以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末(情報処理装置)1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報(以下、プレイヤIDという)ごとに各種の情報(以下、プレイヤ情報という)を蓄積する。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、1または複数のCPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、1または複数のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、ディスプレイ26に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数(ここでは5体)を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して報酬を獲得することが目的となる。
図3Aは、ホーム画面の一例を説明する図である。図3Bは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図4は、ルーム画面の一例を説明する図である。図5は、メニュー画面の一例を説明する図である。プレイヤ端末1のディスプレイ26には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ26に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図3Aに示すホーム画面、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面(図9A参照)、ショップ画面(不図示)、ギルド画面(不図示)、ルーム画面(図4)およびメニュー画面(図5)等の複数の画面が設けられている。
通常画面では、例えば図3Aに示すように、ディスプレイ26の下部にメニューバー30が表示される。メニューバー30には、プレイヤが操作(タップ)可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー30には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部30a、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部30b、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部30c、「ルーム」と記されたルーム画面選択操作部30d、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部30eが設けられている。
ホーム画面選択操作部30aがタップされると、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部30bがタップされると、図3Bに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ26に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部30cがタップされると、図9Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。また、ルーム画面選択操作部30dがタップされると、図4に示すルーム画面がディスプレイ26に表示される。また、メニュー画面選択操作部30eがタップされると、図5に示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
メニューバー30においては、ディスプレイ26に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
図3Aに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域31が設けられる。ヘッダ表示領域31には、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報31a、プレイヤIDに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー31b、プレイヤIDに関連付けられた第1通貨および第2通貨の所持量が表示される。
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、1日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルは、管理上限値が設定されており、プレイヤ経験値を獲得しても、設定された管理上限値を超えてプレイヤレベルが上昇することはない。なお、管理上限値は、運営者によって設定されており、所定のタイミングで上昇される。例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値が運営者により手動で更新される。ただし、これに限定されず、例えば、月一回等で行われる定期アップデートにおいて管理上限値がプログラムにより機械的に自動で更新されてもよい。このプログラムには、予めアップデート時期とアップデート内容について設定されている。
また、プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間(例えば5分)おきに所定値(例えば1ポイント)だけ回復する。スタミナ表示バー31bには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
第1通貨および第2通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第1通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第2通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第1通貨および第2通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
ホーム画面の右端には、通知選択操作部32が表示されることがある。詳しくは省略するが、例えば、バトルゲームの1つであるギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部32が表示される。
ホーム画面におけるメニューバー30と通知選択操作部32との間には、ホームメニュー33が表示される。ホームメニュー33には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部33a、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部33b、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部33c、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部33dが設けられている。
ショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部33bがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ26に表示される。また、お知らせ画面選択操作部33cがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ26に表示される。また、プレゼント画面選択操作部33dがタップされると、図8に示すプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。詳しくは後述するが、プレゼント画面には、例えば運営者から配布されたアイテムが表示される。
図3Bに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤIDに関連付けられた味方キャラクタIDに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタIDは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるIDが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤIDに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタIDが関連付けられる。
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部34が表示される。パーティ画面選択操作部34がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ26に表示され、最大5つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
味方キャラクタには、星(レアリティ)、経験値、キャラクタレベル、スキルレベル、装備ランク等の様々なパラメータが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびに上昇する。なお、キャラクタレベルには、プレイヤレベルが進行上限値として設定される。したがって、キャラクタレベルは、プレイヤレベルを限度として上昇可能である。
また、味方キャラクタには、星(レアリティ)およびキャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星(レアリティ)が増えるほど、また、キャラクタレベルが高くなるほど上昇する。
また、味方キャラクタには、バトルゲームにおいて実行される(発動する)スキルがそれぞれ4つずつ設定されている。それぞれのスキルには、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高いほど、スキルの効果が高くなる。なお、スキルレベルには、キャラクタレベルが進行上限値として設定されている。したがって、スキルレベルは、キャラクタレベルを限度として上昇可能である。
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させることができる。各装備品には、それぞれ装備が可能なキャラクタレベルが設定されているとともに、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。味方キャラクタのキャラクタレベルを上昇させることで、味方キャラクタにより新しくて強い装備品を装備させることができ、味方キャラクタをより強化することができる。味方キャラクタに装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。なお、プレイヤは、味方キャラクタの武器のランクや防具のランクを強化することができる。武器ランクおよび防具ランクを高めることで、各装備品の加算値が上昇され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。このように、本実施形態では、プレイヤは、味方キャラクタを強化する際に、星(レアリティ)、キャラクタレベル、スキルレベル、武器ランク、防具ランクを上昇させることができる。なお、味方キャラクタの星(レアリティ)、スキルレベル、武器ランク、防具ランクを上昇させる際には、第1通貨が消費される。
ルーム画面選択操作部30dがタップされると、図4に示すルーム画面がディスプレイ26に表示される。ルーム画面には、プレイヤの自室としてのルーム(ゲーム空間)35が表示される。ルーム35には、プレイヤがゲーム内通貨(第3通貨)で購入した家具36を自由に設置してデコレーションすることができる。ゲーム内通貨としての第3通貨は、例えば、後述するバトルゲームにおいて、バトルゲームをクリアした際の報酬として得ることができる。また、ルーム35には、プレイヤが所有しているお気に入りの味方キャラクタを自由に配置して味方キャラクタの各種モーションを楽しむことができる。このように、本実施形態のゲームには、プレイヤが自室を自身の好みに合うようにデコレーション(カスタマイズ)するカスタマイズ機能(第2のゲームコンテンツ)としてのゲーム要素を含んでいる。
図4に示すように、ルーム35には、家具36を配置することができる。家具36の中には、ゲームを有利に進行させることが可能な特殊な効果を有する家具がある。例えば、家具36は、ポーション生産家具36a、スタミナ生産家具36b、チケット生産家具36c、第1通貨生産家具36dを含む。
ポーション生産家具36aは、一定期間ごとにポーションを生産する。ポーションは、味方キャラクタの経験値を増加させる際に使用される。プレイヤは、ポーション生産家具36aをタップすることで、ポーション生産家具36aから生産されたポーションを取得することができる。スタミナ生産家具36bは、一定期間ごとにスタミナを生産する。プレイヤは、スタミナ生産家具36bをタップし、スタミナ生産家具36bから生産されたスタミナを取得することで、スタミナ表示バー31bに示されるプレイヤのスタミナを回復させることができる。
チケット生産家具36cは、一定期間ごとにスキップチケットを生産する。プレイヤは、チケット生産家具36cをタップすることで、チケット生産家具36cから生産されたスキップチケットを取得することができる。スキップチケットの詳細については、後述のバトルゲームで説明する。第1通貨生産家具36dは、一定期間ごとに第1通貨を生産する。プレイヤは、第1通貨生産家具36dをタップすることで、第1通貨生産家具36dから生産された第1通貨を取得することができる。
また、ルーム画面には、家具操作部37が表示される。家具操作部37は、移動操作部37aと、情報操作部37bと、収納操作部37cと、第1通貨ストック家具操作部37dとを含む。移動操作部37aは、ルーム35に設置した家具36を移動可能状態に変更する。移動可能状態となった家具36は、プレイヤによりタップ操作されることで、ルーム35内の任意の位置に移動することができる。
情報操作部37bは、家具36の詳細情報をディスプレイ26に表示させる。例えば、特殊効果を有する家具36の詳細情報には、その家具36が有する特殊効果の説明文が表示される。収納操作部37cは、ルーム35に設置された家具36を不図示の収納ボックスに格納する。格納された家具36は、ルーム画面から消去される。第1通貨ストック家具操作部37dについては、後述する。
