JP7284584B2 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 (AT)https://www.youtube.com/watch?v=T75dyl7WZ0s 掲載日 2018年10月30日 (AU)https://www.youtube.com/watch?v=9XIC_hrH3WY 掲載日 2018年12月3日 (AV)https://www.youtube.com/watch?v=aYtrQ2KSzLM 掲載日 2018年12月5日 (AW)https://www.youtube.com/watch?v=SE7vaQwjNOo 掲載日 2018年12月11日 (AX)https://www.youtube.com/watch?v=gTF_0UoL2u4 掲載日 2018年12月12日 (AY)https://www.youtube.com/watch?v=O6fwB9jnSJU 掲載日 2018年12月25日 (AZ)https://www.youtube.com/watch?v=8Am7Krh5UYs 掲載日 2018年12月26日 (BA)https://www.youtube.com/watch?v=GejKkmVnWrw 掲載日 2018年12月27日 (BB)https://www.youtube.com/watch?v=XrDCw-Mg0tk 掲載日 2019年1月15日 (BC)https://twitter.com/wcat_project 掲載日 2018年1月15日~ ・アプリケーション名:「ドラゴンプロジェクト」 アプリケーションバージョンおよび リリース・アップデート日:Ver.1.4.15 2018年1月26日 Ver.1.4.16 2018年1月31日 Ver.1.4.17 2018年2月7日 Ver.1.4.18 2018年2月14日 Ver.1.5.00 2018年2月26日 Ver.1.5.01 2018年3月2日 Ver.1.5.02 2018年3月9日 Ver.1.5.03 2018年3月14日 Ver.1.5.04 2018年3月21日 Ver.1.5.05 2018年3月28日 Ver.1.5.06 2018年3月30日 Ver.1.5.07 2018年4月4日 Ver.1.5.08 2018年4月18日 Ver.1.5.09 2018年4月25日
特許法第30条第2項適用 Ver.1.5.102018年5月9日 Ver.1.5.11 2018年5月17日 Ver.1.6.00 2018年5月24日 Ver.1.6.01 2018年5月31日 Ver.1.6.02 2018年6月4日 Ver.1.6.03 2018年6月13日 Ver.1.6.04 2018年6月20日 Ver.1.6.05 2018年6月27日 Ver.1.6.06 2018年7月2日 Ver.1.6.07 2018年7月4日 Ver.1.6.08 2018年7月11日 Ver.1.6.09 2018年7月18日 Ver.1.6.10 2018年7月30日 Ver.1.6.11 2018年8月1日 Ver.1.6.12 2018年8月8日 Ver.1.6.13 2018年8月14日 Ver.1.6.14 2018年8月22日 Ver.1.6.15 2018年8月24日 Ver.1.6.16 2018年8月28日 Ver.1.6.17 2018年9月4日 Ver.1.6.18 2018年9月12日 Ver.1.6.19 2018年9月26日 Ver.1.6.20 2018年10月2日 Ver.1.6.21 2018年10月10日 Ver.1.6.22 2018年10月23日 Ver.1.6.23 2018年10月29日 Ver.1.6.24 2018年11月6日 Ver.1.6.26 2018年11月14日 Ver.1.6.27 2018年11月20日 Ver.1.6.28 2018年11月27日 Ver.1.6.29 2018年12月4日 Ver.1.6.30 2018年12月11日 Ver.1.6.31 2018年12月19日 Ver.1.6.32 2018年12月20日 Ver.1.6.33 2019年1月8日 ・アプリケーション名:「白猫プロジェクト」 アプリケーションバージョンおよび リリース・アップデート日:Ver1.1.47 2018年1月15日 Ver1.1.48 2018年1月18日 Ver1.1.49 2018年1月25日 Ver1.1.50 2018年1月30日 Ver1.1.51 2018年2月13日 Ver1.1.52 2018年2月27日 Ver1.1.53 2018年2月28日 Ver1.1.54 2018年3月15日
特許法第30条第2項適用 Ver1.1.55 2018年3月29日 Ver1.1.56 2018年4月3日 Ver1.1.57 2018年4月12日 Ver1.1.58 2018年4月13日 Ver1.1.59 2018年4月19日 Ver1.1.60 2018年4月24日 Ver1.1.61 2018年4月27日 Ver1.1.62 2018年5月11日 Ver1.1.63 2018年5月17日 Ver.1.1.64 2018年5月30日 Ver.1.1.65 2018年6月14日 Ver.1.1.66 2018年6月28日 Ver.1.1.67 2018年7月13日 Ver.1.1.68 2018年7月14日 Ver.1.1.69 2018年7月30日 Ver.1.1.70 2018年8月9日 Ver.1.1.71 2018年8月30日 Ver.1.1.72 2018年9月11日 Ver.1.1.73 2018年9月13日 Ver.1.1.74 2018年9月18日 Ver.1.1.75 2018年9月27日 Ver.1.1.76 2018年10月1日 Ver.1.1.77 2018年10月10日 Ver.1.1.78 2018年10月18日 Ver.1.1.79 2018年10月29日 Ver.1.1.80 2018年10月30日 Ver.1.1.81 2018年11月2日 Ver.1.1.83 2018年11月21日 Ver.1.1.84 2018年11月29日 Ver.1.1.85 2018年12月13日 Ver.1.1.86 2018年12月19日 Ver.1.1.87 2019年1月10日
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、複数のゲーム装置が通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入することが行われている。例えば、特許文献1には、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のキャラクタを動作させ、共同で共通の目的を達成すると、その目的達成に対して、他のプレーヤのキャラクタに対する友好度ポイントが付与されることが記載されている。友好度ポイントは、他のキャラクタ毎に積算されるとともに、累積値として積算される。キャラクタ毎の友好度ポイントの積算値が所定の閾値に達したりすると、各キャラクタは特定のアイテムを貰える。
特開2007-061253号公報(2007年3月15日公開)
一方、オンラインゲームでは、ユーザが、ユーザ端末を介して他のユーザと通信し、所定の手続きをすることで、該他のユーザを自分に関連付けて登録することができる機能が知られている。ユーザが自分に関連付けて登録した他のユーザは、いわゆる「フレンド」と呼ばれる。オンラインゲームでは、例えば、フレンド関係にある対のユーザ同士が、ゲーム内の何らかの便益を享受できるように構成されている。これにより、各ユーザに他のユーザとの交流を促すことができ、ユーザが離脱することなくより長くプレイする可能性を高めることができる。
より具体的には、フレンド登録の仕組みには、少なくとも2種類があり、ユーザ同士が互いにフレンドとして登録(認知)するまでは、システムにおいてフレンド関係が認識されない仕組みと、一方のユーザが他方のユーザを登録した段階で第1のフレンド関係が認識され、該他方のユーザが該一方のユーザを登録し返すことで、さらに、第2のフレンド関係が認識される仕組みとが存在する。以下では、後者の仕組みにおいて、一方のユーザが他方のユーザを登録することを「フォロー(する)」と呼び、フォローの主体となる上記一方のユーザを、フォローされた上記他方のユーザの「フォロワー」と呼ぶ。
上述の友好度を評価するシステムには、フレンド登録機能として、フレンド関係が2段階に分けて認識される後者の仕組みが導入されているかどうか不明である。したがって、友好度の評価や友好度ポイントの付与などに際して、ユーザ同士の関係性が、第2のフレンド関係に至るまでのどの段階に該当するのかについて考慮されていない。したがって、上述のシステムは、他のユーザと積極的にゲームをプレイする動機付けをユーザに与えるという観点から改善の余地がある。
本開示の一態様は、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの、他のユーザを指定するための第1の入力操作に応答して、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第1リストに登録するステップと、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第2リストに登録するステップと、他のユーザが、ユーザの第1リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第2リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第1リストおよび第2リストにともに登録されている相互フレンド、および、第1リストおよび第2リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップと、ユーザと他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。 関係性情報のデータ構造の一例を示す図である。 親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。 (A)は、フォローリストのデータ構造の一例を示す図であり、(B)は、フォロワーリストのデータ構造の一例を示す図である。 親密度の上限を変更する処理の流れを示すフローチャートである。 親密度を増分する処理の流れを示すフローチャートである。 フォローリストが配置されている管理画面の具体例を示す図である。 フォロワーリストが配置されている管理画面の具体例を示す図である。 表示部に表示される開始画面の具体例を示す図である。 表示部に表示される結果画面の具体例を示す図である。 (A)および(B)は、マルチプレイクエストの開始を指示するための開始画面の具体例を示す図である。 (A)は、表示部に表示されるホーム画面の一例を示す図であり、(B)は、ユーザ本人がゲストである場合の、マルチプレイクエストの開始画面の具体例を示す図である。 マルチプレイクエストの結果画面の具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、格闘ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
一例として、本ゲームは、ユーザが、ゲーム空間に配置されたキャラクタを操作して、クエストをクリアすること目指すクエスト選択制のアクションゲームである。
本アクションゲームでは、一例として、ゲーム空間に、少なくとも、ユーザが操作するキャラクタ(PC;Player Character)と、該キャラクタの敵である敵キャラクタとが配置される。敵キャラクタは、ゲームシステム1が自動で制御するキャラクタ(NPC;Non-Player Character)である。なお、本アクションゲームにおいて定義されるゲーム空間は、3次元でも2次元でもよく、前者の場合、配置される各キャラクタも3次元のオブジェクトで表現されてもよいし、後者の場合、配置される各キャラクタが2次元のオブジェクトで表現されてもよい。
