JP7269725B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが複数のグループに分かれてバトル等を行うことにより支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームが知られている。
このようなゲームの一例として、例えば特許文献1には、プレイヤが1又は複数の部隊を作成し、同じグループ(同じ大名等)に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ(他の大名等)に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行うゲームシステムが記載されている。
特開2018-82746号公報
上記従来技術では、城が攻められて耐久が所定の値まで低下すると陥落する。攻められる側のプレイヤは、所有する仮想資産を使用する(例えば装備品等のアイテムを大名に献上する)ことで城の耐久を回復することができる。
しかしながら、プレイヤは敵勢力によりどの城がいつ攻められるか分からないため、例えば攻め込まれたタイミングに気づかなかったような場合には、自身の仮想資産を有効に活用することができないという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいてプレイヤの所有する仮想資産を有効に活用することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する条件設定処理部、前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行する権限委譲処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定するステップと、前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行するステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する条件設定処理部と、前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行する権限委譲処理部と、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、複数のプレイヤによりプレイされるゲームにおいてプレイヤの所有する仮想資産を有効に活用することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 合戦画面の一例を表すブロック図である。 サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 条件設定画面の一例を表す説明図である。 条件設定画面の他の例を表す説明図である。 通知画面の一例を表す説明図である。 サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 プレイヤの委譲履歴を集計する変形例におけるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 プレイヤの委譲履歴を集計する変形例における条件設定画面の一例を表す説明図である。 集計結果画面の一例を表す説明図である。 プレイヤの委譲履歴を集計する変形例におけるサーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の端末装置3と、サーバ5を有する。複数の端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークNWは無線又は有線のいずれでもよい。また、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置3は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
サーバ5(情報処理装置の一例)は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ5は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したオンラインゲームサービスを提供する。
サーバ5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ5に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供してもよい。また、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、サーバ5が本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法を実行することにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが複数のグループ(例えば歴史上の大名に仕える等)に分かれ、各プレイヤが領主となって武将等の家臣を集めて育成したり、部隊を作成して他の大名との合戦(バトルの一例)を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。
