JP7344584B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7344584B2
JP7344584B2 JP2021125065A JP2021125065A JP7344584B2 JP 7344584 B2 JP7344584 B2 JP 7344584B2 JP 2021125065 A JP2021125065 A JP 2021125065A JP 2021125065 A JP2021125065 A JP 2021125065A JP 7344584 B2 JP7344584 B2 JP 7344584B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
specific
basic
result
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021125065A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023019964A (en
Inventor
清貴 續木
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=85160085&utm_source=***_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP7344584(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2021125065A priority Critical patent/JP7344584B2/en
Publication of JP2023019964A publication Critical patent/JP2023019964A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7344584B2 publication Critical patent/JP7344584B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1には、要素演出の発生回数により信頼度が示唆される遊技機が記載されている。 Patent Document 1 listed below describes a gaming machine whose reliability is suggested by the number of occurrences of element effects.

特開2017-176566号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-176566

本発明が解決しようとする課題は、特定結果となった回数により特典付与の蓋然性が示唆される演出の趣向性を向上させることにある。 The problem to be solved by the present invention is to improve the taste of the performance in which the probability of awarding a benefit is suggested based on the number of times a specific result is achieved.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is characterized in that a plurality of basic effects are executed, and the number of times the basic effects result in a specific result indicates the probability that a benefit will be given to the player. A gaming machine that is capable of executing a performance, and as a non-specific result that is the result of the basic performance that is not the specific result, a normal non-specific result, and a occurrence after the normal non-specific result. The present invention is characterized in that a special non-specific result is set that increases the probability that the target basic performance, which is one of the basic performances, becomes the specified result.

本発明にかかる遊技機は、特定結果となった回数により特典付与の蓋然性が示唆される演出の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine according to the present invention can improve the taste of the performance in which the probability of awarding a bonus is suggested based on the number of times a specific result is achieved.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing a decorative pattern and a reserved pattern displayed in a display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a gaming state (transition of a gaming state). 複合演出を説明するための図(複合演出の一例を示した図)である。FIG. 2 is a diagram for explaining a composite performance (a diagram showing an example of a composite performance). (a)は保留図柄の種類を、(b)はチャンス目の種類を、(c)は示唆画像の種類を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the types of reserved symbols, (b) is the type of chance, and (c) is a diagram for explaining the types of suggestion images. 複合演出のパターン(発生する候補事象の組み合わせ)および各パターンの信頼度を説明するための図である。It is a figure for explaining the pattern (combination of candidate events which occur) of a composite performance, and the reliability of each pattern. 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-3. 数値増加演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a numerical value increase effect. 事後演出を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining post performance. 数値増加演出から事後演出に至るまでの実際の時間を説明するための図である。It is a diagram for explaining the actual time from numerical increase performance to post-performance. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-1. 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-5. 具体例2-6(数値増加演出)を説明するための図である。It is a diagram for explaining specific example 2-6 (numerical increase effect). 具体例2-6(図15に示した数値増加演出後の事後演出)を説明するための図である。16 is a diagram for explaining specific example 2-6 (subsequent performance after the numerical value increase performance shown in FIG. 15). FIG. 具体例2-7を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-7. 特定演出の流れを説明するための図である。It is a diagram for explaining the flow of specific performance. 特定演出の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of specific performance. 成功結末(通常成功パターン)および失敗結末を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a successful outcome (normal success pattern) and an unsuccessful outcome. 成功結末(特殊成功パターン)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a successful outcome (special success pattern). 成功後演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance after success. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-2. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-6. 具体例3-6を変形等した例を説明するための図(その一)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) for explaining an example in which specific example 3-6 is modified. 具体例3-6を変形等した例を説明するための図(その二)である。FIG. 7 is a diagram (part 2) for explaining an example in which specific example 3-6 is modified.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, one embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that in the following description, images include not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The gaming area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize area 906, an exit, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When a game ball flowing down the game area 902 enters a winning area such as a starting area 904 or a big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりとなった場合には、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(遊技者に「特典」が付与される)。大当たり遊技自体は周知であるため説明を省略する。 The jackpot lottery is executed by a win/fail lottery means provided on a control board (not shown) triggered by the landing of a game ball in the starting area 904. In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "special figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "special figure 2" starting area) are provided. When a game ball lands in the starting area 904, a numerical value (win/fail lottery information) is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if different, it is a miss. becomes. In the case of a jackpot, a jackpot game is executed in which the jackpot area 906 is opened (a "privilege" is given to the player). Since the jackpot game itself is well known, the explanation will be omitted.

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 In this embodiment, the notification of the winning lottery results will start in the order in which the numerical values are obtained (so-called fluctuation will start), but there is winning lottery information for which the notification of winning lottery results has not yet been completed. In this case, the newly acquired winning/losing lottery information is stored as pending information (strictly speaking, pre-change pending information to be described later) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11の方が変動前保留図柄12よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, the pending symbol 10 is a fluctuating performance that notifies the winning lottery result (a so-called production from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) until it completely stops at the combination indicating the winning lottery result, so-called Refers to the performance during one change (hereinafter referred to simply as "change") has started, but the notification of the lottery results has not been completed (hereinafter referred to as pending information during change) There is also a fluctuating pending symbol 11 (symbol indicating the existence of the so-called "fluctuating pending") corresponding to the fluctuating pending symbol 11 (symbol indicating the existence of the so-called "fluctuating pending"), and win/fail lottery information (hereinafter referred to as "pre-fluctuating pending information") for which the fluctuating performance that notifies the win/fail lottery result has not started. A pre-change pending symbol 12 corresponding to (sometimes referred to as ) is displayed (see FIG. 2). In this embodiment, the pending symbol 11 during fluctuation is displayed larger than the pending symbol 12 before fluctuation, but the basic form of both is the same. The basic forms of the pending symbols 11 during fluctuation and the pending symbols 12 before fluctuation may be completely different. Moreover, it is good also as a structure in which the pending symbol 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order in which notification of the winning/failure lottery results corresponding to the pre-change pending symbols 12 is completed (so-called pending "order of consumption") is earlier as the symbols are located to the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is determined for the maximum number of stored pre-change pending information. In this embodiment, the maximum number of stored pieces of the first pre-variation reservation information (special figure 1 reservation) obtained by winning in the first starting area 904a is four, and by winning in the second starting area 904b. The maximum number of stored pieces of second pre-variation reservation information (special figure 2 reservation) that can be obtained is four. Therefore, regarding the reserved symbol 10 corresponding to either the special symbol 1 or the special symbol 2, one pending symbol 11 during fluctuation and up to four pending symbols 12 before fluctuation may be displayed (see Fig. 2). . If the pre-fluctuation pending symbol 12 is in a state where a game ball should be fired aiming at the first starting area 904a (normal game state described later), the first pre-fluctuation pending information (special figure 1 pending) is the pre-fluctuation pending symbol 12. , and if the game ball should be fired aiming at the second starting area 904b (special game state to be described later), the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variation pending symbol 12. is set to Regardless of the gaming state, pre-change pending symbols 12 corresponding to both the first pre-change pending information and the second pre-change pending information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-change pending symbols 12). ) may also be configured.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similar to known gaming machines, the winning/losing lottery results are notified to the player by the combination of decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including multiple types of decorative patterns 80 starts to fluctuate, and finally each decorative pattern group 80g The first decorative pattern 80 is selected and stopped. If the jackpot has been won, the combination of the decorative symbols 80 selected and stopped from each decorative symbol group 80g is a predetermined combination (for example, a set of three of the same decorative symbols 80). If it is a loss, another combination (other than the combination that results in a jackpot) will be used. The decorative pattern 80 may be a combination of numbers, characters, and the like.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 Note that an image (a so-called "small pattern" or the like) indicating various information may be displayed inconspicuously near the outer edge of the display area 911 (the image is not shown in each figure). Players can now enjoy games without being aware of these types of images. That is, basically, it is possible to grasp the winning/failure lottery result by looking at the decorative pattern 80.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態(例えば大当たり確率約1/320とされる)であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態(例えば大当たり確率約1/80とされる)であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as gaming states (see FIG. 3). The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low (for example, the jackpot probability is about 1/320), and a low base state (low probability/ No time savings). The special gaming state is a high probability gaming state where the probability of winning a jackpot is high (for example, the jackpot probability is about 1/80), and a high base state (high probability/ (with reduced working hours). In the normal gaming state, the player fires a game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed hitting" is performed. In the special game state, a game ball is fired aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the opening lottery for the second starting area 904b triggered by a game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b. Win a prize.

本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(一種・二種混合機)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the special game state is entered after all jackpot games are completed. The special game state ends when the lottery result becomes a loss a predetermined number of times (for example, 100 times) consecutively. When the special gaming state ends, the game shifts to the normal gaming state. If a jackpot is won before the player loses a predetermined number of consecutive times after entering the special gaming state, the player will enter the special gaming state again (the count of the predetermined number of times will be reset). In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine in which the condition for successive winnings is to win the jackpot a predetermined number of times in succession after entering the special gaming state before losing. Note that, unless otherwise specified in the following description, the gaming characteristics (specs) are merely an example. For example, it may be a so-called variable loop machine. Alternatively, it may be a V-probability variable machine. Alternatively, it may be a gaming machine (a type-type/two-type mixed machine) that is equipped with a so-called small win and can win a jackpot when a game ball enters a predetermined area when the small win is won. In addition, a game state different from the normal game state and special game state, for example, a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability・It may be configured such that the gaming state is set as "time saving".

2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出等について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみ実行可能な構成としてもよい。また、所定のモード(遊技者自らが選択可能なモードであってもよいし、自動で(遊技者が選択せずに)設定されるモードであってもよい)が設定されている場合に限り、以下で説明する演出等が発生しうる構成としてもよい。また、以下で説明する各種演出は、変動中演出を構成するものとして発生しうるものであるが、大当たり遊技中等、変動中演出が実行されていない最中に発生しうるものとしてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する蓋然性を示唆するものとして(特別遊技状態への移行を「特典」として)発生しうるものとしてもよい。 2) Hereinafter, various performances etc. that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be explained. Note that a configuration may be adopted in which only a part of the effects described below can be executed. Also, only if a predetermined mode (which may be a mode that the player can select by himself or a mode that is automatically set (without the player selecting it)) is set. , a configuration may be adopted in which effects such as those described below can occur. Further, the various performances described below can occur as part of a fluctuating performance, but they may also occur while the fluctuating performance is not being executed, such as in a jackpot game. For example, something that can occur as a sign that the gaming state after a jackpot game is likely to shift to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (with the transition to the special gaming state as a "privilege") You can also use it as

2-1)複合演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として複合演出(図4参照)を実行することが可能である。本実施形態では、複合演出の開始から終了までは、一の変動中演出にて完結する。複合演出は、複数の単位演出を含むものである。本実施形態における複合演出は、三つの単位演出を含む。単位演出は、複数種の候補事象のうちのいずれかが発生するものである。
2-1) Composite performance The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a composite performance (see FIG. 4) as a performance that constitutes a fluctuating performance. In this embodiment, the process from the start to the end of the composite performance is completed with one fluctuating performance. A composite performance includes a plurality of unit performances. The composite performance in this embodiment includes three unit performances. A unit performance is one in which any one of a plurality of candidate events occurs.

候補事象は、発生することが遊技者にとって有利な状況であることを示唆する事象である。具体的には、変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まったことを遊技者に示唆する事象である。候補事象の種類の数は、複合演出が含む単位演出の数以上である。本実施形態では、一の単位演出にて、三つの候補事象(第一候補事象~第三候補事象)のうちのいずれかが発生する。図4に示した例は、一回目の単位演出で第一候補事象が、二回目の単位演出で第二候補事象が、三回目の単位演出で第三候補事象が発生する例である。 A candidate event is an event that suggests a situation that is advantageous to the player if it occurs. Specifically, an event that suggests to the player that the probability that the winning lottery result corresponding to the fluctuating performance (target winning lottery result) will be a jackpot (hereinafter sometimes referred to as (jackpot) reliability) has increased. It is. The number of candidate event types is greater than or equal to the number of unit performances included in the composite performance. In this embodiment, one of three candidate events (first candidate event to third candidate event) occurs in one unit performance. The example shown in FIG. 4 is an example in which the first candidate event occurs in the first unit performance, the second candidate event occurs in the second unit performance, and the third candidate event occurs in the third unit performance.

第一候補事象は、保留図柄10の態様が大当たり信頼度が高まる方向に変化する保留変化(保留変化演出)である。本実施形態では、対象当否抽選結果に対応する保留図柄10、すなわち変動中保留図柄11の態様が変化する(図4(b)(c)参照)。保留図柄10の態様(図5(a)参照)として、通常態様10nと、複数の特殊態様10sとが設定されている。通常態様10nは、保留図柄10の基本的態様(常態)である。すなわち、保留図柄10は、通常態様10nにある蓋然性が最も高い。特殊態様10sは、通常態様10nよりも対応する当否抽選結果の大当たり信頼度が高い態様である。つまり、いわゆる「チャンスアップ保留」である。本実施形態では、特殊態様10sとして、第一特殊態様101s~第四特殊態様104sの四つが設定されている。具体的には、青色を呈する第一特殊態様101s、緑色を呈する第二特殊態様102s、赤色を呈する第三特殊態様103s、虹色(レインボー)を呈する第四特殊態様104sの四種類が設定されている(なお、図面においては「色」を文字で表す)。大当たり信頼度はこの順で高くなる(第四特殊態様104sが最も高い)。また、第四特殊態様104sは、その保留図柄10に対応する当否抽選結果が大当たりとなることが確定する態様である。 The first candidate event is a reservation change (retention change performance) in which the aspect of the reservation symbol 10 changes in a direction that increases the jackpot reliability. In this embodiment, the aspect of the pending symbol 10 corresponding to the target winning/failure lottery result, that is, the changing pending symbol 11 changes (see FIGS. 4(b) and 4(c)). As the mode of the reserved symbol 10 (see FIG. 5(a)), a normal mode 10n and a plurality of special modes 10s are set. The normal mode 10n is the basic mode (normal mode) of the reserved symbol 10. That is, the pending symbol 10 has the highest probability of being in the normal mode 10n. The special mode 10s is a mode in which the jackpot reliability of the corresponding winning/failure lottery result is higher than that of the normal mode 10n. In other words, this is what is called "opportunity-up suspension." In this embodiment, four special modes 10s are set: a first special mode 101s to a fourth special mode 104s. Specifically, four types are set: a first special mode 101s exhibiting blue color, a second special mode 102s exhibiting green color, a third special mode 103s exhibiting red color, and a fourth special mode 104s exhibiting rainbow color. (In the drawings, "color" is represented by letters.) The jackpot reliability increases in this order (the fourth special mode 104s is the highest). Further, the fourth special mode 104s is a mode in which it is determined that the winning lottery result corresponding to the pending symbol 10 will be a jackpot.

第二候補事象は、表示領域911に表示される三つの装飾図柄80により、いわゆる「チャンス目」が構築されるもの(チャンス目演出)である(図4(d)(e)参照)。チャンス目は、三つの装飾図柄80により構成される組み合わせが、所定の法則を満たす組み合わせ(ただし、大当たりを報知する組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)を除く)となるものである。第一チャンス目は、三つの装飾図柄80が全て偶数となるものである。第二チャンス目は、三つの装飾図柄80の全てが「1」、「5」のいずれかとなるものである。第三チャンス目は、三つの装飾図柄80の全てが、「3」、「7」のいずれかとなるものである。大当たり信頼度は、第一チャンス目、第二チャンス目、第三チャンス目の順で高くなる(第三チャンス目が最も高い)(図5(b)参照)。なお、本実施形態では、当該チャンス目が構築されるのは、変動中演出の途中であるため、三つの装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動は完全に停止しておらず、疑似停止した状態(遊技者には停止しているように見える状態、例えばわずかに揺れているような状態)にある。 The second candidate event is one in which a so-called "chance eye" is constructed by the three decorative patterns 80 displayed in the display area 911 (chance eye effect) (see FIGS. 4(d) and (e)). The chance item is a combination of three decorative symbols 80 that satisfies a predetermined rule (excluding combinations that signal a jackpot (three sets of the same decorative symbols 80)). In the first chance, all three decorative patterns 80 are even numbers. In the second chance, all three decorative patterns 80 are either "1" or "5". In the third chance, all three decorative patterns 80 are either "3" or "7". The jackpot reliability increases in the order of the first chance, second chance, and third chance (the third chance is the highest) (see FIG. 5(b)). In addition, in this embodiment, since the chance piece is constructed in the middle of the fluctuating performance, the fluctuation of the three decorative symbols 80 (decorative symbol group 80g) has not completely stopped, but is pseudo-stopped. (a state that appears to the player to be stationary; for example, a state that is slightly swaying).

第三候補事象は、表示領域911に示唆画像20が表示されるもの(示唆画像演出)である(図4(f)(g)参照)。本実施形態では、第一示唆画像21~第三示唆画像23の三つのうちのいずれかが表示される。第一示唆画像21は「好機」の文字を含む画像であり、第二示唆画像22は「激熱」の文字を含む画像であり、第三示唆画像23は「確定」の文字を含む画像である。大当たり信頼度は、第一示唆画像21、第二示唆画像22、第三示唆画像23の順で高くなる(図5(c)参照)。第三示唆画像23が表示された場合、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。 The third candidate event is one in which the suggestion image 20 is displayed in the display area 911 (suggestion image effect) (see FIGS. 4(f) and 4(g)). In this embodiment, one of the three first suggestion images 21 to third suggestion images 23 is displayed. The first suggestion image 21 is an image containing the words "opportunity", the second suggestion image 22 is an image containing the words "extremely hot", and the third suggestion image 23 is an image containing the words "determined". be. The jackpot reliability increases in the order of the first suggestion image 21, the second suggestion image 22, and the third suggestion image 23 (see FIG. 5(c)). When the third suggestion image 23 is displayed, it is confirmed that the target lottery result is a jackpot.

