JP7294874B2 - プログラム、サーバシステムおよびコンピュータシステム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームに登場するプレーヤキャラクタ(プレーヤが操作するキャラクタ)には、ロボット兵器のように、複数の部位やパーツで構成されているようにデザインされたキャラクが登場する。例えば、人型ロボット兵器であれば、頭・胸部・腕・手・胴・腰・脚・足・攻撃武器・防御武器・スラスター、などの複数の部位・パーツで構成されているものが多い。
そして、そうしたキャラクタが登場するゲームでは、構成する部位やパーツの扱いがゲームの面白さに直接的に影響する。その為、ゲームの技術開発の現場では、キャラクタを構成する部位やパーツをどのように扱うかで様々な技術開発が行われている。
例えば、特許文献1には、人型ロボット兵器をプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する技術が開示されている。また、特許文献2には、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる技術が開示されている。
特開2008-119224号公報 特開2012-000156号公報
本発明が解決しようとする課題は、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加する新たな技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位オブジェクト付与制御部212、図8の所有部位オブジェクトセーブデータ691、図13のステップS42~ステップS48、図14のステップS100~ステップS106)、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、プレーヤキャラクタ構成部220、図12のプレーヤキャラクタ管理データ710、図13のステップS4)、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、部位性能設定部222、図12の基準パラメータ値725、性能値727、図14のステップS94、図15のステップS26)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
第1の発明によれば、部位に割り当てする部位オブジェクトをプレーヤが選択することで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。そして、部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、部位オブジェクトには、割り当てられた部位の性能を左右する能力が個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかにパラメータ値が所定の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。
こうした、ある部位に割り当てられているオブジェクトがある状態に達することで、その影響が他部位に及ぶようなゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。
第2の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、付加量を適切に設定することで、部位の性能を変化させることができる。よって、ゲーム進行状況に応じて様々な部位の性能向上パターンを用意して、更にゲームの興趣性を向上できる。
第3の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、その周囲の部位オブジェクトに影響を与える状況を作り出すことができる。
第4の発明は、各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の従属関係に基づいて生じる状況を作り出すことができる。
第5の発明は、前記部位オブジェクトには、属性が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の属性の組み合わせに基づいて生じる状況を作り出すことができる。
第6の発明は、前記PCを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224、図14のステップS86~ステップS88)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第5の何れの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ゲーム進行結果に基づいて選択部位オブジェクトのパラメータ値を変更できる。つまり、ゲーム進行に応じて特定部位オブジェクトの存在をコントロールできる。
第7の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響の大きさを明らかとし、プレーヤに特定部位オブジェクトの存在を狙ったゲームプレイを促すことができる。
第8の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響を、非特定部位オブジェクトの性能の向上として現すことができる。
第9の発明は、前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、合成制御部230、図8の合成パターン定義データ570、図13のステップS60~ステップS64)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1~第8の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明は、前記部位オブジェクト付与制御手段が、所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段(例えば、図7の付与オブジェクト選択部214、図13のステップS48、図14のステップS106)と、
前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段(例えば、図7の選択確率制御部216、図13のステップS46、図14のステップS104)と、を有する、第1~第9の何れかの発明のプログラムである。
第9または第10の発明によれば、部位オブジェクトを合成するに当たり、合成の結果得られる部位オブジェクトの選択確率に、特定部位オブジェクトの存在が影響を与える状況を作ることができる。
第11の発明は、ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段(例えば、図7の端末処理部200、ゲーム管理部210、被害波及制御部240、図14のステップS84)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第1~第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、特定部位オブジェクトへの被害が、非特定部位オブジェクトの性能へ影響を与える状況を作り出すことができる。
第12の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第1~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を決定できる。
第13の発明は、前記PC構成手段が、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記PCを構成する、第1~第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、プレーヤに様々なPCの構成の選択肢を提供できる。
第14の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を有するサーバシステムを実現できる。
第15の発明は、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を有するコンピュータシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図。 相対位置関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。 従属関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。 属性関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ベースキャラクタ候補定義データのデータ構成例を示す図。 部位オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。 付加量定義データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態のユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを含み、ユーザがユーザ端末1500でゲームをプレイするコンピュータシステムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、所定のユーザ登録手続きを経たユーザが使用するユーザ端末1500にてゲームを実行可能にする。具体的には、ユーザ端末1500にて実行可能なプログラムやデータを提供する。
