JP7313605B2 - Game device, control method and control program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置、制御方法及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game device, control method and control program.

従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game device that displays a game object such as a predetermined character and progresses a game according to a player's operation on the game object.

例えば、特許文献1には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚オブジェクトを釣るゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、体力(HP(Hit Point))パラメータと関連付けられた魚オブジェクトに対して、プレイヤが所定の操作を行うと、当該魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが減少する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値(例えば「0(ゼロ)」)に到達すると、ゲーム装置は、プレイヤが当該魚オブジェクトを釣り上げたと判定する。 For example, Patent Literature 1 describes a game device that provides a game in which a fish object moving in a virtual space simulating the sea, river, lake, or the like is caught according to the player's operation. In this game device, when a player performs a predetermined operation on a fish object associated with a physical strength (HP (Hit Point)) parameter, the physical strength parameter associated with the fish object decreases. When the physical strength parameter associated with the fish object reaches a predetermined value (for example, "0 (zero)"), the game device determines that the player has caught the fish object.

特開2014-226495号公報JP 2014-226495 A

従来のビデオゲーム装置では、ゲームのシナリオ及びゲームの成否を判定するための条件設定等が単純化されていることがあった。このような場合、プレイヤはゲームの展開を容易に予測することができたため、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。 2. Description of the Related Art In conventional video game devices, game scenarios and condition settings for judging the success or failure of a game are sometimes simplified. In such a case, since the player can easily predict the development of the game, it has been difficult with the conventional game device to motivate the player to continue the game.

一方、ゲーム装置において実行される制御プログラムによって実現するゲームのシナリオ又は条件設定等が複雑である場合、プレイヤは、複雑な操作を強いられることがあり、ユーザが複雑な操作を習得できずにゲームを継続せずに離脱してしまうことがあった。 On the other hand, if the game scenario or condition settings realized by the control program executed in the game device are complicated, the player may be forced to perform complicated operations, and the user may not be able to master the complicated operations and may leave the game without continuing the game.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能なゲーム装置、制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and aims to provide a game device, a control method, and a control program capable of progressing various games without impairing the user's desire to continue the game through game operations.

本発明に係るゲーム装置は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させる表示処理部と、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、進行処理部と、を備える。 A game device according to the present invention includes a storage unit that stores an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, an operation unit that outputs first operation information and second operation information based on a player's action, a display processing unit that displays an image of the first object moving in the virtual space, and a first game in which the first object automatically moves, and determines whether or not a predetermined state continues in the first game based on the position of the first object and the first operation information. a progression processing unit that advances a second game when the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, and changes parameters based on the position of the second object moving in the virtual space and the obtained second operation information when the second operation information is obtained in the second game.

また、本発明に係るゲーム装置において、操作部は、プレイヤの動作に基づく第3操作情報を出力し、進行処理部は、第1ゲームの前に進行する第3ゲームにおいて、第3操作情報を取得したタイミングが所定条件を満たす場合、第1ゲームを進行させることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, it is preferable that the operation unit outputs the third operation information based on the player's action, and the progress processing unit advances the first game in the third game, which progresses before the first game, if the timing at which the third operation information is acquired satisfies a predetermined condition.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトを表示し、進行処理部は、自動的に移動する第1オブジェクトと第1操作情報に応じて移動する第2オブジェクトとに基づいて、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの一致状態を判定することが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, it is preferable that the display processing unit displays a second object that moves according to the first operation information, and the progress processing unit determines a matching state between the first object and the second object based on the first object that automatically moves and the second object that moves according to the first operation information.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された仮想空間を示す画像を表示させ、第1ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置と第2ゲームにおいて仮想空間内に配置される仮想カメラの位置とが異なることが好ましい。 Further, in the game device according to the present invention, the display processing unit preferably displays an image showing the virtual space acquired by the virtual camera placed in the virtual space, and the position of the virtual camera placed in the virtual space in the first game is different from the position of the virtual camera placed in the virtual space in the second game.

また、本発明に係るゲーム装置において、表示処理部は、第2ゲームにおいて、仮想空間内に配置された所定の標識オブジェクトを表示し、進行処理部は、第1オブジェクトの位置と所定の標識とが重畳するように表示されたタイミングで第2操作情報を取得した場合、パラメータを変化させることが好ましい。 In the game device according to the present invention, it is preferable that, in the second game, the display processing unit displays a predetermined marker object placed in the virtual space, and the progression processing unit changes the parameter when the second operation information is acquired at the timing when the position of the first object and the predetermined marker are displayed so as to overlap each other.

本発明に係る制御方法は、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置による制御方法であって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことを含む。 A control method according to the present invention is a control method using a game device including a storage unit for storing an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and an operation unit for outputting first operation information and second operation information based on actions of a player, wherein an image of the first object moving in the virtual space is displayed, a first game in which the first object automatically moves is progressed, and whether a predetermined state continues in the first game based on the position of the first object and the first operation information. If the duration of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced, and if the second operation information is obtained in the second game, the parameter is changed based on the position of the second object moving in the virtual space and the obtained second operation information.

本発明に係る制御プログラムは、第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像及びパラメータと、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、仮想空間内を移動する第1オブジェクトの画像を表示させ、第1オブジェクトが自動的に移動する第1ゲームを進行させ、第1ゲームにおいて第1オブジェクトの位置と第1操作情報とに基づいて所定状態が継続しているか否かを判定し、所定状態の継続期間が所定期間を超えた場合、第2ゲームを進行させ、第2ゲームにおいて第2操作情報を取得した場合、仮想空間内を移動する第2オブジェクトの位置と取得した第2操作情報とに基づいて、パラメータを変化させる、ことをゲーム装置に実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a game device comprising a storage unit for storing an image of a first object, an image and parameters of a second object, and information about a virtual space, and an operation unit for outputting first operation information and second operation information based on actions of a player, the control program displaying an image of the first object moving in the virtual space, proceeding a first game in which the first object automatically moves, and whether a predetermined state continues in the first game based on the position of the first object and the first operation information. If the continuation period of the predetermined state exceeds the predetermined period, the second game is advanced, and if the second operation information is obtained in the second game, the game device is caused to change the parameter based on the position of the second object moving in the virtual space and the obtained second operation information.

本発明に係るゲーム装置、ゲーム装置による制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムによって、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく、多様なゲームを進行させることが可能となる。 Advantageous Effects of Invention The game device, control method for the game device, and control program for the game device according to the present invention enable various games to be played without impairing the user's desire to continue the game through game operations.

ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game device. ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game processing apparatus. 操作装置の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of an operating device. (a)は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。(b)は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of detection directions of acceleration in an acceleration detection unit. (b) is a schematic diagram for explaining an example of an angular velocity axis detected by an angular velocity detector. 操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the operation information output by the operating device. (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、仮想空間の一例を説明するための模式図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of a movement of an operating device, and (b) is a schematic diagram for explaining an example of a virtual space. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of images displayed on the display unit of the game processing device. (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of a virtual space, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on a display unit of the game processing device. (a)は、仮想空間の一例を説明するための模式図であり、(b)~(d)は、魚オブジェクトの移動の一例を説明するための模式図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of a virtual space, and (b) to (d) are schematic diagrams for explaining an example of movement of a fish object. (a)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operation device, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on the display section of the game processing device. (a)及び(b)は、引き付け範囲オブジェクトの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams for explaining an example of a change in size of an attraction range object. (a)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図であり、(b)は、操作装置の動きの一例を説明するための模式図である。(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit of the game processing device, and (b) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of images displayed on the display unit of the game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of images displayed on the display unit of the game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of images displayed on the display unit of the game processing device. (a)は、仮想空間内の仮想カメラの位置変更の一例を説明するための模式図であり、(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) is a schematic diagram for explaining an example of changing the position of a virtual camera in a virtual space, and (b) is a diagram showing an example of an image displayed on a display unit of the game processing device. (a)及び(b)は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画像の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of images displayed on the display unit of the game processing device. ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of a game progress process. フッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of hooking game progress processing; 引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of attraction range object change processing; ファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operational flow of a fight game progression process; 特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of special game progress processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

図1は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。なお、ゲーム装置1は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPC等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置1は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。なお、特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game device 1. As shown in FIG. Note that the game device 1 is a home game machine such as a console game machine, a personal computer, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), a tablet terminal, a tablet PC, or the like. Note that the home-use game machine may be a stationary type or a portable type. Also, the game device 1 may be a commercial game machine such as an arcade game machine installed in a specific facility. Note that the specific facility is a customer-attracting facility such as an amusement facility, an event facility, or an event facility.

本実施形態におけるゲーム装置1は、一種類又は複数種類のオブジェクトを少なくとも含む仮想空間を表示する。仮想空間は3つの座標軸で定義され、仮想空間内には、3次元座標を有する各種のオブジェクトが配置される。なお、仮想空間は、2つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想空間内には、2次元座標を有する各種オブジェクトが配置される。 The game device 1 in this embodiment displays a virtual space including at least one type or multiple types of objects. A virtual space is defined by three coordinate axes, and various objects having three-dimensional coordinates are arranged in the virtual space. Note that the virtual space may be defined by two coordinate axes, and in this case, various objects having two-dimensional coordinates are arranged in the virtual space.

オブジェクトの形状は、所定の物体(車、木、人物、動物、植物、建物等)を模した形状である。オブジェクトの形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。オブジェクトの形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。 The shape of an object is a shape imitating a given object (car, tree, person, animal, plant, building, etc.). The shape of the object may be a cubic shape, a rectangular parallelepiped shape, a cylindrical shape, a spherical shape, a plate shape, or the like. The shape of the object may change over time.

仮想空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想空間内に配置された各種のオブジェクトの3次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置は、各種のオブジェクトが投影された2次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。 A virtual camera is placed at a predetermined position in the virtual space. Three-dimensional coordinates of various objects placed in the virtual space are projected onto a predetermined two-dimensional screen plane placed in the line-of-sight direction of the virtual camera. A game device displays an image of a two-dimensional screen on which various objects are projected on a display unit or the like.

仮想空間内のオブジェクトのうち、プレイヤキャラクタを示すオブジェクト、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示すオブジェクトは、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、オブジェクトの変化は、オブジェクトが仮想空間内を移動すること、オブジェクトの外形形状が変形すること、及びオブジェクトが***又は合体すること等である。また、仮想空間内のオブジェクトのうち、鳥及び魚等を示すオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。 Among the objects in the virtual space, the objects representing the player character and the objects representing the items and tools possessed by the player character are controlled to change based on the operation information according to the player's actions. Note that the change of the object includes movement of the object in the virtual space, deformation of the external shape of the object, splitting or merging of the object, and the like. Among the objects in the virtual space, objects representing birds, fish, and the like are controlled so as to automatically change based on a predetermined action command.

以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームの一例について説明する。図1に示す例では、ゲーム装置1は、表示部23を備えるゲーム処理装置2と、操作装置3a及び3bとを有する。 An example of a game provided by the game device 1 of the present embodiment will be described below with reference to FIG. In the example shown in FIG. 1, the game device 1 includes a game processing device 2 having a display unit 23, and operating devices 3a and 3b.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクト及び予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。ゲーム処理装置2は、生成された画像データに基づいて、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を表示部23に表示する。以下、仮想空間を投影した2次元スクリーン面の画像を、単に、仮想空間を示す画像と称する場合がある。 The game processing device 2 acquires operation information according to the player's motion, and generates image data for displaying a virtual space including an object that changes according to the acquired operation information and an object that automatically changes based on a predetermined operation command. The game processing device 2 displays on the display unit 23 an image of the two-dimensional screen surface on which the virtual space is projected based on the generated image data. Hereinafter, the image on the two-dimensional screen surface on which the virtual space is projected may be simply referred to as the image representing the virtual space.

図1に示す例では、ゲーム装置1は2つの操作装置3a及び3bを有する。操作装置3a及び3bは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置3a及び3bをそれぞれ操作装置3と称する場合がある。なお、ゲーム装置1は、3つ以上の操作装置3を有してもよい。 In the example shown in FIG. 1, the game device 1 has two operating devices 3a and 3b. The operation devices 3a and 3b are devices having the same configuration, and the operation devices 3a and 3b may be hereinafter referred to as the operation device 3, respectively. Note that the game device 1 may have three or more operation devices 3 .

操作装置3はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置3aを左手で把持するとともに操作装置3bを右手で把持し、ゲーム装置1によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。操作装置3に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置3は、生成された操作情報をゲーム処理装置2に出力する。 The operating device 3 has a motion sensor. The player holds the operation device 3a with his left hand and the operation device 3b with his right hand, and performs various actions relating to the game provided by the game device 1. FIG. A motion sensor provided in the operation device 3 generates operation information corresponding to various actions of the player, and the operation device 3 outputs the generated operation information to the game processing device 2 .

操作装置3は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に装着されてもよい。操作装置3は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に装着されてもよい。 The operating device 3 may be worn on either the left or right upper arm or the lower arm, or on either the left or right leg. The operation device 3 may be worn on any part of the player's body as long as it can detect the player's motion.

モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。 A motion sensor is a sensor for measuring the motion of the player, for example, an acceleration sensor. The motion sensor may be an angular rate sensor, a displacement sensor, an orientation sensor, an image sensor, a light sensor, or the like. Note that the angular velocity sensor is, for example, a gyro sensor. Also, the azimuth measurement sensor is, for example, a geomagnetic sensor. The motion sensor may have multiple sensors for measuring the motion of the player.

左手で操作装置3aを把持し且つ右手で操作装置3bを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置3a及び操作装置3bのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置3aのモーションセンサーは、操作装置3aの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置3bのモーションセンサーは、操作装置3bの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。 When a player who holds the operation device 3a with the left hand and the operation device 3b with the right hand performs a predetermined action, the motion sensors of the operation devices 3a and 3b output the operation information of the operation devices 3a and 3b. When the motion sensor is an acceleration sensor, the motion sensor of the operation device 3a detects acceleration of the operation device 3a and outputs acceleration information indicating the detected acceleration. Also, the motion sensor of the operating device 3b detects the acceleration of the operating device 3b and outputs acceleration information indicating the detected acceleration.

操作装置3は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するオブジェクトを変化させ、変化させたオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成する。例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、ゲーム処理装置2は、加速度情報に対応するオブジェクトの移動速度を算出し、算出した移動速度に基づいて、仮想空間内において当該オブジェクトを移動させる。ゲーム処理装置2は、移動するオブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。 The operation device 3 outputs operation information from the motion sensor to the game processing device 2 . When acquiring the operation information, the game processing device 2 changes the object corresponding to the operation information, and generates image data for displaying a virtual space including the changed object. For example, when acceleration information is output as operation information, the game processing device 2 calculates the moving speed of the object corresponding to the acceleration information, and moves the object within the virtual space based on the calculated moving speed. The game processing device 2 generates image data for displaying a virtual space including moving objects, and displays an image representing the virtual space on the display unit 23 based on the generated image data.

以下、本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームが、釣竿を模した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する釣りゲームである場合を例にして説明する。 A case where the game provided by the game device 1 of the present embodiment is a fishing game displaying an image showing a virtual space including a fishing rod object imitating a fishing rod will be described below as an example.

