JP7370721B2 - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game program, and an information processing device.

従来、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する抽選処理を、複数回連続して実行可能なゲームが公知である。また、特許文献1では、複数回連続して抽選処理を行う場合の結果として、所定の条件を満たすオブジェクトの取得を保証可能なゲームを実現するプログラムが開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games are known in which a lottery process for acquiring objects that can be used in the game can be executed multiple times in succession. Furthermore, Patent Document 1 discloses a program that realizes a game that can guarantee the acquisition of an object that satisfies a predetermined condition as a result when a lottery process is performed multiple times in succession.

特開2014-237040号公報(2014年12月18日公開)Japanese Patent Application Publication No. 2014-237040 (published on December 18, 2014)

しかしながら、上述したようなゲームにおいては、抽選処理において各オブジェクトが選択される確率を規定した複数の確率テーブル、つまり複数通りの提供割合を設定する必要があり煩雑であるという問題がある。 However, in the above-mentioned game, there is a problem in that it is necessary to set a plurality of probability tables defining the probability of each object being selected in the lottery process, that is, a plurality of provision ratios, which is complicated.

本開示の一態様は、確率テーブルに定義される選択確率が、ユーザに提示した選択確率と異なる場合であっても、確率テーブルを用いた選択処理によって特定のゲーム媒体が選択される選択確率をユーザに提示した選択確率に一致させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is to calculate the selection probability of a specific game medium being selected through a selection process using the probability table, even if the selection probability defined in the probability table is different from the selection probability presented to the user. The purpose is to match the selection probabilities presented to the user.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行させ、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ゲームをプレイするユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. The game program causes the processor to select from among the population based on a predetermined algorithm and information defining the selection probability of each game medium being selected from the population including a plurality of game contents related to the game based on the game program. A step of executing a selection process for selecting one of the game media is performed, and the selection probability of each game media defined in the information is different from the selection probability of each game media presented to the user, and The algorithm is an algorithm that matches the selection probability of a game medium being selected from the population through selection processing with the selection probability of the game medium presented to the user playing the game.

本開示の一態様によれば、確率テーブルに定義される選択確率が、ユーザに提示した選択確率と異なる場合であっても、確率テーブルを用いた選択処理によって特定のゲーム媒体が選択される選択確率をユーザに提示した選択確率に一致させることができる。 According to one aspect of the present disclosure, even if the selection probability defined in the probability table is different from the selection probability presented to the user, a selection process in which a specific game medium is selected using the probability table The probabilities can be matched to the selection probabilities presented to the user.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram showing a hardware configuration of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of a user terminal and a server. ステージのプレイ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the play screen of a stage. 抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of the entire lottery process. 確率テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of a probability table. 抽選処理に係る画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the screen concerning lottery processing. 抽選処理に係る画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the screen concerning lottery processing. (A)および(B)は、抽選処理に係る画面の一例を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing an example of a screen related to lottery processing. 連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the flow of processing which selects a plurality of characters in consecutive lottery.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. The game system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. Ru. In the following description, the same elements are given the same reference numerals in the description of the drawings, and overlapping description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing the hardware configuration of the game system 1. As shown in FIG. As illustrated, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 is connected to a server 200 via a network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points. It will be done.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. User terminal 100 may be a game device suitable for playing games. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display section), a camera 17, and a distance measurement sensor 18. Equipped with. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that, instead of or in addition to the touch screen 15, the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value to the user terminal 100 based on a user's input operation on the button or the like. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting the game. This makes it possible for the user terminal 100 to link the controller 1020 and the user, and identify which user the received output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, by each user holding each controller 1020, the user terminal 100 can communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized. In addition, each user terminal 100 communicates with each other using a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicates without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with multiple user terminals 100. You can also. When the above-described multiplayer is locally implemented using one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions provided by the server 200, which will be described later. Moreover, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may have various functions provided in the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that even when the above-described multiplayer is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the casing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the coupling section, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store a game program obtained by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store a game program obtained by reading from the storage medium 1030 into the memory 11. It may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As explained above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured with at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand, a marker with a predetermined shape, or the like is detected as the object 1010, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image into the user's input operation. be identified and accepted as such. Note that the photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured with the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 is identified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
Processor 10 controls the overall operation of user terminal 100. Processor 20 controls the overall operation of server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from a storage 12, which will be described later, and expands it into a memory 11, which will be described later. The processor 20 reads a program from a storage 22, which will be described later, and expands it into a memory 21, which will be described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data that the processor 10 reads from a storage 12, which will be described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data that the processor 20 reads from a storage 22, which will be described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In this embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Note that the game realized through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser started on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game through cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to games such as user information and game information, and instructions or notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between the plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are comprised of storage devices such as flash memory or HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input/output IF 14 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, or a speaker of the user terminal 100. The input/output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input/output IF 24 may include, for example, an input section that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display section that is a device that displays and outputs images.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input section 151 and a display section 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position where the user's operation (mainly physical contact operations such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input screen, and inputs information indicating the position. Equipped with a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing section may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also identify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may display a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display depending on the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light that enters from a lens into an electrical signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance sensor 18 measures the distance to the object to be measured based on the timing of light emission from the light source and the timing of reception of reflected light generated when the light emitted from the light source hits the object and is reflected. The distance sensor 18 may include a light source that emits light with directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 100 uses the camera 17 and the ranging sensor 18 to receive a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 as a user's input operation. The camera 17 and the ranging sensor 18 may be provided, for example, on the side surface of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided near the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that emits infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the accuracy of object detection based on images captured by the camera 17, regardless of whether the object is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform, for example, one or more of the following processes (1) to (5) on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the image taken by the camera 17 to identify whether or not the user's hand is included in the image taken. The processor 10 may use a technique such as pattern matching, for example, as an analysis technique employed in the image recognition process described above. (2) The processor 10 also detects the user's gestures from the shape of the user's hands. For example, the processor 10 identifies the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the photographed image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the identified number of fingers. For example, if the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a "pa" gesture. Furthermore, when the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the processor 10 determines that the user has made a "goo" gesture. Further, if the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is held up or whether the user's finger is in a flicking motion. . (4) The processor 10 determines whether an object 1010 (such as a user's hand, ) and the user terminal 100 is detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is close to the user terminal 100 (for example, at a distance less than a predetermined value) or far away (for example, at a distance less than a predetermined value), depending on the size of the shape of the user's hand identified from the captured image of the camera 17. or more distance). Note that when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand has changed while the user's hand has been detected based on the image recognition result of the image taken by the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the photographing direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the ranging sensor 18, which has stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 detects that the user is waving his/her hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether the user is clasping his/her hands (a "goo" gesture or another gesture (for example, "paa") by image recognition of the image taken by the camera 17. ). The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user moves the hand. The processor 10 also detects whether the user is moving his hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, the mouse being clicked and kept pressed in, or the mouse being touched after a touch down operation is performed on the touch panel. Further, when the user further moves his/her hand while the user's gesture "goo" is being detected, the user terminal 100 detects a series of such gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. Further, when the user terminal 100 detects a gesture such as a flick of the user's finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture into a mouse click or a tap operation on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to .

<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか1つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第1の処理を複数回実行するシステムである。
<Game Overview>
The game system 1 performs a first process of selecting one of a plurality of objects including a specific object available in a game based on a game program based on a selection probability set for each of the plurality of objects. This is a system that runs multiple times.

第1の処理は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択される処理であればよく、例えば、抽選によって選択する処理が挙げられる。以下、本実施形態では、第1の処理がオブジェクトを選択する処理を抽選である形態について説明し、当該処理を「抽選処理」ともいう。本実施形態では、第1ステップは抽選処理を複数回実行する。以下、第1ステップにおける「複数」を「n」(nは2以上の整数)ともいう。このように、所定の複数回数まとめて実行される抽選処理を、説明の便宜上、同時に複数回実行する場合も含めて、「連続した抽選処理」とも呼称する。なお、連続した抽選処理中の1回の抽選処理に要する消費アイテムの価値は、連続させずに1回だけ行う抽選処理に要する消費アイテムの価値と同じか、より少ない方が望ましい。 The first process may be a process in which the objects are selected based on selection probabilities set for each of the plurality of objects, such as a process in which the objects are selected by lottery. Hereinafter, in this embodiment, an embodiment will be described in which the first process is a lottery process for selecting an object, and this process is also referred to as a "lottery process." In this embodiment, the first step is to execute the lottery process multiple times. Hereinafter, the "plurality" in the first step will also be referred to as "n" (n is an integer of 2 or more). For convenience of explanation, the lottery process that is executed a plurality of predetermined times at the same time is also referred to as a "continuous lottery process", including the case where the lottery process is executed a plurality of times at the same time. Note that it is desirable that the value of the consumable item required for one lottery process during the consecutive lottery processes is the same as or smaller than the value of the consumable item required for the lottery process that is performed only once without consecutive lottery processes.

また、選択する処理の後に選択結果として決定されたオブジェクトはユーザに付与されることになり、ゲームプレイに利用できる。なお、オブジェクト等について、ユーザに関連付けてメモリに記憶させることを、ユーザに付与する、という。 Further, after the selection process, the object determined as the selection result is given to the user and can be used for game play. Note that the ability to associate an object or the like with the user and store it in the memory is referred to as being granted to the user.

抽選処理によって選択されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。本実施形態では、抽選処理によって選択されるオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。 Objects selected by the lottery process include characters that can be used in the game, objects that are used in association with the characters, and the like. Examples of objects used in association with the character include items such as weapons and armor, special attacks, recovery, and skills that change the state of objects such as characters, which are used in association with the character. In this embodiment, a mode will be described in which the object selected by the lottery process is a character.

抽選処理で選択される各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度(レアリティ)を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度は、S、A、Bランクの何れかの値を取る。以下、S、A、Bランクの希少度を有するキャラクタを、それぞれ単に、S、A、Bランクのキャラクタとも呼称する。キャラクタの希少度が高いほど、抽選によってそのキャラクタが選択される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。 Each character selected in the lottery process has a unique rarity. Rarity is a type of game parameter that numerically represents the rarity of a character in a game. The higher the rarity of a character, the higher the rarity of that character in the game. In the present disclosure, the rarity of a character takes any one of S, A, and B ranks. Hereinafter, characters having S, A, and B ranks of rarity will also be simply referred to as S, A, and B rank characters, respectively. The higher the rarity of a character, the lower the probability that the character will be selected by lottery. In other words, the higher the rarity of a character, the lower the possibility that the user will be able to acquire that character. The value of a character in a game is higher as the rarity of the character is higher. For example, the higher the rarity of the character, the higher the performance of the character.

ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。以下、一例として、本ゲームは、所定の達成条件が設定されたステージ単位でプレイ可能なパズルゲームであるものとして説明を行う。ゲーム内容の詳細については後述する。 The game executed by the game system 1 (hereinafter referred to as this game) is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, games based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, and action games. Good too. Hereinafter, as an example, the present game will be described as a puzzle game that can be played in units of stages in which predetermined achievement conditions are set. Details of the game content will be described later.

