JP7306822B2 - program - Google Patents

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Description

本発明の一実施形態は、仮想空間内のキャラクタを制御するゲームを提供するプログラムに関するものである。 An embodiment of the present invention relates to a program that provides a game for controlling characters in virtual space.

従来、仮想空間内のキャラクタを制御することにより、仮想空間内の平面やオブジェクト等の描画領域に、プレイヤが操作する自キャラクタに対応する色を描画するゲームが知られている(特許文献1)。自キャラクタに対応する色が描画された領域と、敵キャラクタに対応する色が描画された領域とを比較することで、対戦判定がなされる。 Conventionally, there has been known a game in which a color corresponding to a character operated by a player is drawn on a drawing area such as a plane or an object in a virtual space by controlling a character in the virtual space (Patent Document 1). . A match determination is made by comparing an area drawn with a color corresponding to the self character and an area drawn with a color corresponding to the enemy character.

特開2015-216971号公報JP 2015-216971 A

従来のゲームでは、自キャラクタと相手キャラクタとで描画領域を奪い合う単なる陣取りゲームであった。 The conventional game was a mere camp game in which the player's character and the opponent's character compete for the drawing area.

そこで、本発明は、プレイヤの興味を向上させることを目的の一つとする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, one of the objects of the present invention is to improve the player's interest.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、仮想空間に配置された第1キャラクタの第1アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、所定の操作を検知したときに、仮想空間に予め配置され、第1キャラクタを通過させる第1オブジェクトと第1キャラクタとの距離が所定の範囲にあると判定されると、第1オブジェクトを第1キャラクタに対応して第1キャラクタの移動を妨げる第2オブジェクトに変換する。 A program according to one embodiment of the present invention controls a first action of a first character placed in a virtual space based on a player's operation, and when a predetermined operation is detected, a , when it is determined that the distance between the first object through which the first character passes and the first character is within a predetermined range, the first object corresponds to the first character and becomes a second object that hinders the movement of the first character. Convert to

上記プログラムにおいて、第1キャラクタが第1オブジェクトに近接しているとは、第1キャラクタが、第1オブジェクトから所定の範囲にあることである。 In the above program, that the first character is close to the first object means that the first character is within a predetermined range from the first object.

上記プログラムにおいて、第1キャラクタが第1オブジェクトに近接しているとは、第1キャラクタの動く部分が、第1オブジェクトと重畳することである。 In the above program, that the first character is close to the first object means that the moving portion of the first character overlaps the first object.

上記プログラムにおいて、第2オブジェクトに変換した後、第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する。 In the above program, after transforming into the second object, the first objects adjacent to the second object are successively transformed into the second object.

上記プログラムにおいて、第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する際に、仮想空間の一部であって、第1キャラクタを含む表示領域の大きさを変化させる。 In the above program, when the first object adjacent to the second object is continuously transformed into the second object, the size of the display area that is part of the virtual space and includes the first character is changed.

上記プログラムにおいて、第2オブジェクトの数が所定の数に到達すると、第1キャラクタは、第1アクションとは異なる第2アクションをする。 In the above program, when the number of second objects reaches a predetermined number, the first character performs a second action different from the first action.

上記プログラムにおいて、第1オブジェクトの総数に対する第2オブジェクトの数の割合によって、第1パラメータが変化する。 In the above program, the first parameter changes depending on the ratio of the number of second objects to the total number of first objects.

上記プログラムにおいて、仮想空間に配置された第2キャラクタと、第2キャラクタに対応し、第1キャラクタ及び第2キャラクタの移動を妨げる第3オブジェクトを表示し、所定の操作を検知したときに、第3オブジェクトと第1キャラクタとが所定の範囲にあると判定すると、第2オブジェクトに変換する。 In the above program, a second character placed in a virtual space and a third object corresponding to the second character and hindering movement of the first character and the second character are displayed, and when a predetermined operation is detected, the second character is displayed. When it is determined that the three objects and the first character are within the predetermined range, they are converted into the second object.

上記プログラムにおいて、第2オブジェクトに変換した後、第2オブジェクトと隣接する第3オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する。 In the above program, after transforming the second object, the third object adjacent to the second object is continuously transformed into the second object.

上記プログラムにおいて、第1オブジェクトの総数に対する第3オブジェクトの数の割合によって、第2パラメータが変化する。 In the above program, the second parameter changes depending on the ratio of the number of third objects to the total number of first objects.

上記プログラムにおいて、所定の終了条件を満たした後に、第1パラメータと、第2パラメータとを比較して、比較した結果を表示する。 In the above program, after a predetermined termination condition is satisfied, the first parameter and the second parameter are compared and the result of the comparison is displayed.

本発明の一実施形態によれば、プレイヤの興味を向上させることができる。 According to one embodiment of the present invention, the player's interest can be enhanced.

本発明の一実施形態に係る通信システムの構成を示す図。The figure which shows the structure of the communication system which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a hardware configuration for executing a program according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the functional configuration of a program according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。4 is a flow chart of a program according to an embodiment of the invention; 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。4 is a flow chart of a program according to an embodiment of the invention; 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。4 is a flow chart of a program according to an embodiment of the invention; 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the functional configuration of a program according to one embodiment of the present invention; FIG. 本発明の一実施形態に係るプログラムのフローチャートである。4 is a flow chart of a program according to an embodiment of the invention; 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るプログラムによって実現された表示領域の一例である。It is an example of the display area realized by the program according to one embodiment of the present invention.

(第1実施形態)
本実施形態では、本発明の一実施形態に係るプログラム及び情報処理方法について、図1乃至図10Dを参照して説明する。
(First embodiment)
In this embodiment, a program and an information processing method according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 10D.

[通信システム]
図1は、本実施形態に係るプログラムを実行させるための通信システム10を表すブロック図である。通信システム10は、サーバ20、複数の電子機器30、及び通信回線などのネットワーク40、を備える。
[Communications system]
FIG. 1 is a block diagram showing a communication system 10 for executing a program according to this embodiment. The communication system 10 includes a server 20, a plurality of electronic devices 30, and a network 40 such as communication lines.

図1において、サーバ20は、ネットワーク40を介して、電子機器30にプログラムを提供する。また、サーバ20は、ネットワーク40を介して、電子機器30に各種のサービスを提供する。各種のサービスとして、例えば、SNS(Social Networking Service)が含まれていてもよい。なお、図1において、サーバ20を1つの装置として図示しているが、複数の装置で構成されていてもよい。 In FIG. 1, server 20 provides programs to electronic device 30 via network 40 . The server 20 also provides various services to the electronic device 30 via the network 40 . Various services may include, for example, SNS (Social Networking Service). Although the server 20 is illustrated as one device in FIG. 1, it may be configured by a plurality of devices.

電子機器30は、例えば、スマートフォンやタブレットなどの携帯端末、携帯型ゲーム機、又はパーソナルコンピュータなどである。また、電子機器30は、携帯型の端末に限らず、据え置き型の端末であってもよい。なお、複数の電子機器30は、互いに通信が可能である。本実施形態において、電子機器30はスマートフォンである。 The electronic device 30 is, for example, a mobile terminal such as a smart phone or a tablet, a mobile game machine, or a personal computer. Further, the electronic device 30 is not limited to a portable terminal, and may be a stationary terminal. Note that the plurality of electronic devices 30 can communicate with each other. In this embodiment, the electronic device 30 is a smart phone.

[プログラムを実行させるためのハードウェア構成]
図2は、本実施形態に係るプログラムを実行するためのハードウェア構成100を示す図である。ハードウェア構成100は、電子機器30に含まれる。ハードウェア構成100は、制御部101、記録媒体102、RAM103、表示部104、操作部105、及び通信部106を備える。
[Hardware configuration for executing the program]
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration 100 for executing programs according to this embodiment. Hardware configuration 100 is included in electronic device 30 . A hardware configuration 100 includes a control unit 101 , a recording medium 102 , a RAM 103 , a display unit 104 , an operation unit 105 and a communication unit 106 .

制御部101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)等であり、プログラムを実行する。制御部101は、例えば、記録媒体102に記録されているプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行する。 The control unit 101 is, for example, a CPU (Central Processing Unit) or the like, and executes programs. For example, the control unit 101 reads a program recorded on the recording medium 102, develops it in the RAM 103, and executes it.

記録媒体102は、例えば、不揮発性メモリやHDD(Hard Disk Drive)等の恒久的な情報保持及び情報の書き換えが可能な記録装置である。記録媒体は、プログラム、及びプログラムの動作において必要となるパラメータ等の情報を格納する。 The recording medium 102 is, for example, a recording device such as a non-volatile memory or HDD (Hard Disk Drive) capable of permanently retaining information and rewriting information. The recording medium stores programs and information such as parameters required for the operation of the programs.

RAM103は、例えば、揮発性メモリ等の一時的な情報保持に用いられる書き換え可能な記憶装置である。RAM103は、記録媒体に記録されているプログラムの展開領域、及びプログラムの動作において出力された中間データ等を記憶する格納領域として用いられる。ここで、中間データとは、後述するライフパラメータ及びオブジェクトパラメータなどである。 The RAM 103 is, for example, a rewritable storage device such as a volatile memory that is used to temporarily hold information. The RAM 103 is used as a development area for programs recorded on a recording medium and as a storage area for storing intermediate data and the like output during the operation of the programs. Here, the intermediate data are life parameters, object parameters, etc., which will be described later.

表示部104は、電子機器30を構成する筐体内に一体となって接続された表示装置である。表示部104として、例えば、液晶表示パネル又はEL表示パネル等が用いられる。表示部104は、制御部101から出力された映像信号が入力されることで、仮想空間の一部である表示領域を表示する。また、表示部104は、電子機器30と接続された外部の表示装置であってもよい。 The display unit 104 is a display device that is integrally connected within a housing that constitutes the electronic device 30 . As the display unit 104, for example, a liquid crystal display panel or an EL display panel is used. The display unit 104 displays a display area that is part of the virtual space by receiving the video signal output from the control unit 101 . Also, the display unit 104 may be an external display device connected to the electronic device 30 .

