乱数を取得する。そして、主CPU40aは、役物連続作動装置が作動しているか否かと、設定されている掛け数と、に応じた役抽選テーブルを参照する。主CPU40aは、取得した役抽選用の乱数から役抽選テーブルに定められた当選番号の判定値を減算して、当選とするか否かの判定を繰り返し行い、役抽選テーブルに定められた当選番号の何れかに当選とするか、何れの当選番号にも非当選(所謂、はずれ)とするかを決定する。
主CPU40aは、何れかの当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な情報を主RWM40cに記憶させる。具体的に、主CPU40aは、当選番号01~08(払出役)の何れかに当選した場合、当選した払出役を特定可能な情報(以下、当選払出フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、払出に係る条件装置が作動する。なお、主CPU40aは、変動ゲームが終了した後の後述する表示図柄判定処理(ステップS117)において、当選払出フラグを消去する。これにより、スロットマシン10では、払出に係る条件装置が非作動となる。
主CPU40aは、当選番号09(再遊技役)に当選した場合、当選した再遊技役を特定可能な情報(以下、当選再遊技フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、再遊技に係る条件装置が作動する。なお、主CPU40aは、変動ゲームが終了した後の後述する表示図柄判定処理において、当選再遊技フラグを消去する。これにより、スロットマシン10では、再遊技に係る条件装置が非作動となる。
主CPU40aは、当選番号10(1種BB1役)に当選した場合、当選した1種BB1役を特定可能な情報(以下、当選BB1フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が作動する。なお、主CPU40aは、後述する表示図柄判定処理において、当選した1種BB1役に対応する図柄組み合わせが導出された場合に当選BB1フラグを消去する。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が非作動となる。一方、主CPU40aは、表示図柄判定処理において、当選した1種BB1役に対応する図柄組み合わせが導出されなかった場合に当選BB1フラグを消去しない。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が作動中のままとなり、1種BB1役の当選を次の変動ゲームに持ち越す。つまり、次の役抽選処理では、持ち越した1種BB1役が当選したものとして役抽選が行われる。
1種BB1役の当選を次の変動ゲームに持ち越した場合であっても、次の役抽選処理において主CPU40aは、役抽選を行う。但し、1種BB1役の当選を持ち越しているため、主CPU40aは、当選番号10,11の抽選を行わない。このため、例えば、1種BB1役の当選を持ち越した状態において、役抽選では、1種BB2役が当選することがなく、2つの1種BB役が同時に当選することがない。一方、主CPU40aは、当選番号01~09の抽選を行う。このため、1種BB1役の当選を持ち越した状態において、役抽選では、払出役に当選することがあり、例えば、1種BB1役及びチェリー役が同時に当選することがある。つまり、スロットマシン10では、払出に係る条件装置と、役物連続作動装置に係る条件装置と、が同時に作動することがある。同様に、スロットマシン10では、再遊技に係る条件装置と、役物連続作動装置に係る条件装置と、が同時に作動することがある。一方、スロットマシン10では、払出に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、が同時に作動することがない。
主CPU40aは、当選番号11(1種BB2役)に当選した場合、当選した1種BB2役を特定可能な情報(以下、当選BB2フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が作動する。なお、主CPU40aは、後述する表示図柄判定処理において、当選した1種BB2役に対応する図柄組み合わせが導出された場合に当選BB2フラグを消去する。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が非作動となる。一方、主CPU40aは、表示図柄判定処理において、当選した1種BB2役に対応する図柄組み合わせが導出されなかった場合に当選BB2フラグを消去しない。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が作動中のままとなり、1種BB2役の当選を次の変動ゲームに持ち越す。つまり、次の役抽選処理では、持ち越した1種BB2役が当選したものとして役抽選が行われる。
1種BB2役の当選を次の変動ゲームに持ち越した場合であっても、次の役抽選処理において主CPU40aは、役抽選を行う。但し、1種BB2役の当選を持ち越しているため、主CPU40aは、当選番号10,11の抽選を行わない。このため、例えば、1種BB2役の当選を持ち越した状態において、役抽選では、1種BB1役が当選することがなく、2つの1種BB役が同時に当選することがない。一方、主CPU40aは、当選番号01~09の抽選を行う。このため、1種BB2役の当選を持ち越した状態において、役抽選では、払出役に当選することがあり、例えば、1種BB2役及びスイカ役が同時に当選することがある。同様に、スロットマシン10では、1種BB2役及び再遊技役が同時に当選することがある。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、払出役及び再遊技役の当選が持ち越されることがない一方、1種BB役の当選が持ち越される場合がある。本実施形態において、「役抽選で1種BB1役に当選しない」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で役抽選で1種BB1役に当選しないことに相当する。一方、本実施形態において、「役抽選で1種BB1役に当選する」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で役抽選で1種BB1役に当選すること、又は、1種BB1役の当選を持ち越している状態で役抽選が行われることに相当する。つまり、本実施形態において、「役抽選で1種BB1役に当選せずに開始した変動ゲーム」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で1種BB1役に当選せずに開始した変動ゲームに相当する。また、「役抽選で1種BB1役に当選して開始した変動ゲーム」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で1種BB1役に当選して開始した変動ゲーム、又は、1種BB1役の当選を持ち越している状態で開始した変動ゲームに相当する。
また、本実施形態において、「役抽選で1種BB2役に当選しない」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で役抽選で1種BB2役に当選しないことに相当する。一方、本実施形態において、「役抽選で1種BB2役に当選する」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で役抽選で1種BB2役に当選すること、又は、1種BB2役の当選を持ち越している状態で役抽選が行われることに相当する。つまり、本実施形態において、「役抽選で1種BB2役に当選せずに開始した変動ゲーム」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で1種BB2役に当選せずに開始した変動ゲームに相当する。また、「役抽選で1種BB2役に当選して開始した変動ゲーム」とは、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態で1種BB2役に当選して開始した変動ゲーム、又は、1種BB2役の当選を持ち越している状態で開始した変動ゲームに相当する。主CPU40aは、役抽選を終了すると、当選した当選番号を特定可能な制御コマンド(以下、当選コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
役抽選処理を終えると、主CPU40aは、有利抽選処理を行う(ステップS108)。有利抽選処理において主CPU40aは、遊技状態に応じて、有利区間移行決定処理、第1有利移行抽選処理、及び第2有利移行抽選処理の何れかを実行し得る。主CPU40aは、第1通常状態に制御されているとき、有利区間移行決定処理を実行し得る。主CPU40aは、第2通常状態に制御されているとき、第1有利移行抽選処理を実行し得る。主CPU40aは、チャンス状態に制御されているとき、第2有利移行抽選処理を実行し得る。
最初に、有利区間移行決定処理について説明する。主CPU40aは、第1通常状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中である場合に有利区間移行決定処理を行う。一方、主CPU40aは、第1通常状態とは異なる遊技状態に制御されているとき、又は、役物連続装置が作動中であるときに有利区間移行決定処理を行わない。有利区間移行決定処理は、非有利区間から有利区間へ移行させるか否かを決定する処理である。換言すれば、有利区間移行決定処理は、第1通常状態から第2通常状態へ移行させるか否かを決定する処理である。
有利区間移行決定処理において、主CPU40aは、有利区間への移行条件が成立するか否かを判定する。具体的に、主CPU40aは、当選払出フラグを参照する。当選払出フラグが当選番号01(チェリー役)であった場合、主CPU40aは、有利区間への移行条件の成立を決定する。主CPU40aは、有利区間への移行条件が成立したことを特定可能な情報(以下、有利区間移行情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、有利区間への移行条件が成立したことを特定可能である。また、当選払出フラグが当選番号02(スイカ役)であった場合、主CPU40aは、有利区間への移行条件の成立を決定する。主CPU40aは、有利区間移行情報を主RWM40cに記憶させる。当選払出フラグが当選番号03~08(ベル役及びベルこぼし役)であった場合、主CPU40aは、有利区間への移行条件の成立を決定する。主CPU40aは、有利区間移行情報を主RWM40cに記憶させる。なお、当選番号01~08のうち何れにも当選していない場合、主CPU40aは、有利区間への移行条件の非成立を決定する。
主CPU40aは、有利区間への移行条件の成立を決定した場合、又は、有利区間への移行条件の非成立を決定した場合、有利区間移行決定処理を終了するとともに、有利抽選処理を終了する。なお、有利区間への移行条件が成立した場合、主CPU40aは、後述する終了処理(ステップS120)において、非有利区間から有利区間へ移行させるとともに、第1通常状態から第2通常状態へ移行させる。
このように、主CPU40aは、第1通常状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中である場合に、有利区間移行決定処理を行うことにより、当選役に応じて、有利区間への移行条件の成立を決定し得る。有利区間への移行条件は、役抽選において払出役に当選したときに成立する一方、役抽選において払出役に当選しないときに成立しない。3枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選では、2枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選に比して、払出役に当選する確率が高い。このため、本実施形態のスロットマシン10では、3枚掛けで変動ゲームが行われる場合のほうが、2枚掛けで変動ゲームが行われる場合よりも有利区間への移行条件が成立し易い。
次に、第1有利移行抽選処理について説明する。主CPU40aは、第2通常状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中である場合に第1有利移行抽選処理を行う。一方、主CPU40aは、第2通常状態とは異なる遊技状態に制御されているとき、又は、役物連続装置が作動中であるときに第1有利移行抽選処理を行わない。第1有利移行抽選処理は、第2通常状態から有利状態へ移行させるか否かを決定する処理である。
第1有利移行抽選処理において、主CPU40aは、主基板40にて生成している有利移行抽選用の乱数に基づいて、第1有利抽選を行う。主CPU40aは、1種BB役が当選しているか否かに応じた第1有利抽選を実行する。
具体的に、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していないときの第1有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号02(スイカ役)であるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号02でない場合、主CPU40aは、第1有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号02であった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していないときの第1有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。
1種BB2役が当選しているときの第1有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号01(チェリー役)であるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号01でない場合、主CPU40aは、第1有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号01であった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB2役が当選しているときの第1有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。
1種BB1役が当選しているときの第1有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号01(チェリー役)及び当選番号02(スイカ役)の何れかであるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号01及び当選番号02の何れでもない場合、主CPU40aは、第1有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号01及び当選番号02の何れかであった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB1役が当選しているときの第1有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。なお、1種BB1役が当選しているときの第1有利抽選に当選とする値は、当選払出フラグが当選番号01である場合と、当選番号02である場合と、で異なる値にしてもよい。そして、1種BB1役が当選しているときの第1有利抽選に当選する確率は、当選払出フラグが当選番号01である場合と、当選番号02である場合と、で異ならせてもよい。
ここで、第1有利抽選の当選確率は、1種BB役が当選しているか否かに応じて異なる。即ち、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していない場合と、1種BB2役が当選している場合と、1種BB1役が当選している場合と、では、第1有利抽選の内容が異なるものであり、第1有利抽選に当選する確率がそれぞれ異なる。本実施形態における第1有利抽選の当選確率は、「1種BB1役が当選している場合>1種BB2役が当選している場合>1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していない場合」となっている。そして、当選番号01(チェリー役)及び当選番号02(スイカ役)は、3枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選のほうが、2枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選よりも、当選確率が高い。よって、本実施形態では、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームが行われる場合が、最も第1有利抽選に当選し易い。
第1有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、通常有利開始条件の成立を決定する。第1有利抽選に当選しなかった場合、主CPU40aは、通常有利開始条件の非成立を決定する。このように、通常有利開始条件は、第1有利抽選に当選したときに成立する一方、第1有利抽選に当選しないときに成立しない。
第1有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、通常有利開始条件が成立したことを特定可能な情報(以下、通常有利開始情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、通常有利開始条件が成立したことを特定可能である。なお、通常有利開始条件が成立した場合、主CPU40aは、後述する終了処理(ステップS120)において、第2通常状態から有利状態へ移行させる。
また、第1有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、ナビ回数として、5回、10回、及び20回の何れかを主RWM40cに記憶させる。主CPU40aは、主基板40にて生成しているナビ回数抽選用の乱数を用いてナビ回数決定抽選を行い、5回、10回、及び20回の何れかをナビ回数として決定する。スロットマシン10は、有利状態において、ナビ回数の数だけベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示可能に構成されている。つまり、スロットマシン10は、有利状態において、ナビ回数の数だけベル役を入賞させることが可能に構成されている。主CPU40aは、決定したナビ回数を特定可能な制御コマンド(以下、ナビ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、第1有利移行抽選処理を終了するとともに、有利抽選処理を終了する。
次に、第2有利移行抽選処理について説明する。主CPU40aは、チャンス状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中である場合に第2有利移行抽選処理を行う。一方、主CPU40aは、チャンス状態とは異なる遊技状態に制御されているとき、又は、役物連続装置が作動中であるときに第2有利移行抽選処理を行わない。第2有利移行抽選処理は、第2通常状態から有利状態及び第1通常状態の何れかへ移行させるか否かを抽選する決定である。
第2有利移行抽選処理において、主CPU40aは、主基板40にて生成している有利移行抽選用の乱数に基づいて、第2有利抽選を行う。主CPU40aは、1種BB役が当選しているか否かに応じた第2有利抽選を実行する。
具体的に、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していないときの第2有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号01(チェリー役)であるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号01でない場合、主CPU40aは、第2有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号01であった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していないときの第2有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。
1種BB2役が当選しているときの第2有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号01(チェリー役)及び当選番号02(スイカ役)の何れかであるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号01及び当選番号02の何れでもない場合、主CPU40aは、第2有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号01及び当選番号02の何れかであった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB2役が当選しているときの第2有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。なお、1種BB2役が当選しているときの第2有利抽選に当選とする値は、当選払出フラグが当選番号01である場合と、当選番号02である場合と、で異なる値にしてもよい。そして、1種BB2役が当選しているときの第2有利抽選に当選する確率は、当選払出フラグが当選番号01である場合と、当選番号02である場合と、で異ならせてもよい。
1種BB1役が当選しているときの第2有利抽選において、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号01~08の何れかであるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号01~08の何れでもない場合、主CPU40aは、第2有利抽選を終了する。一方、当選払出フラグが当選番号01~08の何れかであった場合、主CPU40aは、取得した有利移行抽選用の乱数の値が、1種BB1役が当選しているときの第2有利抽選に当選とする値であるか否かを判定する。なお、1種BB1役が当選しているときの第2有利抽選に当選とする値は、当選払出フラグが当選番号01~08であるときのそれぞれで異なる値にしてもよい。そして、1種BB1役が当選しているときの第2有利抽選に当選する確率は、当選払出フラグが当選番号01~08であるときのそれぞれで異ならせてもよい。
ここで、第2有利抽選の当選確率は、1種BB役が当選しているか否かに応じて異なる。即ち、1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していない場合と、1種BB2役が当選している場合と、1種BB1役が当選している場合と、では、第2有利抽選の内容が異なるものであり、第2有利抽選に当選する確率がそれぞれ異なる。本実施形態における第2有利抽選の当選確率は、「1種BB1役が当選している場合>1種BB2役が当選している場合>1種BB1役及び1種BB2役の何れも当選していない場合」となっている。そして、当選番号01~08は、3枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選のほうが、2枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選よりも、当選確率が高い。よって、本実施形態では、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームが行われる場合が、最も第2有利抽選に当選し易い。