また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the present game is not limited to a specific play form, and may be a game of any play form. For example, there are single-play games played by a single user, multi-play games played by multiple users, and among multi-play games, competitive games played by multiple users, and cooperative play games played by multiple users. It's okay.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 200 and user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) necessary for functioning as a general computer and a functional configuration necessary for realizing a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives input operations from a user, and a function as an output device that outputs images and sounds of the game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to progress the game. If the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating interactions between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。サーバ200が実行するゲームプログラムは、少なくとも一部が、ユーザ端末100が実行するゲームプログラム131とは異なるプログラムであってもよい。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。また、記憶部220に格納されたゲーム情報132には、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した確率テーブルが含まれる。確率テーブルの詳細については後述する。 Storage unit 120 and storage unit 220 store game programs, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 131 is a game program executed by the server 200. The game program executed by the server 200 may be at least partially different from the game program 131 executed by the user terminal 100. Game information 132 is data referenced by control unit 110 and control unit 210 when executing a game program. User information 133 is data related to a user's account. In the storage unit 220, game information 132 and user information 133 are stored for each user terminal 100. Furthermore, the game information 132 stored in the storage unit 220 includes a probability table that defines the selection probability of each character being selected in the lottery process. Details of the probability table will be described later.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, etc. to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or user information from the user terminal 100. If the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a multiplayer synchronization request from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、抽選処理部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a lottery processing unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

抽選実行部212は、ユーザ端末100からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択するための抽選を実行し、抽選結果を、要求元のユーザ端末100に送信する。 In response to a request from the user terminal 100, the lottery execution unit 212 executes a lottery for selecting characters that can be used in the game, and transmits the lottery result to the user terminal 100 that has made the request.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operations. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、抽選部112、判定部113、オブジェクト管理部114、ゲーム進行部115、および表示制御部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a lottery unit 112, a determination unit 113, an object management unit 114, a game progression unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部111は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. For example, the operation reception unit 111 detects the coordinates of the input position on the input unit 151 of the above-mentioned input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like.

抽選部112は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択する為の抽選を、サーバ200に要求する。また、抽選部112は、サーバ200から抽選結果を取得する。例えば、抽選部112は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ200に要求する。また、抽選部112は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ200に要求してもよい。 The lottery unit 112 requests the server 200 to conduct a lottery to select characters that can be used in the game. Further, the lottery unit 112 obtains lottery results from the server 200. For example, the lottery unit 112 requests a lottery from the server 200 in exchange for consumable items held by the user. Further, the lottery unit 112 may request the server 200 to perform a lottery when other conditions are met in the game.

判定部113は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部113は、例えば、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。 The determination unit 113 executes various determination processes necessary for the progress of the game. The determination unit 113 determines, for example, whether a user operation instructing execution of a lottery process has been performed.

オブジェクト管理部114は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部114は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。 The object management unit 114 manages various objects such as characters that can be used by the user in the game. The object management unit 114 provides the object to the user by, for example, storing information representing the object that can be used by the user in the storage unit 120.

ゲーム進行部115は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部115は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。 The game progression unit 115 performs various processes related to the execution of the game. For example, the game progression unit 115 interprets the user's instruction content indicated by the input position coordinates and operation type of the input operation received by the operation reception unit 111, and based on the interpretation, performs processing to advance the game. conduct.

表示制御部116は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 116 outputs a game screen on which the processing results executed by each unit of the control unit 110 are reflected to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control section may display a game screen including images generated by each section of the control section 110 on the display section 152. Further, the display control unit may draw a graphical user interface (hereinafter referred to as GUI) superimposed on the game screen.

図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least some of the functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least some of the functions provided by the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and a part of the processing in the game system 1 may be executed by the other device. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of these devices.

<処理フローおよびプレイ画面例>
(ゲーム画面例)
図3は、本実施形態のゲームシステム1に基づくゲームにおいて、ユーザ端末100の表示部152において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
<Processing flow and play screen example>
(Game screen example)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a stage play screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 in a game based on the game system 1 of the present embodiment.

図3(A)は、ゲーム進行部115によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素501と、射出台502とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素501は、盤面内に配置される。各パズル要素501には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台502上には、キャラクタ要素503の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部115は、射出台502上のキャラクタ要素503が操作されると、当該キャラクタ要素503を射出して複数のパズル要素501の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素501の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素501のうち、射出されたキャラクタ要素503と同種のキャラクタが表示されたパズル要素501が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部115は、それらのパズル要素501を盤面から除去する。また、ゲーム進行部115は、除去されたパズル要素501に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素501の個数(連鎖数)によって表される。 FIG. 3(A) is a puzzle screen displayed by the game progression unit 115, and is an example of the play screen of the stage described above. This puzzle screen is composed of a board including a plurality of puzzle elements 501 and an injection table 502. A plurality of puzzle elements 501 are arranged within the board surface. Each puzzle element 501 displays one of multiple types of characters. Any of the character elements 503 can be set on the injection table 502. When the character element 503 on the injection table 502 is operated, the game progress unit 115 ejects the character element 503 to collide with at least a part of the plurality of puzzle elements 501, and in response to the collision, the plurality of puzzle elements Change the arrangement of 501. At this time, if a predetermined number or more of puzzle elements 501 displaying characters of the same type as the ejected character element 503 are consecutively arranged among the plurality of puzzle elements 501, the game progressing unit 115 Remove element 501 from the board. Furthermore, the game progression unit 115 calculates a play result according to the removed puzzle element 501. The play result is represented by, for example, the number of puzzle elements 501 of the same type that are successively removed (number of chains).

ここで、射出台502上にセット可能なキャラクタ要素503は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部115は、保有しているキャラクタの一覧504から、射出台502にセットするキャラクタ要素503を選択可能な選択画面を表示してもよい。図3(B)は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧504を含む。この例では、一覧504は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の3つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧504の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示505を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素503を射出台502にセットすることを指示する「セット」ボタン506を含んでいる。 Here, the character element 503 that can be set on the injection table 502 is any character owned by the user. For example, the game progression unit 115 may display a selection screen from which a character element 503 to be set on the injection table 502 can be selected from a list 504 of owned characters. FIG. 3(B) is an example of a selection screen. The selection screen includes a list 504 of owned characters. In this example, list 504 includes three characters: "Tear", "Heart", and "Luna". Note that in the list 504, the outline of the figure indicating "tier" is a thick line, indicating that the character in question is selected. The selection screen also includes a parameter display 505 regarding the selected character. The selection screen also includes a "set" button 506 for instructing to set the character element 503 of the selected character on the injection table 502.

この例では、パラメータ表示505には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが23であることと、得点単価が454であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値(例えば、1)が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧504に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。 In this example, the parameter display 505 displays that the level is 23 and the point unit price is 454 as parameters related to "Tier". The level is set to an initial value (for example, 1) when the character is first given to the user. Further, the level increases depending on, for example, the cumulative score of the character during play. Further, the level increases, for example, when the same character as the character concerned is given to the user. The cost per point is the cost per point when the point is removed from the board during play. The cost per point increases as the level increases. When a character is obtained by opening any of the held capsules, a new character is added to the list 504 on the selection screen. Alternatively, if the character obtained by opening the package is an existing character, the level of the character is increased.

(抽選処理全体の処理フロー)
続いて、本ゲームにおける抽選処理全体の処理フローの一例について、図4を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ200によって実行されてもよい。また、サーバ200によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。図4は、抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
(Processing flow of entire lottery process)
Next, an example of the processing flow of the entire lottery process in this game will be explained step by step with reference to FIG. 4. Note that the processing based on the following explanation is an example, and the invention according to this embodiment is not limited to a specific configuration. Furthermore, in the following description, at least some of the steps described as being executed by the user terminal 100 may be executed by the server 200 among a series of processing steps explained using a flowchart. Further, at least some of the steps described as being performed by the server 200 may be performed by the user terminal 100. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the entire lottery process.

ステップS101において、判定部113は、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。抽選処理の実行が指示されたと判定部113が判定した場合は、続いてステップS102の処理が実行され、そうでない場合、図4のフローチャートに基づく処理が終了する。抽選処理に関する画面例については後述する。本実施形態では、ユーザ操作に基づいて抽選処理を実行するが、本発明はこのような形態に限定されず、例えば、ゲーム内に設定される所定の条件を満たすことで自動的に抽選部112が抽選処理の実行をサーバ200に要求してもよい。 In step S101, the determination unit 113 determines whether a user operation instructing execution of a lottery process has been performed. If the determining unit 113 determines that execution of the lottery process has been instructed, then the process of step S102 is executed, and if not, the process based on the flowchart of FIG. 4 ends. A screen example related to the lottery process will be described later. In this embodiment, the lottery process is executed based on the user's operation, but the present invention is not limited to such a form. may request the server 200 to execute the lottery process.

抽選処理は、ゲームにおいて利用可能な所定の消費アイテムと引き換えに実行される。抽選処理が実行される度に、ユーザ端末100またはサーバ200は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザに関連付けてメモリに記憶された所定の消費アイテムを、対応する価値分だけ減算する。例えば、抽選処理において減算する価値の大きさは消費アイテムの個数に比例する。また、所定の消費アイテムは、有償で販売される有価アイテムであってもよいし、ゲームプレイ中に無償で入手可能なアイテムであってもよい。 The lottery process is executed in exchange for predetermined consumable items that can be used in the game. Every time the lottery process is executed, the user terminal 100 or the server 200 subtracts the corresponding value from a predetermined consumable item stored in the memory in association with the user based on the game program 131. For example, the value subtracted in the lottery process is proportional to the number of consumable items. Furthermore, the predetermined consumable item may be a valuable item that is sold for a fee, or may be an item that can be obtained for free during game play.

ステップS102において、抽選部112は、サーバ200に対してキャラクタを選択するための1回またはn回の抽選処理の実行を要求する。一例として、抽選部112は、母集団に含まれる複数のキャラクタのうち何れか1つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をn回実行する処理をサーバ200に要求する。 In step S102, the lottery unit 112 requests the server 200 to perform a lottery process once or n times to select a character. As an example, the lottery unit 112 selects one of the plurality of characters included in the population based on the selection probability set for each of the plurality of characters n times. request.

ステップS103において、抽選実行部212は、抽選処理を実行して、少なくとも1以上のAレア以上のキャラクタを含むn体のキャラクタを選択する。ステップS104において、オブジェクト管理部114は、選択されたn体のキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、選択されたキャラクタをユーザに関連付けてメモリ11に記憶させることを意図する。制御部110は、ユーザが当該n体のキャラクタを取得したことを示す画面を表示部152に表示させる。 In step S103, the lottery execution unit 212 executes a lottery process to select n characters including at least one character of A rare or higher. In step S104, the object management unit 114 gives the selected n characters to the user. The purpose of assigning a character is to associate the selected character with the user and store it in the memory 11. The control unit 110 causes the display unit 152 to display a screen indicating that the user has acquired the n characters.

