JP7164815B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
特許文献1に示すように、ユーザがディスプレイをタッチして、仮想ゲーム空間内のキャラクタを動かすゲームが知られている。このゲームでは、ユーザは、キャラクタを自身の思う通りに動かすことができる。
特開2018-057826号公報
前記特許文献1に示すようなゲームは、ゲームを積極的にプレイする人向けと言える。一方、さほどゲームをプレイしない人にとっては、ゲーム内で積極的に操作を行うことが煩わしく感じられる。従って、そのような人は、前記特許文献1に示すようなゲームを自発的にプレイする機会は乏しく、結果的にゲームへの興味を持たないままとなってしまう。
本発明の目的は、ゲームへの興味を持たせるきっかけとなり得るゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトについての設定を行う設定手段と、
前記ゲームオブジェクトをゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動に関する情報、および前記ユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する取得手段と、
前記ゲーム内に表された所定経路における1以上の地点にて、前記ユーザ情報に伴って前記ゲームオブジェクトが所定動作を行ったまたは前記所定動作を行ったと仮定した際の前記所定動作の結果を、前記ゲームオブジェクトについての設定に基づいて前記地点にて決定する結果決定手段と、
前記所定動作の結果を報知部に報知させる報知制御手段と、
として機能させ、
前記ゲームオブジェクトについての設定には、前記所定動作の内容が含まれる
ことを特徴とする、ゲームプログラムである。
また、第1の発明では、
前記ユーザの行動は、前記ユーザの移動であって、
前記結果決定手段は、前記ユーザの移動に伴って前記ゲームオブジェクトが前記所定経路上を移動しつつ前記所定動作を行ったまたは前記所定動作を行ったと仮定した際の、前記所定動作の結果を決定する
ことができる。
また、第1の発明では、
前記所定経路は、実在の交通経路に対応している
ことができる。
また、第1の発明では、
前記報知制御手段は、更に、前記所定経路上における前記地点に対応した、実在の前記交通経路上の場所に関する情報を、前記報知部に報知させる
ことができる。
また、第1の発明では、
前記ゲーム内における1以上の前記地点それぞれには、実在の前記場所に関する情報がゲーム上の属性情報として設定されており、
前記結果決定手段は、更に前記属性情報に基づいて前記所定動作の結果を決定する
ことができる。
また、第1の発明では、
前記所定動作は、前記ゲームオブジェクトが前記所定経路上を移動しながら1以上の前記地点それぞれにて相手オブジェクトと勝負する動作であって、
前記結果決定手段は、前記所定動作の結果として、前記勝負の勝敗を決定する
ことができる。
また、第1の発明では、
コンピュータを、
前記ユーザの操作に応じて、前記所定経路を設定する経路設定手段、
として更に機能させることができる。
第2の発明は、
第1の発明に記載のゲームプログラムを記録する記録部と、
前記ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えることを特徴とする、ゲームシステムである。
本発明によれば、さほどゲームを行わない人にも、ゲームへの興味を持たせるきっかけとなり得るゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を模式的に示す図である。 所定動作がじゃんけんの場合についての、ゲームシステムの概要を表した図である。 所定動作が戦闘バトルの場合についての、ゲームシステムの概要を表した図である。 ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。 ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムの一連の動作の流れを表すフロー図である。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、1または複数の味方キャラクタが仮想ゲーム空間で活動したり、味方キャラクタと敵キャララクタとが対戦したりする。
図2および図3に示すように、本実施形態のゲームでは、仮想ゲーム空間上に所定経路が現われる。所定経路は、現実社会で実在する交通経路に対応したものであって、その所定経路上には、味方キャラクタ(ゲームオブジェクトに相当)と敵キャラクタ(相手オブジェクトに相当)とが登場する。味方キャラクタは、ゲーム装置5の操作以外であるユーザの行動などに伴って、所定経路上を移動する。所定経路上には、1以上の地点A~Dが含まれており、敵キャラクタは、各地点に一体ずつ配置されたノンプレイヤキャラクタである。
味方キャラクタは、所定経路上を移動しながら、各地点A~Dにて相手キャラクタと勝敗を決する「所定動作」を行っていく。各勝敗の結果は、ユーザが視認可能なように、ゲーム装置5のディスプレイ61上に表示される。
本実施形態における「所定動作」とは、味方キャラクタが所定経路上を移動しながら1以上の地点それぞれにて敵キャラクタと勝負する動作である。具体的に、「所定動作」には、図2の“敵キャラクタとのじゃんけん勝負”、図3の“敵キャラクタとの戦闘勝負”が挙げられる。
前記ゲームを開始するにあたり、ユーザは、ゲーム装置5を介して、先ずはゲーム(具体的には味方キャラクタ)に関するごく基本的な設定のみを行う。この設定には、「所定動作」の内容が含まれる。その後、ユーザは、ゲーム装置5を所持した状態で、ゲームについて気を配ることなく、通常の生活にあわせて「行動」する。
本実施形態におけるユーザの「行動」には、ゲーム装置5を操作して味方キャラクタを自身の思う通りに仮想ゲーム空間上にて動かす動作、つまり、ユーザが自身の意思によって味方キャラクタを積極的に動かすための動作、は含まれない。「行動」には、ゲームを進めることが直接的な目的である行動(ゲームの操作)以外の行動が含まれ、具体的には、日常生活での「歩く」「走る」「筋力トレーニングを行う」「自転車をこぐ」「ランニングマシンを利用して運動する」などが含まれる。一例として、「行動」には、通勤や通学中に、通勤通学経路をユーザが移動することが含まれる。
