JP7116233B1 - Information processing program, information processing apparatus, and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの負担を軽減する。【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤの行動を示す入力に基づいて、敵キャラクタ41bの所定のパラメータを変化させる処理と、予め設定された限界値に敵キャラクタ41bのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタ41bの有無を変化させる処理と、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタ41bの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタ41bに特殊行動を実行させる処理と、特定値を示す画像またはテキスト表示を表示させる表示情報を生成する処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図6An object of the present invention is to reduce the burden on a player. An information processing program changes a predetermined parameter of an enemy character (41b) based on an input indicating an action of a player, and performs processing based on the parameter of the enemy character (41b) reaching a preset limit value. and managing the special action of the enemy character 41b in association with a preset specific value, and satisfying a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. Then, the computer is caused to perform a process of causing the enemy character 41b to perform a special action and a process of generating display information for displaying an image or text indicating a specific value. [Selection drawing] Fig. 6

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method.

例えば、特許文献1には、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するマルチプレイ(マルチバトル)方式のゲームを実現するシステムが開示されている。かかるゲームでは、敵キャラクタとともに、当該敵キャラクタのヒットポイントがバー表示される。 For example, Patent Literature 1 discloses a system that implements a multi-play (multi-battle) game in which a plurality of players cooperate to battle an enemy character. In such a game, the enemy character's hit points are displayed as a bar together with the enemy character.

特開2021-13573号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-13573

ところで、敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、ゲームを盛り上げるために、例えば、敵キャラクタの所定のパラメータが、予め設定された特定値に達した場合に、敵キャラクタが通常行動とは異なる特殊行動を行うように設定することが考えられる。この際、当該特定値は、敵キャラクタの種類ごとに設定されてもよい。 By the way, in a game in which one fights against an enemy character, in order to liven up the game, for example, when a predetermined parameter of the enemy character reaches a predetermined specific value, the enemy character performs a special action different from the normal action. It is conceivable to set At this time, the specific value may be set for each type of enemy character.

しかし、どのタイミングで敵キャラクタの特殊行動が実行されるかを、敵キャラクタごとにプレイヤが覚えておくとなると、プレイヤに負担がかかり、難易度も高くなるおそれがある。 However, if the player memorizes the timing at which the special action of the enemy character is executed for each enemy character, the player may be burdened and the difficulty level may be increased.

本発明は、プレイヤの負担を軽減することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method that can reduce the burden on the player.

上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させる処理と、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させる処理と、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、をコンピュータに遂行させ、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成する処理では、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動に対応する特定値に対応する特殊表示を表示させる表示情報が生成され、特殊行動を実行させる処理では、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させる処理と、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させる処理と、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、をコンピュータに遂行させ、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成する処理では、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、特殊行動を実行させる処理では、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる。
In order to solve the above problem, an information processing program provides a process of changing a predetermined parameter of an enemy character and setting a preset limit value based on a player's input operation to an input operation unit that advances an attack by an ally character. based on the fact that the parameter of the enemy character has reached to , the presence or absence of the enemy character is changed, and the special action of the enemy character is managed in association with a preset specific value, and the parameter reaches the specific value at least A computer is caused to perform a process of causing an enemy character to perform a special action and a process of generating display information for displaying a special display, which is an image or text display indicating a specific value, based on the satisfaction of a specific condition including , It is possible to identify whether or not the special action has been executed by the special action execution flag associated with the special action. If there is a special action execution flag, display information for displaying a special display corresponding to a specific value corresponding to the earliest special action to be executed first among the unexecuted special actions is generated, and the special action is executed, when the enemy character is caused to execute a special action, a special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed .
In order to solve the above problem, an information processing program provides a process of changing a predetermined parameter of an enemy character and setting a preset limit value based on a player's input operation to an input operation unit that advances an attack by an ally character. based on the fact that the parameter of the enemy character has reached to , the presence or absence of the enemy character is changed, and the special action of the enemy character is managed in association with a preset specific value, and the parameter reaches the specific value at least A computer is caused to perform a process of causing an enemy character to perform a special action and a process of generating display information for displaying a special display, which is an image or text display indicating a specific value, based on the satisfaction of a specific condition including , It is possible to identify whether or not the special action has been executed by the special action execution flag associated with the special action. If there is a special action execution flag, a setting is made to display an indication display indicating the action content of the first special action that will be executed first among the unexecuted special actions, and the special action is executed. Then, when the enemy character is caused to execute a special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed.

特定値を示す画像については、パラメータを示す画像に関連付けて表示させるようにしてもよい。 The image showing the specific value may be displayed in association with the image showing the parameter.

プレイヤの入力操作に基づいて、敵キャラクタに行動を実行させる処理をさらにコンピュータに遂行させ、敵キャラクタに実行させる行動に特殊行動が含まれるようにしてもよい。 Based on the player's input operation , the computer may be further caused to perform a process of causing the enemy character to perform an action, and the action to be performed by the enemy character may include the special action.

1の敵キャラクタに対して複数のプレイヤの入力操作を受け付け可能であり、敵キャラクタのパラメータを変化させる処理では、それぞれのプレイヤの入力操作に基づいてパラメータを変化させ、敵キャラクタに特殊行動を実行させる処理では、いずれかのプレイヤの入力操作により特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させるようにしてもよい。 Input operations of a plurality of players can be accepted for one enemy character, and in the process of changing the parameters of the enemy character, the parameters are changed based on the input operations of each player, and the enemy character executes a special action. In the processing to cause the enemy character to perform a special action, the enemy character may be caused to perform a special action based on the fact that a specific condition is satisfied by an input operation by any player.

1の敵キャラクタに複数の異なる特定値が設定されており、表示情報を生成する処理では、未実行の特殊行動が複数ある場合、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を同時に複数表示させる表示情報を生成し、未実行の特殊行動にそれぞれ対応する複数の特定値のうち、パラメータが最も先に到達する最先の特定値に対応する特殊表示の表示態様と、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示の表示態様と、を異ならせて、それぞれの特殊表示を表示させる表示情報を生成するようにしてもよい。 If a plurality of different specific values are set for one enemy character and there are a plurality of unexecuted special actions in the process of generating display information, a plurality of special displays, which are images or text displays indicating the specific values, are displayed at the same time. display information is generated, and among a plurality of specific values respectively corresponding to unexecuted special actions, the display mode of the special display corresponding to the first specific value that the parameter reaches first, and the first specific value The display mode of the special display corresponding to the specific value other than the specified value may be changed to generate display information for displaying each special display.

表示情報を生成する処理では、敵キャラクタの数が所定数以下の場合、特殊表示を同時に複数表示させる表示情報を生成し、敵キャラクタの数が所定数を超える場合、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち最先の特定値に対応する特殊表示を表示させ、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示を表示させないような表示情報を生成するようにしてもよい。 In the process of generating display information, when the number of enemy characters is less than a predetermined number, display information is generated to simultaneously display multiple special displays, and when the number of enemy characters exceeds a predetermined number, unexecuted special actions are handled. The display information may be generated so as to display the special display corresponding to the first specific value among the specific values to be displayed and not to display the special display corresponding to the specific value other than the first specific value.

上記課題を解決するために、情報処理装置は、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させる処理と、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させる処理と、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、を遂行する制御部を備え、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成する処理では、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動に対応する特定値に対応する特殊表示を表示させる表示情報が生成され、特殊行動を実行させる処理では、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる
上記課題を解決するために、情報処理装置は、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させる処理と、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させる処理と、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、を遂行する制御部を備え、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成する処理では、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、特殊行動を実行させる処理では、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる。
In order to solve the above problems, an information processing apparatus provides a process of changing a predetermined parameter of an enemy character and a preset limit value based on a player's input operation to an input operation unit that advances an attack by an ally character. based on the fact that the parameter of the enemy character has reached to , the presence or absence of the enemy character is changed, and the special action of the enemy character is managed in association with a preset specific value, and the parameter reaches the specific value at least A control unit that performs a process of causing an enemy character to perform a special action based on the satisfaction of a specific condition including It is possible to identify whether or not the special action has been executed by the special action execution flag associated with the special action, and in the process of generating display information, it indicates that the special action has not been executed If there is a special action execution flag in the state, display information is generated for displaying a special display corresponding to a specific value corresponding to the earliest special action to be executed among the unexecuted special actions, In the process of executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is brought into a state indicating that the special action has been executed .
In order to solve the above problems, an information processing apparatus provides a process of changing a predetermined parameter of an enemy character and a preset limit value based on a player's input operation to an input operation unit that advances an attack by an ally character. based on the fact that the parameter of the enemy character has reached to , the presence or absence of the enemy character is changed, and the special action of the enemy character is managed in association with a preset specific value, and the parameter reaches the specific value at least A control unit that performs a process of causing an enemy character to perform a special action based on the satisfaction of a specific condition including It is possible to identify whether or not the special action has been executed by the special action execution flag associated with the special action, and in the process of generating display information, it indicates that the special action has not been executed If there is a special action execution flag in the state, a setting is made to display a warning display indicating the action content of the first special action that will be executed first among the unexecuted special actions, and the special action is executed. In the processing for causing the enemy character to execute a special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed.

上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、コンピュータが、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させるステップと、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させるステップと、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させるステップと、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成するステップと、を遂行し、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成するステップでは、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動に対応する特定値に対応する特殊表示を表示させる表示情報が生成され、特殊行動を実行させるステップでは、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが遂行する情報処理方法であって、コンピュータが、味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させるステップと、予め設定された限界値に敵キャラクタのパラメータが達したことに基づいて、敵キャラクタの有無を変化させるステップと、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタの特殊行動を管理し、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタに特殊行動を実行させるステップと、特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成するステップと、を遂行し、特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、表示情報を生成するステップでは、特殊行動が未実行であることを示す状態の特殊行動実行フラグがあれば、未実行の特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、特殊行動を実行させるステップでは、敵キャラクタに特殊行動を実行させた場合、実行させた特殊行動に対応する特殊行動実行フラグを、特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる。
In order to solve the above problems, an information processing method is an information processing method performed by a computer, in which the computer performs a predetermined attack on an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit for advancing an attack by an ally character. a step of changing the parameter of the enemy character; a step of changing presence/absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value; A step of managing the behavior and causing the enemy character to perform a special action based on the satisfaction of a specific condition including at least a parameter reaching a specific value, and displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value. a step of generating display information to cause the display information to be executed, and whether or not the special action has been executed can be identified by the special action execution flag associated with the special action, and in the step of generating display information, If there is a special action execution flag in a state indicating that the special action has not been executed, a special In the step of generating display information for displaying a display and executing a special action, when the enemy character is caused to execute a special action, a special action execution flag corresponding to the executed special action is set to indicate that the special action has been executed. be in a state that indicates
In order to solve the above problems, an information processing method is an information processing method performed by a computer, in which the computer performs a predetermined attack on an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit for advancing an attack by an ally character. a step of changing the parameter of the enemy character; a step of changing presence/absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value; A step of managing the behavior and causing the enemy character to perform a special action based on the satisfaction of a specific condition including at least a parameter reaching a specific value, and displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value. a step of generating display information to cause the display information to be executed, and whether or not the special action has been executed can be identified by the special action execution flag associated with the special action, and in the step of generating display information, If there is a special action execution flag indicating that the special action has not been executed, a warning display will be displayed showing the action content of the first special action that will be executed first among the unexecuted special actions. In the step of executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. Let

本発明によれば、プレイヤの負担を軽減することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to reduce the burden on the player.

図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system. 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server. 図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。FIG. 3A is a diagram showing an example of a My Page screen. FIG. 3B is a diagram showing an example of a quest list screen. 図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a relief request list screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of a multi-battle list screen. FIG. 4C is a diagram showing an example of a multi-battle selection screen. 図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。FIG. 5A shows an example of the My Page screen when there is a request for help from another player. FIG. 5B shows an example of a quest list screen when there is a rescue request from another player. FIG. 5C shows an example of a rescue request list screen when there is a rescue request from another player. 図6Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図6Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図6Cは、バトル画面の一例を示す図である。図6Dは、ステータス詳細画面の一例を示す図である。FIG. 6A is a diagram showing an example of a relief request screen. FIG. 6B is a diagram showing an example of a relief request completion screen. FIG. 6C is a diagram showing an example of a battle screen. FIG. 6D is a diagram showing an example of a status detail screen. 図7A、図7B、図7C、図7Dは、バトルの流れを説明する図である。7A, 7B, 7C, and 7D are diagrams for explaining the flow of the battle. 図8A、図8B、図8C、図8Dは、バトルの流れを説明する図である。8A, 8B, 8C, and 8D are diagrams for explaining the flow of the battle. 図9A、図9B、図9Cおよび図9Cは、バトルに参加した場合の一例を示す図である。9A, 9B, 9C and 9C are diagrams showing an example of participating in a battle. 図10Aおよび図10Bは、敵キャラクタの数が複数の場合のバトル画面の一例を示す図である。図10Cは、敵キャラクタの数が複数から1体に変化した場合のバトル画面の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing an example of a battle screen when there are a plurality of enemy characters. FIG. 10C is a diagram showing an example of a battle screen when the number of enemy characters has changed from multiple to one. 図11は、プレイヤ端末の機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram of the player terminal. 図12は、サーバの機能ブロック図である。FIG. 12 is a functional block diagram of the server. 図13は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 13 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and server. 図14は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 14 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and server. 図15は、プレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 15 is a sequence diagram explaining processing of the player terminal and the server. 図16は、特殊表示情報生成処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of special display information generation processing. 図17は、第1未実行特殊表示処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the first unexecuted special display process. 図18は、第2未実行特殊表示設定処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the second unexecuted special display setting process. 図19は、プレイヤ端末のバトル実行処理およびサーバのバトル実行処理の一例を示すシーケンス図である。FIG. 19 is a sequence diagram showing an example of battle execution processing by the player terminal and battle execution processing by the server. 図20は、ターン実行処理の一例を説明するフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of turn execution processing. 図21は、マルチバトルに参加する際のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 21 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal and server when participating in a multi-battle. 図22は、マルチバトルにおける複数のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。FIG. 22 is a sequence diagram illustrating processing of multiple player terminals and the server in a multi-battle.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 One aspect of an embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. Numerical values and the like shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。情報処理プログラムは、情報処理システムSで実行される各種のプログラムである。
(Overall Configuration of Information Processing System S)
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of an information processing system S. As shown in FIG. The information processing system S is a so-called client-server system including a player terminal 1, a server 100, and a communication network 200 having a communication base station 200a. The information processing programs are various programs executed by the information processing system S. FIG.

プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線または有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。 The player terminal 1 can establish communication with the server 100 via the communication network 200 . The player terminal 1 includes a wide range of electronic devices that can be connected to the server 100 for wireless or wired communication. Examples of the player terminal 1 include smart phones, mobile phones, tablet devices, personal computers, game machines, and the like. In this embodiment, a case where a smart phone is used as the player terminal 1 will be described.

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームを管理し、当該ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。 The server 100 is connected for communication with a plurality of player terminals 1 . The server 100 manages the game and accumulates various types of information (player information) for each player who plays the game. The server 100 also updates the accumulated information and controls the progress of the game based on operations input from the player terminal 1 .

通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続される。通信基地局200aは、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。サーバ100は、通信ネットワーク200と接続される。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成される。通信ネットワーク200は、プレイヤ端末1とサーバ100との無線または有線による通信接続を実現する。 Communication base station 200 a is connected to communication network 200 . The communication base station 200a transmits and receives information to and from the player terminal 1 by radio. Server 100 is connected to communication network 200 . The communication network 200 is composed of a mobile phone network, an Internet network, a LAN (Local Area Network), a dedicated line, and the like. The communication network 200 realizes wireless or wired communication connection between the player terminal 1 and the server 100 .

本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。情報処理システムSで実現されるゲームは、例えば、ブラウザゲームである。ブラウザゲームでは、プレイヤ端末1は、プレイヤの入力操作に基づく情報をサーバ100に送信する。サーバ100は、受信した情報に基づいてゲームの進行制御を行って、ゲームの進行による画面情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1は、受信した画面情報に基づいてディスプレイにゲーム画面を表示する。なお、情報処理システムSで実現されるゲームは、ブラウザゲームに限らず、プレイヤ端末1でゲームの進行制御の少なくとも一部が実行されるアプリケーションゲームであってもよい。 In the information processing system S of this embodiment, the player terminal 1 and the server 100 function as a game device G. FIG. The player terminal 1 and the server 100 are responsible for controlling the progress of the game, respectively. A game realized by the information processing system S is, for example, a browser game. In the browser game, the player terminal 1 transmits information based on the player's input operation to the server 100 . The server 100 controls the progress of the game based on the received information, and transmits screen information according to the progress of the game to the player terminal 1 . The player terminal 1 displays the game screen on the display based on the received screen information. The game realized by the information processing system S is not limited to the browser game, and may be an application game in which at least part of the progress control of the game is executed on the player terminal 1 .

(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
(Hardware configuration of player terminal 1 and server 100)
FIG. 2A is a diagram for explaining the hardware configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. FIG. 2B is a diagram for explaining the hardware configuration of the server 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2A, the player terminal 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a memory 12, a bus 14, an input/output interface 16, a storage section 18, a communication section 20, an input section 22, and an output section 24. be done.

また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。 2B, the server 100 includes a CPU 110, a memory 112, a bus 114, an input/output interface 116, a storage section 118, a communication section 120, an input section 122, and an output section .

なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。 The configurations and functions of the CPU 110, the memory 112, the bus 114, the input/output interface 116, the storage unit 118, the communication unit 120, the input unit 122, and the output unit 124 of the server 100 are the same as those of the CPU 10, the memory 12, and the They are substantially the same as the bus 14 , input/output interface 16 , storage section 18 , communication section 20 , input section 22 and output section 24 . Therefore, the hardware configuration of the player terminal 1 will be described below, and the description of the server 100 will be omitted.

CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。 The CPU 10 operates programs stored in the memory 12 to control the progress of the game. The memory 12 is composed of a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores programs and various data necessary for controlling the progress of the game. Memory 12 is connected to CPU 10 via bus 14 .

バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。 An input/output interface 16 is connected to the bus 14 . A storage unit 18 , a communication unit 20 , an input unit 22 and an output unit 24 are connected to the input/output interface 16 .

記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムまたはデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。 The storage unit 18 is composed of a semiconductor memory such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory), and stores various programs and data. In the player terminal 1, the program or data stored in the storage unit 18 is loaded by the CPU 10 into the memory 12 (RAM).

通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラムまたはデータが、メモリ12または記憶部18に格納される。 The communication unit 20 is wirelessly connected to the communication base station 200 a and transmits/receives information such as various data and programs to/from the server 100 via the communication network 200 . In player terminal 1 , the program or data received from server 100 is stored in memory 12 or storage unit 18 .

入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。 The input unit 22 includes, for example, a touch panel through which player's operations are input (accepts operations), buttons, a keyboard, a mouse, a cross key, an analog controller, and the like. Also, the input unit 22 may be a dedicated controller provided in the player terminal 1 or connected (externally attached) to the player terminal 1 . Furthermore, the input unit 22 may be configured with an acceleration sensor that detects the tilt or movement of the player terminal 1, or a microphone that detects the voice of the player. That is, the input unit 22 broadly includes a device capable of inputting the player's intention in an identifiable manner.

出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。 The output unit 24 includes a display device and a speaker. Note that the output unit 24 may be a device connected (externally attached) to the player terminal 1 . In this embodiment, the player terminal 1 includes a display 26 as the output unit 24 and a touch panel provided as an input unit 22 so as to overlap the display 26 .

(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂オンラインRPG(Role-Playing Game)であり、複数のプレイヤが通信ネットワーク200を介して1つのゲーム世界で同時にゲームをプレイ可能である。プレイヤには、主人公キャラクタが運営者から与えられる。また、プレイヤは、主人公キャラクタの他、抽選等により複数のサブキャラクタを獲得して仲間にすることができる。以下、主人公キャラクタ、および、仲間にしたサブキャラクタを、味方キャラクタと呼ぶ。
(game content)
Next, the content of the game provided by the information processing system S (game device G) of this embodiment will be described using an example. The game of this embodiment is a so-called online RPG (Role-Playing Game), and multiple players can play the game simultaneously in one game world via the communication network 200 . The player is provided with a main character by the operator. In addition to the main character, the player can acquire a plurality of sub-characters through a lottery or the like and make them friends. Hereinafter, the main character and the sub-characters who are made friends are referred to as ally characters.

ゲームには、各種のクエストが準備されている。プレイヤがクエストを受けることでゲームが進行していく。クエストには、当該クエストの内容に従った敵キャラクタと、プレイヤの味方キャラクタとのバトルがある。当該バトルに勝利することで当該クエストのクリアとなる。なお、1のバトルにおける敵キャラクタの数は、1体に限らず、複数体であってもよい。以下に、本実施形態のゲーム内容について詳述する。 Various quests are prepared in the game. The game progresses as the player receives quests. A quest includes a battle between an enemy character and a player's ally character according to the contents of the quest. By winning the battle, the quest will be cleared. Note that the number of enemy characters in one battle is not limited to one, and may be multiple. The game content of this embodiment will be described in detail below.

図3Aは、マイページ画面の一例を示す図である。図3Bは、クエストリスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末1がサーバ100にアクセスしてログイン状態となると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、図3Aに示すマイページ画面がプレイヤ端末1のディスプレイ26に表示される。マイページ画面には、プレイヤが操作(タップ)可能な、タブなどの複数の操作部が設けられる。なお、マイページ画面以外の後述の各種画面にも、プレイヤが操作可能な操作部が設けられる。 FIG. 3A is a diagram showing an example of a My Page screen. FIG. 3B is a diagram showing an example of a quest list screen. When the player terminal 1 accesses the server 100 and enters a login state, the game is started. When the game is started, the My Page screen shown in FIG. 3A is displayed on the display 26 of the player terminal 1. FIG. The my page screen is provided with a plurality of operation units such as tabs that can be operated (tapped) by the player. Various screens other than the My Page screen, which will be described later, are also provided with operation units that can be operated by the player.

