JP7381847B2 - プログラム、情報処理端末、及びサーバ - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げたものであり、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明及び図面中に記載された画面デザインも一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等は、本発明の用途及びユーザの要望等に応じて適宜変更し得るものである。
先ず、本実施形態に係る情報処理装置及びサーバによって構成されるゲーム用通信システムについて図1を参照しながら説明する。図1は、ゲーム用通信システムの構成を示す図である。
ここで、ゲームには、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲームが含まれ、また、マルチプレイゲームには、ユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームが含まれる。さらに、ゲームには、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲームが含まれる。
なお、図1に示す構成では、図示の便宜上、プレイヤー端末10を1台のみ記載しているが、ゲーム用システムSを構成するプレイヤー端末10の台数は、特に限定されず、少なくとも1台以上あればよい。
なお、サーバ12には、複数台のプレイヤー端末10が同時に接続してもよく、あるいは1台のプレイヤー端末10のみが接続してもよい。
なお、上記のグループ分けは、あくまでも一例であり、グループの数及びグループ分けの様式等については、上記の内容に限定されるものではない。
次に、ゲーム用システムSを構成するプレイヤー端末10について説明する。
プレイヤー端末10は、本発明の「コンピュータ」に相当し、ゲームプレイ中にプレイヤーによる操作を受け付けることが可能であり、例えば、プレイヤーが保有するスマートフォン、携帯電話、PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成されている。プレイヤー端末10は、図2に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力機器105及び出力機器106を有し、これらの機器はバス107を介して電気的に接続されている。
図2は、プレイヤー端末10のハードウェア構成を示す図である。
なお、プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されている。
本実施形態において、出力機器106は、少なくともディスプレイ108を有する。ディスプレイ108としては、タッチパネルディスプレイのように入力機器105及び出力機器106の両方の機能を有するディスプレイを利用してもよい。
プレイヤー端末10は、図3に示す複数の機能部、具体的には、操作受付部111、端末側記録部112、端末側データ送受信部113、端末側データ生成部114及び表示処理部115を備える。これらの機能部は、前述したプレイヤー端末10のハードウェア機器と、プレイヤー端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
抽選用アイテム購入操作は、プレイヤーが有料の抽選用アイテムを購入するために行う操作であり、例えば、ゲームプレイ中に表示される不図示のアイテム購入画面をディスプレイ108に表示させてプレイヤーが画面上で抽選用アイテムを指定し、指定されたアイテムの購入決定を同画面上で指示することで行われる。
抽選要求操作は、プレイヤーが所有する抽選用アイテムを利用して抽選を実施するために行う操作、分かり易くは、抽選の実施を要求するための操作であり、例えば、ゲームプレイ中に表示される不図示の抽選実施画面をディスプレイ108に表示させてプレイヤーが画面上で抽選の形態(具体的には、単発型及びN連型のいずれか)を指定し、指定された形態に則った抽選の実施を同画面上で指示することで行われる。
抽選用アイテムの種類は、そのアイテムを消費して実施することができる抽選の形態と関連付けられており、例えば、図4に示すアイテムAは、有料の抽選用アイテムであり、N回分の抽選を連続して実施する場合に消費されるものである。
抽選用アイテムの現所持数は、現時点での抽選用アイテムの所持数を表し、ゲームプレイ中に抽選用アイテムを入手又は購入することで加算され、また、抽選実施のために抽選用アイテムを消費することで減算される。
端末側データ送受信部113がサーバ12から受信するデータの中には、抽選結果表示データが含まれる。この抽選結果表示データは、抽選により得られたオブジェクトを表示する処理をプレイヤー端末10のプロセッサ101に実行させるためのデータである。
抽選要求データは、操作受付部111が前述した抽選要求操作を受け付けた場合に生成され、実施が要求されている抽選の態様(換言すると、消費される抽選用アイテムの種類)を示すデータである。
同期用データは、プレイヤー端末10及びサーバ12の両方で記録されている事項(例えば、所持オブジェクト及び抽選用アイテムの現所持数)を互いに同期させるためのデータであり、例えば、プレイヤーがオブジェクト又は抽選用アイテムを消費したり獲得したりするために行う操作が操作受付部111によって受け付けられた場合に生成される。つまり、同期用データは、プレイヤー端末10側で記録している所持オブジェクトの現所持数、又は抽選用アイテムの現所持数が加算又は減算された場合に生成される。
