JP7289630B2 - 画像処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は撮影や映像モニターのための画像処理装置等に関するものである。
近年、国際化が進み、多くの観光客が日本を訪問するようになっている。また、競技スポーツにおいても、様々な国の選手の撮影機会が大幅に増加している。
しかしプロカメラマンにとっても、一般の写真を撮影する人にとっても、例えば競技スポーツシーンにおいて多数の選手の中から特定の選手を見つけることは比較的難しい。また、特に競技スポーツにおける競技中は動きが速く複数の選手が交錯し選手のいる場所を見失うことが多々ある。これは、競技スポーツに限らず雑踏の中から特定の人物等を撮影したりモニターしたりする場合でも同じことが言える。
特許文献1には、被写体を複数の方向から撮影するための複数のカメラと、前記複数のカメラのうち対応するカメラによる撮影画像から所定領域を抽出する複数の画像処理装置が記載されている。また、前記複数の画像処理装置により前記複数のカメラによる撮影画像から抽出された所定領域の画像データに基づいて仮想視点画像を生成する画像生成装置が記載されている。
特許文献2には、撮像された画像から取得したAF評価値に基づいてフォーカスレンズを駆動し、自動焦点検出制御を行う自動焦点検出装置が記載されている。
特開2017-211828号公報 特許第5322629号明細書
しかしながら、スポーツシーンなど、多くの選手が集まっている場合などでは、選手が重なってしまったりして、見失ったりすることがある。また視野から外れることもあり、適切なタイミングで選手を撮影するのは難しかった。
また、特に、プロカメラマンは、撮影した写真をすぐに、報道局などに送る必要があるが、判定結果が分からないと判定の認識に時間をとられてしまうという欠点があった。さらに、撮影したい選手を見つけても、その選手へのフォーカスを合わせた後に、その撮影したい選手を追いかけていかないといけなかった。これは、動きの速いスポーツでは、とても難しく、また、この追いかけることに集中していると、良い写真の撮影ができないということになってしまうという欠点があった。
またサーバー側では、全方位の映像、試合や競技のフィールドの各種情報を把握することができ、グランド内外の各種の貴重な情報も入手することができるが、従来のシステムではサーバーの活用が十分でないという問題があった。
同様に、競技場や自宅の端末で競技をモニターしている一般ユーザーにとっても特定の選手を見失ったり競技の状況がわからなくなったりする場合が多かった。同様にカーレースや飛行機レースや競馬などにおいても特定の車両や飛行機や馬などの対象を見失ってしまうことがあった。更には特定の人物を街角で追跡する場合においても雑踏の中にその特定の人物が紛れてしまい見失うことがあった。また、そのような、注目している特定の対象を目視で追いかけることに専念しているとその対象に対する撮影やピント合わせや露出調整などをスムーズにできないという問題があった。
本発明は、上記、課題を解決し、撮影者や観察者にとって有益な情報をタイムリーに表示できる画像処理装置を提供することを目的とする。
画像処理装置において、
画像を表示する表示手段、
前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
前記制御手段は、前記位置情報に基づき前記表示手段の表示画面内における前記特定の対象の位置を前記付加情報として表示することを特徴とする。
本発明によれば、ユーザーが、狙った特定の対象を指定すれば、その特定の対象が画面のどこにいるかが簡単にわかりユーザーが例えばその特定の対象をモニターしたり撮影したりする場合などにおいてその特定の対象を見失いにくくなる。
実施例の画像処理装置を含むシステム全体のブロック図。 サーバー側のブロック図。 端末側の詳細ブロック図。 端末側の詳細ブロック図。 注目選手表示開始シーケンスの一例を示す図。 注目選手表示追跡シーケンスの一例を示す図。 カメラ側における注目選手表示追跡制御フローを示す図。 カメラ側での注目選手表示追跡制御フローの他の例を示す図。 デジタルカメラの追跡部371の機能構成例を示すブロック図。 サーバー側における注目選手の検出制御フローを示す図。 サーバー側における選手の背番号を検出するフローを示す図。 サーバー側における選手の反則を検出するフローを示す図。 サーバー側におけるトライ判定制御フローを示す図。 ボール位置や審判動作からトライ判定するフローを示す図。 スクリーン表示からトライや得点を判定するフローを示す図。 音声情報からのトライを判定するフローを示す図。 カメラ側のトライ判定制御フローを示す図。 サーバー側における選手の反則判定制御フローを示す図。 サーバー側における審判動作や音声からの選手の反則を判定するフローを示す図。 カメラ側における反則判定フローを示す図。 トライ有無判定の審判動作を示す図。
以下本発明を実施するための形態につき、実施例を用いて説明をする。
最初に撮影や映像モニターを支援するための、画像処理装置を用いたシステムの全体像について図1を用いて説明する。
図1において、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラやドローンなどを用いた移動カメラ)を有するサーバー(画像処理サーバー)側が、競技場のフィールド全体における注目選手(特定の対象)の位置やゲームの最新の状況をリアルタイムで把握する。そして、サーバーが、個々の観客が持っている端末に対して、例えばカメラ撮影や画像のモニターの際に必要な情報をタイムリーに提供する例を示す。
一般にプロカメラマンや一般の写真撮影者がカメラで撮影している角度や視野では分からないあるいは追えない場所が存在することが多い。競技場外にいて撮影をしていない観客にとっても同様である。一方、サーバー側のシステムでは、複数のサーバー用のカメラの映像をもとに全方位の映像、試合のフィールド全体の情報(フィールドの座標情報等)をあらかじめ把握しマッピングができる。
従って、そのような各ユーザーには見えない、わかりにくい情報をサーバーが把握して配信することによって観客に対するサービスを大幅に向上することができる。
即ち、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)で、各選手の位置、得点、反則、審判の判断結果、その他の最新状況を追いかけたりすることができる。また大型スクリーンなどに表示され情報を基にして、サーバーで解析したりすることもできる。それにより全体の状況を正確に認識して、プロカメラマンや観客が保有するカメラ端末等やスマートフォンやタブレット等の端末にタイムリーに送信することができる。それにより、観客は競技の最新の状況をタイムリーに把握することが可能となる。特に、プロカメラマンは、撮影した写真をすぐに、報道局などに送る必要があるが、カメラの画面を見ているだけでは視野が狭いので競技の全体の状況などが正確に把握しにくい。しかし、本実施例のような構成を用いれば、競技の状況などが速やかに分かるので、報道局などに送る写真の選択を素早く行うことが可能となる。
なお、プロカメラマンや観客が用いる端末(画像処理装置)としては、デジタルカメラ、スマートフォン、カメラとスマートフォンなどを接続した構成、タブレットPCあるいはTVなどが考えられる。家庭でインターネットやテレビ放送をPCやTV等の端末(画像処理装置)を通じて競技を見ている観客に対しても同様のサービスを提供することができるので競技などの状況をより正確に把握することができ競技をより楽しむことができる。
図1において、101~103はサーバー用のカメラであり、101(固定設置されたカメラ1)、102(固定設置されたカメラ2)、103(固定設置されたカメラ3)、104(大型スクリーン)、110(サーバー)、111(入力手段)、112(基地局)は、一般のプロカメラマンや観客への情報提供をするための映像取得や音声取得などを行う。サーバー用カメラは、本実施形態では101~103の3台としたが、1台でも複数台でもよい。また、これらのサーバー用カメラは、固定設置されたカメラではなく例えばドローンなどに搭載されたカメラでもよい。映像取得、音声取得に加えて、入力手段から映像以外の入力情報(例えば音声など)も取り込み、一般のプロカメラマンや観客等へのサービスを拡充できる。
105は有線/無線などによるLANやインターネットであり、106は、入力手段111から出力された情報をサーバー110で入力するための接続線である。107は、基地局112への信号を送受信するための接続線、108は、基地局の無線通信を実行するためのアンテナ部である。
すなわち、上記の100番台のブロックは、プロカメラマンや一般観客などによる映像撮影等をサポートするためのブロックである。