(抽選処理に係る確率テーブル31)
図5は、ある実施の形態に係る確率テーブル31を示す図である。確率テーブル31は、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した情報の一例である。確率テーブル31には、各キャラクタの名称、希少度のランク、各キャラクタ各々に設定された選択確率、および各ランクのキャラクタが選択される確率の合計が格納されている。以下では、確率の合計を、あるランクのキャラクタが選択される選択確率と単に表記する。図5では、確率テーブル31に、S、A、およびBランクの各キャラクタに対応する選択確率の合計として、それぞれ10%、30%、および60%が格納される。このことは、確率テーブル31を用いた1回の選択処理の実行によってS、A、およびBランクの各キャラクタが選択される選択確率が、それぞれ10%、30%、および60%であることを意味している。
(Probability table 31 related to lottery processing)
FIG. 5 is a diagram showing a probability table 31 according to an embodiment. The probability table 31 is an example of information that defines the selection probability of each character being selected in the lottery process. The probability table 31 stores the name of each character, the rank of rarity, the selection probability set for each character, and the total probability that characters of each rank will be selected. Below, the sum of probabilities will simply be expressed as the selection probability that a character of a certain rank will be selected. In FIG. 5, the probability table 31 stores 10%, 30%, and 60% as the total selection probabilities corresponding to the S, A, and B rank characters, respectively. This means that the selection probabilities that each character of rank S, A, and B will be selected by executing the selection process once using the probability table 31 are 10%, 30%, and 60%, respectively. It means.

本実施形態では、1通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Aランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。 In this embodiment, by simply using one probability table, it is possible to definitely include multiple characters of A rank or higher in the multiple characters selected to be assigned to the user, improving the user's sense of satisfaction. can be done. Moreover, since it can be expected that a plurality of characters of rank A or higher will be awarded, the user's motivation to perform consecutive lottery draws is improved.

各キャラクタ各々に設定された選択確率は、互いに異なっていてもよく、一部又は全部が同一であってもよい。本実施形態では、ランクごとに選択確率は異なり、同じランクであれば選択確率は同じである。特に、Sランクのキャラクタが選択される確率とAランクのキャラクタが選択される確率とが異なることにより、ユーザに付与されることが確定的なキャラクタとして何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、選択確率が低い方であるSランクのキャラクタについて、実際に当選する確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。 The selection probabilities set for each character may be different from each other, or may be partially or entirely the same. In this embodiment, the selection probability is different for each rank, and the selection probability is the same for the same rank. In particular, since the probability of selecting an S-rank character and the probability of selecting an A-rank character are different, it is fun to predict which character will definitely be given to the user. While providing this, it is possible to suppress an increase in the probability of actually winning for a character of S rank, which has a lower selection probability, and maintain the sense of rarity of the character.

また、抽選処理において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるAランク以上のキャラクタとして、所定時点以降に利用可能となったキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。また、選択の対象となるキャラクタには、所定期間のみ提供されるキャラクタが含まれていてもよい。例えば、所定時点で選択の対象のキャラクタとして追加された後に、所定時点で選択対象のキャラクタから削除されてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるAランク以上のキャラクタとして、所定期間のみ提供されるキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。 Furthermore, the characters that can be selected in the lottery process may include new characters that have become available after a predetermined time. For example, a new character may be added as a character to be selected at predetermined intervals or at an arbitrary timing, or may replace some of the characters that have already been selected. As a result, it can be expected that characters that become available after a predetermined time will be given as characters of rank A or higher that will definitely be included in the results of consecutive lots, so it is possible to instruct the execution of consecutive lots. Improves user motivation. Further, the characters to be selected may include characters that are provided only for a predetermined period. For example, after being added as a character to be selected at a predetermined time, the character may be deleted from the characters to be selected at a predetermined time. As a result, it can be expected that a character that is provided only for a predetermined period will be given as a character of rank A or higher that is definitely included in the results of consecutive lots, so the user's response to instructing the execution of consecutive lots can be expected to be Improves motivation.

(抽選処理に係る画面例および確率テーブル)
図6は、抽選処理の指示を受け付ける画面の一例を示す図である。該画面は、表示制御部116が、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザ端末100の表示部152に表示させる画面である。図6において、アイコン302aおよび302bは、抽選処理において選択され得るキャラクタの外観図を示している。テキスト304aおよび304bは、それぞれアイコン302aおよび302bが示すキャラクタの名称を示している。アイコン306aおよび306bは、それぞれアイコン302aおよび302bが示すキャラクタの希少度を示している。星の個数が4個であることは、希少度がSランクであることに対応している。星の個数が3個であることは、希少度がAランクであることに対応している。星の個数が2個であることは、希少度がBランクであることに対応している。アイコン308は、近傍に図示されたキャラクタ、ここでは「ロボ」が、抽選処理で選択され得るキャラクタとして所定の日時以降に追加された新しいキャラクタであることを示している。
(Screen example and probability table related to lottery processing)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen that receives instructions for lottery processing. This screen is a screen that the display control unit 116 causes the display unit 152 of the user terminal 100 to display based on the game program 131. In FIG. 6, icons 302a and 302b show external views of characters that can be selected in the lottery process. Texts 304a and 304b indicate the names of the characters indicated by icons 302a and 302b, respectively. Icons 306a and 306b indicate the rarity of the characters indicated by icons 302a and 302b, respectively. The number of stars being 4 corresponds to the fact that the rarity is S rank. The fact that the number of stars is three corresponds to the fact that the rarity is A rank. The fact that the number of stars is two corresponds to the fact that the rarity is B rank. The icon 308 indicates that the character illustrated nearby, here "Robo", is a new character added after a predetermined date and time as a character that can be selected in the lottery process.

ボタン310は、選択確率の表示画面に遷移することを指示するUIオブジェクトの一例である。ボタン312は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム5個と引き換えに、抽選処理を1回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。また、ボタン314は、消費アイテム50個と引き換えに、抽選処理を計11回実行することを指示するUIオブジェクトの一例である。 The button 310 is an example of a UI object that instructs to transition to a selection probability display screen. The button 312 is an example of a UI object that instructs to execute a lottery process once in exchange for five consumable items that can be used in the game. Further, the button 314 is an example of a UI object that instructs to execute the lottery process a total of 11 times in exchange for 50 consumable items.

図6に示す画面において、判定部113がボタン310に対する入力操作が行われたと判定すると、次に、表示制御部116は図7に示す画面を表示部152に表示させる。 When the determination unit 113 determines that an input operation has been performed on the button 310 on the screen shown in FIG. 6, the display control unit 116 then displays the screen shown in FIG. 7 on the display unit 152.

図7は、ユーザに提示される選択確率を含む画面例を示す図である。この図に示すように、ゲーム画面は、テキスト316、確率情報318、および確率テーブル31を含む。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen including selection probabilities presented to the user. As shown in this figure, the game screen includes text 316, probability information 318, and probability table 31.

図示のとおり、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率(図示の例では、確率テーブル31)は、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率(図示の例では、確率情報318)とは別に、ユーザに提示されてもよい。具体的には、サーバ200の制御部210は、ゲームプログラム131に基づいて、情報提供部として機能し、情報提供部は、ユーザ端末100の表示制御部116が、確率情報318とは別に、確率テーブル31をゲーム画面に配置できるように、確率情報318とは別に確率テーブル31をユーザ端末100宛てに送信するステップを実行してもよい。 As illustrated, the selection probability of each game medium defined in the information (probability table 31 in the illustrated example) is the selection probability of each game medium presented to the user (probability information 318 in the illustrated example). may be presented to the user separately. Specifically, the control unit 210 of the server 200 functions as an information providing unit based on the game program 131, and the information providing unit is configured so that the display control unit 116 of the user terminal 100, in addition to the probability information 318, A step of transmitting the probability table 31 to the user terminal 100 separately from the probability information 318 may be performed so that the table 31 can be placed on the game screen.

テキスト316は、抽選処理の内容をユーザに示すための表示である。具体的には、テキスト316は、ボタン314に対応する連続した抽選処理において、少なくとも1体のAランク以上のキャラクタを抽選結果に含まれることを示している。なお、ボタン312を起点とした1体のキャラクタを選択するための1回のみの抽選処理は、図4のフローチャートに基づく処理において、n回を1回、n体を1体と読み替えることにより説明される。 The text 316 is a display for showing the user the details of the lottery process. Specifically, the text 316 indicates that in consecutive lottery processes corresponding to the button 314, at least one character of A rank or higher is included in the lottery results. Note that the one-time lottery process for selecting one character starting from the button 312 will be explained by replacing n times with 1 time and n bodies with 1 character in the process based on the flowchart of FIG. be done.

確率情報318は、n回実行される抽選処理のうちの1回(一例として、11回実行される抽選処理のうちの最後の11回目)の選択処理においてSランクまたはAランクのキャラクタが選択される各選択確率を含む情報であり、選択処理の実行前にゲーム画面に表示されることによって、ユーザに事前に提示される。 The probability information 318 indicates that an S-rank or A-rank character is selected in one selection process out of n lottery processes (for example, the last 11th out of 11 lottery processes). This information includes each selection probability, and is presented to the user in advance by displaying it on the game screen before executing the selection process.

図6に示す画面において、ボタン314に対する選択操作が行われた場合、続いて図8(A)に示す画面が表示される。図8(A)は、計11回の連続した抽選処理の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト621は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン622とボタン623とは、当該抽選処理の実行の可否を指示するUIオブジェクトの一例である。ここで、ボタン622に対する選択操作がなされた場合、例えば、図6に示す画面に遷移する。ボタン623に対する選択操作がなされた場合、連続した抽選処理が実行され、図8(B)に示す画面が表示される。なお、ボタン623に対する選択操作は、図4のフローチャートのステップS101の判定における「抽選処理の実行が指示された場合」に相当する。 When a selection operation is performed on the button 314 on the screen shown in FIG. 6, the screen shown in FIG. 8A is subsequently displayed. FIG. 8(A) is a diagram showing an example of a confirmation screen regarding execution of a total of 11 consecutive lottery processes. Here, the text 621 indicates the number of consumable items associated with the user at the present time, in other words, the number of consumable items owned by the user. The button 622 and the button 623 are examples of UI objects that instruct whether or not to execute the lottery process. Here, if a selection operation is performed on the button 622, the screen transitions to, for example, the screen shown in FIG. 6. When a selection operation is performed on the button 623, a continuous lottery process is executed and the screen shown in FIG. 8(B) is displayed. Note that the selection operation on the button 623 corresponds to "the case where execution of the lottery process is instructed" in the determination in step S101 of the flowchart in FIG.

図8(B)は、連続した抽選処理の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン626は、近傍に図示されたキャラクタのランクを示しており、例えばキャラクタ「ティア」の希少度はAランクである。また、キャラクタ「ロボ」の希少度はSランクである。 FIG. 8(B) is a diagram showing an example of a screen showing the results of consecutive lottery processes. Here, the icon 626 indicates the rank of the characters illustrated nearby; for example, the rarity of the character "Tear" is A rank. Furthermore, the rarity of the character "Robo" is S rank.