図3Aに示すように、マイページ画面では、ディスプレイ26の下部にフレームバー30が表示される。フレームバー30は、ディスプレイ26に表示される画面が、マイページ画面以外の画面に変わっても表示される。フレームバー30には、「My Page」と記されたマイページタブ30a、「Reload」と記されたリロードタブ30b、「Back」と記されたバックタブ30cが設けられている。 As shown in FIG. 3A, a frame bar 30 is displayed at the bottom of the display 26 on the My Page screen. The frame bar 30 is displayed even if the screen displayed on the display 26 changes to a screen other than the My Page screen. The frame bar 30 is provided with a my page tab 30a labeled "My Page", a reload tab 30b labeled "Reload", and a back tab 30c labeled "Back".

マイページタブ30aがタップされると、マイページ画面が表示され、マイページ画面以外の画面からマイページ画面に戻ることができる。リロードタブ30bがタップされると、ディスプレイ26に表示中の画面の再読み込みが行われ、当該表示中の画面が更新される。バックタブ30cがタップされると、ディスプレイ26に表示中の画面の1つ前に表示されていた画面に戻ることができる。 When the My Page tab 30a is tapped, the My Page screen is displayed, and it is possible to return to the My Page screen from a screen other than the My Page screen. When the reload tab 30b is tapped, the screen being displayed on the display 26 is reloaded and the screen being displayed is updated. When the back tab 30c is tapped, it is possible to return to the screen displayed immediately before the screen being displayed on the display 26.例文帳に追加

図3Aに示すように、マイページ画面の右上には、「Menu」と記されたメニュータブ31aが表示される。メニュータブ31aがタップされると、不図示のメニュー画面が表示される。メニュー画面では、ゲームに関する各種の設定を行うことができる。 As shown in FIG. 3A, a menu tab 31a labeled "Menu" is displayed on the upper right of the My Page screen. When the menu tab 31a is tapped, a menu screen (not shown) is displayed. Various settings related to the game can be made on the menu screen.

図3Aに示すように、マイページ画面には、「編成」と記された編成タブ32a、「強化」と記された強化タブ32b、「ガチャ」と記されたガチャタブ32c、「クエスト」と記されたクエストタブ32dが表示される。 As shown in FIG. 3A, on the My Page screen, a formation tab 32a marked "organization", a strengthening tab 32b marked "strengthening", a gacha tab 32c marked "gacha", and a "quest" are displayed. quest tab 32d is displayed.

編成タブ32aがタップされると、不図示の編成画面が表示される。編成画面では、クエストのバトルに出撃するパーティを編成することができる。パーティは、バトルにおけるスターティングメンバであるメインメンバと、補欠に相当するサブメンバとで編成される。メインメンバは、主人公キャラクタと、3人のサブキャラクタの合計4人で編成される。サブメンバは、2人のサブキャラクタで編成される。バトルにおいて、メインメンバのうちいずれかのキャラクタが戦闘不能になると、サブメンバからサブキャラクタがバトルに補充される。なお、パーティの編成内容については、この例に限らず、任意の編成にしてもよい。また、編成画面では、主人公に武器を装備することもできる。 When the organization tab 32a is tapped, an organization screen (not shown) is displayed. On the organization screen, you can organize a party to sortie in the quest battle. A party is composed of a main member who is a starting member in a battle and sub-members who are substitutes. The main members consist of a main character and three sub-characters, a total of four people. A sub-member is made up of two sub-characters. In a battle, when one of the characters among the main members becomes incapacitated, a sub-character is replenished from the sub-members to the battle. Note that the composition of the party is not limited to this example, and may be arbitrarily set. You can also equip the main character with weapons on the formation screen.

強化タブ32bがタップされると、不図示の強化画面が表示される。強化画面では、所持している武器を、所定のルールに従って強化することができる。 When the strengthening tab 32b is tapped, a strengthening screen (not shown) is displayed. On the enhancement screen, you can enhance the weapons you possess according to predetermined rules.

ガチャタブ32cがタップされると、不図示のガチャ画面が表示される。ガチャ画面では、ゲーム内通貨を消費して抽選により武器を獲得することができる。また、特定の種類の武器を初めて獲得した場合、当該特定の種類の武器に対応するサブキャラクタを獲得することができる。獲得したサブキャラクタは、パーティに編成可能となる。 When the gacha tab 32c is tapped, a gacha screen (not shown) is displayed. On the gacha screen, you can spend in-game currency and acquire weapons by lottery. Also, when a specific type of weapon is obtained for the first time, a sub-character corresponding to the specific type of weapon can be obtained. Acquired sub-characters can be organized into parties.

後述するが、クエストの種類の1つに、マルチバトルクエストがある。マルチバトルクエストでは、1の敵キャラクタに対して複数のプレイヤが協力してバトルすることが可能なマルチバトルが行われる。例えば、第1のプレイヤがマルチバトルクエストを実行して、新規にマルチバトルを開始した(立ち上げた)とする。第1のプレイヤは、他のプレイヤに救援を依頼することができる。第2のプレイヤは、第1のプレイヤの救援依頼を受け、第1のプレイヤが開始したマルチバトルに後から参加することができる。なお、マルチバトルを新規に開始したプレイヤを発見者と呼ぶことがあり、後から参加したプレイヤを救援者と呼ぶことがある。マルチバトルにおける共闘人数(発見者+救援者)は、所定人数(例えば、30人)まで可能となっている。 As will be described later, one type of quest is a multi-battle quest. In a multi-battle quest, a multi-battle is performed in which a plurality of players can cooperate to battle against one enemy character. For example, assume that the first player has executed a multi-battle quest and newly started (launched) a multi-battle. The first player can ask other players for help. The second player receives the rescue request from the first player and can later participate in the multi-battle started by the first player. A player who newly started a multi-battle may be called a discoverer, and a player who participated later may be called a rescuer. The number of co-fighters (discoverers + rescuers) in a multi-battle can be up to a predetermined number (for example, 30).

図3Aで示すように、クエストタブ32dの近傍には、AP(アサルトポイント)およびBP(バトルポイント)が表示される。APは、クエストを実行するために必要なポイントであり、プレイヤは、APを消費してクエストを実行する。例えば、マルチバトルクエストを発見者として実行する際に、APが消費される。BPは、マルチバトルに参加するために必要なポイントであり、プレイヤは、BPを消費して、他のプレイヤが開始したマルチバトルに救援者として参加することができる。APおよびBPは、時間の経過、あるいは、所定アイテムの消費により回復する。 As shown in FIG. 3A, AP (assault points) and BP (battle points) are displayed near the quest tab 32d. AP is a point required to execute a quest, and the player consumes the AP to execute the quest. For example, AP is consumed when executing a multi-battle quest as a discoverer. BP is a point required for participating in a multi-battle, and a player can participate in a multi-battle started by another player as a rescuer by consuming BP. AP and BP recover over time or by consuming certain items.

クエストタブ32dがタップされると、図3Bで示すクエストリスト画面が表示される。クエストリスト画面には、実行可能なクエストがバナー表示されたクエスト選択タブ33が表示される。 When the quest tab 32d is tapped, the quest list screen shown in FIG. 3B is displayed. The quest list screen displays a quest selection tab 33 in which executable quests are displayed as banners.

クエストには、メインストーリーの進行に係るメインクエスト、任意に設定されたフリークエスト、マルチバトルに係るマルチバトルクエストなどがある。クエスト選択タブ33は、実行可能なクエストごとに表示され、実行可能なクエストが複数ある場合には、クエストリスト画面の下方向に並べて表示される。クエストが多数ある場合には、クエストリスト画面を下方向にスクロールすることで、全てのクエストを表示することができる。また、図3Bの例では、バナー内に「Multi Battle」と記された、マルチバトルクエストに対応するクエスト選択タブ33aが表示されている。いずれかのクエスト選択タブ33がタップされると、タップされたクエスト選択タブ33に対応するクエストが実行される。例えば、マルチバトルクエストに対応するクエスト選択タブ33aがタップされると、発見者としてマルチバトルクエストが実行される。 Quests include main quests related to the progress of the main story, freely set free quests, and multi-battle quests related to multi-battles. The quest selection tab 33 is displayed for each executable quest, and when there are a plurality of executable quests, they are displayed side by side in the lower direction of the quest list screen. If there are many quests, all quests can be displayed by scrolling down the quest list screen. In addition, in the example of FIG. 3B, a quest selection tab 33a corresponding to a multi-battle quest is displayed with "Multi Battle" written in the banner. When one of the quest selection tabs 33 is tapped, the quest corresponding to the tapped quest selection tab 33 is executed. For example, when the quest selection tab 33a corresponding to the multi-battle quest is tapped, the multi-battle quest is executed as the discoverer.

また、図3Bで示すように、クエストリスト画面には、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34が表示される。マルチバトルタブ34は、例えば、最上段のクエスト選択タブ33の画面上側に配置されている。 In addition, as shown in FIG. 3B, the quest list screen displays a multi-battle tab 34 labeled "multi-battle". The multi-battle tab 34 is arranged, for example, above the quest selection tab 33 at the top of the screen.

図4Aは、救援依頼一覧画面の一例を示す図である。図4Bは、マルチバトル一覧画面の一例を示す図である。図4Cは、マルチバトル選択画面の一例を示す図である。図3Bのマルチバトルタブ34がタップされると、図4Aで示す救援依頼一覧画面が表示される。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a relief request list screen. FIG. 4B is a diagram showing an example of a multi-battle list screen. FIG. 4C is a diagram showing an example of a multi-battle selection screen. When the multi-battle tab 34 in FIG. 3B is tapped, the rescue request list screen shown in FIG. 4A is displayed.

救援依頼一覧画面には、救援表示エリア35aが形成される。救援表示エリア35aには、他のプレイヤが開始したマルチバトルにおいて、自プレイヤが参加可能なマルチバトルがあれば、当該参加可能なマルチバトルを示すバナーが表示される。自プレイヤが参加可能な条件については、後述する。図4Aの例では、救援表示エリア35aにバナーが表示されておらず、自プレイヤが参加可能なマルチバトルが無いことを示している。 A relief display area 35a is formed on the relief request list screen. In the rescue display area 35a, if there is a multi-battle in which the player can participate in a multi-battle started by another player, a banner indicating the multi-battle in which the player can participate is displayed. The conditions under which the own player can participate will be described later. In the example of FIG. 4A, no banner is displayed in the relief display area 35a, indicating that there is no multi-battle in which the player can participate.

また、図4Aで示すように、救援依頼一覧画面には、「マルチバトルリスト」と記されたマルチバトルリストタブ35bが表示される。マルチバトルリストタブ35bがタップされると、図4Bで示すマルチバトル一覧画面が表示される。マルチバトル一覧画面には、「救援一覧」と記された救援一覧タブ36aが表示される。救援一覧タブ36aがタップされると、図4Aで示す救援一覧画面に戻ることができる。 In addition, as shown in FIG. 4A, a multi-battle list tab 35b labeled "multi-battle list" is displayed on the rescue request list screen. When the multi-battle list tab 35b is tapped, the multi-battle list screen shown in FIG. 4B is displayed. On the multi-battle list screen, a help list tab 36a labeled "help list" is displayed. When the relief list tab 36a is tapped, it is possible to return to the relief list screen shown in FIG. 4A.

図4Bで示すように、マルチバトル一覧画面には、「NORMAL」と記されたノーマル選択タブ36b、「HIGH LEVEL」と記されたハイレベル選択タブ36cが表示される。ノーマル選択タブ36bがタップされると、ノーマルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。一方、ハイレベル選択タブ36cがタップされると、ハイレベルクラスに区分されるマルチバトルの難易度選択タブ36dが表示される。図4Bの例では、ノーマルクラスの難易度選択タブ36dが表示されている。ハイレベルクラスは、ノーマルクラスよりも敵キャラクタが強く設定される。難易度選択タブ36dは、星の数によって難易度が示されており、難易度別に複数表示される。難易度が高いほど、敵キャラクタが強く設定される。 As shown in FIG. 4B, the multi-battle list screen displays a normal selection tab 36b labeled "NORMAL" and a high-level selection tab 36c labeled "HIGH LEVEL". When the normal selection tab 36b is tapped, a multi-battle difficulty selection tab 36d classified into normal classes is displayed. On the other hand, when the high-level selection tab 36c is tapped, a multi-battle difficulty selection tab 36d classified into high-level classes is displayed. In the example of FIG. 4B, a normal class difficulty selection tab 36d is displayed. High-level classes have stronger enemy characters than normal classes. The difficulty level selection tab 36d indicates the difficulty level by the number of stars, and a plurality of difficulty level selection tabs 36d are displayed for each difficulty level. The higher the difficulty, the stronger the enemy characters are set.

難易度選択タブ36dがタップされると、図4Cで示すマルチバトル選択画面が表示される。マルチバトル選択画面は、タップされた難易度選択タブ36dの難易度に対応する内容で表示される。 When the difficulty selection tab 36d is tapped, the multi-battle selection screen shown in FIG. 4C is displayed. The multi-battle selection screen is displayed with content corresponding to the difficulty level of the tapped difficulty level selection tab 36d.

図4Cで示すように、マルチバトル選択画面には、マルチバトルクエストがバナー表示されたマルチバトル選択タブ37aが表示される。マルチバトル選択タブ37aは、マルチバトルクエストの内容ごとにそれぞれ表示される。また、マルチバトル選択画面には、「挑戦」と記されたマルチバトル挑戦タブ37bが、マルチバトル選択タブ37aごとに表示される。マルチバトル挑戦タブ37bがタップされると、発見者として当該マルチバトル挑戦タブ37bに対応するマルチバトルクエストが実行される。また、マルチバトル選択画面には、「閉じる」と記されたキャンセルタブ37cが表示される。キャンセルタブ37cがタップされると、マルチバトル一覧画面に戻ることができる。 As shown in FIG. 4C, the multi-battle selection screen 37a displays a multi-battle selection tab 37a in which a multi-battle quest is displayed as a banner. The multi-battle selection tab 37a is displayed for each content of the multi-battle quest. Also, on the multi-battle selection screen, a multi-battle challenge tab 37b marked with "challenge" is displayed for each multi-battle selection tab 37a. When the multi-battle challenge tab 37b is tapped, the multi-battle quest corresponding to the multi-battle challenge tab 37b is executed as a discoverer. The multi-battle selection screen also displays a cancel tab 37c labeled "Close". When the cancel tab 37c is tapped, it is possible to return to the multi-battle list screen.

なお、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルクエストのマルチバトル選択タブ37a内の情報を非開示としてもよい。また、マルチバトル選択画面では、まだ実行できない(未解放の)マルチバトルクエストのマルチバトル挑戦タブ37bへのタップを無効としてもよい。 In the multi-battle selection screen, the information in the multi-battle selection tab 37a of the multi-battle quest that cannot be executed yet (unreleased) may not be disclosed. Further, on the multi-battle selection screen, tapping to the multi-battle challenge tab 37b of the multi-battle quest that cannot be executed yet (unreleased) may be disabled.

図5Aは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のマイページ画面の一例を示す。図5Bは、他のプレイヤから救援依頼があった場合のクエストリスト画面の一例を示す。図5Cは、他のプレイヤから救援依頼があった場合の救援依頼一覧画面の一例を示す。 FIG. 5A shows an example of the My Page screen when there is a request for help from another player. FIG. 5B shows an example of a quest list screen when there is a rescue request from another player. FIG. 5C shows an example of a rescue request list screen when there is a rescue request from another player.

図5Aで示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、マイページ画面には、「Multi Battle」と記されたマルチバトル救援受信タブ38が追加表示される。 As shown in FIG. 5A, when there is a request for help from another player, a multi-battle help reception tab 38 labeled "Multi Battle" is additionally displayed on the My Page screen.

また、図5Bで示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、クエストリスト画面では、「マルチバトル」と記されたマルチバトルタブ34の枠が、救援依頼がないときと区別可能に強調表示される。 Also, as shown in FIG. 5B, when there is a rescue request from another player, the frame of the multi-battle tab 34 labeled "Multi Battle" on the quest list screen is made distinguishable from when there is no rescue request. highlighted.

図5Aで示すマルチバトル救援受信タブ38がタップされた場合、あるいは、図5Bで示す強調表示されたマルチバトルタブ34がタップされた場合、図5Cで示す救援依頼一覧画面が表示される。図5Cで示すように、他のプレイヤから救援依頼があった場合、救援表示エリア35aに、参加可能なマルチバトルクエストがバナー表示されたマルチバトル参加タブ39が追加表示される。マルチバトル参加タブ39がタップされると、自プレイヤは、救援依頼を発信した当該他のプレイヤのマルチバトルに救援者として参加できる。 When the multi-battle help reception tab 38 shown in FIG. 5A is tapped, or when the highlighted multi-battle tab 34 shown in FIG. 5B is tapped, the help request list screen shown in FIG. 5C is displayed. As shown in FIG. 5C, when there is a rescue request from another player, a multi-battle participation tab 39 with a banner display of a multi-battle quest that can be participated in is additionally displayed in the rescue display area 35a. When the multi-battle participation tab 39 is tapped, the own player can participate as a rescuer in the multi-battle of the other player who sent the rescue request.

次に、発見者としてマルチバトルクエストを実行した場合を例に、マルチバトルについて説明する。その後、救援者としてマルチバトルに参加した場合を補足説明する。なお、マルチバトルを、単にバトルと呼ぶ場合がある。 Next, the multi-battle will be described, taking as an example the case where the multi-battle quest is executed as the discoverer. After that, a supplementary explanation will be given for the case of participating in a multi-battle as a rescuer. In addition, a multi-battle may be simply called a battle.

図6Aは、救援依頼画面の一例を示す図である。図6Bは、救援依頼完了画面の一例を示す図である。図6Cは、バトル画面の一例を示す図である。図6Dは、ステータス詳細画面の一例を示す図である。 FIG. 6A is a diagram showing an example of a relief request screen. FIG. 6B is a diagram showing an example of a relief request completion screen. FIG. 6C is a diagram showing an example of a battle screen. FIG. 6D is a diagram showing an example of a status detail screen.

図3Bで示すクエストリスト画面におけるマルチバトルクエストを示すクエスト選択タブ33aがタップされる、あるいは、図4Cで示すマルチバトル選択画面におけるマルチバトル挑戦タブ37bがタップされると、図6Cで示すバトル画面が表示され、その後すぐに、図6Aで示す救援依頼画面に切り替わる。救援依頼画面では、救援依頼を出すプレイヤの範囲を設定することができる。 When the quest selection tab 33a indicating the multi-battle quest on the quest list screen shown in FIG. 3B is tapped, or the multi-battle challenge tab 37b on the multi-battle selection screen shown in FIG. 4C is tapped, the battle screen shown in FIG. 6C is displayed. is displayed, and immediately after that, the screen switches to the relief request screen shown in FIG. 6A. On the relief request screen, it is possible to set the range of players to whom the relief request is issued.

図6Aで示すように、救援依頼画面には、「みんな」と記された項目の全体選択チェックボックス40a、「フレンド」と記された項目のフレンド選択チェックボックス40b、「ギルド」と記された項目のギルド選択チェックボックス40cが表示される。また、救援依頼画面には、「救援依頼」と記された救援依頼発信タブ40d、「キャンセル」と記されたキャンセルタブ40eが表示される。 As shown in FIG. 6A, on the rescue request screen, there is a general selection check box 40a for the item marked "everyone", a friend selection check box 40b for the item marked "friend", and a check box 40b for the item marked "guild". A guild selection check box 40c for the item is displayed. Further, on the relief request screen, a relief request transmission tab 40d marked with "relief request" and a cancellation tab 40e marked with "cancel" are displayed.

フレンドとは、ゲーム内の他のプレイヤのうち、自プレイヤと所定のフレンド登録が行われたプレイヤのことである。プレイヤは、自分のランクに対応する所定人数までフレンド登録を行うことができる。ランクは、クエストをクリアしていくことで上げることができる。フレンド登録が可能な所定人数は、ランクの上昇に従って増加する。また、ギルドとは、ゲーム内の複数のプレイヤによって作られたグループのことである。プレイヤは、ギルドに加入することで、ギルド内の他のプレイヤと協力してクエストに挑戦することができる。 A friend is a player, among other players in the game, who is registered as a predetermined friend with the player. A player can register friends up to a predetermined number corresponding to his or her rank. Rank can be raised by clearing quests. The predetermined number of people who can be registered as friends increases as the rank increases. Also, a guild is a group created by multiple players in a game. By joining a guild, the player can cooperate with other players in the guild to take on quests.

全体選択チェックボックス40aがタップされると、全体選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。全体選択チェックボックス40aがオン状態とされた状態で、救援依頼発信タブ40dがタップされると、ゲーム内の全てのプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、ランダムに選択されたプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。 When the overall selection check box 40a is tapped, the on/off of the overall selection check can be switched. When the relief request transmission tab 40d is tapped with the general selection check box 40a turned on, a relief request is transmitted to a player selected at random from all the players in the game. In this case, a randomly selected player can participate in the multi-battle of the originator of the rescue request.

フレンド選択チェックボックス40bがタップされると、フレンド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。フレンド選択チェックボックス40bがオン状態とされた状態で、救援依頼発信タブ40dがタップされると、自プレイヤのフレンドに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤとフレンド登録しているプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。 When the friend selection check box 40b is tapped, the friend selection check can be switched on and off. When the help request transmission tab 40d is tapped with the friend selection check box 40b turned on, a help request is transmitted to the player's friends. In this case, the player who sent the rescue request and the player who is registered as a friend can participate in the multi-battle of the sender of the rescue request.

ギルド選択チェックボックス40cがタップされると、ギルド選択のチェックのオンオフを切り替えることができる。ギルド選択チェックボックス40cがオン状態とされた状態で、救援依頼発信タブ40dがタップされると、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤに救援依頼が発信される。この場合、救援依頼を発信したプレイヤが所属するギルド内のプレイヤが、救援依頼の発信元のマルチバトルに参加することが可能となる。 When the guild selection check box 40c is tapped, the guild selection check can be switched on and off. When the guild selection check box 40c is turned on and the relief request transmission tab 40d is tapped, a relief request is transmitted to the players in the guild to which the player belongs. In this case, a player in the guild to which the player who sent the rescue request belongs can participate in the multi-battle of the sender of the rescue request.