一方、図1において、401(端末1)、402(端末2)、403(端末3)は端末であり、例えばプロカメラマンや観客が撮影やモニターをするための例えばカメラやスマートフォンやタブレットPCやTVなどの映像表示端末装置である。ここで、404(アンテナ)405(アンテナ)、406(アンテナ)は、それぞれ、401(端末1)、202(端末2)、203(端末3)が無線通信するためのアンテナである。
サーバーが注目選手の位置を検出する際には、例えば端末からサーバー側に注目選手のID情報などを送り、また、サーバー側から端末にその選手に関する位置情報などの各種情報を送る。選手は動いており、競技状況も変化しているので、短時間での注目選手の検出処理が必要になる。よって、ここでの無線通信は、例えば5Gなどを用いる。
なお401(端末1)、402(端末2)、403(端末3)はカメラとスマートフォンなどを接続して組み合わせた構成としても良い。図1の右下において、301はスマートフォンであり、主にサーバーとの通信制御を行う。また、このスマートフォンに、アプリケーションソフトウェアをインストールすることで、各種の映像取得サービスを実現する。また、300は(デジタル)カメラであり、主に、プロプロカメラマンや観客が撮影したり画像をモニターしたりする画像処理装置である。ここで、カメラ300はスマートフォン301にUSBあるいはブルートゥース(登録商標)などにより接続されている。320はスマートフォン301が基地局112と無線通信するためのアンテナである。
なお、端末がスマートフォン等の場合は、サーバーとの映像、制御信号のやりとりを無線で実行するが、端末との通信を実行するための接続は、無線通信と有線通信を適応的に使い分けても良い。例えば、無線通信環境が5Gであれば無線で通信し、無線通信環境がLTEであればデータ量の多い情報は有線で送り、データ量の少ない制御信号は無線で送るといった制御も可能である。さらには、無線通信の回線の混み具合によって、有線通信に切り替えることも可能である。
次に、図2を用いてサーバー側の詳細なブロック構成を説明する。図2において、図1と同じ符番は同じ構成を示し説明は省略する。
201は、イーサネット(登録商標)コントローラであり、204は選手の役割(所謂ポジション)に応じたプレイ位置を検出する検出部である。ここで選手の役割(ポジション)は予め登録等によって設定される。例えば、ラグビーの場合の役割(ポジション)としては、1、3はプロップ、2はフッカー、4、5はロック、6、7はフランカー、8はナンバー8と呼ばれ、9はスクラムハーフ、10はスタンドオフと呼ばれる。また、11、14はウィング、12、13はセンター、15はフルバックと呼ばれる。
これらの選手のいる場所は、セットプレイの時などは、フォワードは、攻撃している前方にいて、バックスは、攻撃している後方にいることが多い。
すなわち、選手の役割(ポジション)に応じて、選手のいる位置が大体決まるので、注目選手の上記役割(ポジション)を把握したうえで、選手を追いかけたほうが、効果的に精度よく選手を追いかけることができる。
なお、通常は、背番号から、選手の役割は認識できることが多い。しかしながら、場合によっては、10番の選手が怪我をして、15番の選手がスタンドオフ(10番の位置に入り)、リザーブ選手が、15番に入ることなどがある。ここで、リザーブ選手の背番号は、16から23である。しかし、背番号だけからポジションが確定するわけではない。従って204の検出部では選手の予め設定された役割に応じたプレイ位置を検出し、この検出したプレイ位置の情報は、サーバー110内のCPU211に取り込まれるが、上記の予め設定された役割は競技中に選手交代などによって変更になる場合もある。
205は、輪郭情報検出部であり、たとえば、プロカメラマンや観客が端末で映像をモニターしつつ、その位置、角度からカメラの倍率で撮影している時に、サーバー110は注目選手のいる位置を各端末401~403などに知らせる。また、撮影している注目選手の輪郭情報をサーバー110から各端末401~403などに知らせることで、各端末401~403側で、より確実に注目選手を認識することが可能になる。205のブロックで検出した輪郭情報は、CPU211に取り込まれる。
206は選手の顔認識部であり、注目選手の予め登録された顔写真情報に基づきAI、特に、Deep Learningなどの画像認識技術を用いて映像の中から選手を見つける。顔認識部206で検出した顔認識結果の情報もCPU211に取り込まれる。
207は選手の体格認識部であり、注目選手の予め登録された体格写真情報に基づき前記のような画像認識技術を用いて選手を見つける。
208は選手の背番号検出部であり、前記のような画像認識技術を用いて注目選手の、あらかじめ登録した番号(背番号など)から選手を見つける。なお選手の番号を検出する際はビブスの背中側の番号だけでなく、前側に書かれた番号を検出してもよいことは言うまでもない。209は位置情報作成部であり、カメラ101、102、103等のGPSなどを用いた位置情報とカメラの向きと画角に関する情報から、各カメラの位置と方角と画角を認識する。そして、各カメラからの映像に基づきその選手がいるグラウンド上での絶対的な位置情報を三角測量方式で取得する。この位置情報作成部209は競技場に予め設置された基準位置検出用の基準指標としてのポールや競技フィールドのライン(例えばサイドラインやエンドライン)等の画面内での位置もあらかじめ映像から取得しておいてもよい。そしてそれらを基準座標として競技場における注目選手のフィールドに対する絶対位置を取得するようにしてもよい。
210は各端末401~403から送られてくる各端末の位置情報と方角情報と画角情報から、各端末の位置と各端末のカメラの向いている方角と画角を検出するカメラ位置情報、方角検出部である。
211はコンピュータとしてのCPU(Central Processing Unit)であり、記憶媒体としてのプログラムメモリ712に記憶された制御用のコンピュータプログラムに基づいて、以下の実施例に示す制御を実行する中央演算処理装置である。また、表示制御手段を兼ねており、後述する表示部214に表示する情報を制御する。213はCPU211において参照される各種データを記憶するデータメモリである。データメモリ213には過去の試合情報、過去の選手情報、本日の試合(競技)に関する情報、観客動員数に関する、天候などの情報、注目選手の情報、選手の現在の状況などが格納されている。注目選手の情報の中には顔、背番号、体格などの情報も含まれる。
1101はサーバー110内のデータバスラインである。
次に、画像処理装置としての端末側の詳細について図3、図4を用いて説明する。図3、図4は端末の構成例を示すブロック図であり、端末の例として(デジタル)カメラ500全体の構成を2つの図面を用いて示す。
図3、図4に示されるデジタルカメラは、動画および静止画の撮影、並びに、撮影情報の記録が可能である。また、図3、図4において、CPU(Central Processing Unit)318、プログラムメモリ319、データメモリ320は重複して示すが、これらは同一のブロックでありそれぞれ1つだけ内蔵されている。
図3において、301はイーサネット(登録商標)コントローラである。302は記憶媒体であり、デジタルカメラで撮影した動画、静止画が所定のフォーマットで格納される。
303はCCDやCMOSなどの撮像素子としてのイメージセンサーであり、光学像を光信号から電気信号に変換して、さらに、この情報をアナログ情報からデジタルデータに変換して出力する。304は信号処理部であり、イメージセンサー303から出力されるデジタルデータに対してホワイトバランス補正やガンマ補正などの各種補正をして出力するものである。305はセンサー駆動部であり、イメージセンサー303から情報を読み出すための水平垂直ライン駆動やイメージセンサー303がデジタルデータを出力するタイミング等を制御する。
306は操作部入力手段である。デジタルカメラで撮影する際の各種条件を選択したり設定したり、撮影するためのトリガー操作、フラッシュを使用するための選択操作、電池を交換する操作などに応じて入力が行われる。また、操作部入力手段306において、注目選手をサーバーからの位置情報に基づきAF(オートフォーカス)するか否かを選択/設定できる。この注目選手をAF(オートフォーカス)するかの選択/設定情報は、操作部入力手段306からバスライン370に出力される。
さらに、操作部入力手段306において、注目選手をサーバーからの位置情報に基づき自動追尾するか否かを選択/設定できる。どの選手を注目選手(特定の対象)に指定するか、注目選手の自動追尾をサーバーからの位置情報に基づき実行するか否かなどの情報は、選択手段としての操作部入力手段306によって生成される。即ち操作部入力手段306は特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段として機能している。
