JP7213013B2 - プログラム、コンピュータシステム及びゲーム実行制御方法 - Google Patents
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Description
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、キャラクタ制御部210、図16のキャラクタ制御処理)、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、基準面設定部220、図16のステップS30)、として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9の処理部200、助力制御部212、図16のステップS34~ステップS40)を有する、プログラムである。
本実施形態のゲームシステム1000は、仮想現実体験(VR体験)をユーザに提供する仮想現実体験提供装置であり、VRゲームをマルチプレイで実行するための演算処理を担い、プレイに必要な入出力を実行するコンピュータシステムである。具体的には、プレーヤが操縦席に着座して仮想のパイロットキャラクタとなり、仮想のロボット兵器や戦闘機といった乗り物オブジェクト(当該ゲームにおけるプレーヤ操作キャラクタ或いはプレーヤキャラクタと呼称するキャラクタに相当)を、宇宙空間という設定の仮想世界(仮想3次元空間)で操縦するVRゲームを提供する。
本実施形態のVRゲームは、各プレーヤ2(2a,2b,…;図1参照)がそれぞれプレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…;図1参照)のコックピットに座って操縦し、相手チームのプレーヤ操作キャラクタ4をチームメイトと協力して撃破するマルチプレイゲームである。
図3は、本実施形態における分散防止技術の原理について説明するための図である。
分散防止技術の要素技術の1つとして、先ずゲーム空間6の中に基準面8を設ける(図2参照)。理解を容易にするために、ここでは基準面8を1つとして説明するが、同時に複数設けることができる。
例えば、最大吸引力Fsmaxを操作移動力Fvよりも大きな値となるようにすることができる。この場合、キャラクタの分散を基準面8から所定範囲内に強制的に押さえ込むことができる。プレーヤにしてみれば、基準面8から遠ざかろうとしても実質的に離れられていないのだが、そもそも背景が宇宙空間なので、それを実感できず操作感を損なう可能性は低い。
前述のように、基本的には基準面8は不可視の設定であるが、プレーヤ間でゲーム中の集合場所を決めたり、移動する目標を決める際の目安として、ゲーム空間の基準位置や地図の代わりに基準面8を表示させたい場合がある。そこで、本実施形態では、チームリーダとされるプレーヤ2(図6の例では、プレーヤ2c)が、所定の基準面表示操作を入力すると、自身のVRゴーグル1200で表示されるゲーム画面W61と、チームメイト(図6の例では、プレーヤ2d)のVRゴーグル1200で表示されるゲーム画面W62とに、基準面表示82を一時的に表示させることができる。
図7は、本実施形態における、ゲーム空間6を宇宙空間或いは宇宙相当空間に設定した場合のプレーヤ操作キャラクタ4の操縦性を向上させる原理を説明するための図である。
本実施形態では、ゲーム空間6を宇宙空間に設定しているので、プレーヤ操作キャラクタ4には6自由度が与えられる。すなわち、プレーヤ操作キャラクタ4の前後・左右・上下のキャラクタ座標系XcYcZcは、ゲーム空間座標系XwYwZw(図1参照)に対して移動自在であり、各軸周りの回転も自在である。結果、プレーヤ操作キャラクタ4は、仮想3次元空間内で任意の方向に移動し、任意の3次元姿勢を取り得る。
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームシステム1000は、操作入力部100と、トラッキングセンサ部102と、媒体読取部104と、音入力部122と、加速度検出部125と、姿勢検出部126と、処理部200と、振動部370と、音出力部390と、ゲーム画像表示部392と、副画像表示部393と、通信部394と、記憶部500と、を備える。
記憶部500は、ゲームプログラム502と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
1つの吸引関連定義データ540は、適用時間条件542と、適用ゲーム進捗条件543と、基準面定義データ544と、仮想吸引力Fsを算出するための仮想吸引力決定関数545と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
なお、適用時間条件542と適用ゲーム進捗条件543の両方とも、実質的な「条件なし」を設定することができる。
1つのプレーヤ操作キャラクタ制御データ750は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID751と、プレーヤアカウント752と、キャラクタ位置753と、キャラクタ姿勢754と、仮想カメラ位置755と、仮想カメラ姿勢756と、操作移動力760と、キャラクタ移動速度761と、仮想吸引力762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図15は、本実施形態におけるゲームシステム1000における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。
受け付け処理は、例えば、使用するゲームステージの選択を受け付ける。また、プレーヤ別に、使用するプレーヤ操作キャラクタの選択、使用するVRゴーグル1200の選択、使用する座席1010の選択、などを受け付ける。勿論、これら以外の内容の選択・入力の受け付けも適宜行うことができる。例えば、プレイ対価の徴収や、プレーヤ別のセーブデータの読み込みなどを行うことができる。
具体的には、VRゴーグル1200のキャリブレーション、ゲーム空間6の初期化、基準面8の設定、各プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)の初期配置、などを行う。
すなわち、プレーヤ2による攻撃操作入力に応じたプレーヤ操作キャラクタ4の攻撃動作の制御を開始する。勿論、攻撃のヒット判定、ダメージの決定と反映等のシューティングゲームとしての基本的な進行制御も開始される。そして、ゲーム進行制御を開始すると、ゲームシステム1000は、所定の制御サイクルでキャラクタ制御処理を実行する。
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、VRゲームを例示したが、VRゴーグル1200に代えてモニタを用意して、当該モニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来型のビデオゲームとして実現してもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1000を1つの場所(同一施設)に設けるシステムとして例示した。こうした構成は、例えばアトラクション施設やゲームセンター等に設置・運用する場合に好適であるが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではない。
