JP7417115B2 - System and programs - Google Patents

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Description

本開示は、システムおよびプログラムに関する。 TECHNICAL FIELD This disclosure relates to systems and programs.

特許文献1には、利用者の移動中の位置情報に基づいた遊戯の安全性を向上することができるゲームシステムが開示されている。 Patent Document 1 discloses a game system that can improve the safety of play based on position information while the user is moving.

特開第2021-29545号公報Japanese Patent Application Publication No. 2021-29545

技術の進歩により、ゲームで提供することができる体験は多岐にわたる。 With advances in technology, the experiences that games can provide are wide-ranging.

本開示では上記事情を鑑み、ユーザに対して新たな刺激を与えることが可能なシステムおよびプログラムを提供することとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure provides a system and program that can provide new stimulation to users.

本開示の一態様によれば、システムが提供される。このシステムは、取得ステップおよび関連付けステップを実行可能に構成される。取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報である。関連付ステップでは、移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 According to one aspect of the present disclosure, a system is provided. The system is configured to perform the acquisition step and the association step. In the acquisition step, movement information is acquired from each of the plurality of users. The movement information is information including the user's destination or movement route in the real world. In the associating step, users who meet predetermined conditions are associated with a specific group based on the movement information.

本実施形態における情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 in this embodiment. 本実施形態における制御部23の機能構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a control unit 23 in this embodiment. 第1グループと第2グループを説明するための概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining a first group and a second group. ゲーム内におけるイベントと、パラメータの一例を表す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of events and parameters in the game. 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。2 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. FIG. 移動情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of movement information. 第1グループ内におけるコミュニケーションの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of communication within the first group. 第2グループ内においてゲームを実行する様子を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing how a game is executed within a second group. 第3グループ内においてゲームを実行する様子を示す図である。It is a figure which shows how a game is executed in a 3rd group. 第1グループ~第3グループの関係を表すベン図である。FIG. 2 is a Venn diagram showing the relationship between the first group to the third group. 第1グループ~第3グループの他の関係を表すベン図である。FIG. 7 is a Venn diagram showing other relationships between the first group to the third group. 第1グループ~第3グループの他の関係を表すベン図である。FIG. 7 is a Venn diagram showing other relationships between the first group to the third group. 同じ車両に搭乗する第2ユーザを第2グループに関連付ける様子を表す概念図である。It is a conceptual diagram showing how the 2nd user who boards the same vehicle is associated with the 2nd group.

以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。 Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be concretely implemented by these hardware resources. . In addition, various types of information are handled in this embodiment, and these information include, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, Application Specific Integrated Circuit (ASIC), programmable logic device (for example, Simple Programmable Logic Device (SPLD)), Complex Programmable Logic Device (Complex Pr) ogrammable Logic Device: CPLD), and fields This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.

[実施形態]
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のユーザ端末3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ユーザ端末3においてゲームが実行される。
[Embodiment]
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to the present embodiment. In the information processing system 1 shown in FIG. 1, an information processing device 2 and a plurality of user terminals 3 are communicably connected to each other via a communication network 11, and a game is executed on the user terminals 3.

本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ユーザ端末3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。つまり、本実施形態におけるユーザは、ゲームをプレイするユーザである。 The game according to this embodiment is an online game executed by the information processing system 1. In this game, the user of the user terminal 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player character to compete against an enemy character, which is a non-player character. Further, a character is an example of an object. In other words, the user in this embodiment is a user who plays a game.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるユーザ端末3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or user terminals 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using

2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のユーザ端末3を含む。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ユーザ端末3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のユーザ端末3それぞれは、互いに同じ構成を有する。
2. Overview of Information Processing System 1 As shown in FIG. 1, the information processing system 1 includes an information processing device 2 and a plurality of user terminals 3. The information processing device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the user terminal 3 (for each account information described below). The information processing device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of user terminals 3 has the same configuration.

ユーザ端末3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ユーザ端末3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ユーザ端末3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ユーザ端末3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The user terminal 3 executes a predetermined game based on the user's operation. To this end, the user terminal 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the information processing device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the user terminal 3. This account information is transmitted from the user terminal 3 to the information processing device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the information processing device 2.

ユーザ認証を経て、情報処理装置2とユーザ端末3との相互通信が可能となる。ログイン後、ユーザ端末3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。 After user authentication, mutual communication between the information processing device 2 and the user terminal 3 becomes possible. After logging in, the user terminal 3 receives data necessary for progressing the game (data related to the progress of the game) from the information processing device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Each hardware configuration of the information processing system 1 will be described below with reference to FIG.

<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Information processing device 2>
As shown in FIG. 1, the information processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ユーザ端末3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをユーザ端末3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each user terminal 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the information processing device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request according to user operation, quest execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the information processing device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the user terminal 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the information processing device 2, which is its own device. In particular, the control unit 23 realizes various functions related to the information processing device 2, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばユーザ端末3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is performed using user identification information received from the user terminal 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, so that the user can: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのユーザ端末3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. Includes weapons, armor, tools, etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the information processing device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. Any selected game content is provided to the user terminal 3 of the user. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<ユーザ端末3>
ユーザ端末3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ユーザ端末3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<User terminal 3>
The user terminal 3 includes a display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c that are externally connected or built-in. Further, the user terminal 3 includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.

通信部31は、ユーザ端末3と、情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ユーザ端末3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ユーザ端末3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicatively connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the user terminal 3 and the information processing device 2 . The main information that the user terminal 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like. The main information that the user terminal 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the information processing device 2 in response to download request information, information regarding game media selected by lottery processing, etc. Can be mentioned.

また、ユーザ端末3は、通信部31を介して、位置情報および移動情報に含まれる経路情報を取得可能に構成される。そして、公共交通機関の利用に用いる各種アプリケーションを利用して決済を実行する場合には、決済日時、決済場所、決済金額などを他の情報処理装置との間で送受信可能に構成される。 Furthermore, the user terminal 3 is configured to be able to acquire location information and route information included in movement information via the communication unit 31 . When a payment is executed using various applications used for public transportation, the system is configured to be able to send and receive payment date and time, payment location, payment amount, etc. to and from other information processing devices.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるユーザ端末3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ユーザ端末3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the information processing device 2, various programs including a part of the game program, account information of the user terminal 3, which is the own device, user information, etc. Note that the user information is at least part of information in the user DB stored in the storage unit 22 of the information processing device 2. The user DB manages a master of user information, and the storage unit 32 of the user terminal 3 receives at least part of the information from the master from the information processing device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるユーザ端末3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるユーザ端末3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the user terminal 3, which is its own device. In particular, the control unit 33 realizes various functions related to the user terminal 3, which is its own device, by reading a predetermined program stored in the storage unit 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるユーザ端末3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるユーザ端末3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game according to the operation of the input device 4c by the user of the user terminal 3, which is the own device. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the information processing device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in accordance with the user's operation of the user terminal 3, which is the own device, in executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ユーザ端末3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the user terminal 3 by operating the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

2.2 機能構成
次に、情報処理装置2の制御部23の各機能構成について説明する。ここで、本実施形態に係るシステムは、情報処理システム1により実現され、特に制御部23により実現される。
2.2 Functional Configuration Next, each functional configuration of the control unit 23 of the information processing device 2 will be explained. Here, the system according to the present embodiment is realized by the information processing system 1, and particularly by the control unit 23.

図2は、本実施形態に係る情報処理装置2のうち、制御部23の機能構成を示すブロック図である。制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、取得部231、関連付部232、ゲーム制御部233、進行制御部234および付与部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。 FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the control unit 23 in the information processing device 2 according to the present embodiment. The control unit 23 functions as an acquisition unit 231, an association unit 232, a game control unit 233, a progress control unit 234, and an assignment unit 235 by executing various programs stored in the storage unit 22. That is, the information processing by the software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that it can be executed as each functional unit included in the control unit 23.

取得部231は、取得ステップを実行可能に構成される。取得部231は、取得ステップにおいて、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報である。 The acquisition unit 231 is configured to be able to execute the acquisition step. In the acquisition step, the acquisition unit 231 acquires movement information from each of the plurality of users. The movement information is information including the user's destination or movement route in the real world.

ここで、現実世界における目的地は、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションやMaaS(Mobility as a Service:モビリティ・アズ・ア・サービス/マース)に利用されるアプリケーションなどに入力される目的地であり、現在地または任意の出発地とともに、ユーザが入力デバイス4cを操作して入力する。例えば、大阪で暮らしているユーザが東京に向かうときには、出発地が大阪となり、目的地が東京となる。ここで、現在地、出発地、目的地の粒度は任意であり、住所、地名、区画、駅、建物名、緯度および経度などにより指定することができる。 Here, the destination in the real world is a destination input into a map application executed by the user terminal 3 or an application used in MaaS (Mobility as a Service). Yes, the user operates the input device 4c to input the current location or any departure location. For example, when a user living in Osaka heads to Tokyo, the starting point will be Osaka and the destination will be Tokyo. Here, the granularity of the current location, departure location, and destination is arbitrary, and can be specified by address, place name, division, station, building name, latitude, longitude, etc.

また、移動経路は、現実世界における出発地から目的地までの移動経路である。ユーザが自動車などの車両で移動する場合には、移動経路は、道路名および交差点名などにより表現される。例えば、大阪駅から東京駅まで自動車で移動する場合には、移動経路は、「大阪駅>・・・>阪神高速11号池田線/ルート11に入る>左側2車線を使用して梅田ランプ東(交差点)で左折する(11-03/梅田の表示)>・・・>阪神高速11号池田線/ルート11に入る>・・・>首都高速3号渋谷線/ルート3を進む>・・・>東京駅」などと表現される。また、大阪駅から東京駅まで電車で移動する場合には、移動経路は、「大阪駅>東海道・山陽本線 各停 高槻行>新大阪駅>東海道・山陽新幹線 のぞみ22号 のぞみ東京行>品川駅>上野東京ライン 普通 小金井行>東京駅」などと表現される。 Furthermore, the travel route is a travel route from a departure point to a destination in the real world. When a user travels by a vehicle such as a car, the travel route is expressed by road names, intersection names, and the like. For example, if you are traveling from Osaka Station to Tokyo Station by car, the route is "Osaka Station>...>Hanshin Expressway No. 11 Ikeda Line/Enter Route 11>Use the two lanes on the left and go east of Umeda Ramp. Turn left at (intersection) (11-03/Umeda display) >>> Enter Hanshin Expressway No. 11 Ikeda Line/Route 11 >>> Proceed along Shuto Expressway No. 3 Shibuya Line/Route 3>...・>Tokyo Station" etc. In addition, when traveling by train from Osaka Station to Tokyo Station, the travel route is ``Osaka Station > Tokaido/Sanyo Main Line each stop bound for Takatsuki > Shin-Osaka Station > Tokaido/Sanyo Shinkansen Nozomi No. 22 Nozomi bound for Tokyo > Shinagawa Station >Ueno-Tokyo Line Ordinary bound for Koganei>Tokyo Station.''

関連付部232は、関連付けステップを実行可能に構成される。関連付部232は、関連付けステップにおいて、移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。本実施形態では、関連付けステップにおいて、同一のゲームをプレイするユーザを特定グループに関連付ける。本実施形態では、関連付部232は、第1関連処理、第2関連処理および第3関連処理を実行する。所定の条件および第1関連処理~第3関連処理の詳細は後述する。 The association unit 232 is configured to be able to execute an association step. In the associating step, the associating unit 232 associates users who meet predetermined conditions with a specific group based on the movement information. In this embodiment, in the association step, users who play the same game are associated with a specific group. In this embodiment, the association unit 232 executes a first related process, a second related process, and a third related process. Details of the predetermined conditions and the first to third related processes will be described later.