本アクションゲームは、PCたるキャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。ユーザが操作するキャラクタは、ユーザの入力操作にしたがって攻撃動作を実行し、敵キャラクタに対して、ダメージを与えることができる。つまり、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置されたキャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。本アクションゲームにおいては、例えば、キャラクタの拳、武器または魔法など、敵キャラクタにダメージを与えることができる与ダメージオブジェクトと、敵キャラクタとのゲーム空間上の位置関係に基づいて当たり判定が実施される。与ダメージオブジェクトと敵キャラクタとがゲーム空間上で接触すると判定された場合に、敵キャラクタにダメージが与えられる。例えば、ゲーム空間上で進行する戦闘が、所定の条件を満たすと、クエストがクリアされたと判定される。クエストのクリアの条件としては、例えば、ボスキャラクタなど、所定の敵キャラクタに所定値以上のダメージを与え、敵キャラクタを戦闘不能に陥らせること、所定数の敵キャラクタを戦闘不能にすること、ゲーム空間上に配置されている所定のアイテムを見つけること、などが想定される。
ユーザが、キャラクタを操作して戦闘を進行させることによりクエストがクリアされると、該ユーザに対し、所定の報酬が付与される。報酬は、ゲーム内価値を有するデジタルデータである。報酬としてのデジタルデータは、ゲーム内で利用可能なカード、キャラクタ、アイテム、仮想通貨、ダイヤ、チケットなどの有形物を模すように構成されていてもよいし、キャラクタに能力を備えさせる権利、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内価値と交換が可能なポイント、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分など、無形の価値として構成されていてもよい。
なお、デジタルデータである報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム内価値を、ユーザ識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれかのメモリ(メモリ11、メモリ21)に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに「保有させる」ことおよび「獲得させる」ことは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
<クエストと協力プレイについて>
一例として、本ゲームは、クエスト選択パート、クエスト進行パートなどを含んでいる。
クエスト進行パートとは、ユーザが、上述の敵キャラクタとの戦闘を含むクエストをプレイするためのゲームパートである。クエスト選択パートとは、例えば、複数のクエストの中からプレイしたいクエストをユーザが選択するためのゲームパートである。
なお、本ゲームでは、クエストには、シングルプレイクエストと、マルチプレイクエストとの2種類がある。
シングルプレイクエストは、ユーザが操作するキャラクタ(PC;Player Character)と、ゲームシステム1が自動で制御するキャラクタ(NPC;Non-Player Character)とを参加させて進行するクエストである。シングルプレイクエストには、他のユーザが所有するキャラクタを参加させることが可能であるが、他のユーザが所有するキャラクタは、ユーザがプレイするシングルプレイクエストにおいてNPCとして動作する。つまり、ユーザは、他のユーザが所有するキャラクタを助っ人として借りるという援助を受けて、シングルプレイクエストに挑戦することができる。
マルチプレイクエストは、複数のユーザがそれぞれ操作するキャラクタを参加させて進行するクエストである。複数のユーザのそれぞれが操作するユーザ端末100は、サーバ200を介して通信可能に接続され、1つのゲーム空間を同じ時間に共有する。ゲーム空間には、複数のユーザがそれぞれ操作するキャラクタが配置され、それぞれのユーザがそれぞれのキャラクタをPCとして操作することにより、1つのクエストが進行する。つまり、複数のユーザは、互いのPCを参加させ、協力し合ってマルチプレイクエストに挑戦することができる。
以下では、ユーザが、他のユーザの援助を受けたり、協力し合ったりしてクエストに挑戦することを「協力プレイ」と称する。シングルプレイクエストにおいて他のユーザのキャラクタを助っ人として使用することも、マルチプレイクエストにおいて複数のユーザが各キャラクタを参加させることも、協力プレイに含まれる。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制御部212、フレンド管理部213、および、親密度処理部214として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情報を適宜提供する。例えば、クエスト選択パートにおいて、ユーザ端末100が各クエストをユーザに選択可能に提示するために必要な情報を、進行支援部211が、ユーザ端末100に対して提供する。例えば、クエスト進行パートにおいて、ユーザがクエストを進めるためのUIをユーザ端末100がユーザに提示するために必要な情報を、進行支援部211が、ユーザ端末100に対して提供する。
同期制御部212は、マルチプレイを実行する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、協力者のマッチング、クエストの進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
フレンド管理部213は、フレンド登録機能を提供し、ユーザ間の関係性を管理する。本実施形態では、フレンド登録の仕組みとして、一方のユーザが他方のユーザを登録した段階で第1のフレンド関係が認識され、該他方のユーザが該一方のユーザを登録し返すことで、さらに、第2のフレンド関係が認識される仕組みを採用する。例えば、フレンド管理部213は、ユーザAがユーザBをフレンドとして指定した場合、事項「ユーザAがユーザBをフォローしたこと」を記憶部220に登録する。具体的には、フレンド管理部213は、ユーザBを、ユーザAのフォローフレンドとして登録する。「フォローフレンド」とは、ユーザによってフォローされたフレンドであることを意味するフレンド区分である。すなわち、ユーザAのフォローフレンドは、ユーザAによってフォローされたユーザAのフレンドであることを意味する。
また、フレンド管理部213は、ユーザAを、ユーザBのフォロワーフレンドとして登録する。「フォロワーフレンド」とは、ユーザをフォローしたフレンドであることを意味するフレンド区分である。すなわち、ユーザBのフォロワーフレンドは、ユーザBをフォローしているユーザBのフレンドであることを意味する。
さらに、フレンド管理部213は、ユーザBのユーザ端末100に、上記事項を通知する。これにより、ゲームシステム1における上述のフレンド登録に係る当事者たち、すなわち、ユーザAのユーザ端末100、サーバ200、および、ユーザBのユーザ端末100において、ユーザAとユーザBとの関係性、具体的には、フォロー・フォロワーの関係が共有される。
なお、本実施形態では、フレンド管理部213は、ユーザAがユーザBをフォローし、ユーザBもユーザAをフォローしている、すなわち、相互にフォローし合っている両ユーザの関係を、「相互フォロー」と認識する。フレンド管理部213は、相互フォローの関係にある各ユーザを、「相互フレンド」というフレンド区分により識別する。具体的には、フレンド管理部213は、ユーザAとユーザBとが相互フォローの関係にある場合、ユーザAをユーザBの、また、ユーザBをユーザAの相互フレンドと識別する。
さらに、本実施形態では、フレンド関係にない、具体的には、フォローしてもされてもいない無関係の間柄の各ユーザを、「非フレンド」というフレンド区分により識別してもよい。具体的には、フレンド管理部213は、ユーザAとユーザBとが互いにフォローしてもされてもいない場合、ユーザAをユーザBの、また、ユーザBをユーザAの非フレンドと識別する。
以上のとおり、あるユーザから見て、他のユーザは、すべて、「相互フレンド」、「フォローフレンド」、「フォロワーフレンド」および「非フレンド」のいずれかのフレンド区分に基づいて決定することができる。
親密度処理部214は、本ゲームをプレイするユーザの組み合わせごとに、ユーザ間の親密度を管理し、親密度に係る処理を実行する。以下では、ユーザとユーザとの組をユーザ対と称する。
親密度は、ユーザと他のユーザとの親交の深さを示す値である。一例として、本実施形態では、ユーザ対の親密度が高いほど、そのユーザ対によって実施される協力プレイが各ユーザに有利に進行する。例えば、クエストに挑戦する際に消費されるスタミナの量が、親密度に応じて少なく設定されてもよいし、クエストをクリアした際に付与される報酬の量が、親密度に応じて多く設定されてもよい。具体的には、クエスト進行部111は、クエストをクリアしたユーザ対に設定されている親密度が高いほど、付与される報酬の量が多くなるように、該報酬を決定してもよい。
親密度処理部214は、ユーザ対で上述の協力プレイが実施されたことに基づいて該ユーザ対の親密度を増分する。具体的には、本実施形態において、親密度は、数値によって親交の深さを段階的に表現したものであり、数値が大きいほど親交が深いことを意味する。例えば、親密度を1段階上げるためには、ユーザ対は、所定量の協力経験値を獲得する必要がある。親密度処理部214は、ユーザ対が、協力プレイを実施したことに基づいて、該ユーザ対に対して協力経験値を付与する。協力プレイが繰り返し実施されることによって、協力経験値の累積値が設定値に到達した場合、親密度処理部214は、親密度を上昇させる。
さらに、親密度には、ユーザ対の関係性に応じて上限が設けられていてもよい。一例として、相互フレンドの関係にあるユーザ対の親密度の上限は、100であるのに対して、それ以外のフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は、10である。このように、相互フレンドになる方がゲームを有利に進められるように親密度の上限を設けることにより、各ユーザに相互フレンドになるように促すことができる。
なお、本実施形態では、親密度処理部214は、非フレンドの関係にあるユーザ対に対しても、親密度を設定し、管理してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、クエスト進行部111、フレンド処理部112、および、親密度処理部113として機能する。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
クエスト進行部111は、クエスト進行パートを実行して、ユーザの入力操作に応答して、クエストを進行させる。
フレンド処理部112は、フレンド登録機能に係るユーザの入力操作に応答して、フレンド登録に係る処理を実行する。
具体的には、フレンド処理部112は、ユーザAから受け付けた、ユーザBを指定するための第1の入力操作に応答して、ユーザBを、ユーザAのフォローフレンドを登録するフォローリスト(第1リスト)に登録する。また、フレンド処理部112は、ユーザAがユーザBをフォローしたことを、サーバ200のフレンド管理部213に通知する。
あるいは、フレンド処理部112は、ユーザAがユーザBのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を、例えば、フレンド管理部213から受信したことに応答して、ユーザBを、ユーザAのフォロワーフレンドを登録するフォロワーリスト(第2リスト)に登録する。
親密度処理部113は、サーバ200の親密度処理部214が、すべてのユーザ対の親密度に係る処理を実行する点を除き、上述の親密度処理部214と同様に機能する。すなわち、親密度処理部113は、ユーザ端末100を操作するユーザと、他のユーザとの間の親密度に係る処理を実行する。親密度処理部214が、ユーザ対の親密度に係るすべての処理を実行する場合には、親密度処理部113は、省略されてもよい。親密度処理部113は、親密度処理部214と協働して、親密度処理部214の上述の機能の一部を担ってもよい。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<処理概要>
図3は、ゲームシステム1において実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