なお、図1では、ユーザ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤであるユーザが、本実施形態のゲームをプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。つまり、ユーザ端末1500は、プレーヤにとってのゲーム装置として機能する。なお、本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型のコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステムの利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1558、などを搭載する。
インターフェース回路1558には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502およびボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、本実施形態のゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図である。本実施形態のゲームでは、複数の部位・パーツで構成されているようにデザインされたキャラクタを、プレーヤキャラクタPCとして使用する。
プレーヤキャラクタPCは、ベースとなるキャラクタであるベースキャラクタ6に設定されている複数の部位7(7a,7b,…)それぞれに部位オブジェクト8(8a,8b,…)を割り当てる設定をして構成される。
具体的には、ゲーム開始前、プレーヤに、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルが選択肢として提示され、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースキャラクタ6とする。そして、ベースキャラクタ6に設定されている部位7別に、割り当て可能な部位オブジェクト8の選択肢が提示される。プレーヤは、各部位7(7a,7b,…)への部位オブジェクト8(8a,8b,…)の割り当てを選択して、自身が使用するプレーヤキャラクタPCをカスタマイズする。
なお、図3では、部位オブジェクト8の例を、一部の部位7についてのみ図示している。図示が省略されているが、本来は割り当て可能とされる全ての部位7毎に割り当て可能な部位オブジェクト8が設定されているものとする。
ベースキャラクタ6、部位7、部位オブジェクト8のゲームプレイ上の表現は適宜選択することができる。
例えば、プレーヤキャラク4を着せ替え人形に相当するキャラクタとする場合には、ベースキャラクタ6を裸の人間に相当する素体としてデザインし、部位オブジェクト8を素体に装着する装備品としてデザインする。そして、ベースキャラクタ6は、人の形をしたオブジェクトとして用意され、部位7は、ベースキャラクタ6の装備品を装着可能な相対位置を示す概念的存在とされる。この例は、「プレーヤキャラクタPCを人間の兵士とし、武器や防具などの装備品を選択して装着して戦場に向かう」内容のゲームに適当である。
また例えば、プレーヤキャラクタPCを、胴体に頭や手足のパーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するパーツの連結体としてデザインする場合には、ベースキャラクタ6は、複数の部位7と、部位間の自由度の拘束関係を定義する概念上の存在とされる。この例は、プレーヤキャラクタPCをロボット兵士とする内容のゲームに適当である。部位オブジェクト8の割り当て操作の画面では、ベースキャラクタ6と部位7は視覚化されるが、ゲームプレイ中では視覚化されないこととすると好適である。
以降、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCを、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインを採用するものとして説明する。
さて、1体のベースキャラクタ6が有する部位7の数(図3~6では部位7を、ベースキャラクタ6を形成する各部分を示す四角形で表現)や、相対位置関係並びに従属関係(図3~6では、部位7の四角形を結ぶ線で表現)は、当該ベースキャラクタ6のキャラクタデザインに応じて適宜設定可能である。
ここで言う「従属関係」とは、デザインの観点から見た従属関係(例えば、ベースと、ベースに装着・搭載されたパーツとの関係:ライフル本体に対するスコープの関係)、オブジェクトの動作制御の観点から見た自由度の拘束に係る従属関係(例えば、従属関係上位順に肩・上腕・肘・前腕・手の関係)、を含む意味である。
図3では、ベースキャラクタ6を人の形をした一例を示している。ベースキャラクタ6は、部位7として、頭部7a・胴部7b・右腕部7c・右手部7d・左腕部7e・左手部7f・右脚部7g・右足先部7h・左脚部7j・左足先部7kを有する。
部位7の相対位置関係や従属関係は、人の形をしたタイプであっても図3の例に限らず適宜設定可能である。腕をもっと細かく分割し、肩部・腕部・手部の3つの部位の構成としたり、胴部を胸部・腹部・腰部の3つの部位の構成としたり、脚を大腿部・すね部・足部の3つの部位の構成としてもよい。胴部7bの裏面に背嚢部を設けるなど、適宜追加することもできる。
更には、ベースキャラクタ6を人の形をしたタイプ以外とすれば、部位7の種類と数は適宜設定可能である。例えば、頭部の設定数を「0」にした「頭無しタイプ」や、頭部を複数設定した「多頭タイプ」、腕部を3以上とした「多腕タイプ」、脚部を「0」にした「脚無しタイプ」、などとすることもできる。
なお、1つのベースキャラクタ6が有する部位7のうち、全てについてプレーヤが部位オブジェクト8を選択してカスタマイズできる構成としてもよいし、一部の部位7について限定してカスタマイズできる構成としてもよい。
また、従属関係にある部位7同士は、ゲーム画面内において視覚的に連結されている必要は無く、例えば、リモコンのコントローラーとドローンのように、視覚的に連結されていない表現も可能である。
部位オブジェクト8は、ゲーム製作者が予め用意する。部位オブジェクト8には、様々なデザインと、様々な初期性能が設定された複数種類が用意されている。プレーヤは、自身のプレイスタイルとゲーム攻略の作戦に基づいて、どの部位オブジェクト8をどの部位7に割り当てるかを選択して、自らのプレーヤキャラクタPCをカスタマイズする。
1種類の部位オブジェクト8は、少なくとも1つの部位7に対応づけられている。
部位オブジェクト8は、予めゲーム製作者が用意する。部位オブジェクト8の幾つかの種類は、ゲーム製作者が無償で提供するが、それ以外は、オンラインショッピングでの購入や、抽選や懸賞などで入手可能に設定されていたり、ゲーム中の報奨や戦利品として入手可能に設定されている。プレーヤが入手した部位オブジェクト8は、別途ユーザアカウントと紐付けて利用登録することで、ゲーム内で利用可能となる。
そして、それぞれの部位オブジェクト8には、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位7の性能を設定するための基準となる「基準パラメータ値」が設定されている。
「基準パラメータ値」は、部位オブジェクトに係るゲームセーブデータの1つとして保存される。基準パラメータ値のゲームにおける意味合いは、本実施形態では、当該部位オブジェクト8の成長度合・鍛錬度合・成熟度合・完成度合・経験値といったものである。勿論、ゲーム内での意味合いはこれに限らず適宜設定可能である。
基準パラメータ値は、当該部位オブジェクト8をゲームプレイで使用すると変更される。例えば、プレイ成績、ゲームプレイの進行状況(幾つのステージやシナリオを攻略したかなど)、が好成績であると見なされる条件を満たすと、成績が良いほどより大きな値が加算される。悪い成績であると見なされる条件を満たすと、成績が悪いほどより大きな値が減算される。
そして、本実施形態では、部位7の性能値は、当該部位に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値に基づいて決定される。例えば、基準パラメータ値の所定値或いは所定範囲に、当該部位7の「性能値」が予め対応づけられている。従って、基準パラメータ値が変化すると、自動的に割り当てられている部位7の性能値が変化することとなる。基本的には、基準パラメータ値が増加すると性能値は向上し、基準パラメータ値が減少すると性能値は低下する。
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPCは、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインとするので、ここで言う「部位の性能値」は、直接的に割り当てられている部位オブジェクト8の性能値を表すこととなる。もし、プレーヤキャラクタPCを着せ替え人形式で構築するデザインとした場合には、ベースキャラクタ6に設定されている部位7別の基礎性能値に、当該部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の性能値(基準パラメータ値に基づいて決定される値)が加算されて、当該部位7に係るトータルの性能値がゲームプレイにて適用されることとなる。
さて、従来のゲームでは無かった新しい興趣を付加するために、本実施形態のゲームでは、特定の条件を満たした部位オブジェクト8を「特定部位オブジェクト」と認定・登録し、特定部位オブジェクトの存在が、様々な影響を及ぼす仕組みが用意されている。
「特定部位オブジェクト」とは、基準パラメータ値が、所定の「特定値条件」を満たす状態にある部位オブジェクト8である。
