JP7194521B2 - Program, computer system, game system, and object assignment process execution control method - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与する付与処理を実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for causing a computer system to execute a granting process of granting a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player.

多くのゲームでは、キャラクタやアイテムといったゲームで使用可能なゲームオブジェクトを、ランダム選択演算によって選択してプレーヤに付与するシステムを実装している。その代表例がガチャである。ガチャでは、ランダム選択演算によって付与オブジェクトが選択されるため、プレーヤが既に獲得済みのゲームオブジェクトが付与される可能性がある。 Many games implement a system in which game objects such as characters and items that can be used in the game are selected by a random selection operation and given to the player. Gacha is a typical example. In the gacha, since a given object is selected by a random selection operation, there is a possibility that a game object already obtained by the player will be given.

このような付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるため、例えば、特許文献1,2に開示されているように、未獲得のゲームオブジェクトの選択確率を高くする、獲得済みのゲームオブジェクトの選択確率を低くするといったように、選択確率を調整することで相対的に未獲得のゲームオブジェクトが付与され易くするようにする技術が知られている。 In order to relieve the player's dissatisfaction with such duplication of given objects, for example, as disclosed in Patent Documents 1 and 2, the selection probability of acquired game objects is increased by increasing the selection probability of unacquired game objects. There is known a technique for adjusting the selection probability, such as by lowering the , to make it relatively easier to give an unacquired game object.

特開2013-75140号公報JP 2013-75140 A 特開2014-217485号公報JP 2014-217485 A

しかしながら、ガチャによる付与オブジェクトの重複は、全てのプレーヤにとって不満であるとは限らず、獲得済みか否かに応じて選択確率を調整することは、獲得済みのゲームオブジェクトが付与され難くなり、例えば、特定のゲームオブジェクトを多数集めたいといったプレーヤにとっては逆に不満となり得る。なお、ガチャを代表例として説明したが、ランダム選択演算によって付与オブジェクトを選択する仕組みには、アイテムドロップや、ステージクリア時等の成功報酬等もあり、これらにおいても同様の不満が生じ得た。 However, not all players are dissatisfied with the duplication of granted objects by gacha, and adjusting the selection probability according to whether or not they have already been acquired makes it difficult for acquired game objects to be granted. On the contrary, it can be dissatisfying for a player who wants to collect a large number of specific game objects. Gacha has been described as a typical example, but mechanisms for selecting grant objects by random selection calculation include item drops, success rewards for clearing stages, and the like, and similar dissatisfaction may arise in these as well.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ガチャといったランダム選択演算によって選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理において、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるような新たな仕組みを提供すること、である。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and its object is to solve the problem of the player's dissatisfaction with duplication of given objects in an object giving process for giving the player a game object selected by a random selection operation such as Gacha. It is to provide a new mechanism that mitigates the

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段(例えば、図3の対応条件判定部224)、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段(例えば、図3の特典決定部226)、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段(例えば、図3の特典付与制御部228)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above problems is
A program for causing a computer system to execute an object granting process of granting a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player,
Determination means (for example, the correspondence condition determination unit 224 in FIG. 3) for determining whether or not the given object to be given to the player and the acquired object already acquired by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
privilege determination means (e.g., privilege determination unit 226 in FIG. 3) that determines a privilege based on the acquired object that satisfies the correspondence condition when the determination means determines that the correspondence condition is met;
Privilege grant control means (for example, privilege grant control section in FIG. 3) that performs control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when it is determined by the determination means that the corresponding condition is satisfied. 228),
It is a program for functioning the computer system as.

第1の発明によれば、オブジェクト付与処理による付与オブジェクトと、プレーヤの獲得済みオブジェクトとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。これにより、例えば、付与オブジェクトと獲得済みオブジェクトとが同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、既に獲得済みの獲得済みオブジェクトと付与オブジェクトとが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、付与オブジェクトの重複によって付与される特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。 According to the first invention, when the given object by the object giving process and the acquired object of the player meet the corresponding condition, a privilege based on the acquired object that satisfies the corresponding condition is further given to the player. As a result, for example, by making it a corresponding condition that the granted object and the acquired object are of the same type of game object, if the acquired object and the granted object that have already been acquired overlap, a privilege is granted. It is possible to obtain the effect of relieving the player's dissatisfaction with the duplication of granted objects. Also, in gacha, which is an example of the object granting process, an effect of prompting the player to perform the game aiming at the privilege granted by overlapping the granted objects can be obtained.

第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典を決定する(例えば、図10(a)の特典付与条件テーブル350a)、
プログラムを構成しても良い。
As a second invention, a program of the first invention,
The privilege determination means determines a privilege based on the number and/or types of the acquired objects that satisfy the corresponding condition (for example, privilege grant condition table 350a in FIG. 10(a)),
You can configure the program.

第2の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び/又は種類に基づいた特典が付与されるため、例えば、数が多いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。 According to the second invention, a privilege is given based on the number and/or types of acquired objects that satisfy the corresponding condition. It is possible to provide benefits that take into consideration the degree of dissatisfaction of the player with respect to duplication.

第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており(例えば、図9の特典設定データ340)、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
プログラムを構成しても良い。
As a third invention, a program according to the first or second invention,
Each privilege that can be determined by the privilege determining means is associated with the related grant object (for example, privilege setting data 340 in FIG. 9),
The privilege determining means may configure a program for determining a privilege by selecting a privilege associated with a given object to be given to the player.

第3の発明によれば、付与オブジェクトに関連付けられた特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対する不満を和らげるとともに、付与オブジェクトに関連する特典を目当てとしたオブジェクト付与処理(例えばガチャ)の実施をプレーヤに促すといった効果も得られる。 According to the third invention, since the privilege associated with the given object is granted, dissatisfaction with duplication of the given object is alleviated, and object grant processing (for example, gacha) aimed at the privilege related to the given object is performed. This also has the effect of prompting the player to

第4の発明として、第1~第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、決定する特典を変更する(例えば、図10(b)の特典付与条件テーブル350b)、
プログラムを構成しても良い。
As a fourth invention, a program according to any one of the first to third inventions,
The privilege determining means changes the privilege to be determined based on the time during which the player owned a plurality of the acquired objects satisfying the corresponding condition (for example, privilege granting condition table 350b in FIG. 10B). ,
You can configure the program.

第4の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典が付与されるため、例えば、時間が長いほどプレーヤに有利な特典とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。 According to the fourth aspect, since the privilege is given based on the length of time the player owned a plurality of acquired objects that satisfy the corresponding condition, for example, the longer the time, the more advantageous the player's privilege. It is possible to provide a privilege that takes into consideration the degree of dissatisfaction of the player with respect to duplication of granted objects.

第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
プログラムを構成しても良い。
As a fifth invention, a program according to the fourth invention,
When the time satisfies a predetermined long time condition, the privilege determination means changes the privilege to a privilege more advantageous to the player than when the condition is not met.
You can configure the program.

第5の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間が所定の長時間条件を満たす場合には、プレーヤにとって有利な特典とすることができる。 According to the fifth aspect, if the player possesses a plurality of acquired objects satisfying the corresponding condition for a predetermined long period of time, the player can receive an advantageous privilege.

第6の発明として、第1~第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The privilege determination means determines a privilege based on the attribute of the acquired object that satisfies the correspondence condition.
You can configure the program.

第6の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトの属性に基づく特典を付与することができる。 According to the sixth invention, it is possible to give a privilege based on the attribute of the acquired object that satisfies the correspondence condition.

第7の発明として、第1~第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
プログラムを構成しても良い。
A seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The privilege determination means determines a privilege that is advantageous to the player when the rarity of the obtained object that meets the corresponding condition satisfies a predetermined high rarity condition, compared to the case where the rarity is not met.
You can configure the program.

第7の発明によれば、対応条件を満たした獲得済みオブジェクトのレア度が高レア条件を満たす場合にはプレーヤにとって有利な特典が付与されるため、プレーヤにその有利な特典を目当てとしたオブジェクト付与処理(例えばガチャ)の実施を促すといった効果が得られる。 According to the seventh invention, when the obtained object satisfying the corresponding condition has a high rarity condition, a privilege advantageous to the player is given. It is possible to obtain the effect of prompting execution of the granting process (for example, gacha).

第8の発明として、第1~第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する(例えば、図11の特典付与確率テーブル360)、
プログラムを構成しても良い。
An eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
The privilege granting control means determines a privilege granting probability based on the number and/or types of the obtained objects that satisfy the corresponding conditions, and determines whether or not to grant a privilege based on the privilege granting probability. giving the player the privilege determined by the privilege determining means (for example, the privilege giving probability table 360 in FIG. 11) when it is determined to give it;
You can configure the program.

第8の発明によれば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数及び/又は種類に基づく付与確率に基づいて、特典を付与するかが判定される。つまり、特典が付与されない場合もあり得るが、例えば、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの数が多いほど付与確率を高くすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。 According to the eighth invention, it is determined whether or not to grant a privilege based on the grant probability based on the number and/or type of acquired objects that satisfy the corresponding conditions. In other words, there may be cases where the privilege is not granted, but for example, by increasing the granting probability as the number of acquired objects that satisfy the corresponding conditions increases, the privilege is taken into consideration the player's degree of dissatisfaction with the duplication of granted objects. becomes possible.

第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する(例えば、図12(a)の付与確率変更テーブル370a)、
プログラムを構成しても良い。
As a ninth invention, a program according to the eighth invention,
The privilege granting control means changes the privilege granting probability (for example, the granting probability change table shown in FIG. 12(a)) based on the time during which the player owned a plurality of the acquired objects satisfying the corresponding condition. 370a),
You can configure the program.

第9の発明によれば、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間に基づいた特典付与確率とされるため、例えば、時間が長いほど高い特典付与確率とすることで、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満の度合いを考慮した特典とすることが可能となる。 According to the ninth invention, since the privilege grant probability is based on the time during which the player owned a plurality of acquired objects that satisfy the corresponding condition, for example, the longer the time, the higher the privilege grant probability. It is possible to provide a privilege that takes into consideration the degree of dissatisfaction of the player with respect to duplication of granted objects.

第10の発明として、第1~第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、前記対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラムである。
A tenth invention is a program according to any one of the first to ninth inventions,
When N (N≧2) imparted objects are selected by the object imparting process, it is determined whether or not there are M (N≧M≧2) imparted objects satisfying the corresponding condition among the N imparted objects. second determination means;
second privilege determination means for determining a privilege based on the M number of grant objects when the second determination means determines that there are M number of grant objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determination means determines that there are M grant objects that satisfy the corresponding conditions, control is performed to grant the privilege determined by the second privilege determination means to the player. 2 privilege provision control means,
It is a program for further functioning the computer system as.

第10の発明によれば、オブジェクト付与処理として複数(N個)の付与オブジェクトを付与し、これらのうち、対応条件を満たす付与オブジェクトが複数(M個)ある場合には、その対応条件を満たすM個の付与オブジェクトに基づいた特典を付与することができる。 According to the tenth invention, a plurality (N) of imparted objects are imparted as the object imparting process, and if there are a plurality (M) of imparted objects satisfying the corresponding condition among them, the corresponding condition is satisfied. Benefits based on M grant objects can be granted.

第11の発明は、
コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is
A program for causing a computer system to perform a predetermined random selection operation, select one or more game objects, and provide them to a player, comprising:
When N (N≧2) imparted objects are selected by the object imparting process, it is determined whether or not there are M (N≧M≧2) imparted objects satisfying a predetermined correspondence condition among the N imparted objects. a second determination means for
second privilege determination means for determining a privilege based on the M number of grant objects when the second determination means determines that there are M number of grant objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determination means determines that there are M grant objects that satisfy the corresponding conditions, control is performed to grant the privilege determined by the second privilege determination means to the player. 2 privilege provision control means,
It is a program for functioning the computer system as.