各プレイヤは、1又は複数の部隊を作成し、同じグループ(同じ大名等)に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ(他の大名等)に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行う。合戦では、各プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置3の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。
各プレイヤは、入力フェイズの間に自分の部隊に指示を行う。これらの指示情報は、サーバ5に逐次送信されて処理される。そして、全ての部隊について各プレイヤにより指示入力の完了操作が行われるか、入力フェイズの制限時間が経過すると、解決フェイズに移行する。この移行の際に、サーバ5は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報(例えば、どの部隊がどの位置に移動し、どの敵に攻撃を行うか、どのような勝敗になるか等)を、各端末装置3に一斉に送信する。端末装置3では、サーバ5から受信した情報に基づいて結果を表示する。
プレイヤが操作する領主は献上を行うことができる。「献上」は、大名に装備品等のアイテムを献上することであり、特定の城の耐久値(いわゆる城の体力値であり、これが0になると城が陥落する)を増大するために行われる。
図2に、合戦画面の一例を示す。なお、図2に示すマップは、国土地理院ウェブサイトで公開されている地図(https://maps.gsi.go.jp/#9/34.813803/136.038208/&ls=std%7Chillshademap&blend=0&disp=01&lcd=hillshademap&vs=c1j0l0u0t0z0r0f0&d=vl)に加工を施したものである。
図2に示す例では、例えば日本の近畿地方周辺の地域が表示されたマップ9に、複数の城11と、城11同士を接続する街道(航路を含む)13等が表示されている。マップ9の下方には、防衛対象である味方勢力の城11(この例では城A、城B、城C等)を表す複数の城表示部15が表示されている。各城表示部15には、城の名前、画像、パラメータ(この例では耐久値及びゲージ)と共に、「選択」ボタン17が表示されている。なお、城Aの画像は敵勢力により攻撃されていることを示している。プレイヤは特定の城の「選択」ボタン17を操作し、別途表示される指示入力画面において、自身の所有する装備品等のアイテムを大名に献上することで、当該城の耐久値を所定量だけ回復させることができる。
城表示部15の左右両側にはスクロールボタン19がそれぞれ表示されており、プレイヤは当該スクロールボタン19を操作することで城表示部15を左右にスクロールさせて他の城表示部15を表示させることができる。なお、スクロールボタン19を設けずにタッチパネル7のスワイプ操作により城表示部15をスクロールさせてもよい。
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
<3.サーバの機能的構成>
次に、図3を用いて、サーバ5の機能的構成の一例について説明する。
図3に示すように、サーバ5は、条件設定処理部21と、権限委譲処理部23と、仮想資産指定処理部25と、プレイヤ指定処理部27と、通知画面表示処理部29とを有する。
条件設定処理部21は、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する。「仮想資産」は、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想的な資産であり、例えばアイテム(武器、防具、装具、その他使用することによって何らかの効果が得られる道具全般)、ゲーム内通貨、ゲームポイント等である。
これにより、プレイヤは権限を委譲する条件を所望の内容で設定することができる。例えば、対象を特定し、その対象のパラメータが変動して所定のしきい値に到達することを条件としたり、選択した複数の他のプレイヤの全部又は一部(2人以上)が仮想資産を特定の用途に使用することに同意すること等を、条件とすることができる。なお、上記は一例であり、上記以外の内容を使用権限の委譲を発動する条件として設定してもよい。
権限委譲処理部23は、上記条件設定処理部21により設定された条件が満たされた場合に、プレイヤが所有する仮想資産を使用する権限を他のプレイヤへ委譲する。
仮想資産指定処理部25は、プレイヤの入力に基づいて、使用する権限を委譲する対象である仮想資産を指定する。
プレイヤ指定処理部27は、プレイヤの入力に基づいて、権限を委譲する相手である一又は複数の他のプレイヤを指定する。指定するプレイヤは1人でもよいし複数でもよい。なお、複数のプレイヤが指定されて使用権限が委譲された場合、複数のプレイヤの全員が仮想資産を指定された個数の範囲内で使用(消費)することが可能となる。
通知画面表示処理部29は、上記条件設定処理部21により設定された条件が満たされた場合に、権限を委譲する相手である他のプレイヤの端末装置3のタッチパネル7に通知画面を表示する。「通知画面」は、権限を委譲する相手のプレイヤに対し権限が委譲されたことを通知する画面である。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図12参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<4.条件設定画面及び通知画面>