307は送受信手段として機能する無線通信部であり、プロカメラマンや一般の観客などが持っているカメラ端末が無線でサーバー側と通信をするためのものである。308はデジタルカメラにおける撮影倍率を検出する倍率検出部である。309は操作部出力手段であり、デジタルカメラなどで撮影した画像情報を表示する画像表示部380にメニューや設定情報などのUI情報を表示するためのものである。310は圧縮伸長回路であり、イメージセンサー303からのデジタルデータ(RAWデータ)を信号処理部304で現像処理後、圧縮伸長回路310で圧縮してJPEG画像ファイルやHEIF画像ファイルにするか、あるいは、RAWデータのまま圧縮してRAW画像ファイルにする。一方、RAW画像ファイルをカメラ内で現像処理してJPEG画像ファイルやHEIF画像ファイルを生成する場合に、圧縮されている情報を伸張してRAWデータに戻す処理を行う。
311は顔認識部であり、注目選手についてあらかじめサーバーに登録された顔写真情報を参照し、映像の中からその選手をAI、特に、Deep Learning等の技術を用いた画像認識によって見つけるためのものである。顔認識部311で検出した顔認識結果に関する情報は、バスライン370を介してCPU318に取り込まれる。
312は体格認識部であり、注目選手に関してサーバーに予め登録した体格写真情報を参照して、映像の中から前述のような画像認識技術によってその注目選手を見つける。
313は選手の背番号検出部であり、注目選手の背番号(もちろん前側の番号でもよい)から前述のような画像認識技術によって選手を見つけるものである。314は端末のレンズの向いている方角を検出する方角検出部である。315は端末の位置情報を例えばGPSなどを用いて検出する位置検出部である。
316は端末の電源の状態を検出する電源管理部であり、電源スイッチがオフの状態で電源ボタンの押下を検出したら、端末全体に電源を供給する。318はコンピュータとしてのCPUであり、記憶媒体としてのプログラムメモリ319に記憶された制御用のコンピュータプログラムに基づいて、以下の実施例に示す制御を実行する。また、表示制御手段を兼ねており画像表示部380に表示する画像情報を制御する。なお画像表示部380は液晶や有機ELなどを用いた表示部である。
データメモリ320は、デジタルカメラの設定条件を格納したり、撮影した静止画、動画、さらには、静止画、動画の属性情報などを格納したりするためのものである。
図4において、350は撮影レンズユニットであり、固定1群レンズ351、ズームレンズ352、絞り355、固定3群レンズ358、フォーカスレンズ359、ズームモーター353、絞りモーター356、およびフォーカスモーター360を有する。固定1群レンズ351、ズームレンズ352、絞り355、固定3群レンズ358、フォーカスレンズ359は撮影光学系を構成する。なお、便宜上レンズ351、352、358、359は、それぞれ1枚のレンズとして図示しているが、それぞれ複数のレンズで構成されても良い。また、撮影レンズユニット350は、デジタルカメラに対して着脱可能な交換レンズユニットとして構成されてもよい。
ズーム制御部354はズームモーター353の動作を制御し、撮影レンズユニット350の焦点距離(画角)を変更する。絞り制御部357は絞りモーター356の動作を制御し、絞り355の開口径を変更する。
フォーカス制御部361は、イメージセンサー303から得られる1対の焦点検出用信号(A像およびB像)の位相差に基づいて撮影レンズユニット350のデフォーカス量およびデフォーカス方向を算出する。そしてフォーカス制御部361は、デフォーカス量およびデフォーカス方向をフォーカスモーター360の駆動量および駆動方向に変換する。この駆動量および駆動方向に基づいてフォーカス制御部361はフォーカスモーター360の動作を制御し、フォーカスレンズ359を駆動することにより、撮影レンズユニット350の焦点を制御(フォーカス調整)する。このように、フォーカス制御部361は位相差検出方式の自動焦点(AF)を実施する。なお、フォーカス制御部361は、イメージセンサー303から得られる画像信号のコントラストのピークをサーチするコントラスト検出方式のAFを実行しても良い。
371は、デジタルカメラ自身で注目選手の追跡を行うための追跡部である。ここでいう追跡とは例えば注目選手を囲む枠表示を画面内で移動させるとともに、前記枠によって追尾される注目選手にフォーカスを合わせたり、露出を合わせたりする。
次に、図5を用いて注目選手表示開始シーケンスの例について説明する。これは、サーバー110とカメラ500とで行うシーケンスである。図5(A)は、カメラ500側の問いかけ(リクエスト)に対して、サーバー110側が答えるシーケンスである。そしてサーバー110側はカメラ500側に、注目選手の絶対位置に関する情報を提供する。
カメラ500からサーバー110には、注目選手指定情報(背番号、選手名などのID情報)を通知する。その際ユーザーは端末の画面上で注目選手の位置をタッチしてもよいし、指を画面にタッチしたまま注目選手の周りを指で囲んでもよい。あるいはメニューで画面上に複数の選手のリストを表示し、その中の注目選手名をタッチしたりしてもよいし、あるいは画面上に文字入力画面を表示し選手名や選手の背番号を入力してもよい。その際、注目選手の画面上の顔位置をタッチすると顔を画像認識したり背番号を画像認識して選手名や背番号などを送ったりしてもよい。あるいは、画像認識せずに顔画像そのものをサーバーに送って、サーバー側で画像認識してもよい。またこの時あらかじめ決まったパスワードがあればそれもサーバーに送る。サーバー側では、映像を撮影することをサポートするブロックにより、注目選手指定情報(背番号、選手名等のID情報)に基づいて、選手のいる絶対値的な位置に関する情報をカメラに送る。パスワードもカメラから送られてくればそれに応じてカメラに送る情報の内容を変更する。
更に図5(A)においては、カメラからサーバーに、プロカメラマンや観客が撮影しているカメラの位置情報、カメラの方角、カメラの倍率などの情報なども送る。サーバー側では、カメラが見ている位置、方角での自由視点映像を作り、さらに、カメラの倍率から、実際のカメラで見えている映像を認識する。この実際にカメラで見えている映像のどの位置に選手がいるかの位置情報、並びに、選手の輪郭情報などをカメラに送る。カメラは、サーバーから送られた位置情報、輪郭情報などをもとに、カメラの表示部の画面で注目選手をより精度高く目立つように表示するとともに注目選手に対してAFやAEを行う。
注目選手を見つける注目選手表示開始シーケンスの例を簡単に説明したが、さらに継続して選手を追いかけていきたい場合が多い。そこで、次に注目選手の追跡を継続するためのシーケンスについて図5(B)を用いて説明する。図5(B)においては、端末としてのカメラ500から何度も、例えば周期的にサーバー110へ問い合わせ(リクエスト)を行って、選手の位置を継続して認識するものである。図5(B)において、カメラからサーバーに、注目選手表示開始シーケンス(A1、B1、、、)を周期的に送り、サーバーから注目選手表示開始シーケンス(A2、B2、、、)を周期的に受信して、注目選手の位置を認識する動作を何度も繰り返す。
更に図6は、カメラ自身でも自動的に注目選手を追跡する方法を示すものである。カメラ500からサーバー110に注目選手のID情報を送って、一旦サーバーから注目選手の位置情報を取得する。取得後にその位置情報を参照して注目選手の位置を絞り込んだ後、カメラ500自身で画像認識によって継続して注目選手を追跡する。図6の注目選手表示追跡シーケンスにおいては、カメラ500自身が画像認識技術で注目選手を追跡するが、途中で注目選手を見失ったとき(追跡に失敗したとき)には、カメラ側からサーバーに、注目選手の位置情報を再度リクエストする。具体的には、カメラで、注目選手を見失ったときには、カメラからサーバーに、再度注目選手表示開始シーケンス(A1)を送り、サーバーから注目選手表示開始シーケンス(B2)を受信して、注目選手の位置を画面に表示する。そのあと再びカメラ自身が画像認識によって注目選手を追跡する。
なお、本実施例ではプロカメラマンや観客の撮影アシストのためのサービスの例を説明しているが、リモートカメラ制御に使ってもよい。サーバーからこれらの情報を送ることで、自動パンチルト雲台に搭載したリモートカメラにより、選手を追跡して、決定的瞬間を撮影することも可能である。