なお、オブジェクトの表示順は、抽選処理において選択された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図8(B)において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト628は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン627に対する選択操作がなされた場合、例えば図6に示す画面に遷移する。以上が、抽選処理における画面遷移の流れである。また、図6のボタン312に対する選択操作がなされた場合における、単発の抽選処理は、上述した説明において、抽選回数の11回を1回と読み替えることにより、同様に説明される。 Note that the display order of the objects is not limited to the order selected in the lottery process, and may be arranged and displayed in descending order of rank, for example. Further, in FIG. 8B, a display format may be used in which a high-rank object is decorated with gorgeous decorations. Text 628 also indicates the number of remaining consumable items associated with the user. Then, when a selection operation is performed on the button 627, the screen transitions to, for example, the screen shown in FIG. 6. The above is the flow of screen transitions in the lottery process. Further, the single lottery process when the selection operation on the button 312 in FIG. 6 is performed will be similarly explained by replacing the number of lottery times of 11 with 1 in the above description.

(抽選処理例)
図9は、n体のキャラクタを選択するための抽選処理の流れを示すフローチャートである。これから説明される処理例は、図4に示すステップS103の処理の一例である。
(Example of lottery processing)
FIG. 9 is a flowchart showing the flow of lottery processing for selecting n characters. The processing example described below is an example of the processing in step S103 shown in FIG. 4.

本開示のある局面において、サーバ200は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行し、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 In one aspect of the present disclosure, the server 200 selects a population based on a predetermined algorithm and information defining the selection probability of each game medium being selected from a population including a plurality of game contents related to a game based on a game program. executing a selection process for selecting one of the game mediums from the group, the selection probability of each game medium defined in the information being different from the selection probability of each game medium presented to the user; The predetermined algorithm is an algorithm that matches the selection probability of the game medium being selected from the population through the selection process with the selection probability of the game medium presented to the user.

本開示のある局面において、サーバ200は、選択処理を実行するステップでは、n回(nは2以上の整数)数の選択処理を実行し、所定のアルゴリズムは、n回中の任意のm回(mは1以上n以下の整数)目の選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 In an aspect of the present disclosure, in the step of executing the selection process, the server 200 executes the selection process n times (n is an integer of 2 or more), and the predetermined algorithm performs the selection process any m times among the n times. This is an algorithm that matches the selection probability of a game medium being selected from the population through the (m is an integer between 1 and n)th selection process with the selection probability of the game medium presented to the user.

本実施形態では、n=11およびm=11の場合について説明する。当然ながら、nおよびmはこれらの値に限定されない。たとえば、n=11およびm=1であってもよい。 In this embodiment, a case where n=11 and m=11 will be described. Naturally, n and m are not limited to these values. For example, n=11 and m=1.

ステップS201において、抽選実行部212は、確率テーブル31を用いたn回の選択処理を実行することによって、n体のキャラクタを選択する。選択処理は、ある局面では、1体のキャラクタを確率テーブル31および所定のアルゴリズムに基づいて選択する1回の処理を合計n回実行する処理であり、他の局面では、n体のキャラクタを確率テーブル31および所定のアルゴリズムに基づいて一度に選択する処理を1回だけ実行する処理である。いずれにせよ、選択処理が実行された結果、Bランク~Sランクのうちいずれかのn体のキャラクタが選択される。 In step S201, the lottery execution unit 212 selects n characters by executing selection processing n times using the probability table 31. In some situations, the selection process is a process of selecting one character based on the probability table 31 and a predetermined algorithm n times in total, and in other situations, selecting n characters with probability This is a process in which selection is performed only once based on the table 31 and a predetermined algorithm. In any case, as a result of the selection process being executed, one of n characters from ranks B to S is selected.

ステップS202において、抽選実行部212は、m(ここでは、m=n=11)回目の選択処理によってAランク以上のキャラクタが選択された否かを判定する。ステップS202においてYESの場合、ステップS203において、抽選実行部212は、選択されたn体のキャラクタを抽選結果として決定する。これにより、ユーザ端末100において、少なくとも1体以上のAランクのキャラクタを含むn体のキャラクタが、ユーザに付与される。 In step S202, the lottery execution unit 212 determines whether or not a character of rank A or higher has been selected in the m-th (here, m=n=11) selection process. If YES in step S202, the lottery execution unit 212 determines the selected n characters as the lottery result in step S203. As a result, in the user terminal 100, n characters including at least one A-rank character are provided to the user.

ステップS202においてNOの場合、ステップS204において、抽選実行部212は、m回目を除く、n-1回(ここでは、1回目~10回目の計10回)の選択処理によって選択された合計n-1体(ここでは、10体)のキャラクタを保持する。この時点で、これらのキャラクタはその希少度に関わらず、ユーザに提供されるものとして確定される。確定されたn-1体のキャラクタには、Aランク以上のキャラクタが含まれる場合もあるし、含まれない場合もある。すなわち、この時点ではまだ、Aランク以上のキャラクタが確定的に選択されることが保証されない。 If NO in step S202, in step S204, the lottery execution unit 212 selects a total of n- One character (here, 10 characters) is held. At this point, these characters are determined to be provided to the user, regardless of their rarity. The determined n-1 characters may or may not include characters of rank A or higher. That is, at this point, it is still not guaranteed that a character of rank A or higher will be definitely selected.

図9の処理がS204に分岐することは、ステップS201におけるm回目(11回目)の選択処理でBランクのキャラクタが選択されたことを意味する。抽選実行部212は、11回目の選択処理によって選択されるBランクのキャラクタを、ユーザに付与する対象として確定せず、したがって保持しない。ステップS205において、抽選実行部212は、確率テーブル31を用いたm回目の選択処理を再び実行することによって、1体のキャラクタを再び選択する。いわば、m回目の選択処理をやり直すことによって、ユーザに付与する1体のキャラクタを選択し直すのである。この際、選択処理に用いる確率テーブル31は、ステップS201において実行した11回の選択処理に用いた確率テーブル31と同一である。すなわち、Sランクの選択確率=10%、Aランクの選択確率=30%、およびBランクの選択確率=60%を設定した上で、キャラクタ母集団の中からいずれかのキャラクタを選択する。したがって、このやり直し選択処理時に各キャラクタが選択される選択確率は、1回目から11回目の選択処理時に各キャラクタが選択される選択確率と同一である。 The fact that the process in FIG. 9 branches to S204 means that a B-rank character has been selected in the m-th (11th) selection process in step S201. The lottery execution unit 212 does not determine the B-rank character selected in the eleventh selection process as a target to be given to the user, and therefore does not hold it. In step S205, the lottery execution unit 212 selects one character again by executing the m-th selection process using the probability table 31 again. In other words, by redoing the selection process for the mth time, one character to be given to the user is reselected. At this time, the probability table 31 used for the selection process is the same as the probability table 31 used for the 11 selection processes executed in step S201. That is, after setting the selection probability of S rank = 10%, the selection probability of A rank = 30%, and the selection probability of B rank = 60%, one of the characters is selected from the character population. Therefore, the selection probability that each character is selected during this redone selection processing is the same as the selection probability that each character is selected during the first to eleventh selection processing.

ステップS206において、抽選実行部212は、m回目分のやり直しの選択処理によってAランクのキャラクタが選択されたか否かを判定する。ステップS206においてNOの場合、すなわち、SランクまたはBランクのキャラクタが選択された場合、図9の処理はステップS205に戻る。この際、抽選実行部212は、ステップS206において選択されたキャラクタを保持せず、確率テーブル31に基づいて1体のキャラクタを選択するためのステップS205の選択処理を再度実行する。言い換えれば、抽選実行部212は、m回目の分の選択処理につき、ステップS206においてAランクのキャラクタが選択されるまで、確率テーブル31に基づいた1回の選択処理をステップS205において繰り返し実行する。 In step S206, the lottery execution unit 212 determines whether an A-rank character has been selected by the m-th retry selection process. If NO in step S206, that is, if an S rank or B rank character is selected, the process in FIG. 9 returns to step S205. At this time, the lottery execution unit 212 does not retain the character selected in step S206, but re-executes the selection process in step S205 to select one character based on the probability table 31. In other words, the lottery execution unit 212 repeatedly executes one selection process based on the probability table 31 in step S205 until an A-rank character is selected in step S206 for the m-th selection process.

ステップS206においてYESの場合、ステップS207において、抽選実行部212は、保持したn-1体のキャラクタと、m回目分のやり直しの選択処理によって選択されたAランクのキャラクタとを、抽選結果として特定する。これにより、ユーザ端末100において、少なくとも1体以上のAランクのキャラクタを含むn体のキャラクタが、ユーザに付与される。 If YES in step S206, in step S207, the lottery execution unit 212 specifies the held n-1 characters and the A-rank character selected by the m-th redo selection process as the lottery result. do. As a result, in the user terminal 100, n characters including at least one A-rank character are provided to the user.

本開示の一態様によれば、例えば図9に示す一連の処理を実行することによって、11回目の選択処理時に選択されるキャラクタの希少度を、SランクまたはAランクのいずれかに確定させることができる。その際、確率テーブル31以外の他の確率テーブルは何ら用いていない。このように、1通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Aランク以上のキャラクタを確定的に複数含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Aランク以上のキャラクタが複数付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。 According to one aspect of the present disclosure, for example, by executing the series of processes shown in FIG. 9, the rarity of the character selected during the 11th selection process is determined to be either S rank or A rank. I can do it. At this time, no other probability tables other than the probability table 31 are used. In this way, by simply using one probability table, it is possible to definitely include multiple characters of rank A or higher in the multiple characters selected to be assigned to the user, improving the user's sense of satisfaction. be able to. Moreover, since it can be expected that a plurality of characters of rank A or higher will be awarded, the user's motivation to perform consecutive lottery draws is improved.

さらには、ユーザに提示されるAランクのキャラクタの選択確率(90%)とは一致していない、Aランクの選択確率=30%と定義された確率テーブル31を用いるにも拘わらず、m(11)回目のAランク以上確定の選択処理を、所定のアルゴリズムを用いることによって、Aランクの選択確率がユーザに提示する選択確率と同様に90%となるように、実施することができる。例えば、11回目のAランク以上確定の第1選択処理について、最初に実行される第2選択処理では、1~10回目の第1選択処理と同様に、Sランクのキャラクタの選択確率=10%であり、Aランクの選択確率=30%である。また、Bランクのキャラクタは60%の選択確率で選択されるが、このキャラクタはユーザに付与されないため、Bランクのキャラクタの選択確率は0%である。言い換えれば、残りの60%の選択確率は、2回目以降にやり直しされる各第2選択処理によって最終的に確定するキャラクタの選択確率に等しい。 Furthermore, despite using the probability table 31 that defines the selection probability of A rank = 30%, which does not match the selection probability (90%) of an A rank character presented to the user, m( 11) By using a predetermined algorithm, the selection process for determining A rank or higher can be performed so that the selection probability of A rank is 90%, which is the same as the selection probability presented to the user. For example, regarding the 11th first selection process that confirms A rank or higher, in the second selection process that is executed first, the selection probability of an S rank character = 10%, as in the 1st to 10th first selection processes. , and the selection probability of rank A = 30%. Further, a B-rank character is selected with a selection probability of 60%, but since this character is not given to a user, the selection probability of a B-rank character is 0%. In other words, the remaining 60% selection probability is equal to the character selection probability that is finally determined by each second selection process that is redone from the second time onwards.

