JP7172007B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 2. Description of the Related Art In a slot machine as a game machine, a lottery for a winning combination is performed and a plurality of reels with various symbols are rotated in response to betting of medals (game media) and operation of a start switch by a player. Then, the reels are sequentially stopped according to the result of the lottery and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line, which is the line to be paid out, a predetermined number of symbols are displayed. medals are paid out (hereinafter simply referred to as "game profit") is given to the player.

このような遊技機では、遊技性を高めるため、メモリにおける有限な記憶領域を有効利用することが望まれる。例えば、データセットテーブルの制御情報に管理値を対応付け、メモリを効果的に使用する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 In such a game machine, it is desired to effectively utilize the limited storage area of the memory in order to enhance the game playability. For example, there is known a technique of associating management values with control information in a data set table to effectively use memory (for example, Patent Literature 1).

特開2016-214339号公報JP 2016-214339 A

遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御処理に係るプログラムを、主制御基板のROMにおける使用領域(制御領域4.5kbyte+データ領域3.0kbyte)に配置しなければならない。しかし、遊技利益が大きい当選役(選択当選役)を含む当選種別に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様が報知されることで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を主制御基板において管理する場合や、リールユニットを多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。 In a game machine, a program related to game control processing for controlling the progress of a game must be placed in a use area (control area 4.5 kbytes+data area 3.0 kbytes) in the ROM of the main control board. However, when a winning type including a winning combination with a large gaming profit (selective winning combination) is won, the operation mode of the stop switch, which is a winning condition for the selected winning combination, is reported, so that the selected winning combination is supported. When the main control board manages the AT effect state in which the so-called AT (assist time) is executed so that the player can easily display the symbol combination on the effective line, the reel unit can be used in various modes. When the main control board manages the so-called reel effects of rotating the reels, there is a risk that the use area, especially the control area, will be squeezed by the processing.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of securing the capacity of a control area for performing game control processing.

上記課題を解決するために、遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える本発明の遊技機では、前記CPUは、前記ROMから前記プログラムを読み出し、前記プログラムに基づいて、第1モジュールを呼び出し前記第1モジュールにおいて、前記第1モジュールを呼び出したプログラムの戻りアドレスに基づいて特定アドレスを抽出し、前記特定アドレスが境界アドレス以上であれば、前記特定アドレスによって特定される値に基づいた処理を実行する第2モジュールを実行し、前記特定アドレスが境界アドレス未満であれば、前記特定アドレスよって特定される値に基づいた処理を実行する、前記第2モジュールとは異なる第3モジュールを実行する。 In order to solve the above problems, a predetermined board used for progressing a game comprises a CPU, a ROM storing a program used by the CPU, and a RAM holding variables updated by the program. In the gaming machine of the present invention, the CPU reads the program from the ROM , calls the first module based on the program, and in the first module, based on the return address of the program that called the first module to extract a specific address , if the specific address is greater than or equal to the boundary address, execute a second module for executing processing based on the value specified by the specific address, and if the specific address is less than the boundary address, , executing a third module, different from the second module, which performs processing based on the value identified by the specific address.

本発明によれば、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to ensure the capacity of the control area for performing the game control process.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。1 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine; FIG. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。FIG. 2 is an external view of the slot machine with the front door opened, for explaining the schematic mechanical configuration of the slot machine; リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining symbol arrays on reels and activated lines; スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of a slot machine; FIG. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prize type lottery table. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prize type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the transition of the production state. 通常演出状態の内部状態を説明する図である。It is a figure explaining the internal state of a normal production state. 状態アップ抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a state up lottery table. CZ抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a CZ lottery table. 通常演出状態のモードを説明する図である。It is a figure explaining the mode of normal production|presentation state. 移行抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a transfer lottery table. 設定変更時のメダルの増減の概要を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an outline of increase/decrease of medals when changing settings; 継続抽選テーブルおよび有利継続抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a continuation lottery table and an advantageous continuation lottery table. リール演出を説明する図である。It is a figure explaining reel production|presentation. リール演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reel effect lottery table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining cold start processing in the main control board; 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining set value switching processing in a main control board; 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining initialization start processing in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return processing in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game start processing in the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining game medal insertion processing in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining internal lottery processing in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the design code setting processing in the main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining execution flag setting processing in a main control board 200; 状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining non-advantageous section processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal production|presentation state processing performed by module execution processing classified by state. 状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining CZ effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart for explaining a non-advantageous standby effect state process executed in the module execution process by state. 状態別モジュール実行処理で実行される有利待機演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining advantageous standby effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining processing during rotation of the drum in the main control board; FIG. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a spinning drum stopping process in a main control board; FIG. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining display judging processing in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the payout process in the main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game transition processing in the main control board. 状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart illustrating normal AT effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. メインCPU周辺の電気的な接続を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining electrical connections around a main CPU; CPUコアの内部構成を示したブロック図である。2 is a block diagram showing the internal configuration of a CPU core; FIG. レジスタの構成を説明した図である。FIG. 4 is a diagram explaining the configuration of a register; メモリマップを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a memory map; COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing specific processing of a COM_PRE module, a RAD_CHK module, a COM_CHK module, and a COM_LOT module; COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing a COM_PRE module, a RAD_CHK module, a COM_CHK module, and a COM_LOT module; コマンド「CP (HL),DE」の処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining processing of a command “CP (HL), DE”; COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing specific processing of a COM_PRE2 module, a RAD_CHK2 module, a COM_CHK module, and a TABLESET module; COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLESET module; COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールの他の処理を示したフローチャートである。10 is a flow chart showing other processing of the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_LOT module, and TABLESET module; COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing a COM_PRE module, a RAD_CHK module, a COM_LOT module, and a TABLESET module; メモリにおける変数の配置を説明するための説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining allocation of variables in memory;

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical Configuration of Slot Machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, a slot machine 100 as a game machine includes a housing 102 with an open front surface and a front surface arranged vertically and rotatably at one end of the front surface of the housing 102. An upper door 104 and a lower front door 106 are provided. A colorless and transparent pattern display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided at approximately the center of the lower portion of the upper front door 104. At a position corresponding to the pattern display window 108 in the housing 102 , three reels 110 (a left reel 110a, a middle reel 110b, and a right reel 110c) are independently rotatable. As shown in the pattern arrangement of FIG. 3(a), a plurality of types of symbols are arranged in each area divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize a total of nine symbols, which are three continuous symbols of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c located in the upper, middle, and lower stages.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front lower door 106, and the operation unit installation table 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, a production switch 122, and the like. there is The medal insertion unit 114 receives insertion of medals as game value through a medal insertion slot 114a. The bet switch 116 inserts (bets) a prescribed number of medals required for one game among the medals electrically stored (hereinafter simply referred to as credits) inside the slot machine 100 .

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by the player. The stop switches 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) are provided corresponding to the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect a player's stop operation. In addition, when the stop switch 120 can be stopped, the player first stops any one of the stop switch 120a, the stop switch 120b, and the stop switch 120c, which is called a first stop. After that, stopping one of the two stop switches 120 that have not been stopped is called a second stop, and stopping the last remaining stop switch 120 after the second stop is called a third stop. . The effect switch 122 is composed of, for example, a press switch and a jog dial switch rotatably arranged around it, and detects a player's press operation or rotation operation.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display section 124 for displaying various images associated with the performance is provided at approximately the center of the upper portion of the front upper door 104 . In addition, on the upper part and on the left and right of the front upper door 104, there are provided lamps 126 for effect, which are composed of, for example, high-intensity light-emitting diodes (LEDs). Speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display section 124 on the rear surface of the front upper door 104 and at the left and right positions on the rear surface of the front lower door 106 to produce auditory effects such as sound effects and musical tones.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 A main credit display section 130 and a main payout display section 132 are provided on the operating section installation table 112 . A sub-credit display section 134 and a sub-payout display section 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation section installation table 112 . The main credit display portion 130 and the sub-credit display portion 134 display the number of credited medals (the number of credits), and the main payout display portion 132 and the sub-payout display portion 136 display the number of payout medals. .

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 110 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 142 for paying out medals from the medal outlet 140a is provided. In addition, a receiving tray portion 140 for storing medals dispensed from the medal discharge port 140a is provided at the lower front portion of the lower front door 106. As shown in FIG. A power switch 144 is also provided in the housing 102 . The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states, a power-off state and a power-on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 In the housing 102, a main control board 200, which will be described later, is provided with setting keys and setting change switches (not shown) (collectively referred to as setting value setting means). In the slot machine 100, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and turned from the OFF position to the ON position, when the power is turned on via the power switch 144, the setting change mode is entered. , the setting value can be changed (simply referred to as setting change). The set value indicates the degree of advantage of the player (machine ratio) in stages, and is represented, for example, in six stages from 1 to 6. In general, the higher the value of the set value, the more advantageous the game as a whole. It is set to be high (expected acquisition number is high). The set value is incremented by 1 each time the setting change switch is pressed in a state in which the setting can be changed. Then, the setting value is determined, and the setting change mode is terminated by returning the setting key to the original position (OFF position), and the game becomes possible. Note that setting changes are possible only for a certain period of time after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。 In the slot machine 100, when a game can be started and a specified number of medals are bet, the activated line A is activated and the operation of the start switch 118 is activated. Here, bets are made by inserting credited medals through operation of the bet switch 116, inserting medals through the medal inserting unit 114, and replay combinations, which will be described later in detail, are displayed on the activated line A. This includes any case where medals are automatically inserted based on Also, the active line A is a line for judging the winning of a winning combination, and there is one in this embodiment. As shown in FIG. 3(b), the activated line A has nine symbols (three reels×three rows of upper, middle, and lower) facing the symbol display window 108. The upper row of the left reel 110a, the middle row of the middle reel 110b, the middle row of the middle reel 110b, The line is set to connect the positions corresponding to the symbols stopped on the lower stage of the right reel 110c. The invalid line is used to determine the winning combination by displaying other symbol combinations that make it easier to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only from the combination of symbols displayed on the valid line A. In this embodiment, four invalid lines B1, B2, B3, and C shown in FIG. 3B are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the player operates the start switch 118, the game is started, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are rotated, and the winning type lottery and the like are executed. After that, according to the operation of the stop switches 120a, 120b and 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b and right reel 110c are stopped respectively. Then, when a winning combination that can receive medals wins according to the combination of the lottery results of the winning type lottery and the symbols displayed on the activated line A, the medals are paid out, and the winning type that can receive the medals is paid out. , or if the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are all stopped, and the game ends.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In the present embodiment, in the above-mentioned one game, a medal is inserted through the medal insertion section 114, a credited medal is inserted through operation of the bet switch 116, or a replay combination is displayed on the activated line A. After one of the medals is automatically inserted based on the above, the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is controlled according to the player's operation of the start switch 118, and the winning type lottery is executed. The left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, and 120c according to the lottery result of the lottery type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, and 120c by the player. 110c are respectively controlled to be stopped, and when a winning combination capable of receiving medals is won, the game is played until the medals are paid out. In addition, when the winning type for which medals can be paid out is not won, or when the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop, and one game ends. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of the insertion of medals or the winning of a replay combination. Also, the number of times such one game is repeated is the number of games.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control section) that controls the progress of the game, and a sub-control board 202 (sub-control section) that controls the effects according to the progress of the game. A control board is provided that includes. In addition, electrical signal transmission between the main control board 200 and the sub control board 202 is limited to one direction only from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a that is a central processing unit, a main ROM 200b that stores programs and the like, a main RAM 200c that functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 100. . The data in the main RAM 200c is retained without being erased, even when the power is turned off, unless the setting is changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段(抽選手段)304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段(状態制御手段、区間制御手段)314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 In addition, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b. , reel control means 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, effect state control means (state control means, section control means) 314, command transmission means 316 and the like.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from an inserted medal detector 414b that detects insertion of medals into the medal slot 114a, a bet switch 116, a start switch 118, and stop switches 120a, 120b, and 120c. Based on the received detection signal, the main CPU 200a executes various processes.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes initialization processing in the main control board 200 . The betting means 302 bets medals to be used for games. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery for determining whether a winning combination is appropriate, more specifically, whether a winning combination includes a winning combination.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c according to the operation of the start switch 118, and corresponds to the rotating left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c. Depending on the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to stop. In addition, the reel control means 306 activates the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game in response to the operation of the start switch 118, and then displays the lottery result of the winning type lottery. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c is validated (invalidated by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game) is extended beyond the specified time, and during that time, the reel 110a. , 110b, and 110c are rotated in various manners (freeze effect). In the reel performance, an arbitrary switch that should be enabled is not enabled for a predetermined time, processing that should be executed is suspended for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be transmitted and received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by doing or not.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 A reel drive control section 150 is also connected to the main control board 200 . The reel drive control unit 150 drives a stepping motor 152 based on a rotation start signal for the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which is transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. In addition, the reel drive control unit 150 detects the respective stop signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which are transmitted from the reel control means 306, and the rotation position detection circuit 154 in response to the operation signal of the stop switch 120. Drive of the stepping motor 152 is stopped based on the signal.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determining means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A. Here, the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A may simply be called winning. A payout control means 310 pays out medals in the number (amount of value) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the activated line A (winning). A medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 discharges medals while counting the number of payout medals.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. In addition, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to one of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmission means 316 is a game-related command associated with the operation of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub control board 202 .

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 The main control board 200 is also provided with a random number generator (random number generating means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, loops within a predetermined numerical range, and extracts the count value at a predetermined point in time to obtain a random number. A random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as a winning type lottery random number) is used for the game profit given to the player, for example, for the winning type lottery means 304 to determine the winning type. .

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU302a、プログラム等が格納されたサブROM302b、ワークエリアとして機能するサブRAM302c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM302cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)302dが設けられており、乱数発生器302dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
The sub-control board 202, like the main control board 200, has various semiconductor integrated circuits including a sub-CPU 302a that is a central processing unit, a sub-ROM 302b that stores programs and the like, and a sub-RAM 302c that functions as a work area. , based on the command from the main control board 200, especially controls the performance. A backup power supply (not shown) is connected to the sub-RAM 302c as well as the main RAM 200c, so that the data is retained without being erased even when the power is turned off. The sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generating means) 302d, similar to the main control board 200. The random number generated by the random number generator 302d (hereinafter referred to as the effect lottery random It is used to determine the mode of production.

また、副制御基板202では、サブCPU302aが、サブROM302bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM302cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 Also, in the sub-control board 202, the sub-CPU 302a functions by cooperating with the sub-RAM 302c based on the program stored in the sub-ROM 302b. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determination means 330 executes initialization processing in the sub control board 202 . The command receiving means 332 receives commands from other control boards such as the main control board 200 and processes the commands. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 122, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, and the effect lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 controls the image data displayed on the liquid crystal display unit 124, the effect lamp 126, the sub-credit display unit 134, the sub-payout display unit 136, and other illumination equipment for effects. Along with determining the decoration data, the audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is also determined. And the production|presentation control means 334 performs the production|presentation of the determined game. Note that the production includes an auxiliary production. In the winning type lottery, when winning a selected winning type in which a correct combination (a specific combination) and an incorrect combination are duplicated, the correct operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c, which is the winning condition for the correct combination, is performed. This is an effect for notifying the operation mode. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct combination on the activated line A. An effect state in which such an assist effect is executed is called an AT (assist time) effect state. Also, a so-called ART game state may be used in which an AT effect state and an RT (replay time) game state with a high probability of winning a replay combination progress in parallel.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, information managed by a board other than the main control board 200, including the sub control board 202, such as the liquid crystal display section 124, the effect lamp 126, the speaker 128, the sub credit display section 134, and the sub payout display section 136 The means may be called other notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display section 130 and the main payout display section 132, may be called main notification means (instruction monitor). Also, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect execution means. The effect state control means 314 causes the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect in the AT effect state.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining winning combinations, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining a winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described later in detail, the slot machine 100 is provided with a plurality of types of game states and effect states, and the game states and effect states are changed in accordance with the progress of the game. In the main control board 200, the main ROM 200b stores a plurality of winning type lottery tables corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 312. FIG. The winning type lottery means 304 stores the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (indicating the easiness of obtaining a game profit in stages) stored in the main RAM 200c and the current gaming state. Based on the extracted winning type lottery table, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay combination, a minor combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the activated line A, the game can be played again without the player betting new medals. A small combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying a symbol combination corresponding to the minor combination on the activated line A. In addition, the bonus combination is changed to a bonus game state (a game state during RBB operation to be described later), which is managed by the game state control means 312, by displaying a symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated line A. It is a role that can be transferred to

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役45」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役17」を当選役「15枚役」、当選役「小役18」を当選役「14枚役」、当選役「小役19」、「小役20」を当選役「3枚役」、当選役「小役21」~「小役45」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As for the winning combination in this embodiment, as shown in FIG. 5, the winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. Also, as the replay combination, winning combinations "replay 1" to "replay 7" are provided. In addition, as the small winning combination, winning combinations "small winning combination 1" to "small winning combination 45" are provided. In FIG. 5, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are associated with one or a plurality of symbols forming each winning combination. In the following, the winning role of "small role 1" to "small role 17" is the winning role of "15 cards", the winning role of "small role 18" is the winning role of "14 cards", and the winning role of "small role 19". , ``small hand 20'' may be abbreviated as a winning hand ``three hand'', and the winning hand ``small hand 21'' to ``small hand 45'' may be abbreviated as a winning hand ``single hand''.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbols forming the symbol combination corresponding to the possible winning combination are on the effective line A, the reel control means By 306, stop control is performed so that the symbol is stopped on the activated line A. Further, when the stop switch 120 is operated, there are 4 symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 110, although the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are not on the activated line A. If it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the reel control means 306 controls the number of symbols away from each other to be the number of sliding symbols, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are valid. Stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to draw onto the line A. In addition, when there are a plurality of symbols corresponding to winning combinations that can be won on the reel 110, and all of them exist within the pull-in range of the reel 110, which symbol is placed on the effective line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it upward, and stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to pull the prioritized symbol onto the effective line A. - 特許庁Incidentally, when the stop switch 120 is pressed, if a symbol constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winable winning combination is on the effective line A, the reel control means 306 controls the symbol is not stopped on the effective line A, so-called kicking processing is also executed in parallel. In addition, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for a winning combination included in the winning type, the reel control means 306 controls the winning combination according to the player's operation mode. The symbol combination corresponding to is controlled to be displayed on the activated line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、当選役「小役1」~「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, the symbols forming the symbol combination corresponding to the winning combination "replay 1" and the winning combination "small combination 17" can always be displayed on the effective line A by the stop control described above. are arranged in Such a winning combination may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the symbols forming the symbol combination corresponding to the winning combination "replay 2", the winning combination "small combination 1" to "small combination 16", and the winning combination "RBB" are subjected to the above stop control on each reel 110. Therefore, it is not necessarily arranged so that it can be displayed on the effective line A, so that a so-called dropout may occur. Such a winning combination may be expressed as PB≠1.

図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are defined, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of non-winning (losing) differs. or 6 and 7, the winning areas ( Winning types) are represented by "⊚" and "○", but in reality, the main ROM 200b stores a winning-type lottery table corresponding to each of a plurality of game states. In addition, "◎" indicates that it is possible to draw a lottery to move to an advantageous section, and "○" indicates that it is impossible to draw a lottery to move to an advantageous section. It shows that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each partitioned winning area is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating a winning range, and a winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers set in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. A winning-type lottery means 304 sequentially obtains set numbers from a plurality of winning areas in the winning-type lottery table in descending order of numbers based on the game state at that time, and converts the set numbers to winning-type lottery random numbers. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is taken as the lottery result of the winning type lottery. Also, the set numbers of all the winning areas of 1 or more winning areas are subtracted from the winning type lottery random number, and if the value after subtraction is 0 or more, the winning type "losing" of the winning area 0 is the winning type lottery. lottery result.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. Predetermined Type 1 Special Accessory RB is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability of operating the conditional device related to winning for each specified number. It is activated when the game is played, and can continue to operate until the result of the game is obtained not more than 12 times. Here, the conditional device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to winning, replay, the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and the winning type lottery ( It means a winning flag that operates when winning a lottery by an electronic computer performed in a game machine. And the role product continuous operating device (winning role "RBB") related to the first type special role product constituting the winning type "RBB" is a device capable of continuously operating the first type special role product RB. It is activated when a specific combination of symbols is displayed, and ends when it is determined in advance.

図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning area 0 is associated with the winning type "lost", and if the winning type is won, one of the winning combinations shown in FIG. The corresponding symbol combination will not be displayed on the activated line A, and medals will not be paid out.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役45」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役19」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「3枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役21」~「小役45」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。 In addition, the winning area 1 is associated with the winning type "small winning combination ALL" in which the winning combinations "small winning combination 1" to "small winning combination 45" are duplicated (to be won). , and the winning type “3 pieces ALL” in which the winning hands “small hand 19” and “small hand 20” are included in duplicate, and the winning area 3 is associated with the winning hand “small hand 21” to “small hand 20”. Winning type "1 sheet ALL" in which the winning combination "45" is duplicated is associated.

また、当選領域4~7には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「リプレイ1」~「リプレイ4」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域4~7の4つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。 Also, the winning areas 4 to 7 are associated with the winning types "replay 1" to "replay 4" in which the winning combinations "replay 1" to "replay 7" are overlapped. In addition, below, the four winning types of the winning areas 4 to 7 may be abbreviated simply as the winning type "replay".

また、当選領域8~31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役16」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役21」~「小役40」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域8~31の24つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 8 to 31, there are either a correct combination (winning combination "small combination 1" to "small combination 16") in which the number of payouts is 15, and an incorrect combination (winning combination) in which the number of payouts is 1. "Battering order bell A blue 1" to "batting order bell A blue 4", "batting order bell A red 1" ~ "Batting order bell A red 4", "Batting order bell B blue 1" ~ "Batting order bell B blue 4", "Batting order bell B red 1" ~ "Batting order bell B red 4", "Batting order bell A1" ~ "Batting order bell A4", and "batting order bell B1" to "batting order bell B4") are associated with each other. In the following description, the 24 winning types in the winning areas 8 to 31 may be abbreviated simply as the winning type "batting order bell".

また、当選領域32~41には、払出枚数が14枚となる当選役「小役18」と、払出枚数が15枚となる当選役「小役17」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役21」、「小役22」、「小役27」、「小役28」、「小役35」、「小役36」、「小役43」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「打順チャンス1」~「打順チャンス10」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32~41の10の当選種別を単に当選種別「打順チャンス」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 32 to 41, there are a winning combination "small combination 18" in which the number of payouts is 14, a winning combination "small combination 17" in which the number of payouts is 15, and a winning combination in which the number of payouts is 1. Any of the roles "small role 21", "small role 22", "small role 27", "small role 28", "small role 35", "small role 36", and "small role 43" are included in duplicate. Winning types "batting order chance 1" to "batting order chance 10" are associated with each other. Incidentally, hereinafter, the ten winning types of the winning areas 32 to 41 may be simply referred to as the winning type "batting order chance".