メニュー画面選択操作部30eがタップされると、図5に示すメニュー画面がディスプレイ26に表示される。メニュー画面には、通貨ショップ操作部38aと、設定操作部38bとが表示される。通貨ショップ操作部38aがタップされると、図6に示す通貨ショップ画面がディスプレイ26に表示される。設定操作部38bがタップされると、図20に示す設定画面がディスプレイ26に表示される。設定画面については、後述する。
図6は、通貨ショップ画面の一例を説明する図である。図6に示すように、通貨ショップ画面には、第1通貨購入操作部39aと、スタミナ回復操作部39bとが表示される。第1通貨購入操作部39aがタップされると、図7に示す第1通貨購入画面が表示される。
図7は、第1通貨購入画面の一例を示す図である。図7に示すように、第1通貨購入画面には、現在プレイヤが所持している第1通貨(以下、所持第1通貨ともいう)の数量と、現在プレイヤが所持している第2通貨の数量が表示される。また、第1通貨購入画面には、購入操作部40aと、キャンセル操作部40bとが表示される。
購入操作部40aがタップされると、第2通貨を所定量消費して、一定量または抽選等によるランダム量の第1通貨が購入される。キャンセル操作部40bがタップされると、第1通貨の購入がキャンセルされ、図6に示す通貨ショップ画面が表示される。また、図6に示すスタミナ回復操作部39bがタップされると、第2通貨が所定量消費され、プレイヤのスタミナが一定値回復する。
図8は、プレゼント画面の一例を説明する第1の図である。図3Aに示すプレゼント画面選択操作部33dがタップされると、図8に示すプレゼント画面がディスプレイ26に表示される。図8に示すように、プレゼント画面には、例えば、運営者から配布されたアイテムや、ギルドバトル等のバトルゲームのクリア時に得られた報酬などのゲーム内のコンテンツにおいて取得されたアイテムが表示される。各アイテムには、受取操作部41が対応付けて表示される。プレイヤが受取操作部41をタップすると、プレイヤは、タップした受取操作部41に対応するアイテムを取得することができる。ただし、取得するアイテムが、プレイヤの所持可能なアイテムの上限値に達しているときは、これを取得することができずに、プレゼントボックスに維持(保管)される。
また、プレゼント画面には、全受取操作部42aと、キャンセル操作部42bと、履歴操作部42cが表示される。全受取操作部42aがタップされると、プレゼントボックスにストックされ、プレイヤの未受理のアイテムが一括受け取りされる。この場合も、プレイヤの所持可能なアイテムの上限値に達するアイテムは、プレイヤが受け取ることができずに、プレゼントボックスに維持される。
キャンセル操作部42bがタップされると、プレゼント画面に表示されるアイテムの受け取り処理がキャンセルされ、図3Aに示すホーム画面がディスプレイ26に表示される。履歴操作部42cがタップされると、プレゼントボックスから受け取ったアイテムの受け取り履歴が表示される。
図9Aは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図9Bは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図9Cは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
図3Aに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部30cがタップされると、図9Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエストの3種類を例に挙げて説明するが、その他の種別(ギルドバトル等)のバトルゲームが設けられていてもよい。
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム(階層)が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部43a、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部43b、ベリーハードクエストを選択するためのベリーハードクエスト選択操作部43cが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部43a、ハードクエスト選択操作部43b、ベリーハードクエスト選択操作部43cのいずれかが必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部43aが選択されている。以下では、ノーマルクエスト選択操作部43aが選択されている場合について説明するが、ハードクエスト選択操作部43bまたはベリーハードクエスト選択操作部43cが選択されている場合も同様である。
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部43aが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム(階層)のいずれかを選択するためのクエスト操作部44が表示される。
クエスト操作部44には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、3つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが0になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体もない場合には3つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが1体の場合には2つの星が獲得され、ライフポイントが0になっている味方キャラクタが2体以上の場合には1つの星が獲得される。
図9Aの例では、「21-1」のバトルゲームにおいて3つの星が獲得され、「21-2」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得され、「21-3」のバトルゲームにおいて2つの星が獲得されている。また、「21-4」のバトルゲームにおいては、星が1つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
なお、クエスト(ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエスト)では、開放条件として、1つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図9Aの例では、「21-3」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「21-4」のバトルゲームが開放されるが、それ以降(不図示の「21-5」以降)のバトルゲームは未開放となっている。