また、本実施例は撮影アシストの例を用いて説明しているが、端末が家庭用のTVであってもよい。即ち、TVを見ている観客が注目選手を指定したら、サーバーがその注目選手の位置情報などをTVに送って注目選手を枠表示等により目立つように表示してもよい。なお、枠だけでなく、カーソル(例えば矢印など)で注目選手を示してもよいし、注目選手位置の領域の色や輝度を他の部分と異ならせてもよい。注目選手が端末の画面外にいる場合には、端末の画面に対してどの方向にずれているかを矢印や文字で表示してもよい。また表示画面外にいる場合に端末が現在見ている角度からどのくらい離れているか(ずれているか)、どのくらい端末を回転しないと注目選手が表示画面内に入らないかなどを矢印の長さや太さや、数字や目盛りなどで表示してもよい。
更に、画面内に注目選手がいる場合には付加情報を画面に表示するように制御し、画面外に注目選手が移動した場合には、矢印等で画面外にいることを表示しないようにユーザーが選択できるようにしてもよい。
あるいは競技の状況を自動的に判断して、注目選手がベンチに下がった場合等には、画面外に注目選手が移動しても、画面外にいることを矢印等で表示しないようにしてもよい。そのように自動的に付加情報の表示を消すモードと消さないモードをユーザーが選択できるようにすると更に使い勝手が向上する。
次に、図6におけるカメラ側での制御シーケンスの例を、図7(A)、(B)を用いて説明する。図7(A)、(B)は、カメラ側における注目選手表示追跡制御フローを表している。
図7(A)においてS101は初期化を表している。S102で写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS103に進み、写真撮影が選択されていないとS101に進む。S103ではカメラの設定情報を入手する。S104では注目選手の撮影(指定)が選択されたか否かが判断され、注目選手の撮影が選択されているとS105に進み、注目選手の撮影が選択されていないとS110に進みその他の処理をする。S105は注目選手情報(注目選手のID情報等)とパスワードがあればそれをカメラからサーバーに送る。これによってサーバー側は注目選手の位置情報を検出してカメラに送信する。S106ではサーバーから注目選手の位置情報等をサーバーから受けとる。
S107はサーバーから送られた位置情報を参照しつつカメラ自身で注目選手の追跡を実施する。ここでは、カメラ自身で注目選手について例えば画像認識を行って追跡する。その場合、選手の背番号、選手の顔情報、選手の体格などのいずれかの認識結果あるいはそれらの組み合わせに基づき選手の追跡を行う。すなわち、注目選手の一部または全体の形状を画像認識して追跡する。ただし、ユーザーの撮影ポジションが悪い場合や、カメラの視界が狭い場合や、撮影角度などによっては他の被写体の背後に隠れてしまったりするので見失う可能性があり、見失った場合には再度サーバーに位置情報のリクエストを送ることになる。S107-2は、注目選手に対する付加情報としてのマーク表示の例を示している。即ち付加情報としては、注目選手を示すカーソルを表示したり注目選手の位置に枠を表示したり、注目選手位置の色や輝度を目立つように変更したり、あるいはそれらの組み合わせにより表示をする。マーク以外にも文字で表示したりしてもよい。そして画像表示部にイメージセンサーからのライブビュー画像を表示している状態において、注目選手に位置を示す付加情報を重畳する。
図7(B)にマークを表示するS107-2のフローの例を示しており、これについては後述する。なお、上記のようなS107の追跡動作はスキップして実行しないように選択スイッチでユーザーが選択可能にしてもよい。あるいは、注目選手が画面内にいるときには追跡動作を実行するが画面外に出た場合には追跡動作をしない、というモードを設け、そのモードを選択できるようにしてもよい。更には、競技の状況を自動的に判断し、例えば注目選手がベンチ入りした場合などに、画面外の注目選手の追跡動作(矢印などの付加情報を表示など)を自動的に停止するように制御してもよい。あるいは画面内であるか画面外であるかにかかわらず、注目選手がベンチ入りしたことがサーバー側でわかったら画面における注目選手位置の表示や注目選手に対するオートフォーカスや注目選手に対する自動露光調整を停止するように制御してもよい。
S108では、注目選手の追跡継続がOK(成功している)か否かを判断し、注目選手の追跡継続に成功していれば、S107に進み更に継続してカメラ自身で注目選手の追跡を実施し、注目選手の追跡継続に成功していないとS109に進む。
S109では注目選手の撮影が終了したか否かが判断され、注目選手の撮影が終了するとS101に進む。注目選手の撮影が継続している場合には、S105に進み、再度、注目選手の情報をサーバーに送り、S106で、注目選手の情報をサーバーから受け取り、再度、注目選手の位置を認識して、注目選手の撮影を継続する。即ち、追跡が失敗した場合はS108でNoとなり、その場合追跡を継続するならS105に戻ってサーバーに位置情報のリクエストを行う。
図7(B)は、カメラ側におけるS107-2の注目選手マーク表示のフロー例を示している。S120ではサーバーから受け取った位置情報に基づき、表示部における注目選手の相対位置を計算して求める。S121では画像表示部にイメージセンサーからのライブビュー画像を表示している状態において、注目選手に位置を示すマークなどを重畳する。
以上の実施例では、サーバー110は、例えば競技フィールド全体の映像を読み取り座標を取得しているので、プロカメラマンや観客が撮影している映像から、競技フィールドに対してどこから撮影しているかを把握することもできる。すなわちサーバーは、サーバー用の複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)から競技フィールドの全体の映像をあらかじめ把握しておく。それにより、フィールド内における注目選手の絶対位置情報と、プロカメラマンや観客が端末やデジタルカメラで見ている映像とのマッピングが可能になる。
また、プロカメラマンや観客のカメラ等の端末は、サーバーから選手の絶対位置情報を受信するとこの絶対位置情報と今撮影あるいはモニターしている映像とのマッピングが可能になる。なお、例えばサーバーからの注目選手のフィールド内での絶対位置情報を(X、Y)とする。この絶対位置情報を個々のカメラの位置情報に従い、カメラから見たときの相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する必要がある。上記の絶対位置情報から相対位置情報への変換は、S120のようにカメラ側で実施してもよいし、サーバー側で変換した後に個々の端末(カメラなど)に相対位置情報を送ってもよい。
カメラ等の端末で上記変換を実行する場合は、サーバーから送られた絶対位置情報(X、Y)から個々のカメラのGPS等を用いた位置情報に従い、相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する。この相対的な位置情報をもとに、カメラ側の表示画面内での位置情報とする。
一方、サーバーで上記変換を実行する場合は、サーバーは、絶対位置情報(X、Y)から個々のカメラのGPS等を用いた位置情報に従い、個々のカメラの相対的な位置情報(X´、Y´)に変換する。サーバーは、個々のカメラに対して、この相対的な位置情報を送り、この相対的な位置情報を受信したカメラは、この相対的な位置情報を個々のカメラ側の表示画面内での位置情報とする。
以上のようにして、プロカメラマンや観客のカメラ等の端末では、注目選手を見失うことが減るので、タイミングを逃さず注目選手の良い写真の撮影が可能になる。
なお、図8はカメラ等の端末側の注目選手表示追跡制御フローの他の例を表している。図8において、S101、S102、S103、S104、S105、S106、S107、S107-2、S110は、図7と同一の制御であり説明は省略する。
図8のS131では、注目選手の追跡継続がOK(成功している)か否かが判断され、注目選手の追跡継続に成功していれば、S134に進み、注目選手の追跡継続に成功していないと、S132に進む。S132では注目選手の撮影が終了したか否かが判断され、注目選手の撮影が終了するとS133に進む。注目選手の撮影が継続している場合にはS105に進み、再度、注目選手の情報をサーバーに送り、S106で、注目選手の情報をサーバーから受け取り、再度、注目選手の位置を認識して、注目選手の撮影を継続する。S133では、サーバーからの注目選手の位置を検出したか否かが判断され、サーバーからの注目選手の位置を検出しているとS106に進み、サーバーからの注目選手の位置を検出していないとS101に進む。S134では、サーバーから注目選手の位置を検出したか否かが判断され、サーバーからの注目選手の位置を検出しているとS106に進み、サーバーからの注目選手の位置を検出していないとS107に進む。