全体選択チェックボックス40a、フレンド選択チェックボックス40bおよびギルド選択チェックボックス40cの全てがオン状態にされた状態で、救援依頼発信タブ40dがタップされてもよい。この場合、ゲーム内の全ての中からランダムに選択されたプレイヤ、自プレイヤのフレンド、および、自プレイヤが所属するギルド内のプレイヤのそれぞれに救援依頼が発信される。 The relief request transmission tab 40d may be tapped while all of the select all check box 40a, the friend select check box 40b, and the guild select check box 40c are turned on. In this case, a rescue request is sent to a player randomly selected from all players in the game, friends of the player, and players in the guild to which the player belongs.

図6Aで示す救援依頼発信タブ40dがタップされて救援依頼の発信が完了すると、図6Bで示す救援依頼完了画面が表示される。救援依頼完了画面において、「OK」と記されたOKタブ40fがタップされると、図6Cで示すバトル画面に切り替わる。 When the relief request transmission tab 40d shown in FIG. 6A is tapped and the transmission of the relief request is completed, the relief request completion screen shown in FIG. 6B is displayed. When the OK tab 40f marked with "OK" is tapped on the rescue request completion screen, the screen is switched to the battle screen shown in FIG. 6C.

また、図6Aで示すキャンセルタブ40eがタップされると、救援依頼を行わずに、図6Cで示すバトル画面に切り替わり、自プレイヤのみでバトルを行うことができる。なお、救援依頼を行わずにバトルを行って所定時間が経過した場合、あるいは、救援依頼を行ったが所定時間が経過しても救援者がいない場合、当該所定時間が経過したタイミングで、再度、救援依頼画面が表示されてもよい。 Also, when the cancel tab 40e shown in FIG. 6A is tapped, the screen is switched to the battle screen shown in FIG. 6C without making a rescue request, and the player can battle alone. In addition, if a predetermined amount of time has elapsed since the battle was held without making a rescue request, or if there is no rescuer even after a predetermined amount of time has passed after requesting assistance, the player will be asked again at the timing when the predetermined amount of time has elapsed. , a rescue request screen may be displayed.

図6Cで示すように、バトル画面における画面上半分の領域には、味方キャラクタ41aおよび敵キャラクタ41bが表示される。バトル開始時では、味方キャラクタ41aとして、パーティのメインメンバが表示される。また、図6Cでは、敵キャラクタ41bが1体の場合を例示している。 As shown in FIG. 6C, an ally character 41a and an enemy character 41b are displayed in the upper half area of the battle screen. At the start of the battle, the main member of the party is displayed as the ally character 41a. Also, FIG. 6C illustrates a case where there is one enemy character 41b.

敵キャラクタ41b、および、個々の味方キャラクタ41aには、ライフ(あるいは、体力)に関するパラメータ(具体的には、HP(ヒットポイント))のパラメータ値(例えば、HP値)がそれぞれ設定されている。敵キャラクタ41bのHP値が減少していき、HP値が所定の限界値(例えば、0)に達すると、当該敵キャラクタ41bが消滅する(画面から削除される)。バトル画面中の敵キャラクタ41bが全て消滅すると、バトルに勝利し、クエストクリアとなる。また、味方キャラクタ41aのうちいずれかのキャラクタのHP値が所定の限界値(例えば、0)に到達すると、当該キャラクタが戦闘不能になり、戦闘不能となったキャラクタがバトル画面から外され、サブメンバがいれば、サブメンバがバトル画面に現れる。 A parameter value (for example, HP value) of a parameter (specifically, HP (hit point)) relating to life (or physical strength) is set for each of the enemy character 41b and each ally character 41a. The HP value of the enemy character 41b decreases, and when the HP value reaches a predetermined limit value (for example, 0), the enemy character 41b disappears (is deleted from the screen). When all the enemy characters 41b in the battle screen disappear, the battle is won and the quest is cleared. Further, when the HP value of any one of the allied characters 41a reaches a predetermined limit value (for example, 0), the character becomes incapable of fighting, and the incapable of fighting character is removed from the battle screen, and the sub-member If there is, sub-members will appear on the battle screen.

なお、敵キャラクタ41bの生存または消滅の判定については、HP値に限らず、例えば、HPの最大値に対する残りのHP値の割合を示すHP割合(パラメータ割合)に基づいて行ってもよい。HP割合は、残りのHPの割合を示しており、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ41bのHP割合が減少していき、HP割合が、限界値に対応する割合(例えば、0%)に達すると、当該敵キャラクタ41bが消滅するようにしてもよい。 The determination of whether the enemy character 41b survives or disappears is not limited to the HP value, and may be performed based on, for example, the HP ratio (parameter ratio) indicating the ratio of the remaining HP value to the maximum HP value. The HP percentage indicates the percentage of remaining HP, and may be expressed as a percentage. For example, the HP percentage of the enemy character 41b may decrease, and when the HP percentage reaches a percentage corresponding to a limit value (for example, 0%), the enemy character 41b may disappear.

また、敵キャラクタ41bのライフに関するパラメータは、HPに限らず、例えば、敵キャラクタ41bの被ダメージであってもよい。この場合、敵キャラクタ41bの生存または消滅の判定については、被ダメージを積算した総被ダメージ値に基づいて行ってもよい。例えば、敵キャラクタ41bの総被ダメージ値が増加していき、総被ダメージ値が所定の限界値(例えば、HPの最大値に対応する値)に達すると、当該敵キャラクタ41bが消滅するようにしてもよい。 Also, the parameter related to the life of the enemy character 41b is not limited to HP, and may be, for example, damage taken by the enemy character 41b. In this case, the survival or disappearance of the enemy character 41b may be determined based on the total damage value obtained by integrating the damage received. For example, the total damage value of the enemy character 41b increases, and when the total damage value reaches a predetermined limit value (for example, a value corresponding to the maximum HP value), the enemy character 41b disappears. may

また、敵キャラクタ41bの生存または消滅の判定については、HPの最大値に対する総被ダメージ値の割合を示す総被ダメージ割合に基づいて行ってもよい。総被ダメージ割合は、百分率で表されてもよい。例えば、敵キャラクタ41bの総被ダメージ割合が増加していき、総被ダメージ割合が、限界値に対応する割合(例えば、100%)に達すると、当該敵キャラクタ41bが消滅するようにしてもよい。 Further, determination of whether the enemy character 41b survives or disappears may be made based on the total damage ratio indicating the ratio of the total damage value to the maximum HP value. The total damage percentage may be expressed as a percentage. For example, the total damage ratio of the enemy character 41b may increase, and when the total damage ratio reaches a limit value (for example, 100%), the enemy character 41b may disappear. .

図6Cで示すように、バトル画面には、「攻撃」と記された攻撃入力タブ42が表示される。攻撃入力タブ42は、例えば、味方キャラクタ41aの画面下方に配置される。攻撃入力タブ42は、プレイヤの行動(例えば、攻撃)を示す入力を受け付ける。 As shown in FIG. 6C, the battle screen displays an attack input tab 42 labeled "Attack". The attack input tab 42 is arranged, for example, below the screen of the friend character 41a. The attack input tab 42 accepts input indicating the player's action (for example, attack).

本ゲームのバトルは、基本的には、ターン制で進行する。攻撃入力タブ42がタップされると、味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃を行い、その後、敵キャラクタ41bが行動を行うことで、1ターン分のターンが経過する。味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ41bのHP値が変化する。敵キャラクタ41bが味方キャラクタ41aに攻撃を行うと、当該攻撃に基づいて味方キャラクタ41aのHP値が変化する。その後、次に攻撃入力タブ42がタップされるまで、ターンは経過せず、その間に敵キャラクタ41bの行動は実行されない。つまり、攻撃入力タブ42は、ターンを1ターン進行させる入力操作部である。 Battles in this game are basically turn-based. When the attack input tab 42 is tapped, the ally character 41a attacks the enemy character 41b, and then the enemy character 41b performs an action, thereby completing one turn. When the ally character 41a attacks the enemy character 41b, the HP value of the enemy character 41b changes based on the attack. When the enemy character 41b attacks the ally character 41a, the HP value of the ally character 41a changes based on the attack. After that, the turn does not pass until the next attack input tab 42 is tapped, during which the action of the enemy character 41b is not executed. In other words, the attack input tab 42 is an input operation section for advancing one turn.

また、バトル画面における画面下半分の領域には、アビリティ選択タブ43a、召喚獣選択タブ43b、「回復」と記された回復タブ43cが表示される。回復タブ43cは、アビリティ選択タブ43aよりも画面下側に配置される。 In addition, an ability selection tab 43a, a summoned beast selection tab 43b, and a recovery tab 43c labeled "Recovery" are displayed in the lower half area of the battle screen. The recovery tab 43c is arranged below the ability selection tab 43a on the screen.

アビリティ選択タブ43aは、画面上半分の領域に表示されている味方キャラクタ41aごとに表示される。アビリティ選択タブ43aがタップされ、発動するアビリティの種類が決定されると、決定されたアビリティを味方キャラクタ41aが発動する。アビリティが発動されると、発動されたアビリティによる特殊効果が敵キャラクタ41bあるいは味方キャラクタ41aに付与される。アビリティには、一度発動してから次に発動可能になるまでのターン数が設定されている。また、アビリティについては、攻撃入力タブ42の入力とは異なり、発動されたタイミングでの敵キャラクタ41bの行動は実行されない。 The ability selection tab 43a is displayed for each ally character 41a displayed in the upper half area of the screen. When the ability selection tab 43a is tapped and the type of ability to be activated is determined, the ally character 41a activates the determined ability. When the ability is activated, the enemy character 41b or the ally character 41a is given the special effect of the activated ability. Abilities have a set number of turns between when they are activated and when they can be activated next time. As for the ability, unlike the input of the attack input tab 42, the action of the enemy character 41b is not executed at the timing when the ability is activated.

召喚獣選択タブ43bがタップされ、召喚する召喚獣が決定されると、決定された召喚獣が召喚される。召喚獣が召喚されると、当該召喚獣による攻撃が敵キャラクタ41bに与えられる。召喚獣は、所定のターンが経過するなどの所定条件が満たされることで召喚可能となる。また、召喚獣については、攻撃入力タブ42の入力とは異なり、召喚されたタイミングでの敵キャラクタ41bの行動は実行されない。 When the summoned beast selection tab 43b is tapped to determine the summoned beast to be summoned, the determined summoned beast is summoned. When the summoned beast is summoned, the enemy character 41b is attacked by the summoned beast. A summoned beast can be summoned when a predetermined condition such as the passage of a predetermined turn is satisfied. As for the summoned beast, unlike the input of the attack input tab 42, the action of the enemy character 41b at the timing of summoning is not executed.

回復タブ43cがタップされ、使用する回復アイテムが決定されると、決定された回復アイテムによって味方キャラクタ41aのHP値が回復する。回復タブ43cに係る回復については、攻撃入力タブ42の入力とは異なり、実行されたタイミングでの敵キャラクタ41bの行動は実行されない。 When the recovery tab 43c is tapped and the recovery item to be used is determined, the HP value of the ally character 41a is recovered by the determined recovery item. Regarding the recovery related to the recovery tab 43c, unlike the input of the attack input tab 42, the action of the enemy character 41b is not executed at the timing of execution.

回復タブ43cより画面下側には、貢献度表示エリア44が形成される。貢献度表示エリア44には、バトル中の1または複数のプレイヤの中での貢献度あるいは順位等の貢献度情報が表示される。バトル中のプレイヤが自プレイヤ(例えば、PY1)のみの場合、自プレイヤの貢献度情報のみが表示される。また、バトル中のプレイヤが複数の場合、自プレイヤの貢献度情報が表示されるとともに、バトル中の他のプレイヤのうち上位2プレイヤの貢献度情報が表示される。 A contribution display area 44 is formed below the recovery tab 43c on the screen. The contribution degree display area 44 displays contribution degree information such as the degree of contribution or ranking among one or more players in battle. When the player in battle is only the own player (for example, PY1), only the contribution information of the own player is displayed. Also, when there are a plurality of players in battle, the contribution information of the own player is displayed, and the contribution information of the top two players among the other players in battle is displayed.

図6Cで示すように、バトル画面の上部には、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが表示される。HPゲージ45aは、敵キャラクタ41bのHP割合を示す画像である。HPゲージ45aは、画面の左右方向に延びるバー状に表示される。HPゲージ45aは、所定色で表示される。所定色は、例えば、赤色とされるが、任意の色に設定することができる。HPゲージ45aにおける画面左側端は、限界値に対応するHP割合(例えば、0%)に相当する。図6Cでは、HP割合が100%の状態でHPゲージ45aが表示されている。HP割合が減少するに従って、HPゲージ45aの画面右側端が画面左側に移動していき、HPゲージ45aの長さが短縮される。バトル画面にHPゲージが表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ41bのHPの状態を容易に認識することができる。 As shown in FIG. 6C, the HP gauge 45a of the enemy character 41b is displayed at the top of the battle screen. The HP gauge 45a is an image showing the HP ratio of the enemy character 41b. The HP gauge 45a is displayed in a bar shape extending in the horizontal direction of the screen. The HP gauge 45a is displayed in a predetermined color. The predetermined color is, for example, red, but can be set to any color. The left end of the screen in the HP gauge 45a corresponds to the HP ratio (for example, 0%) corresponding to the limit value. In FIG. 6C, the HP gauge 45a is displayed when the HP ratio is 100%. As the HP ratio decreases, the screen right end of the HP gauge 45a moves to the screen left side, and the length of the HP gauge 45a is shortened. By displaying the HP gauge on the battle screen, the player can easily recognize the HP state of the enemy character 41b.

なお、図6Cでは、敵キャラクタ41bのHP割合を示す画像(HPゲージ45a)が表示されていた。しかし、バトル画面の上部には、敵キャラクタ41bのHP値を示す画像が表示されてもよい。また、バトル画面の上部には、敵キャラクタ41bのHP割合またはHP値を示すテキスト表示が示されてもよい。テキスト表示は、例えば、数字、文字または記号であってもよい。 Note that in FIG. 6C, an image (HP gauge 45a) indicating the HP ratio of the enemy character 41b is displayed. However, an image showing the HP value of the enemy character 41b may be displayed at the top of the battle screen. Also, a text display indicating the HP ratio or HP value of the enemy character 41b may be displayed at the top of the battle screen. Textual representations may be, for example, numbers, letters or symbols.

また、敵キャラクタ41bのライフに関するパラメータが被ダメージの場合、バトル画面の上部には、敵キャラクタ41bの総被ダメージ割合または総被ダメージ値を示す画像またはテキスト表示が表示されてもよい。 Further, when the parameter related to the life of the enemy character 41b is damage received, an image or text display indicating the total damage ratio or total damage value of the enemy character 41b may be displayed at the top of the battle screen.

敵キャラクタ41bの行動は、通常行動と特殊行動とに大別される。特殊行動以外の行動は、すべて通常行動とされる。特殊行動は、例えば、通常行動よりも威力が強い、攻撃範囲が広い、または、攻撃回数が多いなどの特徴を有する。図6Cの例の、特殊行動は、例えば、「熱線」である。なお、特殊行動の内容は、この例に限らず、任意の内容にしてもよい。 The actions of the enemy character 41b are roughly classified into normal actions and special actions. Actions other than special actions are all normal actions. Special actions have characteristics such as, for example, greater power than normal actions, a wider range of attacks, or a higher number of attacks. The special action in the example of FIG. 6C is, for example, "heat rays". Note that the content of the special action is not limited to this example, and may be any content.

特殊行動は、敵キャラクタ41bのパラメータ値(例えば、HP値)、または、パラメータ割合(パラメータ値の最大値を基にする割合。例えば、HP割合)に関連付けて管理される。特殊行動は、特定条件を満たしたことに基づいて実行される。特定条件は、例えば、攻撃入力タブ42がタップされ、かつ、予め設定された特定値に敵キャラクタ41bのパラメータ値またはパラメータ割合が達したこととする。なお、特定値は、値で示されてもよいし割合で示されてもよい。また、1の敵キャラクタ41bに複数の異なる特定値が設定されてもよい。その場合、特定値に関しては、未実行の特殊行動に対応する特定値にパラメータ値またはパラメータ割合が達するかで判定され、既に実行済の特殊行動に対応する特定値については判定の対象から除外される。 The special action is managed in association with the parameter value (HP value, for example) or the parameter ratio (ratio based on the maximum value of the parameter value, eg, HP ratio) of the enemy character 41b. Special actions are performed based on meeting certain conditions. The specific condition is, for example, that the attack input tab 42 is tapped and the parameter value or parameter ratio of the enemy character 41b reaches a preset specific value. Note that the specific value may be indicated by a value or by a ratio. Also, a plurality of different specific values may be set for one enemy character 41b. In that case, the specific value is determined by whether the parameter value or parameter ratio reaches the specific value corresponding to the unexecuted special action, and the specific value corresponding to the already executed special action is excluded from the judgment target. be.

一方、通常行動は、攻撃入力タブ42がタップされ、かつ、当該特定値にパラメータ値またはパラメータ割合が達していない条件を満たしたことに基づいて実行される。なお、後述のように、救援者の攻撃などにより、当該特定値にパラメータ値またはパラメータ割合が達したとしても、攻撃入力タブ42がタップされなければ、ターンが経過しないため、敵キャラクタ41bにおける通常行動および特殊行動のいずれも行われない。 On the other hand, the normal action is executed when the attack input tab 42 is tapped and the condition that the parameter value or the parameter ratio does not reach the specific value is satisfied. As will be described later, even if the parameter value or parameter ratio reaches the specific value due to an attack by the rescuer or the like, the turn does not pass unless the attack input tab 42 is tapped. No actions or special actions are performed.

ここで、敵キャラクタ41bの特殊行動の内容および上記の特定値は、敵キャラクタ41bの種類ごとに設定されている。このため、どのタイミングでどのような特殊行動が実行されるかを、敵キャラクタ41bごとに覚えておくとなると、プレイヤに負担がかかり、難易度も高くなる。 Here, the content of the special action of the enemy character 41b and the above specific value are set for each type of the enemy character 41b. For this reason, if the player remembers what kind of special action is to be executed at what timing for each enemy character 41b, it will be a burden on the player and the difficulty level will increase.

そこで、バトル画面には、特定値を示す画像である特殊表示46が表示される。より詳細には、バトル画面では、敵キャラクタ41bの上記の特定値に対応する特殊表示46が、HPゲージ45aに関連付けて表示される。特殊表示46は、例えば、HPゲージ45aの伸縮方向に垂直な線であり、HPゲージ45a上に表示される。特殊表示46は、HPゲージ45aの幅と同程度の長さで表示されてもよいし、HPゲージ45aの幅よりも長く表示されてもよい。また、特殊表示46は、HPゲージ45aの色とは異なる色で表示される。例えば、HPゲージ45aは赤色で表示され、特殊表示46は、青色または白色で表示される。なお、特殊表示46の形状は、線に限らず、例えば、丸印などの任意の形状にしてもよい。 Therefore, a special display 46, which is an image showing a specific value, is displayed on the battle screen. More specifically, on the battle screen, a special display 46 corresponding to the specific value of the enemy character 41b is displayed in association with the HP gauge 45a. The special display 46 is, for example, a line perpendicular to the expansion/contraction direction of the HP gauge 45a, and is displayed on the HP gauge 45a. The special display 46 may be displayed with a length approximately equal to the width of the HP gauge 45a, or may be displayed longer than the width of the HP gauge 45a. Also, the special display 46 is displayed in a color different from the color of the HP gauge 45a. For example, the HP gauge 45a is displayed in red, and the special display 46 is displayed in blue or white. Note that the shape of the special display 46 is not limited to a line, and may be an arbitrary shape such as a circle, for example.

このように、特殊表示46が表示されることで、プレイヤは、どのタイミングで敵キャラクタ41bが特殊行動を実行してくるかを、容易に把握することができる。その結果、プレイヤの負担を軽減することができ、難易度が高くなることを抑制することができる。 By displaying the special display 46 in this manner, the player can easily grasp at what timing the enemy character 41b will perform the special action. As a result, the burden on the player can be reduced, and an increase in difficulty can be suppressed.

図6Cの例では、第1特殊表示46a、第2特殊表示46b、第3特殊表示46cおよび第4特殊表示46dの合計4つの特殊表示46が表示されている。第1特殊表示46aは第1特定値に対応し、第2特殊表示46bは第2特定値に対応し、第3特殊表示46cは第3特定値に対応し、第4特殊表示46dは第4特定値に対応する。図6Cの例では、第1特定値に対応する特殊行動、第2特定値に対応する特殊行動、第3特定値に対応する特殊行動、第4特定値に対応する特殊行動のいずれも未実行の状態となっている。未実行の特殊行動が複数ある場合、未実行の特殊行動に対応する特殊表示(図6Cの例では、第1特殊表示46a、第2特殊表示46b、第3特殊表示46cおよび第4特殊表示46d)が同時に複数表示される。 In the example of FIG. 6C, a total of four special displays 46 are displayed, namely a first special display 46a, a second special display 46b, a third special display 46c and a fourth special display 46d. The first special display 46a corresponds to the first specific value, the second special display 46b corresponds to the second specific value, the third special display 46c corresponds to the third specific value, and the fourth special display 46d corresponds to the fourth specific value. Corresponds to a specific value. In the example of FIG. 6C, none of the special action corresponding to the first specific value, the special action corresponding to the second specific value, the special action corresponding to the third specific value, and the special action corresponding to the fourth specific value are executed. is in a state of If there are a plurality of unexecuted special actions, the special displays corresponding to the unexecuted special actions (in the example of FIG. 6C, the first special display 46a, the second special display 46b, the third special display 46c and the fourth special display 46d ) are displayed simultaneously.