クエスト画面において、例えば「21-1」のバトルゲームのクエスト操作部44が操作(タップ)されると、図9Bに示すクエスト選択画面がディスプレイ26に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム(報酬)が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、1日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは10に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部45、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部46が表示される。
キャンセル操作部45が操作(タップ)されると、図9Aに示すクエスト画面がディスプレイ26に表示され、選択されていた「21-1」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
一方、挑戦操作部46が操作(タップ)されると、図9Cに示すパーティ選択画面がディスプレイ26に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域48が表示される。
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部45、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部49が表示される。
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作(タップ)すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域48に表示される。つまり、ここでは、プレイヤIDに関連付けられた複数の味方キャラクタIDのうち、バトルゲームに使用するため(パーティを決定するため)の味方キャラクタIDを選択している。
そして、味方キャラクタ(味方キャラクタID)が選択され、バトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
図10Aは、バトル画面の一例を説明する図である。図10Bは、リザルト画面の一例を説明する図である。図10Cは、レポート画面の一例を説明する図である。図9Cに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部49が操作(タップ)されると、バトルゲームが開始される。
バトルゲーム中は、図10Aに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ26に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが0になるとプレイヤの勝利となり(クリアとなり)、全ての味方キャラクタのライフポイントが0になると(敗北すると)、プレイヤの敗北となる。
ここで、バトル画面の下部には、図10Aに示すように、味方キャラクタ表示領域50が設けられる。味方キャラクタ表示領域50には、味方キャラクタごとのライフポイント50aおよびスキルゲージ50bが表示される。スキルゲージ50bは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、スキルゲージ50bが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタがスキルを使えるようになる。スキルは、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
ここで、スキルを使用する方法は、2パターン設けられている。1つは、味方キャラクタ表示領域50に表示された、スキルゲージ50bが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)する方法である。もう1つは、オート状態においてスキルゲージ50bが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタがスキルを使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部51が表示されており、オート選択操作部51の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部51が操作されると、スキルがオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部51が操作されると、スキルを手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、スキルゲージ50bが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御によりスキルが使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作(タップ)すると、スキルの使用が可能となっている。
そして、バトルゲームが正常に終了(正常終了)すると、図10Bに示すように、リザルト画面がディスプレイ26に表示される。図10Bには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
リザルト画面には、獲得経験値情報、報酬情報などバトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部52、および、「閉じる」と記された終了操作部53が表示される。図10Bに示すように、報酬情報には、バトルゲームをクリアした際に報酬として得られたアイテムや第1通貨および第3通貨に関する情報が含まれる。
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタID(パーティ)、敵キャラクタの敵キャラクタID、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況(バトルゲーム終了時にライフポイントが0になっているか否か)、与えたダメージポイント(合計値)、手動状態またはオート状態であるか、バトルログID、バトルゲームの種別(ノーマルクエスト、ハードクエスト、ベリーハードクエスト等)、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報(クリア情報、バトルゲームの階層等)、付与されたアイテム情報、付与された第1通貨および第3通貨等が含まれている。また、バトルログIDは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ100では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
リザルト画面において終了操作部53が操作(タップ)されると、ディスプレイ26の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
リザルト画面においてレポート表示操作部52が操作(タップ)されると、図10Cに示すレポート画面がディスプレイ26に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント(合計値)が表示されるとともに、終了操作部53が表示される。
終了操作部53が操作(タップ)されると、図10Bに示すリザルト画面がディスプレイ26に表示される。