第11の発明によれば、オブジェクト付与処理による複数(N個)の付与オブジェクトのうち、複数(M個)の付与オブジェクトが対応条件を満たす場合、対応条件を満たすM個の付与オブジェクトに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。例えば、同じ種類のゲームオブジェクトであることを対応条件とすることで、付与オブジェクトが重複すると特典が付与されるので、付与オブジェクトの重複に対するプレーヤの不満を和らげるといった効果が得られる。また、付与される特典は、対応条件を満たす複数(M個)の付与オブジェクトに基づくものとなるため、付与オブジェクトによって特典が異なり得る。オブジェクト付与処理の一例であるガチャでは、特典を目当てとした実施をプレーヤに促す効果も得られる。 According to the eleventh invention, when a plurality (M) of grant objects out of the plurality (N) of grant objects obtained by the object grant process are the corresponding condition, the privilege is based on the M grant objects that satisfy the corresponding condition. is also given to the player. For example, if the game objects are of the same type as a correspondence condition, a privilege is given when the given objects overlap, so that the effect of alleviating the player's dissatisfaction with the duplication of the given objects can be obtained. In addition, since the privilege to be granted is based on a plurality (M) of grant objects that satisfy the corresponding condition, the privilege may differ depending on the grant object. Gacha, which is an example of the object giving process, also has the effect of encouraging the player to play for the benefit.

第12の発明は、
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
A twelfth invention is
A computer system that executes an object giving process for giving a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player,
determination means for determining whether or not a grant object to be granted to the player and an acquired object acquired by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
privilege determining means for determining a privilege based on the obtained object satisfying the corresponding condition when the determining means determines that the corresponding condition is satisfied;
privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when it is determined by the determination means that the correspondence condition is satisfied;
is a computer system with

第12の発明によれば、第1の発明の同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the twelfth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as the first invention.

第13の発明は、
所定のランダム選択演算を行って1以上のゲームオブジェクトを選択してプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、所定の対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段と、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
A thirteenth invention is
A computer system that executes a predetermined random selection operation, selects one or more game objects, and provides them to a player, comprising:
When N (N≧2) imparted objects are selected by the object imparting process, it is determined whether or not there are M (N≧M≧2) imparted objects satisfying a predetermined correspondence condition among the N imparted objects. a second determination means for
a second privilege determination means for determining a privilege based on the M granted objects when the second determination means determines that there are M granted objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determination means determines that there are M grant objects that satisfy the corresponding conditions, control is performed to grant the privilege determined by the second privilege determination means to the player. 2 privilege provision control means;
is a computer system with

第13の発明によれば、第11の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the thirteenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as the eleventh invention.

第14の発明として、第12又は第13の発明のコンピュータシステムであって、
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
コンピュータシステムを構成しても良い。
As a fourteenth invention, the computer system of the twelfth or thirteenth invention,
The computer system is a server system connected for communication with the player terminal of each player,
A computer system may be configured.

更に、第15の発明として、
第14の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステムを構成しても良い。
Furthermore, as a fifteenth invention,
the server system, which is the computer system of the fourteenth invention;
a player terminal of each player;
You may configure a game system comprising

ゲームシステムの構成図。The configuration diagram of the game system. ガチャの実施の概要図。Schematic diagram of implementation of gacha. サーバシステムの機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a server system; プレーヤ管理データの一例。An example of player management data. ガチャ実施履歴データの一例。An example of gacha implementation history data. アイテム所有履歴データの一例。An example of item possession history data. アイテム初期設定データの一例。An example of item initial setting data. ガチャ設定データの一例。An example of gacha setting data. 特典設定データの一例。An example of privilege setting data. 特典付与条件テーブルの一例。An example of a privilege provision condition table. 付与確率テーブルの一例。An example of a grant probability table. 付与確率変更テーブルの一例。An example of a grant probability change table. プレーヤ端末の機能構成図。FIG. 3 is a functional configuration diagram of a player terminal; ガチャの実施に係るフローチャート。Flowchart relating to execution of gacha. 特典設定データの他の例。Another example of privilege setting data. プレーヤ端末の他の機能構成例。Another functional configuration example of the player terminal.

以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 An example of an embodiment to which the present invention is applied will be described below, but it goes without saying that the form to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiments.

[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成例を示す図である。図1によれば、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なコンピュータシステムであるサーバシステム1000と、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを備える。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a game system 1 of this embodiment. According to FIG. 1, the game system 1 accesses the server system 1000, which is a computer system connectable to a communication line N, and the server system 1000 via the communication line N, and performs data communication with the server system 1000. A plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are provided.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 A communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a telephone communication network, a cable network, and a communication network such as the Internet. It does not matter whether the communication method is wired or wireless.

サーバシステム1000は、本体装置1002と、キーボード1004と、ディスプレイ1006と、ストレージ1020とを有し、本体装置1002には制御基板1010を搭載する。 The server system 1000 has a main unit 1002, a keyboard 1004, a display 1006, and a storage 1020, and a control board 1010 is mounted on the main unit 1002. FIG.

制御基板1010には、CPU(Central Processing Unit)1012やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1014、通信装置1016が搭載されている。なお、制御基板1010の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1010が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、1)プレーヤ登録等に係るプレーヤ管理機能と、2)プレーヤ3(3a,3b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでプレーヤに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。 The control board 1010 includes various processors such as a CPU (Central Processing Unit) 1012, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1014 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1016. ing. Part or all of the control board 1010 may be implemented by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field-Programmable Gate Array), or SoC (System on a Chip). These arithmetic circuits can also be called processors. The server system 1000 realizes various services for operating the game of this embodiment by the control board 1010 performing arithmetic processing based on predetermined programs and data. For example, 1) a player management function related to player registration, etc., and 2) a player 3 (3a, 3b, . 3) an online shopping function that sells game objects such as various items and characters that can be used in the game to players online; , to realize.

なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1000 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may be configured to have a plurality of blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus so as to enable data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations are allowed to perform data communication via communication lines, thereby functioning as the server system 1000 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ3(3a,3b,…)がゲームプレイのために個別に使用する端末であって、通信回線Nを介してサーバシステム1000にアクセスしてオンラインゲームを実行できる携帯型の電子装置(電子機器)である。 The player terminals 1500 (1500a, 1500b, . . . ) are terminals individually used by the players 3 (3a, 3b, . It is a portable electronic device (electronic device) capable of executing a game.

また、本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、パソコン、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。 Further, the player terminal 1500 of this embodiment is a device called a smartphone, but it may be a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, a personal computer, a home game device, an arcade game device, or the like. .

[概要]
プレーヤ端末1500を用いて実行する本実施形態のゲームでは、プレーヤ3は、任意のタイミングでガチャを実施することができる。ガチャは、ランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理の一例である。
[overview]
In the game of this embodiment executed using the player terminal 1500, the player 3 can play gacha at any timing. Gacha is an example of an object giving process that gives the player a game object selected by performing a random selection calculation.

ゲームオブジェクトの選択方式としては、ゲームオブジェクト別に設定された選択確率に従った確率演算によって選択される方式とするが、母集団であるボックス内のゲームオブジェクトの種類や総数などが予告されており、1つ選択されるとボックスの中身が1つ減ってゆく、いわゆるボックスガチャ方式としても良い。また、ガチャによって付与されるゲームオブジェクトは、キャラクタが装備又は使用可能なアイテムとするが、キャラクタとしても良い。 As for the method of selecting game objects, it is a method of selecting by probability calculation according to the selection probability set for each game object. A so-called box gacha system may be adopted in which the content of the box is reduced by one when one is selected. Also, the game object provided by the gacha is an item that can be equipped or used by the character, but it may be a character.

図2は、本実施形態におけるガチャの概要を説明する図である。ガチャでは、景品として付与され得る複数のアイテムが用意されており、これらのアイテム別に定められた選択確率に従った確率演算によって1つのアイテムが選択され、景品としてプレーヤ3に付与される。各アイテムに定められる選択確率は、例えば、レア度に応じて定められ、レア度が高いほど選択確率が低く(小さく)なるように定められる。 FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of gacha in this embodiment. In gacha, a plurality of items that can be given as prizes are prepared, and one item is selected by probability calculation according to selection probabilities determined for each item and given to the player 3 as a prize. The selection probability determined for each item is determined, for example, according to its rarity, and is determined such that the higher the rarity, the lower (smaller) the selection probability.

プレーヤ3がガチャの実施を繰り返すことで、同一のアイテムが複数回付与されることがあり得る。本実施形態の特徴として、ガチャの実施によってプレーヤ3に付与されたアイテム(以下、このアイテムを適宜「付与アイテム」という)と、プレーヤ3の過去のガチャの実施による獲得済みアイテムとが所定の対応条件を満たす場合に、何らかの特典がプレーヤ3に付与される。具体的には、本実施形態では同じ種類のアイテムであることを対応条件とする。つまり、プレーヤ3の獲得済みアイテムに付与アイテムと同じ種類のアイテムが含まれる場合が、対応条件を満たす場合となる。そして、対応条件を満たすならば、特典リストとして予め定められた特典の中から選択された特典が、プレーヤ3に付与される。 As the player 3 repeats playing the gacha, the same item may be awarded multiple times. As a feature of the present embodiment, an item granted to the player 3 by performing the gacha (hereinafter, this item will be referred to as a “granted item” as appropriate) and an item obtained by the player 3 performing the gacha in the past have a predetermined correspondence. If the condition is satisfied, some privilege is given to the player 3. Specifically, in this embodiment, the correspondence condition is that the items are of the same type. In other words, when the acquired items of the player 3 include an item of the same type as the given item, the corresponding condition is satisfied. Then, if the corresponding condition is satisfied, the player 3 is given a privilege selected from among the privileges predetermined as the privilege list.

特典は、付与アイテムに対応付けて用意されており、付与アイテムに関連する内容となっている。本実施形態では、特典をアイテムとするが、キャラクタであっても良いし、或いは、スキルや魔法等の無形物であっても良い。例えば、付与アイテムに対して使用することで当該アイテムの能力を向上させる効果を持つアイテムや、付与アイテムの装備品といったアイテムを、特典とすることができる。 The privilege is prepared in association with the given item, and has contents related to the given item. In this embodiment, the privilege is an item, but it may be a character, or an intangible object such as a skill or magic. For example, an item that has the effect of improving the ability of the given item by being used on the given item, or an item such as equipment for the given item can be used as a privilege.

また、特典として、第1特典及び第2特典の2種類が用意されている。第1特典としては、1つの付与アイテムに複数種類の特典が対応付けて用意されている。付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典の中から、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所有時間等に応じて1つが選択されて、第1特典としてプレーヤ3に付与される。 Also, as the privilege, two types of first privilege and second privilege are prepared. As the first benefit, a plurality of types of benefits are prepared in association with one given item. One of the plurality of benefits associated with the granted item as the first benefit is selected according to the type and number of acquired items that satisfy the corresponding conditions, the possession time, etc., and is given to the player 3 as the first benefit. Granted.

第2特典としては、1つの付与アイテムに1つの特典が対応付けて用意されている。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、レア度、所有時間等に応じて付与確率が設定され、設定された付与確率に従って第2特典を付与するか否かが決定され、付与すると決定された場合に、その決定された第2特典がプレーヤ3に付与される。付与確率に従って付与しないと決定された場合には、プレーヤ3には第2特典が付与されない。 As the second privilege, one privilege is prepared in association with one given item. Grant probability is set according to the type and number of acquired items that meet the corresponding conditions, rarity, possession time, etc., and it is decided whether or not to grant the second privilege according to the set grant probability, and it is decided to grant If so, the determined second privilege is given to the player 3 . If it is determined not to grant according to the grant probability, the player 3 is not granted the second privilege.