また、上記実施形態では、仮想吸引力Fsを設定する基準として、平面である基準面8を例示したがこれに限らない。基準面8を平面に限らず曲面としてもよい。例えば図18に示すように、基準面8Cを球面としてもよい。
また、上記実施形態では、基準面8はゲーム空間6に対して所定位置或いはある程度のゆらぎ成分を含み得る略所定の位置に設定しているが、これを可変とすることができる。図18に示すように、球面の基準面8Cの中心位置Pcを、離散しているプレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)の位置座標の重心位置Pgに設定することし、常に更新し続けるとしてもよい。
また、上記実施形態では、基準面8を、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を引き寄せる基準とし、仮想吸引力Fsをキャラクタに作用させたが、これに限らない。例えば、基準面8を、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を遠ざける基準とし、仮想吸引力Fsを仮想斥力に置き換えた構成も可能である。その場合、プレーヤ操作キャラクタ4(4a,4b,…)を集めたい場所を取り囲むようにその周囲に基準面8を設定し、仮想斥力の大きさを、プレーヤ操作キャラクタ4と基準面8との距離Lに反比例させると好適である。勿論、仮想吸引力Fsをもたらす基準面8と、斥力をもたらす基準面8とを併用することもできる。
また、上記実施形態では、チーム対戦型のマルチプレイゲームを例示したが、宇宙空間或いは宇宙相当空間を舞台に実行されるマルチプレイゲームであれば、ゲーム内容やゲームスタイルは、これに限定されるものではない。例えば、複数のプレーヤが、宇宙空間或いは宇宙相当空間にて、協力してコンピュータが動作制御するキャラクタと戦うゲームであっても良い。
4…プレーヤ操作キャラクタ
6…ゲーム空間
8…基準面
20…補助表示
82…基準面表示
102…トラッキングセンサ部
200…処理部
202…トラッキング制御部
204…ゲーム進行制御部
210…キャラクタ制御部
212…助力制御部
220…基準面設定部
222…設定変更部
230…補助制御部
232…補助表示制御部
240…ハンディキャップ適用部
292…ゲーム画像生成部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…プレーヤ操作キャラクタ定義データ
525…キャラクタ姿勢決定関数
526…補助制御定義データ
530…ゲームステージ定義データ
532…ゲーム空間定義データ
540…吸引関連定義データ
544…基準面定義データ
545…仮想吸引力決定関数
560…不利益ハンディキャップ定義データ
700…プレイデータ
710…プレーヤ登録データ
713…チームリーダフラグ
714…使用キャラクタ種類
730…ゲーム空間制御データ
731…空間設定データ
735…適用基準面設定データ
750…プレーヤ操作キャラクタ制御データ
753…キャラクタ位置
754…キャラクタ姿勢
755…仮想カメラ位置
756…仮想カメラ姿勢
760…操作移動力
762…仮想吸引力
790…ゲーム進捗状況データ
1000…ゲームシステム
1007…トラッキングセンサユニット
1100…ゲーム制御装置
1150…制御基板
1200…VRゴーグル
1201…HMD
CM…仮想カメラ
Dfc…キャラクタ正面方向
Dtc…キャラクタ上方向
Dv…移動方向
Fs…仮想吸引力
L…距離
Claims (29)
- コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行い、
前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。 - 前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させる、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させ、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。 - 前記助力制御手段は、前記基準面からの距離が遠いほど、大きな力を作用させる、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
プログラム。 - 前記ゲームは、複数の味方キャラクタが登場するゲームである、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
前記複数のキャラクタは、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタであり、
当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
プログラム。 - 前記ゲームは、トラッキング制御されるVR(Virtual Reality)ゴーグルを前記プレーヤが装着してプレイするVRゲームである、
請求項8又は9に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記1人称視点画像の上下が、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように前記1人称視点画像を生成する、
請求項8~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、
第1プレーヤのゲーム画像を、当該第1プレーヤの第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように当該第1プレーヤ用の1人称視点画像を生成し、
第2プレーヤのゲーム画像内に前記第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる場合には、前記仮想3次元空間における前記第1プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに、当該第1プレーヤ操作キャラクタを表示させる前記第2プレーヤのゲーム画像を生成する、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記基準面から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタまでの距離、および/又は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じた補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項8~12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、前記基準面を不可視として前記1人称視点画像を生成する、
請求項8~13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲーム画像生成手段は、前記プレーヤによる所定の可視化操作入力に基づいて前記基準面を一時的に可視状態として前記1人称視点画像を生成する、