次に、図4~図6を用いて、条件設定画面及び通知画面の一例について説明する。
図4に、条件設定画面の一例を示す。図4に示す例では、条件設定画面31に、使用権限を委譲するアイテムを指定するためのアイテム入力部33と、使用権限を委譲する条件を指定するための条件入力部35と、使用権限を委譲するプレイヤを指定するためのプレイヤ入力部37が表示されている。
アイテム入力部33は、アイテムの種別を指定するための種別入力部39と、個数を指定するための個数入力部41とを有する。種別入力部39と個数入力部41は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。但し、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。図4に示す例では10個の刀剣(ランク10)が指定されており、これらの使用権限を委譲されたプレイヤは、これら10個の刀剣(ランク10)を献上することにより城の耐久値をアイテムの種別に応じた量だけ回復させることができる。
条件入力部35は、対象(この例では城)を指定するための対象入力部43と、対象のパラメータ(この例では耐久値)のしきい値(この例では下限値のパーセンテージ)を指定するためのしきい値入力部45とを有する。対象入力部43としきい値入力部45は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。但し、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。図4に示す例では城Aの耐久値が50%まで低下することが条件として設定されており、この条件が満たされた場合に、10個の刀剣(ランク10)を使用する権限がプレイヤ入力部37で指定されたプレイヤへ委譲される。
プレイヤ入力部37は、ランキングからプレイヤを指定するための第1入力部47と、ギルドマスターからプレイヤを指定するための第2入力部49と、プレイヤ名又はアカウント等からプレイヤを指定するための第3入力部51とを有する。図4に示す例では、第1入力部47、第2入力部49、及び第3入力部51はそれぞれ3個ずつ設けられており、1人から9人の間で任意の数のプレイヤを指定することができる。第1入力部47及び第2入力部49は例えばプルダウンメニューとして構成されており、第3入力部51は例えばテキスト入力ボックスとして構成されている。但し、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示等)としてもよい。なお、サーバ5ではランキングやギルドマスターに関する情報は予め集計されて記録されており、プルダウンメニューによりそれらの情報が一覧表示されるようになっている。
図5に、条件設定画面の他の例を示す。図5に示す条件設定画面31は、図4に示す条件設定画面31と条件入力部35の内容が異なる。すなわち図5に示す例では、条件入力部35は、同意が必要なプレイヤの人数を指定するための人数入力部53と、アイテムの用途の対象(この例では城)を指定するための対象入力部55とを有する。人数入力部53と対象入力部55は、例えばプルダウンメニューとして構成されている。但し、これ以外の入力方式(例えば別の入力ウィンドウの表示、アップダウンボタン等による数値入力ボックス、スライドバー等)としてもよい。図5に示す例では、プレイヤ入力部37で指定されたプレイヤのうち3人以上が城Aの耐久値の回復に同意することが条件として設定されており、この条件が満たされた場合に、10個の刀剣(ランク10)を使用する権限がプレイヤ入力部37で指定されたプレイヤへ委譲される。
なお、3人以上のプレイヤが同意したことの判定は、例えば当該3人以上のプレイヤが自身のアイテムを使用(献上)することにより城Aの耐久値を回復させたことを検出した場合に、同意したと判定してもよい。あるいは、例えば指定されたプレイヤに対し特定の用途(この例では城Aの耐久値の回復)を通知すると共に、当該通知画面に同意ボタンを設けておき、3人以上のプレイヤにより当該同意ボタンが操作された場合に、同意したと判定してもよい。
図6に、通知画面の一例を示す。なお、図6に示す通知画面57は例えばプレイヤDの端末装置3に表示されているものとする。この例では、通知画面57に、プレイヤAより刀剣(ランク10)の使用権限が委譲されたことが表示されている。また通知画面57には、「はい」ボタン59と、「いいえ」ボタン61が表示されている。プレイヤDにより「はい」ボタン59が操作されると、使用権限の委譲が受諾され、プレイヤAからプレイヤDに刀剣(ランク10)の使用権限が委譲される。一方、プレイヤDにより「いいえ」ボタン61が操作されると、使用権限の委譲が拒否され、プレイヤAからプレイヤDに刀剣(ランク10)の使用権限は委譲されない。
<5.サーバが実行する処理手順>
次に、図7を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS10では、サーバ5は、条件設定処理部21により、端末装置3のタッチパネル7に条件設定画面31を表示する(図4、図5参照)。