また、図9Bに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域47が設けられている。チケット表示領域47には、プレイヤが所有するスキップチケットの枚数(プレイヤIDに関連付けられたスキップチケットの枚数)が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部47a、マイナス操作部47b、プラス操作部47cが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部47a、マイナス操作部47b、プラス操作部47cは、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として3つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
チケット使用挑戦操作部47a、マイナス操作部47b、プラス操作部47cが有効となっている場合、プラス操作部47cを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部47aに記された文字が「2枚使う」、「3枚使う」のように1枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部47bを操作(タップ)する度に、チケット使用挑戦操作部47aに記された文字が「2枚使う」、「1枚使う」のように1枚ずつ減って表示される。
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部47aに記された文字が「5枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部47aが操作(タップ)されると、5枚のチケット、および、スタミナを50消費して、図9Cに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図10Aに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略(スキップ)され、全ての(5回の)バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図10Bに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、5回分のバトルゲームで獲得されたアイテムや第1通貨および第3通貨が纏めて表示されることになる。
このように、スキップチケットを消費することで、クリア情報として3つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
ところで、プレイヤが所持可能な第1通貨の所持量には、上限値(以下、第1通貨所持上限値という)が設けられている。プレイヤが第1通貨を獲得し、プレイヤの第1通貨の所持量がこの第1通貨所持上限値を超えると、超えた分の第1通貨は、基本的には図8に示すプレゼントボックスに送られる。ここで、第1通貨は、ゲーム内におけるアイテムの一種であり、またプレゼントボックスに保管可能なアイテムである。アイテムは、第1通貨の他に、第2通貨、第3通貨、ポーション、スタミナ、チケットなど他のアイテムを含み、それぞれプレゼントボックスに保管可能なアイテムである。これらのアイテムは、プレイヤが保持可能なアイテム保持上限値を超えたとき、プレゼントボックスに送られる。そして、プレゼントボックスは、プレイヤが保持可能なアイテム保持上限値を超えたアイテム分を保管することができる。ここで、アイテムが第1通貨であるとき、アイテム保持上限値は、第1通貨所持上限値である。このように、本実施形態のゲームには、プレイヤが保持可能なアイテム保持上限値を超えたアイテム分を保管する保管機能(第3のゲームコンテンツ)としてのゲーム要素を含んでいる。
しかし、プレイヤが第1通貨を頻繁に獲得し、第1通貨所持上限値を超えた第1通貨がプレゼントボックスに頻繁に送られるような場合もある。
図11は、プレゼント画面の一例を説明する第2の図である。図11に示すように、第1通貨所持上限値を超えた第1通貨が頻繁にプレゼントボックスに送られると、プレゼント画面のうち、第1通貨に関する表示領域の占める割合が高くなり、プレゼント画面の一覧性が低下するおそれがある。
そこで、本実施形態では、図4に示すように、ルーム機能(カスタマイズ機能)の一部として、第1通貨をストック可能な第1通貨ストック家具(ストックアイテム)36eが設けられている。本実施形態では、第1通貨ストック家具36eは、第1通貨をストックする例について説明するが、これに限定されず、第1通貨ストック家具36eは、例えば、第2通貨、第3通貨、ポーション、スタミナ、チケットなど他のアイテムをストックするように構成されてもよい。第1通貨ストック家具36eがストック可能な第1通貨のストック量(貯留量)は、プレイヤが所持可能な第1通貨所持上限値よりも大きい。ただし、第1通貨ストック家具36eがストック可能な第1通貨のストック量は、プレイヤが所持可能な第1通貨所持上限値と同じでもよいし、小さくてもよい。例えば、プレイヤが所持可能な第1通貨所持上限値が「999,999,999」である場合、第1通貨ストック家具36eがストック可能な第1通貨のストック量は、「99,999,999,999」である。
第1通貨ストック家具36eは、他の家具36と同様にゲーム内通貨(第3通貨)を消費して購入することができる。図4に示すルーム画面には、メニュー操作部54が表示される。メニュー操作部54がタップされると、ルームメニュー画面がルーム画面に重畳表示される。
図12は、ルームメニュー画面の一例を説明する第1の図である。図13は、ルームメニュー画面の一例を説明する第2の図である。図12に示すように、ルームメニュー画面には、家具ショップ操作部55および第1通貨ストック家具操作部37dが含まれる。
家具ショップ操作部55がタップされると、プレイヤが購入可能な家具の一覧が表示され、プレイヤは、ゲーム内通貨(第3通貨)を消費して、例えば第1通貨ストック家具36eを購入することができる。
プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入、または、第1通貨ストック家具36eを購入後、第1通貨ストック家具36eに第1通貨がストックされていない場合、図12に示すように第1通貨ストック家具操作部37dは、グレーアウト表示される。第1通貨ストック家具操作部37dがグレーアウト表示される場合、第1通貨ストック家具操作部37dは、プレイヤによるタップ操作を受け付け不可能に設定されている。
プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入し、第1通貨ストック家具36eに第1通貨がストックされている場合、図13に示すように第1通貨ストック家具操作部37dは、グレーアウト表示されずに、プレイヤによるタップ操作を受け付け可能に設定されている。
図14Aは、第1通貨ストック家具36eの外形変化の一例を説明する第1の図である。図14Bは、第1通貨ストック家具36eの外形変化の一例を説明する第2の図である。図14Cは、第1通貨ストック家具36eの外形変化の一例を説明する第3の図である。