また、当選領域42、43には、払出枚数が3枚となる当選役「小役20」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役25」、「小役26」、「小役27」、「小役28」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「共通3枚1」、「共通3枚2」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域42、43の2つの当選種別を単に当選種別「共通3枚」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 42 and 43, there are a winning combination "small combination 20" in which the number of coins to be paid out is 3, and winning combinations "small combination 25", "small combination 26", and "small combination" in which the number of coins to be paid out is 1. Winning types "common 3 cards 1" and "common 3 cards 2" are associated with each other. In addition, below, the two winning types of the winning areas 42 and 43 may be simply abbreviated as the winning type "common three".

また、当選領域44には、当選役「RBB」と、小役「小役21」、「小役23」、「小役24」、「小役45」とが重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。また、当選領域45には、当選役「RBB」と、小役「小役43」とが重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域46には、当選役「RBB」と、小役「小役44」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選領域47には、当選役「RBB」と、小役「小役19」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域46、47の2つの当選種別を単に当選種別「チャンス目」と略す場合がある。 In addition, in the winning area 44, the winning type "RBB" and the small winning combination "small winning combination 21", "small winning combination 23", "small winning combination 24", and "small winning combination 45" are overlapped. "Common 1 sheet" is associated. Further, the winning area 45 is associated with the winning type "watermelon" in which the winning combination "RBB" and the minor combination "small combination 43" are overlapped. In addition, the winning area 46 is associated with the winning type "chance A" in which the winning combination "RBB" and the minor combination "small combination 44" are overlapped. In addition, the winning area 47 is associated with the winning type "chance B" in which the winning combination "RBB" and the minor combination "small combination 19" are overlapped. In addition, below, the two winning types of the winning areas 46 and 47 may be abbreviated simply as the winning type "chance".

また、当選領域48には、当選役「RBB」と、小役「小役41」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域49には、当選役「RBB」と、小役「小役42」とが重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域44~49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。 In addition, the winning area 48 is associated with the winning type "weak cherry" in which the winning combination "RBB" and the small combination "small combination 41" are overlapped. In addition, the winning area 49 is associated with the winning type “strong cherry” in which the winning combination “RBB” and the small combination “small combination 42” are overlapped. In addition, the winning area 50 is associated with a winning type “RBB” that includes the winning combination “RBB” alone. Incidentally, when the winning regions 44 to 49 are won in the RBB internal medium gaming state, only a small winning combination is won.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Then, when a winning type in which a plurality of winning hands are overlapped is won, a winning condition, such as stop The order in which the switches 120a, 120b, and 120c are operated and the operation timings of the stop switches 120b and 120c (operating positions of the reels 110) are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are referred to as "batting order 1," and the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b are operated. The operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that sequentially stop the reels are referred to as "batting order 2", and the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, and the right reel 110c are referred to as the "batting order." 3", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, and the left reel 110a is set to "hitting order 4", and the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b are operated in this order. The operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels is defined as "hitting order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in the order of the right reel 110c, middle reel 110b, and left reel 110a is defined as "hitting order 6". ”.

また、「打順3」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3青(図中は青)」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3赤(図中は赤)」とする。同様に、「打順4」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4青」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4赤」とする。また、「打順5」、「打順6」において、右リール110cに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5青」、「打順6青」、右リール110cに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5赤」、「打順6赤」とする。 In addition, in the "batting order 3", the operation of the stop switch 120b at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are positioned on the effective line A is indicated by "batting order 3 blue (in the drawing)." is blue)”, and that the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 0 and 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are positioned on the effective line A “batting order 3 red (in the figure, red)”. Similarly, in "hitting order 4", the stop switch 120b is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the middle reel 110b are positioned on the effective line A, "hitting order 4 blue". The operation of the stop switch 120b at the timing when the symbols of the symbol numbers 0, 11 to 19 arranged on the middle reel 110b are positioned on the effective line A is defined as "4 red in batting order". Also, in the "batting order 5" and "batting order 6", the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols of symbol numbers 1 to 10 arranged on the right reel 110c are positioned on the effective line A. 5 blue in the batting order, 6 blue in the batting order, and that the stop switch 120c is operated at the timing when the symbols with symbol numbers 0 and 11 to 19 arranged on the right reel 110c are positioned on the effective line A, respectively. 5 red in the batting order and 6 red in the batting order.

例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域8の当選種別「打順ベルA青1」に当選し、正解操作態様(打順3青)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3赤、打順4(打順4青、打順4赤)による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in the middle gaming state inside the RBB, which will be described later, if the winning type "batting order bell A blue 1" in the winning area 8 is won and an operation is performed according to the correct operation mode (batting order 3 blue), the number of payouts is 15. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 1", which is the correct combination, is preferentially displayed on the activated line A. - 特許庁Further, when the operation of the batting order 1 and the batting order 2 is performed, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination of the number of payouts of 1, is preferentially displayed on the activated line A. When the stop control is performed and the operation of the batting order 3 red, batting order 4 (batting order 4 blue, batting order 4 red) is performed, the symbol corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination with a payout of 1 card. Stop control is performed so that the combination is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/2, and if the operation is performed according to the batting order of 5 or 6, a winning combination that is an incorrect combination with a payout number of 1 is performed. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the "1-card combination" is preferentially displayed on the activated line A with a probability of 1/4.

なお、当選領域8~23の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。また、当選領域24~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probability (set number) of each winning type in the winning areas 8 to 23 is set to be equal. Also, the winning probabilities (set numbers) of each winning type in the winning areas 24 to 31 are set to be equal. Since the player usually cannot know which type of winning has been won, by providing the above-described winning areas 8 to 31, it is made difficult for the correct combination to win. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in an operation mode in which the incorrect combination is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect combination is necessarily displayed on the activated line A. Therefore, depending on the operation mode, there is a possibility that a failure may occur (PB≠1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 When one of the winning types described above is won, an internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and each reel 110 is controlled to stop according to the state of establishment of this internal winning flag. The Rukoto. At this time, if a winning type including a minor winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the activated line A in the game, after the end of the game. The internal winning flag is turned OFF. In other words, the right to win a minor winning combination is limited only within the game in which the winning type including the minor winning combination has been won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if the winning type including the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the activated line A. The RBB internal winning flag is carried over across games until it is displayed. In addition, when the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the activated line A. After the display is performed and the processing required to play the next game without medals is performed, the internal winning flag is turned OFF.

(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Here, a plurality of game states such as a non-internal game state, an RBB internal game state, and an RBB active game state are prepared. Each game state is changed according to winning of a bonus combination, winning (activation), and termination, as described later.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal game state is a game state corresponding to an initial state in a plurality of game states. In such a non-internal game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1/7.3. In addition, in the non-internal game state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).

遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 312 changes the game state according to winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the RBB active game state. Migrate (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「3枚ALL」、当選領域3に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「3枚ALL」に当選すると、当選役「小役19」、「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役21」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB active gaming state, the probability of winning the replay combination is set to zero. In this RBB active gaming state, the winning types that can be won are the winning type "small win ALL" in the winning area 1, the winning type "3 pieces ALL" in the winning area 2, and the winning type "1" in the winning area 3. ALL” is set. When the winning type "small hand ALL" is won, the symbol combination corresponding to any of the winning hand "small hand 1" to "small hand 45" is displayed on the effective line A, and the winning type "3 cards ALL" is won. Then, a symbol combination corresponding to one of the winning combination "small combination 19" and "small combination 20" is displayed on the activated line A, and if the winning type "1 sheet ALL" is won, the winning combination "small combination 21" is displayed. The stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of ˜“small win 45” is displayed on the activated line A. Here, the expected winning number per unit game in the RBB-activated game state is lowered by such a configuration of the small combination.

RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the conditions for ending the RBB-activated game state are established, that is, when the number of acquired coins reaches a predetermined number, the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the inside of the RBB. Transition to the middle game state (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1/5.9. In addition, in the RBB internal gaming state, the winning type "loss" is not won. In other words, when the symbol combination corresponding to the winning hand "RBB" cannot be displayed on the activated line A in the winning game of the winning hand "RBB", after that, the winning hand "RBB" is replaced by a smaller combination or a smaller combination. Since the replay combination is preferentially stopped on the activated line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the activated line A. - 特許庁Therefore, once the gaming state shifts to the RBB inside gaming state, the RBB inside gaming state is maintained without transition of the gaming state thereafter. Here, while maintaining the RBB inside game state, the AT effect state is realized in the RBB inside game state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct hands are won without overlapping each other, the chances of winning the correct hands can be increased. By performing the auxiliary performance in the AT performance state in the state, it is possible to easily obtain medals. On the other hand, in the game state during RBB operation, since a plurality of types of correct hands are won in duplicate, there are few opportunities for winning the correct hands, so the correct hands are awarded more than in the AT presentation state in other game states. This reduces the number of chances that a player can play, which makes it difficult for a player to increase the number of medals he or she owns. Therefore, while providing the function of the RBB operating game state that the probability of winning a winning combination is higher than that of the RBB inside game state, the RBB operating game state is equivalent to the RBB inside game state in terms of medal acquisition performance. A specification (acceleration RBB) of being inferior can be realized.

(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Below, the effect states transitioned by the effect state control means 314 in the main control board 200 will be described in detail. In addition, below, the case where the game state is the RBB inside game state will be described.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, the game section having the performance related to the instruction function, that is, the auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to a player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 200, when the auxiliary effect is activated, the main control board 200 can identify the content of the instruction, for example, the main notification This is a game section in which information indicating the contents of instructions may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 202 only when it is displayed on the means. Also, unlike the advantageous section, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) cannot be executed is defined as the non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section, which are game sections. In this embodiment, almost all production states belong to the advantageous section, and some production states (here, the first game of the non-advantageous standby production state) realize the non-advantageous section.

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In the advantageous section, among the winning modes in which the correct role is missed if there is no assistance effect, in the selected winning type in which the correct answer role has the maximum payout (here, 15), an assistance that assists the correct answer role to win a prize When an effect (auxiliary effect for obtaining the maximum number of coins to be paid out) is performed, for example, the effect must be notified by lighting the section indicator 160 .

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to change the winning probability of the winning type for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the production state (AT production state) with the auxiliary production in the same winning type are different for each set value. It is possible to

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the production state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to managing the transition of the production state. Also, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied. For example, when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games, or the net increase number exceeds 2400), the game is forcibly terminated. In either case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. .

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)、特化ゾーン演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態、引戻演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT production state, the execution frequency of the auxiliary production is much lower than in the AT production state, and the auxiliary production is almost not performed, so the number of medals that can be obtained is limited. Here, as a non-AT production state, there are six production states such as a normal production state, a CZ production state (chance zone production state), a special zone production state, an advantageous standby production state, a non-advantageous standby production state, and a withdrawal production state. It is

AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、OP演出状態(オープニング演出状態)、通常AT演出状態、継続演出状態、特別特化ゾーン演出状態といった4つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT performance state, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the assistance performance executing means to execute the assistance performance when the selected winning type is won. Therefore, by shifting to the AT effect state, the player can progress the game more advantageously than in the non-AT effect state. Here, as the AT effect state, there are provided four effect states such as an OP effect state (opening effect state), a normal AT effect state, a continuous effect state, and a special special zone effect state. Each effect state will be individually described below.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてCZ抽選を行う。CZ抽選は、CZ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。そして、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal rendering state is a rendering state corresponding to the initial state among a plurality of rendering states. The effect state control means 314 performs CZ lottery in the normal effect state. The CZ lottery is a lottery for determining the transition to the CZ performance state, and the performance state control means 314 performs the CZ lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery, as will be described in detail later. Then, when the CZ lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the CZ effect state (1).

CZ演出状態では、演出状態制御手段314は、AT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、CZ演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態であるOP演出状態に移行させる(2)。なお、CZ演出状態は、補助演出が実行される通常AT演出状態への移行が決定されることがあるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 In the CZ production state, the production state control means 314 performs AT lottery. The AT lottery is a lottery for determining transition to an AT performance state (normal AT performance state), and a performance state control means 314 performs the AT lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won in the CZ effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the OP effect state which is the AT effect state (2). Note that the CZ effect state can be said to be a more advantageous effect state than the normal effect state, since it may be decided to shift to the normal AT effect state in which the auxiliary effect is executed.

一方、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において所定の終了条件(例えば、AT抽選に当選することなく所定の遊技数を経過すること)が成立すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。 On the other hand, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state when a predetermined end condition (for example, passing a predetermined number of games without winning the AT lottery) is established in the CZ effect state ( 3).

また、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行することなく通常演出状態またはCZ演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態(これらをまとめて第1状態とする)をそれら以外の演出状態に移行することなく連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をOP演出状態へ移行させる(2)、(4)。 In addition, predetermined ceiling conditions (for example, normal production state, CZ production state and withdrawal production state (these are collectively referred to as the 1 state) is continuously established without transitioning to other performance states (so-called ceiling reaching), the performance state control means 314 shifts the performance state to the OP performance state. (2), (4).

OP演出状態では、所定の終了条件(例えば、正解当選種別に5回当選し、5回の補助演出が実行されること)が成立するまで、補助演出が実行される。そして、OP演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(5)。特化ゾーン演出状態では、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定する。特化ゾーン演出状態は、例えば15遊技継続し、15遊技が経過すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(6)。 In the OP effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the correct winning type is won 5 times and the auxiliary effect is executed 5 times) is satisfied. Then, when a predetermined end condition is established in the OP effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (5). In the special zone effect state, the difference number (net increase number) obtainable in the normal AT effect state to be shifted later is determined by lottery. The special zone effect state continues, for example, 15 games, and when 15 games have passed, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (6).

通常AT演出状態(第2状態)では、所定の終了条件(例えば、特化ゾーンで決定された差枚数のメダルを獲得すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、差枚数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(7)、(8)。 In the normal AT effect state (second state), the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, obtaining the difference number of medals determined in the specialized zone) is satisfied. That is, the normal AT effect state is a difference number management type AT effect state. Then, when a predetermined termination condition is satisfied in the normal AT effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the standby effect state indicated by the dashed line (7), (8).

待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。詳しい説明は後述するが、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(7)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(7)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(8)。 As the standby performance state, an advantageous standby performance state, which is an advantageous section, and a non-advantageous standby performance state, which is a non-advantageous section, are provided. Although a detailed description will be given later, in the final game of the normal AT effect state, the effect state control means 314 performs a continuation lottery as to whether or not to re-shift to the normal AT effect state (continue). Then, when the continuation lottery is won, the performance state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the performance state to the advantageous standby performance state (7). Further, the performance state control means 314 performs the advantageous continuation lottery when a specific condition is satisfied even if the continuation lottery is not won, and when the advantageous continuation lottery is won, the advantageous section is continued and the performance state is established. to an advantageous standby effect state (7). On the other hand, if the continuation lottery is not won and the specific condition is not satisfied, or if the advantageous continuation lottery is not won even if the specific condition is satisfied, the effect state control means 314 temporarily changes the advantageous section. The performance state is shifted to a non-advantageous standby performance state (8).

待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 The standby performance state continues for two games regardless of whether it is an advantageous standby performance state or a non-advantageous standby performance state. When the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state after two games have passed (9).

また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 Further, when the continuation lottery is not won and the advantageous continuation lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby performance state, the performance state control means 314 performs the continuation lottery in each of the two games. Then, when two games have passed, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state regardless of whether the continuous lottery is won or not (9).

一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(10)。 On the other hand, when the game is shifted to the non-advantageous standby effect state, in the first game, the effect state control means 314 performs an advantageous zone shift lottery for determining whether or not to shift to the advantageous zone. It should be noted that the advantageous section transition lottery of the present embodiment is always won. Therefore, the effect state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby effect state ends. In addition, when the state is shifted to the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 performs continuous lottery in each of the two games. Then, when two games have passed, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state regardless of whether the continuous lottery is won or not (10).

継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、特化ゾーン演出状態に移行させる(11)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を引戻演出状態に移行させる(12)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous effect state continues until a predetermined end condition (for example, the lapse of 10 games) is established, and during that time, the effect control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. Then, if the continuation lottery is won, the effect state control means 314 shifts to the specialized zone effect state again (11). On the other hand, if the continuation lottery is not won, the performance state control means 314 shifts the performance state to the pullback performance state (12). In the continuous effect state, when the continuous lottery is not won, a so-called rewriting lottery may be performed to determine the transition to the normal AT effect state by lottery.

引戻演出状態は、所定の終了条件(例えば、30遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態の引戻抽選を行う。そして、引戻抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(13)。一方、引戻抽選に当選せずに終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(14)。 The pull-back effect state continues until a predetermined end condition (for example, the lapse of 30 games) is satisfied, during which the effect state control means 314 performs a draw-back lottery for the normal AT effect state. Then, when the pullback lottery is won, the effect state control means 314 shifts the effect state to the special zone effect state (13). On the other hand, if the pullback lottery is not won and the end condition is established, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (14).

ところで、破線で示した、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態においては、当選種別抽選によって所定の当選種別(例えば当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」)が当選したときに、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するロック3のリール演出(フリーズ演出)の実行可否を抽選により決定する。そして、ロック3のリール演出の実行が決定された場合、リール制御手段306によってロック3のリール演出が実行されるとともに、演出状態制御手段314は、次遊技に演出状態を特別特化ゾーン演出状態に移行させる(15)。 By the way, in the normal effect state, the CZ effect state and the withdrawal effect state indicated by broken lines, when a predetermined winning type (for example, the winning type "Replay 3" and "Replay 4") is won by the winning type lottery, The effect state control means 314 determines by lottery whether or not the lock 3 reel effect (freeze effect), which will be described later in detail, can be executed. When it is determined to execute the lock 3 reel effect, the reel control means 306 executes the lock 3 reel effect, and the effect state control means 314 changes the effect state to the special special zone effect state for the next game. (15).

特別特化ゾーン演出状態は、特化ゾーン演出状態よりも遊技者に有利な状態となっている。具体的には、特別特化ゾーン演出状態では、特化ゾーン演出状態と同様に、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定することになるが、決定される差枚数が特化ゾーン演出状態よりも大きな値に決定されやすくなっている。例えば、特別特化ゾーン演出状態では、1回の有利区間において獲得可能な最大純増枚数である2400枚が合計で決定される。なお、特別特化ゾーン演出状態には、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外にも、詳しくは後述する特定条件が成立した場合に移行されることがある。 The special special zone effect state is more advantageous to the player than the special zone effect state. Specifically, in the special zone effect state, as in the special zone effect state, the difference number (net increase number) obtainable in the normal AT effect state to be shifted later is determined by lottery. The difference number to be determined is likely to be determined to be a larger value than that in the specialized zone effect state. For example, in the special special zone effect state, 2400, which is the maximum net increase in the number of coins obtainable in one advantageous section, is determined in total. It should be noted that the special special zone effect state may be shifted to when specific conditions, which will be described later in detail, are established, in addition to the case where execution of the lock 3 reel effect is determined.

そして、特別特化ゾーン演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(16)。 Then, when the special special zone effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (16).

(通常演出状態の詳細)
図10は、通常演出状態の内部状態を説明する図である。図11は、状態アップ抽選テーブルを説明する図である。上記した通常演出状態は、CZ演出状態への移行確率、すなわち、CZ抽選の当選確率が異なる複数の内部状態が設けられている。具体的には、通常演出状態には、図10に示すように、低確状態、通常状態、高確状態、超高確状態の4つの内部状態が設けられている。低確状態は、最もCZ抽選に当選しにくい状態である。通常状態は、低確状態よりもCZ抽選に当選しやすく、高確状態および超高確状態よりもCZ抽選に当選しにくい状態である。高確状態は、低確状態および通常状態よりもCZ抽選に当選しやすく、超高確状態よりもCZ抽選に当選しにくい状態である。超高確状態は、最もCZ抽選に当選しやすい状態である。
(Details of normal production state)
FIG. 10 is a diagram for explaining the internal state of the normal effect state. FIG. 11 is a diagram for explaining the state-up lottery table. The normal effect state described above is provided with a plurality of internal states having different probabilities of transition to the CZ effect state, that is, different winning probabilities of the CZ lottery. Specifically, as shown in FIG. 10, the normal effect state is provided with four internal states: a low probability state, a normal state, a high probability state, and a super high probability state. The low probability state is the state in which it is most difficult to win the CZ lottery. In the normal state, it is easier to win the CZ lottery than in the low-probability state, and it is more difficult to win the CZ lottery than in the high-probability state and the super-high-probability state. The high-probability state is a state in which it is easier to win the CZ lottery than in the low-probability state and the normal state, and it is more difficult to win the CZ lottery than in the super-high-probability state. The super high probability state is the state in which it is most likely to win the CZ lottery.

通常AT演出状態が終了し、継続抽選に非当選となって引戻演出状態を経由して演出状態が通常演出状態に移行されると、図10に示すように、演出状態制御手段314は、内部状態を低確状態に設定する。したがって、通常演出状態に移行された当初は、CZ抽選に当選しにくい。 When the normal AT effect state ends and the continuation lottery is not won and the effect state is shifted to the normal effect state via the pullback effect state, the effect state control means 314, as shown in FIG. Set the internal state to the low probability state. Therefore, it is difficult to win the CZ lottery at the beginning of the transition to the normal presentation state.

そして、通常演出状態において、演出状態制御手段314は、図11に示す状態アップ抽選テーブルを参照して、状態アップ抽選を毎遊技行う。状態アップ抽選テーブルによれば、当選種別抽選手段によって決定された当選種別ごとに当選確率が設定されている。状態アップ抽選テーブルでは、詳しくは後述するCZ抽選において最も当選確率が高い当選種別「強チェリー」が、状態アップ抽選においても、最も当選確率が高く設定されている。したがって、当選種別「強チェリー」に当選すると、CZ演出状態に当選している期待とともに、例えCZ抽選に非当選であったとしても、状態アップ抽選に当選しているという期待も高まる。 Then, in the normal effect state, the effect state control means 314 refers to the state-up lottery table shown in FIG. 11 and performs the state-up lottery every game. According to the state-up lottery table, the winning probability is set for each winning type determined by the winning type lottery means. In the status-up lottery table, the winning type "strong cherry", which has the highest winning probability in the CZ lottery, which will be described in detail later, is set to have the highest winning probability in the status-up lottery as well. Therefore, when the winning type "strong cherry" is won, the expectation of winning the CZ presentation state and, even if the CZ lottery is not won, the expectation of winning the state-up lottery increases.

そして、低確状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を通常状態に移行させる。また、通常状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を高確状態に移行させる。また、高確状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を超高確状態に移行させる。このように、演出状態制御手段314は、状態アップ抽選に当選する毎に、内部状態を、CZ抽選の当選確率が高い状態に移行させる。 Then, when the state-up lottery is won in the low probability state, the effect state control means 314 shifts the internal state to the normal state. Moreover, when winning the state up lottery in the normal state, the effect state control means 314 shifts the internal state to the high probability state. Also, when winning the state up lottery in the high probability state, the effect state control means 314 shifts the internal state to the super high probability state. In this way, the effect state control means 314 shifts the internal state to a state with a high probability of winning the CZ lottery each time the state-up lottery is won.