なお、上述した3種類のデータの各々には、プレイヤーの識別IDが組み込まれる。
次に、プレイヤー端末10とともにゲーム用システムSを構成するサーバ12について説明する。
サーバ12は、例えば、SNSサーバとして機能するサーバコンピュータによって構成され、プレイヤーに対してゲーム進行用のデータを提供したり、プレイヤーのアカウント及び現状ステータスをプレイヤー毎に管理したりする。また、サーバ12は、抽選アイテムを購入したプレイヤーに対して課金し、課金額の支払い手続(決済手続)を所定の機関(例えば、カード会社又は銀行等)に対して要求するためのデータ処理を実行する。
なお、サーバ12は、1台のサーバコンピュータで構成されてもよく、あるいは、複数台のサーバコンピュータによって構成されてもよい。
なお、プロセッサ201は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成されている。
なお、サーバ12と通信用ネットワーク14を介して接続されたデータベースサーバをストレージ204として利用してもよい。
サーバ12は、図7に示す複数の機能部、具体的には、サーバ側記録部211、サーバ側データ送受信部212、端末特定部213、サーバ側データ生成部214及び課金処理部215を備える。これらの機能部は、前述したサーバ12のハードウェア機器と、サーバ12に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
なお、サーバ12が複数台の機器(サーバコンピュータ)によって構成されている場合には、上述の機能を分散させて、複数台の機器の各々に、互いに異なる機能を発揮させてもよい。
図8は、サーバ側記録部211に記録されるデータの例を示す図である。
プレイ履歴は、これまでの勝敗結果を含むゲームのプレイ履歴であり、例えば、これまでの総プレイ時間、ログイン回数、勝敗数、成長レベル、抽選の実施回数、過去に取得したオブジェクトの種類及び取得数(当選数)等が該当する。
抽選用アイテムの所持数は、例えば、現時点でプレイヤーが所持する抽出アイテムの種類、及び現所持数等が該当する。
オブジェクト所持状況は、例えば、現時点でプレイヤーが所持する各オブジェクトの種類、所属グループ、及び現所持数等が該当する。
なお、プレイ履歴、抽選用アイテムの所持数、及びオブジェクト所持状況についてのデータは、プレイヤー毎に記録され、詳しくはプレイヤーの識別IDに関連付けて記録される。
候補オブジェクトに関するデータとは、抽選によって得られる可能性があるオブジェクト(以下、候補オブジェクトと呼ぶ。)の種類及び当選確率をオブジェクト毎に規定したデータである。なお、候補オブジェクトの種類及び当選確率は、抽選の形態に応じて変えてもよい。
また、本実施形態において、演出の中には、特定オブジェクト固有の演出が含まれている。特定オブジェクト固有の演出とは、特定オブジェクトに対して個別に設定された演出であり、抽選によって特定オブジェクトが得られた(当選した)場合に当該特定オブジェクトを表示する際に行われる。
また、サーバ側データ送受信部212は、データ送信部としても機能し、サーバ側データ生成部214によって生成されるデータをプレイヤー端末10に向けて送信する。プレイヤー端末10に向けて送信されるデータには、前述した抽選結果表示データ等が含まれる。
また、当選オブジェクトをN個決めた場合には、それぞれの当選オブジェクトに対して表示順序を設定する。
そして、課金処理部215は、算出した代金の額に応じて、端末特定部213によって特定されたプレイヤー端末10を所持するプレイヤーに対する決済処理、具体的には事前に登録された銀行口座からの引き落とし処理、又は、事前に登録されたクレジットカードによる精算処理等の実行を所定の機関に対して要求する。
特定オブジェクトは、抽選により得られるオブジェクトの一つであり、抽選の実施回数を増やすキャラクタ又はアイテムである。
より具体的に説明すると、予め設定された規定回数の抽選が実施された場合、具体的には、N回連続の抽選(N連型の抽選)が実施された場合において、抽選により得られたオブジェクト(当選オブジェクト)の中に特定オブジェクトが含まれるときには、規定回数Nに応じた回数だけ抽選の実施回数が増え、本実施形態では、規定回数Nと同じ回数(すなわち、+N回)だけ増えることになっている。
ただし、特定オブジェクトの取得によって増える実施回数については、規定回数Nと同じ回数に限定されず、任意の回数に設定されてもよいが、規定回数Nに応じて決められる回数がより好ましく、例えば、規定回数Nの半分に相当する回数、若しくは、規定回数Nから所定の回数を引いたときの差に相当する回数であるとよい。
なお、上述の規定回数Nは、2以上の自数である。
図9は、特定オブジェクトが得られた場合の抽選結果表示処理についての説明図であり、抽選結果表示処理の実行によってプレイヤー端末10のディスプレイ108に表示される画像の例を示している。
なお、図9に示すケースでは、規定回数Nが5回に設定されているが、これに限定されるものではなく、上述した内容及び以下に説明する内容は、当然ながら、規定回数Nが2以上の任意の回数である場合にも適用され得る。
具体的には、図9に示すように、特定オブジェクトOJXをディスプレイ108に表示する際の演出として、他のオブジェクトOJを表示する際の演出と異なる演出が行われ、例えば、他のオブジェクトOJでは表示されないメッセージ及び画像等を表示する等、プレイヤーの高揚感を煽るような視覚的演出が行われる。