ステップS20では、サーバ5は、仮想資産指定処理部25により、条件設定画面31におけるプレイヤの入力に基づいて、使用する権限を委譲する対象である仮想資産を指定する。また、プレイヤ指定処理部27により、条件設定画面31におけるプレイヤの入力に基づいて、権限を委譲する相手である一又は複数の他のプレイヤを指定する。また、条件設定処理部21により、条件設定画面31におけるプレイヤの入力に基づいて、プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する。
ステップS30では、サーバ5は、上記ステップS20で設定した条件が満たされたか否かを判定する。条件が満たされない場合には(ステップS30:NO)、本フローを終了する。一方、条件が満たされた場合には(ステップS30:YES)、ステップS40に移る。
ステップS40では、サーバ5は、条件設定画面31で指定された委譲相手のプレイヤの端末装置3のタッチパネル7に、通知画面57を表示する(図6参照)。
ステップS50では、サーバ5は、委譲相手のプレイヤが使用権限の委譲を受託したか否かを判定する。通知画面57において「いいえ」ボタン61が操作されて委譲が拒否された場合には(ステップS50:NO)、本フローを終了する。一方、通知画面57において「はい」ボタン59が操作されて委譲が受諾された場合には(ステップS50:YES)、ステップS60に移る。
ステップS60では、サーバ5は、権限委譲処理部23により、条件設定画面31において指定された仮想資産を使用する権限を、条件設定画面31において指定された他のプレイヤへ委譲する。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ5を、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する条件設定処理部21、条件が満たされた場合に、権限の委譲を実行する権限委譲処理部23、として機能させる。
本実施形態によれば、プレイヤは自身が所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定することができる。そして、当該条件が満たされた場合には権限の委譲が実行され、他のプレイヤが仮想資産を使用することが可能となる。これにより、例えばプレイヤが仮想資産を使用すべきタイミングに気づかなかったような場合(例えば自身のログオフ中に敵勢力に攻め込まれた場合等)でも、権限を委譲した他のプレイヤがそのタイミングで仮想資産を使用することができる。したがって、プレイヤの所有する仮想資産を有効に活用することができる。
また、各プレイヤが所有する仮想資産を複数のプレイヤで共有して使用(消費)することができるので、チームワークによりゲームを進めているという連帯感や共闘感が増し、ゲームの興趣性を向上できる。
さらに、仮に、所定の条件が満たされた場合に仮想資産が自動的に消費されるゲームシステムとした場合には、条件の成立により機械的に仮想資産が消費されるため、プレイヤの意図に沿わなかったり、無駄な消費となる場合が生じうる(例えば戦況の変化により戦略上不要となった城を回復してしまう等)。本実施形態では、使用する権限を他のプレイヤに委譲するため、人による高度な戦略や判断により仮想資産を使用してもらうことができる。したがって、仮想資産を有効に活用することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの入力に基づいて、使用する権限を委譲する仮想資産を指定する仮想資産指定処理部25、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは自身が所有するどの仮想資産の使用権限を委譲するかを任意に指定できる。例えば、使用を抑制して意図的に貯めておいた仮想資産や、プレイスタイル等により結果的に貯まった仮想資産がある場合には、当該仮想資産を指定することで所有する仮想資産を有効に活用することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、プレイヤの入力に基づいて、権限を委譲する相手である一又は複数の他のプレイヤを指定するプレイヤ指定処理部27、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは仮想資産の使用権限を委譲する相手である他のプレイヤを任意に指定できる。例えば、ゲームの上級者(ランキング上位のプレイヤや、ギルドのマスター等)を指定することで、高度な戦略や判断により仮想資産を使用してもらい、より有効に活用することができる。また例えば、プレイヤに知人がいる場合には当該プレイヤを指定することで、知人に仮想資産の使用を任せるという安心感を得ることができる。さらに、1人ではなく複数のプレイヤを指定した場合には、指定したプレイヤが例えば仮想資産を使用すべきタイミングに気づかない等により仮想資産を有効に活用できなくなるリスクを低減できる。
また、本実施形態では特に、条件設定処理部21は、プレイヤの入力に基づいて、複数の他のプレイヤを選択し、当該選択した複数の他のプレイヤの全部又は2人以上からなる一部が仮想資産を特定の用途に使用することに同意することを、権限を委譲する条件として設定する。
仮に、プレイヤが仮想資産の使用権限を委譲する条件の内容を設定する場合、実際に必要なタイミングで使用権限を委譲できない可能性がある(例えば本城が攻められて一刻も早く回復すべきであるのに、条件の耐久値が低く設定されており回復に使用できない等)。