そして、内部状態に拘らず、CZ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる。その後、CZ演出状態においてAT抽選に当選することなく、演出状態が通常演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、内部状態を、通常状態、高確状態、超高確状態のいずれかに移行させる。なお、通常状態、高確状態、超高確状態のいずれかへは抽選により決定してもよく、また、通常演出状態に移行する回数ごとに予め設定された内部状態に移行させるようにしてもよい。 Then, regardless of the internal state, when the CZ lottery is won, the presentation state control means 314 shifts the presentation state to the CZ presentation state. After that, when the production state is shifted to the normal production state without winning the AT lottery in the CZ production state, the production state control means 314 changes the internal state to any of the normal state, the high probability state, and the super high probability state. move to It should be noted that any of the normal state, high probability state, and super high probability state may be determined by lottery, and even if it is made to shift to a preset internal state for each number of times that it shifts to the normal production state good.

このように、スロットマシン100では、通常演出状態に移行された当初、CZ抽選に最も当選しにくい低確状態に移行されることになるが、状態アップ抽選に当選することで内部状態が昇格され、また、CZ演出状態から通常演出状態に移行される際には、CZ抽選に最も当選しにくい低確状態以外の内部状態に移行される。 In this way, in the slot machine 100, at the beginning of shifting to the normal presentation state, the state is shifted to the low-probability state in which the CZ lottery is most difficult to win, but the internal state is promoted by winning the state-up lottery. Also, when shifting from the CZ performance state to the normal performance state, the state is shifted to an internal state other than the low-probability state in which the CZ lottery is most difficult to win.

図12は、CZ抽選テーブルを説明する図である。通常演出状態の内部状態が低確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(a)に示す低確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が通常状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(b)に示す通常状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が高確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(c)に示す高確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が超高確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(d)に示す超高確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。 FIG. 12 is a diagram for explaining the CZ lottery table. When the internal state of the normal effect state is the low probability state, the effect state control means 314 performs the CZ lottery with reference to the CZ lottery table for the low probability state shown in FIG. 12(a). Also, when the internal state of the normal effect state is the normal state, the effect state control means 314 refers to the CZ lottery table for the normal state shown in FIG. 12(b) and performs the CZ lottery. Also, when the internal state of the normal effect state is the high probability state, the effect state control means 314 performs the CZ lottery with reference to the CZ lottery table for the high probability state shown in FIG. 12(c). Also, when the internal state of the normal effect state is the super-high probability state, the effect state control means 314 refers to the CZ lottery table for the super-high probability state shown in FIG.

図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルによれば、当選種別毎にCZ演出状態への移行を決定する確率(当選確率)が設定されている。したがって、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルのいずれかを参照して、CZ抽選を行うことになる。 According to the CZ lottery tables shown in FIGS. 12(a) to 12(d), the probability of determining transition to the CZ effect state (winning probability) is set for each winning type. Therefore, the effect state control means 314 performs a CZ lottery by referring to one of the CZ lottery tables shown in FIGS. It will be.

また、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルからも明らかなように、低確状態、通常状態、高確状態および超高確状態の順に、CZ抽選に当選しやすいようになされている。したがって、通常AT演出状態が終了し、継続抽選に非当選となって引戻演出状態を経由して演出状態が通常演出状態に移行された直後では低確状態に滞在し、CZ抽選に当選しにくいので、CZ演出状態に移行されにくいためにAT抽選に当選する可能性も低くなっている。 Also, as is clear from the CZ lottery table shown in FIGS. 12(a) to 12(d), in order of low probability state, normal state, high probability state and super high probability state, so that it is easy to win the CZ lottery has been made. Therefore, immediately after the normal AT performance state is terminated, the continuation lottery is not won, and the performance state is shifted to the normal performance state via the pullback performance state, the state stays in the low probability state and the CZ lottery is won. Since it is difficult to shift to the CZ effect state, the possibility of winning the AT lottery is also low.

一方で、状態アップ抽選に当選するか、CZ抽選に当選すれば、その後の内部状態は通常状態か、通常状態よりも当選確率の高い高確状態または超高確状態に必ず移行されることになる。したがって、通常演出状態の遊技数が長くなるほどCZ抽選に当選しやすくなり、CZ演出状態に移行されやすいためにAT抽選に当選する可能性も高くなる。これにより、遊技を行うほど遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, if you win the state-up lottery or win the CZ lottery, the internal state after that will always shift to a normal state, or a high-probability state or super-high-probability state with a higher probability of winning than the normal state. Become. Therefore, the longer the number of games played in the normal effect state, the easier it is to win the CZ lottery. As a result, the more the game is played, the more motivated the player is to play the game.

ここで、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルでは、詳しくは後述するリール演出としてのロック1、ロック2の実行が決定された場合、当選種別抽選により決定された当選種別に代えて、当選種別「ロック1」または当選種別「ロック2」としてCZ抽選を行うようになされている。当選種別「ロック1」および当選種別「ロック2」は、リール演出が決定されたときに当選した当選種別よりもCZ抽選の当選確率が高く設定されている。そのため、ロック1、ロック2のリール演出が実行されたときには、より遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を向上させることができる。 Here, in the CZ lottery tables shown in FIGS. 12(a) to 12(d), when execution of lock 1 and lock 2 as reel effects, which will be described later in detail, is determined, winning determined by winning type lottery Instead of the type, the CZ lottery is performed with the winning type "lock 1" or the winning type "lock 2". The winning type "lock 1" and the winning type "lock 2" are set to have a higher winning probability in the CZ lottery than the winning type won when the reel presentation is determined. Therefore, when the lock 1 and lock 2 reel performances are executed, the player's expectation can be heightened, and the desire to play can be improved.

(通常演出状態のモード)
図13は、通常演出状態のモードを説明する図である。上記した通常演出状態は、上記した内部状態の他に、複数のモードのいずれかによって管理される。通常演出状態には、図13(a)に示すように、モードA~モードDの4つのモード(移行条件)が設けられている。モードA~モードDでは、天井条件、すなわち、天井に到達するまでの遊技数(以下、天井遊技数と呼ぶ)がそれぞれ異なる。モードAは、天井遊技数が999遊技に設定されており、モードBは、天井遊技数が777遊技に設定されており、モードCは、天井遊技数が500遊技に設定されており、モードDは、天井遊技数が100遊技に設定されている。したがって、モードAは、モードB~モードDと比べ、天井遊技数が大きいため、天井遊技数に到達するまでメダルの消費が多くなるので不利な条件と言える。また、モードDは、モードA~モードCと比べ、天井遊技数が小さいため有利な条件と言える。
(Normal production state mode)
FIG. 13 is a diagram for explaining the mode of the normal effect state. The normal rendering state described above is managed by one of a plurality of modes in addition to the internal state described above. In the normal effect state, as shown in FIG. 13(a), four modes (transition conditions) of mode A to mode D are provided. In modes A to D, ceiling conditions, that is, the number of games played until the ceiling is reached (hereinafter referred to as the number of ceiling games) are different. In mode A, the ceiling game number is set to 999 games, in mode B, the ceiling game number is set to 777 games, in mode C, the ceiling game number is set to 500 games, and in mode D , the number of ceiling games is set to 100 games. Therefore, since mode A has a larger ceiling game number than modes B to D, it can be said that mode A is a disadvantageous condition because it consumes more medals until the ceiling game number is reached. Also, Mode D can be said to be an advantageous condition compared to Modes A to C because the number of ceiling games is smaller.

そして、非有利待機演出状態における2遊技目において、演出状態制御手段314は、図13(b)に示す非有利待機演出状態時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。非有利待機演出状態時のモード抽選テーブルによれば、50%の確率でモードBが決定され、40%の確率でモードCが決定され、10%の確率でモードDが決定される。なお、非有利待機演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。 Then, in the second game in the non-advantageous standby effect state, the effect state control means 314 refers to the mode lottery table for the non-advantageous standby effect state shown in FIG. mode will be determined by mode lottery. According to the mode lottery table in the non-advantageous standby presentation state, the mode B is determined with a probability of 50%, the mode C is determined with a probability of 40%, and the mode D is determined with a probability of 10%. In addition, mode lottery is not performed when winning the continuous lottery in the non-advantageous standby effect state.

また、有利継続抽選に当選した場合、有利待機演出状態における2遊技目において、演出状態制御手段314は、図13(c)に示す有利継続抽選当選時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモート抽選により決定する。有利継続抽選当選時のモード抽選テーブルによれば、100%の確率でモードDが決定される。なお、有利待機演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。したがって、通常AT演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。すなわち、有利継続抽選に当選し、かつ、その後の継続抽選に非当選であった場合にのみ、モード抽選が行われる。このような場合、特化ゾーン演出状態を経由した通常AT演出状態に移行することなく、引戻演出状態を経由して通常演出状態に移行することになるが、100遊技が経過すると、天井に到達し、早期にAT演出状態(通常AT演出状態)に復帰することができる。 Also, when the advantageous continuation lottery is won, in the second game in the advantageous standby effect state, the effect state control means 314 refers to the mode lottery table at the time of winning the advantageous continuation lottery shown in FIG. The mode of the normal presentation state to be transferred is determined by remote lottery. According to the mode lottery table for winning the continuous advantageous lottery, mode D is determined with a probability of 100%. In addition, mode lottery is not performed when the continuation lottery is won in the advantageous standby effect state. Therefore, when the continuation lottery is won in the normal AT effect state, the mode lottery is not performed. That is, the mode lottery is performed only when the advantageous continuation lottery is won and the subsequent continuation lottery is not won. In such a case, instead of shifting to the normal AT effect state via the specialized zone effect state, the system shifts to the normal effect state via the pullback effect state. It can be reached and quickly returned to the AT effect state (normal AT effect state).

ところで、設定変更時は、遊技状態、演出状態、および、遊技区間等の情報がリセット(初期化)されることになるため、遊技状態は非内部遊技状態となり、遊技区間は非有利区間となる。また、設定変更時の演出状態は非有利待機演出状態に設定されている。 By the way, when the settings are changed, information such as the game state, the effect state, and the game section is reset (initialized), so the game state becomes a non-internal game state, and the game section becomes a non-advantageous section. . Moreover, the production state at the time of setting change is set to a non-advantageous standby production state.

そして、設定変更後の1遊技目、すなわち、非有利待機演出状態における1遊技目では、有利区間抽選に必ず当選して遊技区間が有利区間に移行される。一方、遊技状態は、当選役「RBB」が含まれる当選種別の当選確率が約1/10であるため、遊技状態が非内部遊技状態から他の遊技状態に移行する可能性は低い。すなわち、設定変更後の1遊技目では、遊技状態が非内部遊技状態に維持される可能性が高い。 Then, in the first game after the setting change, that is, in the first game in the non-advantageous standby effect state, the advantageous section lottery is always won and the game section is shifted to the advantageous section. On the other hand, as for the game state, since the winning probability of the winning type including the winning combination “RBB” is about 1/10, the possibility of the game state shifting from the non-internal game state to another game state is low. That is, in the first game after the setting change, there is a high possibility that the game state is maintained in the non-internal game state.

そこで、設定変更後の2遊技目、すなわち、非有利待機演出状態における2遊技目では、遊技状態が非内部遊技状態である場合に、演出状態制御手段314は、図13(d)に示す設定変更時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。設定変更時のモード抽選テーブルによれば、50%の確率でモードAが決定され、30%の確率でモードBが決定され、20%の確率でモードCが決定される。 Therefore, in the second game after the setting change, that is, in the second game in the non-advantageous standby effect state, when the game state is the non-internal game state, the effect state control means 314 is set as shown in FIG. A mode lottery table at the time of change is referred to, and the mode of the normal presentation state to be shifted after that is determined by mode lottery. According to the mode lottery table at the time of setting change, mode A is determined with a probability of 50%, mode B is determined with a probability of 30%, and mode C is determined with a probability of 20%.

このように、通常遊技状態を管理する複数のモードのうち、天井遊技数が最も大きいモードAは、設定変更時にのみ決定されるようになされている。 In this way, among the plurality of modes for managing the normal game state, the mode A with the largest ceiling game number is determined only when the setting is changed.

図14は、移行抽選テーブルを説明する図である。上記したように、通常演出状態およびCZ演出状態において通常AT演出状態への移行が決定されたときに、ロック3のリール演出の実行が決定されていない場合、および、特定条件が成立していない場合、OP演出状態、特化ゾーン演出状態を経由して通常AT演出状態に移行されることになる。 FIG. 14 is a diagram illustrating a transfer lottery table. As described above, when the transition to the normal AT effect state is determined in the normal effect state and the CZ effect state, the execution of the lock 3 reel effect is not determined, and the specific condition is not satisfied. In this case, the normal AT effect state is entered via the OP effect state and the specialized zone effect state.

ここで、本実施形態では、特定条件として、引戻演出状態、通常演出状態およびCZ演出状態における継続した遊技数(継続遊技数)が999遊技に到達したことが設定されている。そして、継続遊技数が999遊技に到達するためにはモードAに設定されている必要がある。モードAは、設定変更時にのみ決定されることがある。すなわち、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外で、特別特化ゾーン演出状態に移行することがあるのは、設定変更時にモードAが決定され、かつ、継続遊技数が999遊技に到達した場合だけである。設定変更時にモードAが決定され、かつ、継続遊技数が999遊技に到達した場合、図14に示す移行抽選テーブルを参照して、移行先が決定される。移行抽選テーブルによれば、50%の確率でOP演出状態経由の特化ゾーンが決定され、50%の確率で特別特化ゾーン演出状態が決定される。 Here, in this embodiment, as a specific condition, it is set that the number of continuous games (the number of continuous games) in the withdrawal effect state, the normal effect state and the CZ effect state has reached 999 games. In order for the number of continuous games to reach 999 games, the mode A must be set. Mode A may only be determined when changing settings. In other words, except when it is decided to execute the lock 3 reel effect, the transition to the special special zone effect state is possible only when mode A is determined at the time of setting change and the number of continuous games is 999 games. Only when it reaches When mode A is determined at the time of setting change and the number of continuous games has reached 999 games, the transition lottery table shown in FIG. 14 is referred to determine the transition destination. According to the transition lottery table, the special zone via the OP effect state is determined with a probability of 50%, and the special special zone effect state is determined with a probability of 50%.

図15は、設定変更時のメダルの増減の概要を説明する図である。スロットマシン100では、設定変更がなされた場合(所謂朝一の場合)、最初の通常演出状態における天井遊技数として999遊技が決定されることがある。すなわち、最初の通常演出状態において所謂ハマることがある。このような場合、図15に示すように、他の場合と比べて、メダルが大量に消費されることになる。一方で、天井遊技数が999遊技に到達すると、特別特化ゾーン演出状態に移行する場合があり、リール演出が決定された場合と同様の利益を得ることができる。したがって、このような場合、図15に示すように、メダルが大量に消費された後に、メダルを大量に獲得することが可能となる。 FIG. 15 is a diagram for explaining an outline of the increase/decrease of medals when changing settings. In the slot machine 100, when the setting is changed (so-called first thing in the morning), 999 games may be determined as the ceiling game number in the first normal effect state. That is, there is a so-called addiction in the initial normal rendering state. In such a case, as shown in FIG. 15, a large amount of medals are consumed compared to other cases. On the other hand, when the number of ceiling games reaches 999 games, there is a case where the state shifts to a special special zone effect state, and the same profit as when the reel effect is determined can be obtained. Therefore, in such a case, as shown in FIG. 15, it is possible to acquire a large amount of medals after a large amount of medals are consumed.

このようにすることで、1日での最大値(純増枚数の最大値)から最小値(純増枚数の最小値)を減算した所謂MY値を大きくすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By doing so, it is possible to increase the so-called MY value obtained by subtracting the minimum value (minimum net increase number) from the maximum value (maximum net increase number) in one day, thereby improving the player's willingness to play. can be made

図16は、継続抽選テーブルおよび有利継続抽選テーブルを説明する図である。上記したように、通常AT演出状態の最終遊技、および、待機演出状態において通常AT演出状態を継続させるかの継続抽選を行う。ここで、継続抽選では、図16(a)、図16(b)に示す継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。 FIG. 16 is a diagram illustrating a continuation lottery table and an advantageous continuation lottery table. As described above, the final game in the normal AT effect state and the continuation lottery for continuing the normal AT effect state in the standby effect state are performed. Here, in the continuation lottery, the continuation lottery is performed with reference to the continuation lottery table shown in FIGS.

具体的には、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態から初めて移行された通常AT演出状態が終了するとき(所謂初当たり時)、および、有利継続抽選に当選して移行された有利待機演出状態では、演出状態制御手段314は、図16(a)に示す1回目用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。1回目用の継続抽選テーブルによれば、設定値によらず、1%の確率で当選し、99%の確率で非当選となる。 Specifically, when the normal AT effect state that has been transferred for the first time from the normal effect state, the CZ effect state, and the pullback effect state ends (so-called first hit), and when the advantageous continuation lottery is won and transferred In the standby effect state, the effect state control means 314 performs the continuous lottery with reference to the continuation lottery table for the first time shown in FIG. 16(a). According to the continuation lottery table for the first time, regardless of the set value, there is a 1% probability of winning, and a 99% probability of not winning.

また、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態を経由することなく、2回目以降の通常AT演出状態が終了するときには、演出状態制御手段314は、図16(b)に示す2回目以降用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。2回目以降用の継続抽選テーブルによれば、設定値によらず、80%の確率で当選し、20%の確率で非当選となる。 Further, when the normal AT effect state for the second time or later ends without going through the normal effect state, the CZ effect state and the pullback effect state, the effect state control means 314 controls the second and subsequent times shown in FIG. 16(b). A continuation lottery is performed with reference to a continuation lottery table for the player. According to the continuation lottery table for the second and subsequent times, regardless of the set value, the winning probability is 80%, and the winning probability is 20%.

このように、初当たり時の通常AT演出状態では継続抽選で当選しにくくなっているが、2回目以降の通常AT演出状態では継続抽選で当選しやすくなっている。 In this way, it is difficult to win the continuous lottery in the normal AT effect state at the time of the first win, but it becomes easy to win the continuous lottery in the normal AT effect state after the second time.

また、継続抽選に非当選であっても、有利区間での純増枚数が400枚未満である場合、演出状態制御手段314は、図16(c)に示す有利継続抽選テーブルを参照して、有利区間を継続させるための有利継続抽選を行う。有利継続抽選テーブルで、設定値ごとに、有利継続抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、設定値が高くなるほど、有利継続抽選に当選しやすいように設定されている。上記したように、有利継続抽選に当選すると、継続抽選に当選しなくても、その後の通常演出状態のモードがモードDに決定されるため、天井遊技数が100に設定され、早期に通常AT演出状態に移行(復帰)されることになる。 Further, even if the continuation lottery is not won, if the net increase number in the advantageous section is less than 400, the effect state control means 314 refers to the advantageous continuation lottery table shown in FIG. An advantageous continuation lottery will be conducted to continue the section. In the advantageous continuation lottery table, the probability of winning the advantageous continuation lottery is set differently for each set value. Specifically, the higher the set value, the easier it is to win the advantageous continuation lottery. As described above, when the advantageous continuation lottery is won, even if the continuation lottery is not won, the mode of the normal effect state after that is determined to be the mode D, so the number of ceiling games is set to 100, and the normal AT is early. It will be transferred (returned) to the production state.

以上のように、設定値によって有利区間の継続確率を異ならせるようにしたことで、継続抽選に非当選でも、例えば高設定ほど早期に通常AT演出状態に復帰されるなど、設定値毎に異なる遊技性となり、遊技意欲を向上させることができる。 As described above, by making the probability of continuation of the advantageous section different depending on the setting value, even if the continuation lottery is not won, the higher the setting, the earlier the normal AT effect state will be restored. It becomes a playfulness and can improve a game motivation.

図17は、リール演出を説明する図である。本実施形態では、リール演出としてロック1、ロック2、ロック3が設けられている。ロック1~3のリール演出では、遊技の開始時に、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを段階的に逆回転させるリール演出を実行する。図17(a)に示すように、ロック1のリール演出では、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止するリール演出を実行し、その後、回転リール110a、110b、110cを回転させる。また、ロック2のリール演出では、図17(b)に示すように、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止する動作を2回繰り返すリール演出を実行し、その後、リール110a、110b、110cを回転させる。また、ロック3のリール演出では、図17(c)に示すように、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止する動作を3回繰り返すリール演出を実行し、その後、リール110a、110b、110cを回転させる。 FIG. 17 is a diagram for explaining reel effects. In this embodiment, lock 1, lock 2, and lock 3 are provided as reel effects. In the reel effects of locks 1 to 3, at the start of the game, the reel control means 306 executes the reel effects of stepwise reverse rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. As shown in FIG. 17(a), in the reel effect of lock 1, the reel control means 306 executes the reel effect of rotating the reels 110a, 110b, and 110c in reverse and temporarily stopping them, and then rotating the reels 110a and 110b. , 110c. Further, in the reel effect of lock 2, as shown in FIG. 17B, the reel control means 306 executes a reel effect in which the reels 110a, 110b, and 110c are reversely rotated and stopped twice. After that, the reels 110a, 110b and 110c are rotated. In the reel effect of lock 3, as shown in FIG. 17(c), the reels 110a, 110b, and 110c are reversely rotated and temporarily stopped, which is repeated three times. , 110c.

このように、本実施形態では、リール110a、110b、110cが逆回転する回数が段階的に異なるロック1~ロック3のリール演出が設けられている。そして、上記したように、ロック1よりもロック2の方がCZ抽選に当選しやすく、ロック3は特別特化ゾーン演出状態への移行が決定される。すなわち、逆回転の回数が多いほど、遊技者への特典が大きくなるように設定されている。 As described above, in the present embodiment, the reel effects of lock 1 to lock 3 are provided in which the number of reverse rotations of the reels 110a, 110b, and 110c is stepwise different. Then, as described above, lock 2 is more likely to win the CZ lottery than lock 1, and lock 3 is determined to shift to the special special zone effect state. In other words, it is set so that the greater the number of reverse rotations, the greater the privilege for the player.

図18は、リール演出抽選テーブルを説明する図である。図18に示すように、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、図18(a)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。ロック1、2は、所謂レア役の当選時に抽選により実行可否が決定される。 FIG. 18 is a diagram for explaining a reel effect lottery table. As shown in FIG. 18, the effect state control means 314, when the winning types "watermelon", "chance eye", "weak cherry", and "strong cherry" are won by the winning type lottery, With reference to the reel effect lottery table shown, whether or not lock 1 and lock 2 can be executed is determined by reel effect lottery. Whether locks 1 and 2 can be executed is determined by lottery when a so-called rare combination is won.

また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、図18(b)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。 In addition, the effect state control means 314 refers to the reel effect lottery table shown in FIG. Acceptance or rejection is determined by reel performance lottery.

ただし、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、演出状態制御手段314は、図18(c)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。 However, if the total number of games in the normal production state, CZ production state and pullback production state is 400 games or less, the winning types "watermelon", "chance eye", "weak cherry", "strong cherry" by lottery of winning types is won, the effect state control means 314 refers to the reel effect lottery table shown in FIG.

