JP7259025B2 - ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費 - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2018年10月25日に出願された米国仮特許出願第62/750,616号の利益を主張する。
本技術は概して、リモートネットワーク化ゲームサービスに関し、特に、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のためのシステム及び方法に関する。
この章において説明されるアプローチが追及されるが、必ずしも、前に認識または追及されたアプローチではない。したがって、他に示されない限り、この章において説明されるアプローチのいずれかは、この章に単にそれらを含めることにより、従来技術として適格であると推定されるべきではない。
ビデオゲームはより複雑になっていると共に、それらをプレイするために割り当てられた時間が以前よりも制限されている。プレイヤは、最初から最後まで、プレイヤがプレイするビデオゲームに関与し、没頭していることを望む。しかしながら、それらのプレイヤは、プレイヤがプレイしているゲームに関する質問を有することが多く、それらの質問への回答を得るために、プレイヤは、ゲームから離れ、第三者のサイトとかかわる必要がある。このことは、ゲーム内状態及びビデオゲーム活動が、ビデオゲーム及びビデオゲームプレイヤにわたって集約及び分析されていないことが理由である。ゲーム開発者が、単一のゲームのコンテキスト内で、ゲームに対するヘルプをプレイヤに提供し、プレイヤのフラストレーションを削減するために必要な全ての特徴を実装することは、相当な量の作業である。したがって、一様なデータプラットフォームにわたって複数のプレイヤ及びゲーミング環境をサポートするために、データモデル及び開発者にフレンドリなAPIが必要である。
その上、ゲーム世界に深く投資し、及び没入しているプレイヤは、ゲーム開発者がゲーム世界及びそのキャラクタへのそれらの没入及び理解を増大させるために、その世界内及びその世界の周りで供給する必要がある全ての伝承を消費することに関して非常に情熱的であることがある。しかしながら、全ての発見された伝承を記録し、どの伝承がまだ発見されていないかを判定することが著しく困難であり得る。加えて、ほとんどのゲームでは、伝承の消費がゲーム内で行われる必要があり、カットシーン、音声ログ、及びゲーム内ブックなどを介してその伝承を消費するために、プレイヤがゲームアクションを一時停止することを必要とする。それらの希少であり且つ貴重なプレイ時間をユーザがどのように費やすかに関して、これは、プレイヤがゲームアクションを続けることと伝承を発見することとの間で選択することを強要することがある。
対話型ビデオゲーム環境へのプレイヤの参加を中断することなく、プレイヤがビデオゲームをプレイする間に発見した伝承をプレイヤがレビューまたは消費することを可能にする方法に対する長期間未解決であった必要性が存在する。
以下の詳細な説明において更に説明される簡易的な形式において概念の選択を導入するために、この概要が提供される。この概要は、特許請求される主題の重要な特徴または必須の特徴を識別することを意図しておらず、特許請求される主題の範囲を決定する際の補助として使用されることも意図していない。
概して、本開示は、ビデオゲームをプレイする間に発見されたゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費に関する。ここで開示される技術は、データプラットフォームと関連付けられた複数のゲーム及び/またはデバイスにわたるプラットフォームレベルにおけるゲーム内オブジェクト(「ゲーム伝承」または単純に「伝承(lore,背景,バックストーリー)」とも称される)の消費またはレビューを可能にする。
本開示の1つの実施例の実施形態に従って、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のためのコンピュータ実施システムが提供される。システムは、少なくとも1つの第1のデバイスから、データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間に少なくとも1人のユーザによって発見されたゲームオブジェクトデータを受信することと、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子をゲームオブジェクトデータに帰属させることであって、クロスプラットフォーム識別子は、ユーザと関連付けられる、帰属させることと、データプラットフォームによって、ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータをデータプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶することであって、メタデータは、ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示す、記憶することと、データプラットフォームによってデータプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータへのアクセスについての要求を受信することであって、要求は、クロスプラットフォーム識別子を含む、受信することと、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子に基づいて、要求を認証することと、認証に基づいて、データプラットフォームによって、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータへのアクセスを選択的に提供することと、を行うように構成されたデータプラットフォームを含んでもよい。