なお、これら保留変化演出、チャンス目演出、示唆画像演出は、複合演出を構成する単位演出(候補事象)としてだけでなく、それ以外(複合演出が実行されていないとき)においても発生しうるものである。すなわち、保留図柄10が特殊態様10sとなることは単位演出が発生せずとも発生することがあるし、チャンス目が構築されることは単位演出が発生せずとも発生することがあるし、示唆画像20が表示されることは単位演出が発生せずとも発生することがある。 In addition, these pending change effects, chance effects, and suggestive image effects can occur not only as unit effects (candidate events) that make up a complex effect, but also in other situations (when the complex effect is not being executed). It is. In other words, the pending symbol 10 becoming the special mode 10s may occur without a unit effect occurring, and the creation of a chance may occur even without a unit effect occurring, and the suggestion The image 20 may be displayed even if no unit effect occurs.

複合演出は、三回の単位演出が順に発生する。単位演出のそれぞれにて、上記第一候補事象~第三候補事象のうちのいずれかが発生する(図4参照)。対象当否抽選結果を踏まえて、各単位演出にていずれの候補事象が発生するのかが決定される。複合演出での候補事象の発生パターンは、図6に示す通りである。 In the composite performance, three unit performances occur in sequence. In each unit performance, one of the first to third candidate events occurs (see FIG. 4). Based on the target success/failure lottery results, it is determined which candidate event will occur in each unit performance. The occurrence pattern of candidate events in the composite effect is as shown in FIG.

発生パターンは、大きく三つに区分けされる。全ての単位演出(三回)にて、互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンA、三回の単位演出のうち、二回は同じ種類の候補事象が発生し、もう一回は当該二回とは異なる種類の候補事象が発生するパターンB、全ての単位演出にて、同じ種類の候補事象が発生するパターンCの三つである。候補事象の種類の数は、複合演出が含む単位演出の数以上である(本実施形態では「候補事象の種類の数=単位演出の数」である)から、全ての単位演出にて異なる候補事象が発生するパターンAが発生しうる。パターンBは、第一候補事象が二回発生するパターンB-1、第二候補事象が二回発生するパターンB-2、第三候補事象が二回発生するパターンB-3に区分けされる。パターンB-1は、二回の第一候補事象、一回の第二候補事象が発生するパターンB-1-2、二回の第一候補事象、一回の第三候補事象が発生するパターンB-1-3に区分けされる。パターンB-2は、二回の第二候補事象、一回の第一候補事象が発生するパターンB-2-1、二回の第二候補事象、一回の第三候補事象が発生するパターンB-2-3に区分けされる。パターンB-3は、二回の第三候補事象、一回の第一候補事象が発生するパターンB-3-1、二回の第三候補事象、一回の第二候補事象が発生するパターンB-3-2に区分けされる。パターンCは、第一候補事象が三回発生するパターンC-1、第二候補事象が三回発生するパターンC-2、第三候補事象が三回発生するパターンC-3に区分けされる。なお、対象当否抽選結果を踏まえて発生するパターンが決定された後、候補事象が発生する順はランダムに決定される。つまり、本実施形態では、候補事象が発生する順は、信頼度に影響を与えるものではない。 The occurrence patterns can be broadly divided into three categories. Pattern A in which different types of candidate events occur in all unit performances (three times), two of the three unit performances have the same type of candidate events, and the other one occurs in the two times. There are three patterns: pattern B, in which a different type of candidate event occurs, and pattern C, in which the same type of candidate event occurs in all unit effects. The number of candidate event types is greater than or equal to the number of unit performances included in the composite performance (in this embodiment, "number of candidate event types = number of unit performances"), so all unit performances have different candidates. Pattern A in which an event occurs may occur. Pattern B is divided into pattern B-1 in which the first candidate event occurs twice, pattern B-2 in which the second candidate event occurs twice, and pattern B-3 in which the third candidate event occurs twice. Pattern B-1 is a pattern in which a first candidate event occurs twice and a second candidate event occurs once, and a pattern B-1-2 in which a first candidate event occurs twice and a third candidate event occurs once. It is divided into B-1-3. Pattern B-2 is a pattern in which the second candidate event occurs twice and the first candidate event occurs once, and a pattern in which the second candidate event occurs twice and the third candidate event occurs once. It is classified into B-2-3. Pattern B-3 is a pattern in which the third candidate event occurs twice and the first candidate event occurs once, and a pattern in which the third candidate event occurs twice and the second candidate event occurs once. It is classified into B-3-2. Pattern C is divided into pattern C-1 in which the first candidate event occurs three times, pattern C-2 in which the second candidate event occurs three times, and pattern C-3 in which the third candidate event occurs three times. Note that after the pattern to occur is determined based on the target success/failure lottery results, the order in which the candidate events occur is randomly determined. That is, in this embodiment, the order in which candidate events occur does not affect reliability.

図6から分かる通り、各パターンのトータルの大当たり信頼度は、パターンA、パターンB(パターンBに含まれる全てのパターン)、パターンC(パターンCに含まれる全てのパターン)の順で高くなる。すなわち、三回の単位演出で全て異なる候補事象が発生した場合(パターンA)よりも、三回の単位演出のうち二回の単位演出にて同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンB)の方が信頼度が高く、三回の単位演出のうち二回の単位演出にて同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンB)よりも、三回の単位演出の全てで同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンC)の方が信頼度が高い。まとめると、三回の単位演出にて、同じ種類の候補事象の発生回数が多いほど信頼度が高くなるということである。 As can be seen from FIG. 6, the total jackpot reliability of each pattern increases in the order of pattern A, pattern B (all patterns included in pattern B), and pattern C (all patterns included in pattern C). In other words, the case where the same type of candidate event occurs in two of the three unit performances (pattern B) is better than the case where different candidate events occur in all three unit performances (pattern A). is more reliable, and the same type of candidate event occurs in all three unit performances than when the same type of candidate event occurs in two of the three unit performances (pattern B). The reliability is higher in the case where the event occurs (pattern C). In summary, the reliability increases as the number of times the same type of candidate event occurs in the three unit presentations increases.

本実施形態では、一の複合演出にて、二回以上同じ種類の候補事象が発生する場合、必ず信頼度の「ステップアップ」が生じる。 In this embodiment, when the same type of candidate event occurs two or more times in one composite performance, a "step-up" of reliability always occurs.

一の複合演出にて第一候補事象が二回以上発生する場合、先の第一候補事象が発生した結果として示される保留図柄10(変動中保留図柄11)の態様よりも、後の第一候補事象が発生した結果として保留図柄10の態様の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。つまり、第一候補事象が二回以上発生する場合、二段階以上の「保留変化」が発生するものとされている。なお、ある一の複合演出にて、最終的に第四特殊態様104s(大当たり確定)の保留図柄10が表示されることが決定された場合には、最後に発生する第一候補事象(最後の保留変化)にて保留図柄10が第四特殊態様104sに到達するものとされる。 When the first candidate event occurs two or more times in one composite performance, the aspect of the pending symbol 10 (fluctuating pending symbol 11) that is shown as a result of the occurrence of the previous first candidate event is As a result of the candidate event occurring, the mode of the pending symbol 10 is considered to be a mode with higher jackpot reliability. In other words, when the first candidate event occurs two or more times, two or more stages of "pending change" occur. In addition, in a certain composite performance, if it is decided that the pending symbol 10 of the fourth special mode 104s (jackpot confirmed) is finally displayed, the first candidate event that occurs last (the last It is assumed that the pending symbol 10 reaches the fourth special mode 104s in the pending change).

一の複合演出にて第二候補事象が二回以上発生する場合、先の第二候補事象が発生した結果として示されるチャンス目よりも、後の第二候補事象が発生した結果として示されるチャンス目の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。なお、本実施形態では、ある複合演出にて最初に発生する第二候補事象は、第一チャンス目が表示されるものとされている。したがって、一の複合演出にて第二候補事象が二回発生する場合(パターンB-2の場合)、最終的に(二回目の第二候補事象にて)第二チャンス目が表示されるものとなる。一の複合演出にて第二候補事象が三回発生する場合(パターンC-2の場合)、最終的に(三回目の第二候補事象にて)第三チャンス目が表示されるものとなる。 If the second candidate event occurs two or more times in one composite performance, the chance that is shown as a result of the occurrence of a later second candidate event is greater than the chance that is shown as a result of the occurrence of the first second candidate event. Eyes are said to have higher jackpot reliability. In addition, in this embodiment, the second candidate event that occurs first in a certain composite effect is displayed as the first chance. Therefore, if the second candidate event occurs twice in one composite performance (in the case of pattern B-2), the second chance will be displayed in the end (at the second second candidate event). becomes. If the second candidate event occurs three times in one composite performance (in the case of pattern C-2), the third chance will finally be displayed (at the third second candidate event). .

一の複合演出にて第三候補事象が二回以上発生する場合、先の第三候補事象が発生した結果として示される示唆画像20よりも、後の第三候補事象が発生した結果として示される示唆画像20の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。なお、本実施形態では、ある複合演出にて最初に発生する第三候補事象は、第一示唆画像21が表示されるものとされている。したがって、一の複合演出にて第三候補事象が二回発生する場合(パターンB-3の場合)、最終的に(二回目の第三候補事象にて)第二示唆画像22が表示されるものとなる。一の複合演出にて第三候補事象が三回発生する場合(パターンC-3の場合)、最終的に(三回目の第三候補事象にて)第三示唆画像23が表示されるものとなる。上述した通り第三示唆画像23は大当たり確定の画像であるから、パターンC-3は大当たり確定(信頼度100%)のパターン(対象当否抽選結果が大当たりである場合にしか発生しないパターン)であるといえる(図6参照)。 When a third candidate event occurs two or more times in one composite performance, the suggestion image 20 is shown as a result of the occurrence of a later third candidate event rather than the suggestion image 20 that is shown as a result of the occurrence of the previous third candidate event. The suggestion image 20 is considered to have a higher jackpot reliability. Note that in this embodiment, the first suggestion image 21 is displayed as the third candidate event that occurs first in a certain composite effect. Therefore, when the third candidate event occurs twice in one composite performance (in the case of pattern B-3), the second suggestion image 22 is finally displayed (at the second third candidate event). Become something. When the third candidate event occurs three times in one composite performance (in the case of pattern C-3), the third suggestion image 23 is finally displayed (at the third third candidate event). Become. As mentioned above, the third suggestion image 23 is an image with a confirmed jackpot, so pattern C-3 is a pattern with a confirmed jackpot (100% reliability) (a pattern that occurs only when the target lottery result is a jackpot). (See Figure 6).

このように、本実施形態における複合演出は、各単位演出にて同じ種類の事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。 In this way, the composite performance in this embodiment is an interesting performance form in which the player wishes the same type of event to occur in each unit performance.

以下、上記複合演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. the matters related to the above-mentioned composite effects will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例1-1
単位演出の具体的態様を次のようなものとする。単位演出(一回目~三回目のいずれも)は、前半部分とそれに続く後半部分を含む(図7参照)。前半部分においては、複数種の候補事象(上記実施形態に即して言えば第一候補事象~第三候補事象)の一種が前半画像31により示される。例えば、前半部分を、第一候補事象を示すものとするのであれば「保留変化」の文字を含む画像(第一前半画像311)(図7(a-1)参照)が、第二候補事象を示すものとするのであれば「チャンス目」の文字を含む画像(第二前半画像312)(図7(a-2)参照)が、第三候補事象を示すものとするのであれば「信頼度」の文字を含む画像(第三前半画像313)(図7(a-3)参照)が表示領域911に表示されるものとする。このような前半部分の態様とすることにより、遊技者は、上記画像(文字)により示される事象がこれから発生するのではないかと感じることになる。
〇Specific example 1-1
The specific form of unit performance is as follows. A unit performance (all of the first to third performances) includes a first half and a subsequent second half (see FIG. 7). In the first half, one of a plurality of types of candidate events (first to third candidate events according to the above embodiment) is shown by the first half image 31. For example, if the first half is to indicate the first candidate event, the image (first half image 311) (see FIG. 7(a-1)) containing the words "reserved change" is the second candidate event. If the image (second half image 312) (see FIG. 7 (a-2)) including the characters "chance" is to indicate the third candidate event, then "reliable" It is assumed that an image (third first half image 313) (see FIG. 7(a-3)) including the characters "degree" is displayed in the display area 911. By adopting this aspect of the first half, the player feels that the event indicated by the image (characters) is about to occur.

後半部分においては、前半部分にて示された種類の候補事象が実際に発生することが示される。前半部分にて示された候補事象の種類がいずれであっても、後半部分においては「発生」の文字を含む画像(後半画像32)が表示領域911に表示される(図7(b)参照)。当該後半部分の終了後、実際に候補事象(前半部分にて示された事象(保留変化演出、チャンス目演出、示唆画像演出のいずれか))が発生する。ここで、後半部分においては、前半部分にて示された候補事象が発生しないことを示す態様になることはない。つまり、前半部分にて示された候補事象が、後半部分にて実際に発生することが明確に示されるという単位演出の形態とする。 In the second half, it is shown that the candidate event of the type indicated in the first half actually occurs. Regardless of the type of candidate event shown in the first half, in the second half, an image (second half image 32) containing the word "occurrence" is displayed in the display area 911 (see FIG. 7(b)). ). After the end of the second half, a candidate event (the event indicated in the first half (any one of the pending change effect, chance effect, or suggested image effect)) occurs. Here, in the second half, there is no case in which the candidate event indicated in the first half does not occur. In other words, the unit effect is such that the candidate event shown in the first half is clearly shown to actually occur in the second half.

前半部分に接した遊技者は、前半画像31により示された事象がこれから発生することに期待する。ただし、前半部分においては、当該事象が必ず発生することを明確に示すような表示はなされないから、当該事象が発生することに遊技者は確証を持てない。本例では、前半部分にて示された事象の発生を否定するような後半部分は生じないため、遊技者の期待を裏切らない演出形態とすることができる。 The player who came into contact with the first half expects that the event indicated by the first half image 31 will occur in the future. However, in the first half, there is no display that clearly indicates that the event will definitely occur, so the player cannot be certain that the event will occur. In this example, since the second half that negates the occurrence of the event indicated in the first half does not occur, it is possible to provide a presentation form that does not disappoint the player's expectations.

〇具体例1-2(具体例1-1をさらに具体化した例)
前半部分は「問」であり、後半部分はそれに対する「答」であるかのような演出態様とする。「問」を発する第一キャラクタと「答」を発する第二キャラクタが登場するような演出形態としてもよい。第一前半画像311は「保留変化ですか?」(図8(a-1)参照)、第二前半画像312は「チャンス目ですか?」(図8(a-2)参照)、第三前半画像313は「期待度表示ですか?」(図8(a-3)参照)といった態様とすることで「問」であることを表す。
〇Specific example 1-2 (a further specific example of specific example 1-1)
The first half is a "question," and the second half is presented as if it were an "answer." It is also possible to adopt a presentation form in which a first character who issues a "question" and a second character who issues an "answer" appear. The first half image 311 is "Is this a pending change?" (see FIG. 8 (a-1)), the second half image 312 is "Is it a chance?" (see FIG. 8 (a-2)), and the third half image 311 is "Is this a pending change?" The first half image 313 indicates that it is a "question" by having a format such as "Is this an expectation level display?" (see FIG. 8(a-3)).

後半部分は、前半部分にて示された候補事象が発生することを示すものであるため、後半画像32は肯定的な「答」であることを示す態様とされる。例えば、「はい」や「YES」といった態様とする(図8(b)参照)ことで、前半部分にて示された事象が実際に発生することを示すものとする。 Since the second half indicates that the candidate event indicated in the first half occurs, the second half image 32 is set to indicate an affirmative "answer." For example, an aspect such as "yes" or "YES" (see FIG. 8(b)) indicates that the event shown in the first half actually occurs.

「問」に対する「答」は、肯定的なもののみならず、否定的なものも発生すると考えるのが通常である。したがって、前半部分に接した遊技者は、当該前半部分にて示された事象が発生することに確証を持てない。本例は、それに対する「答」が必ず肯定的なものとなるようにすることで、前半部分にて示された候補事象が必ず発生するという演出形態となるようにする。 It is common to think that not only positive answers but also negative answers can be given to questions. Therefore, the player who came into contact with the first half cannot be certain that the event indicated in the first half will occur. In this example, by making sure that the "answer" to the answer is positive, the candidate event shown in the first half is guaranteed to occur.