このように、同時に複数の特殊表示46が表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ41bが特殊行動を実行するタイミングを、より詳細に把握することができる。その結果、敵キャラクタ41bの後の行動を踏まえてバトルを進めるなどのように、戦略性を向上させることができる。 By displaying a plurality of special displays 46 at the same time in this manner, the player can grasp in more detail the timing at which the enemy character 41b executes a special action. As a result, it is possible to improve strategy, such as proceeding with the battle based on the subsequent actions of the enemy character 41b.

また、第1特定値は、第2特定値より大きな値に設定され、第2特定値は、第3特定値より大きな値に設定され、第3特定値は、第4特定値より大きな値に設定されている。HPゲージ45aで表されるHP割合は、100%から減少して行くため、第1特定値、第2特定値、第3特定値、第4特定値の順に達することになる。すなわち、第1特定値は、未実行の特殊行動にそれぞれ対応する複数の特定値のうち、HP割合が最も先に到達する最先の特定値である。以後、最先の特定値に対応する特殊表示46を、最先の特殊表示46と呼ぶ場合があり、最先の特定値に対応する特殊行動を、最先の特殊行動と呼ぶ場合がある。 The first specific value is set to a value greater than the second specific value, the second specific value is set to a value greater than the third specific value, and the third specific value is set to a value greater than the fourth specific value. is set. Since the HP ratio represented by the HP gauge 45a decreases from 100%, it reaches the first specific value, the second specific value, the third specific value, and the fourth specific value in this order. That is, the first specific value is the earliest specific value that the HP ratio reaches first among the plurality of specific values respectively corresponding to the unexecuted special actions. Hereinafter, the special display 46 corresponding to the first specific value may be called the first special display 46, and the special action corresponding to the first specific value may be called the first special action.

未実行の特殊行動が複数ある場合、未実行の特殊行動にそれぞれ対応する複数の特定値のうち、当該最先の特定値に対応する特殊表示46の表示態様と、当該最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示46の表示態様と、が異なる表示態様で表示される。例えば、最先の特定値に対応する第1特殊表示46aが青色で表示され、最先の特定値以外の特定値に対応する第2特殊表示46b、第3特殊表示46cおよび第4特殊表示46dが白色で表示される。 When there are a plurality of unexecuted special actions, of the plurality of specific values respectively corresponding to the unexecuted special actions, the display mode of the special display 46 corresponding to the first specific value and other than the first specific value is displayed in a display mode different from the display mode of the special display 46 corresponding to the specific value of . For example, the first special display 46a corresponding to the earliest specific value is displayed in blue, and the second special display 46b, third special display 46c and fourth special display 46d corresponding to specific values other than the first specific value are displayed. is displayed in white.

このように、最先の特殊表示46が、最先の特殊表示46以外の特殊表示46と区別されて表示されるため、プレイヤは、最先の特殊表示46を、より意識してプレイすることができる。 In this way, since the first special display 46 is displayed separately from the special displays 46 other than the first special display 46, the player can be more conscious of the first special display 46 when playing. can be done.

なお、具体的な表示態様は、例示した表示態様に限らず、最先の特定値に対応する特殊表示46と最先の特定値以外の特殊表示46とを区別可能な任意の表示態様としてもよい。その際、色で区別する態様に限らず、例えば、特殊表示46の形状を異ならせるなど、任意の表示態様で区別してもよい。 Note that the specific display mode is not limited to the exemplified display mode, and any display mode that can distinguish between the special display 46 corresponding to the first specific value and the special display 46 other than the first specific value may be used. good. At that time, the distinction is not limited to the manner of distinguishing by color, and the distinction may be made by any display manner such as, for example, differentiating the shape of the special display 46 .

なお、図6Cの例では、特殊表示46が、HP割合を表すHPゲージ45aに関連付けて表示されていた。しかし、特殊表示46は、HPゲージ45aに関連付けて表示される態様に限らない。例えば、HP値を示す画像がバトル画面に表示される場合、特殊表示46は、当該HP値を示す画像に関連付けて表示されてもよい。 Note that in the example of FIG. 6C, the special display 46 is displayed in association with the HP gauge 45a representing the HP percentage. However, the special display 46 is not limited to being displayed in association with the HP gauge 45a. For example, when an image showing the HP value is displayed on the battle screen, the special display 46 may be displayed in association with the image showing the HP value.

また、総被ダメージ値または総被ダメージ割合を示す画像がバトル画面に表示される場合、特殊表示46は、総被ダメージ値または総被ダメージ割合を示す画像に関連付けて表示されてもよい。例えば、総被ダメージ割合が増加するに従って伸長される総被ダメージゲージ、および、総被ダメージゲージの伸長可能な最大範囲を示す枠がバトル画面に表示されてもよい。特殊表示46は、総被ダメージゲージの枠上に表示されてもよい。そして、総被ダメージゲージが特殊表示46を超えて伸長した際に、特殊行動が実行されるようにしてもよい。 Further, when an image showing the total damage value or the total damage ratio is displayed on the battle screen, the special display 46 may be displayed in association with the image showing the total damage value or the total damage ratio. For example, the battle screen may display a total damage gauge that expands as the total damage ratio increases, and a frame that indicates the maximum extendable range of the total damage gauge. A special display 46 may be displayed on the frame of the total damage gauge. A special action may be executed when the total damage gauge exceeds the special display 46 .

また、バトル画面には、特殊表示46として、特定値を示すテキスト表示が表示されてもよい。テキスト表示は、例えば、数字、文字または記号であってもよい。例えば、バトル画面には、「敵残りHP500」、「敵特殊行動1:HP300」、「敵特殊行動2:HP100」などのように表示されてもよい。この例において、特定値を示すテキスト表示である「HP300」は、特殊行動を示すテキスト表示である「敵特殊行動1」に関連付けて表示されており、特定値を示すテキスト表示である「HP100」は、特殊行動を示すテキスト表示である「敵特殊行動2」に関連付けて表示されている。なお、この例において、特殊表示46は、敵キャラクタ41bの現在のパラメータを示すテキスト表示(例えば、「敵残りHP500」)とは関連付けられていなくてもよい。 In addition, a text display indicating a specific value may be displayed as the special display 46 on the battle screen. Textual representations may be, for example, numbers, letters or symbols. For example, the battle screen may display "enemy remaining HP 500", "enemy special action 1: HP 300", "enemy special action 2: HP 100", and the like. In this example, the text display "HP300" indicating the specific value is displayed in association with the text display indicating the special action "Enemy special action 1", and the text display indicating the specific value "HP100". is displayed in association with "enemy special action 2", which is a text display indicating a special action. Note that in this example, the special display 46 does not have to be associated with a text display (for example, "remaining enemy HP 500") indicating the current parameters of the enemy character 41b.

また、図6Cの例では、敵キャラクタ41bのHP割合が特定値に達すると、当該特定値に対応する特殊行動が実行されるように設定されていた。しかし、敵キャラクタ41bが特殊行動を実行するタイミングは、HP割合が特定値に達したタイミングだけに限らない。例えば、敵キャラクタ41bには、ターン数の経過に従ってカウントされるパラメータであるCT(チャージターン)が設定されてもよい。そして、敵キャラクタ41bは、当該CTが所定数だけ蓄積され、かつ、攻撃入力タブ42がタップされたタイミングで、特殊行動を実行してもよい。 Also, in the example of FIG. 6C, when the HP ratio of the enemy character 41b reaches a specific value, a special action corresponding to the specific value is set to be executed. However, the timing at which the enemy character 41b executes the special action is not limited to the timing when the HP ratio reaches the specific value. For example, the enemy character 41b may be set with a CT (charge turn), which is a parameter counted according to the number of turns. Then, the enemy character 41b may perform a special action at the timing when the predetermined number of CTs is accumulated and the attack input tab 42 is tapped.

図6Cで示すように、HPゲージ45aの近傍には、未実行の特殊行動のうち最先の特殊行動、すなわち、最先の特定値に対応する特殊行動の行動内容を簡略的に示す予兆表示47が表示される。予兆表示47は、例えば、「熱線」などのように行動名で表示される。なお、予兆表示47は、行動名に限らず、例えば、行動内容をシンボル化したものなど、任意の表示態様で表示することができる。予兆表示47は、特殊行動が実行されるまで表示される。 As shown in FIG. 6C, in the vicinity of the HP gauge 45a, there is a predictive display that briefly shows the action content of the first special action among the unexecuted special actions, that is, the action content of the special action corresponding to the first specific value. 47 is displayed. The predictive display 47 is displayed with an action name such as "hot ray", for example. It should be noted that the indication display 47 is not limited to the action name, and can be displayed in an arbitrary display mode such as, for example, a symbolized action content. The sign display 47 is displayed until the special action is executed.

このように、予兆表示47が表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ41bがどのような特殊行動を実行してくるかを把握することができる。 By displaying the predictive display 47 in this manner, the player can grasp what kind of special action the enemy character 41b will perform.

図6Cで示すバトル画面において、HPゲージ45aがタップされると、図6Dで示すステータス詳細画面が表示される。ステータス詳細画面には、ステータス表示エリア48aおよび特殊行動内容表示エリア48bが形成される。ステータス表示エリア48aには、タップされたHPゲージ45aに対応する敵キャラクタ41bの現在のステータスを説明する文言が表示される。 When the HP gauge 45a is tapped on the battle screen shown in FIG. 6C, a status detail screen shown in FIG. 6D is displayed. A status display area 48a and a special action content display area 48b are formed on the status detail screen. The status display area 48a displays words explaining the current status of the enemy character 41b corresponding to the tapped HP gauge 45a.

特殊行動内容表示エリア48bには、タップされたHPゲージ45aに対応する敵キャラクタ41bの最先の特殊行動の内容を説明する文言が表示される。特殊行動の内容を説明する文言は、特殊行動の内容から自動的に生成される。例えば、図6Cの例では、最先の特殊行動が「熱線」であることから、「次の行動で「熱線」が発動する状態」という文言が生成されて表示される。また、「熱線」の行動パターンに基づいて、例えば、「効果:ランダムに15回火属性ダメージ(合計5倍)」という文言が生成されて表示される。なお、特殊行動内容表示エリア48bに表示される具体的な文言は、例示した文言に限らず、特殊行動の内容を説明する任意の文言であってもよい。 In the special action content display area 48b, words explaining the content of the first special action of the enemy character 41b corresponding to the tapped HP gauge 45a are displayed. Words explaining the content of the special action are automatically generated from the content of the special action. For example, in the example of FIG. 6C, since the first special action is "hot ray", the wording "state where 'hot ray' is activated in the next action" is generated and displayed. Also, based on the action pattern of "heat ray", for example, a message "effect: fire attribute damage randomly 15 times (total of 5 times)" is generated and displayed. Note that the specific wording displayed in the special action content display area 48b is not limited to the wordings given as examples, and may be any wording that describes the content of the special action.

図7A、図7B、図7C、図7D、図8A、図8B、図8Cおよび図8Dは、バトルの流れを説明する図である。図6Cで示すバトル画面において、攻撃入力タブ42がタップされると、味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃し、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ41bのHP値が変化する。これにより、図7Aで示すように、敵キャラクタ41bのHP割合を示すHPゲージ45aが、減少したHP値に対応するHP割合だけ短縮される。図7Aの例では、敵キャラクタ41bのHP割合が、最先の特定値である第1特定値に達しなかったとする。この場合、敵キャラクタ41bは、通常行動を実行し、当該通常行動に基づいて味方キャラクタ41aのHP値が変化する。また、この場合、特殊表示46および予兆表示47の表示が維持される。 7A, 7B, 7C, 7D, 8A, 8B, 8C and 8D are diagrams for explaining the flow of the battle. On the battle screen shown in FIG. 6C, when the attack input tab 42 is tapped, the ally character 41a attacks the enemy character 41b, and the HP value of the enemy character 41b changes based on the attack. As a result, as shown in FIG. 7A, the HP gauge 45a indicating the HP percentage of the enemy character 41b is shortened by the HP percentage corresponding to the decreased HP value. In the example of FIG. 7A, it is assumed that the HP ratio of the enemy character 41b has not reached the first specific value, which is the earliest specific value. In this case, the enemy character 41b performs a normal action, and the HP value of the ally character 41a changes based on the normal action. Also, in this case, the display of the special display 46 and the predictive display 47 is maintained.

図7Aで示すバトル画面において、攻撃入力タブ42がタップされると、次のターンが開始され、味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃し、当該攻撃に基づいて敵キャラクタ41bのHP値が変化する。この際、敵キャラクタ41bのHP割合が、最先の特定値である第1特定値に達したとする。そうすると、図7Bで示すように、敵キャラクタ41bのHP割合を示すHPゲージ45aが、最先の第1特殊表示46aを超えて短縮される。この場合、敵キャラクタ41bは、第1特定値に対応する特殊行動を実行し、当該特殊行動に基づいて味方キャラクタ41aのHP値が変化する。 On the battle screen shown in FIG. 7A, when the attack input tab 42 is tapped, the next turn is started, the ally character 41a attacks the enemy character 41b, and the HP value of the enemy character 41b changes based on the attack. . At this time, it is assumed that the HP ratio of the enemy character 41b has reached a first specific value, which is the earliest specific value. Then, as shown in FIG. 7B, the HP gauge 45a indicating the HP percentage of the enemy character 41b is shortened beyond the first special display 46a. In this case, the enemy character 41b performs a special action corresponding to the first specific value, and the HP value of the ally character 41a changes based on the special action.

そして、敵キャラクタ41bが特殊行動を実行したことで、図7Cで示すように、実行済となった第1特殊表示46aの表示が削除される。また、第1特殊表示46aに対応する特殊行動が実行されたことで、最先の特殊表示46が第2特殊表示46bに移る。これにより、図7Cで示すように、第3特殊表示46cおよび第4特殊表示46dの表示態様が、例えば、白色表示で維持されつつ、第2特殊表示46bの表示態様が、例えば、青色表示に変化する。また、最先の特殊表示46が第2特殊表示46bに移ったことで、図7Cで示すように、第2特殊表示46bに対応する特殊行動(例えば、「熱線2」)の予兆表示47が表示される。なお、第1特定値に対応する特殊行動が「熱線」であり、第2特定値に対応する特殊行動が「熱線2」である例を示しているが、特殊行動は、特定値ごとに異なる内容であってもよい。 Then, as the enemy character 41b executes the special action, the display of the first special display 46a that has been executed is deleted as shown in FIG. 7C. Also, by executing the special action corresponding to the first special display 46a, the first special display 46 moves to the second special display 46b. As a result, as shown in FIG. 7C, the display mode of the third special display 46c and the fourth special display 46d is maintained in, for example, white display, while the display mode of the second special display 46b is changed to, for example, blue display. Change. Also, since the first special display 46 has moved to the second special display 46b, as shown in FIG. Is displayed. In this example, the special action corresponding to the first specific value is "heat ray" and the special action corresponding to the second specific value is "heat ray 2", but the special action differs for each specific value. It can be content.

ここで、バトル中の第1のプレイヤ(PY1)の救援依頼によって第2のプレイヤ(PY2)がバトルに参加したとする。この場合、図7Dで示すように、バトル中のプレイヤ端末1のバトル画面には、「PY2が参戦しました」のような、救援者が発生した旨を通知するポップアップ48が表示される。そして、バトル画面の貢献度表示エリア44には、救援者の貢献度情報が表示される。 Here, it is assumed that the second player (PY2) participates in the battle in response to a rescue request from the first player (PY1) during the battle. In this case, as shown in FIG. 7D, the battle screen of the player terminal 1 during the battle displays a pop-up 48 notifying that a rescuer has appeared, such as "PY2 has entered the war." The helper's contribution information is displayed in the contribution display area 44 of the battle screen.

第2のプレイヤのプレイヤ端末1で攻撃入力タブ42がタップされると、第2のプレイヤの味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃を行い、敵キャラクタ41bのHP値が変化する。そうすると、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では、図8Aで示すように、第1のプレイヤが攻撃入力を行っていなくとも、第2のプレイヤの攻撃入力に基づいて、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが、リアルタイムに変化する。 When the attack input tab 42 is tapped on the player terminal 1 of the second player, the friend character 41a of the second player attacks the enemy character 41b, and the HP value of the enemy character 41b changes. Then, as shown in FIG. 8A, at the player terminal 1 of the first player, the HP gauge 45a of the enemy character 41b is displayed based on the second player's attack input even if the first player does not perform attack input. changes in real time.

例えば、第1のプレイヤが待機しており、第2のプレイヤの攻撃入力により、図8Aで示すように、敵キャラクタ41bのHP割合が、第2特定値に達し、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが第2特殊表示46bを超えて短くなったとする。このとき、第2のプレイヤのプレイヤ端末1では、第2のプレイヤの当該攻撃入力に基づいてターンが進行し、敵キャラクタ41bのHP割合が第2特定値に達したことで、敵キャラクタ41bが特殊行動を実行する。しかし、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では攻撃入力が行われておらずターンが進行しないため、敵キャラクタ41bのHP割合が第2特定値に達したとしても、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では、敵キャラクタ41bの行動は行われない。つまり、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では、第2特定値に対応する特殊行動は、未実行の状態で維持される。このため、第1のプレイヤのプレイヤ端末1では、攻撃入力タブ42がタップされるまで、第2特殊表示46bおよび第2特殊表示46bに対応する予兆表示47が継続して表示される。 For example, when the first player is on standby and the attack input by the second player causes the HP percentage of the enemy character 41b to reach the second specific value as shown in FIG. 8A, the HP gauge 45a of the enemy character 41b becomes shorter than the second special display 46b. At this time, at the player terminal 1 of the second player, the turn progresses based on the attack input of the second player, and the HP ratio of the enemy character 41b reaches the second specific value. Execute a special action. However, since no attack input is performed at the player terminal 1 of the first player and the turn does not progress, even if the HP ratio of the enemy character 41b reaches the second specific value, the player terminal 1 of the first player Then, the action of the enemy character 41b is not performed. That is, in the player terminal 1 of the first player, the special action corresponding to the second specific value is maintained in an unexecuted state. Therefore, on the player terminal 1 of the first player, the second special display 46b and the predictive display 47 corresponding to the second special display 46b are continuously displayed until the attack input tab 42 is tapped.

その後、第1のプレイヤのプレイヤ端末1で攻撃入力タブ42がタップされ、第1のプレイヤの味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃を行ったとする。この際、敵キャラクタ41bのHP割合が、第3特定値に達し、図8Bで示すように、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが、第3特殊表示46cを超えて短くなったとする。そうすると、第1のプレイヤに関しては、敵キャラクタ41bのHP割合が、第2特定値と第3特定値との2つの特定値を同時に達したことになる。敵キャラクタ41bのHP割合が、複数の特定値を同時に達した場合、敵キャラクタ41bは、同時に達した複数の特定値のうち最も後に達する特定値に対応する特殊行動を実行する。図8Bの例では、敵キャラクタ41bは、第1のプレイヤに対して、第3特定値に対応する特殊行動を実行する。なお、第2特定値に対応する特殊行動は、実際には実行されなかったが、以後、実行済とみなされる。 Assume that after that, the attack input tab 42 is tapped on the player terminal 1 of the first player, and the friend character 41a of the first player attacks the enemy character 41b. At this time, it is assumed that the HP ratio of the enemy character 41b reaches the third specific value, and the HP gauge 45a of the enemy character 41b becomes shorter than the third special display 46c as shown in FIG. 8B. Then, regarding the first player, the HP ratio of the enemy character 41b has simultaneously reached two specific values, the second specific value and the third specific value. When the HP ratio of the enemy character 41b simultaneously reaches a plurality of specific values, the enemy character 41b performs a special action corresponding to the latest specific value among the plurality of specific values reached at the same time. In the example of FIG. 8B, the enemy character 41b performs a special action corresponding to the third specific value on the first player. Although the special action corresponding to the second specific value was not actually executed, it is considered as having been executed thereafter.

敵キャラクタ41bが第1のプレイヤに対して第3特定値に対応する特殊行動を実行した後、図8Cで示すように、実行済となった特殊行動に対応する第2特殊表示46bおよび第3特殊表示46cが削除される。また、未実行の第4特定値に対応する第4特殊表示46dは、例えば、青色で表示される。また、第4特殊表示46dに対応する特殊行動(例えば、「熱線4」)の予兆表示47が表示される。 After the enemy character 41b executes the special action corresponding to the third specific value for the first player, as shown in FIG. 8C, the second special display 46b corresponding to the executed special action and the third The special display 46c is deleted. Also, the fourth special display 46d corresponding to the unexecuted fourth specific value is displayed in blue, for example. In addition, an indication display 47 of a special action (for example, "heat ray 4") corresponding to the fourth special display 46d is displayed.

図8Cで示すバトル画面において、第1のプレイヤの攻撃入力タブ42のタップに基づいて、第1のプレイヤの味方キャラクタ41aが敵キャラクタ41bに攻撃を行い、敵キャラクタ41bのHP値が、限界値に達したとする。この場合、図8Dで示すように、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが、限界値に対応する割合(例えば、0%)となって消えるとともに、敵キャラクタ41bが消滅してバトル画面から消える。これにより、バトル終了となる。 On the battle screen shown in FIG. 8C, the first player's friend character 41a attacks the enemy character 41b based on the first player's tap on the attack input tab 42, and the HP value of the enemy character 41b reaches the limit value. is reached. In this case, as shown in FIG. 8D, the HP gauge 45a of the enemy character 41b disappears at a rate (for example, 0%) corresponding to the limit value, and the enemy character 41b disappears and disappears from the battle screen. This ends the battle.

なお、図8Cで示すバトル画面において、第1のプレイヤの攻撃入力を行う前に、第2のプレイヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタ41bのHP値が、限界値に達したとする。この場合、第1のプレイヤがターンを進行させる攻撃入力を行ったときに、第1のプレイヤの味方キャラクタ41aが行動を行うことなく、敵キャラクタ41bが消滅して、バトル終了となる。 In the battle screen shown in FIG. 8C, it is assumed that the HP value of the enemy character 41b reaches the limit value based on the second player's attack input before the first player's attack input. In this case, when the first player performs an attack input that advances the turn, the enemy character 41b disappears without the first player's ally character 41a acting, and the battle ends.