また、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、演出状態制御手段314は、図18(d)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。 In addition, when the total number of games played in the normal effect state, the CZ effect state and the pullback effect state is 400 games or less, the effect state control is performed when the winning types ``replay 3'' and ``replay 4'' are won by the lottery of the winning types. The means 314 refers to the reel effect lottery table shown in FIG. 18(d), and determines whether Lock 3 can be executed by reel effect lottery.

図18(a)~図18(d)に示したリール演出抽選テーブルによれば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、ロック2およびロック3の当選確率が、それ以外の場合よりも低く設定されている。すなわち、通常演出演出、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、ロック2およびロック3が当選しにくくなっている。 According to the reel effect lottery table shown in FIGS. 18(a) to 18(d), when the total number of games played in the normal effect state, the CZ effect state and the pullback effect state is 400 games or less, lock 2 and lock The winning probability of 3 is set lower than in other cases. That is, when the total number of games played in the normal effect effect, the CZ effect state and the pullback effect state is 400 games or less, lock 2 and lock 3 are difficult to win.

これにより、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態への移行当初はロック2およびロック3に当選しにくいものの、400遊技を超えた後はロック2およびロック3に当選しやすくなるため、遊技者に特典(通常AT演出状態や、特別特化ゾーン演出状態)が付与されやすくなり、遊技数を重ねることによる遊技意欲を向上させることができる。 As a result, although it is difficult to win locks 2 and 3 at the beginning of the transition to the normal effect state, CZ effect state and pullback effect state, it becomes easier to win locks 2 and 3 after 400 games have been played. Benefits (ordinary AT effect state and special special zone effect state) are more likely to be given to the player, and motivation to play can be improved by increasing the number of games played.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Specific processing in the main control board 200 and the sub-control board 202 will be described below based on flowcharts.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図19は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization processing of main control board 200)
FIG. 19 is a flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 200. As shown in FIG. When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 200a reads a startup program from the main ROM 200b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 200, and a power interruption warning signal is output from the power interruption detection circuit when the power supply voltage drops below a predetermined value. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether or not the wait processing time set in step S100-3 has passed. As a result, when it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes necessary processing to permit access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes checksum confirmation processing. Here, the main CPU 200a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved at the time of power failure (abnormality) and whether the backup is abnormal. The main CPU 200a turns on the backup abnormality flag when determining that one or both of the backup and the checksum are abnormal, and turns on the backup abnormality flag when determining that both the backup and the checksum are not abnormal. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup abnormality flag is on. As a result, when it is determined that the backup abnormality flag is on, the process proceeds to step S110, and when it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process proceeds to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes cold start processing. This cold start processing will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state recovery process for returning to the state immediately before the power was turned off. This state return processing will be described later.

図20は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flow chart for explaining the cold start process (S110) in the main control board 200. FIG.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears another area (unused area) in the main RAM 200c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. If an abnormality is detected in another area in the separate area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read/write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether an abnormality is detected in step S110-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S110-1, the process proceeds to step S112, and if it is determined that an abnormality has not been detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. transfer processing.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read/write error flag is on. As a result, when it is determined that the RAM read/write error flag is on, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the RAM read/write error flag is not on, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes error stop processing for stopping the progress of the game due to an error. This error stop processing will be described later.

図21は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the error stop processing (S112) in the main control board 200. FIG.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes error setting processing for setting error display and warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets the external signal 1-3 output bit off to turn off the output image of the bit corresponding to the external signal 1-3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S112-5.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図22は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart for explaining the setting value switching process (S120) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires the signal of the input port 1, and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. FIG. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process proceeds to step S120-3. . Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 104 and the front lower door 106 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Here, when a signal indicating that the front upper door 104 and the front lower door 106 are open and a signal indicating that the setting key is turned on are acquired, the setting value switching condition is determined to be established.

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes a table content setting process for transferring the table data of the setting value switching time data table to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change start command indicating to start changing setting values.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a acquires setting value data indicating the current setting value.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-17, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-15. .

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the set value data by one.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process moves to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process moves to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the set value data to zero.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the set value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200 a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display section 130 .

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-31, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-27. to move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, when it is determined that the setting change switch is on, the process proceeds to step S120-27, and when it is determined that the setting change switch is not on, the process proceeds to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a set value change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes timer wait processing to wait until the setting change switch interval timer reaches zero.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether the ON edge of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S120-9, and if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has been detected, the process proceeds to step S120-35. to move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, when it is determined that the setting key is off, the process proceeds to step S120-35, and when it is determined that the setting key is not off, the process proceeds to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, when it is determined that the setting key is on, the process proceeds to step S120-37, and when it is determined that the setting key is not on, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes initialization start processing for starting initialization. This initialization start process will be described later.

図23は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flow chart for explaining the initialization start process (S122) in the main control board 200. FIG.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change end command indicating that the change of the setting value has ended.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change state command indicating the state when the change of the setting value is completed.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes RAM clear processing at the time of setting change to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting a game. Note that this game start processing will be described later.

図24は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the state return processing (S130) in the main control board 200. FIG.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a restores the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes unused area clearing processing for clearing unused areas in the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer save buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) a flag after recovery from power failure.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes port input processing for updating the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes operation target bit extraction processing for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 as the operation target bit of the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, motor phases are set as the states of the reels 110a, 110b, and 110c. The motor phase indicates the operating state of the reels 110a, 110b, 110c, that is, during acceleration, during steady rotation, during stop, and during standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerated = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, and waiting = It changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
The main CPU 200a determines whether or not any of the reels 110a, 110b, and 110c is rotating steadily and accelerating based on the motor phase acquired in step S130-15. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, and 110c are in steady rotation or acceleration, the process proceeds to step S130-21, and any one of the reels 110a, 110b, and 110c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be in the middle, the process moves to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing for setting when an error is detected for the reels 110a, 110b, and 110c.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a permits the interrupt and terminates the state return processing. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power was turned off.

図25は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flow chart explaining the game start process (S200) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a replay state identification signal output setting process for outputting a replay state identification signal indicating whether or not it is a replay.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets an input number display output bit OFF for turning off (turning off) the bit corresponding to the input number display indicating the number of inserted medals (number of bets).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S200-3.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the game start wait timer reaches zero.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes a 1-game RAM clearing process for clearing an area to be cleared for each game out of the used area in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes bonus signal setting processing for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes game medal insertion processing for receiving insertion of medals. This game medal insertion process will be described later.

図26は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flow chart for explaining the game medal insertion process (S210) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 104 or the front lower door 106 is open.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door open error detection flag acquired in step S210-5. As a result, when it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the process is shifted to step S210-17, and at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If so, the process moves to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 104 and the front lower door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes setting value confirmation processing for confirming the setting values.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes credit button check processing for withdrawing accumulated medals when a credit switch (not shown) for withdrawing accumulated (credited) medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes game medal insertion button related processing for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, a prescribed number of accumulated (credited) medals is betted, and the number of accumulated medals is subtracted by the number of bets. Also, when medals are inserted through the medal slot 114a, medals are bet up to a specified number, and if more medals than the specified number are inserted, that amount is added to the number of stored medals.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes game medal acquisition processing for confirming whether the number of inserted coins is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
The main CPU 200a determines whether or not the number of inserted coins is the specified number based on the confirmation result of step S210-21. As a result, if it is determined that the number of inserted coins is not the specified number, the process proceeds to step S210-1, and if it is determined that the number of inserted coins is the specified number, the process proceeds to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (illuminates) a start indicator (not shown) that indicates whether the operation of the start switch 118 is effective.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether the falling edge (depression) of the start switch 118 has been detected. As a result, when it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S210-1, and when it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, step S210. -29 is processed.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display portion buffer in order to clear the display of the main payout display portion 132. FIG.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes re-gaming state identification signal clear processing for clearing the re-gaming state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes blocker blocking preprocessing for turning off (extinguishing) the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever depression command indicating that the start switch 118 has been depressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. This internal lottery process will be described later.

図27は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the internal lottery process (S220) in the main control board 200. FIG.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires set value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a setting value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the set value data obtained in step S220-1 is abnormal. As a result, when it is determined that the set value data is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the set value data is not abnormal, the process proceeds to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a acquires the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the game state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets, as the initial value of the winning area, the value indicated by the address obtained by adding the offset value obtained in step S220-9 to the address set in step S220-11. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process for shifting the winning area by one.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery is performed. As a result, when it is determined that the winning type lottery will not be performed, the process moves to step S220-21, and when it is determined to perform the winning type lottery, the process moves to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the result of the subtraction in step S220-19 is negative, that is, whether the winning region has been won by the winning type lottery. As a result, when it is determined that the winning type lottery has been won, the process moves to step S230, and when it is determined that the winning type lottery has not been won, the process moves to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, when it is determined that the winning type lottery has not ended, the process moves to step S220-15, and when it is determined that the winning type lottery has ended, the process moves to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger role type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the game state. This symbol code setting process will be described later.

図28は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flow chart for explaining the symbol code setting process (S230) in the main control board 200. FIG.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area that was won in step S220, and executes a game state setting process of setting the game state to the internal middle game state when the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area obtained in step S230-1 as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) the winning type based on the winning area obtained in step S230-1.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
The main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol code indicating a symbol that can be displayed and a symbol to be drawn based on the stop control number set in step S230-3.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes display symbol bit initial value setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process for setting an execution flag, various processes related to the effect state, processing related to the auxiliary effect, and the like. This execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a checks the one-game timer.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a reel before rotation command indicating that the reels 110a, 110b and 110c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release waiting process for waiting for the excitation release of the stepping motor 152. FIG.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the one-game timer is not zero. As a result, when it is determined that the one-game timer is not 0, the process moves to step S230-23, and when it is determined that the one-game timer is 0, the process moves to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes reel start processing for starting rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c are set during acceleration to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a reel start command indicating that the reels 110a, 110b, and 110c have started rotating in the transmission buffer.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes processing during reel rotation, which is processing during rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Note that this process during rotation of the drum will be described later.

図29は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the execution flag setting process (S231) in the main control board 200. FIG.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes AT state update processing for updating (transitioning) the effect state based on the next AT flag. It should be noted that the next AT flag indicates the effect state to be set in the next game, and is set by the following processing.

(ステップS232~ステップS236)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Steps S232 to S236)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing a module for each effect state and game section, and ends the execution flag setting processing. In addition, in the state-specific module execution process, a module (process) corresponding to the transferred effect state and game section is read from the main ROM 200b and executed. In the following, modules related to features of this embodiment will be described in detail, and descriptions of modules unrelated to features of this embodiment will be omitted.

図30は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the non-advantageous section process (S232) executed in the state-specific module execution process. The non-advantageous section process is executed when the game section is a non-advantageous section.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a conducts an advantageous section lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section lottery is won in step S232-1. As a result, when it is determined that the advantageous section lottery has been won, the process proceeds to step S232-5, and when it is determined that the advantageous section lottery has not been won, the non-advantageous section process is ended.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S232-5)
The main CPU 200a turns on an advantageous section flag indicating an advantageous section, and ends the non-advantageous section processing. As a result, in the advantageous interval update process of step S280-7, which will be described later, the transition to the advantageous interval is made.

図31は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal effect state processing (S233) executed in the state-specific module execution processing. The normal effect state processing is executed when the effect state is the normal effect state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The main CPU 200a increments a continuous game number counter for counting the number of continuous games by one. Incidentally, the continuous game number counter is incremented by 1 for each game even in the following CZ effect state processing and the pull-back effect state processing (not shown) executed in the pull-back effect state. Further, the continuous game number counter is reset when shifting to the OP effect state or the special special zone effect state.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、所定の当選種別の当選時に、リール演出の実行可否を抽選により決定するリール演出抽選処理を実行する。ここでは、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、継続遊技数が400以下であれば図18(c)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、継続遊技数が400より大きければ図18(a)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、継続遊技数が400以下であれば図18(d)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、継続遊技数が400より大きければ図18(b)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。
(Step S233-3)
The main CPU 200a executes a reel effect lottery process for determining whether or not reel effects can be executed by lottery when a predetermined winning type is won. Here, when the winning type "watermelon", "chance eye", "weak cherry", and "strong cherry" are won by the winning type lottery, if the number of continuous games is 400 or less, the figure The reel effect lottery table shown in 18(c) is referred to, and if the number of continuous games is greater than 400, the reel effect lottery table shown in FIG. It is decided by lottery. In addition, when the winning type "replay 3" or "replay 4" is won by the winning type lottery, if the number of continuous games is 400 or less, the effect state control means 314 performs the reel effect lottery shown in FIG. If the number of continuous games is greater than 400, the table is referred to, and the reel effect lottery table shown in FIG.

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてロック3の実行が決定されたか、すなわち、ロック3に当選したかを判定する。その結果、ロック3に当選していたと判定した場合にはステップS233-7に処理を移し、ロック3に当選していないと判定した場合にはステップS233-9に処理を移す。
(Step S233-5)
The main CPU 200a determines whether the execution of Lock 3 has been determined in step S233-3, that is, whether Lock 3 has been won. As a result, when it is determined that Lock 3 has been won, the process proceeds to step S233-7, and when it is determined that Lock 3 has not been won, the process proceeds to step S233-9.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを、特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the special zone effect state, and shifts the process to step S233-31.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が、設定中のモードに対応する天井遊技数であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数であると判定した場合にはステップS233-11に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数でないと判定した場合にはステップS233-17に処理を移す。
(Step S233-9)
The main CPU 200a determines whether the value of the continuous game number counter is the ceiling game number corresponding to the mode being set. As a result, when it is determined that the value of the continuous game number counter is the ceiling game number, the process is shifted to step S233-11, and when it is determined that the value of the continuous game number counter is not the ceiling game number, step S233- Processing is moved to 17.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が999であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が999と判定した場合にはステップS233-13に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が999でないと判定した場合にはステップS233-15に処理を移す。
(Step S233-11)
The main CPU 200a determines whether the value of the continuous game number counter is 999 or not. As a result, when the value of the continuous game number counter is determined to be 999, the process is shifted to step S233-13, and when it is determined that the value of the continuous game number counter is not 999, the process is shifted to step S233-15.

(ステップS233-13)
メインCPU200aは、図14に示した移行抽選テーブルを参照して、移行先の演出状態を決定する移行抽選を行う。ここでは、継続遊技数が999遊技を経過していた場合に、50%の確率で特別特化ゾーン演出状態への移行が決定される。
(Step S233-13)
The main CPU 200a refers to the transition lottery table shown in FIG. 14 and performs a transition lottery to determine the effect state of the transition destination. Here, when the number of continuous games has passed 999 games, the transition to the special zone effect state is determined with a probability of 50%.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、上記ステップS233-13において移行抽選に当選していれば、次回ATフラグを特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、移行抽選に当選していない場合、および、移行抽選を行っていない場合には、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-15)
If the transition lottery is won in step S233-13, the main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the special special zone effect state. If not, the next AT flag is set to a value corresponding to the OP effect state, and the process proceeds to step S233-31.

(ステップS233-17)
メインCPU200aは、内部状態が超高確状態であるかを判定する。その結果、超高確状態であると判定した場合にはステップS233-21に処理を移し、超高確状態でないと判定した場合にはステップS233-19に処理を移す。
(Step S233-17)
The main CPU 200a determines whether the internal state is the ultra-high probability state. As a result, when it is determined to be in the ultra-high probability state, the process moves to step S233-21, and when it is determined not to be in the ultra-high probability state, the process moves to step S233-19.

(ステップS233-19)
メインCPU200aは、図11に示した状態アップ抽選テーブルを参照して、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて状態アップ抽選を行い、状態アップ抽選に当選した場合には内部状態を1つ昇格させる。
(Step S233-19)
The main CPU 200a refers to the state-up lottery table shown in FIG. 11, performs a state-up lottery based on the winning type determined in the winning-type lottery, and changes one internal state when winning the state-up lottery. Promote.

(ステップS233-21)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてロック1またはロック2の実行が決定されたか、すなわち、ロック1またはロック2に当選したかを判定する。その結果、ロック1またはロック2に当選していたと判定した場合にはステップS233-23に処理を移し、ロック1およびロック2に当選していないと判定した場合にはステップS233-25に処理を移す。
(Step S233-21)
The main CPU 200a determines whether the execution of Lock 1 or Lock 2 has been determined in step S233-3, that is, whether Lock 1 or Lock 2 has been won. As a result, if it is determined that Lock 1 or Lock 2 has been won, the process proceeds to step S233-23, and if it is determined that Lock 1 or Lock 2 has not been won, the process proceeds to step S233-25. Transfer.

(ステップS233-23)
メインCPU200aは、ロック1に当選していた場合には当選種別「ロック1」に、ロック2に当選していた場合には当選種別「ロック2」に当選種別を書き換える。
(Step S233-23)
The main CPU 200a rewrites the winning type to "lock 1" when the lock 1 is won, and rewrites the winning type to the winning type "lock 2" when the lock 2 is won.

(ステップS233-25)
メインCPU200aは、図12(a)~図12(d)に示したCZ抽選テーブルのいずれかを内部状態に基づき選択し、選択したCZ抽選テーブルを参照して、当選種別抽選により決定された当選種別、または、上記ステップS233-23で書き換えられた当選種別に基づきCZ抽選を行う。
(Step S233-25)
The main CPU 200a selects one of the CZ lottery tables shown in FIGS. 12(a) to 12(d) based on the internal state, refers to the selected CZ lottery table, and selects the winner determined by the winning type lottery. A CZ lottery is performed based on the type or the winning type rewritten in step S233-23.

(ステップS233-27)
メインCPU200aは、上記ステップS233-25においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-29に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-27)
The main CPU 200a determines whether or not the CZ lottery is won in step S233-25. As a result, when it is determined that the CZ lottery has been won, the process proceeds to step S233-29, and when it is determined that the CZ lottery has not been won, the process proceeds to step S233-31.

(ステップS233-29)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-29)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the CZ effect state.

(ステップS233-31)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてリール演出の実行が決定されたか、すなわち、ロック1~ロック3のいずれかのリール演出に当選したかを判定する。その結果、リール演出に当選していたと判定した場合にはステップS233-33に処理を移し、リール演出に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-31)
The main CPU 200a determines whether execution of the reel effect has been determined in step S233-3, that is, whether any one of the lock 1 to lock 3 reel effects has been won. As a result, when it is determined that the reel effect has been won, the process is shifted to step S233-33, and when it is determined that the reel effect has not been won, the normal effect state processing is terminated.

(ステップS233-33)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3において決定されたリール演出を実行し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-33)
The main CPU 200a executes the reel effect determined in step S233-3, and terminates the normal effect state processing.

図32は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態処理であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the CZ effect state processing (S234) executed in the state-specific module execution processing. The CZ effect state process is executed when the effect state is the CZ effect state process. Among the processes in the CZ effect state process, the same processes as in the normal effect state process are given the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a conducts an AT lottery based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、上記ステップS234-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT lottery is won in step S234-1. As a result, when it is determined that the AT lottery has been won, the process moves to step S234-5, and when it is determined that the AT lottery has not been won, the process moves to step S234-7.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S234-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the OP effect state, and shifts the process to step S233-31.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合にはステップS233-31に処理を移す。
(Step S234-7)
The main CPU 200a determines whether it is the final game in the CZ effect state. As a result, when it is determined that it is the final game in the CZ effect state, the process is shifted to step S234-9, and when it is determined that it is not the final game in the CZ effect state, the process is shifted to step S233-31.

(ステップS234-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定するとともに、内部状態として、通常状態、高確状態または超高確状態のいずれかに設定する。
(Step S234-9)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state, and also sets the internal state to any of the normal state, the high probability state, and the super high probability state.

図33は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態であるときに実行される。 FIG. 33 is a flowchart for explaining non-advantageous standby effect state processing (S235) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous production state processing is executed when the production state is the non-advantageous production state.

(ステップS235-1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-3に処理を移す。
(Step S235-1)
The main CPU 200a determines whether the continuation flag is on. The continuation flag is turned on when the transition (continuation) to the normal AT effect state is determined. As a result, if it is determined that the continuation flag is ON, the process moves to step S235-9, and if it is determined that the continuation flag is not ON, the process moves to step S235-3.

(ステップS235-3)
メインCPU200aは、図16(a)に示した1回目用の継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行う。
(Step S235-3)
The main CPU 200a performs the continuation lottery with reference to the continuation lottery table for the first time shown in FIG. 16(a).

(ステップS235-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS235-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235-9に処理を移す。
(Step S235-5)
The main CPU 200a determines whether or not the continuation lottery is won. As a result, when it is determined that the continuation lottery has been won, the process proceeds to step S235-7, and when it is determined that the continuation lottery has not been won, the process proceeds to step S235-9.

(ステップS235-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S235-7)
The main CPU 200a turns on the continuation flag.

(ステップS235-9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS235-11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-9)
The main CPU 200a determines whether it is the final game (second game) in the non-advantageous standby effect state. As a result, when it is determined to be the final game, the process proceeds to step S235-11, and when it is determined not to be the final game, the non-advantageous standby effect state process is ended.

(ステップS235-11)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-13に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-15に処理を移す。
(Step S235-11)
The main CPU 200a determines whether the continuation flag is on. As a result, when it is determined that the continuation flag is on, the process proceeds to step S235-13, and when it is determined that the continuation flag is not on, the process proceeds to step S235-15.

(ステップS235-13)
メインCPU200aは、前回の遊技の遊技状態が非内部遊技状態であれば図13(d)に示した設定変更時のモード抽選テーブルを参照し、前回の遊技の遊技状態が非内部遊技状態以外(RBB内部中遊技状態)であれば図13(b)に示した非有利待機演出状態用のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される予定の通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。
(Step S235-13)
If the game state of the previous game is the non-internal game state, the main CPU 200a refers to the mode lottery table at the time of setting change shown in FIG. If it is the RBB internal gaming state), the mode lottery table for the non-advantageous standby effect state shown in FIG. .

(ステップS235-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-15)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the continuous effect state, and terminates the non-advantageous standby effect state processing.

図34は、状態別モジュール実行処理で実行される有利待機演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。有利演出状態処理は、演出状態が有利演出状態であるときに実行される。なお、有利演出状態処理における各処理のうち、非有利演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 34 is a flow chart for explaining the advantageous standby effect state process (S236) executed in the state-specific module execution process. The advantageous effect state processing is executed when the effect state is the advantageous effect state. Among the processes in the advantageous effect state process, the same processes as the non-advantageous effect state process are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

(ステップS236-1)
メインCPU200aは、図13(c)に示した有利待機演出状態用のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される予定の通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。ここでは、モードDが必ず決定される。
(Step S236-1)
The main CPU 200a refers to the mode lottery table for the advantageous standby effect state shown in FIG. 13(c), and determines the mode of the normal effect state to be shifted to thereafter by mode lottery. Here, mode D is always determined.