「特定値条件」は、適宜設定可能である。例えば、部位オブジェクト8について、1)当該部位オブジェクト8の基準パラメータ値が最大値に達している、2)基準パラメータ値の初期値に対する現在値の比率が所定値に達している、3)具体的な数的並び条件(例えば、ゾロ目、素数、など)を満たしている、などと設定することができる。本実施形態では、最大値に達している場合とする。
各部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、常時監視されており、特定値条件を満たした部位オブジェクト8は、特定部位オブジェクトとして認定・登録される。なお、本実施形態では、特定部位オブジェクトと認定された部位オブジェクト8は、恒久的に特定部位オブジェクトとして扱われるが、ゲームデザインによっては、基準パラメータ値が特定値条件を満たさなくなった部位オブジェクト8については、特定部位オブジェクトの認定・登録を解除するとしてもよい。
そして、部位オブジェクト8の性能値の設定(本実施形態では、結果的に、当該部位オブジェクト8が割り当てられている部位7の性能値の設定に同じ。)には、「特定部位オブジェクト」の存在が大きく影響する。
具体的には、特定部位オブジェクトの周囲に存在する非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、
1)その時の特定部位オブジェクト(または非特定部位オブジェクト)の数、
2)特定部位オブジェクトの基準パラメータ値、
3)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との相対位置関係、
4)特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との従属関係、
5)特定部位オブジェクトに設定されている属性と、当該部位オブジェクト8に設定されている属性との属性関係、
のうち少なくとも1つの要素に基づいて変更される。
より具体的には、第1に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の性能値を設定する時点において、特定部位オブジェクトの数が多いほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値に決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。ベースキャラクタ6に設定されている部位7が有限且つ固定であることから、逆説的に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の性能値を設定する時点において、非特定部位オブジェクトの数が少ないほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値として決定され、当該付加量が非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加されるとも言える。
なお、ここで言う「基準パラメータ値に付加」は、文字通り基準パラメータ値に加算することは勿論、付加量を別途保持しておいて、基準パラメータ値がゲーム進行制御において参照される際に、基準パラメータ値と付加量との合算値を適用することで、実質的に基準パラメータ値に付加された状態とすることも含まれる。本実施形態では、後者とする。
第2に、部位オブジェクト8の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きい程、基準パラメータ値に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。
第3に、部位オブジェクト8の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との相対位置関係については、相対位置関係が近い程、相対位置関係に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値に付加される。
なお、相対位置関係の遠近は、オブジェクト間の相対距離をその都度算出するとしても良いし、それぞれの部位7の並びでカウントしてもよい。
例えば、図4に示すように、胴部7bが特定部位オブジェクト10に認定された場合、胴部7bはカウント「0」とされる。頭部7aや右腕部7c、右脚部7gなどは、胴部7bの次に並んでいるので相対位置関係のカウントは「1」とされる。カウント「1」とされる部位7を斜線間隔が粗いハッチングして表している。右手部7dや右足先部7hは、胴部7bに対してそれぞれ右腕部7c、右脚部7gを挟んでいるので相対位置関係のカウントは「2」とされる。カウント「2」とされる部位は白色の四角形で表している。そして、相対位置関係に基づいて付与される付加量12(12a,12b,…)は、カウント「0」の付加量12aが最も大きく、カウント「1」の付加量12b、カウント「2」の付加量12cの順に低く設定される。カウント「0」は、特定部位オブジェクト10そのものであるため、付加量という考えを用いずに、特定部位オブジェクト10そのものに設定されるパラメータ値としてもよい。
第4に、特定部位オブジェクトとその他の部位オブジェクト8との従属関係では、従属関係の下位方向の段数が多いほど(従属関係が遠いほど)、部位オブジェクト8への付加量は小さく決定される。但し、本実施形態では、ベースキャラクタ6を形成する各部位の従属関係(主従関係とも言える)を絶対的に定めることとする。そして、各部位の絶対的な従属関係において、特定部位オブジェクトの部位に対する相対的な従属関係を判定する。特定部位オブジェクトの部位に対して上位の部位に割り当てられている部位オブジェクトについては、付加量を「0」とする。
例えば、図5に示すように、絶対的な従属関係として、頭部7aを最上位とし、ベースキャラクタ6にとっての四肢先端に向かうほど各部位の従属関係が下位とする。この仮定において、胴部7bが特定部位オブジェクト10に認定された場合、頭部7aは、特定部位オブジェクト10よりも上位に当たるので、頭部7aに割り当てられている部位オブジェクトへの付加量は「0」とされる。そして、胴部7bへ付加される付加量13a>右腕部7c・左腕部7e・右脚部7g・左脚部7jの付加量13b>右手部7d・左手部7f・右足先部7h・左足先部7kの付加量13cの順に設定される。
第5に、特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト8との属性関係は、両者の属性の組み合わせ毎に、互助関係・相反関係・中性関係の何れかに設定されている。互助関係は相互に有益な影響を与え合う関係を意味し、相反関係は相互に悪影響を与え合う関係を意味し、中性関係は相互に影響を及ぼすことが無いことを意味する。
そして、非特定部位オブジェクトに対して、属性関係に基づいて付与される付加量13(13a,13b,…)の大小は、互助関係の付加量13a>中性関係の付加量13b>相反関係の付加量13c、となるように決定される。なお、「属性」の種類は、適宜設定可能である。
例えば、図6では、胴部7bに特定部位オブジェクト10が割り当てられている例を示している。属性に基づいて付与される付加量14(14a,14b,…)は、互助関係に有る部位7(図6中の白色の四角形で表記)の付加量14aは、中性関係にある部位7(図6中、薄い網掛けの四角形で表記)の付加量14bよりも大きく設定される。そして、相反関係の部位7(図6中、クロスハッチングの四角形で表記)の付加量14cが最も低く設定される。なお、付加量14cは、負の値であってもよい。
また、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに与える影響は、デメリットも含まれる。具体的には、特定部位オブジェクトに支障が発生している例えば被害状態となった場合、非特定部位オブジェクトの性能が、当該被害状態に応じて自動的に低減される。より具体的には、特定部位オブジェクトが被弾するなどして被害を受ける状態となった場合、被害状態に応じた基礎パラメータ値の削減量が決定され、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に適用される。削減量は、上述の付加量と同様の関係で決定される。すなわち、特定部位オブジェクトの数が多いほど削減量は大きくなり、相対位置関係が近いほど大きくなり、従属関係が近いほど大きくなる。属性関係については、互助関係の削減量<中性関係の削減量<相反関係の削減量、を成すように決定される。
また、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト8の基準パラメータ値が、ゲーム進行結果に基づいて変更される際にも、特定部位オブジェクトの影響が及ぶ。
「ゲーム進行結果」は、例えば、ゲームプレイの成績(例えば、ポイント、撃墜数、敵に与えたダメージ数、など)、クリアしてゲームステージ(ゲームの内容によっては、ゲームシナリオ、ミッションなどと読み替え可)を幾つクリアしたか、などを適宜設定できる。そして、ゲーム進行結果が、ゲームプレイの成績が高い(良好である)ほど、部位オブジェクト8の基準パラメータ値が大きく変更される。
基準パラメータ値を変更する際のゲーム進行結果の算定範囲は、今回のゲームプレイの開始から今現在までとしても良い。セーブデータを保存して、前回までのゲーム進行を継承して継続的にゲームプレイ可能なゲームであれば、過去のゲーム進行結果も算定結果に含めるとしてもよい。
そして、同じゲーム進行結果であっても、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8のなかに特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、有る場合の方が大きく設定される。
また、特定部位オブジェクトの存在は、部位オブジェクト8の合成にも影響を与える。