また、ユーザの前記行動や生活にあわせて、ユーザの心拍数や呼吸などの生体情報は適宜変化する。
上述した行動に関する情報およびユーザの生体情報に伴って、仮想ゲーム空間内の味方キャラクタは、所定経路上を移動しつつ各地点A~Dにてじゃんけんや戦闘などの所定動作を行うことができる。行動に関する情報には、行動により値が変化する情報が含まれる。例えば行動が「歩く」であれば、行動に関する情報には「歩数」「歩いた距離」が含まれる。「行動に関する情報およびユーザの生体情報に伴って味方キャラクタが所定動作を行う」とは、ユーザが歩いた歩数や距離の増加や、歩いたことによる心拍数の上昇度合いを総合的に鑑みて、仮想ゲーム空間内で味方キャラクタに所定動作を行わせることを意味する。
つまり、ユーザが日常生活を送ることにより、結果として、ユーザは、仮想ゲーム空間内にて味方キャラクタに所定動作を行わせることができる。
味方キャラクタの所定動作の結果は、ディスプレイ61に表示される。例えば、ユーザは、通勤通学中、各地点A~Dで勝負が行われた直後、目的地に到着した時、翌日以降などに、ディスプレイ61を介して、味方キャラクタの敵キャラクタとの対戦結果(勝敗)がどうだったかを知ることができる。
このように、本実施形態にかかるゲームでは、ゲームに関する基本的な設定さえ行えば、ゲームに関する具体的な操作を行わずとも、あとは自身の行動に合わせて自動で進んだ味方キャラクタの所定動作の結果(ゲームの結果)を把握できる。従って、ゲームをさほど積極的には行わないようなライトユーザであっても、ゲームへの興味を持つきっかけとなりえる。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221、経路情報DB222、各種キャラクタに関する各種データなどが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが所有する味方キャラクタに関する情報(ステータスなど)、仮想ゲーム空間内にて使用される消費媒体の額などが、対応づけて記憶されている。
前記消費媒体は、仮想ゲーム空間内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、ゲームのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
経路情報DB222には、現実社会において実在する交通経路に対応する、様々な経路を含んだ情報である。この経路情報DB222を利用して、所定経路は、当該交通経路に対応してゲームの実行ごとに作られる。
例えば、図2および図3に示すように、現実社会にて徒歩と実在の電車とを交通手段として利用した交通経路があり、その交通経路上には複数の駅A~Dが位置しているとする。この交通経路および各駅A~Dそれぞれに対応して、複数の地点A~Dを含んだ経路に関する情報などが、経路情報DB222内に格納されている。図2,3では、ユーザの移動経路に対応して、ゲームが実行されるごとに所定経路が生成されている。
また、経路情報DB222には、交通経路上にある実在の各種スポット(駅、建物、ランドマークなど)に関する情報なども含まれる。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231(取得手段に相当)、照合手段232、抽選実行手段233、経路情報DB管理手段234、経路情報生成手段235および結果決定手段236として機能する。
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、ゲーム実行要求、アカウント情報、ゲームの基本設定についての情報、ユーザ情報、などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報、所定経路情報、結果情報などが挙げられる。
ここで、ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、ユーザが使用する味方キャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やゲームクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、前記ユーザDB221に記憶され管理される。
ユーザ情報には、ユーザが行っている前記行動に関する情報と、ユーザの生体情報とが含まれる。ユーザの行動が「移動」であれば、ユーザ情報の“行動に関する情報”には、行動の内容「移動」の他、ユーザの現在位置、移動速度、移動方向、移動距離、交通手段を利用している場合はその種類および名称などが含まれる。ゲーム装置5は、自身の現在位置を、自装置5が有するGPS(Glpbal Positioning System)機能を利用して取得する。
ユーザの行動が「移動せず一定位置にて何等かの動作をしている」であれば、ユーザ情報の“行動に関する情報”には、行動の内容「一定位置にて体を動かしている」の他、ユーザの現在位置、ユーザの体が動くことによるゲーム装置5の振動回数、動き始めてからの時間、などが含まれる。
ユーザ情報の“生体情報”とは、心拍数、拍動の間隔に基づくLH/HF値、血圧、呼吸数、体動、いびきなどが挙げられる。体動には、寝ている間のユーザの比較的大きな体の動きと、心拍数や呼吸に基づく小さな体の動きとが含まれる。
このようなユーザ情報は、ゲーム装置5側にて逐次更新され、サーバ装置2に送信される。
所定経路情報は、ユーザ情報を基に、仮想ゲーム空間内にて味方キャラクタが辿る所定経路を表した情報である。所定経路情報には、所定経路そのもの以外に、所定経路における各地点に関する情報(各地点の名称、各地点に配置された敵キャラクタについての情報など)も含まれる。
結果情報は、所定経路を辿りながら各地点にて所定動作を行った味方キャラクタの、当該所定動作についての結果を表す情報である。図2に示すように所定動作が「敵キャラクタとのじゃんけん勝負」であれば、結果情報には、互いのキャラクタが各地点A~Dにてグー、チョキ、パーのうち何を出したかや、何勝何敗となったかなどが含まれる。図3に示すように所定動作が「敵キャラクタとの戦闘勝負」であれば、結果情報には、互いのキャラクタがどのような作戦で技を繰り出したかや、何勝何敗となったかなどが含まれる。
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
―抽選実行手段―
