以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置(例えば後述のユーザ端末装置4を含む)が利用されてよいが、図1の例では商業用(業務用)のゲーム機が利用されている。商業用のゲーム機は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。
ゲーム機3は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、或いはパズルゲーム等の適宜のゲームを提供してよいが、一例としてタイミングゲームを提供する。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を案内、及び評価するタイプのゲームである。タイミングゲームでは、スピーカからの音声を通じた案内等、各種の出力装置を通じて各実行時期が適宜に案内され得るが、一般的に表示装置に表示されるゲーム画面を通じて各実行時期が案内される。このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、これらの指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように、これらの指示標識と基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。タイミングゲームは、要求するプレイ行為の種類、実行時期の案内の仕方、或いは評価の仕方等に応じて適宜に構成される。ゲーム機3は、このような適宜のタイミングゲームを提供してよいが、一例として音楽ゲームを提供し、音楽ゲームを提供する音楽ゲーム機として構成される。
音楽ゲームは、タイミングゲームの一種であり、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲とともに提供するタイプのゲームである。具体的には、音楽ゲームは、楽曲のリズムと一致する時期を実行時期として利用する。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲(一つ、或いは二以上)が実際のプレイに使用される。音楽ゲームについては更に後述する。
ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。
同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを適宜に含んでいてよい。
図2は、ゲーム機3の外観の一例を示す斜視図である。図2に示すように、ゲーム機3は、筐体BXを備えている。筐体BXには、アーケードゲーム機に設けられる各種の出力装置及び入力装置が適宜に設けられてよいが、図2の例ではモニタMO、コントロールパネルCP、及びスピーカSPが設けられている。具体的には、モニタMOは、表示面を斜め上方に傾けるようにして筐体BXに取り付けられている。コントロールパネルCP及びスピーカSPは、そのようなモニタMOを挟むようにモニタMOの手前側及び奥側(上部側)にそれぞれ配置されている。
モニタMOは、音楽ゲーム用のゲーム画面等の各種の画像を表示する周知の表示装置である。また、スピーカSPは、音楽ゲーム用の各種の音声を再生する周知の音声再生装置である。同様に、コントロールパネルCPは、ユーザのプレイ行為等、ゲームに関連する各種の操作が入力される入力装置を含む周知の装置である。音楽ゲームではカメラを介して入力される動作等の各種の行為がプレイ行為として利用されてよいが、図2の例ではコントロールパネルCPを介して入力される操作がプレイ行為として利用される。また、コントロールパネルCPには、プレイ行為として採用される各種の操作を入力するための各種の入力装置が設けられていてよいが、図2の例では鍵盤楽器型の操作入力装置IPが設けられている。
操作入力装置IPは、鍵盤状に構成され、ユーザがモニタMOと向かい合うようにして筐体BXの前方に立ったとき、そのユーザから見てモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで延びるように配置される。具体的には、操作入力装置IPは複数の鍵部OIを有し、各鍵部OIは奥側から手前側に延びる矩形に形成される。各鍵部OIは、ユーザの操作が入力される操作部として、上方から下方に向かって押し込む押込み操作を受け付けるように構成される。そして、それらの鍵部OIは互いに並行に延びるようにモニタMOの左右方向の一端部から他端部まで並列的に配置される。これらの鍵部OIは、鍵盤楽器の白鍵及び黒鍵(白鍵よりも短く隣り合う白鍵の間に配置される)に対応する白鍵部及び黒鍵部に区別されるように構成されてよいが、一例としてこのような区別されず、いずれも同様に構成される。
また、コントロールパネルCPには、操作入力装置IPの他にも各種の入力装置、或いは出力装置が適宜に設けられてよいが、図2の例ではコイン投入口COが設けられている。コイン投入口COは、コインを徴収するコイン徴収機構(不図示)にコインを導くための開口である。ゲーム機3では、音楽ゲームのプレイのための対価として電子的な対価等の各種の対価が適宜に使用されてよいが、そのような対価としてコインが使用される場合にコイン投入口COを介してコイン(対価)が徴収される。
次に、図3を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバプログラムPG1が記録される。また、記憶部22には各種のサービスの提供に必要なサーバデータSDも記録される。サーバデータSDは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、例えば後述のゲームデータGDの一部、或いは全部等の音楽ゲーム用の各種のデータを含み得るが、図3の例ではプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザのゲームに関する各種実績の情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(プレイ実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。
また、制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバプログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。このような論理的装置には、ゲーム機サービス管理部24、及びWebサービス管理部25が含まれる。ゲーム機サービス管理部24は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。Webサービス管理部25は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する論理的装置である。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図3の例ではゲーム制御部36、及びデモ制御部37が示されている。ゲーム制御部36、及びデモ制御部37は、いずれも音楽ゲームに関連する各種の処理(センターサーバ2が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)を実行する論理的装置である。