ここで言う「合成」とは、複数のオブジェクトを用いて、何れか1つのオブジェクトの性能を向上させる代わりに残りのオブジェクトを使用不可能とする能力向上の仕組み、又は複数のオブジェクトを1つのオブジェクトに置き換える仕組みである。
本実施形態では、同じ種類の複数の部位オブジェクト8の何れか1つをベース用部位オブジェクトとして、残りを素材用部位オブジェクトとする。そして、合成を実行すると、素材用部位オブジェクトを使用不可能とすることで、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値に応じて、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる。そして、この時、特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される基準パラメータ値の増加量は、同じ条件で特定部位オブジェクトが存在しない場合のそれに比べて、大きくなる。
具体的には、上述した非特定部位オブジェクトへの基準パラメータ値の付加量の決定と同様に、特定部位オブジェクトの数が多いほど、特定部位オブジェクトの相対位置が近いほど、特定部位オブジェクトの従属関係が下位で従属関係が近いほど、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きいほど、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる量は大きく設定される。
更にまた、特定部位オブジェクトの存在は、新たな部位オブジェクト8の付与にも影響を与える。
具体的には、例えば、ランダムな抽選処理(例えばガシャでもよいし、撃破したキャラクタがドロップするオブジェクトを抽選で決定する際の抽選処理でもよい。抽選処理は、ガシャやドロップに限定されない。)を実行して新たな部位オブジェクト8をプレーヤに付与する場合、特定部位オブジェクトに関連性や類似性がある部位オブジェクト8の当選確率が向上された上で抽選処理が実行される。例えば、特定部位オブジェクトを割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクト8の当選確率が高められる。これにより、特定部位オブジェクトをベース用部位オブジェクトとし、抽選で付与された部位オブジェクトを素材オブジェクトとした「合成」をプレーヤが行い易い状況を創出させ易くすることができる。
図7は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤであるユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、ゲーム管理部210と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
ゲーム管理部210は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部210は、部位オブジェクト付与制御部212と、プレーヤキャラクタ構成部220と、部位性能設定部222と、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224と、合成制御部230と、被害波及制御部240と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
部位オブジェクト付与制御部212は、プレーヤキャラクタPCを構成する何れかの部位7に割り当て可能な部位オブジェクト8であって、割り当てられた部位7の性能の基準となるパラメータ値(基準パラメータ値)が設定された部位オブジェクト8を、プレーヤに付与する制御を行う。
そして、部位オブジェクト付与制御部212は、付与オブジェクト選択部214と、選択確率制御部216と、を有する。
付与オブジェクト選択部214は、所与の選択確率に基づいてプレーヤに付与する部位オブジェクトを選択する。
選択確率制御部216は、プレーヤPCを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトが割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択確率を向上させる。
プレーヤキャラクタ構成部220は、プレーヤが有する部位オブジェクト8の中からプレーヤの選択操作に基づいて選択された部位オブジェクト8(選択部位オブジェクト)を選択部位に割り当てることでプレーヤキャラクタPCを構成する制御を行う。
具体的には、プレーヤキャラクタ構成部220は、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に部位オブジェクトを割り当てることでプレーヤキャラクタPCを構成する。
部位性能設定部222は、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値に基づいて、当該部位オブジェクト8が割り当てられた部位の性能を設定する。その際、部位性能設定部222は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8のなかに、基準パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。
具体的には、部位性能設定部222は、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。
より具体的には、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトと非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(相対位置関係に基づいて付与される付加量)を設定する。
また、部位性能設定部222は、部位7に設定されている従属関係を利用し、特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(従属関係に基づいて付与される付加量)を設定する。
また、部位性能設定部222は、部位7に設定されている属性を利用して、特定部位オブジェクトの属性と、非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(属性関係に基づいて付与される付加量)を設定する。
また、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量)を設定する。
また、部位性能設定部222は、特定部位オブジェクトまたは非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量(オブジェクト数に基づいて付与される付加量)を設定する。
ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224は、プレーヤキャラクタPCを用いたゲーム進行結果に基づいて、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8(部位7に割り当てられた部位オブジェクト8)の基準パラメータ値を変更する。
その際、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部224は、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする。
合成制御部230は、プレーヤの合成指示操作に基づいて、プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、ベース用部位オブジェクトのパラメータ値を向上させる制御を行う。見方を変えると、合成制御部230は、「合成」という特別な仕組みを通じて第2の部位オブジェクト付与制御部としての機能を果たしているとも言える。
被害波及制御部240は、ゲーム進行制御に基づいて、プレーヤキャラクタPCを構成する部位オブジェクト8の被害の管理を行う。そして、被害波及制御部240は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる制御を行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、各種画像データの生成および画像表示部392にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
図8は、端末記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。端末記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、セーブデータ690と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームプログラム502は、端末処理部200に、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。本実施形態では、サーバシステム1100からダウンロードして端末記憶部500に保存される。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データや定義データを格納する。本実施形態では、ゲームプログラム502と同様に、サーバシステム1100からダウンロードして端末記憶部500に保存される。