2回目の以降のやり直しの第2選択処理では、Aランクのキャラクタが選択されるまで繰り返し実行される。したがって、Aランクの選択確率=30%と定義された確率テーブル31を用いるにも拘わらず、2回目の以降のやり直しの第2選択処理における各ランクの選択確率は、Sランクのキャラクタの選択確率=0%、Aランクのキャラクタの選択確率=100%、Bランクのキャラクタの選択確率=0%となる。このことから、11回目のAランク以上確定の第1選択処理につき、最初に実行された第2選択処理において60%の確率でBランクが選択された場合には、当選するキャラクタは、該選択されたBランクのキャラクタではなく、最終的に、2回目以降のやり直しの第2選択処理によって選択されたAランクのキャラクタに置き換わることになる。これらの結果、11回目のAランク以上確定の第1選択処理について、SランクまたはAランクのキャラクタを確定させるために、確率テーブル31に基づく1回以上の第2選択処理を繰り返し実行した場合、Sランクのキャラクタが選択される確率は10%であり、Aランクのキャラクタ選択が選択される確率は、30%+60%=90%である。これらの選択確率は、ユーザに提示されるSランクの選択確率およびAランクの選択確率といずれも一致する。すなわち、上述したアルゴリズムに基づき、単一の確率テーブル31を用いて図9に示す一連の処理を実行することによって、Sランクの選択確率およびAランクの選択確率の双方を、ユーザに提示した各選択確率に一致させることができる。 In the second and subsequent redo second selection processes, the process is repeatedly executed until an A-rank character is selected. Therefore, despite using the probability table 31 in which the selection probability of A rank is defined as 30%, the selection probability of each rank in the second selection process of the second and subsequent redo is the selection probability of the S rank character. = 0%, the selection probability of an A-rank character = 100%, and the selection probability of a B-rank character = 0%. From this, for the 11th first selection process that confirms A rank or higher, if B rank is selected with a 60% probability in the second selection process executed first, the winning character Instead of the selected B-rank character, the selected A-rank character will be finally replaced by the A-rank character selected in the second selection process that is redone from the second time onwards. As a result, when the second selection process based on the probability table 31 is repeatedly executed one or more times in order to determine the S rank or A rank character for the 11th first selection process to determine A rank or higher, The probability that an S-rank character will be selected is 10%, and the probability that an A-rank character will be selected is 30%+60%=90%. These selection probabilities both match the S-rank selection probability and the A-rank selection probability presented to the user. That is, by executing the series of processes shown in FIG. 9 using the single probability table 31 based on the above-mentioned algorithm, both the selection probability of S rank and the selection probability of A rank are calculated for each of the selection probabilities presented to the user. can be matched to the selection probability.

以上のように、本開示の一態様によれば、確率テーブル31とは異なる他の特別な確率テーブルを併用しなくても、確定抽選時にSランクまたはAランクが選択される選択確率を、ユーザに提示する選択確率に一致させることができる。 As described above, according to one aspect of the present disclosure, the selection probability that S rank or A rank will be selected at the time of the confirmed lottery can be determined by the user without using any other special probability table different from the probability table 31. can match the selection probabilities presented in

上述のアルゴリズムは、所定ランク以上のキャラクタの排出を保証する抽選を実現するに際して、以下の課題を解決する。まず、所定ランク以上のキャラクタの排出を確実とするための確率テーブルを、通常の確率テーブルとは別に設ける必要がなくなる。つまり複数通りの提供割合を設定することが不要となり、抽選にかかる処理が煩雑になることを回避できる。 The above algorithm solves the following problems when implementing a lottery that guarantees the release of characters of a predetermined rank or higher. First, there is no need to provide a probability table separate from a normal probability table to ensure the discharge of characters of a predetermined rank or higher. In other words, it becomes unnecessary to set multiple provision ratios, and it is possible to avoid complicated processing related to the lottery.

さらに、確率テーブルを別途用意せずに1種類の確率テーブルに基づいて、所定ランク以上のキャラクタの排出を確実とするためには、通常、所定ランク以上のキャラクタが当選するまで、該確率テーブルに基づいて選択処理を繰り返すことが考えられる。しかしながら、この方法を採用すると、実際の所定ランク以上の当選確率が、該1種類の確率テーブルにおいて設定されているとおりの確率にならないという問題が発生する。具体例を挙げると、確率テーブルにおいて、各レアリティの当選確率が、Sランク=10%、Aランク=30%、Bランク=60%と定義されているとする。しかし、Aランク以上が当選するまで、該確率テーブルに基づく選択処理を繰り返すと、実際には、Sランク=25%、Aランク=75%の当選確率となり、Sランクの当選確率が、確率テーブルで規定している10%を大幅に上回ってしまう。 Furthermore, in order to ensure the release of characters of a predetermined rank or higher based on one type of probability table without preparing a separate probability table, it is normal to use the probability table until a character of a predetermined rank or higher is won. It is conceivable to repeat the selection process based on this. However, when this method is adopted, a problem arises in that the actual probability of winning at a predetermined rank or higher does not match the probability set in the one type of probability table. To give a specific example, assume that in the probability table, the winning probability of each rarity is defined as S rank = 10%, A rank = 30%, and B rank = 60%. However, if the selection process based on the probability table is repeated until A rank or higher is won, the winning probability will actually be S rank = 25% and A rank = 75%, and the winning probability of S rank will be This is significantly higher than the 10% stipulated by

これに対し、上述したアルゴリズムに基づき、単一の確率テーブル31を用いて図9に示す一連の処理を実行することによって、Sランクの選択確率およびAランクの選択確率の双方を、ユーザに提示した各選択確率に一致させることができるので、Sランクの当選確率が極端に上振れするという問題を回避することができる。 On the other hand, by executing the series of processes shown in FIG. 9 using the single probability table 31 based on the above-mentioned algorithm, both the S-rank selection probability and the A-rank selection probability are presented to the user. Since the selected probabilities can be made to match the selected probabilities, it is possible to avoid the problem that the probability of winning the S rank is extremely high.

本開示のある局面において、ユーザ端末100は、母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、ユーザに提示されている第1ゲーム媒体の選択確率は、情報を用いるがアルゴリズムは用いずにゲーム媒体を選択する処理を複数回実行した場合にk回(kは1以上の整数)目までに第1ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。 In an aspect of the present disclosure, the user terminal 100 is configured such that the population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium, and the selection probability of the first game medium presented to the user is information This corresponds to the selection probability that the first game medium is selected by the kth time (k is an integer greater than or equal to 1) when the process of selecting the game medium is executed multiple times using , but without using an algorithm.

換言すれば、母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、このうち、ユーザに提示される第1ゲーム媒体の選択確率は、下記の選択確率に一致する。すなわち、上述の所定のアルゴリズムを用いることなく、第1ゲーム媒体が選択されるまで、上述の情報に基づく選択処理が繰り返されたと仮定した場合に、k回(kは1以上の整数)目までに第1ゲーム媒体が選択される選択確率に一致するように、該選択確率がユーザに提示される。 In other words, the population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium, among which the selection probability of the first game medium presented to the user matches the following selection probability: . That is, assuming that the selection process based on the above information is repeated until the first game medium is selected without using the above-described predetermined algorithm, up to the kth time (k is an integer of 1 or more). The selection probability is presented to the user such that it matches the selection probability that the first game content is selected.

例えば、母集団は、Sランクのキャラクタ(第1ゲーム媒体)、Aランクのキャラクタ(第2ゲーム媒体)、およびBランクのキャラクタ(第3ゲーム媒体)を含む。上述したアルゴリズムを用いずに選択処理を複数回実行することは、選択処理のやり直しを実行せずに確率テーブル31を用いて選択処理を複数回実行することである。例えばk=1とし、複数回の選択処理を実行する際に1回目の選択処理までにSランクのキャラクタが選択される確率を第1確率と称し、ユーザに提示するSランクのキャラクタが選択される確率を第2確率と称する。この場合、第1選択確率は10%であるから、これに等しい第2選択確率として、ユーザに10%を提示する。こうして、第1選択確率と第2選択確率とが一致する。 For example, the population includes an S-rank character (first game medium), an A-rank character (second game medium), and a B-rank character (third game medium). Executing the selection process multiple times without using the above-mentioned algorithm means executing the selection process multiple times using the probability table 31 without redoing the selection process. For example, if k = 1, when performing multiple selection processes, the probability that an S-rank character will be selected by the first selection process is called the first probability, and the S-rank character to be presented to the user will be selected. The probability that this occurs is called the second probability. In this case, since the first selection probability is 10%, 10% is presented to the user as the second selection probability equal to this. In this way, the first selection probability and the second selection probability match.

一方、k=2の場合、第1確率は、1回目の選択処理によってSランクのキャラクタが選択される選択確率と、2回目の選択処理によってSランクのキャラクタが選択される選択確率とを合算した選択確率である。これは10%+(0.9×10%)=19%となる。そこで、第2確率として、第1確率に等しい19%をユーザに提示する。こうして、k=2の場合にも第1選択確率と第2選択確率とが一致する。同様のロジックを、k>2の場合も当てはめることによって、任意のkに対して第1確率=第2確率とすることができる。 On the other hand, when k=2, the first probability is the sum of the selection probability that an S-rank character is selected in the first selection process and the selection probability that an S-rank character is selected in the second selection process. is the selection probability. This becomes 10%+(0.9×10%)=19%. Therefore, 19%, which is equal to the first probability, is presented to the user as the second probability. In this way, the first selection probability and the second selection probability match even when k=2. By applying similar logic to the case of k>2, it is possible to set the first probability to be equal to the second probability for any k.

以上のように、第1確率=第2確率となるようなSランクのキャラクタの選択確率をユーザに提示すれば、Sランクのキャラクタを何番目の選択処理まで決定するのかを、言い換えればkの値を、所望の値に設定することができる。 As described above, if the user is presented with the selection probability of an S-rank character such that the first probability = the second probability, the selection process for determining the S-rank character can be determined by k. The value can be set to the desired value.

本開示のある局面において、情報に定義される第1ゲーム媒体の選択確率は、選択処理によって第1ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。これは、k回目にSランクのキャラクタが選択される選択確率を、確率テーブル31に定義されるSランク(第1ゲーム媒体)の選択確率である10%に一致させることを意味する。上述したようにk=1とすれば、この一致が実現する。言い換えれば、このように確率を一致させることによって、k=1となるので、1回目の選択処理によってSランクの当選可否を決定することができる。これにより、2回目以降の選処理によってSランクの当選可否を決定する場合に比べて、アルゴリズムを簡素にすることができる。 In an aspect of the present disclosure, the selection probability of the first game medium defined in the information matches the selection probability of the first game medium being selected by the selection process. This means that the selection probability that an S-rank character is selected for the kth time is made equal to 10%, which is the selection probability of S-rank (first game medium) defined in the probability table 31. If k=1 as described above, this coincidence is achieved. In other words, by matching the probabilities in this way, k=1, so it is possible to determine whether or not the S rank is selected by the first selection process. This makes it possible to simplify the algorithm compared to the case where the selection process from the second time onward is used to determine whether or not the S rank is selected.