プレイヤは、操作装置3a及び操作装置3bのいずれか一方を釣竿として把持し、例えば、キャスティング動作を行う。キャスティング動作は、魚釣りにおいて、ルアー又は餌が付けられた釣針等を水面(海面、湖面又は川面)に投げる動作である。なお、ルアー又は餌が付けられた釣針等は、釣糸と結ばれ、釣糸は、釣り人が把持する釣竿に備えられるリールに巻かれている。キャスティング動作は、釣り人が、釣竿を、頭上を越えてテークバックさせてから正面方向にフリック(flick)する動作等である。 A player grips either one of the operating device 3a and the operating device 3b as a fishing rod and performs, for example, a casting motion. A casting motion is a motion of throwing a lure or a baited hook or the like onto a water surface (sea surface, lake surface, or river surface) in fishing. A fishing hook or the like with a lure or bait attached is tied to a fishing line, and the fishing line is wound around a reel provided on a fishing rod held by an angler. The casting motion is a motion in which the angler flicks the fishing rod in the front direction after taking it back over the head.

プレイヤによるキャスティング動作に応じて、釣竿として把持された操作装置3のモーションセンサーが操作情報を出力し、釣竿として把持された操作装置3は操作情報をゲーム処理装置2に出力する。ゲーム処理装置2は、操作装置3から出力された操作情報を取得する。 The motion sensor of the operation device 3 held as a fishing rod outputs operation information according to the player's casting motion, and the operation device 3 held as a fishing rod outputs operation information to the game processing device 2 . The game processing device 2 acquires operation information output from the operation device 3 .

ゲーム処理装置2は、取得した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報として加速度情報が出力された場合、取得した加速度情報が所定の数値を超えたという条件である。 When determining that the acquired operation information satisfies the casting operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as casting operation information. The casting operation condition is, for example, a condition that, when acceleration information is output as operation information, the acquired acceleration information exceeds a predetermined numerical value.

ゲーム処理装置2は、キャスティング操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトがキャスティング動作に応じた動きをしているように、釣竿オブジェクトの画像を変化(移動又は変形等)させる。ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトを含む仮想空間を表示するための画像データを生成し、生成した画像データに基づいて、仮想空間を示す画像を表示部23に表示する。 Based on the casting operation information, the game processing device 2 changes (moves, transforms, etc.) the image of the fishing rod object so that the fishing rod object moves according to the casting operation. The game processing device 2 generates image data for displaying the virtual space including the changed fishing rod object, and displays an image representing the virtual space on the display unit 23 based on the generated image data.

ゲーム処理装置2は、キャスティング動作に応じた釣竿オブジェクトの動きに連動して、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを、キャスティング操作情報に応じた仮想空間内の到達位置に移動する。以下、ルアー又は餌が付けられた釣針を模したオブジェクトを釣針オブジェクトと称する場合がある。 In conjunction with the movement of the fishing rod object according to the casting operation, the game processing device 2 moves an object that imitates a lure or a baited fishhook to a reaching position in the virtual space according to the casting operation information. Hereinafter, an object that resembles a fishhook with a lure or bait attached may be referred to as a fishhook object.

ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクト及び釣針オブジェクトがキャスティング動作情報に応じて変化した場合、フッキングゲームを進行させる。フッキングゲームでは、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトが釣針オブジェクトをバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、所謂フッキングが成功したものと判定される。以下、釣る対象となる魚等を模したオブジェクトを魚オブジェクトと称する場合がある。また、釣針オブジェクトをバイトしたタイミングとは、魚オブジェクトの所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトのフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内である。 The game processing device 2 advances the hooking game when the fishing rod object and the fishhook object change according to the casting operation information. In the hooking game, it is determined that the so-called hooking is successful when the player performs the hooking action at the timing when the object simulating the fish to be caught bites the fishhook object. Hereinafter, an object imitating a fish or the like to be caught may be referred to as a fish object. Also, the timing at which the fishhook object is bitten is within a hooking determination period (eg, 0.5 seconds) after a predetermined portion of the fish object (eg, a portion corresponding to the mouth) moves into the hookable range of the fishhook object.

フッキングが成功した場合、釣針オブジェクトと一体的に移動する魚オブジェクトを、プレイヤの操作に応じてプレイヤが取得するファイトゲームが進行する。ファイトゲームでは、釣針オブジェクトと共に移動する魚オブジェクトの移動方向と釣竿オブジェクトの位置又は傾きとに応じて、魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが変化する。魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトが仮想カメラの位置の近傍まで移動した場合、プレイヤが魚オブジェクトを取得したと判定される。 When the hooking is successful, a fight game progresses in which the player acquires the fish object that moves integrally with the fishhook object according to the player's operation. In the fight game, the physical strength parameter associated with the fish object changes according to the moving direction of the fish object moving together with the fishhook object and the position or inclination of the fishing rod object. When the physical strength parameter associated with the fish object becomes equal to or less than a predetermined value, or when the fish object moves to the vicinity of the position of the virtual camera, it is determined that the player has obtained the fish object.

ゲーム処理装置2は、ファイトゲーム中に特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを一時的に中断して、特別ゲームを進行させる。特別ゲームが終了するとファイトゲームが再開する。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトに関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。 When the special game progress condition is satisfied during the fight game, the game processing device 2 temporarily suspends the fight game and progresses the special game. When the special game ends, the fight game resumes. The special game progress condition is, for example, a condition that the physical strength parameter associated with the hooked fish object falls below a predetermined special game progress threshold.

特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行する。最初の特別ゲームAにおいて、釣竿オブジェクトと同様の形状を有するガイドオブジェクトが表示される。ガイドオブジェクトは、例えば、ガイドオブジェクトの後方の背景が透過して視認することができる透過オブジェクトである。ガイドオブジェクトは、輝度又は彩度等が釣竿オブジェクトと異なるオブジェクトでもよい。このように、ガイドオブジェクトは、釣竿オブジェクトと異なる表示態様で表示されるため、プレイヤが釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとを混同してしまうことが防止される。 When the special game progress condition is satisfied, two types of special games A and B progress. In the first special game A, a guide object having the same shape as the fishing rod object is displayed. The guide object is, for example, a transmissive object through which the background behind the guide object can be seen. The guide object may be an object that differs from the fishing rod object in brightness, saturation, or the like. In this way, the guide object is displayed in a display mode different from that of the fishing rod object, thereby preventing the player from confusing the fishing rod object with the guide object.

最初の特別ゲームAにおいて、プレイヤは、ガイドオブジェクトの表示位置及び傾きと一致するように、釣竿オブジェクトを変化させる。すなわち、プレイヤによって動作された操作装置3から出力された操作情報に基づいて、釣竿オブジェクトが変化(移動又は傾斜)し、ゲーム処理装置2は、変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致しているか否かを判定する。 In the first special game A, the player changes the fishing rod object so that it matches the display position and inclination of the guide object. That is, the fishing rod object changes (moves or tilts) based on operation information output from the operation device 3 operated by the player, and the game processing device 2 determines whether or not the changed fishing rod object and the guide object match.

変化した釣竿オブジェクトとガイドオブジェクトとが一致している継続期間が所定期間を超えた場合、最初の特別ゲームAが終了し、次の特別ゲームBが進行する。 When the duration of matching between the changed fishing rod object and the guide object exceeds a predetermined period, the first special game A ends and the next special game B proceeds.

次の特別ゲームBにおいて、ゲーム処理装置2は、標的オブジェクトを表示する。標的オブジェクトは、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。プレイヤは、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳して表示されたタイミングで、操作情報を入力する。プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させる。また、プレイヤによって操作情報が入力された時に、透過オブジェクトと魚オブジェクトとが重畳していなかった場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトの体力パラメータを変化させない。 In the next special game B, the game processing device 2 displays the target object. A target object is, for example, a transparent object placed on a sea surface, a river surface or a lake surface. The player inputs operation information at the timing when the transparent object and the fish object are superimposed and displayed. If the transparent object and the fish object overlap when the player inputs the operation information, the game processing device 2 changes the physical strength parameter of the fish object. Further, if the transparent object and the fish object are not superimposed when the player inputs the operation information, the game processing device 2 does not change the physical strength parameter of the fish object.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置1は、フッキングゲーム、ファイトゲーム、又は特別ゲーム等の多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described above with reference to FIG. 1, the game device 1 can provide a variety of games such as hooking games, fight games, and special games to the player, and allows the user to proceed with each game without losing motivation to continue the game through game operations.

図2は、ゲーム処理装置2の概略構成の一例を示す図である。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game processing device 2. As shown in FIG.

ゲーム処理装置2は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置3から取得し、取得した操作情報に応じて変化するオブジェクトを含む仮想空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置2は、操作装置3と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置2は、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末、タブレットPC、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。 The game processing device 2 is an information processing device having a function of acquiring operation information corresponding to a player's action from the operation device 3 and displaying an image showing a virtual space including objects that change according to the acquired operation information. The game processing device 2 may be any information processing device as long as it can be connected to the operation device 3 . For example, the game processing device 2 may be a personal computer, a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), a tablet terminal, a tablet PC, a mobile phone (so-called "feature phone"), a portable music player, or a notebook PC.

図2に示すように、ゲーム処理装置2は、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24を備える。以下、ゲーム処理装置2が備える、通信部21、記憶部22、表示部23、及び処理部24について説明する。 As shown in FIG. 2, the game processing device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, a display section 23, and a processing section 24. FIG. The communication unit 21, the storage unit 22, the display unit 23, and the processing unit 24 included in the game processing device 2 will be described below.

通信部21は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部21が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部21は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部21は、操作装置3からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部24に供給する。 The communication unit 21 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), and receives radio waves broadcast from the operation device 3 . Note that the interface circuit included in the communication unit 21 is not limited to one for performing short-range wireless communication. For example, the communication unit 21 may have a receiving circuit for receiving various signals transmitted by infrared communication or the like. The communication unit 21 demodulates the radio waves broadcasted from the operation device 3 into a predetermined signal and supplies the signal to the processing unit 24 .

記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部24での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、通信部21を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部23を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部24等によって使用される各種データ等である。また、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The storage unit 22 includes, for example, semiconductor memory devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the processing unit 24 . The driver programs stored in the storage unit 22 include a communication device driver program that controls the communication unit 21, an output device driver program that controls the display unit 23, and the like. The application programs stored in the storage unit 22 are control programs and the like that control the progress of the game. The data stored in the storage unit 22 are various data used by the processing unit 24 and the like during execution of the game. In addition, the storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

記憶部22に記憶される情報は、例えば、仮想空間に関する情報(仮想カメラの位置を示す3次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、2次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す3次元座標等)、仮想空間内の各種オブジェクトに関する情報(オブジェクトの形状を示す3次元座標の情報、オブジェクトの配置位置を示す3次元座標の情報等)である。また、記憶部22に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報(プレイヤの得点、プレイヤ又は魚オブジェクトに関する情報(HP(Hit Point)、MP(Magic Point)等)等)でもよい。 The information stored in the storage unit 22 is, for example, information about the virtual space (three-dimensional coordinates indicating the position of the virtual camera, information about the line-of-sight direction and field of view of the virtual camera, three-dimensional coordinates indicating the size and position of the two-dimensional screen surface, etc.), information about various objects in the virtual space (three-dimensional coordinate information indicating the shape of the object, three-dimensional coordinate information indicating the arrangement position of the object, etc.). The information stored in the storage unit 22 may be various game information associated with the progress of the game (player's score, information on the player or fish object (HP (Hit Point), MP (Magic Point), etc.), and the like).

表示部23は、液晶ディスプレイである。表示部23は、有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部23は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部23は、処理部24から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。 The display unit 23 is a liquid crystal display. The display unit 23 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display section 23 displays an image corresponding to the image data supplied from the processing section 24 . Image data is still image data or moving image data, and an image to be displayed is a still image or moving image. The display section 23 may display an image corresponding to the image data supplied from the processing section 24 .

処理部24は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部24は、ゲーム処理装置2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部24は、記憶部22に記憶されているプログラム、並びに、操作装置3からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部23の動作を制御する。処理部24は、記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部24は、複数のプログラムを並列に実行することができる。 The processing unit 24 includes one or more processors and their peripheral circuits. The processing unit 24 controls overall operations of the game processing device 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). Based on the programs stored in the storage unit 22 and operation information from the operation device 3, the processing unit 24 executes various types of information processing according to appropriate procedures, and controls the operation of the display unit 23. The processing unit 24 executes various types of information processing based on the operating system program, driver program, and application program stored in the storage unit 22 . Also, the processing unit 24 can execute a plurality of programs in parallel.

処理部24は、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242を備える。これらの各部は、処理部24が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置2に実装されてもよい。 The processing section 24 includes a game progress processing section 241 and a display processing section 242 . Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the processing unit 24. FIG. Alternatively, each of these units may be implemented in the game processing device 2 as firmware.

図3は、操作装置3の概略構成の一例を示す図である。操作装置3は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置2に出力する機能を有する。そのために、操作装置3は、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36を備える。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the operating device 3. As shown in FIG. The operation device 3 has a function of outputting operation information to the game processing device 2 according to the player's actions. Therefore, the operation device 3 includes an operation communication section 31 , an operation storage section 32 , an input section 33 , an acceleration detection section 34 , an angular velocity detection section 35 and an operation processing section 36 .

以下、図3を参照して、操作装置3が備える、操作通信部31、操作記憶部32、入力部33、加速度検出部34、角速度検出部35、及び操作処理部36について説明する。 The operation communication unit 31, the operation storage unit 32, the input unit 33, the acceleration detection unit 34, the angular velocity detection unit 35, and the operation processing unit 36 included in the operation device 3 will be described below with reference to FIG.

操作通信部31は、Bluetooth(登録商標)等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置2との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部31が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部31は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部31は、操作処理部36から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。 The operation communication unit 31 has an interface circuit for performing short-range wireless communication according to a communication method such as Bluetooth (registered trademark), establishes terminal-to-terminal wireless communication with the game processing device 2, and performs direct wireless communication. It should be noted that the interface circuit included in the operation communication unit 31 is not limited to one for performing short-range wireless communication. For example, the operation communication unit 31 may have a transmission circuit for transmitting various signals by infrared communication or the like. The operation communication unit 31 modulates the signal acquired from the operation processing unit 36 into a predetermined radio wave, and broadcasts it.

操作記憶部32は、ROM、RAM等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部32は、操作処理部36での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部32に記憶されるプログラムは、操作通信部31を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部32に記憶されるデータは、操作装置3を識別するための操作装置識別情報等である。 The operation storage unit 32 includes semiconductor memory devices such as ROM and RAM. The operation storage unit 32 stores programs, data, parameters, etc. used for processing in the operation processing unit 36 . The programs stored in the operation storage unit 32 are communication device driver programs for controlling the operation communication unit 31, and the like. The data stored in the operation storage unit 32 is operating device identification information for identifying the operating device 3 and the like.

入力部33は、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部33は、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部33が押された時に発生する押圧力を検出する。入力部33は、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部33に対応する入力部操作情報を操作処理部36に出力する。 The input unit 33 is a key, button, or the like that can be pressed by the player. The input unit 33 has, for example, a force sensor, and the force sensor detects the pressing force generated when the input unit 33 is pressed by the player. The input unit 33 outputs input unit operation information corresponding to the input unit 33 whose pressing force is detected to the operation processing unit 36 each time the force sensor detects the pressing force.