ゲーム初期設定データ510は、ベースキャラクタ候補定義データ512と、部位オブジェクト定義データ530と、属性関係定義データ560と、合成パターン定義データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ベースキャラクタ候補定義データ512は、ベースキャラクタ6として選択可能なキャラクタモデル毎に用意され、当該キャラクタモデルに係る各種の初期設定データを格納する。1つのベースキャラクタ候補定義データ512は、例えば図9に示すように、固有のキャラクタ種類513と、部位定義データ514と、従属関係データ515と、モデルデータ516と、を含む。
部位定義データ514は、当該キャラクタに設定されている部位7毎に用意される。1つの部位定義データ514は、例えば、部位名と、当該キャラクタの所定の代表点に対する部位相対位置座標と、当該部位に部位オブジェクト8の割り当てが可能であるか否かを示す割り当て可否と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
従属関係データ515は、当該キャラクタの部位7同士の従属関係を定義する。例えば、部位7の従属の上下関係を、部位名のツリー構造データ等で記述する。そして、従属関係上位の部位7に対する、従属関係下位の部位7別に、相対位置座標・変更可能範囲・接続関係種類などを格納する。キャラクタモデルの構築手法によっては、いわゆる「ボーンデータ」がこれに該当する。
モデルデータ516は、プレーヤキャラクタPCを着せ替え人形相当でデザインした場合の素体に相当する専用オブジェクトである。本実施形態では、プレーヤキャラクタPCは、パーツを各部位に組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインなので、モデルデータ516は、オブジェクトを組み付ける各部位7の位置関係等を定義したデータとなる。
図8に戻って、部位オブジェクト定義データ530は、部位オブジェクト8の種類毎に用意され、当該部位オブジェクトに係る初期設定を格納する。
1つの部位オブジェクト定義データ530は、例えば図10に示すように、固有の部位オブジェクト種類531と、割り当て可能部位リスト532と、当該部位オブジェクトが特定部位オブジェクトとして認定されるための特定値条件533と、初期基準パラメータ値534と、性能値定義データ535と、変更量定義データ536と、付加量定義データ540と、初期当選確率550と、特定部位オブジェクト存在時当選確率552と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
性能値定義データ535は、当該部位オブジェクトの性能値を、その時の基準パラメータ値に基づいて決定するためのデータである。例えば、性能値定義データ535は、基準パラメータ値の閾値や範囲と対応づけて、性能別の性能値のリストを格納する。
変更量定義データ536は、ゲーム進行結果に基づいて、当該部位オブジェクトの基準パラメータ値をどのように変更するかを定義する各種データを格納する。例えば、変更量定義データ536は、変更実施要件と、第1変更量決定関数と、第2変更量決定関数と、を含む。
変更実施要件は、変更量を付与するために満たすべき条件である。変更実施要件は、例えば、ゲーム進行結果の進度を表すパラメータ値に基づいて定めることができる。例えば、敵撃破数「10」毎、ステージを「3」クリア毎、などとすることができる。
第1変更量決定関数は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
第2変更量決定関数は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
付加量定義データ540は、当該部位オブジェクトが、非特定部位オブジェクトとしてその基準パラメータ値が向上される際の付加量(向上量)を決定するための各種データを格納する。
付加量定義データ540は、例えば図11に示すように、適用要件541と、オブジェクト数基準付加量決定関数543と、オブジェクト能力基準付加量決定関数544と、位置基準付加量決定関数545と、従属基準付加量決定関数546と、属性基準付加量決定関数547と、合計付加量決定関数548と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用要件541は、当該定義データを適用する要件を定義する。要件の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、1)ゲーム進行結果を表すパラメータの閾値や範囲で記述されたゲーム進行状況条件541aと、2)過去のプレイ履歴に基づいてプレーヤ別に自動的に設定されるプレーヤの技量や習熟度に関する条件であるプレーヤレベル条件542bと、3)特定部位オブジェクトに認定された部位オブジェクト8の種類や割り当てされている部位の種類、特定部位オブジェクトの数、についての条件である特定部位オブジェクト条件541cと、の何れかを少なくとも含み、それらのANDまたはORで記述される。勿論、適用要件541を「なし」とすることもできる。
オブジェクト数基準付加量決定関数543は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量を決定する関数である。オブジェクト能力基準付加量決定関数544は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて付与される付加量を決定する関数である。これらは関数の代わりに、テーブルデータであってもよい。
位置基準付加量決定関数545は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの相対位置関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図4参照)。
従属基準付加量決定関数546は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの従属関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図5参照)。
属性基準付加量決定関数547は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの属性関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい(図6参照)。
合計付加量決定関数548は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量と、特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量と、相対位置関係に基づいて付与される付加量と、従属関係に基づいて付与される付加量を決定する付加量と、属性関係に基づいて付与される付加量と、を変数として、最終的に当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトであるときに、その基準パラメータ値に付加される合計値を決定する関数である。
図10に戻って、初期当選確率550は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される初期の確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。
特定部位オブジェクト存在時当選確率552は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。
図8に戻って、属性関係定義データ560は、部位オブジェクト8の属性の組み合わせ毎に用意され、属性組み合わせと、互助関係/相反関係/中性関係の何れかの属性関係設定と、を格納する。
合成パターン定義データ570は、部位オブジェクト8の合成のパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。1つの合成パターン定義データ570は、固有の合成パターンID571と、ベース用部位オブジェクト種類572と、素材用部位オブジェクト種類573と、第1合成結果決定関数574と、第2合成結果決定関数575と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ベース用部位オブジェクト種類572と、素材用部位オブジェクト種類573と、の組み合わせで当該定義データが示す合成の種類を示している。
第1合成結果決定関数574は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。
同様に、第2合成結果決定関数575は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在しない場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。
素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値が同じ値でも、第1合成結果決定関数574で導かれる値は、第2合成結果決定関数575により導かれる値よりも大きくなる。
セーブデータ690は、所有部位オブジェクトセーブデータ691と、プレーヤキャラクタセーブデータ692と、プレイ履歴データ693と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
所有部位オブジェクトセーブデータ691は、プレーヤが所有する部位オブジェクト8毎に用意され、所有の都度に固有に設定される所有部位オブジェクトIDと、部位オブジェクト種類と、セーブ時基準パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイデータ700は、最新のゲーム進捗状況を記述する各種データを格納する。