請求項14に記載のプログラム。 - 少なくとも前記可視化操作入力を行ったプレーヤに対して、前記可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用するハンディキャップ適用手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項15に記載のプログラム。 - コンピュータシステムに、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを更に実行させるためのプログラム。 - 前記基準面設定手段は、前記基準面の設定を変更する手段を有する、
請求項1~17の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記基準面設定手段は、前記基準面を複数設定する、
請求項1~18の何れか一項に記載のプログラム。 - 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行い、
前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
を更に備えるコンピュータシステム。 - 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させ、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
を更に備えるコンピュータシステム。 - 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とする、
コンピュータシステム。 - 仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段と、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
コンピュータシステム。 - 仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有し、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
を更に備えるコンピュータシステム。 - コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
を含み、
前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことと、前記助力制御による前記基準面に近づける方向の力が作用している場合であっても、前記複数のキャラクタのうちのプレーヤ操作キャラクタについて、プレーヤによる前記基準面から遠ざかる方向への継続的な移動操作に応じて前記基準面から遠ざかる方向へ継続的に移動させる制御を行うことと、を含み、
前記プレーヤのゲーム画像として、前記プレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
を更に含むゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
を含み、
前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
前記助力制御を行うことは、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させるとともに、当該キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、当該キャラクタに作用させる力の大きさを変化させることを含み、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
を更に含むゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
を含み、
前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
前記助力制御を行うことは、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の1/5以下とすることを含み、
前記プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
を更に含むゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してマルチプレイのゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタである複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく1人称視点画像を生成することと、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
を含み、
前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含む、
ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、仮想3次元空間の画像を生成してゲームを実行するためのゲーム実行制御方法であって、
前記仮想3次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想3次元空間内の任意の3次元方向に移動可能であり、且つ、任意の3次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御を行うことと、
前記仮想3次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定することと、
前記キャラクタそれぞれについて、前記基準面から当該キャラクタまでの距離、および/又は、当該キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じて当該キャラクタに補助表示の表示制御を行うことと、
を含み、
前記キャラクタ制御を行うことは、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行うことを含み、
プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく前記基準面が不可視の1人称視点画像を生成すること、
を更に含むゲーム実行制御方法。
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---|---|---|---|
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マリオギャラクシー2 オモテウランド グリーンスター その3,YouTube[online][video],2011年07月24日,インターネット<URL:https://www.youtube.com/watch?v=_fhLP18s3tg>,[2021年11月16日検索] |
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