ゲーム制御部233は、ゲーム制御ステップを実行可能に構成される。ゲーム制御部233は、ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム内における所定のイベントを実行する。ここで、イベントの種別は任意であり、特定のクエスト、特定のバトル、ガチャの実行などもイベントに含まれる。また、本実施形態では、ゲーム制御部233は、ゲーム制御処理を実行可能に構成される。所定のイベントは、図4を用いて後述する。 The game control unit 233 is configured to be able to execute game control steps. The game control unit 233 executes a predetermined event in the game in the game control step. Here, the type of event is arbitrary, and events include specific quests, specific battles, and execution of gachas. Furthermore, in this embodiment, the game control unit 233 is configured to be able to execute game control processing. The predetermined event will be described later using FIG. 4.

進行制御部234は、進行制御ステップを実行可能に構成される。進行制御部234は、進行制御ステップにおいて、グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する。 The progress control unit 234 is configured to be able to execute progress control steps. The progress control unit 234 controls the progress of communication within the game between users belonging to the group in the progress control step.

付与部235は、付与ステップを実行可能に構成される。付与部235は、付与ステップにおいて、ユーザがゲームを構成するイベントをクリアした場合、ユーザに対して報酬を付与する。報酬は、イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである。 The granting unit 235 is configured to be able to execute the granting step. In the granting step, the granting unit 235 grants a reward to the user when the user clears an event constituting the game. A reward is a parameter necessary to start an event, and is a parameter that decreases over time.

3.種々の情報と用語の説明
本節では、情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。
3. Explanation of various information and terms In this section, various information and terms handled by the information processing system 1 will be explained.

「ユーザ名」とは、ユーザ自身が設定した任意の文字列により構成される、ユーザを識別するための名称である。「ユーザランク」とは、ユーザのレベルを表す指標であり、ゲームステージのクリア等によってランクアップし、ランクアップすると、新たなゲームステージが解放される、アイテムの購入が可能になる等、ユーザにとってプレイの幅が広がる。 The "user name" is a name for identifying the user, which is composed of an arbitrary character string set by the user himself. "User rank" is an index that represents the user's level, and the user's rank increases by clearing a game stage, etc. When the rank increases, a new game stage is released, items can be purchased, etc. Width of play expands.

「消費媒体」とは、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、「クエスト」と称されるゲームステージのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。 "Consumable media" refers to currency, points, etc. that can be used within the virtual game space, and is media that is consumed within the game as the game progresses. The consumable medium is given to the user as a reward for clearing a game stage called a "quest" or as a payment in the real world.

報酬の一例である「スタミナ」とは、ゲームのプレイに伴って消費されるパラメータである。スタミナは、例えば、「クエスト」と称されるゲームステージのプレイに伴って消費される。ゲームステージは、イベントの一例である。すなわち、本実施形態では、報酬は、イベントを開始するために必要なパラメータである。スタミナは、クエストの進行によらず、現実の時間の経過に応じて回復する。また、スタミナは、消費媒体や各種ゲーム内アイテムの消費等のユーザの指示に応じて回復することができる。また、スタミナは、クエストの進行によるユーザランクのランクアップ等により、ユーザの指示に応じることなく回復される場合もある。 "Stamina", which is an example of a reward, is a parameter consumed as the game is played. Stamina is consumed, for example, when playing a game stage called a "quest." A game stage is an example of an event. That is, in this embodiment, the reward is a necessary parameter to start the event. Stamina recovers over time, regardless of the progress of the quest. Furthermore, stamina can be recovered in response to user instructions such as consumption of consumable media and various in-game items. Furthermore, stamina may be recovered without responding to the user's instructions due to an increase in the user's rank as the quest progresses.

「パラメータに関する情報」とは、例えば、スタミナに関する情報である。スタミナに関する情報とは、例えば、スタミナの現在値、上限値、もしくは上限値に対応するユーザランク、単位時間(例えば、スタミナの値を「1」回復させるために必要な時間の単位)、回復速度(例えば、1分あたりのスタミナの値が回復する量(以下、「回復量」ともいう))、またはスタミナが回復してから経過した時間などを含む。なお本実施形態では、スタミナの上限値を時間の経過に応じた回復における上限値とする例を用いるが、これに限定されない。 "Information regarding parameters" is, for example, information regarding stamina. Information regarding stamina includes, for example, the current value of stamina, the upper limit value, or the user rank corresponding to the upper limit value, the unit of time (for example, the unit of time required to recover the stamina value by 1), and the recovery speed. (For example, it includes the amount by which the stamina value is recovered per minute (hereinafter also referred to as "recovery amount")) or the time that has passed since the stamina was recovered. In this embodiment, an example is used in which the upper limit value of stamina is the upper limit value for recovery over time, but the present invention is not limited to this.

「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。 A "quest" is a stage that is a constituent unit of a game, and has tasks and goals set therein. In particular, a quest in which multiple users participate and play a game at the same time is called a "multi-quest." End conditions are set for the quest. Further, for clearing the quest, a clearing reward is given to the user.

クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタの全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。 Quest ending conditions include clearing conditions such as annihilating all opposing enemy characters, defeating the boss character, and reaching the goal point, as well as play time conditions such as exceeding the time limit, exceeding the number of turns in turn-based games, etc. This includes the following conditions: At least one of these ending conditions is set for the quest. When a plurality of ending conditions are set for a quest, which ending condition has priority is set in advance. For example, if the time limit is prioritized over the clear conditions, the quest ends when the time limit expires when the boss character cannot be defeated and the clear conditions are not met.

また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは、「クエスト周回」と称される。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合等が挙げられる。 Furthermore, a quest may be played repeatedly by the same user. Playing a quest repeatedly is referred to as "quest rotation." As a specific example of a user repeating a quest, in a quest where a user can obtain a predetermined reward with a certain probability by clearing the quest, the user may repeat the quest until the user obtains that reward, or in a quest where a high reward can be obtained by clearing the quest. An example is a case where the user repeats the quest for the purpose of obtaining as many rewards as possible.

「ミッション」とは、各クエストに対応付けられた課題である。つまり、クエストには、少なくとも1つのミッションが対応付けられている。ミッションの具体例として、例えば、「一人も戦闘不能にならずにゲームをクリアする」、「敵キャラクタに対し、一撃で5000以上のダメージを付与する」、「敵キャラクタを3体以上同時に倒す」等が挙げられる。また、ミッションの達成に対しては、ミッション報酬がユーザに付与される。 A "mission" is a task associated with each quest. In other words, at least one mission is associated with a quest. Specific examples of missions include, ``Clear the game without any person being incapacitated,'' ``Inflict 5,000 or more damage to an enemy character with a single blow,'' and ``Defeat 3 or more enemy characters at the same time.'' etc. In addition, mission rewards are given to the user for completing the mission.

4.ゲームの概要
本実施形態に係る情報処理システム1は、複数のユーザにより実行されるゲームを提供する。情報処理システム1は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。所定の条件は、目的地が同一の目的地に設定されていることである。ここで、同一の目的地に設定されているとは、国、都道府県、市町村、駅名、施設名などが同一である場合、ある位置から所定の範囲内(例:ある位置から半径1kmの範囲内、またはある位置から徒歩で10分以内に到達可能な範囲内)、隣接する複数の市町村または建物名など、所定の範囲内に目的地を設定していることを含むものである。目的地の粒度は任意である。
4. Game Overview The information processing system 1 according to the present embodiment provides a game played by a plurality of users. The information processing system 1 associates users who meet predetermined conditions with a specific group based on movement information including the user's destination or movement route in the real world. The predetermined condition is that the destinations are set to the same destination. Here, "set to the same destination" means that if the country, prefecture, city, town, village, station name, facility name, etc. This includes setting the destination within a predetermined range, such as within a predetermined range (or within a range that can be reached within 10 minutes on foot from a certain location), multiple neighboring cities, towns, villages, or building names. The granularity of destinations is arbitrary.

具体的には、図3に示すように、同じゲームをプレイするユーザが、新大阪、京都、富山および金沢から移動体に搭乗して目的地である東京を目指す場合には、目的地を同一とするユーザが第1グループAに関連付けられる。ここで、新大阪および京都を経路に含む移動体は、移動体M1であり、例えば東海道・山陽新幹線のMM月DD日のX号が相当する。また、富山および金沢を経路に含む移動体は、移動体M2であり、例えば北陸(長野)新幹線のMM月DD日のX号が相当する。第1グループAは、特定グループの一例である。このとき、第1グループAに属するユーザが第1ユーザU1Aである。 Specifically, as shown in Figure 3, when users playing the same game board a mobile vehicle from Shin-Osaka, Kyoto, Toyama, or Kanazawa and aim for the destination of Tokyo, the same destination A user is associated with the first group A. Here, the moving object whose route includes Shin-Osaka and Kyoto is the moving object M1, and corresponds to, for example, No. X of the Tokaido/Sanyo Shinkansen on MM month DD day. Further, the moving object whose route includes Toyama and Kanazawa is the moving object M2, and corresponds to, for example, No. X of the Hokuriku (Nagano) Shinkansen on the MM month DD day. The first group A is an example of a specific group. At this time, the user belonging to the first group A is the first user U1A.

また、新大阪から移動体M1に搭乗したユーザと、京都から移動体M1に搭乗したユーザは、途中下車を考慮しない場合には、京都から東京までの区間で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することになる。このとき、新大阪から搭乗したユーザと、京都から搭乗したユーザとが第2グループA1に関連付けられる。ここで、第2グループA1は、特定グループの一例である。このとき、第2グループA1に属するユーザが第2ユーザU2A1である。また、金沢から移動体M2に搭乗したユーザと、富山から移動体M2に搭乗したユーザは、途中下車を考慮しない場合には、富山から東京までの区間で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することになる。このとき、金沢から搭乗したユーザと、富山から搭乗したユーザとが第2グループA2に関連付けられる。ここで、第2グループA2は、特定グループの一例である。このとき、第2グループA2に属するユーザが第2ユーザU2A2である。 In addition, if a user who boarded mobile M1 from Shin-Osaka and a user who boarded mobile M1 from Kyoto do not take into account the possibility of getting off midway, the user who boarded mobile M1 from Shin-Osaka and the user who boarded mobile M1 from Kyoto will be able to travel within a predetermined range at the same time in the section from Kyoto to Tokyo. It will be located inside. At this time, users who boarded from Shin-Osaka and users who boarded from Kyoto are associated with the second group A1. Here, the second group A1 is an example of a specific group. At this time, the user belonging to the second group A1 is the second user U2A1. In addition, users who boarded mobile M2 from Kanazawa and users who boarded mobile M2 from Toyama will be allowed to travel within a predetermined range at the same time in the section from Toyama to Tokyo, if no stopovers are taken into consideration. It will be located in At this time, users who boarded from Kanazawa and users who boarded from Toyama are associated with the second group A2. Here, the second group A2 is an example of a specific group. At this time, the user belonging to the second group A2 is the second user U2A2.

そして、各ユーザは、ゲームを構成する複数のイベントのうち、所望のイベントを選択することでイベントに参加する。図4に示すように、ディスプレイ4aの領域Xに、イベント一覧が表示される。このように、ゲームは、複数のイベントにより構成されるイベントセットを含む。図4の例では、イベント一覧に含まれる複数のイベントにより、イベントセットが構成される。また、図4の例では、イベントの種別として「W、X、Y、Z」が存在し、イベントの難易度として「1~13」が存在する。そして、イベント毎に報酬が定められている。報酬は、ユーザがイベントをクリアした場合に付与されるパラメータである。かかる報酬は、ゲームの種別および難易度に応じて予め定められている。 Each user participates in an event by selecting a desired event from among the multiple events that make up the game. As shown in FIG. 4, an event list is displayed in area X of the display 4a. In this way, the game includes an event set made up of multiple events. In the example of FIG. 4, an event set is composed of a plurality of events included in the event list. Further, in the example of FIG. 4, there are "W, X, Y, Z" as event types, and "1 to 13" as event difficulty levels. A reward is determined for each event. A reward is a parameter given when a user clears an event. Such remuneration is determined in advance according to the type and difficulty of the game.