[機能構成]
(A)サーバシステム1000
図3は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図3によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、表示部104と、音出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
[Function configuration]
(A) Server system 1000
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the server system 1000. As shown in FIG. According to FIG. 3 , the server system 1000 includes an operation input section 102 , a display section 104 , a sound output section 106 , a communication section 108 , a server processing section 200 and a server storage section 300 .

操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1004がこれに該当する。 The operation input unit 102 outputs operation input signals to the server processing unit 200 according to various operation inputs for managing the server system 1000 . The keyboard 1004 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1010がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、課金管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238と、を有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。 The server processing unit 200 is implemented by, for example, processors such as a CPU and GPU, and electronic components such as ASIC and IC memory, and inputs and outputs data to and from each functional unit including the operation input unit 102 and the server storage unit 300. control. Based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 102, data received from the player terminal 1500, and the like, various arithmetic processing is executed to comprehensively control the operation of the server system 1000. FIG. The control board 1010 in FIG. 1 corresponds to this. The server processing unit 200 also includes a player management unit 202, a billing management unit 204, a game management unit 210, a timer unit 230, an image generation unit 234, a sound generation unit 236, and a communication control unit 238. have. Of course, functions other than these can be included as appropriate.

プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きに係る処理、及び、プレーヤカウントに紐付けられる各プレーヤ3のデータの管理を行う。本実施形態では、プレーヤ管理部202は、1)登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、2)プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)ゲームに係る課金要素(本実施形態では、オンラインショッピング)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理、4)ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。 The player management unit 202 manages processing related to player registration procedures and data of each player 3 linked to the player count. In this embodiment, the player management unit 202 performs 1) granting a unique player account to a registered player, 2) registration information management for registering and managing personal information for each player account, and 3) billing elements related to the game (this embodiment). 4) Management of game data. Of course, it is also possible to appropriately include functions for managing data linked to accounts other than these.

プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ320を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。 The player management unit 202 manages data relating to each player 3 by assigning a unique account (player ID) to the player 3 who has undergone the player registration procedure and generating player management data 320 .

図4は、プレーヤ管理データ320のデータ構成の一例を示す図である。プレーヤ管理データ320は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられた固有のプレーヤアカウント321と、課金履歴データ322と、プレイ履歴データ323と、ゲームセーブデータ324と、ガチャ実施履歴データ328と、アイテム所有履歴データ329と、を格納している。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the data configuration of the player management data 320. As shown in FIG. The player management data 320 is generated for each registered player and includes a unique player account 321 assigned to the player, billing history data 322, play history data 323, game save data 324, and gacha execution history data 328. , and item possession history data 329 are stored.

プレーヤアカウント321は、固有のプレーヤIDやプレーヤ名、認証用のパスワード等を含む。プレイ履歴データ323は、プレーヤがこれまでに行ったゲームプレイの内容を時系列に格納したログデータである。ゲームセーブデータ324は、プレーヤの前回のゲームプレイの終了時点や、ゲームプレイ中の所与のタイミングの時点、ガチャを実施した時点、キャラクタやアイテムの管理操作を行った時点、或いはプレーヤがセーブを指示した時点、といったデータの更新を伴うタイミングで適宜更新されるデータであり、例えば、プレーヤレベルや所有キャラクタデータ、所有アイテムデータ等を含む。 The player account 321 includes a unique player ID, player name, password for authentication, and the like. The play history data 323 is log data in which the content of the game played so far by the player is stored in chronological order. The game save data 324 is the time when the player finished the previous game play, the time when the game was played at a given timing, the time when the gacha was played, the time when the character or item management operation was performed, or when the player saved the game. It is data that is appropriately updated at a timing that accompanies updating of data, such as when instructed, and includes, for example, player level, possessed character data, possessed item data, and the like.

ガチャ実施履歴データ328は、プレーヤが実施したガチャに関する履歴データであり、図5に示すように、1回のガチャの実施毎に、実施日時と、ガチャの種類と、獲得アイテムデータと、獲得第1特典データと、獲得第2特典データと、を対応付けて格納している。獲得アイテムデータは、ガチャによって獲得したアイテムに関するデータであり、獲得したアイテムの種類や、所有アイテムとして当該アイテムに割り振られたアイテムID等を含む。獲得第1特典データは、ガチャによって獲得した第1特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムID等を含む。獲得第2特典データは、ガチャによって獲得した第2特典に関するデータであり、特典の種類や、当該特典であるアイテムに割り振られたアイテムID等を含む。第2特典が獲得されない場合には、獲得第2特典データはデータ無しとなる。 The gacha performance history data 328 is history data relating to the gacha performed by the player, and as shown in FIG. 1 privilege data and acquired second privilege data are stored in association with each other. Acquired item data is data relating to an item acquired through gacha, and includes the type of acquired item, an item ID assigned to the item as a possessed item, and the like. Acquired first privilege data is data relating to the first privilege acquired by the gacha, and includes the type of privilege, the item ID assigned to the item that is the privilege, and the like. Acquired second privilege data is data relating to the second privilege acquired by the gacha, and includes the type of privilege, the item ID assigned to the item that is the privilege, and the like. If the second privilege is not obtained, the acquired second privilege data is no data.

アイテム所有履歴データ329は、現時点での所有有無に関わらずプレーヤが所有したことのあるアイテムに関する履歴データであり、図6に示すように、1つのアイテム毎に、アイテムIDと、獲得日時と、獲得事由と、喪失日時と、喪失事由と、を対応付けて格納している。当該アイテムを所有している(喪失していない)場合には、喪失日時及び喪失事由はデータ無しとなる。喪失事由は、例えば、捨てた、消費或いは使用して無くなった、合成の素材とした、他のプレーヤに譲渡した、等が挙げられる。 The item possession history data 329 is history data relating to items owned by the player regardless of whether or not the player currently owns them. As shown in FIG. Acquisition reason, loss date and time, and loss reason are stored in association with each other. If you own the item (not lost), there will be no data for the date and time of loss and reason for loss. Loss reasons include, for example, throwing it away, consuming or using it, using it as a synthetic material, transferring it to another player, and the like.

図3に戻り、課金管理部204は、プレーヤ3毎に課金履歴を管理し、該当するプレーヤ管理データ320の課金履歴データ322を更新する。 Returning to FIG. 3, the billing management unit 204 manages the billing history for each player 3 and updates the billing history data 322 of the corresponding player management data 320 .

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、ネットワークゲームとして実現されるため、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、ゲーム進行制御部212と、ガチャ管理部220とを有する。 The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of this embodiment is implemented as a network game, control is performed to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500 . The game management section 210 also has a game progress control section 212 and a gacha management section 220 .

ゲーム進行制御部212は、ゲームの進行制御に関する処理を実行する。例えば、1)仮想三次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、仮想カメラを配置する処理、3)仮想カメラの制御処理、4)プレーヤ端末1500における操作入力に応じたプレーヤキャラクタの制御処理、5)敵キャラクタの制御処理、6)ゲーム成績の算出処理、7)仮想カメラに基づくゲーム空間の画像の生成処理、等を行う。 The game progress control unit 212 executes processing related to game progress control. For example, 1) processing for arranging an object such as a background in a virtual three-dimensional space to form a game space, 2) processing for arranging a player character, an enemy character, and a virtual camera in the game space, 3) processing for controlling a virtual camera, 4) Player character control processing in response to operation input at the player terminal 1500, 5) Enemy character control processing, 6) Game result calculation processing, 7) Game space image generation processing based on a virtual camera, etc. are performed. .

ゲームの進行制御に関する処理は、ゲームデータ310を用いて行うことができる。また、ゲームの進行制御に応じて、該当するプレーヤ管理データ320のプレイ履歴データ323及びゲームセーブデータ324を更新する。 The game data 310 can be used to process the progress control of the game. In addition, the play history data 323 and game save data 324 of the corresponding player management data 320 are updated according to the progress control of the game.

ゲームデータ310は、ステージ設定データ312と、キャラクタ初期設定データ314と、アイテム初期設定データ316とを含む。 Game data 310 includes stage setting data 312 , character initial setting data 314 , and item initial setting data 316 .

ステージ設定データ312は、ゲームステージを構成するためのデータであり、ゲームステージ毎に、背景等のオブジェクトデータや、出現させる敵キャラクタに関するデータ、効果音等のデータ、ステージクリア時に付与される経験値やキャラクタ等のデータを含む。 The stage setting data 312 is data for configuring a game stage. For each game stage, object data such as background, data related to enemy characters to appear, data such as sound effects, and experience value given when the stage is cleared. and character data.

キャラクタ初期設定データ314は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含むゲームに登場するキャラクタについての初期設定データである。 The character initial setting data 314 is initial setting data for characters appearing in the game, including player characters and enemy characters.

アイテム初期設定データ316は、ガチャの実施によってプレーヤに付与されるアイテムや、ガチャの特典(第1特典及び第2特典)として付与されるアイテムを含む、ゲームに登場・使用可能なアイテムについての初期設定データである。図7に示すように、アイテムの種類毎に、表示体データと、パラメータ初期値とを対応付けて格納している。パラメータ初期値は、当該種類のアイテムのレア度や属性、レベル、当該アイテムを使用することによってキャラクタに生じる作用や効用(例えば、武器であれば装備することで増加する攻撃力、回復アイテムであれば使用することで増加する体力値といった内容)といったパラメータの初期値である。 The item initial setting data 316 is the initial information about items that appear and can be used in the game, including items that are given to the player by playing the gacha and items that are given as benefits (first and second benefits) of the gacha. It is setting data. As shown in FIG. 7, display body data and parameter initial values are stored in correspondence with each item type. The initial parameter values are the rarity, attributes, and level of the item of that type, and the effect and utility that the character has by using the item (for example, if it is a weapon, the attack power increases by equipping it, even if it is a recovery item). It is the initial value of the parameter such as the physical strength value that increases by using it).

アイテムをプレーヤ3に付与する際には、該当する種類のアイテム初期設定データ316で定義されるパラメータ初期値を有する新たなアイテムが生成され、固有のアイテムIDが割り振られて付与されることになる。 When giving an item to the player 3, a new item having parameter initial values defined by the item initial setting data 316 of the corresponding type is generated, and a unique item ID is assigned and given. .

ガチャ管理部220は、付与アイテム選択部222と、対応条件判定部224と、特典決定部226と、特典付与制御部228とを有し、ゲームにおけるガチャの実施を管理する。本実施形態のゲームでは、複数種類のガチャを提供可能である。具体的には、プレーヤキャラクタとして選択され得るキャラクタ毎に、当該キャラクタを関連主体とするガチャが用意されている。各ガチャには、関連主体のキャラクタに関連するアイテムが景品として用意されている。関連するアイテムとは、関連主体のキャラクタが装備或いは使用可能なアイテムのことである。勿論、特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャを提供することとしてもよいが、本実施形態では説明を分かり易くするため、ガチャ毎に関連主体のキャラクタが定められていることとする。特定のキャラクタとの関連を無くしたガチャとする場合には、関連主体キャラクタに複数(例えば全て)のキャラクタを対応付けて設定すればよい。 The gacha management unit 220 has a given item selection unit 222, a correspondence condition determination unit 224, a privilege determination unit 226, and a privilege provision control unit 228, and manages execution of gacha in the game. In the game of this embodiment, it is possible to provide a plurality of types of gacha. Specifically, for each character that can be selected as a player character, a gacha having the character as a related subject is prepared. In each gacha, an item related to the related subject's character is prepared as a prize. A related item is an item that can be equipped or used by a related subject character. Of course, it is also possible to provide a gacha that is not related to a specific character, but in this embodiment, in order to make the explanation easier to understand, it is assumed that a related main character is determined for each gacha. In the case of gacha that is not related to a specific character, a plurality of (for example, all) characters may be set in association with the related main character.