操作部105は、例えば、ボタン、マウス、キーボード、タッチセンサ等のプレイヤインタフェースである。操作部105は、インターフェースに対してプレイヤの操作が入力されたことを検出すると、プレイヤの操作の入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では、操作部105は、タッチセンサである。操作部105が検知するプレイヤの操作には、例えば、スライド操作、タップ操作、長押し操作などがある。スライド操作とは、プレイヤがタッチセンサに触れた指を、タッチセンサに触れた状態のままある方向に移動させる操作である。また、タップ操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、すぐに指を離す操作である。また、長押し操作とは、プレイヤがタッチセンサのある位置に指を触れたあと、所定の時間以上同じ位置に指を接触させる操作である。 The operation unit 105 is a player interface such as buttons, a mouse, a keyboard, and a touch sensor. When the operation unit 105 detects that the player's operation is input to the interface, the operation unit 105 outputs a control signal corresponding to the input of the player's operation to the control unit 101 . In this embodiment, the operation unit 105 is a touch sensor. The player's operations detected by the operation unit 105 include, for example, a slide operation, a tap operation, and a long press operation. A slide operation is an operation in which a player moves a finger touching a touch sensor in a certain direction while touching the touch sensor. A tap operation is an operation in which the player touches a position of the touch sensor with the finger and immediately removes the finger. A long-pressing operation is an operation in which the player touches a position of the touch sensor with a finger and then touches the same position with the finger for a predetermined time or longer.

通信部106は、電子機器30が有する通信インターフェースである。本実施形態では、電子機器30は通信部106を介することで、ネットワーク40を経由してサーバ20と接続し、サーバ20との間で情報の送受信を行う。また、電子機器30は通信部106を介して、ネットワーク40を経由してサーバ20と接続し、サーバ20からネットワーク40を経由して、他の電子機器30と接続してもよい。 The communication unit 106 is a communication interface that the electronic device 30 has. In this embodiment, the electronic device 30 connects to the server 20 via the network 40 via the communication unit 106 and transmits and receives information to and from the server 20 . Alternatively, the electronic device 30 may be connected to the server 20 via the network 40 via the communication unit 106 , and may be connected to another electronic device 30 via the network 40 from the server 20 .

[ゲーム概要]
次に、本発明の一実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図3乃至図5は、プログラムによって実行された表示領域300の一例を示す。
[Game Overview]
Next, game functions implemented by executing a program according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. 3-5 show an example of a display area 300 implemented by the program.

図3に示すように、表示領域300には、ゲーム空間としての2次元の仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302が表示される。また、図3に示す表示範囲305は、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む領域である。仮想空間301には、第1オブジェクト321と、第2オブジェクト322とが配置されている。プレイヤキャラクタ302は、本体302Aと、本体302Aに付属して動く部分302Bとを含む。動く部分302Bは、例えば、プレイヤキャラクタ302が持っている武器である。また、図4に示すように、表示領域300Aには、仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302とともに、敵キャラクタ303が配置されてもよい。 As shown in FIG. 3, a display area 300 displays a player character 302 arranged in a two-dimensional virtual space 301 as a game space. A display range 305 shown in FIG. 3 is a part of the virtual space 301 and includes the player character 302 . A first object 321 and a second object 322 are arranged in the virtual space 301 . The player character 302 includes a main body 302A and a moving portion 302B attached to the main body 302A. The moving part 302B is, for example, a weapon held by the player character 302 . Also, as shown in FIG. 4, an enemy character 303 may be placed in the display area 300A together with the player character 302 placed in the virtual space 301. FIG.

プレイヤキャラクタ302は、プレイヤの操作に基づいて動作が制御される。例えば、プレイヤのスライド操作に基づいて、プレイヤキャラクタ302の本体302Aを移動させたり、長押し操作に基づいて、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させたり、タップ操作に基づいてプレイヤキャラクタ302の動く部分302Bで敵キャラクタ303を攻撃したりする。なお、プレイヤキャラクタ302が、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させることを通常アクションという。また、プレイヤキャラクタ302は、敵キャラクタ303から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ311を有する。ライフパラメータ311の初期状態は、100%である。プレイヤキャラクタ302は、敵キャラクタ303に接触したり、攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ311が減少する。 The action of the player character 302 is controlled based on the player's operation. For example, the main body 302A of the player character 302 is moved based on the player's slide operation, the first object 321 is converted into the second object 322 based on the long press operation, and the player character 302 is moved based on the tap operation. attack the enemy character 303 with the moving part 302B. Note that the action of the player character 302 converting the first object 321 into the second object 322 is called a normal action. Also, the player character 302 has a life parameter 311 that changes according to the number of damages received from the enemy character 303 . The initial state of the life parameter 311 is 100%. When the player character 302 comes into contact with the enemy character 303 or is attacked, the life parameter 311 decreases.

第1オブジェクト321とは、仮想空間301に予め配置されたオブジェクトをいう。第1オブジェクト321は、仮想空間301内に予め複数配置されている。図3において、第1オブジェクト321は、点線の四角形状で示された領域である。第1オブジェクト321は、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303を通過させる。 A first object 321 is an object that is pre-arranged in the virtual space 301 . A plurality of first objects 321 are arranged in advance in the virtual space 301 . In FIG. 3, the first object 321 is an area indicated by a dotted square. The first object 321 allows the player character 302 and the enemy character 303 to pass through.

プレイヤキャラクタ302は、通常アクションを行うことにより、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させる。第2オブジェクト322は、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303の移動を妨げる機能を有する。具体的には、プレイヤキャラクタ302は、第2オブジェクト322に対して、周囲から侵入することができない。言い換えると、図5の表示領域300Bに示すように、プレイヤキャラクタ302は、第2オブジェクト322上を移動できる。または、プレイヤキャラクタ302が、第2オブジェクト322に対して、周囲から侵入することができるが、第1オブジェクト321を通過する場合と比較して、移動速度が小さくなってもよい。ここで、第2オブジェクト322とは、プレイヤキャラクタ302に対応するオブジェクトをいう。プレイヤキャラクタ302に対応するとは、例えば、プレイヤキャラクタ302の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。 The player character 302 transforms the first object 321 into the second object 322 by performing a normal action. The second object 322 has a function of hindering movement of the player character 302 and the enemy character 303 . Specifically, the player character 302 cannot enter the second object 322 from its surroundings. In other words, the player character 302 can move on the second object 322 as shown in the display area 300B of FIG. Alternatively, the player character 302 can enter the second object 322 from the surroundings, but the movement speed may be lower than when passing through the first object 321 . Here, the second object 322 refers to an object corresponding to the player character 302 . Corresponding to the player character 302 means, for example, that the color, pattern, or symbol of the player character 302 is displayed within the area of the object.

プレイヤキャラクタ302は、第2オブジェクト322の数に応じて変化するオブジェクトパラメータ312、313を有する。オブジェクトパラメータ312、313の初期状態は、0%である。オブジェクトパラメータ312は、第1オブジェクト321の総数に対する第2オブジェクトの数の割合である。図3において、オブジェクトパラメータ312は、第1オブジェクト321の総数に対する第2オブジェクト322の数の割合が、25%であることを示している。また、オブジェクトパラメータ313は、第2オブジェクト322の所定の数に対する第1オブジェクト321から第2オブジェクト322に変換した数の割合である。図3において、オブジェクトパラメータ313は、第2オブジェクト322の所定の数に対する第1オブジェクト321から第2オブジェクト322に変換した数の割合が、50%であることを示している。オブジェクトパラメータ313が100%に到達する(第2オブジェクト322が所定の数に到達する)と、プレイヤキャラクタ302は、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。特殊アクションは、例えば、オブジェクトパラメータ313が表示されている領域を、プレイヤがタップ操作をすることで、発動させることができる。例えば、複数の敵キャラクタ303のライフパラメータ314を減少させたり、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が減少している場合には、100%に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ313が100%に到達した場合、100%に到達したと同時に、プレイヤキャラクタ302に特殊アクションを行わせてもよいし、オブジェクトパラメータ313が表示されている領域をプレイヤがタップ操作をすることで、特殊アクションを行わせてもよい。なお、プレイヤキャラクタ302に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ313を0%にする。 The player character 302 has object parameters 312 and 313 that change according to the number of second objects 322 . The initial state of the object parameters 312, 313 is 0%. Object parameter 312 is the ratio of the number of second objects to the total number of first objects 321 . In FIG. 3, the object parameter 312 indicates that the ratio of the number of second objects 322 to the total number of first objects 321 is 25%. The object parameter 313 is the ratio of the number of converted first objects 321 to the second objects 322 with respect to the predetermined number of second objects 322 . In FIG. 3, the object parameter 313 indicates that the ratio of the number converted from the first object 321 to the second object 322 to the predetermined number of the second object 322 is 50%. When the object parameter 313 reaches 100% (the number of second objects 322 reaches a predetermined number), the player character 302 performs a special action different from the normal action performed based on the player's operation. A special action can be activated, for example, by the player performing a tap operation on the area where the object parameter 313 is displayed. For example, the life parameter 314 of a plurality of enemy characters 303 is reduced, or if the life parameter 311 of the player character 302 is reduced, it is increased to approach 100%. When the object parameter 313 reaches 100%, the player character 302 may perform a special action at the same time as reaching 100%, or the player may perform a tap operation on the area where the object parameter 313 is displayed. , you can perform a special action. After causing the player character 302 to perform the special action, the object parameter 313 is set to 0%.

図4に示すように、仮想空間301に配置された敵キャラクタ303が表示されてもよい。敵キャラクタ303は、プレイヤキャラクタ302に接触したり、攻撃をしたりすることで、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311を減少させる。また、敵キャラクタ303は、プレイヤキャラクタ302から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ314を有する。ライフパラメータ314の初期状態は、100%である。敵キャラクタ303は、プレイヤキャラクタ302から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ314が減少する。また、ライフパラメータ314が0%になると、敵キャラクタ303は消滅する。図4では、敵キャラクタ303は、第2オブジェクト322上を移動している。 As shown in FIG. 4, an enemy character 303 arranged in a virtual space 301 may be displayed. The enemy character 303 reduces the life parameter 311 of the player character 302 by contacting or attacking the player character 302 . Also, the enemy character 303 has a life parameter 314 that changes according to the number of damage received from the player character 302 . The initial state of the life parameter 314 is 100%. When the enemy character 303 is attacked by the player character 302, the life parameter 314 decreases. Also, when the life parameter 314 reaches 0%, the enemy character 303 disappears. In FIG. 4, the enemy character 303 is moving over the second object 322 .