例えば図12に示すように、プレーヤキャラクタ管理データ710と、特定部位オブジェクトリスト730と、ゲーム進行結果データ732と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ管理データ710は、プレーヤキャラクタPC毎に用意され、当該キャラクタを制御するための各種データを格納する。図12の例では、プレーヤキャラクタ管理データ710を1つとしているが、1人のプレーヤが複数のプレーヤキャラクタPCを使用する場合には、キャラクタ別のプレーヤキャラクタ管理データ710が記憶される。
1つのプレーヤキャラクタ管理データ710は、固有のキャラクタID711と、ベースキャラクタ種類712と、割り当て設定データ720と、ステータスデータ728と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
割り当て設定データ720は、ベースキャラクタ種類712の部位7(図9の部位定義データ514を参照)毎に用意され、プレーヤの選択操作により当該部位への割り当てに選択された部位オブジェクト8(選択部位オブジェクト)に係る情報を格納する。
1つの割り当て設定データ720は、部位ID721と、選択部位オブジェクト管理データ722と、性能値727と、を含む。
選択部位オブジェクト管理データ722は、割り当てられた部位オブジェクト8の所有部位オブジェクトID(図8の所有部位オブジェクトセーブデータ691を参照)を示す部位オブジェクトID723と、割り当てされた部位オブジェクト8の種類を示す部位オブジェクト種類724と、基準パラメータ値725と、合計付加量726とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
基準パラメータ値725は、当該部位オブジェクトに係りゲームプレイ時に適用される基準パラメータ値である。基準パラメータ値725には、ゲーム開始時点に、部位オブジェクトID723の所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)のセーブ時基準パラメータ値がコピーされる。そして、ゲームプレイ中にゲーム進行結果に基づく変更量が付加されるタイミングが来たら、その都度、決定された変更量が基準パラメータ値725に加算される。ゲームセーブ時には、その時の基準パラメータ値725が、部位オブジェクトID723の所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)のセーブ時基準パラメータ値に上書きされる。
合計付加量726は、ゲーム開始から当該部位オブジェクトに付加された、基準パラメータ値の付加量の合計値である。合計付加量726の初期値は「0」である。ゲーム開始時点で、既に特定部位オブジェクトと認定される部位オブジェクト8がプレーヤキャラクタPCに存在し、当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトである場合は、付加量が決定されて加算される。また、ゲームプレイ中に新たに特定部位オブジェクトが出現すると、その分の付加量が決定されて加算される。
つまり、本実施形態では、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに影響を与えるのは、プレーヤキャラクタPCとして構成されている時の一時的措置とされる。すなわち、部位オブジェクト8の基準パラメータ値は、プレーヤキャラクタPCの構成に使用されているときは、特定部位オブジェクトの影響で嵩上げされるが、プレーヤキャラクタPCの構成から外された場合には、基準パラメータ値は嵩上げ前の状態にもどる。
故に、ゲームプレイにおいて、当該部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能値727を設定する際には、基準パラメータ値725に合計付加量726が付加された値が参照されることになる。
もし、特定部位オブジェクトの存在に基づく基準パラメータ値への付加量の付加を、恒久的措置とする場合は、合計付加量726を省略し、その都度、基準パラメータ値725に付加量を加算する構成とすればよい。
ステータスデータ728は、プレーヤキャラクタPCとしての最新状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、耐久値(いわゆるヒットポイントに相当)や、攻撃力、防御力、移動力、回復力、ステータス異常、位置、速度、などの情報を格納する。
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図13~図14は、ユーザ端末1500における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、ユーザ端末1500が、端末処理部200でゲームプログラム502を実行することにより実現される。
図13に示すように、ユーザ端末1500は、先ずプレーヤキャラクタ構成処理を実行する(ステップS4)。
図15は、プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ユーザ端末1500は、ベースキャラクタ6の選択肢の提示と、選択操作の受け付けを行う(ステップS10)。適宜、セーブデータ690から、プレーヤキャラクタセーブデータ692をデフォルトとして提示すると好適である。
次に、ユーザ端末1500は、選択されたベースキャラクタ6の部位7に、割り当て可能な部位オブジェクト8の選択肢を提示し、選択操作の受け付けを行う(ステップS12)。選択肢とされる部位オブジェクト8は、ユーザが既に所有している部位オブジェクト8、すなわち所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)で管理される部位オブジェクト8とする。勿論、この時1つ乃至複数の新しい部位オブジェクト8をユーザに付与し、これを含めるとしてもよい。選択操作された結果、つまり割り当ての結果は、割り当て設定データ720(図12参照)として記憶される。
次に、ユーザ端末1500は、選択された部位オブジェクト(選択部位オブジェクト)毎に、それぞれの所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)からセーブ時基準パラメータ値を参照し、それぞれの割り当て設定データ720の基準パラメータ値725へコピーする(ステップS14)。
そして、選択された部位オブジェクト8の中に特定部位オブジェクトに該当がある場合(ステップS20のYES)、ユーザ端末1500は、該当する選択された部位オブジェクト8毎に、ループA(ステップS22~ステップS28)を実行する。
ループAでは、ユーザ端末1500は、処理対象の部位オブジェクト8を、特定部位オブジェクトとして登録し(ステップS24)、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、それぞれの合計付加量726(図12参照)に加算して(ステップS26)、ループAを終了する(ステップS28)。
ステップS26について、具体的には、対象とする非特定部位オブジェクトの部位オブジェクト定義データ530(図10参照)の付加量定義データ540(図11参照)の中から、適用要件541を満たす定義データを検索する。そして、検索された付加量定義データ540のオブジェクト数基準付加量決定関数543と、オブジェクト能力基準付加量決定関数544と、位置基準付加量決定関数545と、従属基準付加量決定関数546と、属性基準付加量決定関数547と、に基づいて、各付加量を算定する。そして、合計付加量決定関数548に従って、算定した負荷量を合算して、処理対象とする非特定部位オブジェクトへの合計付加量726を算定する。
選択された部位オブジェクト8のうち特定部位オブジェクト全てについてループAを実行したならば、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタ構成処理を終了する。
図13に戻って、次にユーザ端末1500は、メニュー表示とメニュー選択操作の受け付けを行う(ステップS40)。メニューの項目は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「新たな部位オブジェクト8の付与抽選の実行」「部位オブジェクトの合成」「ゲームプレイの開始」「プログラム終了」を含む。勿論、これ以外の項目も適宜追加してもよい。
そして、「新たな部位オブジェクト8の付与抽選の実行」のメニューの項目が選択されたならば(ステップS42のYES)、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する(ステップS44)。
特定部位オブジェクトが有れば(ステップS44のYES)、ユーザ端末1500は、付与抽選(乱数発生を用いたランダム抽選処理)の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8の当選確率をUPして(ステップS46)、付与抽選を実行する(ステップS48)。
ステップS46~ステップS48について、具体的には、付与抽選において、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8については、特定部位オブジェクト存在時当選確率552(図10参照)を用い、所有済の部位オブジェクト8に付いては初期当選確率550を用いることとする。セーブデータ690(図8参照)には、付与された部位オブジェクト8の新たな所有部位オブジェクトセーブデータ691が新たに作成される。
メニューの中から「部位オブジェクトの合成」の項目が選択されたならば(ステップS60のYES)、ユーザ端末1500は、合成リクエスト操作を検出したと見なし、合成に用いるベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの選択操作を受け付ける(ステップS62)。