〇具体例1-3(具体例1-1、具体例1-2をさらに具体化した例)
前半部分にて候補事象が示され、それが後半部分において発生が示されることになる(前半部分にて示された候補事象が発生しないことを示す態様になることはない)ことが、前半部分の時点で遊技者に示唆されるものとする。例えば、具体例1-2のような前半部分が「問」であり、後半部分が「答」であるような演出形態とする場合において、前半部分の段階から「全て「はい」で答えろ」といった画像(事前画像35)が表示領域911に表示される(図9(a)参照)ものとする。つまり、後半部分の「答」が必ず肯定的なものとなることが、前半部分の段階から示唆されるものとする。なお、当該事前画像35は、前半部分にていずれの候補事象が示されるかどうかわからない段階(前半画像31が表示される(図9(b)参照)前の段階)から表示される(図9(a)参照)。
〇Specific example 1-3 (an example that further specifies specific example 1-1 and specific example 1-2)
The first half indicates a candidate event, and the second half indicates its occurrence (the first half does not indicate that the candidate event indicated in the first half does not occur). shall be suggested to the player at the time of. For example, in the case where the first half is a "question" and the second half is an "answer" as in Example 1-2, the first half should be told to "answer everything with 'yes'". It is assumed that an image (preliminary image 35) is displayed in the display area 911 (see FIG. 9(a)). In other words, it is assumed that the first half suggests that the "answer" in the second half will always be positive. Note that the preliminary image 35 is displayed from a stage where it is not known which candidate event will be shown in the first half (a stage before the first half image 31 is displayed (see FIG. 9(b))) (FIG. 9). (see (a)).

このようにすることで、前半部分にて示された事象が将来的に発生することになることを後半部分に至るよりも前に遊技者が把握可能であるから、前半部分にてどのような事象(複数種の候補事象のいずれか)が示されるのかに遊技者が注目する演出形態となる。具体例1-2のような「問」と「答」からなる構成とする場合においても、「答」の方ではなく、「問」の方に遊技者が注目する(普通であれば「答」の方が重要であるが、それよりも前の「問」の方が重要である)という斬新な演出形態となる By doing this, the player can understand that the event indicated in the first half will occur in the future before reaching the second half, so what will happen in the first half? This is a performance form in which the player pays attention to whether an event (any of a plurality of candidate events) is shown. Even in the case of a structure consisting of a "question" and an "answer" as in Example 1-2, the player focuses on the "question" rather than the "answer" (normally, the "answer" '' is more important, but the preceding ``question'' is more important), which is a novel production form.

なお、具体例1-1~1-3にて説明した内容は、複合演出(複数の単位演出を副演出)とは異なる態様の演出にも適用可能である。前半部分にて何らかの事象が示され、後半部分にて当該事象の発生が示され、その後当該事象が実際に発生するという一連の演出が一回発生するという構成(単位演出に相当する演出が一回のみ発生するような態様)としてもよい。 Note that the contents described in Specific Examples 1-1 to 1-3 can also be applied to performances in a manner different from composite performances (sub-effects of a plurality of unit performances). A structure in which a certain event is shown in the first half, the occurrence of the event is shown in the second half, and then the event actually occurs. It is also possible to adopt a mode in which the event occurs only once).

〇具体例1-4
上記実施形態における複合演出は三回の単位演出を含むものであることを説明したが、その回数は二回以上であれば適宜変更可能である。なお、全ての単位演出にて互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンが発生しうるようにするのであれば、候補事象の種類の数が、複合演出が含む単位演出の数以上とする。
〇Specific example 1-4
Although it has been explained that the composite performance in the above embodiment includes three unit performances, the number of times can be changed as appropriate as long as it is two or more times. Note that if a pattern in which mutually different types of candidate events occur in all unit performances is to be created, the number of candidate event types should be greater than or equal to the number of unit performances included in the composite performance.

また、複合演出が含む単位演出の数が、複合演出発生の度に変化しうる(例えば、X回~Y回(2≦X<Y)のいずれかとされる)ものとしてもよい。なお、全ての単位演出にて互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンが発生しうるようにするのであれば、候補事象の種類の数を上記Y以上とする。 Further, the number of unit performances included in a composite performance may be changed each time a composite performance occurs (for example, one of X times to Y times (2≦X<Y)). Note that if a pattern in which mutually different types of candidate events occur in all unit effects is to be generated, the number of candidate event types is set to be equal to or greater than the above Y.

〇具体例1-5
上記実施形態における複合演出は、同じ種類の候補事象が発生する回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなる演出形態であることを説明したが、全ての単位演出にて同じ候補事象が発生するか否かがポイントとなる演出形態としてもよい。例えば、全ての単位演出にて同じ候補事象が発生すれば対象当否抽選結果が大当たり確定となり、それ以外は対象当否抽選結果がはずれとなる(三回の単位演出のうち二回で同じ候補事象が発生してもはずれとなる)ような演出形態とする。
〇Specific example 1-5
It has been explained that the composite performance in the above embodiment is a performance form in which the reliability of jackpot increases as the number of times the same type of candidate event occurs increases, but whether the same candidate event occurs in all unit performances or not It is also possible to use a form of presentation where the main point is "ka". For example, if the same candidate event occurs in all unit performances, the target lottery result will be confirmed as a jackpot; otherwise, the target lottery result will be a loss (the same candidate event occurs in two of the three unit performances). Even if it occurs, it will be a miss).

〇具体例1-6
上記実施形態における複合演出は、一の変動中演出にて実行される(複合演出の開始から終了までが一変動に収まる)ことを説明したが、複数の変動中演出に跨って実行されるものとしてもよい。例えば、連続する三回の変動中演出にて、一回目の変動中演出で一回目の単位演出が、二回目の変動中演出で二回目の単位演出が、三回目の面倒中演出で三回目の単位演出が実行されるものとする。つまり、複合演出が含む単位演出の数分の変動に跨って複合演出が実行されるものとする。なお、複合演出による信頼度示唆の対象(対象変動)は、三回目の変動中演出(最後の単位演出が発生する変動)に対応する当否抽選結果であるとする。なお、上述した保留変化演出を候補事象の一つとして設定する場合、信頼度示唆の対象となる保留図柄10の態様が変化するようにする。
〇Specific example 1-6
Although it has been explained that the composite performance in the above embodiment is executed in one fluctuating performance (from the start to the end of the composite performance is within one fluctuation), it is executed across multiple fluctuating performances. You can also use it as For example, in three successive fluctuating performances, the first unit performance is the first fluctuating performance, the second unit performance is the second fluctuating performance, and the third unit performance is the third troublesome performance. It is assumed that the unit performance of is executed. In other words, it is assumed that the composite performance is executed over the variation of the number of unit performances included in the composite performance. It is assumed that the target (target variation) of the reliability suggestion by the composite performance is the winning lottery result corresponding to the third fluctuating performance (the fluctuation in which the last unit performance occurs). In addition, when setting the above-mentioned pending change performance as one of the candidate events, the aspect of the pending symbol 10 that is the target of the reliability suggestion is changed.

このようにすることで、複合演出が、いわゆる先読み演出としても機能することになる。すなわち、最後の単位演出以外の単位演出は、対象変動よりも前の変動にて発生するのであるから、最後の単位演出以外の単位演出は「先読み」機能を発現する。なお、最後の単位演出は、「先読み」の対象となった変動を構成する演出となる。 By doing so, the composite effect also functions as a so-called pre-read effect. That is, since the unit effects other than the last unit effect occur in a variation before the target variation, the unit effects other than the last unit effect exhibit a "prereading" function. Note that the last unit performance is a performance that constitutes the fluctuation that is the target of "pre-reading."

2-2)数値増加演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として数値増加演出を実行することが可能である。本実施形態における数値増加演出は(後述する事後演出を含め)リーチ演出の一種である(リーチが成立したときに発生する可能性がある演出である)。数値増加演出(図10参照)は、表示領域911に演出数値Nが表示される演出である。演出数値Nは、実際の時間経過とともに増加(上昇)していく数字(自然数)を含むものである。本実施形態では、演出数値Nの増加が「0」から開始され(初期値=0である)(図10(a)(b)参照)、所定の停止条件が成立することを契機として当該演出数値Nの増加が停止する(図10(c)参照)。当該増加が停止したときの値を最終値とする。当該最終値は、対象当否抽選結果(数値増加演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果)の大当たり信頼度(特典が付与される蓋然性)を示唆する。本実施形態では、当該最終値は、大当たりとなる確率そのものを表す。例えば、当該最終値が「70」となった場合は、大当たりとなる確率は70%である。最終値は、対象当否抽選結果を踏まえた抽選により予め決定されている。当該抽選は、最終値が上記確率そのものを表す(ただし、演出数値Nの最小単位以下は四捨五入されるものとする(本実施形態では、演出数値Nは「1」刻みで変化するから、最小単位は「1」であり、小数点以下は四捨五入されるものとする)。例えば、正確な確率が「70.3%」であることは、「70%」であるとする)ものとなるような態様(振り分け)とされる。例えば、最終値が「70」となるケースは、それが100回発生したと仮定した場合、70回は大当たりとなり、30回ははずれとなる抽選態様とされる。当該最終値の最大値は「100」である。このようになった場合には対象当否抽選結果の大当たりが確定する。
2-2) Numerical Increase Performance The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a numerical value increase performance as a performance that constitutes the fluctuating performance. The numerical increase effect in this embodiment (including the post-effect that will be described later) is a type of reach effect (it is an effect that may occur when a reach is established). The numerical value increase performance (see FIG. 10) is a performance in which a performance numerical value N is displayed in the display area 911. The performance numerical value N includes a number (natural number) that increases (rises) with the passage of actual time. In this embodiment, the increase in the effect numerical value N starts from "0" (initial value = 0) (see FIGS. 10(a) and 10(b)), and when a predetermined stop condition is met, the effect is increased. The increase in the numerical value N stops (see FIG. 10(c)). The value when the increase stops is the final value. The final value suggests the jackpot reliability (probability that a benefit will be awarded) of the target winning lottery result (winning lottery result corresponding to a fluctuating performance including a numerical increase performance). In this embodiment, the final value represents the probability of hitting the jackpot itself. For example, if the final value is "70", the probability of hitting the jackpot is 70%. The final value is determined in advance by a lottery based on the target success/failure lottery results. In this lottery, the final value represents the above probability itself (however, the minimum unit of the performance value N is rounded off (in this embodiment, the performance value N changes in increments of "1", so the minimum unit is "1" and the decimal places are rounded off).For example, the exact probability is "70.3%" is "70%"). (distribution). For example, in the case where the final value is "70", assuming that it occurs 100 times, the lottery will be such that 70 times will be a jackpot and 30 times will be a loss. The maximum value of the final value is "100". In this case, the jackpot of the target lottery result is confirmed.

本実施形態では、最終値は、30以上の数値の全てが生じうる。すなわち、最終値として生じうるパターンの数は、「30」~「100」の71種類である。ただし、最終値として発生しうるパターンが、「30」、「40」、「50」・・・「100」といったように、所定値刻みである設定としてもよい。また、最終値の一部が、大当たり確率そのものを示すものではない設定としてもよい。例えば、最終値が「77」となった場合には大当たりが確定するといった設定としてもよい。つまり、最終値は、基本的には大当たり確率そのものを示すものの、いわゆる「プレミア」演出として、特別な値が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the final value can be any number greater than or equal to 30. That is, the number of patterns that can occur as the final value is 71 types ranging from "30" to "100". However, the patterns that can be generated as the final value may be set in predetermined value increments, such as "30", "40", "50", . . . "100". Further, a part of the final value may be set not to indicate the jackpot probability itself. For example, a setting may be made such that a jackpot is confirmed when the final value is "77". That is, although the final value basically indicates the jackpot probability itself, a special value may be set as a so-called "premier" performance.

数値増加演出は、演出数値Nの増加が開始されてから終了するまで、演出数値Nの増加速度が一定である。本実施形態では、0.1秒につき、演出数値Nが「1」増加する。つまり、演出数値Nの増加速度は、10/秒である。したがって、演出数値Nの増加が開始される増加開始時点から当該増加が停止する増加停止時点までの時間が同じであれば、上記最終値は同じとなる。例えば、最終値が「70」になる場合(図10の例の場合)には、増加開始時点から増加停止時点までの時間は7秒であり、それ以外のパターンは発生しない。上述した通り、最終値の最大値は「100」であるため、増加開始時点から増加停止時点までの最大の時間は10秒である。したがって、数値増加演出は、演出数値Nの増加が停止されずにできるだけ長く継続することを遊技者が願う演出形態となる。 In the numerical value increase effect, the increasing speed of the effect value N is constant from the time when the increase in the effect value N is started until the increase is finished. In this embodiment, the performance value N increases by "1" every 0.1 seconds. In other words, the rate of increase of the performance numerical value N is 10/sec. Therefore, if the time from the increase start point at which the effect numerical value N starts to increase to the increase stop point at which the increase stops, the above-mentioned final values will be the same. For example, when the final value is "70" (in the example shown in FIG. 10), the time from the start of increase to the time of stop of increase is 7 seconds, and no other patterns occur. As described above, since the maximum final value is "100", the maximum time from the time when the increase starts to the time when the increase stops is 10 seconds. Therefore, the numerical value increase performance is a performance form in which the player desires that the increase in the performance numerical value N continues as long as possible without being stopped.

このような数値増加演出の後、事後演出(図11参照)が実行される。事後演出は、数値増加演出と同じ変動中演出を構成する演出であり(一の変動中演出が数値増加演出と事後演出を含む)、対象当否抽選結果が大当たりとなるか否かが判明する演出である。事後演出は、その途中の分岐点後、対象当否抽選結果が大当たりである場合には有利結末(図11(b-1)参照)に至り、はずれである場合には不利結末(図11(b-2)参照)に至るものである(有利結末には、一旦不利結末に至ったように見せかけた後、それが覆されるいわゆる逆転パターンの態様を含む)。つまり、上記最終値が示す確率は、事後演出が有利結末に至る確率ということになる。本実施形態における事後演出は、操作有効期間内に操作手段70(押しボタン等;図1参照)の操作(単発操作)が促され(図11(a)参照)、それを契機として有利結末(図11(b-1)参照)または不利結末(図11(b-2)参照)に至る。当該操作有効期間は、事後演出の開始と同時に開始される。操作有効期間内に操作手段70が操作されなかった場合には操作有効期間の終了を契機として有利結末または不利結末に至る。遊技者は、最終値が示した「確率」(有利結末に至る)を見つつ、有利結末に至ることを願って操作手段70を操作することになる。 After such a numerical value increase effect, a post effect (see FIG. 11) is executed. The post performance is a performance that constitutes the same fluctuating performance as the numerical increase performance (the first fluctuating performance includes the numerical increase performance and the post performance), and is a performance in which it becomes clear whether or not the target win/fail lottery result will be a jackpot. It is. After the turning point on the way, the post-production will lead to an advantageous outcome (see Figure 11 (b-1)) if the target lottery result is a jackpot, and an unfavorable outcome (see Figure 11 (b-1)) if it is a loss. -2)) (advantageous outcomes include so-called reversal patterns in which an unfavorable outcome is once made to appear and then reversed). In other words, the probability indicated by the final value is the probability that the subsequent effect will lead to an advantageous outcome. In this embodiment, the post effect is such that an operation (single operation) of the operating means 70 (push button, etc.; see FIG. 1) is prompted (see FIG. 11(a)) within the valid operation period (see FIG. 11(a)), and this triggers an advantageous outcome ( (see FIG. 11(b-1)) or an unfavorable outcome (see FIG. 11(b-2)). The operation validity period starts at the same time as the start of the post performance. If the operating means 70 is not operated within the valid operation period, the end of the valid operation period will be used as an opportunity to reach an advantageous outcome or an unfavorable outcome. The player operates the operating means 70 while looking at the "probability" (that an advantageous outcome will be reached) indicated by the final value and hopes to reach an advantageous outcome.

数値増加演出にて演出数値Nの増加が開始される増加開始時点から、事後演出が開始されるまでに要する時間は、最終値にかかわらず一定である(図12参照)。本実施形態では、事後演出開始時点は、操作有効期間の開始時点でもあるため、増加開始時点から操作有効期間の開始時点までの時間が一定であるということである。事後演出が結末に至るのは、遅くとも操作有効期間が終了するまでであるため、増加開始時点から結末が判明するまでの最大の時間も一定であるといえる。 The time required from the point in time when the performance numerical value N starts to increase in the numerical value increase performance until the subsequent performance starts is constant regardless of the final value (see FIG. 12). In this embodiment, the time point at which the post effect starts is also the time point at which the valid operation period starts, so the time from the time when the increase starts to the time point at which the valid operation period starts is constant. Since the post-production reaches its conclusion at the latest until the effective period of operation ends, it can be said that the maximum time from the start of increase until the conclusion is revealed is also constant.

上述した通り、数値増加演出における演出数値Nの増加速度は一定であるため、増加開始時点から増加停止時点までの時間は、最終値が大きくなるほど長くなり、その時間の最大は10秒である。上述した通り、本実施形態では、最終値は「30」~「100」のいずれかとなるものであるから、増加開始時点から増加停止時点までの時間は、3~10秒の間で変化する(不定である)(図12参照)。 As described above, since the speed of increase of the performance numerical value N in the numerical increase performance is constant, the time from the time when the increase starts to the time when the increase stops becomes longer as the final value becomes larger, and the maximum time is 10 seconds. As mentioned above, in this embodiment, the final value is one of "30" to "100", so the time from the time when the increase starts to the time when the increase stops varies between 3 and 10 seconds ( (see Figure 12).