図35は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the process during drum rotation (S240) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, and is represented by blue=1 and red=0. be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S240-1.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定速回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定速回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flags and obtains the indices of the spinning reels 110a, 110b, and 110c. Note that the index flag is set only after the reels 110a, 110b, and 110c have reached the constant rotation speed. It also indicates that the speed has been reached.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all index flags have not been detected, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that all index flags have been detected, the process proceeds to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定速状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a acquires a stop spinning reel bit indicating the reels 110a, 110b, and 110c that are stopping or starting to stop. Here, the stop spinning reel bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three reels 110a, 110b, and 110c. Or it is represented by stop state=0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a saves the stop reel bit obtained in step S240-11 as a reel rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit ON (output image) to turn on (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three stop switches 120a, 120b, and 120c. =0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a performs a logical product operation between the spinning drum flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the effectively rotating reel 110 , the logical AND is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether the stop switch 120 corresponding to the spinning reel 110 has been operated. As a result, when it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 has not been operated, the process is shifted to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. If it is determined that there is, the process moves to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a acquires the output image including the stop indicator output bit, and computes the logical product of the acquired output image and the logical product computed in step S240-19. Here, the logical product bit is 0 when the operated stop switch 120 is lit in red, and the logical product bit is 1 when it is lit in blue.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit in red, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit in red, step S240- 27 is processed.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether the operated stop switch 120 is valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process proceeds to step S240-29. Transfer. Here, it is determined whether or not the number of stop switches 120 that have been operated is one. If it is determined that one stop switch 120 has been operated, the process proceeds to step S240-29, and if it is determined that there are two or more stop switches 120 operated to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes stop control reel setting processing for acquiring various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. FIG.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a depression reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol positioned on the activated line A as the depression reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200 a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 110 .

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes reel stop processing for stopping the reel 110 corresponding to the stop switch 120 that has been operated. Note that this spinning drum stop processing will be described later.

図36は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flow chart for explaining the spinning drum stopping process (S250) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a acquires the depression reference position derived in step S240-35.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S240-37 with respect to the depression reference position obtained in step S250-1.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets (sets to 1) a stop request flag. The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 110 to the programs that operate in parallel. By setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is enabled. It becomes possible to stop on line A. The stop request flag and the stop request number are read out by a program running in parallel, and the reel 110 is stopped. When the stop processing is completed, the program resets the stop request flag to 0 (OFF).

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a permits interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 110 in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120. FIG.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S250-11.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes display symbol bit setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes the next cylinder setting preprocessing for stopping the next reel 110. FIG.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether the stop processing of all the reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has not been completed, the process proceeds to step S240, and if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. transfer processing.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is ON for any reel 110, that is, whether all the reels 110 have stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not stopped, the process moves to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have stopped, the process moves to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit obtained in step S250-25. As a result, when it is determined that the stop switch 120 has been pressed, the process proceeds to step S250-23, and when it is determined that the stop switch 120 has not been pressed, the process proceeds to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process for determining a winning winning combination. Note that this display determination processing will be described later.

図37は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the display determination process (S260) in the main control board 200. FIG.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200 a clears the buffer of the main payout display section 132 .

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether or not a display determination abnormality has occurred, depending on whether or not the symbol combination displayed on the activated line A matches the symbol combination permitted to be displayed on the activated line A. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating display determination abnormality (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether display determination is abnormal based on the determination result of step S260-3. As a result, when it is determined that the display determination is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the display determination is not abnormal, the process proceeds to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes display symbol identification and generation processing for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the activated line A. FIG.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the payout number.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether or not a minor winning combination has been won. As a result, when it is determined that a minor winning combination has been won, the process proceeds to step S260-15, and when it is determined that a minor winning combination has not been won, the process proceeds to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on a winning flag indicating that a minor winning combination has been won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes payout number setting processing for setting the number of payouts according to the winning minor combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether it is an advantageous section. As a result, if it is determined that the section is not the advantageous section, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the section is the advantageous section, the process proceeds to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of coins during the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the payout number to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a acquires the inserted number of the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the inserted number from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process moves to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process moves to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in step S260-27 or the value cleared in step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won. As a result, if it is determined that the replay combination has not won, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the replay combination has won, the process proceeds to step S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the inserted number as the payout number.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the replay flag.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of sheets automatically inserted.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes payout processing for paying out medals. This payout process will be described later.

図38は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the payout process (S270) in the main control board 200. FIG.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the replaying flag.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has been won, based on the replay operation flag acquired in step S270-1. As a result, when it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S270-41, and when it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200 a executes a main indicator display process for displaying 0 on the main payout display section 132 .

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, when it is determined that there is no payout, the process proceeds to step S270-35, and when it is determined that there is payout, the process proceeds to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored coins is 50 or more. As a result, if it is determined that the stored number of sheets is 50 or more, the process moves to step S270-13, and if it is determined that the stored number is not 50 or more, the process moves to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes medal payout device control processing to pay out one medal from the medal payout device 142, and shifts the processing to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, whether it is the first payout. As a result, when it is determined that it is the time of the first payout, the process moves to step S270-21, and when it is determined that it is not the time of the first payout, the process moves to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the payout start interval timer reaches zero.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the stored number by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes main display pre-display processing for displaying the number of payouts that have already been paid out on the main payout display section 132. FIG.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S270-31, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments, by one, the number of medals paid out during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether or not the payout of the payout number of medals has been completed. As a result, when it is determined that the payout has not been completed, the process proceeds to step S270-11, and when it is determined that the payout has been completed, the process proceeds to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes payout end processing for ending the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process proceeds to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process proceeds to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process for transitioning a game state, managing an advantageous interval, and the like. This game transition processing will be described later.

図39は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flow chart for explaining game transition processing (S280) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires a replay flag and turns on or off a bit corresponding to a replay indicator (not shown) indicating that the next game is a replay based on the acquired replay flag. For this purpose, the stop indicator output bit off (output image) is set, and replay indicator control processing is executed to update the output bit of the set output image.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 200a executes a role product actuation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S281)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing modules for each effect state and section state. In addition, in the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state is read from the main ROM 200b and executed. In the following, modules related to features of this embodiment will be described in detail, and descriptions of modules unrelated to features of this embodiment will be omitted.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
The main CPU 200a executes a bonus operation end process for shifting the game state to a non-internal game state when the number of coins acquired during bonus operation reaches a predetermined number in the bonus game state.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes advantageous section update processing for managing advantageous sections.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, when it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is shifted to step S280-15, and when it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is shifted to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S280-15, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets on an advantageous lamp flag for lighting the section indicator 160. FIG.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes terminal board signal output processing for outputting an external signal.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether or not the effect wait timer set when ending the advantageous section in step S280-7 is zero. As a result, when it is determined that the effect wait timer is not 0, the processing is shifted to step S280-21, and when it is determined that the effect wait timer is 0, the processing is shifted to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and shifts the process to step S200.

図40は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 40 is a flowchart for explaining normal AT effect state processing (S281) executed in the state-specific module execution processing. The normal AT effect state processing is executed when the effect state is the normal AT effect state.

(ステップS281-1)
メインCPU200aは、通常AT演出状態における純増枚数に基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281-3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The main CPU 200a determines whether it is the final game in the normal AT effect state based on the net increase number in the normal AT effect state. As a result, when it is determined that it is the final game in the normal AT effect state, the processing is shifted to step S281-3, and when it is determined that it is not the final game in the normal AT effect state, the normal AT effect state processing is terminated. .

(ステップS281-3)
メインCPU200aは、図16(a)、図16(b)に示した継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。
(Step S281-3)
The main CPU 200a performs a continuous lottery with reference to the continuous lottery table shown in FIGS. 16(a) and 16(b).

(ステップS281-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-9に処理を移す。
(Step S281-5)
The main CPU 200a determines whether or not the continuation lottery is won. As a result, when it is determined that the continuation lottery has been won, the process proceeds to step S281-7, and when it is determined that the continuation lottery has not been won, the process proceeds to step S281-9.

(ステップS281-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-7)
The main CPU 200a turns on the continuation flag and shifts the process to step S281-17.

(ステップS281-9)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281-11に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-9)
The main CPU 200a determines whether the value of the advantageous section MY counter is less than 400. As a result, when it is determined that the value of the advantageous section MY counter is less than 400, the process proceeds to step S281-11, and when it is determined that the value of the advantageous section MY counter is not less than 400, the process proceeds to step S281-15. transfer processing.

(ステップS281-11)
メインCPU200aは、図16(c)に示した有利継続抽選テーブルを参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-11)
The main CPU 200a performs an advantageous continuation lottery with reference to the advantageous continuation lottery table shown in FIG. 16(c).

(ステップS281-13)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-17に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-13)
The main CPU 200a determines whether or not the player wins the continuous advantageous lottery. As a result, when it is determined that the winning of the advantageous continuation lottery is determined, the process is moved to step S281-17, and when it is determined that the advantageous continuation lottery is not won, the process is moved to step S281-15.

(ステップS281-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280-7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-15)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous standby effect state, sets a flag for setting the game section to the non-advantageous section in step S280-7, and performs the normal AT effect state processing. exit.

(ステップS281-17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the advantageous standby effect state, and terminates the normal AT effect state processing.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. Thereafter, steps S200 to S280 are repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, save processing and timer interrupt processing in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図41は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when main control board 200 is powered off)
FIG. 41 is a flow chart for explaining the power-off saving process in the main control board 200 . The main CPU 200a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts and executes the saving process at power-off.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks for a power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes output port clear processing to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes save processing for the separate area when the power is turned off.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether or not the counter value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S1000) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 It should be noted that if the power is actually cut off, the operation of the slot machine 100 is stopped during the loop of steps S300-19 to S300-21.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図42は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 42 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 200. FIG. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "1.49 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, the main credit display section 130, the main payout display section 132, the input number display, the start display, the display of the stop switches 120a, 120b, and 120c, and the replay display. dynamic port output processing for controlling the lighting of the section indicator 160.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt phase. The timer interrupt phase is one of 0 to 3. Here, when the timer interrupt phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and when the timer interrupt phase is 3, it is set to 0. Be changed.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200 a performs sub-command transmission processing for transmitting the command stored in the transmission buffer to the sub-control board 202 .

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200 a executes stepping motor control processing for controlling the stepping motor 152 .

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200 a executes output port image output processing for outputting an output image to be output to the medal payout device 142 .

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes random number update processing for updating various random numbers.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes fraud monitoring processing for detecting errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to errors to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to one of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total). One module will be executed once every four timer interrupt processing (every 5.96 ms). For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes test signal output processing for outputting the test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a permits the interrupt and terminates the timer interrupt process.

<主制御基板のCPU周辺の構成>
図43は、メインCPU200a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU200aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM200b、メインRAM200c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM200cにデータを書き込む。なお、ここでは、メインCPU200aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。
<Configuration around the CPU of the main control board>
FIG. 43 is a diagram for explaining electrical connections around the main CPU 200a. The main CPU 200 a includes a CPU core 700 and a bus controller 702 . The CPU core 700 controls the bus controller 702 through a bus control signal (Bus Cont) output from the BC terminal, reads data from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input/output unit 704, or transfers data to the main RAM 200c. Write. Here, as the main CPU 200a, a microprocessor based on the Z80 series CPU sold by LETech is used.

例えば、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM200c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM200c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。 For example, when reading data from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input/output unit 704, the bus controller 702 outputs a 16-bit address (A[16]) signal and outputs the main ROM 200b, Either the main RAM 200c or the input/output unit 704 is specified, and the read (RD) signal is controlled to read the data (D[8]) signal from the main ROM 200b, the main RAM 200c, or the input/output unit 704. . When data is written to the main RAM 200c or the input/output unit 704, the bus controller 702 outputs an address (A[16]) signal and a data (D[8]) signal to the main RAM 200c through decoders 706b and 706c. , or specifies one of the input/output units 704 and controls the write (WR) signal to write the data (D[8]) signal to the main RAM 200 c or the input/output unit 704 .

ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM200bおよびメインRAM200cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来、メモリとI/Oのいずれをアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。 Here, as will be described later, the address space of the input/output unit 704 is integrated with the address spaces of the main ROM 200b and the main RAM 200c. Therefore, conventionally, a memory request (MREQ) terminal and an I/O request (IORQ) terminal for outputting a signal for specifying which of memory and I/O is to be accessed are not provided. By reassigning these two terminals to arbitrary other signals, the degree of freedom in program development can be increased.

また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。 The CPU core 700 also includes an interrupt/wait (INT/WAIT) signal that triggers the start of interrupt processing, a non-maskable interrupt (NMI) signal that allows interrupt processing to be executed with the highest priority, and bus signals that are set to high impedance. An external signal such as a transitionable bus request (BUSREQ) signal is also input.

図44は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。 FIG. 44 is a block diagram showing the internal configuration of the CPU core 700. As shown in FIG. CPU core 700 includes external input unit 710 , state control unit 712 , central control unit 714 , register unit 716 and arithmetic logic unit (ALU) 718 . The external input unit 710 receives external signals and outputs control information based on the external signals to the state control unit 712 and the central control unit 714 .

状態制御ユニット712は、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコーダ、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その内部状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。 The state control unit 712 manages and transitions internal states (RESET, instruction fetch, instruction decoder, operation, memory load, memory store, HALT, etc.) to determine the operating state of the CPU core 700, and based on the internal state. It outputs the control information obtained to the central control unit 714 .

中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。 Central control unit 714 extracts an operation code (instruction) from input data (DI[8]) input via bus controller 702 and controls ALU 718 based on the command decoded by the instruction decoder. Also, the central control unit 714 acquires necessary information from each register of the register unit 716 and updates each register according to the decoded command.

レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。 Register unit 716 includes selector ports 722 a , 722 b , 722 c , input bank selector 724 , first register bank 726 , second register bank 728 , output bank selector 730 , address port 732 and individual registers 734 . The individual register 734 includes a 16-bit program counter (PC) indicating the address of the next program to be executed, an 8-bit interrupt (I) register used in interrupt mode, and an 8-bit counter for counting opcode fetch cycles. It includes a bit refresh (R) register and an 8-bit interrupt enable (IFF) register that controls interrupt enable/disable.

また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(図示せず)が対応付け、入力ポート(FE73h~FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。 In addition, the register unit 716 has a random number generator for obtaining various random numbers (jackpot determination random number, winning pattern random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, variation pattern random number, winning determination random number) related to the big win lottery. A device (not shown) associates and latches random values via input ports (FE73h to FE9Ch).

乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生する。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32~47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256~65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16~31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16~255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64~255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。 The random number generator operates with a system clock (a clock obtained by dividing an external input by two) and generates random numbers less than a predetermined maximum value. The random number generator is a random number generator that can set the maximum value of random numbers, and has four channels of random number generation that can set the maximum value of 16 bits and sets the maximum value of 8 bits. Eight channels of possible random number generation are provided. Here, the 16-bit maximum value setting random number generator can select the random number update period within the range of 32 to 47 clocks, and the maximum value setting range can be set within the range of 256 to 65,535. In addition, the 8-bit maximum value setting random number generator can select the random number update period in the range of 16 to 31 clocks, and the maximum value setting range can be set in the range of 16 to 255 for 4 channels. It can be set in the range of 64-255. In addition, as a random number generator with a fixed maximum value of random numbers, there are 4 channels of random number generation capable of setting the maximum value of 16 bits, and random number generation capable of setting the maximum value of 8 bits. 8 channels are prepared. Here, the 16-bit fixed maximum value random number generator has a fixed random number update cycle of 1 clock and a maximum value of 65,535. The 8-bit fixed maximum value random number generator has a fixed random number update cycle of 1 clock and a maximum value of 255.

なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、また、除算することで他の乱数を生成する(ソフトウェア乱数生成部)ことも可能である。 If the number of types of random numbers is insufficient, the random numbers obtained from the hardware random number generator (random number generator) are multiplied by a predetermined number in the program, or divided to generate other random numbers (software random number generator).

図45は、レジスタの構成を説明した図である。第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728は、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)が設けられる。また、第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728のレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。メインCPU200aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。 FIG. 45 is a diagram illustrating the structure of a register. The first register bank 726 and the second register bank 728 are both 8-bit registers (Q, U, A, F, B, C, D, E, H, L) and 16-bit registers (IX, IY, SP) are provided. The registers of the first register bank 726 and the second register bank 728 include front registers and back registers. The main CPU 200a can access only the front registers of the register bank indicated by the register bank designation register RB in the F register, and cannot access the back registers.

図45に示すレジスタのうち、Qレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタはF0h固定で、F000h~F0FFhのメインRAM200cのアクセスに利用する。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるUレジスタはFEh固定で、FE00h~FEFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等へのアクセスに利用する。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図45に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RBは、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。 Among the registers shown in FIG. 45, the Q register is an 8-bit dedicated register of extended specifications for gaming machines. This Q register is fixed at F0h and is used for accessing the main RAM 200c from F000h to F0FFh. The U register is an 8-bit dedicated register of extended specifications for gaming machines. The U register is fixed to FEh, and is used to access built-in devices (timers, random number generators, external input/output circuits, etc.) connected to the input/output unit 704 of FE00h to FEFFh. The F register is an 8-bit flag register that holds various operation results.Here, each bit of the F register is the most significant bit (MSB: Most Significant Bit) to Least Significant Bit (LSB), S is a sign flag that is set to 1 when the result of the operation is negative, and Z is 1 when all bits are 0 as a result of the operation. TZ is a zero flag (first zero flag) set to , and TZ is set to 1 (changes value) when all bits are 0 by executing a data transfer instruction (LD; load). A specific bit flag (second zero flag), sometimes called a teeze flag, H is a half-carry flag that cannot be touched by the programmer, and RB is the current register bank (first register bank 726=0, first 2 register bank 728 = 1), P/V is the parity overflow flag, N is the programmer non-interestable addition/subtraction flag, and C is the result of the operation resulting in a carry or borrow. This is a carry flag that is sometimes set to 1. The F register constitutes the A register and the pair register AF.

また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組み合わせが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。裏レジスタは、表レジスタと、入れ替え命令などによって互いにどちらかのレジスタを選択して入れ替えて使用することができる。一方、レジスタU、レジスタSPについては、裏レジスタを持たない単一のレジスタである。このように、裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 The B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and form 16-bit pair registers BC, DE, and HL whose combinations are determined in advance. . The IX and IY registers are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores an address that serves as a stack pointer. Q' register, A' register, F' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register, IX' register, IY' register are Q register, A register , F register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, and IY register. and F' registers form a pair register AF', B' and C' registers form a pair register BC', D' and E' registers form a pair register DE', H' and L 'Registers constitute a pair register HL'. The back register can be used by selecting one of the registers and replacing it with the front register by a replacement instruction or the like. On the other hand, register U and register SP are single registers that do not have back registers. Thus, the back register functions as a stack area for the front registers when interrupt processing occurs.

ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。 By the way, as described above, in the main control board 200, the main CPU 200a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 200c based on the programs stored in the main ROM 200b. Programs for executing these functional units are arranged in predetermined areas (used areas) of the main ROM 200b and the main RAM 200c.

図46は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing a memory map. A memory space of 0000h to 3FFFh (12 kbytes) is allocated to the main ROM 200b, a memory space of F000h to F3FFh (1 kbyte) is allocated to the main RAM 200c, and a memory space of FE00h to FEFFh (256 bytes) is allocated to the input/output unit 704. Allocated memory space. The instruction code of the program is written in assembler language. Here, the program is composed of instruction codes, is read by a computer, and can realize predetermined processing in cooperation with data and a work area.

メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理であり、例えば、上述したバックアップフラグの判定やチェックサムの実行も含まれる。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図46の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。 A memory space from 0000h to 1DF3h of the main ROM 200b is allocated a usable area. The use area is an area for storing programs and data for executing game control processing for controlling the progress of the game. Specifically, initialization means 300, betting means 302, winning type lottery means 304, reel control means 306, determination means 308, payout control The instruction code of the program for executing the game control process that controls the progress of the game by making the means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the command transmission means 316 function is stored, and 1200h to 1DF3h (3 0 kbytes), data used for the game control processing program is stored in the memory space (data area). A comment area is allocated to the memory space of 1E00h to 1FFFh, and a program management area is allocated to the memory space of 3FC0h to 3FFFh. Another area (unused area) is allocated to the memory space from 2000h to 3FBFh. The separate area is an area for storing programs and data that are not specified to be stored in the use area, as will be described later. Specifically, in the memory space from 2000h to 3FBFh, there are instruction codes and program data for programs that perform some or all of the game machine test processing and security-related processing that do not affect the progress of the game. stored. The game machine test process is a test process for the slot machine 400 described in the connection specifications (fourth edition) of the reel-type game machine test machine. The security-related processing is processing to identify an abnormal state for the purpose of preventing fraud by a third party and finding defects, and includes, for example, determination of the above-described backup flag and execution of checksum. Note that there is no limitation on the storage capacity of the separate area, and in the example of FIG. 46, it can be freely allocated to storage areas other than the use area, comment area, and program management area.

上記のように、メインCPU200aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図46に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。そこで、セキュリティ関連処理に該当する処理であるバックアップフラグの判定処理やチェックサムの実行処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域以外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述している。 As described above, the main CPU 200a may perform not only game control processing, but also gaming machine test processing and security-related processing. However, the storage capacity of the used area is predetermined. For example, as shown in FIG. 46, the control area is limited to 4.5 kbytes and the data area is limited to 3.0 kbytes. Therefore, if not only the game control process but also the game machine test process and the security-related process programs and data are allocated to the use area, the storage area for performing the game control process is limited accordingly. Here, the program (used program) and data for executing the game control process must be stored in the use area without affecting the progress of the game other than the game control process (not directly related) Programs (separate programs) and data for executing processing (game machine test processing, security-related processing, etc.) can be stored in both the use area and the separate area. Therefore, at least part of the programs and data for executing backup flag judgment processing and checksum execution processing, which are processing corresponding to security-related processing, are stored in a storage area different from the used area (other than the used area). It is described in another area that is a part of it.

このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、セキュリティ関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(セキュリティ関連処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 When the processing (here, game control processing) performed in the usage area and the processing (here, security-related processing) that does not necessarily have to be performed in the usage area are mixed, the game control processing To store the program (used program) and data for executing the in the used area, and to execute the process (security related process) that does not affect the progress of the game other than the game control process that does not need to be performed in the used area It is desirable to store the program (another program) and data in another area. By partitioning the storage area into a plurality of areas in this way, there is a margin in the storage area (capacity) of the used area corresponding to the amount of the program moved to another area. Therefore, it becomes possible to allocate the use area to the game control process (use program) accordingly.

ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担した場合においても、遊技機の公正さは担保されなくてはならない。そこで、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)~(6)の条件を規定する。 However, the fairness of the gaming machine must be ensured even when the storage area is divided into the use area and the other area as described above. Therefore, the following conditions (1) to (6) are stipulated in order to properly divide roles between the usage area and the other area while ensuring the fairness of the gaming machine.

条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、遊技機の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRAMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。 Condition (1): Programs placed in a separate area are used for the purpose of outputting signals necessary for gaming machine testing (game machine testing processing) and fraud prevention (security-related processing), and are used to impair the fairness of gaming. It must not be damaged (damaged). Condition (2): The control area and data area, which are separate from the used area, must be placed in clearly separated areas. Condition (3): The program to be placed in the separate area (separate program) must be statically called from the program in the used area (used program) and then executed. Also, in the program list at that time, the call destination address must be clearly described. Condition (4): Programs placed in separate areas should be modularized for each function, and when called, the contents of all registers used in the used area should be protected. Condition (5): Access to RAMs in each other's area from the used area or another area is permitted only for reference, and update is prohibited. Condition (6): It is not possible to call a subroutine in the control area of the used area from the control area of another area. Since a subroutine for performing interrupt processing is provided in the used area, it is necessary to disable interrupts when using a control area in another area. It should be noted that, in order to properly perform the game control process, the time from performing interrupt prohibition to releasing the interrupt prohibition must be within the interval of the interrupt process in the game control process (for example, 1.49 msec). must. Therefore, when calling a subroutine that uses the control area of another area, the total time required for one call is set to be within the interval of the interrupt process of the game control process.