本開示のある局面において、情報に定義される第1ゲーム媒体の選択確率は、情報に定義される第2ゲーム媒体の選択確率および第3ゲーム媒体の選択確率よりも低い。例えば、確率テーブル31に定義されるSランク選択確率=10%は、確率テーブル31に定義されるAランクの選択確率=30%および確率テーブル31に定義されるBランクの選択確率=60%よりも低い。これにより、確率テーブル31上でもっとも選択確率が低いSランクのキャラクタを、ユーザに提示した選択確率通りに選択することができるので、Sランクのキャラクタに関して提示された選択確率に対するユーザの納得感および信頼感を高めることができる。 In an aspect of the present disclosure, the selection probability of the first game medium defined in the information is lower than the selection probability of the second game medium and the selection probability of the third game medium defined in the information. For example, the S rank selection probability defined in the probability table 31 = 10% is determined from the selection probability of A rank defined in the probability table 31 = 30% and the selection probability of B rank defined in the probability table 31 = 60%. is also low. As a result, the S-rank character with the lowest selection probability on the probability table 31 can be selected according to the selection probability presented to the user, so that the user feels satisfied with the selection probability presented for the S-rank character It can increase your sense of trust.

本開示のある局面において、ゲームにおける第1ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第2ゲーム媒体の希少度および第3ゲーム媒体の希少度よりも高い。例えば、Sランクのキャラクタの希少度は、Aランクのキャラクタの希少度およびBランクのキャラクタの希少度よりも高い。このように、もっとも希少度が高いSランクのキャラクタを、ユーザに提示した選択確率通りに選択することができるので、Sランクのキャラクタに関して提示された選択確率に対するユーザの納得感および信頼感を高めることができる。 In an aspect of the present disclosure, the rarity of the first game medium in the game is higher than the rarity of the second game medium and the rarity of the third game medium in the game. For example, the rarity of an S-rank character is higher than the rarity of an A-rank character and the rarity of a B-rank character. In this way, the S-rank character, which has the highest degree of rarity, can be selected according to the selection probability presented to the user, increasing the user's sense of satisfaction and trust in the selection probability presented for the S-rank character. be able to.

本開示のある局面において、抽選実行部212は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのn回(nは2以上の整数)の第1選択処理のうちの任意のm回目(mは1以上n以下の整数)に実行される第1選択処理について、m回目の第1選択処理につき選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにk(k≧2)回の第2選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを複数回の選択処理の実行中に切り替えるステップを実行する。 In one aspect of the present disclosure, the lottery execution unit 212 selects any game medium n times (n is an integer of 2 or more) from a population including a plurality of game contents related to a game based on a game program. For the first selection process that is executed any m-th time (m is an integer between 1 and n) of the first selection processes, the game content that is selected and associated with the user for the m-th first selection process is When performing the second selection process k (k≧2) times to confirm, a step of switching an algorithm for selecting the game content during execution of the selection process a plurality of times is performed.

例えば、図9の例では、11回目(m回目)に実行される第1選択処理について、Aランク以上のキャラクタを確定選択するために2回(k回)の第2選択処理を実行する場合がある。この際、2回の選択処理のうちの1回目にSランクまたはAランクのキャラクタが選択されれば、これをユーザに付与し、Bランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せずに、2回目の選択処理を実行する。抽選実行部212は、この2回目の選択処理の実行時に、アルゴリズムを切り替える。すなわち、2回目の選択処理では、Aランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与し、SランクまたはBランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せずに第2選択処理をさらに実行する。このように、切り替え後のアルゴリズムでは、ユーザへのキャラクタ付与の条件と、第2選択処理の再実行の条件とが、切り替え前のアルゴリズムと異なっている。 For example, in the example shown in FIG. 9, when the second selection process is executed twice (k times) in order to definitively select a character of A rank or higher for the first selection process that is executed for the 11th (mth) time. There is. At this time, if an S-rank or A-rank character is selected in the first of the two selection processes, this will be given to the user, and if a B-rank character is selected, this will not be given to the user. Then, the second selection process is executed. The lottery execution unit 212 switches the algorithm when executing this second selection process. That is, in the second selection process, if an A-rank character is selected, it is given to the user, and if an S-rank or B-rank character is selected, it is not given to the user and the second selection is made. Perform further processing. In this way, in the algorithm after switching, the conditions for assigning a character to the user and the conditions for re-executing the second selection process are different from those in the algorithm before switching.

このように同一の確率テーブル31を用い続けるがアルゴリズムについては動的に切り替えることによって、確率テーブル31とは異なる他の確率テーブルを用いることなく、11回目の第1選択処理時にAランク以上のキャラクタを確定的に選択することができる。 In this way, by continuing to use the same probability table 31 but dynamically switching the algorithm, characters of rank A or higher during the 11th first selection process can be used without using another probability table different from the probability table 31. can be selected definitively.

本開示のある局面において、母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、m回目の第1選択処理によって選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体は、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体であり、抽選実行部212は、アルゴリズムを切り替えるステップでは、複数回の第2選択処理のうちの、第1ゲーム媒体をユーザに関連付けるか否かを決定する第2選択処理の前後でアルゴリズムを切り替える。 In an aspect of the present disclosure, the population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium, and the game medium selected by the m-th first selection process and associated with the user is the first game medium. In the step of switching the algorithm, the lottery execution unit 212 performs a second selection process to determine whether or not to associate the first game medium with the user, out of a plurality of second selection processes. Switch the algorithm before and after processing.

換言すれば、k回の第2選択処理のうちのj(1≦j<k)回目までに、ユーザに付与するゲーム媒体として第1ゲーム媒体が選択されなかった場合、ユーザに付与するゲーム媒体として第2ゲーム媒体が選択されるように、アルゴリズムを切り替える。 In other words, if the first game medium is not selected as the game medium to be given to the user by the j (1≦j<k) time of the k second selection processes, the game medium to be given to the user The algorithm is switched so that the second game medium is selected.

例えば、図9の例では、キャラクタの母集団はSランク(第1ゲーム媒体)、Aランク(第2ゲーム媒体)、およびBランク(第3ゲーム媒体)を含んでいる。抽選実行部212は、11回目(m回目)の第1選択処理について、k回の第2選択処理のうちのj回目(1≦j<k、例えば、1回目)にSランクまたはAランクのキャラクタが選択された場合、これをユーザに付与する。一方、j回目(1回目)にBランクが選択された場合、Aランクが選択されるまでj+1回目(2回目)の以降の第2選択処理を繰り返し実行する。言い換えれば、2回目以降の第2選択処理の結果としてSランクのキャラクタを選択してユーザに付与することはない。したがって、この例においてSランクのキャラクタをユーザに付与するか否かを決定するのは、複数回の選択処理うちの1回目である。抽選実行部212は、この1回目の選択処理の前後で、アルゴリズムを切り替えている。すなわち、1回目の選択処理ではSランクをユーザに付与し得る第1アルゴリズムに基づく処理を実行するが、2回目以降の選択処理では確実にAランクのキャラクタをユーザに付与する(Sランクのキャラクタをユーザに決して付与しない)第2アルゴリズムに基づく処理を実行する。 For example, in the example of FIG. 9, the population of characters includes S rank (first game medium), A rank (second game medium), and B rank (third game medium). Regarding the 11th (m-th) first selection process, the lottery execution unit 212 selects an S rank or an A rank in the j-th (1≦j<k, for example, the first time) of the k second selection processes. If a character is selected, this is given to the user. On the other hand, if rank B is selected at the j-th (first) time, the second selection process is repeatedly executed from the j+1-th (second) time until rank A is selected. In other words, an S rank character is not selected and given to the user as a result of the second selection process from the second time onwards. Therefore, in this example, it is determined whether or not to give the S-rank character to the user during the first selection process out of multiple selection processes. The lottery execution unit 212 switches the algorithm before and after this first selection process. That is, in the first selection process, a process based on the first algorithm that can give an S rank to the user is executed, but in the second and subsequent selection processes, an A rank character is definitely given to the user (S rank character (never gives the user a) processing based on the second algorithm is executed.

本開示のある局面において、アルゴリズムは、複数回のうちの1回目の第2選択処理によって第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、1回目の第2選択処理によって第3ゲーム媒体が選択された場合、複数回のうちの2回目の第2選択処理を実行する第1アルゴリズムと、複数回のうちの2回目以降の第2選択処理によって第2ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、2回目以降の第2選択処理によって第1ゲーム媒体または第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第2アルゴリズムとを含む。 In an aspect of the present disclosure, when the first game medium or the second game medium is selected by the second selection process in the first of the plurality of times, the algorithm associates the selected game medium with the user; When the third game medium is selected by the second selection process, the first algorithm executes the second selection process for the second time among the plurality of times, and the second selection process for the second and subsequent times among the plurality of times When the second game content is selected, the selected game content is associated with the user, and when the first game content or the third game content is selected by the second selection process from the second time onward, the second selection process is performed again. and a second algorithm to be executed.

例えば図9に示す例では、11回目の第1選択処理について、Aランク以上のキャラクタを確定させるために複数回数(k回)の第2選択処理を実行する場合があり、その際、途中で選択アルゴリズムを第1アルゴリズムから第2アルゴリズムに切り替える。具体的には、複数回数の選択処理のうちの1回目(j回目まで)の第2選択処理においては、第1アルゴリズムにしたがって、SランクまたはAランクのキャラクタが選択された場合、選択されたキャラクタをユーザに付与する。一方、Bランクのキャラクタが選択された場合はこれをユーザに付与せず、2回目(j+1回目)の第2選択処理を実行する。 For example, in the example shown in FIG. 9, for the 11th first selection process, the second selection process may be executed a plurality of times (k times) in order to determine a character of A rank or higher, and in that case, The selection algorithm is switched from the first algorithm to the second algorithm. Specifically, in the second selection process of the first time (up to the jth time) of the plurality of selection processes, if an S-rank or A-rank character is selected according to the first algorithm, the selected Assign a character to the user. On the other hand, if a B-rank character is selected, this is not given to the user, and the second selection process is executed for the second time (j+1st time).

この2回目(j+1回目)以降の第2選択処理を実行する際には、第2選択処理に用いるアルゴリズムを第2アルゴリズムに切り替える。例えば、2回目の第2選択処理によってAランクのキャラクタが選択された場合、これをユーザに付与するが、SランクまたはBランクのキャラクタが選択された場合は、これをユーザに付与せずに、3回目の第2選択処理を実行する。3回目以降も事情は同様であり、Aランクのキャラクタが選択されるまで、第2アルゴリズムに基づく第2選択処理を繰り返し実行する。 When executing the second selection process from the second (j+1st time) onwards, the algorithm used for the second selection process is switched to the second algorithm. For example, if an A-rank character is selected in the second selection process, it will be given to the user, but if an S-rank or B-rank character is selected, this will not be given to the user. , executes the second selection process for the third time. The situation is the same from the third time onwards, and the second selection process based on the second algorithm is repeatedly executed until an A-rank character is selected.