一方、本実施形態では、最終値にかかわらず、増加開始時点から事後演出開始時点までの時間は11秒とされている。増加停止時点から事後演出開始時点までの期間は、最終値に応じて長さが変化する尺吸収期間とされている(図12参照)。例えば、最終値が「100」である場合には、増加開始時点から増加停止時点まで10秒を要するため、尺吸収期間の長さは1秒である。また、例えば、最終値が「50」である場合には、増加開始時点から増加停止時点まで5秒を要するため、尺吸収期間の長さは6秒である。このように、最終値が大きくなるほど、増加開始時点から増加停止時点までの時間が長くなるため、尺吸収期間が短くなるようにして、最終値がどのような値となる場合であっても、増加開始時点から事後演出開始時点までの長さが一定となるようにしている。 On the other hand, in this embodiment, regardless of the final value, the time from the start of increase to the start of post effect is 11 seconds. The period from the time when the increase stops until the time when the post-performance starts is a length absorption period whose length changes according to the final value (see FIG. 12). For example, when the final value is "100", it takes 10 seconds from the time when the increase starts to the time when the increase stops, so the length of the scale absorption period is 1 second. Further, for example, when the final value is "50", it takes 5 seconds from the time when the increase starts to the time when the increase stops, so the length of the scale absorption period is 6 seconds. In this way, the larger the final value, the longer the time from the start of increase to the point of stop of increase, so the absorption period is shortened, no matter what the final value is. The length from the start of the increase to the start of the post performance is kept constant.

このように、本実施形態における数値増加演出は、最終値がどのようなものとなる場合であっても演出数値Nの増加速度が一定である、すなわち、演出数値Nの増加が開始されてから停止するまでに要する実際の時間が同じであれば最終値が同じとなるように設定されているため、増加速度により最終値の大小を予測することができない。このような数値が増加していく演出は、最終値が大きくなるほど増加速度が大きくなる(大きくなりやすい)ような設定とすることが一般的であり、このようにすると増加速度により最終値がある程度予測できてしまう(数値の変化態様から結果が予測できてしまう)ところ、本実施形態では最終値にかかわらず増加速度が一定であるため、演出数値Nが増加している段階では最終値が全く予測できないという、面白みのある演出形態となる。 In this way, in the numerical value increasing effect in this embodiment, the increasing speed of the effect numerical value N is constant no matter what the final value is, that is, after the increase in the effect numerical value N is started. Since the final value is set to be the same if the actual time required to stop is the same, it is not possible to predict the magnitude of the final value based on the increasing speed. For effects like this where the numerical value increases, it is common to set the setting so that the increasing speed increases (easily increases) as the final value increases. However, in this embodiment, the rate of increase is constant regardless of the final value, so when the effect value N is increasing, the final value is completely unpredictable. It is an interesting form of production that is unpredictable.

また、本実施形態では、最終値にかかわらず増加開始時点から事後演出開始時点までの長さは一定となるようにされる。換言すれば、最終値がどのような値となる場合であっても、一回の変動中演出に要する時間(いわゆる変動時間)のうちから数値増加演出を実行するために確保すべき時間が変わらない(本実施形態では11秒で変わらない)ということになる。したがって、数値増加演出を含む変動中演出の具体的態様の決定(いわゆる変動パターン)の決定するための制御(抽選)が容易になるという利点がある。 Furthermore, in this embodiment, the length from the time of start of increase to the time of start of post effect is made constant regardless of the final value. In other words, no matter what the final value is, the time that must be secured to execute the numerical increase performance will change from the time required for one fluctuating performance (so-called fluctuation time). This means that there is no change (in this embodiment, it remains unchanged at 11 seconds). Therefore, there is an advantage that the control (lottery) for determining the specific form of the fluctuating performance (so-called fluctuation pattern) including the numerical value increase performance becomes easy.

以下、上記数値増加演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. the matters related to the above-mentioned numerical value increase effect will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態における数値増加演出は、増加開始時点から増加停止時点までの演出数値Nの増加速度が一定であることを説明したが、演出数値Nが途中で変化するものとしてもよい。例えば、演出数値Nの下一桁の値が大きくなるにつれて増加速度が大きくなるといった構成、すなわち、「0」→「9」にかけて次第に増加速度が大きくなり、「10」で再び増加速度が低下し、「10」→「19」にかけて次第に増加速度が大きくなる・・・というように、増加速度の経時的な変化が生じるものとしてもよい(図13参照)。換言すれば、増加速度は経時的に変化するものの、ある時点(瞬間)における増加速度は、当該時点における演出数値Nによって決まる(演出数値Nが「ある値」である瞬間の増加速度が毎回同じである)ようにすればよい。
〇Specific example 2-1
In the numerical value increase performance in the above embodiment, it has been explained that the increase speed of the performance numerical value N from the time when the increase starts to the time when the increase stops is constant, but the performance numerical value N may change in the middle. For example, the increase speed increases as the last digit of the performance numerical value N increases, that is, the increase speed gradually increases from "0" to "9", and the increase speed decreases again at "10". , the increasing speed may gradually increase from "10" to "19", etc., so that the increasing speed may change over time (see FIG. 13). In other words, although the rate of increase changes over time, the rate of increase at a certain point (instant) is determined by the performance value N at that time (the rate of increase at the moment when the performance value N is a "certain value" is the same every time) ).

このようにする場合であっても、演出数値Nの増加が開始されてから増加が停止するまでの実際の時間が同じであれば最終値が同じとなるから、演出数値Nの増加態様により最終値が予測できない演出形態となる。 Even in this case, the final value will be the same if the actual time from the start of the increase to the stop of the increase in the effect value N is the same, so depending on the manner in which the effect value N increases, the final value will be the same. This results in a presentation form where the value is unpredictable.

〇具体例2-2
上記実施形態における数値増加演出にて示される最終値は、対象当否抽選結果が大当たりとなる確率そのものを表すことを説明したが、確率そのものを表すものではない構成としてもよい。ただし、(「77」等、大当たり確定となる値を設定する場合には、そのような値となる場合を除き)最終値が大きい方が、小さいよりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高いという関係は保たれるものとする。例えば、最終値が「70」となった場合の大当たり確率は70%ではなく、最終値が「60」となった場合の大当たり確率は60%ではないが、最終値が「70」となった場合の大当たり確率の方が、最終値が「60」となった場合の大当たり確率よりも高いという関係になるようにする。
〇Specific example 2-2
Although it has been explained that the final value shown in the numerical increase performance in the above embodiment represents the probability that the target lottery result will be a jackpot, it may be configured not to represent the probability itself. However, if the final value is larger (unless it is set to a value that will guarantee a jackpot, such as "77"), the probability that the lottery result will be a jackpot is higher than if the final value is small. Assume that the relationship that the value is high is maintained. For example, if the final value is "70", the jackpot probability is not 70%, and if the final value is "60", the jackpot probability is not 60%, but the final value is "70". The probability of hitting the jackpot in the case where the final value is "60" is higher than the probability of hitting the jackpot in the case where the final value is "60".

〇具体例2-3
上記実施形態における数値増加演出は、演出数値Nが「1」ずつ増加していく(最小単位が「1」である)ものであることを説明したが、当該増加単位は適宜変更可能である。「10」ずつ増加していくような態様としてもよいし、「0.1」ずつ増加していくような態様としてもよい。
〇Specific example 2-3
Although it has been explained that the numerical value increase performance in the above embodiment is such that the performance numerical value N increases by "1" (the minimum unit is "1"), the increase unit can be changed as appropriate. The number may be increased by "10" or may be increased by "0.1".

〇具体例2-4
演出数値Nが減少していく演出形態としてもよい。すなわち、演出数値Nの初期値(例えば「100」)が設定され、当該初期値から実際の時間経過とともに数値が減少していく演出とする。演出数値Nの減少(初期値からの減少)が開始されてから、当該減少が停止するまでに要する実際の時間が同じであれば、最終値が同じとなるように構成する。例えば、演出数値Nの減少の開始から停止まで、演出数値Nの減少速度が一定であるようにする。
〇Specific example 2-4
It is also possible to use a performance form in which the performance value N decreases. That is, an initial value (for example, "100") of the performance numerical value N is set, and the numerical value decreases from the initial value as time passes. If the actual time required from the start of the reduction (reduction from the initial value) to the stop of the reduction in the performance numerical value N is the same, the final values are configured to be the same. For example, the speed at which the performance value N decreases is kept constant from the start to the stop of the decrease in the performance value N.

上記実施形態と同様に、最終値が大きいほど対象当否抽選結果が大当たりとなる確率が高い設定とすれば、演出数値Nの減少が早く停止することを遊技者が願う演出形態となる(「停止」タイミングが遅くなることを願う上記実施形態とは逆になる)。また、上記実施形態とは逆に、最終値が小さいほど、対象当否抽選結果が大当たりとなる確率が高い設定とすれば、演出数値Nの減少ができるだけ長く継続することを遊技者が願う演出形態となる(「停止」タイミングが遅くなることを願う上記実施形態と同じになる)。 Similar to the above embodiment, if the setting is such that the larger the final value is, the higher the probability that the target lottery result will be a jackpot becomes a performance form in which the player hopes that the reduction in the performance value N will stop quickly (“Stop ” (contrary to the above embodiment where the timing is desired to be delayed). In addition, contrary to the above embodiment, if the setting is such that the smaller the final value is, the higher the probability that the target winning lottery result will be a jackpot, the effect form in which the player desires that the decrease in the effect value N continues as long as possible. (This is the same as in the above embodiment in which the "stop" timing is desired to be delayed).

〇具体例2-5
上記実施形態における数値増加演出後に実行される事後演出は、操作手段70の操作を契機として結末が判明する(有利結末または不利結末に至ることで対象当否抽選結果が判明する)ものであることを説明したが、このように遊技者の行動に起因して結末が判明する構成でなくてもよい。すなわち、事後演出が開始されてから一定時間経過後に自動的に結末が判明する(結末判明時点に至る)構成としてもよい。上述した通り、最終値にかかわらず、増加開始時点から事後演出開始時点までの長さは一定であるため、本例のようにした場合には、増加開始時点から事後演出にて結末に移行する時点(対象当否抽選結果に応じた結末に移行する分岐点)までの長さが一定になる。つまり、最終値に関係なく、数値増加開始時点から結末判明時点に至るまでの長さが一定になるという演出形態となる。例えば、上記実施形態と同様に、数値増加開始時点から事後演出開始時点に至るまでの時間が11秒で一定であり、事後演出開始時点から結末判明時点までの時間が5秒で一定であるのであれば、数値増加開始時点から結末判明時点に至るまでの長さは16秒で一定となる(図14参照)。
〇Specific example 2-5
In the post-production performed after the numerical value increase production in the above-described embodiment, the outcome is determined by operating the operating means 70 (the target lottery result is determined by reaching an advantageous outcome or an unfavorable outcome). Although described above, the configuration does not have to be such that the outcome is determined by the player's actions. That is, a configuration may be adopted in which the ending is automatically revealed after a certain period of time has passed after the post-effect is started (the ending is revealed). As mentioned above, regardless of the final value, the length from the start of the increase to the start of the post-effect is constant, so if you do it like this example, the transition will be from the start of the increase to the ending with the post-effect. The length up to the point (the turning point at which the game transitions to the ending depending on the target success/failure lottery results) is constant. In other words, regardless of the final value, the length from the time when the numerical value starts increasing to the time when the ending is revealed is constant. For example, as in the above embodiment, the time from the start of numerical increase to the start of the post-effect is constant at 11 seconds, and the time from the start of the post-effect to the time when the ending is revealed is constant at 5 seconds. If there is, the length from the time when the numerical value starts increasing to the time when the outcome is revealed is constant at 16 seconds (see FIG. 14).

〇具体例2-6
数値増加演出にて、演出数値Nが増加している最中に、当該演出数値Nとは別の画像である演出画像40が表示領域911に表示されるものとする(図15参照)。当該演出画像40は、演出数値Nが増加している最中は経時的に変位する(図15(b)参照)。当該演出画像40が所定位置に表示されること(所定位置で停止すること)を契機として演出数値Nの増加が停止し、最終値が示される(図15(c)参照)。つまり、演出画像40が所定位置にて停止するまでは演出数値Nが増加し続けるため、遊技者は演出画像40が所定位置に位置しないことを願う演出形態となる。
〇Specific example 2-6
In the numerical value increase effect, while the effect value N is increasing, the effect image 40, which is an image different from the effect value N, is displayed in the display area 911 (see FIG. 15). The effect image 40 is displaced over time while the effect value N is increasing (see FIG. 15(b)). When the effect image 40 is displayed at a predetermined position (stopped at a predetermined position), the effect value N stops increasing and the final value is shown (see FIG. 15(c)). In other words, since the performance value N continues to increase until the performance image 40 stops at the predetermined position, the player wishes the performance image 40 not to be located at the predetermined position.

かかる演出画像40は、演出のモチーフに合わせたものとすることができる。例えば、数値増加演出を、敵キャラクタが表示され、当該敵キャラクタを攻撃するために照準を合わせている状況を示す演出とする(図15参照)。そのような状況にて「スコープ」を表すものが演出画像40として表示されるものとする。当該「スコープ」が所定位置(例えば、敵キャラクタの顔を囲む位置)に位置する(図15(c)参照)ことが「照準が合った」状態であるように見える演出形態となる。つまり、「照準が合った」状態となるまで、演出数値Nが増加し続けるという演出形態となる。 The effect image 40 can be adapted to the motif of the effect. For example, the numerical value increase effect may be an effect showing a situation where an enemy character is displayed and the player is aiming to attack the enemy character (see FIG. 15). It is assumed that something representing "scope" is displayed as the effect image 40 in such a situation. When the "scope" is located at a predetermined position (for example, a position surrounding the face of the enemy character) (see FIG. 15(c)), it becomes a presentation form that makes it appear as if the target is "aimed." In other words, the effect is such that the effect value N continues to increase until the target is in a "targeted" state.

このような数値増加演出とするのであれば、事後演出もそれに応じた態様とすることが好ましい。例えば、数値増加演出にて登場した敵キャラクタを倒す(勝利する)ことができるか否かの事後演出が発生するものとする(図16参照)。すなわち、敵キャラクタを倒す(勝利する)ことが有利結末(図16(b-1)参照)として、倒すことができないことが不利結末(図16(b-2)参照)として設定されたものとする。このようにすることで、数値増加演出と事後演出とを一連の演出として円滑に見せることができる。 If such a numerical value increase effect is to be used, it is preferable that the subsequent effect is also adapted accordingly. For example, it is assumed that a post-effect is generated to determine whether or not it is possible to defeat (win) the enemy character that appeared in the numerical value increase effect (see FIG. 16). In other words, defeating (winning) the enemy character is set as an advantageous ending (see FIG. 16(b-1)), and not being able to defeat the enemy character is set as an unfavorable ending (see FIG. 16(b-2)). do. By doing so, the numerical value increase effect and the subsequent effect can be smoothly presented as a series of effects.

なお、演出画像40が所定位置に位置することを契機として演出数値Nの増加が停止するのは一例であり、それ以外の例も考えられる。すなわち、「位置」のみならず、演出画像40の形状、色等、演出画像40を構成する要素が所定条件を満たすものとなることを契機として演出数値Nの増加が停止するようにしてもよい。 Note that it is one example that the effect value N stops increasing when the effect image 40 is positioned at a predetermined position, and other examples are also possible. In other words, the increase in the effect value N may be stopped when the elements constituting the effect image 40, such as the shape and color of the effect image 40, as well as the "position," satisfy a predetermined condition. .

〇具体例2-7(具体例2-6をさらに具体化した例)
演出位置が所定位置に位置していない状態(すなわち演出数値Nの増加が停止していない状態)においては、当該所定位置を示すマークM(図17(a)参照。図面においては点線で図示する)が表示される(演出画像40の「目標」が表示される)ようにするとよい。演出画像40とマークMが一致していない状態においては演出数値Nが増加し続け、演出画像40とマークMが一致する(演出画像40とマークMの相対的な位置関係が予め定められた関係になる)ことで演出数値Nの増加が停止することになる。このようにすることで、遊技者は、演出数値Nが増加している最中から、演出画像40とマークMが一致することで演出数値Nの増加が停止するのではないかということを感じ取ることができる。
〇Specific example 2-7 (a further specific example of specific example 2-6)
When the effect position is not at the predetermined position (that is, the increase in the effect value N has not stopped), a mark M indicating the predetermined position (see FIG. 17(a); indicated by a dotted line in the drawing) ) is preferably displayed (the "goal" of the effect image 40 is displayed). In a state where the effect image 40 and the mark M do not match, the effect value N continues to increase, and the effect image 40 and the mark M match (the relative positional relationship between the effect image 40 and the mark M is a predetermined relationship) ), the increase in the performance value N will stop. By doing this, the player can feel that the increase in the performance value N will stop when the performance image 40 and the mark M match, even though the performance value N is increasing. be able to.