図14A~Cに示すように、第1通貨ストック家具36eは、ルーム35に配置されているとき、第1通貨のストック量(貯留量)に応じて外形が変化する。第1通貨ストック家具36eは、第1通貨のストック量が多いほど、外形が大きくなる。また、第1通貨ストック家具36eは、第1通貨のストック量が少ないほど、外形が小さくなる。なお、第1通貨ストック家具36eは、ルーム35に未設置状態であっても、第1通貨をストックすることができる。ただし、第1通貨ストック家具36eがルーム35に未設置である場合は、第1通貨のストック量に応じた第1通貨ストック家具36eの外形変化を視認することができない。
本実施形態では、第1通貨ストック家具36eの外形は、第1通貨のストック量が規定値に到達するごとに変化する。例えば、第1通貨ストック家具36eのストック量が「10,000,000」未満である場合、図14Aに示す大きさとなる。また、第1通貨ストック家具36eのストック量が「10,000,000」以上、かつ、「100,000,000」未満である場合、図14Bに示す大きさとなる。また、第1通貨ストック家具36eのストック量が「100,000,000」以上である場合、図14Cに示す大きさとなる。
このように、第1通貨ストック家具36eの大きさは、第1通貨のストック量が第1規定値未満であるとき、最も小さい第1の大きさとなる。また、第1通貨ストック家具36eの大きさは、第1規定値以上、かつ、第2規定値未満であるとき、第1の大きさよりも大きい第2の大きさとなる。また、第1通貨ストック家具36eの大きさは、第2規定値以上であるとき、第2の大きさよりも大きく、最も大きい第3の大きさとなる。これにより、第1通貨ストック家具36eにストックされた第1通貨のストック量をプレイヤが視覚的に把握し易くなる。
なお、ここでは、第1通貨ストック家具36eのサイズ(大きさ)が変更される例について説明したが、これに限定されず、例えば、第1通貨のストック量に応じて、第1通貨ストック家具36eの見た目(外形形状や色など)が変化するようにしてもよい。また、図4および図13に示す第1通貨ストック家具操作部37dの画像は、第1通貨のストック量に応じて変化しない。ただし、第1通貨ストック家具操作部37dの画像は、第1通貨ストック家具36eと同様に、第1通貨のストック量に応じて変化するようにしてもよい。
図4中、第1通貨ストック家具36e、あるいは、図4中、および、図13中、第1通貨ストック家具操作部37dがタップされると、第1通貨ストック家具36eにストックされた第1通貨を引き出すべく、第1通貨引出ダイアログ画面がディスプレイ26に表示される。なお、第1通貨ストック家具36eにストックされている第1通貨の引き出しは、ルーム35に第1通貨ストック家具36eが設置されているか否かに関わらず引き出すことが可能である。例えば、プレイヤは、第1通貨ストック家具36eの購入後、ルーム35に第1通貨ストック家具36eを未設置でも、図4および図13に示す第1通貨ストック家具操作部37dをタップすることで、第1通貨ストック家具36eからストックされた第1通貨を引き出すことができる。
図15は、第1通貨引出ダイアログ画面の一例を説明する図である。図15に示すように、第1通貨引出ダイアログ画面には、現在の第1通貨ストック家具36eにストックされる第1通貨のストック量情報と、第1通貨引出後のプレイヤの第1通貨の所持量情報とが表示される。
また、第1通貨引出ダイアログ画面には、MAX選択操作部56a、数値入力操作部56b、リセット選択操作部56c、決定選択操作部57a、キャンセル選択操作部57bが表示される。
MAX選択操作部56aは、第1通貨ストック家具36eから引き出す第1通貨の引出量(引出値)として、現在、第1通貨ストック家具36eにストックされている第1通貨の全量を指定する。ただし、第1通貨ストック家具36eから第1通貨を引き出した際に、プレイヤの第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値に達する場合は、当該第1通貨所持上限値と現在のプレイヤの第1通貨の所持量との差分値が引出量として指定される。
数値入力操作部56bは、第1通貨ストック家具36eから引き出す第1通貨の引出量として、プレイヤにより操作入力された入力値を指定する。ここで、プレイヤの入力値が、現在、第1通貨ストック家具36eにストックされる第1通貨の全量を超える場合は、当該全量の値が入力値として指定される。
リセット選択操作部56cは、MAX選択操作部56aおよび数値入力操作部56bにより指定された第1通貨の引出量としての値をリセットする。MAX選択操作部56a、数値入力操作部56b、リセット選択操作部56cの操作に応じ、第1通貨引出ダイアログ画面における第1通貨のストック量情報と、引き出し後のプレイヤの第1通貨の所持量情報とが随時変化する。
決定選択操作部57aは、第1通貨ストック家具36eから、MAX選択操作部56aあるいは数値入力操作部56bにより指定された引出量で第1通貨を引き出すことを決定する。キャンセル選択操作部57bは、第1通貨ストック家具36eから第1通貨を引き出す処理をキャンセルする。
決定選択操作部57aがタップされると、第1通貨の引出処理が実行され、図16に示す引出結果画面がディスプレイ26に表示される。なお、決定選択操作部57aは、プレイヤの所持する第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値に達していた場合、グレーアウト表示され、タップ操作を受け付け不可能に設定される。このとき、決定選択操作部57aがタップされると、第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値に達しているため、引出処理を行うことができない旨の確認文がダイアログ表示されてもよい。
図16は、引出結果画面の一例を説明する図である。図16に示すように、引出結果画面には、指定された数量の第1通貨が引き出された旨の確認文と、現在の第1通貨ストック家具36eにストックされている第1通貨のストック量情報と、第1通貨引出後のプレイヤの第1通貨の所持量情報とが表示される。また、引出結果画面には、閉選択操作部58が表示され、閉選択操作部58がタップされると、引出結果画面が閉じられる。
ところで、図10Bに示すように、バトルゲームのクリア時にプレイヤに第1通貨が報酬として与えられると、プレイヤの所持する第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超える場合がある。プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(有効化)している状態で、所持量が第1通貨所持上限値を超えると、図17に示す上限オーバーダイアログ画面がディスプレイ26に表示される。
図17は、上限オーバーダイアログ画面の一例を説明する図である。図17に示すように、上限オーバーダイアログ画面には、プレイヤの第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超えた旨の確認文と、上限値を超えた第1通貨については、第1通貨ストック家具36eに自動で送られる旨の確認文が表示される。