加速度検出部34は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置3に加わる加速度を3軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の3軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の3軸加速度センター等である。加速度検出部34は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 The acceleration detection unit 34 is an acceleration sensor, and detects acceleration applied to the operating device 3 at predetermined time intervals for each of three axial directions. The acceleration sensor is, for example, a piezoresistive triaxial acceleration sensor that utilizes the piezoresistive effect, or a capacitive triaxial acceleration center that utilizes changes in capacitance. The acceleration detection unit 34 outputs acceleration information indicating the detected acceleration to the operation processing unit 36 at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

図4(a)は、加速度検出部34における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図4(a)に示す例では、加速度検出部34は、X軸方向、Y軸方向及びZ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。X軸方向は、操作装置3における所定方向(例えば、操作装置3が棒状である場合における長手方向等)である。Y軸方向は、例えば、操作装置3において入力部33の一部又は全部が配置されている所定の面及びX軸方向の両方に対して垂直な方向である。Z軸方向は、X軸方向及びY軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部34が加速度を検出する軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。以降、X軸、Y軸及びZ軸による3次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。 FIG. 4A is a schematic diagram for explaining an example of acceleration detection directions in the acceleration detection unit 34. FIG. In the example shown in FIG. 4A, the acceleration detection unit 34 detects acceleration in each of the X-axis direction, Y-axis direction, and Z-axis direction. The X-axis direction is a predetermined direction of the operating device 3 (for example, the longitudinal direction when the operating device 3 is rod-shaped). The Y-axis direction is, for example, a direction perpendicular to both the predetermined plane on which part or all of the input unit 33 is arranged in the operation device 3 and the X-axis direction. The Z-axis direction is a direction perpendicular to both the X-axis direction and the Y-axis direction. The axes along which the acceleration detector 34 detects acceleration may be one axis, two axes, or four or more axes. Hereinafter, the three-dimensional coordinate system by the X-axis, Y-axis and Z-axis may be referred to as a sensor coordinate system.

図3に戻り、角速度検出部35は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置3が回転した角速度(単位時間当たりの回転角度)を検出する。角速度検出部35が検出する角速度は、例えば、3つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、MEMS(Micro Electro Mechanical System)を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部35は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)ごとに操作処理部36に出力する。 Returning to FIG. 3, the angular velocity detector 35 is a gyro sensor, and detects the angular velocity (rotational angle per unit time) at which the controller device 3 rotates at predetermined time intervals. The angular velocities detected by the angular velocity detector 35 are, for example, angular velocities about each of the three axes. The gyro sensor is, for example, a vibrating gyro sensor using MEMS (Micro Electro Mechanical System). The angular velocity detector 35 outputs angular velocity information indicating the detected angular velocity to the operation processor 36 at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

図4(b)は、角速度検出部35によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図4(b)に示す例では、角速度検出部35は、X軸、Y軸及びZ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、X軸、Y軸及びZ軸は、角速度検出部35を通り且つ角速度検出部35におけるセンサー座標系のX軸、Y軸及びZ軸と平行である。なお、角速度検出部35によって検出される角速度の軸は、1軸でも2軸でも4軸以上でもよい。 FIG. 4B is a schematic diagram for explaining an example of the axes of angular velocities detected by the angular velocity detector 35. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 4B, the angular velocity detector 35 detects angular velocities around each of the X-axis, Y-axis, and Z-axis. The X-axis, Y-axis and Z-axis pass through the angular velocity detector 35 and are parallel to the X-axis, Y-axis and Z-axis of the sensor coordinate system in the angular velocity detector 35 . The axes of the angular velocities detected by the angular velocity detector 35 may be one axis, two axes, or four or more axes.

図3に戻り、操作処理部36は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部36は、操作装置3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。操作処理部36は、操作装置3の各種処理が操作記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部361等の動作を制御する。送信部361は、操作処理部36が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部36は、ファームウェアとして操作装置3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 3, the operation processing unit 36 has one or more processors and their peripheral circuits. The operation processing unit 36 controls overall operations of the operation device 3, and is, for example, a CPU. The operation processing unit 36 controls the operations of the transmission unit 361 and the like so that various processes of the operation device 3 are executed according to appropriate procedures according to programs and the like stored in the operation storage unit 32 . The transmission unit 361 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the operation processing unit 36 . Alternatively, the operation processing unit 36 may be implemented in the operation device 3 as firmware.

図5は、操作装置3によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔(例えば、1/100秒間隔)で出力される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the data structure of operation information output by the operation device 3. As shown in FIG. The operation information is output at predetermined time intervals (for example, 1/100 second intervals).

操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部33、加速度検出部34及び角速度検出部35によって出力された各種情報を含む。図5に示す操作情報は、操作装置識別情報、X軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報、X軸角速度情報、Y軸角速度情報、Z軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。 The operation information includes various information output by the input unit 33, the acceleration detection unit 34, and the angular velocity detection unit 35 according to the player's motion. The operation information shown in FIG. 5 includes operation device identification information, X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, Z-axis direction acceleration information, X-axis angular velocity information, Y-axis angular velocity information, Z-axis angular velocity information, and input unit operation information.

操作装置識別情報は、操作装置3を識別するための識別情報である。操作装置3を識別するための識別情報は、操作記憶部32に記憶されている。 The operating device identification information is identification information for identifying the operating device 3 . Identification information for identifying the operation device 3 is stored in the operation storage unit 32 .

X軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたX軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Y軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたY軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Z軸方向加速度情報は、加速度検出部34によって検出されたZ軸方向の加速度を示す加速度情報である。 The X-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the X-axis direction detected by the acceleration detection unit 34, the Y-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the Y-axis direction detected by the acceleration detection unit 34, and the Z-axis direction acceleration information is acceleration information indicating the acceleration in the Z-axis direction detected by the acceleration detection unit 34.

X軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたX軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Y軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたY軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Z軸角速度情報は、角速度検出部35によって検出されたZ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。 The X-axis angular velocity information is angular velocity information indicating the angular velocity about the X-axis detected by the angular velocity detector 35, the Y-axis angular velocity information is the angular velocity information about the Y-axis detected by the angular velocity detector 35, and the Z-axis angular velocity information is the angular velocity information about the Z-axis detected by the angular velocity detector 35.

入力部操作情報は、入力部33から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部33が1秒間押された場合、この1秒間の間に出力された操作情報には、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、1/100秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部33が押された1秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部33から出力された入力部操作情報が含まれる。 The input section operation information is information that is included only when the input section operation information is output from the input section 33 . For example, when the player presses the input unit 33 for one second, the operation information output during this one second includes the input unit operation information output from the input unit 33 . Note that when the operation information is output at intervals of 1/100 second, the input unit operation information output from the input unit 33 is included in each of all the operation information output during one second when the input unit 33 is pressed by the player.

図6(a)は、キャスティング動作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。 FIG. 6(a) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operation device 3 regarding the casting operation.

図6(a)に示す操作装置の動きは、プレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してキャスティング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する。 The movement of the operating device shown in FIG. 6A is the movement of the operating device 3 when the player performs a casting motion (overthrow) while gripping the operating device 3 as a fishing rod. When the player grips the operating device 3 and performs a casting motion, the operating device 3 moves from the casting start position P1 to the casting end position P2 while rotating in the rotational direction about the Z axis, for example.

操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がキャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、キャスティング開始位置P1からキャスティング終了位置P2までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。 The acceleration information output by the acceleration detection unit 34 while the operation device 3 is moving from the casting start position P1 to the casting end position P2 is X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, and Z-axis direction acceleration information that indicate acceleration obtained by synthesizing gravitational acceleration and acceleration in the movement direction. The angular velocity information output by the angular velocity detection unit 35 of the operation device 3 while the operation device 3 moves from the casting start position P1 to the casting end position P2 is the X-axis angular velocity information, the Y-axis angular velocity information, and the Z-axis angular velocity information related to the rotation from the casting start position P1 to the casting end position P2.

操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。 The transmission unit 361 of the controller device 3 acquires acceleration information and angular velocity information output from the acceleration detection unit 34 and the angular velocity detection unit 35 at predetermined time intervals. Then, the transmission unit 361 transmits the acquired operation information including the acceleration information and the angular velocity information to the game processing device 2 via the operation communication unit 31 at predetermined time intervals.

図6(b)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 6B is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2. As shown in FIG.

仮想空間V内には、釣竿を模した釣竿オブジェクトOJ1、及び、釣る対象となる魚等を模した魚オブジェクトOJ3等が含まれる。また、仮想空間V内には、海水、河川又は湖水等を模したオブジェクト、陸地、島等を模したオブジェクト等が含まれてもよい。なお、釣竿オブジェクトOJ1は、操作装置3によって操作されるものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。また、魚オブジェクトOJ3は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するオブジェクトである。なお、魚オブジェクトOJ3は、移動せずに、特定の地点に配置されたものでもよい。 The virtual space V includes a fishing rod object OJ1 imitating a fishing rod, a fish object OJ3 imitating a fish to be caught, and the like. Also, the virtual space V may include objects imitating seawater, rivers, lakes, or the like, and objects imitating land, islands, or the like. It should be noted that the fishing rod object OJ1 may be any object as long as it is operated by the operation device 3 . Also, the fish object OJ3 is an object that automatically moves along a predetermined route or a randomly determined route. Note that the fish object OJ3 may be arranged at a specific point without moving.

仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置に配置される。仮想カメラCの視線方向を中心とした視野FV内には、釣竿オブジェクトOJ1、及び魚オブジェクトOJ3の少なくとも一部が含まれる。 The virtual camera C is arranged at a predetermined position near the fishing rod object OJ1. At least part of the fishing rod object OJ1 and the fish object OJ3 are included in the field of view FV centered on the line-of-sight direction of the virtual camera C. FIG.

仮想カメラCの視線方向には、所定の2次元スクリーン面Sが配置される。視野FV内の仮想空間Vが2次元スクリーン面Sに投影され、2次元スクリーン面Sに投影された仮想空間Vを示す画像がゲーム処理装置2の表示部23に表示される。図6(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2及び魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。 A predetermined two-dimensional screen surface S is arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C. As shown in FIG. The virtual space V within the field of view FV is projected onto the two-dimensional screen surface S, and an image showing the virtual space V projected onto the two-dimensional screen surface S is displayed on the display unit 23 of the game processing device 2 . In the example shown in FIG. 6B, an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1, a fishhook object OJ2 and a fish object OJ3 is displayed.

仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、図6(a)に示すようにプレイヤが操作装置3を釣竿として把持してキャスティング動作(オーバースロー)を行った場合に出力された操作情報に基づいて変化する。 The fishing rod object OJ1 included in the virtual space V changes based on operation information output when the player performs a casting operation (overthrow) while gripping the operating device 3 as a fishing rod as shown in FIG. 6(a).

ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。キャスティング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のキャスティング閾値を超えるという条件等である。なお、キャスティング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えるという条件でもよい。 The game processing device 2 determines whether or not the received operation information satisfies the casting operation condition each time it receives operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals. When determining that the received operation information satisfies the casting operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as casting operation information. For example, when X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, and Z-axis direction acceleration information are output as operation information, the casting operation condition is a condition that the resultant acceleration of the X-axis direction acceleration indicated by the X-axis direction acceleration information, the Y-axis direction acceleration indicated by the Y-axis direction acceleration information, and the Z-axis direction acceleration indicated by the Z-axis direction acceleration information exceeds a predetermined casting threshold. Note that the casting operation condition may be a condition that, when acceleration information on one or more axes is output as operation information, the acceleration indicated by the acceleration information on any one axis exceeds a predetermined numerical value.

仮想空間V内に含まれる釣竿オブジェクトOJ1は、キャスティング操作情報に基づいて変化する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、釣竿オブジェクトOJ1は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に移動する。なお、オブジェクト位置PO1を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。 A fishing rod object OJ1 included in the virtual space V changes based on the casting operation information. For example, when it is determined that the operation information from the operation device 3 satisfies the casting operation condition, the fishing rod object OJ1 moves from the predetermined object position PO1 to the object position PO2 located substantially in the line-of-sight direction of the virtual camera C. Information on the three-dimensional coordinates indicating the object position PO1 is stored in the storage unit 22 of the game processing device 2 as information on the fishing rod object OJ1.

オブジェクト位置PO2は、予め定められた位置、又は、キャスティング操作情報に基づく位置である。オブジェクト位置PO2が予め定められた位置である場合では、オブジェクト位置PO2を示す3次元座標の情報は、釣竿オブジェクトOJ1に関する情報としてゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。 The object position PO2 is a predetermined position or a position based on casting operation information. When the object position PO2 is a predetermined position, the information on the three-dimensional coordinates indicating the object position PO2 is stored in the storage unit 22 of the game processing device 2 as information on the fishing rod object OJ1.

オブジェクト位置PO2がキャスティング操作情報に基づく位置にある場合では、例えば、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報に基づいて算出される。 When the object position PO2 is at the position based on the casting operation information, for example, the object position PO2 is calculated based on the acceleration information included in the casting operation information.

例えば、キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えてから所定の数値を下回るまでの対象期間における全て又は一部の加速度情報に基づいて、当該対象期間内に移動した操作装置3の移動距離が算出される。キャスティング操作情報に含まれる加速度情報によって示される加速度は、例えば、X軸方向加速度情報によって示される加速度とY軸方向加速度情報によって示される加速度とZ軸方向加速度情報によって示される加速度とを合成した合成加速度である。 For example, based on all or part of the acceleration information in a target period from when the acceleration indicated by the acceleration information included in the casting operation information exceeds a predetermined numerical value to when it falls below a predetermined numerical value, the movement distance of the operating device 3 during the target period is calculated. The acceleration indicated by the acceleration information included in the casting operation information is, for example, a synthesized acceleration obtained by synthesizing the acceleration indicated by the X-axis direction acceleration information, the acceleration indicated by the Y-axis direction acceleration information, and the acceleration indicated by the Z-axis direction acceleration information.

次に、操作装置3の移動距離と釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、算出された操作装置3の移動距離に対応する仮想空間V内の釣竿オブジェクトOJ1の第1移動距離が算出される。そして、オブジェクト位置PO2は、オブジェクト位置PO1と第1移動距離とに基づいて算出される。なお、オブジェクト位置PO2は、キャスティング操作情報に含まれる角速度情報に基づいて算出されてもよい。例えば、対象期間における全て又は一部の加速度情報及び角速度情報に基づいて、操作装置3のキャスティング開始位置P1から各操作情報に対応する操作装置3の位置までのベクトルが所定の時間間隔ごとに算出される。次に、算出されたベクトルに応じた釣竿オブジェクトOJ1の位置を示す3次元座標が算出される。そして、角速度情報に基づいて回転させながら、当該三次元座標に基づいて、釣竿オブジェクトOJ1を移動させる。 Next, the first movement distance of the fishing rod object OJ1 in the virtual space V corresponding to the calculated movement distance of the operation device 3 is calculated based on a correspondence table between the movement distance of the operation device 3 and the first movement distance of the fishing rod object OJ1 (the correspondence table is stored, for example, in the storage unit 22 of the game processing device 2). Then, the object position PO2 is calculated based on the object position PO1 and the first movement distance. Note that the object position PO2 may be calculated based on the angular velocity information included in the casting operation information. For example, based on all or part of the acceleration information and angular velocity information in the target period, a vector from the casting start position P1 of the operation device 3 to the position of the operation device 3 corresponding to each piece of operation information is calculated at predetermined time intervals. Next, three-dimensional coordinates indicating the position of the fishing rod object OJ1 are calculated according to the calculated vector. Then, while rotating based on the angular velocity information, the fishing rod object OJ1 is moved based on the three-dimensional coordinates.

図7(a)及び(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 7A and 7B are diagrams showing examples of images displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. FIG.

図7(a)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7(a) is an image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO1.

図7(b)は、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2にある場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 7(b) is an image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishing rod object OJ1 is at the object position PO2.

釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO2に到達した場合、釣針オブジェクトOJ2が、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所(例えば、トップガイドの位置等)から移動を開始する。釣針オブジェクトOJ2は、ルアー又は餌が付けられた釣針等を模したオブジェクトである。なお、釣竿オブジェクトOJ1がオブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に移動する途中で、釣針オブジェクトOJ2が釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始してもよい。釣針オブジェクトOJ2の移動開始位置は、釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所に限らず、釣竿オブジェクトOJ1から所定範囲内の位置であってもよい。 When the fishing rod object OJ1 reaches the object position PO2, the fishing hook object OJ2 starts moving from a predetermined position (for example, the position of the top guide) of the fishing rod object OJ1. The fishhook object OJ2 is an object that imitates a fishhook or the like to which a lure or bait is attached. Incidentally, while the fishing rod object OJ1 is moving from the object position PO1 to the object position PO2, the fishing hook object OJ2 may start moving from a predetermined position of the fishing rod object OJ1. The movement start position of the fishhook object OJ2 is not limited to a predetermined position on the fishing rod object OJ1, and may be a position within a predetermined range from the fishing rod object OJ1.

図8(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 8A is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2. FIG.

仮想空間V内には、釣針オブジェクトOJ2、並びに、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸を模した釣糸オブジェクト等が更に含まれる。なお、釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトに関連するものであれば、どのようなオブジェクトでもよい。釣竿オブジェクトOJ1の所定箇所から移動を開始した釣針オブジェクトOJ2は、キャスティング操作情報に基づいて算出された到達位置まで移動する。例えば、合成加速度と飛距離との対応テーブル(対応テーブルは、例えばゲーム処理装置2の記憶部22に記憶される。)等に基づいて、キャスティング操作情報として識別された操作情報のうちの最大の合成加速度に対応する飛距離L1が算出される。そして、仮想カメラCの位置から、算出された飛距離L1だけ離れた仮想カメラCの視線方向の位置が、釣針オブジェクトOJ2の到達位置として算出される。なお、飛距離L1は、キャスティング操作情報として識別された操作情報に基づく操作装置3の平均移動速度に基づいて算出されてもよい。 The virtual space V further includes a fishhook object OJ2, a fishline object imitating a fishline connecting the fishing rod object OJ1 and the fishhook object OJ2, and the like. Note that the fishhook object OJ2 may be any object as long as it is related to the fishing rod object. The fishhook object OJ2, which has started to move from a predetermined position on the fishing rod object OJ1, moves to the arrival position calculated based on the casting operation information. For example, the flight distance L1 corresponding to the maximum synthetic acceleration among the operation information identified as casting operation information is calculated based on a correspondence table between synthetic acceleration and flight distance (the correspondence table is stored, for example, in the storage unit 22 of the game processing device 2). Then, the position in the line-of-sight direction of the virtual camera C separated from the position of the virtual camera C by the calculated flight distance L1 is calculated as the arrival position of the fishhook object OJ2. Note that the carry distance L1 may be calculated based on the average moving speed of the operation device 3 based on the operation information identified as the casting operation information.

図8(b)は、釣針オブジェクトOJ2が到達位置に到達した場合において、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面Sに投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像である。 FIG. 8(b) is an image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen surface S arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C when the fishhook object OJ2 reaches the arrival position.

図9(a)は、ゲーム処理装置2によって作成される仮想空間Vの一例を示す模式図である。 FIG. 9A is a schematic diagram showing an example of the virtual space V created by the game processing device 2. FIG.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達した後、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、釣針オブジェクトOJ2を中心とした所定の距離範囲を示す引き付け範囲オブジェクトOJ2dが設定される。 After the fishhook object OJ2 reaches the reaching position, when the fishhook object OJ2 reaches a position submerged to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface, or river surface), an attraction range object OJ2d indicating a predetermined distance range centered on the fishhook object OJ2 is set.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部(例えば、魚オブジェクトOJ3の所定箇所)又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれた場合、当該魚オブジェクトOJ3は釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動する。 The attraction range object OJ2d is an object that is not projected onto the two-dimensional screen surface S (an object that is not displayed on the display section 23). When part or all of the fish object OJ3 automatically moving along a predetermined path or a randomly determined path (for example, a predetermined portion of the fish object OJ3) is included in the attraction range object OJ2d, the fish object OJ3 moves toward the position of the fishhook object OJ2.

図9(b)~(d)は、魚オブジェクトOJ3の移動の一例を説明するための模式図である。 FIGS. 9B to 9D are schematic diagrams for explaining an example of movement of the fish object OJ3.

図9(b)~(d)を用いて、2つの魚オブジェクトOJ3a及びOJ3bの移動について説明する。図9(b)~(d)に示すように、魚オブジェクトOJ3aが移動する経路は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれないため、魚オブジェクトOJ3aは、予め定められた経路又はランダムに決定された経路のとおり移動を続ける。一方、魚オブジェクトOJ3bは、移動中に少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれる(図9(c))。魚オブジェクトOJ3bの少なくとも一部が引き付け範囲オブジェクトOJ2dに含まれると、魚オブジェクトOJ3bは、釣針オブジェクトOJ2の位置に移動をする(図9(d))。 Movement of the two fish objects OJ3a and OJ3b will be described with reference to FIGS. 9(b) to (d). As shown in FIGS. 9(b) to (d), the path along which the fish object OJ3a moves is not included in the attraction range object OJ2d, so the fish object OJ3a continues to move along a predetermined path or a randomly determined path. On the other hand, the fish object OJ3b is at least partially included in the attraction range object OJ2d during movement (FIG. 9(c)). When at least part of the fish object OJ3b is included in the attraction range object OJ2d, the fish object OJ3b moves to the position of the fishhook object OJ2 (FIG. 9(d)).

図10(a)は、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作装置3の動きの一例を説明するための模式図であり、図10(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 10(a) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operation device 3 for moving the fishhook object OJ2, and FIG. 10(b) is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2.

釣針オブジェクトOJ2が、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達すると、プレイヤは、操作装置3を操作して釣針オブジェクトOJ2を移動させることができる。 When the fishhook object OJ2 reaches the arrival position and reaches a position where it has sunk to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface, or river surface), the player can operate the operation device 3 to move the fishhook object OJ2.

図10(a)に示す例では、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD1の方向への移動に応じて、画面左方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD1の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD1の方向に動かしてもよい。 In the example shown in FIG. 10(a), when the player tilts the operation device 3a in the direction of D1, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D1 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detection unit 35, as shown in FIG. 10(b). The fishhook object OJ2 moves leftward on the screen in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D1. Note that when the player moves the operating device 3a in the direction of D1, the fishing rod object OJ1 may move in the direction of D1 according to operation information including acceleration information detected by the acceleration detection unit .

プレイヤが操作装置3aをD2の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD2の方向への移動に応じて、画面右方向に移動する。なお、プレイヤが操作装置3aをD2の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD2の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operation device 3a in the direction of D2, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D2 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detection unit 35, as shown in FIG. 10(b). The fishhook object OJ2 moves rightward on the screen according to the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D2. Note that when the player moves the operating device 3a in the direction of D2, the fishing rod object OJ1 may move in the direction of D2 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection unit .

プレイヤが操作装置3aをD3の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD3の方向への移動に応じて、画面上方向(仮想空間Vの略鉛直上向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD3の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面上方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを増加させる。プレイヤが操作装置3aをD3の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD3の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operation device 3a in the direction of D3, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D3 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detector 35, as shown in FIG. 10(b). The fishhook object OJ2 moves upward on the screen (substantially vertically upward in the virtual space V) in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction D3. Note that the game processing device 2 does not have to move the fishhook object OJ2 upward on the screen even when the fishing rod object OJ1 moves in the direction D3. In this case, a tension parameter, which will be described later, is increased. When the player moves the operating device 3a in the direction of D3, the fishing rod object OJ1 may move in the direction of D3 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection section .

プレイヤが操作装置3aをD4の方向に傾けると、図10(b)に示すように、角速度検出部35によって検出された角速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動く。釣針オブジェクトOJ2は、釣竿オブジェクトOJ1のD4の方向への移動に応じて、画面下方向(仮想空間Vの略鉛直下向き)に移動する。なお、ゲーム処理装置2は、釣竿オブジェクトOJ1がD4の方向へ移動しても、釣針オブジェクトOJ2を画面下方向に移動させなくてもよい。この場合、後述するテンションパラメータを減少させる。プレイヤが操作装置3aをD4の方向に動かした場合、加速度検出部34によって検出された加速度情報を含む操作情報に応じて、釣竿オブジェクトOJ1はD4の方向に動かしてもよい。 When the player tilts the operation device 3a in the direction of D4, the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D4 according to the operation information including the angular velocity information detected by the angular velocity detector 35, as shown in FIG. 10(b). The fishhook object OJ2 moves downward on the screen (substantially vertically downward in the virtual space V) in accordance with the movement of the fishing rod object OJ1 in the direction of D4. Note that the game processing device 2 does not have to move the fishhook object OJ2 downward on the screen even when the fishing rod object OJ1 moves in the direction of D4. In this case, a tension parameter, which will be described later, is decreased. When the player moves the operating device 3a in the direction of D4, the fishing rod object OJ1 may move in the direction of D4 according to the operation information including the acceleration information detected by the acceleration detection section .

プレイヤが、操作装置3bをリールのハンドルとして把持してリールを巻く動作を行った場合、釣針オブジェクトOJ2は、仮想カメラCの位置に向かって移動する。 The fishhook object OJ2 moves toward the position of the virtual camera C when the player performs an action of winding the reel while gripping the operating device 3b as a handle of the reel.

プレイヤが操作装置3bを把持してリールを巻く動作を行うと、操作装置3bは、上下動D5を繰り返す所定の運動を行う。所定の運動は、例えば、周期運動である。周期運動は、操作装置が特定の方向への移動及び特定の方向と逆方向への移動を繰り返す往復運動や振動運動、又は、所定軸を中心とした円運動等である。なお、円運動の所定軸は、変位又は回動してもよく、円運動の軌道は、正円でなくてもよい。なお、所定の運動は、周期運動に限らず、プレイヤの特定の動作に応じた運動であればどのような運動でもよい。 When the player grips the operating device 3b and winds the reel, the operating device 3b performs a predetermined exercise in which the vertical movement D5 is repeated. The predetermined motion is, for example, periodic motion. The periodic motion is reciprocating motion or vibrating motion in which the operating device repeats movement in a specific direction and movement in the direction opposite to the specific direction, circular motion about a predetermined axis, or the like. The predetermined axis of the circular motion may be displaced or rotated, and the trajectory of the circular motion may not be a perfect circle. Note that the predetermined motion is not limited to periodic motion, and may be any motion as long as it corresponds to a specific motion of the player.

なお、釣竿オブジェクトOJ1をD1~D4の各方向に動かすための操作情報を出力する操作装置は、操作装置3bはでもよい。この場合、リールを巻く動作に関する操作情報を出力する操作装置は、操作装置3aである。以下、釣針オブジェクトOJ2を移動させるための操作情報を、移動操作情報と称する場合がある。 Note that the operation device 3b may be the operation device that outputs the operation information for moving the fishing rod object OJ1 in each direction of D1 to D4. In this case, the operation device 3a is the operation device that outputs the operation information regarding the operation of winding the reel. Hereinafter, the operation information for moving the fishhook object OJ2 may be referred to as movement operation information.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが拡大する。 After the fishhook object OJ2 reaches the arrival position and reaches the position submerged to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface, or river surface), when the fishhook object OJ2 moves according to the player's operation of the operation device 3, the attraction range object OJ2d expands.

図11(a)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(a)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが右方向に移動すえるに従い、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。 FIG. 11A is a schematic diagram for explaining an example of change in size of the attraction range object OJ2d. As shown in FIG. 11A, as the attraction range object OJ2d moves rightward, the attraction range object OJ2d gradually expands.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤによって操作装置3が操作されずに移動していない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小する。 After the fishhook object OJ2 reaches the arrival position and reaches the position where it is submerged to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface or river surface), if the player does not operate the operation device 3 and does not move, the attraction range object OJ2d shrinks.

図11(b)は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさの変化の一例を説明するための模式図である。図11(b)に示すように、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に縮小する。 FIG. 11(b) is a schematic diagram for explaining an example of change in size of the attraction range object OJ2d. As shown in FIG. 11B, when the attraction range object OJ2d does not move, the attraction range object OJ2d gradually shrinks.

このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させる操作を行うことによって、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 In this manner, the player's operation to move the fishing rod object OJ1 increases the possibility of moving the fish object OJ3 to the fishhook object OJ2.

釣針オブジェクトOJ2は、到達位置に到達し、水面(海面、湖面又は川面)から所定の深さまで沈んだ位置に到達した後に、プレイヤの操作装置3の操作に応じて移動している場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが縮小するようにしてもよい。この場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが移動しない場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが徐々に拡大する。 After the fishhook object OJ2 reaches the arrival position and reaches a position submerged to a predetermined depth from the water surface (sea surface, lake surface, or river surface), the attraction range object OJ2d may be reduced when the fishhook object OJ2 moves according to the player's operation of the operation device 3. In this case, when the attraction range object OJ2d does not move, the attraction range object OJ2d gradually expands.

このように、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を移動させずに待つようにすると、魚オブジェクトOJ3を釣針オブジェクトOJ2に移動させる可能性が高くなる。 Thus, if the player waits without moving the fishing rod object OJ1, the possibility of moving the fish object OJ3 to the fishhook object OJ2 increases.

なお、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの最大の大きさ及び最小の大きさが設定されてもよい。 Note that the maximum size and minimum size of the attraction range object OJ2d may be set.

図12(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 12(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. As shown in FIG.

図12(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、バイト標識オブジェクトOJ4を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。バイト標識オブジェクトOJ4は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 12(a), an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a bite indicator object OJ4 is displayed. The bite indicator object OJ4 is an object indicating that the fish object OJ3 has bitten the fishhook object OJ2.

例えば、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したと判定した場合、バイト標識オブジェクトOJ4を生成し、魚オブジェクトOJ3近傍にバイト標識オブジェクトOJ4を配置する。 For example, when the game processing device 2 determines that the fish object OJ3 has moved into the hookable range of the fishhook object OJ2, it generates a bite indicator object OJ4 and places the bite indicator object OJ4 near the fish object OJ3.

魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたタイミングにおいて、プレイヤがフッキング動作を行った場合、フッキングが成功したものと判定される。 If the player performs a hooking motion at the timing when the fish object OJ3 bites the fishhook object OJ2, it is determined that the hooking has succeeded.

図12(b)は、フッキング操作に関する操作装置3の動きの一例を説明するための模式図である。 FIG. 12(b) is a schematic diagram for explaining an example of the movement of the operating device 3 related to the hooking operation.

図12(b)に示す操作装置の動きは、プレイヤが、操作装置3を釣竿として把持してフッキング動作を行った場合における、当該操作装置3の動きである。プレイヤが操作装置3を把持してフッキング動作を行うと、操作装置3は、例えばZ軸を中心とした回転方向に回転しながらフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する。 The movement of the operating device shown in FIG. 12(b) is the movement of the operating device 3 when the player performs a hooking action while holding the operating device 3 as a fishing rod. When the player grips the operating device 3 and performs a hooking motion, the operating device 3 moves from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 while rotating in the rotational direction about the Z axis, for example.

操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に加速度検出部34によって出力される加速度情報は、重力加速度と移動方向の加速度とが合成された加速度を示すX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報及びZ軸方向加速度情報である。操作装置3がフッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4まで移動する間に操作装置3の角速度検出部35によって出力される角速度情報は、フッキング開始位置P3からフッキング終了位置P4までの回転に係るX軸角速度情報、Y軸角速度情報及びZ軸角速度情報である。 The acceleration information output by the acceleration detection unit 34 while the operation device 3 is moving from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 is X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, and Z-axis direction acceleration information, which indicate the combined acceleration of the gravitational acceleration and the acceleration in the moving direction. The angular velocity information output by the angular velocity detector 35 of the operation device 3 while the operation device 3 moves from the hooking start position P3 to the hooking end position P4 is the X-axis angular velocity information, the Y-axis angular velocity information, and the Z-axis angular velocity information relating to the rotation from the hooking start position P3 to the hooking end position P4.