第2有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、チャンス有利開始条件の成立を決定する。第2有利抽選に当選しなかった場合、主CPU40aは、チャンス有利開始条件の非成立を決定する。このように、チャンス有利開始条件は、第2有利抽選に当選したときに成立する一方、第2有利抽選に当選しないときに成立しない。
第2有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、チャンス有利開始条件が成立したことを特定可能な情報(以下、チャンス有利開始情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、チャンス有利開始条件が成立したことを特定可能である。なお、チャンス有利開始条件が成立した場合、主CPU40aは、後述する終了処理(ステップS120)において、チャンス状態から有利状態へ移行させる。
また、第2有利抽選に当選した場合、主CPU40aは、ナビ回数として、5回、10回、及び20回の何れかを主RWM40cに記憶させる。主CPU40aは、主基板40にて生成しているナビ回数抽選用の乱数を用いてナビ回数決定抽選を行い、5回、10回、及び20回の何れかをナビ回数として決定する。スロットマシン10は、有利状態において、ナビ回数の数だけベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示可能に構成されている。つまり、スロットマシン10は、有利状態において、ナビ回数の数だけベル役を入賞させることが可能に構成されている。主CPU40aは、ナビ回数コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、第2有利移行抽選処理を終了するとともに、有利抽選処理を終了する。
第2有利抽選に当選しなかった場合、主CPU40aは、主基板40にて生成している通常移行抽選用の乱数に基づいて、通常移行抽選を行う。例えば、通常移行抽選は、取得した通常移行抽選用の乱数の値が、通常移行抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。通常移行抽選に当選した場合、主CPU40aは、チャンス終了条件の成立を決定する。通常移行抽選に当選しなかった場合、主CPU40aは、チャンス終了条件の非成立を決定する。このように、チャンス終了条件は、通常移行抽選に当選したときに成立する一方、通常移行抽選に当選しないときに成立しない。
通常移行抽選に当選した場合、主CPU40aは、チャンス終了条件が成立したことを特定可能な情報(以下、チャンス終了情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、チャンス終了条件が成立したことを特定可能である。なお、主CPU40aは、後述する終了処理(ステップS120)において、有利区間から非有利区間へ移行させるとともに、チャンス状態から第1通常状態へ移行させる。主CPU40aは、通常移行抽選を終了すると、第2有利移行抽選処理を終了するとともに、有利抽選処理を終了する。
有利抽選処理を終えると、主CPU40aは、指示情報決定処理を行う(ステップS109)。主CPU40aは、有利状態(AT状態)に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中であり、且つ、3枚掛けであるときに指示情報決定処理を行う。一方、主CPU40aは、有利状態とは異なる遊技状態(非AT状態)に制御されているとき、役物連続作動装置が作動中であるとき、又は2枚掛けであるときに指示情報決定処理を行わない。
指示情報決定処理において、主CPU40aは、主RWM40cに当選BB1フラグが記憶されているか否かを判定する。主RWM40cに当選BB1フラグが記憶されていない場合、主CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定しない。主RWM40cに当選BB1フラグが記憶されている場合、主CPU40aは、当選払出フラグが当選番号03~08(ベル役及びベルこぼし役)の何れかであるか否かを判定する。当選払出フラグが当選番号03~08の何れでもない場合、主CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定しない。当選払出フラグが当選番号03~08の何れかである場合、主CPU40aは、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定する。
当選払出フラグが当選番号03であった場合、主CPU40aは、第1押し順を特定可能な操作情報を決定する。当選払出フラグが当選番号04であった場合、主CPU40aは、第2押し順を特定可能な操作情報を決定する。当選払出フラグが当選番号05であった場合、主CPU40aは、第3押し順を特定可能な操作情報を決定する。当選払出フラグが当選番号06であった場合、主CPU40aは、第4押し順を特定可能な操作情報を決定する。当選払出フラグが当選番号07であった場合、主CPU40aは、第5押し順を特定可能な操作情報を決定する。当選払出フラグが当選番号08であった場合、主CPU40aは、第6押し順を特定可能な操作情報を決定する。主CPU40aは、押し順を特定可能な制御コマンド(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了する。
このように、本実施形態では、1種BB1役の当選を持ち越している状態において、ベル役及びベルこぼし役に当選した場合に、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定する。一方、1種BB2役の当選を持ち越している状態、及び、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であるときには、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定しない。
指示情報決定処理を終えると、主CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS110)。指示情報決定処理において第1押し順~第6押し順の何れかを特定可能な操作情報を決定した場合、主CPU40aは、決定した操作情報が表示されるように、払出表示部37を制御する(図3参照)。そして、主CPU40aは、指示情報表示処理を終了する。なお、指示情報決定処理が行われていない場合、又は、指示情報決定処理において操作情報を決定していない場合、主CPU40aは、指示情報表示処理を行わない。
このように、払出表示部37では、有利状態に制御されているときに、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)が示唆又は報知される場合がある。なお、主CPU40aは、変動ゲームが終了するまで、決定した操作情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。そして、変動ゲームが終了すると、主CPU40aは、決定した操作情報が消去されるように、払出表示部37を制御する。
指示情報表示処理を終えると、主CPU40aは、ウエイトタイムが経過したか否かを判定する(ステップS111)。ウエイトタイムが経過していない場合(ステップS111:NO)、主CPU40aは、ウエイトタイムが経過するまで待機する。ウエイトタイムが経過している場合(ステップS111:YES)、主CPU40aは、次回、ウエイトタイムが経過したか否かを判定するためのウエイトタイム(一例として4100ms)を設定する(ステップS112)。なお、設定されたウエイトタイムは、タイマ割り込み処理として実行されるカウント減算処理によって計時される。
ウエイトタイム設定後、主CPU40aは、リール16a~16cの回転が開始するように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS113)。スロットマシン10では、ステップS113においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始する。このように、主CPU40aは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主CPU40aは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド(以下、開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、開始コマンドは、開始操作を受付けたときの掛け数を特定可能な制御コマンドでもある。
主CPU40aは、リール16a~16cの回転速度が規定速度に達すると、ストップボタン21a~21cの何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS114)。ステップS114の処理において、主CPU40aは、回転中のリールに対応するストップボタン21a~21cの何れかから検知信号を入力している場合に肯定判定する。一方、主CPU40aは、ストップボタン21a~21cの何れからも検知信号を入力していない場合に否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS114:NO)、主CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
停止操作を受付けた場合(ステップS114:YES)、主CPU40aは、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS115)。即ち、主CPU40aは、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。このとき、主CPU40aは、検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンドを出力バッファに格納する。例えば、左ストップボタン21aの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、左ストップボタン21aの停止操作を受付けたことを特定可能な制御コマンド(以下、左停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。中ストップボタン21bの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、中ストップボタン21bの停止操作を受付けたことを特定可能な制御コマンド(以下、中停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。右ストップボタン21cの検知信号を入力した場合、主CPU40aは、右ストップボタン21cの停止操作を受付けたことを特定可能な制御コマンド(以下、右停止コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
ここで、リール停止処理の詳細について説明する。
主CPU40aは、ストップボタンが操作されたタイミング(回転位置)から所定の引き込み範囲内(その一例として5図柄)にある図柄のうち、役抽選の抽選結果(当選払出フラグ、当選再遊技フラグ、当選BB1フラグ、及び当選BB2フラグ)に応じて、有効ラインNL上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主ROM40bに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び、停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主CPU40aは、検索された図柄の何れかが有効ラインNL上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
主CPU40aは、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作がされたときに、それぞれリール停止処理を行うことによって、今回の役抽選の抽選結果と、ストップボタン21a~21cの操作態様(押し順及び押し位置)と、に応じた図柄の組み合わせを表示させる。即ち、主CPU40aは、ストップボタン21a~21cの操作態様に応じて、役抽選において当選した当選番号に対応付けられた役の入賞を発生させることが可能である。なお、主CPU40aは、何れの当選番号にも当選していない場合(はずれの場合)、何れの役の入賞も発生させない。例えば、主CPU40aは、当選番号03~08の何れかに当選している場合であって、ベル役の操作態様でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる一方で、ベルこぼし役の操作態様でストップボタン21a~21cが操作されたときには、ベルこぼし役の入賞を発生させる。因みに、スロットマシン10は、リール停止処理が行われているときであっても、当該リール停止処理が行われているリールとは異なるリールであって、回転中のリールに対応する停止操作を受付可能に構成されている。即ち、スロットマシン10は、リール16a~16cの回転を停止させるリール停止処理を、略同時で行うことが可能に構成されている。これにより、例えば、スロットマシン10では、ストップボタン21a~21cを略同タイミングで操作されたとしても、それぞれに対応するリール16a~16cがそれぞれのリール停止処理に基づいて停止される。これにより、スロットマシン10では、リールの回転を停止させるための操作性が向上する。
続いて、主CPU40aは、リール16a~16cの全てを停止させたかを判定する(ステップS116)。リール16a~16cのうち一部のリールを停止させていない場合(ステップS116:NO)、主CPU40aは、ステップS114の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てを停止させている場合(ステップS116:YES)、主CPU40aは、変動ゲームを終了して、変動ゲームの結果を判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS117)。このように、スロットマシン10では、ストップボタン21a~21cが操作されることによって、リール16a~16cが停止して変動ゲームが終了する。そして、変動ゲームでは、ストップボタン21a~21cが操作されることによって停止目(ゲーム結果)が導出されるように構成されている。以上のように、スロットマシン10では、ステップS113においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始して、ステップS115においてリール16a~16cが停止したことにより変動ゲームが終了する。
ステップS117の表示図柄判定処理において、主CPU40aは、何れかの役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主CPU40aは、有効ラインNL上に停止させた図柄の組み合わせが、賞を獲得するために必要な組み合わせとして予め定められたものであるか否かを判定する。主CPU40aは、何れかの役の入賞が発生した場合、当該入賞が発生した役に定められた賞を付与する。具体的に、払出役の入賞が発生した場合、主CPU40aは、払出役の入賞により払い出す遊技メダルの数を特定可能な情報(以下、入賞払出数と示す)を主RWM40cに記憶させる。そして、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選払出フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、払出に係る条件装置が非作動となる。なお、払出役の入賞が発生しなかった場合でも、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選払出フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、払出に係る条件装置が非作動となる。
再遊技役の入賞が発生した場合、主CPU40aは、再遊技役の入賞が発生したことを特定可能な情報(以下、再遊技作動フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、再遊技が作動する。主CPU40aは、再遊技が作動したことを特定可能な制御コマンド(以下、再遊技コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU40aは、再遊技が作動したことによって設定される掛け数を特定可能な情報を主RWM40cに記憶させる。これにより、次の遊技開始セット処理(ステップS101)において主CPU40aは、再遊技役の入賞が発生したときに設定されていた掛け数と同じ数の掛け数を設定することができる。そして、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選再遊技フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、再遊技に係る条件装置が非作動となる。
1種BB1役の入賞が発生した場合、主CPU40aは、1種BB1役の入賞が発生したことを特定可能な情報(以下、BB1作動フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置が作動する。主CPU40aは、役物連続作動装置が作動したことを特定可能な制御コマンド(以下、BB1コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選BB1フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が非作動となる。一方、1種BB1役の入賞が発生しなかった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選BB1フラグを初期化しない。
1種BB2役の入賞が発生した場合、主CPU40aは、1種BB2役の入賞が発生したことを特定可能な情報(以下、BB2作動フラグ)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置が作動する。主CPU40aは、役物連続作動装置が作動したことを特定可能な制御コマンド(以下、BB2コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選BB2フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置に係る条件装置が非作動となる。一方、1種BB2役の入賞が発生しなかった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている当選BB2フラグを初期化しない。
表示図柄判定処理が終了すると、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている入賞払出数が1以上であるかを判定する(ステップS118)。入賞払出数が1以上でない場合(ステップS118:NO)、主CPU40aは、終了処理(ステップS120)を行う。一方、入賞払出数が1以上である場合(ステップS118:YES)、主CPU40aは、メダル払出処理を行う(ステップS119)。メダル払出処理において、主CPU40aは、入賞払出数の遊技メダルが加算されるようにクレジットの数を更新する。また、主CPU40aは、クレジットの数の上限数(その一例として50枚)を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット(不図示)を制御する。主CPU40aは、入賞払出数を特定可能な制御コマンド(以下、払出コマンドと示す)を出力バッファに格納する。さらに、主CPU40aは、入賞払出数を特定可能な情報を表示するように払出表示部37を制御する。その後、主CPU40aは、終了処理(ステップS120)を行う。
終了処理において、主CPU40aは、役物連続作動装が作動中であるか否かを判定する。役物連続作動装置が作動中である場合、主CPU40aは、役物連続作動装置が作動してからの入賞による遊技メダルの払出枚数を特定可能な情報(以下、役連中払出数と示す)に入賞払出数を加算する。役連中払出数に払出数を加算した結果、役連中払出数が規定枚数(50枚)を超えた場合、主CPU40aは、役物連続作動装置を非作動とする。主CPU40aは、主RWM40cに記憶されているBB1作動フラグ及びBB2作動フラグを初期化する。これにより、スロットマシン10では、役物連続作動装置が非作動となる。その後、主CPU40aは、終了処理を終了する。
役物連続作動装置が作動中でない場合(役物連続作動装置が非作動中である場合)、主CPU40aは、有利状態処理を実行する。有利状態処理は、有利状態からチャンス状態へ移行させるか否かを決定する処理である。有利状態処理において、主CPU40aは、ステップS110で指示情報表示処理を行ったか否かを判定する。指示情報表示処理を行っていない場合、主CPU40aは、有利状態処理を終了する。指示情報表示処理を行った場合、主CPU40aは、第1終了条件が成立するか否かを判定する。具体的に、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されているナビ回数を1減算して更新する。ナビ回数が1減算されて0となった場合、主CPU40aは、第1終了条件の成立を決定する。このように、第1終了条件は、有利状態が開始した後、当該有利状態に制御されているときにおける変動ゲームの結果に基づいて成立する。
第1終了条件の成立を決定した場合、主CPU40aは、第1終了条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第1終了情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、第1終了条件が成立したことを特定可能である。このように、第1終了条件は、ナビ回数が1減算されて0となったときに成立する。一方、第1終了条件は、ナビ回数が1減算されて0とならなかったときに成立しない。その後、主CPU40aは、有利状態処理を終了する。