図9A、図9Bおよび図9Cは、バトルに参加した場合の一例を示す図である。上述のように、マルチバトルを発見者として開始したプレイヤは、図6Aで示す救援依頼画面で設定した範囲に救援依頼を発信することができる。当該救援依頼画面で設定された範囲に、自プレイヤが含まれる場合、図5Cで示すように、自プレイヤの救援依頼一覧画面にマルチバトル参加タブ39が表示される。 9A, 9B, and 9C are diagrams showing an example of participating in a battle. As described above, the player who started the multi-battle as a discoverer can send a rescue request to the range set on the rescue request screen shown in FIG. 6A. When the player is included in the range set on the rescue request screen, a multi-battle participation tab 39 is displayed on the rescue request list screen of the player, as shown in FIG. 5C.

救援依頼一覧画面のマルチバトル参加タブ39がタップされると、図9Aで示すように、発見者のバトルと同じバトルのバトル画面が表示される。自プレイヤが参加する前に、敵キャラクタ41bのHP割合が既に減少している場合、図9Aで示すように、自プレイヤが参加したときには、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが短い状態で表示される。また、バトルに参加した場合においても、特定値に対応する特殊表示46が、HPゲージ45aに関連付けて表示される。また、自プレイヤのバトル画面の貢献度表示エリア44には、自プレイヤの貢献度情報に加え、発見者を含むバトル中の他のプレイヤの貢献度情報が表示される。 When the multi-battle participation tab 39 on the rescue request list screen is tapped, a battle screen of the same battle as the battle of the discoverer is displayed, as shown in FIG. 9A. When the HP ratio of the enemy character 41b has already decreased before the player's participation, the HP gauge 45a of the enemy character 41b is displayed in a short state when the player's player participates, as shown in FIG. 9A. . Also, when participating in a battle, a special display 46 corresponding to a specific value is displayed in association with the HP gauge 45a. Further, in the contribution display area 44 of the own player's battle screen, in addition to the contribution information of the own player, the contribution information of other players during the battle including the discoverer is displayed.

バトルに参加した場合においても、図9Bで示すように、攻撃入力タブ42のタップに基づいて敵キャラクタ41bのHP値が特定値に達すると、敵キャラクタ41bは、当該特定値に対応する特殊行動を行う。 Even when participating in a battle, as shown in FIG. 9B, when the HP value of the enemy character 41b reaches a specific value based on the tap of the attack input tab 42, the enemy character 41b performs a special action corresponding to the specific value. I do.

また、マルチバトルでは、いずれかのプレイヤがアビリティを発動した場合、そのアビリティの効果を、バトル中のすべてのプレイヤが享受してもよい。例えば、第2のプレイヤ(PY2)が敵キャラクタ41bを弱体化させるアビリティを発動したとする。この場合、図9Cで示すように、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1のプレイヤ)のバトル画面に、発動したアビリティの効果を説明するポップアップ49が表示される。そして、第2のプレイヤだけでなく、バトル中の他のプレイヤ(例えば、第1のプレイヤ)も、敵キャラクタ41bが弱体化した状態でバトルを進めることができる。 Also, in a multi-battle, when one of the players activates an ability, all players in battle may enjoy the effect of that ability. For example, assume that the second player (PY2) activates an ability that weakens the enemy character 41b. In this case, as shown in FIG. 9C, a pop-up 49 explaining the effect of the activated ability is displayed on the battle screen of another player (for example, the first player) during the battle. Then, not only the second player, but also other players in battle (for example, the first player) can proceed with the battle while the enemy character 41b is weakened.

図10Aおよび図10Bは、敵キャラクタ41bの数が複数の場合のバトル画面の一例を示す図である。図10Cは、敵キャラクタ41bの数が複数から1体に変化した場合のバトル画面の一例を示す図である。 10A and 10B are diagrams showing an example of a battle screen when there are a plurality of enemy characters 41b. FIG. 10C is a diagram showing an example of a battle screen when the number of enemy characters 41b is changed from plural to one.

図10Aで示すように、敵キャラクタ41bの数が3体の場合、バトル画面には、3体の敵キャラクタ41bが表示されるとともに、それぞれの敵キャラクタ41bに対応するHPゲージ45aが表示される。3体分のHPゲージ45aがバトル画面に表示されることから、それぞれのHPゲージ45aは、敵キャラクタ41bの数が1体のときのHPゲージ45aと比べ、縮小表示される。 As shown in FIG. 10A, when the number of enemy characters 41b is three, the battle screen displays three enemy characters 41b and an HP gauge 45a corresponding to each enemy character 41b. . Since the HP gauges 45a for three characters are displayed on the battle screen, each HP gauge 45a is displayed in a reduced size compared to the HP gauge 45a when the number of enemy characters 41b is one.

敵キャラクタ41bの数が3体であり、1の敵キャラクタ41bにおいて未実行の特殊行動に対応する特定値の数が1つであれば、当該特定値に対応する特殊表示46が、当該1の敵キャラクタ41bのHPゲージ45a上に、例えば、青色で表示される。 If the number of enemy characters 41b is three, and the number of specific values corresponding to unexecuted special actions for one enemy character 41b is one, the special display 46 corresponding to the specific value will For example, it is displayed in blue on the HP gauge 45a of the enemy character 41b.

一方、敵キャラクタ41bの数が3体であり、1の敵キャラクタ41bにおいて未実行の特殊行動に対応する特定値の数が複数あれば、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち最先の特定値に対応する特殊表示46が、当該敵キャラクタ41bのHPゲージ45a上に、例えば、青色で表示される。しかし、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示46については、表示されない。 On the other hand, if the number of enemy characters 41b is three and there are a plurality of specific values corresponding to unexecuted special actions for one enemy character 41b, the first specific value corresponding to the unexecuted special action A special display 46 corresponding to the specific value of is displayed, for example, in blue on the HP gauge 45a of the enemy character 41b. However, of the specific values corresponding to the unexecuted special actions, the special display 46 corresponding to specific values other than the earliest specific value is not displayed.

図10Aで示すバトル画面で、3体の敵キャラクタ41bのうち1体が消滅して、敵キャラクタ41bの数が2体になったとする。そうすると、図10Bで示すように、バトル画面には、2体の敵キャラクタ41bが表示されるとともに、それぞれの敵キャラクタ41bに対応するHPゲージ45aが表示される。2体分のHPゲージ45aは、3体分のHPゲージ45aよりは拡大表示されるものの、敵キャラクタ41bの数が1体のときのHPゲージ45aと比べ、縮小表示される。 Assume that one of the three enemy characters 41b disappears on the battle screen shown in FIG. 10A, leaving two enemy characters 41b. Then, as shown in FIG. 10B, two enemy characters 41b are displayed on the battle screen, and an HP gauge 45a corresponding to each enemy character 41b is displayed. Although the HP gauges 45a for two characters are displayed larger than the HP gauges 45a for three characters, they are displayed smaller than the HP gauge 45a when the number of enemy characters 41b is one.

敵キャラクタ41bの数が2体であり、1の敵キャラクタ41bにおいて未実行の特殊行動に対応する特定値の数が1つであれば、当該特定値に対応する特殊表示46が、当該1の敵キャラクタ41bのHPゲージ45a上に、例えば、青色で表示される。 If the number of enemy characters 41b is two, and the number of specific values corresponding to unexecuted special actions for one enemy character 41b is one, the special display 46 corresponding to the specific value will For example, it is displayed in blue on the HP gauge 45a of the enemy character 41b.

一方、敵キャラクタ41bの数が2体であり、1の敵キャラクタ41bにおいて未実行の特殊行動に対応する特定値の数が複数あれば、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち最先の特定値に対応する特殊表示46が、当該敵キャラクタ41bのHPゲージ45a上に、例えば、青色で表示される。しかし、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示46については、表示されない。 On the other hand, if the number of enemy characters 41b is two and there are a plurality of specific values corresponding to unexecuted special actions for one enemy character 41b, the first specific value corresponding to the unexecuted special action A special display 46 corresponding to the specific value of is displayed, for example, in blue on the HP gauge 45a of the enemy character 41b. However, of the specific values corresponding to the unexecuted special actions, the special display 46 corresponding to specific values other than the earliest specific value is not displayed.

敵キャラクタ41bの数が複数のとき、HPゲージ45aが縮小表示されるため、仮に、特殊表示46が複数表示されるとすると、HPゲージ45aおよび特殊表示46が逆に視認し難くなるおそれがある。しかし、図10Aおよび図10Bで示すように、敵キャラクタ41bの数が複数のとき、最先の特殊表示46のみが表示されるため、HPゲージ45aおよび特殊表示46が視認し難くなることを抑制しつつ、敵キャラクタ41bの特殊行動のタイミングを把握することができる。 When there are a plurality of enemy characters 41b, the HP gauge 45a is displayed in a reduced size. Therefore, if a plurality of special displays 46 are displayed, the HP gauge 45a and the special display 46 may become difficult to see. . However, as shown in FIGS. 10A and 10B, when there are a plurality of enemy characters 41b, only the first special display 46 is displayed. While doing so, it is possible to grasp the timing of the special action of the enemy character 41b.

図10Bで示すバトル画面で、2体の敵キャラクタ41bのうち1体が消滅して、敵キャラクタ41bの数が1体になったとする。そうすると、図10Cで示すように、バトル画面には、1体の敵キャラクタ41bが表示されるとともに、当該1体の敵キャラクタ41bに対応するHPゲージ45aが表示される。この場合、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aは、敵キャラクタ41bの数が複数のときと比べ、拡大表示される。 Assume that one of the two enemy characters 41b disappears on the battle screen shown in FIG. 10B, leaving only one enemy character 41b. Then, as shown in FIG. 10C, the battle screen displays one enemy character 41b and an HP gauge 45a corresponding to the one enemy character 41b. In this case, the HP gauge 45a of the enemy character 41b is enlarged and displayed compared to when there are a plurality of enemy characters 41b.

敵キャラクタ41bの数が1体であり、未実行の特殊行動に対応する特定値が複数あれば、当該複数の特定値にそれぞれ対応する特殊表示46が同時に表示される。また、最先の特殊表示46が青色で表示され、最先の特殊表示46以外の特殊表示46が白色で表示される。 If the number of enemy characters 41b is one and there are a plurality of specific values corresponding to unexecuted special actions, special displays 46 corresponding to the plurality of specific values are displayed at the same time. Also, the first special display 46 is displayed in blue, and the special displays 46 other than the first special display 46 are displayed in white.

敵キャラクタ41bの数が1体であれば、複数の特殊表示46が同時に表示されたとしても、HPゲージ45aおよび複数の特殊表示46を十分に視認することができる。また、未実行の特殊表示46が全て表示されることで、プレイヤは、敵キャラクタ41bの特殊行動のタイミングを、より詳しく把握することができる。 If the number of enemy characters 41b is one, the HP gauge 45a and the plurality of special indications 46 can be sufficiently recognized even if the plurality of special indications 46 are displayed at the same time. In addition, by displaying all the unexecuted special displays 46, the player can grasp the timing of the special action of the enemy character 41b in more detail.

なお、図10A~図10Cでは、敵キャラクタ41bの数が1体の場合、複数の特殊表示46を同時に表示させ、敵キャラクタ41bの数が複数の場合、最先の特定値に対応する特殊表示46のみを表示させていた。しかし、敵キャラクタ41bの数が1体と複数とによって、特殊表示46の表示数を異ならせる態様に限らない。例えば、敵キャラクタ41bの数が所定数以下の場合、複数の特殊表示46を同時に表示させ、敵キャラクタ41bの数が所定数を超える場合、最先の特定値に対応する特殊表示46のみを表示させてもよい。この場合の所定数は、例えば、バトル画面の大きさ、または、HP割合が最大のときのHPゲージ45aの大きさなどを考慮して任意に設定されてもよい。 In FIGS. 10A to 10C, when there is one enemy character 41b, a plurality of special displays 46 are displayed simultaneously, and when there are a plurality of enemy characters 41b, a special display corresponding to the first specific value is displayed. Only 46 was displayed. However, the present invention is not limited to a mode in which the number of special displays 46 to be displayed differs depending on whether the number of enemy characters 41b is one or plural. For example, when the number of enemy characters 41b is less than a predetermined number, a plurality of special displays 46 are displayed simultaneously, and when the number of enemy characters 41b exceeds a predetermined number, only the special display 46 corresponding to the first specific value is displayed. You may let The predetermined number in this case may be arbitrarily set in consideration of, for example, the size of the battle screen or the size of the HP gauge 45a when the HP ratio is maximum.

以下に、上記のゲームを実現するためのプレイヤ端末1およびサーバ100の処理、および、これらの各処理を遂行する機能部について説明する。なお、以下では、特に敵キャラクタ41bと対戦するバトルゲームに関係する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。 The processing of the player terminal 1 and the server 100 for realizing the above-described game, and the functional units that perform each processing will be described below. In the following description, processing related to a battle game in which the player fights against the enemy character 41b will be described, and description of other processing will be omitted.

(プレイヤ端末1の機能部)
図11は、プレイヤ端末1の機能ブロック図である。プレイヤ端末1のメモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームの開始時あるいはブラウザの起動時に、ブラウザを制御するプログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
(Functional unit of player terminal 1)
FIG. 11 is a functional block diagram of the player terminal 1. As shown in FIG. The memory 12 of the player terminal 1 is provided with a program storage area 12a and a data storage area 12b. The CPU 10 stores a program (module) for controlling the browser in the program storage area 12a when the game is started or the browser is activated.

ブラウザを制御するプログラムには、通信制御プログラム70および表示制御プログラム71が含まれる。なお、図11に列挙したプログラムは一例であり、ブラウザを制御するプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。 Programs that control the browser include a communication control program 70 and a display control program 71 . Note that the programs listed in FIG. 11 are only examples, and many other programs are provided as programs for controlling the browser.

CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末制御部1Aとして機能させる。すなわち、プレイヤ端末1は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行する端末制御部1Aを備える情報処理装置である。端末制御部1Aは、通信制御部70aおよび表示制御部71aを含む。 The CPU 10 operates each program stored in the program storage area 12a and updates the data in each storage section of the data storage area 12b. The CPU 10 causes the player terminal 1 (computer) to function as the terminal control section 1A by operating each program stored in the program storage area 12a. That is, the player terminal 1 is an information processing device including a terminal control section 1A that executes various information processing programs. The terminal controller 1A includes a communication controller 70a and a display controller 71a.

具体的には、CPU10は、通信制御プログラム70を動作させ、コンピュータを通信制御部70aとして機能させる。CPU10は、表示制御プログラム71を動作させ、コンピュータを表示制御部71aとして機能させる。 Specifically, the CPU 10 operates the communication control program 70 to cause the computer to function as a communication control section 70a. The CPU 10 operates the display control program 71 and causes the computer to function as a display control section 71a.

データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部80が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。プレイヤ情報記憶部80には、例えば、プレイヤIDなど、プレイヤに関する各種の情報が記憶されている。 A player information storage section 80 is provided in the data storage area 12b as a storage section for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 12b is provided with a large number of other storage units. The player information storage unit 80 stores various types of information about players, such as player IDs.

通信制御部70aは、サーバ100との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部70aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をサーバ100に送信し、当該要求に対する情報をサーバ100から受信する。表示制御部71aは、プレイヤの操作、または、ゲームの進行に応じて、ディスプレイ26に表示される画像の表示制御を行う。例えば、表示制御部71aは、サーバ100から受信した情報に基づく画像をディスプレイ26に表示する。 The communication control unit 70 a transmits and receives information to and from the server 100 . For example, the communication control unit 70 a transmits predetermined request information based on the player's operation to the server 100 and receives information on the request from the server 100 . The display control unit 71a performs display control of an image displayed on the display 26 according to the player's operation or the progress of the game. For example, the display control unit 71 a displays an image on the display 26 based on information received from the server 100 .

(サーバ100の機能部)
図12は、サーバ100の機能ブロック図である。サーバ100のメモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。プログラム記憶領域112aには、ゲーム実行制御プログラム170、パラメータ管理プログラム171、行動管理プログラム172、表示情報管理プログラム173、通信制御プログラム174が記憶されている。なお、図12に列挙したプログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが記憶されている。
(Functional unit of server 100)
FIG. 12 is a functional block diagram of the server 100. As shown in FIG. The memory 112 of the server 100 is provided with a program storage area 112a and a data storage area 112b. A game execution control program 170, a parameter management program 171, an action management program 172, a display information management program 173, and a communication control program 174 are stored in the program storage area 112a. The programs listed in FIG. 12 are only examples, and many other programs are stored in the program storage area 112a.

CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ制御部100Aとして機能させる。すなわち、サーバ100は、各種の情報処理プログラムの処理を遂行するサーバ制御部100Aを備える情報処理装置である。サーバ制御部100Aは、ゲーム実行制御部170a、パラメータ管理部171a、行動管理部172a、表示情報管理部173a、通信制御部174aを含む。 The CPU 110 operates each program stored in the program storage area 112a and updates the data in each storage section in the data storage area 112b. The CPU 110 causes the server 100 (computer) to function as the server control unit 100A by operating each program stored in the program storage area 112a. That is, the server 100 is an information processing apparatus including a server control unit 100A that executes various information processing programs. The server control unit 100A includes a game execution control unit 170a, a parameter management unit 171a, an action management unit 172a, a display information management unit 173a, and a communication control unit 174a.

具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム170を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部170aとして機能させる。同様に、CPU110は、パラメータ管理プログラム171、行動管理プログラム172、表示情報管理プログラム173、通信制御プログラム174を動作させ、それぞれ、パラメータ管理部171a、行動管理部172a、表示情報管理部173a、通信制御部174aとして機能させる。 Specifically, the CPU 110 operates the game execution control program 170 and causes the computer to function as the game execution control section 170a. Similarly, the CPU 110 operates a parameter management program 171, an action management program 172, a display information management program 173, and a communication control program 174, which are respectively a parameter management section 171a, an action management section 172a, a display information management section 173a, and a communication control program. It functions as the part 174a.

データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部180、プレイヤ情報記憶部181、バトルログ記憶部182が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。 The data storage area 112b is provided with a game information storage unit 180, a player information storage unit 181, and a battle log storage unit 182 as storage units for storing data. The storage units described above are only examples, and the data storage area 112b is provided with a large number of other storage units.

ゲーム情報記憶部180には、ゲームの進行状況など、ゲームの進行に関する各種の情報が記憶されている。プレイヤ情報記憶部181には、プレイヤごとにプレイヤに関する各種の情報が記憶されている。バトルログ記憶部182には、マルチバトルなどにおけるバトルログが記憶される。例えば、バトルログ記憶部182には、救援依頼先のプレイヤを救援依頼元のマルチバトルに関連付けて特定する救援依頼先情報、救援依頼を受けてマルチバトルに参加したプレイヤを特定するバトル参加情報などが記憶されてもよい。 The game information storage unit 180 stores various information related to the progress of the game, such as the progress of the game. The player information storage unit 181 stores various types of information about players for each player. The battle log storage unit 182 stores battle logs of multi-battles and the like. For example, the battle log storage unit 182 stores relief request destination information that identifies the player to whom the relief request is made in association with the multi-battle that is the source of the relief request, battle participation information that identifies the player who participated in the multi-battle upon receiving the relief request, and the like. may be stored.

ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全体の進行を制御する。例えば、ゲーム実行制御部170aは、プレイヤのプレイヤ端末1への入力操作を示す各種の情報の受信に基づいて、ゲーム全般のゲーム情報の更新を行う。また、ゲーム実行制御部170aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報に基づく表示情報を生成し、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する。 The game execution control section 170a controls the progress of the entire game. For example, the game execution control unit 170a updates the game information of the game in general based on the reception of various information indicating the player's input operation to the player terminal 1. FIG. Further, when the game information of the game in general is updated, the game execution control unit 170a generates display information based on the updated game information, and transmits the display information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a.

また、ゲーム実行制御部170aは、1の敵キャラクタ41bに対して複数のプレイヤの入力を受け付け可能となるようにゲームの進行制御を行う。すなわち、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトルを実現する制御を行う。 In addition, the game execution control unit 170a controls the progress of the game so that it is possible to receive inputs from a plurality of players for one enemy character 41b. In other words, the game execution control section 170a performs control to realize a multi-battle.

パラメータ管理部171aは、敵キャラクタ41bおよび味方キャラクタ41aのライフに関するパラメータ(例えば、HP)をそれぞれ管理する。例えば、パラメータ管理部171aは、プレイヤの行動を示す入力に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータのパラメータ値(例えば、HP値)を変化させる処理を行う。 The parameter management unit 171a manages parameters (for example, HP) relating to the lives of the enemy character 41b and the ally character 41a. For example, the parameter management unit 171a performs processing for changing the parameter value (for example, HP value) of a predetermined parameter of the enemy character based on the input indicating the action of the player.

行動管理部172aは、敵キャラクタ41bの行動を管理する。例えば、行動管理部172aは、プレイヤの行動を示す入力に基づいて、敵キャラクタ41bに行動を実行させる処理を実行する。すなわち、行動管理部172aは、敵キャラクタ41bがターン制で行動を実行するように管理する。また、敵キャラクタ41bに実行させる行動には、特殊行動が含まれてもよい。 The behavior management section 172a manages behavior of the enemy character 41b. For example, the action management unit 172a executes a process of causing the enemy character 41b to perform an action based on the player's input indicating the action. That is, the action management unit 172a manages the enemy character 41b so that it performs actions on a turn basis. Also, the action to be executed by the enemy character 41b may include a special action.

また、行動管理部172aは、予め設定された限界値に、敵キャラクタ41bのパラメータ値が達したことに基づいて、敵キャラクタ41bの有無を変化させる処理を行う。具体的には、行動管理部172aは、敵キャラクタ41bのHP値が0に達した場合に敵キャラクタ41bを消滅させる。 In addition, the action management unit 172a performs processing for changing the presence or absence of the enemy character 41b based on the fact that the parameter value of the enemy character 41b reaches a preset limit value. Specifically, the action management unit 172a makes the enemy character 41b disappear when the HP value of the enemy character 41b reaches zero.