また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 In addition, the memory space of F000h to F1FFh of the main RAM 200c is allocated with a use area. Specifically, the memory space of F000h to F13Fh is assigned a work area for the game control process, and is used for variable management such as timers, counters, and flags. A stack area for the game control process is assigned to the memory space of F1C0h to F1FFh. Another area is allocated to the memory space of F200h to F3FFh of the main RAM 200c. More specifically, the memory spaces F210h to F22Fh are allocated work areas for some or all of the security-related processes, and are used for managing variables such as timers, counters, and flags. A stack area for part or all of the security-related processing is allocated to the memory spaces F230h to F246h.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部704に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 An input/output unit 704 is assigned to the memory space of FE00h to FEFFh. Conventionally, in order to access the device corresponding to the input/output unit 704, an I/O space of 256 bytes was provided independently of the memory space. On the other hand, in this embodiment, the MREQ and IORQ signals are eliminated, and access to the memory and the input/output unit 704 is commonly performed by the RD and WR signals. A U register is provided as hardware for designating the upper 8-bit address for accessing the device connected to the input/output unit 704, and the 8-bit upper address is designated in advance. As a result, the I/O space provided independently of the memory space is integrated into the memory space to form one address space, and when the IN instruction and the OUT instruction are executed, the input/output unit 704 is assigned to the memory space. On the other hand, the upper 8 bits are specified by the U register, and the lower 8 bits can be accessed using the lower 8 bits specified by the operands of the IN and OUT instructions.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタを用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)をアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oをアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the Q register to access the memory space (mainly the data area and work area), and the IN and OUT instructions use the U register to access devices (timers, random number generators, external input/output It becomes possible to write a program so as to access the I/O of a circuit, etc.). Such a configuration makes it easier to grasp the program at the time of design. In addition, memory and I/O that have been accessed by specifying them with 16-bit addresses can now be accessed with lower 8-bit operands, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having a plurality of high-order designated registers such as the Q register, Q' register, and U register, the number of exchanges due to reuse of the high-order register is reduced compared to when there is only one high-order register, and the program capacity is further compressed. be able to.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域をアクセスする場合にQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令OUT命令でそれぞれの領域をアクセスすることで実現できる。 Although the memory space corresponding to the I/O space is accessed by the IN instruction and the OUT instruction in the above example, the memory space may be directly accessed by the IN instruction and the OUT instruction. For example, when accessing three 256-byte areas on the memory, the upper 8 bits are specified in the Q register, Q' register, and U register, respectively, and the LDQ instruction, the IN instruction, and the OUT instruction are used to access each area. This can be achieved by accessing

以下、上述した各処理(モジュール)について、それを実現するための具体的な命令コード(コマンド群)を説明する。ここでは、特に、汎用抽選処理と変数初期化処理を挙げて説明する。 Hereinafter, specific instruction codes (command groups) for realizing each process (module) described above will be described. Here, general-purpose lottery processing and variable initialization processing will be particularly described.

(汎用抽選処理)
汎用抽選処理は、汎用設定処理を行うCOM_PREモジュールと、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールと、COM_CHKモジュールを呼び出すRAD_CHKモジュールと、出玉に関連する汎用抽選に関する具体的な処理を実行するCOM_LOTモジュールとによって遂行される。このうち、COM_PREモジュールは、汎用モジュールである。汎用モジュールは、プログラムを実行する上で用いられる同一の処理をサブルーチン化したもので、特に他のモジュールから呼び出される頻度が高いモジュールを示す。汎用モジュールは、図46で示したメモリマップ上の最も低いアドレス0000H近傍に配置されることが多い。これは、呼び出される頻度の高い汎用モジュールを0000H近傍に配置することで、呼び出しに用いられるコマンド「CALL」のみならず、他のコマンド「RST」を利用して呼び出せるからである。なお、ここでは、COM_PREモジュールをメモリマップ上の0028Hに配置する例を挙げて説明する。
(general-purpose lottery process)
The general-purpose lottery process consists of a COM_PRE module that performs general-purpose setting processing, a COM_CHK module that executes return address confirmation processing, a RAD_CHK module that calls the COM_CHK module, and a COM_LOT module that executes specific processing related to the general-purpose lottery related to winning balls. and Among them, the COM_PRE module is a general-purpose module. A general-purpose module is a subroutine of the same processing used to execute a program, and indicates a module that is particularly frequently called from other modules. General-purpose modules are often arranged near the lowest address 0000H on the memory map shown in FIG. This is because by arranging a general-purpose module that is called frequently near 0000H, it can be called using not only the command "CALL" used for calling but also another command "RST". Here, an example in which the COM_PRE module is arranged at 0028H on the memory map will be described.

ここで、コマンド「RST」は、メモリマップのうち0000H近傍の低い数値のアドレスであり、8バイトずつ離れた複数のアドレス(0008H、0010H、0018H、0020H、0028H、0030H、0038H、0040H)のいずれかを呼び出すことができるコマンドである。コマンド「RST」は、呼び出しに用いられる通常のコマンド「CALL」と実行サイクルは「4」で等しいが、通常のコマンド「CALL」のコマンドサイズが「3」であるのに対し、コマンド「RST」のコマンドサイズは「1」である。したがって、コマンド「RST」を用いることでプログラムの短縮化を図ることができる。 Here, the command "RST" is a low numerical address in the vicinity of 0000H in the memory map, and any of a plurality of addresses separated by 8 bytes (0008H, 0010H, 0018H, 0020H, 0028H, 0030H, 0038H, 0040H). is a command that can invoke The command "RST" has the same execution cycle of "4" as the normal command "CALL" used for calling, but the command size of the normal command "CALL" is "3". command size is "1". Therefore, the program can be shortened by using the command "RST".

メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行し、任意の処理において、サブルーチンとしてCOM_PREモジュールを呼び出し、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールを遂行する。こうして、汎用抽選処理が実行される。 The main CPU 200a reads a program from the main ROM 200b, executes the read program, calls the COM_PRE module as a subroutine in arbitrary processing, and executes the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_CHK module, and COM_LOT module. Thus, general-purpose lottery processing is executed.

図47は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 47 is a flowchart showing specific processing of the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_CHK module, and COM_LOT module. Numerical values of step S in this figure are used only in the explanation of this figure.

メインCPU200aは、図47(a)のように、サブルーチンとしてCOM_PREモジュールを呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHKモジュールに移動する(S4)。 When the main CPU 200a calls the COM_PRE module as a subroutine as shown in FIG. 47(a), it temporarily restores the stack pointer value to the DE register (S1) and immediately saves the contents of the DE register to the stack area (S2). . In this way, the value of the stack pointer, that is, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) can be held in the DE register while maintaining the state of the stack area. Then, the main CPU 200a sets the address of the general lottery offset selection table (the initial value of the return address to be compared) in the HL register (S3), and moves to the RAD_CHK module (S4).

メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールにおいて、図47(b)のように、参照アドレスを取得するための共通モジュールであるCOM_CHKモジュールを呼び出す(S5)。メインCPU200aは、COM_CHKモジュールにおいて、図47(c)のように、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値(比較すべき戻りアドレス)とを比較し(S6)、後程COM_LOTモジュールによって参照されるテーブルのアドレスである参照アドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントする(S7)。ここで、ステップS6で比較した結果に基づき、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致しているか否か判定し(S8)、一致していなければ(S8におけるNO)、比較すべき戻りアドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントし(S9)、ステップS6に戻って、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値とが一致するまで比較処理を繰り返す。また、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致していれば(S8におけるYES)、参照アドレスを取得し(S10)、当該COM_CHKモジュールを終了して1段上のルーチン(RAD_CHKモジュール)に戻る(S11)。 In the RAD_CHK module, the main CPU 200a calls the COM_CHK module, which is a common module for obtaining the reference address, as shown in FIG. 47(b) (S5). The main CPU 200a compares the current return address with the HL register value (return address to be compared) in the COM_CHK module (S6), as shown in FIG. The HL register is incremented by 2 to set the reference address, which is an address (S7). Here, based on the result of comparison in step S6, it is determined whether or not the current return address matches the value of the HL register (S8). , the HL register is incremented by 2 (S9), the process returns to step S6, and the comparison process is repeated until the current return address and the value of the HL register match. Also, if the current return address matches the value of the HL register (YES in S8), the reference address is acquired (S10), the COM_CHK module is terminated, and the routine (RAD_CHK module) one step above is returned to. (S11).

メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールから、図47(d)に示したCOM_LOTモジュールに移動すると、参照アドレスよって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理を実行し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る(S12)。 After moving from the RAD_CHK module to the COM_LOT module shown in FIG. 47(d), the main CPU 200a executes specific processing related to the general lottery based on the value specified by the reference address, and returns to the routine that called the COM_PRE module. Return (S12).

図48は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図48(a)は、COM_PREモジュールのコマンド群を示し、図48(b)は、RAD_CHKモジュールおよびCOM_LOTモジュールのコマンド群を示し、図48(c)は、COM_CHKモジュールのコマンド群を示す。図47で示したフローチャートは、例えば、図48に示したプログラムによって実現される。 FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_CHK module, and COM_LOT module. Of these, FIG. 48(a) shows the command group of the COM_PRE module, FIG. 48(b) shows the command group of the RAD_CHK module and COM_LOT module, and FIG. 48(c) shows the command group of the COM_CHK module. . The flowchart shown in FIG. 47 is implemented by, for example, the program shown in FIG.

図48(a)の1行目のコマンド「ORG 0028H」によって、COM_PREモジュールの開始位置が0028Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE:」は、当該COM_PREモジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図47(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図47(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO」によって、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図47(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図47(a)のステップS4に対応する。 The command "ORG 0028H" on the first line of FIG. 48(a) sets the start position of the COM_PRE module to 0028H. The index "COM_PRE:" on the second line indicates the start address of the COM_PRE module. The data saved in the stack area by the command "POP DE" on the third line is restored to the DE register. The command on the third line corresponds to step S1 in FIG. 47(a). The value of the DE register is saved in the stack area by the command "PUSH DE" on the fourth line. The command on the fourth line corresponds to step S2 in FIG. 47(a). Thus, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) is held in the DE register. The command "LD HL, T_SEL_CLO" on the fifth line stores the address of the general-purpose lottery offset selection table (the initial value of the return address to be compared) in the HL register. The command on the fifth line corresponds to step S3 in FIG. 47(a). The command "JP RAD_CHK" on the sixth line moves to the index "RAD_CHK:" indicating the start address of the RAD_CHK module. The command on the sixth line corresponds to step S4 in FIG. 47(a).

なお、ここで、COM_PREモジュールからRAD_CHKモジュールに移動しているのは、以下の理由による。すなわち、コマンド「RST」で呼び出される汎用モジュールには、その数と占有する領域に制限があり(例えば、数は8個、領域は8H分)、有効利用するためには、その汎用モジュールのコマンド群を8H以内に収めなければならない。このように、汎用モジュールでは、最低限必要なコマンドのみを実行し、他の領域に移動して残りの処理を行う。ここでは、一旦、コマンド「RST」によってCOM_PREモジュールを呼び出し、コマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールに移動し、RAD_CHKモジュール以降の処理において汎用抽選処理に必要な残りの処理を実行する。 The reason for moving from the COM_PRE module to the RAD_CHK module is as follows. That is, the number of general-purpose modules called by the command "RST" and the area they occupy are limited (for example, the number is 8 and the area is 8H). The group must fit within 8H. In this way, the general-purpose module executes only the minimum necessary commands, moves to another area, and performs the rest of the processing. Here, once the COM_PRE module is called by the command "RST", the command "JP RAD_CHK" is used to move to the RAD_CHK module, and the remaining processes necessary for the general-purpose lottery process are executed after the RAD_CHK module.

図48(b)の1行目の指標「RAD_CHK:」は、当該RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」によって、サブルーチンとしてCOM_CHKモジュールが呼び出される。かかる2行目のコマンドが図47(b)のステップS5に対応する。3行目の指標「COM_LOT:」は、当該COM_LOTモジュールの先頭アドレスを示す。そして、汎用抽選に関する具体的な処理が実行され、4行目のコマンド「RET」によって、当該COM_LOTモジュールを終了し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る。かかる4行目のコマンドが、図47(d)のステップS12に対応する。 The index "RAD_CHK:" on the first line in FIG. 48(b) indicates the top address of the RAD_CHK module. The COM_CHK module is called as a subroutine by the command "CALLF COM_CHK" on the second line. The command on the second line corresponds to step S5 in FIG. 47(b). The index "COM_LOT:" on the third line indicates the start address of the COM_LOT module. Then, specific processing relating to the general-purpose lottery is executed, and the COM_LOT module is terminated by the command "RET" on the fourth line, returning to the routine that called the COM_PRE module. The command on the fourth line corresponds to step S12 in FIG. 47(d).

図48(c)の1行目の指標「COM_CHK:」は、当該COM_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CP (HL),DE」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタに格納された値(今回の戻りアドレス)とを比較する。 The index "COM_CHK:" on the first line in FIG. 48(c) indicates the head address of the COM_CHK module. By the command "CP (HL), DE" on the second line, the value stored in the address indicated by the HL register (return address to be compared) and the value stored in the DE register (current return address) are changed. compare.

図49は、コマンド「CP (HL),DE」の処理を説明するための説明図である。仮に、図49(a)に示すような処理における1行目のコマンド「RST COM_PRE」によって、図48(a)に示したCOM_PREモジュールが呼び出されたとする。すると、今回の戻りアドレスは、その次のコマンドのアドレスとなる。したがって、図48(c)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のDEレジスタには、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレスが設定されている。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the processing of the command "CP (HL), DE". Assume that the COM_PRE module shown in FIG. 48(a) is called by the command "RST COM_PRE" on the first line in the processing shown in FIG. 49(a). Then, the return address this time becomes the address of the next command. Therefore, when the command "CP (HL), DE" on the second line of FIG. 48(c) is executed, the command following the command "RST COM_PRE" on the first line of FIG. address is set.

一方、図49(b)に示す汎用抽選オフセットテーブルでは、比較すべき戻りアドレス(2バイト)と参照アドレス(2バイト)との組み合わせが、4バイト毎に複数連続して配置されている。したがって、図48(c)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のHLレジスタには、初回、指標「T_SEL_CLO:」のアドレスが保持されている。ここで、コマンド「CP (HL),DE」を実行すると、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値、すなわち、「@ADT_HED_FLZ」(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタの値、すなわち、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレス(今回の戻りアドレス)とが比較される。ここで、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_HED_FLZ」は、図49(a)の2行目の定義「@ADT_HED_FLZ EQU $」により、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレスを複製している。したがって、本例では、(HLレジスタに示されるアドレスに格納された値)=(DEレジスタの値)となり、コマンド「CP (HL),DE」を実行した結果、ゼロフラグに1が立つことになる。かかる図48(c)の2行目のコマンドが図47(c)のステップS6に対応する。 On the other hand, in the general-purpose lottery offset table shown in FIG. 49(b), a plurality of combinations of return addresses (2 bytes) and reference addresses (2 bytes) to be compared are consecutively arranged every 4 bytes. Therefore, the HL register initially holds the address of the index "T_SEL_CLO:" when the command "CP (HL), DE" on the second line in FIG. 48(c) is executed. Here, when the command "CP (HL), DE" is executed, the value stored at the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, that is, "@ADT_HED_FLZ" (return address to be compared) and the DE register , that is, the address (current return address) of the command following the command "RST COM_PRE" on the first line in FIG. 49(a). Here, "@ADT_HED_FLZ", which is the value stored at the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, is defined by the definition "@ADT_HED_FLZ EQU $" on the second line of FIG. ), the address of the command following the command "RST COM_PRE" in the first line of the command "RST COM_PRE" is duplicated. Therefore, in this example, (the value stored at the address indicated by the HL register)=(the value of the DE register), and as a result of executing the command "CP (HL), DE", the zero flag is set to 1. . The command on the second line in FIG. 48(c) corresponds to step S6 in FIG. 47(c).

図48(c)に戻って、3行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、4行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図49(b)を参照して理解できるように、偶数行目(例えば2行目)の比較すべき戻りアドレスを奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスに変更することとなる。かかる図48(c)の3、4行目のコマンドが図47(c)のステップS7に対応する。 Returning to FIG. 48(c), 1 is added to the value of the HL register by the command "INC HL" on the third line. Further, the value of the HL register is further incremented by 1 by the command "INC HL" on the fourth line. Thus, the HL register is incremented by two. As can be understood with reference to FIG. 49(b), this is equivalent to changing the return address to be compared in the even-numbered line (eg, the second line) to the reference address in the odd-numbered line (eg, the third line). Become. The commands on the third and fourth lines of FIG. 48(c) correspond to step S7 of FIG. 47(c).

図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」によって、2行目のコマンド「CP (HL),DE」の結果がゼロフラグ=1(Z)であれば、9行目の指標「COM_CHK01:」に移動する。例えば、図49の例によれば、(HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_HED_FLZ」)=(DEレジスタの値である今回の戻り値)となるので、初回からゼロフラグが1となり、指標「COM_CHK01:」に移動することになる。かかる5行目のコマンドが図47(c)のステップS8に対応する。 With the command "JR Z, COM_CHK01" on the fifth line in FIG. Go to "COM_CHK01:". For example, according to the example of FIG. 49, (“@ADT_HED_FLZ” which is the value stored at the address (“T_SEL_CLO”) indicated in the HL register)=(current return value which is the value of the DE register). , the zero flag is 1 from the first time, and the index "COM_CHK01:" is reached. The command on the fifth line corresponds to step S8 in FIG. 47(c).

仮に、図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の結果がゼロフラグ=1ではなく、5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」によって移動しなかった場合、図48(c)の6行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、7行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図49(b)を参照して理解できるように、奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスを偶数行目(例えば4行目)の比較すべき戻りアドレスに変更すること、すなわち、比較の対象を、比較すべき戻りアドレス(2バイト)と、参照アドレス(2バイト)との次の組み合わせに変更することとなる。なお、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせは、例えば、50組準備される。図48(c)の8行目のコマンド「JR COM_CHK」によって、1行目の指標「COM_CHK:」に移動する。かかる6~8行目のコマンドが図47(c)のステップS9に対応する。 If the result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the fifth line in FIG. ), the value of the HL register is incremented by 1 by the command "INC HL" on the sixth line. Further, the value of the HL register is further incremented by 1 by the command "INC HL" on the seventh line. Thus, the HL register is incremented by two. As can be understood with reference to FIG. 49(b), this involves changing the reference address in the odd-numbered line (eg, the third line) to the return address to be compared in the even-numbered line (eg, the fourth line), That is, the object of comparison is changed to the next combination of the return address (2 bytes) to be compared and the reference address (2 bytes). For example, 50 sets of next combinations of return addresses to be compared and reference addresses are prepared. The command "JR COM_CHK" on the 8th line in FIG. 48(c) moves to the index "COM_CHK:" on the 1st line. The commands on the 6th to 8th lines correspond to step S9 in FIG. 47(c).

一方、図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の結果がゼロフラグ=1であれば、指標「COM_CHK01:」に移動し、10行目のコマンド「LDIN DE,(HL)」によってHLレジスタで示されるアドレスに格納された2バイト長の値(参照アドレス)をDEレジスタに読み出し(ロードし)、HLレジスタの値を2加算する。そして、11行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスをHLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図49の例では「T_HED_FLZ」)を設定することができる。かかる10、11行目のコマンドが、図47(c)のステップS10に対応する。そして、12行目のコマンド「RET」によって、当該COM_CHKモジュールが終了し、1段上のルーチンに戻る。かかる12行目のコマンドが、図47(c)のステップS11に対応する。 On the other hand, if the result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the fifth line in FIG. ” reads (loads) the 2-byte length value (reference address) stored at the address indicated by the HL register into the DE register, and adds 2 to the value of the HL register. Then, the reference address read out to the DE register by the command "LD HL, DE" on the 11th line is set in the HL register. Thus, the reference address ("T_HED_FLZ" in the example of FIG. 49) can be set in the HL register. The commands on the 10th and 11th lines correspond to step S10 in FIG. 47(c). Then, the command "RET" on the 12th line terminates the COM_CHK module and returns to the routine one level above. The command on the 12th line corresponds to step S11 in FIG. 47(c).

(変数初期化処理)
変数初期化処理は、汎用設定処理を行うCOM_PRE2モジュールと、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールと、COM_CHKモジュールを呼び出すRAD_CHK2モジュールと、テーブル内容セット前処理を実行するTABLSETモジュールとによって遂行される。かかる変数初期化処理は、例えば、図13に示した設定値切り替え処理の設定値切り替え時データテーブルセット処理S120-5や、図17に示した遊技メダル投入処理210のエラーウェイト処理S210-11等、様々なモジュールから呼び出される。また、変数初期化処理のうち、COM_PRE2モジュールは、COM_PREモジュール同様、汎用モジュールである。なお、ここでは、COM_PRE2モジュールをメモリマップ上の0030Hに配置する例を挙げて説明する。
(variable initialization processing)
Variable initialization processing is performed by the COM_PRE2 module that performs general setting processing, the COM_CHK module that performs return address confirmation processing, the RAD_CHK2 module that calls the COM_CHK module, and the TABLESET module that performs table content set preprocessing. Such variable initialization processing includes, for example, the data table setting processing S120-5 at the time of setting value switching of the setting value switching processing shown in FIG. 13, the error wait processing S210-11 of the game medal insertion processing 210 shown in FIG. , called from various modules. Also, in the variable initialization process, the COM_PRE2 module is a general-purpose module like the COM_PRE module. Here, an example in which the COM_PRE2 module is arranged at 0030H on the memory map will be described.

メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行し、任意の処理において、サブルーチンとしてCOM_PRE2モジュールを呼び出し、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールを遂行する。ここでは、こうして、メインRAM200cの変数に所定の値(初期値)が設定される。 The main CPU 200a reads a program from the main ROM 200b, executes the read program, calls the COM_PRE2 module as a subroutine, and executes the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLESET module in arbitrary processing. Here, a predetermined value (initial value) is set to the variable in the main RAM 200c.

図50は、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 50 is a flow chart showing specific processing of the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLESET module. Numerical values of step S in this figure are used only in the explanation of this figure.

メインCPU200aは、図50(a)のように、サブルーチンとしてCOM_PRE2モジュールを呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブル2のアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHK2モジュールに移動する(S4)。 When the main CPU 200a calls the COM_PRE2 module as a subroutine as shown in FIG. 50(a), it temporarily restores the stack pointer value to the DE register (S1) and immediately saves the contents of the DE register to the stack area (S2). . In this way, the value of the stack pointer, that is, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) can be held in the DE register while maintaining the state of the stack area. Then, the main CPU 200a sets the address of the general lottery offset selection table 2 (the initial value of the return address to be compared) in the HL register (S3), and moves to the RAD_CHK2 module (S4).