プレイヤは、所定の終了条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム機能を開始してから所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が0%になった場合、オブジェクトパラメータ312が100%になった場合等が含まれる。プレイヤが所定の終了条件を満たすと、ゲームが終了となる。 A player executes a game function until a predetermined termination condition is met. Predetermined end conditions include the case where a predetermined time has elapsed since the start of the game function, the case where the life parameter 311 of the player character 302 has become 0%, the case where the object parameter 312 has become 100%, and the like. be The game ends when the player satisfies a predetermined end condition.

[プログラムの機能構成]
図6は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成200を示すブロック図である。機能構成200は、プレイヤキャラクタ制御部201と、ライフパラメータ制御部202と、オブジェクト制御部203と、オブジェクトパラメータ制御部204と、表示制御部205と、敵キャラクタ制御部206と、によって、ゲーム機能を実現する。
[Functional configuration of the program]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration 200 of a program according to one embodiment of the invention. The functional configuration 200 includes a player character control unit 201, a life parameter control unit 202, an object control unit 203, an object parameter control unit 204, a display control unit 205, and an enemy character control unit 206 to perform game functions. come true.

プレイヤキャラクタ制御部201は、仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302をプレイヤの操作に基づいて制御する。 The player character control unit 201 controls the player character 302 placed in the virtual space 301 based on the player's operation.

プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタ302に、第1オブジェクト321を通過させたり、第2オブジェクト322への移動を妨げたりする。また、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302が第2オブジェクト322に対して、周囲から侵入できないように制御する。なお、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302に第2オブジェクト322の上を移動させる場合には、他の領域を移動する場合と比較して移動速度を大きくしてもよい。ここで、他の領域とは、第1オブジェクト321が配置された領域及びいずれのオブジェクトも配置されていない領域である。また、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302が第2オブジェクト322の上面と接しているときに、プレイヤキャラクタ302を表示させるエフェクトを変化させてもよい。 The player character control unit 201 causes the player character 302 to pass through the first object 321 or prevents the player character 302 from moving to the second object 322 based on the player's operation. In addition, the player character control unit 201 controls the player character 302 so that the player character 302 cannot enter the second object 322 from the surroundings. Note that the player character control unit 201 may increase the movement speed when causing the player character 302 to move over the second object 322 compared to when moving in other areas. Here, the other area is an area in which the first object 321 is arranged and an area in which no object is arranged. Also, the player character control unit 201 may change the effect for displaying the player character 302 when the player character 302 is in contact with the upper surface of the second object 322 .

ライフパラメータ制御部202は、プレイヤキャラクタ302のダメージ数に対応するライフパラメータ311を制御する。ライフパラメータ制御部202は、プレイヤキャラクタ302が敵キャラクタ303に接触したり、攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ311が減少するように制御する。また、ライフパラメータ制御部202は、敵キャラクタ303のダメージ数に対応するライフパラメータ314を制御する。ライフパラメータ制御部202は、敵キャラクタ303がプレイヤキャラクタ302から攻撃を受けると、ライフパラメータ314が減少するように制御する。 The life parameter control unit 202 controls a life parameter 311 corresponding to the damage number of the player character 302 . The life parameter control unit 202 controls the life parameter 311 to decrease when the player character 302 contacts the enemy character 303 or is attacked. Also, the life parameter control unit 202 controls a life parameter 314 corresponding to the damage number of the enemy character 303 . The life parameter control unit 202 controls the life parameter 314 to decrease when the enemy character 303 is attacked by the player character 302 .

オブジェクト制御部203は、操作部において所定の操作を検知したときに、第1オブジェクト321とプレイヤキャラクタ302と近接していると判定されると、第1オブジェクト321をプレイヤキャラクタ302に対応する第2オブジェクト322に変換させる。ここで、近接しているとは、第1オブジェクト321とプレイヤキャラクタ302の動く部分302Bとが、重畳することをいう。また、第1オブジェクト321と、プレイヤキャラクタ302とが、所定の範囲にあってもよい。ここで、所定の範囲とは、第1オブジェクト321とプレイヤキャラクタ302との距離が、例えば、第1オブジェクト321の2個分~6個分の距離をいう。オブジェクト制御部203は、隣接する第1オブジェクト321を、連続的に第2オブジェクト322に変換させてもよい。 If the object control unit 203 determines that the first object 321 and the player character 302 are close to each other when a predetermined operation is detected in the operation unit, the object control unit 203 moves the first object 321 to the second object corresponding to the player character 302 . Transform it into an object 322 . Here, being close means that the first object 321 and the moving portion 302B of the player character 302 overlap each other. Also, the first object 321 and the player character 302 may be within a predetermined range. Here, the predetermined range means the distance between the first object 321 and the player character 302 that is, for example, two to six first objects 321 . The object control unit 203 may continuously convert the adjacent first objects 321 into the second objects 322 .

オブジェクトパラメータ制御部204は、第1オブジェクト321の数及び第2オブジェクト322の数を制御する。オブジェクトパラメータ制御部204は、例えば、第1オブジェクト321の総数に対する第2オブジェクト322の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ312に反映する。また、オブジェクトパラメータ制御部204は、第2オブジェクト322の所定の数に対する、第2オブジェクト322の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ313に反映してもよい。オブジェクトパラメータ制御部204は、オブジェクトパラメータ313が100%に到達する(第2オブジェクト322が所定の数に到達する)と、プレイヤキャラクタ302は、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。 The object parameter control unit 204 controls the number of first objects 321 and the number of second objects 322 . The object parameter control unit 204 , for example, calculates the ratio of the number of second objects 322 to the total number of first objects 321 and reflects it in the object parameter 312 . The object parameter control unit 204 may also calculate the ratio of the number of second objects 322 to a predetermined number of second objects 322 and reflect it in the object parameter 313 . The object parameter control unit 204 controls that when the object parameter 313 reaches 100% (the number of second objects 322 reaches a predetermined number), the player character 302 performs a special action different from the normal action performed based on the player's operation. I do.

敵キャラクタ制御部206は、仮想空間301に配置された敵キャラクタ303を制御する。 The enemy character control unit 206 controls the enemy character 303 placed in the virtual space 301 .

表示制御部205は、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む表示領域の大きさを変化させる。例えば、プレイヤキャラクタ302が、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させる際に、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む表示領域を徐々に拡大させる。 The display control unit 205 is a part of the virtual space 301 and changes the size of the display area including the player character 302 . For example, when the player character 302 transforms the first object 321 into the second object 322, the display area that is part of the virtual space 301 and includes the player character 302 is gradually expanded.

[ゲームを実行する処理方法]
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図7乃至図10Dを参照して説明する。図7乃至図9は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートである。図10A乃至図10Dは、各ステップに対応する表示領域の一例である。
[Processing method for executing the game]
Next, an information processing method for executing game functions in the program according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 10D. 7 to 9 are flowcharts of the information processing method according to this embodiment. 10A to 10D are examples of display areas corresponding to each step.

[ゲームの開始処理から終了処理まで]
プログラムが開始される(START)と、操作部105において、プレイヤの操作の受付を開始する(ステップS101)。その後、操作部105において、プレイヤの操作を検知する。プレイヤの操作とは、操作部105において、例えば、スライド操作することで、プレイヤキャラクタ302を移動させたり、タップ操作することで、敵キャラクタ303を攻撃させたり、長押し操作することで、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させたりすることなどが含まれる。
[From game start processing to end processing]
When the program is started (START), the operation unit 105 starts accepting player's operations (step S101). After that, the operation unit 105 detects the player's operation. The player's operation includes, for example, a slide operation on the operation unit 105 to move the player character 302, a tap operation to attack the enemy character 303, and a long press operation to move the player character 302 to the first position. Transformation of the object 321 into the second object 322 is included.

次に、オブジェクト変換操作を検知したか否か判定する(ステップS102)。プレイヤの長押し操作を検知してから所定の時間が経過したこと、及びプレイヤの長押し操作を検知した位置から移動がないことを満たしたときに、オブジェクト変換操作を検知したと判定する(ステップS102;Yes)。なお、プレイヤの長押し操作を検知してから所定の時間が経過したこと、及びプレイヤの長押し操作を検知した位置から移動がないことの少なくとも一方を満たさない場合は、オブジェクト変換操作を検知していないと判定する(ステップS102;No)。オブジェクト変換操作を検知した場合(ステップS102;Yes)は、ステップS103に進み、検知していない場合(ステップS102;No)はステップS107に進む。 Next, it is determined whether or not an object conversion operation has been detected (step S102). It is determined that an object conversion operation has been detected when a predetermined time has elapsed since the player's long-pressing operation was detected and there is no movement from the position where the player's long-pressing operation was detected (step S102; Yes). Note that if at least one of the following conditions is not satisfied: that a predetermined time has passed since the player's long-pressing operation was detected, and that there is no movement from the position where the player's long-pressing operation was detected, the object conversion operation is detected. It is determined that there is not (step S102; No). If an object conversion operation is detected (step S102; Yes), the process proceeds to step S103, and if not detected (step S102; No), the process proceeds to step S107.

ステップS102において、操作部105がオブジェクト変換操作を検知しない場合、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302に、当該操作に応じた通常アクションを実行させる(ステップS107)。例えば、操作部105において、操作部105においてスライド操作が検知されると、プレイヤキャラクタ302は移動し、操作部105においてタップ操作が検知されると、プレイヤキャラクタ302は敵キャラクタ303を攻撃する。プレイヤキャラクタ302が移動又は攻撃を実行すると、ステップS108に進む。 In step S102, when the operation unit 105 does not detect an object conversion operation, the player character control unit 201 causes the player character 302 to perform a normal action corresponding to the operation (step S107). For example, when the operation unit 105 detects a slide operation, the player character 302 moves, and when the operation unit 105 detects a tap operation, the player character 302 attacks the enemy character 303 . When the player character 302 moves or attacks, the process proceeds to step S108.

次に、ゲーム機能の終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS108)。ゲーム機能の終了条件を満たすと判定された場合(ステップS108;Yes)は、ゲーム機能を終了させる(END)。また、ゲーム機能の終了条件を満たさないと判定した場合(ステップS108;No)は、ステップS102に戻り、ステップS102以降の処理を繰り返す。 Next, it is determined whether or not conditions for ending the game function are satisfied (step S108). If it is determined that the condition for ending the game function is satisfied (step S108; Yes), the game function is ended (END). If it is determined that the end condition of the game function is not satisfied (step S108; No), the process returns to step S102, and the processes after step S102 are repeated.