システムはまた、データプラットフォームと関連付けられたゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータを記憶するように構成されたデータベースを含んでもよい。1つ以上のゲームオブジェクトは、ビデオゲームの状態、ビデオゲームの進行、テキスト、画像、ブック、音声ブック、音声ログ、及びビデオクリップを含んでもよい。ゲームオブジェクトデータは、ゲーム環境外で消費されてもよい。ゲームオブジェクトデータの発見は、新たなキャラクタまたは生物と遭遇すること、アーチファクトまたはアイテムを収集すること、敵の弱点を特定すること、非プレイヤキャラクタ(NPC)からの情報を聞くこと、カットシーンを見ること、ゲームの次のステージに進行すること、前に発見されていない領域を特定すること、複数のストーリ分岐のうちの1つを選択すること、のうちの少なくとも1つを含んでもよい。ゲームがプレイされるデバイスは、ゲームコンソール、モバイルデバイス、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テーブル、ファブレット、及びスマートテレビを含んでもよい。ゲームオブジェクトデータを発見すると、ゲームオブジェクトデータは、第2のデバイスを介してレビューまたは消費されてもよく、第2のデバイスは、第1のデバイスと同一または異なるデバイスであってもよい。ビデオゲームは、マルチプレイヤゲーム、プレイヤ対環境(PvE)ゲーム、または協力PvEゲームを含んでもよい。ゲームオブジェクトデータは、データプラットフォームと関連付けられた複数のビデオゲームと相互作用する間に発見されてもよい。ゲームオブジェクトデータは、スナップモードにおいてレビューまたは消費されてもよい。スナップモードは、ピクチャインピクチャモード、デュアルスクリーンモード、または異なるデバイスを含んでもよい。
開示の別の実施例の実施形態に従って、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための方法が提供される。方法は、データプラットフォームによって、少なくとも1つの第1のデバイスから、データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間に発見されたゲームオブジェクトデータを受信することと、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子をゲームオブジェクトデータと帰属させることであって、クロスプラットフォーム識別子は、ユーザと関連付けられている、帰属させることと、データプラットフォームによって、ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータをデータプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶することであって、メタデータは、ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示す、記憶することと、データプラットフォームによってデータプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータへのアクセスについての要求を受信することであって、要求は、クロスプラットフォーム識別子を含む、受信することと、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子に基づいて、要求を認証することと、認証に基づいて、データプラットフォームによって、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータへのアクセスを選択的に提供することと、を含んでもよい。
方法は更に、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータに基づいて、ユーザインタフェースを生成することを含んでもよい。ユーザインタフェースは、ユーザが発見した少なくとも1つのゲームオブジェクトを含んでもよい。ユーザインタフェースは、ゲームオブジェクトのタイプ、関連するゲーム内エンティティ、関連するゲーム内活動、発見された状態、そこからゲームオブジェクトが生じるビデオゲーム、及びまだ見られていない状態、のうちの1つ以上に基づいて選択的にフィルタリングされてもよい。その上、ユーザインタフェースは、少なくとも1つのゲームオブジェクトが発見された時系列において少なくとも1つのゲームオブジェクトを表示してもよい。ユーザインタフェースは更に、ユーザが発見しなかった少なくとも1つのゲームオブジェクトについてのプレースホルダを含んでもよい。様々な実施形態では、方法は、前に記憶されたメタデータを新たに発見された情報により更新することを含んでもよい。特定の実施形態では、特定のゲームオブジェクトと関連付けられたメタデータは、常にアンロックされるとしてマーク付けされる。方法は更に、ゲームオブジェクトを発見することに関するヘルプについての要求を受信することと、要求を受信したことに応答して、選択されたゲームオブジェクトによりヘルプシステムを起動することと、を含んでもよい。加えて、ゲームオブジェクトデータは、スナップモードにおいてレビューまたは消費されてもよく、スナップモードは、ピクチャインピクチャ、デュアルスクリーン、または更なるデバイスを含む。
本開示の別の実施例の実施形態に従って、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための方法のステップは、1つ以上のプロセッサによって実施されるとき、記載されるステップを実行する命令を含む非一時的機械可読媒体に記憶される。
開示の他の実施例の実施形態及び態様は、以下の図面と併用して以下の説明から明らかになるであろう。
実施形態が添付図面の図において実施例として、及び限定ではなく示され、図面では、同一の参照符号は、同様の要素を指す。
1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォームについてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、例示的なゲームオブジェクトを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための方法のフローチャートを示す。 本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するためのマシンに対する命令のセットが実行されるコンピュータシステムの形式にある実施例のマシンの図表示である。
以下の詳細な説明は、詳細な説明の一部を形成する、添付図面への参照を含む。図面は、実施例の実施形態に従った例示を示す。本明細書で「実施例」とも称される、それらの実施例の実施形態は、当業者が本主題を実施することを可能にするよう十分に詳細に説明される。実施形態が組み合わされてもよく、他の実施形態が利用されてもよく、または特許請求される範囲から逸脱することなく、構造的変更、論理的変更、及び電気的変更が行われてもよい。したがって、以下の詳細な説明は、限定する意味で解釈されることはなく、範囲は、添付の特許請求の範囲及びそれらの同等物によって定義される。