また、行動管理部172aは、予め設定された特定値に関連付けて敵キャラクタ41bの特殊行動を管理する。行動管理部172aは、パラメータが特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、敵キャラクタ41bに特殊行動を実行させる処理を行う。より詳細には、敵キャラクタ41bの特定のパラメータ値(すなわち、特定値)と、敵キャラクタ41bの特殊行動を識別する特殊行動IDとが対応付けられたテーブル情報が、ゲーム情報記憶部180に記憶されている。行動管理部172aは、当該テーブル情報からパラメータ値を参照し、敵キャラクタ41bの現在のパラメータが、当該テーブル情報のパラメータ値に達したか否かを判定する。行動管理部172aは、敵キャラクタ41bの現在のパラメータが、当該テーブル情報のパラメータ値に達している場合に、当該テーブル情報のパラメータ値に対応する特殊行動IDに基づいて、敵キャラクタ41bに特殊行動を実行させる。 Also, the action management unit 172a manages the special action of the enemy character 41b in association with a preset specific value. The action management unit 172a performs processing for causing the enemy character 41b to perform a special action based on the satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching a specific value. More specifically, the game information storage unit 180 stores table information in which a specific parameter value (that is, a specific value) of the enemy character 41b is associated with a special action ID that identifies the special action of the enemy character 41b. It is The action management unit 172a refers to the parameter values from the table information and determines whether or not the current parameters of the enemy character 41b have reached the parameter values of the table information. When the current parameter of the enemy character 41b reaches the parameter value of the table information, the action management unit 172a causes the enemy character 41b to perform the special action based on the special action ID corresponding to the parameter value of the table information. run.

表示情報管理部173aは、上記の特定値に対応する特殊表示46を、パラメータ値(例えば、HP値)または割合(例えば、HP割合)を示す画像(例えば、HPゲージ45a)またはテキスト表示に関連付けて表示させる表示情報を生成する処理を行う。 The display information management unit 173a associates the special display 46 corresponding to the specific value with an image (eg, HP gauge 45a) or text display indicating a parameter value (eg, HP value) or a ratio (eg, HP ratio). It performs processing to generate display information to be displayed by

また、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bの数が所定数以下の場合、1の敵キャラクタ41bの未実行の特殊行動が複数あれば、複数の特殊行動にそれぞれ対応する複数の特殊表示46を同時に表示させる表示情報を生成する処理を行う。この際、表示情報管理部173aは、未実行の特殊行動にそれぞれ対応する複数の特定値のうち、最先の特定値に対応する特殊表示46の表示態様と、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示46の表示態様と、を異ならせて、それぞれの特殊表示46を表示させる表示情報を生成する。 Further, when the number of enemy characters 41b is equal to or less than a predetermined number, and if there are a plurality of unexecuted special actions of one enemy character 41b, the display information management unit 173a displays a plurality of special displays 46 corresponding to the plurality of special actions, respectively. are displayed at the same time. At this time, the display information management unit 173a controls the display mode of the special display 46 corresponding to the first specific value among the plurality of specific values respectively corresponding to the unexecuted special actions, and the specific values other than the first specific value. The display mode of the special display 46 corresponding to the value is changed to generate display information for displaying each special display 46 .

また、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bの数が所定数を超える場合、1の敵キャラクタ41bの未実行の特殊行動が複数あったとしても、未実行の特殊行動に対応する特定値のうち最先の特定値に対応する特殊表示46を表示させ、最先の特定値以外の特定値に対応する特殊表示46を表示させないような表示情報を生成する。 Further, when the number of enemy characters 41b exceeds a predetermined number, even if there are a plurality of unexecuted special actions of one enemy character 41b, the display information management unit 173a sets the specific value corresponding to the unexecuted special action. Display information is generated such that the special display 46 corresponding to the first specific value is displayed and the special display 46 corresponding to the specific values other than the first specific value is not displayed.

通信制御部174aは、プレイヤ端末1との間で情報の送受信を行う。例えば、通信制御部174aは、プレイヤの操作に基づく所定の要求情報をプレイヤ端末1から受信し、受信した情報に基づいて生成された表示情報をプレイヤ端末1に送信する。 The communication control unit 174 a transmits and receives information to and from the player terminal 1 . For example, the communication control unit 174a receives predetermined request information based on the player's operation from the player terminal 1, and transmits display information generated based on the received information to the player terminal 1. FIG.

(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図13、図14および図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1における処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100における処理をSn(nは任意の整数)と示す。以下では、プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力され、プレイヤのログインが完了しているとして説明する。
(Communication processing between player terminal 1 and server 100)
13, 14 and 15 are sequence diagrams explaining the processing of the player terminal 1 and the server 100. FIG. In the following description, processing in the player terminal 1 will be indicated as Pn (n is an arbitrary integer). Also, the processing in the server 100 is represented by Sn (n is an arbitrary integer). In the following description, it is assumed that the player has input an operation for starting the game and the player's login has been completed.

図13で示すように、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図3Aに示したマイページ画面のクエストタブ32dがタップされると、クエストリスト要求情報をサーバ100に送信するクエストリスト要求処理を実行する(P1)。 As shown in FIG. 13, the communication control unit 70a of the player terminal 1 performs quest list request processing for transmitting quest list request information to the server 100 when the quest tab 32d on the My Page screen shown in FIG. 3A is tapped. Execute (P1).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介してクエスト要求情報を受信すると、実行可能なクエストをプレイヤIDに基づいて抽出し、抽出したクエストを表示させるクエストリスト画面情報を生成する(S1)。ゲーム実行制御部170aは、生成したクエストリスト画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S2)。 When receiving the quest request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a of the server 100 extracts executable quests based on the player ID, and generates quest list screen information for displaying the extracted quests. (S1). The game execution control unit 170a transmits the generated quest list screen information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a (S2).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してクエストリスト画面情報を受信すると、受信したクエストリスト画面情報に基づいてクエストリスト画面をディスプレイ26に表示するクエストリスト画面表示処理を実行する(P2)。 When receiving the quest list screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a of the player terminal 1 executes quest list screen display processing for displaying the quest list screen on the display 26 based on the received quest list screen information. (P2).

また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図3Bに示したクエストリスト画面のマルチバトルタブ34がタップされると、救援依頼一覧要求情報をサーバ100に送信する救援依頼一覧要求処理を実行する(P3)。 Further, when the multi-battle tab 34 on the quest list screen shown in FIG. 3B is tapped, the communication control unit 70a of the player terminal 1 executes a relief request list request process of transmitting relief request list request information to the server 100. (P3).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介して救援依頼一覧要求情報を受信すると、バトルログ記憶部182の救援依頼先情報に基づいて、救援依頼一覧画面を表示させる救援依頼一覧画面情報を生成する(S3)。ゲーム実行制御部170aは、救援依頼先情報に、救援依頼一覧要求情報の送信元のプレイヤ情報が含まれていれば、図5Cに示したように、救援依頼一覧画面にマルチバトル参加タブ39を表示させる救援依頼一覧画面情報を生成する。一方、ゲーム実行制御部170aは、救援依頼先情報に、救援依頼一覧要求情報の送信元のプレイヤ情報が含まれていなければ、図4Aに示したように、救援依頼一覧画面にマルチバトル参加タブ39を表示させない救援依頼一覧画面情報を生成する。ゲーム実行制御部170aは、救援依頼一覧画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S4)。 When the game execution control unit 170a of the server 100 receives the help request list request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a displays a help request list screen based on the help request destination information in the battle log storage unit 182. Screen information is generated (S3). If the help request destination information includes the player information of the sender of the help request list request information, the game execution control unit 170a displays the multi-battle participation tab 39 on the help request list screen as shown in FIG. 5C. Generate help request list screen information to be displayed. On the other hand, if the rescue request destination information does not include the player information of the sender of the rescue request list request information, the game execution control unit 170a displays the multi-battle participation tab on the rescue request list screen as shown in FIG. 4A. 39 is not displayed on the rescue request list screen information. The game execution control unit 170a transmits the relief request list screen information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a (S4).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介して救援依頼一覧画面情報を受信すると、受信した救援依頼一覧画面情報に基づいて救援依頼一覧画面をディスプレイ26に表示する救援依頼一覧画面表示処理を実行する(P4)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the relief request list screen information via the communication control unit 70a, the relief request list screen is displayed on the display 26 based on the received relief request list screen information. Display processing is executed (P4).

図14で示すように、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Aに示した救援依頼一覧画面のマルチバトルリストタブ35bがタップされると、マルチバトル一覧要求情報をサーバ100に送信するマルチバトル一覧要求処理を実行する(P5)。 As shown in FIG. 14, the communication control unit 70a of the player terminal 1 transmits multi-battle list request information to the server 100 when the multi-battle list tab 35b on the rescue request list screen shown in FIG. 4A is tapped. A battle list request process is executed (P5).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介してマルチバトル一覧要求情報を受信すると、マルチバトル一覧画面を表示させるマルチバトル一覧画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S5)。 When receiving the multi-battle list request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a of the server 100 transmits the multi-battle list screen information for displaying the multi-battle list screen to the player terminal 1 via the communication control unit 174a. (S5).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してマルチバトル一覧画面情報を受信すると、受信したマルチバトル一覧画面情報に基づいてマルチバトル一覧画面をディスプレイ26に表示するマルチバトル一覧画面表示処理を実行する(P6)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the multi-battle list screen information via the communication control unit 70a, the multi-battle list screen is displayed on the display 26 based on the received multi-battle list screen information. Display processing is executed (P6).

また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Bに示したマルチバトル一覧画面の難易度選択タブ36dがタップされると、選択された難易度の情報を含む難易度選択情報をサーバ100に送信する難易度選択処理を実行する(P7)。 Further, when the difficulty level selection tab 36d on the multi-battle list screen shown in FIG. The difficulty level selection process to be transmitted is executed (P7).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介して難易度選択情報を受信すると、選択された難易度に対応するマルチバトル選択画面を表示させるマルチバトル選択画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S7)。 When the game execution control unit 170a of the server 100 receives the difficulty level selection information via the communication control unit 174a, the multi-battle selection screen information for displaying the multi-battle selection screen corresponding to the selected difficulty level is transmitted to the communication control unit 170a. 174a to the player terminal 1 (S7).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してマルチバトル選択画面情報を受信すると、受信したマルチバトル選択画面情報に基づいてマルチバトル選択画面をディスプレイ26に表示するマルチバトル選択画面表示処理を実行する(P8)。 When receiving the multi-battle selection screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a of the player terminal 1 displays the multi-battle selection screen on the display 26 based on the received multi-battle selection screen information. Display processing is executed (P8).

図15で示すように、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図4Cに示したマルチバトル選択画面のマルチバトル選択タブ37aがタップされると、選択されたマルチバトルを特定する情報を含むマルチバトル開始要求情報をサーバ100に送信するマルチバトル開始要求処理を実行する(P10)。 As shown in FIG. 15, when the multi-battle selection tab 37a on the multi-battle selection screen shown in FIG. A multi-battle start request process for transmitting battle start request information to the server 100 is executed (P10).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介してマルチバトル開始要求情報を受信すると、マルチバトルに関する各種の開始設定を実行する(S10)。例えば、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトル開始要求情報で特定されるマルチバトルにおける敵キャラクタ41bの設定、敵キャラクタ41bのHP値の初期設定、敵キャラクタ41bの特殊行動の設定、特定値の設定などを行う。次に、サーバ100は、特殊表示46についての表示情報を生成する特殊表示情報生成処理を実行する(S11)。 When receiving the multi-battle start request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a of the server 100 executes various start settings regarding the multi-battle (S10). For example, the game execution control unit 170a sets the enemy character 41b in the multi-battle specified by the multi-battle start request information, initializes the HP value of the enemy character 41b, sets the special action of the enemy character 41b, and sets the specific value. etc. Next, the server 100 executes special display information generation processing for generating display information for the special display 46 (S11).

図16は、特殊表示情報生成処理(S11)の一例を説明するフローチャートである。特殊表示情報生成処理が開始されると、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bの数(以下、敵キャラクタ数という)が1以下であるか否かを判定する(S11-1)。 FIG. 16 is a flow chart illustrating an example of special display information generation processing (S11). When the special display information generation process is started, the display information management section 173a determines whether or not the number of enemy characters 41b (hereinafter referred to as the number of enemy characters) is 1 or less (S11-1).

敵キャラクタ数が1以下である場合(S11-1のYES)、表示情報管理部173aは、特殊表示46の設定に関する後述の第1未実行特殊表示処理を実行し(S11-2)、設定された特殊表示46についての表示情報を生成する(S11-4)。敵キャラクタ数が1より大きい場合(S11-1のNO)、表示情報管理部173aは、特殊表示46の設定に関する後述の第2未実行特殊表示処理を実行し(S11-3)、設定された特殊表示46についての表示情報を生成する(S11-4)。 If the number of enemy characters is 1 or less (YES in S11-1), the display information management unit 173a executes a first unexecuted special display process (described later) regarding the setting of the special display 46 (S11-2), and Display information about the special display 46 is generated (S11-4). If the number of enemy characters is greater than 1 (NO in S11-1), the display information management unit 173a executes a second unexecuted special display process (described later) regarding the setting of the special display 46 (S11-3), and Display information about the special display 46 is generated (S11-4).

図17は、第1未実行特殊表示処理(S11-2)の一例を説明するフローチャートである。以後、未実行の特殊行動に対応する特定値を、未実行特定値という。未実行特定値に対応する特殊表示を、未実行特殊表示という。未実行特定値のうち最先の特定値に対応する特殊表示を、最先の特殊表示という。上述のように、ゲーム情報記憶部180には、敵キャラクタ41bの特定のパラメータ値(すなわち、特定値)と、敵キャラクタ41bの特殊行動IDとが対応付けられたテーブル情報が記憶されている。このテーブル情報には、例えば、特殊行動IDに対応付けられた特殊行動実行フラグが含まれている。特殊行動実行フラグは、未実行の特殊行動と、実行済の特殊行動とを識別可能な情報である。つまり、テーブル情報を参照することで、特殊行動が未実行であるか実行済であるかがわかる。例えば、ターンを進行させる攻撃入力に基づいて敵キャラクタ41bが特殊行動を実行した場合、行動管理部172aは、実行した特殊行動の特殊行動IDに対応する特殊行動実行フラグを、実行済を示す状態にする。また別の例では、マルチバトルにおいて、いずれかのプレイヤの攻撃入力操作に基づいて敵キャラクタ41bが特殊行動を実行する場合、特殊行動実行フラグが、実行済を示す状態にされるとともに、敵キャラクタ41bは、当該攻撃入力を行ったプレイヤに対してのみに特殊行動を行う。 FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the first unexecuted special display process (S11-2). Hereinafter, a specific value corresponding to an unexecuted special action will be referred to as an unexecuted specific value. A special indication corresponding to an unexecuted specific value is called an unexecuted special indication. A special display corresponding to the first specific value among the unexecuted specific values is called the first special display. As described above, the game information storage unit 180 stores table information in which specific parameter values (that is, specific values) of the enemy character 41b and special action IDs of the enemy character 41b are associated with each other. This table information includes, for example, special action execution flags associated with special action IDs. The special action execution flag is information capable of distinguishing between unexecuted special actions and executed special actions. That is, by referring to the table information, it can be known whether the special action has been executed or not. For example, when the enemy character 41b executes a special action based on an attack input that advances the turn, the action management unit 172a sets the special action execution flag corresponding to the special action ID of the executed special action to a state indicating that the special action has been executed. to In another example, in a multi-battle, when the enemy character 41b executes a special action based on an attack input operation by one of the players, the special action execution flag is set to a state indicating that the execution has been completed, and the enemy character 41b performs a special action only for the player who performed the attack input.

第1未実行特殊表示が開始されると、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bの未実行の特殊行動の情報(例えば、上述のテーブル情報)に基づいて、白色の未実行特殊表示を生成する(S112-1)。例えば、未実行の特殊行動が複数あれば、当該複数の未実行の特殊行動にそれぞれ対応する白色の複数の未実行特殊表示が生成される。なお、未実行の特殊行動がない場合、未実行特殊表示が生成されず、特殊表示が表示されないことになる。 When the first unexecuted special display is started, the display information management unit 173a generates a white unexecuted special display based on the information of the unexecuted special action of the enemy character 41b (for example, the table information described above). (S112-1). For example, if there are a plurality of unexecuted special actions, a plurality of white unexecuted special displays respectively corresponding to the plurality of unexecuted special actions are generated. Note that when there is no unexecuted special action, no unexecuted special display is generated and no special display is displayed.

次に、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bの未実行の特殊行動の情報(例えば、上述のテーブル情報)に基づいて、青色の最先の特殊表示を生成する(S112-2)。これにより、未実行特殊表示のうち最先の特殊表示が、白色表示から青色表示に変更される。例えば、未実行特殊表示が複数あれば、最先の特殊表示のみが青色表示に変更され、最先の特殊表示以外の未実行特殊表示が白色表示で維持される。 Next, the display information management unit 173a generates a blue first special display based on the information on the unexecuted special action of the enemy character 41b (for example, the table information described above) (S112-2). As a result, the first special display among the unexecuted special displays is changed from white display to blue display. For example, if there are a plurality of unexecuted special displays, only the first special display is changed to blue display, and the unexecuted special displays other than the first special display are maintained in white display.

次に、表示情報管理部173aは、未実行の特殊行動のうち最先の特殊行動(換言すると、最先の特殊表示)に対応する予兆表示47を設定する(S112-3)。 Next, the display information management unit 173a sets the predictive display 47 corresponding to the first special action (in other words, the first special display) among the unexecuted special actions (S112-3).

なお、表示情報管理部173aは、青色の最先の特殊表示を生成する処理(ステップS112-2)を省略してもよい。その場合、ステップS112-1の処理により、未実行特殊表示が全て白色で表示されることになる。 Note that the display information management unit 173a may omit the process of generating the top blue special display (step S112-2). In that case, all the unexecuted special displays are displayed in white by the processing of step S112-1.

図18は、第2未実行特殊表示設定処理(S11-3)の一例を説明するフローチャートである。第2未実行特殊表示設定処理が開始されると、表示情報管理部173aは、複数の敵キャラクタ41bの中から1の敵キャラクタ41bを選択する(S113-1)。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the second unexecuted special display setting process (S11-3). When the second unexecuted special display setting process is started, the display information management unit 173a selects one enemy character 41b from among the plurality of enemy characters 41b (S113-1).

表示情報管理部173aは、選択された敵キャラクタ41bについて、敵キャラクタ41bの未実行の特殊行動の情報(例えば、上述のテーブル情報)に基づいて、青色の最先の特殊表示を生成する(S113-2)。これにより、例えば、未実行の特殊行動が複数あれば、最先の特殊表示のみが青色で表示されることになり、最先の特殊表示以外の未実行特殊表示については、生成されず、表示されないことになる。なお、未実行の特殊行動がない場合、未実行特殊表示が生成されず、特殊表示が表示されないことになる。 For the selected enemy character 41b, the display information management unit 173a generates a blue first special display based on the information on the unexecuted special action of the enemy character 41b (for example, the table information described above) (S113). -2). As a result, for example, if there are multiple unexecuted special actions, only the first special display will be displayed in blue, and unexecuted special displays other than the first special display will not be generated and displayed it will not be done. Note that when there is no unexecuted special action, no unexecuted special display is generated and no special display is displayed.

次に、表示情報管理部173aは、未実行の特殊行動のうち最先の特殊行動(換言すると、最先の特殊表示)に対応する予兆表示47を設定する(S113-3)。 Next, the display information management unit 173a sets the predictive display 47 corresponding to the first special action (in other words, the first special display) among the unexecuted special actions (S113-3).

次に、表示情報管理部173aは、全ての敵キャラクタ41bで特殊表示46の設定が完了したか否かを判定する(S113-4)。全ての敵キャラクタ41bで特殊表示46の設定が完了していない場合(S113-4のNO)、表示情報管理部173aは、まだ選択されていない敵キャラクタ41bの中から1の敵キャラクタ41bを選択し(S113-1)、ステップS113-2以降の処理を繰り返す。全ての敵キャラクタ41bで特殊表示46の設定が完了した場合(S113-4のYES)、第2未実行特殊表示設定処理を終了する。 Next, the display information management unit 173a determines whether or not the setting of the special display 46 has been completed for all the enemy characters 41b (S113-4). If setting of the special display 46 has not been completed for all the enemy characters 41b (NO in S113-4), the display information management unit 173a selects one enemy character 41b from among the enemy characters 41b that have not yet been selected. (S113-1), and the processing from step S113-2 is repeated. When the setting of the special display 46 is completed for all the enemy characters 41b (YES in S113-4), the second unexecuted special display setting process is ended.

そして、表示情報管理部173aは、図16のステップS11-4で示したように、第1未実行特殊表示設定処理、または、第2未実行特殊表示設定処理で設定された特殊表示46についての表示情報を生成する。 Then, the display information management unit 173a, as shown in step S11-4 in FIG. Generate display information.

図15に戻り、特殊表示情報生成処理(S11)の後、表示情報管理部173aは、マルチバトル開始設定で設定された情報、および、特殊表示情報生成処理で生成された特殊表示についての表示情報に基づいて、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S12)。表示情報管理部173aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S13)。 Returning to FIG. 15, after the special display information generation process (S11), the display information management unit 173a generates the information set in the multi-battle start setting and the display information about the special display generated in the special display information generation process. , a battle screen information generating process for generating battle screen information for displaying a battle screen is executed (S12). The display information management unit 173a transmits the generated battle screen information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a (S13).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介して受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を行う(P13)。 The display control unit 71a of the player terminal 1 performs battle screen display processing for displaying the battle screen on the display 26 based on the battle screen information received via the communication control unit 70a (P13).