抽選実行手段233は、ガチャの抽選要求に伴って、図示しない抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段233は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザDB221にて関連付ける。これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
―経路情報DB管理手段―
経路情報DB管理手段234は、経路情報DB222を管理する。経路情報DB管理手段234は、適宜、経路情報DB222を書き換えたり、更新したりする。
例えば、現実社会において交通手段や道路が新設された場合、経路情報DB管理手段234は、その新たな交通手段や道路に対応させて仮想ゲーム空間内で有効な経路を、経路情報DB222内に追加(更新)する。その際、経路情報DB管理手段234は、新たな交通手段や道路上の駅、建物、ランドマークに対応させて、当該経路上に様々な地点を追加する。廃止となった電車の路線やバスの路線がある場合、経路情報DB管理手段234は、経路情報DB222から当該路線を削除する。
また、経路情報DB管理手段234は、経路上の各地点に属性情報を設定する。上述したように、仮想ゲーム空間内の地点それぞれは、現実社会の場所(駅、建物、ランドマーク)に対応している。経路情報DB管理手段234は、その場所に関連する情報を、ゲーム上の属性情報として、対応する地点それぞれに設定する。
例えば、現実社会での場所が「飲食店街」であれば、経路情報DB管理手段234は、その場所に対応する仮想ゲーム空間内の地点に、「火属性」の属性情報を設定する。飲食店では、調理において火が比較的よく使われるため、「火」の概念を表す属性情報が設定される。
他例として、現実社会での場所が「噴水」であれば、経路情報DB管理手段234は、その場所に対応する仮想ゲーム空間内の地点に「水」の概念を表す属性情報「水属性」を設定する。現実社会での場所が「変電所」であれば、経路情報DB管理手段234は、その場所に対応する仮想ゲーム空間内の地点に「雷」の概念を表す属性情報「雷属性」を設定する。
―経路情報生成手段―
経路情報生成手段235は、ゲーム装置5から取得したユーザ情報に基づいて、前記所定経路情報を生成する。具体的に、経路情報生成手段235は、ゲーム装置5から逐次送られてくるユーザ情報から、ゲーム装置5を所持したユーザの行動に関する情報(行動の内容、位置、移動距離など)と、ユーザの生体情報(心拍数、血圧など)を抽出する。経路情報生成手段235は、抽出したこれらの情報を基に、経路情報DB222から関連する各種情報を取り出して、ユーザの行動に関する情報および生体情報にあわせて味方キャラクタが辿る所定経路を決定する。
決定された所定経路には、図2および図3に示すように複数の地点A~Dが含まれている。例えば、ユーザの行動が「移動」であって生体情報「心拍数」が所定範囲内である場合、現実社会でユーザが移動した交通経路上に実在する場所(駅や、物、ランドーマーク)に対応するようにして、仮想ゲーム空間内の所定経路上には1以上の地点A~Dが存在する。
―結果決定手段―
結果決定手段236は、図2および図3に示すように、各地点A~Dにて、ユーザ情報に伴って味方キャラクタが所定経路上を移動しつつ所定動作を行った際の、当該所定動作の結果を決定し、その旨を示す前記結果情報を生成する。所定動作の結果の決定にあたり、結果決定手段236は、予め設定された基本設定、敵キャラクタのレベルやステータスに応じて、各地点A~Dにおける勝負の勝敗を、各地点A~Dにて、所定動作の結果として決定する。
前記基本設定には、味方キャラクタの名称、そのレベルやステータスなどの初期設定の他、後述する「所定動作の内容」が含まれる。
具体的に、図2では、所定動作が「敵キャラクタとのじゃんけん勝負」であるため、各地点A~Dで味方キャラクタが敵キャラクタとじゃんけんを行った結果「WIN」「LOSE」が、所定動作の結果として決定されている。図3では、所定動作が「敵キャラクタとの戦闘勝負」であるため、各地点A~Dで味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行った結果「WIN」「LOSE」が、所定動作の結果として決定されている。
結果決定手段236は、前記所定動作の結果を決定するにあたり、各地点における属性情報を用いることがある。上述したように、属性情報は、仮想ゲーム空間内の地点それぞれに対して予め設定されている。例えば、図3に示すように、味方キャラクタの所定動作が「敵キャラクタとの戦闘勝負」であれば、結果決定手段236は、各地点A~Dの属性情報が味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方のステータスへの影響度を算出したうえで、各地点A~Dでの戦闘による勝敗を決定する。
なお、結果決定手段236は、各地点での勝敗に基づき、必要に応じて、消費または増加されるべき消費媒体の値も算出し、その分をユーザの所有する消費媒体に加算または減算させる。結果決定手段236は、加算または減算後の消費媒体の値を、ユーザDB221における該当ユーザのレコードに上書きする。
<ゲーム装置5のハードウェア構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
図1に示すように、ゲーム装置5には、ディスプレイ61(報知部に相当)、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続されている。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続されており、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAM、ROMおよびSSDなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、行動検知手段563、設定手段564(内容設定手段に相当)および報知制御手段565として機能する。
-通信手段-
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。
例えば、通信手段561は、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求、ガチャ抽選要求、ゲーム実行要求、ゲーム(具体的には味方キャラクタ)の基本設定についての情報、ユーザ情報などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきたゲームプログラムやゲームデータ、ガチャによって取得されたゲーム媒体の情報、所定経路情報、結果情報などを、サーバ装置2から受信する。
-ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段562は、仮想ゲーム空間における初期位置に味方キャラクタを配置させると、ユーザ情報に従って、その味方キャラクタを移動させる。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザの行動に関する情報「歩く」「歩数」「歩数距離」および生体情報「心拍数」「血圧」に従って、これらのユーザ情報に合致した速度で、味方キャラクタを移動させる。ゲーム実行手段562は、サーバ装置2から送られてくる所定経路情報に基づいて、味方キャラクタが移動する所定経路上の各地点にて、敵キャラクタとのじゃんけんや戦闘などの所定動作を味方キャラクタに自動で行わせる。
-行動検知手段-
行動検知手段563は、ユーザの行動およびユーザの生体情報を検知する行動検出部(図示せず)と接続されている。行動検出部としては、GPS機能を用いてゲーム装置5の位置を検出する位置検出器、ゲーム装置5の振動を検知するショックセンサ、ユーザの音声データの入力を受け付ける音声入力部(マイク)、ユーザの行動を撮像する撮像部(カメラ)、ジャイロセンサ、加速度センサ、生体情報を検知するセンサ(マイク、圧力センサ)などが挙げられる。本実施形態では、これらの行動検出部は、ゲーム装置5に備えられている。
行動検知手段563は、行動検出部を介して、ユーザの行った行動および生体情報を把握する。その際、行動検知手段563は、把握した行動が、味方キャラクタを仮想ゲーム空間内で直接的に動作させるための操作ではないことを確認したあと、把握したユーザの行動に関する情報を表すユーザ情報の1つとして生成する。
また、行動検知手段563は、行動検出部を介して、ユーザの生体情報を把握すると、これをユーザ情報の1つとして生成する。
-設定手段-
設定手段564は、ユーザがタッチパッド63を介して行った操作に応じて、ゲームに関する様々な設定を受け付ける。ゲームに関する設定としては、味方キャラクタの選択を含む初期設定と、更に所定動作の内容を含む基本設定などが挙げられる。
所定動作の内容としては、所定動作の種類(じゃんけんまたは戦闘)、所定動作についての具体的な戦略などが挙げられる。例えば、所定動作の種類がじゃんけんであれば、「グー」「チョキ」「バー」のうち何を出すか、何を多めにするかといった内容、所定動作の種類が戦闘であれば、味方キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の内容(打撃、魔法、技)や回復の有無、攻撃重視や回復重視などの作戦が、具体的な戦略の一例として挙げられる。
-報知制御手段-
報知制御手段565は、ゲームの実行にあたり、ゲームの進行やユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段565は、図2~図7に示す各種画面sc1~sc6を、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示させる。
画面sc1,sc2は、所定経路および所定動作の結果を詳細に表す画面であって、ユーザの操作に応じて、ゲーム中またはゲーム終了後に表示される。
画面sc3は、ゲーム開始時に表示される画面である。画面sc3には、初期設定ボタンb1、更に設定するボタンb2、ゲームスタートボタンb3が、いずれも選択可能に表示されている。ユーザは、この画面sc3上からボタンb1,b2を操作さえすれば、初期設定を含むゲームの基本設定ができ、次いでゲームスタートボタンb3を選択することでゲームを開始させることができる。
画面sc4は、画面sc3の初期設定ボタンb1が押された場合に表示される画面である。画面sc4には、ユーザが所有する味方キャラクタが、ゲームで使用できる候補キャラクタとして、いずれも選択可能に表示されている。また、画面sc4には、各候補キャラクタの見た目、現在のレベル、ステータス(属性)などが表示されている。ユーザは、この画面sc4を介して、ゲームにて使用する味方キャラクタを、選択することができる。
画面sc5は、画面sc3の更に設定するボタンb2が押された場合に表示される画面である。画面sc5には、勝負の方法を表す選択肢と、選択された勝負方法における戦略の選択肢とが表示されている。ユーザは、勝負の方法や戦略を指定したり、すでに複数回ゲームを行ってきた場合はその戦歴を参考にしつつ勝負の方法とその戦略を好みに応じて選択したりすることができる。
画面sc6は、ゲームにおける勝敗の結果を所定動作の結果として表示する画面であって、ゲーム終了後に表示される。一例として、画面sc6には、勝敗の他、今回のゲームにてユーザが獲得できた消費媒体の値、今回のゲームで使用した味方キャラクタAのステータスが変更した旨の情報、が含まれている。ユーザは、この画面sc6を介して、自身が日常的動作を行っていた一方で自動的に進んでいたゲームがどうなったかを、把握することができる。
また、画面sc6には、詳細表示ボタンb4が選択可能に表示されている。ユーザがこの詳細表示ボタンb4を選択した場合、報知制御手段565は、上述した画面sc1,sc2を表示させる。これにより、所定経路がどのような経路であったかや、所定経路における各地点で味方キャラクタがどのような敵キャラクタと戦ったかなどを、ユーザは把握できる。
図示していないが、その画面sc1,sc2において、ユーザにより任意の地点が選択された場合、報知制御手段565は、その地点に対応した実在の場所に関する情報を表した画面を、ディスプレイ61に表示させる。実在の場所に関する情報には、場所の名称(駅名、建物名、ランドマークの名称)、その場所でのおすすめの観光地や店舗情報など、ゲーム上で勝負が行われた地点に対応する実在の場所を紹介するような情報が含まれる。
これにより、ユーザは、ゲームを介して実在の場所に対し親しみを感じ易くなる。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図8は、本実施形態にかかるゲームシステム1が行う一連の動作のフロー図である。
以下では、ゲーム装置5の操作以外のユーザの行動が、通勤による移動である場合を例示する。
