JP7235524B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents
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Description
本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
近年、ゲーム内でプレイヤが使用するアイテムをプレイヤに購入させる、ガチャと呼ばれる仕組みや、パック販売等がある。従来のガチャやパック販売等は、ランダムな確率に基づいてアイテムを提供するため、提供されるアイテムがプレイヤの所望するアイテムと異なる場合があった。 In recent years, there is a mechanism called gacha, pack sales, etc., in which a player purchases items to be used by the player in a game. In conventional gacha, pack sales, and the like, items are provided based on random probabilities, so the items provided may differ from the items desired by the player.
このため、ガチャの結果により提供されるアイテムを見てから、アイテムを購入するか否かをプレイヤが決定できる後払いガチャと呼ばれる仕組みがあった(例えば非特許文献1参照)。 For this reason, there has been a mechanism called a postpaid gacha in which a player can decide whether or not to purchase an item after viewing an item provided as a result of the gacha (see, for example, Non-Patent Document 1).
しかしながら、プレイヤはゲーム内で実際に使用してみなければ、提供されるアイテムが所望するアイテムであるか判断できない場合があった。なお、非特許文献1に記載の後払いガチャの仕組みであっても、プレイヤは提供されるアイテムが所望するアイテムであるか判断できない場合があるという問題を解消できない。 However, there are cases in which the player cannot determine whether the provided item is the desired item without actually using it in the game. Note that even with the mechanism of the postpaid gacha described in Non-Patent Document 1, it is not possible to solve the problem that the player may not be able to determine whether the item provided is the desired item.
本開示は、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供することを課題とする。 An object of the present disclosure is to provide a new mechanism in which items used in a game can be purchased after being tried.
本開示の一の態様によれば、プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、を有し、前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてから所定期間が過ぎた後、所定回数の試用があった後、又はプレイヤがゲームに勝利した後、試用アイテムの購入操作をプレイヤから受け付けることと、ゲーム内のレベルが高いプレイヤよりもレベルが低いプレイヤの方が、前記所定期間を長く、又は前記所定回数を多く設定することとを特徴とする情報処理装置が提供される。
According to one aspect of the present disclosure, an information processing device that allows a player to play a game that uses a possessed item that the player possesses in the game, wherein one or more a trial registration unit for registering the selected item as a trial item that the player can try; and a game that uses the possessed item owned by the player and the trial item that the player can try. and purchase control for registering the trial item for which the purchase operation by the player has been accepted as a possession item possessed by the player, and canceling the registration of the trial item for which the purchase operation for the trial item has not been accepted. wherein the purchase control unit performs a trial item purchase operation after a predetermined period of time has passed since the trial item was registered as a trial item, after a predetermined number of trials have been performed, or after the player has won the game. is received from a player, and a player with a lower level in the game sets the predetermined period longer or sets the predetermined number of times higher than a player with a higher level in the game. be.
一の側面によれば、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a new mechanism in which an item used in the game can be purchased after being tried.
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。本実施形態ではプレイヤがゲームで利用するアイテムであって、ランダムな確率に基づいて選択したアイテムをガチャやパック販売によりプレイヤに購入させる例について説明する。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an example will be described in which items that are used in the game by the player and are selected based on random probability are purchased by the player through gacha or pack sales.
なお、ランダムな確率に基づいてアイテムを選択する処理は選択対象である複数のアイテムからプレイヤに提供する1つ以上のアイテムを選択する情報処理である。また、アイテムはプレイヤがゲーム内で利用する電子的な媒体であって、ゲーム内で利用する電子的なアイテム、カード、キャラクタ、武器、防具などを含む。 Note that the process of selecting items based on random probability is information processing of selecting one or more items to be provided to the player from a plurality of items to be selected. Items are electronic media used by the player in the game, and include electronic items, cards, characters, weapons, armor, and the like used in the game.