提供されるガチャの内容は、ガチャ設定データ330にて定められている。図8は、ガチャ設定データ330の一例を示すである。図8によれば、ガチャ設定データ330は、ガチャ毎に生成され、固有のガチャID331と、ガチャの種類332と、提供期間333と、付与アイテムリスト334と、を対応付けて格納している。ガチャの種類332は、対象キャラクタの種類である。付与アイテムリスト334は、ガチャの景品として付与され得るアイテムの種類と、選択確率とを対応付けて格納している。選択確率の総和は100%となり、ガチャの1回の実施によって、何れかの種類のアイテムが付与されるようになっている。 The contents of the provided gacha are defined in the gacha setting data 330 . FIG. 8 shows an example of the gacha setting data 330. As shown in FIG. According to FIG. 8, the gacha setting data 330 is generated for each gacha, and stores a unique gacha ID 331, a gacha type 332, a provision period 333, and a given item list 334 in association with each other. The gacha type 332 is the type of target character. The given item list 334 stores the type of item that can be given as a gacha prize and the selection probability in association with each other. The sum of the selection probabilities is 100%, and one type of item is granted by playing Gacha once.

付与アイテム選択部222は、ガチャの実施によってプレーヤ3に付与するアイテム(付与アイテム)を選択する。具体的には、該当するガチャ設定データ330の付与アイテムリスト334を参照し、アイテムの種類別に定められた選択確率に従った確率演算を行って、景品として付与する1つのアイテムを選択する。 The given item selection unit 222 selects an item (given item) to be given to the player 3 by playing Gacha. Specifically, the given item list 334 of the relevant gacha setting data 330 is referred to, probability calculation is performed according to the selection probability determined for each item type, and one item to be given as a prize is selected.

対応条件判定部224は、プレーヤ3に付与する付与アイテムと、プレーヤ3が獲得済みの獲得済アイテムとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する。具体的には、同じ種類のアイテムである、ことを対応条件として、付与アイテム選択部222によって選択されたアイテム(付与アイテム)が、プレーヤ3の獲得済みアイテムに含まれるかを判定する。獲得済みアイテムは、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、過去のガチャの実施によって獲得したアイテムとする。なお、獲得済みであるとは、獲得したことがあれば良く、現時点での所有有無を問わない。 The correspondence condition determination unit 224 determines whether or not the given item to be given to the player 3 and the acquired item already acquired by the player 3 satisfy a predetermined correspondence condition. Specifically, it is determined whether the item (provided item) selected by the provided item selection unit 222 is included in the acquired items of the player 3 under the condition that the items are of the same type. Acquired items refer to items acquired by playing gacha in the past by referring to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 . It should be noted that "already acquired" means that the item has been acquired, and whether or not the item is owned at the present time is irrelevant.

特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された場合に、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ3に付与する特典を決定する。 When the correspondence condition determination unit 224 determines that the correspondence condition is met, the privilege determination unit 226 determines a privilege to be given to the player 3 based on the acquired items that satisfy the correspondence condition.

付与され得る特典の内容は、特典設定データ340にて定められている。図9は、特典設定データ340の一例を示す図である。図9によれば、特典設定データ340は、ガチャにて付与され得るアイテム毎に、特典として、第1特典、及び、第2特典を対応付けて格納している。第1特典として、特典ランク別に複数の特典が対応付けられており、第2特典として、1つの特典が対応付けられている。図9の例では、レア度が高い付与アイテムほど、第1特典ではレア度が高いアイテムの割合が多く、第2特典ではレア度が高いアイテムとなるように対応付けられている。また、同じ付与アイテムに対応付けられている第1特典には、特典ランクが高いほどレア度が高いアイテムが対応付けられている。 The content of the privilege that can be granted is defined in the privilege setting data 340. FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of privilege setting data 340. As shown in FIG. According to FIG. 9, the privilege setting data 340 stores the first privilege and the second privilege as the privilege in association with each item that can be awarded in Gacha. As the first privilege, a plurality of privileges are associated with each privilege rank, and as the second privilege, one privilege is associated. In the example of FIG. 9, the higher the rarity of the given item, the higher the ratio of the high rarity item in the first privilege, and the higher the rarity in the second privilege. In addition, the higher the privilege rank, the higher the rarity of the item associated with the first privilege associated with the same granted item.

特典決定部226は、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典を判断し、これらの複数の特典の中から、特典付与条件テーブル350を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムに応じた特典ランクに対応する特典を、プレーヤ3に付与する第1特典として決定する。 The privilege determination unit 226 refers to the privilege setting data 340 to determine a plurality of privileges associated with the given item as the first privilege, and refers to the privilege provision condition table 350 from among these plurality of privileges. Then, the privilege corresponding to the privilege rank corresponding to the acquired item satisfying the corresponding condition is determined as the first privilege to be given to the player 3.例文帳に追加

図10は、特典付与条件テーブル350の一例を示す図である。特典付与条件テーブル350は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる2種類のデータテーブル350a,350bを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ330に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、2種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ330に格納しておき、プレーヤが実施を指示したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、2種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the privilege provision condition table 350. As shown in FIG. The privilege provision condition table 350 includes two types of data tables 350a and 350b with different condition items related to acquired items. Use either data table depending on the situation. For example, one of them may be randomly selected and used, or a data table to be used for each type of gacha may be determined and stored in the gacha setting data 330 to be associated with the gacha instructed by the player to perform. You may make it use the data table of the side. Alternatively, the use probability of each of the two types of data tables is determined for each type of gacha and stored in the gacha setting data 330, and the data table is used according to the use probability associated with the gacha instructed by the player to perform. may be selected. Alternatively, the privilege rank may be determined using each of the two types of data tables, and the privilege corresponding to the higher privilege rank among the determined privilege ranks may be given as the first privilege.

図10(a)は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトの種類及び数(重複数)に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル350aである。具体的には、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、獲得済みアイテムの数(重複数)を条件項目として、重複数と特典ランクとを対応付けて設定しており、重複数が多いほど、付与する特典の特典ランクが高くなるように定められている。 FIG. 10(a) is a privilege granting condition table 350a for determining a privilege based on the type and number (overlapping number) of acquired objects that satisfy the corresponding conditions. Specifically, since the types of acquired items that satisfy the corresponding conditions are the same as the granted items, the number of acquired items (overlapping number) is set as the condition item, and the overlapping number and privilege rank are set in association with each other. , and the privilege rank of the privilege to be granted is determined to be higher as the number of overlaps increases.

この特典条件テーブル350aを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与条件テーブル350aにおいて、この重複数に対応付けられている特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340において、付与アイテム選択部222によって選択された付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第1特典として決定する。例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、これに対応する特典ランクは“ランクD”であるから、“アイテムb4”が第1特典となる。 When using this privilege condition table 350a, the privilege determination unit 226 determines the number of obtained items (the number of overlaps) determined by the correspondence condition determination unit 224 to satisfy the corresponding condition, and in the privilege provision condition table 350a, A privilege rank associated with this overlapping number is determined. Then, in the privilege setting data 340, the privilege corresponding to the determined privilege rank is determined as the first privilege among the plurality of privileges associated with the grant item selected by the grant item selection unit 222 as the first privilege. do. For example, if the granted item is "item β" and the number of acquired items (duplicate number) that satisfies the corresponding condition is "12", the privilege rank corresponding to this is "rank D", so "item b4". ” is the first privilege.

図10(b)は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みアイテムを複数所有していた時間(所有時間)に基づいて特典を決定するための特典付与条件テーブル350bである。具体的には、重複所有数と所有時間とを条件項目としており、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与する特典の特典ランクを対応付けて設定している。重複所有数は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有数である。プレーヤ3は、ガチャの実施によって獲得したアイテムを、そのまま所有することもできるし、任意のタイミングで合成に使用したり捨てたり他のプレーヤに譲渡したりすることができるため、アイテムの所有数は時間経過とともに増減する。このため、ある種類のアイテムについて所有数が同じである状態を継続した時間を当該所有数の所有時間とし、そのうちの最大時間を当該所有数の最大所有時間とする。 FIG. 10(b) is a privilege provision condition table 350b for determining a privilege based on the time (ownership time) during which the player possessed a plurality of acquired items that satisfy the corresponding conditions. Specifically, the number of overlapping possessions and the holding time are set as condition items, and the privilege rank of the privilege to be given is set in association with each combination of the number of overlapping possessions and the longest holding time. The number of duplicate possessions is the number of acquired items that satisfy the corresponding conditions. Player 3 can own the items acquired by playing the gacha as they are, or can use them for synthesis, throw them away, or transfer them to other players at any time. Increase or decrease over time. For this reason, the time during which the number of possessions of a certain type of item continues to be the same is set as the possession time of the number of possessions, and the maximum time of those times is taken as the maximum possession time of the number of possessions.

この特典付与条件テーブル350bを使用する場合、特典決定部226は、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムそれぞれの所有期間を判断する。つまり、現時点で所有しているアイテムについては、獲得日時から現在日時までの期間を所有期間とし、所有していない(喪失した)アイテムについては、獲得日時から喪失日時までの期間を所有期間とする。次いで、当該アイテム別の所有期間の分布から、プレーヤ登録時点から現時点までの期間における当該アイテムの所有数(重複所有数)の時系列変化を求め、更に、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、特典付与条件テーブル350bにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する特典ランクを抽出し、これらのうちから最高(プレーヤにとって最良)の特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340において、付与アイテム選択部222によって選択された付与アイテムに第1特典として対応付けられている複数の特典のうち、判断した特典ランクに対応する特典を、第1特典として決定する。 When using this privilege provision condition table 350b, the privilege determination unit 226 refers to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 to determine the ownership period of each obtained item that satisfies the corresponding condition. In other words, for items that you currently own, the possession period is the period from the acquisition date to the current date, and for items that you do not own (lost), the period from the acquisition date to the loss date is the possession period. . Next, from the distribution of the ownership period for each item, the time-series change in the number of possessions of the item (number of duplicate possessions) during the period from the time of player registration to the present time is obtained, and the maximum possession time for each number of duplicate possessions is obtained. . Subsequently, in the privilege granting condition table 350b, the privilege rank corresponding to each combination of the number of duplicate possession and the longest possession time is extracted, and the highest (best for the player) privilege rank is determined from among them. Then, in the privilege setting data 340, the privilege corresponding to the determined privilege rank is determined as the first privilege among the plurality of privileges associated with the grant item selected by the grant item selection unit 222 as the first privilege. do.