本明細書で開示される技術は、ユーザ(例えば、ゲームプレイヤ)が、ゲーム外プラットフォーム経験を介してアンロックするゲーム伝承を追跡及び消費することを可能にし、その結果、ユーザは、伝承をいつでもどこでも消費することができ、(オフコンソールを含む)、その結果、ユーザは、アンロックされたままである伝承アイテムを記録することができる。ビデオゲームは、カットシーン、音声ログ、ゲーム内ブック、及びゲーム内ジャーナルエントリ(収支の仕訳)などの形式において豊富な伝承コンテンツを供給する。伝承をアンロックすることは、ゲームプレイに直接影響を与えることがあり、有用なコンテキストをゲームプレイに提供することがある(例えば、ビデオゲームの背景を提供する)。ユーザは、それらのゲームアクションを中断することなく、このコンテンツに関与することを望むことがある。
ここで開示される技術は、ユーザが、それらのコンソールから離れるときにこのコンテンツを消費することを可能にし、その結果、ユーザは、能動的ゲームプレイに対してそれらのコンソール時間を集中させることができると共に、ゲーム世界に自身を深く没入させることが可能である。本開示に従って、ユーザは、ウェブ上で、またはモバイルアプリケーションを介してビデオゲームをプレイする間に、ゲームオブジェクトを発見することができる。一様なデータプラットフォームは、ゲームオブジェクトがユーザの活動に関連する場合、収集されたゲームオブジェクトを追跡することができ、前にアンロックされたゲームオブジェクトを示すことができる。
図1は、1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャ100である。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ100は、ゲームクライアント105、一様なデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)110、コンソールシステムソフトウェア115、ローカルルールエンジン120、UDSサーバ125、ゲームサーバ130、処理済みデータ135、並びにヘルプサービス140、ゲームプラン145、ユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)タギング150、及び他のサービス(複数可)155を含む1つ以上の他のリモートネットワーク化サービスを含む。ヘルプサービス140も、他のデータソース(複数可)160から情報を受信してもよい。
ゲームクライアント105及びゲームサーバ130は、一様なデータシステム(UDS)SDK110によって使用されるUDSデータの論理的構造を記述したUDSデータモデルを介して、複数のアプリケーションに関するコンテキスト情報をUDSサーバ125に提供する。UDSデータモデルは、各ゲームが各サービスをサポートするよう別個にパッチされる必要なく、プラットフォームが、ゲームデータを必要とする、ヘルプサービス140、ゲームプラン145、UGCタギング150、及び他のサービス(複数可)155などのリモートネットワーク化サービスを実現することを可能にする。UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一した様式において、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当てる。ゲームクライアント105及びUDS SDK110からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア115を介してUDSサーバ125に提供される。ゲームクライアント105、UDS SDK110、コンソールシステムソフトウェア115、及びローカルルールエンジン120は、複数のアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
UDSサーバ125は、複数のアプリケーションからのゲームクライアント105及びゲームサーバ130からコンテキスト情報を受信及び記憶する。確かに、UDSサーバ125は、複数のユーザに対する複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信してもよい。情報は、一様に処理されてもよく(135)、次いで、複数のリモートネットワーク化サービス140、145、150、及び155によって受信されてもよい。
図2は、本開示に従った、システムアーキテクチャの別の例示的な実施形態を示す。ゲームクライアント205は、コンテキスト情報をUDSサーバ210に送信し、UDSサーバ210は、プロファイル統計215、ゲームプラン220、セッション225、トーナメント230、プレゼンス235、及びヘルプシステム240を含む、複数のリモートネットワーク化サービスに、統一されたデータモデルにあるコンテキスト情報を提供する。
図3は、開示の実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォーム310についてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。1つの実施例の実施形態では、システム300は、複数のアプリケーション332のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス330を含んでもよく、各アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。一様なデータプラットフォーム310は、1つ以上のサーバ上で実行されてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様であるデータモデルを含んでもよい。データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ312、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント314を含んでもよい。メタデータ312及びイベント314の値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、少なくとも1つのデバイス330からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成されてもよい。システム300はまた、データモデルを使用して一様なデータプラットフォーム310からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス320を含んでもよい。