2-3)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として特定演出(図18~図21参照)を実行することが可能である。特定演出は、基本演出が複数回発生する(図18参照)。特定演出においては、最初の基本演出が実行されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、基本演出の発生回数(以下、N(回)とする)が示唆される。本実施形態では、表示領域911に回数画像50が表示されることにより、当該発生回数が予め示唆される(図19(a)参照)。したがって、遊技者は、特定演出が開始されてからN回目の基本演出は、最後の基本演出であることを把握できることになる。なお、ここで示唆される発生回数Nは、特定演出における最大の基本演出の発生回数である(後述する失敗結末となる場合や、通常成功パターンとなる場合に発生する基本演出の回数である)。後述する特殊成功パターンとなる場合には、基本演出の発生回数は回数画像50にて示される発生回数Nより少なくなる。また、本実施形態では、回数画像50にて示される発生回数Nの値は毎回(特定演出発生の度に)変化しうる。ただし、当該Nの値が一定である設定としてもよい。
2-3) Specific Performance The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a specific performance (see FIGS. 18 to 21) as a performance that constitutes the fluctuating performance. In the specific performance, the basic performance occurs multiple times (see FIG. 18). In a specific production, the number of times the basic production occurs (hereinafter referred to as N (times)) is suggested before the first basic production is executed (before the result of the first basic production is known). Ru. In this embodiment, the number of occurrences is suggested in advance by displaying the number of times image 50 in the display area 911 (see FIG. 19(a)). Therefore, the player can understand that the Nth basic performance after the start of the specific performance is the last basic performance. Note that the number of occurrences N suggested here is the maximum number of occurrences of the basic production in the specific production (this is the number of basic productions that occur in the case of a failure ending, which will be described later, or in the case of a normal success pattern). . In the case of a special success pattern to be described later, the number of occurrences of the basic performance is less than the number of occurrences N indicated by the number of times image 50. Further, in this embodiment, the value of the number of occurrences N shown in the number of times image 50 can change each time (every time a specific effect occurs). However, the value of N may be set to be constant.

基本演出は、その結果が「特定結果」(図19(b-1)(c-1)参照)または「非特定結果」(図19(b-2)(c-2)参照)に至るものである。特定結果に至ることが遊技者に有利な結果と、特定結果に至らず非特定結果に至ることが遊技者に不利な結果とされている。特定演出が実行されている最中においては、実行されうる残りの基本演出の回数を示す残数画像51が表示される(図19(b-1)(b-2)(c-1)(c-2)参照)。図示しないが、最初の特定演出の結果が出る前の状態においては、残数画像51が表す残り回数=Nとされる。すなわち、上記回数画像50にて示された値が、残数画像51が示す値の初期値となる。その後、特定演出の結果が出る度に、当該残数画像51が示す値が減少していく。後述する通り、基本演出は、特定結果を得るための「チャンス」の機会であるといえるところ、当該「チャンス」の機会の残り回数の変化が、残数画像51により示される。 The basic effects are those that lead to “specific results” (see Figure 19 (b-1) (c-1)) or “non-specific results” (see Figure 19 (b-2) (c-2)). It is. A result that is advantageous to the player is that a specific result is reached, and a result that is disadvantageous to the player is that a non-specific result is reached without reaching a specific result. While a specific performance is being executed, a remaining number image 51 indicating the remaining number of basic performances that can be performed is displayed (Fig. 19 (b-1) (b-2) (c-1) ( c-2)). Although not shown, in a state before the result of the first specific performance is obtained, the remaining number of times represented by the remaining number image 51 is set to N. That is, the value shown in the number image 50 is the initial value of the value shown in the remaining number image 51. Thereafter, each time the result of the specific performance is obtained, the value indicated by the remaining number image 51 decreases. As will be described later, the basic performance can be said to be a "chance" to obtain a specific result, and the remaining number image 51 indicates a change in the remaining number of "chance" opportunities.

特定演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果を対象当否判定結果とすると、特定演出は基本演出が特定結果となった回数により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を示唆するものである。本実施形態における特定演出は、基本演出が特定結果となる回数が目標回数に至ることが遊技者に有利な成功結末として、目標回数に至らないことが遊技者に不利な失敗結末として設定されたものである(図18参照)。本実施形態では、目標回数T=3回に設定されている。つまり、特定演出は、基本演出が3回特定結果に至れば成功結末となり、それ以外の場合は失敗結末となるものである。なお、本実施形態では、目標回数は一定である。ただし、目標回数が毎回変化しうるものとしてもよい。また、本実施形態における特定演出では、最初の基本演出が実行されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、目標回数を示す目標画像52が表示される(図19(a)参照)。これにより、特定演出の冒頭にて、遊技者は目標回数を把握することが可能となる。 If the winning/failure lottery results corresponding to the fluctuating performance including the specific performance are the target winning/failure determination results, then the specific performance suggests the probability that the target winning/failure lottery result will be a jackpot based on the number of times the basic performance results in a specific result. In the specific performance in this embodiment, the number of times the basic performance reaches a specific result reaches the target number is set as a successful ending that is advantageous to the player, and the number of times that the basic performance does not reach the target number of times is set as a failed ending that is disadvantageous to the player. (See Figure 18). In this embodiment, the target number of times T is set to 3 times. In other words, the specific effect is a successful outcome if the basic effect reaches the specific result three times, and a failed outcome otherwise. Note that in this embodiment, the target number of times is constant. However, the target number of times may change each time. Furthermore, in the specific performance in this embodiment, a target image 52 indicating the target number of times is displayed before the first basic performance is executed (before the result of the first basic performance is known). 19(a)). This allows the player to grasp the target number of times at the beginning of the specific performance.

また、特定演出が実行されている最中においては、目標達成のために必要な残りの特定結果の回数(または、既に発生した特定結果の回数)が途中経過画像53として表示される。これにより、目標達成のためにあと残り何回特定結果となることが必要なのかを、特定演出の途中でも遊技者が把握可能である(図19(b-1)(b-2)(c-1)(c-2)参照)。 Further, while the specific effect is being executed, the remaining number of specific results required to achieve the goal (or the number of specific results that have already occurred) is displayed as an intermediate progress image 53. As a result, the player can grasp how many times the specific result needs to be achieved in order to achieve the goal even during the specific performance (Figure 19 (b-1) (b-2) (c -1) (see c-2)).

このように、基本演出が3回特定結果に至ることが「目標」として設定されているものであるため、一の特定演出にて発生する基本演出の回数は、当然3回(目標回数)以上とされる(このようにしなければ成功結末に至ることはなくなるから)。本実施形態では、一の特定演出にて発生する基本演出の最大回数Nは、「目標回数T+1回」以上、すなわち4回以上とされる。したがって、非特定結果に至る基本演出が1回発生したとしても、成功結末に至る可能性はある。遊技者の視点でいえば、特定演出は、「チャンス」の機会がN回付与され、そのうちのT回をものにできる(特定結果となる)か否かが成否の分岐となる演出形態となる。 In this way, since the "goal" is set for the basic effect to reach a specific result three times, the number of times the basic effect occurs in one specific effect is naturally more than 3 times (target number of times). (Because if you don't do this, you won't be able to reach a successful ending). In this embodiment, the maximum number of times N of the basic performance that occurs in one specific performance is set to be equal to or greater than "target number of times T+1", that is, equal to or greater than 4 times. Therefore, even if the basic performance that leads to a non-specific result occurs once, there is a possibility that it will lead to a successful outcome. From the player's point of view, a specific performance is a form of performance in which "chance" opportunities are given N times, and success or failure depends on whether or not you can get T of them (resulting in a specific result). .

本実施形態における特定演出(基本演出)の具体的態様は次のようなものである。特定演出では、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタおよびそれに対峙する敵キャラクタが表示される。基本演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する。当該攻撃がヒットする結果が特定結果(図19(b-1)(c-1)参照)であり、ヒットしない結果が非特定結果(図19(b-2)(c-2)参照)である。なお、一旦は攻撃がヒットしなかったと見せかけて(非特定結果に至ったかと見せかけて)、それが覆される(攻撃がヒットする)ような特定結果(逆転パターン)が発生しうるようにしてもよい。当該攻撃がヒットする回数が目標回数(3回)に到達した場合には、敵キャラクタがダウンする。当該敵キャラクタがダウンした状態に至ることが成功結末(図20(b-1)、図21(b-1)参照)であり、ダウンした状態に至らないことが失敗結末(図20(b-2)参照)である。なお、図示しないが、特定結果が発生する度に、敵キャラクタが弱っていくような表示がなされるようにするとよい。つまり、特定結果が発生することで、成功結末に近づいていることが、敵キャラクタの変化により把握できるようにするとよい。 The specific aspect of the specific performance (basic performance) in this embodiment is as follows. In the specific performance, an ally character that is the player's character and an enemy character facing the ally character are displayed. In the basic performance, an ally character attacks an enemy character. The result that the attack hits is a specific result (see Figure 19 (b-1) (c-1)), and the result that does not hit is a non-specific result (see Figure 19 (b-2) (c-2)). be. In addition, by pretending that the attack did not hit (pretending that it reached a non-specific result), it is made so that a specific result (reversal pattern) that reverses it (the attack hits) can occur. Good too. When the number of times the attack hits reaches the target number (three times), the enemy character goes down. A successful ending is when the enemy character reaches a downed state (see Figures 20(b-1) and 21(b-1)), and a failed ending is when the enemy character does not reach a downed state (see Figure 20(b-1)). 2)). Although not shown, it is preferable that the enemy character be displayed as becoming weaker each time a specific result occurs. In other words, it is preferable that the occurrence of a specific result makes it possible to understand that a successful outcome is approaching, based on a change in the enemy character.

本実施形態では、特定演出が成功結末となった場合の方が、失敗結末となった場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)が高くなるように設定されている。本実施形態では、特定演出が失敗結末(図20(b-2)参照)に至る場合、対象当否抽選結果ははずれとなることが確定する(信頼度=0%である)。一方、特定演出が成功結末(図20(b-1)、図21(b-1)参照)に至る場合、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある(信頼度≠0%である)。つまり、成功結末は、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性が残存するという点において、失敗結末よりも遊技者にとって有利な結末であるということである。なお、失敗結末に至った場合であっても、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある(信頼度≠0%である)設定としてもよい。ただし、「成功結末に至った場合の信頼度>失敗結末に至った場合の信頼度」の関係は成り立つようにする。 In this embodiment, the probability that the target winning/failure lottery result will be a jackpot ((jackpot) reliability) is set to be higher when the specific effect has a successful ending than when it has an unsuccessful ending. ing. In the present embodiment, if the specific effect reaches a failure ending (see FIG. 20(b-2)), it is determined that the target success/failure lottery result will be a loss (reliability = 0%). On the other hand, if the specific effect leads to a successful ending (see Figure 20 (b-1) and Figure 21 (b-1)), there is a possibility that the target lottery result will be a jackpot (reliability ≠ 0%) . In other words, the successful outcome is more advantageous to the player than the unsuccessful outcome in that there remains a possibility that the result of the target lottery will be a jackpot. It should be noted that even if the outcome is a failure, there is a possibility that the result of the target lottery will be a jackpot (reliability≠0%). However, the relationship "reliability when a successful outcome is reached>reliability when an unsuccessful outcome is reached" should hold true.

成功結末に至る特定演出は、大きく、通常成功パターン(通常成功結末)と、特殊成功パターン(特殊成功結末)に区分けされる(図18参照)。通常成功パターンは、特定演出が開始されてからN回目の基本演出が特定結果となることにより成功結末に至るパターンである。つまり、最後の基本演出が特定結果となることで成功結末に至るパターンである。本実施形態に即して言えば、N回目の基本演出の前までに、特定結果が2回発生しており、N回目の基本演出が特定結果(図20(a-1)参照)となった場合には成功結末(図20(b-1)参照)となり、非特定結果となった場合(図20(a-2)参照)には失敗結末(図20(b-1)参照)となるという状況にて、当該N回目の基本演出が特定結果となった場合が通常成功パターンである。すなわち、N回目の基本演出(最後の基本演出)が成功または失敗の「分岐」となる状況を経て、成功結末となったパターンである。例えば、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出であるとすれば、1回目~4回目の基本演出のうち2回が特定結果に、2回が非特定結果となった上で、5回目の基本演出が特定結果となる(図20(a-1)参照)のが通常成功パターンである(図20(b-1)参照)。 Specific performances that lead to a successful ending are broadly classified into a normal success pattern (normal successful ending) and a special success pattern (special successful ending) (see FIG. 18). The normal success pattern is a pattern that leads to a successful outcome when the Nth basic performance after the start of the specific performance results in a specific result. In other words, it is a pattern that leads to a successful ending when the final basic performance becomes a specific result. In accordance with this embodiment, the specific result has occurred twice before the Nth basic performance, and the Nth basic performance becomes the specific result (see FIG. 20 (a-1)). If the result is a non-specific result (see Figure 20 (a-2)), the result is a failure (see Figure 20 (b-1)). In such a situation, a case where the Nth basic performance results in a specific result is usually a successful pattern. That is, this is a pattern in which the Nth basic performance (the last basic performance) goes through a situation where the Nth basic performance (last basic performance) is a "branch" of success or failure, and then reaches a successful conclusion. For example, if the number of times image 50 indicates that the number of occurrences of the basic effect is 5, two of the 1st to 4th basic effects will be the specific result, and 2 will be the non-specific effect. A normal success pattern is that the fifth basic performance becomes a specific result (see FIG. 20(a-1)) after obtaining a specific result (see FIG. 20(b-1)).

特殊成功パターンは、特定演出が開始されてからN回目の基本演出が実行されるよりも前に成功結末に至るパターンである。つまり、特定演出が開始されてから、N-1回未満の特定演出が実行された状態で、3回の特定結果が発生して成功結末に至ったパターン(基本演出がN回実行されずに成功結末に至ったパターン)である。遊技者の視点でいえば、回数画像50にて示された基本演出の発生回数、すなわち付与された「チャンス」の機会の回数がN回であることを把握した状態で、付与された当該「チャンス」の機会を余して成功結末に至ったパターンであるといえる。例えば、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出であるとすれば、1回目~3回目の基本演出のいずれもが特定結果となる特殊成功パターン(「チャンス」の機会を2回余したパターン)や、1回目~3回目の基本演出のうち2回が特定結果となった上で、4回目の基本演出が特定結果となる特殊成功パターン(「チャンス」の機会を1回余したパターン)が発生しうることになる。図21には、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出にて、4回目の単位演出が特定結果となる(図21(a-1)参照)ことで、特殊成功パターン(図21(b-1)参照)に至った例を示している。 The special success pattern is a pattern that reaches a successful ending before the Nth basic performance is executed after the specific performance is started. In other words, after the specific effect has started, the specific effect has been executed less than N-1 times, and 3 specific results have occurred, resulting in a successful ending (the basic effect has not been executed N times) (a pattern that led to a successful outcome). From the player's point of view, knowing that the number of occurrences of the basic effect shown in the number of times image 50, that is, the number of times of the given "chance", is N, the given "chance" It can be said that this is a pattern in which a successful outcome was achieved by leaving out "opportunities". For example, if the number of times image 50 indicates that the number of occurrences of the basic effect is 5, it is a specific effect, then the special success pattern (" A special success pattern in which two of the 1st to 3rd basic effects have a specific result and the 4th basic effect is a specific result (a pattern in which there are 2 extra opportunities for ``chance'') This means that a pattern in which there is one more chance of "" may occur. FIG. 21 shows that in a specific performance where the number of times image 50 indicates that the basic performance occurs 5 times, the fourth unit performance becomes the specific result (see FIG. 21 (a-1)). This shows an example of a special success pattern (see FIG. 21(b-1)).

なお、成功結末となる場合において、それが特殊成功パターンとなる蓋然性は、通常成功パターンとなる蓋然性よりも低い。つまり、特殊成功パターンは、「レア」な成功結末であるといえる。 Note that in the case of a successful outcome, the probability that it will be a special success pattern is lower than the probability that it will be a normal success pattern. In other words, the special success pattern can be said to be a "rare" successful outcome.

このように、特殊成功パターンは、付与された「チャンス」の機会を余して成功結末に至ったパターンであるから、「勿体ない」(無駄になった)と遊技者が感じてしまう可能性がある。このような「勿体なさ」を低減するため、本実施形態では、特定演出が成功結末に至った場合であっても、それが通常成功パターンである場合よりも、特殊成功パターンとなった場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定としている。つまり、「チャンス」の機会を余した場合の方が、余さなかった場合よりも信頼度が高いものとすれば、「チャンス」の機会を余したことの「勿体なさ」を遊技者が感じる可能性は低くなるし、できるだけ早く成功結末に至る(成功結末に至るまでに実行される基本演出の回数ができるだけ少なく)ことを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。 In this way, the special success pattern is a pattern in which the given "chance" was left over and the pattern reached a successful ending, so there is a possibility that the player may feel that it is "wasted" (wasted). be. In order to reduce such "waste", in this embodiment, even if a specific effect reaches a successful ending, it is more likely to be a special success pattern than a normal success pattern. The setting is such that the reliability of the jackpot for the target success/failure lottery results is high. In other words, if the reliability is higher when a "chance" opportunity is left over than when it is not left over, then players will feel "waste" for leaving a "chance" opportunity behind. The probability is lowered, and it becomes an interesting presentation form in which the player hopes to reach a successful ending as soon as possible (the number of basic presentations executed until reaching a successful ending is as small as possible).

特殊成功パターンが発生した場合、対象当否抽選結果の信頼度が高まったことを示唆する信頼度上昇演出(図21(c-1)参照)が発生する。当該信頼度上昇演出は、通常成功パターンとなったときには発生しない演出である。特殊成功パターンは、本来であれば(通常成功パターンや失敗結末となる場合であれば)実行されていた基本演出を「余して」成功結末に至るものであるから、当該「余った」基本演出に代えて、信頼度上昇演出を発生させる。信頼度上昇演出の具体的態様は、遊技者が信頼度が高まっていることを認識可能なものであればよい。本実施形態では、ダウンした敵キャラクタにさらに攻撃を仕掛け、「信頼度UP」の文字(信頼度が高まっていることを示す文字)を含む画像が表示されることが信頼度上昇演出として実行される。 When a special success pattern occurs, a reliability increasing effect (see FIG. 21(c-1)) occurs that suggests that the reliability of the target success/failure lottery result has increased. The reliability increase performance is a performance that does not normally occur when a successful pattern is achieved. A special success pattern is one that leads to a successful ending by leaving behind the basic performance that would otherwise have been executed (in the case of a normal success pattern or failure ending), so the "extra" basic To generate a reliability increasing performance instead of a performance. The specific form of the reliability increasing performance may be any mode as long as the player can recognize that the reliability has increased. In this embodiment, a further attack is launched against the downed enemy character, and an image containing the words "Reliability UP" (characters indicating that the reliability has increased) is displayed as a reliability increase effect. Ru.