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムを“1つ”所有していた時間が“8日”であり、“2つ”所有していた時間が“5日”であり、“6つ”所有していた時間が“3日”であり、“25個”所有していた時間が“10時間”であるとする。特典付与条件テーブル350bにて定められる、それぞれの重複所有数と最小所有時間との組み合わせに対応する特典ランクは、“ランクD”,“ランクE”,“ランクD”,“ランクC”であるから、最も高い特典ランクは“ランクC”である。そして、特典設定データ340において、“アイテムβ”に第1特典として対応付けられている特典のうち、“ランクC”の“アイテムb3”が第1特典となる。 For example, the granted item is "item β", the time spent possessing "one" acquired item that satisfies the corresponding conditions is "8 days", and the time spent possessing "two" is "5 days". ”, and the time during which “6 pieces” were owned is “3 days”, and the time during which “25 pieces” were owned is “10 hours”. The privilege ranks corresponding to the combinations of the number of duplicate possessions and the minimum possession time defined in the privilege granting condition table 350b are "rank D", "rank E", "rank D", and "rank C". , the highest privilege rank is "rank C". Then, in the privilege setting data 340, among the privileges associated with the “item β” as the first privilege, the “item b3” of “rank C” becomes the first privilege.

また、特典決定部226は、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに対応付けられている第2特典を判断する。また、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、付与確率を設定する。すなわち、特典付与確率テーブル360を参照して付与確率を設定し、次いで、付与確率変更テーブル370を参照して、設定した付与確率を変更する。そして、設定・変更した付与確率に従った確率演算によって、第2特典をプレーヤ3に付与するか否かを決定する。付与すると決定したならば、判断した第2特典をプレーヤ3に付与すると決定する。 Also, the privilege determination unit 226 refers to the privilege setting data 340 to determine the second privilege associated with the given item. Also, the grant probability is set based on the acquired items that satisfy the corresponding conditions. That is, the privilege grant probability table 360 is referenced to set the grant probability, and then the grant probability change table 370 is referenced to change the set grant probability. Then, whether or not to give the second privilege to the player 3 is determined by probability calculation according to the set/changed giving probability. If it is decided to give it, it is decided to give the determined second privilege to the player 3 .

図11は、特典付与確率テーブル360の一例を示す図である。特典付与確率テーブル360は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数及び種類に基づいて付与確率を決定するためのデータテーブルである。対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類は付与アイテムと同じであるので、図11に示すように、特典付与確率テーブル360は、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数である重複数と、付与確率とを対応付けて格納している。重複数が多いほど、付与確率が高くなるように定められている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the privilege provision probability table 360. As shown in FIG. The privilege provision probability table 360 is a data table for determining the provision probability based on the number and type of acquired items that satisfy the corresponding conditions. Since the types of obtained items that satisfy the corresponding conditions are the same as the granted items, as shown in FIG. are associated and stored. It is determined that the greater the number of overlaps, the higher the grant probability.

図12は、付与確率変更テーブル370の一例を示す図である。付与確率変更テーブル370は、獲得済みアイテムに係る条件項目が異なる2種類のデータテーブルを含んでいる。状況に応じて何れかのデータテーブルを使用する。例えば、ランダムに一方を選択して使用することにしても良いし、ガチャの種類毎に使用するデータテーブルを定めてガチャ設定データ330に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている方のデータテーブルを使用するようにしても良い。或いは、ガチャの種類毎に、2種類のデータテーブルそれぞれの使用確率を定めてガチャ設定データ330に格納しておき、実施したガチャに対応付けられている使用確率に従って使用するデータテーブルを選択するようにしても良い。或いは、2種類のデータテーブルそれぞれを使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、高い方の特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the grant probability change table 370. As shown in FIG. The grant probability change table 370 includes two types of data tables with different condition items related to acquired items. Use either data table depending on the situation. For example, one may be randomly selected and used, or a data table to be used for each type of gacha may be determined and stored in the gacha setting data 330, and the one associated with the executed gacha may be used. data table may be used. Alternatively, for each type of gacha, the usage probability of each of the two types of data tables is determined and stored in the gacha setting data 330, and the data table to be used is selected according to the usage probability associated with the executed gacha. You can do it. Alternatively, the privilege rank may be determined using each of the two types of data tables, and the privilege corresponding to the higher privilege rank among the determined privilege ranks may be given as the first privilege.

図12(a)は、プレーヤが対応条件を満たす獲得済みオブジェクトを複数所有していた時間(所有時間)に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル370aであり、重複所有数と、最長所有時間との組み合わせ毎に、付与確率変更量を対応付けて格納している。図12(a)の例では、重複所有数が多いほど、或いは、最長所有時間が長いほど、付与確率変更量が大きくなるように定められている。 FIG. 12(a) is a grant probability change table 370a for changing the grant probability based on the time (ownership time) during which the player owned a plurality of acquired objects that satisfy the corresponding conditions. Each combination with the longest possession time is stored in association with the amount of change in given probability. In the example of FIG. 12(a), the larger the number of duplicate possessions or the longer the longest possession time, the greater the given probability change amount.

この付与確率変更テーブル370aを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与確率テーブル360において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、上述の特典付与条件テーブル350b(図10(b)参照)を使用する場合と同様に、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて、重複所有数毎の最大所有時間を求める。続いて、付与確率変更テーブル370aにおいて、各重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量を抽出し、これらのうちから最大の付与確率変更量を判断する。そして、判断した付与確率を、この付与確率変更量だけ変更する、 When using the grant probability change table 370 a , the privilege determination unit 226 determines the number (number of duplicates) of acquired items determined to satisfy the corresponding condition by the corresponding condition determination unit 224 , and uses the privilege grant probability table 360 as a reference. , determines the given probability associated with this number of overlaps. Next, in the same way as when using the above-described privilege granting condition table 350b (see FIG. 10B), the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 is referred to for acquired items that satisfy the corresponding conditions. , find the maximum holding time for each number of overlapping possessions. Subsequently, in the grant probability change table 370a, the grant probability change amount corresponding to the combination of each duplicate possession number and the longest possession time is extracted, and the maximum grant probability change amount is determined from among them. Then, change the determined grant probability by this grant probability change amount,

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、特典付与確率テーブル360で定められる付与確率は“3.0[%]”である。また、獲得済みアイテムを“1つ”所有していた時間が“8日”であり、“2つ”所有していた時間が“5日”であり、“16個”所有していた時間が“3日”であり、“35個”所有していた時間が“10時間”であるとする。付与確率変更テーブル370aにて定められる、それぞれの重複所有数と最長所有時間との組み合わせに対応する付与確率変更量は、“+0.1[%]”,“-(無し)”,“+0.3[%]”,“+0.5[%]”であるから、最も大きい付与確率変更量は“+0.5[%]”である。従って、最終的な第2特典の付与確率は“3.5[%]”となる。 For example, if the given item is "item β" and the number of acquired items (the number of duplicates) that satisfies the corresponding condition is "12", the given probability determined by the privilege giving probability table 360 is "3.0 [%]". ”. In addition, the time spent possessing "1" acquired item was "8 days", the time she possessed "2" was "5 days", and the time she possessed "16" Assume that the period is "3 days" and the time during which "35 pieces" were owned is "10 hours". The grant probability change amount corresponding to each combination of the number of duplicate possession and the longest possession time, which is defined in the grant probability change table 370a, is "+0.1 [%]", "-(none)", "+0. 3 [%]" and "+0.5 [%]", the largest given probability change amount is "+0.5 [%]". Therefore, the final provision probability of the second privilege is "3.5 [%]".

図12(b)は、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に基づいて付与確率を変更するための付与確率変更テーブル370bであり、レア度と、付与確率変更量とを対応付けて格納している。図12(b)の例では、レア度が高いほど、付与確率変更量が高くなるように定められている、 FIG. 12(b) is a grant probability change table 370b for changing grant probabilities based on the rarity of an acquired object that satisfies the corresponding condition, and stores the rarity and the grant probability change amount in association with each other. ing. In the example of FIG. 12(b), the higher the rarity, the higher the grant probability change amount.

この付与確率変更テーブル370bを使用する場合、特典決定部226は、対応条件判定部224によって対応条件を満たすと判定された獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、特典付与確率テーブル360において、この重複数に対応付けられている付与確率を判断する。次いで、付与確率変更テーブル370bにおいて、対応条件を満たす獲得済みオブジェクトのレア度に対応付けられている付与確率変更量を判断し、この付与確率変更量だけ、判断した付与確率を変更する。 When using this grant probability change table 370b, the privilege determining unit 226 determines the number (number of duplicates) of acquired items determined to satisfy the corresponding condition by the corresponding condition determining unit 224, , determines the given probability associated with this number of overlaps. Next, in the grant probability change table 370b, the grant probability change amount associated with the rarity of the acquired object that satisfies the corresponding condition is determined, and the determined grant probability is changed by the grant probability change amount.

例えば、付与アイテムが“アイテムβ”であり、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)が“12”ならば、特典付与確率テーブル360で定められる付与確率は“3.0[%]”である。また、“アイテムβ”のレア度は“レア(=R)”であるから、付与確率変更テーブル370bで定められる付与確率変更量は“+0.3[%]”である。従って、最終的な第2特典の付与確率は“3.3[%]”となる。 For example, if the given item is "item β" and the number of acquired items (the number of duplicates) that satisfies the corresponding condition is "12", the given probability determined by the privilege giving probability table 360 is "3.0 [%]". ”. Also, since the rarity of "item β" is "rare (=R)", the grant probability change amount determined by the grant probability change table 370b is "+0.3 [%]". Therefore, the final provision probability of the second privilege is "3.3 [%]".

特典付与制御部228は、対応条件判定部224により対応条件を“満たす”と判定された場合に、特典決定部226により決定された特典を、プレーヤ3に付与するための制御を行う。つまり、第1特典、及び、第2特典であるアイテムに固有のアイテムIDを割り当てて、該当するプレーヤ3の所有アイテムに追加する、 The privilege grant control unit 228 performs control for granting the privilege determined by the privilege determining unit 226 to the player 3 when the corresponding condition determining unit 224 determines that the corresponding condition is “satisfied”. In other words, a unique item ID is assigned to the item that is the first privilege and the second privilege, and the item is added to the owned item of the corresponding player 3.

計時部230は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。 The clock unit 230 clocks the current date and time using the system clock.

画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又は、ゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成する。そして、システム管理に関する画像は、表示部104へ出力する。表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1006がこれに該当する。 The image generator 234 generates an image related to system management of the server system 1000, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Images related to system management are output to the display unit 104 . The display unit 104 displays various images for system management based on image signals input from the image generation unit 234 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. The display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、音声信号を音出力部106へ出力する。音出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1002やディスプレイ1006が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound generation unit 236 is implemented by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1000 and game play. Then, the audio signal is output to the sound output unit 106 . The sound output unit 106 emits sound based on the audio signal. A speaker (not shown) included in the main unit 1002 and the display 1006 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。 The communication control unit 238 executes data processing related to data communication and exchanges data with an external device via the communication unit 108 . The communication unit 108 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. The communication device 1016 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。 The server storage unit 300 stores programs and various data for realizing various functions for causing the server processing unit 200 to integrally control the server system 1000 . It is also used as a work area for the server processing unit 200 and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200 according to various programs. For example, it is implemented by IC memories such as RAM and ROM, magnetic disks such as hard disks, optical disks such as CD-ROMs and DVDs, and online storage.

サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用ゲームプログラム304と、ゲームデータ310と、プレーヤ管理データ320と、ガチャ設定データ330と、特典設定データ340と、特典付与条件テーブル350と、特典付与確率テーブル360と、付与確率変更テーブル370と、が記憶される。 The server storage unit 300 stores a server program 302 for realizing various functional units of the server system 1000, a game program for distribution 304, game data 310, player management data 320, gacha setting data 330, privilege Setting data 340, a privilege provision condition table 350, a privilege provision probability table 360, and a provision probability change table 370 are stored.

配信用ゲームプログラム304は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。 The distributed game program 304 is the original game client program provided to the player terminal 1500 .

