JP7220188B2 - ゲーム制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置 - Google Patents
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Description
[通信システムの構成]
図1は、本発明の第1実施形態における通信システム1000の構成を示すブロック図である。通信システム1000は、通信装置100およびサーバ200を有する。通信装置100およびサーバ200は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。通信システム1000は、クライアントである通信装置100とサーバ200とで構成されるクライアントサーバシステムである。
図2は、本発明の第1実施形態における通信装置100の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置100は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18、音入出力部19、および報知部20を含む。ただし、通信装置100は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
図3は、本発明の第1実施形態におけるサーバ200の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ200は、制御部21、記憶部22および通信部23を含む。
以下に説明するゲーム画面GSは、図3に示したサーバ200の制御部21(具体的には、制御部21が備えるプロセッサ)が、記憶部22から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置100の表示部13に表示される。ただし、図2に示した通信装置100の制御部11(具体的には、制御部11が備えるプロセッサ)が、記憶部12に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部13にゲーム画面GSを表示してもよい。
図9は、本発明の第1実施形態において狙撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図9に示す各ステップの処理をサーバ200の制御部21が実行する例を示す。すなわち、制御部21が、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図9に示す各処理が実現される。
本実施形態において、「長押しの開始及び解除で構成される一例の操作」には、「狙撃動作」のほか、「チャージ攻撃動作」が含まれてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ画像PCは、長押し操作の開始によりチャージ動作(エネルギーを貯めるような動作)を行い、スライド操作によりチャージ攻撃を行う方向を決定し、長押し操作の解除によりチャージ攻撃動作を実行してもよい。この場合、長押し操作の解除が、操作領域OAの外側で行われると、プレイヤキャラクタ画像PCは、チャージ攻撃動作を行うことなくチャージ動作が解除され、通常の状態に戻る。
本実施形態において、ゲーム画面GSに対してユーザの指が接触した接触点TP(第1接触点CP1及び第2接触点CP2を含む)の周囲に、長押し操作が行われていることを視覚的に示す識別画像が表示されてもよい。識別画像は、例えば、波紋のように広がる複数の輪を表現する画像であってもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタ画像PCの周囲にエフェクト画像を表示して、エネルギーが集中しているような視覚的効果を与えてもよい。これにより、ユーザは、長押し操作による入力が継続していることを直感的に認識することができる。
本実施形態では、スライド操作が行われる方向に応じて、狙撃動作が実行される方向(つまり、銃から発射される弾丸が飛ぶ方向)が決定される例を示した。しかしながら、これに加えて、スライド操作が行われる距離に応じて、狙撃動作の効果を変化させることも可能である。例えば、狙撃動作の効果(例えば、弾丸が当たったときに敵キャラクタに与えるダメージの量、又は、弾丸の飛距離)をスライド操作の距離が長いほど増加させてもよい。また、変形例1のように、長押し操作によってチャージ攻撃を行う場合、スライド操作の距離が長いほど、チャージ攻撃の威力を大きくしてもよい。
本実施形態では、操作領域OAがゲーム画面GSの下部にあらかじめ設定されている例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、操作領域OAは、長押し操作による入力が取得されたことをトリガとして、第1接触点CP1を基準として設定されてもよい。例えば、長押し操作による入力が取得された場合に、操作領域OAとして、第1接触点CP1を中心とする円形領域、円形領域の一部の領域、楕円形領域、又は、多角形状の領域が設定されてもよい。さらに、操作領域OAの大きさは、一定である場合に限らず、時間的に変化してもよい。例えば、操作領域OAは、長押し操作の継続時間に応じて径の長さが変化してもよい。具体的には、操作領域OAは、長押し操作の継続時間が長くなると、径が大きくなってもよいし、逆に、長押し操作の継続時間が長くなると、径が小さくなってもよい。
本実施形態では、図5に示すように、制御部21が、ステップS105で長押し操作の解除の有無を判定した後、ステップS106で長押し操作の解除が操作領域OAの内側か否かを判定する例を示した。しかしながら、本実施形態は、この例に限らず、制御部21が、接触点CPが操作領域OAの内側にあるか否かを常時監視することも可能である。
本実施形態では、第1実施形態とは異なる態様でスライド操作に伴う動作を実行する例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第1実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
第1実施形態では、長押し操作を解除する第2接触点CP2が操作領域OAの外側にある場合に、プレイヤキャラクタ画像PCが、狙撃動作を実行することなく、狙撃モードをキャンセルすることを説明した。タッチパネルを操作する場合、触覚で接触点(タッチ位置)を判断することができない。そのため、目視だけではスライド操作中の接触点CPが操作領域OAの内側にあるのか外側にあるのかの判断が難しい場合がある。
第1実施形態から第3実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行する動作の処理をサーバ200が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトの動作を実行する処理は、通信装置100の制御部11が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行する動作の実行とを通信装置100の制御部11が担い、その他の他のユーザとの同期処理等をサーバ200が担う構成とすればよい。
Claims (12)
- 画面内の操作領域に対して行われるタッチ操作の組み合わせに応じてプレイヤキャラクタ画像に異なる動作を実行させるゲーム制御方法であって、
前記操作領域の内側における任意の位置で開始された長押し操作による入力を取得し、
前記長押し操作による入力を取得した時点で、前記プレイヤキャラクタ画像に所定の動作の準備動作を実行させ、
前記長押し操作の開始点である第1接触点から、当該第1接触点に対し任意の方向に位置すると共に任意の距離で離隔した第2接触点までのスライド操作による入力を取得し、
前記第2接触点における前記長押し操作の解除による入力を取得することを含み、
前記第2接触点が前記第1接触点を含む前記操作領域の内側に位置する場合、前記長押し操作の開始及び解除で構成される一連の操作に割り当てられた前記所定の動作をプレイヤキャラクタ画像に実行させ、前記第2接触点が前記操作領域の外側に位置する場合、前記準備動作を解除すると共に前記所定の動作を前記プレイヤキャラクタ画像に実行させない、ゲーム制御方法。 - 前記スライド操作による入力に応じて、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化する、又は、前記プレイヤキャラクタ画像が移動する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
- 前記スライド操作が前記操作領域の内側と前記操作領域の外側とに跨る場合においても、前記準備動作を維持したまま、前記所定の動作が実行される方向が変化する、又は、前記プレイヤキャラクタ画像が移動する、請求項2に記載のゲーム制御方法。
- 前記操作領域は、前記画面内にあらかじめ設定された領域である、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記操作領域は、円形領域、又は、円形領域の一部の領域である、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記第1接触点と前記第2接触点との間の距離に応じて、前記所定の動作の効果が変化する、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 前記操作領域は、前記画面内の下部に設定され、
前記操作領域の外側の領域は、前記画面内における前記操作領域よりも上部に設定される、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 - 前記スライド操作による入力が前記操作領域の内側にあるか否かを報知する、請求項1乃至7のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
- 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法をサーバの制御部に実行させるためのプログラム。
- 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を通信装置の制御部に実行させるためのプログラム。
- 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含むサーバ。
- 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含む通信装置。
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