ステップS102において、オブジェクト変換操作を検知した場合、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302の動作を制限する(ステップS103)。ここで制限される動作とは、プレイヤキャラクタ302を移動させること、プレイヤキャラクタ302が敵キャラクタ303を攻撃すること、及びプレイヤキャラクタ302が特殊アクションを行うことなどが含まれる。プレイヤキャラクタ制御部201によって、これらの操作についてできなくなる。 In step S102, when an object conversion operation is detected, the player character control unit 201 restricts the action of the player character 302 (step S103). Here, restricted actions include moving the player character 302, attacking the enemy character 303 by the player character 302, performing a special action by the player character 302, and the like. These operations are disabled by the player character control unit 201 .

次に、オブジェクト制御部203は、オブジェクト変換開始条件を満たすか否かを判定する(ステップS104)。オブジェクト変換開始条件とは、プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが、第1オブジェクト321又は第2オブジェクト322に近接しているか否かである。プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが、第1オブジェクト321又は第2オブジェクト322に近接している場合は、オブジェクト変換開始条件を満たすと判定する(ステップS104;Yes)。また、プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが、第1オブジェクト321及び第2オブジェクト322に近接していない場合は、オブジェクト変換開始条件を満たしていないと判定する(ステップS104;No)。オブジェクト変換操作を満たす場合(ステップS104;Yes)は、ステップS105に進み、オブジェクト変換操作を満たさない場合(ステップS104;No)は、ステップS106に進む。 Next, the object control unit 203 determines whether or not an object conversion start condition is satisfied (step S104). The object conversion start condition is whether or not the moving portion 302B of the player character 302 is close to the first object 321 or the second object 322 . If the moving portion 302B of the player character 302 is close to the first object 321 or the second object 322, it is determined that the object conversion start condition is satisfied (step S104; Yes). If the moving portion 302B of the player character 302 is not close to the first object 321 and the second object 322, it is determined that the object conversion start condition is not satisfied (step S104; No). If the object conversion operation is satisfied (step S104; Yes), the process proceeds to step S105, and if the object conversion operation is not satisfied (step S104; No), the process proceeds to step S106.

オブジェクト変換開始条件を満たさない場合、プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤキャラクタ302のアクションを解除する。プレイヤキャラクタ302を移動させること、プレイヤキャラクタ302が敵キャラクタ303を攻撃すること、及びプレイヤキャラクタ302が特殊アクションを行うための操作ができるようになる。 If the object conversion start condition is not satisfied, the player character control unit 201 cancels the action of the player character 302 . The player character 302 can be moved, the player character 302 can attack the enemy character 303, and the player character 302 can perform special actions.

オブジェクト変換開始条件を満たす場合、オブジェクト制御部203は、オブジェクト変換処理を実行する(ステップS105)。 If the object conversion start condition is satisfied, the object control unit 203 executes object conversion processing (step S105).

[オブジェクト変換処理]
次に、ステップS105におけるオブジェクト変換処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。
[Object conversion processing]
Next, the object conversion processing in step S105 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、オブジェクト変換終了条件処理を開始する(ステップS111)。オブジェクト変換終了条件処理については、後に詳細に説明する。 First, object conversion end condition processing is started (step S111). The object conversion end condition processing will be described later in detail.

オブジェクト制御部203は、プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが重畳する第1オブジェクト321又は第2オブジェクト322を基点に設定し、第2オブジェクト322に変換する処理を実行する(ステップS112)。ここで、基点とは、第2オブジェクト322に変換するための、基準となるオブジェクトをいう。図10Aの表示領域300Cでは、プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが重畳する第1オブジェクト321が基点331となる。次に、図10Bの表示領域300Dに示すように、基点331に設定された第1オブジェクト321は、第2オブジェクト322に変換される。ここで、オブジェクト制御部203は、一度の長押し操作で第2オブジェクトに変換できる第1オブジェクト321の個数を設定する。本実施形態では、例えば、連続的に第2オブジェクト322に変換できる第1オブジェクト321の上限の個数を20個として説明するが、上限の個数は特に限定されない。 The object control unit 203 sets the first object 321 or the second object 322 on which the moving portion 302B of the player character 302 is superimposed as a base point, and executes processing for converting it into the second object 322 (step S112). Here, the base point refers to an object that serves as a reference for conversion into the second object 322 . In the display area 300C of FIG. 10A, the first object 321 on which the moving portion 302B of the player character 302 is superimposed serves as the base point 331. In FIG. Next, as shown in the display area 300D of FIG. 10B, the first object 321 set as the base point 331 is transformed into a second object 322. FIG. Here, the object control unit 203 sets the number of first objects 321 that can be converted into second objects by one long-pressing operation. In this embodiment, for example, the upper limit of the number of first objects 321 that can be successively converted into the second objects 322 is 20, but the upper limit is not particularly limited.

次に、オブジェクト制御部203は、基点331と隣接するオブジェクトがあるか否かを判定する(ステップS113)。基点331の上下左右において、隣接するオブジェクトがある場合(ステップS113;Yes)は、ステップS114に進む。 Next, the object control unit 203 determines whether or not there is an object adjacent to the base point 331 (step S113). If there are adjacent objects on the top, bottom, left, and right of the base point 331 (step S113; Yes), the process proceeds to step S114.

基点331と隣接するオブジェクトがある場合、オブジェクト制御部203は、当該オブジェクトが第1オブジェクト321であるか否かを判定する(ステップS114)。図10Bに示すように、表示領域300Dでは、基点331の右側に第1オブジェクト321Aが隣接しており、上側に第1オブジェクト321Bが隣接している。基点331と隣接するオブジェクトが第1オブジェクト321である場合(ステップS114;Yes)は、ステップS115に進む。 If there is an object adjacent to the base point 331, the object control unit 203 determines whether or not the object is the first object 321 (step S114). As shown in FIG. 10B, in the display area 300D, the first object 321A is adjacent to the right side of the base point 331, and the first object 321B is adjacent to the upper side. If the object adjacent to the base point 331 is the first object 321 (step S114; Yes), the process proceeds to step S115.

基点331と隣接するオブジェクトが第1オブジェクトである場合、隣接する第1オブジェクトに基点331を設定する(ステップS115)。図10Cの表示領域300Eに示すように、基点331の右側に第1オブジェクト321Aが隣接しており、上側に第1オブジェクト321Bが隣接している。この場合は、第1オブジェクト321Aに基点331Aに設定し、第1オブジェクト321Bに基点331Bを設定する。 If the object adjacent to the base point 331 is the first object, the base point 331 is set to the adjacent first object (step S115). As shown in the display area 300E of FIG. 10C, the first object 321A is adjacent to the right side of the base point 331, and the first object 321B is adjacent to the upper side. In this case, the base point 331A is set for the first object 321A, and the base point 331B is set for the first object 321B.

次に、オブジェクト制御部203は、基点に設定された第1オブジェクトを第2オブジェクトに変換する処理を実行する(ステップS116)。図10Dの表示領域300Fに示すように、基点331Aに設定された第1オブジェクト321Aは第2オブジェクト322Aに変換され、基点331Bに設定された第1オブジェクト321Aは第2オブジェクト322Aに変換される。 Next, the object control unit 203 executes processing for converting the first object set as the base point into a second object (step S116). As shown in display area 300F in FIG. 10D, first object 321A set at base point 331A is transformed into second object 322A, and first object 321A set at base point 331B is transformed into second object 322A.

次に、オブジェクト制御部203は、オブジェクト変換処理の上限の個数の条件を満たすか否かを判定する(ステップS117)。オブジェクト変換処理の個数の条件とは、一度のタップ操作で連続的に第2オブジェクト322に変換できる上限の個数を超えた場合である。オブジェクト変換処理の上限の個数の条件を満たす場合(ステップS117;Yes)は、オブジェクト制御部203は、オブジェクトの変換処理を終了(END)する。 Next, the object control unit 203 determines whether or not the condition for the upper limit number of object conversion processes is satisfied (step S117). The condition for the number of objects to be converted is when the upper limit of the number of objects that can be consecutively converted into the second objects 322 by one tap operation is exceeded. If the condition for the upper limit number of object conversion processing is satisfied (step S117; Yes), the object control unit 203 ends (END) the object conversion processing.

なお、ステップS113において、基点331と隣接する第1オブジェクト321がない場合(ステップS113;No)、及びステップS114において、基点331と隣接するオブジェクトが、第1オブジェクト321出ない場合(ステップS114;No)は、オブジェクト変換処理は終了する(END)。オブジェクト変換処理が終了すると、ステップS105の処理が終了し、ステップS106に進む。 If there is no first object 321 adjacent to the base point 331 in step S113 (step S113; No), and if there is no first object 321 adjacent to the base point 331 in step S114 (step S114; No ) ends the object conversion process (END). When the object conversion process ends, the process of step S105 ends and the process proceeds to step S106.

また、オブジェクト変換処理の終了条件の両方を満たさない場合は、ステップS113に戻り、ステップS113以降の処理を繰り返す。 If both conditions for terminating the object conversion process are not satisfied, the process returns to step S113, and the processes after step S113 are repeated.

[オブジェクト変換終了条件処理]
次に、ステップS111におけるオブジェクト変換終了条件処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。図9に示す処理は、図8に示す処理と並列して実行する。図8に示す処理が終了すると、図9に示す処理も終了する。
[Object conversion end condition processing]
Next, the object conversion end condition processing in step S111 will be described with reference to the flowchart of FIG. The processing shown in FIG. 9 is executed in parallel with the processing shown in FIG. When the processing shown in FIG. 8 ends, the processing shown in FIG. 9 also ends.

オブジェクト制御部203は、オブジェクト変換終了条件処理を、オブジェクト変換処理と並列で開始する。まず、オブジェクト変換終了条件処理が開始されると、オブジェクト制御部203が、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換中であるか否かを判定する(ステップS121)。第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換中である場合(ステップS121;Yes)、ステップS122に進む。 The object control unit 203 starts the object conversion end condition processing in parallel with the object conversion processing. First, when the object conversion end condition processing is started, the object control unit 203 determines whether or not the first object 321 is being converted to the second object 322 (step S121). If the first object 321 is being converted to the second object 322 (step S121; Yes), the process proceeds to step S122.