(B)プレーヤ端末
図13は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図13によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
(B) Player Terminal FIG. 13 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500. As shown in FIG. 13, the player terminal 1500 includes an operation input section 502, an image display section 504, a sound output section 506, a communication section 508, a terminal processing section 600, and a terminal storage section 700. FIG.

操作入力部502は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。 The operation input unit 502 outputs operation input signals to the terminal processing unit 600 according to various operation inputs by the player. For example, it can be implemented by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, or the like.

端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、プレーヤ端末演算部610と、計時部620と、通信制御部626とを有する。 The terminal processing unit 600 is implemented by, for example, a processor and electronic components such as an IC memory, and performs data input/output control with each functional unit including the operation input unit 502 and the terminal storage unit 700 . The processor includes, for example, an arithmetic circuit such as an ASIC or an FPGA as well as a centralized arithmetic unit such as a CPU or GPU. Based on predetermined programs and data, operation signals from the operation input unit 502, data received from the server system 1000, and the like, various arithmetic processes are executed to control the operation of the player terminal 1500. FIG. The terminal processor 600 also has a player terminal calculator 610 , a timer 620 , and a communication controller 626 .

プレーヤ端末演算部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを含む。 The player terminal calculation section 610 includes an operation signal transmission control section 612 , a game screen display control section 614 and an audio reproduction control section 616 .

操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 612 executes processing for transmitting various data and requests to the server system 1000 in accordance with operations performed on the operation input unit 502 .

ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。 The game screen display control unit 614 performs control for displaying the game screen based on various image data received from the server system 1000 . For example, it is realized by a processor such as a CPU, a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, etc. Based on various data received from the server system 1000, One game screen image is generated in one frame time (for example, 1/60 second), and the generated game screen image signal is output to the image display unit 504 . In this embodiment, the image of the game screen is generated by the server system 1000, but a configuration is also possible in which the image is generated by the player terminal 1500. FIG.

画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。 The image display unit 504 displays various game images based on image signals input from the game screen display control unit 614 . For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display.

音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。 The audio reproduction control unit 616 performs control for emitting game sounds (for example, sound effects, BGM, speech read-out by a voice actor, etc.) based on various audio data received from the server system 1000 . For example, it is realized by a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec for playing back audio files, etc., and various sounds such as sound effects and BGM related to games, various operation sounds, and dialogue voices is generated and output to the sound output unit 506 .

音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。 The sound output unit 506 outputs sound effects, BGM, etc. based on the sound signal input from the sound reproduction control unit 616 .

通信制御部626は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。 The communication control unit 626 executes data processing related to data communication, and exchanges data with an external device via the communication unit 508 . For example, it is implemented by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.

端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図
本実施形態では、端末記憶部700は、ゲームクライアントプログラム704を記憶する。
The terminal storage unit 700 stores a system program for realizing various functions for allowing the terminal processing unit 600 to integrally control the player terminal 1500, a program necessary for game play, various data, and the like. It is also used as a work area for the terminal processing unit 600, and temporarily stores calculation results executed by the terminal processing unit 600 according to various programs, input data from the operation input unit 502, and the like. For example, it is realized by IC memory such as RAM and ROM, magnetic disk such as hard disk, optical disk such as CD-ROM and DVD, and the like. In this embodiment, the terminal storage unit 700 stores a game client program 704. FIG.

ゲームクライアントプログラム704は、端末処理部600が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用ゲームプログラム304(図3参照)のコピーとする。なお、ゲームクライアントプログラム704は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。 The game client program 704 is application software that is read and executed by the terminal processing unit 600 to realize the function of the player terminal calculation unit 610 . In this embodiment, it is a copy of the distribution game program 304 (see FIG. 3) provided by the server system 1000 . Note that the game client program 704 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing the game, or may be composed of a web browser program and plug-ins for realizing interactive image display.

[処理の流れ]
図14は、ガチャの実施に関する処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ガチャ管理部220が、対象プレーヤのプレーヤ端末1500と通信を行いながら実行する処理である。
[Process flow]
FIG. 14 is a flow chart for explaining the flow of processing relating to execution of gacha. This processing is executed by the gacha management unit 220 while communicating with the player terminal 1500 of the target player.

ガチャ管理部220は、先ず、対象プレーヤの指示に従って、用意されている複数種類のガチャのうちから実施するガチャの種類を選択する(ステップS1)。そして、対象プレーヤのプレーヤ管理データ320や、選択したガチャの種類に該当するガチャ設定データ330等を参照して、ガチャを実施する。すなわち、付与アイテム選択部222が、該当するガチャ設定データ330の付与アイテムリスト334を参照し、各アイテムに定められた選択確率に従って、景品として付与するアイテム(付与アイテム)を決定する(ステップS3)。次いで、対応条件判定部224が、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、決定した付与アイテムと、対象プレーヤの獲得済みアイテムとが、対応条件を満たすかを判定する(ステップS5)。対応条件を満たさないならば(ステップS7:NO)、特典付与制御部228が、付与アイテムを対象プレーヤに付与する(ステップS21)。 First, the gacha management unit 220 selects a type of gacha to be executed from among a plurality of types of gacha prepared according to an instruction from the target player (step S1). Then, the gacha is executed by referring to the player management data 320 of the target player, the gacha setting data 330 corresponding to the selected gacha type, and the like. That is, the given item selection unit 222 refers to the given item list 334 of the relevant gacha setting data 330, and determines the item (given item) to be given as a prize according to the selection probability determined for each item (step S3). . Next, the corresponding condition determination unit 224 refers to the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 and determines whether the determined given item and the acquired item of the target player satisfy the corresponding condition ( step S5). If the corresponding condition is not satisfied (step S7: NO), the privilege grant control unit 228 grants the grant item to the target player (step S21).

対応条件を満たすならば(ステップS7:YES)、特典決定部226が、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第1特典を決定する(ステップS9)。すなわち、特典付与条件テーブル350を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの種類や数、所要時間等に基づいて、第1特典として付与する特典の特典ランクを判断する。本実施形態では、特典付与条件テーブル350として2種類の特典付与条件テーブル350a,350bが用意されており(図10参照)、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。特典付与条件テーブル350aを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)を判断し、判断した重複数に対応する特典ランクを判断する。また、特典付与条件テーブル350bを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する特典ランクのうち、最も高い特典ランクを判断する。そして、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに第1特典と対応付けられている特典を判断し、これらの特典のうち、判断した特典ランクの特典を、第1特典として決定する。 If the correspondence condition is satisfied (step S7: YES), the privilege determination unit 226 determines the first privilege based on the acquired item that satisfies the correspondence condition (step S9). That is, the privilege granting condition table 350 is referred to, and the privilege rank of the privilege to be granted as the first privilege is determined based on the type and number of acquired items that satisfy the corresponding condition, the required time, and the like. In this embodiment, two types of privilege granting condition tables 350a and 350b are prepared as the privilege granting condition table 350 (see FIG. 10). A random operation selects the data table to use. If the privilege granting condition table 350a is used, the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 is referred to determine the number of acquired items (overlapping number) that satisfy the corresponding condition, and the determined overlapping number is Determine the corresponding privilege rank. If the privilege granting condition table 350b is used, the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 is referred to, and the longest possession time is obtained for each of the number of duplicate possessions of acquired items that satisfy the corresponding conditions. The highest privilege rank is determined among the privilege ranks corresponding to each combination of the number of possessions and the longest possession time. Then, the privilege setting data 340 is referred to determine the privilege associated with the first privilege in the given item, and among these privileges, the privilege of the determined privilege rank is determined as the first privilege.

また、特典決定部226は、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、第2特典の付与確率を設定する(ステップS11)。すなわち、特典設定データ340を参照して、付与アイテムに対応付けられている第2特典を判断する。また、特典付与確率テーブル360を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの数(重複数)に基づいて付与確率を設定する。次いで、付与確率変更テーブル370を参照し、対応条件を満たす獲得済みアイテムの所有時間やレア度に基づいて、付与確率を変更する。本実施形態では、付与確率変更テーブル370として2種類の付与確率変更テーブル370a,370bが用意されており(図12参照)、これらのうちから、例えば、実施するガチャの種類に応じて、或いは、ランダム演算によって、使用するデータテーブルを選択する。付与確率変更テーブル370aを使用するならば、該当するプレーヤ管理データ320のアイテム所有履歴データ329を参照して、対応条件を満たす獲得済みアイテムについて重複所有数毎に最長所有時間を求め、重複所有数と最長所有時間との組み合わせそれぞれに対応する付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。また、付与確率変更テーブル370bを使用するならば、対応条件を満たす獲得済みアイテムのレア度に対応する付与確率変更量を判断する。そして、設定した付与確率を、この付与確率変更量によって変更する。その後、設定した付与確率に従って、第2特典を付与するか否かを決定する(ステップS13)。 Also, the privilege determining unit 226 sets the provision probability of the second privilege based on the obtained item that satisfies the corresponding condition (step S11). That is, the privilege setting data 340 is referenced to determine the second privilege associated with the given item. Also, the privilege provision probability table 360 is referred to, and the provision probability is set based on the number of obtained items (the number of duplicates) that satisfy the corresponding condition. Next, the grant probability change table 370 is referred to, and the grant probability is changed based on the possession time and rarity of the acquired item that satisfies the corresponding condition. In this embodiment, two types of grant probability change tables 370a and 370b are prepared as the grant probability change table 370 (see FIG. 12). A random operation selects the data table to use. If the grant probability change table 370a is used, the item possession history data 329 of the corresponding player management data 320 is referred to, and the longest possession time is obtained for each acquired item satisfying the corresponding condition for each number of duplicate possessions. and the longest possession time, the largest given probability change amount is determined among the given probability change amounts corresponding to each combination. Then, the set grant probability is changed by this grant probability change amount. Also, if the grant probability change table 370b is used, the grant probability change amount corresponding to the rarity of the acquired item that satisfies the corresponding condition is determined. Then, the set grant probability is changed by this grant probability change amount. After that, according to the set provision probability, it is determined whether or not to provide the second privilege (step S13).

付与すると決定したならば(ステップS15:YES)、特典付与制御部228が、付与アイテムを第1特典及び第2特典とともに対象プレーヤに付与する(ステップS17)。一方、第2特典を付与しないと決定したならば(ステップS15:NO)、特典付与制御部228が、付与アイテムを第1特典とともに対象プレーヤに付与する(ステップS19)。以上の処理を行うと、本処理は終了となる。 If it is determined to give (step S15: YES), the privilege provision control unit 228 gives the given item to the target player together with the first privilege and the second privilege (step S17). On the other hand, if it is determined not to give the second privilege (step S15: NO), the privilege provision control unit 228 gives the given item to the target player together with the first privilege (step S19). When the above processing is performed, this processing ends.

[作用効果]
このように、本実施形態によれば、ガチャの実施による付与アイテムと、プレーヤ3の獲得済みアイテムとが対応条件を満たす場合、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づく特典が、更にプレーヤに付与される。同じ種類のアイテムであることを対応条件とした場合、付与アイテムが重複すると特典が付与されるので、付与アイテムの重複に対するプレーヤ3の不満を和らげるといった効果が得られる。
[Effect]
As described above, according to the present embodiment, when the item given by playing the gacha and the acquired item of the player 3 meet the corresponding condition, a benefit based on the acquired item that satisfies the corresponding condition is further given to the player. be. If items of the same type are used as the correspondence condition, a privilege is given when the granted items are duplicated, so an effect of relieving the player 3's dissatisfaction with the duplication of the granted items can be obtained.

[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be changed as appropriate without departing from the scope of the present invention.