メインCPU200aは、RAD_CHK2モジュールにおいて、図50(b)のように、参照アドレスを取得するための共通モジュールであるCOM_CHKモジュールを呼び出す(S5)。メインCPU200aは、COM_CHKモジュールにおいて、図50(c)のように、ステップS6~S11を遂行することで、後程TABLSETモジュールによって参照されるテーブルのアドレスである参照アドレスを取得する。かかる処理は、図47(c)のステップS6~S11として既に説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。参照アドレスが取得されると、当該COM_CHKモジュールを終了して1段上のルーチン(RAD_CHK2モジュール)に戻る。 In the RAD_CHK2 module, the main CPU 200a calls the COM_CHK module, which is a common module for obtaining the reference address, as shown in FIG. 50(b) (S5). The main CPU 200a acquires the reference address, which is the address of the table referred to later by the TABLESET module, by performing steps S6 to S11 in the COM_CHK module, as shown in FIG. 50(c). Since such processing has already been described as steps S6 to S11 in FIG. 47(c), detailed description thereof will be omitted here. When the reference address is obtained, the COM_CHK module is terminated and the routine (RAD_CHK2 module) one step above is returned to.

メインCPU200aは、TABLSETモジュールにおいて、図50(d)のように、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値をBレジスタに読み出す(S12)。かかる1バイト値はデータ数を示す。続いて、メインCPU200aは、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値を転送し、HLレジスタの値に「2」を加えて次に転送するアドレスを設定する(S13)。続いて、メインCPU200aは、Bレジスタの値をデクリメント(「1」減算)し、デクリメントした結果が0であるか否か判定する(S14)。ここで、デクリメントした結果が0でなければ(S14におけるNO)、ステップS13からの処理を繰り返し、デクリメントした結果が0であれば(S14におけるYES)、当該TABLSETモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S15)。 The main CPU 200a reads the 1-byte value stored at the address indicated by the HL register to the B register in the TABLESET module, as shown in FIG. 50(d) (S12). This 1-byte value indicates the number of data. Subsequently, the main CPU 200a adds "2" to the HL register to the address specified by the value stored in the address indicated by adding "1" to the HL register. 2 is added to the value of the HL register to set the next address to be transferred (S13). Subsequently, the main CPU 200a decrements the value of the B register (subtracts "1"), and determines whether or not the result of the decrement is 0 (S14). Here, if the decremented result is not 0 (NO in S14), the processing from step S13 is repeated. Return to routine (S15).

図51は、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図51(a)は、COM_PRE2モジュールのコマンド群を示し、図51(b)は、RAD_CHK2モジュールおよびTABLSETモジュールのコマンド群を示し、図51(c)は、COM_CHKモジュールのコマンド群を示し、図51(d)は、メインROM200bのプログラムデータにおける1バイトデータ群の配置を示し、図51(e)は、メインRAM200cのワークエリアにおける1バイトデータ群の配置を示す。図50で示したフローチャートは、例えば、図51に示したプログラムによって実現される。 FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLESET module. Of these, FIG. 51(a) shows the command group of the COM_PRE2 module, FIG. 51(b) shows the command group of the RAD_CHK2 module and TABLESET module, and FIG. 51(c) shows the command group of the COM_CHK module. 51(d) shows the arrangement of 1-byte data groups in the program data of the main ROM 200b, and FIG. 51(e) shows the arrangement of 1-byte data groups in the work area of the main RAM 200c. The flowchart shown in FIG. 50 is implemented by, for example, the program shown in FIG.

図51(a)の1行目のコマンド「ORG 0030H」によって、COM_PRE2モジュールの開始位置が0030Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE2:」は、当該COM_PRE2モジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図50(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図50(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO_2」によって、汎用抽選オフセット選択テーブル2のアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図50(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK2」によって、RAD_CHK2モジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK2:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図50(a)のステップS4に対応する。 The command "ORG 0030H" on the first line of FIG. 51(a) sets the start position of the COM_PRE2 module to 0030H. The index "COM_PRE2:" on the second line indicates the start address of the COM_PRE2 module. The data saved in the stack area by the command "POP DE" on the third line is restored to the DE register. The command on the third line corresponds to step S1 in FIG. 50(a). The value of the DE register is saved in the stack area by the command "PUSH DE" on the fourth line. The command on the fourth line corresponds to step S2 in FIG. 50(a). Thus, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) is held in the DE register. The command "LD HL, T_SEL_CLO_2" on the fifth line stores the address of the general-purpose lottery offset selection table 2 (the initial value of the return address to be compared) in the HL register. The command on the fifth line corresponds to step S3 in FIG. 50(a). The command "JP RAD_CHK2" on the sixth line moves to the index "RAD_CHK2:" indicating the start address of the RAD_CHK2 module. The command on the sixth line corresponds to step S4 in FIG. 50(a).

なお、ここで、COM_PRE2モジュールからRAD_CHK2モジュールに移動しているのは、上述したCOM_PREモジュールからRAD_CHKモジュールに移動しているのと同理由による。ここでは、一旦、コマンド「RST」によってCOM_PRE2モジュールを呼び出し、コマンド「JP RAD_CHK2」によって、RAD_CHK2モジュールに移動し、RAD_CHK2モジュールにおいて変数初期化に必要な残りの処理を実行する。 The reason for moving from the COM_PRE2 module to the RAD_CHK2 module here is the same as the reason for moving from the COM_PRE module to the RAD_CHK module. Here, once the COM_PRE2 module is called by the command "RST", the command "JP RAD_CHK2" moves to the RAD_CHK2 module, and the rest of the processing required for variable initialization is executed in the RAD_CHK2 module.

図51(b)の1行目の指標「RAD_CHK2:」は、当該RAD_CHK2モジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」によって、サブルーチンとして図51(c)に示したCOM_CHKモジュールが呼び出され、HLレジスタに参照アドレス(例えば「T_ERR_RCV」)が設定される。かかるCOM_CHKモジュールは、図48(c)を用いて既に説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。かかる2行目のコマンドが図50(b)のステップS5に対応する。 The index "RAD_CHK2:" on the first line in FIG. 51(b) indicates the start address of the RAD_CHK2 module. The COM_CHK module shown in FIG. 51(c) is called as a subroutine by the command "CALLF COM_CHK" on the second line, and a reference address (for example, "T_ERR_RCV") is set in the HL register. Since the COM_CHK module has already been described with reference to FIG. 48(c), detailed description thereof will be omitted here. The command on the second line corresponds to step S5 in FIG. 50(b).

図51(b)の3行目の指標「TABLSET:」は、当該TABLSETモジュールの先頭アドレスを示す。4行目のコマンド「PUSH BC」によって、BCレジスタの値がスタック領域に退避される。5行目のコマンド「DI」によって割込が禁止される。 The index "TABLSET:" on the third line in FIG. 51(b) indicates the head address of the TBLSET module. The value of the BC register is saved in the stack area by the command "PUSH BC" on the fourth line. Interrupts are disabled by the command "DI" on the fifth line.

図51(b)の6行目のコマンド「LD B,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値がBレジスタに読み出される。このとき、HLレジスタには、COM_CHKモジュールによって参照アドレス(例えば「T_ERR_RCV」)が設定されている。したがって、図51(d)の2行目の1バイト値「(T_ERR_RCV_-T_ERR_RCV)/2」がデータ数(転送の繰り返し数)としてBレジスタに読み出されることとなる。なお、「T_ERR_RCV_」は、転送元となる1バイトデータ群の最終アドレスの次のアドレスであり、T_ERR_RCVは転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレスなので、T_ERR_RCV_-T_ERR_RCVの値(データ数を示す1バイト値)の値が、1バイト値の総バイト数となり、その値を、アドレスと値との組み合わせ数である2で除算すると、データ数が導出される。図51(d)の例では、データ数は、9/2=4となる。かかる6行目のコマンドが図50(d)のステップS12に対応する。 The 1-byte value stored at the address indicated by the HL register is read to the B register by the command "LD B, (HL)" on the sixth line in FIG. 51(b). At this time, a reference address (for example, "T_ERR_RCV") is set in the HL register by the COM_CHK module. Therefore, the 1-byte value "(T_ERR_RCV_-T_ERR_RCV)/2" on the second line in FIG. 51(d) is read to the B register as the number of data (number of repetitions of transfer). Note that "T_ERR_RCV_" is the address next to the last address of the transfer source 1-byte data group, and T_ERR_RCV is the start address of the transfer source 1-byte data group. 1-byte value) is the total number of bytes of the 1-byte value, and the number of data is derived by dividing that value by 2, which is the number of combinations of addresses and values. In the example of FIG. 51(d), the number of data is 9/2=4. The command on the sixth line corresponds to step S12 in FIG. 50(d).

図51(b)の7行目の指標「TABLSET01:」は繰り返し処理の先頭アドレスを示す。8行目のコマンド「INLD AC,(HL)」および9行目のコマンド「LDQ (C),A」によって、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値が格納され、HLレジスタの値に「2」が加えられて次に転送するアドレスが設定される。かかる8、9行目のコマンドが、図50(d)のステップS13に対応する。 The index "TABLSET01:" on the 7th line in FIG. 51(b) indicates the starting address of the repeated processing. By the command "INLD AC, (HL)" on the 8th line and the command "LDQ (C), A" on the 9th line, it is specified by the value stored at the address indicated by adding "1" to the HL register. The value stored in the address indicated by adding "2" to the value of the HL register is stored in the address to be transferred, and "2" is added to the value of the HL register to set the next transfer address. The commands on the eighth and ninth lines correspond to step S13 in FIG. 50(d).

例えば、HLレジスタがアドレス「T_ERR_RCV」の値であった場合、図51(d)の3行目における2バイト変数「_ERR_NUM」の下位1バイト値がCレジスタに格納され、図51(d)の3行目における「0」の値がAレジスタに格納される。 For example, if the HL register has the value of the address "T_ERR_RCV", the lower 1-byte value of the 2-byte variable "_ERR_NUM" in the third line of FIG. A value of "0" in the third row is stored in the A register.

また、図51(b)の9行目のコマンド「LDQ (C),A」は、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、Cレジスタの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値を格納するコマンドである。 The command "LDQ (C), A" on the ninth line of FIG. , A command to store the value of the A register.

例えば、Cレジスタの値、すなわち「_ERR_NUM」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値、すなわち、「0」の値を格納する。 For example, the value of the C register, that is, the value of the lower 1 byte of "_ERR_NUM" is set as the lower 1 byte of the address, and the value of the A register, that is, the value of "0" is stored at that address.

ここで、図51(d)、図51(e)において、変数「_ERR_NUM」は、エラー番号を示し、変数「_CRE_TMR」は、クレジットボタン検出タイマを示し、変数「_CRE_FLG」は、クレジットボタン検出フラグを示し、変数「_SNS_OLD」はメダル通過センサービット前回状態を示す。 Here, in FIGS. 51(d) and 51(e), the variable "_ERR_NUM" indicates an error number, the variable "_CRE_TMR" indicates a credit button detection timer, and the variable "_CRE_FLG" indicates a credit button detection flag. , and the variable “_SNS_OLD” indicates the previous medal passing sensor bit state.

続いて、図51(b)の10行目のコマンド「DJNZ TABLSET01」によって、Bレジスタの値がデクリメント(「1」減算)され、デクリメントした結果が0でなければ、アドレス「TABLSET01」に移動し、デクリメントした結果が0であれば、当該コマンドの次のコマンドに処理を移す。ここでは、データ数が「4」なので、「TABLSET01」からの処理を4回繰り返すとBレジスタの値が0となる。かかる10行目のコマンドが、図50(d)のステップS14に対応する。 Subsequently, the value of the B register is decremented (subtracted by "1") by the command "DJNZ TABLESET01" on the tenth line in FIG. , if the decremented result is 0, the process is shifted to the command following the command. Here, since the number of data is "4", the value of the B register becomes 0 when the processing from "TABLSET01" is repeated four times. The command on the tenth line corresponds to step S14 in FIG. 50(d).

図51(b)の11行目のコマンド「EI」によって割込が許可される。12行目のコマンド「POP BC」によってスタック領域に退避されていたデータがBCレジスタに復帰される。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる13行目のコマンドが、図50(d)のステップS15に対応する。 The interrupt is enabled by the command "EI" on line 11 in FIG. 51(b). The data saved in the stack area by the command "POP BC" on the 12th line is restored to the BC register. Then, the command "RET" on the 13th line returns to the routine one level above. The command on the 13th line corresponds to step S15 in FIG. 50(d).

(汎用抽選処理と変数初期化処理との共通化)
以上、説明したように、汎用抽選処理と変数初期化処理とは、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールを共有して呼び出している。したがって、汎用抽選処理および変数初期化処理それぞれに対してCOM_CHKモジュールを準備する必要がなく、その分、メインROM200bの容量を削減することができる。
(Commonization of general-purpose lottery processing and variable initialization processing)
As described above, the general lottery process and the variable initialization process share and call the COM_CHK module that executes the return address confirmation process. Therefore, it is not necessary to prepare a COM_CHK module for each of the general lottery process and the variable initialization process, and the capacity of the main ROM 200b can be reduced accordingly.

しかし、汎用抽選処理と変数初期化処理とでは、COM_CHKモジュールによって、参照アドレスを取得した後の具体的に処理を行うモジュールが異なる(COM_LOTモジュール、TABLSETモジュール)。したがって、上記のように、汎用抽選処理と変数初期化処理とが独立して遂行され、その途中で、共通のCOM_CHKモジュールを呼び出すといった構成にしている。具体的に、汎用抽選処理では、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを経由して確実にCOM_LOTモジュールに移行する流れで、RAD_CHKモジュールにおいて共通のCOM_CHKモジュールを呼び出す。一方、変数初期化処理では、COM_PRE2モジュールおよびRAD_CHK2モジュールを経由して確実にTABLSETモジュールに移行する流れで、RAD_CHK2モジュールにおいて共通のCOM_CHKモジュールを呼び出していた。換言すれば、COM_LOTモジュールとTABLSETモジュールとをそれぞれ独立して実行させるために、2つの汎用モジュール、COM_PREモジュールとCOM_PRE2モジュールを準備していた。 However, the general-purpose lottery process and the variable initialization process have different modules (COM_LOT module, TABLESET module) for specific processing after obtaining the reference address depending on the COM_CHK module. Therefore, as described above, the general-purpose lottery process and the variable initialization process are performed independently, and a common COM_CHK module is called during the processes. Specifically, in the general-purpose lottery process, the common COM_CHK module is called in the RAD_CHK module in a flow of reliably shifting to the COM_LOT module via the COM_PRE module and the RAD_CHK module. On the other hand, in the variable initialization process, the common COM_CHK module was called in the RAD_CHK2 module in the flow of surely shifting to the TABLESET module via the COM_PRE2 module and the RAD_CHK2 module. In other words, two general-purpose modules, the COM_PRE module and the COM_PRE2 module, were prepared to independently execute the COM_LOT module and the TABLESET module.

ここで、メインROM200bの容量の更なる削減を検討する。例えば、汎用抽選処理と変数初期化処理とでは、共通のCOM_CHKモジュールによって取得すべき参照アドレスが異なる。したがって、参照アドレスの位置に応じて、その処理が汎用抽選処理であるか変数初期化処理であるかを判断できる。ここでは、共通のCOM_CHKモジュールを実行したことによる、「参照アドレス」に応じて、移行先をCOM_LOTモジュールかTABLSETモジュールに決定する。そうすると、事前にCOM_PREモジュールやCOM_PRE2モジュールを経由する必要がなくなる。したがって、COM_CHKモジュールのみならず、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールも共通化できる。こうして、メインROM200bの容量の更なる削減が可能となる。なお、ここでは、RAD_CHKモジュールとCOM_CHKモジュールを統合してRAD_CHKモジュールとしている。また、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを合わせて第1モジュールとする。 Here, further reduction of the capacity of the main ROM 200b is considered. For example, the general-purpose lottery process and the variable initialization process have different reference addresses to be acquired by the common COM_CHK module. Therefore, depending on the position of the reference address, it can be determined whether the processing is general-purpose lottery processing or variable initialization processing. Here, the migration destination is determined to be the COM_LOT module or the TABLESET module according to the "reference address" obtained by executing the common COM_CHK module. Then, there is no need to go through the COM_PRE module or COM_PRE2 module in advance. Therefore, not only the COM_CHK module but also the COM_PRE module and the RAD_CHK module can be shared. Thus, it is possible to further reduce the capacity of the main ROM 200b. Here, the RAD_CHK module and the COM_CHK module are integrated to form the RAD_CHK module. Also, the COM_PRE module and the RAD_CHK module are collectively referred to as a first module.

図52は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールの他の処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 52 is a flow chart showing other processing of the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_LOT module, and TABLESET module. Numerical values of step S in this figure are used only in the explanation of this figure.

メインCPU200aは、図52(a)のように、サブルーチンとして共通かつ汎用モジュールであるCOM_PREモジュール(第1モジュール)を呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHKモジュールに移動する(S4)。 When the main CPU 200a calls the COM_PRE module (first module), which is a common and general-purpose module as a subroutine, as shown in FIG. 52(a), it temporarily restores the stack pointer value to the DE register (S1), and immediately restores the value to the DE register. to the stack area (S2). In this way, the value of the stack pointer, that is, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) can be held in the DE register while maintaining the state of the stack area. Then, the main CPU 200a sets the address of the general lottery offset selection table (the initial value of the return address to be compared) in the HL register (S3), and moves to the RAD_CHK module (S4).

メインCPU200aは、共通モジュールであるRAD_CHKモジュール(第1モジュール)において、図52(b)のように、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値(比較すべき戻りアドレス)とを比較し(S5)、参照アドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントする(S6)。ここで、ステップS5で比較した結果に基づき、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致しているか否か判定し(S7)、一致していなければ(S7におけるNO)、比較すべき戻りアドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントし(S8)、ステップS5に戻って、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値とが一致するまで比較処理を繰り返す。また、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致していれば(S7におけるYES)、参照アドレスを取得する(S9)。こうして、COM_PREモジュールを呼び出したプログラムの戻りアドレスに基づいて参照アドレス(特定アドレス)を抽出することができる。 The main CPU 200a compares the current return address with the value of the HL register (return address to be compared) in the RAD_CHK module (first module), which is a common module, as shown in FIG. 52(b) (S5). The HL register is incremented by 2 to set the reference address (S6). Here, based on the result of comparison in step S5, it is determined whether or not the current return address matches the value of the HL register (S7). , the HL register is incremented by 2 (S8), the process returns to step S5, and the comparison process is repeated until the current return address and the value of the HL register match. Also, if the current return address matches the value of the HL register (YES in S7), the reference address is acquired (S9). Thus, the reference address (specific address) can be extracted based on the return address of the program that called the COM_PRE module.

続いて、メインCPU200aは、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算する(S10)。本実施形態では、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分し、一方のアドレスが他方のアドレスより大きくなるように設定する。ここでは、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体が、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体より、そのアドレスが大きくなるように設定している。また、境界アドレスは、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分するため、その境界に位置させたアドレスである。したがって、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせについては、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正または0となり(特定アドレスが境界アドレス以上となり)、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせについては、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負となる(特定アドレスが境界アドレス未満となる)。 Subsequently, the main CPU 200a subtracts a predetermined boundary address from the table address (S10). In this embodiment, a set of a plurality of parallel combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which are used in general-purpose lottery processing, and a plurality of combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which are used in variable initialization processing. Partition the two clusters with juxtaposed clusters and set one address to be greater than the other. Here, an aggregate of a plurality of combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which are used in general-purpose lottery processing, is formed by juxtaposing a plurality of combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which are used in variable initialization processing. The address is set to be larger than the aggregate. Also, the boundary address is an aggregate of a plurality of juxtaposed combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which is used in general-purpose lottery processing, and a combination of return addresses and reference addresses to be compared, which is used in variable initialization processing. This is an address positioned at the boundary of two aggregates to separate them from multiple juxtaposed aggregates. Therefore, regarding the combination of the return address and the reference address to be compared, which are used in the general-purpose lottery process, the result of subtracting the predetermined boundary address from the table address is positive or 0 (the specific address is greater than or equal to the boundary address), and the variable As for the combination of the return address and the reference address to be compared, which are used in the initialization processing, the result of subtracting the predetermined boundary address from the address in the table becomes negative (the specific address becomes less than the boundary address).

メインCPU200aは、図52(b)のように、減算したHLレジスタを復元するために、参照アドレスを取得する(S11)。メインCPU200aは、ステップS10の減算結果が負であれば(S12におけるYES)、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移動し、減算結果が正または0であれば(S12におけるNO)、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移動する。 The main CPU 200a acquires a reference address to restore the subtracted HL register as shown in FIG. 52(b) (S11). If the subtraction result in step S10 is negative (YES in S12), the main CPU 200a moves to the TABLESET module (third module). 2 module).

メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールから、図52(c)に示したCOM_LOTモジュールに移動すると、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理を実行し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る(S13)。 When the main CPU 200a moves from the RAD_CHK module to the COM_LOT module shown in FIG. Return to the called routine (S13).

メインCPU200aはRAD_CHKモジュールから、TABLSETモジュールに移動すると、図52(d)のように、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値をBレジスタに読み出す(S14)。かかる1バイト値はデータ数を示す。続いて、メインCPU200aは、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値を転送し、HLレジスタの値に「2」を加えて次に転送するアドレスを設定する(S15)。続いて、メインCPU200aは、Bレジスタの値をデクリメント(「1」減算)し、デクリメントした結果が0であるか否か判定する(S16)。ここで、デクリメントした結果が0でなければ(S16におけるNO)、ステップS15からの処理を繰り返し、デクリメントした結果が0であれば(S16におけるYES)、当該TABLSETモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S17)。こうして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて変数初期化処理が実行される。 After moving from the RAD_CHK module to the TABLESET module, the main CPU 200a reads the 1-byte value stored at the address indicated by the HL register to the B register (S14), as shown in FIG. 52(d). This 1-byte value indicates the number of data. Subsequently, the main CPU 200a adds "2" to the HL register to the address specified by the value stored in the address indicated by adding "1" to the HL register. 2 is added to the value of the HL register to set the next address to be transferred (S15). Subsequently, the main CPU 200a decrements the value of the B register (subtracts "1"), and determines whether or not the result of the decrement is 0 (S16). Here, if the decremented result is not 0 (NO in S16), the processing from step S15 is repeated. Return to routine (S17). Thus, variable initialization processing is executed based on the value specified by the reference address (specific address).

図53は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図53(a)は、COM_PREモジュールのコマンド群を示し、図53(b)は、RAD_CHKモジュールおよびCOM_LOTモジュールのコマンド群を示し、図53(c)は、TABLSETモジュールのコマンド群を示す。図52で示したフローチャートは、例えば、図53に示したプログラムによって実現される。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for implementing the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_LOT module, and TABLESET module. Of these, FIG. 53(a) shows the command group of the COM_PRE module, FIG. 53(b) shows the command group of the RAD_CHK module and COM_LOT module, and FIG. 53(c) shows the command group of the TABLESET module. . The flowchart shown in FIG. 52 is implemented by, for example, the program shown in FIG.