具体的には、ゲーム制御部36は、音楽ゲームを提供するための各種の処理を実行する。例えば、そのような処理には、各プレイ行為を実行すべき実行時期を案内するシーケンス処理、及びその実行時期に基づいて各プレイ行為の実際の実行時期を評価する評価処理が含まれる。一方、デモ制御部37は、音楽ゲームを紹介するための各種の処理を実行する。このような処理には、音楽ゲームを紹介するデモ動画(アトラクション動画)をモニタMOに表示させる処理、音楽ゲームを紹介するためのお試しプレイを提供するための処理が含まれる。デモ動画は、適宜の時期に提供されてよいが、一例として待機時間(所定の対価に対応する所定範囲がプレイされた後から次回に所定範囲がプレイされるまでの間の期間)に提供される。同様に、お試しプレイも適宜の時期に提供されてよいが、一例としてデモ動画の表示中に所定の手順が実行された場合に提供される。このようなお試しプレイを提供するための処理として、デモ制御部37は、例えばお試しプレイ処理、及びゲーム切替処理を提供する。これらのお試しプレイ処理、及びゲーム切替処理の手順の詳細は後述する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図3の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザに音楽ゲームをプレイさせるために必要なデータである。ゲームデータGDは、例えば音楽ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図3の例ではプレイデータPD、楽曲データMD、及びシーケンスデータQDが示されている。プレイデータPD(その他のゲームデータGDがセンターサーバ2に記憶されている場合はそれも同様)は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。
楽曲データMDは、音楽ゲームのプレイに使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDは各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。例えば、シーケンスデータQDには、このような適切なプレイ行為の情報として、各鍵部OI(あるいは各指示標識が配置されるべき経路)を示す情報、或いは複数種類の指示標識が用意される場合の各指示標識の種類を示す情報等が各実行時期と関連づけられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。
また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図3の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが、入力装置としてリーダRD、操作入力装置IP、及びタッチパネルTPが、それぞれ示されている。モニタMO、及びスピーカSPは、上述のとおりであるが、制御ユニット31からの出力信号に従ってゲーム画面等の各種画面(画像)を表示したり、楽曲等の各種音声を再生したりする。また、操作入力装置IPも上述のとおりであるが、各鍵部OIに押す操作が入力された場合に、各鍵部OIに応じた信号を制御ユニット31に出力する。タッチパネルTPは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を制御ユニット31に出力(入力)する周知の入力装置である。タッチパネルTPは、ゲーム画面を形成する各位置にタッチ操作が実行されるようにモニタMOの上に配置される。
リーダRDは、ユーザが所持する記録媒体(各種の情報を記録する媒体)から情報を取得するための周知の装置である。記録媒体は適宜に構成されてよく、リーダRDも記録媒体の種類(あるいは記録方法)に応じて適宜に構成されてよいが、図3の例では記録媒体としてカードCが利用されている。カードCには、所定の規則に従って生成されたコード(パターン)、或いは各種の電子的記録手段等の適宜の方法で情報が記録されてよいが、一例としてICチップを介して記録される。カードCは、ゲームに楽曲やアイテム、或いはキャラクタ等を再現するプレイ用のカード等の適宜のカードを含んでいてよく、それらに応じてICチップを介して適宜の情報を記録していてよいが、一例としてユーザを識別するためのユーザIDを記録するIDカードを含んでいる。
同様に、リーダRDとして、コードを読みとるためのカメラ、或いは各種の近距離無線通信規格を通じて電子的記録手段から情報を受信するための適宜の受信機等の各種の装置が使用されてよいが、一例としてICチップの読み取りに適合する近距離無線通信規格の受信機が利用される。リーダRDは、ICチップの読み取りを通じてカードCに記録される各種の情報を取得するが、例えばIDカードとしてのカードCに記録されるユーザIDの情報を取得し、制御ユニット31に提供する。
次に、図4を参照して、音楽ゲームについて更に説明する。音楽ゲームは、上述のとおりシーケンスデータQDに記述された各実行時期を音楽(楽曲)のリズムに合わせて案内し、各ユーザの実際のプレイ行為の時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。図4は、このような音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、ゲーム画面40は、相対的変位の経路としてのレーン41、指示標識としてのオブジェクト42、及び基準標識としての判定ライン43を含んでいる。ゲーム画面40には、適宜のレーン41に適宜の数のオブジェクト42が出現し、その出現したレーン41に沿って判定ライン43に向かって移動する。つまり、レーン41は時間軸として機能し、このレーン41(時間軸)に沿って移動するオブジェクト42の判定ライン43への到達により各実行時期が案内される。
具体的には、各レーン41は、明示的に表示されない場合を含め、適宜に形成されてよいが、図4の例ではゲーム画面40の奥側から手前側に向かって放物線を描くように延びる曲線として明示的に表示されている。結果として、各レーン41は、奥側に奥行きを有する仮想3次元空間を演出するように構成される。各レーン41は、操作入力装置IPの各鍵部OIに適宜に関連づけられる。例えば各レーン41は各鍵部OIと1対1に対応するように関連づけられてもよいし、所定数の鍵部OI毎に各レーン41(多対1)に関連づけられてもよいが、レーン41毎に数が変化するように一つのレーン41に適宜の数の鍵部OI(いずれも互いに隣接する鍵部OI)が関連づけられる。また、鍵部OIの数に合わせて適宜の数のレーン41が設けられてよいが、図4の例では九つのレーン41が設けられている。
判定ライン43は、各オブジェクト42の移動先(到達位置でも通過位置でもよい)として各レーン41の形状等に合わせて適宜の数、適宜の位置に適宜の形状で配置されてよいが、図4の例では各レーン41と交差(直交)するように直線状に伸びる一つの判定ライン43として構成され、各レーン41の下端側付近に配置されている。
オブジェクト42は、各レーン41の適宜の位置に出現してよいが、一例として各レーン41の上端側に出現し、下端側の判定ライン43に向かって移動する。より具体的には、各オブジェクト42は、各レーン41に対応する鍵部OI(複数)を押込み操作すべき操作時期(実行時期)に判定ライン43に到達するように各レーン41に沿って判定ライン43に向かって移動する。そして、オブジェクト42と判定ライン43との一致により操作時期が、オブジェクト42が配置されたレーン41によって押込み操作を実行すべき適切な鍵部OIが、それぞれ案内される。この場合、ユーザには、オブジェクト42と判定ライン43との一致時期に合わせて、そのオブジェクト42が配置されているレーン41に対応する鍵部OIへの押込み操作(押す操作)が要求される。
オブジェクト42は複数種類のプレイ行為(操作)をそれぞれ要求する複数種類のオブジェクト42を含んでいてもよいが、図4の例では一種類のプレイ行為を要求する一種類のオブジェクト42が示されている。このような各オブジェクト42は、一つのレーン41に収まるようにレーン41毎に配置されてもよいが、図4の例では複数のレーン41に跨がるように配置される。例えば、図4の例の左端のオブジェクト42は、左端のレーン41の全部、及びその右隣のレーン41の左半分に跨がるように配置されている。この場合、このオブジェクト42の判定ライン43への到達に合わせて、左端のレーン41に対応する鍵部OI、及びその右隣のレーン41の左半分に対応する鍵部OIのいずれか一つへの押す操作が要求される。そして、このような要求時期(シーケンスデータQDの実行時期)とユーザがその鍵部OIを押す操作を実行した実際の押す操作の時期とのずれ時間が、そのずれ時間が短いほど評価が高くなるように評価される。
