JP7294874B2 - プログラム、サーバシステムおよびコンピュータシステム - Google Patents
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Description
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位オブジェクト付与制御部212、図8の所有部位オブジェクトセーブデータ691、図13のステップS42~ステップS48、図14のステップS100~ステップS106)、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ構成部220、図12のプレーヤキャラクタ管理データ710、図13のステップS4)、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位性能設定部222、図12の基準パラメータ値725、性能値727、図14のステップS94、図15のステップS26)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段(例えば、図7の選択確率制御部216、図13のステップS46、図14のステップS104)と、を有する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを含み、ユーザがユーザ端末1500でゲームをプレイするコンピュータシステムである。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステムの利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
部位オブジェクト8は、予めゲーム製作者が用意する。部位オブジェクト8の幾つかの種類は、ゲーム製作者が無償で提供するが、それ以外は、オンラインショッピングでの購入や、抽選や懸賞などで入手可能に設定されていたり、ゲーム中の報奨や戦利品として入手可能に設定されている。プレーヤが入手した部位オブジェクト8は、別途ユーザアカウントと紐付けて利用登録することで、ゲーム内で利用可能となる。
「特定値条件」は、適宜設定可能である。例えば、部位オブジェクト8について、1)当該部位オブジェクト8の基準パラメータ値が最大値に達している、2)基準パラメータ値の初期値に対する現在値の比率が所定値に達している、3)具体的な数的並び条件(例えば、ゾロ目、素数、など)を満たしている、などと設定することができる。本実施形態では、最大値に達している場合とする。
1)その時の特定部位オブジェクト(または非特定部位オブジェクト)の数、
2)特定部位オブジェクトの基準パラメータ値、
3)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との相対位置関係、
4)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との従属関係、
5)特定部位オブジェクトに設定されている属性と、当該部位オブジェクト8に設定されている属性との属性関係、
のうち少なくとも1つの要素に基づいて変更される。
ここで言う「合成」とは、複数のオブジェクトを用いて、何れか1つのオブジェクトの性能を向上させる代わりに残りのオブジェクトを使用不可能とする能力向上の仕組み、又は複数のオブジェクトを1つのオブジェクトに置き換える仕組みである。
具体的には、例えば、ランダムな抽選処理(例えばガシャでもよいし、撃破したキャラクタがドロップするオブジェクトを抽選で決定する際の抽選処理でもよい。抽選処理は、ガシャやドロップに限定されない。)を実行して新たな部位オブジェクト8をプレーヤに付与する場合、特定部位オブジェクトに関連性や類似性がある部位オブジェクト8の当選確率が向上された上で抽選処理が実行される。例えば、特定部位オブジェクトを割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクト8の当選確率が高められる。これにより、特定部位オブジェクトをベース用部位オブジェクトとし、抽選で付与された部位オブジェクトを素材オブジェクトとした「合成」をプレーヤが行い易い状況を創出させ易くすることができる。
付与オブジェクト選択部214は、所与の選択確率に基づいてプレーヤに付与する部位オブジェクトを選択する。
1つの部位オブジェクト定義データ530は、例えば図10に示すように、固有の部位オブジェクト種類531と、割り当て可能部位リスト532と、当該部位オブジェクトが特定部位オブジェクトとして認定されるための特定値条件533と、初期基準パラメータ値534と、性能値定義データ535と、変更量定義データ536と、付加量定義データ540と、初期当選確率550と、特定部位オブジェクト存在時当選確率552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
第2変更量決定関数は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
付加量定義データ540は、例えば図11に示すように、適用要件541と、オブジェクト数基準付加量決定関数543と、オブジェクト能力基準付加量決定関数544と、位置基準付加量決定関数545と、従属基準付加量決定関数546と、属性基準付加量決定関数547と、合計付加量決定関数548と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値が同じ値でも、第1合成結果決定関数574で導かれる値は、第2合成結果決定関数575により導かれる値よりも大きくなる。
例えば図12に示すように、プレーヤキャラクタ管理データ710と、特定部位オブジェクトリスト730と、ゲーム進行結果データ732と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの割り当て設定データ720は、部位ID721と、選択部位オブジェクト管理データ722と、性能値727と、を含む。
もし、特定部位オブジェクトの存在に基づく基準パラメータ値への付加量の付加を、恒久的措置とする場合は、合計付加量726を省略し、その都度、基準パラメータ値725に付加量を加算する構成とすればよい。
図13~図14は、ユーザ端末1500における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、ユーザ端末1500が、端末処理部200でゲームプログラム502を実行することにより実現される。