様々な実施形態では、メタデータ312は、ユーザがアプリケーションにおいて行うことができる全ての活動のリスト、活動名、活動の記述、活動の状態(利用可能であるかどうか、開始したかどうか、または完了したかどうか)、活動が目標またはキャンペーンを完了するために必要とされるかどうか、活動に対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内位置、活動が利用可能になる前に満たされる必要がある1つ以上の条件、及び下位の活動として活動を包含する親の活動、を含んでもよい。メタデータ312は更に、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及び位置を含む、いつアクション及び効果が行われるかを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ312に含まれてもよい。加えて、メタデータ312は、特定の活動、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が隠されるとしてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
イベント314は、いくつかの様々なトリガ条件に応答して、発生してもよい。例えば、そのようなトリガ条件は、前に利用可能でなかった活動が利用可能になること、ユーザが活動を開始すること、ユーザが活動を終了すること、活動についてのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内位置またはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたは伝承が獲得されること、アクションが実行されること、効果が発生すること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティと相互作用すること、及び活動、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が発見されること、を含んでもよい。イベント314は更に、イベント314がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザが活動を開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、活動の成功もしくは失敗、または完了した活動と関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。
図4は、開示の実施例の実施形態に従った、例示的なゲームオブジェクト400を示す。ゲームオブジェクト(「ゲーム伝承」または単純に「伝承」とも称される)は、ビデオゲームをプレイする間にユーザが発見したオブジェクトを含んでもよい。ゲームオブジェクトは、ゲーム世界に関する貴重な情報を提供することができ、ビデオゲームの状態、ビデオゲームの進行、テキスト、画像、ブック、音声ブック、音声ログ、またはビデオクリップを含んでもよい。ユーザがゲームオブジェクトを発見したことに応答して、ゲームクライアントは、ユーザがゲームオブジェクトを発見したことを示す要求または通知をUDSサーバに送信してもよい。UDSサーバは次いで、ユーザがゲームオブジェクトを発見したこと、またはそうでなければゲームオブジェクトをアンロックしたことを示す、ゲームオブジェクト及びユーザと関連付けられたメタデータを更新してもよい。
1つ以上の実施形態では、表示される情報はまた、ゲームキャラクタについてのコンセプトアート、ゲームレベルに関する開発者コメンタリなど、ゲームまたは特定のゲームオブジェクトに関連するゲーム外メディアを含む。関連するゲームオブジェクトが発見され、またはそうでなければアンロックされたことに応答して、関連するゲーム外メディアも発見されてもよく、またはそうでなければアンロックされてもよいことが理解されよう。ゲーム外メディアは、UDSサーバ、または他の適切なサーバもしくは第三者リポジトリに記憶されてもよい。ゲームオブジェクトに関する利用可能な最新のゲーム外メディアが提示されるように情報が必要なとき、サーバまたはリポジトリが問い合わされてもよい。
ユーザがゲームプレイの間にゲームオブジェクトを発見することができる様々な方式が存在することが理解されよう。例えば、ユーザは、新たなキャラクタまたは生物に遭遇することができ、アーチファクトまたはアイテムを収集することができ、敵の弱点を特定することができ、非プレイヤキャラクタ(NPC)からの情報を聞くことができ、カットシーンを見ることができ、ゲームの次のステージに進行することができ、前に発見されていない領域を特定することができ、及び複数のストーリ分岐のうちの1つを選択することができる、などである。代わりに、特定のゲームオブジェクトは、常にアンロックされるとして開発者によって手動でマーク付けされてもよく、それは、ゲームをプレイする前でさえ、すべてのユーザが伝承を消費することを可能にする。ゲームオブジェクトを発見することは、伝承の新たな部分をアンロックすることとは反対に、伝承の既存の部分の更新をトリガすることもできる。例えば、ユーザは、ゲームの過程にわたってNPCの背景に関してより多くを徐々に学習することができる。NPCに関するより多くの情報を発見したことに応答して、アンロックイベントは、背景の部分ごとに新たな1つずつのエントリを追加する代わりに、そのゲーム内エンティティと関連付けられた伝承の部分を更新してもよい。
その上、各々のゲームオブジェクトは、1つ以上の関連するエンティティと関連付けられてもよい。例えば、特定のカットシーンは、その各々がカットシーンゲームオブジェクトについての関連するエンティティとしてリスト化される、様々なキャラクタまたはアイテムに関係してもよい。各ゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトがどのゲーム内活動において獲得されたかを示すこともできる。
図4に示されるように、Earth Elemental(キャラクタ)ゲームオブジェクトをアンロックすることは、キャラクタに関する貴重な情報を提供することができる。この情報は貴重であると共に、それはまた、対話型ゲームをプレイするユーザの能力に影響を与えることなく、ゲーム外環境において後にユーザによって消費されてもよい。プラットフォームレベルにおいて(オンコンソール及びオフコンソール)このキャラクタと関連付けられた情報と共に、プラットフォームと関連付けられたゲームにわたってユーザがそれまでに発見した他のゲーム内伝承の全てをユーザがレビュー及び消費することを可能にすることは、受動的メディアを消費するのではなく、対話型ゲームプレイに集中する能力をユーザに提供する。