本実施形態では、ユーザ端末100(サーバ200)は、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けるために、ゲームプログラム131(ゲームプログラム231)に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100(サーバ200)は、ユーザの、他のユーザを指定するための第1の入力操作に応答して(S101のYES)、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第1リストに登録するステップS102と、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受信したことに応答して(S103のYES)、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第2リストに登録するステップS104と、他のユーザが、ユーザの第1リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第2リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第1リストおよび第2リストにともに登録されている相互フレンド、および、第1リストおよび第2リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップS105と、ユーザと他のユーザとの組に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップS106と、を実行する構成である。
具体例を挙げると、一例として、ステップS101では、フレンド処理部112は、フォローする相手として他のユーザを指定する入力操作をユーザから受け付ける。ステップS102では、フレンド処理部112は、指定された他のユーザを、フォローフレンドとしてフォローリストに登録する。ここで、フレンド処理部112は、他のユーザをフォローしたことをサーバ200に通知してもよい。ステップS103では、フレンド処理部112は、他のユーザのフォローフレンドとしてユーザが登録されたことを示す情報をサーバ200から受信する。ステップS104では、フレンド処理部112は、ユーザをフォローした上記他のユーザをフォロワーフレンドとしてフォロワーリストに登録する。ステップS105では、フレンド処理部112は、上述のユーザと他のユーザとの関係性、すなわち、フレンド区分を、第1リストおよび第2リストに基づいて、他のユーザごとに決定する。ステップS106では、親密度処理部113は、ゲームシステム1上で本ゲームが実行されている間に、所定のトリガが引かれた場合に、ユーザと他のユーザとの間に設定された親密度に係る処理を、ステップS105にて決定されたフレンド区分に応じて実行する。
なお、ステップS102では、フレンド処理部112が、ユーザが他のユーザをフォローフレンドとして指定したことをフレンド管理部213に通知し、フレンド管理部213が、該通知に応答して、該他のユーザを該ユーザの第1リストに登録してもよい。ステップS104では、フレンド管理部213が、該他のユーザを該ユーザの第2リストに登録してもよい。ステップS105では、フレンド管理部213が、ユーザにとっての他のユーザのフレンド区分を決定してもよい。ステップS106では、ユーザ端末100の親密度処理部113は、所定のトリガが引かれたことをサーバ200に通知し、サーバ200の親密度処理部214が親密度に関する処理を実行してもよい。
例えば、上述の更新するステップS106では、上述の決定するステップS105にて、他のユーザのフレンド区分が相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている親密度の上限を上げてもよい。こうして、相互フォローを優遇することにより、ユーザに相互フォローすることを動機付けることができる。
あるいは、例えば、ユーザ端末100は、さらに、他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップを実行するものであってもよい。この場合、上述の更新するステップS106では、例えば、ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、オブジェクトを所有する他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が相互フレンドである場合に、その他のフレンド区分である場合よりも、親密度を上昇させてもよい。こうして、相互フォローを優遇することにより、ユーザに相互フォローすることを動機付けることができる。
あるいは、他の例では、上述の更新するステップS106では、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。こうして、フォローフレンドを優遇することにより、ユーザが他のユーザをフォローすることを動機付けられる。結果として、相互フォローが促進される。
<データ構造>
(関係性情報)
図4は、関係性情報のデータ構造の一例を示す図である。関係性情報は、ユーザ間の本ゲームにおける関係性を管理するための情報であり、一例として、テーブルの構造を有した関係性テーブルとして生成される。本実施形態では、関係性テーブルは、サーバ200の記憶部220に格納されている。
関係性テーブルには、ユーザ対ごとにフレンド区分を決定するために必要な情報が格納されている。一例として、関係性テーブルは、縦軸にフォローする側のユーザのユーザID(以下、フォロー主ユーザID)を、横軸にフォローされる側のユーザのユーザID(以下、被フォローユーザID)を配置したマトリクスの構造を有する。フォローする側の第1ユーザのユーザIDと、フォローされる側の第2ユーザのユーザIDとに基づいて特定される1つのセルには、第1ユーザから第2ユーザへのフォローが成立しているか否かを示すフラグが格納されている。本実施形態では、「1」はフォローが成立していることを意味し、「0」はフォローが成立していないことを意味する。なお、ユーザが自分自身をフォローすることはないので、縦軸と横軸ともに同じユーザIDによって特定されるセルには、値がないことを示すNULL値または「-」などが格納される。
図示の例では、例えば、関係性テーブルは、ユーザ「001」が、ユーザ「002」をフォローしておらず、ユーザ「003」をフォローしていることを示している。また、例えば、ユーザ「001」は、ユーザ「002」からも、ユーザ「003」からもフォローされていることを示している。
以上のとおり、関係性テーブルに基づいて、親密度処理部214は、ユーザ間の関係性を決定することができる。例えば、(フォロー主ユーザID、被フォローユーザID)=(001、003)のセルが「1」であり、該セルの縦横のユーザIDを入れ替えた位置、すなわち、(フォロー主ユーザID、被フォローユーザID)=(003、001)のセルも「1」であることに基づいて、親密度処理部214は、ユーザ「001」とユーザ「003」との関係性は相互フレンドであると決定することができる。
あるいは、例えば、(フォロー主ユーザID、被フォローユーザID)=(001、002)のセルが「0」、(フォロー主ユーザID、被フォローユーザID)=(002、001)のセルが「1」であることに基づいて、親密度処理部214は、ユーザ「001」にとってユーザ「002」は、フォロワーフレンドであり、ユーザ「002」にとってユーザ「001」はフォローフレンドであると決定することができる。以下では、一方のユーザだけがフォローしているという両者の関係性を示すフレンド区分を、相互フレンドと区別して、「片方向フレンド」と称する。
フレンド管理部213は、各ユーザが、フォローフレンドを指定したり、解除したりする操作をユーザ端末100を介して実施したことに応答して、図示の関係性テーブルにおけるフラグを更新する。また、フレンド管理部213は、本ゲームをプレイする新規のユーザが加入した場合には、それに伴って、新規ユーザに対応する行および列を該関係性テーブルに追加する。
親密度処理部214は、更新された関係性テーブルに基づいて、ユーザ対ごとに、関係性を把握し、フレンド区分を決定することができる。
(親密度情報)
図5は、親密度情報のデータ構造の一例を示す図である。親密度情報は、ユーザ間の本ゲームにおける親交の深さを評価し、管理するための情報であり、一例として、テーブルの構造を有した親密度テーブルとして生成される。本実施形態では、親密度テーブルは、サーバ200の記憶部に格納されている。
親密度テーブルには、ユーザ対ごとに親密度に係る情報が格納されている。一例として、親密度テーブルは、ユーザ対、フレンド区分、親密度上限、協力経験値、および、親密度の各項目を有する。
ユーザ対の項目には、該ユーザ対をなす、一方のユーザのユーザIDと、他方のユーザのユーザIDとが格納されている。
フレンド区分の項目には、該ユーザ対の関係性を示すフレンド区分が格納されている。二人のユーザが共にフォローし合っているユーザ対に対しては、相互フレンドのフレンド区分が関連付けられる。二人のユーザのうちの一方だけがフォローしているユーザ対に対しては、片方向フレンドのフレンド区分が関連付けられる。二人のユーザがいずれもフォローしていないユーザ対に対しては、非フレンドのフレンド区分が関連付けられる。
なお、本実施形態では、親密度処理部214は、片方向フレンドの関係性にあるユーザ対の親密度に係る処理について、フォローの方向を考慮しないこととする。すなわち、親密度テーブルにおいては、ユーザ対のうちのどちらがフォローする側で、どちらがされる側かということを管理しない。
一方、別の実施形態では、親密度処理部214は、フォローの方向を考慮した親密度に係る処理を実行してもよい。この場合、例えば、ユーザ対の項目において、ユーザIDを昇順に格納することとし、先に格納されたユーザIDのユーザがフォローする側であれば、「フォローフレンド」、先に格納されたユーザIDのユーザがフォローされる側であれば、「フォロワーフレンド」のフレンド区分を格納してもよい。
親密度上限の項目には、該ユーザ対に設定されている親密度の上限が格納されている。一例として、相互フレンドのフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は「100」に、それ以外のフレンド区分が設定されているユーザ対の親密度の上限は「10」に設定されている。親密度処理部214は、ユーザ対のフレンド区分が変更された場合、変更後のフレンド区分に応じて親密度の上限を変更する。
協力経験値の項目には、該ユーザ対がこれまでに獲得した協力経験値の累積値が格納されている。親密度処理部214は、ユーザ対によって協力プレイが実施された場合、所定の規則にしたがって、協力経験値を加算する。
親密度の項目には、該ユーザ対に設定されている親密度が格納されている。親密度処理部214は、協力経験値の累積値が所定の条件を満たす場合に、該ユーザ対の親密度を増分する。ただし、親密度処理部214は、設定されている親密度の上限を超える増分は行わない。一例として、本実施形態では、親密度処理部214は、協力経験値100ポイントごとに親密度を1段階上げる。
具体的には、親密度処理部214は、獲得した協力経験値が100ポイント未満のユーザ対の親密度を「0」に設定する。あるいは、親密度処理部214は、協力経験値が105ポイントのユーザ対の親密度を「1」に設定する。
ただし、親密度処理部214は、協力経験値が1100ポイントを超えるユーザ対であっても、該ユーザ対が相互フレンドでなければ、「10」を超える親密度の更新は行わない。例えば、ユーザ「001」とユーザ「477」とのユーザ対は、獲得した協力経験値が6471ポイントであるが、相互フレンドでないために、親密度が上限の「10」に設定されている。該ユーザ対が相互フレンドになった場合には、親密度処理部214は、これまで獲得された協力経験値6471ポイントに基づいて、該ユーザ対の親密度を「64」に設定してもよい。
なお、親密度テーブルは、部分的に、各ユーザ端末100と共有されていてもよい。例えば、ユーザ「001」のユーザ端末100に対しては、図5に示す親密度テーブルのうち、ユーザ対の項目にユーザID「001」が含まれているレコードのみが抽出されて、提供されてもよい。
(フォローリスト)
図6の(A)は、フォローリストのデータ構造の一例を示す図である。フォローリストは、ユーザごとに生成され、各ユーザのユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。同図に示すフォローリストは、あるユーザ(ユーザID「001」、ユーザ名「たろう」)のフォローフレンドの一覧を示す。