なお、特殊表示情報生成処理(S11)およびバトル画面生成処理(S12)は、プレイヤ端末1において実行されてもよい。この場合、サーバ100は、マルチバトル開始設定を行った後、設定したマルチバトルに関する各種の情報をプレイヤ端末1に送信する。プレイヤ端末1の表示制御部71aは、受信した情報に基づいて、特殊表示情報生成処理およびバトル画面生成処理を実行し、生成したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示してもよい。 Note that the special display information generation process (S11) and the battle screen generation process (S12) may be executed in the player terminal 1. In this case, the server 100 transmits various information regarding the set multi-battle to the player terminal 1 after setting the start of the multi-battle. The display control unit 71a of the player terminal 1 may execute special display information generation processing and battle screen generation processing based on the received information, and display the battle screen on the display 26 based on the generated battle screen information. .

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、ステップS13でバトル画面情報を送信してから所定時間経過後、救援設定画面を表示させる救援設定画面情報をプレイヤ端末1に送信する(S14)。なお、救援設定画面情報は、ステップS13のバトル画面情報の送信と合わせて送信されてもよい。 The game execution control unit 170a of the server 100 transmits the rescue setting screen information for displaying the rescue setting screen to the player terminal 1 after a predetermined time has passed since the battle screen information was transmitted in step S13 (S14). The rescue setting screen information may be transmitted together with the transmission of the battle screen information in step S13.

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介して救援設定画面情報を受信すると、受信した救援設定画面情報に基づいて、図6Aに示した救援設定画面をディスプレイ26に表示する救援設定画面表示処理を実行する(P14)。救援設定画面の救援依頼発信タブ40dがタップされると、通信制御部70aは、全体選択チェックボックス40aのチェックの有無、フレンド選択チェックボックス40bのチェックの有無、ギルド選択チェックボックス40cのチェックの有無に基づく救援依頼情報をサーバ100に送信する救援依頼情報送信処理を実行する(P15)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the relief setting screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a displays the relief setting screen shown in FIG. 6A on the display 26 based on the received relief setting screen information. A setting screen display process is executed (P14). When the relief request transmission tab 40d of the relief setting screen is tapped, the communication control unit 70a determines whether or not the overall selection checkbox 40a is checked, whether or not the friend selection checkbox 40b is checked, and whether or not the guild selection checkbox 40c is checked. A relief request information transmission process for transmitting relief request information to the server 100 is executed (P15).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介して救援依頼情報を受信すると、受信した救援依頼情報に基づいて救援依頼先のプレイヤを特定し、特定したプレイヤを救援依頼元のマルチバトルに関連付けた救援依頼先情報を、バトルログ記憶部182に記憶する救援設定処理を実行する(S15)。ゲーム実行制御部170aは、救援依頼の完了を示す救援依頼完了情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S16)。 When receiving the help request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a of the server 100 specifies the player to whom the help request is made based on the received help request information, A relief setting process is executed to store the relief request destination information associated with the battle in the battle log storage unit 182 (S15). The game execution control section 170a transmits relief request completion information indicating completion of the relief request to the player terminal 1 via the communication control section 174a (S16).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介して救援依頼完了情報を受信すると、受信した救援依頼完了情報に基づいて、図6Bに示した救援依頼完了画面を表示させる救援依頼完了画面表示処理を実行する(P16)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the relief request completion information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a displays the relief request completion screen shown in FIG. 6B based on the received relief request completion information. Screen display processing is executed (P16).

救援依頼完了画面のOKタブ40fがタップされると、表示制御部71aは、救援依頼完了画面からバトル画面に切り替えるバトル画面表示処理を実行する(P17)。 When the OK tab 40f of the relief request completion screen is tapped, the display control unit 71a executes battle screen display processing for switching from the relief request completion screen to the battle screen (P17).

プレイヤ端末1は、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでバトルを実行するバトル実行処理を行う(P20)。サーバ100は、プレイヤ端末1から受信した情報に基づいてバトルを実行するバトル実行処理を行う(S20)。 On the battle screen, the player terminal 1 performs a battle execution process of executing a battle by communicating with the server 100 based on the player's input operation (P20). The server 100 performs battle execution processing for executing a battle based on the information received from the player terminal 1 (S20).

図19は、プレイヤ端末1のバトル実行処理(P20)およびサーバ100のバトル実行処理(S20)の一例を示すシーケンス図である。 FIG. 19 is a sequence diagram showing an example of the battle execution process (P20) of the player terminal 1 and the battle execution process (S20) of the server 100. FIG.

プレイヤ端末1の通信制御部70aは、バトル画面における敵キャラクタ41bのHPゲージ45aがタップされると、当該HPゲージ45aに対応する敵キャラクタ41bのステータス詳細画面の表示を要求するステータス詳細画面要求情報をサーバ100に送信するステータス詳細画面要求処理を実行する(P20-1)。 When the HP gauge 45a of the enemy character 41b on the battle screen is tapped, the communication control unit 70a of the player terminal 1 provides status detail screen request information for requesting display of the status detail screen of the enemy character 41b corresponding to the HP gauge 45a. to the server 100 (P20-1).

サーバ100の表示情報管理部173aは、通信制御部174aを介してステータス詳細画面要求情報を受信すると、受信したステータス詳細画面要求情報に基づいて、当該敵キャラクタ41bのステータス詳細画面情報を生成する(S20-1)。表示情報管理部173aは、生成したステータス詳細画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S20-2)。 When the display information management unit 173a of the server 100 receives the detailed status screen request information via the communication control unit 174a, it generates the detailed status screen information of the enemy character 41b based on the received detailed status screen request information ( S20-1). The display information management section 173a transmits the generated status detailed screen information to the player terminal 1 via the communication control section 174a (S20-2).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してステータス詳細画面情報を受信すると、受信したステータス詳細画面情報に基づいて、図6Dに示したステータス詳細画面をディスプレイ26に表示するステータス詳細画面表示処理を実行する(P20-2)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the detailed status screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a displays the detailed status screen shown in FIG. 6D on the display 26 based on the received detailed status screen information. A detailed screen display process is executed (P20-2).

また、プレイヤ端末1の通信制御部70aは、バトル画面における攻撃入力タブ42がタップされると、プレイヤによる攻撃操作の入力を示す攻撃入力情報をサーバ100に送信する攻撃入力情報送信処理を実行する(P20-3)。 Further, when the attack input tab 42 on the battle screen is tapped, the communication control unit 70a of the player terminal 1 executes an attack input information transmission process of transmitting attack input information indicating an attack operation input by the player to the server 100. (P20-3).

サーバ100は、通信制御部174aを介して攻撃入力情報を受信すると、1ターン分の行動を実行するターン実行処理を行う(S20-3)。 When the server 100 receives the attack input information via the communication control unit 174a, the server 100 performs turn execution processing for executing actions for one turn (S20-3).

図20は、ターン実行処理(S20-3)の一例を説明するフローチャートである。なお、説明の便宜のため、味方キャラクタ41aに関する処理の説明を省略し、敵キャラクタ41bに関する処理について説明する。 FIG. 20 is a flow chart illustrating an example of the turn execution process (S20-3). For convenience of explanation, the explanation of the processing related to the friend character 41a is omitted, and the processing concerning the enemy character 41b is described.

ターン実行処理が開始されると、サーバ100のパラメータ管理部171aは、バトル中の敵キャラクタ41bのうち1の敵キャラクタ41bを選択する(S203-1)。パラメータ管理部171aは、受信した攻撃入力情報に基づいて、選択された敵キャラクタ41bについてのパラメータ値(例えば、HP値)を演算する(S203-2)。ここで、サーバ100は複数のプレイヤ端末1から攻撃入力を受け付け可能であるため、パラメータ管理部171aは、それぞれのプレイヤ端末1から攻撃入力を受け付けるごとに、敵キャラクタ41bのパラメータ値を演算することになる。したがって、パラメータ管理部171aは、直前のパラメータ値から今回の攻撃入力情報分のパラメータ値を減算して、当該パラメータ値を更新する。なお、パラメータ管理部171aは、演算後のパラメータ値に対応するパラメータ割合(例えば、HP割合)を導出してもよい。 When the turn execution process is started, the parameter management unit 171a of the server 100 selects one enemy character 41b among the enemy characters 41b in battle (S203-1). The parameter management unit 171a calculates a parameter value (eg, HP value) for the selected enemy character 41b based on the received attack input information (S203-2). Here, since the server 100 can accept attack inputs from a plurality of player terminals 1, the parameter management unit 171a calculates parameter values of the enemy character 41b each time an attack input is received from each player terminal 1. become. Therefore, the parameter management unit 171a subtracts the parameter value for the current attack input information from the previous parameter value to update the parameter value. Note that the parameter management unit 171a may derive a parameter ratio (for example, HP ratio) corresponding to the calculated parameter value.

パラメータ管理部171aは、演算後のパラメータ値が、限界条件を満たしたか否かを判定する(S203-3)。例えば、パラメータ管理部171aは、HP値が0に到達した場合、限界条件を満たしたと判定する。 The parameter management unit 171a determines whether or not the calculated parameter value satisfies the limit condition (S203-3). For example, when the HP value reaches 0, the parameter management unit 171a determines that the limit condition is satisfied.

演算後のパラメータ値が限界条件を満たした場合(S203-3のYES)、パラメータ管理部171aは、当該敵キャラクタ41bを消滅させ(S203-4)、ステップS203-9の処理に進む。なお、敵キャラクタ41bの消滅は、バトル中の敵キャラクタ数を消滅させた数だけ減算することに相当する。 If the calculated parameter value satisfies the limit condition (YES in S203-3), the parameter management unit 171a eliminates the enemy character 41b (S203-4), and proceeds to step S203-9. Note that the disappearance of the enemy character 41b corresponds to subtracting the number of enemy characters in battle by the number of the eliminated characters.

演算後のパラメータ値が限界条件を満たしていない場合(S203-3のNO)、パラメータ管理部171aは、当該敵キャラクタ41bが生存しているとして、当該敵キャラクタ41bのパラメータ割合(例えば、HP割合)が特定値に到達したか否かを判定する(S203-5)。ステップS203-5では、未実行特定値が判定基準として利用され、実行済の特殊行動に対応する特定値については、ステップS203-5の判定基準から除外される。また、パラメータ管理部171aは、未実行特定値が複数あれば、未実行特定値ごとにステップS203-5の判定を行う。 If the calculated parameter value does not satisfy the limit condition (NO in S203-3), the parameter management unit 171a assumes that the enemy character 41b is alive and sets the parameter ratio (for example, HP ratio) of the enemy character 41b. ) has reached a specific value (S203-5). In step S203-5, the unexecuted specific value is used as a criterion, and the specific value corresponding to the executed special action is excluded from the criterion in step S203-5. Further, if there are a plurality of unexecuted specific values, the parameter management unit 171a performs determination in step S203-5 for each unexecuted specific value.

当該敵キャラクタ41bのパラメータ割合が特定値に到達した場合(S203-5のYES)、行動管理部172aは、当該敵キャラクタ41bに特殊行動を実行させる設定を行う(S203-6)。より詳細には、1つの未実行特定値にだけ到達した場合、行動管理部172aは、当該到達した未実行特定値に対応する特殊行動を敵キャラクタ41bに実行させる設定を行う。パラメータ割合が到達した未実行特定値が複数ある場合、行動管理部172aは、到達した未実行特定値のうち、最も後に達する未実行特定値に対応する特殊行動を敵キャラクタ41bに実行させる設定を行う。 When the parameter ratio of the enemy character 41b reaches a specific value (YES in S203-5), the action management unit 172a sets the enemy character 41b to perform a special action (S203-6). More specifically, when only one unexecuted specific value is reached, the action management unit 172a sets the enemy character 41b to execute a special action corresponding to the reached unexecuted specific value. When there are a plurality of unexecuted specific values for which the parameter ratio has reached, the action management unit 172a sets the enemy character 41b to execute a special action corresponding to the unexecuted specific value that reaches the latest among the unexecuted specific values that have reached. conduct.

特殊行動の実行設定の後、パラメータ管理部171aは、特殊行動を実行させる設定を行ったことで実行済となった特殊行動に対応する特殊表示(以下、実行済特殊表示という)を削除する設定を行い(S203-7)、ステップS203-9の処理に進む。なお、ステップS203-7において、パラメータ管理部171aは、実行済となった特殊行動に対応する特定値を、実行済特定値とし、未実行特定値から除外する設定を行ってもよい。 After setting the execution of the special action, the parameter management unit 171a sets to delete the special display corresponding to the special action that has been executed by setting the execution of the special action (hereinafter referred to as the executed special display). (S203-7), and the process proceeds to step S203-9. In step S203-7, the parameter management unit 171a may set the specific value corresponding to the executed special action as the executed specific value and exclude it from the unexecuted specific value.

当該敵キャラクタ41bのパラメータ割合が特定値に到達しなかった場合(S203-5のNO)、行動管理部172aは、当該敵キャラクタ41bに通常行動を実行させる設定を行い(S203-8)、ステップS203-9の処理に進む。 If the parameter ratio of the enemy character 41b does not reach the specific value (NO in S203-5), the action management unit 172a sets the enemy character 41b to perform a normal action (S203-8), and performs step The process proceeds to S203-9.

ステップS203-9において、パラメータ管理部171aは、バトル中の全ての敵キャラクタ41bについて限界条件の判定を行ったか否かを判定する。 In step S203-9, the parameter management unit 171a determines whether or not limit condition determination has been performed for all enemy characters 41b in battle.

限界条件の判定をまだ行っていない敵キャラクタ41bがいる場合(S203-9のNO)、パラメータ管理部171aは、限界条件の判定をまだ行っていない敵キャラクタ41bのうち1の敵キャラクタ41bを選択し(S203-1)、ステップS203-2以降の処理を繰り返す。 If there is an enemy character 41b whose limit condition has not yet been determined (NO in S203-9), the parameter management unit 171a selects one enemy character 41b among the enemy characters 41b whose limit condition has not yet been determined. (S203-1), and the processing from step S203-2 is repeated.

バトル中の全ての敵キャラクタ41bについて限界条件の判定が完了した場合(S203-9のYES)、ゲーム実行制御部170aは、敵キャラクタ数が0になったか否かを判定する(S203-10)。敵キャラクタ数が0になった場合(S203-10のYES)、ゲーム実行制御部170aは、バトル終了を設定する(S203-12)。 When the determination of the limit conditions has been completed for all enemy characters 41b in battle (YES in S203-9), the game execution control unit 170a determines whether or not the number of enemy characters has become 0 (S203-10). . When the number of enemy characters reaches 0 (YES in S203-10), the game execution control section 170a sets the end of the battle (S203-12).

敵キャラクタ数が0にならなかった場合(S203-10のNO)、表示情報管理部173aは、図16を用いて説明した特殊表示情報生成処理(S11)を実行する。例えば、表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bが1体であり、未実行特定値が複数ある場合、最先の特殊表示46を青色表示に設定し、最先の特定値以外の特殊表示46を白色表示に設定して表示する表示情報を生成する。 If the number of enemy characters does not become 0 (NO in S203-10), the display information management section 173a executes the special display information generation process (S11) described using FIG. For example, when there is one enemy character 41b and there are a plurality of unexecuted specific values, the display information management unit 173a sets the first special display 46 to blue display, and sets the special display 46 other than the first specific value to blue. is set to white display and display information is generated.

図19に戻って、ターン実行処理(S20-3)が終了すると、表示情報管理部173aは、ターン実行処理で演算、設定または生成された各種の情報に基づいて、バトル画面の表示を更新させるバトル画面情報を生成する(S20-4)。表示情報管理部173aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S20-5)。 Returning to FIG. 19, when the turn execution process (S20-3) ends, the display information management unit 173a updates the display of the battle screen based on various information calculated, set, or generated in the turn execution process. Battle screen information is generated (S20-4). The display information management unit 173a transmits the generated battle screen information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a (S20-5).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してバトル画面情報を受信すると、受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面の表示を更新するバトル画面更新処理を実行する(P20-5)。例えば、バトル画面において、味方キャラクタ41aが攻撃するアニメーションが表示され、その攻撃により敵キャラクタ41bのHPゲージ45aが短縮されるアニメーションが表示される。その後、短縮された後のHPゲージ45aのHP割合に基づいて、敵キャラクタ41bが、通常行動または特殊行動を実行するアニメーションが表示される。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the battle screen information via the communication control unit 70a, it executes battle screen update processing for updating the display of the battle screen based on the received battle screen information (P20-5). ). For example, in the battle screen, an animation in which the friend character 41a attacks is displayed, and an animation in which the HP gauge 45a of the enemy character 41b is shortened by the attack is displayed. After that, an animation is displayed in which the enemy character 41b performs a normal action or a special action based on the shortened HP ratio of the HP gauge 45a.

図21は、マルチバトルに参加する際のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。 FIG. 21 is a sequence diagram illustrating processing of the player terminal 1 and the server 100 when participating in a multi-battle.

プレイヤ端末1の通信制御部70aは、図5Cに示した救援依頼一覧画面のマルチバトル参加タブ39がタップされると、救援依頼元のマルチバトルへの参加を要求する参加要求情報をサーバ100に送信する参加要求処理を実行する(P30)。 When the multi-battle participation tab 39 on the relief request list screen shown in FIG. Participation request processing to be sent is executed (P30).

サーバ100のゲーム実行制御部170aは、通信制御部174aを介して参加要求情報を受信すると、参加要求情報に基づいて、救援依頼元のマルチバトルと参加要求のあったプレイヤとを特定し、参加要求のあったプレイヤを救援依頼元のマルチバトルに参加させるバトル参加処理を実行する(S30)。バトル参加処理において、ゲーム実行制御部170aは、救援依頼元のマルチバトルに係る各種の設定を取得する。また、バトル参加処理において、ゲーム実行制御部170aは、マルチバトルと、そのマルチバトルに参加したプレイヤとを関連付けたバトル参加情報を、バトルログ記憶部182に記憶する。 When the game execution control unit 170a of the server 100 receives the participation request information via the communication control unit 174a, the game execution control unit 170a identifies, based on the participation request information, the multi-battle that is the source of the rescue request and the player who requested the participation. Battle participation processing is executed to allow the requesting player to participate in the multi-battle of the rescue requester (S30). In the battle participation process, the game execution control unit 170a acquires various settings related to the multi-battle of the rescue request source. Also, in the battle participation process, the game execution control unit 170a stores battle participation information that associates the multi-battle with the players who participated in the multi-battle in the battle log storage unit 182 .

次に、サーバ100の表示情報管理部173aは、図16を用いて説明した特殊表示情報生成処理(S11)を実行する。この際、敵キャラクタ数、および、敵キャラクタ41bのHP値またはHP割合が、リアルタイムに変化するため、バトル参加処理が完了した時点の、敵キャラクタ数、および、敵キャラクタ41bのHP値またはHP割合に基づいて、特殊表示46についての表示情報が生成される。 Next, the display information management unit 173a of the server 100 executes the special display information generation process (S11) described using FIG. At this time, the number of enemy characters and the HP value or HP ratio of the enemy character 41b change in real time. Display information for the special display 46 is generated based on.

次に、表示情報管理部173aは、救援依頼元のマルチバトルに係る各種の設定情報、および、特殊表示情報生成処理で生成された特殊表示についての表示情報に基づいて、バトル画面を表示させるバトル画面情報を生成するバトル画面情報生成処理を実行する(S32)。表示情報管理部173aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部174aを介してプレイヤ端末1に送信する(S33)。 Next, the display information management unit 173a displays a battle screen for displaying a battle screen based on various setting information related to the multi-battle of the rescue request source and the display information for the special display generated in the special display information generation process. A battle screen information generation process for generating screen information is executed (S32). The display information management unit 173a transmits the generated battle screen information to the player terminal 1 via the communication control unit 174a (S33).

プレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してバトル画面情報を受信すると、受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面をディスプレイ26に表示するバトル画面表示処理を実行する(P33)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 receives the battle screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a executes battle screen display processing for displaying the battle screen on the display 26 based on the received battle screen information (P33). .

プレイヤ端末1は、バトル画面において、プレイヤの入力操作に基づいてサーバ100と通信することでバトルを実行するバトル実行処理を行う(P20)。サーバ100は、プレイヤ端末1から受信した情報に基づいてバトルを実行するバトル実行処理を行う(S20)。ここでのプレイヤ端末1のバトル実行処理(P20)およびサーバ100のバトル実行処理(S20)は、図19を用いて説明した内容と同じであるため、説明を省略する。 On the battle screen, the player terminal 1 performs a battle execution process of executing a battle by communicating with the server 100 based on the player's input operation (P20). The server 100 performs battle execution processing for executing a battle based on the information received from the player terminal 1 (S20). The battle execution processing (P20) of the player terminal 1 and the battle execution processing (S20) of the server 100 here are the same as those explained using FIG. 19, so the explanation is omitted.

図22は、マルチバトルにおける複数のプレイヤ端末1およびサーバ100の処理を説明するシーケンス図である。図22では、説明の便宜のため、第1のプレイヤのプレイヤ端末1および第2のプレイヤのプレイヤ端末1を例に説明するが、プレイヤ端末1の数は、2つに限らず、マルチバトルで同時にプレイ可能な任意の数であってもよい。なお、図22の説明では、第1のプレイヤのプレイヤ端末1における処理をPY1-n(nは任意の整数)と示し、第2のプレイヤのプレイヤ端末1における処理をPY2-n(nは任意の整数)と示す。 FIG. 22 is a sequence diagram illustrating processing of a plurality of player terminals 1 and server 100 in a multi-battle. In FIG. 22 , for convenience of explanation, the player terminal 1 of the first player and the player terminal 1 of the second player will be explained as an example, but the number of player terminals 1 is not limited to two, and the number of player terminals is not limited to two. It can be any number that can be played simultaneously. In the description of FIG. 22, the processing at player terminal 1 of the first player is denoted by PY1-n (n is an arbitrary integer), and the processing at player terminal 1 of the second player is denoted by PY2-n (n is an arbitrary integer). integer).