本実施形態では、複数のプレイヤによる同意を使用権限を委譲する条件とするので、複数のプレイヤが仮想資産を特定の用途に使用すべきと判断した場合に使用権限が委譲されることとなり、実際に必要なタイミングで使用権限を委譲することができる。また、複数のプレイヤによる同意が必要となるため、判断の適切性をより向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、条件が満たされた場合に、権限を委譲する相手である他のプレイヤの端末装置3に通知画面57を表示する通知画面表示処理部29としてさらに機能させる。
これにより、使用権限を委譲する相手のプレイヤに対して使用権限を委譲したことを知らせることができる。また、プレイヤによっては使用権限が自身に委譲されることを遠慮したい場合も考えられる。このような場合、通知画面57において使用権限の委譲を受諾又は拒否することを選択可能としておくことにより、プレイヤに選択の自由を確保することができる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
(7-1.プレイヤの委譲履歴を集計する場合)
プレイヤが使用権限を委譲する相手を指定する際に、他のプレイヤは誰を指定しているのか、どのプレイヤが多く指定されているのか、等を知りたい場合も考えられる。そこで、プレイヤの委譲履歴(委譲を受諾した履歴)を集計する機能を設けてもよい。
図8に、本変形例のサーバ5Aの機能的構成の一例を示す。図8に示すように、サーバ5Aは、上記実施形態のサーバ5の機能構成に加えて、集計処理部63と、通知処理部65とを有する。
集計処理部63は、プレイヤの要求に基づいて、どのプレイヤが権限を何回委譲されたかについて集計を行う。サーバ5には、使用権限の委譲が実行される度にその履歴が記録されている。集計処理部63は、その履歴情報を用いて集計を行う。
通知処理部65は、上記集計処理部63により集計された結果を、集計を要求したプレイヤの端末装置3に通知する。
図9に、本変形例における条件設定画面の一例を示す。図9に示す例では、条件設定画面31Aに、前述の実施形態における条件設定画面31と同様のアイテム入力部33、条件入力部35、及びプレイヤ入力部37に加えて、「集計する」ボタン67が表示されている。プレイヤにより「集計する」ボタン67が操作されると、集計処理部63により、どのプレイヤが何回使用権限を委譲されたかについて集計が行われる。
図10に、集計結果画面の一例を示す。図10に示す例では、ソート指示部69により委譲回数が多い順に並べられたプレイヤ表示部71が一覧表示されている(この例ではプレイヤC、プレイヤF、プレイヤH等)。各プレイヤ表示部71には、プレイヤの名前、画像、委譲回数(累計でもよいし、所定の期間(例えば1月)の間に委譲された回数でもよい)、各種パラメータ(この例ではレベル、兵力、所属武将等)と共に、「選択」ボタン73が表示されている。プレイヤは、集計結果を参考にしつつ、特定のプレイヤの「選択」ボタン73を操作することで当該プレイヤを使用権限を委譲する相手として指定することができる。なお、プレイヤ表示部71の上下両側にはスクロールボタン75がそれぞれ表示されており、プレイヤは当該スクロールボタン75を操作することでプレイヤ表示部71を上下にスクロールさせて他のプレイヤ表示部71を表示させることができる。
なお、ソート指示部69により委譲回数以外の規則を指定して集計結果の並び替えを行ってもよい。例えば、指定回数が多い順や、その他のパラメータ(レベル、兵力、所属武将数等)を指定してもよい。また、スクロールボタン75を設けずにタッチパネル7のスワイプ操作によりプレイヤ表示部71をスクロールさせてもよい。
図11に、サーバ5AのCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。なお、前述の図7と同様の手順には同符号を付し、適宜説明を省略する。
ステップS10では、サーバ5Aは、条件設定処理部21により、端末装置3のタッチパネル7に条件設定画面31Aを表示する(図9参照)。
ステップS13では、サーバ5Aは、プレイヤにより集計の要求があったか否かを判定する。条件設定画面31Aにおいて「集計する」ボタン67が操作されなかった場合には(ステップS13:NO)、後述のステップS20に直接移る。一方、条件設定画面31Aにおいて「集計する」ボタン67が操作された場合には(ステップS13:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15では、サーバ5Aは、集計処理部63により、どのプレイヤが何回権限を委譲されたかについて集計を行う。
ステップS17では、サーバ5Aは、通知処理部65により、上記ステップS15で集計された結果を、集計を要求したプレイヤの端末装置3のタッチパネル7に表示する(図10参照)。
その後のステップS20~ステップS60は、前述の図7と同様であるため説明を省略する。