また、上限オーバーダイアログ画面には、次回以降の上限オーバーダイアログ画面の表示の有無を設定するチェックボックス59が表示される。プレイヤは、チェックボックス59をタップすることで、チェックボックス59にチェックを入れたり、チェックボックス59からチェックを外したりすることができる。チェックボックス59にチェックを入れると、次回以降の上限オーバーダイアログ画面が表示されない設定に変更される。チェックボックス59からチェックを外すと、次回以降の上限オーバーダイアログ画面が表示される設定に変更される。
また、上限オーバーダイアログ画面には、決定選択操作部60が表示され、決定選択操作部60がタップされると、チェックボックス59の設定が反映され、上限オーバーダイアログ画面が閉じられる。
同様に、図9Bに示すように、チケット使用挑戦操作部47aがタップされ、バトルゲームがスキップおよびクリアされた際に、プレイヤに第1通貨が報酬として与えられると、プレイヤの所持する第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超える場合がある。プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(有効化)している状態で、プレイヤの第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超えると、図18に示すスキップ結果ダイアログ画面がディスプレイ26に表示される。
図18は、スキップ結果ダイアログ画面の一例を説明する第1の図である。図18に示すように、スキップ結果ダイアログ画面には、プレイヤの第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超える場合、超過分の第1通貨については、第1通貨ストック家具36eに自動で送られる旨の確認文が表示される。
また、スキップ結果ダイアログ画面には、次回以降のスキップ結果ダイアログ画面の表示の有無を設定するチェックボックス61が表示される。プレイヤは、チェックボックス61をタップすることで、チェックボックス61にチェックを入れたり、チェックボックス61からチェックを外したりすることができる。チェックボックス61にチェックを入れると、次回以降のスキップ結果ダイアログ画面が表示されない設定に変更される。チェックボックス61からチェックを外すと、次回以降のスキップ結果ダイアログ画面が表示される設定に変更される。
また、スキップ結果ダイアログ画面には、決定選択操作部62が表示され、決定選択操作部62がタップされると、チェックボックス61の設定が反映され、スキップ結果ダイアログ画面が閉じられる。
なお、第1通貨が第1通貨ストック家具36eに自動で送られた際に、第1通貨ストック家具36eのストック量が、ストック可能な上限値(以下、第1通貨ストック上限値という)を超える場合がある。例えば、バトルゲームがスキップおよびクリアされ、報酬が得られた際に、プレイヤの所持する第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超え、かつ、第1通貨ストック家具36eのストック量が第1通貨ストック上限値を超える場合がある。また、バトルゲームがスキップおよびクリアされ、報酬が得られた際に、プレイヤの所持する第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値を超え、かつ、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入である場合がある。このような場合、ディスプレイ26には、図18の代わりに図19に示すスキップ結果ダイアログ画面が表示される。
図19は、スキップ結果ダイアログ画面の一例を説明する第2の図である。図19に示すように、スキップ結果ダイアログ画面には、第1通貨所持上限値および第1通貨ストック上限値を超えた第1通貨については、プレゼントボックスに自動で送られる旨の確認文が表示される。なお、バトルゲームをスキップせずにクリアした場合に得られた第1通貨が第1通貨ストック家具36eに自動で送られた際に、第1通貨ストック家具36eのストック量が、第1通貨ストック上限値を超える場合がある。また、バトルゲームをスキップせずにクリアした場合に得られた第1通貨が、第1通貨所持上限値を超え、かつ、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入である場合がある。このような場合、ディスプレイ26には、図17の代わりに図19に示す内容と同様の内容が記載された上限オーバーダイアログ画面が表示される。
また、スキップ結果ダイアログ画面には、次回以降のスキップ結果ダイアログ画面の表示の有無を設定するチェックボックス61が表示される。また、スキップ結果ダイアログ画面には、決定選択操作部62が表示され、決定選択操作部62がタップされると、チェックボックス61の設定が反映され、スキップ結果ダイアログ画面が閉じられる。
図5に示すメニュー画面において、設定操作部38bがタップされると、図20に示す設定画面がディスプレイ26に表示される。
図20は、設定画面の一例を説明する図である。図20に示すように、設定画面には、第1通貨獲得時に第1通貨所持上限値に達していた場合の確認ダイアログの表示設定を行う旨の確認文が表示される。また、設定画面には、ダイアログの表示を行う表示選択操作部63aと、ダイアログの表示を行わない非表示選択操作部63bと、閉選択操作部64が表示される。
表示選択操作部63aがタップされると、第1通貨獲得時にプレイヤの所持可能な第1通貨所持上限値を超えた際に、図17に示す上限オーバーダイアログ画面や図18~19に示すスキップ結果ダイアログ画面が表示されるように設定される。つまり、プレイヤが第1通貨所持上限値を超える第1通貨を獲得したとき、図17~19のようなダイアログ画面が表示設定にされる。一方、非表示選択操作部63bがタップされると、第1通貨獲得時にプレイヤの所持可能な第1通貨所持上限値を超えた際に、図17に示す上限オーバーダイアログ画面や図18~19に示すスキップ結果ダイアログ画面が非表示となるように設定される。つまり、プレイヤが第1通貨所持上限値を超える第1通貨を獲得したとき、図17~19のようなダイアログ画面が非表示設定にされる。閉選択操作部64がタップされると、表示設定あるいは非表示設定のいずれかが保存され、設定画面が閉じられる。
図3Aに示すショップ画面選択操作部33aがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。このように、本実施形態のゲームには、プレイヤがゲーム内のアイテムを対価(例えば、第1通貨)を消費して購入する購入機能(第1のゲームコンテンツ)としてのゲーム要素を含んでいる。ここで、プレイヤが第1通貨を消費してアイテムを購入するとき、プレイヤが所持する第1通貨の所持量がアイテムの購入に必要な必要量に足りない場合がある。このとき、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入しており、かつ、第1通貨ストック家具36eに第1通貨がストックされている場合、ストックされた第1通貨を第1通貨ストック家具36eから引き出し可能に構成される。アイテム購入時の第1通貨の不足により第1通貨ストック家具36eからストックされた第1通貨を引き出すとき、図21に示す第1通貨不足ダイアログ画面がディスプレイ26に表示される。なお、アイテム購入時の第1通貨の不足時において、プレゼントボックスからは、保管された第1通貨を引き出すことができないように構成されている。