様々な実施形態では、ユーザインタフェースは、プラットフォームと関連付けられた1つ以上のゲームにわたってユーザが発見した各ゲームオブジェクトを含む。ユーザは、ゲームクライアントまたは別個のデバイスのいずれかを介して、ゲーム内環境またはゲーム外環境においてユーザインタフェースを介して伝承の各利用可能な部分にアクセスしてもよく、それらを消費してもよい。特定の実施形態では、発見されたゲームオブジェクトは、各ゲームオブジェクトがどのゲームと関連付けられるかに関わらず、伝承が発見された時系列において表示されてもよい。このようにして、ユーザは、全ての関連する最新のユーザ活動への即時的なアクセスを有する。代わりに、発見されたゲームオブジェクトは、関連するゲームタイトルによって表示されてもよい。ユーザは、見るためのゲームオブジェクトのサブセットを示すことによって、発見されたゲームオブジェクトを効率的に管理及び見ることができる。サブセットは、ゲームオブジェクトが発見されたゲーム内活動、ゲームオブジェクトが関連するゲーム内エンティティ、ゲームオブジェクトのタイプ(例えば、音声ログ、カットシーン、ブックなど)、まだ読まれていない状態もしくはまだ見られていない状態、またはゲームオブジェクトの発見された状態、によって定義されてもよい。
技術はまた、ユーザが、ゲームのセクションごとに伝承の何個の部分をまだ発見していないかを判定することを可能にすることができ、その結果、ユーザは、ゲームが供給する必要がある全範囲のコンテンツをプレイ及び経験することを行うまでに、伝承を探索することを続けることができる。更に、ユーザは、ヘルプオプションを介して発見されていない伝承を獲得することについてのヘルプを要求してもよい。伝承の特定の部分に関するヘルプについての要求を受信したことに応答して、データプラットフォームは、選択された伝承の特定の識別された部分によりヘルプシステムを開始してもよい。ゲームオブジェクトは、データプラットフォームと関連付けられた全てのゲームに対してクロスプラットフォームによりリモートに且つオフラインでアクセスされてもよい。
更なる実施形態では、ユーザがゲーム内エンティティと相互作用したことに応答して、ゲームクライアントは、ゲーム内エンティティに関連する発見された伝承のリストをユーザに表示してもよい。ゲームクライアントは、ユーザインタフェースを介して、スナップモード、オーバレイ、または他の適切なモードにおいて、発見された伝承を提示してもよい。
ユーザにとってアクセス可能なゲーム伝承は、特定のユーザアカウントまたはユーザプロファイルと関連付けられてもよく、その結果、各ユーザは、ユーザがどのゲーム内オブジェクトを発見したか、または発見していないかに基づいてカスタマイズされたユーザインタフェースを提示されることが理解されよう。
図5は、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための方法500を示す処理フローチャートである。方法500は、ハードウェア(例えば、意思決定ロジック、専用ロジック、プログラム可能ロジック、特定用途向け集積回路)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムもしくは専用マシン上で稼働するソフトウェアなど)、または両方の組み合わせを含む処理ロジックによって実行されてもよい。実施例の実施形態では、処理ロジックは、図1及び2のシステムアーキテクチャ100及び200それぞれの1つ以上の要素を指す。以下に記載される方法500の動作は、図において説明され、示される順序とは異なる順序において実装されてもよい。その上、方法500は、本明細書において示されないが、開示から当業者にとって明白であることがある追加の動作を有してもよい。方法500はまた、図5に示され、及び以下で説明されるよりも少ない動作を有してもよい。
開示の1つの実施例の実施形態に従って、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための方法500は、データプラットフォームによって、少なくとも1つの第1のデバイスから、データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間にユーザによって発見されたゲームオブジェクトデータを受信することによる、動作510において開始し得る。
動作520では、方法500は、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子をゲームオブジェクトデータに帰属させることを続けてもよく、クロスプラットフォーム識別子は、ユーザと関連付けられている。動作530では、方法500は、データプラットフォームによって、ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータをデータプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶してもよく、メタデータは、ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示す。動作540では、方法500は、データプラットフォームによってデータプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータにアクセスする要求を受信してもよく、要求は、クロスプラットフォーム識別子を含む。動作550では、方法500は、データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子に基づいて、要求を認証してもよい。動作560では、方法500は、データプラットフォームによって、認証に基づいて、ゲームオブジェクトデータ及びメタデータへのアクセスを選択的に提供してもよい。
図6は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させるための命令のセットを実行することができる、実施例の電子形式のコンピュータシステム600におけるマシンに対するコンピューティングデバイスの図表示を示す。実施例の実施形態では、マシンは、スタンドアロンデバイスとして動作し、または他のマシンに接続されてもよい(例えば、ネットワーク化される)。ネットワーク化された配置では、マシンは、サーバ-クライアントネットワーク環境内のサーバ、クライアントマシンの能力において、またはピアツーピア(もしくは、分散)ネットワーク環境内のピアマシンとして動作してもよい。マシンは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはそのマシンによって取られることになるアクションを指定する(直列にもしくはその他)命令のセットを実行することが可能ないずれかのマシンであってもよい。更に、単一のマシンのみが示されると共に、用語「マシン」は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するための命令のセット(または、複数のセット)を別個にまたは共同で実行するいずれかのマシンの集合を含むとしても解釈されるものとする。コンピュータシステム600は、例えば、少なくともコンソール(例えば、図1を参照)、ゲームサーバ130、またはUDSサーバ125のインスタンスであってもよい。