操作装置3の送信部361は、加速度検出部34及び角速度検出部35から出力された加速度情報及び角速度情報を所定の時間間隔ごとに取得する。そして、送信部361は、取得した加速度情報及び角速度情報を含む操作情報を、所定の時間間隔ごとに操作通信部31を介してゲーム処理装置2に送信する。 The transmission unit 361 of the controller device 3 acquires acceleration information and angular velocity information output from the acceleration detection unit 34 and the angular velocity detection unit 35 at predetermined time intervals. Then, the transmission unit 361 transmits the acquired operation information including the acceleration information and the angular velocity information to the game processing device 2 via the operation communication unit 31 at predetermined time intervals.

ゲーム処理装置2は、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすか否かを判定する。ゲーム処理装置2は、受信した操作情報がフッキング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をフッキング操作情報として識別する。フッキング操作条件は、例えば、操作情報としてX軸方向加速度情報、Y軸方向加速度情報、Z軸方向加速度情報が出力された場合、X軸方向加速度情報によって示されるX軸方向の加速度と、Y軸方向加速度情報によって示されるY軸方向の加速度と、Z軸方向加速度情報によって示されるZ軸方向の加速度との合成加速度が所定のフッキング閾値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間(例えば0.5秒)内であるという条件等である。なお、フッキング操作条件は、操作情報として一又は複数の軸の加速度情報が出力された場合、いずれか一つの軸の加速度情報によって示される加速度が所定の数値を超えたタイミングが、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内であるという条件でもよい。 The game processing device 2 determines whether or not the received operation information satisfies the hooking operation condition each time it receives operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals. When determining that the received operation information satisfies the hooking operation condition, the game processing device 2 identifies the acquired operation information as hooking operation information. For example, when X-axis direction acceleration information, Y-axis direction acceleration information, and Z-axis direction acceleration information are output as operation information, the hooking operation condition is a hooking determination period (e.g., 0.00) after the fish object OJ3 moves into the hooking range of the fishhook object OJ2 when the combined acceleration of the X-axis direction acceleration indicated by the X-axis direction acceleration information, the Y-axis direction acceleration indicated by the Y-axis direction acceleration information, and the Z-axis direction acceleration indicated by the Z-axis direction acceleration information exceeds a predetermined hooking threshold. 5 seconds). The hooking operation condition may be a condition that, when acceleration information of one or more axes is output as operation information, the timing at which the acceleration indicated by the acceleration information of any one axis exceeds a predetermined value is within the hooking determination period after the fish object OJ3 moves into the hooking possible range of the fishhook object OJ2.

図13(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 13(a) is a diagram showing an example of an image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. As shown in FIG.

図13(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1、フッキング標識オブジェクトOJ5を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。フッキング標識オブジェクトOJ5は、プレイヤによるフッキング操作によって、フッキングが成功したことを示すオブジェクトである。 In the example shown in FIG. 13(a), an image showing the virtual space V including the fishing rod object OJ1 and the hooking marker object OJ5 is displayed. The hooking indicator object OJ5 is an object indicating that hooking has been successful by the player's hooking operation.

フッキングが成功した場合、ゲーム処理装置2は、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。 If the hooking is successful, the game processing device 2 ends the hooking game and proceeds with the fight game.

図13(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、ファイトゲームに関する画像の一例を示す図である。 FIG. 13(b) is a diagram showing an example of an image relating to a fight game displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. As shown in FIG.

図13(b)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びフッキングされた魚オブジェクトOJ3を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 13(b), an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a hooked fish object OJ3, a tension parameter gauge G1, and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.

テンションパラメータゲージG1は、釣竿オブジェクトOJ1及び釣針オブジェクトOJ2を結ぶ釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づいて表示される。図13(b)に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。また、テンションパラメータの値が低い程、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 The tension parameter gauge G1 is displayed based on the tension parameter indicating the tension of the fishing line object connecting the fishing rod object OJ1 and the fishhook object OJ2. In the example shown in FIG. 13(b), the higher the value of the tension parameter, the more rightward the pointing object G11 is positioned from the center of the tension parameter gauge G1. Also, the lower the value of the tension parameter, the more the pointing object G11 is located leftward from the center in the tension parameter gauge G1.

テンションパラメータは、フッキングされた魚オブジェクトOJ3の移動方向と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向等に基づいて算出される。図10(a)に示すように、プレイヤが操作装置3を操作することによって、釣竿オブジェクトOJ1はD1~D4の方向に動き、また、プレイヤの動作によって操作装置3が所定の運動を行った場合、フッキングされた魚オブジェクトOJ3は、仮想カメラCの位置に向かって移動(D5)する。 The tension parameter is calculated based on the moving direction of the hooked fish object OJ3 and the moving direction of the fishing rod object OJ1. As shown in FIG. 10(a), when the player operates the operation device 3, the fishing rod object OJ1 moves in directions D1 to D4, and when the operation device 3 performs a predetermined movement according to the player's operation, the hooked fish object OJ3 moves toward the position of the virtual camera C (D5).

例えば、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向のX軸成分との差分に応じて、テンションパラメータが算出される。この場合、図14(a)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D2)のX軸成分とが反対の方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より大きな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から右方向に位置する。 For example, the tension parameter is calculated according to the difference between the X-axis component in the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component in the moving direction of the fishing rod object OJ1. In this case, as shown in FIG. 14(a), when the X-axis component of the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component of the moving direction (D2) of the fishing rod object OJ1 are opposite to each other, the larger the player moves the fishing rod object OJ1, the larger the value of the tension parameter calculated. In this case, the pointing object G11 is located rightward from the center of the tension parameter gauge G1.

また、図14(b)に示すように、魚オブジェクトOJ3の移動方向のX軸成分と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向(D1)のX軸成分とが同じの方向である場合、プレイヤが釣竿オブジェクトOJ1を大きく動かす程、より小さな値のテンションパラメータが算出される。この場合、指示オブジェクトG11は、テンションパラメータゲージG1内の中心から左方向に位置する。 Further, as shown in FIG. 14B, when the X-axis component of the moving direction of the fish object OJ3 and the X-axis component of the moving direction (D1) of the fishing rod object OJ1 are in the same direction, the larger the player moves the fishing rod object OJ1, the smaller the value of the tension parameter calculated. In this case, the pointing object G11 is positioned leftward from the center of the tension parameter gauge G1.

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣糸オブジェクトが切れて、魚オブジェクトOJ3が逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間(例えば2秒)を経過した場合、釣針オブジェクトOJ2から魚オブジェクトOJ3が外れて逃げたものと判定して、ファイトゲームが終了してもよい。 When the duration of the tension parameter exceeding a predetermined upper limit exceeds the end determination period (for example, 2 seconds), it may be determined that the fish object OJ3 has run away due to the fishing line object breaking, and the fight game may end. Further, when the duration of the tension parameter below the predetermined lower limit value has passed the end determination period (for example, 2 seconds), it may be determined that the fish object OJ3 has detached from the fishhook object OJ2 and escaped, and the fight game may end.

体力パラメータゲージG2は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを示すゲージである。パラメータ変化条件が満たされた場合、ゲーム処理装置2は、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを変更する。パラメータ変化条件は、例えば、テンションパラメータが所定の値を超えたという条件等である。なお、所定の値は、上述の所定の上限値よりも低く且つ上述の所定の下限値よりも高い値である。魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが低い値となる程、魚オブジェクトOJ3の移動に伴うテンションパラメータの上昇率は低くなる。これにより、プレイヤは、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータを減少させる程、フッキングされた魚オブジェクトOJ3を、仮想カメラCの位置に移動させることが可能となる。 The physical strength parameter gauge G2 is a gauge that indicates the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3. If the parameter change condition is satisfied, the game processing device 2 changes the physical strength parameter associated with the fish object OJ3. The parameter change condition is, for example, the condition that the tension parameter exceeds a predetermined value. The predetermined value is a value that is lower than the predetermined upper limit and higher than the predetermined lower limit. The lower the value of the physical strength parameter associated with the fish object OJ3, the lower the increase rate of the tension parameter associated with the movement of the fish object OJ3. As a result, the player can move the hooked fish object OJ3 to the position of the virtual camera C to the extent that the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased.

ファイトゲーム進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ファイトゲームを中断して特別ゲームが進行される。特別ゲーム進行条件は、フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、所定の特別ゲーム進行閾値を下回ったという条件等である。 When a special game progress condition is satisfied while the fight game is in progress, the fight game is interrupted and the special game is progressed. The special game progress condition is, for example, a condition that the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3 falls below a predetermined special game progress threshold.

図15(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、特別ゲームに関する画像の一例を示す図である。なお、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、2種類の特別ゲームA,Bが進行するが、図15(a)に示す例は、最初の特別ゲームAに関する画像の一例である。 FIG. 15(a) is a diagram showing an example of an image relating to a special game displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. FIG. Note that when the special game progress condition is satisfied, two types of special games A and B progress, but the example shown in FIG.

図15(a)に示す例では、釣竿オブジェクトOJ1及びガイドオブジェクトOJ6を含む仮想空間Vを示す画像と、テンションパラメータゲージG1と、体力パラメータゲージG2と、が表示される。 In the example shown in FIG. 15(a), an image showing a virtual space V including a fishing rod object OJ1 and a guide object OJ6, a tension parameter gauge G1, and a physical strength parameter gauge G2 are displayed.

最初の特別ゲームAが開始されると、テンションパラメータが一定のテンション値となり、釣針オブジェクトOJ2と連動して動く魚オブジェクトOJ3がファイトゲーム中よりも速い速度で移動する。ガイドオブジェクトOJ6は、魚オブジェクトOJ3の移動に応じて動くオブジェクトであり、プレイヤが、図10(a)に示すD1及びD2の方向に操作装置3を動かして釣竿オブジェクトOJ1をガイドオブジェクトOJ6と一致するように操作する。 When the first special game A is started, the tension parameter becomes a constant tension value, and the fish object OJ3 that moves in conjunction with the fishhook object OJ2 moves at a faster speed than during the fight game. The guide object OJ6 is an object that moves according to the movement of the fish object OJ3, and the player moves the operating device 3 in directions D1 and D2 shown in FIG.

釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定され、特別ゲームAが終了し、ファイトゲームが再開する。 If the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined time (for example, two seconds), it is determined that the special game A has failed, the special game A ends, and the fight game restarts.

特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定され、次の特別ゲームBが進行する。 If the first special game period (for example, 30 seconds) elapses without special game A failing, the first special game A is determined to have succeeded, and the next special game B proceeds.

図15(b)は、最初の特別ゲームAが成功したと判定された際にゲーム処理装置2の表示部23に表示される、次の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。 FIG. 15(b) is a diagram showing an example of an image relating to the next special game B displayed on the display unit 23 of the game processing device 2 when it is determined that the first special game A has succeeded.

図15(b)に示す例では、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像が表示される。標的オブジェクトOJ7は、例えば、海面、川面又は湖面上に配置される透過オブジェクトである。 In the example shown in FIG. 15(b), an image showing the virtual space V including the fish object OJ3 and the target object OJ7 is displayed. The target object OJ7 is, for example, a transparent object placed on the sea surface, river surface or lake surface.

標的オブジェクトOJ7が表示されると、仮想カメラCの位置が変更され、標的オブジェクトOJ7の全てを含む仮想空間Vを示す画像が表示される。図16(a)は、仮想空間V内の仮想カメラCの位置変更の一例を説明するための模式図である。 When the target object OJ7 is displayed, the position of the virtual camera C is changed and an image showing the virtual space V including all of the target object OJ7 is displayed. 16A is a schematic diagram for explaining an example of changing the position of the virtual camera C within the virtual space V. FIG.

図16(a)に示すように、仮想カメラCは、釣竿オブジェクトOJ1の近傍の所定位置から、標的オブジェクトOJ7の配置位置の略上方に移動する。このように、標的オブジェクトOJ7を用いた次の特別ゲームBが進行する前に、仮想空間Vの視点が変更されることにより、プレイヤは、標的オブジェクトOJ7の全体を視認して特別ゲームBをプレイすることが容易になる。 As shown in FIG. 16(a), the virtual camera C moves from a predetermined position in the vicinity of the fishing rod object OJ1 to substantially above the arrangement position of the target object OJ7. In this way, the viewpoint of the virtual space V is changed before the next special game B using the target object OJ7 proceeds, so that the player can easily play the special game B while visually recognizing the entire target object OJ7.

図16(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される、仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像の一例を示す図である。仮想カメラCの位置変更後の特別ゲームBに関する画像には、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7が含まれる。 FIG. 16(b) is a diagram showing an example of an image relating to special game B after the position of virtual camera C is changed, displayed on display unit 23 of game processing device 2 . The image related to special game B after the position change of virtual camera C includes fish object OJ3 and target object OJ7.

予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3が標的オブジェクトOJ7内に位置したときに、プレイヤが入力部33を操作する。 The player operates the input unit 33 when the fish object OJ3 automatically moving along a predetermined path or a randomly determined path is positioned within the target object OJ7.

図16(b)に示ように、標的オブジェクトOJ7は、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73を有している。第2標的OJ72は、第1標的OJ71の周囲を囲む領域を有し、第3標的OJ73は、第2標的OJ72の周囲を囲む領域を有する。プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかが判定される。 As shown in FIG. 16(b), the target object OJ7 has a first target OJ71, a second target OJ72 and a third target OJ73. The second target OJ72 has an area surrounding the first target OJ71, and the third target OJ73 has an area surrounding the second target OJ72. At the timing when the input unit operation information transmitted by the player operating the input unit 33 is acquired, it is determined which of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73 the predetermined location (for example, the location corresponding to the mouth) of the fish object OJ3 is located.

魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置すると判定された場合、特別ゲームBが成功したものと判定され、プレイヤに対して所定の特典が与えられる。所定の特典は、例えば、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータが減少すること、新たな釣竿オブジェクトが付与されること等である。 When it is determined that the predetermined part of the fish object OJ3 is positioned at any one of the first target OJ71, second target OJ72 and third target OJ73, it is determined that the special game B has succeeded, and a predetermined privilege is given to the player. Predetermined benefits include, for example, a decrease in the physical strength parameter of the fish object OJ3, granting of a new fishing rod object, and the like.

魚オブジェクトOJ3の体力パラメータの減少値は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第1減少値よりも低い値の第2減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが、第2減少値よりも低い値の第3減少値ぶんだけ減少する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータは変更されない。 The decrease value of the physical strength parameter of the fish object OJ3 may be changed according to the position of the predetermined part of the fish object OJ3 at the timing when the input unit operation information is acquired. When the predetermined location of the fish object OJ3 is positioned at the first target OJ71, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by the first decrease value. When the predetermined location of the fish object OJ3 is located at the second target OJ72, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by a second decrease value lower than the first decrease value. When the predetermined location of the fish object OJ3 is positioned at the third target OJ73, the physical strength parameter associated with the fish object OJ3 is decreased by a third decrease value lower than the second decrease value. If the predetermined location of the fish object OJ3 is not located at the target object OJ7, the physical fitness parameter associated with the fish object OJ3 is unchanged.

特別ゲームBが成功したものと判定された場合、特別ゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 When it is determined that the special game B has succeeded, a special game success image (moving image or still image) is displayed.