(A)対応条件
上述の実施形態では、付与アイテムと獲得済みアイテムとの対応条件を、同じ種類のアイテムであるとしたが、これに限らない。例えば、付与アイテムの種類と獲得済みアイテムの種類とを1対1や1対多、多対1、多対多、で予め対応付けた異なる種類の対応関係としても良い。例えば、付与アイテム「ただの剣」に対して、対応関係とする獲得アイテムを「ただの剣」として1対1としてもよいし、「剣」に関するアイテム全てとして1対多としてもよい。また、付与アイテムが複数であった場合には、この反対の対応関係とすることができる。
(A) Corresponding Condition In the above-described embodiment, the corresponding condition between the granted item and the obtained item is that the items are of the same type, but the present invention is not limited to this. For example, different types of corresponding relationships may be established in which the types of granted items and the types of acquired items are associated in advance with one-to-one, one-to-many, many-to-one, and many-to-many correspondences. For example, with respect to the imparted item "just a sword", the acquisition item corresponding to "just a sword" may be one-to-one, or all items related to "sword" may be one-to-many. Also, when there are a plurality of granted items, the opposite relationship can be established.

また、属性が同じであること(同属性条件)を対応条件に含めるようにしても良い。具体的には、上述の実施形態では、同じ種類であること、を対応条件としたが、これに替えて、属性が同じであること(同属性条件)を、対応条件とする。この場合、特典設定データ340(図9参照)に替えて、図15に示す特典設定データ340Aを使用する。この特典設定データ340Aは、特典設定データ340において、“付与アイテム”の項目を“付与アイテムの属性”と置き換えたデータテーブルであり、属性別に特典を関連付けて定めている。そして、対応条件である同属性条件を満たした属性に対応付けられている特典を、プレーヤに付与する。 Further, the correspondence condition may include that the attributes are the same (same attribute condition). Specifically, in the above-described embodiment, the correspondence condition is that they are of the same type, but instead of this, the correspondence condition is that they have the same attribute (same attribute condition). In this case, the privilege setting data 340A shown in FIG. 15 is used instead of the privilege setting data 340 (see FIG. 9). This privilege setting data 340A is a data table obtained by replacing the item of "granted item" with "attribute of granted item" in the privilege setting data 340, and defines a privilege associated with each attribute. Then, the privilege associated with the attribute that satisfies the same attribute condition, which is the corresponding condition, is given to the player.

或いは、対応条件に、属性が同じであること(同属性条件)を追加し、同属性条件を含む複数の条件によって対応条件が構成されるようにしても良い。この場合、対応条件を構成する全ての条件を満たしたときに対応条件を満たすこととするAND判定としても良いし、対応条件を構成する少なくとも1つを満たせば対応条件を満たすこととするOR判定としても良い。 Alternatively, the fact that the attributes are the same (same-attribute condition) may be added to the corresponding condition, and the corresponding condition may be composed of a plurality of conditions including the same-attribute condition. In this case, an AND determination may be made such that the corresponding condition is satisfied when all the conditions constituting the corresponding condition are satisfied, or an OR determination may be made such that the corresponding condition is satisfied when at least one of the corresponding conditions is satisfied. It is good as

(B)N連ガチャ
1回の実施で複数(N個:N≧2)のアイテムが纏めて付与される、いわゆるN連ガチャ(連発ガチャ、ともいう)にも本実施形態を適用可能である。N連ガチャでは、アイテム別に定められた選択確率に従ったランダム選択演算がN回連続して行われ、各回毎に1つの付与アイテムが選択されることで、合計N個の付与アイテムが選択される。
(B) N-run gacha This embodiment can also be applied to a so-called N-run gacha (also referred to as a continuous gacha) in which a plurality of (N: N≧2) items are awarded at once in one execution. . In N-run gacha, random selection calculations are performed N times in succession according to the selection probability determined for each item, and one grant item is selected each time, so that a total of N grant items are selected. be.

この場合、1回のN連ガチャの実施によって付与される複数(N個)の付与アイテムそれぞれについて、プレーヤの獲得済みアイテムと対応条件を満たすかを判定する。対応条件を満たす付与アイテムが1つの場合、それに対応する獲得済みアイテムに基づく特典をプレーヤ3に付与する。対応条件を満たす付与アイテムが複数ある場合には、対応条件を満たす付与アイテムそれぞれに対応する獲得済みアイテムに基づく特典のうち、全ての特典を付与するようにしても良いし、プレーヤ3に有利な特典を選択して付与するようにしても良い。プレーヤ3に“有利”な特典とは、例えば、レア度が高いこと、当該プレーヤが未獲得であること、等が該当する。 In this case, it is determined whether each of the plurality of (N) granted items granted by performing one N consecutive gacha satisfies the acquired item of the player and the corresponding condition. If there is only one given item that satisfies the corresponding condition, the player 3 is given a benefit based on the corresponding acquired item. When there are a plurality of granted items that meet the corresponding conditions, all of the benefits based on the already acquired items corresponding to the respective granted items that satisfy the corresponding conditions may be granted. A privilege may be selected and given. The "advantageous" privilege for the player 3 corresponds to, for example, a high rarity, an unacquired privilege by the player, and the like.

或いは、複数(N個)の付与アイテム同士が対応条件を満たすかを判定するようにしても良い。すなわち、複数の付与アイテム中に含まれる、対応条件を満たす付与アイテムの組み合わせ(グループ)を判定することになり、判定した組み合わせ(グループ)を構成する付与オブジェクトに基づいて、特典を決定するようにすれば良い。 Alternatively, it may be determined whether a plurality of (N) grant items satisfy the correspondence condition. That is, a combination (group) of grant items that satisfy the corresponding conditions, which are included in a plurality of grant items, is determined, and the benefit is determined based on the grant objects that form the determined combination (group). do it.

例えば、上述の実施形態のように、同じ種類であること、を対応条件としたならば、複数(N個)の付与アイテムのうち、同じ種類の付与アイテム同士が対応条件を満たす組み合わせ(グループ)となる。たとえば、100連ガチャ(N=100)を実施した場合に付与アイテムとなったアイテムのうち、70個(M=90)のアイテムが同じ種類の第1グループとなり、第1グループとは別の種類のグループとして20個(M=20)のアイテムが同じ種類の第2グループとなるような場合である。このように、1回のN連ガチャの実施によって付与される付与アイテムの数(N)が多いほど、対応条件を満たすM個(N≧M)の付与オブジェクトの組み合わせ(グループ)が出来やすく、しかもある1つのグループでM個の数が多くなり易くなる。このため、対応条件を満たした付与アイテム同士の数(M:重複数)が最も多いグループ、或いは、対応条件を満たした付与アイテム同士のレア度が最も高いグループ、といった条件を満たす1つのグループを選択し、選択したグループを構成する付与アイテムに基づいて、特典を付与する。具体的には、特典設定データ340(図9参照)にて、選択した組み合わせ(グループ)を構成する付与アイテムに対応付けて定められている特典を付与する。第1特典として何れの特典を付与するか、及び、第2特典を付与するか否かは、上述の実施形態における“対応条件を満たす獲得済みアイテム”を“当該組み合わせ(グループ)を構成する付与アイテム”と読み替えることで、同様に実現できる。 For example, if the correspondence condition is that they are of the same type as in the above embodiment, a combination (group) of a plurality of (N) given items of the same type satisfies the correspondence condition. becomes. For example, 70 items (M=90) out of the items that become granted items when 100 consecutive gachas (N=100) are executed are in the first group of the same type, and are of a different type from the first group. A group of 20 (M=20) items is the second group of the same type. In this way, the greater the number (N) of granted items granted by performing one N-run gacha, the easier it is to create a combination (group) of M (N≧M) granted objects that satisfy the corresponding conditions. Moreover, one group tends to have a large number of M pieces. For this reason, one group that satisfies the conditions such as the group with the largest number of granted items that satisfy the corresponding conditions (M: number of duplicates) or the group with the highest rarity of the granted items that satisfy the corresponding conditions is selected. Select to grant benefits based on the grant items that make up the selected group. Specifically, the privilege set in the privilege setting data 340 (see FIG. 9) is given in association with the given item constituting the selected combination (group). Which privilege is granted as the first privilege and whether or not the second privilege is granted depends on whether the “acquired items satisfying the corresponding conditions” in the above-described embodiment are “granted constituting the combination (group)”. It can be realized in the same way by replacing it with "item".

(C)
また、複数のプレーヤで構成されるチーム単位でプレイするようなゲームの場合には、ガチャを実施したプレーヤ3の獲得済みアイテムに加えて、当該プレーヤ3が所属するチームの他のプレーヤの獲得済みアイテムにも基づいて、付与する特典を決定するようにしても良い。具体的には、プレーヤ3への付与アイテムと、当該プレーヤ3、及び、当該プレーヤ3の所属チームの他の各プレーヤの獲得済みアイテムとか対応条件を満たすかを判定し、対応条件を満たす獲得済みアイテムに基づいて、プレーヤ3に付与する特典を決定する。
(C)
In addition, in the case of a game played by a team consisting of a plurality of players, in addition to the acquired items of the player 3 who played the gacha, other players of the team to which the player 3 belongs also acquire items. You may make it determine the privilege to give also based on an item. Specifically, it determines whether the item to be given to the player 3, the acquired items of the player 3 and other players of the team to which the player 3 belongs, and the corresponding condition, and the acquired condition satisfying the corresponding condition is determined. A privilege to be given to the player 3 is determined based on the item.

或いは、獲得済みアイテムが対応条件を満たすと判定された他のプレーヤの人数(以下、「重複人数」という)や、所属チームのプレーヤ総数に対する当該人数の割合(以下、「重複割合」という)に応じて、特典を決定するようにしても良い。すなわち、特典付与条件テーブル350として、重複人数や重複割合と、特典ランクとを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って特典ランクを決定して、プレーヤ3に付与する第1特典を決定する。勿論、特典付与条件テーブル350a,350b(図10参照)の両方或いは一方も使用して特典ランクを判定し、判定した特典ランクのうち、最も高い特典ランクに対応する特典を第1特典として付与するようにしても良い。 Alternatively, the number of other players for whom the acquired item satisfies the corresponding condition (hereinafter referred to as "overlapping number"), or the ratio of this number to the total number of players of the team (hereinafter referred to as "overlapping ratio") The privilege may be determined accordingly. That is, a data table is prepared in advance as the privilege granting condition table 350, in which the number of overlapping persons, the overlap ratio, and the privilege rank are determined in association with each other. Determine perks. Of course, both or one of the privilege granting condition tables 350a and 350b (see FIG. 10) is used to determine the privilege rank, and among the determined privilege ranks, the privilege corresponding to the highest privilege rank is granted as the first privilege. You can do it.

また、第2特典についても同様に、特典付与確率テーブル360として、重複人数や重複割合と、付与確率とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を設定して、第2特典を付与するか否かを決定する。或いは、付与確率変更テーブル370として、重複人数や重複割合と、付与確率変更量とを対応付けて定めたデータテーブルを予め用意しておき、これに従って付与確率を変更するようにしても良い。勿論、付与確率変更テーブル370a,370b(図12参照)の両方或いは一方も使用して付与確率変更量を判定し、判定した付与確率変更量のうち、最も大きい付与確率変更量だけ、付与確率を変更するようにしても良い。 Similarly, for the second privilege, a data table is prepared in advance as the privilege granting probability table 360, in which the overlapping number of people, the overlapping ratio, and the granting probability are determined in correspondence, and the granting probability is set accordingly. , determines whether or not to give the second privilege. Alternatively, as the grant probability change table 370, a data table may be prepared in advance in which the overlapping number of people, the overlap ratio, and the grant probability change amount are associated with each other, and the grant probability may be changed accordingly. Of course, both or one of the grant probability change tables 370a and 370b (see FIG. 12) is used to determine the grant probability change amount, and the grant probability is changed by the largest grant probability change amount among the determined grant probability change amounts. You can change it.