はじめに、ゲーム装置5のユーザが、通勤による移動の前に、画面sc3~sc5を介してゲーム(具体的には味方キャラクタ)についての基本設定を入力したとする(ステップst1)。サーバ装置2の情報処理手段231は、入力された基本設定の情報を、通信手段561を介して受信する(ステップst2)。
次いで、通勤による移動を開始する時に、ユーザが、画面sc3を介してゲームスタートボタンb3を押したとする。この場合、通信手段561は、ゲーム開始指示をサーバ装置2に送信し(ステップst3)、サーバ装置2の情報処理手段231は、これを受信する(ステップst4)。ゲーム開始指示の送信が行われたあと、ユーザは、ゲームの操作以外の行動、具体的には実際に移動を開始する。
ゲーム実行手段562は、ゲームの実行を開始させる。ゲームの実行開始直後より、行動検知手段563は、ゲーム操作以外のユーザの行動(ここでは移動)と当該ユーザの生体情報とを検知してユーザ情報の生成を開始する(ステップst5)。通信手段561は、最新のユーザ情報をサーバ装置2に逐次送信し、情報処理手段231は、これを逐次受信する(ステップst6)。
サーバ装置2の経路情報生成手段235は、ユーザ情報および経路情報DB222を用いて所定経路を生成するとともに、当該所定経路に配置する敵キャラクタを決定する。結果決定手段236は、ユーザの行動(ここでは移動)とその行動時の生体情報とに伴って味方キャラクタが所定経路上を移動しつつ、当該所定経路の各地点にて、基本設定に基づいて所定動作を行った結果を決定する(ステップst7)。決定された結果は、結果情報として、サーバ装置2からゲーム装置5に送信される(ステップst8)。
なお、所定動作の結果が、味方キャラクタのステータスやユーザの所有する消費媒体の値に影響を及ぼした場合、ステップst8の結果情報には、その旨の内容も含まれる。
サーバ装置2では、所定動作の結果に伴い、ユーザDB221の更新が行われる。具体的には、ユーザDB221のうち、使用した味方キャラクタのステータやユーザの消費媒体の値が更新される(ステップst9)。
ゲーム装置5において、ゲームの結果を表示するための操作をユーザが行った場合、報知制御手段565は、所定動作の結果を表す画面sc6をディスプレイ61に表示させる(ステップst10)。画面sc6にて、詳細表示ボタンb4をユーザが選択した場合、報知制御手段565は、画面sc1,sc2を更にディスプレイ61に表示させる。画面sc1,sc2から、任意の地点A~Dを選択する操作をユーザが行った場合、報知制御手段565は、選択された地点A~Dに対応する実際の場所A~Dに関する情報を、更にポップアップ表示する。
一方、ゲーム装置5に画面sc3が表示されている状態にて、更に設定するボタンb2の選択操作をユーザが行った場合(ステップst11のYES)、報知制御手段565は、画面sc5をディスプレイ61に表示させる。画面sc5を介してユーザが行った操作内容に応じて、設定手段564は、所定動作の内容を含むゲームの設定内容を変更する(ステップst12)。
ユーザは、ゲームに親しみを感じ、より勝負に勝ちたいと思うようになれば、ただ運にまかせるのではなく戦略などを考えるようになる。ステップst11およびst12では、このようなユーザに応えることができる。
ステップst11にて、更に設定するボタンb2の選択操作が行われなかった場合、または、画面sc5が表示されている状態でユーザが設定を変更するための操作を行わなかった場合、ステップst11の処理は行われない(ステップst11のNO)。
ステップst12以降、ゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて、ステップst1以降の動作を繰り返す。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)についての設定を行う設定手段564(内容設定手段)として機能させ、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)を仮想ゲーム空間内(ゲーム内)で動作させるための操作以外であるユーザの行動に関する情報、およびユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する情報処理手段231(取得手段)と、仮想ゲーム空間内(ゲーム内)に表された所定経路における1以上の地点にて、ユーザ情報に伴って味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)が所定動作を行った際の所定動作の結果を、味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)についての設定に基づいて地点にて決定する結果決定手段236として機能させ、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、所定動作の結果をディスプレイ61(報知部)に表示(報知)させる報知制御手段565として機能させる。味方キャラクタ(ゲームオブジェクト)についての設定には、所定動作の内容が含まれる。
<発明の効果>
本実施形態によれば、設定手段564は、味方キャラクタが行う所定動作の内容を含んだ、味方キャラクタについての設定を行う。結果決定手段236は、仮想ゲーム空間における所定経路上の地点での味方キャラクタによる所定動作の結果を、当該設定に基づいて地点にて決定し、報知制御手段565は、その結果情報をディスプレイ61に表示させる。味方キャラクタが所定動作を行う処理は、味方キャラクタを仮想ゲーム空間内で動作させるための操作を除くユーザの行動、および、そのユーザの生体情報を含むユーザ情報に伴って行われる。つまり、ユーザの例えば日常的な行動とその際の生体情報によってゲームが自動で進む。そのため、ユーザは、たとえゲームを積極的にはプレイせずとも、自身の行動とリンクしたゲーム結果を見て楽しむことができる。従って、ゲームへの興味を持つきっかけとなり得る。
前記ユーザの行動としては、ユーザの移動が挙げられる。結果決定手段236は、ユーザの移動に伴って味方キャラクタが所定経路上を移動しつつ所定動作を行った際の、所定動作の結果を決定する。これにより、移動後のユーザは、自身の移動にリンクして勝手に進んだゲームの結果を確認することができる。
前記所定経路は、実在の交通経路に対応している。これにより、ユーザは、ゲームに対してより親しみを感じることができる。