次に、図5を参照して、音楽ゲームをプレイするための開始手順について説明する。音楽ゲームには、プレイを開始するための開始手順として複数種類の開始手順が用意される。図5は、このような複数種類の開始手順の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、音楽ゲームのプレイを開始するための開始手順は、通常開始手順、及び特別開始手順の二種類の開始手順を含んでいる。通常開始手順、及び特別開始手順はいずれもゲームを開始するためにユーザが実行すべき手順であるが、通常開始手順はアーケードゲーム機において一般的に要求される通常の開始手順である。一方、特別開始手順は、お試しプレイを経由して音楽ゲームを開始するために通常開始手順とは別に用意される特別の開始手順である。
具体的には、通常開始手順は、ゲームの種類等に応じて各種の手順を適宜に含んでいてよいが、図5の例では“対価の支払い”及び“準備”を含んでいる。また、“対価の支払い”及び“準備”の順番は、前後してもよく、適宜でよいが、図5の例では“対価の支払い”及び“準備”の順に実行される。“対価の支払い”は、音楽ゲームの提供に必要な所定の対価の支払いを示す手順である。つまり、音楽ゲームのプレイを開始するために、ユーザには、まずコイン投入口COへのコイン(所定の対価に対応する額)の投入が要求される。
“準備”は、音楽ゲームを開始するための各種の準備を示す手順である。つまり、“準備”では、ユーザによって、このような各種の準備が実行される。このような準備は適宜に構成されてよく、例えば音楽ゲームには開始するため各種の選択(あるいは設定)等を含んでいてよいが、一例としてプレイ用の楽曲の選択、及び難易度の選択を含んでいる。つまり、対価の支払いに続いて、ユーザには、音楽ゲームをプレイするための準備として、プレイ用の楽曲の選択、及び難易度の選択が要求される。そして、そのような“準備”の後に、音楽ゲームのプレイが開始され、ユーザに音楽ゲームをプレイするゲームのプレイが実際に提供されるが、図5の例ではそのプレイが“ゲームのプレイ”として示されている。つまり、“ゲームのプレイ”はユーザによるゲームの実際のプレイ(ゲームの開始)を示す手順である。この例において、通常開始手順が本発明の所定の開始手順として機能する。また、このような通常開始手順の“対価の支払い”が実行されるコイン投入口CO、“準備”が実行される操作入力装置IP等、或いはそれらが設けられるコントロールパネルCPが本発明の入力装置として適宜に機能する。
一方、特別開始手順は、通常開始手順と相違するように適宜の手順によって構成されたよいが、図5の例では“特別操作”、“お試しプレイ”、“開始操作”、“準備”、及び“対価の支払い”を順に含んでいる。“準備”、及び“対価の支払い”は、通常開始手順における“準備”、及び“対価の支払い”と同様である。特別開始手順においても“準備”、及び“対価の支払い”は適宜に前後してよいが、一例として“準備”、及び“対価の支払い”の順に実行される。つまり、特別開始手順では、通常開始手順と比べて“準備”、及び“対価の支払い”の順番が前後しており、相違している。また、これらの“準備”等の前に“特別操作”等の手順が含まれ、かつそれらが“特別操作”の手順に伴い実行される。このため、特別開始手順は、通常開始手順と比べて手順の数、及びその最初の手順において相違している。
具体的には、“特別操作”は、お試しプレイを希望するユーザに要求される特別操作を示す手順であるが、その特別操作に伴い特別開始手順が開始されるため、特別開始手順を開始するための手順でもある。つまり、お試しプレイの開始(あるいは特別開始手順の開始)のためにユーザにはまず特別操作が要求される。特別操作が実行されるべき時期は、適宜の時期を含んでいてよいが、一例として待機時間を含んでいる。待機時間は、ゲームの提供を待機している時間(ゲーム外の時間)であるが、例えば所定の対価の提供に伴う今回のプレイの終了から所定の対価の支払いに伴い次回にゲームが提供されるまでの期間を含んでいる。そして、このような待機時間の任意の時期において、特別操作の実行が許容(お試しプレイの開始を指示する操作として認識)されてよいが、一例として待機時間の特定の時期に実行された場合に限定して特別操作と認識される。このような特別操作として、適宜の操作が採用されてよいが、一例として操作入力装置IPのいずれかの鍵部OIに対する押す操作が採用される。つまり、特定の時期に、プレイ行為に対応する鍵部OIを押す操作が操作入力装置IPを介して入力された場合に特別操作の実行、つまり“特別操作”の手順として認識される。
特定の時期は待機時間の適宜の時期でよい。例えば、待機時間には、ゲームのタイトルの案内、ゲームメーカの案内、或いはその他各種の紹介情報の案内等、各種の演出(聴覚的演出、及び視覚的演出の両者を含む)が周期的に適宜に実行され得る。特別操作の実行は、これらの各種の演出の一部に適宜に限定されてよいが、例えばそのような演出として音楽ゲームを紹介するデモ動画(紹介動画)がモニタMOに表示される場合、そのデモ動画中に限定される。より具体的には、デモ動画は、音楽ゲームを紹介する各種の動画(画像)を適宜に含んでいてよいが、一例としてゲーム画面40を含んでいる。このデモ動画においても、ゲーム画面40は、音楽ゲームのプレイ時と同様にオブジェクト42等を含み、それらを通じて楽曲のリズムに合わせて各鍵部OIを押す操作の時期を案内する。つまり、デモ動画に含まれるデモ用のゲーム画面40は、このようなオブジェクト42の移動等を表現する動画(ゲーム画面40の遷移)として構成される。そして、お試しプレイを開始するための特別操作は、このデモ用のゲーム画面40の表示中において限定的に許容される。お試しプレイをプレイするための特別操作が許容される期間、つまりデモ用のゲーム画面40の表示中には、“お試しプレイできます”等の適宜の通知情報が提示されてもよいが、一例としてそのような情報の提示は省略される。
“お試しプレイ”は、お試しプレイの提供を示す手順である。お試しプレイは、音楽ゲームの一部を体験版として試しにプレイするための機会である。このため、“お試しプレイ”では、お試しプレイが特別操作を実行したユーザによって実際にプレイされる。お試しプレイでプレイされる範囲は、適宜であってよく、例えば所定の対価と引換にプレイされる所定範囲(所定の対価に対応する範囲)が楽曲単位である場合においてその楽曲の演奏時間よりも短い適宜の時間、或いは所定範囲において複数の楽曲がプレイされる場合においてそれらの楽曲の一部であってもよい。また、お試しプレイでプレイされる範囲は、ゲーム画面40において複数のレーン41が各鍵部OIの指示に使用される場合の一部のレーン41、或いはゲーム画面40に複数種類のオブジェクト42が用意される場合の一部のオブジェクト42等、シーケンスデータQDに記述される情報の一部の範囲であってもよい。同様に、音楽ゲームにおいて複数のアイテムの使用が許容される場合においてそれらのアイテムの一部だけが許容される範囲であってもよく、このように所定の対価と引換に提供される所定範囲のプレイよりも小さい範囲である限り、その小さい範囲は音楽ゲームの適宜の一部であってよいが、一例として所定範囲よりも短い時間が使用される。
所定範囲よりも短い時間として、一律に一分間(一般的な楽曲の演奏時間よりも短い時間)等の適宜の時間が採用されてよいが、例えばデモ動画の残り時間が採用される。具体的には、上述のように特別操作はデモ用のゲーム画面40の表示中に実行されるが、待機時間ではデモ動画等の各種演出が周期的に切り替えられるため、デモ動画、及びそこに含まれるゲーム画面40(あるいはデモ動画)には表示期間が設定される。この表示期間は、一定であってもよいし、デモ動画の種類に応じて変化してもよい。いずれにしても、特別操作が実行された場合、その表示期間にはその特別操作の時期を基準に残り時間が生じる。その残り時間が、お試しプレイのプレイ時間(小さい範囲)として機能する。つまり、お試しプレイのプレイ時間は、特別操作が実行された時期におけるゲーム画面40(デモ動画)の表示期間の残り時間に制限される。このため、特別操作の実行が許容される時期は、デモ動画におけるゲーム画面40の表示中において更に残り時間が一定以上の場合に限定されてもよいが、一例としてこのような限定なく、ゲーム画面40の表示中には残り時間に関わらず特別操作は許容される。一方、このプレイ時間の範囲のおいては、所定範囲における音楽ゲームと同様にプレイされる。つまり、所定範囲の音楽ゲームのプレイと同様に各実行時期が案内され、各実行時期において実際にプレイ行為(鍵部OIを押す操作)が実行された場合にはその実際の実行時期が所定範囲のプレイと同様に評価される。