例えば、N連型の抽選を実施して特定オブジェクトを1回取得し、その特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選において特定オブジェクトを再び1回取得した場合には、2回分の特定オブジェクトの取得に応じた回数だけ抽選の実施回数が増えることになる。その場合の抽選結果表示処理では、元々の回数と、特定オブジェクトの取得回数に応じて増えた回数と、を合計した実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
条件(1):抽選により同一の対象オブジェクトが重複して得られた回数が閾値以上であること。
条件(2):プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトが抽選により得られ、且つ、プレイヤーにおける当該対象オブジェクトの現所持数と抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上であること。
ただし、対象オブジェクトが属するグループ(レア度)については、特に限定されず、最高レアグループ又は高レアグループであってもよい。
また、条件(1)又は(2)の成立に伴って特定オブジェクトを付与した場合には、抽選により取得した対象オブジェクト、又はプレイヤーが現時点で所持している対象オブジェクトを特定オブジェクトの付与に付随させて消費してもよく、あるいは、そのまま残してもよい。
次に、抽選に関する処理フロー(以下、抽選フローと呼ぶ。)について、図10及び11を参照しながら説明する。図10は、抽選フローの流れを示す図である。図11は、抽選フロー中の抽選結果表示データ生成工程の流れを示す図である。
なお、以下では、N連型の抽選を実施するケースを具体例として挙げて説明し、また、そのケースでは、抽選を要求するプレイヤーがN連型の抽選を実施するための抽選用アイテムを所持しているものとする。
また、以下では、抽選の要求を実施するプレイヤーを、便宜的に「要求プレイヤー」と呼ぶこととする。
なお、抽選要求操作では、前述したように、N連型の抽選(つまり、予め設定された規定回数の抽選)が要求されたものとする。
また、サーバ12のサーバ側データ生成部214が、受信された抽選要求データに基づいて、抽選結果表示データを生成する(S006)。この時に生成される抽選結果表示データは、N連型の抽選を実施したときの抽選結果(具体的には、当選オブジェクト)を表示する処理をプレイヤー端末10に実行させるためのデータである。
なお、抽選結果表示処理は、ステップS001で受け付けた抽選要求操作を契機として実行されるので、本実施形態では、操作受付部111によって抽選要求操作が受け付けられた場合に、プレイヤー端末10に抽選結果表示処理を実行させることになる。
以降、特定オブジェクトが取得される度に(換言すると、ステップS022でYesとなる都度)、その特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトを決定するステップS023が、繰り返される。
ステップS023の終了後には、前述したようにステップS022に戻るが、それ以後のフローではステップS024を再度実施せずに省略してもよい。
具体的には、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトと同じ対象オブジェクトが抽選によって得られ、且つ、プレイヤーにおける当該対象オブジェクトの現所持数と、抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上であるかどうかを判定する。
上記の判定に際して、サーバ側データ生成部214は、サーバ側記録部211に記録されているプレイヤーに関するデータのうち、要求プレイヤーのオブジェクト所持状況を参照し、要求プレイヤーが現在所持する対象オブジェクトの種類及び所持数と、ステップS021及びステップS023で決められた当選オブジェクトの種類及び当選数とを対比し、その対比結果に基づいて上記の判定を行う。
ステップS023の終了後には、前述したようにステップS022に戻るが、それ以後のフローではステップS026を再度実施せずに省略してもよい。
抽選結果表示データが生成された時点で、抽選結果表示データを生成するステップS006が終了する。
また、特定オブジェクトが取得された場合には、抽選結果表示処理では、元々の実施回数分の抽選(つまり、N回分の抽選)における当選オブジェクトと、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトとが表示される。
ここで、特定オブジェクトの取得には、抽選による特定オブジェクトの取得のほかに、前述した条件(1)又は(2)の成立に伴う特定オブジェクトの付与が含まれる。
つまり、条件(1)が成立した場合の抽出結果表示処理では、抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数(取得数)が閾値以上になることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
また、条件(2)が成立した場合の抽選結果表示処理では、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトの現所持数と抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上になることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