実施例のコンピュータシステム600は、バス620を介して相互に通信する、プロセッサまたは複数のプロセッサ605(例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセシングユニット(GPU)、またはその両方)、並びにメインメモリ610及び静的メモリ615を含む。コンピュータシステム600は、ビデオディスプレイユニット625(例えば、液晶ディスプレイ(LCD))を更に含んでもよい。コンピュータシステム600はまた、英数字入力デバイス(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、マイクロフォン、デジタルカメラ、及びビデオカメラなど、少なくとも1つの入力デバイス630を含む。コンピュータシステム600はまた、ディスクドライブユニット635、信号生成デバイス640(例えば、スピーカ)、及びネットワークインタフェースデバイス645を含む。
ドライブユニット635(ディスクドライブユニット635とも称される)は、本明細書で説明される方法論または機能のうちのいずれか1つ以上を具体化し、またはそれらによって利用される1つ以上の命令のセット及びデータ構造(例えば、命令655)を記憶した、機械可読媒体650(コンピュータ可読媒体650とも称される)を含む。命令655も、コンピュータシステム600によるその実行の間、メインメモリ610内、及び/またはプロセッサ(複数可)605内に完全にまたは部分的に常駐してもよい。メインメモリ610及びプロセッサ(複数可)605も、機械可読媒体を構成する。
命令655は更に、いくつかの公知の転送プロトコル(例えば、Hyper text Transfer Protocol(HTTP)、CAN(登録商標)、Serial、及びModbus(登録商標))のうちの1つを利用するネットワークインタフェースデバイス645を介して、通信ネットワーク660を通じて送信または受信されてもよい。通信ネットワーク660は、インターネット、ローカルイントラネット、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、ストレージエリアネットワーク(SAN)、フレームリレー接続、アドバンストインテリジェンスネットワーク(AIN)接続、同期光ネットワーク(SONET)接続、デジタルT1、T3、E1、もしくはE3ライン、デジタルデータサービス(DDS)接続、デジタルサブスクライバライン(DSL)接続、イーサネット(登録商標)接続、インテグレーテッドサービスデジタルネットワーク(ISDN)ライン、ケーブルモデム、アシンクロナストランスファモード(ATM)接続、またはファイバ分散データインタフェース(FDDI(登録商標))もしくは銅線分散データインタフェース(CDDI(登録商標))接続を含む。更に、通信ネットワーク660はまた、無線アプリケーションプロトコル(WAP)、汎用パケット無線サービス(GPRS)、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーション(GSM(登録商標))、符号分割多重アクセス(CDMA)もしくは時分割多重アクセス(TDMA)、セルラ電話ネットワーク、グローバルポジショニングシステム(GPS)、セルラデジタルパケットデータ(CDPD)、リサーチインモーションリミテッド(RIM)二重ページングネットワーク、Bluetooth(登録商標)無線機、またはIEEE802.11に基づく無線周波数ネットワークを含む、様々な無線ネットワークのいずれかへのリンクを含んでもよい。
機械可読媒体650が単一の媒体であるとして実施例の実施形態に示されると共に、用語「コンピュータ可読媒体」は、1つ以上の命令のセットを記憶した単一の媒体または複数の媒体(例えば、集中化データベースもしくは分散データベース、及び/または関連するキャッシュ及びサーバ)を含むと解釈されるべきである。用語「コンピュータ可読媒体」はまた、マシンによる実行のための命令のセットを記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能であり、本出願の方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させ、またはそのような命令のセットによって利用され、もしくはそのような命令のセットと関連付けられたデータ構造を記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能ないずれかの媒体を含むと解釈されるものとする。したがって、用語「コンピュータ可読媒体」は、それらに限定されないが、ソリッドステートメモリ、光学及び磁気媒体を含むと解釈されるものとする。そのような媒体はまた、それらに限定されないが、ハードディスク、フロッピーディスク、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、及びリードオンリメモリ(ROM)などを含んでもよい。
本明細書で説明される実施例の実施形態は、コンピュータにインストールされたコンピュータ実行可能命令(例えば、ソフトウェア)を含む動作環境において、ハードウェアにおいて、またはソフトウェア及びハードウェアの組み合わせにおいて実装されてもよい。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータプログラミング言語において記述されてもよく、またはファームウェアロジックにおいて具体化されてもよい。認識された標準に準拠したプログラミング言語において記述される場合、そのような命令は、様々なハードウェアプラットフォーム上で実行されてもよく、様々なオペレーティングシステムへのインタフェースに対して実行されてもよい。それらに限定されないが、本方法を実装するためのコンピュータソフトウェアプログラムは、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、動的HTML、XML、拡張可能スタイルシート言語(XSL)、ドキュメントスタイルセマンティック・スペシフィケーション言語(DSSSL)、カスケーディングスタイルシート(CSS)、シンクロナイズドマルチメディアインテグレーション言語(SMIL)、無線マークアップ言語(WML)、Java(登録商標)、Jini(登録商標)、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash(登録商標)、Perl、UNIX(登録商標) Shell、Visual Basic(登録商標)もしくはVisual Basicスクリプト、仮想現実マークアップ言語(VRML)、ColdFusion(登録商標)、あるいは他のコンパイラ、アセンブラ、インタプリタ、または他のコンピュータ言語もしくはプラットフォームなど、いずれかの数の適切なプログラミング言語において記述されてもよい。