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、クライアント20とサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。
[Game system]
First, a
クライアント20はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント20はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
The
サーバ30はクライアント20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。
The
例えばサーバ30はクライアント20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理、プレイヤに提供するアイテムの選択処理、プレイヤによるアイテムの試用と購入に関する処理などに利用される。
For example, the
図2は、クライアント20のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、クライアント20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置125はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
The
図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
図4はクライアント20の機能構成の一例を示す図である。クライアント20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、後述するアイテムテーブル26、ゲームプログラム27などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
図4に戻り、制御部22はクライアント20の全体の制御を行う。制御部22はCPU121がゲームプログラム27に記載された処理を実行することにより実現される。操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。
Returning to FIG. 4, the
ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム27を実行し、ゲームプログラム27に従って通信装置123を制御することで実現される。
Here, the various operations performed by the player on the
図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム51、サーバプログラム52などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するアイテムテーブル53などを記憶している。記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the
図5に戻り、サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム52に記載された処理を実行することにより実現される。
Returning to FIG. 5 , the
例えば、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム51、そのゲームプログラム51が利用するデータや後述するアイテムテーブル53をクライアント20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
For example, the
また、サーバ制御部32のアイテム選択部54はガチャやパック販売等によりプレイヤに提供するアイテムの選択処理を行う。試用登録部55は、プレイヤに提供するアイテムの試用に関する処理を行う。ゲーム制御部56はプレイヤが所持する所持アイテムとプレイヤが試用できる試用アイテムとを使用するゲームをプレイヤに実行させる。購入制御部57は、プレイヤに試用させたアイテムの購入に関する処理を行う。
The
また、サーバ側通信部33はクライアント20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム52を実行し、サーバプログラム52に従って通信装置133を制御することで実現される。
Also, the server-
クライアント20のアイテムテーブル26は、そのクライアント20を操作するプレイヤのアイテムテーブルを有する。また、サーバ30のアイテムテーブル53はゲームシステム10を利用するプレイヤのアイテムテーブルを有する。ここでは、クライアント20のアイテムテーブル26を一例として説明する。
The item table 26 of the
図6はアイテムテーブル26について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム10では、クライアント20を操作するプレイヤに購入前のアイテムを試用させる機能を提供するため、図6のアイテムテーブル26を利用する。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the item table 26. As shown in FIG. In the
図6に示すようにアイテムテーブル26は項目として、アイテムID、試用フラグ、残り試用期間、残り試用回数、を有している。アイテムIDは、アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。試用フラグは、アイテムが所持アイテムであるか試用アイテムであるかを示す情報である。残り試用期間は、試用アイテムを試用できる残りの期間を表している。残り試用回数は、試用アイテムを試用できる残りの回数を表している。 As shown in FIG. 6, the item table 26 has items such as item ID, trial flag, remaining trial period, and remaining trial count. The item ID is an example of identification information for uniquely identifying an item. The trial flag is information indicating whether the item is a possessed item or a trial item. The remaining trial period represents the remaining period during which the trial item can be used. The remaining number of trials indicates the remaining number of times the trial item can be tried.
なお、図6のアイテムテーブル26は、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングを設定した情報の一例として、残り試用回数及び残り試用回数を設定しているが、その他の情報であってもよい。例えばプレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングは、例えば試用アイテムを試用したゲームの勝利の回数などであってもよい。このように、試用アイテムはプレイヤが使い続けられないように、プレイヤが購入するか否かを判断しなければならないタイミングが設定されている。 Note that the item table 26 of FIG. 6 sets the number of remaining trials and the number of remaining trials as an example of information that sets the timing for the player to determine whether or not to purchase the trial item. There may be. For example, the timing at which the player decides whether or not to purchase the trial item may be, for example, the number of wins in games using the trial item. In this way, the timing is set at which the player must decide whether or not to purchase the trial item so that the player cannot continue to use the trial item.
なお、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングは、全てのプレイヤに対して一定に設定してもよいし、例えばプレイヤのランクなどに基づき、可変に設定してもよい。例えばゲームに慣れていないと考えられるランクの低いプレイヤに対しては、試用アイテムの試用が多くできるように、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングを設定するようにしてもよい。 The timing at which the player determines whether or not to purchase the trial item may be set constant for all players, or may be set variably based on the rank of the player, for example. For example, for a low-ranked player who is considered to be unfamiliar with the game, the timing may be set to allow the player to decide whether or not to purchase the trial item so that the trial item can be used more often. .