本実施形態に係るプログラムは、プレイヤー端末10により実行されるプログラムであり、プレイヤー端末10に、抽選要求操作を受け付けさせる。また、上記のプログラムは、抽選要求操作が受け付けられた場合、プレイヤー端末10に、抽選により得られたオブジェクト(当選オブジェクト)を表示する抽選結果表示処理を実行させる。当選オブジェクトが抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、上記の抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示させる。
上記のプログラムによれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
この場合には、特定オブジェクトの再取得によって抽選の実施回数が再度増えるので、抽選に対するプレイヤーの期待感を益々高めることができる。
この場合には、特定オブジェクトの取得をプレイヤーに容易に認識させることができ、また、特定オブジェクトを表示する際の演出によってプレイヤーの高揚感を煽ることができる。
この場合には、N連型の抽選において特定オブジェクトを取得すると、N回に応じた回数だけ抽選の実施回数が増えるので、抽選に対するプレイヤーの期待感を一段と高めることができる。
この場合には、抽選において同一の対象オブジェクトが重複して取得された場合であっても、抽選に対するプレイヤーの期待感を逸失させずに、期待感をより高めることができる。
この場合には、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトと同じオブジェクトが抽選で得られた場合であっても、抽選に対するプレイヤーの期待感を逸失させずに、期待感をより高めることができる。
この場合には、対象オブジェクトの重複取得(ダブリ)によってプレイヤーの期待感が損なわれてしまう可能性があるため、このような事態を特定オブジェクトの付与によって回避するという効果がより有意義に発揮されることになる。
上記のプレイヤー端末10によれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
上記のサーバ12によれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
以上までに、本発明のプログラム、情報処理端末及びサーバについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
例えば、特定オブジェクトは、N回連続で実施される抽選(N連型の抽選)において取得される場合に限られず、1回のみ実施される単発型の抽選において取得されてもよい。
12 サーバ
14 通信用ネットワーク
S ゲーム用システム
101,201 プロセッサ
102,202 メモリ
103,203 通信用インタフェース
104,204 ストレージ
105 入力機器
106 出力機器
107,205 バス
108 ディスプレイ
111 操作受付部
112 端末側記録部
113 端末側データ送受信部
114 端末側データ生成部
115 表示処理部
211 サーバ側記録部
212 サーバ側データ送受信部(データ送信部)
213 端末特定部
214 サーバ側データ生成部
215 課金処理部
OJ オブジェクト
OJX 特定オブジェクト
Claims (9)
- コンピュータにより実行されるプログラムであって、
コンピュータに、ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を受け付けさせ、
前記操作が受け付けられた場合に、コンピュータに、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を実行させ、
前記操作は、予め設定された規定回数分の前記抽選を連続して実施するための操作であり、
1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記オブジェクトに、前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトが含まれる場合、前記処理では、コンピュータに、1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記特定オブジェクトの数と、前記規定回数とに応じて増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示させることを特徴とするプログラム。 - 前記特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の前記抽選によって前記特定オブジェクトが再取得される場合、前記処理では、コンピュータに、前記特定オブジェクトの再取得によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトをさらに表示させる、請求項1に記載のプログラム。
- 予め設定された規定回数の前記抽選を要求する前記操作を、コンピュータに受け付けさせ、
前記処理では、コンピュータに、前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを前記オブジェクト毎に表示する表示演出を行わせ、