次に、デジタルカメラの追跡部371について図9を用いて説明する。
図9はデジタルカメラの追跡部371の機能構成例を示すブロック図である。追跡部371は、照合部3710と特徴抽出部3711と距離マップ生成部3712からなる。特徴抽出部3711はサーバーから送られた位置情報に基づき、追跡すべき画像領域(被写体領域)を特定する。そしてこの被写体領域の画像から特徴量を抽出する。一方、照合部3710は継続して供給される個々のフレームの撮像画像内で、前記の抽出した特徴量を参照して、前フレームの被写体領域と類似度の高い領域を被写体領域として探索する。なお距離マップ生成部3712により撮像素子からの1対の視差画像(A像とB像)から被写体までの距離情報を取得し、照合部3710における被写体領域の特定精度を上げることもできる。ただし距離マップ生成部3712は必ずしもなくても構わない。
照合部3710が、特徴抽出部3711から供給される画像内の被写体領域の特徴量に基づいて被写体領域と類似度の高い領域を被写体領域として探索する際には例えばテンプレートマッチングやヒストグラムマッチングなどを用いる。
次に、サーバー側における注目選手の検出制御フローについて図10、図11を用いて説明する。
カメラ等の端末から送られてきた注目選手のID情報等に基づき、サーバーは注目選手の画像認識を行う。サーバーはサーバー用の複数台のカメラ(固定されたカメラや移動カメラなど)からの映像をもとに選手の位置情報を検出して、プロカメラマンや観客のカメラ端末などに選手の位置情報を送る。特に、プロカメラマンや観客が撮影を行う際に、サーバーからの注目選手の位置情報があれば注目選手を間違えることなく確実に撮影できる。さらに、カメラでも注目選手の追跡を実施している際に、死角となって選手を見失ったときなどにおいても同様に、サーバーからの情報は重要になる。なお、サーバー側ではサーバー用の複数台のカメラからの映像をもとに選手の位置情報を検出し続ける。
図10はサーバー側における注目選手の検出制御のメインフローを示す。
図10において、最初にS201で初期化を行う。次にS202でカメラにおいて写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS203に進み、カメラの設定情報を入手する。このときカメラの設定情報の中にパスワードがあればそれも入手する。写真撮影が選択されていないとS201に進む。S204では、注目選手の撮影(指定)が選択されたか否かが判断され、注目選手の撮影が選択されているとS205に進み、サーバーは、カメラから注目選手のID情報(例えば選手名、背番号など)を受信する。S204で注目選手の撮影が選択されていないとS210に進みその他の処理をする。
S206で、サーバーは、前記注目選手のID情報に基づき、複数のカメラ(固定カメラや移動カメラなど)からの映像に基づき画像認識によって、注目選手を画面内で見つける。S207で、サーバーは、複数のカメラからの映像に基づき注目選手を追跡する。S208で、注目選手の追跡継続がOK(成功している)か否かを判断し、注目選手の追跡継続に成功していれば、S207に戻り、複数のカメラからの情報に基づき注目選手の追跡を継続する。S208で注目選手の追跡継続に成功していない場合はS209に進む。
S209で注目選手の撮影が終了か否か判断し、注目選手の撮影が終了するとS201に戻り、S209で注目選手の撮影が継続している場合には、S206に戻る。そして再度、サーバーは、注目選手のID情報に基づき、複数のサーバー用のカメラ(固定カメラや移動カメラ)からの情報を探索して、注目選手を見つけ、S207で、継続して複数のカメラからの映像に基づき、注目選手の追跡を行う。
次に上記S206において注目選手を見つけ、S207で追跡するための方法の例について図11を用いて説明する。
図11は背番号情報を用いた注目選手検出制御フローを示す。図11において、S401で、サーバーは注目選手のID情報に基づきデータメモリ213から背番号を取得し、サーバー用の複数台のカメラの映像情報の中からこの背番号を画像認識で探し、その背番号の選手の位置情報を取得する。S402において、更にサーバー用の複数台のカメラの画像から取得された位置情報を総合することにより、注目選手の絶対位置情報を取得する。このようにサーバー用の複数台のカメラの情報を総合することによって、ある背番号の選手の絶対位置情報の精度が向上する。S403では、S402で検出した注目選手の絶対位置をプロカメラマンや観客の保有するカメラ等の端末に対して送信する。S404では、注目選手の追跡が継続しているか否かが判断され、注目選手の追跡が継続しているとS401に戻り、注目選手の追跡が継続していないと図11のフローを終了する。
次に注目選手が、反則をしたかどうかを検出するフローの説明を図12に基づき行う。
図12のフローでは、複数台のカメラの映像に基づき、例えばラグビーにおけるシンビンなどの反則を判定して、一時的退出する選手の情報も検出して、サーバーは、この情報をプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に送る。なお、シンビンとみなされた選手は、10分間、試合に出られなくなる。選手が反則をした場合、反則の重さによっても異なるが、即座に退場というレッドカードに対して、10分間試合に出場できないシンビンという反則は、選手が少なくとも一時的にフィールドからでていくものである。
注目選手が反則をしたかを検出する注目選手検出制御フロー(サーバー側)が図12に示されている。
図12において、S1001で、サーバーは、複数台のカメラの映像に基づきボールの位置情報を検出する。このボールのある位置情報から選手のいる大まかな位置を推定する。さらに、フォワード、バックスなどの選手の役割(スターテイングメンバーの選手は背番号で選手の役割を認識する。リザーブ選手は、すでに登録されている選手情報と今日の試合での選手の背番号とその選手の役割により、リザーブ選手の名前、背番号、役割を認識する。)に応じて、顔情報の選手をサーチするエリアを認識する。S1002で、サーバーはリザーブ選手を含めた注目選手の複数の顔情報を認識し、複数台のカメラの映像情報から、この顔情報の選手の位置情報を取得する。複数台のカメラの中の1台のカメラの映像から、リザーブ選手を含めた注目選手の顔情報を見つけると、見えている大きさ、角度、さらには、背景(フィールド)の情報を入力することにより、リザーブ選手を含めた注目選手の位置情報を取得できる。
複数台のカメラの映像から、同様に、リザーブ選手を含めた注目選手の顔情報を見つけると、見えている大きさ、角度、さらには、背景(フィールド)の情報を入力することにより、リザーブ選手を含めた注目選手の位置情報を高精度で取得できる。S1003では、この入力情報をベースにリザーブ選手を含めた注目選手の絶対位置を検出する。
S1004は、S1003で検出した注目選手の絶対位置をプロカメラマンや一般観客が保有するカメラ端末に対して送信する。S1005では、注目選手の追跡が継続しているか否かが判断され、注目選手の追跡が継続しているとS1006に進み、注目選手の追跡が継続していないと図14のフローを終了する。S1006では、一時退場の反則が行われたかを判断され、一時退場の反則があれば、S1007に進み、一時退場の反則がなければ、S1005に進む。S1007では、一時退場の反則はレッドカードであったか否かが判断され、レッドカードの反則であれば、S1008に進み、レッドカードの反則でなければ、S1009に進む。S1009に進むのは、シンビンの反則が行われているケースである。S1008は、サーバーは、レッドカードをもらった選手を認識し、試合に出場しているメンバーから外し、出場している選手情報一覧をアップデートする。
S1009で、サーバーは、シンビンをもらった選手を認識し、試合に出場しているメンバーから約10分間(10分間は目安である。)外して出場している選手情報一覧をアップデートする。ここで、シンビンをもらった選手がフィールドに戻ることを認識して、出場している選手情報一覧をアップデートする。ここで、シンビンをもらった選手がフィールドに戻ることを認識して、出場している選手情報一覧をアップデートしS1001に進む。
なお、選手の役割=ポジションとしてボールの位置に応じて、試合の状況(あるチームが攻撃しているか守備をしているか)を判断したが、たとえば、試合状況(競技状況)に基づいた制御としては、ボールの位置に限定されない。
たとえば、あるチームが反則をすると相手のチームに、ペナルティキックなどが与えられる。この場合、試合は、ペナルティキックを得たチームは、今のボールの位置より、前進する可能性が高い。よって、この前進することを予測した試合状況に基づいた制御が可能になる。ボールの位置を反則ということから予測しても良い。