各イベントは、移動体M1の出発地~目的地までの間において、移動体M1が所定の範囲に位置するときにプレイすることができるものである。例えば、難易度が1~2のイベントは、出発地である新大阪から京都までの区間間においてプレイすることができる。また、難易度が3~13までのイベントは、名古屋から新横浜までの区間においてプレイすることができる。図4の例では、枠が太線で表されているイベントが、ユーザの現在の位置において参加可能なイベントである。また、枠が破線で表されているイベントが、ユーザの現在の位置においては参加できないイベントである。さらに、目的地に到着してから解放される隠しイベント(イベントW-?~イベントZ-?)が存在する。隠しイベントの報酬は、隠しイベントが解放されるまではユーザに見えないようになっている。 Each event can be played when the mobile body M1 is located within a predetermined range between the departure point and the destination of the mobile body M1. For example, events with a difficulty level of 1 or 2 can be played between the starting point of Shin-Osaka and Kyoto. Additionally, events with difficulty levels from 3 to 13 can be played in the section from Nagoya to Shin-Yokohama. In the example of FIG. 4, events whose frames are represented by thick lines are events in which the user can participate at the current location. Further, events whose frames are represented by broken lines are events in which the user cannot participate at the current location. Furthermore, there are hidden events (Event W-?~Event Z-?) that are released after arriving at the destination. Hidden event rewards are hidden from the user until the hidden event is released.

このように、ユーザがゲームに参加してから時間が経過するほど、難易度の高いイベントにチャレンジすることができるように構成している。 In this way, the configuration is such that the more time passes after the user participates in the game, the more difficult the event can be attempted.

また、ディスプレイ4aの領域Yには、報酬RとタイマーTが表示される。報酬Rは、0~MAXまでの範囲で変動するゲームGにより表示される。図4の例では、ユーザの報酬は130ポイントであることを示す。ここで、報酬Rの値の上限値MAXは、適宜設定することができる。 Further, a reward R and a timer T are displayed in the area Y of the display 4a. The reward R is displayed by a game G that varies in the range from 0 to MAX. The example in FIG. 4 shows that the user's reward is 130 points. Here, the upper limit value MAX of the value of the reward R can be set as appropriate.

そして、報酬Rの下部に表示されるタイマーTは、報酬Rの減少の度合いを表すものである。報酬Rは、時間経過とともに減少するパラメータであり、図4の例では、30秒に1ポイント減少する。そして、報酬が0になったユーザは、イベントへの参加ができなくなる。このため、ユーザは報酬の残りを確認しつつ、報酬が0になる前になんらかのイベントに参加し、追加の報酬を得ることにより、ゲームを継続して楽しむことができる。 The timer T displayed below the reward R represents the degree of decrease in the reward R. The reward R is a parameter that decreases over time, and in the example of FIG. 4, it decreases by 1 point every 30 seconds. Then, a user whose reward becomes 0 cannot participate in the event. Therefore, the user can continue to enjoy the game by checking the remaining rewards, participating in some event before the rewards reach zero, and obtaining additional rewards.

このように、目的地を同じとするユーザにより第1グループを形成することにより、同じ第1グループに属するユーザは、ユーザ同士で連帯感を得ることができる。また、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置するユーザにより第2グループを形成することにより、同じ第2グループに属するユーザは、ユーザ同士で、偶然の一致による運命共同体のような感覚を得ることができる。 In this way, by forming the first group of users who have the same destination, the users belonging to the same first group can feel a sense of solidarity among themselves. In addition, by forming a second group of users who are located within a predetermined range at the same time, users who belong to the same second group can feel like they are part of a shared destiny due to coincidence. be able to.

そして、特定グループに属するユーザは、ユーザ同士で、マルチプレイを楽しむことができる。本実施形態におけるゲームは、同じグループに属するユーザが協力して特定のイベントに参加し、ボスキャラクタの討伐などのミッションに挑戦するものである。 Users belonging to a specific group can enjoy multiplayer with each other. In the game in this embodiment, users belonging to the same group cooperate to participate in a specific event and take on a mission such as defeating a boss character.

5.情報処理システム1の動作について
本節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
5. Regarding the operation of the information processing system 1 In this section, the information processing method of the information processing system 1 described above will be explained.

5.1 情報処理の概要
図5は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。図5に示す処理の前に、各ユーザはユーザ端末3にゲームをインストールしており、位置情報を情報処理装置2に送信することを許可しているものとする。また、図5に示す処理は、図3に示される移動体M1に搭乗しているユーザのうち、同じゲームをプレイする複数のユーザを前提としている。
5.1 Overview of Information Processing FIG. 5 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. It is assumed that before the process shown in FIG. 5, each user has installed the game on the user terminal 3 and is permitted to transmit position information to the information processing device 2. Moreover, the process shown in FIG. 5 is based on the premise that a plurality of users playing the same game are among the users on board the moving body M1 shown in FIG.

まず、ゲーム制御ステップにおいて、情報処理装置2のゲーム制御部233が、ユーザ端末3で実行するゲームを制御する(A1)。そして、ユーザ端末3によりユーザがゲームを実行する。 First, in a game control step, the game control unit 233 of the information processing device 2 controls the game executed on the user terminal 3 (A1). Then, the user executes the game using the user terminal 3.

続いて、移動体M1が新大阪に到着し、新大阪にて複数のユーザが移動体M1に搭乗してくる。 Subsequently, the mobile body M1 arrives at Shin-Osaka, and a plurality of users board the mobile body M1 at Shin-Osaka.

続いて、取得ステップにおいて、取得部231は、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得する(A2)。移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む。また、経路情報は、ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含む。移動体情報は、新幹線の便名、自動車またはバスのナンバー、船舶を特定する情報などである。 Subsequently, in the acquisition step, the acquisition unit 231 acquires movement information from each of the plurality of users (A2). The movement information includes the user's destination or movement route in the real world. The route information also includes moving object information representing the moving object on which the user is riding. The moving object information includes Shinkansen flight numbers, car or bus numbers, information identifying ships, and the like.

また、移動情報は、目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含む。到着予想時刻は、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションなどにより予想される到着時刻である。また、到着予定時刻は、ユーザ端末3のカレンダーアプリケーションなどにより入力された時刻であって、コンピュータによる予測に代えてユーザ自身が入力した時刻である。例えば、新大阪から東京まで移動する途中に名古屋で途中下車し、再び名古屋から東京に向かう場合には、新大阪から東京まで途中下車なしで移動した場合に対応するのが到着予想時刻となり、途中下車をして任意の場所で任意の時間滞在したうえで東京に向かう場合に対応するのが到着予定時刻となる。 Furthermore, the movement information includes the expected arrival time or scheduled arrival time of the destination. The expected arrival time is the arrival time predicted by a map application or the like executed by the user terminal 3. Further, the estimated arrival time is a time input by a calendar application or the like on the user terminal 3, and is a time input by the user himself instead of being predicted by a computer. For example, if you are traveling from Shin-Osaka to Tokyo and get off at Nagoya, and then head back from Nagoya to Tokyo, the expected arrival time will be the time you would expect to arrive if you traveled from Shin-Osaka to Tokyo without getting off. The estimated time of arrival corresponds to the case where you get off the train, stay at any location for any amount of time, and then head to Tokyo.

さらに、移動情報は、ユーザの位置情報を含む。ここで、取得部231により取得される移動情報には、複数のユーザの移動情報が含まれる場合もあり、単一のユーザの移動情報のみが含まれる場合もある。 Furthermore, the movement information includes the user's location information. Here, the movement information acquired by the acquisition unit 231 may include movement information of a plurality of users, or may include only movement information of a single user.

ここで、説明の都合上、取得部231による移動情報の取得をA2として規定しているが、実際には、取得部231は、ゲームをプレイするユーザが存在するときは常にユーザ端末3から移動情報を取得している。 Here, for convenience of explanation, the acquisition of movement information by the acquisition unit 231 is defined as A2, but in reality, the acquisition unit 231 always moves from the user terminal 3 when there is a user playing the game. Information is being obtained.

続いて、移動情報に含まれる目的地が同じであり、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内である場合、関連付部232は、第1関連付け処理を実行する(A3)。第1関連付け処理は、所定の条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理である。ここで、所定の条件は、目的地が同一の目的地に設定されていることである。さらに、所定の条件は、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである。すなわち、第1関連付け処理により、目的地が同じであり、かつ、目的地の到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内である第1ユーザを第1グループに関連付ける。第1関連付け処理については、図6を用いて後述する。 Subsequently, if the destinations included in the movement information are the same and the expected arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time, the association unit 232 executes the first association process (A3). The first association process is a process for associating a first user who satisfies a predetermined condition with a first group. Here, the predetermined condition is that the destinations are set to the same destination. Further, the predetermined condition is that the expected arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time. That is, by the first association process, first users who have the same destination and whose expected arrival time or scheduled arrival time at the destination is within a predetermined time are associated with the first group. The first association process will be described later using FIG. 6.

一方、取得部231により取得した移動情報に含まれる目的地が他のユーザと同じでない場合には、処理をA1に戻す。また、取得部231により取得した移動情報に含まれる目的地が他のユーザと同じであるが、到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内でない場合には、処理をA1に戻す。 On the other hand, if the destination included in the movement information acquired by the acquisition unit 231 is not the same as that of another user, the process returns to A1. Further, if the destination included in the movement information acquired by the acquisition unit 231 is the same as that of another user, but the expected arrival time or scheduled arrival time is not within the predetermined time, the process returns to A1.

続いて、進行制御ステップにおいて、進行制御部234は、特定のグループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する(A4)。ゲーム内におけるコミュニケーションについては図7を用いて後述する。 Subsequently, in the progress control step, the progress control unit 234 controls the progress of communication within the game between users belonging to a specific group (A4). Communication within the game will be described later using FIG. 7.

続いて、移動体M1が京都に到着し、複数のユーザが移動体M1から降車または乗車する。 Subsequently, the mobile M1 arrives in Kyoto, and a plurality of users get off or get on the mobile M1.

続いて、関連付部232は、第2関連付け処理を実行する。第2関連付け処理は、移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理である。本実施形態では、関連付部232は、第2関連付け処理において、移動体情報に基づいて、第2ユーザを第2グループに関連付ける。具体的には、複数のユーザが同じ移動体に搭乗中である場合、関連付部232は、第2関連付け処理において、同じ移動体に搭乗中の第2ユーザを第2グループに関連付ける(A5)。 Subsequently, the association unit 232 executes a second association process. The second association process is a process for associating second users located within a predetermined range at the same time with a second group based on the movement route. In this embodiment, the association unit 232 associates the second user with the second group based on the mobile object information in the second association process. Specifically, when a plurality of users are boarding the same mobile object, the association unit 232 associates the second user boarding the same mobile object with the second group in the second association process (A5). .

図3の例では、取得部231は、京都から移動体M1に搭乗してきたユーザのユーザ端末3から、移動情報を取得する。そして、京都から移動体M1に搭乗してきたユーザと、新大阪から移動体M1に搭乗しているユーザが同じ移動体に搭乗していると判断し、第2関連付け処理を実行する。 In the example of FIG. 3, the acquisition unit 231 acquires movement information from the user terminal 3 of the user who has boarded the mobile object M1 from Kyoto. Then, it is determined that the user who boarded the mobile body M1 from Kyoto and the user who boarded the mobile body M1 from Shin-Osaka are boarding the same mobile body, and the second association process is executed.

一方、複数のユーザが同じ移動体に搭乗中でない場合、処理をA1に戻す。第2関連付け処理については、図6を用いて後述する。 On the other hand, if multiple users are not boarding the same mobile object, the process returns to A1. The second association process will be described later using FIG. 6.