前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトの中に前記特定オブジェクトが含まれるときには、前記表示演出において、前記特定オブジェクトに対して個別に設定された演出を行わせる、請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特定オブジェクトは、前記規定回数に応じた回数だけ前記抽選の実施回数を増やすオブジェクトであり、
前記処理では、コンピュータに、前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトと、前記特定オブジェクトと、前記規定回数に応じた回数だけ増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトと、を表示させる、請求項3に記載のプログラム。 - 前記規定回数は、少なくとも2回以上であり、
前記抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数が閾値以上である場合には、前記特定オブジェクトが付与され、前記処理では、コンピュータに、前記対象オブジェクトの取得数が前記閾値以上になることに伴う前記特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する、請求項3又は4に記載のプログラム。 - プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトが前記抽選により得られ、且つ、プレイヤーにおける前記対象オブジェクトの現所持数と前記抽選における前記対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上である場合には、前記特定オブジェクトが付与され、前記処理では、前記合計値が前記閾値以上となることに伴う前記特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する、請求項3又は4に記載のプログラム。
- 前記オブジェクトは、レア度に応じてグループ分けされており、
前記対象オブジェクトは、最高の前記レア度よりも低い前記レア度のグループに属する、請求項5又は6に記載のプログラム。 - プレイヤーによる操作を受け付けることが可能な情報処理端末であって、
ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するためにプレイヤーが行う操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部によって前記操作が受け付けられた場合に、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を実行する表示処理部と、を有し、
前記操作は、予め設定された規定回数分の前記抽選を連続して実施するための操作であり、
1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記オブジェクトに、前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトが含まれる場合、前記表示処理部は、前記処理において、1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記特定オブジェクトの数と、前記規定回数とに応じて増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示することを特徴とする情報処理端末。 - プレイヤーによる操作を受け付けることが可能な情報処理端末と通信可能なサーバであって、
ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を、受け付けた前記情報処理端末を特定する端末特定部と、
前記端末特定部によって特定された前記情報処理端末に向けて、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を前記情報処理端末に実行させるためのデータを送信するデータ送信部と、を有し、
前記操作は、予め設定された規定回数分の前記抽選を連続して実施するための操作であり、
1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記オブジェクトに、前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトが含まれる場合、前記データ送信部は、1回の前記操作に基づいて連続して実施される前記規定回数の前記抽選により得られた前記特定オブジェクトの数と、前記規定回数とに応じて増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する処理を実行させるためのデータを送信することを特徴とするサーバ。
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[モンスト]銀魂ガチャ20連で高杉ほか神引きすぎて驚愕の結果に!?,SubculWalker[online],2019年09月02日,https://subculwalker.com/archives/68456/,[検索日:2023年7月25日] |
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