お試しプレイでは、所定の対価の徴収と引換に提供される所定範囲のプレイと同様に“準備”の手順が提供されてもよいが、一例として“準備”の手順は省略される。また、そのような“準備”とは別のランダム選択等の所定の規則に従って別途適宜に“準備”において選択等されるべき各種のプレイ用の条件が決定されてもよいが、一例としてお試しプレイではデモ用のゲーム画面40が提供する条件(準備として実行されるべき各種選択結果)と同様の条件で音楽ゲームがプレイされる。具体的には、デモ用のゲーム画面40は、特定の難易度、及び楽曲に対応するように提供されるが、お試しプレイでは特別操作の実行時に表示中のゲーム画面40が利用する難易度、及び楽曲を同様に利用するように提供される。例えば、デモ動画では、ユーザの関心を引きやすいように、最新の楽曲、及び通常の難易度に対応するゲーム画面40が利用される場合が多いが、この場合、お試しプレイでも同様の最新の楽曲、及び通常の難易度で音楽ゲームがプレイされる。デモ用のゲーム画面40で使用される楽曲、或いは難易度は、周期的に切り替えられる各デモ動画のいずれにおいても一律(共通)であってよいが、一例としてデモ動画毎に周期的に変化し、結果的に待機時間のために用意される複数のデモ動画の少なくとも一部において相違する。
“開始操作”は、お試しプレイから本来の音楽ゲームのプレイ(所定範囲のプレイ)に切り替える(所定範囲のプレイを開始する)ための開始操作を示す手順である。お試しプレイは上述のように音楽ゲームのプレイのお試し版(体験版)であるが、本来のプレイに誘導するために提供される。このため、お試しプレイ中には、そのような本来のプレイ(所定範囲のプレイ)を開始するための開始操作が許容される。また、お試しプレイから本来のプレイへの切替は、開始操作に限定されず、例えばお試しプレイにおいて特定の成績を収めた場合等の各種プレイ状況、或いはランダムな抽選結果等の各種の開始条件に応じて適宜に実現されてよいが、一例として開始操作が実行された場合に実現される。このような開始操作は、お試しプレイをプレイするためのプレイ機会において、お試しプレイの前後等、適宜の時期に許容されてよい。例えば、お試しプレイの後に“ゲームをプレイしますか”等の正式にゲームをプレイするか否か確認するためのメッセージが所定時間に亘って表示され、そのメッセージの表示中にだけ開始操作が受け付けられてもよい。このように開始操作は、プレイ機会の適宜の時期(換言すれば、プレイ機会はお試しプレイのプレイ時間だけでなく、お試しプレイの適宜の前後の時間を含んでいてよい)に許容されてよいが、一例としてお試しプレイのプレイ中は随時許容される。この例において開始操作が本発明の所定の開始条件として機能する。
開始操作として、操作入力装置IP等を通じて入力可能な各種の操作が適宜に採用されてよいが、一例としてタッチパネルTPへのタッチ操作が採用される。具体的には、お試しプレイ用のゲーム画面(以下、お試しゲーム画面と呼ぶ場合がある)には、本来のプレイを開始するための開始用のタッチ領域(所定範囲のプレイ中に表示されるゲーム画面40には設定されない領域)が含まれ、そのタッチ領域へのタッチ操作が開始操作として機能する。そして、このようなタッチ領域へのタッチ操作(開始操作)が実行された場合には、上述の“準備”、及び“対価の支払い”を経由して、“ゲームのプレイ”に進む。つまり、特別開始手順の場合にも、お試しプレイにおける開始操作にともない、通常開始手順の場合と同様の準備と所定の対価の徴収とが実行され、それらの後に所定範囲の音楽ゲームのプレイが開始される。この例において、特別開始手順(あるいはそこに含まれる“特別操作”の手順)が本発明の別の手順として機能する。
次に、図6を参照して、お試しプレイのプレイ時間、及びお試しゲーム画面について更に説明する。図6は、お試しプレイのプレイ時間、及びお試しゲーム画面の一例を説明するための説明図である。図6の例は、特別操作としてデモ動画においてゲーム画面40の表示中に鍵部OIを押す操作が採用される場合のプレイ時間、及びお試しゲーム画面を示している。この場合、図6に示すように、鍵部OIを押す操作(特別操作)に伴い、モニタMOの表示がデモ動画(デモ用のゲーム画面40)からお試しゲーム画面50に切り替わり、お試しゲーム画面50を通じてお試しプレイが提供されるが、そのプレイ時間は鍵部OIが押されなかった場合に本来デモ動画が表示されるはずであった表示期間の残り時間に制限される。そして、そのようなお試しプレイにおいて開始操作が実行された場合には本来のゲームのプレイ(以下、ゲーム機会と呼ぶ場合がある)が提供される。一方、お試しプレイのプレイ機会において開始操作が実行されなかった場合には元の待機時間に戻り、デモ動画等の各種演出が再度ループ表示される。
具体的には、デモ動画は各種の動画を含んでいてよいが、上述のようにデモ用のゲーム画面40の表示を含んでいる。このようなデモ用のゲーム画面40には表示期間が設定される。この表示期間は、デモ動画の表示期間の一部であってもよいが、図6の例ではデモ動画の表示期間と一致している。つまり、図6の例は、デモ動画がデモ用のゲーム画面40のみによって構成される場合を示している。デモ用のゲーム画面40は、静止画であってもよいが、一例としてプレイ中のゲーム画面40の遷移を示す動画として構成される。このようなデモ用のゲーム画面40は、音楽ゲームの展開(進行)等を視聴者に把握させることができる限り、他のユーザがプレイしたときのゲーム画面40の遷移、或いは仮想的なユーザ(コンピュータを含む)がプレイ中のゲーム画面40の遷移等といった適宜のゲーム画面40の遷移であってよい。また、デモ動画(デモ用のゲーム画面40)は上述のように待機時間において周期的に表示されるが、一例としてこのような周期的な表示だけでなく、待機時間において他の演出が実行されている際にタッチパネルTPがタッチ操作された場合にもデモ動画が表示される。つまり、待機時間にはタッチ操作が許容され、そのようなタッチ操作により他の演出とデモ動画との表示の切り替えが実行される。
一方、デモ動画(デモ用のゲーム画面40)の表示中には各鍵部OIを押す操作が許容される。この場合、デモ動画の表示中において特定の鍵部OIに対する押す操作のみが特別操作として特定されてもよいが、一例としていずれの鍵部OIに対する押す操作も特別操作として機能する。例えば、操作入力装置IPには適宜の数の鍵部OIが設けられていてよいが、図6の例では操作入力装置IPには28個の鍵部OIが設けられている。この場合、これらの鍵部OI(各鍵部OIは適宜に各レーン41と関連づけられてよいが、一例として最も幅の広い真ん中のレーン41に四つ、それ以外の各レーン41に三つずつ関連づけられる)のいずれに対する押す操作も特別操作として機能する。
操作入力装置IPのいずれかの鍵部OIに押す操作が入力されると、お試しプレイのプレイ機会が提供される。お試しプレイのプレイ時間は、上述のようにデモ動画の表示期間の残り時間に制限される。具体的には、デモ動画(デモ用のゲーム画面40)は本来表示開始から表示終了まで(表示期間に亘って)表示される予定であるが、操作入力装置IPのいずれかの鍵部OIに押す操作が入力されると、その時点においてデモ動画が終了し、プレイ機会の提供が開始される。この場合、デモ動画の表示期間には、その操作の時点から本来の表示終了の時期までの間に残り時間が生じる。この残り時間がお試しプレイのプレイ時間として機能する。つまり、本来のデモ動画の代わりに、そのデモ動画の表示終了時期までお試しプレイが提供される。
お試しプレイは、お試しゲーム画面50を通じて提供される。このため、お試しプレイのプレイ時間には、お試しゲーム画面50が表示される。また、お試しプレイは、適宜に準備等の手順を含んでいてよいが、一例としてデモ動画として表示中のデモ用のゲーム画面40と同様の条件でプレイされる。具体的には、お試しプレイでは、デモ用のゲーム画面40と同様の楽曲、及び難易度において音楽ゲームがプレイされる。このため、お試しプレイのプレイ機会では楽曲等を選択する機会は省略され、鍵部OIへの押す操作に伴い、モニタMOの表示がデモ動画(デモ用のゲーム画面40)からお試しゲーム画面50に切り替えられる。結果として、デモ動画の途中(デモ動画用のプログラムの実行中)においてそのデモ動画(デモ用のゲーム画面40)の表示に割り込むようにお試しゲーム画面50がモニタMOに表示される(換言すれば、デモ動画用のプログラムに割り込むように別のプログラムが実行される)。この例においてデモ動画(デモ用のゲーム画面40)が本発明の紹介動画として機能する。また、そのようなデモ動画を表示するモニタMO、或いはゲーム機会においてゲーム画面40を表示するモニタMOが本発明の表示装置及び出力装置として機能する。