続いて、進行制御ステップにおいて、進行制御部234は、第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する(A6)。かかるゲームのイベントについては、図8を用いて後述する。 Subsequently, in the progress control step, the progress control unit 234 controls the progress of events of the game that can be executed by users belonging to the second group (A6). Events of such a game will be described later using FIG. 8.

続いて、付与ステップにおいて、付与部235は、ユーザがゲームを構成するイベントをクリアした場合、ユーザに対して報酬を付与する(A7a)。一方、イベントをクリアできなかった場合、またはパラメータである報酬が所定値となった場合、ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム制御部233は、ゲーム制御処理を実行する(A7b)。本実施形態では、ゲーム制御処理は、イベントに失敗したユーザ、または、パラメータが所定値となったユーザを、実行中のイベントセットへの参加を継続できないようにする処理である。ここで、パラメータが所定値となったユーザとは、図4の報酬Rの値が0となったユーザである。なお、所定値は0に限られず、任意の値とすることができる。また、報酬の減少により報酬Rの値が所定値を下回る場合でも、所定値を表示する。 Subsequently, in the granting step, the granting unit 235 grants a reward to the user when the user clears an event constituting the game (A7a). On the other hand, if the event cannot be cleared, or if the parameter reward reaches a predetermined value, the game control unit 233 executes game control processing in the game control step (A7b). In this embodiment, the game control process is a process that prevents a user who has failed in an event or whose parameters have reached a predetermined value from continuing to participate in the event set that is being executed. Here, the user whose parameter has reached the predetermined value is the user whose reward R in FIG. 4 has a value of 0. Note that the predetermined value is not limited to 0, and can be any value. Furthermore, even if the value of the reward R is less than the predetermined value due to a decrease in the reward, the predetermined value is displayed.

そして、移動体M1が目的地である東京に到着する。このとき、関連付部232は、第3関連付け処理を実行する(A8)。ここで、第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である。さらに、関連付部232は、第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。すなわち、A7bにおけるゲーム制御処理の対象とならず、実行中のイベントセットへの参加を継続することができるユーザが第3ユーザである。 The mobile object M1 then arrives at its destination, Tokyo. At this time, the association unit 232 executes the third association process (A8). Here, the third association process is a process for associating a third user located at the same destination at the same time with a third group. Further, in the third association process, the association unit 232 associates a third user who is eligible to participate in the event among users belonging to the same second group with the third group. That is, the third user is a user who is not subject to the game control process in A7b and who can continue to participate in the event set being executed.

第3グループは、同じ移動体で同じ目的地までともに移動してきた、いわば旅の仲間のうち、実行中のイベントセットへの参加が許されるユーザにより構成される。換言すると、旅の仲間のうち、目的地までゲーム内で生き残ったユーザにより第3グループが構成される。 The third group is made up of users who are travel companions who have traveled together to the same destination in the same moving body and who are allowed to participate in the event set being executed. In other words, the third group is composed of the users who survived within the game to reach the destination among the traveling companions.

一方、同じ時刻に同一の目的地に複数のユーザが位置しない場合には、処理をA1に戻す。 On the other hand, if multiple users are not located at the same destination at the same time, the process returns to A1.

そして、全てのユーザがゲームを終了した場合、処理を終了する。一方、少なくとも1人のユーザがゲームを継続する場合、処理をA1に戻す。 Then, when all users have finished playing the game, the process ends. On the other hand, if at least one user continues the game, the process returns to A1.

5.2 情報処理の詳細
次に、上記概説した情報処理の詳細部分について説明する。
5.2 Details of Information Processing Next, details of the information processing outlined above will be explained.

<移動情報>
図6は、移動情報の一例である。移動情報は、通信ネットワーク11を介して通信部21により取得され、記憶部22に記憶される情報である。
<Movement information>
FIG. 6 is an example of movement information. The movement information is information acquired by the communication unit 21 via the communication network 11 and stored in the storage unit 22.

図6に示すように、ユーザ毎に、ユーザを識別するユーザID、ユーザ端末3により入力された出発地および目的地、到着予想時刻または到着予定時刻、経路情報、ならびに車両情報が紐付けられている。図6の例では、経路情報は、移動体の一例である新幹線の停車駅により表される情報である。また、車両情報は、ユーザが搭乗する車両を特定する情報である。 As shown in FIG. 6, for each user, the user ID that identifies the user, the departure point and destination input by the user terminal 3, the expected arrival time or scheduled arrival time, route information, and vehicle information are linked. There is. In the example of FIG. 6, the route information is information represented by the stops of a bullet train, which is an example of a moving object. Further, the vehicle information is information that specifies the vehicle in which the user rides.

これらの情報は、ユーザの移動状況により変化するものである。例えば、搭乗予定の電車に乗りすごした場合、出発時刻と、到着予想時刻または到着予定時刻が遅くなる。また、移動途中でふと思い立って途中下車した場合には、出発時刻と、到着予想時刻または到着予定時刻と、経路情報および車両情報が変化する。 This information changes depending on the movement status of the user. For example, if you miss your scheduled train ride, the departure time and expected arrival time or scheduled arrival time will be delayed. Furthermore, if the user suddenly gets off the train during the journey, the departure time, expected arrival time or scheduled arrival time, route information, and vehicle information change.

<関連付け処理>
本実施形態では、関連付部232により実行された関連付けステップの結果、ユーザが関連付けられたグループを特定する情報も、ユーザごとに記憶する。以下、第1関連付け処理~第3関連付け処理について説明する。
<Association processing>
In this embodiment, as a result of the association step executed by the association unit 232, information specifying the group with which the user is associated is also stored for each user. The first to third association processes will be described below.

(第1関連付け処理)
ユーザID1~ユーザID3、ユーザID5、ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、いずれも目的地が東京である。つまり、これらのユーザは、目的地が同一の目的地に設定されている。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第1グループAに関連付けられる。
(First association process)
The destinations of the users corresponding to user ID1 to user ID3, user ID5, user ID7, and user ID8 are all Tokyo. In other words, these users have the same destination set. Therefore, these users are associated with the same first group A, respectively.

ここで、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、いずれも目的地が東京であるものの、到着予想時刻または到着予定時刻が上記ユーザの到着予想時刻または到着予定時刻から所定の時間内でない。さらに、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、目的地である東京への到着予定時刻が同じである。このため、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは、第1グループAとは異なる第1グループBに関連付けられる。 Here, although the destination of the users corresponding to user ID4 and user ID9 is Tokyo, their expected arrival time or scheduled arrival time is not within a predetermined time from the expected arrival time or scheduled arrival time of the users. Furthermore, the users corresponding to user ID4 and user ID9 have the same scheduled arrival time at their destination, Tokyo. Therefore, the users corresponding to user ID4 and user ID9 are associated with the first group B, which is different from the first group A.

ここで、所定の時間内(時間の粒度)は任意であり、1分~30分、1時間~3時間、1日~10日など、任意に定めることができる。例えば、所定の時間内として30分を採用している場合には、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザは第1グループAに関連付けられない。一方、ユーザID4およびユーザID9に対応するユーザの到着予定時刻が所定の時間内にない場合、これらのユーザを別々の第1グループに関連付ける。 Here, the predetermined time period (time granularity) is arbitrary, and can be arbitrarily set such as 1 minute to 30 minutes, 1 hour to 3 hours, 1 day to 10 days, etc. For example, if 30 minutes is adopted as the predetermined time period, the users corresponding to user ID4 and user ID9 are not associated with the first group A. On the other hand, if the scheduled arrival times of the users corresponding to user ID4 and user ID9 are not within the predetermined time, these users are associated with different first groups.

また、ユーザID6に対応するユーザは、目的地が広島であるため、第1グループCに関連付けられる。 Further, the user corresponding to user ID 6 is associated with the first group C because the destination is Hiroshima.

ここで、第1関連付け処理により特定の第1グループに関連付けられるか否かは、目的地により判断されるものであり、出発地は無関係である。 Here, whether or not the destination is associated with the specific first group by the first association process is determined based on the destination, and the departure point is irrelevant.

(第2関連付け処理)
ユーザID1~ユーザID3およびユーザID5に対応するユーザは、同じ時刻に発車する新幹線X号に搭乗している。すなわち、これらのユーザは、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第2グループA1に関連付けられる。ここで、第2グループA1に属するユーザは、第1グループAに属するユーザと重複する。
(Second association process)
Users corresponding to user ID1 to user ID3 and user ID5 are boarding the Shinkansen No. X that departs at the same time. That is, these users are located within a predetermined range at the same time. Therefore, these users are associated with the same second group A1. Here, the users belonging to the second group A1 overlap with the users belonging to the first group A.

ここで、ユーザID1~ユーザID3に対応するユーザは、新大阪から新幹線X号に搭乗しており、ユーザID5に対応するユーザは京都から新幹線X号に搭乗している。そのため、ユーザID1~ユーザID3に対応するユーザは、途中下車を考慮しない場合、新大阪から東京までの期間において第2グループA1に関連付けられる。一方、ユーザID5に対応するユーザは、新幹線X号に搭乗した京都から東京までの期間において第2グループA1に関連付けられる。このように、ユーザの移動状況において、特定のグループに関連付けられたあと、特定のグループへの関連付けが解除され得る。 Here, the users corresponding to user ID1 to user ID3 are boarding the Shinkansen No. X from Shin-Osaka, and the user corresponding to user ID5 is boarding the Shinkansen No. X from Kyoto. Therefore, the users corresponding to user ID1 to user ID3 are associated with the second group A1 during the period from Shin-Osaka to Tokyo, if stopovers are not considered. On the other hand, the user corresponding to user ID 5 is associated with the second group A1 during the period from Kyoto to Tokyo during which he boarded the Shinkansen No. In this way, in the user's movement situation, after being associated with a specific group, the association with the specific group may be canceled.

ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、同じ時刻に発車する新幹線Z号に搭乗している。このため、これらのユーザは、それぞれ同じ第2グループA2に関連付けられる。ここで、第2グループA2に属するユーザは、第1グループAに属するユーザと重複する。このように、目的地が同じであっても、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置しないユーザは、新幹線X号に搭乗するユーザが第2グループA1に関連付けられ、新幹線Z号に搭乗するユーザが第2グループA2に関連付けられる。 Users corresponding to user ID7 and user ID8 are boarding Shinkansen Z that departs at the same time. Therefore, these users are associated with the same second group A2. Here, the users belonging to the second group A2 overlap with the users belonging to the first group A. In this way, even if the destination is the same, users who are not located within the predetermined range at the same time will be associated with the second group A1, such that users who board Shinkansen No. The user is associated with the second group A2.

ユーザID4に対応するユーザは、第2グループB1に関連付けられる。また、ユーザID9に対応するユーザは、第2グループB2に関連付けられる。ここで、これらのユーザは同じ第1グループBに属するものの、それぞれ異なる新幹線に搭乗しており、かつ、ユーザID9に対応するユーザは軽井沢から東京まで自動車で移動している。すなわち、これらのユーザは、出発地から目的地まで、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することがない。したがって、これらのユーザは、互いに異なる第2グループに関連付けられる。ここで、第2グループB1および第2グループB2に属するユーザは、第1グループBに属するユーザと重複する。 The user corresponding to user ID4 is associated with the second group B1. Further, the user corresponding to user ID9 is associated with the second group B2. Here, although these users belong to the same first group B, they are boarding different Shinkansen trains, and the user corresponding to user ID 9 is traveling from Karuizawa to Tokyo by car. That is, these users are never located within a predetermined range from the departure point to the destination at the same time. Therefore, these users are associated with mutually different second groups. Here, the users belonging to the second group B1 and the second group B2 overlap with the users belonging to the first group B.