図17(a)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示される特別ゲーム成功画像の一例を示す図である。図17(a)に示す特別ゲーム成功画像は、標的オブジェクトOJ7から水面を飛び出し、水面上を仮想カメラC方向に移動して再び水中に戻ることを示す動画像である。仮想カメラC方向への移動距離は、プレイヤが入力部33を操作したときの魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第1標的OJ71に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第2標的OJ72に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第1移動距離よりも短い第2移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が第3標的OJ73に位置する場合、魚オブジェクトOJ3は第2移動距離よりも短い第3移動距離ぶんだけ水面上を移動する。魚オブジェクトOJ3の所定箇所が標的オブジェクトOJ7に位置しない場合、特別ゲーム成功画像は表示されない。このように、特別ゲームBが成功したものと判定された場合、魚オブジェクトOJ2は、特別ゲームが開始される前よりも仮想カメラCに近づくことになるため、ファイトゲームが再開した後、ファイトゲームの成功率を向上させることが可能となる。 FIG. 17(a) is a diagram showing an example of a special game success image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. FIG. The special game success image shown in FIG. 17(a) is a moving image showing that the target object OJ7 jumps out of the water surface, moves on the water surface in the direction of the virtual camera C, and then returns to the water. The movement distance in the direction of the virtual camera C may be changed according to the position of the fish object OJ3 when the player operates the input unit 33 . When the predetermined location of the fish object OJ3 is positioned at the first target OJ71, the fish object OJ3 moves on the water surface by the first moving distance. When the predetermined location of the fish object OJ3 is positioned at the second target OJ72, the fish object OJ3 moves on the water surface by a second movement distance that is shorter than the first movement distance. When the predetermined location of the fish object OJ3 is positioned at the third target OJ73, the fish object OJ3 moves on the water surface by a third moving distance that is shorter than the second moving distance. If the predetermined part of the fish object OJ3 is not positioned on the target object OJ7, the special game success image is not displayed. Thus, when the special game B is determined to be successful, the fish object OJ2 is closer to the virtual camera C than before the start of the special game, so that the success rate of the fight game can be improved after the fight game is restarted.

特別ゲームBが終了すると、ファイトゲームが再開する。ファイトゲームが再開されると、特別ゲームが終了したときの魚オブジェクトOJ2の位置にフッキングされた魚オブジェクトOJ3が配置され、ファイトゲームが進行する。フッキングされた魚オブジェクトOJ3に関連付けられた体力パラメータが所定値以下となった場合、又は、魚オブジェクトOJ3が仮想カメラCの位置から終了距離範囲内に移動した場合、プレイヤがファイトゲームに成功したものと判定される。ファイトゲームに成功したプレイヤは、フッキングされていた魚オブジェクトOJ3を取得する。 When the special game B ends, the fight game resumes. When the fight game is restarted, the hooked fish object OJ3 is placed at the position of the fish object OJ2 when the special game ended, and the fight game proceeds. When the physical strength parameter associated with the hooked fish object OJ3 becomes equal to or less than a predetermined value, or when the fish object OJ3 moves within the end distance range from the position of the virtual camera C, it is determined that the player has succeeded in the fight game. A player who succeeds in the fight game acquires the hooked fish object OJ3.

ファイトゲームが成功したものと判定された場合、ファイトゲーム成功画像(動画像又は静止画像)が表示される。 When it is determined that the fight game has succeeded, a fight game success image (moving image or still image) is displayed.

図17(b)は、ゲーム処理装置2の表示部23に表示されるファイトゲーム成功画像の一例を示す図である。ファイトゲーム成功画像には、釣竿オブジェクトOJ1、フッキングされていた(取得した)魚オブジェクトOJ3及びゲーム成功標識オブジェクトOJ8が含まれる。ファイトゲーム成功画像には、取得した魚オブジェクトOJ3の各種情報(名称、重さ、希少性、値段等)が含まれてもよい。 FIG. 17B is a diagram showing an example of a successful fight game image displayed on the display unit 23 of the game processing device 2. As shown in FIG. The fight game success image includes a fishing rod object OJ1, a hooked (obtained) fish object OJ3, and a game success sign object OJ8. The fight game success image may include various information (name, weight, rarity, price, etc.) of the acquired fish object OJ3.

以下、ゲーム処理装置2の処理部24が備えるゲーム進行処理部241、及び表示処理部242のそれぞれについて説明する。 The game progress processing section 241 and the display processing section 242 included in the processing section 24 of the game processing device 2 will be described below.

ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された各種オブジェクトに関する情報を読み出し、読み出した情報に基づいて、各種オブジェクトが配置された仮想空間Vを作成する。仮想空間Vに配置されるオブジェクトは、例えば、釣竿オブジェクトOJ1、釣針オブジェクトOJ2、魚オブジェクトOJ3である。また、仮想空間V内には仮想カメラCが配置される。ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶されたオブジェクト位置PO1を読み出し、釣竿オブジェクトOJ1をオブジェクト位置PO1に配置する。 The game progress processing unit 241 reads information about various objects stored in the storage unit 22, and based on the read information, creates a virtual space V in which various objects are arranged. Objects placed in the virtual space V are, for example, a fishing rod object OJ1, a fishhook object OJ2, and a fish object OJ3. Also, a virtual camera C is arranged in the virtual space V. As shown in FIG. The game progress processing unit 241 reads the object position PO1 stored in the storage unit 22 and places the fishing rod object OJ1 at the object position PO1.

また、ゲーム進行処理部241は、操作装置3(3a,3b)から所定の時間間隔ごとに出力された操作情報を、通信部21を介して受信する。 The game progress processing unit 241 also receives, via the communication unit 21, operation information output from the operation device 3 (3a, 3b) at predetermined time intervals.

また、ゲーム進行処理部241は、送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれるか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報に、ゲーム開始を指示する入力部操作情報が含まれると判定した場合、ゲーム進行処理を実行する。なお、ゲーム進行処理部241は、最初にフッキングゲームを進行させる。 Further, each time the game progress processing unit 241 receives the transmitted operation information, it determines whether or not the received operation information includes the input unit operation information for instructing the start of the game. When the game progress processing unit 241 determines that the received operation information includes the input unit operation information for instructing the start of the game, the game progress processing unit 241 executes the game progress processing. Note that the game progress processing unit 241 first progresses the hooking game.

また、ゲーム進行処理部241は、フッキングゲームの進行中に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすか否かを判定する。次に、ゲーム進行処理部241は、受信した操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定した場合、当該取得した操作情報をキャスティング操作情報として識別する。これにより、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定することが可能となる。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the received operation information satisfies the casting operation condition each time it receives operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals during the progress of the hooking game. Next, when the game progress processing unit 241 determines that the received operation information satisfies the casting operation condition, the game progress processing unit 241 identifies the acquired operation information as casting operation information. Thereby, the game progress processing section 241 can determine whether or not the casting operation information has been acquired based on the operation information transmitted from the operation device 3 .

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合、釣針オブジェクトOJ2を変化させる処理を実行する。例えば、操作装置3からの操作情報がキャスティング操作条件を満たすと判定された場合、ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2の移動処理を実行する。釣針オブジェクトOJ2の移動処理では、ゲーム進行処理部241は、記憶部22に記憶された仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2を読み出し、オブジェクト位置PO1からオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。 Further, when determining that the casting operation information has been acquired, the game progress processing section 241 executes a process of changing the fishhook object OJ2. For example, when it is determined that the operation information from the operation device 3 satisfies the casting operation condition, the game progress processing section 241 executes the process of moving the fishhook object OJ2. In the process of moving the fishhook object OJ2, the game progress processing unit 241 reads the object position PO2 located substantially in the line-of-sight direction of the virtual camera C stored in the storage unit 22, and moves the fishhook object OJ2 from the object position PO1 to the object position PO2.

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、操作装置3から所定の時間間隔ごとに送信された操作情報を受信するたびに、受信した操作情報が移動操作情報であるか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報に基づいて操作装置3が傾く方向を判定し、判定された方向に基づいて釣竿オブジェクトOJ1の移動方向又は傾斜方向を判定する。また、ゲーム進行処理部241は、操作情報に含まれる角速度情報又は加速度情報に基づいて、所定の運動を行っているか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、所定の運動が行われていると判定した場合は、受信した操作情報が釣針オブジェクトOJ2をD5の方向に移動させることを示す移動操作情報であると判定する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the received operation information is movement operation information each time it receives operation information transmitted from the operation device 3 at predetermined time intervals after the movement of the fishhook object OJ2 according to the casting operation information is completed. For example, the game progress processing unit 241 determines the tilting direction of the operation device 3 based on the angular velocity information included in the operation information, and determines the moving direction or tilting direction of the fishing rod object OJ1 based on the determined direction. Also, the game progress processing unit 241 determines whether or not the player is performing a predetermined exercise based on the angular velocity information or the acceleration information included in the operation information. When the game progress processing unit 241 determines that the predetermined exercise is being performed, the game progress processing unit 241 determines that the received operation information is movement operation information indicating to move the fishhook object OJ2 in the direction of D5.

ゲーム進行処理部241は、移動操作情報を取得したと判定した場合、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大する。 When determining that the movement operation information has been acquired, the game progress processing section 241 moves the fishhook object OJ2 based on the movement operation information. In this case, the game progress processing part 241 does not change the size of the attraction range object OJ2d if the attraction range object OJ2d is the maximum size, and the game progress processing part 241 enlarges the attraction range object OJ2d if the attraction range object OJ2d is not the maximum size.

また、ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報に応じた釣針オブジェクトOJ2の移動が終了した後に、移動操作情報を取得しない場合、釣針オブジェクトOJ2を移動しない。この場合において、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであれば、引き付け範囲オブジェクトOJ2dの大きさを変更せず、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさなければ、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小する。 Further, the game progress processing unit 241 does not move the fishhook object OJ2 if the movement operation information is not acquired after the movement of the fishhook object OJ2 according to the casting operation information is completed. In this case, the game progress processing part 241 does not change the size of the attraction range object OJ2d if the attraction range object OJ2d is the minimum size, and the game progress processing part 241 reduces the attraction range object OJ2d if the attraction range object OJ2d is not the minimum size.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の一部又は全部が、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれたか否かを判定する。 The game progress processing section 241 also determines whether or not there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d. For example, the game progress processing unit 241 determines whether part or all of the fish object OJ3 automatically moving along a predetermined route or a randomly determined route is included in the attraction range object OJ2d.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。 Also, when there is a fish object OJ3 included within the attraction range object OJ2d, the game progress processing unit 241 moves the fish object OJ3 included within the attraction range object OJ2d toward the position of the fishhook object OJ2.

また、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所(例えば、口に対応する箇所)が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動したか否かを判定する。 Further, when there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d, the game progress processing section 241 determines whether or not the fish object OJ3 bites the fishhook object OJ2. For example, the game progress processing unit 241 determines whether or not a predetermined location (for example, a location corresponding to the mouth) of the fish object OJ3 has moved into the hookable range of the fishhook object OJ2.

また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合、フッキングが成功したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が釣針オブジェクトOJ2のフッキング可能範囲に移動してからフッキング判定期間内に、プレイヤからのフッキング操作情報を取得したか否かを判定する。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合、フッキングゲームを終了し、ファイトゲームを進行させる。ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功しなかったと判定した場合、魚オブジェクトOJ3を、引き付け範囲オブジェクトOJ2d又はフッキング可能範囲の外に移動させ、フッキングゲームの進行を継続させる。 Further, when the game progress processing unit 241 determines that the fish object OJ3 bites the fishhook object OJ2, it determines whether or not the hooking has succeeded. For example, the game progress processing unit 241 determines whether or not hooking operation information has been obtained from the player within a hooking determination period after a predetermined portion of the fish object OJ3 moves into the hookable range of the fishhook object OJ2. When the game progress processing unit 241 determines that the hooking is successful, it ends the hooking game and progresses the fight game. When the game progress processing unit 241 determines that the hooking has not succeeded, the fish object OJ3 is moved out of the attracting range object OJ2d or the hookable range to continue the progress of the hooking game.

また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に操作装置3から送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する。例えば、記憶部22は、魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と釣竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータの対応テーブルを記憶する。ゲーム進行処理部241は、ファイトゲーム進行中に自動的に移動する魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度を取得し、釣竿オブジェクトOJ1の動く方向を取得する。ゲーム進行処理部241は、取得した魚オブジェクトOJ3の移動方向及び移動速度と竿オブジェクトOJ1の動く方向とに対応するテンションパラメータを算出する。 Also, the game progress processing unit 241 calculates the tension parameter based on the operation information transmitted from the operation device 3 during the progress of the fight game. For example, the storage unit 22 stores a correspondence table of tension parameters corresponding to the moving direction and moving speed of the fish object OJ3 and the moving direction of the fishing rod object OJ1. The game progress processing unit 241 acquires the moving direction and moving speed of the fish object OJ3 that automatically moves during the progress of the fight game, and acquires the moving direction of the fishing rod object OJ1. The game progress processing unit 241 calculates tension parameters corresponding to the acquired moving direction and moving speed of the fish object OJ3 and the moving direction of the rod object OJ1.

また、ゲーム進行処理部241は、ファイトゲームの進行中に特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する。 Also, the game progress processing unit 241 determines whether or not the special game progress condition is satisfied during the progress of the fight game.

また、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、まず、最初の特別ゲームAを進行させる。ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。 Moreover, the game progress processing unit 241 first progresses the first special game A when the special game progress condition is satisfied. The game progress processing unit 241 automatically moves the guide object OJ6 in conjunction with the fish object OJ3 automatically moving along a predetermined path or a randomly determined path.

特別ゲームAの進行中に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得し、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する。 During the progress of the special game A, the game progress processing unit 241 acquires operation information for moving the fishing rod object OJ1, and determines whether or not the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match.

例えば、ゲーム進行処理部241は、ガイドオブジェクトOJ6とともに、ガイドオブジェクトOJ6を包含する所定形状の判定オブジェクトを同時に動かす。判定オブジェクトは、2次元スクリーン面Sに投影されないオブジェクト(表示部23に表示されないオブジェクト)である。ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1が判定オブジェクトに包含される包含割合を算出する。包含割合を算出すための計算式は、例えば、(包含オブジェクトに包含される釣竿オブジェクトOJ1の体積)/(釣竿オブジェクトOJ1の体積)である。ゲーム進行処理部241は、包含割合が所定割合(例えば、0.8)を超えている場合、「釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している」と判定する。 For example, the game progress processing unit 241 simultaneously moves the guide object OJ6 and a determination object having a predetermined shape that includes the guide object OJ6. A determination object is an object that is not projected onto the two-dimensional screen surface S (an object that is not displayed on the display unit 23). The game progress processing unit 241 calculates the inclusion ratio of the fishing rod object OJ1 included in the determination object. A formula for calculating the inclusion ratio is, for example, (volume of fishing rod object OJ1 included in inclusion object)/(volume of fishing rod object OJ1). The game progress processing unit 241 determines that "the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match" when the inclusion rate exceeds a predetermined rate (for example, 0.8).

ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、特別ゲームAが失敗したものと判定し、特別ゲームAを終了するとともにファイトゲームを再開する。 When the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined period of time (for example, two seconds), the game progress processing unit 241 determines that the special game A has failed, terminates the special game A, and restarts the fight game.

ゲーム進行処理部241は、特別ゲームAが失敗せずに、最初の特別ゲーム期間(例えば、30秒)が経過した場合、最初の特別ゲームAが成功したものと判定し、次の特別ゲームBを進行させる。 A game progress processing part 241 determines that the first special game A has succeeded and progresses the next special game B when the first special game period (for example, 30 seconds) passes without the special game A failing.