報知制御手段565は、所定経路上における地点に対応した、実在の交通経路上の場所に関する情報を、更にディスプレイ61に表示させることができる。つまり、ゲームの結果に関連のある場所についての情報が表示される。これにより、ユーザは、ゲームを介して、実在する場所についての親しみを感じることができる。
地点それぞれには、対応する実在の場所に関連した属性情報が設定されており、結果決定手段236は、この属性情報に基づいて所定動作の結果を決定する。例えば、実在の場所が飲食店の多い場所であれば、この場所に対応するゲーム内の地点には、「火属性」が設定されている。このような属性情報が所定動作の結果に影響を与えるため、ユーザは、仮想ゲーム空間と現実社会とが繋がっているように感じることができ、ゲームに対してより親しみを持つことができる。
本実施形態の所定動作は、味方キャラクタが所定経路上を移動しながら1以上の地点それぞれにて敵キャラクタと勝負する動作である。結果決定手段236は、その所定動作の結果として、勝負の勝敗を決定することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記実施形態では、味方キャラクタが実際に移動かつ所定動作を行うと説明した。しかし、味方キャラクタが実際に移動かつ所定動作を行うのではなく、「移動しつつ所定動作を行った」との仮定がなされた上で、結果決定手段236は、その所定動作の結果を決定してもよい。例えば、以前に所定動作を行った際のキーデータを記憶部22に保存しておき、結果決定手段236は、そのキーデータに基づいて実際に所定動作を行わせることなく所定動作の結果を決定することができる。
また、“所定経路上を実際に移動させるが、所定動作は実際に行わせずに行ったと仮定”してもよいし、“移動は実際にせずに移動したと仮定した状態で、所定動作は実際に行う”であってもよい。
前記実施形態にて、設定手段564は、ユーザの操作に応じて、更に所定経路を設定することができてもよい。この場合の設定手段564は、経路設定手段に相当する。所定経路を設定することにより、味方キャラクタは、設定された所定経路を移動する。これにより、ゲームを楽しむ要素が広がるため、ユーザのゲームへの興趣性が高まる。例えば、ユーザは、所定経路を設定する操作を行った状態で、ランニングマシンを使った運動を行うことにより、当該運動により仮想ゲーム空間内では味方キャラクタが当該所定経路を移動しつつ所定動作を行う、ことが実現できる。
所定経路が設定された場合、ゲーム実行手段562は、所定経路ごとにその経路固有のイベントを、味方キャラクタの移動に応じて発生させてもよい。また、設定された所定経路に応じて、イベントの発生確率が異なっていてもよい。イベントとしては、味方キャラクタがレアなキャラクタに遭遇する、レアアイテムを取得する、レベルアップなどの恩恵を味方キャラクタが受ける、などが挙げられる。
所定経路が設定された場合、開催中のキャンペーン期間であれば、結果決定手段236は、ゲーム終了時にユーザに付与する消費媒体の値を、キャンペーン期間外よりも多く設定してもよい。
また、設定手段564は、所定動作の内容の設定はできないが、ユーザの操作に応じて所定経路の設定のみができてもよい。また、設定手段564による所定動作の内容の設定処理および所定経路の設定処理の少なくとも1つが、使用する味方キャラクタまたはユーザに付与されたゲームのレベルに応じて実行許可(解放)される仕様であってもよい。
また、設定手段564は、ユーザの操作に応じて、地点A~Dごとや経路ごとに、所定動作の内容の設定を変更してもよい。所定動作が「敵キャラクタとのじゃんけん勝負」であれば、設定手段564は、駅などである地点A~Dごとや、山手線や西武線などの現実社会の交通経路に対応する経路ごとに、味方キャラクタが出すじゃんけんの手を変えることができる。所定動作が「敵キャラクタとの戦闘勝負」である場合、設定手段564は、駅などである地点A~Dごとや、山手線や西武線などの現実社会の交通経路に対応する経路ごとに、味方キャラクタが繰り出す技や作戦を変えることができる。
また、設定手段564は、設けられずともよい。従って、ゲームシステム1は、所定動作の内容や所定経路の設定ができない仕様であってもよい。
また、設定手段564による設定処理は、ユーザによる課金や、消費媒体の消費を前提に行われてもよい。設定処理は、ユーザによる課金や消費媒体の消費により可能となる第1設定処理と、ユーザによる課金や消費媒体の消費を介さずとも可能な第2設定処理とが含まれていてもよい。
前記実施形態では、味方キャラクタの「所定動作」が、味方キャラクタが所定経路上を移動しつつ1以上の地点それぞれにて敵キャラクタと勝負する動作である場合を例示した。しかし、「所定動作」は、勝負以外の何らかの動作であってもよい。「所定動作」の他の例としては、一のキャラクタが他のキャラクタと無事会うことができたか否か、一のキャラクタが与えられた仕事をコンプリートしたか否か、などが挙げられる。
前記実施形態では、ゲームオブジェクトおよび相手オブジェクトがともにキャラクタである場合について説明した。しかし、ゲームオブジェクトおよび相手オブジェクトは、キャラクタに限定されず、所定動作が可能なオブジェクトであれば、どのようなものであってもよい。キャラクタ以外のオブジェクトとしては、車や自転車などの乗り物オブジェクト、動きのある武器や防具などのアイテムオブジェクトなどが挙げられる。
また、ゲームオブジェクトは、ゲーム内にて姿や形が明確に表れはしないが、何らかの形でゲーム内に登場するものであってもよい。その場合、ゲームオブジェクトについての設定には、ユーザに関するゲーム内での設定が含まれてもよい。
前記実施形態では、味方キャラクタや敵キャラクタの入手方法の1つにガチャを挙げたが、入手方法にはガチャが含まれていなくてもよい。この場合、サーバ装置2の制御部23は、抽選実行手段233として機能せずともよい。
前記実施形態では、所定動作の結果が、ゲーム装置5のディスプレイ61に表示されると説明にした。しかし、所定動作の結果は、ゲーム装置5のディスプレイ61への表示に代えて、スピーカ62に出力されてもよい。例えば、所定動作の結果が「勝ち」の場合と「負け」の場合とで、スピーカ62から出力される音を変えることができる。また、所定動作の結果は、ディスプレイ61への表示とスピーカ62への音声出力との組み合わせにより報知されてもよい。これらの場合、スピーカ62、または、ディスプレイ61とスピーカ62の両方が、報知部に相当する。