(第3関連付け処理)
第3関連付け処理は、目的地まで到着したあとに実行されるものである。また、第3関連付け処理は、図5のA7bにおけるゲーム制御処理の対象とならず、実行中のイベントセットへの参加を継続することができるユーザに対して実行される。ここで、イベントセットへの参加を継続することの可否、すなわち、イベントへの参加資格の有無を「あり/なし」で表し、これをユーザごとに記憶する。
(Third association process)
The third association process is executed after arriving at the destination. Further, the third association process is executed for users who are not subject to the game control process in A7b of FIG. 5 and can continue to participate in the event set being executed. Here, whether or not it is possible to continue participating in the event set, that is, whether or not the user is qualified to participate in the event is expressed as "yes/no" and is stored for each user.

そして、関連付部232は、第3関連付け処理を実行し、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける。本実施形態では、関連付部232は、第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。 Then, the association unit 232 executes a third association process and associates a third user located at the same destination at the same time with the third group. In the present embodiment, in the third association process, the association unit 232 associates a third user who is eligible to participate in the event among users belonging to the same second group with the third group.

これにより、ユーザID1およびユーザID3に対応するユーザが第3グループA11に関連付けられる。また、ユーザID2およびユーザID5に対応するユーザが第3グループA12に関連付けられる。ここで、これらのユーザは同じ第2グループA1に属するものの、目的地に到着したときにイベントへの参加資格を有するのはユーザID1およびユーザID3に対応するユーザである。したがって、ユーザID1およびユーザID3を、第2グループA1から派生する第3グループA11に関連付ける。そして、第3グループA11に属するユーザ同士が協力して、あるいは敵対して隠しイベントをプレイすることができる。 Thereby, the users corresponding to user ID1 and user ID3 are associated with the third group A11. Further, users corresponding to user ID2 and user ID5 are associated with the third group A12. Here, although these users belong to the same second group A1, the users corresponding to user ID1 and user ID3 are eligible to participate in the event when they arrive at the destination. Therefore, user ID1 and user ID3 are associated with the third group A11 derived from the second group A1. The users belonging to the third group A11 can play the hidden event together or against each other.

一方、ユーザID2およびユーザID5に対応するユーザは、目的地に到着したときにイベントへの参加資格がない。したがって、ID2およびユーザID5に対応するユーザを、第2グループA1から派生する第3グループA12に関連付ける。ここで、第3グループA12に属するユーザは、目的地において隠しイベントをプレイすることができない。 On the other hand, users corresponding to user ID2 and user ID5 are not eligible to participate in the event when they arrive at their destination. Therefore, the users corresponding to ID2 and user ID5 are associated with the third group A12 derived from the second group A1. Here, the users belonging to the third group A12 cannot play the hidden event at the destination.

ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、第3グループA21および第3グループA22にそれぞれ関連付けられる。ここで、ユーザID7およびユーザID8に対応するユーザは、同じ第2グループA2に属していたものの、ユーザID7に対応するユーザに対応するユーザはイベントへの参加資格を有するが、ユーザID8に対応するユーザはイベントの参加資格を失っている。このため、これらのユーザは、同じ第2グループA2に属していたが、異なる第3グループに属することになる。 Users corresponding to user ID7 and user ID8 are associated with third group A21 and third group A22, respectively. Here, although the users corresponding to user ID 7 and user ID 8 belonged to the same second group A2, the user corresponding to user ID 7 is eligible to participate in the event, but the user corresponding to user ID 8 User is no longer eligible to participate in the event. Therefore, although these users belonged to the same second group A2, they now belong to different third groups.

ユーザID3およびユーザID9に対応するユーザは、第3グループB11および第3グループB21にそれぞれ関連付けられる。これらのユーザはともにイベントへの参加資格を有し、隠しイベントをプレイすることができる。 Users corresponding to user ID3 and user ID9 are associated with third group B11 and third group B21, respectively. Both of these users are eligible to participate in the event and can play the hidden event.

ユーザID6に対応するユーザは、第3グループC11に関連付けられる。かかるユーザはイベントへの参加資格を有し、隠しイベントをプレイすることができる。ここで、第3グループC11に関連付けられたユーザが1名の場合、かかるユーザは、隠しイベントにおいて隠しボスとの戦闘を開始することができる。 The user corresponding to user ID6 is associated with the third group C11. Such users are eligible to participate in the event and can play the hidden event. Here, if there is one user associated with the third group C11, that user can start a battle with the hidden boss in the hidden event.

<第1グループ内でのコミュニケーション>
進行制御部234は、同じグループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する。図7は、同じ第1グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの例である。図7の例では、ゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用している。図7の例では、ユーザa、ユーザbおよびユーザcがチャットでコミュニケーションをとっている。そして、ユーザbが静岡で発生中のイベントで苦戦していると呟いたことに反応し、ユーザcがゲーム内できるオブジェクトである回復アイテムのプレゼントを申し出ている。そして、ユーザbは自らのユーザIDを伝えている。これに対し、ユーザcは、ユーザbから伝えられたユーザIDに対応するゲームデータに対し、自身が保有する回復アイテムをプレゼントする。このように、目的地を同じにするユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、ゲーム上で生き残って目的地にたどり着けるように、各自第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントにチャレンジしていく。これにより、目的地で形成される同じ第3グループにて隠しイベントに参加するという共通の目標ができ、一体感が生まれる。
<Communication within the first group>
The progress control unit 234 controls the progress of communication within the game between users belonging to the same group. FIG. 7 is an example of communication within the game between users belonging to the same first group. In the example of FIG. 7, chat is used as communication within the game. In the example of FIG. 7, user a, user b, and user c are communicating through chat. Then, in response to user b muttering about having a difficult time in an event occurring in Shizuoka, user c offers a gift of a recovery item, which is an object that can be done in the game. User b then conveys his user ID. In response, user c presents the recovery item that he owns to the game data corresponding to the user ID transmitted from user b. In this way, while communicating with other users who share the same destination, each user in the second group challenges the game's events that can be executed with each other in order to survive in the game and reach the destination. . This creates a common goal of participating in a hidden event in the same third group formed at the destination, creating a sense of unity.

<第2グループ内でのコミュニケーション>
進行制御部234は、第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する。図8は、同じ第2グループに属するユーザ同士でのゲーム内におけるコミュニケーションの例である。図8に示すように、ディスプレイ4aに、ユーザが実行中のゲームのゲーム画像が表示される。図8の例では、ゲーム画像は、マルチクエストのゲーム画像である。ゲーム画像には、例えば、デッキ102A1と、プレイヤキャラクタPと、敵キャラクタEとが含まれる。ここで、図8の例では、同じ第2グループA1に属する複数のユーザがマルチプレイを実行しているものである。ここで、プレイヤキャラクタPA1は、第2グループA1に属するユーザにより操作されるプレイヤキャラクタPを表す。また、プレイヤキャラクタPA1a~プレイヤキャラクタPA1dはそれぞれ、ユーザa~ユーザdにより操作されるプレイヤキャラクタPを表す。また、図示しないが、このマルチクエストのゲーム中においてもゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用可能である。このようにゲームのクリアを目指すユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、マルチクエストのクリアを目指すことができる。
<Communication within the second group>
The progress control unit 234 controls the progress of events of a game that can be executed by users belonging to the second group. FIG. 8 is an example of communication within the game between users belonging to the same second group. As shown in FIG. 8, a game image of the game being executed by the user is displayed on the display 4a. In the example of FIG. 8, the game image is a multi-quest game image. The game image includes, for example, the deck 102A1, the player character P, and the enemy character E. Here, in the example of FIG. 8, a plurality of users belonging to the same second group A1 are playing multiplayer. Here, the player character PA1 represents a player character P operated by a user belonging to the second group A1. Furthermore, player characters PA1a to PA1d represent player characters P operated by users a to d, respectively. Although not shown, chat can also be used as in-game communication during the multi-quest game. In this way, users who aim to clear the game can communicate with each other and aim to clear the multi-quest.

<第3グループ内でのコミュニケーション>
第3グループでのコミュニケーションは、隠しイベントの実行により実現される。図9の例では、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13に属するユーザにより、ゲーム内でのコミュニケーションが実現されている。図9の例では、デッキ102A11、デッキ102A12およびデッキ102A13は、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13にそれぞれ属するユーザに対応するデッキである。また、プレイヤキャラクタPA11、プレイヤキャラクタPA12およびプレイヤキャラクタPA13は、第3グループA11、第3グループA12および第3グループA13に属するユーザによりそれぞれ操作されるプレイヤキャラクタPを表す。そして、3つの第3グループに別れ、最後の対戦(マルチクエスト)を繰り広げている。また、図示しないが、このマルチクエストのゲーム中においてもゲーム内のコミュニケーションとしてチャットを利用可能である。このようにゲームのクリアを目指すユーザ同士でコミュニケーションをとりながら、マルチクエストのクリアを目指すことができる。
<Communication within the third group>
Communication in the third group is realized by executing hidden events. In the example of FIG. 9, communication within the game is realized by users belonging to the third group A11, the third group A12, and the third group A13. In the example of FIG. 9, deck 102A11, deck 102A12, and deck 102A13 are decks corresponding to users belonging to third group A11, third group A12, and third group A13, respectively. Further, player character PA11, player character PA12, and player character PA13 represent player characters P operated by users belonging to third group A11, third group A12, and third group A13, respectively. They are then divided into three third groups and are having a final battle (multi-quest). Although not shown, chat can also be used as in-game communication during the multi-quest game. In this way, users who aim to clear the game can communicate with each other and aim to clear the multi-quest.

ここで、これらのユーザは、図4に示される「隠しイベントW-?」に参加しているユーザである。つまり、目的地に到着したユーザのうち、イベントへの参加資格を有するユーザが第3グループに関連付けられ、同じイベントに参加したユーザ同士で隠しイベントをプレイすることができる。 Here, these users are users participating in the "hidden event W-?" shown in FIG. That is, among the users who have arrived at the destination, those who are eligible to participate in the event are associated with the third group, and users who have participated in the same event can play the hidden event with each other.

このように、関連付部232により、ユーザの移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを第1グループ~第3グループに関連付けることにより、ユーザが移動中の一期一会を味わうことが可能になりゲームの興趣性を増すことができる。図10は、第1グループ~第3グループの関係を表すベン図である。ここで、同図中の「1G」は、第1グループを示し、「2G」は、第2グループを示し、「3G」は、第3グループを示している。このように、本実施形態では、(1)目的地が同じである第1ユーザを第1グループに関連付け、(2)同じ第1グループの中で、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付け、(3)目的地に到着したユーザのうち、同じ第2グループに属するユーザのうち、イベントの参加資格を有する第3ユーザを第3グループに関連付ける。 In this way, the association unit 232 associates users who meet predetermined conditions with the first to third groups based on the user's movement information, thereby making it possible for the user to enjoy a once-in-a-lifetime opportunity while on the move. It can increase the interest of the game. FIG. 10 is a Venn diagram showing the relationship between the first group to the third group. Here, "1G" in the figure indicates the first group, "2G" indicates the second group, and "3G" indicates the third group. In this way, in this embodiment, (1) first users having the same destination are associated with the first group, and (2) first users located within the predetermined range at the same time within the same first group (3) Among the users who have arrived at the destination and who belong to the same second group, a third user who is eligible to participate in the event is associated with the third group.

以上をまとめると、本実施形態のシステムは、取得ステップおよび関連付けステップを実行可能に構成され、前記取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、前記移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報であり、前記関連付ステップでは、前記移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 To summarize the above, the system of the present embodiment is configured to be able to execute an acquisition step and an association step, and in the acquisition step, movement information is acquired from each of a plurality of users, and the movement information is The information includes a destination or a travel route, and in the associating step, a user who satisfies a predetermined condition is associated with a specific group based on the travel information.