ユーザ端末100のフレンド処理部112は、フォローするユーザを指定する第1の入力操作に応答して、指定されたユーザを、フォローリストに登録する。反対に、フレンド処理部112は、フォローフレンドとしての指定を解除する別の入力操作を受け付けた場合には、解除が指示されたフォローフレンドをフォローリストから削除する。フレンド処理部112は、フォローリストを更新した旨をサーバ200に通知する。
なお、図示していないが、フォローリストは、ユーザIDおよびユーザ名の他にも、各フレンドに関する情報が格納された様々な項目を有していてもよい。例えば、最終ログイン日時、ランク、コメント、該フレンドがユーザ本人(ユーザ「001」)をフォローしているか否かを示すフラグ、該フレンドとユーザ本人との間の親密度などの各種情報がフレンドごとに紐付けられていてもよい。
(フォロワーリスト)
図6の(B)は、フォロワーリストのデータ構造の一例を示す図である。フォロワーリストは、ユーザごとに生成され、各ユーザのユーザ端末100の記憶部120に記憶されている。同図に示すフォロワーリストは、上述のユーザ「001」のフォロワーフレンドの一覧を示す。
ユーザ端末100のフレンド処理部112は、サーバ200のフレンド管理部213から受信した、ユーザ本人がフォローされたことを示す情報にしたがって、フォローしてくれた他のユーザを、フォロワーリストに登録する。反対に、フレンド処理部112は、該他のユーザがフォローを解除したことを示す情報を受信した場合には、該情報にしたがって、該他のユーザをフォロワーリストから削除する。
なお、図示していないが、フォロワーリストは、ユーザIDおよびユーザ名の他にも、各フレンドに関する情報が格納された様々な項目を有していてもよい。例えば、最終ログイン日時、ランク、コメント、ユーザ本人(ユーザ「001」)が該フレンドをフォローしているか否かを示すフラグ、該フレンドとユーザ本人との間の親密度などの各種情報がフレンドごとに紐付けられていてもよい。
クエスト進行部111、フレンド処理部112および親密度処理部113の各部は、フォローリストおよびフォロワーリストの両方に含まれているユーザを、相互フレンドと決定することができる。また、各部は、いずれのリストにも含まれていないユーザを、非フレンドと決定することができる。また、各部は、フォローリストにのみ含まれているユーザを、フォローフレンドと決定することができる。また、各部は、フォロワーリストにのみ含まれているユーザを、フォロワーフレンドと決定することができる。
ユーザ端末100は、記憶部120において、図6の(A)および(B)に示す各リストを1つのテーブルとして保持してもよい。この場合、上記のテーブルにおいて、ユーザ本人が、該フレンドをフォローしているか否かを示すフラグを格納する第1項目と、該フレンドがユーザ本人をフォローしているか否かを示すフラグを格納する第2項目とを追加する。このようにすれば、上述の各部は、第1項目および第2項目のフラグに基づいて、フレンドのフレンド区分を決定することができる。
<処理フロー>
(親密度の上限を解放する処理)
図7は、親密度に係る処理のうち、親密度の上限を変更する処理の流れを示すフローチャートである。図7に示す一連の処理は、図3に示すステップS106に対応する。以下では、サーバ200の親密度処理部214が、図7に示す一連の処理を実行するものとして説明する。
ステップS201では、親密度処理部214は、あるユーザ対のフレンド区分が、別の区分から相互フレンドへと変更されたか否かを判定する。親密度処理部214は、フレンド区分が変更された旨の通知をユーザ端末100から受信することで、相互フレンドへの変更を認識してもよいし、サーバ200のフレンド管理部213が図4に示す関係性テーブルにおいて、ユーザ対に対応するセルの値を「0」から「1」に更新したことに基づいて、相互フレンドへの変更を認識してもよい。
親密度処理部214は、あるユーザ対のフレンド区分が相互フレンドへ変更されたと判定した場合は、ステップS201のYESからステップS202へ進む。別の区分から相互フレンドへの変更が起こらないうちは、ステップS202は実行されない。
ステップS202では、親密度処理部214は、親密度テーブルにおいて、上述のユーザ対に関連付けられているフレンド区分の項目を、別の区分から相互フレンドへと変更するとともに、該ユーザ対の親密度上限を、「10」から「100」に変更する。
親密度処理部214は、親密度上限を「100」まで解放した後、上述のユーザ対の協力経験値が1100を超えている場合には、現在の協力経験値に基づいて親密度も更新してもよい。
別の実施形態では、ステップS201において、ユーザ端末100のフレンド処理部112が、図6の(A)および(B)に示す、フォローリストおよびフォロワーリストを更新したことに基づいて、親密度処理部113が、あるユーザ対のフレンド区分が、別の区分から相互フレンドへと変更されたことを認識してもよい。
ステップS202において、親密度処理部113は、相互フレンドへの区分変更に基づいて、ユーザと他のユーザとの間の親密度の上限を解放し、その旨を、親密度処理部214に対して通知してもよい。
(親密度を増分する処理)
図8は、親密度に係る処理のうち、親密度を増分する処理の流れを示すフローチャートである。図8に示す一連の処理は、図3に示すステップS106に対応する。以下では、ユーザ端末100が、図8に示す一連の処理を実行するものとして説明する。
ステップS301では、クエスト進行部111は、協力プレイを開始することを指示する入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、ユーザがプレイしたいクエストを指定し、表示部152に表示された、クエストの開始を指示するボタンをタップすることなどを想定している。より具体的には、他のユーザのキャラクタを助っ人に指定した状態で、シングルプレイクエストの開始を指示する入力操作、または、ユーザと他のユーザとの出撃準備が調った状態でマルチプレイクエストの開始を指示する入力操作が想定されている。
ステップS302では、クエスト進行部111は、協力プレイを実施するユーザ対を特定する。具体的には、クエスト進行部111は、ユーザ本人のユーザIDと、ユーザが協力者に選んだ他のユーザのユーザIDとを特定する。
ステップS303では、クエスト進行部111は、協力プレイに係るクエストを進行させる。クエスト進行部111は、必要に応じて、サーバ200と通信し、進行支援部211から適宜必要な情報を受信して、該クエストを進行させる。進行されているクエストが、マルチプレイクエストである場合、同期制御部212の制御下で、協力者である他のユーザのプレイ結果もクエスト進行部111に供給される。
ステップS304では、クエスト進行部111は、クエストのクリア成否が確定してクエストが終了したか否かを判定する。終了の判定は、クエスト進行部111が進行状況に応じて行ってもよいし、サーバ200からクエスト終了の通知を受信したことに基づいて行ってもよい。クエスト進行部111は、クエストが終了していない場合には、ステップS304のNOからステップS303に戻ってクエストの進行を継続する。クエスト進行部111は、クエストが終了した場合には、ステップS304のYESからステップS305に進む。
ステップS305では、クエスト進行部111は、クエストのクリア成否、および、特定されたユーザ対の親密度に応じて、ユーザに報酬を付与する。報酬の内容は、クエスト進行部111が決定してもよいし、サーバ200の進行支援部211が決定してもよい。例えば、報酬の内容は、プレイされたクエストの種類、クエストの難易度、クリア成否、クエスト開始からクリアまでの所要時間、クエスト進行中のプレイ内容、協力プレイを実施したユーザ対の親密度、および、該ユーザ対のフレンド区分などに応じて適宜決定される。
報酬は、一例として、仮想通貨、アイテム、一定確率でドロップするカードなどが想定される。本実施形態では、協力プレイのプレイ報酬として、具体的には、友情ポイントが付与される。友情ポイントは、ユーザ対が協力プレイの実施を通じて親交を深めたことに対する報酬として付与されるゲーム内価値であり、クエストを有利に進めるために使用できるその他の様々なアイテムと交換できるポイントである。各ユーザに協力プレイを促すために、友情ポイントでのみ交換できるアイテムを用意したり、友情ポイントで交換することによって少ない負担で有利なアイテムが入手できるようにすることが好ましい。
ステップS306では、親密度処理部113は、先の協力プレイを実施したユーザ対に設定されているフレンド区分が相互フレンドであるか否かを判定する。親密度処理部113は、該ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドでない場合には、ステップS306のNOからステップS307に進む。親密度処理部113は、該ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドである場合には、ステップS306のYESからステップS308に進む。
ステップS307では、親密度処理部113は、該ユーザ対の親密度を第1所定値分だけ増分する。
ステップS308では、親密度処理部113は、該ユーザ対の親密度を、上述の第1所定値よりも大きい第2所定値分だけ増分する。
上述の方法によれば、相互フレンドの関係にあるユーザ対で協力プレイを実施すれば、より効率的に親密度を高めることができ、高い親密度に基づいてゲームを有利に進めることができる。
なお、ステップS307またはS308において親密度を増分させる方法について、本実施形態では、具体的には、親密度処理部113は、まず、協力経験値を該ユーザ対に獲得させる。ユーザ端末100の親密度処理部113が協力経験値をユーザ対に獲得させる場合には、協力プレイのホストとなるユーザのユーザ端末100において、親密度処理部113が協力経験値の加算を実行すればよい。親密度処理部113は、加算の結果、協力経験値の累積値が所定の設定値に到達した場合には、該設定値に対応する値まで、該ユーザ対の親密度を上昇させる。親密度処理部113は、該ユーザ対の協力経験値および親密度を更新した旨を、サーバ200の親密度処理部214に通知する。
親密度処理部113は、ユーザ対に獲得させる協力経験値を、クエストの種類、倒した敵キャラクタの数または強さなど、フレンド区分以外の条件に応じて決定してもよい。ただし、親密度処理部113は、ユーザ対のフレンド区分が相互フレンドである場合と、そうでない場合とで比較して、相互フレンドである場合に協力経験値をより多く獲得させる。
<画面例>
(フレンド管理画面)
図9および図10は、フレンド処理部112が表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図9および図10に示すゲーム画面は、ユーザのフレンドを管理するための管理画面300である。さらに詳細には、図9は、フォローリストが配置されている管理画面300の一例を示し、図10は、フォロワーリストが配置されている管理画面300の一例を示す。フレンド処理部112は、例えば、本ゲームのホーム画面(図14の(A)など)において、管理画面300を呼び出すための管理ボタン603を押下する入力操作を受け付けた場合に、図9に示す管理画面300を表示させてもよい。
図9に示すとおり、管理画面300には、フォローリストに対応するタブ301、フォロワーリストに対応するタブ302、および、フォローリスト303などのUI部品が含まれている。管理画面300には、他にも、他のユーザを検索するためのUI部品が含まれていてもよい。
タブ301は、フォローリスト303を表示させることを指示するためのUI部品である。フレンド処理部112は、例えば、ユーザから、タブ301をタップする入力操作を受け付けたことに応答して、フォローリスト303を管理画面300上に表示させる。
タブ302は、後述するフォロワーリスト311を表示させることを指示するためのUI部品である。フレンド処理部112は、例えば、ユーザからタブ302をタップする入力操作を受け付けたことに応答して、フォロワーリスト311を管理画面300上に表示させる。
フォローリスト303は、ユーザがフォローしているフォローフレンドを一覧表示するためのリストである。図9に示す例では、フォローリスト303には、フレンドに関する情報を提示するためのUI部品であるフレンド情報304が複数個配置される。1つのフレンド情報304は、1名のフレンドに関する情報を提示する。
フレンド情報304は、一例として、関係性アイコン305、および、親密度アイコン306を少なくとも含む。