特別ゲームBの進行の開始時に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置が変更する。ゲーム進行処理部241は、特別ゲームBの進行中に、魚オブジェクトOJ3を、予め定められた経路又はランダムに決定された経路にしたがって自動的に移動させる。 At the start of progress of the special game B, the game progress processing unit 241 changes the position of the virtual camera C. FIG. The game progress processing unit 241 automatically moves the fish object OJ3 along a predetermined route or a randomly determined route while the special game B is in progress.

特別ゲームBの進行中に、入力部操作情報が取得された場合、ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおいて、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定する。ゲーム進行処理部241は、入力部操作情報が取得されたタイミングにおける魚オブジェクトOJ3の所定箇所の位置に応じた減少値に基づいて、魚オブジェクトOJ3の体力パラメータを減少させる。 When the input unit operation information is acquired during the progress of the special game B, the game progress processing unit 241 determines at which of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73 the predetermined location of the fish object OJ3 is located at the timing at which the input unit operation information is acquired. The game progress processing section 241 reduces the physical strength parameter of the fish object OJ3 based on the reduction value according to the position of the predetermined portion of the fish object OJ3 at the timing when the input section operation information is acquired.

また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the duration period in which the tension parameter exceeds a predetermined upper limit exceeds the end determination period, and when the duration period in which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit exceeds the end determination period, the progress of the fight game is terminated.

また、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定し、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合、ファイトゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the duration period during which the tension parameter is below a predetermined lower limit exceeds the end determination period, and when the duration period during which the tension parameter is below the predetermined lower limit exceeds the end determination period, the progress of the fight game is terminated.

また、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定し、魚オブジェクト取得条件が満たされている場合、フッキングされた(ファイト中の)魚オブジェクトOJ3を取得し、ゲームの進行を終了する。 Further, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object acquisition condition is satisfied, and if the fish object acquisition condition is satisfied, acquires the hooked (fighting) fish object OJ3, and ends the progress of the game.

表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成し、生成した画像を表示部23に表示する。 The display processing unit 242 generates an image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C, and displays the generated image on the display unit 23.

また、表示処理部242は、仮想空間V内のオブジェクトが発生又は変化(移動又は変形等)した際に、当該発生又は変化したオブジェクトが視野FV内に含まれる場合、当該変化したオブジェクトを含む、視野FV内の仮想空間Vを示す画像を生成する。表示処理部242は、生成した画像を表示部23に表示する。 Further, when an object in the virtual space V is generated or changed (moved, deformed, etc.) and the generated or changed object is included in the field of view FV, the display processing unit 242 generates an image showing the virtual space V within the field of view FV including the changed object. The display processing section 242 displays the generated image on the display section 23 .

また、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する。 Further, the display processing unit 242 superimposes the tension parameter gauge G1 and the physical strength parameter gauge G2 on the image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C, and displays it on the display unit 23.

また、表示処理部242は、最初の特別ゲームAの進行が開始された場合、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。また、表示処理部242は、次の特別ゲームBの進行が開始された場合、魚オブジェクトOJ3及び標的オブジェクトOJ7を含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する。 Further, when the progress of the first special game A is started, the display processing unit 242 displays on the display unit 23 an image showing the virtual space V including at least the guide object OJ6. Further, when the progress of the next special game B is started, the display processing unit 242 displays on the display unit 23 an image showing the virtual space V including the fish object OJ3 and the target object OJ7.

図18は、ゲーム処理装置2の処理部24によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation flow of game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2. As shown in FIG.

操作装置3から受信した操作情報にゲーム開始を支持する入力部操作情報が含まれている場合、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、フッキングゲーム進行処理を実行する(ステップS101)。フッキングゲーム進行処理の詳細は後述する。 When the operation information received from the operation device 3 includes the input unit operation information supporting the start of the game, the game progress processing unit 241 and the display processing unit 242 execute hooking game progress processing (step S101). Details of the hooking game progress processing will be described later.

次に、フッキングゲームが終了した後に、ゲーム進行処理部241及び表示処理部242は、ファイトゲーム進行処理を実行し(ステップS102)、一連のステップを終了する。 Next, after the hooking game ends, the game progress processing unit 241 and the display processing unit 242 execute fight game progress processing (step S102), and the series of steps ends.

図19は、ゲーム処理装置2の処理部24によるフッキングゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the operation flow of hooking game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2 .

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、キャスティング操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS201)。 First, the game progress processing unit 241 determines whether or not the casting operation information has been acquired based on the operation information transmitted from the operation device 3 (step S201).

ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得していないと判定した場合(ステップS201-No)、操作装置3から操作情報を受信するタイミングでステップS201を再度実行する。 When the game progress processing unit 241 determines that the casting operation information has not been obtained (step S201-No), it executes step S201 again at the timing of receiving the operation information from the operation device 3. FIG.

ゲーム進行処理部241は、キャスティング操作情報を取得したと判定した場合(ステップS201-Yes)、釣針オブジェクトOJ2を移動させる処理を実行する(ステップS202)。例えば、ゲーム進行処理部241は、予め定められたオブジェクト位置PO1から、仮想カメラCの略視線方向に位置するオブジェクト位置PO2に、釣針オブジェクトOJ2を移動する。 When the game progress processing unit 241 determines that the casting operation information has been acquired (step S201-Yes), the game progress processing unit 241 executes processing for moving the fishhook object OJ2 (step S202). For example, the game progress processing unit 241 moves the fishhook object OJ2 from a predetermined object position PO1 to an object position PO2 positioned substantially in the line-of-sight direction of the virtual camera C. FIG.

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクト変更処理を実行する(ステップS203)。引き付け範囲オブジェクト変更処理の詳細は後述する。 Next, the game progress processing unit 241 executes an attraction range object change process (step S203). Details of the attraction range object change processing will be described later.

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在するか否かを判定する(ステップS204)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d (step S204).

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在しない場合(ステップS204-No)、ステップS203に処理を戻す。 If the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d does not exist (step S204-No), the game progress processing unit 241 returns the process to step S203.

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合(ステップS204-Yes)、魚オブジェクトOJ3の引き付け処理を実行する(ステップS205)。引き付け処理では、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3を、釣針オブジェクトOJ2の位置に向かって移動させる。 If there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d (step S204-Yes), the game progress processing unit 241 executes an attraction process for the fish object OJ3 (step S205). In the attraction process, the game progress processing section 241 moves the fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d toward the position of the fishhook object OJ2.

ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2d内に含まれる魚オブジェクトOJ3が存在する場合、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたか否かを判定する(ステップS206)。 If there is a fish object OJ3 included in the attraction range object OJ2d, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object OJ3 bites the fishhook object OJ2 (step S206).

ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしていないと判定した場合(ステップS206-No)、ステップS205に処理を戻す。 When the game progress processing section 241 determines that the fish object OJ3 does not bite the fishhook object OJ2 (step S206-No), the process returns to step S205.

ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3が釣針オブジェクトOJ2をバイトしたと判定した場合(ステップS206-Yes)、フッキングが成功したか否かを判定する(ステップS207)。 When the game progress processing unit 241 determines that the fish object OJ3 bites the fishhook object OJ2 (step S206—Yes), it determines whether or not the hooking has succeeded (step S207).

ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功していないと判定した場合(ステップS207-No)、ステップS203に処理を戻す。 When the game progress processing section 241 determines that the hooking has not succeeded (step S207-No), the process returns to step S203.

ゲーム進行処理部241は、フッキングが成功したと判定した場合(ステップS207-Yes)、一連の処理を終了する。 When the game progress processing unit 241 determines that the hooking has succeeded (step S207-Yes), the series of processing ends.

図20は、ゲーム処理装置2の処理部24による引き付け範囲オブジェクト変更処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing an example of an operation flow of an attraction range object change process by the processing unit 24 of the game processing device 2. As shown in FIG.

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された操作情報に基づいて、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得したか否かを判定する(ステップS301)。 First, based on the operation information transmitted from the operation device 3, the game progress processing unit 241 determines whether or not movement operation information for moving the fishhook object OJ2 has been obtained (step S301).

ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得した場合(ステップS301-Yes)、移動操作情報に基づいて釣針オブジェクトOJ2を移動させる(ステップS302)。 When the game progress processing unit 241 acquires the moving operation information for moving the fishhook object OJ2 (step S301-Yes), the game progress processing unit 241 moves the fishhook object OJ2 based on the moving operation information (step S302).

次に、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさであるか否かを判定する(ステップS303)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the attraction range object OJ2d has the maximum size (step S303).

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさである場合(ステップS303-Yes)、一連のステップを終了する。 If the attraction range object OJ2d is the maximum size (step S303-Yes), the series of steps ends.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最大の大きさではない場合(ステップS303-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを拡大し(ステップS304)、一連のステップを終了する。 If the attraction range object OJ2d is not the maximum size (step S303-No), the game progress processing unit 241 enlarges the attraction range object OJ2d (step S304), and ends the series of steps.

ゲーム進行処理部241は、釣針オブジェクトOJ2を移動させる移動操作情報を取得していない場合(ステップS301-No)、引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさであるか否かを判定する(ステップS305)。 If the game progress processing unit 241 has not acquired the movement operation information for moving the fishhook object OJ2 (step S301-No), it determines whether or not the attraction range object OJ2d is the minimum size (step S305).

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさである場合(ステップS305-Yes)、一連のステップを終了する。 If the attraction range object OJ2d has the minimum size (step S305-Yes), the series of steps ends.

引き付け範囲オブジェクトOJ2dが最小の大きさではない場合(ステップS305-No)、ゲーム進行処理部241は、引き付け範囲オブジェクトOJ2dを縮小し(ステップS306)、一連のステップを終了する。 If the attraction range object OJ2d is not the minimum size (step S305-No), the game progress processing unit 241 reduces the attraction range object OJ2d (step S306), and ends the series of steps.

図21は、ゲーム処理装置2の処理部24によるファイトゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 21 is a diagram showing an example of the operational flow of the fight game progression process by the processing unit 24 of the game processing device 2. As shown in FIG.

まず、ゲーム進行処理部241は、操作装置3から送信された移動操作情報に基づいて、テンションパラメータを算出する(ステップS401)。 First, the game progress processing section 241 calculates a tension parameter based on the movement operation information transmitted from the operation device 3 (step S401).

次に、表示処理部242は、仮想カメラCの視線方向に配置された所定の2次元スクリーン面に投影された、視野FV内の仮想空間Vを示す画像に、テンションパラメータゲージG1及び体力パラメータゲージG2を重畳して表示部23に表示する(ステップS402)。 Next, the display processing unit 242 superimposes the tension parameter gauge G1 and the physical strength parameter gauge G2 on the image showing the virtual space V within the field of view FV projected onto a predetermined two-dimensional screen arranged in the line-of-sight direction of the virtual camera C, and displays it on the display unit 23 (step S402).

次に、ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたか否かを判定する(ステップS403)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the special game progress condition is satisfied (step S403).

ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされたと判定した場合(ステップS403-Yes)、特別ゲーム進行処理を実行する(ステップS404)。特別ゲーム進行処理の詳細は後述する。 When the game progress processing unit 241 determines that the special game progress condition is satisfied (step S403-Yes), the game progress processing unit 241 executes special game progress processing (step S404). Details of the special game progress processing will be described later.

ゲーム進行処理部241は、特別ゲーム進行条件が満たされていないと判定した場合(ステップS403-No)、ステップS405に処理を進める。 When the game progress processing unit 241 determines that the special game progress condition is not satisfied (step S403-No), the process proceeds to step S405.

次に、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS405)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the period during which the tension parameter exceeds the predetermined upper limit exceeds the end determination period (step S405).

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS405-Yes)、一連のステップを終了する。 If the duration of the tension parameter exceeding the predetermined upper limit exceeds the end determination period (step S405-Yes), the series of steps is terminated.

テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS405-No)、ゲーム進行処理部241は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えたか否かを判定する(ステップS406)。 When the duration of the tension parameter exceeding the predetermined upper limit does not exceed the termination determination period (step S405-No), the game progress processing unit 241 determines whether the duration of the tension parameter below the predetermined lower limit exceeds the termination determination period (step S406).

テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えた場合(ステップS406-Yes)、一連のステップを終了する。 When the duration period during which the tension parameter is below the predetermined lower limit exceeds the end determination period (step S406-Yes), the series of steps is terminated.

テンションパラメータが所定の上限値を下回った継続期間が終了判定期間を超えていない場合(ステップS406-No)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクト取得条件が満たされているか否かを判定する(ステップS407)。 When the duration period during which the tension parameter is below the predetermined upper limit value does not exceed the end determination period (step S406-No), the game progress processing unit 241 determines whether or not the fish object acquisition condition is satisfied (step S407).

魚オブジェクト取得条件が満たされていない場合(ステップS407-No)、ステップS401に処理を戻す。 If the fish object acquisition condition is not satisfied (step S407-No), the process returns to step S401.

魚オブジェクト取得条件が満たされている場合(ステップS407-Yes),一連のステップを終了する。 If the fish object acquisition condition is satisfied (step S407-Yes), the series of steps ends.

図22は、ゲーム処理装置2の処理部24による特別ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing an example of an operation flow of special game progress processing by the processing unit 24 of the game processing device 2. As shown in FIG.

まず、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6を少なくとも含む仮想空間Vを示す画像を表示部23に表示する(ステップS501)。なお、ゲーム進行処理部241は、予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動する魚オブジェクトOJ3に連動させて、ガイドオブジェクトOJ6を自動的に動かす。 First, the display processing unit 242 displays an image showing the virtual space V including at least the guide object OJ6 on the display unit 23 (step S501). The game progress processing unit 241 automatically moves the guide object OJ6 in conjunction with the fish object OJ3 automatically moving along a predetermined route or a randomly determined route.

次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1を動かすための操作情報を取得する(ステップS502)。 Next, the game progress processing unit 241 acquires operation information for moving the fishing rod object OJ1 (step S502).

次に、ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致しているか否かを判定する(ステップS503)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match (step S503).

釣竿オブジェクトOJ1がガイドオブジェクトOJ6と一致しない時間が所定時間(例えば2秒)続いた場合、一連のステップを終了する。 If the fishing rod object OJ1 does not match the guide object OJ6 for a predetermined period of time (for example, two seconds), the series of steps ends.

ゲーム進行処理部241は、釣竿オブジェクトOJ1とガイドオブジェクトOJ6とが一致している場合、最初の特別ゲーム期間が経過したか否かを判定する(ステップS504)。 If the fishing rod object OJ1 and the guide object OJ6 match, the game progress processing unit 241 determines whether or not the first special game period has passed (step S504).

ゲーム進行処理部241は、最初の特別ゲーム期間が経過していないと判定した場合(ステップS504-Yes)、ステップS501に処理を戻す。 When the game progress processing unit 241 determines that the first special game period has not passed (step S504-Yes), the process returns to step S501.

ゲーム進行処理部241によって最初の特別ゲーム期間が経過したと判定された場合(ステップS504-Yes)、表示処理部242は、ガイドオブジェクトOJ6の表示を終了し、標的オブジェクトOJ7を含む画像を表示部23に表示する(ステップS505)。 When the game progress processing unit 241 determines that the first special game period has passed (step S504-Yes), the display processing unit 242 ends the display of the guide object OJ6 and displays an image including the target object OJ7 on the display unit 23 (step S505).

次に、ゲーム進行処理部241は、仮想カメラCの位置を変更する(ステップS506)。 Next, the game progress processing unit 241 changes the position of the virtual camera C (step S506).

次に、ゲーム進行処理部241は、プレイヤが入力部33を操作したことによって送信された入力部操作情報が取得されたか否かを判定する(ステップS507)。 Next, the game progress processing unit 241 determines whether or not the input unit operation information transmitted by the player's operation of the input unit 33 has been acquired (step S507).