このように、同一の確率テーブル31を用い続けるがアルゴリズムについては動的に切り替えることによって、確率テーブル31とは異なる他の確率テーブルを用いることなく、11回目の第1選択処理時にAランク以上のキャラクタを確定的に選択することができる。また、アルゴリズムの切り替えは1回で済むので、アルゴリズムをシンプルにすることができる。 In this way, by continuing to use the same probability table 31 but dynamically switching the algorithm, it is possible to achieve rank A or higher at the 11th first selection process without using any other probability table different from the probability table 31. Characters can be selected definitively. Furthermore, since the algorithm only needs to be switched once, the algorithm can be simplified.

本開示のある局面において、アルゴリズムは、k回の第2選択処理のうちのj回目までの第2選択処理によって、第1ゲーム媒体が選択された場合、選択された第1ゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第2ゲーム媒体または第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第1アルゴリズムと、k回のうちのj回目までの第2選択処理によって、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第2アルゴリズムと、k回のうちのj+1回目以降の第2選択処理によって、第2ゲーム媒体が選択された場合、選択された第2ゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第1ゲーム媒体または第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第3アルゴリズムとを含む。 In an aspect of the present disclosure, when the first game medium is selected by the j-th second selection process among the k second selection processes, the algorithm provides the selected first game medium to the user. On the other hand, when the second game medium or the third game medium is selected, the first algorithm executes the second selection process again, and the second selection process j times out of k times, the first game medium is selected. a second algorithm that associates the selected game medium with the user if the medium or second game medium is selected, while performing the second selection process again if a third game medium is selected; If the second game content is selected by the second selection process after the j+1 time, the selected second game content is associated with the user, and on the other hand, if the first game content or the third game content is selected. , and a third algorithm that re-executes the second selection process.

例えばj=2の場合を説明する。1回目(j-1回目)の選択処理によりSランクが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与し、AランクまたはBランクのキャラクタ選択された場合はユーザに付与せずに、2回目(j回目)の第2選択処理を実行する。ここまでは第1アルゴリズムに基づく処理である。 For example, the case where j=2 will be explained. If S rank is selected in the first (j-1st) selection process, this character is given to the user, and if an A rank or B rank character is selected, it is not given to the user and is given to the user in the second (j-1st) selection process. jth) second selection process is executed. The processing up to this point is based on the first algorithm.

2回目(j回目)の第2選択処理では、用いるアルゴリズムを第2アルゴリズムに切り替える。すなわち、2回目の第2選択処理によってSランクまたはAランクのキャラクタが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与する。一方、Bランクのキャラクタが選択された場合はユーザに付与せずに、3回目(j+1回目)の第2選択処理を実行する。このように、第2アルゴリズムは、ユーザに付与する対象となるキャラクタのランクが第1アルゴリズムと異なっている。 In the second (jth) second selection process, the algorithm to be used is switched to the second algorithm. That is, when an S-rank or A-rank character is selected in the second selection process, this character is given to the user. On the other hand, if a B-rank character is selected, the second selection process is executed for the third time (j+1st time) without giving it to the user. In this way, the second algorithm differs from the first algorithm in the rank of the character to be given to the user.

3回目(j+1回目)の第2選択処理では、用いるアルゴリズムを第3アルゴリズムに切り替える。すなわち、3回目の第2選択処理によってAランクのキャラクタが選択された場合、このキャラクタをユーザに付与する。一方、SランクまたはBランクのキャラクタが選択された場合はユーザに付与せずに、4回目の第2選択処理を実行する。4回目以降でも第3アルゴリズムを用いた選択処理を実行することによって、いずれかの選択処理によってAランクのキャラクタが選択されるまで選択処理を繰り返し実行する。このように、第3アルゴリズムは、ユーザに付与する対象となるキャラクタのランクが第1アルゴリズムおよび第2アルゴリズムの双方と異なっている。以上のように、選択処理に用いるアルゴリズムを第3アルゴリズムまで適宜切り替えることによって、Sランクのキャラクタの当選有無を複数のj回目の第2選択処理までに決定することができるようになる。 In the third (j+1) second selection process, the algorithm to be used is switched to the third algorithm. That is, when an A-rank character is selected in the third second selection process, this character is given to the user. On the other hand, if an S-rank or B-rank character is selected, the second selection process is executed for the fourth time without giving the character to the user. By executing the selection process using the third algorithm even after the fourth time, the selection process is repeatedly executed until an A-rank character is selected by one of the selection processes. In this way, the third algorithm differs from both the first algorithm and the second algorithm in the rank of the character to be given to the user. As described above, by appropriately switching the algorithm used for the selection process up to the third algorithm, it becomes possible to determine whether or not the S-rank character is elected by the j-th second selection process.

他の例として、m回目のAランク以上確定抽選(第1選択処理)の中のk回の第2選択処理のうち、j回目(j≧2)までSランクが当選し得る選択処理を実行する場合に、抽選実行部212は、j回目までは、一律、上述の第1アルゴリズムに基づいて第2選択処理を実行し、j+1回目からは、一律、上述の第3アルゴリズムに基づいて第2選択処理を実行してもよい。この構成によれば、j≧2であって、jを何回目に設定する場合でも、アルゴリズムを第1アルゴリズムと第3アルゴリズムとの2種類を用意すればよく、設計の自由度を向上させることができる。 As another example, among the k times of the second selection process in the m-th A rank or higher confirmed lottery (first selection process), a selection process in which S rank can be won is executed up to the j time (j≧2). In this case, the lottery execution unit 212 uniformly executes the second selection process based on the above-mentioned first algorithm up to the jth time, and from the j+1th time onwards, uniformly executes the second selection process based on the above-mentioned third algorithm. A selection process may also be performed. According to this configuration, no matter how many times j is set when j≧2, it is sufficient to prepare two types of algorithms, the first algorithm and the third algorithm, which improves the degree of freedom in design. I can do it.

本開示のある局面において、ゲームにおける第1ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第2ゲーム媒体の希少度よりも高い。例えば、Sランクのキャラクタの希少度は、Aランクのキャラクタの希少度よりも高い。これにより、希少度がより高いSランクのキャラクタの選択有無を決定する前後でアルゴリズムを切り替えることになるので、希少度がより低いSランクのキャラクタの当選有無を決定するための必要な抽選処理の実行回数を所望の値に設定することができる。 In an aspect of the present disclosure, the rarity of the first game medium in the game is higher than the rarity of the second game medium in the game. For example, the rarity of an S-rank character is higher than the rarity of an A-rank character. As a result, the algorithm will be switched before and after determining whether to select an S-rank character, which has a higher rarity, so the lottery process necessary to determine whether or not an S-rank character, which has a lower rarity, will be selected will be changed. The number of executions can be set to a desired value.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、抽選実行部212)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、抽選部112、判定部113、オブジェクト管理部114およびゲーム進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
The control blocks of the control unit 210 (especially the lottery execution unit 212) and the control blocks of the control unit 110 (especially the lottery unit 112, the determination unit 113, the object management unit 114, and the game progress unit 115) are integrated circuits (ICs). It may be realized by a logic circuit (hardware) formed on a chip or the like, or it may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device equipped with the control unit 210 or the control unit 110, or both, includes a CPU that executes instructions of a program that is software that implements each function, and a computer (or CPU) that executes the instructions of a program that is software that implements each function. The computer is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as a "recording medium") in which readable data is recorded, a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing it. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. can be used. Furthermore, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast waves, etc.) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. are also included within the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents related to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップ(S103)を実行させ、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 (Item 1) Explained the game program. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (server 200) including a processor (20) and a memory (21). The game program causes the processor to select from among the population based on a predetermined algorithm and information defining the selection probability of each game medium being selected from the population including a plurality of game contents related to the game based on the game program. A step (S103) of executing a selection process for selecting one of the game media is performed, and the selection probability of each game media defined in the information and the selection probability of each game media presented to the user who plays the game are determined. The predetermined algorithm is an algorithm that matches the selection probability of the game medium being selected from the population through the selection process with the selection probability of the game medium being presented to the user.

(項目2) (項目1)において、母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、ユーザに提示されている第1ゲーム媒体の選択確率は、情報を用いるがアルゴリズムは用いずに第1ゲーム媒体が選択されるまで、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する処理を繰り返した場合にk回(kは1以上の整数)目までに第1ゲーム媒体が選択される選択確率に一致する。 (Item 2) In (Item 1), the population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium, and the selection probability of the first game medium presented to the user uses information. If the process of selecting any game medium from the population is repeated until the first game medium is selected without using an algorithm, the first game medium will be selected by the kth time (k is an integer greater than or equal to 1). Matches the selection probability that the game medium is selected.

(項目3) (項目2)において、k=1である。 (Item 3) In (Item 2), k=1.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、情報に定義される第1ゲーム媒体の選択確率は、情報に定義される第2ゲーム媒体の選択確率および第3ゲーム媒体の選択確率よりも低い。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the selection probability of the first game medium defined in the information is greater than the selection probability of the second game medium and the selection probability of the third game medium defined in the information. is also low.

(項目5) (項目2)~(項目4)のいずれかにおいて、ゲームにおける第1ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第2ゲーム媒体の希少度および第3ゲーム媒体の希少度よりも高い。 (Item 5) In any one of (Item 2) to (Item 4), the rarity of the first game medium in the game is higher than the rarity of the second game medium and the rarity of the third game medium in the game.

(項目6) (項目1)~(項目5)のいずれかにおいて、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率は、ユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とは別に、ユーザに提示される。 (Item 6) In any of (Item 1) to (Item 5), the selection probability of each game medium defined in the information is presented to the user separately from the selection probability of each game medium that is presented to the user. be done.

(項目7) ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのn回(nは2以上の整数)の第1選択処理(S103)のうちの任意のm回目(mは1以上n以下の整数)に実行される第1選択処理について、当該m回目の第1選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにk(k≧2)回の第2選択処理(S201、S205)を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第2選択処理の2回目からk回目までの任意の回以降切り替えるステップを実行させる。 (Item 7) Explained the game program. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (server 200) including a processor (20) and a memory (21). The game program causes the processor to perform n-times (n is an integer of 2 or more) first selection process (n is an integer of 2 or more) for selecting one of the game contents from a population including a plurality of game contents related to the game based on the game program. Regarding the first selection process executed any m-th time (m is an integer from 1 to n) in S103), the first selection process is selected by the m-th first selection process and associated with the user playing the game. When performing the second selection process (S201, S205) k (k≧2) times to confirm the game content, the algorithm for selecting the game content is set from the second selection process to the kth time of the second selection process. Execute the switching step after any number of times.

(項目8) (項目7)において、母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、m回目の第1選択処理によって選択されてユーザに関連付けられるゲーム媒体は、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体であり、アルゴリズムを切り替えるステップでは、k回の第2選択処理のうちのj(1≦j<k)回目までに、ユーザに関連付けられるゲーム媒体として第1ゲーム媒体が選択されなかった場合、ユーザに関連付けられるゲーム媒体として第2ゲーム媒体が選択されるように、j+1回目以降に実行される第2選択処理におけるアルゴリズムを切り替える。 (Item 8) In (Item 7), the population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium, and the game medium selected by the m-th first selection process and associated with the user is , the first game medium or the second game medium, and in the step of switching the algorithm, by the j (1≦j<k) time of the k second selection processes, the first game medium associated with the user is selected. If no game content is selected, the algorithm in the second selection process executed after the j+1 time is switched so that the second game content is selected as the game content associated with the user.