関係性アイコン305は、ユーザ本人とフレンドとの間の関係性、具体的には、フォローの方向を提示するUI部品である。これにより、ユーザが各フレンドとの関係性を確認することができる。図9に示す例では、ユーザだけがフレンドをフォローしている状態であって、該フレンドからはフォローされていない状態、すなわち、ユーザとフレンドとが片方向フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報304においては、関係性アイコン305は、上向きの矢印のみで構成される。一方、フレンドの方からもフォローされている状態、すなわち、ユーザとフレンドとが相互フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報304において、関係性アイコン305は、上向きの矢印と下向きの矢印とで構成される。なお、フォローリスト303は、ユーザがフォローしているフレンドを一覧表示するためのリストであるので、フォローリスト303に配置されるすべてのフレンド情報304において関係性アイコン305には上向き矢印が含まれることになる。
親密度アイコン306は、ユーザ本人とフレンドとの間に設定された親密度を提示するUI部品である。親密度アイコン306は、親密度を表す数値を含んで構成される。これによりユーザは該フレンドとの親密度を直感的に把握することができる。
各フレンド情報304は、フレンドに関する情報として、他にも、例えば、ユーザ名、パーティー編成においてリーダーに設定しているキャラクタのアイコン、最終ログイン日時からの経過時間、ランク、該フレンドが設定しているコメントなどを提示するUI部品を含んでいてもよい。
なお、各フレンド情報304は、ユーザが該フレンドのフォローを解除するためのUI部品として、図示しない解除ボタンを含んでいてもよい。
図10に示すとおり、管理画面300には、フォローリストに対応するタブ301、フォロワーリストに対応するタブ302、および、フォロワーリスト311などのUI部品が含まれている。
フォロワーリスト311は、ユーザをフォローしているフォロワーフレンドを一覧表示するためのリストである。図10に示す例では、フォロワーリスト311には、フレンドに関する情報を提示するためのUI部品であるフレンド情報304が複数個配置される。1つのフレンド情報304は、1名のフレンドに関する情報を提示する。
フレンド情報304は、一例として、関係性アイコン305、および、親密度アイコン306を少なくとも含む。さらに、フレンド情報304は、ユーザがフォローしていないフレンドのフレンド情報304である場合に、フォローボタン312を含んでいることが好ましい。
関係性アイコン305に関して、図10に示す例では、フレンドだけがユーザをフォローしている状態であって、ユーザからは該フレンドをフォローしていない状態、すなわち、ユーザとフレンドとが片方向フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報304においては、関係性アイコン305は、下向きの矢印のみで構成される。一方、ユーザの方からもフォローしている状態、すなわち、ユーザとフレンドとが相互フレンドの関係にある場合には、該フレンドのフレンド情報304において、関係性アイコン305は、上向きの矢印と下向きの矢印とで構成される。なお、フォロワーリスト311は、ユーザをフォローしているフレンドを一覧表示するためのリストであるので、フォロワーリスト311に配置されるすべてのフレンド情報304において関係性アイコン305には下向き矢印が含まれることになる。
フォローボタン312は、該フレンドをフォローすることをユーザが指示するためのUI部品である。フレンド処理部112は、例えば、フォローボタン312をタップする入力操作を受け付けると、フォローボタン312がタップされたフレンド情報304に対応するフレンドをフォローするための処理を実行する。具体的には、指定された該フレンドを、図6の(A)に示すフォローリストに登録するとともに、登録した旨をサーバ200に通知する。これにより、該フレンドは、ユーザのフォローリストにもフォロワーリストにも登録されたことになり、その結果、該フレンドは、ユーザの相互フレンドとして認識される。
各フレンド情報304は、フレンドに関する情報として、他にも、例えば、ユーザ名、パーティー編成においてリーダーに設定しているキャラクタのアイコン、最終ログイン日時からの経過時間、ランク、該フレンドが設定しているコメントなどを提示するUI部品を含んでいてもよい。
なお、相互フレンドのフレンド情報304については、ユーザが該フレンドのフォローを解除するためのUI部品として、図示しない解除ボタンを配置してもよい。
(シングルプレイクエストの開始画面)
図11は、クエスト進行部111が表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図11に示すゲーム画面は、ユーザがシングルプレイクエストの開始を指示するための開始画面400である。クエスト進行部111は、例えば、図8に示すステップS301より前に、図11に示す開始画面400を表示させてもよい。
開始画面400には、助っ人リスト401、カーソル402、および、開始ボタン403などのUI部品が含まれている。開始画面400には、他にも、クエスト名およびクエスト番号などを提示するためのUI部品が含まれていてもよい。
助っ人リスト401は、所定の規則にしたがって助っ人候補として抽出された、複数の他のユーザを一覧表示するためのリストである。助っ人リスト401は、複数のフレンド情報304を含む。フレンド情報304は、関係性アイコン305と親密度アイコン306とを含む。そして、ユーザがフォローしていない他のユーザのフレンド情報304については、フォローボタン312を配置することにより、ユーザに対して該他のユーザをフォローするように促すことができる。なお、ここでは、便宜上、非フレンドである他のユーザの情報についてもフレンド情報と称する。
助っ人の候補の抽出、すなわち、協力者のマッチングは、サーバ200の同期制御部212によって実行される。同期制御部212は、クエスト進行部111からのリクエストに応答して、本ゲームをプレイするユーザを管理するデータベース(不図示)の中から、要求元のユーザ端末100に供給する助っ人候補を抽出する。同期制御部212は、最終ログイン日時が新しいユーザから順に所定人数を抽出してもよいし、ユーザとの間に設定されている親密度が高いユーザから順に所定人数を抽出してもよいし、フレンド区分が相互フレンド、フォロワーフレンド、フォローフレンド、非フレンドの順に、優先させて抽出してもよいし、ランクが近いユーザから順に所定人数を抽出してもよい。また、同じユーザばかりが連続して助っ人に選ばれることを避けるために、クールタイムが設けられていてもよく、この場合、同期制御部212は、前回の助っ人参戦から所定時間以上が経過しているユーザの中から、助っ人候補を抽出してもよい。同期制御部212は、助っ人候補として、非フレンドを抽出してもよい。
本実施形態では、クエスト進行部111は、助っ人リスト401上の各フレンド情報304のいずれかに対してタップ操作を受け付けることにより、助っ人の選択を受け付ける。クエスト進行部111は、ユーザによってタップ操作されたユーザのフレンド情報に、カーソル402を表示させてもよい。これにより、ユーザは、自身が選択した助っ人を明確に認識することができる。
開始ボタン403は、ユーザがクエストの開始を指示するためのUI部品である。例えば、助っ人リスト401の中のいずれかのユーザが指定された状態で、開始ボタン403がタップされると、そのタップ操作に応答して、クエスト進行部111は、指定されたユーザがリーダーに設定しているキャラクタ404を、NPCとして参加させた上で、クエストを開始する。本実施形態では、クエスト進行部111は、助っ人リスト401の中から助っ人を1人選択しなければ、開始ボタン403に対する入力操作を受け付けないものとする。別の実施形態では、クエスト進行部111は、助っ人が指定されていない状態で開始ボタン403に対する入力操作を受け付け、NPCを登場させずに、ユーザが編成したパーティーだけでクエストを開始する構成であってもよい。
上述のとおり、開始画面400においても、関係性アイコン305およびフォローボタン312を表示させることにより、クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン306を表示させることにより、ユーザに、助っ人候補との親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、親密度が高いのに、自身がフォローしていないユーザが助っ人リスト401に上がってきたときに、フォローすることを強く動機付けられる。
(シングルプレイクエストの結果画面)
図12は、クエスト進行部111が表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図12に示すゲーム画面は、ユーザがシングルプレイクエストのプレイを終えた後、特に、クリアした後に表示される、プレイ結果をユーザに提示するための結果画面450である。クエスト進行部111は、例えば、図8に示すステップS304の後、図12に示す結果画面450を表示させてもよい。
結果画面450には、報酬情報451、助っ人情報452、および、更新通知453などのUI部品が含まれている。
報酬情報451は、クエストをクリアしたユーザに付与される報酬をユーザに提示するUI部品であり、例えば、ゲーム内で利用できる仮想通貨、アイテムなどが示される。
助っ人情報452は、プレイされたクエストに助っ人として参加させたキャラクタの所有主、つまり、図11に示す開始画面400において、ユーザに指定された他のユーザに関するフレンド情報を再度ユーザに提示するためのUI部品である。助っ人情報452は、図11に示すフレンド情報304と同様に、リーダーに設定されているキャラクタ、ランク、ユーザ名、コメント、関係性アイコンなどを含んでいてもよい。
更新通知453は、協力プレイが実施された結果、親密度がどのように更新されたのかをユーザに対して通知するためのUI部品である。一例として、更新通知453は、親密度が上がったことを示すメッセージや、イラストを含んでいる。さらに、ユーザと、助っ人のキャラクタを提供してくれた他のユーザとが相互フレンドの関係にある場合には、クエスト進行部111は、ボーナス通知454を更新通知453に含めることが好ましい。
これにより、相互フレンドのメリットが強調され、協力者のユーザが相互フレンドであったおかげで、より一層親密度が向上したということをユーザが認識することができる。結果として、ユーザは、協力者と相互フレンドの関係にあることの恩恵を直接的に知覚することができ、他にもより多くのユーザと相互フレンドになるように動機付けられる。
なお、クエスト進行部111は、更新通知453において、親密度処理部113または親密度処理部214によって増分された協力経験値を、表示してもよい。この場合にも、相互フレンドであることの恩恵として、余分に獲得させた協力経験値を、ボーナス通知454のように強調表示することが好ましい。
一方、クエスト進行部111は、ユーザが協力者のユーザをフォローしていない場合には、更新通知453に代えて図15に示す更新通知706を表示させてもよい。更新通知706は、さらに、メッセージ707を含む。メッセージ707は、例えば、相互フレンドであることの恩恵が受けられない、または、相互フレンドでないために被っている損害を説明するメッセージを含む。さらに、メッセージ707は、協力者のユーザをフォローすることを促すメッセージを含んでいてもよい。さらに、クエスト進行部111は、助っ人情報452に、フォローボタン705を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
(マルチプレイクエストの開始画面-ホスト側)
図13の(A)および(B)は、クエスト進行部111が表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図13の(A)および(B)に示すゲーム画面は、ユーザが、ホストとして、マルチプレイクエストの開始を指示するための開始画面500である。クエスト進行部111は、例えば、図8に示すステップS301より前に、図13(A)および(B)に示す開始画面500を表示させてもよい。
本実施形態では、一例として、マルチプレイクエストは、ホストのユーザとゲストのユーザとの2人のユーザによってプレイされるクエストである。ホストのユーザは、クエストを選択して、サーバ200と通信して仮想の部屋を立ち上げ、協力プレイをする参加メンバーを募る。一方、ゲストのユーザは、サーバ200と通信して、参加メンバーを募集している部屋を検索し、プレイしたいクエストを選択している部屋に入室してゲストとして協力プレイに参加する。