入力部操作情報が取得されていない場合(ステップS507-No)、入力部操作情報が取得されるまで待機する。 If the input unit operation information has not been acquired (step S507-No), the process waits until the input unit operation information is acquired.

入力部操作情報が取得された場合(ステップS507-Yes)、ゲーム進行処理部241は、魚オブジェクトOJ3の所定箇所が、第1標的OJ71、第2標的OJ72及び第3標的OJ73のいずれに位置するかを判定し(ステップS508)、一連のステップを終了する。 When the input unit operation information is acquired (step S507-Yes), the game progress processing unit 241 determines which of the first target OJ71, the second target OJ72, and the third target OJ73 the predetermined location of the fish object OJ3 is located (step S508), and ends the series of steps.

以上、詳述したとおり、ゲーム装置1は、多様なゲームをプレイヤに提供することができ、また、それぞれのゲームを、ユーザがゲーム操作によってゲームを継続する意欲を損なうことなく進行させることが可能となる。 As described in detail above, the game device 1 can provide a variety of games to the player, and allows each game to progress without impairing the user's desire to continue the game through game operations.

(変形例1)
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置2は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部24から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部23は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部23に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部23は、ゲーム処理装置2に備えられていなくてもよい。
(Modification 1)
In addition, the present invention is not limited to this embodiment. For example, the game processing device 2 in the present embodiment may be connected to a display device by wire or wirelessly, and display the same image as the image displayed on the display unit 23 on the display device. The display device is, for example, a television receiver, and includes a liquid crystal display, an organic EL display, or the like. The display device displays an image corresponding to the image data supplied from the processing section 24 . In this case, the display unit 23 may display the same image as the display device, or may not display the image on the display unit 23 when the image is displayed on the display device. Also, the display unit 23 may not be provided in the game processing device 2 .

(変形例2)
また、表示部23に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display,HMD)でもよい。
(Modification 2)
A display device that displays the same image as the image displayed on the display unit 23 may be a head mounted display (HMD).

この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。 In this case, the display device is provided with an angular velocity sensor or an orientation sensor. When the display device worn on the player's head rotates in a predetermined direction by a predetermined angle as the player moves his or her head, the rotation direction and rotation angle of the display device are measured by the angular velocity sensor or the azimuth measurement sensor.

表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置2に送信する。ゲーム処理装置2は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想空間V内の仮想カメラCを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。 The display device transmits the rotation direction and rotation angle measured by the angular velocity sensor or the azimuth sensor to the game processing device 2 at predetermined time intervals. The game processing device 2 rotates the virtual camera C in the virtual space V by the same rotation angle in the same rotation direction based on the rotation direction and the rotation angle each time the display device rotation direction and the rotation angle are received.

これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想空間V内を見渡すことができる。例えば、プレイヤはキャスティングしたい方向に身体を回転させると、当該回転に連動して仮想カメラCの視線方向をキャスティングしたい方向に向けることができる。その状態で、プレイヤはキャスティング動作を行って、ゲームを進行させることができる。 As a result, the player wearing the display device can look around the virtual space V through the display device by moving the body or head to look around. For example, when the player rotates the body in the desired casting direction, the line-of-sight direction of the virtual camera C can be directed in the desired casting direction in conjunction with the rotation. In this state, the player can proceed with the game by performing a casting action.

(変形例3)
また、本実施形態のゲーム装置1によって、釣りゲーム以外の他のゲームが提供されてもよい。例えば、本実施形態のゲーム装置1によって、プレイヤによって操作されるキャラクタがゴルフクラブを用いてゴルフを行うゴルフゲーム、又は、プレイヤによって操作されるキャラクタがバットを用いて野球を行う野球ゲーム等のスポーツゲームが提供されてもよい。このようなスポーツゲームでは、ゴルフクラブ及びバット等を模した道具オブジェクトをキャラクタが把持し、道具オブジェクトを使用するゲームが進行する。
(Modification 3)
Also, games other than the fishing game may be provided by the game device 1 of the present embodiment. For example, the game device 1 of the present embodiment may provide a golf game in which a character operated by the player plays golf using a golf club, or a sports game such as a baseball game in which a character operated by the player plays baseball with a bat. In such a sports game, a character grips a tool object imitating a golf club, a bat, or the like, and the game progresses using the tool object.

釣りゲーム以外の他のゲームにおいても、ゲーム装置1は、まず、オブジェクトを決定するためオブジェクト決定ゲームを進行させる。そして、ゲーム装置1は、オブジェクト決定ゲームの進行が終了した後に、決定されたオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更ゲームを進行させる。また、パラメータ変更ゲームの進行中に、特別ゲーム進行条件が満たされた場合、ゲーム装置1は特別ゲームを進行させる。なお、フッキングゲームはオブジェクト決定ゲームの一種であり、ファイトゲームはパラメータ変更ゲームの一種であり、釣竿オブジェクトは道具オブジェクトの一種である。 Also in games other than the fishing game, the game device 1 first advances an object determination game to determine an object. After the progress of the object determination game ends, the game device 1 progresses the parameter change game for changing the parameter of the determined object. Further, when the special game progress condition is satisfied during the progress of the parameter change game, the game device 1 progresses the special game. The hooking game is a type of object determination game, the fight game is a type of parameter changing game, and the fishing rod object is a type of tool object.

オブジェクト決定ゲームで使用される道具オブジェクトとパラメータ変更ゲームで使用される道具オブジェクトは、同一のオブジェクトであり、オブジェクト決定ゲームの進行が終了すると、自動的にパラメータ変更ゲームする。なお、パラメータ変更ゲームの進行が終了した後は、オブジェクト決定ゲームは、プレイヤによるゲーム開始を指示する入力部操作情報が取得されない限り開始されない。 The tool object used in the object determination game and the tool object used in the parameter change game are the same object, and the parameter change game is automatically started when the progress of the object determination game ends. After the progress of the parameter change game ends, the object determination game is not started unless the player acquires the input unit operation information for instructing the start of the game.

(変形例4)
本実施形態のゲーム装置1によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、仮想空間V内で、キャラクタ等が把持するオブジェクトOJT1を用いるバーチャルリアリティー(Virtual Reality,VR)ゲームであればどのようなゲームであってもよい。なお、オブジェクトOJT1を把持するキャラクタ等は、表示されなくてもよい。
(Modification 4)
The game provided by the game device 1 of the present embodiment is not limited to the example described above, and may be any virtual reality (VR) game using the object OJT1 held by a character or the like in the virtual space V. Note that the character or the like holding the object OJT1 may not be displayed.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲーム装置
2 ゲーム処理装置
21 通信部
22 記憶部
23 表示部
24 処理部
241 ゲーム進行処理部
242 表示処理部
3 操作装置
31 操作通信部
32 操作記憶部
33 入力部
34 加速度検出部
35 角速度検出部
36 操作処理部
361 送信部
1 game device 2 game processing device 21 communication unit 22 storage unit 23 display unit 24 processing unit 241 game progress processing unit 242 display processing unit 3 operation device 31 operation communication unit 32 operation storage unit 33 input unit 34 acceleration detection unit 35 angular velocity detection unit 36 operation processing unit 361 transmission unit

Claims (10)

第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部と、
第1ゲームの進行中において、前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの画像と前記仮想空間内を前記第1操作情報に応じて移動する前記第2オブジェクトの画像とを表示させる表示処理部と
前記第2オブジェクトを基準とした所定範囲を前記仮想空間内に設定し、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの位置が前記所定範囲内に含まれた場合、前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトに向かって移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間の距離、及び、前記第2操作情報に応じて、前記第1ゲームを進行させる、進行処理部と、
前記進行処理部は、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を拡大し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を縮小する処理、又は、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を縮小し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を拡大する処理、を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
a storage unit that stores an image of the first object, an image of the second object , and information about the virtual space;
an operation unit for outputting first operation information and second operation information based on a player's action;
a display processing unit configured to display an image of the first object automatically moving in the virtual space and an image of the second object moving in the virtual space according to the first operation information during the progress of the first game ;
setting a predetermined range in the virtual space with reference to the second object;
moving the first object toward the second object when the position of the first object automatically moving in the virtual space is included in the predetermined range;
a progress processing unit that progresses the first game according to the distance between the first object and the second object and the second operation information;
The progress processing unit performs a process of expanding the predetermined range if the second object is moving and reducing the predetermined range if the second object is not moving, or reducing the predetermined range if the second object is moving and expanding the predetermined range if the second object is not moving.
A game device characterized by:
前記進行処理部は、The progress processing unit
前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの所定距離内に近づいてから所定時間内において前記第2操作情報を取得した場合、前記第1ゲームを終了するとともに、第2ゲームを進行させ、when the second operation information is acquired within a predetermined time after the first object approaches within a predetermined distance of the second object, the first game is terminated and a second game is advanced;
前記第2ゲームの進行中に、前記第1オブジェクトに関する所定条件が満たされた場合、前記第2ゲームを中断して第3ゲームを進行させ、interrupting the second game and proceeding with a third game when a predetermined condition regarding the first object is satisfied during the progress of the second game;
前記第3ゲームが失敗した場合、前記第2ゲームを再開し、前記第3ゲームが成功した場合、第4ゲームを進行させる、請求項1に記載のゲーム装置。2. The game apparatus according to claim 1, wherein said second game is restarted when said third game fails, and a fourth game is progressed when said third game succeeds.
前記進行処理部は、The progress processing unit
前記第4ゲームが終了した場合、前記第2ゲームを再開し、restarting the second game when the fourth game is over;
前記第4ゲームが成功した場合、前記プレイヤに前記第1オブジェクトを取得させる、請求項2に記載のゲーム装置。3. The game device according to claim 2, wherein the player is made to acquire the first object when the fourth game is successful.
前記表示処理部は、
前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームの進行中において、第1位置に配置された仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させ、
前記ゲームの進行中において、前記第1位置とは異なる第2位置に配置された前記仮想カメラによって取得された前記仮想空間を示す画像を表示させる、請求項2又は3に記載のゲーム装置。
The display processing unit
displaying an image showing the virtual space acquired by a virtual camera placed at a first position during the progress of the first game, the second game, and the third game ;
4. The game device according to claim 2, wherein an image showing the virtual space acquired by the virtual camera placed at a second position different from the first position is displayed during the progress of the fourth game.
記進行処理部は、前記第3ゲームが成功した場合、前記仮想カメラを前記第1位置から前記第2位置に移動させてから前記第ゲームを開始する、請求項に記載のゲーム装置。 5. The game apparatus according to claim 4 , wherein, when said third game succeeds , said progress processing unit moves said virtual camera from said first position to said second position before starting said fourth game. 前記表示処理部は、The display processing unit
前記第1ゲーム、前記第2ゲーム及び前記第3ゲームの進行中において、前記第1操作情報及び前記第2操作情報に応じて操作される第3オブジェクトの画像を表示させ、displaying an image of a third object operated according to the first operation information and the second operation information during the progress of the first game, the second game, and the third game;
前記第4ゲームの進行中において、前記第3オブジェクトの画像を表示させない、請求項2~5のいずれか一項に記載のゲーム装置。6. The game device according to claim 2, wherein the image of said third object is not displayed while said fourth game is in progress.
前記表示処理部は、前記第1ゲームの進行中において、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの所定距離内に近づいた場合、第5オブジェクトが新たに含まれた前記仮想空間を示す画像を表示する、請求項1~6のいずれか一項に記載のゲーム装置。The game device according to any one of claims 1 to 6, wherein, when the first object approaches within a predetermined distance of the second object during the progress of the first game, the display processing unit displays an image showing the virtual space in which a fifth object is newly included. 前記表示処理部は、前記第1ゲームの進行中において、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの所定距離内に近づいてから所定時間内において前記第2操作情報を取得した場合、第6オブジェクトが新たに含まれた前記仮想空間を示す画像を表示する、請求項1~7のいずれか一項に記載のゲーム装置。The game device according to any one of claims 1 to 7, wherein the display processing unit displays an image showing the virtual space newly including a sixth object when the second operation information is acquired within a predetermined time after the first object approaches within a predetermined distance of the second object during the progress of the first game. 第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置制御方法であって、
前記ゲーム装置が、
第1ゲームの進行中において、前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの画像と前記仮想空間内を前記第1操作情報に応じて移動する前記第2オブジェクトの画像とを表示させ、
前記第2オブジェクトを基準とした所定範囲を前記仮想空間内に設定し、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの位置が前記所定範囲内に含まれた場合、前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトに向かって移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間の距離、及び、前記第2操作情報に応じて、前記第1ゲームを進行させること、
を含み、
前記所定範囲の設定において、前記ゲーム装置が、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を拡大し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を縮小する処理、又は、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を縮小し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を拡大する処理、を実行する、
ことを特徴とする制御方法。
A control method for a game device comprising a storage unit for storing an image of a first object, an image of a second object , and information about a virtual space, and an operation unit for outputting first operation information and second operation information based on a player's action,
The game device
displaying an image of the first object automatically moving in the virtual space and an image of the second object moving in the virtual space according to the first operation information during the progress of the first game ;
setting a predetermined range in the virtual space with reference to the second object;
moving the first object toward the second object when the position of the first object automatically moving in the virtual space is included in the predetermined range;
progressing the first game according to the distance between the first object and the second object and the second operation information;
including
In the setting of the predetermined range, the game device enlarges the predetermined range if the second object is moving and reduces the predetermined range if the second object is not moving, or executes a process of reducing the predetermined range if the second object is moving and expanding the predetermined range if the second object is not moving.
A control method characterized by :
第1オブジェクトの画像と、第2オブジェクトの画像と、仮想空間に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤの動作に基づく第1操作情報及び第2操作情報を出力するための操作部とを備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム装置に、
第1ゲームの進行中において、前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの画像と前記仮想空間内を前記第1操作情報に応じて移動する前記第2オブジェクトの画像とを表示させ、
前記第2オブジェクトを基準とした所定範囲を前記仮想空間内に設定し、
前記仮想空間内を自動的に移動する前記第1オブジェクトの位置が前記所定範囲内に含まれた場合、前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトに向かって移動させ、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとの間の距離、及び、前記第2操作情報に応じて、前記第1ゲームを進行させること、
実行させ
前記所定範囲の設定において、前記ゲーム装置に、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を拡大し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を縮小する処理、又は、前記第2オブジェクトが移動していれば前記所定範囲を縮小し且つ前記第2オブジェクトが移動していなければ前記所定範囲を拡大する処理、を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a game device comprising: a storage section for storing an image of a first object, an image of a second object , and information about a virtual space; and an operation section for outputting first operation information and second operation information based on a player's action,
on the game device,
displaying an image of the first object automatically moving in the virtual space and an image of the second object moving in the virtual space according to the first operation information during the progress of the first game ;
setting a predetermined range in the virtual space with reference to the second object;
moving the first object toward the second object when the position of the first object that automatically moves in the virtual space is included in the predetermined range;
progressing the first game according to the distance between the first object and the second object and the second operation information;
and _
In setting the predetermined range, causing the game device to perform a process of expanding the predetermined range if the second object is moving and reducing the predetermined range if the second object is not moving, or a process of reducing the predetermined range if the second object is moving and expanding the predetermined range if the second object is not moving.
A control program characterized by :
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Chihiro,"「Let's Try Bass Fishing FISH ON NEXT」は2012年3月22日に発売。声優の清水 愛さんや,イラストレーターの「ぽよよんろっく」氏が制作に関わる",4Gamer.net,日本,Aetas 株式会社,2011年12月26日,pp.1-9,https://www.4gamer.net/games/145/G014555/20111226052/,[2023年5月16日検索]

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