お試しゲーム画面50は、お試しプレイとしてデモ用のゲーム画面40と同様の条件で音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面である。このため、基本的に通常のゲーム画面40と同様に構成されるが、通常のゲーム画面40と異なり、開始用タッチ領域51及び中止用タッチ領域52を含んでいる。開始用タッチ領域51は、ゲーム機会を開始するための開始操作としてタッチ操作が実行されるべき領域である。開始用タッチ領域51は、適宜に他の領域と区別されてよいが、一例としてその機能を伝えるように“ゲームを開始する”の情報が表示される。この開始用タッチ領域51にタッチ操作(開始操作)が実行された場合(開始操作はタッチ操作の他にも確認操作等を適宜に含んでいてもよい)、ゲーム機会が提供される。具体的には、このタッチ操作の実行に伴い、上述の特別開始手順における“特別操作”、“お試しプレイ”及び“開始操作”が完了する。このため、特別開始手順における“準備”及び“対価の支払い”を経て、ゲーム機会(所定の対価に対応する所定範囲のプレイ)が提供される。
また、お試しプレイは単に音楽ゲームの魅力を体験する機会として提供されてもよいが、一例として“準備”における各種選択(設定)を補助する情報を得るための機会として機能する。具体的には、お試しプレイでもゲーム機会における音楽ゲームのプレイと同様にユーザのプレイ行為が適宜に評価されるが、その評価結果はユーザの技量の判別に利用される。つまり、お試しプレイのプレイ状況に応じて、そのお試しプレイをプレイしたユーザの技量が判別される。その判別結果は、“上手いね”、“普通ですね”、“イマイチですね”、或いは“上級レベル”、“中級レベル”、“初級レベル”といった大きな技量の分類を示す情報として提示されてもよいし、“○○レベル”(○○にはレベルを示す具体的な数字)といった具体的な技量を示す情報等として適宜に提示されてもよい。あるいは、そのような提示の代わりに、又はそのような提示の加えて、ユーザの技量に対応する楽曲、或いは難易度がユーザに提示されてもよい。いずれにしても、お試しプレイのプレイ状況に基づく判別結果は、“準備”における各種選択(設定)の参考としてユーザに提示される。
一方、中止用タッチ領域52は、お試しプレイを中止するためのタッチ操作が実行されるべき領域である。お試しプレイのプレイ機会には、ゲーム機3の前からユーザがいなくなった場合(カメラ等の適宜にセンサによって検出されてよい)、或いはプレイ行為(鍵部OIを押す操作)が一定時間に亘って実行されない場合等の各種の中止条件が適宜に設けられてよいが、中止用タッチ領域52は、ユーザがプレイ時の途中でお試しプレイをやめたい場合の選択肢として用意される。つまり、中止用タッチ領域52へのタッチ操作は、中止条件の一種としてユーザの意思を反映するために用意される。中止用タッチ領域52は、適宜に他の領域と区別されてよいが、一例としてその機能を伝えるように“中止”の情報が表示される。中止用タッチ領域52にタッチ操作が実行された場合、プレイ時間の途中であってもお試しプレイが終了する。その他の中止条件が満たされた場合も同様である。このような中止条件が満たされた場合、或いは開始用タッチ領域51にタッチ操作がされずにプレイ時間が終了した場合、再度待機時間に戻る。そして、その待機時間において同様のデモ動画を含む各種演出の繰り返しが再度提供される。
次に、図7及び図8を参照して、お試しプレイ処理、及びゲーム切替処理について説明する。お試しプレイ処理は、お試しプレイを提供するための処理である。図7の例は、デモ動画の表示中の開始操作によりお試しプレイが提供される場合、より具体的にはデモ動画としてデモ用のゲーム画面40の表示中に開始操作が実行される場合のお試しプレイ処理の手順を示している。この場合、デモ制御部37は、デモ動画の表示中に開始操作(例えば複数の鍵部OIのいずれかを押す操作)が実行される毎に図7のお試しプレイ処理を開始し、まず開始操作の実行時に表示中であったデモ動画の情報を取得する(ステップS101)。この情報には、お試しプレイの提供に必要な各種の情報が含まれていてよいが、例えばデモ動画として表示中であったデモ用のゲーム画面40において使用されている楽曲等の各種条件に関する情報、及びそのゲーム画面40がデモ動画として表示されるべき残り時間の情報が含まれる。
続いてデモ制御部37は、ステップS101で取得した情報に基づいて、お試しプレイにおいてプレイされるべき各種条件を判別する(ステップS102)。このような各種条件には音楽ゲームのプレイ時に準備として選択等されるべき適宜の条件が含まれてよいが、一例として楽曲、及び難易度が含まれる。このため、デモ制御部37は、デモ用のゲーム画面40が提供していた楽曲及び難易度を、お試しプレイにおいてプレイされるべきプレイ用の楽曲及び難易度(条件)として判別する。
次にデモ制御部37は、ステップS102の判別と同様に、ステップS101で取得した情報に基づいて、開始操作の実行時に表示中であったデモ動画の残り時間を判別する(ステップS103)。続いてデモ制御部37は、お試しプレイを提供する(ステップS104)。このお試しプレイは、ステップS102で判別した楽曲等の各種条件に対応する音楽ゲームをプレイするプレイ機会としてお試しゲーム画面50を通じて提供される。このため、デモ制御部37は、デモ用のゲーム画面40と同様の楽曲及び難易度に対応するお試しゲーム画面50をモニタMOに表示させることにより、このようなプレイ機会を提供する。換言すれば、デモ制御部37は、モニタMOの表示をデモ動画(デモ用のゲーム画面40)からお試しゲーム画面50に切り替える。
次にデモ制御部37は、終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS105)。終了条件として、お試しプレイを終了させるための適宜の条件が利用されてよいが、一例として中止条件が採用される。つまり、中止条件が満たされる場合(例えば中止用タッチ領域52にタッチ操作が実行された場合)に終了条件が満たされる。また、終了条件は、プレイ時間の経過、及びお試しプレイ中における開始操作の実行によっても満たされる。つまり、終了条件は、ステップS103で判別した残り時間に対応するプレイ時間が到来した場合、或いはお試しゲーム画面50の開始用タッチ領域51へのタッチ操作された場合にも満たされる。このため、デモ制御部37は、ステップS105において中止条件が満たされるか否か、ステップS103で判別した残り時間に対応するプレイ時間が経過したか否か、及び開始用タッチ領域51がタッチ操作されたか否か判別する。そして、中止条件が満たされず、ステップS103で判別した残り時間に対応するプレイ時間も経過しておらず、かつ開始用タッチ領域51へのタッチ操作も実行されていない場合、つまり終了条件が満たされない場合、デモ制御部37はステップS104に戻り、お試しプレイの提供(換言すれば、お試しゲーム画面50の表示)を継続する。
一方、終了条件が満たされる場合、つまり中止条件が満たされる(例えば中止用タッチ領域52にタッチ操作が実行された場合)か、ステップS103で判別した残り時間に対応するプレイ時間が経過するか、或いは開始用タッチ領域51がタッチ操作された場合、デモ制御部37はお試しプレイを終了する(ステップS106)。つまり、デモ制御部37は、お試しゲーム画面50の表示を終了する。より具体的には、デモ制御部37は、中止条件が満たされるか、或いはプレイ時間が経過した場合、モニタMOの表示をお試しゲーム画面50からデモ動画等の待機時間における各種演出用の動画に切り替える。あるいは、デモ制御部37は、開始用タッチ領域51がタッチ操作された場合、ゲーム切替処理を開始する。そして、このような終了の後、デモ制御部37は今回のお試しプレイ処理を終了する。