図13の(A)に示すとおり、開始画面500には、一例として、編成ボタン501、SOSボタン502、第1メンバー情報503、第2メンバー情報504、解散ボタン505、および、開始ボタン506などのUI部品が含まれている。
編成ボタン501は、パーティーを編成するためのUI画面を呼び出すためのUI部品である。ユーザは、例えば、編成ボタン501をタップしてUI画面を呼び出し、クエストに参加させるキャラクタからなるパーティーを編成することができる。編成後のパーティーは、例えば、第1メンバー情報503内に反映される。
SOSボタン502は、マルチプレイクエストの協力プレイを、他のユーザに呼びかけるためのUI部品である。例えば、ユーザが、SOSボタン502をタップすると、クエスト進行部111は、救難信号を出すように要求するリクエストをサーバ200に送信する。サーバ200は、協力者の候補となる他のユーザを所定の規則に基づいて抽出し、抽出した他のユーザの各ユーザ端末100に、該ユーザとの協力プレイを呼びかける通知を送信する。協力者の候補の抽出は、例えば、上述の助っ人の候補の抽出と同様の方法により、同期制御部212によって実行される。
第1メンバー情報503は、マルチプレイクエストに挑戦するための部屋を立ち上げたホスト側のユーザに関する情報を提示するためのUI部品である。図13の(A)に示す例では、ホストは、ユーザ本人(ユーザID「001」の「たろう」)であるので、第1メンバー情報503には、ユーザ本人に関する情報が配置される。第1メンバー情報503は、一例として、ユーザが編成しているパーティー、ユーザ名、ランクなどを含む。
第2メンバー情報504は、立ち上げられた部屋を選択することでマルチプレイクエストに参加するゲスト側のユーザに関する情報を提示するためのUI部品である。図13の(A)に示す例では、まだ該部屋に係るマルチプレイクエストへの参加を決定した他のユーザが存在しないため、ゲストのユーザに関する情報が表示されていない状態の第2メンバー情報504を示している。
解散ボタン505は、ホストのユーザが、マルチプレイクエストを開始することなく部屋を解散させることを指示するためのUI部品である。例えば、ユーザが、解散ボタン505をタップすると、クエスト進行部111は、立ち上げた部屋を解散するようにサーバ200に対してリクエストを送信する。リクエストに応答して、サーバ200の同期制御部212は、該ユーザが立ち上げた部屋を削除する。これにより、他のユーザのユーザ端末100において、上述の解散された部屋が、協力者募集中の部屋のリストに上がらないようになる。
開始ボタン506は、ホストのユーザが、マルチプレイクエストの開始を指示するためのUI部品である。図13の(A)に示す例では、協力者が確定しない間は、クエスト進行部111は、開始ボタン506に対する入力操作を受け付けない。クエスト進行部111は、開始ボタン506が操作不可能であることが分かるように、操作可能なその他のボタンとは異なる表示態様にて、開始ボタン506を表示してもよい。
図13の(B)に示すとおり、協力者が確定すると、協力者であるゲストのユーザに関する情報が、第2メンバー情報504に配置される。第2メンバー情報504は、ゲストのユーザが編成しているパーティー、ユーザ名、ランクなどを含む。さらに、第2メンバー情報504は、関係性アイコン507および親密度アイコン509を含んでいることが好ましい。
さらに、クエスト進行部111は、ホストのユーザが、ゲストのユーザをフォローしていない場合に、フォローボタン508を第2メンバー情報504に表示させることが好ましい。これにより、クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン306を表示させることにより、ユーザに、協力者との親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、親密度が高いのに、自身がフォローしていないユーザが第2メンバー情報504に表示されたときに、フォローすることを強く動機付けられる。
各ユーザが、該部屋に係るマルチプレイクエストへの参加を確定させたことにより、クエスト開始の準備が調うと、クエスト進行部111は、その旨を示す準備完了アイコン510を、第1メンバー情報503および第2メンバー情報504のそれぞれに対応付けて表示させてもよい。両ユーザの準備が調った時点で、クエスト進行部111は、SOSボタン502に対する入力操作を受け付けないようにし、一方、開始ボタン506を操作可能に表示させて、開始ボタン506に対する入力操作を受け付ける。開始ボタン506に対するタップ操作に応答して、クエスト進行部111は、サーバ200と通信して、マルチプレイクエストを進行させる。
(マルチプレイクエストの開始画面-ゲスト側)
図14の(A)は、制御部110の図示しないメニュー処理部が表示部152に表示させるホーム画面の一例を示す図である。図14の(A)に示すホーム画面600は、ゲームに係る複数のメニュー項目をユーザに選択させるためのUI部品を含むホーム画面であり、ユーザがゲームをプレイするにあたって、様々な操作を行うための基本的なUI部品を網羅する画面である。したがって、ホーム画面600は、ユーザが最もよく使用するゲーム画面であり、頻繁に表示される。ホーム画面600は、例えば、本ゲームのアプリケーションをユーザ端末100において起動させたあと、最初に表示される。
ホーム画面600には、一例として、ユーザ概要601、救援ボタン602および管理ボタン603などのUI部品が含まれている。
ユーザ概要601は、ユーザの本ゲームにおける肩書きと、ユーザ名とを提示するUI部品である。管理ボタン603は、図9または図10に示す管理画面300を呼び出すためのUI部品である。
救援ボタン602は、他のユーザのユーザ端末100が進行させるクエストに協力する旨のリクエストをサーバ200に送信することを指示するUI部品である。具体的には、救援ボタン602は、一緒に協力プレイをする協力者を現在募集している部屋に入室するためのUI部品である。メニュー処理部は、協力プレイを呼びかける通知、すなわち、他のユーザからの救難信号をサーバ200から受信した場合には、救難信号を発出中である部屋があることを示す救難信号アイコン604を救援ボタン602の傍らに表示させてもよい。
例えば、メニュー処理部が救援ボタン602に対するタップ操作を受け付けたことに応答して、クエスト進行部111は、サーバ200と通信し、協力者を募集している部屋に入室することを要求するリクエストをサーバ200に送信する。サーバ200の同期制御部212は、所定の規則に基づいて、協力者を募集している複数の部屋の中から所定の規則に基づいて部屋を選択し、選択した部屋に、ユーザを入室させる。
部屋の選択、すなわち、協力者のマッチングは、サーバ200の同期制御部212によって実行される。同期制御部212は、クエスト進行部111からのリクエストに応答して、現在協力者を募集している部屋の中から、要求元のユーザを入室させる部屋を選択する。例えば、同期制御部212は、ホストとユーザとの間に設定されている親密度が最も高いホストの部屋を選択してもよいし、該ユーザが受信した救難信号の発信元であるホストの部屋を優先的に選択してもよいし、ホストとユーザとのフレンド区分が相互フレンド、フォロワーフレンド、フォローフレンド、非フレンドの順に、優先的に選択してもよい。同期制御部212は、ユーザに入室させる部屋を1つに絞れない場合には、さらに、最終ログイン日時が最も新しいホストの部屋を選択してもよいし、ユーザとランクが近いホストの部屋を優先的に選択してもよいし、部屋が立ち上げられた日時が最も古い部屋を選択してもよい。
クエスト進行部111は、サーバ200から選択された部屋に関する通知を受信すると、選択された部屋に仮に入室した状態を示す開始画面550を表示部152に表示させる。
図14の(B)は、クエスト進行部111が表示部152に表示させる開始画面550の一例を示す図である。開始画面550は、ユーザ本人がゲストである場合の、マルチプレイクエストの開始画面である。
開始画面550には、一例として、編成ボタン501、第1メンバー情報503、第2メンバー情報504、戻るボタン551および参加ボタン552などのUI部品が含まれている。
図14の(B)に示す例では、第1メンバー情報503には、ホストである他のユーザに関する情報が表示されている。したがって、第1メンバー情報503には、関係性アイコン507、および、親密度アイコン509が表示されていることが好ましい。また、ユーザが、該ホストの他のユーザをフォローしていない場合には、クエスト進行部111は、例えば、図13の(B)などに示されているフォローボタン508を第1メンバー情報503に表示させることが好ましい。クエストの開始前のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに動機付けることができる。さらに、親密度アイコン509を表示させることにより、ユーザに、ホストとの親交の深さを意識させることができる。例えば、ユーザは、自分が参加しようとしている部屋のホストについて、親密度が高いのに、自身がフォローしていないと知ったときに、フォローすることを強く動機付けられる。
戻るボタン551は、現在仮に入室している部屋から退室する、つまり、該部屋に係るマルチプレイクエストに参加しないことを決定するUI部品である。クエスト進行部111は、戻るボタン551に対するタップ操作を受け付けると、該部屋から退室する旨の通知をサーバ200に送信し、例えば、開始画面550からホーム画面600に表示を切り替える。
参加ボタン552は、該部屋に係るマルチプレイクエストに参加することを決定するUI部品である。クエスト進行部111は、参加ボタン552に対するタップ操作を受け付けると、該マルチプレイクエストに参加する旨の通知をサーバ200に送信する。クエスト進行部111は、該タップ操作に応答して、第2メンバー情報504を、第1メンバー情報503と同様の表示態様にて表示し、準備完了アイコン510を表示させる。一方、サーバ200は、ゲストの参加表明をホストのユーザ端末100に送信する。ホストのユーザ端末100のクエスト進行部111は、参加表明を受信したことに応答して、図13の(A)に示す開始画面500を、同図の(B)に示す開始画面500へと遷移させる。
(マルチプレイクエストの結果画面)
図15は、クエスト進行部111が表示部152に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。具体的には、図15に示すゲーム画面は、ユーザがマルチプレイクエストのプレイを終えた後、特に、クリアした後に表示される、プレイ結果をユーザに提示するための結果画面700である。クエスト進行部111は、例えば、図8に示すステップS304の後、図15に示す結果画面700を表示させてもよい。
結果画面700には、報酬情報701、協力者情報703、および、更新通知706などのUI部品が含まれている。
報酬情報701は、クエストをクリアしたユーザに付与される報酬をユーザに提示するUI部品であり、例えば、ゲーム内で利用できる仮想通貨、アイテムなどが示される。なお、本実施形態では、マルチプレイクエストがプレイされた場合には、そのプレイ報酬またはクリア報酬として、友情ポイントが、各ユーザに付与される。したがって、報酬情報701として、さらに、付与された友情ポイント702が示される。
協力者情報703は、マルチプレイクエストを共にプレイした協力者に関するフレンド情報を再度ユーザに提示するためのUI部品である。図15に示す結果画面700を表示しているユーザ端末100が、ホストのユーザのユーザ端末100であれば、ゲストのユーザに関するフレンド情報が表示される。図15に示す結果画面700を表示しているユーザ端末100が、ゲストのユーザのユーザ端末100であれば、ホストのユーザに関するフレンド情報が表示される。
協力者情報703は、関係性アイコン704を含んでいることが好ましい。さらに、クエスト進行部111は、協力者情報703に、フォローボタン705を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
更新通知706は、協力プレイが実施された結果、親密度がどのように更新されたのかをユーザに対して通知するためのUI部品である。一例として、更新通知706は、親密度が上限に達しているために上がらなかったことを示すメッセージやイラストを含んでいる。