有利状態処理を終えると、主CPU40aは、有利区間上限判定処理を行う。有利区間上限判定処理において、主CPU40aは、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかに制御されているか否かを判定する。第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れにも制御されていない場合、主CPU40aは、有利区間上限判定処理を終了する。一方、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかに制御されている場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている非有利区間から有利区間へ移行してからの変動ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、有利ゲーム数と示す)を1減算する。主CPU40aは、2枚掛け及び3枚掛けの何れにおいても、有利ゲーム数を1減算する。なお、後述する有利区間移行処理では、非有利区間から有利区間に移行したときに、ゲーム上限数に相当する3000回の有利ゲーム数の初期値が主RWM40cに記憶される。
さらに、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている非有利区間から有利区間へ移行してからの遊技メダルの獲得枚数を特定可能な情報(以下、有利獲得数と示す)を更新する。具体的に、主CPU40aは、メダル払出処理において払い出された遊技メダルの枚数から掛け数を減算した数を有利獲得数に加算する。例えば、3枚掛けの変動ゲームが行われてベル役が入賞して15枚の遊技メダルが払い出された場合、主CPU40aは、有利獲得数に12を加算して主RWM40cに記憶させる。例えば、2枚掛けの変動ゲームが行われてベル役が入賞して2枚の遊技メダルが払い出された場合、主CPU40aは、有利獲得数に0を加算して主RWM40cに記憶させる。例えば、3枚掛けの変動ゲームが行われて何れの役も入賞しなかった場合、主CPU40aは、有利獲得数に3を減算して主RWM40cに記憶させる。なお、有利獲得数が減算された結果、有利獲得数の値が負の値となった場合、主CPU40aは、有利獲得数を0にして主RWM40cに記憶させる。このように、主CPU40aは、有利区間における遊技メダルの獲得枚数を計数する。
主CPU40aは、第2終了条件が成立するか否かを判定する。具体的に、主CPU40aは、有利ゲーム数が0となったか否かを判定する。有利ゲーム数が0とならなかった場合、主CPU40aは、有利獲得数が2400以上となったか否かを判定する。有利獲得数が2400以上とならなかった場合、主CPU40aは、有利区間上限判定処理を終了する。有利ゲーム数が0となった場合、又は、有利獲得数が2400以上となった場合、主CPU40aは、第2終了条件の成立を決定する。このように、第2終了条件は、有利区間が開始した後、当該有利区間に制御されているときにおける変動ゲームの結果に基づいて成立する。なお、有利ゲーム数が0となったか否かを判定することは、有利ゲーム数が1減算された結果として減算後の値が0であるか否かを判定することに相当する。また、有利獲得数が2400以上となったか否かを判定することは、有利獲得数が加算された結果として加算後の値が2400以上であるか否かを判定することに相当する。
第2終了条件の成立を決定した場合、主CPU40aは、第2終了条件が成立したことを特定可能な情報(以下、第2終了情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、主CPU40aは、第2終了条件が成立したことを特定可能である。なお、主CPU40aは、後述する有利区間移行処理において、有利区間から非有利区間へ移行させるとともに、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかから第1通常状態へ移行させる。このように、第2終了条件は、有利ゲーム数が0となったとき、又は、有利獲得数が2400以上となったときに成立する。一方、第2終了条件は、有利ゲーム数が1以上であるとき、及び、有利獲得数が2400未満であるときに成立しない。より具体的に、第2終了条件は、有利状態に制御されている区間を含む有利区間において、有利区間において実行された変動ゲームの回数がゲーム上限数(一例として3000回)に達すること、又は、有利区間において獲得した遊技媒体の数が遊技媒体上限数(一例として2400枚)に達することによって成立する。その後、主CPU40aは、有利区間上限判定処理を終了する。
このように、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態に制御されているときに第2終了条件が成立すると、第1通常状態へ移行することが決定される。例えば、有利区間への移行条件が成立して第2通常状態が開始した後において、通常有利開始条件が成立する前であっても、第2終了条件が成立したときには、有利状態へ移行することなく第2通常状態が終了する。例えば、有利状態の開始条件が成立して有利状態が開始した後において、ナビ回数が0となる前(第1終了条件が成立する前)であっても、第2終了条件が成立したときには有利状態が終了する。また、例えば、チャンス状態に制御されているときに通常移行抽選に当選する前(チャンス終了条件が成立する前)であっても、第2終了条件が成立したときにはチャンス状態が終了する。特に、有利状態は、ナビ回数の数だけベル役を入賞させることにより遊技メダルを獲得し易い遊技状態である。本実施形態では、ナビ回数の数だけベル役を入賞させる前であっても、第2終了条件が成立したときには有利状態が終了する。このため、本実施形態では、ナビ回数に満たない数だけしかベル役を入賞していない状況で有利状態が終了し得る。
有利区間上限判定処理を終えると、主CPU40aは、有利区間移行処理を行う。有利区間移行処理において、主CPU40aは、非有利区間から有利区間へ移行させる有利移行処理、及び、有利区間から非有利区間へ移行させる非有利移行処理の何れかを実行する場合がある。有利区間移行処理において、主CPU40aは、有利区間への移行条件が成立しているか否かを判定する。有利区間への移行条件が成立していた場合、主CPU40aは、有利移行処理を行う。即ち、有利区間への移行条件が成立していた場合、主CPU40aは、非有利区間から有利区間へ移行させるとともに、第1通常状態から第2通常状態へ移行させる。
具体的に、有利移行処理において、主CPU40aは、有利区間に制御されていることを特定可能な情報(以下、有利区間情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、有利区間に制御される。そして、主CPU40aは、有利区間表示部36の発光体が点灯するように制御する。主CPU40aは、有利区間から非有利区間へ移行させるときまで有利区間表示部36の発光体が継続して点灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、有利区間表示部36を視認することにより、有利区間に制御されていることを特定することができる。また、主CPU40aは、有利区間に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、有利区間コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
そして、主CPU40aは、第1通常状態から第2通常状態へ移行させる。主CPU40aは、第2通常状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、第2状態情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、第2通常状態に制御される。主CPU40aは、第2通常状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、第2状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、有利区間移行処理を終了する。
有利区間への移行条件が成立していなかった場合、主CPU40aは、第2終了条件が成立したか否かを判定する。第2終了条件が成立していた場合、主CPU40aは、非有利移行処理を行う。即ち、第2終了条件が成立していた場合、主CPU40aは、有利区間から非有利区間へ移行させるとともに、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかから第1通常状態へ移行させる。また、主CPU40aは、チャンス終了条件が成立したか否かを判定する。チャンス終了条件が成立していた場合、主CPU40aは、非有利移行処理を行う。即ち、チャンス終了条件が成立していた場合、主CPU40aは、有利区間から非有利区間へ移行させるとともに、チャンス状態から第1通常状態へ移行させる。第2終了条件及びチャンス終了条件が成立していなかった場合、主CPU40aは、有利区間移行処理を終了する。
非有利移行処理において、主CPU40aは、非有利区間に制御されていることを特定可能な情報(以下、非有利区間情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、非有利区間に制御される。そして、主CPU40aは、有利区間表示部36の発光体が消灯するように制御する。主CPU40aは、非有利区間から有利区間へ移行させるときまで有利区間表示部36の発光体が継続して消灯するように制御する。このように、スロットマシン10では、有利区間表示部36を視認することにより、非有利区間に制御されていることを特定することができる。また、主CPU40aは、非有利区間に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、非有利区間コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
そして、主CPU40aは、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかから第1通常状態へ移行させる。主CPU40aは、第1通常状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、第1状態情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、第1通常状態に制御される。主CPU40aは、第1通常状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、第1状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、有利区間移行処理を終了する。
有利区間移行処理を終えると、主CPU40aは、遊技状態移行処理を行う。遊技状態移行処理において、主CPU40aは、第1有利移行抽選処理で通常有利開始条件が成立したか否かを判定する。通常有利開始条件が成立していた場合、主CPU40aは、第2通常状態から有利状態へ移行させる。通常有利開始条件が成立していなかった場合、主CPU40aは、第2有利移行抽選処理でチャンス有利開始条件が成立したか否かを判定する。チャンス有利開始条件が成立していた場合、主CPU40aは、チャンス状態から有利状態へ移行させる。
主CPU40aは、第2通常状態及びチャンス状態の何れかから有利状態へ移行させる場合、有利状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、有利状態情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、有利状態に制御される。また、主CPU40aは、有利状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、有利状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、遊技状態移行処理を終了するとともに、終了処理を終了する。
第2有利移行抽選処理において、チャンス有利開始条件が成立していなかった場合、主CPU40aは、有利状態処理で第1終了条件が成立したか否かを判定する。第1終了条件が成立していた場合、主CPU40aは、有利状態からチャンス状態へ移行させる。第1終了条件が成立していなかった場合、主CPU40aは、遊技状態移行処理を終了するとともに、終了処理を終了する。
主CPU40aは、有利状態からチャンス状態へ移行させる場合、チャンス状態に制御されていることを特定可能な情報(以下、チャンス状態情報と示す)を主RWM40cに記憶させる。これにより、スロットマシン10は、チャンス状態に制御される。また、主CPU40aは、チャンス状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、チャンス状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、遊技状態移行処理を終了するとともに、終了処理を終了する。
遊技進行メイン処理において、主CPU40aは、さらに以下の制御を行うように構成されている。主CPU40aは、変動ゲームを実行中でないときに、精算ボタン19から検知信号を入力すると、クレジットの数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット(不図示)を制御する。この場合、主CPU40aは、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御コマンド(以下、精算コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、その時々におけるスロットマシン10の状態に関する報知が行われるように、情報表示部30(再遊技表示部32、ウエイト表示部33、ベット表示部34、クレジット表示部35、及び払出表示部37)を制御する。
以上のように、遊技進行メイン処理において、主CPU40aは、役抽選処理(ステップS107)と、有利抽選処理(ステップS108)と、終了処理(ステップS120)と、を行うことにより遊技状態を制御可能であり、有利区間及び非有利区間の何れかに制御可能である。本実施形態では、主CPU40aが遊技状態を制御する遊技状態制御手段に相当する。また、本実施形態では、主CPU40aが有利区間及び非有利区間の何れかに制御可能な区間制御手段に相当する。
そして、役抽選処理では、役抽選が実行され、当該役抽選の結果に基づいて有利抽選処理における有利区間移行決定処理が実行されることにより非有利区間から有利区間へ制御されるとともに、第1通常状態から第2通常状態へ移行し得る。また、役抽選の結果に基づいて有利抽選処理における第1有利移行抽選処理が実行されることにより第2通常状態から有利状態へ移行し得る。同様に、役抽選の結果に基づいて有利抽選処理における第2有利移行抽選処理が実行されることによりチャンス状態から有利状態へ移行し得る。また、役抽選の結果に基づいて有利区間上限判定処理において有利獲得数が更新されることにより有利区間から非有利区間へ制御されるとともに、第2通常状態、有利状態、及びチャンス状態の何れかから第1通常状態へ移行し得る。また、役抽選の結果に基づいて有利状態処理においてナビ回数が更新されることにより有利状態からチャンス状態へ移行し得る。
このように、主CPU40aが実行可能な遊技状態の制御に関する抽選には、役抽選が含まれる。本実施形態では、主CPU40aが遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な抽選手段に相当する。そして、主CPU40aは、役抽選の結果に基づいて第1有利移行抽選処理を実行することにより非特定状態の一例である第2通常状態から特定状態の一例である有利状態へと制御可能である。また、主CPU40aは、役抽選の結果に基づいて第2有利移行抽選処理を実行することにより非特定状態の一例であるチャンス状態から特定状態の一例である有利状態へと制御可能である。つまり、主CPU40aは、役抽選の結果に基づいて非特定状態から特定状態へと制御可能である。本実施形態では、役抽選が所定の抽選に相当する。
ここで、上述したように、役抽選では、3枚掛けであるときにスタートレバー20が操作された場合と、2枚掛けであるときにスタートレバー20が操作された場合と、で役抽選テーブルが異なる。よって、3枚掛けであるときにスタートレバー20が操作された場合の役抽選と、2枚掛けであるときにスタートレバー20が操作された場合の役抽選と、では、抽選の内容が異なる。つまり、主CPU40aは、掛け数として2枚及び3枚の何れかが設定されているときにスタートレバー20が操作されると遊技状態の制御に関する抽選を実行可能である。しかしながら、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作された場合と、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作された場合と、では、主CPU40aが実行する遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なる。
また、上述したように、役抽選では、1種BB1役の当選を持ち越していない状態であるときにスタートレバー20が操作された場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であるときにスタートレバー20が操作された場合と、で抽選の内容が異なる。そして、第1有利移行抽選処理における第1有利抽選、及び、第2有利移行抽選処理における第2有利抽選では、1種BB1役に当選しているか否かに応じて抽選の内容が異なる。このように、役抽選で1種BB1役に当選する前にスタートレバー20が操作された場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であるときにスタートレバー20が操作された場合と、では、主CPU40aが実行する遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なる。そして、1種BB1役の当選を持ち越した状態では、1種BB1役に当選しているものとして主CPU40aが遊技状態の制御に関する抽選を実行する。
また、上述したように、第1有利移行抽選処理における第1有利抽選、及び、第2有利移行抽選処理における第2有利抽選では、1種BB2役に当選しているか否かに応じて抽選の内容が異なる。このように、1種BB2役の当選を持ち越した状態であるときにスタートレバー20が操作された場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であるときにスタートレバー20が操作された場合と、では、主CPU40aが実行する遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なる。そして、1種BB2役の当選を持ち越した状態では、1種BB2役に当選しているものとして主CPU40aが遊技状態の制御に関する抽選を実行する。
主CPU40aは、役抽選で1種BB1役に当選する前(1種BB1役の当選を持ち越していない状態)において掛け数として2枚が設定されている状況(以下、第1状況と示す)であるときにスタートレバー20が操作された場合の役抽選において、払出役、再遊技役、及び1種BB1役の抽選を行う。一方、主CPU40aは、役抽選で1種BB1役に当選した後(1種BB1役の当選を持ち越した状態)において掛け数として2枚が設定されている状況(以下、第2状況と示す)であるときにスタートレバー20が操作された場合の役抽選において、払出役及び再遊技役の抽選を行うが、1種BB1役の抽選を行わない。このため、第1状況であるときにスタートレバー20が操作された場合には、1種BB1役及び払出役が同時に当選し得ない。一方、第2状況であるときにスタートレバー20が操作された場合には、1種BB1役及び払出役が同時に当選し得る。そして、第1有利移行抽選処理における第1有利抽選、及び、第2有利移行抽選処理における第2有利抽選では、第1状況であるときにスタートレバー20が操作された場合と、第2状況であるときにスタートレバー20が操作された場合と、で抽選の内容が異なる。このように、第1状況であるときにスタートレバー20が操作された場合と、第2状況であるときにスタートレバー20が操作された場合と、では、主CPU40aが実行する遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なる。
以上のように、スロットマシン10では、スタートレバー20が操作されたときにおける掛け数と、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選を持ち越した状態であるかと、に応じて、主CPU40aが実行する遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なる。そして、スロットマシン10では、有利状態に制御されることにより、遊技メダルを増加させることが可能なゲーム性となっている。このため、スロットマシン10では、有利状態へ移行させることが可能な遊技方法によって遊技することが推奨される。
有利状態へ移行させることが可能な遊技方法について、説明する。
上述したように、有利状態は、第2通常状態及びチャンス状態から移行可能に構成されている。第2通常状態は、第1通常状態から移行可能である。第1通常状態から第2通常状態へ移行させるためには、有利区間移行決定処理において有利区間への移行条件を成立させることが必要である。有利区間への移行条件は、2枚掛けであるときよりも3枚掛けであるときのほうが払出役に当選し易いため、成立し易い。そして、第2通常状態へ移行した後には、第1有利移行抽選処理において通常有利開始条件を成立させることにより有利状態へ移行させることが可能である。通常有利開始条件は、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けであるときが、最も成立し易い。
このため、例えば、第1通常状態に制御されているときには、2枚掛けであるときにスタートレバー20を操作して、役抽選において1種BB1役に当選させた後、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けの変動ゲームを行うことにより、第1通常状態→第2通常状態→有利状態へと移行させることが推奨される。例えば、第2通常状態に制御されているときには、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けの変動ゲームを行うことにより、第2通常状態→有利状態へと移行させることが推奨される。
チャンス状態に制御されているときには、第2有利移行抽選処理においてチャンス有利開始条件を成立させることにより有利状態へ移行させることが可能である。チャンス有利開始条件は、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けであるときが、最も成立し易い。このため、例えば、チャンス状態に制御されているときには、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことにより、チャンス状態→有利状態へと移行させることが推奨される。