さらに、S1006での少なくとも一時退場の反則については、たとえば、サーバーは、選手が反則を起こし、フィールドから出ていくことを複数台のカメラで認識して検出してもよい。
それ以外にも、審判他のコールを音声情報として認識して検出する方法がある。また、大型スクリーンに表示される反則情報から検出するようにしてもよい。
以上のように、プロカメラマンや観客は、判定状況がリアルタイムでわかれば、次のボールの位置を予測することも可能になる。またこの反則の情報をカメラの表示部に表示すれば、カメラ端末側では、この表示を見ることで、次に考えられるボールの位置を予測でき、より良いシャッターチャンスの写真を撮ることができる。
プロカメラマンや一般観客にとって、ゲームの中での判定は気になるものである。審判は主審1人とタッチジャッジ2人の3人体制で行っている。特に、トライを決めたかに見えたシーンにおいての判定、あるいは、ゲームの中での反則が起きたかの判定など人間の眼だけでは判断ができないことがある。このために、肉眼での判定が難しい場合に審判の判定の手助けとなるビデオ判定(TMO(テレビジョン・マッチ・オフィシャル))を行っている。
プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末で、トライシーンを撮影した時に、今、撮影した画像は、トライとして認定されたかそれともトライにならなかったかをプロカメラマンや一般観客は即座に知りたい。そのため、複数台のカメラの映像から、その後の判定を追いかけたり、電光掲示板に表示される情報を基にしてサーバーで解析したりして判定を正確に認識する。そして審判の判定結果を、プロカメラマンや一般観客のカメラ等の端末に送信することにより、ユーザーは判定結果をタイムリーに正しく認識することが可能になる。
トライが行われたかどうかの検出方法は、複数ある。以下に、具体的に説明する
トライ判定制御フロー(サーバー側)が図13に図示されている。
図13において、S1101は、初期化を表している。ここで、TRYジャッジフラグは、クリアする。S1102では、写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS1103に進み、写真撮影が選択されていないとS1101に進む。S1103では、カメラの設定情報を入手する。S1104では、複数台のカメラの映像から、試合で使用しているボールを追いかける。
S1105では、TRYジャッジフラグが0であるか否かが判断され、TRYジャッジフラグが0であるとS1106に進み、TRYジャッジフラグが0でないとS1107に進む。S1106では、トライがあったようであるかが判断され、トライがあったようであるとS1107に進み、トライがあったようでなければS1112に進む。ここで、トライがあったようというのは、選手がボールをトライエリアに持ち込んでいる状態である。例えば、選手は、トライの直前に、ボールを前に落とすノックオンをしているケース、あるいは、守備の選手がトライしようとしているボールに手や体を入れて、グラウンディングを阻止していることもある。すなわち、トライが、確定した状態ではない。S1107は、TRYジャッジフラグに1をセットする。S1108は、トライの有無を判定する。
図14(A)、(B)、図15(A)、(B)、図16に、トライの判定を行う具体例が図示されており、これについては後述する。
S1109では、S1108の制御にて、トライの有無の判定結果がでたか否かが判断され、トライの有無の判定結果がでると、S1110に進み、トライの有無の判定結果がでていないとS1112に進む。S1110は、TRYジャッジフラグに0をセットする。S1111は、サーバーは、トライがあったか否かの情報をプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。S1112では、ゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了しているとS1101に進み、ゲームが終了していないとS1104に進む。
以上は、トライの有無を判定する制御である。しかしながら、CPUはこの制御のみを実行するのではなく、例えば、図10に示した注目選手の検出制御と同時並行して実行しても良い。
なお、サーバーが同時並行して実行する制御はこれに限定されず、その他の複数の制御を同時に行っても良い。一方、プロカメラマンや一般観客が保持するカメラ等の端末についても、同様であり、その他の複数の制御を同時に行っても良い。
トライシーンの撮影をした際に、トライが成功したか失敗したかを正しく認識しないといけない。サーバーは、トライが成功したか、あるいは、コンバージョンが成功したかの判定を確認する。ここでは、トライの例で説明を行った。しかしながら、トライに限らず、その他の得点シーンに対しても同様の制御を実行できる。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラで、ボールの動きを分析して、ボールがきちんと所定エリア内にグラウンディングされていたか否かを認識する。サーバーは、認識したこのボールの動きからトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバー側でボールの動きからのトライの有無を判定するフローを図14(A)に示す。
図14(A)において、S1201では、サーバーは、複数台のカメラの画像からボールのある場所を検出する。S1202では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをボールの動きから認識する。
次に、審判動作からのトライ有無判定フローが図14(B)に示されている。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラの映像から、その後の注目選手の周囲にいる審判のルール上の動作を分析し画像認識して、審判の動作からトライであったか否かを認識してもよい。サーバーは、認識したこの審判の動作からトライであったか否かの分析結果に関する情報(動作認識結果)を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
図14(B)において、S1301では、サーバーは、複数台のカメラの映像からトライ判定をしているような動きの近くの審判の動作を検出する。S1302では、複数台のカメラの映像からトライと思われるシーンでトライがあったかを審判の動作から認識する。
図21には、トライ有無判定の審判動作が、図示されている。図21において、図21(A)は、トライが成立した時に、審判の動作である。図21(B)は、トライが成立しない時の審判の動作である。
更に、競技場の大型スクリーンに表示される情報からトライの有無を認識するフローについて図15を用いて説明する。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラで、競技場の大型スクリーンに映し出される情報を入力して、このスクリーンの情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこのスクリーンの情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバー側における、スクリーン表示の判定結果からのトライの有無を判定するフローを図15(A)に示す。図15(A)において、S1401では、サーバーは、複数台のカメラからの画像からトライのような動きの後のスクリーンに表示される判定結果の情報を検出する。S1402では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される判定結果から認識する。
次にスクリーンに表示されている得点情報からトライの有無を認識するフローについて図15(B)を用いて説明する。
複数台のカメラの映像を分析して、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラの画像に基づき、スクリーンに映し出される得点情報を入力して、このスクリーンの得点情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこのスクリーンの得点情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。トライをすると得点は5点入り、その後のコンバージョンキックが成功すると得点は2点入る。また、ペナルティキック、あるいは、ドロップゴールに成功すると得点は3点入る。トライが行われたと思われる前の得点とトライが行われた後の得点を比較することでトライが成功したかを認識できる。