よって、ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のための技術が開示されてきた。実施形態が特定の実施例の実施形態を参照して説明されてきたが、本出願のより広義の趣旨及び範囲から逸脱することなく、それらの実施例の実施形態に様々な修正及び変更が行われてもよいことが明らかである。したがって、明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味にあると見なされることになる。

Claims (19)

  1. ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のためのコンピュータ実施方法であって、当該コンピュータ実施方法は、
    データプラットフォームによって、少なくとも1つの第1のデバイスから、前記データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間にユーザによって発見されたゲームオブジェクトデータを受信するステップであって、前記ゲームオブジェクトデータは、どのゲーム内オブジェクトが前記ユーザによって発見されたかを示す、ステップと、
    前記データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子を前記ゲームオブジェクトデータに帰属させるステップであって、前記クロスプラットフォーム識別子は、前記ユーザと関連付けられている、ステップと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータを前記データプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶するステップであって、前記メタデータは、前記ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示す、ステップと、
    前記データプラットフォームによって、前記データプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスについての要求を受信するステップであって、前記要求は、前記クロスプラットフォーム識別子を含む、ステップと、
    前記データプラットフォームによって、前記クロスプラットフォーム識別子に基づいて、前記要求を認証するステップと、
    前記認証に基づいて、前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスを選択的に提供するステップであって、前記ゲームオブジェクトデータは、ゲーム外環境で消費されてもよい、ステップと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータに基づいてユーザインタフェースを生成して表示するステップであって、前記ユーザインタフェースは、前記ユーザがどのゲーム内オブジェクトを発見したかに基づいてカスタマイズされている、ステップと、
    を備える、コンピュータ実施方法。
  2. 記ユーザインタフェースは、前記ユーザが発見した少なくとも1つのゲームオブジェクトを有する、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  3. 前記ユーザインタフェースは、ゲームオブジェクトのタイプ、関連するゲーム内エンティティ、関連するゲーム内活動、発見された状態、前記ゲームオブジェクトが生じる元となるビデオゲーム、及び未見の状態、のうちの1つ以上に基づいて選択的にフィルタリングされる、請求項2に記載のコンピュータ実施方法。
  4. 前記ユーザインタフェースは、発見されたゲームオブジェクトの各々を、各ゲームオブジェクトが発見された時系列において表示する、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  5. ユーザインタフェースは、前記ユーザが発見していない少なくとも1つのゲームオブジェクトのためのプレースホルダを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  6. 前記メタデータを記憶することは、前に記憶されたメタデータを新たに発見された情報で更新することを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  7. 1つ以上のゲームオブジェクトと関連付けられたメタデータは、前記1つ以上のゲームオブジェクトがアンロックされていることを示す、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  8. ゲームオブジェクトを発見することに関するヘルプについての要求を受信することと、要求を受信することに応答して、選択された前記ゲームオブジェクトでヘルプシステムを開始することと、を更に備える、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  9. 前記ゲームオブジェクトデータは、スナップモードにおいてレビューまたは消費され、前記スナップモードは、ピクチャインピクチャ、デュアルスクリーン、または更なるデバイスのモードを含む、請求項1に記載のコンピュータ実施方法。
  10. ゲーム内オブジェクトのクロスプラットフォーム消費のためのコンピュータ実施システムであって、当該コンピュータ実施システムは、
    データプラットフォームであって、
    少なくとも1つの第1のデバイスから、前記データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間にユーザによって発見されたゲームオブジェクトデータを受信することであって、前記ゲームオブジェクトデータは、どのゲーム内オブジェクトが前記ユーザによって発見されたかを示すことと、