[ゲーム動作]
次に、クライアント20でプレイヤによりプレイされるゲームのアイテムの試用と購入に関する処理について図7を参照しながら説明する。図7は、一実施形態に係るゲームシステム10のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。
[Game behavior]
Next, referring to FIG. 7, the process of trial use and purchase of items of the game played by the player on the
クライアント20を操作するプレイヤはゲーム内で使用するアイテムを新たに入手したい場合、クライアント20に対してアイテムの入手操作を行う。アイテムの入手操作は例えばガチャやパック販売などのランダムな確率に基づいてアイテムを入手するための操作であってもよいし、プレイヤの選択に基づいてアイテムを入手するための操作であってもよい。
When the player who operates the
プレイヤによるアイテムの入手操作をクライアント20から受け付けたサーバ30は選択対象である複数のアイテムからプレイヤに提供するアイテムを選択するアイテム選択処理を行う(S12)。サーバ30はステップS12で選択したアイテムを試用アイテムとしてアイテムテーブル53に登録する試用登録処理を行う(S14)。また、ステップS14の試用登録処理ではクライアント20のアイテムテーブル26にもステップS12で選択したアイテムを試用アイテムとして登録する。プレイヤによるアイテムの入手操作をクライアント20から受け付けていないサーバ30はステップS12及びステップS14の処理をスキップする。
The
なお、アイテムテーブル26及び53に登録された試用アイテムは、登録されてからの期間の経過やプレイヤによるゲームでの試用により残り試用期間や残り試用回数が減少していく。 It should be noted that the trial items registered in the item tables 26 and 53 have a remaining trial period and a remaining number of trials that decrease as a period of time elapses after being registered or as the player tries the item in the game.
サーバ30は残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル26及び53にあるか否かを判定する(S16)。残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル26及び53に無ければ、サーバ30はステップS10に戻り、処理を続ける。
The
残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル26及び53にあればサーバ30は、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う(S18)。試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理は、例えば図8の購入操作受付画面1000をプレイヤが操作するクライアント20に表示し、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作又は試用アイテムを購入しない非購入操作をクライアント20から受け付ける。
If there is a trial item whose remaining trial period or number of trials has expired in the item tables 26 and 53, the
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ30は、アイテムテーブル26及び53の試用フラグを「off」に更新することにより、購入操作を受け付けた試用アイテムを所持アイテムに変更する(S22)。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ30は、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムをアイテムテーブル26及び53から削除する(S24)。
The
このように、図7のフローチャートの処理によれば、プレイヤは入手したアイテムを試用期間又は試用回数が無くなるまで試用することができ、試用した後でアイテムを購入するか否かを判断できる。アイテムを購入する前に試用できるので、アイテムの使用感がプレイヤの想像と異なることや、プレイヤの所持アイテムとの相性が悪いことが、アイテムの購入後に分かり、プレイヤが後悔することを防ぐことができる。 As described above, according to the processing of the flowchart of FIG. 7, the player can use the acquired item until the trial period or the number of times of trial use expires, and after the trial use, the player can decide whether or not to purchase the item. Since the item can be tried before purchasing, it is possible to prevent the player from regretting after purchasing the item that the feeling of use of the item is different from the player's imagination or that the item is incompatible with the player's possession item. can.
また、プレイヤは、お試し気分でアイテムを入手し、色々なアイテムを試用することができるので、気に入るアイテムに出会う確率が高まる。したがって、本実施形態によればプレイヤに対するアイテムの販売が促進されると共に、ユーザ満足度も向上することができる。 In addition, since the player can obtain items in a trial mood and try out various items, the probability of encountering an item that the player likes increases. Therefore, according to the present embodiment, sales of items to players can be promoted, and user satisfaction can be improved.
図7のフローチャートでは、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う例を説明したが、例えば図9に示すように、ゲームの勝利により試用アイテムの購入操作受付処理を行うようにしてもよい。 In the flowchart of FIG. 7, an example of performing the purchase operation acceptance process for the trial item whose trial period or trial count has expired has been described, but for example, as shown in FIG. You may do so.
図9は一実施形態に係るゲームシステム10のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。ステップS30~S34の処理は図7のステップS10~S14の処理と同一であるため、説明を省略する。
FIG. 9 is a flowchart of an example of processing related to trial use and purchase of items in the
サーバ30はゲームに勝利したか否かを判定する(S36)。ゲームに勝利していなければサーバ30はステップS30に戻り、処理を続ける。ゲームに勝利していればサーバ30は、勝利したゲームに使用した試用アイテムの購入操作受付処理を行う(S38)。勝利したゲームに使用した試用アイテムの購入操作受付処理は、購入操作受付画面をプレイヤが操作するクライアント20に表示し、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作又は試用アイテムを購入しない非購入操作をクライアント20から受け付ける。
The
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ30は、アイテムテーブル26及び53の試用フラグを「off」に更新することにより、勝利したゲームに使用した試用アイテムを所持アイテムに変更する(S42)。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ30は、勝利したゲームに使用した試用アイテムをアイテムテーブル26及び53から削除する(S44)。
The
図7のフローチャートでは、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う例を説明したが、例えば図10のように、プレイヤからの試用アイテムの購入操作開始指示により試用アイテムの購入操作受付処理を行うようにしてもよい。 In the flowchart of FIG. 7, an example of performing the purchase operation acceptance process for a trial item whose trial period or trial count has expired has been described. A purchase operation reception process may be performed.