(項目9) (項目8)において、j=1である。 (Item 9) In (Item 8), j=1.

あるいは、j≧2の場合、アルゴリズムは、複数回の1回目~j-1回(jは2以上の整数)目の各第2選択処理によって、第1ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第2ゲーム媒体または第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第1アルゴリズムと、複数回のうちのj回目の第2選択処理によって、第1ゲーム媒体または第2ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第2アルゴリズムと、複数回のうちのj+1回目以降の各第2選択処理によって、第2ゲーム媒体が選択された場合、選択されたゲーム媒体をユーザに関連付け、一方、第1ゲーム媒体または第3ゲーム媒体が選択された場合、第2選択処理を再度実行する第3アルゴリズムとを含んでいてもよい。 Alternatively, in the case of j≧2, the algorithm determines whether the first game medium is selected by each second selection process from the first to j-1 times (j is an integer greater than or equal to 2). a first algorithm for associating a game medium with a user, and on the other hand, when a second game medium or a third game medium is selected, re-executing the second selection process; and a second selection process for the j-th time among the plurality of times. a second algorithm for associating the selected game medium with the user when the first game medium or the second game medium is selected, while re-performing the second selection process when the third game medium is selected; If the second game content is selected by each of the second selection processes after j+1 of the plurality of times, the selected game content is associated with the user, while the first game content or the third game content is The algorithm may also include a third algorithm for executing the second selection process again when selected.

(項目10) (項目8)または(項目9)において、ゲームにおける第1ゲーム媒体の希少度は、ゲームにおける第2ゲーム媒体の希少度および第3ゲーム媒体の希少度よりも高い。 (Item 10) In (Item 8) or (Item 9), the rarity of the first game medium in the game is higher than the rarity of the second game medium and the rarity of the third game medium in the game.

(項目11) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを含み、情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 (Item 11) Explained how to run a game program. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (server 200) including a processor (20) and a memory (21). The method includes a processor selecting a game medium from a population based on a predetermined algorithm and information defining a selection probability of each game medium being selected from a population including a plurality of game mediums for a game based on a game program. executing a selection process for selecting the game medium, the selection probability of each game medium defined in the information being different from the selection probability of each game medium presented to a user playing the game; , the predetermined algorithm is an algorithm that matches the selection probability of the game medium being selected from the population through the selection process with the selection probability of the game medium being presented to the user.

(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのn回(nは2以上の整数)の第1選択処理のうちの任意のm回目(mは1以上n以下の整数)に実行される第1選択処理について、当該m回目の第1選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにk(k≧2)回の第2選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第2選択処理の2回目からk回目までの任意の回以降切り替えるステップを含む。 (Item 12) Explained how to run a game program. According to an aspect of the present disclosure, the game program (131) is executed by a computer (server 200) including a processor (20) and a memory (21). The method includes a first selection process of n times (n is an integer of 2 or more) in which a processor selects any game medium from a population including a plurality of game contents related to a game based on a game program. Concerning the first selection process executed any m-th time (m is an integer from 1 to n), the game content selected by the m-th first selection process and associated with the user playing the game is determined. When performing the second selection process k (k≧2) times in order to perform the second selection process k (k≧2) times, the method includes the step of switching the algorithm for selecting the game content after an arbitrary time from the second to the kth time of the second selection process. .

(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(サーバ200)は、ゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(21)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ20)と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した情報と、所定のアルゴリズムとに基づいて、母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行する。情報に定義される各ゲーム媒体の選択確率と、ゲームをプレイするユーザに提示されている各ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、所定のアルゴリズムは、選択処理によって母集団からゲーム媒体が選択される選択確率を、ユーザに提示されているゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムである。 (Item 13) Information processing equipment was explained. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device (server 200) includes a memory (21) that stores a game program (131), and a control unit (21) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. processor 20). The control unit selects one of the game contents from the population based on a predetermined algorithm and information defining the selection probability of each game medium being selected from the population including a plurality of game contents related to the game based on the game program. Execute selection processing to select game content. The selection probability of each game medium defined in the information is different from the selection probability of each game medium presented to the user who plays the game, and the predetermined algorithm selects the game medium from the population by the selection process. This is an algorithm that matches the selection probability of the game content presented to the user.

(項目14) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(サーバ200)は、ゲームプログラム(131)を記憶するメモリ(21)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ20)と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択するためのn回(nは2以上の整数)の第1選択処理のうちの任意のm回目(mは1以上n以下の整数)に実行される第1選択処理について、当該m回目の第1選択処理により選択されて、ゲームをプレイするユーザに関連付けられるゲーム媒体を確定させるためにk(k≧2)回の第2選択処理を実行する場合、ゲーム媒体を選択するためのアルゴリズムを、第2選択処理の2回目からk回目までの任意の回以降切り替える。 (Item 14) Information processing equipment was explained. According to an aspect of the present disclosure, the information processing device (server 200) includes a memory (21) that stores a game program (131), and a control unit (21) that controls the operation of the information processing device by executing the game program. processor 20). The control unit performs any one of n first selection processes (n is an integer of 2 or more) for selecting one of the game contents from a population including a plurality of game contents related to the game based on the game program. For the first selection process executed the mth time (m is an integer between 1 and n), the game content selected by the mth first selection process and associated with the user playing the game is determined. When the second selection process is executed k (k≧2) times, the algorithm for selecting the game content is switched after an arbitrary time from the second to the k-th time of the second selection process.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末、110,210 制御部、111 操作受付部、112 抽選部、113 判定部、114 オブジェクト管理部、115 ゲーム進行部、116 表示制御部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(コンピュータ、情報処理装置)、212 抽選実行部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 Game system, 2 Network, 10, 20 Processor, 11, 21 Memory, 12, 22 Storage, 13, 23 Communication IF (operation unit), 14, 24 Input/output IF (operation unit), 15 Touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 ranging sensor (operation unit), 100 user terminal, 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 lottery unit, 113 determination unit, 114 object management unit, 115 game Progress section, 116 Display control section, 120, 220 Storage section, 131 Game program, 132 Game information, 133 User information, 151 Input section (operation section), 152 Display section, 200 Server (computer, information processing device), 212 Lottery execution unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (5)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに関する複数のゲーム媒体を含む母集団から各ゲーム媒体が選択される選択確率を定義した1通りの確率テーブルと、所定のアルゴリズムとに基づいて、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する選択処理を実行するステップを実行させ、
前記1通りの確率テーブルに定義される各前記ゲーム媒体の選択確率と、前記ゲームをプレイするユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の選択確率とが異なっており、
前記所定のアルゴリズムは、前記選択処理を実行するステップにおいて、前記1通りの確率テーブルに定義される各前記ゲーム媒体の選択確率に基づいて、n回(nは2以上の整数)数の選択処理を実行するときに、前記n回中の任意のm回(mは1以上n以下の整数)目の前記選択処理によって前記母集団から特定の前記ゲーム媒体が選択される選択確率を、前記ユーザに提示されている前記ゲーム媒体の選択確率に一致させるアルゴリズムであり、
前記母集団は、第1ゲーム媒体、第2ゲーム媒体、および第3ゲーム媒体を含み、
前記ユーザに提示されている前記第1ゲーム媒体の選択確率は、前記1通りの確率テーブルを用いるが前記所定のアルゴリズムは用いずに前記第1ゲーム媒体が選択されるまで、前記母集団の中からいずれかのゲーム媒体を選択する処理を繰り返した場合にk回(kは1以上の整数)目までに前記第1ゲーム媒体が選択される選択確率に一致し、さらに、
前記所定のアルゴリズムは、前記ゲーム媒体の前記選択処理をn回実行し、
n回目の前記選択処理によって所定の希少度以上のゲーム媒体が選択された場合、
n回目までの前記選択処理によって選択された前記ゲーム媒体を前記選択処理の結果として決定し、
n回目の前記選択処理によって所定の希少度以上のゲーム媒体が選択されなかった場合、
n-1回目までの前記選択処理によって選択された前記ゲーム媒体を保持し、
前記所定の希少度のゲーム媒体が選択されるまで前記ゲーム媒体の前記選択処理を繰り返し実行し、
保持した前記ゲーム媒体と、選択された前記所定の希少度のゲーム媒体とを、前記選択処理の結果として決定するアルゴリズムである、
ゲームプログラム。
A game program executed by a computer comprising a processor and a memory, the game program comprising:
The game program causes the processor to
Based on a predetermined algorithm and a probability table that defines the selection probability of each game medium being selected from a population including a plurality of game contents related to a game based on the game program, which game medium is selected from the population is selected based on a predetermined algorithm. executing a selection process for selecting the game medium;
The selection probability of each of the game media defined in the one probability table is different from the selection probability of each of the game media presented to a user who plays the game,
In the step of executing the selection process, the predetermined algorithm performs a selection process n times (n is an integer of 2 or more) based on the selection probability of each game medium defined in the one probability table. When executing, the user calculates the selection probability that the specific game medium is selected from the population by the m-th (m is an integer between 1 and n) selection process among the n times. is an algorithm that matches the selection probability of the game medium presented in
The population includes a first game medium, a second game medium, and a third game medium,
The selection probability of the first game medium presented to the user is calculated using the one probability table but without using the predetermined algorithm until the first game medium is selected. matches the selection probability that the first game medium is selected by the kth time (k is an integer of 1 or more) when the process of selecting one of the game contents is repeated , and further,
The predetermined algorithm executes the selection process of the game medium n times,
If a game medium with a predetermined rarity or higher is selected in the n-th selection process,
determining the game content selected by the selection process up to the nth time as a result of the selection process;
If a game medium with a predetermined rarity or higher is not selected in the n-th selection process,
retaining the game media selected by the selection process up to the n-1st time;
Repeatedly performing the selection process of the game medium until the game medium of the predetermined rarity is selected;
an algorithm that determines the retained game media and the selected game media of the predetermined rarity as a result of the selection process;
game program.
k=1である、請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein k=1. 前記1通りの確率テーブルに定義される前記第1ゲーム媒体の前記選択確率は、前記1通りの確率テーブルに定義される前記第2ゲーム媒体の選択確率および前記第3ゲーム媒体の選択確率よりも低い、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The selection probability of the first game medium defined in the one probability table is greater than the selection probability of the second game medium and the selection probability of the third game medium defined in the one probability table. The game program according to claim 1 or 2, wherein the game program is low. 前記ゲームにおける前記第1ゲーム媒体の希少度は、前記ゲームにおける前記第2ゲーム媒体の希少度および前記第3ゲーム媒体の希少度よりも高い、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The rarity of the first game medium in the game is higher than the rarity of the second game medium and the third game medium in the game, according to any one of claims 1 to 3. game program. 前記1通りの確率テーブルに定義される各前記ゲーム媒体の前記選択確率は、前記ユーザに提示されている各前記ゲーム媒体の前記選択確率とは別に、前記ユーザに提示される、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The selection probability of each game medium defined in the one probability table is presented to the user separately from the selection probability of each game medium that is presented to the user. 4. The game program according to any one of 4.
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