そして、有利状態に制御されているときには、1種BB1役の当選を持ち越している状態であって、3枚掛けであり、且つ、ベル役及びベルこぼし役に当選した場合に、払出表示部37において、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)が示唆又は報知される。このため、例えば、有利状態に制御されているときには、1種BB1役の当選を持ち越している状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10は、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。このため、例えば、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態では、役抽選において1種BB1役が当選するまで2枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。そして、1種BB1役が当選した後には、3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。1種BB2役の当選を持ち越した状態では、役抽選において1種BB1役が当選しないため、1種BB2役を入賞させることによって、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態にすることが推奨される。その後、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態では、役抽選において1種BB1役が当選するまで2枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。そして、1種BB1役が当選した後には、3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。
次に、副基板41の副CPU41aが実行する処理について説明する。
副電源断処理について説明する。
副CPU41aは、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット50が出力する電断信号を入力すると、副電源断処理を実行する。副電源断処理において、副CPU41aは、副RWM41cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を副RWM41cに記憶させる。また、副CPU41aは、バックアップフラグを副RWM41cに記憶させる。その後、副CPU41aは、完全に電源断がされるまで待機する。電力供給が停止したときに副RWM41cに記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電力供給が停止した後にも保持される。
副電源投入処理について説明する。
副CPU41aは、電源投入に伴い、副基板41への供給電圧が副CPU41aの動作に必要な電圧に達すると、起動処理(ブート処理)を行って起動する。副電源投入処理は、起動処理によって起動した後に実行される。
副CPU41aは、バックアップされた情報が正常であるかを判定するバックアップ判定を行う。具体的に、副CPU41aは、バックアップフラグが副RWM41cに記憶されているか否かを判定する。副CPU41aは、副RWM41cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、副電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。副CPU41aは、バックアップフラグが記憶されており、且つ、チェックサム値が一致する場合、バックアップ判定を正常と判定する一方、そうではない場合、バックアップ判定を異常と判定する。ここで、バックアップフラグが記憶されていない状況、又は、チェックサム値が一致しない状況は、バックアップされている情報の一部又は全部に異常が発生している可能性が高い。
バックアップ判定にて異常と判定した場合、副CPU41aは、副初期化処理を行う。副初期化処理において副CPU41aは、バックアップされている情報を初期化する。その後、副CPU41aは、副電源投入処理を終了するとともに、初期化された情報に基づいて復帰する。
バックアップ判定にて正常と判定した場合、副CPU41aは、初期指定コマンド及び復帰指定コマンドの何れを入力したかを確認する。初期指定コマンドを入力した場合、副CPU41aは、バックアップされている情報を初期化する。その後、副CPU41aは、副電源投入処理を終了するとともに、初期化された情報に基づいて復帰する。復帰指定コマンドを入力した場合、副CPU41aは、副初期化処理を行わず、副電源投入処理を終了するとともに、バックアップされた情報に基づいて復帰する。
次に、副CPU41aが行う演出制御について説明する。
副CPU41aは、遊技の進行に伴って入力する各種の制御コマンドに基づいて演出装置群を制御し、各種の遊技演出を実行させる。ここで、本実施形態における「遊技演出」は、変動ゲームの進行状況及び遊技状態の遷移などに応じて、1の演出装置による演出を単独で、又は2以上の演出装置による各演出を組み合わせて実行する演出である。副CPU41aは、下部パネルランプ25を常時、点灯するように制御する。副CPU41aは、バックライトBLを常時、点灯するように制御する。副CPU41aは、第1状態コマンド、第2状態コマンド、有利状態コマンド、及びチャンス状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態を特定する。副CPU41aは、有利区間コマンドに基づいて、有利区間に制御されることを特定する。副CPU41aは、非有利区間コマンドに基づいて、非有利区間に制御されることを特定する。副CPU41aは、開始コマンドに基づいて、掛け数を特定する。副CPU41aは、払出コマンド、再遊技コマンド、BB1コマンド、及びBB2コマンドに基づいて、付与された賞を特定する。
以下、演出装置群において実行される遊技演出の一例を説明する。
副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、当該開始コマンドから特定可能な掛け数に応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御する。ここで、背景とは、キャラクタや文字といった各種のオブジェクト(画像)を演出表示装置15に表示させるときに、最も優先度が低いレイヤーに配置される画像である。さらに、副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、掛け数に応じた背景音楽(所謂、BGM)を出力するように、スピーカ14を制御する。つまり、副CPU41aは、演出表示装置15において表示される背景に応じた背景音楽を出力するように、スピーカ14を制御する。そして、副CPU41aは、背景音楽に同期する発光演出(以下、背景発光演出と示す)を実行するように、装飾ランプ13を制御する。このように、スロットマシン10では、スタートレバー20が操作されたときの掛け数に応じた背景が演出表示装置15に表示されるとともに、当該背景に応じた背景音楽がスピーカ14から出力されて、当該背景音楽に同期する背景発光演出が装飾ランプ13において実行される。なお、副CPU41aは、演出表示装置15に背景の画像を表示させない場合であって、スピーカ14から背景音楽を出力させるとともに、装飾ランプ13に背景発光演出を実行させる。
また、副CPU41aは、左停止コマンド、中停止コマンド、及び右停止コマンドの何れかを入力すると、停止操作に基づいた発光演出(以下、停止発光演出と示す)を実行するように、停止操作ランプ24(停止操作ランプ24a~24c)を制御する。具体的に、副CPU41aは、左停止コマンド、中停止コマンド、及び右停止コマンドの何れかを入力すると、所定期間(一例として500ms)にわたって白色で点滅するように、停止操作ランプ24を制御する。つまり、スロットマシン10では、1回の変動ゲームにおいて、3回の停止発光演出が実行される。なお、副CPU41aは、所定期間が終了すると、停止操作ランプ24が消灯するように制御する。
このように、停止発光演出は、ストップボタン21a~21cが停止操作されて、リール16a~16cが停止するときに実行される演出である。よって、停止発光演出は、リールの停止に関連する発光演出といえる。本実施形態では、停止操作ランプ24a~24cによって実行される停止発光演出が特定の発光演出に相当する。
副CPU41aは、変動ゲームが終了したとき、払出コマンド及び再遊技コマンドの何れかを入力すると、入賞した役に基づいた結果発光演出を実行する。例えば、再遊技役が入賞した場合、副CPU41aは、変動ゲームが終了したとき、青色で点灯するように、停止操作ランプ24を制御する。例えば、ベル役が入賞した場合、副CPU41aは、変動ゲームが終了したとき、黄色で点灯するように、停止操作ランプ24を制御する。例えば、スイカ役が入賞した場合、副CPU41aは、変動ゲームが終了したとき、緑色で点灯するように、停止操作ランプ24を制御する。例えば、チェリー役が入賞した場合、副CPU41aは、変動ゲームが終了したとき、赤色で点灯するように、停止操作ランプ24を制御する。副CPU41aは、入賞した役に基づいて停止操作ランプ24を各色に点灯させた後、所定期間が経過したときに消灯させる。
以上のように、スロットマシン10では、変動ゲームの実行中に、装飾ランプ13において背景発光演出が実行可能であり、停止操作ランプ24において停止発光演出を実行可能である。つまり、本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームの実行中に、複数ある発光手段のそれぞれで発光演出を実行可能である。装飾ランプ13では、背景発光演出に限らず、背景発光演出とは別の発光演出を実行してもよい。また、停止操作ランプ24では、停止発光演出及び結果発光演出に限らず、停止発光演出及び結果発光演出とは別の発光演出を実行してもよい。
副CPU41aは、指示情報コマンドを入力すると、当該指示情報コマンドから特定可能な1回の変動ゲームにおけるストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(本実施形態では、操作順序)を特定可能な情報(以下、ナビ情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御する。つまり、演出表示装置15は、払出表示部37において示唆又は報知される特定操作態様に基づいて操作演出を実行可能である。一例として、演出表示装置15におけるナビ情報は、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な数字、文字、又はアイコンである。演出表示装置15においてナビ情報は、上述した背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。ナビ情報に関する演出は、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)を示唆又は報知する演出(以下、操作演出と示す)である。このように、演出表示装置15は、複数の停止操作手段に対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知する操作演出を実行可能である。操作演出は、変動ゲームが終了すると終了する。
以下、操作演出の一例について、説明する。
副CPU41aは、指示情報コマンドを入力すると、操作演出を開始するように演出表示装置15を制御する。操作演出が開始されると、演出表示装置15では、ストップボタン21a~21cの操作順序がそれぞれ第1停止操作~第3停止操作の何れであるか特定可能な情報が表示される。例えば、第4押し順の場合、演出表示装置15では、左ストップボタン21aの操作順序を示唆又は報知する画像として数字の「3」を円で囲った左画像OHが表示される。さらに、第4押し順の場合、演出表示装置15では、中ストップボタン21bの操作順序を示唆又は報知する画像として数字の「1」を円で囲った中画像ONが表示される。さらに、第4押し順の場合、演出表示装置15では、右ストップボタン21cの操作順序を示唆又は報知する画像として数字の「2」を円で囲った右画像OMが表示される。これにより、遊技者は、中ストップボタン21bを第1停止操作すること、右ストップボタン21cを第2停止操作すること、及び左ストップボタン21aを第3停止操作することを理解することができる。
そして、操作演出が開始された後にストップボタン21a~21cの何れかが操作された場合、演出表示装置15では、操作されたストップボタンの操作順序を示唆又は報知する画像が消去される。例えば、第4押し順の場合、中ストップボタン21bを第1停止操作すると、演出表示装置15では、中画像ONが消去される。このとき、演出表示装置15では、左画像OH及び右画像OMが継続して表示される。その後、右ストップボタン21cを第2停止操作すると、演出表示装置15では、右画像OMが消去される。このとき、演出表示装置15では、左画像OHが継続して表示される。その後、左ストップボタン21aを第3停止操作すると、演出表示装置15では、左画像OHが消去される。そして、変動ゲームが終了して、演出表示装置15では操作演出が終了する。このように、有利状態では、変動ゲームの実行中において操作演出を実行させることが可能である。
副CPU41aは、開始コマンドを入力すると、当選コマンドから特定可能な当選役を示唆する情報(以下、役示唆情報と示す)を表示するように、演出表示装置15を制御可能である。一例として、演出表示装置15による役示唆情報は、当選役を構成する図柄、又は、当選役を構成する図柄に含まれる色彩と同じ色彩のキャラクタである。これに限らず、演出表示装置15による役示唆情報は、例えば、当選役を示唆又は報知する文字列であってもよく、特定のキャラクタのセリフを表示するものであってもよい。役示唆情報は、上述した背景よりも優先度が高いレイヤーに配置して表示される。
このように、副CPU41aは、演出表示装置15において遊技演出を実行させることが可能である。副CPU41aは、背景を表示するように演出表示装置15を制御するとともに、ナビ情報又は役示唆情報を表示するように演出表示装置15を制御することが可能である。なお、副CPU41aは、装飾ランプ13及びスピーカ14にも演出表示装置15と同様に、各種の遊技演出を実行させてもよい。以上のように、スロットマシン10では、変動ゲームの実行中に演出装置群において演出を実行可能である。
次に、変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の具体的な一例について、説明する。
図9(a)~(f)に示すように、演出表示装置15では、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されているかと、スタートレバー20が操作されたときの掛け数と、に応じた遊技演出が実行される。なお、本実施形態では、有利区間であるか否かにかかわらず、1種BB役の当選が持ち越されているかと、スタートレバー20が操作されたときの掛け数と、に応じた遊技演出が実行される。また、本実施形態では、遊技状態にかかわらず、1種BB役の当選が持ち越されているかと、スタートレバー20が操作されたときの掛け数と、に応じた遊技演出が実行される。
具体的に、図9(a)は、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像と、遊技関連画像KK1と、が表示される。遊技関連画像KK1は、「1種BB1内部中になっていません」という文字情報を含む画像である。なお、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK1は、何れも静止画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK1が表示される。その後、演出表示装置15では、変動ゲームが終了するまで、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK1が静的に表示されて、変動ゲームが終了すると何れの画像も消去される。本実施形態において、演出表示装置15において遊技関連画像KK1が表示される演出が特定演出に相当する。
図9(b)は、1種BB1役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像のみ表示される。なお、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像は、静止画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像が表示される。その後、演出表示装置15では、変動ゲームが終了するまで、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像が静的に表示されて、変動ゲームが終了するとキャラクタCHの後ろ姿を模した画像が消去される。
図9(c)は、1種BB2役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像と、遊技関連画像KK2と、が表示される。遊技関連画像KK2は、「3枚掛けでBARを狙ってください」という文字情報を含む画像である。なお、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK2は、何れも静止画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK2が表示される。その後、演出表示装置15では、変動ゲームが終了するまで、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像、及び、遊技関連画像KK2が静的に表示されて、変動ゲームが終了すると何れの画像も消去される。遊技関連画像KK2は、3枚掛けの変動ゲームにおいて有効ラインNL上に1種BB2停止目が導出されるように停止操作を行うことが推奨されることを示唆又は報知する画像である。つまり、遊技関連画像KK2は、3枚掛けの変動ゲームにおいて1種BB2役が入賞するようにストップボタン21a~21cを操作することが推奨されることを示唆又は報知する画像である。
図9(d)は、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、背景の画像と、遊技関連画像KK3と、が表示される。遊技関連画像KK3は、「2枚掛けで遊技してください」という文字情報を含む画像である。なお、背景の画像は、動画である。一方、遊技関連画像KK3は、静止画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、背景の画像、及び、遊技関連画像KK3が表示され、その後、変動ゲームが終了すると遊技関連画像KK3が消去される。このとき、背景の画像は、消去されない。因みに、背景の画像が表示された状態において、次の変動ゲームが図9(a)~図9(c)のように2枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、背景の画像が消去される。一方、背景の画像が表示された状態において、次の変動ゲームが図9(d)~図9(f)のように3枚掛けで変動ゲームが行われた場合には、背景の画像が継続して動的に表示される。
図9(e)は、1種BB1役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、背景の画像が表示される。これに加えて、演出表示装置15では、ナビ情報が表示される場合がある。また、演出表示装置15では、役示唆情報が表示される場合がある。図9(e)は、役示唆情報が表示された場合の一例である。図9(e)における役示唆情報は、キャラクタCHの前姿を模した画像と、「チャンスだよ!!」というセリフを模した画像と、から構成される。なお、背景の画像及び役示唆情報は、動画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、背景の画像が表示され、その後、所定時間が経過したときに役示唆情報が表示される。その後、変動ゲームが終了すると役示唆情報が消去される。このとき、背景の画像は、消去されない。
図9(f)は、1種BB2役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合の変動ゲームの実行中における演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。この場合、演出表示装置15では、背景の画像と、遊技関連画像KK4と、が表示される。遊技関連画像KK4は、「BARを狙ってください」という文字情報を含む画像である。なお、背景の画像は、動画である。一方、遊技関連画像KK4は、静止画である。演出表示装置15では、変動ゲームの開始に伴って、背景の画像、及び、遊技関連画像KK4が表示され、その後、変動ゲームが終了すると遊技関連画像KK4が消去される。このとき、背景の画像は、消去されない。遊技関連画像KK4は、有効ラインNL上に1種BB2停止目が導出されるように停止操作を行うことが推奨されることを示唆又は報知する画像である。つまり、遊技関連画像KK4は、1種BB2役が入賞するようにストップボタン21a~21cを操作することが推奨されることを示唆又は報知する画像である。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行される。
上述したように、本実施形態のスロットマシン10は、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。例えば、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態では、役抽選において1種BB1役が当選するまで2枚掛けで変動ゲームを行うことが推奨される。
図9(a)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK1を表示することにより、1種BB1役の当選を持ち越した状態になっていないことを示唆又は報知している。つまり、演出表示装置15において遊技関連画像KK1が表示される演出(特定演出)は、特定演出が実行された変動ゲームよりも前において、役抽選で1種BB1役に当選し、且つ、変動ゲームにおいて1種BB1役に対応する図柄組み合わせが導出されなかった事象が発生していないことを示唆又は報知する演出である。さらに、図9(a)では、演出表示装置15においてキャラクタCHの後ろ姿を模した画像を表示することにより、2枚掛けで変動ゲームが行われたことを示唆又は報知している。つまり、演出表示装置15では、1種BB1役の当選を持ち越した状態になるまで、2枚掛けの変動ゲームを実行することが推奨されることを示唆又は報知している。
図9(d)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK3を表示することにより、2枚掛けで変動ゲームを実行して、1種BB1役の当選を持ち越した状態にすることが推奨されることを示唆又は報知している。
図9(c)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK2を表示することにより、1種BB2役の当選を持ち越した状態になっていることを示唆又は報知している。さらに、図9(c)では、演出表示装置15においてキャラクタCHの後ろ姿を模した画像を表示することにより、2枚掛けで変動ゲームが行われたことを示唆又は報知している。つまり、演出表示装置15では、3枚掛けで変動ゲームを実行し、且つ、1種BB2役を入賞させて、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態にすることが推奨されることを示唆又は報知している。
