JP7271914B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、現金をチャージしたカードで電子マネーの支払いをすることにより、ゲームをプレイしたり、ゲームに使用されるメダルを借り入れたりすることができるようになっている。
ここで、特許文献1には、少なくとも2種類の支払方法にてプレイ料金がプレイヤにより支払われた場合に、当該プレイヤに報酬を付与する技術が開示されている。
特開2018-75234号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、例えば、複数回支払った支払総額が閾値未満の少額の場合でもプレイヤに報酬が付与されることで、複数回支払った支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与える恐れがあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数回支払ったカードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段、前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させる。
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記閾値は、前記カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である。
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記支払条件は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームをプレイしていないという条件、又は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が増減していないという条件を含む。
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記支払条件は、前記複数回の支払いが完了する前に、前記複数回の支払いをする意思情報が前記プレイヤにより入力されているという条件を含む。
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤの現在の支払総額と前記閾値を示す画像を表示制御する表示制御手段、として更に機能させる。
本発明によれば、複数回支払ったカードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図1に示す店舗サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 支払履歴の一例を示す図である。 ゲームシステムにおいて、プレイヤがメダルを借り入れる際に実行する支払処理の流れの一例を示すフローチャートである。 意思確認画像の一例を示す図である。 支払総額画像の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、本発明の実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム装置10と、ターミナル装置12と、チャージ機14と、メダル貸出機16と、店舗サーバ20と、を備える。これらの装置はそれぞれ1つであっても複数であってもよい。また、これらの装置は店舗S内に設置されるが、チャージ機14や店舗サーバ20に関しては、店舗S外に設置されてもよい。また、ゲーム装置10はターミナル装置12に通信可能に接続され、ターミナル装置12とメダル貸出機16は店舗サーバ20に通信可能に接続されている。更に、店舗サーバ20は、インターネット等の通信ネットワークNTを介して不図示のサーバに通信可能に接続されていてもよい。なお、ターミナル装置12は、省略することもできる。
ゲーム装置10は、プレイヤにゲームを提供する装置である。このゲーム装置10では、ゲームのプレイ開始時に又はゲームのプレイ中に、プレイヤが所有するメダル等の遊戯媒体を消費するように構成されている。なお、以下では、遊戯媒体がメダルである場合を説明する。なお、遊技媒体としてのメダルは、金属等で構成される実メダルの他、電子データとしてメモリ等に記憶される電子メダル(仮想メダル)も含む。
ターミナル装置12は、複数のゲーム装置10を管理する装置である。
チャージ機14は、現金を電子マネーとしてチャージ可能なプリペイド式のカード(以下、「プリペイド式カード」という。)について読書可能に構成されており、当該カードに現金を電子マネーとしてチャージするための装置である。
メダル貸出機16は、例えば現金、及び、少なくとも一枚のプリペイド式カードの電子マネーをプレイヤが支払うことにより、ゲームに使用(消費)されるメダルを当該プレイヤに貸し出す装置、言い換えれば、現金等の支払いによりプレイヤがメダルを借り入れる装置である。なお、実メダルを扱う場合は、メダル預入機として機能してもよい。
店舗サーバ20は、プレイヤが所有するメダルの口座等を管理する装置である。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示す店舗サーバ20のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、店舗サーバ20は、制御装置30と、通信装置36と、記憶装置38と、を備える。制御装置30は、CPU(Central Processing Unit)32及びメモリ34を主に備えて構成される。
制御装置30では、CPU32がメモリ34或いは記憶装置38等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
通信装置36は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置36は、例えば、メダル貸出機16との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置38は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置38は、制御装置30における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、店舗サーバ20は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、店舗サーバ20は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、店舗サーバ20が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、店舗サーバ20は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、ゲーム装置10やターミナル装置12等のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置等を備える他は、店舗サーバ20と同様の構成を備えることができる。