図15は、プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ユーザ端末1500は、ベースキャラクタ6の選択肢の提示と、選択操作の受け付けを行う(ステップS10)。適宜、セーブデータ690から、プレーヤキャラクタセーブデータ692をデフォルトとして提示すると好適である。
ユーザ端末1500は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725の決定した増加量を加算し、素材用部位オブジェクトの所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)を、削除する。
その際、ユーザ端末1500がゲーム画面にて、演出表示の1つとして、特定部位オブジェクトを明示するとともに、影響が非特定オブジェクトに及んでいる演出表示と、合計付加量726の通知表示と、を行うと好適である。
そして、変更実施要件が満たされた部位オブジェクト8が有るならば(ステップS86のYES)、該当する部位オブジェクト8毎に、変更量定義データ536に従って変更量を算定し、算定した変更量をその基準パラメータ値725に加算する(ステップS88)。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理部210をユーザ端末1500にて実現しているが、本実施形態ではこれをサーバシステム1100にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、第2実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500Bをピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500Bに第2実施形態のサーバシステム1100Bとしての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500Bでゲーム管理部210Bが有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の性能が、直接的に当該部位7の性能とされる構成であったので、特定部位オブジェクトの影響を、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値725を変更することで実現したがこれに限らない。
また、プレーヤキャラクタPCは、人型や動物型など生物をモチーフとしたデザインに限らない。ロボット、戦艦、航空機、レーシングカー、などをモチーフとしてデザインされていてもよい。そして、プレーヤキャラクタPCが登場するゲームのジャンルは問わない。例えば、シューティングゲーム、RPG、スポーツゲーム、格闘ゲーム、などであってもよい。
また、プレーヤキャラクタPCに変形機能や合体機能(包括して変形機能と言う。)を設けたゲームであっても、上記実施形態は同様に適用できる。
6…ベースキャラクタ
7…部位
8…部位オブジェクト
10…特定部位オブジェクト
12(12a,12b,…)…付加量(相対値値関係に基づいて付与される)
13(13a,13b,…)…付加量(従属関係に基づいて付与される)
14(14a,14b,…)…付加量(属性関係に基づいて付与される)
200…端末処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…部位オブジェクト付与制御部
214…付与オブジェクト選択部
216…選択確率制御部
220…プレーヤキャラクタ構成部
222…部位性能設定部
224…ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部
230…合成制御部
240…被害波及制御部
500…端末記憶部
501…サーバプログラム
502…ゲームプログラム
503…配信用クライアントプログラム
504…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ベースキャラクタ候補定義データ
514…部位定義データ
515…従属関係データ
530…部位オブジェクト定義データ
531…部位オブジェクト種類
532…割り当て可能部位リスト
534…初期基準パラメータ値
535…性能値定義データ
536…変更量定義データ
540…付加量定義データ
541…適用要件
543…オブジェクト数基準付加量決定関数
544…オブジェクト能力基準付加量決定関数
545…位置基準付加量決定関数
546…従属基準付加量決定関数
547…属性基準付加量決定関数
548…合計付加量決定関数
550…初期当選確率
552…特定部位オブジェクト存在時当選確率
560…属性関係定義データ
570…合成パターン定義データ
690…セーブデータ
691…所有部位オブジェクトセーブデータ
700…プレイデータ
710…プレーヤキャラクタ管理データ
712…ベースキャラクタ種類
720…割り当て設定データ
722…選択部位オブジェクト管理データ
724…部位オブジェクト種類
725…基準パラメータ値
726…合計付加量
727…性能値
730…特定部位オブジェクトリスト
732…ゲーム進行結果データ
1000…ゲームシステム
1100、1100B…サーバシステム
1500、1500B…ユーザ端末
Claims (15)
- コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記部位オブジェクトには、属性が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記PCを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記パラメータ値変更手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記部位オブジェクト付与制御手段は、
所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段と、
を有する、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記PC構成手段は、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記PCを構成する、
請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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