更新通知706は、さらに、メッセージ707を含む。メッセージ707は、例えば、相互フレンドであることの恩恵が受けられない、または、相互フレンドでないために被っている損害を説明するメッセージを含む。さらに、メッセージ707は、協力者のユーザをフォローすることを促すメッセージを含んでいてもよい。さらに、クエスト進行部111は、協力者情報703に、フォローボタン705を設けて、該協力者のユーザをフォローすることをユーザに促すことが好ましい。上述の構成によれば、クエスト終了直後のタイミングで、他のユーザをフォローすることをユーザに強く動機付けることができる。
一方、クエスト進行部111は、ユーザと協力者とが相互フレンドである場合には、更新通知706に代えて図12に示す更新通知453を表示させてもよい。これにより、ユーザは、協力者と相互フレンドの関係にあることの恩恵を直接的に知覚することができ、他にもより多くのユーザと相互フレンドになるように動機付けられる。
なお、更新通知706において、親密度処理部113または親密度処理部214によって増分された協力経験値を表示してもよい。この場合、相互フレンドになって親密度の上限が解放された場合に、上述の協力経験値に基づいて親密度がどの程度上がるのかその予測値を表示してもよい。これにより、各ユーザは、相互フレンドでない現状における親密度「10」と、相互フレンドになった場合の親密度の予測値との差分を目の当たりにする。結果として、ユーザは、相互フレンドになることをより一層強く動機付けられる。
〔変形例〕
図3に示す一連の各ステップは、ゲームシステム1においてサーバ200によって実行されてもよい。例えば、サーバ200は、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するユーザ端末100から受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作する他のユーザ端末100から受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップとを実行するように構成されていてもよい。
サーバ200は、協力プレイにおいて協力し合うユーザ同士をマッチングするために、以下のように構成されていてもよい。具体的には、例えば、サーバ200は、ユーザのユーザ端末100が進行させるゲーム(クエスト)に、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクト(キャラクタ)を参加させるステップを実行するように構成される。そして、該参加させるステップでは、サーバ200は、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者として優先的に選択する。
あるいは、例えば、サーバ200は、ユーザのユーザ端末100から、他のユーザの他のユーザ端末100が進行させるゲーム(クエスト)に協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、ユーザが所有するオブジェクト(キャラクタ)を参加させるゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップを実行するように構成される。そして、該検索するステップでは、サーバ200は、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを主催者として優先的に検索する。
ゲームシステム1において、ユーザにとってのフォローフレンドが優遇されてもよい。例えば、更新するステップS106では、親密度処理部113または親密度処理部214は、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。これにより、ユーザが他のユーザをフォローすることを動機付けられる。結果として、相互フォローが促進される。
ユーザ端末100は、ゲームを進行させるステップS301~S303において、閲覧画面にて、複数の他のユーザを表示させるとき、フレンド区分および親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の他のユーザをソートしてもよい。これにより、ユーザは、フレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者に選んだり、親密度が高い他のユーザを協力者に選んだりしやすくなる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、同期制御部212、フレンド管理部213、および、親密度処理部214)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、クエスト進行部111、フレンド処理部112、および、親密度処理部113)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの、他のユーザを指定するための第1の入力操作に応答して(S101のYES)、該他のユーザを、ユーザのフォローフレンドを登録する第1リストに登録するステップ(S102)と、ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して(S103のYES)、該他のユーザを、ユーザのフォロワーフレンドを登録する第2リストに登録するステップ(S104)と、他のユーザが、ユーザの第1リストのみに登録されているフォローフレンド、ユーザの第2リストのみに登録されているフォロワーフレンド、第1リストおよび第2リストにともに登録されている相互フレンド、および、第1リストおよび第2リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップ(S105)と、ユーザと他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、他のユーザのフレンド区分に応じて更新するステップ(S106)と、を実行させる。
上述の構成によれば、ユーザ対に設定されている親密度に関わる処理内容を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて異ならせることができる。具体的には、フレンド区分に応じて、親密度を更新したり、親密度の上限を更新したりすることができる。これにより、ユーザは、親密度が有利に処理されるように、他のユーザとゲームを通じて交流するように促される。結果として、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることができる。
(項目2) (項目1)において、更新するステップでは、決定するステップにて、他のユーザのフレンド区分が相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている親密度の上限を上げてもよい。親密度の上限に係る処理を相互フレンドに有利に処理することにより、ユーザは、他のユーザと相互フレンドになるように促される。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップを実行させ、更新するステップでは、ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、オブジェクトを所有する他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が相互フレンドである場合に、その他のフレンド区分である場合よりも、親密度を上昇させてもよい。親密度を上昇させる処理を相互フレンドに有利に実施することにより、ユーザは、他のユーザと相互フレンドになるように促される。
(項目4) (項目3)において、更新するステップでは、他のユーザのフレンド区分がフォローフレンドである場合に、フォロワーフレンドおよび非フレンドである場合よりも、親密度を上昇させてもよい。親密度を上昇させる処理を、フォロワーフレンドおよび非フレンドよりも、フォローフレンドにつき有利に実施することにより、ユーザは、他のユーザをフォローすることを促される。
(項目5) (項目3)または(項目4)において、ゲームを進行させるステップでは、ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、該ゲーム内で利用可能な報酬を、親密度に応じて付与してもよい。親密度を高めることで、ゲームを有利に進めることができる。結果として、ユーザは、親密度を高めるために、他のユーザと相互フレンドになるように促されたり、また、他のユーザとゲーム内で交流するように促されたりする。
(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームを進行させるステップでは、ユーザによって選択されたクエストを進行させ、該クエストの進行状況に応じてクリアの成否を判定し、クエストが開始される前に、該クエストのクリアに協力する協力者を閲覧するための閲覧画面を表示し、閲覧画面において、協力者または該協力者の候補である他のユーザごとに、該当するフレンド区分 、および、ユーザとの間で設定されている親密度を表示し、ユーザが他のユーザをフォローしていない場合に、該他のユーザをフォローすることを指示するためのグラフィカルユーザインターフェース部品(以下、GUI部品)を、該他のユーザごとに表示してもよい。
(項目7) (項目6)において、ゲームを進行させるステップでは、閲覧画面において、フレンド区分および親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の他のユーザをソートして表示してもよい。
(項目8) (項目6)または(項目7)において、ゲームを進行させるステップでは、クエストが終了したとき、該クエストの結果を提示する結果画面を表示し、結果画面において、該クエストの協力者に係る情報を表示し、ユーザが、協力者をフォローしていない場合に、該協力者をフォローすることを指示するためのGUI部品を、協力者に係る情報とともに表示してもよい。
(項目9) (項目8)において、ゲームを進行させるステップでは、結果画面において、更新するステップにて親密度が更新されたこと、または、更新されなかったことを通知する情報を表示し、ユーザと協力者とが相互フレンドである場合に、相互フレンドであることに基づいて増分された親密度の値を強調表示してもよい。
(項目10) ゲームプログラム(231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)およびメモリ(21)を備えるサーバ(200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォローフレンドと決定するステップと、他のユーザがユーザをフォローしたことを示す情報を、他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、他のユーザをユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対のフレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させる。これにより、他のユーザとのゲームプレイをユーザに動機付けることができる。
(項目11) (項目10)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのコンピュータが進行させるゲームに、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクトを参加させるステップを実行させ、参加させるステップでは、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを協力者として優先的に選択してもよい。
(項目12) (項目11)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのコンピュータから、他のユーザのコンピュータが進行させるゲームに協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、ユーザが所有するオブジェクトを参加させるゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップを実行させ、検索するステップでは、ユーザとの間に設定された親密度が高い他のユーザまたはユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを主催者として優先的に検索してもよい。