第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換中である場合、オブジェクト変換終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS122)。ここで、オブジェクト変換終了条件処理とは、例えば、操作部105での操作の検知が終了した場合、操作部105での最初に検知した位置から移動したことを検知した場合、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が減少した場合、ゲーム機能の終了条件を満たした場合などが挙げられる。操作部105での操作の検知が終了とは、例えば、プレイヤがタッチセンサから指を離してしまった場合が挙げられる。プレイヤの操作を検知した位置から移動した場合とは、プレイヤキャラクタ302が移動してしまった場合が挙げられる。また、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が減少した場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ302が敵キャラクタ303から攻撃を受けた場合などが挙げられる。オブジェクト変換終了条件のいずれか一つを満たす場合(ステップS122;Yes)は、ステップS123に進む。 If the first object 321 is being converted into the second object 322, it is determined whether or not the object conversion end condition is satisfied (step S122). Here, the object transformation end condition processing is, for example, when detection of an operation on the operation unit 105 ends, or when movement from the first detected position on the operation unit 105 is detected, the life of the player character 302 is reduced. Examples include the case where the parameter 311 has decreased, the case where the end condition of the game function has been satisfied, and the like. For example, the detection of the operation by the operation unit 105 ends when the player removes the finger from the touch sensor. The case where the player character 302 has moved from the position where the player's operation was detected can be mentioned. Further, the case where the life parameter 311 of the player character 302 has decreased includes, for example, the case where the player character 302 is attacked by the enemy character 303 . If any one of the object conversion termination conditions is satisfied (step S122; Yes), the process proceeds to step S123.

オブジェクト変換終了条件のいずれか一つを満たす場合、図8に示すオブジェクト変換処理を強制終了させる。オブジェクトの変換処理が強制終了すると、ステップS105の処理が終了し、ステップS106に進む。 If any one of the object conversion termination conditions is satisfied, the object conversion processing shown in FIG. 8 is forcibly terminated. When the object conversion process is forcibly terminated, the process of step S105 ends and the process proceeds to step S106.

本発明の一実施形態に係るプログラムでは、プレイヤキャラクタ302を通過させる第1オブジェクト321を、プレイヤキャラクタ302に対応する第2オブジェクト322に変換する。また、プレイヤキャラクタ302は、第2オブジェクト322へ上下左右からの移動が妨げられる。つまり、プレイヤキャラクタ302が、第2オブジェクト322の上を移動できるようになる。これにより、プレイヤキャラクタ302が移動できる範囲を、プレイヤ自身によって拡大することができる。例えば、第1オブジェクト321から第2オブジェクト322へと変換しなければプレイヤキャラクタ302が移動できないような場所に、プレイヤキャラクタ302にとって有利な効果を発動するアイテムなどを配置する。プレイヤキャラクタ302は第2オブジェクト322上を移動してアイテムを取得することにより有利にゲームを進めることができる。プレイヤキャラクタ302は、複数の第1オブジェクト321のうち任意の箇所を選択して、第2オブジェクトに変換することで、より有利な地形を形成することが可能となる。よって、プレイヤがゲームの目的に応じて、第1オブジェクト321を第2オブジェクト322に変換させることで、プレイヤの興味を向上させることができる。また、敵キャラクタ303によって、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が減少しないように操作することが要求されるので、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。 A program according to an embodiment of the present invention transforms a first object 321 through which the player character 302 passes into a second object 322 corresponding to the player character 302 . Also, the player character 302 is prevented from moving upward, downward, leftward, or rightward toward the second object 322 . That is, the player character 302 can move on the second object 322 . This allows the player to expand the range in which the player character 302 can move. For example, an item or the like that exerts an advantageous effect on the player character 302 is placed in a place where the player character 302 cannot move unless the first object 321 is transformed into the second object 322 . The player character 302 moves on the second object 322 and obtains items, thereby advantageously advancing the game. The player character 302 can form a more advantageous topography by selecting an arbitrary portion of the plurality of first objects 321 and converting it into a second object. Therefore, the player's interest can be improved by converting the first object 321 into the second object 322 according to the purpose of the game. In addition, since the enemy character 303 requires an operation to prevent the life parameter 311 of the player character 302 from decreasing, the player's interest can be further enhanced.

(第2実施形態)
第1実施形態では、プレイヤが一人でプレイする場合について説明した。本実施形態では、プレイヤと他のプレイヤとが対戦する場合について説明する。また、本実施形態では、プレイヤが制御するキャラクタをプレイヤキャラクタ302とし、他のプレイヤが制御するキャラクタを相手キャラクタ304として説明する。なお、第1実施形態と同様の構成及び処理については、詳細な説明は省略する。
(Second embodiment)
1st Embodiment demonstrated the case where a player played alone. In this embodiment, a case where a player and another player compete will be described. Also, in this embodiment, a character controlled by a player is defined as a player character 302 and a character controlled by another player is defined as an opponent character 304 . A detailed description of the same configuration and processing as in the first embodiment will be omitted.

[ゲーム概要]
次に、本実施形態に係るプログラムの実行によって実現されるゲーム機能について、図面を参照して説明する。図11及び図12は、プログラムによって実現された表示領域の一例を示す。
[Game Overview]
Next, game functions realized by executing the program according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 11 and 12 show an example of the display area implemented by the program.

図11に示すように、表示領域300Gには、ゲーム空間としての2次元の仮想空間301に配置されたプレイヤキャラクタ302と相手キャラクタ304が表示される。仮想空間301には、第1オブジェクト321と、第2オブジェクト322と、第3オブジェクト323とが配置されている。また、図4に示すように、仮想空間301に、敵キャラクタ303が配置されてもよい。 As shown in FIG. 11, a display area 300G displays a player character 302 and an opponent character 304 placed in a two-dimensional virtual space 301 as a game space. A first object 321 , a second object 322 and a third object 323 are arranged in the virtual space 301 . Also, as shown in FIG. 4, an enemy character 303 may be placed in the virtual space 301 .

本実施形態において、相手キャラクタ304は、他のプレイヤの操作に基づいて移動や動作が制御される。相手キャラクタ304が他のプレイヤの操作に基づいて行う動作とは、第1オブジェクト321及び第2オブジェクト322を相手キャラクタ304に対応する第3オブジェクト323に変換させたり、敵キャラクタ303を攻撃したりすることなどが含まれる。また、相手キャラクタ304は、プレイヤキャラクタ302又は敵キャラクタ303から受けたダメージ数に応じて変化するライフパラメータ315を有する。ライフパラメータ315の初期状態は、100%である。相手キャラクタ304は、敵キャラクタ303に接触したり、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタから攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ315が減少する。 In this embodiment, the movement and action of the opponent character 304 are controlled based on the operation of another player. Actions performed by the opponent character 304 based on the operation of another player include converting the first object 321 and the second object 322 into a third object 323 corresponding to the opponent character 304 and attacking the enemy character 303 . etc. is included. Also, the opponent character 304 has a life parameter 315 that changes according to the number of damage received from the player character 302 or the enemy character 303 . The initial state of the life parameter 315 is 100%. When the opponent character 304 contacts the enemy character 303 or is attacked by the player character 302 and the enemy character, the life parameter 315 decreases.

本実施形態において、プレイヤのタップ操作に基づいて、プレイヤキャラクタ302は、敵キャラクタ303だけでなく、相手キャラクタ304も攻撃する。また、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311は、敵キャラクタ303及び相手キャラクタ304の接触又は攻撃によって減少する。 In this embodiment, the player character 302 attacks not only the enemy character 303 but also the opponent character 304 based on the player's tap operation. Also, the life parameter 311 of the player character 302 decreases due to the contact or attack of the enemy character 303 and the opponent character 304 .

複数の第1オブジェクト321は、仮想空間301に予め配置されている。図11において、第1オブジェクト321は、点線の四角形状で示された領域である。また、図11において、第2オブジェクト322は、プレイヤキャラクタ302に対応しており、第3オブジェクト323は、相手キャラクタ304に対応している。ここで、相手キャラクタ304に対応するとは、例えば、相手キャラクタ304の色、模様、又はシンボルがオブジェクトの領域内に表示されることをいう。第1オブジェクト321は、プレイヤキャラクタ302、相手キャラクタ304、及び敵キャラクタ303を通過させることができる。第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323は、プレイヤキャラクタ302及び相手キャラクタ304の移動を妨げる。具体的には、プレイヤキャラクタ302及び相手キャラクタ304は、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323に対して、周囲から侵入することができない。 A plurality of first objects 321 are arranged in advance in the virtual space 301 . In FIG. 11, the first object 321 is an area indicated by a dotted square. Also, in FIG. 11, the second object 322 corresponds to the player character 302 and the third object 323 corresponds to the opponent character 304 . Here, corresponding to the opponent character 304 means, for example, that the color, pattern, or symbol of the opponent character 304 is displayed within the area of the object. The first object 321 allows the player character 302, opponent character 304, and enemy character 303 to pass through. The second object 322 and third object 323 hinder the movement of the player character 302 and the opponent character 304 . Specifically, the player character 302 and the opponent character 304 cannot enter the second object 322 and the third object 323 from their surroundings.

また、図12の表示領域300Hに示すように、プレイヤキャラクタ302及び相手キャラクタ304は、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323の上を移動できる。または、プレイヤキャラクタ302が、第2オブジェクト322に対して、周囲から侵入することができるが、移動速度が小さくなるように制御してもよい。プレイヤキャラクタ302が第2オブジェクト322上を移動する場合は、プレイヤキャラクタ302の移動速度を大きくすることができ、相手キャラクタ304が第2オブジェクト322上を移動する場合は、相手キャラクタ304の移動速度を小さくすることができる。また、相手キャラクタ304が、第2オブジェクト322上を移動する場合は、相手キャラクタ304の移動速度を小さくすることができ、第3オブジェクト323上を移動する場合は、相手キャラクタ304の移動速度を大きくすることができる。 In addition, as shown in the display area 300H of FIG. 12, the player character 302 and the opponent character 304 can move over the second object 322 and the third object 323, respectively. Alternatively, the player character 302 may enter the second object 322 from the surroundings, but may be controlled so that the movement speed is reduced. When the player character 302 moves over the second object 322, the moving speed of the player character 302 can be increased. can be made smaller. Further, when the opponent character 304 moves on the second object 322, the movement speed of the opponent character 304 can be decreased, and when the opponent character 304 moves on the third object 323, the movement speed of the opponent character 304 can be increased. can do.