図7の手順により、デモ動画の表示中における開始操作に伴い、お試しプレイが提供される。より具体的には、デモ用のゲーム画面40の表示中に開始操作が実行された場合にそのゲーム画面40と同様の楽曲及び難易度に対応するお試しゲーム画面50がモニタMOに表示される。つまり、そのような開始操作にともない、モニタMOの表示がデモ用のゲーム画面40からお試しゲーム画面50に切り替えられ、そのようなお試しゲーム画面50を通じてお試しプレイのプレイ機会が提供される。また、お試しゲーム画面50を通じたプレイ機会は、終了条件が満たされるまで継続される。一方、終了条件が満たされた場合、つまり中止条件がみたされた場合、或いは開始操作が実行された場合には、そのプレイ機会は終了する。あるいは、お試しプレイが中止されず、かつ開始操作が実行されなくとも、特別操作の実行時におけるデモ動画の残り時間が経過した場合には終了する。つまり、その残り時間がプレイ機会のプレイ範囲(プレイ時間)として機能するように、お試しゲーム画面50の表示期間(プレイ機会のプレイ時間)は制限される。
一方、ゲーム切替処理は、お試しプレイからゲーム機会への切替を実行するための処理である。図8の例は、お試しプレイのプレイ状況に基づいてユーザの技量が判別される場合のゲーム切替処理の手順を示している。この場合、デモ制御部37は、お試しプレイのプレイ機会においてお試しゲーム画面50の開始用タッチ領域51にタッチ操作が実行される毎に図8のゲーム切替処理を開始し、まずそのタッチ操作が実行されるまでのお試しプレイのプレイ状況を取得する(ステップS201)。このようなプレイ状況は、ユーザの技量の判別に必要な各種の情報(状況)を含んでいてよいが、一例としてお試しプレイにおける評価結果の情報を含む。また、お試しプレイにおける評価は、デモ制御部37が実行してもよいが、一例としてゲーム機会における評価と同様にゲーム制御部36が実行する。このため、デモ制御部37は、プレイ状況としてお試しプレイにおいてゲーム制御部36が実行する周知の評価処理における評価結果を取得する。
続いてデモ制御部37は、ステップS201で取得したプレイ状況に基づいてユーザの技量を判別する(ステップS202)。このような判別は、ユーザの技量の判別が可能な適宜の手法により実現されてよく、例えば評価結果が累計得点として算出される場合、その評価結果に対応するプレイ時間における満点得点に対する累計得点の比率に基づいて判別されてよい。あるいは、各オブジェクト42に対するプレイ行為の時期が複数段回に対応するように評価される場合、その評価結果に対応するプレイ時間における評価対象のオブジェクト42の総数に対する最も高い段階の評価結果の数が占める割合によって判別されてもよい。
次にデモ制御部37は、ステップS202の判別結果に基づいて推奨情報を判別する(ステップS203)。デモ制御部37は、推奨情報としてステップS202で判別したユーザの技量を示す情報のみを提示してもよいが、一例としてその技量に基づく楽曲及び難易度を推奨情報として判別する。この判別は、ユーザの技量に応じた楽曲及び難易度を判別可能な適宜の手法により実現されてよく、例えば技量毎に難易度が関連づけられる(例えば三段階の難易度が用意される場合、技量毎にそれらのいずれかが関連づけられる)データ、或いは技量毎に楽曲が関連づけられるデータ等の適宜のデータに基づいて実現されてよい。つまり、デモ制御部37は、このようなデータに基づいてユーザの技量に関連づけられる楽曲(全楽曲の適宜の一部)、及び難易度(全難易度の適宜の一部)を特定し、それらを推奨情報として判別する。
続いてデモ制御部37は、準備機会を提供する(ステップS204)。準備機会は、特別開始手順における“準備”の手順を実行するための機会である。このため、デモ制御部37は、準備機会として、例えば楽曲選択の機会、及び難易度選択の機会を付与する。また、ステップS203において判別された推奨情報は、準備機会の提供前等の適宜の時期にユーザに提示されてよいが、一例として準備機会において提示される。具体的には、楽曲選択の機会等は適宜に提供されてよいが、一例として楽曲選択画面を通じて提供される。そして、推奨情報としての推奨楽曲は、例えばデフォルトで選択されている等の適宜の手法により、その楽曲選択画面において提示される。推奨情報としての推奨難易度も同様である。つまり、難易度選択の機会が難易度選択画面を通じて提供される場合に、例えばデフォルトで選択される等の手法により、その難易度選択画面においてユーザに提示される。このため、デモ制御部37は、このような推奨楽曲、及び推奨難易度の情報を提示するように、準備機会を提供する。この例において推奨楽曲等の推奨情報が本発明の関連情報として機能する。
次にデモ制御部37は、提供条件が満たされるか否か判別する(ステップS205)。提供条件は、ゲーム機会の提供開始の可否を判別するための条件である。ゲーム機会の提供には、上述のように対価の支払いが要求されるため、一例として提供条件は対価の支払いの有無を要件に含む。具体的には、デモ制御部37は、提供条件として所定の対価の支払いが実行されたか否か判別する。提供条件が満たされない場合、つまり所定の対価が支払われない場合、デモ制御部37は以降の処理をスキップして今回のゲーム切替処理を終了する。この場合、デモ制御部37は、プレイ機会のプレイ時間に応じてお試しプレイを再開してもよいが、一例としてお試しプレイも終了し、待機時間における各種演出を再開する。
一方、提供条件が満たされる場合、つまり所定の対価が支払われた場合、デモ制御部37はゲーム機会を提供する(ステップS206)。つまり、デモ制御部37は、通常開始手順によるゲームの開始と同様に、所定の対価に対応する所定範囲においてプレイされるように音楽ゲームのプレイを開始する。この音楽ゲームのプレイでは、オブジェクト42の移動表示を実現するシーケンス処理やプレイ行為を評価する評価処理等は、デモ制御部37によって実行されてもよいが、一例としてゲーム制御部36に引き継がれ、ゲーム制御部36によって実行される。このため、デモ制御部37は、このようなシーケンス処理等が実行されるように、通常のゲーム画面40の表示開始をゲーム制御部36に指示することにより、この開始を実現する。そして、このような提供(開始)の後にデモ制御部37は今回のゲーム切替処理を終了する。これにより、お試しプレイにおける開始処理に伴い、通常開始処理を通じた通常の音楽ゲームのプレイと同様のゲーム機会が、お試しプレイのプレイ機会とは別に提供される。また、そのゲーム機会のために、お試しプレイのプレイ状況に基づく推奨情報として、そのプレイ状況に基づいて判別されたユーザの技量に応じた推奨楽曲等の情報が提供される。なお、例えば、お試しプレイのプレイ時間が短すぎ、ユーザの技量の判別に適切でない場合等、ステップS202及びステップS203の処理(換言すれば推奨情報の提供)は適宜にスキップ(或いは省略)されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲームのプレイを開始するための開始手順として通常開始手順とは別に特別開始手順が用意される。具体的には、そのような特別開始手順は“特別操作”の手順を含み、その手順が実行された場合、通常開始手順に伴い提供される所定範囲(所定の対価に対応する範囲)のプレイよりも小さい範囲においてゲームをプレイするプレイ機会としてお試しプレイが提供される。例えば、“特別操作”の手順に対応する特別操作は、デモ動画のデモ用のゲーム画面40の表示中に実行されるが、そのような特別操作に伴い“お試しプレイ”の手順としてそのデモ動画の残り時間をプレイ時間とするお試しプレイが提供される。そして、そのお試しプレイの提供中に特別開始手順に含まれる“開始操作”の手順が実行された場合には、そのお試しプレイが終了し、通常開始手順の場合と同様に所定範囲をプレイするゲーム機会が提供される。つまり、開始操作が実行された場合、“お試しプレイ”の手順の後にお試しプレイとは別のゲーム機会として所定範囲をプレイするゲームが提供される。このため、特別開始手順が実行された場合には、所定範囲のプレイの前にそれよりも小さい範囲をプレイするプレイ機会、つまりお試しプレイの機会を提供することができる。これにより、まずお試しプレイで小さい範囲のプレイを試してから所定範囲のプレイを行うか否かユーザに判断させることができる。