所定動作の結果がスピーカ62から音にて出力される場合、勝敗の具体的な内容の報知はせずに、単に勝敗のみを音にて出力することができる。その場合、報知制御手段565は、各地点A~Dの勝敗に対応した音を、繋げて順次スピーカ62から出力させる。特に、各地点A~Dにてすべて勝利した場合は、対応する音の順次出力によって1つの楽曲が構成されるが、少なくとも1つの地点で敗北した場合はそれに対応する音が外れるように、報知制御手段565は、各地点A~Dでの勝敗それぞれに応じて音を割り当てて、割り当てた音声をスピーカ62から順次出力させる。これにより、すべての地点A~Dで勝利すれば楽曲が流れるところ、出力された楽曲の音が1つでも外れていれば、その音に対応する地点にて敗北したことを、ユーザは把握することができる。従って、ゲームの楽しみ方が増える。
また、所定動作の結果(結果情報)をユーザが確認できる時期は、限定されていてもよい。例えば、ユーザは、所定動作の結果を、翌日以降でないと確認できなかったり、寝る前の決められた1時間でないと確認できなかったりしてもよい。
前記実施形態では、結果情報を、所定タイミングでユーザ自身が積極的に確認する場合を例示した。しかし、報知制御手段565は、結果情報の確認を促す通知をディスプレイ61にポップアップ表示させてもよい。この場合、ユーザが当該通知を確認した後に、報知制御手段565は、結果情報をディスプレイ61に表示させ、ユーザは結果情報を確認することができる。また、設定手段564は、当該通知を表示させる所定タイミングを、ユーザの操作に従って適宜設定してもよい。
前記実施形態では、結果情報には、単なる勝負の勝敗結果のみならず、勝負の具体的な内容が含まれる場合を例示した。しかし、結果情報は、何勝何敗だったかのみ、すなわち単なる勝負の勝敗結果のみであってもよい。この場合、ユーザは、所定動作の結果である結果情報を確認したあと、例えば味方キャラクタが「どの地点A~Dで何を繰り出すか」の基本設定を変更して再度ゲームを行い、その結果を確認することで、敵キャラクタがどの地点A~Dで何を出していたかを予測することができる。
具体的には、所定動作が「敵キャラクタとのじゃんけん勝負」であれば、味方キャラクタがどの地点A~Dで何を出すかの基本設定を変更したあとの、再ゲームの結果から、敵キャララクタがどの地点で何を出していたかを、ユーザは予測することができる。所定動作が「敵キャラクタとの戦闘勝負」であれば、味方キャラクタがどの地点A~Dでどのような作戦で技を繰り出すかの基本設定を変更したあとの、再ゲームの結果から、敵キャララクタがどの地点でどのような技を出していたかを、ユーザは予測することができる。
ユーザが確認できる所定動作の結果には、これまでの勝負数のみが含まれていてもよいし、経路ごとの勝敗数のみが含まれていてもよい。これらの場合、ユーザは、各地点A~Dでどのような勝敗だったかを確認することはできない。しかし、ユーザの操作に応じて設定手段564が味方キャラクタの設定を少しずつ変更し、ゲーム実行手段562はその都度ゲームを行うことで、ユーザは、各地点A~Dにおける敵キャラクタの手の内を予測することを、楽しみの1つとすることができる。
所定経路上に登場する味方キャラクタおよび敵キャラクタそれぞれは、少なくとも1体であればよく、1体ずつに限定されない。
前記実施形態では、所定経路が、実在の交通経路に対応していると説明した。しかし、所定経路は、実際の交通経路に対応していなくてもよい。
前記実施形態では、画面sc1,sc2において、ユーザにより任意の地点A~Dが選択された場合、所定経路における各地点A~Dに対応した実在の場所A~Dを紹介するような実在の場所に関する情報が表示されると説明した。しかし、これは必須ではない。
また、実在の場所に関する情報は、表示に代えて音のみで報知されてもよいし、表示と音との組み合わせにより報知されてもよい。
また、実在の場所に関する情報を表示する場合、いわゆる拡張実現(AR:Augmented Reality)を駆使して、実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示する仕様が採用されてもよい。
前記実施形態では、各地点それぞれに、実在の場所に関する情報がゲーム上の属性情報として設定されており、所定動作の結果は、この属性情報に基づいて決定されると説明した。しかし、所定動作の結果は、必ずしも属性情報を用いて決定されずともよいし、属性情報の設定は必須ではない。
前記実施形態において、ゲームが実行される時間帯や時期に応じて、「動物のキャラクタのみ使用可能」「槍を装備している味方キャラクタのみ使用可能」のように、味方キャラクタの使用を限定する条件が課されていてもよい。これにより、ゲームの難易度が増すため、更なるユーザのゲームに対する興趣性の向上が図れる。
前記実施形態において、敵キャラクタは、各地点A~Dに対応する現実社会での実在の場所にちなんだキャラクタであってよいし、実在の場所に由来するスキルなどを持っていてもよい。
前記実施形態における仮想ゲーム空間は、三次元であってもよいし、二次元であってもよい。
前記実施形態では、味方キャラクタに所定動作を行わせるための「ユーザ情報」が、ユーザの行動に関する情報とユーザの生体情報とを含む場合について説明した。しかし、ユーザ情報は、ユーザの行動に関する情報のみを含む情報であってもよいし、逆にユーザの生体情報のみを含む情報であってもよい。ユーザ情報がユーザの行動に関する情報のみを含む場合、所定動作は、ユーザの歩数や歩行距離、有酸素運動の回数のみに応じて実行される。ユーザ情報がユーザの生体情報のみを含む場合、所定動作は、ユーザの心拍数や血圧のみに応じて実行される。
前記実施形態では、行動検出部が、ゲーム装置5に設けられている場合について説明した。しかし、行動検知部は、ゲーム装置5とは別途、ウェアラブル端末に設けられていてもよい。この場合、ゲーム装置5は、ウェアラブル端末と通信可能に接続される。
前記実施形態では、結果情報を、所定タイミングでユーザ自身が積極的に確認する場合を例示した。しかし、報知制御手段565は、結果情報の確認を促す通知をディスプレイ61にポップアップ表示させてもよい。この場合、ユーザが当該通知を確認した後に、報知制御手段565は、結果情報をディスプレイ61に表示させ、ユーザは結果情報を確認することができる。また、設定手段564は、当該通知を表示させる所定タイミングを、ユーザの操作に従って適宜設定してもよい。