信頼度上昇演出は、「余った」基本演出に代えて発生するものであるから、当該「余った」基本演出の数(成功結末に至るために実行される必要のなかった基本演出の数)に応じた回数発生する。回数画像50にてN回の基本演出が発生しうることが予め示唆された上で、特定演出が開始されてからM回目(N>Mである)の基本演出が特定結果となることで成功結末に至った特殊成功パターンとなったときには、N-M回の信頼度上昇演出が発生するということである(図18、図21(c-1)の「※」参照)。当該N-Mの値が大きいほど(信頼度上昇演出の発生回数が多いほど)、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は高くなるように設定されている。Nの値が同じである特定演出同士を比較すれば(または、Nの値が一定である設定とすれば)、特定演出が開始されてから成功結末に至るまでに実行された基本演出の回数が少ないほど、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いということである。 Since the reliability increasing effect occurs in place of the "surplus" basic effects, the number of the "surplus" basic effects (the number of basic effects that did not need to be executed to reach a successful ending) Occurs a number of times depending on. It is suggested in advance that the basic performance can occur N times in the number of times image 50, and the Mth basic performance after the start of the specific performance (N>M) becomes a specific result, resulting in success. When the special success pattern that leads to the conclusion is reached, NM reliability increasing effects occur (see "*" in FIG. 18 and FIG. 21(c-1)). It is set such that the larger the value of NM (the more times the reliability increasing effect occurs), the higher the reliability of the jackpot of the target success/failure lottery result becomes. If we compare specific effects with the same value of N (or if we set the value of N to be constant), we can find out the number of basic effects executed from the start of the specific effect to the successful conclusion. The smaller the number, the higher the reliability of the jackpot of the target success/failure lottery result.

また、本実施形態では、Nの値が大きいほど、成功結末に至る蓋然性が高くなるように設定されるとともに、Nの値が大きいほど、成功結末に至ったときに、それが通常成功パターンとなる蓋然性よりも、特殊成功パターンとなる蓋然性の方が高くなるように設定されている。さらには、Nの値が大きいほど、特殊成功パターンとなったときに、「余る」基本演出の数が多くなりやすく設定されている。つまり、Nの値が大きいほど、特殊成功パターンとなったときに発生する信頼度上昇演出の発生回数が多くなりやすい。 Furthermore, in this embodiment, the larger the value of N, the higher the probability of reaching a successful outcome. The probability of a special success pattern is set higher than the probability of a special success pattern. Furthermore, it is set that the larger the value of N is, the more likely the number of "surplus" basic performances will be when a special success pattern is achieved. In other words, the larger the value of N, the more likely the number of occurrences of the reliability increase performance that occurs when the special success pattern occurs.

特定演出が成功結末となった場合、当該特定演出の後、対象当否抽選結果が判明する成功後演出(図22参照)が実行される。当該成功後演出の結末として、遊技者に有利な状況となったことを示す画像が表示される当たり用結末(図22(b-1)参照)と、遊技者に不利な状況となったことを示す画像が表示されるはずれ用結末(図22(b-2)参照)が設定されている。すなわち、対象当否抽選結果が大当たりであるときには当たり用結末(当たり用結末には、一旦はずれ用結末に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンを含む)に至り、はずれであるときにははずれ用結末に至る。 If the specific performance has a successful outcome, after the specific performance, a post-success performance (see FIG. 22) is executed in which the lottery result of the object is determined. As the conclusion of the successful presentation, there is a winning ending (see FIG. 22 (b-1)) in which an image indicating that the situation has become advantageous to the player is displayed, and a situation that has become disadvantageous to the player. A negative ending (see FIG. 22(b-2)) is set in which an image showing an image is displayed. In other words, if the target lottery result is a jackpot, it will lead to a winning ending (the winning ending includes a so-called reversal pattern in which it is pretended to have reached a losing ending and then is reversed), and if it is a loss, it will be a winning ending. Come to the end.

本実施形態では、特定演出が通常成功パターンとなった後に実行される成功後演出と、特殊成功パターンとなった後に実行される成功後演出の態様(結末が判明する前の演出態様)を異ならせている。例えば、特殊成功パターン後の成功後演出(図22(a-2)参照)の方が、通常成功パターン後の成功後演出(図22(a-1)参照)よりも、より「弱った状態」の敵キャラクタが表示されるような演出態様とすることが考えられる。このようにすることで、特定演出が通常成功パターンおよび特殊成功パターンのいずれとなったのかが強調されるし、特殊成功パターンが(通常成功パターン)に比してチャンスアップであることも強調される。また、図示しないが、特殊成功パターン後に実行される成功後演出について、実行された信頼度上昇演出の回数(N-Mの値)に応じて異なる態様の成功後演出が実行されるようにしてもよい。例えば、実行された信頼度上昇演出の回数が多いほど、より「弱った状態」の敵キャラクタが表示されるような態様としてもよい。 In this embodiment, the post-success performance that is executed after the specific performance becomes a normal success pattern and the post-success performance that is executed after the specific performance becomes a special success pattern (the performance before the ending is known) are different. It's set. For example, the post-success performance after the special success pattern (see Figure 22 (a-2)) is more ``weakened state'' than the post-success performance after the normal success pattern (see Figure 22 (a-1)). It is conceivable to create a presentation mode in which the enemy character "" is displayed. By doing this, it is emphasized whether the specific performance is a normal success pattern or a special success pattern, and it is also emphasized that the special success pattern has a higher chance compared to the (normal success pattern). Ru. Furthermore, although not shown, with regard to the post-success performance that is executed after the special success pattern, different modes of post-success performance are performed depending on the number of times the reliability increase performance has been performed (the value of NM). Good too. For example, the more times the reliability increasing performance is executed, the more "weakened" the enemy character may be displayed.

ただし、通常成功パターンおよび特殊成功パターンのいずれとなった場合であっても、実行される成功後演出の態様が同じである(遊技者に区別がつかない)構成とすることを否定するわけではない。 However, this does not negate the possibility of having a configuration in which the mode of performance after a success is the same (indistinguishable to the player) regardless of whether the pattern is a normal success pattern or a special success pattern. do not have.

まとめると、成功後演出が当たり用結末に至る蓋然性(すなわち対象当否抽選結果の信頼度)は、通常成功パターンとなった場合よりも、特殊成功パターンとなった場合の方が高い。また、特殊成功パターンとなった場合であっても、「余した」基本演出の数が多いほど(すなわち発生した信頼度上昇演出の回数が多いほど)高い。仮に、Nの値が同じ特定演出同士を比較すれば、成功結末に至るまで(特定結果が3回発生するまで)に実行された基本演出の数が少ないほど高い。 In summary, the probability that the post-success performance will lead to a winning outcome (that is, the reliability of the target success/failure lottery results) is higher when the special success pattern occurs than when the normal success pattern results. Furthermore, even in the case of a special success pattern, the higher the number of "remaining" basic performances (that is, the greater the number of reliability-increasing performances that have occurred), the higher the probability. If specific performances with the same value of N are compared, the smaller the number of basic performances executed until reaching a successful ending (until the specific result occurs three times), the higher the performance.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples of improving, embodying, modifying, etc. the matters related to the above-mentioned specific effects will be explained. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例3-1
「リーチ」の成立した数(リーチラインの数)により、上記Nの値が示唆されるものとする。「リーチ」自体は周知であるため説明を省略する。特定演出は、リーチ成立時に発生する可能性があるリーチ演出の一種であるとする。具体的には、三つの装飾図柄群80gのうちの二つから選択された二つの装飾図柄80(例えば、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80R)が同じ装飾図柄80となるシングルリーチ(リーチラインが一つのリーチ)が成立した場合(図23(a)参照)に特定演出が開始されることがある。その後、特定演出にて最初の基本演出が開始されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、リーチライン増加演出(図23(b)(c)参照)が発生する。すなわち、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rとされる図柄の種類が増加していき、それに伴ってリーチの成立数、すなわちリーチラインの数が増加していく。
〇Specific example 3-1
It is assumed that the value of N mentioned above is suggested by the number of established “reaches” (the number of reach lines). “Reach” itself is well known, so its explanation will be omitted. It is assumed that the specific performance is a type of reach performance that may occur when a reach is achieved. Specifically, a single reach (reach line) in which two decorative patterns 80 (for example, left decorative pattern 80L and right decorative pattern 80R) selected from two of the three decorative pattern groups 80g are the same decorative pattern 80. A specific effect may be started when a reach (one reach) is established (see FIG. 23(a)). After that, before the first basic effect starts in the specific effect (before the result of the first basic effect is known), the reach line increase effect (see Figure 23 (b) and (c)) occurs. do. That is, the types of symbols used as the left decorative symbol 80L and the right decorative symbol 80R increase, and accordingly, the number of ready-to-reach patterns, that is, the number of ready-to-reach lines increases.

最終的に、当該リーチ成立数が特定演出における上記Nの値となる(図23(d)参照)。すなわち、当該リーチ成立数が、当該特定演出にて発生しうる最大の基本演出の回数(失敗結末または通常成功パターンとなる場合に発生する基本演出の回数)となる。上述した通り、当該Nの値は「チャンス」の機会の回数を示すものであるところ、リーチの成立数が多くなるほど当該機会が多くなる。一般的に、リーチの成立数(リーチラインの数)は、多くなるほど大当たりに期待ができるものとして知られているところ、本例のようにすることで、当該リーチの成立数と特定演出における「チャンス」の機会(最大の基本演出の発生回数)がリンクする分かりやすい演出形態とすることができる。 Ultimately, the number of reach results becomes the value of N mentioned above in the specific performance (see FIG. 23(d)). That is, the number of reach establishments becomes the maximum number of basic performances that can occur in the specific performance (the number of basic performances that occur when a failure ending or a normal success pattern occurs). As described above, the value of N indicates the number of "chance" opportunities, and as the number of reach opportunities increases, the number of "chance" opportunities increases. In general, it is known that the higher the number of reach successes (the number of reach lines), the greater the chance of a jackpot. It is possible to create an easy-to-understand presentation format in which opportunities (maximum number of occurrences of basic presentation) are linked.

なお、本例のようにするのであれば、「最大のリーチ成立数=Nの値の最大値=装飾図柄の種類の数」ということになる。例えば、装飾図柄80として「1」~「7」の七種が設定されているのであれば、Nの値の最大値は七種となる。遊技者にとってみれば、特定結果となる可能性がある「チャンス」の機会の最大数が、装飾図柄80の種類の数と一致することになり、分かりやすい演出形態となる。全ての種類の装飾図柄80でリーチが成立した場合には、対象当否抽選結果が大当たり確定となる設定としてもよい。 In addition, if it is done as in this example, "the maximum number of ready-to-reach establishments = the maximum value of the value of N = the number of types of decorative symbols". For example, if seven types from "1" to "7" are set as the decorative pattern 80, the maximum value of N is seven types. From the player's point of view, the maximum number of "chance" opportunities that may result in a specific result matches the number of types of decorative patterns 80, resulting in an easy-to-understand presentation form. If a reach is achieved with all types of decorative patterns 80, the target winning lottery result may be set to be a jackpot.

〇具体例3-2(具体例3-1をさらに具体化した例)
上記の通り、複数のリーチが成立した上で、特定演出が実行されるものとする。各基本演出は、リーチを構成する複数種の装飾図柄80のいずれかに対応づけられたものとされる。例えば、「2」~「5」の装飾図柄80によるリーチが成立した場合(リーチ成立数=4である場合)(図24(a)参照)には、一回目の基本演出は「2」のリーチに対応するものとして発生し(図24(b)参照)、二回目の基本演出は「3」のリーチに対応するものとして発生し(図24(c)参照)、・・・というように、リーチを構成する各種装飾図柄80に対応するものとして基本演出が実行される。なお、当該対応関係を示すために、ある基本演出が実行されている最中は、当該ある基本演出に対応する種類の装飾図柄80(リーチを構成する図柄)が、それ以外の種類の装飾図柄80よりも大きく(一番目立つように)表示される。
〇Specific example 3-2 (a further specific example of specific example 3-1)
As mentioned above, it is assumed that the specific performance is executed after a plurality of reaches are established. Each basic performance is associated with one of a plurality of types of decorative patterns 80 that constitute a reach. For example, when a reach is achieved using the decorative symbols 80 of "2" to "5" (number of reach establishments = 4) (see FIG. 24(a)), the first basic performance is "2". The second basic performance occurs as a response to the reach of "3" (see Figure 24(c)), and so on. , basic effects are executed as those corresponding to various decorative patterns 80 constituting the reach. In addition, in order to show the corresponding relationship, while a certain basic performance is being executed, the decorative pattern 80 of the type corresponding to the certain basic performance (the pattern forming the reach) is different from the decorative pattern of other types. Displayed larger than 80 (most prominently).

このような構成とした上で、基本演出の結果が、装飾図柄80の種類により示唆されるものとする。例えば、「奇数」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出の方が、「偶数」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出よりも特定結果(遊技者に有利な結果)になりやすいといった設定とすることが考えられる。また、「7」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出は特定結果になることが確定するといったように、特定結果確定の装飾図柄80が設定された構成としてもよい(図24(d)参照)。 With such a configuration, it is assumed that the result of the basic presentation is suggested by the type of decorative pattern 80. For example, a basic performance that corresponds to the reach of an "odd number" decorative symbol 80 is more likely to produce a specific result (a result advantageous to the player) than a basic performance that corresponds to the reach of an "even number" decorative symbol 80. It is conceivable to set it as a setting. Furthermore, a configuration may be adopted in which a decorative pattern 80 that determines a specific result is set, such as a basic effect corresponding to the reach of the decorative pattern 80 of "7" that is certain to result in a specific result (FIG. 24(d)) reference).

このようにすることで、リーチの成立数のみならず、各リーチを構成する装飾図柄80の種類にも遊技者が注目することになる演出形態となる。 By doing this, a performance form is created in which the player pays attention not only to the number of reached wins, but also to the types of decorative symbols 80 that make up each reach.

〇具体例3-3
特定演出の途中(少なくとも一回の基本演出の結果が示された後、特定演出が結末に至るよりも前をいう)にて、Nの値が増加する演出(以下、増加演出と称する)が発生するものとする。すなわち、特定演出の冒頭にて示されたNの値(回数画像50にて示される値)が、途中で増加する場合があるものとする。上述した通り、Nの値は「チャンス」の機会の回数を示すものであるから、当該増加演出の発生は遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。
〇Specific example 3-3
In the middle of a specific performance (after the result of at least one basic performance is shown, but before the specific performance reaches its conclusion), there is a performance in which the value of N increases (hereinafter referred to as an increasing performance). shall occur. That is, it is assumed that the value of N (the value shown in the number of times image 50) shown at the beginning of the specific performance may increase during the course. As mentioned above, since the value of N indicates the number of "chance" opportunities, it can be said that the occurrence of the increase effect is a pleasant event for the player.

増加演出は、増加したNの値を具体的に示すものとすることが好ましい。例えば、特定演出が実行されている最中は、発生する可能性がある基本演出の残り回数を示した残数画像51が表示されるところ、当該残数画像51の値が増加することを示す演出が増加演出として発生するものとする。具体的には、Nの値が1増加するのであれば「+1」、2増加するのであれば「+2」といったように、残数画像51に加算される値が明示される演出とする。このようにすることで、遊技者は、「チャンス」の機会が増加したことを把握することができる。 It is preferable that the increase effect specifically indicates the increased value of N. For example, while a specific effect is being executed, a remaining number image 51 indicating the remaining number of basic effects that may occur is displayed, and this indicates that the value of the remaining number image 51 is increasing. It is assumed that the performance occurs as an increase performance. Specifically, the value to be added to the remaining number image 51 is clearly displayed, such as "+1" if the value of N increases by 1, "+2" if the value of N increases by 2, and so on. By doing so, the player can understand that the number of "chance" opportunities has increased.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特殊成功パターンとなった場合、N-M回の信頼度上昇演出が発生するものであること、すなわち「余った」基本演出の回数分の信頼度上昇演出が発生することを説明したが、「N-M」の値によらず、一回の信頼度上昇演出が発生するものとしてもよい。
〇Specific example 3-4
In the above embodiment, in the case of a special success pattern, NM reliability increasing performances will occur, that is, reliability increasing performances will occur for the number of "extra" basic performances. As described above, regardless of the value of "NM", the reliability increasing performance may occur once.