図9(f)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK4を表示することにより、1種BB2役を入賞させて、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態にすることが推奨されることを示唆又は報知している。
図9(b)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK1及び遊技関連画像KK2を表示しないことにより、1種BB1役の当選を持ち越した状態であることを示唆又は報知している。さらに、図9(b)では、演出表示装置15においてキャラクタCHの後ろ姿を模した画像を表示することにより、2枚掛けで変動ゲームが行われたことを示唆又は報知している。つまり、演出表示装置15では、3枚掛けで変動ゲームを実行することが推奨されることを示唆又は報知している。
図9(e)では、演出表示装置15において遊技関連画像KK3及び遊技関連画像KK4を表示しないことにより、1種BB1役の当選を持ち越した状態であることを示唆又は報知している。また、図9(e)では、演出表示装置15においてキャラクタCHの後ろ姿を模した画像を表示しないことにより、3枚掛けで変動ゲームが行われたことを示唆又は報知している。これにより、1種BB1役の当選を持ち越した状態において3枚掛けで変動ゲームを行うという推奨される遊技方法で変動ゲームが行われていることを示唆又は報知している。
このように、スロットマシン10では、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて変動ゲームの実行中に実行される演出が異なる。
図9(a)~図9(f)に示すように、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(a)及び図9(b)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(a)及び図9(b)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中では、演出表示装置15において遊技関連画像KK1が表示される。一方、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中では、演出表示装置15において遊技関連画像KK1が表示されない。つまり、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて実行される変動ゲームの実行中では、第2状況であるときにスタートレバー20が操作されて実行される変動ゲームの実行中に実行されない特定演出が実行される。
図9(a)及び図9(d)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(b)及び図9(c)に示すように、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB2役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(b)及び図9(e)に示すように、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(d)及び図9(e)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
図9(e)及び図9(f)に示すように、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB2役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、では、異なる。
次に、変動ゲームの実行中において電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときに実行される演出の一例について、説明する。
図10(a)及び図10(b)に示すように、副CPU41aは、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、電力供給が再開すると、副電源投入処理を実行する。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、演出装置群を制御して演出を実行させる。具体的に、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、復帰画像DFを表示するように演出表示装置15を制御する。復帰画像DFは、「次ゲームから復帰します」という文字情報を含む画像である。さらに、副CPU41aは、電力供給が停止する前において演出表示装置15でナビ情報が表示されていた場合、副電源投入処理を終了した後、ナビ情報の表示を復帰させるように、演出表示装置15を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、停止操作される毎に停止発光演出が実行されるように、停止操作ランプ24を制御する。
一方、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、演出表示装置15で表示されていた背景の表示を復帰させない。同様に、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、スピーカ14で出力されていた背景音楽を復帰させない。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13で実行されていた背景発光演出を復帰させない。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、背景発光演出に限らず、停止発光演出とは別の発光演出を復帰させない。つまり、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において演出表示装置15で役示唆情報が表示されていた場合であっても、役示唆情報の表示を復帰させない。因みに、副CPU41aは、電力供給が再開したときに復帰させない各種の演出について、次の変動ゲームが開始したときに実行させることが可能である。
副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において実行されていた演出にかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。つまり、副CPU41aは、変動ゲームの実行中において図9(a)~図9(f)の何れの演出が実行されている場合であっても、電力供給が再開したときに同じ制御を実行する。
図10(a)は、変動ゲームの実行中に操作演出が実行されていないときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容と、停止操作ランプ24の発光態様と、の一例を示したものである。つまり、図10(a)では、変動ゲームの実行中であって、リール16a~16cのうち中リール16bが停止している状態であり、且つ、左リール16a及び右リール16cが回転している状態である。
変動ゲームの実行中に操作演出が実行されていないときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。その後、演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DFが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DFが消去される。
変動ゲームの実行中に操作演出が実行されていないときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
図10(b)は、変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容と、停止操作ランプ24の発光態様と、の一例を示したものである。
変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。その後、演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DFが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DFが消去される。
また、変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止する前と同じナビ情報が表示される。因みに、図10(b)では、電力供給が停止する前に第4押し順のナビ情報が表示されていたものとする。そして、図10(b)では、電力供給が停止する前において中ストップボタン21bが第1停止操作されたことに基づいて、中画像ONの表示が消去されている。その後、電力供給が再開し、右ストップボタン21cが第2停止操作されると右画像OMの表示が消去され、左ストップボタン21aが第3停止操作されると左画像OHの表示が消去される。なお、操作演出は、次の変動ゲームにおいても、実行可能である。
変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときにおいて、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
以上のように、スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示することが可能である。また、スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示することが可能である。また、スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において実行されている演出にかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示することが可能である。つまり、副CPU41aは、変動ゲームの実行中において図9(a)~図9(f)の何れの演出が実行されている場合であっても、電力供給が再開したときに演出表示装置15において復帰画像DFを表示させることが可能である。
スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、停止操作ランプ24において停止発光演出を実行することが可能である。また、スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、停止操作ランプ24において停止発光演出を実行することが可能である。また、スロットマシン10は、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において実行されている演出にかかわらず、停止操作ランプ24において停止発光演出を実行することが可能である。つまり、副CPU41aは、変動ゲームの実行中において図9(a)~図9(f)の何れの演出が実行されている場合であっても、電力供給が再開した後に停止操作ランプ24において停止発光演出を実行させることが可能である。
ここで、図11(a)~図11(d)、図12(a)~図12(f)、図13(a)、及び図13(b)に基づき、第1実施形態の作用について説明する。
図11(a)及び図11(b)は、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図11(a)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像と、遊技関連画像KK1と、が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図11(b)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図11(a)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB1役に当選していなかった場合には、再度、図11(a)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図11(a)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB1役に当選していた場合には、図9(b)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
このように、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選せずに変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選して変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに同じ演出が実行される一方、電力供給が再開した後において掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に実行される演出は異なる。第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選せずに変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選して変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行されるとともに、電力供給が再開した後であって掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行される。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図11(a)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB1役に当選していなかった場合には、図9(d)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図11(a)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB1役に当選していた場合には、図9(e)に示す演出が実行される。
このように、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選せずに変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、第1状況であるときにスタートレバー20が操作されて役抽選で1種BB1役に当選して変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに同じ演出が実行される一方、電力供給が再開した後において掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に実行される演出は異なる。
図11(c)及び図11(d)は、1種BB1役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図11(c)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図11(d)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、再度、図11(c)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、図9(e)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
図11(a)~図11(d)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。また、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行される。
図12(a)及び図12(b)は、1種BB2役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図12(a)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像と、遊技関連画像KK2と、が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図12(b)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、再度、図12(a)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、図9(f)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
図11(c)、図11(d)、図12(a)、及び図12(b)に示すように、1種BB2役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
図12(c)及び図12(d)は、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図12(c)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、背景の画像と、遊技関連画像KK3と、が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図12(d)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図12(c)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB2役に当選していなかった場合には、再度、図12(c)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたとき、図12(c)における変動ゲーム(1つ前の変動ゲーム)が開始するときの役抽選で1種BB2役に当選していた場合には、図9(f)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
図11(a)、図11(b)、図12(c)、及び図12(d)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前に掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、役抽選で1種BB1役に当選する前に掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
図12(e)及び図12(f)は、1種BB1役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図12(e)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、背景の画像と、役示唆情報と、が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図12(f)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、再度、図12(e)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、図9(b)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
図11(c)、図11(d)、図12(e)、及び図12(f)に示すように、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
図12(c)~図12(f)に示すように、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
また、役抽選で1種BB1役に当選する前であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行される。
図13(a)及び図13(b)は、1種BB2役の当選を持ち越している状態であって、且つ、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合の演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。図13(a)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、演出表示装置15では、背景の画像と、遊技関連画像KK4と、が表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、スピーカ14では、背景音楽が出力される。そして、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行される。また、変動ゲームの実行中であり、電力供給が停止する前において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。
図13(b)に示すように、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。さらに、図示しないが、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、停止操作されると、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行される。一方、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、スピーカ14では、背景音楽が出力されない。同様に、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後において、装飾ランプ13では、背景発光演出が実行されない。なお、変動ゲームの実行中であり、電力供給が再開した後においては、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。その後、遊技の進行に伴って変動ゲームが終了する。
電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が3枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、再度、図13(a)に示す演出が実行される。一方、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて次の変動ゲームが開始されたときには、図9(c)に示す演出が実行される。なお、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、停止操作されると、停止操作ランプ24において停止発光演出が実行される。また、電力供給が再開した後に変動ゲームが終了した後、次の変動ゲームでは、スピーカ14において背景音楽が出力されるとともに、装飾ランプ13において背景発光演出が実行される。