<機能構成>
図3は、店舗サーバ20の機能構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、店舗サーバ20は、記憶手段50と、更新手段52と、判定手段54と、付与手段56と、表示制御手段58等の機能構成を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置38により実現される。その他の機能構成は、制御装置30が記憶装置38に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
記憶手段50は、例えば口座情報50Aや支払履歴50B等をプレイヤ毎に記憶する機能手段である。口座情報50Aには、例えば、プレイヤの識別情報(プレイヤID)と紐づけてプレイヤが口座に預け入れたメダルの枚数が記述(記憶)されている。支払履歴50Bは、例えば、メダルを借り入れるために、プレイヤがプリペイド式カードで支払った電子マネーの支払額がプレイヤID(図示しない)と紐づけて記述(記憶)されている。
図4は、支払履歴50Bの一例を示す図である。
図4に示すように、支払履歴50Bには、例えば、支払日時毎に、電子マネーを支払ったカードの識別情報(例えばカード名)と、電子マネーの支払額が含まれている。
図3に戻って、更新手段52は、ゲーム装置10やメダル貸出機16から更新要求を受信した場合に、プレイヤの口座情報50Aを更新する機能手段である。
判定手段54は、ゲームに使用されるメダルの借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のプリペイド式カードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、支払履歴50Bに基づいて、複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する機能手段である。
上記「閾値」は、判定手段54によって、プレイヤや店舗、現在の日時、使用されたプリペイド式カードに応じて適宜変更されてもよい。また、上記「閾値」は、チャージと支払いの繰り返しを促進するという観点等から、プリペイド式カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値であることが好ましい。この上限値は、複数回の支払いが複数枚のプリペイド式カードで行われた場合は、複数枚のプリペイド式カードそれぞれに設定されている上限値のうち、最も低い上限値であることが好ましい。ここで、各プリペイド式カードの上限値は、例えば、予め記憶手段50に記憶されており、判定手段54又は管理者が閾値を設定する際に、記憶手段50を参照してもよい。また、判定手段54又は管理者は、通信ネットワークNT上の管理サーバ等から、各プリペイド式カードの上限値を参照してもよい。
また、上記「支払条件」は、複数回の支払いの間に、ゲーム装置10でのゲームをプレイしていないという条件、又は、複数回の支払いの間に、ゲームのプレイ結果に応じて遊戯媒体(メダル等)が増減していないという条件を含む。また、上記「支払条件」は、複数回の支払いが完了する前に、複数回の支払いをする意思情報がプレイヤにより入力されているという条件を含んでもよい。なお、上記「ゲーム」は、プレイ結果に応じてメダルが増大することが可能なゲームであることが好ましい。また、上記「支払条件」は、複数回の支払いが例えば30分等、所定の時間内に行われているという条件を含んでもよい。また、上記意思情報には、いくらまで支払うという、支払予定金額まで含まれてもよい。ゲームをプレイしていないという条件は、複数回の支払いが継続している最中に、ゲームプレイの対価として口座情報50Aからメダルが消費されたり、ゲームプレイの最中に賭けやアイテム等の売買の対価として口座情報50Aからメダルが消費されたり、または補充されたりしたことを、口座情報50Aのメダルの増減を監視することで検出したり、複数回の支払いが継続している最中に、同じプレイヤIDによるゲームプレイがなされたことを示す情報を、ゲーム装置10から店舗サーバ20内の判定手段54が受けることで判定する。
付与手段56は、判定手段54が肯定判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する機能手段である。報酬としては、特に限定されないが、遊戯媒体やポイント、ゲームにおいて使用可能なゲーム要素(アイテムやキャラクタ)、プレイ料金の割引等が挙げられる。
表示制御手段58は、支払履歴50Bに基づいて、プレイヤの現在の支払総額と閾値を示すバー等を含む画像を表示制御する機能手段である。
<支払処理の流れ>
図5は、ゲームシステム1において、プレイヤがメダルを借り入れる際に実行する支払処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、メダル貸出機16と店舗サーバ20との間で行われる場合を説明するが、メダル貸出機16とターミナル装置12との間で行われてもよい。また、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
メダル貸出機16は、プレイヤの識別情報としてのプレイヤIDの入力を受け付ける。続いて、メダル貸出機16は、プレイヤによる支払額の入力を受け付ける。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
メダル貸出機16は、プレイヤのプリペイド式カードを読み取り、プリペイド式カードにチャージされている電子マネーが、受け付けた支払額以上である場合に、プレイヤIDと、支払額と、プリペイド式カードの識別情報(カードID)と、を含む更新要求を店舗サーバ20に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
店舗サーバ20は、メダル貸出機16から更新要求を受信する。これに応答して、店舗サーバ20の更新手段52は、受信した更新要求に含まれるプレイヤIDに対応する口座情報50Aを参照する。続いて、更新手段52は、受信した更新要求に含まれる支払額に基づいてメダルの枚数を決定し、決定したメダルの枚数を、参照している口座情報50A内のメダル枚数に加算することで、口座情報50Aを更新する。更に続いて、更新手段52は、更新完了通知をメダル貸出機16に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
メダル貸出機16は、店舗サーバ20から、更新完了通知を受信する。これに応答して、メダル貸出機16は、プリペイド式カードの電子マネーから、決定した支払額を減算することで支払処理を実行する。続いて、メダル貸出機16は、支払完了通知を店舗サーバ20に送信する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