また、お試しプレイにおいて特別操作の実行時に表示中のデモ用のゲーム画面40で使用されていた楽曲等と同様の楽曲等がプレイに使用される場合、お試しプレイ用に楽曲等を選択するための手間暇を低減することができる。特に、音楽ゲームではその興趣性が楽曲に依存する場合も多く、かつデモ動画では最新の楽曲等、ユーザにとって魅力的な楽曲が使用される場合が多い。また、デモ用のゲーム画面40の楽曲に合わせて特別操作が実行される場合、ユーザはその楽曲に魅力を感じている可能性が高い。このため、このようなデモ用のゲーム画面40と同様の楽曲を使用することにより、お試しプレイの興趣性の向上を図ることができる。
また、お試しプレイのプレイ時間がデモ動画(デモ用のゲーム画面40)の残り時間に制限される場合、待機時間に生じ得る他の演出のための時間にお試しプレイが与える影響を抑制することができる。具体的には、例えば、お試しプレイのプレイ時間がデモ動画の残り時間にかかわらず一律に同じ時間であればお試しプレイのためのプレイ時間の確保を優先することができるが、その分だけ待機時間における他の演出のための時間が消費されてしまう。また、お試しプレイには音楽ゲームを紹介するためのアトラクション(デモンストレーション)の一部と捉えられる余地があり、その場合、お試しプレイの目的はデモ動画と一致していると考えられる。このため、お試しプレイのプレイ時間を他の演出よりも優先してしまうと、その他の演出の時間が同様のアトラクションにばかり費やされることになってしまい、適切ではないと捉えられる余地がある。一方、お試しプレイのプレイ時間をデモ動画の残り時間に制限することにより、お試しプレイのプレイ時間を当初予定のデモ動画の表示期間内に収めることできる。これにより、待機時間に生じ得る他の演出のための時間にお試しプレイが与える影響を抑制することができる。
同様に、お試しプレイにおいてユーザの技量が判別され、その技量に基づいて推奨情報が提示される場合、そのような推奨情報を通じて、音楽ゲームのプレイに関する各種の助言を提供することができる。より具体的には、例えば推奨情報として推奨楽曲、及び推奨難易度の情報が提供される場合、そのような情報を通じて、楽曲の選択、或いは難易度の選択に関する助言を与えることができる。これらにより、そのお試しプレイをゲームの宣伝として利用することができるとともに、ゲームのプレイに対する敷居を低くすることができる。結果として、ゲームの利用を促進することができる。
さらに、中止条件に基づいてお試しプレイが中止される場合、このような中止条件を通じてお試しプレイを適宜に中止することができる。これにより、このような中止がない場合に比べてお試しプレイの時間(少なくとも全体平均)を短くすることができる。このため、このような中止がない場合に比べてお試しプレイを提供する回数の増加を図ることができる。結果として、より多くのお試しプレイを提供することができ、ひいてはゲームの利用をより促進することができる。また、例えばお試しプレイに飽きてユーザが立ち去ってしまった場合等、ユーザが不在、或いはお試しプレイがプレイされていない場合にもお試しゲーム画面50の表示が継続されると、音楽ゲームを紹介する(誘導する)デモ動画等の各種演出を提供する時間がその分だけ失われてしまう。特に、デモ動画中の鍵部OIへの押す操作により気軽にお試しプレイがプレイされる場合、このような時間の損失が拡大してしまう可能性が高いが、中止条件を通じて、このような時間の損失を低減することができる。
以上の形態において、ゲーム機3のデモ制御部37が、図7の手順を実行することにより本発明の機会提供手段、及びプレイ中止手段として機能する。具体的には、デモ制御部37が図7の手順のステップS104を実行することにより機会提供手段として、中止条件が満たされる場合のステップS105及びステップS106を実行することによりプレイ中止手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3のデモ制御部37が、図8の手順を実行することにより本発明のゲーム提供手段、技量判別手段、及び情報提供手段として機能する。具体的には、デモ制御部37が図8の手順のステップS206を実行することによりゲーム提供手段として、ステップS202を実行することにより技量判別手段として、ステップS204を実行することにより情報提供手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、特に制限なく、お試しプレイが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、お試しプレイのプレイは、所定回数(連続、或いは累計のいずれでもよい)までに制限されてもよい。例えば、IDカードの使用に伴い各ユーザが特定される場合、IDカードに記録されるユーザIDに基づいて各ユーザのプレイ回数が管理されてもよい。あるいは、カメラ等の各ユーザを判別可能なセンサが設けられている場合、そのようなセンサを通じて各ユーザのプレイ回数が管理されてもよい。また、各ユーザがお試しプレイを所定回数までプレイした場合、このような制限ではなく、例えば“何度もお試しプレイをしないでね”等、利用の遠慮を促す情報が提示されてもよい。
また、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はこれらのユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。この場合、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。結果として、一台のセンターサーバ2(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してよい。さらに、この場合、ゲーム機3はネットワーク3に接続される必要もない。結果として、ネットワーク接続可能なコンピュータ装置だけでなく、家庭用ゲーム機等の各種の独立型のコンピュータ装置が適宜にゲーム機3として機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、所定の対価の徴収と引き換えに当該所定の対価に対応する所定範囲をプレイするための所定の開始手順が入力装置(CP)を介して実行された場合に、前記所定範囲がプレイされるように出力装置(MO)を介してゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記所定の開始手順とは別の手順が実行された場合に、前記所定範囲よりも小さい範囲において前記ゲームがプレイされるように、前記別の手順の実行に伴い前記小さい範囲をプレイするプレイ機会を提供する機会提供手段(37)と、前記プレイ機会において所定の開始条件が満たされた場合に、前記所定範囲において前記ゲームをプレイするゲーム機会として、前記プレイ機会とは別に前記ゲームを提供するゲーム提供手段(37)と、を備えるものである。
本発明によれば、所定の開始手順とは別の手順が実行された場合に、所定の開始手順に伴い提供される所定範囲のプレイよりも小さい範囲においてゲームをプレイするプレイ機会が提供される。そして、そのプレイ機会の提供の後(プレイ機会の途中及びプレイ機会の終了後のいずれも含む)に、そのプレイ機会とは別のゲーム機会として所定範囲をプレイするゲームが提供される。このため、所定の開始手順とは別の手順が実行された場合には、所定の範囲のプレイの前にそれよりも小さい範囲をプレイするプレイ機会を提供することができる。これにより、まず小さい範囲のプレイを試してから、所定範囲のプレイを行うか否かユーザに判断させることができる。また、その小さい範囲のプレイをゲームの宣伝として利用することができるとともに、ゲームのプレイに対する敷居を低くすることができる。結果として、ゲームの利用を促進することができる。
別の手順は、適宜の時期に実行されてよい。例えば、ゲームのプレイ前において準備を行う手順が存在する場合には、その手順の一部として実行されてもよい。また、この準備はゲームのプレイの一部であってもよい。つまり、別の手順は、ゲームのプレイ中(その一部)に実行されてもよい。あるいは、別の手順は、ゲームのプレイ外において実行されてもよい。ゲームのプレイ外には各種の時間が含まれ得るが、例えば所定範囲のプレイ間に生じる待機時間も含まれる。別の手順は、例えば、このような待機時間に実行されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記別の手順は、前記所定の対価の徴収と引換に前記所定範囲がプレイされた後において次回に前記所定の対価と引換に前記所定範囲がプレイされるまでの間の待機時間に実行される手順として構成され、前記機会提供手段は、前記別の手順の実行に伴い、前記待機時間に前記プレイ機会を提供してもよい。