また、本実施形態の方法は、取得ステップおよび関連付けステップを備え、前記取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、前記移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地または移動経路を含む情報であり、前記関連付ステップでは、前記移動情報に基づいて、所定の条件を満たすユーザを特定グループに関連付ける。 Furthermore, the method of the present embodiment includes an acquisition step and an association step, and in the acquisition step, travel information is acquired from each of a plurality of users, and the travel information indicates the user's destination or travel route in the real world. In the associating step, a user who satisfies a predetermined condition is associated with a specific group based on the movement information.

本実施形態によれば、ユーザに対して新たな刺激を与えることが可能になる。特に、ユーザに対し、目的地または移動経路を含む移動情報に基づいて形成されるグループに属することにより、ユーザ自身の移動状況に加え、他のユーザの移動状況が反映されるため、状況に応じて刻一刻と所属するグループが変化する可能性があり、よりゲームを楽しむことができる。 According to this embodiment, it is possible to provide new stimulation to the user. In particular, by belonging to a group that is formed based on movement information including the destination or travel route, the movement status of other users is reflected in addition to the user's own movement status. The group you belong to may change from moment to moment, allowing you to enjoy the game even more.

[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
[others]
Regarding the information processing system 1 according to the embodiment described above, the following aspects may be adopted.

図11に示すように、関連付部232は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付けるように第3関連付け処理を実行してもよい。ここで、図中の「1G」が第1グループに相当し、「2G」が第2グループに相当し、「3G」が第3グループに相当する。これにより、出発地から目的地までの移動中は、同じ移動体に搭乗するユーザにより構成される第2グループ内でコミュニケーションをとることができるとともに、他の移動経路で目的地まで到着した他の第2グループに属するユーザと協力して隠しイベントをプレイすることが可能になる。 As shown in FIG. 11, the association unit 232 may perform a third association process to associate a third user located at the same destination at the same time with a third group. Here, "1G" in the figure corresponds to the first group, "2G" corresponds to the second group, and "3G" corresponds to the third group. As a result, while traveling from the departure point to the destination, it is possible to communicate within the second group consisting of users boarding the same mobile object, and also to communicate with other users who have arrived at the destination via other travel routes. It becomes possible to play a hidden event in cooperation with users belonging to the second group.

図12に示すように、異なる第1グループをまたいで1つの第2グループを形成してもよい。例えば、出発地が大阪で目的地が東京であるユーザにより第1グループA(同図中の「1GA」に相当)が構成され、出発地が京都で目的地が名古屋であるユーザにより第1グループB(同図中の「1GB」に相当)が形成される場合に、それぞれの第1グループに属するユーザが同じ時刻に同じ新幹線に搭乗することもある。このとき、同じ時刻に同じ新幹線に搭乗しているユーザにより第2グループ(同図中の「2G」に相当)が形成され、ユーザが新幹線を降りたときにそのユーザが第2グループからの関連付けを解除される。そして、それぞれの目的地に到着した後、第1グループAおよび第1グループBのそれぞれにおいて第3グループ(同図中の「3G」に相当)が形成される。 As shown in FIG. 12, one second group may be formed across different first groups. For example, the first group A (corresponding to "1GA" in the figure) is made up of users whose starting point is Osaka and destination is Tokyo, and the first group is made up of users whose starting point is Kyoto and destination is Nagoya. B (corresponding to "1 GB" in the figure), users belonging to each first group may board the same Shinkansen at the same time. At this time, a second group (corresponding to "2G" in the figure) is formed by users who are boarding the same Shinkansen at the same time, and when the user gets off the Shinkansen, the user is associated with the user from the second group. will be canceled. After arriving at their respective destinations, a third group (corresponding to "3G" in the figure) is formed in each of the first group A and the first group B.

図13に示すように、同じ時刻に同じ移動体に搭乗するユーザのうち、同じ車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けてもよい。図13の例では、車両C1に搭乗するユーザにより、第2グループA1aが形成される。また、車両C2に搭乗するユーザと、車両C3に搭乗するユーザとをまとめて第2グループA1bに関連付けてもよい。これにより、車両C2に搭乗するユーザが2名であり、他の乗客もいない場合には、車両C2に搭乗する2名のユーザにより第2グループを形成すると、現実世界において互いの顔がわかってしまうので、車両C2と車両C3に搭乗するユーザをあわせて第2グループA1bを形成することにより、それぞれの正体が相手に知られにくくなる。そして、車両C4に搭乗するユーザにより、第2グループA1cが形成される。なお、車両の判断は、電子チケットの座席情報やMaaSに利用されるアプリケーションなどの他のアプリケーションの情報を参照しても良いし、車両毎にチェックインできる機能(装置)などを利用してもよい。 As shown in FIG. 13, among users who board the same mobile object at the same time, users who board the same vehicle may be associated with the same second group. In the example of FIG. 13, a second group A1a is formed by users riding in the vehicle C1. Moreover, users who board the vehicle C2 and users who board the vehicle C3 may be collectively associated with the second group A1b. As a result, if there are two users boarding vehicle C2 and there are no other passengers, if a second group is formed by the two users boarding vehicle C2, they will be able to see each other's faces in the real world. Therefore, by forming the second group A1b by combining the users who board the vehicle C2 and the vehicle C3, it becomes difficult for the other party to know the true identity of each user. A second group A1c is formed by users riding in the vehicle C4. In addition, vehicle judgment may be made by referring to seat information on electronic tickets or information from other applications such as applications used for MaaS, or by using a function (device) that allows check-in for each vehicle. good.

また、同じ車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けず、異なる車両に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けるように制御してもよい。 Alternatively, control may be performed such that users who ride in different vehicles are not associated with the same second group, but users who ride in different vehicles are associated with the same second group.

また、予め定められた人数に満たない場合、第2グループに関連付けないように制御してもよい。また、人数が1名であっても、その1名のみが含まれる第2グループを形成してもよい。 Further, if the number of people is less than a predetermined number, control may be performed so that the group is not associated with the second group. Furthermore, even if there is only one person, a second group may be formed that includes only that one person.

また、他の移動体に搭乗するユーザを同じ第2グループに関連付けてもよい。例えば、併走する移動体に搭乗する複数のユーザ、または前後の移動体に搭乗中の複数のユーザを同じ第2グループに関連付けることができる。このとき、同じ第2グループに関連付けるのは、異なる種別の移動体に搭乗している複数のユーザであってもよい。 Furthermore, users who board other moving bodies may be associated with the same second group. For example, a plurality of users riding in a moving body running alongside the moving body or a plurality of users riding in a moving body before and after the moving body can be associated with the same second group. At this time, a plurality of users riding in different types of moving objects may be associated with the same second group.

また、同じグループに属するユーザをフレンド登録することができるようにしてもよい。他のユーザをフレンド登録することにより、フレンド間で個別のコミュニケーションまたはマルチプレイを実現することができるように制御してもよい。ここで、フレンド登録することにより、フレンド登録したユーザに関する情報を記憶してもよい。フレンド登録したユーザに関する情報には、ユーザ名、レベルまたはランク、報酬Rの値、クリアしたイベントの種別または回数などに加え、搭乗している移動体の種別または移動体を特定するための情報が含まれる。 Further, users belonging to the same group may be registered as friends. By registering other users as friends, control may be performed so that individual communication or multiplayer play can be realized between friends. Here, by registering as a friend, information regarding the user who has registered as a friend may be stored. Information about users who have registered as friends includes information such as the user name, level or rank, reward R value, type or number of cleared events, and information to identify the type of mobile object being boarded or the mobile object. included.

また、同じグループ内または他のグループに属する他のユーザに対し、個別またはマルチプレイのバトル要求を出力することができるようにしてもよい。これにより、グループ内またはグループ間における1または複数のユーザ間で任意にゲームをプレイすることができる。このとき、かかるバトルに負けたユーザに対し、不利な効果を課してもよい。不利な効果は、例えば、所定の報酬を剥奪すること、グループへの関連付けの解除、またはイベントセットへの参加資格の剥奪である。 Furthermore, it may be possible to output individual or multiplayer battle requests to other users belonging to the same group or other groups. Thereby, a game can be arbitrarily played between one or more users within a group or between groups. At this time, a disadvantageous effect may be imposed on the user who loses the battle. An adverse effect is, for example, deprivation of a given reward, disassociation from a group, or disqualification from participating in an event set.

また、取得部231は、ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、移動体情報を取得してもよい。例えば、ユーザがユーザ端末3の一例であるスマートフォンにインストールされた決済アプリケーションを利用して駅の改札を通過した場合、情報処理装置2は、鉄道会社が運営するシステムから、ユーザが改札を通過した時刻および駅名を取得してもよい。このとき、ユーザの移動情報が2と鉄道会社が運営するシステムで共有されることにつき、事前にユーザの同意を得ているものとする。 Further, the acquisition unit 231 may acquire mobile object information based on usage data indicating that the user has used a transportation facility. For example, when a user passes through a station ticket gate using a payment application installed on a smartphone, which is an example of the user terminal 3, the information processing device 2 receives information from a system operated by a railway company that indicates that the user has passed through the ticket gate. The time and station name may also be acquired. At this time, it is assumed that the user's consent has been obtained in advance that the user's movement information will be shared with the system operated by 2 and the railway company.

また、取得部231は、ユーザ端末3から位置情報を取得し、関連付部232は、位置情報に基づいて第2関連付け処理を実行してもよい。ここで、位置情報は、GPS(Global Positioning System)、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)などを利用して取得される。これにより、ユーザがいつ、どこにいるのかが把握することができるので、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する複数のユーザを第2グループに関連付けることができる。このとき、ユーザの位置情報は、現実世界における移動経路の一例である。 Further, the acquisition unit 231 may acquire location information from the user terminal 3, and the association unit 232 may perform the second association process based on the location information. Here, the location information is acquired using GPS (Global Positioning System), Wi-Fi (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), or the like. This makes it possible to know when and where the user is, so that a plurality of users located within a predetermined range at the same time can be associated with the second group. At this time, the user's location information is an example of a moving route in the real world.

また、進行制御部234は、ユーザの移動態様に基づいて、ゲームの進行を制御してもよい。例えば、ユーザが利用している移動体に搭乗しているユーザの数により、イベントクリアにより付与される報酬またはイベントの難易度を変動させてもよい。搭乗者が少ない移動体は、自転車、自動車、タクシーなどである。搭乗者が少ない移動体は、バス、電車、飛行機などである。そして、搭乗数が多い移動体に搭乗しているユーザほど、イベントをクリアしたときにより多くの報酬を受け取ることができる。また、搭乗数が多い移動体に搭乗しているユーザが、イベントの難易度を選択することができるようにしてもよい。 Further, the progress control unit 234 may control the progress of the game based on the user's movement mode. For example, the reward given for clearing an event or the difficulty level of the event may be varied depending on the number of users boarding the mobile body that the user is using. Vehicles with few passengers include bicycles, cars, and taxis. Examples of moving vehicles with few passengers include buses, trains, and airplanes. The user who is boarding a mobile object with a larger number of passengers can receive more rewards when the event is cleared. Furthermore, a user who is boarding a moving object with a large number of passengers may be able to select the difficulty level of the event.

進行制御部234は、第1グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御してもよい。 The progress control unit 234 may control the progress of events of a game that can be executed by users belonging to the first group.