そして、ユーザ端末1500は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725の増加量を、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725と素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値725とに基づいて決定する(ステップS64)。
具体的には、合成パターン定義データ570(図8参照)の中から、選択されたベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの組み合わせに合致する定義データを検索する。そして、検索された定義データを参照し、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが有れば、第1合成結果決定関数574に従って増加量を決定する。特定部位オブジェクトが無ければ、第2合成結果決定関数575に従って増加量を決定する。
次いで、ユーザ端末1500は、合成を実行する(ステップS66)。
ユーザ端末1500は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値725の決定した増加量を加算し、素材用部位オブジェクトの所有部位オブジェクトセーブデータ691(図8参照)を、削除する。
図14に移って、メニューの中から「ゲームプレイの開始」の項目が選択されたならば(ステップS80のYES)、ユーザ端末1500は、ゲームプレイ開始操作を検出したと見なし、先ずプレーヤキャラクタPCの各部位7に割り当てられている各部位オブジェクト8毎に、性能値定義データ535(図10参照)を参照し、その時の最新の基準パラメータ値725に合計付加量726を合算した値、つまり付加量が付加された基準パラメータ値に基づいて性能値727(図12参照)を設定する(ステップS82)。
その際、ユーザ端末1500がゲーム画面にて、演出表示の1つとして、特定部位オブジェクトを明示するとともに、影響が非特定オブジェクトに及んでいる演出表示と、合計付加量726の通知表示と、を行うと好適である。
次に、ユーザ端末1500は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS84)。これに伴い、ユーザ端末1500は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御も開始する。
ゲームプレイが開始された後、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCの各部に割り当てられている各部位オブジェクト8毎に、それぞれの変更量定義データ536の変更実施要件が満たされるかを監視する。
そして、変更実施要件が満たされた部位オブジェクト8が有るならば(ステップS86のYES)、該当する部位オブジェクト8毎に、変更量定義データ536に従って変更量を算定し、算定した変更量をその基準パラメータ値725に加算する(ステップS88)。
そして、今回の基準パラメータ値725の変更によって、新たな特定部位オブジェクトが発生したならば(ステップS90のYES)、ユーザ端末1500は、新たな特定部位オブジェクトと認められる部位オブジェクト8を、特定部位オブジェクトとして登録し(ステップS92)、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、合計付加量726(図12参照)に加算する(ステップS94)。
また、ゲームプレイ中に、新たな部位オブジェクトの付与イベントが発生したならば(ステップS100のYES)、ユーザ端末1500は、プレーヤキャラクタPCに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する(ステップS102)。
特定部位オブジェクトが有れば(ステップS102のYES)、ユーザ端末1500は、付与抽選の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト8のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト8の当選確率をUPして(ステップS104)、付与抽選を実行する(ステップS106)。
ゲームプレイが終了したならば(ステップS110のYES)、ユーザ端末1500は、セーブデータ690を保存する(ステップS112)。
メニューの中から「プログラムの終了」の項目が選択されたならば(ステップS112のYES)、ユーザ端末1500は、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いついて従来に無い興趣を付加できる。
すなわち、プレーヤの操作に基づいて各部位に部位オブジェクトを割り当てることで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、各部位オブジェクトは、割り当てられた部位の性能を左右する能力を個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトと見なせる部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。
ある部位に割り当てられているオブジェクトの能力変化がある状態に達することで、その影響が他部位の性能に及ぶような要素を含んだゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。本実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではゲーム管理部210をユーザ端末1500にて実現しているが、本実施形態ではこれをサーバシステム1100にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
本実施形態におけるサーバシステム1100Bは、制御基板1150(図1参照)が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、登録プレーヤであるユーザがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
図16は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Bは、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100Bの動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210Bと、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理を行う。
ゲーム管理部210Bは、第1実施形態のゲーム管理部210としての機能を有するとともに、ゲームサーバとしての機能を果たす。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバのシステム管理や操作音、ゲームに係るBGMや効果音などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成を行い、生成した画像を画像表示部392sに表示させるための信号を出力する。本実施形態では、サーバのシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像、ゲーム画面をユーザ端末1500で表示させるためのデータ、などを生成する機能を担う。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図17は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント601と紐付けられる各種データ(例えば、セーブデータ690など)を格納する。
本実施形態では、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成される。
図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末1500Bは、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。そして、本実施形態の端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100Bへ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100Bから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100Bにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
ユーザ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
クライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図17参照)のコピーとする。
なお、クライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