待機時間は適宜に利用されてよい。例えば、待機時間は、ゲームのタイトルの通知、ゲームの開発メーカーの通知、或いは各種の広告情報の提示等、適宜の情報提供(演出)に利用されてよい。また、広告情報は適宜に構成されてよく、例えばゲームを紹介するための紹介動画等の各種の動画として構成されてもよい。このように待機時間には、ゲームのタイトルを通知する状況(時間)等、各種の状況(時間)が生じ得るが、別の手順はこれらの各種の状況において適宜に実行されてよい。例えば、本発明の一態様において、前記別の手順は、前記待機時間に前記ゲームを紹介するための紹介動画(40)を表示する表示装置(MO)が前記出力装置として利用される場合に、当該紹介動画の表示中に実行される手順として構成され、前記機会提供手段は、前記別の手順が前記紹介動画の表示中に実行された場合に、当該紹介動画の途中に割り込むように前記プレイ機会を提供してもよい。
所定範囲よりも小さい範囲は適宜に設定されてよい。例えば所定範囲(所定の対価に対応する範囲)に複数のアイテム、或いは複数のキャラクタが用意される場合において、小さい範囲ではそれらのアイテム或いはキャラクタの一部の使用だけが許容されてもよい。つまり、小さい範囲として、アイテム等の一部の範囲が利用されてよい。そのほかにも所定範囲に複数のステージ、或いは展開等の各種の選択肢が用意される場合において、それらの各種の選択肢の一部が適宜に小さい範囲として利用されてもよい。あるいは、所定範囲において使用されるデータに複数の項目(あるいはレコード)が用意されている場合において、小さい範囲ではそれらの項目の一部の使用だけが許容されてもよい。つまり、小さい範囲として、データの一部の範囲が利用されてもよい。さらに、例えば所定範囲のプレイが時間によって計測可能な場合において、小さい範囲としてその所定範囲よりも短い時間が利用されてもよい。このように小さい範囲として各種の範囲が利用されてよい。例えば、別の手順が紹介動画の表示中に実行される態様において、前記機会提供手段は、前記紹介動画に表示期間が設定されている場合に、前記別の手順が実行された時期における前記表示期間の残り時間にプレイ時間を制限することにより当該プレイ時間が前記小さい範囲として機能するように、前記プレイ機会を提供してもよい。
ゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム、或いはタイミングゲーム等の適宜のゲームが提供されてよい。同様に、紹介動画は、このような各種のゲームを紹介するように適宜に構成されてよい。例えば、紹介動画は、これらを紹介するアニメーションとして構成されてもよい。あるいは、紹介動画は、ゲーム画面によって構成されてもよい。また、紹介動画は、ゲームに各種の選択肢が用意される場合においてそのような選択肢のいずれかを含むように構成されてもよい。例えば、小さい範囲としてキャラクタ、或いはアイテム等の一部に使用が制限される場合において、これらのキャラクタ等を紹介動画は含んでいてもよい。この場合において、紹介動画に含まれるキャラクタ等と小さい範囲において使用されるキャラクタ等とは関連していても、無関係であってもよい。例えば、紹介動画において使用されるキャラクタ等が小さい範囲において使用されてもよいし、紹介動画のキャラクタ等とは無関係に小さい範囲において使用されるべきキャラクタ等が別途選択されてもよい。
例えば、別の手順が紹介動画の表示中に実行される態様において、前記機会提供手段は、前記入力装置に入力されるべきプレイ行為の実行時期が複数の楽曲のうちいずれかの楽曲のリズムに合わせて案内されるタイミングゲームが前記ゲームとして提供され、前記紹介動画において前記複数の楽曲の各楽曲が使用される場合に、前記別の手順が実行された時期に前記紹介動画において使用されている楽曲のリズムに合わせて前記実行時期を案内する前記タイミングゲームを前記プレイ機会において提供してもよい。この場合、別の手順の実行時に表示中の紹介動画において使用されている楽曲がプレイ機会においても使用される。このため、プレイ機会用に楽曲を選択するための手間暇を低減することができる。また、楽曲を利用するタイミングゲームでは、その興趣性が楽曲に依存する場合も多い。このため、紹介動画の楽曲に合わせて別の手順が実行される場合、ユーザはその楽曲に魅力を感じている可能性が高い。結果として、そのような魅力の高い楽曲の使用により、プレイ機会の興趣性の向上を図ることができる。
プレイ機会のプレイ状況は、その後に活用されてもよいし、活用されなくてもよい。例えば、プレイ機会のプレイ状況は、所定範囲のプレイのために適宜に活用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のタイミングゲームを提供する態様として、前記プレイ機会におけるプレイ状況に基づいて当該プレイ機会をプレイしたユーザの技量を判別する技量判別手段(37)と、前記技量判別手段の判別結果に基づいて前記ユーザの技量に関連する関連情報を前記ユーザに提供する情報提供手段(37)と、を備える態様が採用されてもよい。この場合、このような関連情報を通じて、所定範囲のプレイのために各種の補助的(助言的)情報を提供することができる。
また、関連情報として各種の情報が適宜に利用されてよい。例えば、関連情報は、単に技量を提示する情報であってもよいし、そのような技量に基づくより具体的な助言的な情報であってもよい。例えば、本発明の関連情報を提供する態様において、前記情報提供手段は、前記ユーザの技量に応じて特定される前記複数の楽曲の一部、及び前記タイミングゲームに複数の難易度が用意されている場合に前記ユーザの技量に応じて特定される前記複数の難易度の一部の少なくともいずれか一方の情報を前記関連情報として提供してもよい。この場合、関連情報を通じて、楽曲の選択、或いは難易度の選択に関する助言を与えることができる。
また、本発明の一態様として、前記プレイ機会において中止条件が満たされた場合に、前記プレイ機会の提供が中止されるように前記プレイ機会のプレイを途中で終了するプレイ中止手段(37)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、中止条件を通じてプレイ機会の中止を実現することができるので、このような中止がない場合に比べてプレイ機会の時間を短くすることができる。結果として、プレイ機会を提供する回数の増加につなげることができる。
プレイ機会は、無償(対価なし)で提供されてもよいし、所定範囲のプレイに対応する対価よりも小さく設定される限り有償で提供されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会提供手段は、前記プレイ機会を無償で提供してもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記出力装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、所定の対価の徴収と引き換えに当該所定の対価に対応する所定範囲をプレイするための所定の開始手順が入力装置(CP)を介して実行された場合に、前記所定範囲がプレイされるように出力装置(MO)を介してゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記所定の開始手順とは別の手順が実行された場合に、前記所定範囲よりも小さい範囲において前記ゲームがプレイされるように、前記別の手順の実行に伴い前記小さい範囲をプレイするプレイ機会を提供する機会提供手順と、前記プレイ機会において所定の開始条件が満たされた場合に、前記所定範囲において前記ゲームをプレイするゲーム機会として、前記プレイ機会とは別に前記ゲームを提供するゲーム提供手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。