相手キャラクタ304は、第3オブジェクト323の数に応じて変化するオブジェクトパラメータ316、317を有する。オブジェクトパラメータ316、317の初期状態は、0%である。オブジェクトパラメータ316は、第1オブジェクト321の総数に対する第3オブジェクト323の数の割合である。オブジェクトパラメータ317は、第3オブジェクト323の所定の数に対する、第3オブジェクト323の数の割合である。また、オブジェクトパラメータ317が100%に到達する(第3オブジェクト323の数が所定の数に到達する)と、相手キャラクタ304は、他のプレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。例えば、複数の敵キャラクタ303のライフパラメータ314を減少させたり、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311が減少している場合には、100%に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ317が100%に到達した場合、100%に到達したと同時に、相手キャラクタ304に特殊アクションを行わせてもよいし、他のプレイヤの操作に基づいて、特殊アクションを行わせてもよい。なお、オブジェクトパラメータ制御部204は、相手キャラクタ304に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ317を0%にする。そして、第1オブジェクト321及び第2オブジェクト322から第3オブジェクト323に変換させると、オブジェクトパラメータ317は増加する。 The opponent character 304 has object parameters 316 and 317 that change according to the number of third objects 323 . The initial state of the object parameters 316, 317 is 0%. Object parameter 316 is the ratio of the number of third objects 323 to the total number of first objects 321 . Object parameter 317 is the ratio of the number of third objects 323 to a predetermined number of third objects 323 . Also, when the object parameter 317 reaches 100% (the number of the third objects 323 reaches a predetermined number), the opponent character 304 performs a special action different from the normal action performed based on the operation of another player. conduct. For example, the life parameter 314 of a plurality of enemy characters 303 is reduced, or if the life parameter 311 of the player character 302 is reduced, it is increased to approach 100%. When the object parameter 317 reaches 100%, the opponent character 304 may be made to perform a special action at the same time as reaching 100%, or may be made to perform a special action based on another player's operation. . Note that the object parameter control unit 204 sets the object parameter 317 to 0% after causing the opponent character 304 to perform the special action. When the first object 321 and the second object 322 are transformed into the third object 323, the object parameter 317 increases.

本実施形態では、第2オブジェクト322の数及び第3オブジェクト323の数が変動すると、オブジェクトパラメータ312、316に直ちに反映される。例えば、プレイヤキャラクタ302によって、第3オブジェクト323が第2オブジェクト322に変換されると、オブジェクトパラメータ316は減少し、オブジェクトパラメータ312が増加する。 In this embodiment, when the number of second objects 322 and the number of third objects 323 fluctuate, they are immediately reflected in the object parameters 312 and 316 . For example, when player character 302 transforms third object 323 into second object 322, object parameter 316 decreases and object parameter 312 increases.

各プレイヤは、所定の条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の条件とは、所定の時間が経過した場合、プレイヤキャラクタ302のライフパラメータ311又は相手キャラクタ304のライフパラメータ315が0%になった場合、プレイヤキャラクタ302又は相手キャラクタ304のいずれかのオブジェクトパラメータが100%になった場合等が含まれる。各プレイヤのうち少なくとも一つが所定の条件を満たすと、ゲームが終了となる。 Each player executes the game function until a predetermined condition is met. The predetermined conditions are: when a predetermined time elapses, when the life parameter 311 of the player character 302 or the life parameter 315 of the opponent character 304 becomes 0%, when the object parameter of either the player character 302 or the opponent character 304 becomes 100%. The game ends when at least one of the players satisfies a predetermined condition.

ゲームが終了すると、オブジェクトパラメータ312とオブジェクトパラメータ316とを比較して、どちらが大きいかを判定することで、勝敗を決定する。 When the game ends, victory or defeat is determined by comparing object parameters 312 and 316 to determine which is greater.

[プログラムの機能構成]
図13は、本発明の一実施形態に係るプログラムの機能構成200Aを示すブロック図である。機能構成200Aは、プレイヤキャラクタ制御部201と、ライフパラメータ制御部202と、オブジェクト制御部203と、オブジェクトパラメータ制御部204と、表示制御部205と、敵キャラクタ制御部206と、相手キャラクタ制御部207と、判定部208と、によって、ゲーム機能を実現する。図13において、第1実施形態と同様の箇所については詳細な説明は省略する。また、本実施形態においては、敵キャラクタ制御部206はなくてもよい。
[Functional configuration of the program]
FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration 200A of a program according to one embodiment of the invention. The functional configuration 200A includes a player character control section 201, a life parameter control section 202, an object control section 203, an object parameter control section 204, a display control section 205, an enemy character control section 206, and an opponent character control section 207. , and the determination unit 208, the game function is realized. In FIG. 13, detailed descriptions of the same parts as in the first embodiment are omitted. Also, in this embodiment, the enemy character control unit 206 may be omitted.

相手キャラクタ制御部207は、仮想空間301に配置された相手キャラクタ304の通常アクションを他のプレイヤの操作に基づいて制御する。通常アクションとは、例えば、仮想空間301内で、相手キャラクタ304を移動させたり、第1オブジェクト321を第3オブジェクト323に変換させたり、プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303を攻撃したりすること等が含まれる。 The opponent character control unit 207 controls normal actions of the opponent character 304 placed in the virtual space 301 based on operations of other players. Normal actions include, for example, moving the opponent character 304 in the virtual space 301, converting the first object 321 into the third object 323, attacking the player character 302 and the enemy character 303, and the like. included.

相手キャラクタ制御部207は、他のプレイヤの操作に基づいて、相手キャラクタ304に、第1オブジェクト321を通過させたり、第2オブジェクト322又は第3オブジェクト323への移動を妨げたりする。また、相手キャラクタ制御部207は、相手キャラクタ304に、第2オブジェクト322又は第3オブジェクト323の上を移動させる。なお、相手キャラクタ制御部207は、相手キャラクタ304に、第3オブジェクト323を移動させる場合には、他の領域を移動させる場合と比較して、移動速度を大きくしてもよい。ここで、他の領域とは、第2オブジェクト322が配置された領域及びいずれのオブジェクトも配置されていない領域である。 The opponent character control unit 207 causes the opponent character 304 to pass the first object 321 or prevents the opponent character 304 from moving to the second object 322 or the third object 323 based on the operation of another player. Also, the opponent character control unit 207 causes the opponent character 304 to move over the second object 322 or the third object 323 . Note that, when causing the opponent character 304 to move the third object 323, the opponent character control unit 207 may increase the movement speed compared to the case of moving other areas. Here, the other area is an area in which the second object 322 is arranged and an area in which no object is arranged.

プレイヤキャラクタ制御部201は、プレイヤのタップ操作に基づいて、敵キャラクタ303だけでなく、相手キャラクタ304を攻撃させること以外は、第1実施形態と同様である。 The player character control unit 201 is the same as in the first embodiment except that it causes not only the enemy character 303 but also the opponent character 304 to attack based on the player's tap operation.

ライフパラメータ制御部202は、相手キャラクタ304のダメージ数に対応するライフパラメータ315を制御する。ライフパラメータ制御部202は、相手キャラクタ304が敵キャラクタ303に接触したり、敵キャラクタ303及びプレイヤキャラクタ302から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ315が減少するように制御する。 The life parameter control unit 202 controls a life parameter 315 corresponding to the number of damages of the opponent character 304 . The life parameter control unit 202 controls the life parameter 315 to decrease when the opponent character 304 contacts the enemy character 303 or is attacked by the enemy character 303 and the player character 302 .

また、ライフパラメータ制御部202は、プレイヤキャラクタ302が敵キャラクタ303に接触したり、敵キャラクタ303及び相手キャラクタ304から攻撃を受けたりすると、ライフパラメータ311が減少するように制御する。 Further, the life parameter control unit 202 controls the life parameter 311 to decrease when the player character 302 contacts the enemy character 303 or is attacked by the enemy character 303 and the opponent character 304 .

オブジェクト制御部203は、仮想空間301に予め設定された第1オブジェクト321及び第2オブジェクト322に、相手キャラクタ304が通常アクションを実行すると、第1オブジェクト321を相手キャラクタ304に対応する第3オブジェクト323に変換させる。第3オブジェクト323とは、相手キャラクタ304に対応するオブジェクトをいう。オブジェクト制御部203は、隣接する第1オブジェクト321及び第2オブジェクト322を、連続的に第3オブジェクト323に変換させる。 When the opponent character 304 performs a normal action on a first object 321 and a second object 322 preset in the virtual space 301 , the object control unit 203 converts the first object 321 to a third object 323 corresponding to the opponent character 304 . convert to A third object 323 is an object corresponding to the opponent character 304 . The object control unit 203 continuously transforms the adjacent first object 321 and second object 322 into a third object 323 .

オブジェクト制御部203は、プレイヤキャラクタ302の通常アクションに応じて、第1オブジェクト321及び第3オブジェクト323を第2オブジェクト322に変換する。オブジェクト制御部203は、隣接する第1オブジェクト321及び第3オブジェクト323を、連続的に第2オブジェクト322に変換させる。 The object control unit 203 converts the first object 321 and the third object 323 into the second object 322 according to the normal action of the player character 302 . The object control unit 203 continuously transforms the adjacent first object 321 and third object 323 into the second object 322 .