更に、プレーヤ3に付与する特典に加えて、当該プレーヤの所属チーム或いは所属チームの他のプレーヤにも特典(以下、「チーム特典」という)を付与するようにしても良い。チーム特典は、プレーヤ3と同じ特典としても良いし、異なる特典としても良い。異なる特典とする場合には、例えば、特典設定データ340(図9参照)において、付与アイテム毎に、チーム特典を更に対応付けて定めておけば良い。 Furthermore, in addition to the privilege given to the player 3, a privilege (hereinafter referred to as "team privilege") may be given to the team to which the player belongs or to other players of the team to which the player belongs. The team privilege may be the same privilege as the player 3, or may be a different privilege. In the case of different benefits, for example, in the privilege setting data 340 (see FIG. 9), team benefits may be further associated with each given item.

(D)付与処理の他の例
上述の実施形態では、オブジェクト付与処理の一例であるガチャについて説明したが、他の付与処理にも同様に本発明の適用可能である。例えば、他プレーヤや敵キャラクタと対戦する対戦ゲームであれば、その対戦後の勝利報酬を付与する処理や、敵キャラクタを撃破した後のドロップに係る処理、所定イベントへの参加報酬を付与する処理、特定ステージのクリアボーナスを付与する処理など、ゲームオブジェクト毎に定められた選択確率に従って付与オブジェクトが決定される処理であれば、何れにも適用可能である。
(D) Other Examples of Attachment Processing In the above-described embodiment, gacha, which is an example of object attachment processing, has been described, but the present invention is similarly applicable to other attachment processing. For example, in the case of a battle game in which players compete against other players or enemy characters, a process of awarding victory rewards after the battle, a process related to drops after defeating an enemy character, and a process of awarding participation rewards for a predetermined event. , a process of giving a bonus for clearing a specific stage, etc., as long as the given object is determined according to the selection probability determined for each game object.

(E)コンピュータシステム
また、上述の実施形態では、サーバシステム1000をコンピュータシステムの一例として説明したが、プレーヤ端末1500をコンピュータシステムとしても良い。具体的には、図16に示すように、プレーヤ端末1500の端末処理部600は、サーバシステム1000が有していたプレーヤ管理部202及びゲーム管理部210の機能を有し、端末記憶部700は、ゲームデータ310と、プレーヤ管理データ320と、ガチャ設定データ330と、特典設定データ340と、特典付与条件テーブル350と、特典付与確率テーブル360と、付与確率変更テーブル370と、を記憶する。プレーヤ管理データ320については、当該プレーヤに関するデータのみを格納する。
(E) Computer System In the above-described embodiment, the server system 1000 was described as an example of a computer system, but the player terminal 1500 may be a computer system. Specifically, as shown in FIG. 16, the terminal processing unit 600 of the player terminal 1500 has the functions of the player management unit 202 and the game management unit 210 that the server system 1000 had, and the terminal storage unit 700 has , game data 310, player management data 320, gacha setting data 330, privilege setting data 340, privilege giving condition table 350, privilege giving probability table 360, and giving probability change table 370 are stored. As for the player management data 320, only data related to the player is stored.

(F)ゲームシステム
また、上述した実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムによる構成で実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500がサーバシステム1000の機能を担うことになる。或いは、複数のプレーヤ端末1500がサーバシステム1000の機能を分担して担うことにしてもよい。
(F) Game System In addition, in the above-described embodiment, an example of realization by a configuration of a client-server type game system was given, but it is assumed that a game system in which a plurality of player terminals 1500 are connected peer-to-peer is realized. good too. In that case, one of the player terminals 1500 will serve the function of the server system 1000 . Alternatively, a plurality of player terminals 1500 may share the functions of the server system 1000 .

1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部、204…課金管理部
210…ゲーム管理部
212…ゲーム進行制御部
220…ガチャ管理部
222…付与アイテム選択部、224…対応条件判定部
226…特典決定部、228…特典付与制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム、304…配信用ゲームプログラム
310…ゲームデータ、320…プレーヤ管理データ
330…ガチャ設定データ、340…特典設定データ、
350…特典付与条件テーブル、360…特典付与確率テーブル
370…付与確率変更テーブル
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
1 Game System 1000 Server System 200 Server Processing Unit 202 Player Management Unit 204 Billing Management Unit 210 Game Management Unit 212 Game Progress Control Unit 220 Gacha Management Unit
222... Granted item selection unit 224... Correspondence condition determination unit 226... Privilege determination unit 228... Privilege provision control unit 300... Server storage unit 302... Server program 304... Distribution game program 310... Game data 320... Player management Data 330: Gacha setting data, 340: Benefit setting data,
350 Privilege grant condition table 360 Privilege grant probability table 370 Grant probability change table 1500 Player terminal 3 Player

Claims (14)

コンピュータシステムに、所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを前記プレーヤが所有している所有時間に基づいて、決定する特典を変更する、
プログラム。
A program for causing a computer system to execute an object granting process of granting a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player,
Determination means for determining whether or not a given object to be given to the player and an acquired object already acquired by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
privilege determining means for determining a privilege based on the obtained object satisfying the corresponding condition when the determining means determines that the corresponding condition is satisfied;
Privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when it is determined by the determination means that the corresponding condition is satisfied;
functioning the computer system as
The privilege determination means changes the privilege to be determined based on the possession time that the player owns the acquired object that satisfies the corresponding condition.
program.
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典を決定する、
請求項1に記載のプログラム。
The privilege determination means determines a privilege based on the number and/or types of the acquired objects that satisfy the corresponding conditions.
A program according to claim 1.
前記特典決定手段により決定され得る特典毎に、関連する前記付与オブジェクトとの関連づけがなされており、
前記特典決定手段は、前記プレーヤに付与する付与オブジェクトに関連付けられた特典を選択することで、特典を決定する
請求項1又は2に記載のプログラム。
each privilege that can be determined by the privilege determining means is associated with the related granted object;
3. The program according to claim 1, wherein the privilege determining means determines a privilege by selecting a privilege associated with a given object to be given to the player.
前記特典決定手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた場合、当該獲得済オブジェクトそれぞれの所有時間のうちの最長の所有時間に基づいて、決定する特典を変更する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
When the player owns a plurality of the acquired objects satisfying the corresponding condition, the privilege determination means changes the privilege to be determined based on the longest ownership time among the ownership times of the acquired objects. do,
A program according to any one of claims 1 to 3.
前記特典決定手段は、前記所有時間が所定の長時間条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典に変更する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
When the possession time satisfies a predetermined long time condition, the privilege determination means changes the privilege to a privilege more advantageous to the player than when the possession time does not meet the condition.
A program according to any one of claims 1-4 .
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトの属性に基づいて特典を決定する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege determination means determines a privilege based on the attribute of the acquired object that satisfies the correspondence condition.
A program according to any one of claims 1-5.
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たした前記獲得済オブジェクトのレア度が所定の高レア条件を満たす場合に、満たさない場合に比べて前記プレーヤにとって有利な特典を決定する、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege determination means determines a privilege that is advantageous to the player when the rarity of the obtained object that meets the corresponding condition satisfies a predetermined high rarity condition, compared to the case where the rarity is not met.
A program according to any one of claims 1-6.
前記特典付与制御手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトの数、及び/又は、種類、に基づいて特典付与確率を決定し、当該特典付与確率に基づいて特典を付与するか否かを判定し、付与すると判定した場合に前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与する、
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。
The privilege granting control means determines a privilege granting probability based on the number and/or types of the obtained objects that satisfy the corresponding conditions, and determines whether or not to grant a privilege based on the privilege granting probability. granting the privilege determined by the privilege determining means to the player when it is determined that the privilege is to be granted;
A program according to any one of claims 1-7.
前記特典付与制御手段は、前記プレーヤが前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを複数所有していた時間に基づいて、前記特典付与確率を変更する、
請求項8に記載のプログラム。
The privilege granting control means changes the privilege granting probability based on the time during which the player owned a plurality of the acquired objects satisfying the corresponding condition.
9. A program according to claim 8.
前記オブジェクト付与処理によってN個(N≧2)の付与オブジェクトが選択された場合に、当該N個中、前記対応条件を満たすM個(N≧M≧2)の付与オブジェクトがあるかを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、当該M個の付与オブジェクトに基づいて、特典を決定する第2の特典決定手段、
前記第2の判定手段により前記対応条件を満たすM個の付与オブジェクトがあると判定された場合に、前記第2の特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う第2の特典付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。
When N (N≧2) imparted objects are selected by the object imparting process, it is determined whether or not there are M (N≧M≧2) imparted objects satisfying the corresponding condition among the N imparted objects. second determination means;
second privilege determination means for determining a privilege based on the M number of grant objects when the second determination means determines that there are M number of grant objects that satisfy the corresponding condition;
When the second determination means determines that there are M grant objects that satisfy the corresponding conditions, control is performed to grant the privilege determined by the second privilege determination means to the player. 2 privilege provision control means,
10. The program according to any one of claims 1 to 9, for further causing said computer system to function as a program.
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理を実行するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定手段と、
前記判定手段により前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定手段により決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御手段と、
を備え
前記特典決定手段は、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを前記プレーヤが所有している所有時間に基づいて、決定する特典を変更する、
コンピュータシステム。
A computer system that executes an object giving process for giving a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player,
determination means for determining whether or not a grant object to be granted to the player and an acquired object acquired by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
privilege determining means for determining a privilege based on the obtained object satisfying the corresponding condition when the determining means determines that the corresponding condition is satisfied;
privilege grant control means for performing control for granting the privilege determined by the privilege determination means to the player when it is determined by the determination means that the correspondence condition is satisfied;
with
The privilege determination means changes the privilege to be determined based on the possession time that the player owns the acquired object that satisfies the corresponding condition.
computer system.
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項11に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system connected for communication with the player terminal of each player,
12. The computer system of claim 11 .
請求項12に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
the server system being the computer system of claim 12 ;
a player terminal of each player;
A game system comprising
所定のランダム選択演算を行って選択したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するオブジェクト付与処理をコンピュータシステムが実行するためのオブジェクト付与処理実行制御方法であって、
前記プレーヤに付与する付与オブジェクトと、前記プレーヤが獲得済みの獲得済オブジェクトとが所定の対応条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップで前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトに基づいて、特典を決定する特典決定ステップと、
前記判定ステップで前記対応条件を満たすと判定された場合に、前記特典決定ステップで決定された特典を前記プレーヤに付与するための制御を行う特典付与制御ステップと、
を含み、
前記特典決定ステップは、前記対応条件を満たす前記獲得済オブジェクトを前記プレーヤが所有している所有時間に基づいて、決定する特典を変更すること、を含む、
オブジェクト付与処理実行制御方法
An object granting process execution control method for a computer system to execute an object granting process for granting a game object selected by performing a predetermined random selection calculation to a player, comprising:
a determination step of determining whether or not the grant object to be granted to the player and the acquired object acquired by the player satisfy a predetermined correspondence condition;
a privilege determination step of determining a privilege based on the obtained object that satisfies the corresponding condition when the determining step determines that the corresponding condition is satisfied;
a privilege granting control step of performing control for granting the privilege determined in the privilege determining step to the player when it is determined in the determining step that the corresponding condition is satisfied;
including
The privilege determination step includes changing the privilege to be determined based on the possession time during which the player owns the acquired object that satisfies the corresponding condition.
Object grant processing execution control method .
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