店舗サーバ20は、メダル貸出機16から、支払完了通知を受信する。これに応答して、店舗サーバ20の判定手段54は、前回、プレイヤに対して、ゲームをプレイせずに支払いを継続する意思(以下、「支払継続意思」という。)の確認をした時から所定時間経過した否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP20)
店舗サーバ20の更新手段52は、更新要求に含まれるプレイヤIDに対応し、支払継続意思の有無を示す意思フラグF(意思情報)をリセットする(F=0)。また、更新手段52は、更新要求に含まれるプレイヤIDに対応する支払履歴50Bをリセットする。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
店舗サーバ20の表示制御手段58は、口座情報50Aに加算したメダル枚数に基づき、意思確認画像を生成する。続いて、表示制御手段58は、メダル貸出機16に送信することで、意思確認画像を表示するように表示制御する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
メダル貸出機16は、店舗サーバ20から、意思確認画像を受信する。これに応答して、メダル貸出機16は、受信した意思確認画像を表示する。
図6は、意思確認画像70の一例を示す図である。
図6に示すように、意思確認画像70は、例えば、所定条件を満たした場合に報酬が貰えることを通知する欄72と、支払継続意思を問う欄74と、支払継続意思があること確認するためのYESボタン76と、支払継続意思がないこと確認するためのNOボタン78と、を含む。プレイヤは、これらYESボタン76又はNOボタン78を押下することにより支払継続意思(の情報)を入力することができる。この入力によって、メダル貸出機16から店舗サーバ20に支払継続の有無を示す情報が送信され、店舗サーバ20は、これを意思フラグFとして記憶する。
図5に戻って、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
メダル貸出機16は、意思確認画像70において、YESボタン76又はNOボタン78の押下を受け付けることで、支払継続意思の有無を受け付ける。続いて、メダル貸出機16は、押下を受け付けたボタンの種類に応じて、支払継続意思の有無を示す有無情報を店舗サーバ20に送信する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
店舗サーバ20は、メダル貸出機16から、有無情報を受信する。これに応答して、店舗サーバ20の判定手段54は、受信した有無情報に基づき、支払継続意思が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図5に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP30)
店舗サーバ20の更新手段52は、支払継続意思の有無を示す意思フラグFをオンする(F=1)。そして、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
更新手段52は、ステップSP18において受信した更新要求に含まれるプレイヤIDに対応する支払履歴50Bを参照する。続いて、更新手段52は、参照している支払履歴50Bに、支払日時とカードIDと支払額とを追記することで、支払履歴50Bを更新する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
更新手段52は、支払履歴50Bに基づいて、プレイヤが各カードで支払った電子マネーの支払総額を算出する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
判定手段54は、算出した支払総額が、例えば複数枚のカードのうち上限値が最も低いカードAに設定されている上限値を超える閾値以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
表示制御手段58は、プレイヤの支払総額を示す支払総額画像を生成する。
図7は、支払総額画像80の一例を示す図である。
図7に示すように、支払総額画像80には、報酬Aが貰えるための条件を示す欄82と、支払総額と閾値(例えば15万円)を示すバー84と、を含む。なお、支払総額画像80は、直線状のバーに限らず、円グラフ等の他の形状や別の表示形態であってもよく、更には、数字等の文字表示のみであってもよい。
図5に戻って、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
表示制御手段58は、支払総額画像80をメダル貸出機16に送信することで、支払総額画像80の表示制御をする。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
メダル貸出機16は、店舗サーバ20から、支払総額画像80等の画像を受信する。これに応答して、メダル貸出機16は、受信した画像を表示する。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP44)
判定手段54は、支払条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、支払条件は、例えば、意思フラグFがオンになってからプレイヤによりゲームがプレイされていないという条件である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP46の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図5に示す一連の処理が終了する。なお、プレイヤによりゲームがプレイされていないことの判定は、プレイヤによりゲームのプレイがあった場合に意思フラグFをオフにするよう、ゲーム装置10から店舗サーバ20が指示を受けることで、意思フラグFのオン/オフ判定で支払条件を判定するようにしてもよいし、別途、プレイ済みフラグ(図示しない)を設けるようにしてもよい。
(ステップSP46)
判定手段54は、意思フラグFがオンになってからリセットされるまでに、プレイヤに対して報酬が付与済みであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、図5に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には、否定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。なお、プレイヤに対して報酬が付与済みであるか否かの判定は、プレイヤに報酬が付与された場合に意思フラグFをオフにすることで、意思フラグFのオン/オフ判定で付与済みか否かを判定するようにしてもよいし、別途、付与済みフラグ(図示しない)を設けるようにしてもよい。
(ステップSP48)
付与手段56は、プレイヤに報酬を付与する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
表示制御手段58は、報酬の内容及び報酬を付与したことを示す報酬付与画像を生成し、メダル貸出機16に送信することで、報酬付与画像の表示制御をする。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