オブジェクトパラメータ制御部204は、第1オブジェクト321の数、第2オブジェクト322の数、第3オブジェクト323の数を制御する。オブジェクトパラメータ制御部204は、例えば、第1オブジェクト321の総数に対する第3オブジェクト323の数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ316に反映する。また、オブジェクトパラメータ制御部204は、第3オブジェクトの所定の数に対する、第3オブジェクトの数の割合を算出して、オブジェクトパラメータ317に反映する。本実施形態において、第2オブジェクト322の数及び第3オブジェクト323の数が変動すると、オブジェクトパラメータ312、316に直ちに反映される。オブジェクトパラメータ制御部204は、オブジェクトパラメータ317が100%に到達する(第3オブジェクト323が所定の数に到達する)と、相手キャラクタ304は、通常アクションとは異なる特殊アクションを行う。例えば、相手キャラクタ304にとって有利な効果を発動させる。具体的には、複数の敵キャラクタ303のライフパラメータ314を減少させたり、相手キャラクタ304のライフパラメータ315が減少している場合には、100%に近づくように増加させたりする。オブジェクトパラメータ317が100%に到達した場合、100%に到達したと同時に、相手キャラクタ304に特殊アクションを行わせてもよいし、他のプレイヤの操作に基づいて、特殊アクションを行わせてもよい。なお、オブジェクトパラメータ制御部204は、相手キャラクタ304に特殊アクションを行わせた後、オブジェクトパラメータ317を0%にする。 The object parameter control unit 204 controls the number of first objects 321 , the number of second objects 322 and the number of third objects 323 . The object parameter control unit 204 , for example, calculates the ratio of the number of third objects 323 to the total number of first objects 321 and reflects it in the object parameter 316 . The object parameter control unit 204 also calculates the ratio of the number of third objects to the predetermined number of third objects, and reflects this in the object parameter 317 . In this embodiment, when the number of the second objects 322 and the number of the third objects 323 fluctuate, they are immediately reflected in the object parameters 312 and 316 . When the object parameter 317 reaches 100% (the number of third objects 323 reaches a predetermined number), the object parameter control section 204 causes the opponent character 304 to perform a special action different from the normal action. For example, an effect advantageous to the opponent character 304 is activated. Specifically, the life parameters 314 of a plurality of enemy characters 303 are decreased, and when the life parameters 315 of the opponent character 304 are decreased, they are increased to approach 100%. When the object parameter 317 reaches 100%, the opponent character 304 may be made to perform a special action at the same time as reaching 100%, or may be made to perform a special action based on another player's operation. . Note that the object parameter control unit 204 sets the object parameter 317 to 0% after causing the opponent character 304 to perform the special action.

判定部208は、オブジェクトパラメータ312とオブジェクトパラメータ316とを比較する。判定部208は、比較した結果を用いて、プレイヤキャラクタ302と相手キャラクタ304との勝敗を決定する。 The decision unit 208 compares the object parameters 312 and 316 . The determination unit 208 determines whether the player character 302 and the opponent character 304 win or lose using the result of the comparison.

[ゲームを実行する処理方法]
次に、本実施形態に係るプログラムにおいて、ゲーム機能を実行させるための情報処理方法について、図14及び図15を参照して説明する。図14は、本実施形態に係る情報処理方法のフローチャートを示す。図15は、ステップS110に対応する表示領域の一例である。本実施形態と第1実施形態と異なる点は、第2オブジェクト322に変換できる対象が、第1オブジェクト321だけでなく、第3オブジェクト323も含まれる点である。以下の説明において、異なる点について詳細に説明する。
[Processing method for executing the game]
Next, an information processing method for executing game functions in the program according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. FIG. 14 shows a flowchart of an information processing method according to this embodiment. FIG. 15 is an example of a display area corresponding to step S110. The difference between this embodiment and the first embodiment is that targets that can be converted into the second object 322 include not only the first object 321 but also the third object 323 . In the following description, different points will be described in detail.

ゲームの開始処理から終了処理までは、図7で説明したステップS101~ステップS108の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップS104のオブジェクト変換開始条件において、プレイヤキャラクタ302の動く部分302Bが、第1オブジェクト321乃至第3オブジェクト323に近接しているか否かを判定する。 The process from the start of the game to the end of the game is generally the same as the process of steps S101 to S108 described with reference to FIG. In this embodiment, it is determined whether or not the moving portion 302B of the player character 302 is close to the first to third objects 321 to 323 in the object conversion start condition of step S104.

オブジェクト変換処理についは、図8で説明したステップS111~ステップS117の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップS114において、基点331と隣接するオブジェクトが、第1オブジェクト321又は第3オブジェクト323であるか否かを判定する。なお、オブジェクト変換終了条件処理については、図9で説明したステップS121~123の処理と概ね同様である。本実施形態では、ステップS122において、オブジェクト変換終了条件として、第1実施形態で説明した条件に加えて、相手キャラクタ304が変換した第3オブジェクト323と、プレイヤキャラクタ302が変換した第2オブジェクト322とが、衝突した場合も含まれる。 The object conversion process is generally the same as the process of steps S111 to S117 described with reference to FIG. In this embodiment, in step S114, it is determined whether the object adjacent to the base point 331 is the first object 321 or the third object 323. FIG. Note that the object conversion end condition processing is generally the same as the processing in steps S121 to S123 described with reference to FIG. In this embodiment, in step S122, in addition to the conditions described in the first embodiment, the third object 323 transformed by the opponent character 304 and the second object 322 transformed by the player character 302 are used as object transformation end conditions. However, it also includes the case of collision.

[判定処理]
ゲームの開始処理から終了処理までが終了すると、判定処理を開始(START)する。判定処理とは、オブジェクトパラメータ312とオブジェクトパラメータ316とを比較することをいう。判定部208は、プレイヤキャラクタ302のオブジェクトパラメータ312と相手キャラクタ304のオブジェクトパラメータ316とを比較する(ステップS109)。このとき、判定部208は、オブジェクトパラメータ316のデータを、サーバ20から受信してもよいし、相手プレイヤの電子機器30から受信してもよい。
[Determination process]
When the game start processing to end processing are completed, the judgment processing is started (START). Determination processing refers to comparing object parameters 312 and object parameters 316 . The determination unit 208 compares the object parameter 312 of the player character 302 and the object parameter 316 of the opponent character 304 (step S109). At this time, the determination unit 208 may receive the data of the object parameter 316 from the server 20 or from the electronic device 30 of the opponent player.

次に、ステップS108で得られた比較結果を、表示領域に表示する(ステップS109)。図15は、比較結果を示す表示領域300Iである。図15に示すように、プレイヤキャラクタ302と、プレイヤキャラクタ302に対応するオブジェクトパラメータ312及び第2オブジェクト322と、相手キャラクタ304と、相手キャラクタ304に対応するオブジェクトパラメータ316及び第3オブジェクト323と、が表示領域300Iに表示される。判定結果を表示した後、ゲーム機能を終了させる(END)。 Next, the comparison result obtained in step S108 is displayed in the display area (step S109). FIG. 15 is a display area 300I showing comparison results. As shown in FIG. 15, a player character 302, an object parameter 312 and a second object 322 corresponding to the player character 302, an opponent character 304, and an object parameter 316 and a third object 323 corresponding to the opponent character 304 are It is displayed in the display area 300I. After displaying the judgment result, the game function is terminated (END).

本発明の一実施形態に係るプログラムでは、複数のキャラクタが、第1オブジェクトを、各々に対応するオブジェクトに変換することによって、対戦型のゲーム機能を実現することができる。これにより、複数のキャラクタは、オブジェクトの上を移動して、移動範囲を拡大するだけでなく、陣取りゲームとしてプレイすることができる。また、第1オブジェクト321から第2オブジェクト322又は第3オブジェクト323へと変換しなければキャラクタが移動できないような場所に、キャラクタにとって有利な効果を発動するアイテムなどを配置する。キャラクタは第2オブジェクト322又は第3オブジェクト323上を移動してアイテムを取得することにより有利にゲームを進めることができる。複数のキャラクタは、複数の第1オブジェクト321のうち、任意の箇所を選択して、各々に対応するオブジェクトに変換することで、より有利な地形を形成することが可能となる。よって、複数のプレイヤが、各々に対応するオブジェクトに変換させることで、プレイヤの興味を向上させることができる。また、複数のキャラクタが互いに攻撃し合うことで、キャラクタのライフパラメータが減少しないように操作することが要求されるので、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。 In the program according to one embodiment of the present invention, a plurality of characters can realize a battle-type game function by transforming the first object into corresponding objects. As a result, a plurality of characters can move on the object to expand the range of movement and also play a camp game. In addition, an item or the like that exerts an advantageous effect on the character is placed in a place where the character cannot move unless the first object 321 is transformed into the second object 322 or the third object 323 . The character can advance the game advantageously by moving on the second object 322 or the third object 323 and acquiring items. A plurality of characters can form a more advantageous terrain by selecting arbitrary locations from among the plurality of first objects 321 and converting them into corresponding objects. Therefore, by having a plurality of players convert objects into corresponding objects, the interest of the players can be enhanced. In addition, since a plurality of characters attack each other, it is required to perform an operation so that the life parameters of the characters do not decrease, so the interest of the player can be further enhanced.

<変形例1>
本発明の一実施形態において、複数の第1オブジェクト321を連続的に第2オブジェクト322に変換する場合について、図16A及び図16Bを参照して説明する。図16A及び図16Bは、ステップS105に対応する表示領域の一例である。
<Modification 1>
A case in which a plurality of first objects 321 are successively converted into second objects 322 in an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 16A and 16B. 16A and 16B are examples of display areas corresponding to step S105.

図8に示すステップS105において、操作部105が、第1操作を検知している時間に応じて、第1オブジェクト321又は第3オブジェクト323から第2オブジェクト322に連続的に変換されている間、表示制御部205は表示領域を変化させてもよい。例えば、表示制御部205は、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む表示範囲305を徐々に拡大してもよい。図3に示す表示領域300Fの表示範囲305は、表示部104に表示される基準の表示範囲である。表示制御部205は、図16Aに示す表示領域300Jの表示範囲305A、及び図16Bに示す表示領域300Kの表示範囲305Aの順で、仮想空間301の一部である表示範囲を徐々に拡大する。第1オブジェクト321又は第3オブジェクト323から第2オブジェクト322への変換が終了した後、表示制御部205は、表示領域300を基準のサイズに戻す。 In step S105 shown in FIG. 8, while the operation unit 105 is continuously converting the first object 321 or the third object 323 into the second object 322 according to the time period during which the first operation is detected, The display control unit 205 may change the display area. For example, the display control unit 205 may gradually expand a display range 305 that is part of the virtual space 301 and includes the player character 302 . A display range 305 of the display area 300</b>F shown in FIG. 3 is a reference display range displayed on the display unit 104 . The display control unit 205 gradually expands the display range, which is a part of the virtual space 301, in the order of the display range 305A of the display area 300J shown in FIG. 16A and the display range 305A of the display area 300K shown in FIG. 16B. After the conversion from the first object 321 or the third object 323 to the second object 322 is completed, the display control unit 205 returns the display area 300 to the standard size.

また、図示しないが、表示制御部205は、プレイヤキャラクタ302が、プレイヤの操作に基づいて行う通常アクションとは異なる特殊アクションを行う際に、仮想空間301の一部であって、プレイヤキャラクタ302を含む表示領域を縮小させてもよい。 In addition, although not shown, the display control unit 205 controls the player character 302 to be a part of the virtual space 301 when the player character 302 performs a special action different from a normal action performed based on the player's operation. You may reduce the display area containing.