本実施形態におけるゲームシステム1000の動作は、ゲーム管理に係る処理をサーバシステム1100Bにて実行する点が第1実施形態と異なるが、動作の流れは基本的に第1実施形態と同様である。すなわち、第1実施形態におけるユーザ端末1500のフローチャート(図13、図14、図15参照)を、サーバシステム1100Bが実行するものとして適宜読み替えればよい。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を、オンラインゲームにおいても得ることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第2実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末1500Bをピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500Bに第2実施形態のサーバシステム1100Bとしての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500Bでゲーム管理部210Bが有する機能を分担して担う構成としてもよい。
同様に、第2実施形態においても、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100Bと、ユーザ端末1500Bとで分担する構成も可能である。
(変形例その2)
また、上記実施形態では、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の性能が、直接的に当該部位7の性能とされる構成であったので、特定部位オブジェクトの影響を、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値725を変更することで実現したがこれに限らない。
部位7毎に当該部位の性能を表すパラメータ値をプレイデータ700内に保持し、部位7に割り当てられている部位オブジェクト8の基準パラメータ値725を変更する代わりに、部位の性能を表すパラメータ値を変更することで、部位の性能を変更する構成も可能である。
また、ゲームの設定上、プレーヤキャラクタPCの性能が部位7別ではなく、キャラクタ全体としての統合的な性能として設定される場合、上記実施形態における「非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上」は、「キャラクタ全体としての統合的な性能の向上」と読み替えることができる。別の言い方をすると、「非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて算定されるプレーヤキャラクタPCの性能パラメータ値を向上する」とも言える。
(変形例その3)
また、プレーヤキャラクタPCは、人型や動物型など生物をモチーフとしたデザインに限らない。ロボット、戦艦、航空機、レーシングカー、などをモチーフとしてデザインされていてもよい。そして、プレーヤキャラクタPCが登場するゲームのジャンルは問わない。例えば、シューティングゲーム、RPG、スポーツゲーム、格闘ゲーム、などであってもよい。
(変形例その4)
また、プレーヤキャラクタPCに変形機能や合体機能(包括して変形機能と言う。)を設けたゲームであっても、上記実施形態は同様に適用できる。
具体的には、変形機能を有するベースキャラクタ6のベースキャラクタ候補定義データ512(図9参照)では、部位定義データ514を、「変形前」と「変形後」それぞれについて設ける。そして、変形前の部位が、変形後のどの部位に変わるかを定義する「部位変更関係定義データ」を別途設ける。
また、変形機能を有するベースキャラクタ6に使用可能な部位オブジェクト8の部位オブジェクト定義データ530(図10参照)には、変形前での部位と、変形後での部位との、それぞれについて性能値定義データ535を設ける。
そして、変形機能を有するベースキャラクタ6を使用するプレーヤキャラクタPCについては、変形前後で、割り当て設定データ720を「部位変更関係定義データ」に基づいて更新し、変形前又は変形後の性能値定義データ535に基づいて、性能値727を更新すればよい。
PC…プレーヤキャラク
6…ベースキャラクタ
7…部位
8…部位オブジェクト
10…特定部位オブジェクト
12(12a,12b,…)…付加量(相対値値関係に基づいて付与される)
13(13a,13b,…)…付加量(従属関係に基づいて付与される)
14(14a,14b,…)…付加量(属性関係に基づいて付与される)
200…端末処理部
210、210B…ゲーム管理部
212…部位オブジェクト付与制御部
214…付与オブジェクト選択部
216…選択確率制御部
220…プレーヤキャラクタ構成部
222…部位性能設定部
224…ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部
230…合成制御部
240…被害波及制御部
500…端末記憶部
501…サーバプログラム
502…ゲームプログラム
503…配信用クライアントプログラム
504…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…ベースキャラクタ候補定義データ
514…部位定義データ
515…従属関係データ
530…部位オブジェクト定義データ
531…部位オブジェクト種類
532…割り当て可能部位リスト
534…初期基準パラメータ値
535…性能値定義データ
536…変更量定義データ
540…付加量定義データ
541…適用要件
543…オブジェクト数基準付加量決定関数
544…オブジェクト能力基準付加量決定関数
545…位置基準付加量決定関数
546…従属基準付加量決定関数
547…属性基準付加量決定関数
548…合計付加量決定関数
550…初期当選確率
552…特定部位オブジェクト存在時当選確率
560…属性関係定義データ
570…合成パターン定義データ
690…セーブデータ
691…所有部位オブジェクトセーブデータ
700…プレイデータ
710…プレーヤキャラクタ管理データ
712…ベースキャラクタ種類
720…割り当て設定データ
722…選択部位オブジェクト管理データ
724…部位オブジェクト種類
725…基準パラメータ値
726…合計付加量
727…性能値
730…特定部位オブジェクトリスト
732…ゲーム進行結果データ
1000…ゲームシステム
1100、1100B…サーバシステム
1500、1500B…ユーザ端末

Claims (15)

  1. コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
    キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段、
    前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段、
    前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、
    前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記部位オブジェクトには、属性が定められており、
    前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記PCを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記パラメータ値変更手段は、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
    請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記部位オブジェクト付与制御手段は、
    所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
    前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段と、
    を有する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
    請求項1~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記PC構成手段は、構成する部位の数、および/又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記PCを構成する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
    キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
    前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
    前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
    を備えたサーバシステム。
  15. プレーヤがプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
    キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
    前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでPCを構成するPC構成手段と、
    前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記PCを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
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