図53(a)の1行目のコマンド「ORG 0028H」によって、COM_PREモジュールの開始位置が0028Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE:」は、当該COM_PREモジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図52(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図52(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO」によって、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図52(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図52(a)のステップS4に対応する。 The command "ORG 0028H" on the first line of FIG. 53(a) sets the start position of the COM_PRE module to 0028H. The index "COM_PRE:" on the second line indicates the start address of the COM_PRE module. The data saved in the stack area by the command "POP DE" on the third line is restored to the DE register. The command on the third line corresponds to step S1 in FIG. 52(a). The value of the DE register is saved in the stack area by the command "PUSH DE" on the fourth line. The command on the fourth line corresponds to step S2 in FIG. 52(a). Thus, the return address of the original routine that called the subroutine (current return address) is held in the DE register. The command "LD HL, T_SEL_CLO" on the fifth line stores the address of the general-purpose lottery offset selection table (the initial value of the return address to be compared) in the HL register. The command on the fifth line corresponds to step S3 in FIG. 52(a). The command "JP RAD_CHK" on the sixth line moves to the index "RAD_CHK:" indicating the start address of the RAD_CHK module. The command on the sixth line corresponds to step S4 in FIG. 52(a).

図53(b)の1行目の指標「RAD_CHK:」は、当該RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CP (HL),DE」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタに格納された値(今回の戻りアドレス)とを比較する。 The index "RAD_CHK:" on the first line in FIG. 53(b) indicates the start address of the RAD_CHK module. By the command "CP (HL), DE" on the second line, the value stored in the address indicated by the HL register (return address to be compared) and the value stored in the DE register (current return address) are changed. compare.

図54は、メモリにおける変数の配置を説明するための説明図である。図54(a)に示す汎用抽選オフセット選択テーブルでは、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせが、4バイト毎に複数連続して配置されている。したがって、図53(b)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のHLレジスタには、初回、指標「T_SEL_CLO:」のアドレスが保持されている。ここで、コマンド「CP (HL),DE」を実行すると、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値、すなわち、「@ADT_SET_EPL」(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタの値(今回の戻りアドレス)とが比較される。かかる図53(b)の2行目のコマンドが図52(b)のステップS5に対応する。 FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the allocation of variables in memory. In the general-purpose lottery offset selection table shown in FIG. 54(a), a plurality of combinations of return addresses and reference addresses to be compared are consecutively arranged every 4 bytes. Therefore, the HL register initially holds the address of the index "T_SEL_CLO:" when the command "CP (HL), DE" on the second line in FIG. 53(b) is executed. Here, when the command "CP (HL), DE" is executed, the value stored at the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, that is, "@ADT_SET_EPL" (return address to be compared) and the DE register (return address this time). The command on the second line in FIG. 53(b) corresponds to step S5 in FIG. 52(b).

図53(b)に戻って、3行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、4行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図54(a)に示すように、偶数行目(例えば2行目)の比較すべき戻りアドレスを奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスに変更することとなる。かかる図53(b)の3、4行目のコマンドが図52(b)のステップS6に対応する。 Returning to FIG. 53(b), 1 is added to the value of the HL register by the command "INC HL" on the third line. Further, the value of the HL register is further incremented by 1 by the command "INC HL" on the fourth line. Thus, the HL register is incremented by two. As shown in FIG. 54(a), this changes the return address to be compared in the even-numbered line (eg, the second line) to the reference address in the odd-numbered line (eg, the third line). The commands on the third and fourth lines in FIG. 53(b) correspond to step S6 in FIG. 52(b).

図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,RAD_CHK01」によって、ゼロフラグが1(Z)であれば、9行目の指標「RAD_CHK01:」に移動する。例えば、図54の例によれば、(HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_SET_EPL」)=(DEレジスタの値である今回の戻り値)となるので、初回からゼロフラグが1となり、指標「RAD_CHK01:」に移動することになる。かかる図53(b)の5行目のコマンドが図52(b)のステップS7に対応する。 If the zero flag is 1 (Z) by the command "JR Z, RAD_CHK01" on the 5th line in FIG. 53(b), it moves to the index "RAD_CHK01:" on the 9th line. For example, according to the example of FIG. 54, (“@ADT_SET_EPL” which is the value stored at the address (“T_SEL_CLO”) indicated in the HL register)=(current return value which is the value of the DE register). , the zero flag is 1 from the first time, and the index "RAD_CHK01:" is reached. The command on the fifth line in FIG. 53(b) corresponds to step S7 in FIG. 52(b).

仮に、図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の実行結果がゼロフラグ=1ではなく、コマンド「JR Z,COM_CHK01」によって移動しなかった場合、図53(b)の6行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、7行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図54(a)に示すように、奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスを偶数行目(例えば4行目)の比較すべき戻りアドレスに変更すること、すなわち、比較の対象を、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせに変更することとなる。なお、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせは、例えば、100組準備される。8行目のコマンド「JR RAD_CHK」によって、1行目の指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6~8行目のコマンドが図52(b)のステップS8に対応する。 If the execution result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the fifth line in FIG. The value of the HL register is incremented by 1 by the command "INC HL" on the line. Further, the value of the HL register is further incremented by 1 by the command "INC HL" on the seventh line. Thus, the HL register is incremented by two. As shown in FIG. 54(a), this involves changing the reference address in the odd-numbered line (eg, the third line) to the return address to be compared in the even-numbered line (eg, the fourth line). The target is changed to the next combination of the return address to be compared and the reference address. For example, 100 sets of next combinations of return addresses to be compared and reference addresses are prepared. The command "JR RAD_CHK" on the eighth line moves to the index "RAD_CHK:" on the first line. The commands on the 6th to 8th lines correspond to step S8 in FIG. 52(b).

一方、図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の実行結果がゼロフラグ=1であれば、指標「RAD_CHK01:」に移動し、10行目のコマンド「LDIN DE,(HL)」によってHLレジスタで示されるアドレスに格納された2バイト長の値(参照アドレス)をDEレジスタに読み出し(ロードし)、HLレジスタの値を2加算する。そして、11行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスをHLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図54の例では「T_SET_EPL」)を設定することができる。かかる10、11行目のコマンドが、図52(b)のステップS9に対応する。 On the other hand, if the execution result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the fifth line in FIG. )” reads (loads) the 2-byte length value (reference address) stored at the address indicated by the HL register into the DE register, and adds 2 to the value of the HL register. Then, the reference address read out to the DE register by the command "LD HL, DE" on the 11th line is set in the HL register. Thus, the reference address ("T_SET_EPL" in the example of FIG. 54) can be set in the HL register. The commands on the 10th and 11th lines correspond to step S9 in FIG. 52(b).

図53(b)の12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」によって、HLレジスタに設定した参照するテーブルのアドレスから所定の境界アドレスが減算される。上述したように、ここでは、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正か0であれば、そのテーブルのアドレスが汎用抽選処理に対応していることとなり、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負であれば、そのテーブルのアドレスが変数初期化処理に対応していることとなる。かかる12行目のコマンドが、図52(b)のステップS10に対応する。13行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスを再度HLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図54の例では「T_SET_EPL」)をHLレジスタに復元できる。かかる13行目のコマンドが、図52(b)のステップS11に対応する。図53(b)の14行目のコマンド「JR C,TABLSET」によって、キャリーフラグ(c)が1であれば、すなわち、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負であれば、TABLSETに移動する。一方、キャリーフラグ(c)が1でなければ、次の処理(指標「COM_LOT:」)に移行する。かかる14行目のコマンドが、図52(b)のステップS12に対応する。 A predetermined boundary address is subtracted from the reference table address set in the HL register by the command "SUB HL, @END_TBL_SET" on the 12th line in FIG. 53(b). As described above, if the result of subtracting the predetermined boundary address from the table address is positive or 0, the table address corresponds to general-purpose lottery processing, and the table address corresponds to the predetermined boundary address. If the result of subtracting the boundary address is negative, the table address corresponds to the variable initialization process. The command on the 12th line corresponds to step S10 in FIG. 52(b). The reference address read out to the DE register is set again to the HL register by the command "LD HL, DE" on the 13th line. Thus, the reference address ("T_SET_EPL" in the example of FIG. 54) can be restored to the HL register. The command on the 13th line corresponds to step S11 in FIG. 52(b). If the carry flag (c) is 1 by the command "JR C, TABLE SET" on the 14th line in FIG. Go to TABLESET. On the other hand, if the carry flag (c) is not 1, the process proceeds to the next process (index "COM_LOT:"). The command on the 14th line corresponds to step S12 in FIG. 52(b).

ここでは、上述したように、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分し、一方のアドレスが他方のアドレスより大きくなるように設定している。したがって、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正であるか負であるか、すなわち、境界アドレスより値が小さいアドレスであるか否かによって、汎用抽選処理か変数初期化処理かを分岐させている。 Here, as described above, an aggregate of a plurality of juxtaposed combinations of return addresses and reference addresses to be compared, which is used in general-purpose lottery processing, and a set of return addresses and reference addresses to be compared, which are used in variable initialization processing. Two clusters are divided into clusters in which a plurality of combinations are juxtaposed, and one address is set to be larger than the other address. Therefore, depending on whether the result of subtracting a predetermined boundary address from the address of the table is positive or negative, that is, whether the address is smaller than the boundary address, general-purpose lottery processing or variable initialization processing is selected. I am branching.

図53(b)の15行目の指標「COM_LOT:」は、当該COM_LOTモジュールの先頭アドレスを示す。そして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理が実行され、16行目のコマンド「RET」によって、当該COM_LOTモジュールを終了し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る。かかる15行目のコマンドが、図52(c)のステップS13に対応する。 The index "COM_LOT:" on the 15th line in FIG. 53(b) indicates the start address of the COM_LOT module. Then, specific processing related to the general lottery is executed based on the value specified by the reference address (specific address), and the command "RET" on the 16th line terminates the COM_LOT module and calls the COM_PRE module. back to The command on the 15th line corresponds to step S13 in FIG. 52(c).

図53(c)の1行目の指標「TABLSET:」は、当該TABLSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「PUSH BC」によって、BCレジスタの値がスタック領域に退避される。5行目のコマンド「DI」によって割込が禁止される。 The index "TABLSET:" on the first line in FIG. 53(c) indicates the head address of the TBLSET module. The value of the BC register is saved in the stack area by the command "PUSH BC" on the second line. Interrupts are disabled by the command "DI" on the fifth line.

図53(c)の4行目のコマンド「LD B,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値がBレジスタに読み出される。このとき、HLレジスタには、RAD_CHKモジュールによって参照アドレス(例えば「T_SET_EPL」)が設定されている。したがって、図54(b)の2行目の1バイト値「(T_SET_EPL_-T_SET_EPL)/2」がデータ数(転送の繰り返し数)としてBレジスタに読み出されることとなる。なお、「T_SET_EPL_」は、転送元となる1バイトデータ群の最終アドレスの次のアドレスであり、T_SET_EPLは転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレスなので、T_SET_EPL_-T_SET_EPLの値(データ数を示す1バイト値)が、1バイト値の総バイト数となり、その値を、アドレスと値との組み合わせ数である2で除算すると、データ数が導出される。図54(b)の例では、データ数は、9/2=4となる。かかる4行目のコマンドが図52(d)のステップS14に対応する。 The 1-byte value stored at the address indicated by the HL register is read to the B register by the command "LD B, (HL)" on the fourth line in FIG. 53(c). At this time, a reference address (for example, "T_SET_EPL") is set in the HL register by the RAD_CHK module. Therefore, the 1-byte value "(T_SET_EPL_-T_SET_EPL)/2" on the second line in FIG. 54(b) is read out to the B register as the number of data (the number of repetitions of transfer). Note that "T_SET_EPL_" is the address next to the last address of the transfer source 1-byte data group, and T_SET_EPL is the start address of the transfer source 1-byte data group. 1-byte value) is the total number of bytes of the 1-byte value, and the number of data is derived by dividing that value by 2, which is the number of combinations of addresses and values. In the example of FIG. 54(b), the number of data is 9/2=4. The command on the fourth line corresponds to step S14 in FIG. 52(d).

図53(c)の5行目の指標「TABLSET01:」は繰り返し処理の先頭アドレスを示す。6行目のコマンド「INLD AC,(HL)」および7行目のコマンド「LDQ (C),A」によって、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値が格納され、HLレジスタの値に「2」が加えられて次に転送するアドレスが設定される。かかる6、7行目のコマンドが、図52(d)のステップS15に対応する。 The index "TABLSET01:" on the fifth line in FIG. 53(c) indicates the start address of the repeated processing. By the command "INLD AC, (HL)" on the 6th line and the command "LDQ (C), A" on the 7th line, it is specified by the value stored at the address indicated by adding "1" to the HL register. The value stored in the address indicated by adding "2" to the value of the HL register is stored in the address to be transferred, and "2" is added to the value of the HL register to set the next transfer address. The commands on the 6th and 7th lines correspond to step S15 in FIG. 52(d).

例えば、HLレジスタがアドレス「T_SET_EPL」の値であった場合、図54(b)の3行目における2バイト変数「_AT__NXT」の下位1バイト値がCレジスタに格納され、図54(b)の3行目における値「@AT__MOD_EPS」がAレジスタに格納される。 For example, if the HL register has the value of the address "T_SET_EPL", the lower 1-byte value of the 2-byte variable "_AT__NXT" in the third row of FIG. 54(b) is stored in the C register, and The value "@AT__MOD_EPS" in the third line is stored in the A register.

また、図53(c)の7行目のコマンド「LDQ (C),A」は、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、Cレジスタの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値を格納するコマンドである。 The command "LDQ (C), A" on the 7th line in FIG. , A command to store the value of the A register.

例えば、Cレジスタの値、すなわち「_AT__NXT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値、すなわち、「@AT__MOD_EPS」の値を格納する。 For example, the value of the C register, that is, the value of the lower 1 byte of "_AT__NXT" is set as the lower 1 byte of the address, and the value of the A register, that is, the value of "@AT__MOD_EPS" is stored at that address.

続いて、図53(c)の8行目のコマンド「DJNZ TABLSET01」によって、Bレジスタの値がデクリメント(「1」減算)され、デクリメントした結果が0でなければ、アドレス「TABLSET01」に移動し、デクリメントした結果が0であれば、当該コマンドの次のコマンドに処理を移す。ここでは、データ数が「4」なので、「TABLSET01」からの処理を4回繰り返すとBレジスタの値が0となる。かかる8行目のコマンドが、図52(d)のステップS16に対応する。 Subsequently, the value of the B register is decremented (subtracted by "1") by the command "DJNZ TABLESET01" on the eighth line in FIG. , if the decremented result is 0, the process is shifted to the command following the command. Here, since the number of data is "4", the value of the B register becomes 0 when the processing from "TABLSET01" is repeated four times. The eighth line command corresponds to step S16 in FIG. 52(d).

図53(c)の9行目のコマンド「EI」によって割込が許可される。10行目のコマンド「POP BC」によってスタック領域に退避されていたデータがBCレジスタに復帰される。そして、11行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる11行目のコマンドが、図52(d)のステップS17に対応する。こうして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて変数初期化処理が実行される。 The interrupt is enabled by the command "EI" on line 9 of FIG. 53(c). The data saved in the stack area by the command "POP BC" on the 10th line is restored to the BC register. Then, the command "RET" on the 11th line returns to the routine one level above. The command on the 11th line corresponds to step S17 in FIG. 52(d). Thus, variable initialization processing is executed based on the value specified by the reference address (specific address).

このように、図48に示した汎用抽選処理と、図51に示した変数初期化処理とを統合すると、図53のように、さらに、メインROM200bの容量を削減することができる。具体的に、図48の汎用抽選処理では、破線で示したように、図48(b)のRAD_CHKモジュールにおける2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」(2バイト)および図48(c)のCOM_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「RET」(1バイト)を削除でき、総バイト数を3バイト削減できる。また、図51の変数初期化処理では、破線で示したように、図51(a)のCOM_PRE2モジュール全てを削除できる。そうすると、3行目のコマンド「POP DE」(1バイト)、4行目のコマンド「PUSH DE」(1バイト)、5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO_2」(3バイト)、および、6行目のコマンド「JP RAD_CHK2」(3バイト)を削除できる。また、汎用抽選処理同様、図51(b)のRAD_CHK2モジュールにおける2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」(2バイト)も削除できる。したがって、総バイト数10バイトを削減できる。 Integrating the general-purpose lottery process shown in FIG. 48 and the variable initialization process shown in FIG. 51 in this way makes it possible to further reduce the capacity of the main ROM 200b as shown in FIG. Specifically, in the general-purpose lottery process of FIG. 48, as indicated by broken lines, the command "CALLF COM_CHK" (2 bytes) on the second line in the RAD_CHK module of FIG. 48(b) and the COM_CHK module of FIG. , the command "RET" (1 byte) on the 12th line can be deleted, and the total number of bytes can be reduced by 3 bytes. Also, in the variable initialization process of FIG. 51, all the COM_PRE2 modules of FIG. 51(a) can be deleted as indicated by the dashed line. Then, the command "POP DE" (1 byte) on the 3rd line, the command "PUSH DE" (1 byte) on the 4th line, the command "LD HL, T_SEL_CLO_2" (3 bytes) on the 5th line, and the command on the 6th line The second command "JP RAD_CHK2" (3 bytes) can be deleted. As in the general-purpose lottery process, the command "CALLF COM_CHK" (2 bytes) on the second line in the RAD_CHK2 module in FIG. 51(b) can also be deleted. Therefore, the total number of bytes of 10 bytes can be reduced.

一方、汎用抽選処理と変数初期化処理とを統合した場合、破線で示したように、図53(b)のRAD_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」(3バイト)、13行目のコマンド「LD HL,DE」(2バイト)、および、14行目のコマンド「JR C,TABLSET」(2バイト)が追加され、総バイト数が7バイト増加する。したがって、図48に示した汎用抽選処理と、図51に示した変数初期化処理とを図53のように統合することで、13バイト削減し、7バイト増加するので、合計6バイト削減できる。なお、図43~図46に示したメインCPU200aの場合、図53(b)のRAD_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」のコマンドサイズが2バイトとなるので、合計7バイト削減できる。こうして、コマンドの更なる短縮化を図り、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。 On the other hand, when the general-purpose lottery process and the variable initialization process are integrated, as indicated by the dashed line, the command "SUB HL, @END_TBL_SET" (3 bytes) on the 12th line in the RAD_CHK module in FIG. The command "LD HL, DE" (2 bytes) on the line and the command "JR C, TABLESET" (2 bytes) on the 14th line are added, increasing the total number of bytes by 7 bytes. Therefore, by integrating the general-purpose lottery processing shown in FIG. 48 and the variable initialization processing shown in FIG. 51 as shown in FIG. In the case of the main CPU 200a shown in FIGS. 43 to 46, the command size of the command "SUB HL, @END_TBL_SET" on the 12th line in the RAD_CHK module in FIG. can. In this way, it becomes possible to further shorten the command and secure the capacity of the control area for performing the game control process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

例えば、上述した実施形態においては、第1モジュールとしてCOM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを挙げ、第2モジュールとしてCOM_LOTモジュールを挙げ、第3モジュールとしてTABLSETモジュールを挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、例えば、第1モジュールをRAD_CHKモジュール単体(COM_PREモジュールを除く)としてもよく、境界アドレスに対するアドレスの大小関係を逆にして、第2モジュールをTABLSETモジュール、第3モジュールをCOM_LOTモジュールとしてもよい。この他、様々なモジュールの組み合わせが考えられる。 For example, in the above-described embodiment, the COM_PRE module and the RAD_CHK module are used as the first module, the COM_LOT module is used as the second module, and the TABLESET module is used as the third module. However, not limited to this case, for example, the first module may be a single RAD_CHK module (excluding the COM_PRE module), and the magnitude relationship of addresses with respect to boundary addresses may be reversed so that the second module is the TABLESET module and the third module is It may be a COM_LOT module. In addition, various combinations of modules are conceivable.

また、上述した実施形態においては、特定アドレスを参照アドレスとし、その参照アドレスが境界アドレス以上であれば、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行し、参照アドレスが境界アドレス未満であれば、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、特定アドレスを「比較すべき戻りアドレス」とし、その比較すべき戻りアドレスが境界アドレス以上であれば、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行し、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス未満であれば、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行するとしてもよい。例えば、図54(a)の例では、6行目のコマンド「DEFW @ADT_HED_FLZ」を境界アドレスとする。このとき、比較すべき戻りアドレスが例えば「@ADT_SET_EPL」であれば、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス未満となるので、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行し、比較すべき戻りアドレスが例えば「@ADT_HED_FLZ」であれば、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス以上となるので、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行することとなる。 In the above-described embodiment, the specific address is used as the reference address, and if the reference address is equal to or greater than the boundary address, the COM_LOT module (second module) is entered, and if the reference address is less than the boundary address, the TABLESET module An example of shifting to (third module) has been described. However, this is not the only case, and if a specific address is set as a "return address to be compared" and the return address to be compared is equal to or greater than the boundary address, the COM_LOT module (second module) is entered and the return address to be compared is determined. is less than the boundary address, the TABLESET module (third module) may be entered. For example, in the example of FIG. 54(a), the command "DEFW @ADT_HED_FLZ" on the 6th line is set as the boundary address. At this time, if the return address to be compared is, for example, "@ADT_SET_EPL", the return address to be compared is less than the boundary address. @ADT_HED_FLZ", the return address to be compared is greater than or equal to the boundary address, so the transition is made to the COM_LOT module (second module).

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the function part for progressing the game, but the function part of the main control board 200 is transferred to the sub control board 202. Alternatively, the functional units of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional units may be collectively arranged on one control board.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player as electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in time series according to the order described as the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
202 副制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
100 slot machine (gaming machine)
200 Main control board 200a Main CPU
200b Main ROM
200c Main RAM
202 sub-control board 202a sub-CPU
202b sub ROM
202c sub-RAM

Claims (1)

遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、
前記CPUは、
前記ROMから前記プログラムを読み出し、
前記プログラムに基づいて、
1モジュールを呼び出し
前記第1モジュールにおいて、前記第1モジュールを呼び出したプログラムの戻りアドレスに基づいて特定アドレスを抽出し、
前記特定アドレスが境界アドレス以上であれば、前記特定アドレスによって特定される値に基づいた処理を実行する第2モジュールを実行し、
前記特定アドレスが境界アドレス未満であれば、前記特定アドレスによって特定される値に基づいた処理を実行する、前記第2モジュールとは異なる第3モジュールを実行する遊技機。
A gaming machine comprising a CPU, a ROM storing a program used by the CPU, and a RAM holding variables updated by the program, on a predetermined board used for progressing a game,
The CPU
reading the program from the ROM;
Based on said program,
call the first module,
Extracting a specific address in the first module based on a return address of a program that called the first module;
if the specific address is equal to or greater than a boundary address, executing a second module for executing a process based on a value specified by the specific address;
A gaming machine that executes a third module different from the second module, which executes a process based on a value specified by the specific address if the specific address is less than the boundary address.
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