図10は一実施形態に係るゲームシステム10のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。クライアント20を操作するプレイヤは試用期間又は試用回数が無くなる前の試用アイテムの購入操作を開始したい場合、クライアント20に対して試用アイテムの購入操作開始指示を行う。プレイヤによる試用アイテムの購入操作開始指示をクライアント20から受け付けたサーバ30は、プレイヤの試用アイテムの購入操作受付処理を行う(S52)。
FIG. 10 is a flowchart of an example of processing related to trial use and purchase of items in the
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ30は、アイテムテーブル26及び53の試用フラグを「off」に更新することにより、購入操作を受け付けた試用アイテムを所持アイテムに変更する(S56)。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ30はステップS56の処理をスキップする。
The
このように、図10のフローチャートの処理によれば、プレイヤは入手したアイテムを試用期間又は試用回数が無くなる前に購入することができる。このような場合は、残り試用期間又は残り試用回数が多いほど、試用アイテムを購入する対価を多く割引するようにすることもできる。 In this way, according to the processing of the flowchart of FIG. 10, the player can purchase the obtained item before the trial period or trial count expires. In such a case, the larger the remaining trial period or the number of remaining trials, the larger the price for purchasing the trial item can be discounted.
また、図10のフローチャートによれば、例えば使用した所持アイテムに経験値が付与されるゲームであって、試用アイテムに経験値が付与されないゲームであれば、プレイヤは購入の意思が固まった時点で試用アイテムを購入できる。なお、使用した所持アイテムに経験値が付与されると共に、試用アイテムにも経験値が付与され、購入により所持アイテムに変更される試用アイテムの経験値を、所持アイテムの経験値として引き継げるようにしてもよい。 Further, according to the flowchart of FIG. 10, for example, in a game in which experience points are given to used possessed items, and in which experience points are not given to trial items, the player can purchase You can purchase trial items. In addition, experience points will be given to the used items, and the trial items will also be given experience points, and the experience points of the trial items that are changed to the purchased items will be inherited as the experience points of the owned items. good too.
以上、本実施形態によれば、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a new mechanism in which an item to be used in a game can be purchased after being tried.
開示した一実施形態のゲームシステム10、クライアント20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
The
10 ゲームシステム
20 クライアント
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
26 アイテムテーブル
27 ゲームプログラム
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
40 ネットワーク
51 ゲームプログラム
52 サーバプログラム
53 アイテムテーブル
54 アイテム選択部
55 試用登録部
56 ゲーム制御部
57 購入制御部
10
Claims (8)
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、
を有し、
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてから所定期間が過ぎた後、所定回数の試用があった後、又はプレイヤがゲームに勝利した後、試用アイテムの購入操作をプレイヤから受け付けることと、ゲーム内のレベルが高いプレイヤよりもレベルが低いプレイヤの方が、前記所定期間を長く、又は前記所定回数を多く設定することと
を特徴とする情報処理装置。 An information processing device that allows a player to play a game in which the player uses a possessed item possessed in the game,
an item selection unit that selects one or more items based on an item obtaining operation by the player;
a trial registration unit that registers the selected item as a trial item that can be tried by a player;
a game control unit that causes the player to run a game using the items possessed by the player and the trial items that the player can try;
a purchase control unit for registering the trial item for which the purchase operation by the player is accepted as a possession item possessed by the player, and canceling the registration of the trial item for which the purchase operation for the trial item is not accepted;
has
The purchase control unit accepts a purchase operation of the trial item from the player after a predetermined period of time has passed since the item was registered as the trial item, after the trial has been used a predetermined number of times, or after the player has won the game; The predetermined period is set longer or the predetermined number of times is set larger for a player with a lower level than a player with a higher level in the game.
An information processing device characterized by :
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、
を有し、
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてからの経過期間が長いよりも短い方が試用アイテムを購入するための対価が少ないこと
を特徴とする情報処理装置。 An information processing device that allows a player to play a game in which the player uses a possessed item possessed in the game,
an item selection unit that selects one or more items based on an item obtaining operation by the player;
a trial registration unit that registers the selected item as a trial item that can be tried by a player;
a game control unit that causes the player to run a game using the items possessed by the player and the trial items that the player can try;
a purchase control unit for registering the trial item for which the purchase operation by the player is accepted as a possession item possessed by the player, and canceling the registration of the trial item for which the purchase operation for the trial item is not accepted;
has
The information processing apparatus, wherein the purchase control unit reduces the consideration for purchasing the trial item when the elapsed period after being registered as the trial item is shorter than when it is longer.