この場合、「N-M」の値の大小が信頼度に影響を与えない設定としてもよい。すなわち、「N-M」の値に関係なく、特殊成功パターンとなった場合には、同じ態様の信頼度上昇演出が発生するものとする。これとは異なり、「N-M」の値の大小が信頼度に影響を与える設定としてもよい。例えば、「N-M=1」である場合には第一信頼度上昇演出が、「N-M=2」である場合には第二信頼度上昇演出が、「N-M=3」である場合には第三信頼度上昇演出が・・・発生する(各信頼度上昇演出の態様は互いに異なる)といったように、「N-M」の値に応じた態様の信頼度上昇演出が発生するようにして、信頼度上昇の度合が異なることが遊技者に示唆されるようにしてもよい。 In this case, the setting may be such that the magnitude of the value of "NM" does not affect the reliability. That is, irrespective of the value of "NM", if a special success pattern is achieved, the same reliability increasing performance will occur. Differently from this, a setting may be made in which the magnitude of the value of "NM" influences the reliability. For example, if "N-M=1", the first reliability increase effect, if "N-M=2", the second reliability increase effect, and "N-M=3" In some cases, a third reliability increasing performance occurs (the manner of each reliability increasing performance is different from each other), and so on, a reliability increasing performance occurs in a manner corresponding to the value of "NM". In this way, it may be suggested to the player that the degree of increase in reliability is different.

〇具体例3-5(特殊特定結果)
基本演出の特定結果の一態様として、通常特定結果(上記実施形態にて説明した特定結果と同じである)および特殊特定結果(図25参照)が設定された構成とする。特殊特定結果は、通常特定結果がC回(Cは2以上である)発生したことと同じものであるとする。例えば、C=2とするのであれば、特殊特定結果は、通常特定結果2回分と同じ取り扱いであるとする。上記実施形態のように、目標回数=3回である場合において、通常特定結果しか発生しないとすれば、当該通常特定結果が3回発生することが成功結末に至る条件となる。特殊特定結果が発生するとすれば、通常特定結果1回と、特殊特定結果1回が発生することで成功結末に至ることになる。
〇Specific example 3-5 (special identification result)
As one aspect of the basic effect specification results, a normal specification result (same as the specification result explained in the above embodiment) and a special specification result (see FIG. 25) are set. It is assumed that the special identification result is the same as the occurrence of the normal identification result C times (C is 2 or more). For example, if C=2, the special identification result is treated the same as the two normal identification results. As in the above embodiment, if the target number of times is 3 and only the normal identification result occurs, the condition for a successful outcome is that the normal identification result occurs 3 times. If a special identification result occurs, one normal identification result and one special identification result will lead to a successful outcome.

特殊特定結果に至った場合には、当該特殊特定結果が、通常特定結果C回分であることが遊技者に把握可能となるような表示がなされるようにするとよい。例えば、通常特定結果は、敵に攻撃がヒットしたことを示す「HIT」の表示がなされる(図19(b-1)(b-2)参照)ものとし、特殊特定結果は、当該「HIT」が二回発生したことを示す「HIT×2」の表示がなされるものとする(図25(b)参照)。C=T(目標回数)である特殊特定結果が設定されたものとしてもよい。すなわち、一回の基本演出にて一気に目標に到達するケースが発生しうるものとしてもよい。 When a special identification result is reached, it is preferable that a display is made so that the player can understand that the special identification result is the same as the normal identification result C times. For example, the normal identification result is the display of "HIT" indicating that the attack hit the enemy (see Figure 19 (b-1) (b-2)), and the special identification result is the display of "HIT" indicating that the attack hit the enemy. "HIT x 2" is displayed to indicate that "" has occurred twice (see FIG. 25(b)). A special identification result in which C=T (target number of times) may be set. In other words, it may be possible to reach the goal all at once with one basic performance.

本例のように特殊特定結果が発生するようにすることで、一回の基本演出で一気に目標に近づく、または目標に到達する状況が生じる可能性があるから、意外性があり、かつ、最後まで目が離せない演出形態となる。また、特殊特定結果の発生を経て成功結末に至る場合には、「余った」基本演出の回数が多くなりやすく、信頼度が高くなりやすい(信頼度上昇演出が発生しやすい)という演出形態となる。 By making a special specific result occur as in this example, there is a possibility that a situation may occur in which the goal is quickly approached or reached in one basic performance, so it is unexpected and the final It will be a performance that you can't take your eyes off of. In addition, when a successful ending is reached after the occurrence of a special specific result, the number of "surplus" basic effects is likely to increase, and the reliability is likely to be high (reliability increasing effects are likely to occur). Become.

〇具体例3-6(特殊非特定結果)
基本演出は、遊技者に有利な特定結果または当該特定結果に至らない場合の結果である非特定結果に至るものである。当該非特定結果として、通常非特定結果(図26(a)参照)および特殊非特定結果(図26(b)参照)が設定された構成とする。ある基本演出が非特定結果となる場合、それが通常非特定結果となる蓋然性は、特殊非特定結果となる蓋然性よりも高い。すなわち、通常非特定結果は「通常」の(基本となる)非特定結果であり、特殊非特定結果は「レア」な非特定結果である。
〇Specific example 3-6 (special non-specific result)
The basic performance is one that leads to a specific result that is advantageous to the player or a non-specific result that is a result when the specific result is not reached. The configuration is such that a normal non-specific result (see FIG. 26(a)) and a special non-specific result (see FIG. 26(b)) are set as the non-specific results. When a certain basic performance results in a non-specific result, the probability that it will be a normal non-specific result is higher than the probability that it will be a special non-specific result. That is, the normal non-specific result is a "normal" (basic) non-specific result, and the special non-specific result is a "rare" non-specific result.

ある基本演出(以下、先の基本演出と称することもある)が非特定結果となる場合、それが通常非特定結果である場合よりも、特殊非特定結果である場合の方が、それ以降に発生する一または二以上の基本演出のうちの少なくとも一つである対象基本演出が特定結果となる蓋然性が高まるように設定されている。つまり、特殊非特定結果は、それ以降に発生する基本演出が特定結果となる蓋然性が高まったことを示唆するものである。基本演出が特定結果となることは遊技者にとって有利なものであるから、先の基本演出が非特定結果に至るときであっても、それが通常非特定結果である場合よりも、特殊非特定結果である場合の方が、遊技者にとって有利であるということである。 When a certain basic effect (hereinafter sometimes referred to as the previous basic effect) results in a non-specific result, it is more likely that it will be a special non-specific result than if it is a normal non-specific result. It is set so that the probability that at least one of the one or more basic effects that occur, the target basic effect, becomes a specific result is increased. In other words, the special non-specific result suggests that there is an increased probability that the basic performance that occurs thereafter will be a specific result. Since it is advantageous for the player for the basic performance to result in a specific result, even if the previous basic performance leads to a non-specific result, it is more advantageous for the player to have a special non-specific result than if it is a normal non-specific result. This means that it is more advantageous for the player if the result is the same.

特定結果、通常非特定結果および特殊非特定結果の演出態様は、その態様の違いを遊技者が把握できるものであればどのようなものであってもよい。上記実施形態のように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することが基本演出として発生するのであれば、攻撃がクリーンヒットすることを特定結果と、攻撃が全くヒットしないことを通常非特定結果(図26(a)参照)と、攻撃がわずかにヒットする(特定結果よりも敵キャラクタに与えるダメージが小さいことを表す態様)ことを特殊非特定結果(図26(b)参照)とすることが考えられる。 The performance mode of the specific result, normal non-specific result, and special non-specific result may be of any type as long as the player can understand the difference between the modes. As in the above embodiment, if the basic effect is for an ally character to attack an enemy character, the specific result is that the attack hits cleanly, and the non-specific result is that the attack does not hit at all (Fig. 26(a)), an idea is to make the slight hit of the attack (an aspect indicating that the damage inflicted on the enemy character is smaller than the specific result) a special non-specific result (see FIG. 26(b)). It will be done.

なお、特殊非特定結果は、それ以降に発生する対象基本演出が特定結果となることを示唆するものであるから、ある特定演出を構成する最後の基本演出が特殊非特定結果となることはないようにされるとよい。すなわち、最後の基本演出が非特定結果となるのであれば、通常非特定結果となるように設定されているとよい。 In addition, since a special non-specific result suggests that the target basic performance that occurs after that will be a specific result, the last basic performance that makes up a certain specific performance will not be a special non-specific result. It would be good if it were done like this. In other words, if the final basic performance results in a non-specific result, it is preferable that the setting is normally made to result in a non-specific result.

本例のようにすることで、ある基本演出(先の基本演出)が有利な結果とならない場合(非特定結果となる場合)であっても、それ以降に発生する対象基本演出が有利になるという結果(特殊非特定結果)が発生するという面白みのある演出形態となる。 By doing as in this example, even if a certain basic performance (previous basic performance) does not have an advantageous result (in the case of a non-specific result), the target basic performance that occurs after that will be advantageous. This result (special non-specific result) is an interesting form of production.

特に、特定演出は、特定結果がT回(上記実施形態では3回)発生することを目標とするものであることを前提とし、失敗結末に至る場合には一の特定演出にて基本演出はN回(T回超)発生するものである。つまり、N回の「チャンス」で、T回の特定結果が得られることを目標とするものであるから、少なくとも1回の基本演出は「余って」しまうような印象を遊技者は受ける。換言すれば、特定演出の結末が判明する前の段階から、基本演出のうちの一回は、残念な結果(非特定結果)となるであろうと遊技者が感じ、実際に非特定結果が発生した場合に興ざめしてしまうおそれがある(確かに、成功結末となるときであっても、それが通常成功パターンである場合(発生することが「レア」な特殊成功パターンではない場合)には、少なくとも一回は非特定結果が発生するのは事実である)。本例のようにすることで、どうせ発生するであろうと遊技者が考えている残念な結果(非特定結果)に意味を持たせることができる(非特定結果となる場合であってもそれが特殊非特定結果となることを遊技者が願う演出形態となる)から、非特定結果が発生することによる趣向性の低下が抑制されることになる。 In particular, the specific effect is based on the premise that the goal is for the specific result to occur T times (three times in the above embodiment), and in the case of a failure ending, the basic effect will be canceled with one specific effect. This occurs N times (more than T times). In other words, since the goal is to obtain a specific result T times in N "chances," the player gets the impression that at least one basic performance is "extra." In other words, even before the outcome of the specific performance is known, the player feels that one of the basic performances will have a disappointing result (non-specific result), and a non-specific result actually occurs. (Indeed, even if the ending is successful, if it is a normal success pattern (not a special success pattern that is "rare" to occur) , it is true that a non-specific result occurs at least once). By doing as in this example, it is possible to give meaning to an unfortunate result (non-specific result) that the player thinks will occur anyway (even if it is a non-specific result, it is possible to give meaning to it). (This is a form of presentation in which the player hopes for a special non-specific result.) Therefore, a decrease in interest due to the occurrence of a non-specific result is suppressed.

このような特殊非特定結果が設定された構成を、以下のように変形、具体化等することも可能である。なお、可能な限りにおいて、以下で説明する例を組み合わせて適用した構成としてもよい。 It is also possible to modify, embody, etc. the configuration in which such a special non-specific result is set as described below. Note that, as far as possible, a configuration may be adopted in which the examples described below are combined.

(イ)ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合、それ以降に発生する基本演出のいずれか(対象基本演出)が特定結果となる設定とする。つまり、対象基本演出が特定結果となる確率が100%である設定とする(図27(a)参照)。このような構成とした場合、特殊非特定結果が発生したときには、それ以降の基本演出のいずれかは必ず特定結果となるという構成となる。 (B) If a certain basic performance (the previous basic performance) results in a special non-specific result, any of the basic performances that occur after that (target basic performance) will be set as a specific result. In other words, the setting is such that the probability that the target basic performance results in a specific result is 100% (see FIG. 27(a)). With such a configuration, when a special non-specific result occurs, any of the subsequent basic effects will always result in a specific result.

(ロ)対象基本演出が、ある基本演出(先の基本演出)の次の基本演出である設定とする(図27(b)参照)。すなわち、ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合には、通常非特定結果となった場合よりも、次の基本演出(対象基本演出)が特定結果になる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、特殊非特定結果による示唆対象の基本演出がすぐに(次に)発生するという構成になるから、特殊非特定結果による示唆が分かりやすいという利点がある。対象基本演出が終了した後は、通常通り進行する(特殊非特定結果となったことの効果が消える)。この場合において、上記(イ)のような設定とするのであれば、ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合、次の基本演出が特定結果となることが確定するという構成となる。 (B) The target basic performance is set to be the next basic performance after a certain basic performance (previous basic performance) (see FIG. 27(b)). In other words, when a certain basic performance (previous basic performance) results in a special non-specific result, the probability that the next basic performance (target basic performance) will result in a specific result is higher than when it normally results in a non-specific result. Set to high. By doing this, the basic effect of the suggestion target based on the special non-specific result is immediately (next) generated, which has the advantage that the suggestion based on the special non-specific result is easy to understand. After the target basic performance ends, the process proceeds as usual (the effect of the special non-specific result disappears). In this case, if the setting is as in (a) above, if a certain basic effect (the previous basic effect) results in a special non-specific result, it is certain that the next basic effect will be a specific result. The structure is as follows.

(ハ)ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合には、通常非特定結果となった場合よりも、それ以降に発生する基本演出(次回以降基本演出)の全てが、特定結果となる蓋然性が高まる設定とする。つまり、ある基本演出(先の基本演出)以降に発生する基本演出の全てが対象基本演出である設定とする(図27(c)参照)。このようにすることで、特殊非特定結果となったことの効果が、特定演出が終了するまで(特定演出の結末が判明するまで)継続するという演出形態となる。 (c) If a certain basic performance (previous basic performance) results in a special non-specific result, all subsequent basic performances (next basic performance) The setting is such that the probability of obtaining a specific result is increased. In other words, the setting is such that all basic performances that occur after a certain basic performance (the previous basic performance) are target basic performances (see FIG. 27(c)). By doing this, the effect of the special non-specific result continues until the specific effect ends (until the ending of the specific effect is known).

(ニ)特殊非特定結果が発生した(図28(a)参照)場合、少なくとも対象基本演出の結果が判明するまで(対象基本演出が二以上である場合には最後の対象基本演出の結果が判明するまで)は、特定結果となる蓋然性が高まった状態であることを示唆する画像(効果画像58)が表示される(図28(b)参照)ようにする。このようにすることで、特殊非特定結果は、特定結果となる蓋然性が高まるいわゆるチャンスアップであることを遊技者が把握できるし、特定結果となることに期待がもてる状況にあるのか否か(当該状況が終了したのか否か)を遊技者が容易に判別できる。
図示しないが、攻撃対象である敵キャラクタを通常の態様と異なる特殊な態様(例えば、攻撃がヒットしやすそうな状況に敵キャラクタがあることを示す態様)とすることで、特定結果となる蓋然性が高まった状態であることを示す構成としてもよい(当該「特殊な態様」の敵キャラクタが上記「効果画像」に相当することになる)。このようにすることで、特定結果となる蓋然性が高い状態にあることを分かりやすく示すことができる。
(d) If a special non-specific result occurs (see Figure 28(a)), at least until the result of the target basic performance is known (if there are two or more target basic performances, the result of the last target basic performance is Until it becomes clear), an image (effect image 58) suggesting that the probability of a specific result is increased is displayed (see FIG. 28(b)). By doing this, players can understand that a special non-specific result is a so-called chance up that increases the probability of a specific result, and whether or not they are in a situation where they can expect a specific result. The player can easily determine whether the situation has ended or not.
Although not shown in the figure, by setting the enemy character that is the target of the attack in a special mode different from the normal mode (for example, a mode indicating that the enemy character is in a situation where the attack is likely to hit), the probability of a specific result can be increased. The configuration may be such that the enemy character in the "special mode" corresponds to the "effect image" described above. By doing so, it is possible to clearly show that the probability of obtaining a specific result is high.

(ホ)本例のような構成は、上記実施形態とは異なる特定演出に適用することも可能である。複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により対象当否抽選結果の大当たり信頼度が示唆されるものに適用することが可能である。例えば、基本演出が特定結果となった回数が多いほど、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いという(上記実施形態にて説明した「目標回数」という概念が設定されない)特定演出であってもよい。 (E) The configuration of this example can also be applied to a specific effect different from the above embodiment. It is possible to apply this method to a case where a plurality of basic effects are executed and the jackpot reliability of the target win/fail lottery results is suggested based on the number of times the basic effects have a specific result. For example, even if it is a specific effect (the concept of "target number of times" explained in the above embodiment is not set) that the more times the basic effect has a specific result, the higher the reliability of the jackpot of the target lottery result is. good.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to the pachinko gaming machine is utilized.

上記実施形態にて説明した「大当たり」に関する事項は、いわゆる「小当たり」に置き換えて適用することも可能である。 The matters related to the "big win" described in the above embodiment can also be applied in place of what is called a "small win."

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
複数種の候補事象のうちのいずれかが発生する単位演出を複数含む複合演出が実行される遊技機であって、前記複合演出が含む全ての前記単位演出にて同じ種類の前記候補事象が発生した場合の方が、ある前記単位演出とそれとは別の前記単位演出とで異なる種類の前記候補事象が発生した場合よりも、遊技者に特典が付与される蓋然性である信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、全ての単位演出にて同じ種類の候補事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある複合演出を実行することが可能である。
・Means 1-1
A gaming machine in which a composite performance is executed that includes a plurality of unit performances in which one of a plurality of types of candidate events occurs, and the same type of candidate event occurs in all the unit performances included in the composite performance. In this case, the reliability, which is the probability that a benefit will be given to a player, is higher than in the case where different types of candidate events occur between one unit performance and another unit performance. A gaming machine with special features.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting composite performance in which the player wishes the same type of candidate event to occur in all unit performances.