図12(e)、図12(f)、図13(a)、及び図13(b)に示すように、1種BB2役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であり、且つ、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
図11(a)~図11(d)、図12(a)~図12(f)、図13(a)、及び図13(b)に示すように、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される。
また、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行される。
図11(b)、図11(d)、図12(b)、図12(d)、図12(f)、及び図13(b)の何れにおいても、電力供給が再開した後において、停止操作ランプ24では、停止発光演出が実行されるものの、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。つまり、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において停止発光演出とは別の発光演出が実行されない一方、停止発光演出が実行される。
第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)変動ゲームの実行中に電力供給が停止する原因としては、例えば、停電などが考えられる。突然に停電が発生した状況では、その後、停電が復旧して電力供給が再開されたときに、電力供給が停止したという事象が発生したことを理解できず、遊技者が困惑することが考えられる。スロットマシン10では、掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、電力供給が停止する前において、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。そして、スロットマシン10では、掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行される。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-2)スロットマシン10では、1種BB1役に当選する前であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、電力供給が停止する前において、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。そして、スロットマシン10では、1種BB1役に当選する前であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行される。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-3)スロットマシン10では、1種BB1役に当選する前であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、電力供給が停止する前において、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。そして、スロットマシン10では、1種BB1役に当選する前であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行される。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-4)スロットマシン10では、掛け数として2枚が設定されているとき、役抽選で1種BB1役に当選せずに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、役抽選で1種BB1役に当選して開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行される。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。その後、スロットマシン10では、電力供給が再開した後において掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に実行される演出が異なる。これにより、電力供給が停止した場合であっても、電力供給が再開した後、次の変動ゲームでは、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-5)電力供給が再開した後の次の変動ゲームにおいて、1種BB1役の当選を持ち越した状態でないときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中では、1種BB1役の当選を持ち越した状態であるときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に実行されない演出が実行される。これにより、電力供給が再開した後の次の変動ゲームにおいて実行される演出により、電力供給が停止したときに1種BB1役に当選していたかを理解させ易くすることができ、電力供給が再開した後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-6)スロットマシン10では、演出表示装置15に遊技関連画像KK1が表示される演出が実行されることにより、1種BB1役の当選を持ち越した状態でないことを特定することができる。これにより、電力供給が停止された場合であっても、電力供給が再開した後の変動ゲームにおいて1種BB1役の当選を持ち越した状態であるか否かを特定することができる。このため、スロットマシン10では、演出表示装置15に遊技関連画像KK1が表示される演出が実行されることにより、電力供給が再開した後の変動ゲームにおける遊技状態の制御に関する抽選の内容について理解させ易くすることができ、電力供給が再開した後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-7)変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において停止発光演出が実行される一方、停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。変動ゲームの実行中に電力供給が停止する原因としては、例えば、停電などが考えられる。突然に停電が発生した状況では、その後、停電が復旧して電力供給が再開されたときに、遊技機が正常な状態であるかなど遊技機の状態について把握できず、遊技者が困惑することが考えられる。スロットマシン10では、再開した変動ゲームの実行中に停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が再開された後に遊技機が動作していることを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制できる。さらに、スロットマシン10では、再開した変動ゲームの実行中に停止発光演出とは別の発光演出が実行されないようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、より遊技者の困惑を抑制することができる。
(1-8)スロットマシン10では、掛け数として2枚が設定されているとき、役抽選で1種BB1役に当選せずに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、役抽選で1種BB1役に当選して開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて同じ停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が停止した後、電力供給が再開されて遊技機が復帰したことを理解させ易くすることができる。さらに、スロットマシン10では、電力供給が再開した後において掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中において同じ停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が再開された後、遊技機が復帰して正常に動作していることを理解させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-9)変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中においてリールの停止に関連する停止発光演出が実行される。これにより、スロットマシン10では、電力供給が再開した後、例えば、ストップボタンの停止操作が受付けられて、リールが停止することを理解させ易くすることができる。これにより、スロットマシン10では、電力供給が再開された後、遊技機が正常に動作していることを理解させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-10)スロットマシン10は、1種BB2役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。さらに、スロットマシン10では、1種BB2役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行されるようにした。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-11)スロットマシン10は、1種BB2役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。さらに、スロットマシン10では、1種BB2役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行されるようにした。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-12)スロットマシン10は、1種BB1役に当選する前であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、1種BB1役に当選する前であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において実行される演出と、が異なる。このため、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じて適切に演出を実行させることができる。さらに、スロットマシン10では、1種BB1役に当選する前であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役に当選する前であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに同じ演出が実行されるようにした。これにより、電力供給が停止したという現象が発生したことを理解させ易くすることができ、遊技者の困惑を抑制することができる。このように、スロットマシン10では、遊技状態の制御に関する抽選の内容に応じた演出を実行しつつ、電力供給が再開したときには、同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-13)スロットマシン10では、掛け数として3枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合と、掛け数として2枚が設定されているときにスタートレバー20が操作されて実行された変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて同じ停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が停止した後、電力供給が再開されて遊技機が復帰したことを理解させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-14)スロットマシン10は、1種BB1役に当選する前であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として2枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて同じ停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が停止した後、電力供給が再開されて遊技機が復帰したことを理解させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(1-15)スロットマシン10は、1種BB1役に当選する前であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、1種BB1役の当選を持ち越した状態であって掛け数として3枚が設定されているときに開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、で電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて同じ停止発光演出が実行されるようにした。これにより、スロットマシン10では、電力供給が停止した後、電力供給が再開されて遊技機が復帰したことを理解させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(第2実施形態)
次に、スロットマシンの第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
第1実施形態では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、同じ演出が実行された。また、第1実施形態では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、同じ演出(以下復電後演出と示す)が実行された。この復電後演出としては、演出表示装置15において復帰画像DFが表示される演出と、停止操作ランプ24において実行される停止発光演出と、がある。第2実施形態では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、復電後演出に加え、電力供給が停止する前において非有利区間であったか否かに応じた演出が実行される。また、第2実施形態では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、復電後演出に加え、電力供給が停止する前の遊技状態に応じた演出が実行される。因みに、第2実施形態におけるスロットマシン10は、第2通常状態及びチャンス状態において、当選役の入賞を発生させるために必要となるストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を表示可能に構成されている。つまり、第2実施形態におけるスロットマシン10は、第2通常状態及びチャンス状態において操作演出を実行可能に構成されている。但し、第2通常状態及びチャンス状態では、有利状態に比して、当選役の入賞を発生させるために必要となるストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報の表示が低確率で行われる。
以下に、各遊技状態において、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開されたときに実行される演出の一例について、説明する。
図14(a)~図14(d)に示すように、副CPU41aは、各遊技状態において、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、電力供給が再開すると、副電源投入処理を実行する。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、演出装置群を制御して演出を実行させる。具体的に、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、復帰画像DFを表示するように演出表示装置15を制御する。さらに、副CPU41aは、電力供給が停止する前において演出表示装置15でナビ情報が表示されていた場合、副電源投入処理を終了した後、ナビ情報の表示を復帰させるように、演出表示装置15を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、停止操作される毎に停止発光演出が実行されるように、停止操作ランプ24を制御する。
一方、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、演出表示装置15で表示されていた背景の表示を復帰させない。同様に、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、スピーカ14で出力されていた背景音楽を復帰させない。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において、装飾ランプ13で実行されていた背景発光演出を復帰させない。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、背景発光演出に限らず、停止発光演出とは別の発光演出を復帰させない。つまり、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において停止発光演出とは別の発光演出が実行されない。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において演出表示装置15で役示唆情報が表示されていた場合であっても、役示唆情報の表示を復帰させない。因みに、副CPU41aは、電力供給が再開したときに復帰させない各種の演出について、次の変動ゲームが開始したときに実行させることが可能である。
副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において実行されていた演出にかかわらず、上述のように演出装置群を制御する。つまり、副CPU41aは、変動ゲームの実行中において図9(a)~図9(f)の何れの演出が実行されている場合であっても、電力供給が再開したときに同じ制御を実行する。加えて、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において非有利区間であった場合に、非有利画像YUを表示するように演出表示装置15を制御する。非有利画像YUは、「非」という文字情報を含む画像である。
また、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前の遊技状態が有利状態であった場合に、遊技喚起画像YSを表示するように演出表示装置15を制御する。遊技喚起画像YSは、「遊技を進めてください」という文字情報を含む画像である。遊技喚起画像YSを表示する演出は、遊技を進めることを促す演出といえる。つまり、遊技喚起画像YSを表示する演出は、遊技促進演出ともいえる。本実施形態において、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される演出が特別演出に相当する。
図14(a)は、非有利区間であって、第1通常状態であるときにおける変動ゲームの実行中において、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。つまり、図14(a)では、変動ゲームの実行中であって、リール16a~16cのうち中リール16bが停止している状態であり、且つ、左リール16a及び右リール16cが回転している状態である。
非有利区間であって、第1通常状態であるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFと、非有利画像YUと、が表示される。その後、演出表示装置15では、変動ゲームが終了すると、非有利画像YUが消去される。一方、演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DFが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DFが消去される。
非有利区間であって、第1通常状態であるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
図14(b)は、有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態の何れかであるときにおける変動ゲームの実行中において、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。つまり、図14(b)では、変動ゲームの実行中であって、リール16a~16cのうち中リール16bが停止している状態であり、且つ、左リール16a及び右リール16cが回転している状態である。
有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態の何れかであるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFが表示される。一方、演出表示装置15では、非有利画像YUが表示されない。演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DFが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DFが消去される。
有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態の何れかであるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
因みに、図示しないが、有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止する前と同じナビ情報が表示される。つまり、第2通常状態及びチャンス状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、操作演出が再開される。
図14(c)は、有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されていないときにおける変動ゲームの実行中において、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。つまり、図14(c)では、変動ゲームの実行中であって、リール16a~16cのうち中リール16bが停止している状態であり、且つ、左リール16a及び右リール16cが回転している状態である。
有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されていないときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFと、遊技喚起画像YSと、が表示される。一方、演出表示装置15では、非有利画像YUが表示されない。演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DF及び遊技喚起画像YSが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DF及び遊技喚起画像YSが消去される。