スクリーンの得点情報からサーバーがトライの有無を判定するフローを図15(B)に示す。
図15(B)において、S1501では、サーバーは、複数台のカメラの画像からトライのような動きの後のスクリーンに表示される得点情報を検出する。S1502では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される得点情報の差分から認識する。S1503では、複数台のカメラの画像からトライと思われるシーンでトライがあったかをスクリーンに表示される得点情報の差分から、トライ、コンバージョンキック、ペナルティキック、あるいは、ドロップゴールを認識する。
次にフィールドでアナウンスされる音声情報からトライの有無を認識するフローについて図16を用いて説明する。
複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)についているマイクから入力される音声情報を分析し、トライが行われたと思われるプレイがあった時には、上記マイクからの音声情報からトライであったか否かを認識する。サーバーは、認識したこの音声情報からトライであったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバーによる、音声情報からトライの有無を判定する具体的なフローを図16に示す。図16において、S1601では、サーバーは、複数台のカメラのマイクからトライのような動きの後の音声情報を検出する。S1602では、複数台のカメラのマイクからトライと思われるシーンでトライがあったかを音声情報に基づき認識する。
上記の実施例においてはトライの得点の判断について述べたが、トライの得点に加えて、トライ後のコンバージョンによる得点、ペナルティキックによる得点を考えても良い。
なお、トライが行われたかどうかのサーバー側の検出フローは、図13に図示されているが、トライが行われたかどうかに関するカメラ等の端末側の制御について説明する。
図17はカメラ等の端末側のトライ判定制御フローを示している。図17においてS101からS107-2、S109、S110は、図8のステップと同一であるので説明を省略する。
S1620では、注目選手の追跡継続OK(成功している)か否かが判断され、注目選手の追跡継続に成功していれば、S1621に進む。S1621では、サーバーからトライ判定結果が送られたか否かが判断され、サーバーからトライ判定結果が送られるとS1622に進み、サーバーからトライ判定結果が送られていないとS107に戻り、カメラ自身で注目選手の追跡を継続する。S1622では、カメラの表示部にトライの判定結果を表示する。
なお、S1620で注目選手の追跡継続に成功していないとS109に進み、注目選手の撮影が終了したか否かを判断し、終了していなければS105に戻る。終了していればS1623に進み、サーバーからトライ判定結果が送られたか否かが判断され、サーバーからトライ判定結果が送られているとS1624に進みカメラ端末の表示部にトライの判定結果を表示する。サーバーからトライ判定結果が送られていないとS101に戻る。
以上により、トライらしき状態になった時に、カメラ端末側に、そのトライに成功したか否かを表示できるようになる。これにより、一般観客、あるいは、カメラマンは、例えば撮影した写真の評価を正しく認識できるようになる。そして、カメラマンは、カメラの表示部を見るだけで、判定について認識できるので、報道機関等に送る写真の選定を適切に行うことができるとともに、次の撮影に向けた準備をいち早くできる。
次に、選手の反則の判断について説明する。反則におけるペナルティのレベルによって、相手チームに与えられるアドバンテージも変わってくる。反則が重いとイエローカードをもらい、シンビンとなり、試合に10分間出場できなくなる。さらに、反則が重いとレッドカードをもらい、即座の退場になる。複数台のカメラによって、サーバーが、これらの反則を認識して、プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に情報を送り、カメラからプロカメラマンや一般観客に反則情報を選手情報とともに通知することは重要である。
反則が行われたかどうかの検出方法の例を説明する
サーバー側での選手の反則判定の制御フローを図18に示す。
図18において、S1701は初期化を表している。ここで、ジャッジフラグをクリアする。S1702では、写真撮影が選択されたか否かが判断され、写真撮影が選択されるとS1703に進みカメラの設定情報を入手する。写真撮影が選択されていないとS1701に戻る。S1704では、複数台のカメラで、試合に出場している選手全員を追いかける。S1705では、ジャッジフラグが0であるか否かが判断され、ジャッジフラグが0であるとS1706に進み、ジャッジフラグが0でないとS7107に進む。
S1706では、選手に反則があったようであるかが判断され、選手に反則があったようであるとS1707に進みジャッジフラグに1をセットする。選手に反則があったようでないとS1712に進む。ここで、選手に反則があったようというのは、選手が相手の選手へのタックルのしかた、当たり方などによっても、反則になったりならなかったりするので、ここでは反則の可能性がある場合を指す。また、選手の反則があった場合でも反則にはレベルがある。すなわち、ここではまだ選手の反則のレベルが、確定した状態ではない。S1708は、選手の反則の有無を判定する。図19(A)、(B)に選手の反則の判定を行うフローの具体例を示し詳細は後述する。
S1709では、S1708の制御にて、選手の反則の有無の判定結果がでたか否かが判断され、選手の反則の有無の判定結果がでると、S1710に進み、選手の反則の有無の判定結果がでていないとS1712に進む。S1710ではジャッジフラグに0をセットする。S1711では、サーバーは、選手に反則があったか否かの情報と反則があった場合に反則のレベルの情報をプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
S1712では、ゲームが終了したか否かが判断され、ゲームが終了しているとS1701に進み、ゲームが終了していないとS1704に進む。
以上は、選手反則の有無を判定する制御である。しかしながら、フローはこの制御のみを実行するのではなく、その他の複数の制御を同時あるいは並行して行っても良い。一方、プロカメラマンや一般観客が保持するカメラ等の端末側についても、同様であり、端末側でも複数の制御を同時あるいは並行して行っても良い。
複数台のカメラの映像を分析して、反則が行われたと思われるプレイがあった時には、複数台のカメラで、その後の審判の動作を分析して、審判の動作から反則であったか否かを認識する。サーバーは、認識したこの審判の動作から反則であったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバー側における、審判動作からの選手の反則判定フローの例を図19(A)に示す。図19(A)において、S1801では、サーバーは、複数台のカメラの映像から選手の反則のような動きの審判の動作を検出する。S1802では、複数台のカメラの映像から選手の反則と思われるシーンで選手の反則があったかを審判の動作から認識する。
次に、図19(B)を用いてフィールドでアナウンスされる音声情報から反則の有無を認識するフローの例につき説明する。
複数台のカメラについているマイクから入力される音声情報を分析して、反則が行われたと思われるプレイがあった時には、上記マイクからの音声情報を分析して、音声情報から反則であったか否かを認識する。そしてサーバーは、認識したこの音声情報から反則であったか否かの情報を選手情報とともにプロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末に対して送る。
サーバー側における、音声情報からの選手の反則を判定するフローを図19(B)に示す。図19(B)において、S1901では、サーバーは、複数台のカメラのマイクから選手の反則のような動きの後の音声情報を検出する。S1902では、複数台のカメラのマイクから選手の反則と思われるシーンで選手の反則があったかと、選手に反則があった場合、その反則のレベルを音声情報から認識する。
反則が起きた時に、複数台のカメラ(固定カメラや移動カメラ)で反則の状況を認識するが、この情報は、プロカメラマンや一般観客の保有するカメラ等の端末にも送られ上記端末で表示される。
ここでは、図20にカメラ側の反則判定制御フローが図示されており、カメラ側でのトライ判定制御フローがベースになっており、カメラ側に反則の状況を表示する。