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。 3. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the item selection unit selects one or more items from a plurality of items by lottery based on an item lottery operation.
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。 4. The game control unit performs the process of increasing the level of the possessed item used to execute the game also for the trial item used to execute the game. The information processing device according to claim 1.
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択ステップと、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録ステップと、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御ステップと、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入操作受付ステップと、
を実行し、
前記購入操作受付ステップは、試用アイテムとして登録されてから所定期間が過ぎた後、所定回数の試用があった後、又はプレイヤがゲームに勝利した後、試用アイテムの購入操作をプレイヤから受け付けることと、ゲーム内のレベルが高いプレイヤよりもレベルが低いプレイヤの方が、前記所定期間を長く、又は前記所定回数を多く設定することと
を特徴とする情報処理方法。 An information processing device that allows a player to play a game that uses a possessed item possessed by the player in the game,
an item selection step of selecting one or more items based on an item obtaining operation by the player;
a trial registration step of registering the selected item as a trial item that a player can try;
a game control step of causing the player to run a game using the items possessed by the player and the trial items that the player can try;
a purchase operation reception step of registering the trial item for which the purchase operation by the player is accepted as a possessed item possessed by the player, and canceling the registration of the trial item for which the purchase operation of the trial item is not accepted;
and run
The purchase operation receiving step receives a purchase operation of the trial item from the player after a predetermined period of time has elapsed since the trial item was registered as the trial item, after the trial has been used a predetermined number of times, or after the player has won the game. and setting the predetermined period longer or setting the predetermined number of times larger for a player with a lower level than a player with a higher level in the game.
An information processing method characterized by :
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択ステップと、 an item selection step of selecting one or more items based on an item obtaining operation by the player;
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録ステップと、 a trial registration step of registering the selected item as a trial item that a player can try;
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御ステップと、 a game control step of causing the player to run a game using the items possessed by the player and the trial items that the player can try;
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入操作受付ステップと、 a purchase operation reception step of registering the trial item for which the purchase operation by the player is accepted as a possessed item possessed by the player, and canceling the registration of the trial item for which the purchase operation of the trial item is not accepted;
を実行し、and run
前記購入操作受付ステップは、試用アイテムとして登録されてからの経過期間が長いよりも短い方が試用アイテムを購入するための対価が少ないことIn the purchase operation receiving step, the consideration for purchasing the trial item is smaller when the elapsed period after being registered as the trial item is shorter than when it is longer.
を特徴とする情報処理方法。An information processing method characterized by:
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部、
として機能させ、
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてから所定期間が過ぎた後、所定回数の試用があった後、又はプレイヤがゲームに勝利した後、試用アイテムの購入操作をプレイヤから受け付けることと、ゲーム内のレベルが高いプレイヤよりもレベルが低いプレイヤの方が、前記所定期間を長く、又は前記所定回数を多く設定することと
を特徴とするプログラム。 An information processing device that allows a player to play a game that uses items possessed by the player in the game,
an item selection unit that selects one or more items based on an item obtaining operation by the player;
a trial registration unit that registers the selected item as a trial item that a player can try;
A game control unit that causes a player to run a game that uses possession items possessed by the player and trial items that the player can try;
a purchase control unit that registers the trial item for which the purchase operation by the player is accepted as a possession item possessed by the player, and cancels the registration of the trial item for which the trial item purchase operation is not accepted;
function as
The purchase control unit accepts a purchase operation of the trial item from the player after a predetermined period of time has passed since the item was registered as the trial item, after the trial has been used a predetermined number of times, or after the player has won the game; The predetermined period is set longer or the predetermined number of times is set larger for a player with a lower level than a player with a higher level in the game.
A program characterized by
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、1つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部、 an item selection unit that selects one or more items based on an item obtaining operation by the player;
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部、 a trial registration unit that registers the selected item as a trial item that a player can try;
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部、 A game control unit that causes a player to run a game that uses possession items possessed by the player and trial items that the player can try;
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部、 a purchase control unit that registers a trial item for which a purchase operation by the player is accepted as a possession item possessed by the player, and cancels the registration of the trial item for which the trial item purchase operation is not accepted;
として機能させ、function as
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてからの経過期間が長いよりも短い方が試用アイテムを購入するための対価が少ないこと The purchase control unit determines that the consideration for purchasing a trial item is smaller when the elapsed period after being registered as a trial item is shorter than when it is longer.
を特徴とするプログラム。A program characterized by
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