<効果>
以上、本実施形態では、店舗サーバ20が、メダルの借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のプリペイド式カードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段54と、判定手段54が肯定判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する付与手段56を備える。
この構成によれば、支払総額が閾値以上であり、且つ、支払いを継続することに関する支払条件を満たしている場合にプレイヤに報酬が付与されるので、複数回支払ったプリペイド式カードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できる。
また、本実施形態では、閾値は、プリペイド式カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である。
プリペイド式カードには、チャージ金額の上限値が設定されているという理由から、1回の支払額では、チャージ金額の上限値を超えることはできないものの、複数回の支払いの支払総額では、チャージ金額の上限値を超えることができる。そして、上記構成によれば、例えば現金で支払う場合には1回の支払いでもその支払額を閾値以上とすることができ、報酬がプレイヤに付与される状況を想定すると、プリペイド式カードの電子マネーで支払うプレイヤに対して同様に報酬が付与されるようにして、不公平感を与えることを抑制できる。
また、本実施形態では、支払条件は、複数回の支払いの間にゲームをプレイしていないという条件を含む。
この構成によれば、複数回の支払いの途中でゲームをプレイした結果、大当たり等でメダルが増加し、以降のメダル借り入れを止めてしまうことを抑制することから、現金で支払う場合と同様のサービスを提供することができる。
また、本実施形態では、支払条件は、複数回の支払いが完了する前に、複数回の支払いをする意思がプレイヤにより入力されているという条件を含む。
この構成も、上記同様に、複数回の支払いの途中でゲームをプレイした結果、大当たり等でメダルが増加し、以降のメダル借り入れを止めてしまうことを抑制することから、現金で支払う場合と同様のサービスを提供することができる。
また、本実施形態では、プレイヤの現在の支払総額と閾値を示す画像を表示制御する表示制御手段58を更に備える。
この構成によれば、プレイヤが、報酬付与の機会を逃してしまうことを抑制できる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、口座情報50Aや支払履歴50Bが店舗サーバ20に記憶される場合を説明したが、口座情報50A又は/及び支払履歴50Bが、メダル貸出機16やターミナル装置12、店舗サーバ20とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
また、上記実施形態では、更新手段52、判定手段54、付与手段56、表示制御手段58が店舗サーバ20に備えられる場合を説明したが、これらの全部又は一部が、メダル貸出機16やターミナル装置12、店舗サーバ20とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
また、上記実施形態では、判定手段54は、複数枚のプリペイド式カードでの支払いの支払総額が閾値以上であるか否かを判定したが、一枚のプリペイド式カードでの支払いの支払総額が閾値以上であるか否かを判定してもよい。
また、上記実施形態では、プリペイド式カードでの支払いにより遊戯媒体を借り入れる場合を説明したが、プリペイド式カードでの支払いにより遊戯媒体を購入できるようにしてもよい。この場合、遊戯媒体としては、電子データとしてゲーム内で用いられる石やアイテム、装備、レベル、経験値、ゲーム内通貨等が挙げられる。
また、上記実施形態では、所定時間経過後に意思フラグFをリセットする場合を説明したが、複数回の支払いの途中で、プレイヤがゲームをプレイした場合に、意思フラグFをリセットしてもよい。この場合、複数回の支払総額が閾値以上であっても、付与手段54は、プレイヤに報酬を付与しない。また、意思フラグFを一旦オンにすると、所定時間、プレイヤがゲームをプレイできないように、店舗サーバ20が処理してもよい。
20…店舗サーバ(情報処理装置)
54…判定手段
56…付与手段
58…表示制御手段

Claims (6)

  1. コンピュータを、
    ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
    として機能させ
    前記ゲームは、前記プレイヤのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が増大するゲームであり、
    前記支払条件は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームをプレイしていないという条件、又は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が少なくとも増加していないという条件を含む、
    プログラム。
  2. コンピュータを、
    ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記支払条件は、前記複数回の支払いが完了する前に、前記複数回の支払いをする意思情報が前記プレイヤにより入力されているという条件を含む、
    プログラム。
  3. 前記閾値は、前記カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
    を備え
    前記ゲームは、前記プレイヤのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が増大するゲームであり、
    前記支払条件は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームをプレイしていないという条件、又は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が少なくとも増加していないという条件を含む、
    情報処理装置。
  5. ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
    を備え、
    前記支払条件は、前記複数回の支払いが完了する前に、前記複数回の支払いをする意思情報が前記プレイヤにより入力されているという条件を含む、
    情報処理装置。
  6. 前記閾値は、前記カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である、
    請求項4又は5に記載の情報処理装置。
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