有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されていないときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
図14(d)は、有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開されたときの演出表示装置15の表示内容の一例を示したものである。つまり、図14(d)では、変動ゲームの実行中であって、リール16a~16cのうち中リール16bが停止している状態であり、且つ、左リール16a及び右リール16cが回転している状態である。
有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFと、遊技喚起画像YSと、が表示される。一方、演出表示装置15では、非有利画像YUが表示されない。演出表示装置15では、次の変動ゲームが開始するまで、復帰画像DF及び遊技喚起画像YSが継続して表示される。そして、次の変動ゲームが開始したときには、図9(a)~図9(f)に示すように、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されている状態であるかと、スタートレバー20が操作されたときに設定されている掛け数と、に応じて遊技演出が実行されて、復帰画像DF及び遊技喚起画像YSが消去される。
有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において、中ストップボタン21bが第1停止操作された後に電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止する前と同じナビ情報が表示される。因みに、図14(d)では、電力供給が停止する前に第4押し順のナビ情報が表示されていたものとする。そして、図14(d)では、電力供給が停止する前において中ストップボタン21bが第1停止操作されたことに基づいて、中画像ONの表示が消去されている。その後、電力供給が再開し、右ストップボタン21cが第2停止操作されると右画像OMの表示が消去され、左ストップボタン21aが第3停止操作されると左画像OHの表示が消去される。なお、操作演出は、次の変動ゲームにおいても、実行可能である。このように、有利状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、操作演出が再開される。
有利区間であって、有利状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、停止操作ランプ24では、左ストップボタン21aが停止操作されると停止発光演出が実行され、右ストップボタン21cが停止操作されると停止発光演出が実行される。また、停止操作ランプ24では、次の変動ゲーム中において、停止操作される毎に停止発光演出が実行される。
図14(a)に示すように、非有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において非有利画像YUが表示される。一方、図14(b)~図14(d)に示すように、有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において非有利画像YUが表示されない。このように、非有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において非有利区間であることが示唆又は報知される。
また、図14(b)~図14(d)に示すように、有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される場合と、表示されない場合と、がある。具体的に、有利状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される。一方、第2通常状態及びチャンス状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、有利区間であったとしても、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。
図14(a)に示すように、非有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。このように、非有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。一方、有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される場合がある。
図14(c)及び図14(d)に示すように、有利状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される。このように、有利状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において有利状態であることが示唆又は報知される。一方、図14(a)及び図14(b)に示すように、有利状態でないときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。このように、有利状態でないとき(非特定状態であるとき)にスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において有利状態でないことが示唆又は報知される。
第2実施形態の効果について説明する。
第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-15)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)スロットマシン10では、有利な有利状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において有利状態であることが示唆又は報知される。これにより、スロットマシン10では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止するという特殊な状況が発生しても、電力供給が再開したときに演出表示装置15によって有利状態であることを認識させることができる。このため、スロットマシン10では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて、有利状態であることを把握させることができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の有利状態における遊技を安心して楽しませることができる。
(2-2)スロットマシン10では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止するという特殊な状況が発生しても、電力供給が再開したときに演出表示装置15によって有利状態でないことを認識させることができる。よって、スロットマシン10では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームにおいて、有利状態でないことを把握させることができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の有利状態とは別の遊技状態における遊技を安心して楽しませることができる。
(2-3)有利状態では、変動ゲームの実行中において操作演出を実行可能である。例えば、操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、遊技者は、操作演出の内容を忘れてしまい困惑する虞がある。スロットマシン10では、電力供給が再開したときには、操作演出も再開される。これにより、変動ゲームが実行されている途中で電力供給が停止した場合であっても、電力供給が再開したときには操作演出が実行され、遊技者を困惑させてしまうことを抑制することができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
(2-4)遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知することが許容されている有利区間であるときにおいて、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される場合がある。一方、特定操作態様を示唆又は報知することが許容されていない非有利区間であるときにおいて、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。これにより、スロットマシン10では、変動ゲームの実行中に電力供給が停止するという特殊な状況が発生しても、電力供給が再開したときに演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されることによって、特定操作態様を示唆又は報知することが許容されている有利区間であることが認識させることができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の有利区間における遊技を安心して楽しませることができる。
(2-5)スロットマシン10では、非有利区間であるときにおいて、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、非有利区間であることが示唆又は報知される。特に、スロットマシン10では、有利区間及び非有利区間の何れかに応じて、遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知することが許容されるか否かが定められている。このような遊技者にとって有益な情報を、電力供給が再開したときに演出表示装置15において示唆又は報知可能である。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、電力供給が再開した後の遊技を安心して楽しませることができる。
(2-6)スロットマシン10では、有利状態であるときにおける変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示される。一方、有利状態でないときにおける変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において遊技喚起画像YSが表示されない。有利状態は、遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知する頻度が高い遊技状態である。このように、スロットマシン10では、電力供給が再開したときに、遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知する頻度が高い遊技状態であることについて演出表示装置15において遊技喚起画像YSを表示することにより示唆又は報知することができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、電力供給が再開した後の有利状態における遊技を安心して楽しませることができる。
(2-7)第2通常状態及びチャンス状態では、変動ゲームの実行中において操作演出を実行可能である。例えば、操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、遊技者は、操作演出の内容を忘れてしまい困惑する虞がある。スロットマシン10では、電力供給が再開したときには、操作演出も再開される。これにより、変動ゲームが実行されている途中で電力供給が停止した場合であっても、電力供給が再開したときには操作演出が実行され、遊技者を困惑させてしまうことを抑制することができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・スロットマシン10は、各種の発光演出を実行可能な発光手段の一例として、装飾ランプ13及び停止操作ランプ24を備えていたが、これに限らない。スロットマシン10は、装飾ランプ13及び停止操作ランプ24とは異なる発光手段を備えてもよい。例えば、スロットマシン10は、表示窓12aの外周を照明する発光手段を備えてもよい。
・役物連続作動装置の非作動中であって2枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選テーブルには、複数の種類があってもよい。例えば、1種BB1役の当選が持ち越されているときにおける役抽選テーブルと、1種BB2役の当選が持ち越されているときにおける役抽選テーブルと、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選の何れも持ち越されていないときにおける役抽選テーブルと、があってもよい。この場合、それぞれの役抽選テーブルでは、各種の払出役に当選する確率が異なるように判定値が設定されていてもよい。また、それぞれの役抽選テーブルでは、再遊技役に当選する確率が異なるように判定値が設定されていてもよい。
・役物連続作動装置の非作動中であって3枚掛けで変動ゲームが行われる場合の役抽選テーブルには、複数の種類があってもよい。例えば、1種BB1役の当選が持ち越されているときにおける役抽選テーブルと、1種BB2役の当選が持ち越されているときにおける役抽選テーブルと、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選の何れも持ち越されていないときにおける役抽選テーブルと、があってもよい。この場合、それぞれの役抽選テーブルでは、各種の払出役に当選する確率が異なるように判定値が設定されていてもよい。また、それぞれの役抽選テーブルでは、再遊技役に当選する確率が異なるように判定値が設定されていてもよい。
・主CPU40aは、第2通常状態であるとき、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知されるように制御してもよい。また、主CPU40aは、チャンス状態であるとき、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知されるように制御してもよい。このような構成にした場合、第1通常状態であるとき、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様が示唆又は報知されないように制御してもよい。主CPU40aは、第2通常状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中であり、且つ、3枚掛けであるときに指示情報決定処理を行ってもよい。また、主CPU40aは、チャンス状態に制御されているときであって、役物連続作動装置が非作動中であり、且つ、3枚掛けであるときに指示情報決定処理を行ってもよい。このような構成にした場合、主CPU40aは、第1通常状態に制御されているとき、役物連続作動装置が作動中であるとき、又は2枚掛けであるときに指示情報決定処理を行わなくてもよい。
・主CPU40aは、指示情報決定処理において、有利状態であるときと、第2通常状態であるときと、で操作情報を決定する確率を異ならせてもよい。また、主CPU40aは、指示情報決定処理において、有利状態であるときと、チャンス状態であるときと、で操作情報を決定する確率を異ならせてもよい。例えば、指示情報決定処理において、主CPU40aは、役抽選で当選した当選番号が当選番号03~08(ベル役及びベルこぼし役)の何れかであった場合、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定するか否かについて抽選(以下、ナビ抽選と示す)してもよい。この場合、主CPU40aは、ナビ抽選に当選すると、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定する。一方、主CPU40aは、ナビ抽選に当選しないと、ベル役の入賞を発生させるために必要なストップボタン21a~21cの操作態様を特定可能な操作情報を決定しない。指示情報決定処理において、主CPU40aは、有利状態であるとき、ナビ抽選に1/1で当選するようにしてもよい。一方、指示情報決定処理において、主CPU40aは、第2通常状態又はチャンス状態であるとき、ナビ抽選に1/10で当選するようにしてもよい。つまり、有利状態は、第2通常状態及びチャンス状態に比して、払出表示部37においてストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様(特定操作態様)を示唆又は報知する頻度が高い遊技状態であってもよい。
・復電後演出は、演出表示装置15において復帰画像DFが表示される演出、及び、停止操作ランプ24において実行される停止発光演出のうち何れかの演出だけであってもよい。
・副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、掛け数に応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御するが、これに限らない。副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、掛け数に加えて、又は代えて遊技状態に応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御してもよい。そして、副CPU41aは、演出表示装置15において表示される背景に応じた背景音楽を出力するように、スピーカ14を制御してもよい。また、副CPU41aは、背景音楽に同期する発光演出を実行するように、装飾ランプ13を制御してもよい。
・副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、掛け数に応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御するが、これに限らない。副CPU41aは、開始コマンドを入力したとき、掛け数に加えて、又は代えて有利区間であるか否かに応じた背景を表示するように、演出表示装置15を制御してもよい。そして、副CPU41aは、演出表示装置15において表示される背景に応じた背景音楽を出力するように、スピーカ14を制御してもよい。また、副CPU41aは、背景音楽に同期する発光演出を実行するように、装飾ランプ13を制御してもよい。
・副CPU41aは、操作演出を実行するように、装飾ランプ13を制御してもよい。装飾ランプ13におけるナビ情報は、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な発光演出であってもよい。このように、装飾ランプ13は、複数の停止操作手段に対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知する操作演出を実行可能であってもよい。
・副CPU41aは、操作演出を実行するように、スピーカ14を制御してもよい。スピーカ14におけるナビ情報は、ストップボタン21a~21cに対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な操作態様を特定可能な音声(例えば、「ひだり」、「なか」、「みぎ」)であってもよい。このように、スピーカ14は、複数の停止操作手段に対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知する操作演出を実行可能であってもよい。副CPU41aは、装飾ランプ13、スピーカ14、及び演出表示装置15のうち全部又は一部で操作演出を実行するように演出装置群を制御してもよい。
・副CPU41aは、左停止コマンド、中停止コマンド、及び右停止コマンドの何れかを入力すると、停止操作に基づいた音演出(以下、停止音演出と示す)を実行するように、スピーカ14を制御してもよい。停止音演出は、リールの停止に関連する音演出といえる。そして、副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、停止操作される毎に停止音演出が実行されるように、スピーカ14を制御してもよい。変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、電力供給が停止したときの状態にかかわらず、同じ停止音演出を実行してもよい。副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、背景音楽に限らず、停止音演出とは別の音演出を復帰させなくてもよい。つまり、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において停止効果音演出とは別の音演出が実行されなくてもよい。
・副CPU41aは、1種BB役(1種BB1役及び1種BB2役)の当選が持ち越されているかに応じて、下部パネルランプ25を点灯、消灯、又は点滅させるように制御してもよい。例えば、1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であるときにスタートレバー20が操作された場合、副CPU41aは、下部パネルランプ25を消灯させるように制御してもよい。つまり、図9(a)及び図9(d)であるときには、下部パネルランプ25が消灯してもよい。1種BB1役の当選を持ち越している状態であるときにスタートレバー20が操作された場合、副CPU41aは、下部パネルランプ25を点灯させるように制御してもよい。つまり、図9(b)及び図9(e)であるときには、下部パネルランプ25が点灯してもよい。1種BB2役の当選を持ち越している状態であるときにスタートレバー20が操作された場合、副CPU41aは、下部パネルランプ25を点滅させるように制御してもよい。つまり、図9(c)及び図9(f)であるときには、下部パネルランプ25が点滅してもよい。ここで、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、電力供給が停止する前における下部パネルランプ25の点灯態様にかかわらず、下部パネルランプ25を点灯させてもよい。これにより、スロットマシン10では、電力供給が再開したことを認識させ易くすることができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
・副CPU41aは、操作演出において示唆又は報知している操作態様(特定操作態様)と異なる操作態様にてストップボタン21a~21cが操作された場合、変動ゲームの実行中であっても、操作演出を終了させてもよい。このような場合であっても、主CPU40aは、変動ゲームが終了するまで、決定した操作情報が表示されるように、払出表示部37を制御してもよい。このような状況において、電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において操作演出が再開されない一方、払出表示部37において操作情報が表示されてもよい。
・1種BB1役の当選及び1種BB2役の当選を何れも持ち越していない状態であって、且つ、掛け数が2枚であるときにスタートレバー20が操作されて開始した場合、演出表示装置15では、キャラクタCHの後ろ姿を模した画像と、遊技関連画像KK1と、が表示されるが、これに限らない。これに加えて、又は代えて演出表示装置15では、遊技関連画像KK5と、が表示されてもよい。遊技関連画像KK5は、「7を狙わないでください」という文字情報を含む画像であってもよい。遊技関連画像KK5は、有効ラインNL上に1種BB1停止目が導出されないように停止操作を行うことが推奨されることを示唆又は報知する画像であってもよい。つまり、遊技関連画像KK5は、1種BB1役が入賞しないようにストップボタン21a~21cを操作することが推奨されることを示唆又は報知する画像であってもよい。
・スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示してもよい。また、スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示してもよい。また、スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において実行されている演出にかかわらず、演出表示装置15において復帰画像DFを表示してもよい。このように、スロットマシン10では、変動ゲームが実行されていないときにも、電力供給が再開したときに同じ演出を実行することで電力供給が再開されたときの困惑を抑制できる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
・スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、演出表示装置15において復帰画像DFを表示しなくてもよい。この場合、演出表示装置15では、待機演出(所謂、デモ演出)を実行してもよい。つまり、スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において有利区間であったか否かにかかわらず、演出表示装置15において待機演出を実行してもよい。また、スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前の遊技状態にかかわらず、演出表示装置15において待機演出を実行してもよい。また、スロットマシン10は、変動ゲームの非実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、電力供給が停止する前において実行されている演出にかかわらず、演出表示装置15において待機演出を実行してもよい。これにより、変動ゲームが実行されていないときに電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、待機演出が実行されて、遊技を行うことが可能な状態に復帰したことを理解させ易くすることができる。よって、スロットマシン10は、電力供給が再開した場合に適切な演出を実行することができ、その後の遊技を安心して楽しませることができる。
・副CPU41aは、副電源投入処理を終了した後、電力供給が停止する前において有利区間であった場合に、有利画像YYを表示するように演出表示装置15を制御してもよい。有利画像YYは、「有」という文字情報を含む画像であってもよい。つまり、有利区間であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において有利区間であることが示唆又は報知されてもよい。
・非有利区間であって、第1通常状態であるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFに加えて遊技喚起画像YCが表示されてもよい。また、有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態の何れかであるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、復帰画像DFに加えて遊技喚起画像YCが表示されてもよい。遊技喚起画像YCは、「変動ゲームの実行中です」という文字情報を含む画像であってもよい。つまり、遊技喚起画像YCは、スロットマシン10における遊技の状況として、変動ゲームの実行中であることを示唆又は報知する画像であってもよい。一方、有利区間であって、有利状態の何れかであるときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、遊技喚起画像YCが表示されなくてもよい。これにより、変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15に遊技喚起画像YCされることで、第1通常状態、第2通常状態、及びチャンス状態の何れかに制御されていることを特定可能である。このように、有利状態でないとき(非特定状態であるとき)にスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、演出表示装置15において有利状態でないことが示唆又は報知される。
・遊技喚起画像YSは、「遊技を進めてください」という文字情報を含む画像であったが、これに限らない。遊技喚起画像YSは、「操作態様(操作順序)に注意してストップボタンを操作してください」という文字情報を含む画像であってもよい。つまり、遊技喚起画像YSを表示する演出は、ストップボタン21a~21cの操作態様に関する注意を促す演出であってもよい。
・有利区間であって、第2通常状態及びチャンス状態であり、且つ、操作演出が実行されているときにおける変動ゲームの実行中において電力供給が停止して、その後、電力供給が再開された場合、演出表示装置15では、電力供給が停止する前と同じナビ情報が表示されなくてもよい。つまり、第2通常状態及びチャンス状態であるときにスタートレバー20が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、操作演出が再開されなくてもよい。
・主CPU40aは、遊技進行メイン処理において、ステップS108の有利抽選処理を終了した後、フリーズ制御を実行するフリーズ処理を行ってもよい。主CPU40aは、フリーズ制御の実行中に擬似遊技を実行してもよい。擬似遊技とは、リール16a~16cが回転して、ストップボタン21a~21cが操作されるとリール16a~16cが仮停止するものである。擬似遊技は、変動ゲームと同じような動作であるものの、変動ゲームとは異なるものである。そして、擬似遊技は、スタートレバー20が操作されてから変動ゲームが開始するまでの間で行うことが可能に構成されていてもよい。擬似遊技の実行中では、専用の遊技演出が実行されるようにしてもよい。つまり、擬似遊技の実行中では、変動ゲームの実行中とは異なる演出が実行されてもよい。なお、擬似遊技の実行中では、払出表示部37において操作情報が表示されなくてもよい。
・スロットマシン10は、擬似遊技の実行中に電力供給が停止した後、電力供給が再開した場合、演出表示装置15において復帰画像DFを表示しなくてもよい。この場合、演出表示装置15では、停止促進画像を表示してもよい。停止促進画像は、「ストップボタンを操作してください」という文字情報を含む画像であってもよい。つまり、停止促進画像を表示する演出は、ストップボタン21a~21cの操作を促す演出であってもよい。停止促進画像を表示する演出は、ストップボタン21a~21cを操作して擬似遊技を終了させることを促す演出であってもよい。このように、擬似遊技の実行中において電力供給が停止した場合と、変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに異なる演出が実行されてもよい。
・1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数には、1枚が含まれていてもよい。つまり、スロットマシン10では、1枚、2枚、及び3枚の何れの枚数の遊技メダルを使用しても1回の変動ゲームを行うことが可能であってもよい。この場合、スロットマシン10では、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数のうち、「1枚」が最小掛け数となり、「3枚」が最大掛け数となる。その他、スロットマシン10では、1枚又は3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能である一方、2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが不能であってもよい。この場合、スロットマシン10では、1回の変動ゲームを行うことが可能な掛け数のうち、「1枚」が最小掛け数となり、「3枚」が最大掛け数となる。また、スロットマシン10では、3枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが可能である一方、1枚又は2枚の遊技メダルを使用することで1回の変動ゲームを行うことが不能であってもよい。
・ゲーム上限数は、予め定められた回数であればよく、3000回でなくてもよい。ゲーム上限数は、3000回未満であってもよい。ゲーム上限数は、3001回以上であってもよい。例えば、ゲーム上限数は、1500回であってもよい。
・遊技媒体上限数は、予め定められた枚数であればよく、2400枚でなくてもよい。遊技媒体上限数は、2400枚未満であってもよい。遊技媒体上限数は、2401枚以上であってもよい。例えば、遊技媒体上限数は、3000枚であってもよい。
・スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行条件が成立した場合、有利状態へ移行する場合があってもよい。このとき、スロットマシン10では、非有利区間から有利区間へ移行する。つまり、スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行条件が成立した場合、第2通常状態及び有利状態の何れかに移行してもよい。この場合、第2通常状態であるときに有利状態へ移行する確率は、第1通常状態であるときに有利状態へ移行する確率に比して、高くてもよい。
・第1終了条件は、ナビ回数が0となったことに加えて、又は代えて、有利状態において実行された変動ゲームの回数が終了回数(一例として50回)に達したときに成立するようにしてもよい。また、第1終了条件は、有利状態において獲得した遊技メダルの枚数が獲得数(一例として100)に達したときに成立するようにしてもよい。
・通常有利開始条件は、第2通常状態における変動ゲームの実行回数が所定回数(一例として500回)に達したときに成立するようにしてもよい。例えば、主CPU40aは、第1通常状態から第2通常状態へ移行した後、第1有利抽選に当選する前に所定回数の変動ゲームが行われたとき、通常有利開始条件の成立を決定してもよい。
・副CPU41aは、バックライトBLを常時、点灯するように制御していたが、これに限らない。副CPU41aは、少なくても掛け数が設定されているとき、及び、変動ゲームの実行中であるときにバックライトBLを点灯するように制御してもよい。一方、掛け数が設定されているとき、及び、変動ゲームの実行中であるときの何れでもない場合、副CPU41aは、バックライトBLを消灯させてもよい。副CPU41aは、バックライトBLを点灯させているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにバックライトBLを消灯させてもよい。例えば、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにはバックライトBLが消灯していてもよい。この場合、副CPU41aは、電力供給が再開した後、所定の時間が経過するとバックライトBLを点灯させてもよい。副CPU41aは、バックライトBLを点灯させているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにバックライトBLを点灯させてもよい。例えば、変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにはバックライトBLが点灯していてもよい。副CPU41aは、バックライトBLを消灯させているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにバックライトBLを点灯させてもよい。例えば、掛け数が設定されておらず、且つ、変動ゲームの実行中でないときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにはバックライトBLが点灯していてもよい。副CPU41aは、バックライトBLを消灯させているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにバックライトBLを点灯させてもよい。例えば、掛け数が設定されておらず、且つ、変動ゲームの実行中でないときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときにはバックライトBLが消灯していてもよい。この場合、副CPU41aは、電力供給が再開した後、掛け数が設定されるとバックライトBLを点灯させてもよい。
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態は、遊技メダルを付与するにあたって、電子データから構成される仮想媒体が付与されるスロットマシンに具体化してもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないスロットマシン(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このようなスロットマシンは、払出役の入賞に伴って仮想媒体が付与された場合、MAXベットボタンが操作されることにより、付与された仮想媒体から掛け数を設定することが可能であってもよい。即ち、スロットマシンは、仮想媒体を使用することで変動ゲームを実行可能に構成されてもよい。
各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記非特定状態であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記演出実行手段において前記非特定状態であることが示唆又は報知される。
(ロ)前記演出実行手段は、前記報知手段において示唆又は報知される前記特定操作態様に基づいて操作演出を実行可能であり、前記特定状態では、変動ゲームの実行中において前記操作演出を実行可能であり、前記特定状態であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に前記操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記操作演出が再開される。
(ハ)前記非特定状態では、変動ゲームの実行中において前記操作演出を実行可能であり、前記非特定状態であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に前記操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記操作演出が再開される(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)前記非特定状態では、変動ゲームの実行中において前記操作演出を実行可能であり、前記非特定状態であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に前記操作演出が実行されているときに電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記操作演出が再開されない(ロ)に記載の遊技機。
10…スロットマシン 11…本体キャビネット 12…前面扉 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 16…リールユニット 16a…左リール 16b…中リール 16c…右リール 17…メダル投入口 18…MAXベットボタン 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21a…左ストップボタン 21b…中ストップボタン 21c…右ストップボタン 22…メダル払出口 23…受皿 24…停止操作ランプ 24a…左停止操作ランプ 24b…中停止操作ランプ 24c…右停止操作ランプ 25…下部パネルランプ 30…情報表示部 31…投入可能表示部 32…再遊技表示部 33…ウエイト表示部 34…ベット表示部 35…クレジット表示部 36…有利区間表示部 37…払出表示部 40…主基板 40a…主CPU 40b…主ROM 40c…主RWM 41…副基板 41a…副CPU 41b…副ROM 41c…副RWM 50…電源ユニット 50a…電源スイッチ SE1…左リールセンサ SE2…中リールセンサ SE3…右リールセンサ SE4…投入センサ

Claims (2)

  1. 掛け数が設定されているときに開始操作手段の操作に基づいて変動ゲームを実行可能な遊技機において、
    複数のリールと、
    前記複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止操作手段と、
    遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能な抽選手段と、
    所定の報知を実行可能な報知手段と、
    有利区間及び非有利区間の何れかに制御可能な区間制御手段と、
    演出を実行可能な演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    変動ゲームでは、前記複数のリールが回転するとともに、停止操作手段の操作に応じて対応するリールが停止可能であり、
    前記遊技状態には、特定状態と、非特定状態と、があり、
    前記特定状態は、前記非特定状態に比して有利な遊技状態であり、
    前記報知手段は、前記複数の停止操作手段に対する複数の操作態様のうち遊技者にとって有利な特定操作態様を示唆又は報知することが可能であり、
    前記非有利区間は、前記報知手段において前記特定操作態様を示唆又は報知することが許容されない区間であり、
    前記有利区間は、前記報知手段において前記特定操作態様を示唆又は報知することが許容される区間であり、
    変動ゲームの実行中には、前記演出実行手段において演出を実行可能であり、
    前記非有利区間であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記演出実行手段において特別演出が実行されない一方、
    前記有利区間であるときに前記開始操作手段が操作されて変動ゲームが開始され、当該変動ゲームの実行中に電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、前記演出実行手段において前記特別演出が実行される場合があり、
    特定の発光演出を実行可能な特定発光手段と、前記特定の発光演出とは別の発光演出を実行可能な所定発光手段と、を備え、
    変動ゲームの実行中には、前記特定発光手段による前記特定の発光演出と、前記所定発光手段による前記特定の発光演出とは別の発光演出と、を実行可能であり、
    変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合、その後、電力供給が再開したときには、再開した変動ゲームの実行中において、前記所定発光手段による前記特定の発光演出とは別の発光演出が実行されず、前記特定発光手段による前記特定の発光演出が実行され、
    前記抽選手段は、前記掛け数として特定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されると前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能であり、
    前記抽選手段が実行可能な前記遊技状態の制御に関する抽選には、役抽選が含まれ、
    前記役抽選で当選可能な役には、特定役が含まれ、
    前記特定役は、前記特定掛け数が設定されているときにおける前記役抽選で当選可能な役であり、
    前記役抽選で前記特定役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて前記特定役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、前記特定役の当選を持ち越した状態となり、
    前記特定役の当選を持ち越した状態では、前記特定役に当選しているものとして前記抽選手段が前記遊技状態の制御に関する抽選を実行し、
    前記役抽選で前記特定役に当選する前において前記特定掛け数が設定されている状況である第1状況であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときにおいて前記特定掛け数が設定されている状況である第2状況であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、では、前記抽選手段が実行する前記遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なり、
    前記第1状況であるときに前記開始操作手段が操作されて前記役抽選で前記特定役に当選せずに変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、前記第1状況であるときに前記開始操作手段が操作されて前記役抽選で前記特定役に当選して変動ゲームが実行されて当該変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が再開したときに再開した変動ゲームの実行中において同じ前記特定の発光演出が実行されるとともに、電力供給が再開した後であって前記特定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されて実行された変動ゲームの実行中において同じ前記特定の発光演出が実行されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選手段は、前記掛け数として所定掛け数が設定されているときに前記開始操作手段が操作されると前記遊技状態の制御に関する抽選を実行可能であり、
    前記役抽選で当選可能な役には、特別役が含まれ、
    前記特別役は、前記所定掛け数が設定されているときにおける前記役抽選で当選可能な役であり、
    前記役抽選で前記特別役に当選した場合には、その後の変動ゲームにおいて前記特別役に対応する図柄組み合わせが導出されるまで、前記特別役の当選を持ち越した状態となり、
    前記特別役の当選を持ち越した状態では、前記特別役に当選しているものとして前記抽選手段が前記遊技状態の制御に関する抽選を実行し、
    前記特別役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作された場合と、では、前記抽選手段が実行する前記遊技状態の制御に関する抽選の内容が異なり、
    前記特別役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、前記特定役の当選を持ち越した状態であるときに前記開始操作手段が操作されたことによって開始した変動ゲームの実行中において電力供給が停止した場合と、では、電力供給が停止する前において実行されていた演出が異なる一方、電力供給が再開したときには同じ演出が実行される請求項1に記載の遊技機
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