以上説明した変形例によれば、ゲームプログラムは、サーバ5Aを、プレイヤの要求に基づいて、どのプレイヤが何回権限を委譲されたかについて集計を行う集計処理部63、集計された結果を集計を要求したプレイヤの端末装置3に通知する通知処理部65、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは使用権限の委譲相手となる他のプレイヤを指定する際に、必要に応じてどのプレイヤが何回権限を委譲されたかについて集計を行うことができる。その結果、各プレイヤは集計結果を参考にして、どのプレイヤを指定するのが最適であるか(あるいは好ましいか)を判断することができる。また、例えばプレイヤがゲームの初心者でありどのプレイヤを指定すればよいのか分からない場合であっても、とりあえず集計結果で最も上位のプレイヤを選択しておけば、仮想資産を有効に活用することが可能となる。したがって、初心者に親切なゲームを実現できる。さらに、ゲームの外部の例えばチャットやSNS等においてプレイヤ間で権限を委譲するプレイヤに関する情報を交換する等の手間を省くことができる。
(7-2.その他)
例えば、以上では、複数のプレイヤが複数のグループ(大名等)に分かれ、当該グループ間でバトルを行うことによりグループの支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームに本発明を適用した場合について説明したが、複数のプレイヤによりプレイされるゲームであれば、本発明は様々なジャンルのゲームに適用可能である。例えば、一又は複数の敵キャラクタに対して複数のユーザで協力して戦いを挑むいわゆるレイドバトルや、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<8.サーバのハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5,5Aのハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図12に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の条件設定処理部21、権限委譲処理部23等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
3 端末装置
5 サーバ(情報処理装置)
5A サーバ(情報処理装置)
21 条件設定処理部
23 権限委譲処理部
25 仮想資産指定処理部
27 プレイヤ指定処理部
29 通知画面表示処理部
57 通知画面
63 集計処理部
65 通知処理部

Claims (7)

  1. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
    プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する条件設定処理部、
    前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行する権限委譲処理部、
    として機能させ
    前記条件設定処理部は、
    前記プレイヤの入力に基づいて、複数の前記他のプレイヤを選択し、当該選択した複数の他のプレイヤの全部又は2人以上からなる一部が前記仮想資産を特定の用途に使用することに同意することを、前記権限を委譲する条件として設定する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの入力に基づいて、使用する権限を委譲する前記仮想資産を指定する仮想資産指定処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの入力に基づいて、前記権限を委譲する相手である一又は複数の前記他のプレイヤを指定するプレイヤ指定処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤの要求に基づいて、どのプレイヤが前記権限を何回委譲されたかについて集計を行う集計処理部、
    集計された結果を前記集計を要求したプレイヤの端末装置に通知する通知処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記条件が満たされた場合に、前記権限を委譲する相手である前記他のプレイヤの前記端末装置に通知画面を表示する通知画面表示処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定するステップと、
    前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行するステップと、
    を有し、
    前記条件を設定するステップは、
    前記プレイヤの入力に基づいて、複数の前記他のプレイヤを選択し、当該選択した複数の他のプレイヤの全部又は2人以上からなる一部が前記仮想資産を特定の用途に使用することに同意することを、前記権限を委譲する条件として設定する、
    ゲーム処理方法。
  7. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
    プレイヤの入力に基づいて、前記プレイヤが所有する仮想資産をゲーム内で使用する権限を他のプレイヤに委譲する条件を設定する条件設定処理部と、
    前記条件が満たされた場合に、前記権限の委譲を実行する権限委譲処理部と、
    を有し、
    前記条件設定処理部は、
    前記プレイヤの入力に基づいて、複数の前記他のプレイヤを選択し、当該選択した複数の他のプレイヤの全部又は2人以上からなる一部が前記仮想資産を特定の用途に使用することに同意することを、前記権限を委譲する条件として設定する、
    情報処理装置。
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