・手段1-2
前記複合演出が含む二以上の前記単位演出にて同じ種類の前記候補事象が発生した場合の方が、全ての単位演出にて互いに異なる種類の前記候補事象が発生した場合よりも、前記信頼度が高いことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、複合演出は、同じ種類の候補事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。
・Means 1-2
The reliability level is higher when the same type of candidate event occurs in two or more unit performances included in the composite performance than when different types of candidate events occur in all unit performances. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that:
By doing so, the composite effect becomes an interesting form of effect in which the player wishes that the same type of candidate event occurs.

・手段1-3
遊技者に特典が付与されるか否かを決定する当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものの存在を保留図柄として表示する表示手段を備え、前記保留図柄の態様として、前記信頼度が異なることを示唆する複数種の態様が設定されており、前記候補事象の一種は、前記保留図柄の態様が前記信頼度が高まる方向に変化するものであることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
保留図柄の態様変化は、信頼度が高まっていることを分かりやすく示すことができるため、候補事象の一つとして当該保留図柄の態様変化が発生するようにするとよい。
・Means 1-3
A display means is provided for displaying, as a pending symbol, the existence of winning lottery information used in a winning lottery for determining whether or not a bonus is given to a player, for which notification of the corresponding winning lottery result has not been completed. , as the aspect of the suspended symbol, multiple types of aspects that suggest that the reliability is different are set, and one type of the candidate event is one in which the aspect of the suspended symbol changes in a direction in which the reliability increases. The gaming machine according to means 1-1 or 1-2, characterized in that:
Since the change in the appearance of the pending symbol can clearly indicate that the reliability is increasing, it is preferable that the change in the appearance of the pending symbol occurs as one of the candidate events.

・手段1-4
前記単位演出は、複数種の前記候補事象のうちの一種を示す前半部分、および、当該前半部分にて示された種類の前記候補事象が発生することを示す後半部分を含むものであり、前記後半部分は、前記前半部分にて示された種類の前記候補事象が発生しないことを示す態様となることがないことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、前半部分にて示された候補事象の発生を否定するような後半部分とならないようにすることで、遊技者の期待を裏切らない演出形態となる。
・Means 1-4
The unit performance includes a first half that indicates one of the plurality of candidate events, and a second half that indicates that the candidate event of the type indicated in the first half will occur, and The game according to any one of means 1-1 to means 1-3, wherein the second half does not take a form indicating that the candidate event of the type indicated in the first half does not occur. Machine.
In this way, by preventing the second half from denying the occurrence of the candidate event indicated in the first half, a performance form that does not disappoint the player's expectations can be achieved.

・手段2-1
実際の時間経過とともに増加していく演出数値が表示装置に表示される数値増加演出を実行する遊技機であって、前記数値増加演出にて前記演出数値の増加が停止したときの値である最終値は、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆するものであり、前記数値増加演出は、前記演出数値の増加が開始されてから増加が停止するまでに要する実際の時間が同じであれば、前記最終値が同じとなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、最終値が予測しにくい面白みのある数値増加演出を実行することが可能である。
・Means 2-1
A gaming machine that executes a numerical value increasing effect in which a numerical value that increases with the actual passage of time is displayed on a display device, wherein the final value is the value when the numerical value of the numerical value stops increasing in the numerical increasing effect. The value indicates the probability that a benefit will be given to the player, and the numerical value increase performance is the same as the actual time required from the start of the increase to the stop of the increase in the numerical value. , the final value is set to be the same.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting numerical value increase performance in which the final value is difficult to predict.

・手段2-2
前記数値増加演出は、前記演出数値の増加速度が一定であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、演出数値の増加態様から最終値が予測できない演出形態となる。
・Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein in the numerical value increasing effect, the rate of increase in the numerical value of the effect is constant.
By doing this, the final value cannot be predicted from the manner in which the performance value increases.

・手段2-3
前記数値増加演出の後、遊技者に特典が付与されるか否かが判明する事後演出が実行されるものであり、前記演出数値の増加が開始されてから前記事後演出が開始されるまでに要する実際の時間は、前記最終値にかかわらず一定であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、当該数値増加演出を含む演出の制御が容易になる。
・Means 2-3
After the numerical value increasing performance, a post-effect is performed in which it becomes clear whether or not a benefit will be given to the player, and from the time when the numerical value of the performance starts to increase until the post-effect is started. The gaming machine according to means 2-1 or 2-2, wherein the actual time required for the process is constant regardless of the final value.
By doing this, it becomes easy to control the performance including the numerical value increase performance.

・手段2-4
前記数値増加演出は、前記演出数値が増加している最中に、当該演出数値とは別に、前記表示装置に経時的に変化する演出画像が表示されるものであり、前記演出画像が所定条件を満たす態様となることを契機として、前記演出数値の増加が停止することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定条件を満たす態様とならないこと(所定条件を満たす態様となるまでの時間が長くなること)を遊技者が願う演出形態となる。
・Means 2-4
The numerical value increase effect is such that while the effect numerical value is increasing, an effect image that changes over time is displayed on the display device in addition to the effect numerical value, and the effect image is displayed under a predetermined condition. The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that the increase in the performance value is stopped when the condition is satisfied.
By doing so, a performance form is obtained in which the player desires that the performance image does not satisfy the predetermined condition (it takes a long time until the performance image satisfies the predetermined condition).

・手段2-5
前記数値増加演出は、前記演出画像が所定位置に表示されることを契機として、前記演出数値の増加が停止するものであることを特徴とする手段2-4に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定位置に位置しないこと(所定位置に位置するまでの時間が長くなること)を遊技者が願う演出形態となる。
・Means 2-5
The gaming machine according to means 2-4, wherein the numerical value increase performance is such that the increase in the performance numerical value is stopped when the performance image is displayed at a predetermined position.
By doing this, a performance form is created in which the player desires that the performance image not be located at the predetermined position (the time required for the performance image to be located at the predetermined position is long).

・手段2-6
前記数値増加演出にて、前記演出数値の増加が停止する前の段階から、前記所定位置を示すマークが表示されていることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定位置に位置したときに演出数値の増加が停止するであろうことを遊技者が感じ取ることができる。
・Means 2-6
The gaming machine according to means 2-5, wherein in the numerical value increasing performance, a mark indicating the predetermined position is displayed from a stage before the numerical value of the performance stops increasing.
By doing so, the player can feel that the increase in the effect value will stop when the effect image is located at the predetermined position.

・手段3-1
N回の基本演出が発生しうることが予め示唆され、当該基本演出が特定結果となった回数が目標回数に至ることが成功結末として設定された特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定演出が成功結末に至る場合、前記特定演出が開始されてからN回目の前記基本演出が前記特定結果となることで前記成功結末に至る通常成功パターンとなったときよりも、前記特定演出が開始されてからN回目の前記基本演出が実行されるよりも前に前記成功結末に至る特殊成功パターンとなったときの方が、遊技者に特典が付与される蓋然性である信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
このようにすることで、成功結末となるのであれば、実行される基本演出の回数が少ないほど有利であるという面白みのある演出形態となる(特殊成功パターンとなった場合に一部の基本演出が「無駄になった」という印象を与えないようにすることができる)。
・Means 3-1
A gaming machine capable of executing a specific performance in which it is suggested in advance that the basic performance may occur N times, and the number of times the basic performance has a specific result reaches a target number of times is set as a successful outcome, When the specific performance leads to a successful ending, the basic performance for the Nth time after the start of the specific performance becomes the specific result, and the specific performance is more effective than when the normal success pattern leading to the successful ending occurs. When the special success pattern that leads to the successful ending occurs before the Nth execution of the basic performance after the start of the game, the reliability, which is the probability that the bonus will be given to the player, is higher. A gaming machine characterized by:
By doing this, if a successful ending is achieved, the fewer the number of basic effects executed, the more advantageous it becomes. (This can help avoid giving the impression that the project was wasted).

・手段3-2
前記特殊成功パターンとなったときには、前記通常成功パターンとなったときには発生しない演出である、前記信頼度が高まったことを示唆する信頼度上昇演出が発生することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊成功パターンの発生が、遊技者にとって有利なものであることを分かりやすく示すことが可能である。
・Means 3-2
Means 3-1 characterized in that when the special success pattern is reached, a reliability increasing performance that suggests that the reliability has increased is generated, which is a performance that does not occur when the normal success pattern is reached. The game machine described.
By doing so, it is possible to clearly show that the occurrence of the special success pattern is advantageous to the player.

・手段3-3
前記特殊成功パターンとなる場合、前記成功結末に至るまでに実行された前記基本演出の回数が少ないほど、前記信頼度が高いことを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出の開始から全ての基本演出が特定結果となる(かかるパターンが最も高信頼度ということになる)ことを遊技者が願う演出形態となる。
・Means 3-3
In the case of the special success pattern, the game according to means 3-1 or 3-2, wherein the smaller the number of times the basic performance is executed until reaching the successful ending, the higher the reliability is. Machine.
By doing this, a performance form is created in which the player desires that all basic performances from the start of the specific performance result in a specific result (such a pattern has the highest degree of reliability).

・手段3-4
前記特定演出が開始されてからM回目の前記基本演出が前記特定結果となることで前記成功結末に至った前記特殊成功パターンとなったときには、N-M回の前記信頼度上昇演出が発生することを特徴とする手段3-2を引用する手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、余った「基本演出」(成功結末に至るには実行する必要が無かった)に代えて信頼度上昇演出が発生するという演出形態となる。
・Means 3-4
When the M-th basic performance after the start of the specific performance becomes the special success pattern that leads to the successful ending, the reliability increasing performance occurs N−M times. The gaming machine according to means 3-3, which cites means 3-2, characterized in that:
By doing this, a performance form is created in which a reliability increasing performance is generated in place of the remaining "basic performance" (which did not need to be executed to reach a successful ending).

・手段3-5
前記特定演出にて最初の前記基本演出が発生するよりも前に、当否抽選結果を示す装飾図柄によりN個のリーチが形成されたことが示されることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチの成立数が最大の基本演出の発生回数であるという分かりやすい演出形態となる。
・Means 3-5
Means 3-1 to 3 characterized in that, before the first basic performance occurs in the specific performance, it is indicated by a decorative pattern indicating a win/fail lottery result that N reaches have been formed. -4 The gaming machine described in any of 4 above.
By doing this, it becomes an easy-to-understand presentation form in which the number of successful reaches is the maximum number of times the basic presentation occurs.

・手段4-1
複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、単位演出が特定結果に至らず、非特定結果に至った場合であっても、その内容(特殊非特定結果であるかどうか)に遊技者が注目する面白みのある特定演出を実行することができる。
・Means 4-1
A gaming machine that is capable of executing a specific performance that indicates the probability that a bonus will be given to the player based on the number of times that a plurality of basic performances have been executed and the basic performance has resulted in a specific result, and that is not the specific result. As a non-specific result that is a result of a basic performance, a normal non-specific result, and a target basic performance that is any of the basic performances that occur after the normal non-specific result is the specified result. A gaming machine characterized in that a special non-specific result is set that increases the probability that the result will occur.
According to the gaming machine described above, even if the unit performance does not lead to a specific result but instead leads to a non-specific result, there is an interesting specific feature that draws the player's attention to the content (whether or not it is a special non-specific result). Able to perform a performance.

・手段4-2
前記特定演出にてある前記基本演出が前記特殊非特定結果となった場合、前記対象基本演出は前記特定結果となることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊非特定結果となった場合、それ以降に少なくとも一回の特定結果が生じるという演出形態となる。
・Measure 4-2
The gaming machine according to means 4-1, characterized in that when the basic performance in the specific performance becomes the special non-specific result, the target basic performance becomes the specified result.
By doing this, when a special non-specified result is obtained, at least one specific result will occur after that.

・手段4-3
前記特殊非特定結果となった前記基本演出の次の前記基本演出が前記対象基本演出とされることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊非特定結果による示唆対象の基本演出がすぐに(次に)発生するという構成になるから、特殊非特定結果による示唆が分かりやすいという利点がある。
・Means 4-3
The gaming machine according to means 4-1 or 4-2, wherein the basic performance subsequent to the basic performance resulting in the special non-specific result is the target basic performance.
By doing this, the basic effect of the suggestion target based on the special non-specific result is immediately (next) generated, which has the advantage that the suggestion based on the special non-specific result is easy to understand.

・手段4-4
前記特定演出は、前記基本演出が前記特定結果となることの最大の発生回数はT回であり、前記特定演出は、前記特定結果がT回発生しない場合、前記基本演出はT回超発生することを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
上記のような構成であると、T回の特定結果を得るためのチャンス(基本演出)の機会がT回超であるという演出形態となる。したがって、遊技者は、少なくとも一回は非特定結果が発生するであろうと予測する(非特定結果が発生しても、T回の特定結果を得る可能性はあるから)。このように遊技者が予測しているとすると非特定結果が発生することは通常であればさほど遊技者が注目するものではないといえるところ、当該非特定結果として次回以降の基本演出に期待ができる特殊非特定結果が発生しうるものとし、非特定結果となる場合であっても遊技者の興味が薄れないようにするとよい。
・Means 4-4
In the specific performance, the maximum number of times that the basic performance results in the specific result is T times, and in the specific performance, if the specific result does not occur T times, the basic performance occurs more than T times. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, characterized in that:
With the above configuration, the performance form is such that the number of chances (basic performance) to obtain a specific result T times is greater than T times. Therefore, the player predicts that a non-specific result will occur at least once (even if a non-specific result occurs, there is still a possibility of obtaining a specific result T times). If the player is making predictions in this way, the occurrence of a non-specific result would normally not attract much attention from the player, but the non-specific result may raise expectations for the basic performance from next time onwards. It is preferable to assume that a special non-specific result can occur, so that even in the case of a non-specific result, the player's interest does not weaken.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄
12 変動前保留図柄
10n 通常態様
10s 特殊態様(101s 第一特殊態様 102s 第二特殊態様 103s 第三特殊態様 104s 第四特殊態様)
20 示唆画像(21 第一示唆画像 22 第二示唆画像 23 第三示唆画像)
31 前半画像(311 第一前半画像 312 第二前半画像 313 第三前半画像)
32 後半画像
35 事前画像
N 演出数値
40 演出画像
M マーク
50 回数画像
51 残数画像
52 目標画像
53 途中経過画像
58 効果画像
70 操作手段
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Pending symbol 11 Pending symbol during fluctuation 12 Pending symbol before variation 10n Normal mode 10s Special mode (101s First special mode 102s Second special mode 103s Third special mode 104s Fourth special mode)
20 Suggestion image (21 First suggestion image 22 Second suggestion image 23 Third suggestion image)
31 First half image (311 First first half image 312 Second first half image 313 Third first half image)
32 Second half image 35 Preliminary image N Performance value 40 Performance image M Mark 50 Number of times image 51 Remaining number image 52 Target image 53 Intermediate progress image 58 Effect image 70 Operating means 80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a specific performance that indicates the probability that a benefit will be given to a player based on the number of times that a plurality of basic performances are executed and the basic performance has a specific result,
As a non-specific result that is the result of the basic effect that is not the specific result, a normal non-specific result, and a target basic that is any of the basic effects that occur after the normal non-specific result. A gaming machine characterized in that a special non-specific result is set that increases the probability that the performance will be the specific result.
前記特定演出にてある前記基本演出が前記特殊非特定結果となった場合、前記対象基本演出は前記特定結果となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the basic performance in the specific performance results in the special non-specific result, the target basic performance becomes the specified result. 前記特殊非特定結果となった前記基本演出の次の前記基本演出が前記対象基本演出とされることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the basic performance subsequent to the basic performance resulting in the special non-specific result is the target basic performance. 前記特定演出は、前記基本演出が前記特定結果となることの最大の発生回数はT回であり、
前記特定演出は、前記特定結果がT回発生しない場合、前記基本演出はT回超発生することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。


In the specific performance, the maximum number of times that the basic performance results in the specific result is T times;
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific performance is such that when the specific result does not occur T times, the basic performance occurs more than T times.


JP2021125065A 2021-07-30 2021-07-30 gaming machine Active JP7344584B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021125065A JP7344584B2 (en) 2021-07-30 2021-07-30 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021125065A JP7344584B2 (en) 2021-07-30 2021-07-30 gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023019964A JP2023019964A (en) 2023-02-09
JP7344584B2 true JP7344584B2 (en) 2023-09-14

Family

ID=85160085

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021125065A Active JP7344584B2 (en) 2021-07-30 2021-07-30 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7344584B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018117655A (en) 2017-01-23 2018-08-02 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018117655A (en) 2017-01-23 2018-08-02 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023019964A (en) 2023-02-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7344584B2 (en) gaming machine
JP7378832B2 (en) gaming machine
JP7448227B2 (en) gaming machine
JP7385290B2 (en) gaming machine
JP7454254B2 (en) gaming machine
JP2023020011A (en) game machine
JP2023020009A (en) game machine
JP2023019962A (en) game machine
JP2023020010A (en) game machine
JP7426108B2 (en) gaming machine
JP7426147B2 (en) gaming machine
JP7251806B2 (en) pachinko machine
JP7304071B2 (en) game machine
JP2024011619A (en) Game machine
JP2024011633A (en) Game machine
JP2024011620A (en) Game machine
JP2024011618A (en) Game machine
JP2024011695A (en) Game machine
JP2024011682A (en) Game machine
JP6930057B2 (en) Pachinko machine
JP2024011684A (en) Game machine
JP2024011683A (en) Game machine
JP2024010946A (en) Game machine
JP2024010920A (en) Game machine
JP2024010947A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220905

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230726

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230801

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230828

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7344584

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R157 Certificate of patent or utility model (correction)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R157