前記実施形態において本発明のゲームプログラムは、サーバ装置およびゲーム装置を一体となって機能させる例が記載されているが、これには限られない。本発明のプログラムのすべての手段、すなわち、内容設定手段、取得手段、結果決定手段、報知制御手段などが、サーバ装置単体またはゲーム装置単体に備えられていてもよい。
1 ゲームシステム
22 記憶部
23 制御部
231 情報処理手段(取得手段)
236 結果決定手段
55 記憶部
56 制御部
564 設定手段(内容設定手段、経路設定手段)
565 報知制御手段
61 ディスプレイ(報知部)

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトについての設定を行う内容設定手段と、
    前記ゲームオブジェクトをゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動に関する情報、および前記ユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する取得手段と、
    前記ゲーム内に表された所定経路における1以上の地点にて、前記ユーザ情報に伴って前記ゲームオブジェクトが所定動作を行ったまたは前記所定動作を行ったと仮定した際の前記所定動作の結果を、前記ゲームオブジェクトについての設定に基づいて前記地点にて自動的に決定する結果決定手段と、
    前記所定動作の結果を報知部に報知させる報知制御手段と、
    として機能させ、
    前記ゲームオブジェクトについての設定には、前記所定動作の内容が含まれ、
    これまで自動的に決定されていた前記所定動作の結果を前記報知制御手段が前記報知部に報知させるタイミングをいつとするかを、前記ユーザの操作に基づいて、前記結果決定手段が前記所定動作の結果を自動的に決定する前に設定することができる、
    ことを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトについての設定を行う内容設定手段と、
    前記ゲームオブジェクトをゲーム内で動作させるための操作以外であるユーザの行動に関する情報、および前記ユーザの生体情報のうち、少なくとも1つを表すユーザ情報を取得する取得手段と、
    前記ゲーム内に表された所定経路における1以上の地点にて、前記ユーザ情報に伴って前記ゲームオブジェクトが所定動作を行ったまたは前記所定動作を行ったと仮定した際の前記所定動作の結果を、前記ゲームオブジェクトについての設定に基づいて前記地点にて決定する結果決定手段と、
    前記所定動作の結果を報知部に報知させる報知制御手段と、
    として機能させ、
    前記ゲームオブジェクトについての設定には、前記所定動作の内容が含まれ、
    前記所定経路には、所定のイベントが用意されており、
    前記イベントは、前記所定のオブジェクトに関連づけられた権利が前記ユーザに自動的に関連づけて記憶されることで、それ以降に前記権利を使用することができるようになるイベントであることを特徴とする、ゲームプログラム。
  3. 前記イベントは、前記ユーザの操作に基づくゲーム結果が前記所定条件を満たしている場合に発生する、
    ことを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記地点は、前記ゲーム内に表された所定経路上に配置されており、
    前記ユーザの操作に基づいて、前記所定経路および/または前記所定動作を設定することができる、
    ことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームが実行される時間帯および/または時期に応じて、前記ゲームオブジェクトの使用を限定する条件が設定されている、
    ことを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記報知制御手段は、前記所定動作の結果として、前記ゲームオブジェクトの前記所定動作の内容、前記ゲームオブジェクトの対戦相手の動作の内容、前記ゲームオブジェクトの前記対戦相手に対する勝利数、前記ゲームオブジェクトの前記対戦相手に対する敗北数、前記ゲームオブジェクトの前記対戦相手に対する勝率を算出するための情報、および、前記ユーザに新たに関連づけられたゲーム媒体、の少なくともいずれか1つを報知する、
    ことを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム内における1以上の前記地点は、それぞれ実在の場所に対応しており、
    前記地点には、その地点に対応する実在の前記場所に関連している情報がゲーム上の属性情報として設定されており、
    前記結果決定手段は、更に前記属性情報に基づいて前記所定動作の結果を決定する、
    ことを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記地点は、前記ゲーム内に表された所定経路上に配置されており、
    前記ユーザの行動は、前記ユーザの移動であって、
    前記結果決定手段は、前記ユーザの移動に伴って前記ゲームオブジェクトが前記所定経路上を移動しつつ前記所定動作を行ったまたは前記所定動作を行ったと仮定した際の、前記所定動作の結果を決定する
    ことを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記地点は、前記ゲーム内に表された所定経路上に配置されており、
    前記所定動作は、前記ゲームオブジェクトが前記所定経路上を移動しながら1以上の前記地点それぞれにて相手オブジェクトと勝負する動作であって、
    前記結果決定手段は、前記所定動作の結果として、前記勝負の勝敗を決定する
    ことを特徴とする、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. コンピュータを、
    前記ユーザの操作に応じて、前記地点が配置された所定経路を設定する経路設定手段、
    として更に機能させる
    ことを特徴とする、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録する記録部と、
    前記ゲームプログラムを実行する制御部と
    を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
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