    前記データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子を前記ゲームオブジェクトデータに帰属させることであって、前記クロスプラットフォーム識別子は、前記ユーザと関連付けられることと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータを前記データプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶することであって、前記メタデータは、前記ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示すことと、
    前記データプラットフォームによって前記データプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスについての要求を受信することであって、前記要求は、前記クロスプラットフォーム識別子を含むことと、
    前記データプラットフォームによって、前記クロスプラットフォーム識別子に基づいて、前記要求を認証することと、
    前記認証に基づいて、前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスを選択的に提供することであって、前記ゲームオブジェクトデータは、ゲーム外環境で消費されてもよいことと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータに基づいてユーザインタフェースを生成して表示することであって、前記ユーザインタフェースは、前記ユーザがどのゲーム内オブジェクトを発見したかに基づいてカスタマイズされていることと
    を行うように構成された前記データプラットフォームと、
    前記ゲームオブジェクトデータと関連付けられた前記メタデータを記憶するように構成されたデータベースと、
    を備える、コンピュータ実施システム。
  11. 前記1つ以上のゲームオブジェクトは、前記ビデオゲームの状態、前記ビデオゲームの進行、テキスト、画像、ブック、音声ブック、音声ログ、及びビデオクリップ、のうちの少なくとも1つを含む、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  12. 前記ゲームオブジェクトデータを発見することは、新たなキャラクタまたは生物に遭遇すること、アーチファクトまたはアイテムを収集すること、敵の弱点を特定すること、非プレイヤキャラクタ(NPC)からの情報を聞くこと、カットシーンを見ること、ゲームの次のステージに進行すること、前に発見されていない領域を特定すること、複数のストーリ分岐のうちの1つを選択すること、のうちの少なくとも1つを含む、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  13. 前記第1のデバイスは、ゲームコンソール、モバイルデバイス、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テーブル、ファブレット、及びスマートテレビ、のうちの少なくとも1つを含む、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  14. 前記第1のデバイス及び前記第2のデバイスは、同一のデバイスである、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  15. 前記第1のデバイス及び前記第2のデバイスは、異なるデバイスである、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  16. 前記ビデオゲームは、マルチプレイヤゲーム、PvEゲーム、及び協力PvEゲーム、のうちの少なくとも1つを含み、前記ゲームオブジェクトデータは、前記データプラットフォームと関連付けられた複数のビデオゲームと相互作用する間に発見される、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  17. 前記ゲームオブジェクトデータは、スナップモードにおいてレビュー及び消費される、請求項10に記載のコンピュータ実施システム。
  18. 前記スナップモードは、ピクチャインピクチャ、デュアルスクリーン、または更なるデバイスのモードを含む、請求項17に記載のコンピュータ実施システム。
  19. コンピュータプログラムであって、プロセッサに、
    データプラットフォームによって、少なくとも1つの第1のデバイスから、前記データプラットフォームと関連付けられたビデオゲームをプレイする間にユーザによって発見されたゲームオブジェクトデータを受信することであって、前記ゲームオブジェクトデータは、どのゲーム内オブジェクトが前記ユーザによって発見されたかを示すことと、
    前記データプラットフォームによって、クロスプラットフォーム識別子を前記ゲームオブジェクトデータに帰属させることであって、前記クロスプラットフォーム識別子は、前記ユーザと関連付けられていることと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータと関連付けられたメタデータを前記データプラットフォームと関連付けられたデータベースに記憶することであって、前記メタデータは、前記ユーザが1つ以上のゲームオブジェクトを発見したことを示すことと、
    前記データプラットフォームによって前記データプラットフォームと関連付けられた第2のデバイスから、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスについての要求を受信することであって、前記要求は、前記クロスプラットフォーム識別子を含むことと、
    前記データプラットフォームによって、前記クロスプラットフォーム識別子に基づいて、前記要求を認証することと、
    前記認証に基づいて、前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータへのアクセスを選択的に提供することであって、前記ゲームオブジェクトデータは、ゲーム外環境で消費されてもよいことと、
    前記データプラットフォームによって、前記ゲームオブジェクトデータ及び前記メタデータに基づいてユーザインタフェースを生成して表示することであって、前記ユーザインタフェースは、前記ユーザがどのゲーム内オブジェクトを発見したかに基づいてカスタマイズされていることと、
    を実行させる、コンピュータプログラム。
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