図20において、図17とはS7421~S7424のみが異なる。即ち、図17におけるS1621、S1622、S1623、S1624は、S7421、S7422、S7423、S7424に置き換わり、それぞれ、の「トライ判定」が「反則判定」になっている点のみ異なる。
以上のように本実施例によれば、サーバーは、注目選手以外(特定の対象以外)の周囲の情報を分析し、分析結果をカメラ等の画像処理装置に送信するので、カメラ等の端末側ではトライやゴールや反則などの競技のリアルタイムの状況を把握できるようになる。従って、特に、プロカメラマン等は、試合中に、写真を選択してタイムリーに報道機関に送る際に、非常に有益な情報を得ることができる。なお、選手の動きをビッグデータとしてサーバーに格納しておいて、このビッグデータをもとに、AIによる選手の動き予測を行っても良い。なお、注目選手は1人だけ指定する例を説明したが、注目選手は複数選手指定しても良い。また、注目選手は、途中で切り替えができるものとする。注目選手として、試合に出場している選手全員でも良い。また、映像や画像としては、動画だけでなくて、静止画も含むものとする。また、注目選手を追い追跡することをメインに説明をしてきた。しかしながら、注目選手だけを追いかけないで、ボールを持っている、あるいは、ボールを受ける選手についての情報をプロカメラマンや観客に送信し表示させるようにしてもよい。また、実施例では選手を追跡する例を用いて説明したが、犯人などの人物を複数の監視カメラなどを使って追跡するシステムに適用できることは言うまでもない。あるいは人物に限らずカーレーシングなどにおいて特定の車などを追跡するシステムや競馬等において馬を追跡するシステムに適用することもできる。なお、実施例では注目選手をカメラ端末などで指定する例を説明したが、サーバー側が注目選手を指定できるようにしてもよい。
以上、本発明の好ましい実施例について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されず、その要旨の範囲内で種々の変形及び変更が可能である。
また、本発明における制御の一部または全部を上述した実施例の機能を実現するプログラム(ソフトウェア)をネットワーク又は各種記憶媒体を介して撮像装置や情報処理装置に供給するようにしてもよい。そしてその撮像装置や情報処理装置におけるコンピュータ(又はCPUやMPU等)がプログラムを読み出して実行するようにしてもよい。その場合、そのプログラム、及び該プログラムを記憶した記憶媒体は本発明を構成することとなる。
101、102、103・・・・カメラ
401,402,403 ・・・・ 端末
110 ・・・・ サーバー
371 ・・・・ 追跡部
380 ・・・・ 画像表示部

Claims (21)

  1. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記制御手段は、前記位置情報に基づき前記表示手段の表示画面内における前記特定の対象の位置を前記付加情報として表示することを特徴とする画像処理装置。
  2. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記サーバーは、複数台のカメラからの映像を分析して、前記特定の対象の位置情報を生成して外部に送信可能なものであることを特徴とする画像処理装置。
  3. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記サーバーは、カメラからの映像を分析して、前記特定の対象の動作を認識して動作認識結果を生成して外部に送信可能なものであることを特徴とする画像処理装置。
  4. 前記動作認識結果は所定のスポーツにおける前記特定の対象による所定のルール上の動作を判定した結果を含むことを特徴とする請求項3に記載の画像処理装置。
  5. 前記動作認識結果は所定のスポーツにおける得点に関する動作の認識結果を含むことを特徴とする請求項3に記載の画像処理装置。
  6. 前記動作認識結果は所定のスポーツにおける反則に関する動作の認識結果を含むことを特徴とする請求項3に記載の画像処理装置。
  7. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記サーバーはカメラからの映像に基づき、前記特定の対象以外の周囲の情報を分析して分析結果を外部に送信可能なものであることを特徴とする画像処理装置。
  8. 前記サーバーは、映像を分析して、前記特定の対象以外の対象の動作を認識した結果に基づき動作認識結果を生成して前記画像処理装置に送信することを特徴とする請求項7に記載の画像処理装置。
  9. 前記動作認識結果は所定の競技における審判の動作に関する認識結果を含むことを特徴とする請求項8に記載の画像処理装置。
  10. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記サーバーは、映像に伴う音声に基づき前記特定の対象以外の周囲の情報を分析して分析結果を外部に送信可能なものであることを特徴とする画像処理装置。
  11. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記選択手段は、表示手段に表示された画像の中からユーザーが特定の対象の画像を選択することによって画像認識によって前記特定の対象を選択することを特徴とする画像処理装置。
  12. 前記指定情報生成手段は選択手段によって選択された前記特定の対象の画像を画像認識した結果に基づき前記特定の対象に関する指定情報を生成することを特徴とする請求項11に記載の画像処理装置。
  13. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記制御手段は、前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき、前記表示手段の表示画面内における前記特定の対象の位置を示す付加情報を表示することを特徴とする画像処理装置。
  14. 前記付加情報は枠、カーソル、色や輝度の異なる領域、前記特定の対象が画面外にいる場合にはどの方向にいるか、どのくらい離れているかを示すものであることを特徴とする請求項13に記載の画像処理装置。
  15. 画像を表示する表示手段、
    前記表示手段に表示された画像の中から特定の対象を選択する選択手段、
    前記選択手段によって選択された前記特定の対象に関する指定情報を生成する指定情報生成手段、
    前記指定情報生成手段によって生成された前記指定情報をサーバーに送信する送信手段、
    前記サーバーから前記指定情報に基づく前記特定の対象の位置情報を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された前記特定の対象の位置情報に基づき付加情報を前記表示手段に表示する制御手段、
    前記取得手段によって前記特定の対象の位置情報を取得した後に、前記特定の対象の追跡を行う追跡手段、を有し、
    前記サーバーは、複数台のカメラからの映像の中の所定の基準指標に基づき、前記特定の対象の位置に関する情報を生成して外部に送信可能なものであることを特徴とする画像処理装置。
  16. 前記基準指標は競技場にあらかじめ設けられたポールまたはラインを含むことを特徴とする請求項15に記載の画像処理装置。
  17. 画像処理装置から送られてくる特定の対象に関する指定情報を受信する受信手段、
    前記受信手段によって受信された指定情報に基づき、前記特定の対象を映像の中から探して前記特定の対象の位置に関するデータを生成するとともに、映像を分析して、前記特定の対象の動作を認識して動作認識結果を生成する生成手段、
    前記生成手段によって生成された前記特定の対象の位置情報と前記動作認識結果に関する情報を前記画像処理装置に送信する送信手段、を有することを特徴とする画像処理サーバー。
  18. 請求項1から16のうちいずれか一項に記載の画像処理装置の各手段としてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラム。
  19. 請求項18に記載のコンピュータプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
  20. 請求項17に記載の画像処理サーバーの各手段としてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラム。
  21. 請求項20に記載のコンピュータプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
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