(項目13) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)、メモリ(11)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)であって、(項目12)におけるゲームプログラムを実行する上述のサーバと通信するコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームに係る複数のメニュー項目をユーザに選択させるためのUI部品を含むホーム画面を表示させるステップを実行させる。ホーム画面を表示させるステップでは、リクエストをサーバに送信することを指示するUI部品をホーム画面に配置させることが好ましい。
(項目14) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目15) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ11、記憶部120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ10、制御部110)とを備える。(項目15)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 クエスト進行部、112 フレンド処理部、113 親密度処理部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 進行支援部、212 同期制御部、213 フレンド管理部、214 親密度処理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (12)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザの、他のユーザを指定するための第1の入力操作に応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォローフレンドを登録する第1リストに登録するステップと、
    前記ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォロワーフレンドを登録する第2リストに登録するステップと、
    前記他のユーザが、前記ユーザの前記第1リストのみに登録されているフォローフレンド、前記ユーザの前記第2リストのみに登録されているフォロワーフレンド、前記第1リストおよび前記第2リストにともに登録されている相互フレンド、および、前記第1リストおよび前記第2リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップと、
    前記ユーザと前記他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、前記他のユーザの前記フレンド区分に応じて更新するステップと、
    前記他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップと、を実行させ、
    前記ゲームを進行させるステップでは、
    前記ユーザによって選択されたクエストを進行させ、該クエストの進行状況に応じてクリアの成否を判定し、
    前記クエストが開始される前に、該クエストのクリアに協力する協力者を閲覧するための閲覧画面を表示し、
    前記閲覧画面において、前記協力者または該協力者の候補である他のユーザごとに、該当する前記フレンド区分、および、前記ユーザとの間で設定されている前記親密度を表示し、
    前記ユーザが前記他のユーザをフォローしていない場合に、該他のユーザをフォローすることを指示するためのグラフィカルユーザインターフェース部品(以下、GUI部品)を、該他のユーザごとに表示する、ゲームプログラム。
  2. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザの、他のユーザを指定するための第1の入力操作に応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォローフレンドを登録する第1リストに登録するステップと、
    前記ユーザが他のユーザのフォローフレンドとして登録されたことを示す情報を受け付けたことに応答して、該他のユーザを、前記ユーザのフォロワーフレンドを登録する第2リストに登録するステップと、
    前記他のユーザが、前記ユーザの前記第1リストのみに登録されているフォローフレンド、前記ユーザの前記第2リストのみに登録されているフォロワーフレンド、前記第1リストおよび前記第2リストにともに登録されている相互フレンド、および、前記第1リストおよび前記第2リストのいずれにも登録されていない非フレンドのいずれのフレンド区分に該当するのかを決定するステップと、
    前記ユーザと前記他のユーザとの対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、前記他のユーザの前記フレンド区分に応じて更新するステップと、を実行させ、
    前記更新するステップでは、前記決定するステップにて、前記他のユーザの前記フレンド区分が前記相互フレンドと決定された場合に、該ユーザと該他のユーザとの対に対応付けて設定されている前記親密度の上限を上げる、ゲームプログラム。
  3. 記更新するステップでは、前記ゲームの進行状況が変更されたことに応答して、前記オブジェクトを所有する前記他のユーザとの間の親密度を更新するとき、該他のユーザのフレンド区分が前記相互フレンドである場合に、その他の前記フレンド区分である場合よりも、前記親密度を上昇させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記更新するステップでは、前記他のユーザの前記フレンド区分が前記フォローフレンドである場合に、前記フォロワーフレンドおよび前記非フレンドである場合よりも、前記親密度を上昇させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームを進行させるステップでは、前記ゲームの進行状況が所定の条件を満たした場合に、該ゲーム内で利用可能な報酬を、前記親密度に応じて付与する、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームを進行させるステップでは、
    前記閲覧画面において、前記フレンド区分および前記親密度の少なくともいずれか一方に基づいて、複数の前記他のユーザをソートして表示する、請求項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームを進行させるステップでは、
    前記クエストが終了したとき、該クエストの結果を提示する結果画面を表示し、
    前記結果画面において、該クエストの協力者に係る情報を表示し、
    前記ユーザが、前記協力者をフォローしていない場合に、該協力者をフォローすることを指示するためのGUI部品を、前記協力者に係る情報とともに表示する、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲームを進行させるステップでは、
    前記結果画面において、前記更新するステップにて前記親密度が更新されたこと、または、更新されなかったことを通知する情報を表示し、
    前記ユーザと前記協力者とが相互フレンドである場合に、相互フレンドであることに基づいて増分された親密度の値を強調表示する、請求項に記載のゲームプログラム。
  9. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、前記ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォローフレンドと決定するステップと、
    他のユーザが前記ユーザをフォローしたことを示す情報を、前記他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、
    互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、
    前記ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対の前記フレンド区分に応じて更新するステップと、
    前記他のユーザが所有するオブジェクトを参加させることによってゲームを進行させるステップと、を実行させ、
    前記ゲームを進行させるステップでは、
    前記ユーザによって選択されたクエストを進行させ、該クエストの進行状況に応じてクリアの成否を判定し、
    前記クエストが開始される前に、該クエストのクリアに協力する協力者を閲覧するための閲覧画面を表示し、
    前記閲覧画面において、前記協力者または該協力者の候補である他のユーザごとに、該当する前記フレンド区分、および、前記ユーザとの間で設定されている前記親密度を表示し、
    前記ユーザが前記他のユーザをフォローしていない場合に、該他のユーザをフォローすることを指示するためのグラフィカルユーザインターフェース部品を、該他のユーザごとに表示する、ゲームプログラム。
  10. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ユーザのコンピュータが進行させるゲームに、協力者としての他のユーザが所有するオブジェクトを参加させるステップを実行させ、
    前記参加させるステップでは、
    前記ユーザとの間に設定された前記親密度が高い他のユーザまたは前記ユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを前記協力者として優先的に選択する、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるサーバにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザが他のユーザをフォローしたことを示す情報を、前記ユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォローフレンドと決定するステップと、
    他のユーザが前記ユーザをフォローしたことを示す情報を、前記他のユーザが操作するコンピュータから受け付けたことに応答して、前記他のユーザを前記ユーザのフォロワーフレンドと決定するステップと、
    互いにフォローし合うユーザ対のフレンド区分を相互フレンド、いずれか一方のユーザがフォローするユーザ対のフレンド区分を片方向フレンド、いずれからもフォローしていないユーザ対のフレンド区分を非フレンドと決定するステップと、
    前記ユーザ対に対応付けて設定されている、該ユーザと該他のユーザとの親交の深さを示す親密度および該親密度の上限の少なくともいずれか一方を、該ユーザ対の前記フレンド区分に応じて更新するステップと、
    前記他のユーザのコンピュータが進行させるゲームに、協力者としての前記ユーザが所有するオブジェクトを参加させるステップと、
    前記ユーザのコンピュータから、他のユーザのコンピュータが進行させるゲームに協力する旨のリクエストを受け付けたことに応答して、前記ユーザが所有するオブジェクトを参加させる前記ゲームを主催する主催者としての他のユーザを検索するステップと、を実行させ、
    前記検索するステップでは、
    前記ユーザとの間に設定された前記親密度が高い他のユーザまたは前記ユーザとのフレンド区分が相互フレンドである他のユーザを前記主催者として優先的に検索する、ゲームプログラム。
  12. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータであって、請求項11に記載の前記ゲームプログラムを実行する前記サーバと通信するコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記ゲームに係る複数のメニュー項目を前記ユーザに選択させるためのUI部品を含むホーム画面を表示させるステップを実行させ、
    前記ホーム画面を表示させるステップでは、前記リクエストを前記サーバに送信することを指示するUI部品を前記ホーム画面に配置する、ゲームプログラム。
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