また、移動経路につき、時間優先、料金優先、乗り換え回数優先などの複数のオプションが存在し、ゲーム制御部233は、オプションに応じてゲームの進行を制御してもよい。例えば、利用費用が高額な移動体を利用する場合には、その移動体を利用するユーザに対してゲーム内オブジェクトを付与してもよく、ゲームキャラクタのパラメータを強化してもよい。具体的には、新幹線のグリーン車、飛行機のビジネスクラスまたはファーストクラスを利用中のユーザをゲーム内で優遇してもよい。ここで、優遇の内容は特に限定されず、レアアイテムの付与、トーナメント形式のゲームにおけるシード権、イベントへの参加資格を喪失した場合に復活することができる復活機能、一定時間はプレイやキャラクタが無敵状態となる無敵モードの発現などが挙げられる。これにより、公共交通機関および地方自治体と協力することで、地方の観光業を活性化させることができる。また、交通費、特急券、新幹線のグリーン車、飛行機のビジネスクラスまたはファーストクラスに限らず、ユーザをゲーム内で優遇する権利を別途付与できるようにしてもよい。さらに、ユーザはゲーム内において課金をすることにより、優遇されるようになってもよい。優遇の内容が、イベントへの参加資格を喪失した場合に復活することができる復活機能である場合、課金することにより、他のユーザを復活できるようにしてもよい。 Furthermore, there are a plurality of options for the travel route, such as priority on time, priority on fare, and priority on the number of transfers, and the game control unit 233 may control the progress of the game according to the options. For example, when using a moving object that is expensive to use, an in-game object may be given to the user using the moving object, or the parameters of the game character may be enhanced. Specifically, preferential treatment may be given in the game to users who are using green cars on Shinkansen trains or business class or first class on airplanes. Here, the content of the preferential treatment is not particularly limited, and includes the granting of rare items, seeding rights in tournament-style games, a resurrection function that allows you to recover if you lose your eligibility to participate in the event, and the ability to play or play a character for a certain period of time. Examples include the manifestation of an invincible mode that makes you invincible. This will help revitalize local tourism by collaborating with public transport and local governments. Furthermore, the user may be given a separate right to give preferential treatment to the user in addition to transportation expenses, express tickets, green cars on Shinkansen trains, and business class or first class on airplanes. Furthermore, the user may be given preferential treatment by paying a fee within the game. If the content of the preferential treatment is a resurrection function that allows the user to recover when they lose their eligibility to participate in the event, it may be possible to revive other users by charging a fee.

また、付与部235により付与される報酬は、現実世界における報酬であってもよい。例えば、移動体の無料乗車券、買物に利用することができるポイント、商品券などをポイントとしてユーザに付与してもよい。 Further, the reward given by the giving unit 235 may be a reward in the real world. For example, points may be given to the user such as a free ticket for a mobile vehicle, points that can be used for shopping, or gift certificates.

また、同じ第1グループに属するユーザの間で、アイテムなどのゲーム内オブジェクトを互いに付与することができるようにしてもよい。また、同じ第1グループに属する他のユーザが特定のイベントのプレイ前またはプレイ中に、他のユーザを支援すべく特定のイベントに参入することができるようしてもよい。 Furthermore, users belonging to the same first group may be able to give in-game objects such as items to each other. Further, other users belonging to the same first group may participate in a specific event to support other users before or during play of the specific event.

また、異なる第2グループに関連付けられた、同じ第1グループに属するユーザの間で、他のユーザが属する第2グループ内においてプレイ中のイベントを観戦することができるようにしてもよい。このとき、他のユーザに対してイベント攻略のヒントを与えることもできる。 Furthermore, users belonging to the same first group and associated with different second groups may be able to watch an event being played in the second group to which other users belong. At this time, you can also give hints on how to conquer the event to other users.

また、所定の数のイベントをクリアすると、付与部235により付与された報酬の時間経過による減少を停止してもよい。例えば、全てのイベントをクリアしたユーザは、時間経過により報酬が減少しないため、自由なタイミングでゲームをプレイすることができる。 Further, when a predetermined number of events are cleared, the reduction of the reward given by the giving unit 235 over time may be stopped. For example, a user who has cleared all events can play the game at any time since the reward does not decrease over time.

また、ゲームを一定時間以上プレイしていないユーザに対し、不利な効果を課してもよい。例えば、イベントを複数回クリアし、報酬が十分に溜まったあと、入力デバイス4cからの操作入力が一定時間ない場合には、報酬の減少速度を大きくし、または、ユーザが属するグループへの関連付けを解除してもよい。これにより、ユーザに積極的なプレイを促し、他のユーザとのコミュニケーションを活性化させることができる。 Further, a disadvantageous effect may be imposed on a user who has not played the game for a certain period of time or more. For example, after clearing an event multiple times and accumulating enough rewards, if there is no operation input from the input device 4c for a certain period of time, the rate at which the rewards decrease is increased or the association with the group to which the user belongs is changed. May be canceled. Thereby, it is possible to encourage the user to play actively and to activate communication with other users.

また、プレイ中のイベントをリタイアすることができるようにしてもよい。このとき、イベントをリタイアしたユーザに不利な効果を課してもよい。不利な効果は、例えば、所定の報酬を剥奪することである。 Furthermore, the player may be able to retire from the event being played. At this time, a disadvantageous effect may be imposed on the user who has retired from the event. An adverse effect may be, for example, the deprivation of certain rewards.

また、イベント内での活躍度または他のユーザへの貢献度に応じて、付与部235により付与される報酬を異ならせてもよい。このとき、イベント内での活躍度または他のユーザへの貢献度が高いほど、多くの報酬が付与される。 Further, the reward provided by the giving unit 235 may be varied depending on the degree of activity in the event or the degree of contribution to other users. At this time, the higher the degree of activity in the event or the degree of contribution to other users, the more rewards are given.

また、イベントセットへの参加資格を剥奪されたユーザは、新たに他のイベントセットへ参加することができるようにしてもよい。他のイベントセットは、複数のイベントにより構成され、挑戦済みのイベントセットを構成するイベントと一部が重複していてもよく、すべて異なるイベントにより他のイベントセットが構成されてもよい。 Further, a user who has been disqualified from participating in an event set may be allowed to newly participate in another event set. The other event set may be made up of a plurality of events, and may partially overlap with the events making up the challenged event set, or may be made up of entirely different events.

また、報酬は、1日に1回リセットされてもよい。 Additionally, the reward may be reset once a day.

また、関連付部232は、目的地の滞在時間を考慮して、第3グループを形成してもよい。例えば、取得部231がユーザ端末3から取得した位置情報に基づいて、目的地の滞在時間を取得することができる。そして、複数のユーザにつき、目的地での滞在時間が予め定められた時間を越えた場合、または予め定められた時間を超えると予測される場合に、これらのユーザを同じ第3グループに関連付けてもよい。 Furthermore, the association unit 232 may form the third group by taking into consideration the length of stay at the destination. For example, based on the location information acquired by the acquisition unit 231 from the user terminal 3, the length of stay at the destination can be acquired. Then, for multiple users, if the stay time at the destination exceeds a predetermined time, or is predicted to exceed a predetermined time, these users are associated with the same third group. Good too.

また、第3関連付け処理において、目的地に到着したときにイベントへの参加資格を有する第3グループA11と、目的地に到着したときにイベントへの参加資格がない第3グループA12とが同じイベントに参加できるようにしてもよい。この場合、第3グループA12を第3グループA11に敵対するグループとし、第3グループA11のイベントに関連するミッションの達成を妨害する「ミッション」が第3グループA12に与えられても良い。すなわち、第2グループにおけるイベントの結果に応じて、第3グループによるイベントのチーム分け(グループ分け)、またはイベントで達成すべきミッションがそれぞれ決定されてもよい。 In addition, in the third association process, the third group A11, which is eligible to participate in the event when arriving at the destination, and the third group A12, which is not eligible to participate in the event when arriving at the destination, are in the same event. You may also be able to participate in In this case, the third group A12 may be a group hostile to the third group A11, and a "mission" may be given to the third group A12 to obstruct the third group A11 from accomplishing a mission related to an event. That is, depending on the result of the event in the second group, the team division (grouping) of the event in the third group or the mission to be accomplished in the event may be determined.

また、ユーザによる現実世界の移動を必要とせずに、仮想的なユーザであるキャラクタ(アバター)が目的地に向けて仮想的に移動するようにしてもよい。具体的には、ユーザ端末3により実行される地図アプリケーションやMaaSに利用されるアプリケーションなどに入力される現実世界の目的地を、キャラクタ―が仮想的に目指す目的地とする。そして、搭乗予定の交通手段の出発時間になると、仮想的にキャラクタがその交通手段とともに移動する。すなわち、この目的地に基づいて第1グループが形成され、キャラクタの仮想的な移動に伴って第2グループおよび第3グループが形成される。 Furthermore, a character (avatar) that is a virtual user may virtually move toward a destination without requiring the user to move in the real world. Specifically, a real world destination input into a map application executed by the user terminal 3, an application used for MaaS, or the like is set as the virtual destination of the character. Then, when the scheduled departure time of the means of transportation arrives, the character virtually moves with the means of transportation. That is, a first group is formed based on this destination, and a second group and a third group are formed in accordance with the virtual movement of the character.