以上説明した通り、表示制御部205によれば、多彩な演出が可能となり、高い演出効果が得られる。 As described above, according to the display control unit 205, various presentations are possible, and high presentation effects can be obtained.

<変形例2>
本発明の一実施形態において、第1オブジェクト321、第2オブジェクト322、及び第3オブジェクト323の形状は、四角形状である場合について説明したが、形状については限定されず、例えば、三角形、六角形、八角形であってもよい。プレイヤキャラクタ302及び敵キャラクタ303は、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323の上を移動するため、第2オブジェクト322及び第3オブジェクト323の上側は平らになることが好ましい。
<Modification 2>
In one embodiment of the present invention, the first object 321, the second object 322, and the third object 323 have been described as having a rectangular shape, but the shape is not limited, and may be, for example, a triangle or a hexagon. , may be octagonal. Since the player character 302 and the enemy character 303 move over the second object 322 and the third object 323, the upper sides of the second object 322 and the third object 323 are preferably flat.

<変形例3>
本発明の一実施形態において、プレイヤキャラクタ302と相手キャラクタ304とが一対一で対戦する場合について説明したが、プレイヤキャラクタ302を含む複数のキャラクタ、対相手キャラクタ304を含む複数のキャラクタで対戦してもよい。つまり、プレイヤキャラクタ302とその仲間のキャラクタを含むプレイヤチームと、相手キャラクタ304とそのキャラクタを含む相手チームとで、対戦してもよい。プレイヤチーム及び相手チームを構成するキャラクタは、例えば、AIによるマッチングによって決定される。
<Modification 3>
In the embodiment of the present invention, the case where the player character 302 and the opponent character 304 fight one-on-one has been described. good too. That is, the player team including the player character 302 and its fellow characters may compete with the opponent character 304 and the opponent team including the character. The characters that make up the player team and the opposing team are determined by AI matching, for example.

プレイヤチーム及び相手チームで対戦する場合、プレイヤチームに属する複数のキャラクタは、第1オブジェクト321を、プレイヤチームに対応する第2オブジェクト322に変換する。また、相手チームに属する複数のキャラクタは、第1オブジェクト321を、相手チームに対応する第3オブジェクト323に変換する。 When a player team and an opposing team compete, a plurality of characters belonging to the player team convert the first objects 321 into second objects 322 corresponding to the player team. Also, a plurality of characters belonging to the opposing team transform the first objects 321 into third objects 323 corresponding to the opposing team.

また、プレイヤチームに属する複数のキャラクタ及び相手チームに属する複数のキャラクタは、それぞれライフパラメータを有する。よって、複数のキャラクタが互いに攻撃を行うことによって、ライフパラメータが減少する。キャラクタは、ライフパラメータが0%になると、対戦から外れることになる。 Also, a plurality of characters belonging to the player team and a plurality of characters belonging to the opponent team each have a life parameter. Therefore, the life parameter decreases as a result of multiple characters attacking each other. When the life parameter reaches 0%, the character is out of the battle.

複数のプレイヤの各々は、所定の終了条件を満たすまでゲーム機能を実行する。所定の終了条件とは、ゲーム機能を開始してから所定の時間が経過した場合、いずれかのチームにおいて、チームに属する全てのキャラクタのライフパラメータが0%になった場合、第2オブジェクト322又は第3オブジェクト323のオブジェクトパラメータが100%になった場合などが挙げられる。 Each of the multiple players executes the game function until a predetermined termination condition is met. Predetermined end conditions are when a predetermined time has passed since the start of the game function, when the life parameters of all characters belonging to one team become 0%, when the second object 322 or For example, the object parameter of the third object 323 becomes 100%.

また、対戦するチームは2つに限定されず、3つ以上であってもよい。この場合は、それぞれのチームに対応するように、キャラクタの移動を妨げるオブジェクトの数を第4オブジェクト、第5オブジェクト等のように増加させてもよい。 Also, the number of competing teams is not limited to two, and may be three or more. In this case, the number of objects that hinder the movement of the character may be increased to the fourth object, fifth object, etc. so as to correspond to each team.

プレイヤチームと相手チームとで対戦を行うことで、プレイヤは自身のチームが勝利となるように、仲間のプレイヤと協力することになる。これにより、プレイヤに積極的にゲームをプレイする動機付けを与えることができるため、プレイヤの興味をさらに向上させることができる。 By playing against each other between the player team and the opposing team, the player cooperates with fellow players so that his team wins. As a result, the player can be motivated to actively play the game, and thus the player's interest can be further enhanced.

10:通信システム、20:サーバ、30:電子機器、40:ネットワーク、100:ハードウェア構成、101:制御部、102:記録媒体、104:表示部、105:操作部、106:通信部、200、200A:機能構成、201:プレイヤキャラクタ制御部、202:ライフパラメータ制御部、203:オブジェクト制御部、204:オブジェクトパラメータ制御部、205:表示制御部、206:敵キャラクタ制御部、207:相手キャラクタ制御部、208:判定部、300、300A~300K:表示領域、301:仮想空間、302:プレイヤキャラクタ、302A:本体、302B:動く部分、303:敵キャラクタ、304:相手キャラクタ、305、305A、305B:表示範囲、311:ライフパラメータ、312:オブジェクトパラメータ、313:オブジェクトパラメータ、314:ライフパラメータ、315:ライフパラメータ、316:オブジェクトパラメータ、317:オブジェクトパラメータ、321:第1オブジェクト、322:第2オブジェクト、323:第3オブジェクト、331:基点
10: communication system, 20: server, 30: electronic device, 40: network, 100: hardware configuration, 101: control unit, 102: recording medium, 104: display unit, 105: operation unit, 106: communication unit, 200 , 200A: functional configuration, 201: player character control unit, 202: life parameter control unit, 203: object control unit, 204: object parameter control unit, 205: display control unit, 206: enemy character control unit, 207: opponent character Control unit 208: Determination unit 300, 300A to 300K: Display area 301: Virtual space 302: Player character 302A: Main body 302B: Moving part 303: Enemy character 304: Opponent character 305, 305A, 305B: display range, 311: life parameter, 312: object parameter, 313: object parameter, 314: life parameter, 315: life parameter, 316: object parameter, 317: object parameter, 321: first object, 322: second object, 323: third object, 331: base point

Claims (12)

仮想空間に配置された第1キャラクタの第1アクションを、プレイヤの操作に基づいて制御し、
所定の操作を検知したときに、前記仮想空間のうち前記第1キャラクタが移動可能な範囲に予め配置された第1オブジェクトであって前記第1キャラクタを通過させる第1オブジェクトに前記第1キャラクタが近接していると判定されると、当該第1オブジェクトを前記第1キャラクタに対応する前記第1キャラクタの移動を妨げる第2オブジェクトに変換する、コンピュータに実行させるためのプログラム。
controlling a first action of a first character placed in the virtual space based on a player's operation;
When a predetermined operation is detected , the first character is moved to a first object that is pre-arranged in a range in which the first character can move in the virtual space and that allows the first character to pass through. A program for causing a computer to convert a first object into a second object that hinders movement of the first character corresponding to the first character when it is determined that the two are close to each other.
前記第1キャラクタが前記第1オブジェクトに近接しているとは、前記第1キャラクタが、前記第1オブジェクトから所定の範囲にあることである、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said first character being close to said first object means that said first character is within a predetermined range from said first object. 前記第1キャラクタが前記第1オブジェクトに近接しているとは、前記第1キャラクタの動く部分が、前記第1オブジェクトと重畳することである、請求項1に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1, wherein said first character being close to said first object means that a moving part of said first character overlaps said first object. 前記第2オブジェクトに変換した後、前記第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する、請求項2又は3に記載のプログラム。 4. The program according to claim 2, wherein after converting into said second object, said first objects adjacent to said second object are successively converted into said second objects. 前記第2オブジェクトと隣接する第1オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する際に、前記仮想空間の一部であって、前記第1キャラクタを含む表示領域の大きさを変化させる、請求項4に記載のプログラム。 2. The method of claim 1, wherein when the first object adjacent to the second object is continuously transformed into the second object, the size of a display area that is part of the virtual space and includes the first character is changed. 4. The program according to 4. 前記第2オブジェクトの数が所定の数に到達すると、前記第1キャラクタは、前記第1アクションとは異なる第2アクションをする、請求項5に記載のプログラム。 6. The program according to claim 5, wherein when the number of said second objects reaches a predetermined number, said first character performs a second action different from said first action. 前記第1オブジェクトの総数に対する前記第2オブジェクトの数の割合によって、第1パラメータが変化する、請求項6に記載のプログラム。 7. The program according to claim 6, wherein the first parameter varies according to the ratio of the number of said second objects to the total number of said first objects. 前記仮想空間に配置された第2キャラクタと、前記第2キャラクタに対応し、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタの移動を妨げる第3オブジェクトを表示し、
所定の操作を検知したときに、前記第3オブジェクトと前記第1キャラクタとが所定の範囲にあると判定すると、前記第2オブジェクトに変換する、請求項7に記載のプログラム。
displaying a second character placed in the virtual space and a third object corresponding to the second character and hindering movement of the first character and the second character;
8. The program according to claim 7, wherein when it is determined that said third object and said first character are within a predetermined range when a predetermined operation is detected, said third object and said first character are converted into said second object.
前記第2オブジェクトに変換した後、前記第2オブジェクトと隣接する第3オブジェクトを連続的に第2オブジェクトに変換する、請求項8に記載のプログラム。 9. The program according to claim 8, wherein after transforming the second object, the third object adjacent to the second object is continuously transformed into the second object. 前記第1オブジェクトの総数に対する前記第3オブジェクトの数の割合によって、第2パラメータが変化する、請求項9に記載のプログラム。 10. The program according to claim 9, wherein the second parameter changes depending on the ratio of the number of said third objects to the total number of said first objects. 所定の終了条件を満たした後に、前記第1パラメータと、前記第2パラメータとを比較して、比較した結果を表示する、請求項10に記載のプログラム。 11. The program according to claim 10, wherein said first parameter and said second parameter are compared after a predetermined termination condition is satisfied, and the comparison result is displayed. 前記第1オブジェクトを前記第2オブジェクトに変換するときに、前記第1キャラクタの移動がないことを含む、請求項1~11のいずれか一項に記載のプログラム。12. The program according to any one of claims 1 to 11, comprising no movement of said first character when said first object is transformed into said second object.
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