サーバ100は、複数のプレイヤ端末1から送信される情報を、受信した順に処理していく。したがって、サーバ100は、例えば、第1のプレイヤのプレイヤ端末1から情報を受信した後、次に第1のプレイヤのプレイヤ端末1から情報を受信する前に、第2のプレイヤのプレイヤ端末1から情報を受信すると、第1のプレイヤのプレイヤ端末1から受信した情報を処理した後、第2のプレイヤのプレイヤ端末1から受信した情報を処理する。 The server 100 processes information transmitted from a plurality of player terminals 1 in order of reception. Thus, for example, after receiving information from the player terminal 1 of the first player, the server 100 then receives information from the player terminal 1 of the second player before receiving information from the player terminal 1 of the first player. When the information is received, it processes the information received from the player terminal 1 of the first player and then processes the information received from the player terminal 1 of the second player.

第1のプレイヤのプレイヤ端末1において、通信制御部70aは、攻撃入力タブ42がタップされると、第1のプレイヤによる攻撃操作の入力を示す攻撃入力情報をサーバ100に送信する攻撃入力情報送信処理を実行する(PY1-40)。 In the player terminal 1 of the first player, when the attack input tab 42 is tapped, the communication control unit 70a transmits attack input information to the server 100, which indicates attack operation input by the first player. Execute the process (PY1-40).

サーバ100は、通信制御部174aを介して攻撃入力情報を受信すると、第1のプレイヤのプレイヤ端末1に関して、1ターン分の行動を実行するターン実行処理を行う(S20-3)。ここでのターン実行処理(S20-3)は、図20を用いて説明した内容と同じであるため、説明を省略する。 When the server 100 receives the attack input information via the communication control unit 174a, the server 100 performs turn execution processing for executing actions for one turn with respect to the player terminal 1 of the first player (S20-3). The contents of the turn execution process (S20-3) here are the same as those described with reference to FIG. 20, so description thereof will be omitted.

次に、表示情報管理部173aは、ターン実行処理で演算、設定または生成された各種の情報に基づいて、バトル画面の表示を更新させるバトル画面情報を生成する(S42)。表示情報管理部173aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部174aを介して第1のプレイヤのプレイヤ端末1に送信する(S43)。 Next, the display information management unit 173a generates battle screen information for updating the display of the battle screen based on various information calculated, set, or generated in the turn execution process (S42). The display information management unit 173a transmits the generated battle screen information to the player terminal 1 of the first player via the communication control unit 174a (S43).

第1のプレイヤのプレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してバトル画面情報を受信すると、受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面の表示を更新するバトル画面更新処理を実行する(PY1-43)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 of the first player receives the battle screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a executes battle screen update processing for updating the display of the battle screen based on the received battle screen information. (PY1-43).

また、サーバ100の表示情報管理部173aは、今回のターン実行処理後の敵キャラクタ41bのHP値に基づいて、当該HP値に対応するHP割合を表すHPゲージ45aの画像情報を含むリアルタイム表示情報を生成する(S44)。表示情報管理部173aは、生成したリアルタイム表示情報を、バトル中のプレイヤ端末1のうち第1のプレイヤのプレイヤ端末1以外のプレイヤ端末1(例えば、第2のプレイヤのプレイヤ端末1)に、通信制御部174aを介して送信する。 Further, the display information management unit 173a of the server 100, based on the HP value of the enemy character 41b after the current turn execution process, displays real-time display information including image information of the HP gauge 45a representing the HP ratio corresponding to the HP value. is generated (S44). The display information management unit 173a communicates the generated real-time display information to the player terminals 1 other than the player terminal 1 of the first player (for example, the player terminal 1 of the second player) among the player terminals 1 in battle. It transmits via the control unit 174a.

第2のプレイヤのプレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してリアルタイム表示情報を受信すると、受信したリアルタイム表示情報に基づいてバトル画面の表示を更新する表示更新処理を実行する(PY2-45)。これにより、例えば、第2のプレイヤのプレイヤ端末1のバトル画面において、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aの表示が、第1のプレイヤのプレイヤ端末1での攻撃入力により受けたダメージ分だけ短縮された表示に更新される。 When receiving the real-time display information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a of the player terminal 1 of the second player executes display update processing for updating the display of the battle screen based on the received real-time display information. (PY2-45). As a result, for example, on the battle screen of the second player's player terminal 1, the display of the HP gauge 45a of the enemy character 41b is shortened by the amount of damage received by the first player's attack input on the player terminal 1. display is updated.

また、第2のプレイヤのプレイヤ端末1において、通信制御部70aは、攻撃入力タブ42がタップされると、第2のプレイヤによる攻撃操作の入力を示す攻撃入力情報をサーバ100に送信する攻撃入力情報送信処理を実行する(PY2-50)。 Further, in the player terminal 1 of the second player, when the attack input tab 42 is tapped, the communication control unit 70a transmits to the server 100 the attack input information indicating the input of the attack operation by the second player. Information transmission processing is executed (PY2-50).

サーバ100は、通信制御部174aを介して攻撃入力情報を受信すると、第2のプレイヤのプレイヤ端末1に関して、1ターン分の行動を実行するターン実行処理を行う(S20-3)。ここでのターン実行処理(S20-3)は、図20を用いて説明した内容と同じであるため、説明を省略する。 When the server 100 receives the attack input information via the communication control unit 174a, the server 100 performs turn execution processing for executing actions for one turn with respect to the player terminal 1 of the second player (S20-3). The contents of the turn execution process (S20-3) here are the same as those described with reference to FIG. 20, so description thereof will be omitted.

次に、表示情報管理部173aは、ターン実行処理で演算、設定または生成された各種の情報に基づいて、バトル画面の表示を更新させるバトル画面情報を生成する(S52)。表示情報管理部173aは、生成したバトル画面情報を、通信制御部174aを介して第2のプレイヤのプレイヤ端末1に送信する(S53)。 Next, the display information management unit 173a generates battle screen information for updating the display of the battle screen based on various information calculated, set, or generated in the turn execution process (S52). The display information management unit 173a transmits the generated battle screen information to the player terminal 1 of the second player via the communication control unit 174a (S53).

第2のプレイヤのプレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してバトル画面情報を受信すると、受信したバトル画面情報に基づいてバトル画面の表示を更新するバトル画面更新処理を実行する(PY2-53)。 When the display control unit 71a of the player terminal 1 of the second player receives the battle screen information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a executes battle screen update processing for updating the display of the battle screen based on the received battle screen information. (PY2-53).

また、サーバ100の表示情報管理部173aは、今回のターン実行処理後の敵キャラクタ41bのHP値に基づいて、当該HP値に対応するHP割合を表すHPゲージ45aの画像情報を含むリアルタイム表示情報を生成する(S54)。表示情報管理部173aは、生成したリアルタイム表示情報を、バトル中のプレイヤ端末1のうち第2のプレイヤのプレイヤ端末1以外のプレイヤ端末1(例えば、第1のプレイヤのプレイヤ端末1)に、通信制御部174aを介して送信する。 Further, the display information management unit 173a of the server 100, based on the HP value of the enemy character 41b after the current turn execution process, displays real-time display information including image information of the HP gauge 45a representing the HP ratio corresponding to the HP value. is generated (S54). The display information management unit 173a communicates the generated real-time display information to the player terminals 1 other than the player terminal 1 of the second player (for example, the player terminal 1 of the first player) among the player terminals 1 in battle. It transmits via the control unit 174a.

第1のプレイヤのプレイヤ端末1の表示制御部71aは、通信制御部70aを介してリアルタイム表示情報を受信すると、受信したリアルタイム表示情報に基づいてバトル画面の表示を更新する表示更新処理を実行する(PY1-55)。これにより、例えば、第1のプレイヤのプレイヤ端末1のバトル画面において、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aの表示が、第2のプレイヤのプレイヤ端末1での攻撃入力により受けたダメージ分だけ短縮された表示に更新される。 Upon receiving the real-time display information via the communication control unit 70a, the display control unit 71a of the player terminal 1 of the first player executes display update processing for updating the display of the battle screen based on the received real-time display information. (PY1-55). As a result, for example, on the battle screen of the player terminal 1 of the first player, the display of the HP gauge 45a of the enemy character 41b is shortened by the amount of damage received by the attack input on the player terminal 1 of the second player. display is updated.

なお、リアルタイム表示情報は、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aの画像情報を含む態様に限らない。例えば、サーバ100の表示情報管理部173aは、敵キャラクタ41bが特殊行動を実行した場合、または、敵キャラクタ41bの最先の特殊行動が変化した場合など、各種のイベントの発生に基づいて、当該イベントの内容を示す情報を含むリアルタイム表示情報を、それぞれのプレイヤ端末1に送信してもよい。 Note that the real-time display information is not limited to including the image information of the HP gauge 45a of the enemy character 41b. For example, the display information management unit 173a of the server 100, when the enemy character 41b executes a special action, or when the first special action of the enemy character 41b changes, based on the occurrence of various events, Real-time display information including information indicating the details of the event may be transmitted to each player terminal 1 .

以上のように、本実施形態の情報処理システムSでは、予め設定された特定値に対応する特殊表示46を、敵キャラクタ41bのパラメータ値または割合を示す画像(例えば、HPゲージ45a)、または、特定値を示すテキスト表示に関連付けて表示させる表示情報が生成される。本実施形態の情報処理システムSでは、生成された表示情報に基づいて、当該特殊表示が、当該パラメータ値または割合を示す画像、または、特定値を示すテキスト表示に関連付けて表示される。プレイヤは、表示された特殊表示46を見ることで、どのタイミングで敵キャラクタ41bが特殊行動を実行するかを、容易に把握することができる。 As described above, in the information processing system S of the present embodiment, the special display 46 corresponding to the preset specific value is an image (for example, the HP gauge 45a) showing the parameter value or ratio of the enemy character 41b, or Display information to be displayed in association with the text display indicating the specific value is generated. In the information processing system S of the present embodiment, the special display is displayed in association with the image indicating the parameter value or ratio, or the text display indicating the specific value, based on the generated display information. By looking at the displayed special display 46, the player can easily grasp at what timing the enemy character 41b will perform the special action.

したがって、本実施形態の情報処理システムSによれば、プレイヤの負担を軽減することが可能である。また、本実施形態の情報処理システムSでは、難易度が高くなることを抑制することができる。 Therefore, according to the information processing system S of this embodiment, it is possible to reduce the burden on the player. Moreover, in the information processing system S of the present embodiment, it is possible to prevent the difficulty level from increasing.

以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。 Although one aspect of the embodiment has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to the above embodiment. It is obvious that a person skilled in the art can conceive various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also belong to the technical scope.

上記実施形態では、プレイヤ端末1がスマートフォンである場合を例に説明していた。しかし、プレイヤ端末1は、スマートフォンに限らず、例えば、パーソナルコンピュータなど任意のコンピュータであってもよい。 In the above embodiment, the case where the player terminal 1 is a smart phone has been described as an example. However, the player terminal 1 is not limited to a smart phone, and may be any computer such as a personal computer.

また、上記実施形態では、ターン制バトルを基本とするゲームにおいて、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aに関連付けて特殊表示46を表示させていた。しかし、ターン制バトルを基本とするゲームに限らない。例えば、敵キャラクタ41bおよび味方キャラクタ41aにそれぞれ所定の待機時間が設定され、当該待機時間が経過した順に行動が可能となるアクティブタイムバトル制のゲームなど、任意のバトルシステムのゲームにおいて、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aに関連付けて特殊表示46を表示させてもよい。 Further, in the above embodiment, in a game based on a turn-based battle, the special display 46 is displayed in association with the HP gauge 45a of the enemy character 41b. However, it is not limited to games based on turn-based battles. For example, the enemy character 41b and the ally character 41a are each set with a predetermined standby time, and the enemy character 41b can be activated in any battle system game such as an active time battle system game in which actions are possible in the order in which the standby time has elapsed. The special display 46 may be displayed in association with the HP gauge 45a.

また、上記実施形態では、マルチバトルにおいて、敵キャラクタ41bのHPゲージ45aに関連付けて特殊表示46を表示させていた。しかし、特殊表示46を表示させるバトルは、マルチバトルに限らない。例えば、メインストーリーに係るメインクエストのバトル、任意のフリークエストのバトル、期間限定クエストにおけるバトルなど、各種のバトルにおいて特殊表示46を表示させてもよい。 Further, in the above embodiment, the special display 46 is displayed in association with the HP gauge 45a of the enemy character 41b in the multi-battle. However, the battle for displaying the special display 46 is not limited to the multi-battle. For example, the special display 46 may be displayed in various battles such as a main quest battle related to the main story, an arbitrary free quest battle, and a limited-time quest battle.

なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムSが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ100の機能は、プレイヤ端末1が備えてもよい。また、上記実施形態におけるプレイヤ端末1の機能は、サーバ100が備えてもよい。 In the above embodiment, the information processing system S, which is a client-server system, performs each of the above information processes. However, the player terminal 1 may have the functions of the server 100 in the above embodiment. Also, the functions of the player terminal 1 in the above embodiment may be provided in the server 100 .

また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。 Also, the programs in the above embodiments may be stored in a computer-readable storage medium and provided as the storage medium. Furthermore, it may be provided as a game terminal device or an information processing system including this storage medium. Further, the above embodiment may be an information processing method that implements each function and the steps shown in the flowchart.

1 プレイヤ端末
41b 敵キャラクタ
45a HPゲージ
46 特殊表示
100 サーバ
S 情報処理システム
1 player terminal 41b enemy character 45a HP gauge 46 special display 100 server S information processing system

Claims (11)

味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させる処理と、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる処理と、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成する処理では、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動に対応する前記特定値に対応する前記特殊表示を表示させる前記表示情報が生成され、
前記特殊行動を実行させる処理では、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理プログラム。
a process of changing a predetermined parameter of an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit that advances an attack by an ally character ;
a process of changing the presence or absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. and
a process of generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
is executed by a computer ,
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the process of generating the display information, if there is the special action execution flag in a state indicating that the special action has not been executed, the special action to be executed first among the unexecuted special actions generating the display information for displaying the special display corresponding to the specific value corresponding to the special action of
In the processing for executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. Information processing program that allows you to
味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させる処理と、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる処理と、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成する処理では、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、
前記特殊行動を実行させる処理では、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理プログラム。
a process of changing a predetermined parameter of an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit that advances an attack by an ally character ;
a process of changing the presence or absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. and
a process of generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
is executed by a computer ,
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the process of generating the display information, if there is the special action execution flag in a state indicating that the special action has not been executed, the special action to be executed first among the unexecuted special actions A setting is made to display an indication display indicating the action content of the special action of
In the processing for executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. Information processing program that allows you to
前記特定値を示す画像については、前記パラメータを示す画像に関連付けて表示させる請求項1または2に記載の情報処理プログラム。 3. The information processing program according to claim 1, wherein the image indicating the specific value is displayed in association with the image indicating the parameter. プレイヤの前記入力操作に基づいて、前記敵キャラクタに行動を実行させる処理をさらにコンピュータに遂行させ、
前記敵キャラクタに実行させる行動に前記特殊行動が含まれる請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
causing the computer to further execute a process of causing the enemy character to perform an action based on the input operation by the player;
4. The information processing program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the action to be executed by the enemy character includes the special action.
1の前記敵キャラクタに対して複数のプレイヤの前記入力操作を受け付け可能であり、
前記敵キャラクタの前記パラメータを変化させる処理では、それぞれのプレイヤの前記入力操作に基づいて前記パラメータを変化させ、
前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる処理では、いずれかのプレイヤの前記入力操作により前記特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
capable of accepting the input operations of a plurality of players for one of the enemy characters;
In the process of changing the parameter of the enemy character, the parameter is changed based on the input operation of each player,
5. The enemy character according to any one of claims 1 to 4 , wherein in the processing for causing the enemy character to perform the special action, the enemy character is caused to perform the special action based on the fact that the specific condition is satisfied by the input operation of any player. or the information processing program according to item 1.
1の前記敵キャラクタに複数の異なる前記特定値が設定されており、
前記表示情報を生成する処理では、
未実行の前記特殊行動が複数ある場合、前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を同時に複数表示させる前記表示情報を生成し、
未実行の前記特殊行動にそれぞれ対応する複数の前記特定値のうち、前記パラメータが最も先に到達する最先の前記特定値に対応する前記特殊表示の表示態様と、前記最先の前記特定値以外の前記特定値に対応する前記特殊表示の表示態様と、を異ならせて、それぞれの前記特殊表示を表示させる前記表示情報を生成する請求項1からのいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
a plurality of different specific values are set for one enemy character,
In the process of generating the display information,
when there are a plurality of unexecuted special actions, generating the display information for simultaneously displaying a plurality of special displays that are images or text displays indicating the specific values;
a display mode of the special display corresponding to the earliest specific value reached by the parameter among the plurality of specific values respectively corresponding to the unexecuted special actions; and the earliest specific value. 6. The information processing according to any one of claims 1 to 5 , wherein the display information for displaying each of the special displays is generated by making display modes of the special displays corresponding to the specific values other than the specific values different from each other. program.
前記表示情報を生成する処理では、
前記敵キャラクタの数が所定数以下の場合、前記特殊表示を同時に複数表示させる前記表示情報を生成し、
前記敵キャラクタの数が所定数を超える場合、未実行の前記特殊行動に対応する前記特定値のうち前記最先の前記特定値に対応する前記特殊表示を表示させ、前記最先の前記特定値以外の前記特定値に対応する前記特殊表示を表示させないような前記表示情報を生成する請求項に記載の情報処理プログラム。
In the process of generating the display information,
generating the display information for simultaneously displaying a plurality of the special displays when the number of the enemy characters is equal to or less than a predetermined number;
when the number of enemy characters exceeds a predetermined number, displaying the special display corresponding to the first specific value among the specific values corresponding to the special actions that have not been executed, and displaying the first specific value; 7. The information processing program according to claim 6 , wherein the display information is generated so as not to display the special display corresponding to the specific value other than the specific value.
味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させる処理と、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる処理と、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、
を遂行する制御部を備え
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成する処理では、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動に対応する前記特定値に対応する前記特殊表示を表示させる前記表示情報が生成され、
前記特殊行動を実行させる処理では、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理装置。
a process of changing a predetermined parameter of an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit that advances an attack by an ally character ;
a process of changing the presence or absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. and
a process of generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
and a control unit that performs
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the process of generating the display information, if there is the special action execution flag in a state indicating that the special action has not been executed, the special action to be executed first among the unexecuted special actions generating the display information for displaying the special display corresponding to the specific value corresponding to the special action of
In the processing for executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. Information processing device that allows you to
味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させる処理と、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させる処理と、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させる処理と、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成する処理と、
を遂行する制御部を備え
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成する処理では、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、
前記特殊行動を実行させる処理では、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理装置。
a process of changing a predetermined parameter of an enemy character based on an input operation by a player to an input operation unit that advances an attack by an ally character ;
a process of changing the presence or absence of the enemy character based on the parameter of the enemy character reaching a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. and
a process of generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
and a control unit that performs
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the process of generating the display information, if there is the special action execution flag in a state indicating that the special action has not been executed, the special action to be executed first among the unexecuted special actions A setting is made to display an indication display indicating the action content of the special action of
In the processing for executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. Information processing device that allows you to
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させるステップと、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させるステップと、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させるステップと、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成するステップと、
遂行し、
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成するステップでは、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動に対応する前記特定値に対応する前記特殊表示を表示させる前記表示情報が生成され、
前記特殊行動を実行させるステップでは、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理方法。
An information processing method performed by a computer,
the computer
a step of changing a predetermined parameter of the enemy character based on an input operation by the player to an input operation unit that advances an attack by the ally character ;
changing the presence or absence of the enemy character based on the fact that the parameter of the enemy character has reached a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. a step of causing
generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
carry out
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the step of generating the display information, if the special action execution flag is in a state indicating that the special action has not been executed, the first to be executed among the unexecuted special actions generating the display information for displaying the special display corresponding to the specific value corresponding to the special action of
In the step of executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. How to process information.
コンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
味方キャラクタによる攻撃を進行させる入力操作部に対するプレイヤによる入力操作に基づいて、敵キャラクタの所定のパラメータを変化させるステップと、
予め設定された限界値に前記敵キャラクタの前記パラメータが達したことに基づいて、前記敵キャラクタの有無を変化させるステップと、
予め設定された特定値に関連付けて前記敵キャラクタの特殊行動を管理し、前記パラメータが前記特定値に達することを少なくとも含む特定条件を満たしたことに基づいて、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させるステップと、
前記特定値を示す画像またはテキスト表示である特殊表示を表示させる表示情報を生成するステップと、
遂行し、
前記特殊行動に対応付けられた特殊行動実行フラグによって、前記特殊行動が実行済であるか否かが識別可能であり、
前記表示情報を生成するステップでは、前記特殊行動が未実行であることを示す状態の前記特殊行動実行フラグがあれば、未実行の前記特殊行動のうち最も先に実行されることになる最先の前記特殊行動の行動内容を示す予兆表示を表示させる設定が行われ、
前記特殊行動を実行させるステップでは、前記敵キャラクタに前記特殊行動を実行させた場合、実行させた前記特殊行動に対応する前記特殊行動実行フラグを、前記特殊行動が実行済であることを示す状態にさせる、情報処理方法。
An information processing method performed by a computer,
the computer
a step of changing a predetermined parameter of the enemy character based on an input operation by the player to an input operation unit that advances an attack by the ally character ;
changing the presence or absence of the enemy character based on the fact that the parameter of the enemy character has reached a preset limit value;
Managing the special action of the enemy character in association with a preset specific value, and performing the special action on the enemy character based on satisfaction of a specific condition including at least the parameter reaching the specific value. a step of causing
generating display information for displaying a special display that is an image or text display indicating the specific value;
carry out
It is possible to identify whether or not the special action has been executed by a special action execution flag associated with the special action,
In the step of generating the display information, if the special action execution flag is in a state indicating that the special action has not been executed, the first to be executed among the unexecuted special actions A setting is made to display an indication display indicating the action content of the special action of
In the step of executing the special action, when the enemy character is caused to execute the special action, the special action execution flag corresponding to the executed special action is set to a state indicating that the special action has been executed. How to process information.
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