また、ゲームはユーザの操作を必要としてもよいし、キャラクタが自動的に制御されるオートプレイであってもよい。さらに、イベントごとにオートプレイとするか、ユーザ自ら操作するかを選択することができるようにしてもよい。 Further, the game may require user operation, or may be an autoplay in which the character is automatically controlled. Furthermore, the user may be able to select whether to perform automatic play or operate the game himself/herself for each event.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記システムにおいて、前記所定の条件は、前記目的地が同一の目的地に設定されていることであり、前記関連付けステップでは、第1関連付け処理を実行し、前記第1関連付け処理は、前記所定の条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、前記移動情報は、前記目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含み、前記所定の条件は、前記到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである、システム。
前記システムにおいて、前記関連付けステップでは、第2関連付け処理を実行し、前記第2関連付け処理は、前記移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、前記経路情報は、前記ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含み、前記第2関連付け処理において、前記移動体情報に基づいて、前記第2ユーザを前記第2グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、前記第2関連付け処理において、同じ移動体に搭乗中の第2ユーザを前記第2グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、前記取得ステップでは、前記ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、前記移動体情報を取得する、システム。
前記システムにおいて、前記関連付けステップでは、第3関連付け処理を実行し、前記第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、前記第3関連付け処理において、同じ第2グループに属するユーザのうち、前記イベントの参加資格を有する第3ユーザを前記第3グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記進行制御ステップでは、前記グループに属するユーザ同士での前記ゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記関連付けステップでは、第2関連付け処理を実行し、前記第2関連付け処理は、前記移動経路に基づいて、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置する第2ユーザを第2グループに関連付ける処理であり、前記進行制御ステップでは、前記第2グループに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する、システム。
前記システムにおいて、付与ステップを実行可能に構成され、前記付与ステップでは、前記ユーザが前記ゲームを構成するイベントをクリアした場合、前記ユーザに対して報酬を付与し、前記報酬は、前記イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲームは、複数のイベントにより構成されるイベントセットを含み、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、前記ゲーム制御処理は、前記イベントに失敗した前記ユーザ、または、前記パラメータが所定値となったユーザを、実行中のイベントセットへの参加を継続できないようにする処理である、システム。
前記システムにおいて、ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、前記ユーザは、前記ゲームをプレイするユーザであり、前記関連付ステップでは、同一のゲームをプレイするユーザを前記特定グループに関連付ける、システム。
前記システムにおいて、進行制御ステップを実行可能に構成され、前記進行制御ステップでは、前記ユーザの移動態様に基づいて、前記ゲームの進行を制御する、システム。
プログラムであって、コンピュータに、前記システムの各ステップを実行させる、プログラム。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, each aspect described below may be provided.
In the system, the predetermined condition is that the destinations are set to be the same destination, and in the associating step, a first associating process is executed, and the first associating process is based on the predetermined destination. A system that is a process of associating a first user who satisfies a condition with a first group.
In the system, the movement information includes an expected arrival time or scheduled arrival time at the destination, and the predetermined condition is that the expected arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time.
In the system, in the associating step, a second associating process is executed, and the second associating process groups second users located within a predetermined range at the same time into a second group based on the movement route. A process associated with a system.
In the system, the route information includes moving object information representing a moving object on which the user is boarding, and in the second association process, the second user is placed in the second group based on the moving object information. Associate, system.
In the system, in the second association process, a second user who is boarding the same mobile object is associated with the second group.
In the system, the acquiring step acquires the mobile object information based on usage data indicating that the user used a transportation facility.
In the system, in the associating step, a third associating process is executed, and the third associating process is a process of associating a third user located at the same destination at the same time with a third group.
The system is configured to be able to execute a game control step, and in the game control step, a predetermined event in the game is executed, and in the third association process, among users belonging to the same second group, a predetermined event in the game is executed. A system for associating a third user eligible to participate with the third group.
The system is configured to be able to execute a progress control step, and in the progress control step, the progress of communication within the game between users belonging to the group is controlled.
The system is configured to be able to execute a progress control step, and in the associating step, a second associating process is executed, and the second associating process is performed based on the movement route within a predetermined range at the same time. The system is a process for associating a second user located in a second group with a second group, and in the progress control step, the progress of events of a game that can be executed by users belonging to the second group is controlled.
The system is configured to be able to execute a granting step, and in the granting step, if the user clears an event constituting the game, a reward is given to the user, and the reward starts the event. A system that is a parameter that is necessary for the purpose of the system, and a parameter that decreases over time.
The system is configured to be able to execute a game control step, the game includes an event set made up of a plurality of events, and the game control step executes a game control process, and the game control process includes the The system is a process for disabling the user who has failed in an event or the user whose parameter has reached a predetermined value from continuing to participate in an event set that is being executed.
The system is configured to be able to execute a game control step, the game control step executes a game control process, the user is a user who plays the game, and the association step is a user who plays the same game. A system for associating playing users with the specific group.
The system is configured to be able to execute a progress control step, and in the progress control step, the progress of the game is controlled based on the user's movement mode.
A program that causes a computer to perform each step of the system.
Of course, this is not the case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiment can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :情報処理システム
2 :情報処理装置
3 :ユーザ端末
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
102A1 :デッキ
102A11 :デッキ
102A12 :デッキ
102A13 :デッキ
231 :取得部
232 :関連付部
233 :ゲーム制御部
234 :進行制御部
235 :付与部
A :第1グループ
A1 :第2グループ
A11 :第3グループ
A12 :第3グループ
A13 :第3グループ
A1a :第2グループ
A1b :第2グループ
A1c :第2グループ
A2 :第2グループ
A21 :第3グループ
A22 :第3グループ
B :第1グループ
B1 :第2グループ
B11 :第3グループ
B2 :第2グループ
B21 :第3グループ
C :第1グループ
C11 :第3グループ
E :敵キャラクタ
G :ゲーム
M1 :移動体
M2 :移動体
P :プレイヤキャラクタ
PA1 :プレイヤキャラクタ
PA11 :プレイヤキャラクタ
PA12 :プレイヤキャラクタ
PA13 :プレイヤキャラクタ
PA1a :プレイヤキャラクタ
PA1d :プレイヤキャラクタ
R :報酬
T :タイマー
U1A :第1ユーザ
U2A1 :第2ユーザ
X :領域
Y :領域
a :ユーザ
b :ユーザ
c :ユーザ
d :ユーザ
1: Information processing system 2: Information processing device 3: User terminal 4a: Display 4b: Speaker 4c: Input device 11: Communication network 20: Communication bus 21: Communication unit 22: Storage unit 23: Control unit 30: Communication bus 31: Communication section 32: Storage section 33: Control section 34a: Graphic processing section 34b: Audio processing section 34c: Operation section 102A1: Deck 102A11: Deck 102A12: Deck 102A13: Deck 231: Acquisition section 232: Association section 233: Game control section 234: Progress control unit 235: Adding unit A: First group A1: Second group A11: Third group A12: Third group A13: Third group A1a: Second group A1b: Second group A1c: Second group A2 : 2nd group A21 : 3rd group A22 : 3rd group B : 1st group B1 : 2nd group B11 : 3rd group B2 : 2nd group B21 : 3rd group C : 1st group C11 : 3rd group E : Enemy character G : Game M1 : Mobile object M2 : Mobile object P : Player character PA1 : Player character PA11 : Player character PA12 : Player character PA13 : Player character PA1a : Player character PA1d : Player character R : Reward T : Timer U1A : First user U2A1: Second user X: Area Y: Area a: User b: User c: User d: User

Claims (14)

システムであって、
取得ステップおよび関連付けステップを実行可能に構成され、
前記取得ステップでは、複数のユーザからそれぞれ移動情報を取得し、
前記移動情報は、ユーザの、現実世界における目的地および移動経路を含み、前記ユーザの移動状況に応じて変化する情報であり、
前記関連付けステップでは、前記複数のユーザそれぞれの前記移動情報に基づいて、第1関連付け処理および第2関連付け処理を実行し
前記第1関連付け処理は、第1条件を満たす第1ユーザを第1グループに関連付ける処理であり、ここで、前記第1条件は、前記目的地が同一の目的地に設定されていることであり、
前記第2関連付け処理は、第2条件を満たす第2ユーザを第2グループAに関連付ける処理であり、ここで、前記第2条件は、同じ時刻において予め定められた範囲内に位置することであり、
前記移動情報に基づいて、前記目的地までの移動経路において、前記第2ユーザが前記第2グループAにおける前記第2条件を満たさなくなった場合、前記第2ユーザと前記第2グループとの関連付けを解除し、前記関連付けが解除された前記第2ユーザを、前記第2条件を満たす第2グループBに関連付ける、
システム。
A system,
configured to be able to perform the retrieval step and the association step;
In the acquisition step, movement information is acquired from each of a plurality of users,
The movement information includes the user's destination and movement route in the real world, and is information that changes depending on the user's movement situation,
In the associating step, a first associating process and a second associating process are executed based on the movement information of each of the plurality of users,
The first association process is a process for associating a first user who satisfies a first condition with a first group, where the first condition is that the destinations are set to the same destination. ,
The second association process is a process for associating a second user who satisfies a second condition with a second group A, where the second condition is that the second users are located within a predetermined range at the same time. ,
If the second user no longer satisfies the second condition in the second group A on the travel route to the destination based on the movement information, the second user is associated with the second group A. and associate the second user whose association has been canceled with a second group B that satisfies the second condition ;
system.
請求項に記載のシステムにおいて、
前記移動情報は、前記目的地の到着予想時刻または到着予定時刻を含み、
前記第1条件は、前記到着予想時刻または到着予定時刻が所定の時間内であることである、
システム。
The system according to claim 1 ,
The movement information includes an expected arrival time or scheduled arrival time of the destination,
The first condition is that the expected arrival time or scheduled arrival time is within a predetermined time.
system.
請求項1または請求項2に記載のシステムにおいて、
前記移動情報は、前記ユーザが搭乗中の移動体を表す移動体情報を含み、
前記第2条件は、前記移動体情報に基づく条件である、
システム。
The system according to claim 1 or claim 2 ,
The movement information includes mobile object information representing a mobile object on which the user is boarding,
The second condition is a condition based on the mobile object information,
system.
請求項に記載のシステムにおいて、
前記第2条件は、同じ移動体に搭乗中であることである、
システム。
The system according to claim 3 ,
The second condition is that they are boarding the same moving object;
system.
請求項または請求項に記載のシステムにおいて、
前記取得ステップでは、前記ユーザが交通機関を利用したことを表す利用データに基づいて、前記移動体情報を取得する、
システム。
The system according to claim 3 or claim 4 ,
In the acquisition step, the mobile object information is acquired based on usage data indicating that the user used a transportation facility.
system.
請求項~請求項れか1に記載のシステムにおいて、
前記関連付けステップでは、第3関連付け処理を実行し、
前記第3関連付け処理は、同じ時刻において、同一の目的地に位置する第3ユーザを第3グループに関連付ける処理である、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 5 ,
In the association step, a third association process is executed,
The third association process is a process of associating a third user located at the same destination at the same time with a third group.
system.
請求項に記載のシステムにおいて、
ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
前記第3関連付け処理において、前記第2グループAまたは前記第2グループBに属するユーザのうち、前記イベントの参加資格を有する第3ユーザを前記第3グループに関連付ける、
システム。
The system according to claim 6 ,
configured to be able to execute game control steps;
In the game control step, a predetermined event in the game is executed,
In the third association process, a third user who is eligible to participate in the event among the users belonging to the second group A or the second group B is associated with the third group;
system.
請求項1~請求項の何れか1つに記載のシステムにおいて、
ゲーム制御ステップおよび進行制御ステップを実行可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
前記進行制御ステップでは、前記第1グループ、前記第2グループAまたは前記第2グループBに属するユーザ同士での前記ゲーム内におけるコミュニケーションの進行を制御する、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 7 ,
configured to be able to execute a game control step and a progress control step;
In the game control step, a predetermined event in the game is executed,
In the progress control step, the progress of communication within the game between users belonging to the first group , the second group A, or the second group B is controlled;
system.
請求項1~請求項8の何れか1つに記載のシステムにおいて、
進行制御ステップを実行可能に構成され
前記進行制御ステップでは、前記第2グループAまたは前記第2グループBに属するユーザ同士で実行可能なゲームのイベントの進行を制御する、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 8 ,
configured to be able to execute progress control steps ;
In the progress control step, the progress of a game event that can be executed by users belonging to the second group A or the second group B is controlled;
system.
請求項に記載のシステムにおいて、
付与ステップを実行可能に構成され、
前記付与ステップでは、前記ユーザが前記ゲームを構成するイベントをクリアした場合、前記ユーザに対して報酬を付与し、
前記報酬は、前記イベントを開始するために必要なパラメータであり、且つ、時間経過とともに減少するパラメータである、
システム。
The system according to claim 9 ,
configured to be able to perform the grant step;
In the granting step, if the user clears an event constituting the game, a reward is granted to the user;
The reward is a parameter necessary to start the event, and is a parameter that decreases over time.
system.
請求項10に記載のシステムにおいて、
ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、
前記ゲームは、複数のイベントにより構成されるイベントセットを含み、
前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、
前記ゲーム制御処理は、前記イベントに失敗した前記ユーザ、または、前記パラメータが所定値となったユーザを、実行中のイベントセットへの参加を継続できないようにする処理である、
システム。
The system according to claim 10 ,
configured to be able to execute game control steps;
The game includes an event set composed of a plurality of events,
In the game control step, a game control process is executed,
The game control process is a process of disabling the user who has failed the event or the user whose parameter has reached a predetermined value from continuing to participate in the event set being executed.
system.
請求項1~請求項11れか1に記載のシステムにおいて、
ゲーム制御ステップを実行可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム制御処理を実行し、
前記ユーザは、ゲームをプレイするユーザであり、
前記関連付けステップでは、同一のゲームをプレイするユーザを前記第1グループ、前記第2グループAおよび前記第2グループBのうち少なくとも1つのグループに関連付ける、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 11 ,
configured to be able to execute game control steps;
In the game control step, a game control process is executed,
The user is a user who plays a game,
In the association step, users who play the same game are associated with at least one group among the first group , the second group A, and the second group B.
system.
請求項1~請求項12れか1に記載のシステムにおいて、
ゲーム制御ステップおよび進行制御ステップを実行可能に構成され、
前記ゲーム制御ステップでは、ゲーム内における所定のイベントを実行し、
前記進行制御ステップでは、前記ユーザの移動態様に基づいて、前記ゲームの進行を制御する、
システム。
The system according to any one of claims 1 to 12 ,
configured to be able to execute a game control step and a progress control step;
In the game control step, a predetermined event in the game is executed,
In the progress control step, the progress of the game is controlled based on the movement mode of the user.
system.
プログラムであって、
コンピュータに、請求項1~請求項13の何れか1つに記載のシステムの各ステップを実行させる、
プログラム。
A program,
causing a computer to execute each step of the system according to any one of claims 1 to 13 ;
program.
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