図21は、第1通貨不足ダイアログ画面の一例を説明する図である。図21に示すように、第1通貨不足ダイアログ画面には、アイテム購入に必要な第1通貨が不足している旨の確認文と、アイテム購入に必要な第1通貨の数量に関する情報と、現在のプレイヤが所持する第1通貨の所持量に関する情報とが表示される。なお、図21に示す第1通貨不足ダイアログ画面は、ショップ画面以外にも、例えば、味方キャラクタの星(レアリティ)、スキルレベル、武器ランク、防具ランクを上昇させる際に表示される味方キャラクタの強化画面で表示されてもよい。いずれにしても、第1通貨不足ダイアログ画面は、ゲーム内において第1通貨を使用する画面であればいずれの画面で表示されてもよい。また、これに限定されず、第1通貨ストック家具(ストックアイテム)36eがポーションやスタミナ等のアイテムをストック対象とした場合、ゲーム内においてポーションやスタミナ等のアイテムを使用する画面で、図21に示す内容に対応する内容のアイテム不足ダイアログ画面が表示されてもよい。
また、第1通貨不足ダイアログ画面には、引出選択操作部65aと、キャンセル選択操作部65bとが表示される。引出選択操作部65aがタップされると、図15に示す第1通貨引出ダイアログ画面が表示され、上述したように第1通貨ストック家具36eから任意の数量の第1通貨を引き出すことができる。つまり、プレイヤは、ショップ画面でアイテムを購入している際に、図4に示すルーム画面を表示することなく、家具36の1つとしての第1通貨ストック家具36eにストックされている第1通貨を引き出すことができる。なお、プレイヤは、第1通貨ストック家具36eの購入後、ルーム35に第1通貨ストック家具36eを未設置でも、図21に示す引出選択操作部65aをタップすることで、第1通貨ストック家具36eから第1通貨を引き出すことができる。キャンセル選択操作部65bがタップされると、第1通貨不足ダイアログ画面が閉じられる。
このように、本実施形態では、ルーム機能における家具36の1つとして、第1通貨ストック家具36eを実装している。
図10Bに示すバトルゲームのクリア時の報酬でプレイヤが第1通貨を獲得すると、第1通貨は、第1通貨所持上限値を超えない場合は、現在のプレイヤが所持する第1通貨の所持量に加算される。
一方、第1通貨所持上限値を超える場合、第1通貨は、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(所有)し、かつ、第1通貨ストック上限値を超えない場合は、第1通貨ストック家具36eにストック加算される。
また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、第1通貨ストック上限値を超える場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスに送られる。また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入(未所有)である場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスに送られる。
図8および図11に示すプレゼントボックスからプレイヤが第1通貨を受け取ると、第1通貨は、第1通貨所持上限値を超えない場合は、現在のプレイヤが所持する第1通貨の所持量に加算される。
一方、第1通貨所持上限値を超える場合、第1通貨は、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(所有)し、かつ、第1通貨ストック上限値を超えない場合は、第1通貨ストック家具36eにストック加算される。
また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、第1通貨ストック上限値を超える場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスから取得されずに、プレゼントボックス内に維持される。また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入(未所有)である場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスから取得されずに、プレゼントボックス内に維持される。
図7に示す通貨購入画面でプレイヤが第1通貨を購入すると、第1通貨は、第1通貨所持上限値を超えない場合は、現在のプレイヤが所持する第1通貨の所持量に加算される。
一方、第1通貨所持上限値を超える場合、第1通貨は、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(所有)し、かつ、第1通貨ストック上限値を超えない場合は、プレゼントボックスに送られる。ただし、これに限定されず、第1通貨は、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入(所有)し、かつ、第1通貨ストック上限値を超えない場合は、第1通貨ストック家具36eにストック加算されてもよい。
また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、第1通貨ストック上限値を超える場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスに送られる。また、第1通貨所持上限値を超え、かつ、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを未購入(未所有)である場合、第1通貨は、図8および図11に示すプレゼントボックスに送られる。
これにより、プレイヤの第1通貨の所持量が第1通貨所持上限値に達している場合、プレイヤが第1通貨を獲得した際に、第1通貨が第1通貨ストック家具36eにストックされることで、第1通貨がプレゼントボックスに送られる頻度を低下させることができる。その結果、プレゼント画面のうち、第1通貨に関する表示領域の占める割合を低下させることができ、プレゼント画面の一覧性の低下を抑制することができる。
また、プレイヤの所持上限を超えた第1通貨は、ルーム35をデコレーションすることが可能な第1通貨ストック家具36eにストックされるため、ゲーム性を向上させることができる。
なお、プレイヤの保有する第1通貨に関する情報は、プレイヤIDと関連付けられてサーバ100により管理される。具体的に、サーバ100は、プレイヤIDに、プレイヤが保有する第1通貨の保有量に関するプレイヤ保有情報、第1通貨ストック家具36eに蓄積された第1通貨のストック量に関する家具蓄積情報、プレゼントボックスに保管される第1通貨の保管量に関するプレゼントボックス保管情報のそれぞれが、関連付けられて記憶される。また、サーバ100は、プレイヤが第1通貨を獲得する度に、プレイヤIDに関連付けられた各情報(プレイヤ保有情報、家具蓄積情報、プレゼントボックス保管情報)を更新する。ただし、プレイヤが現金などの有償の対価で第1通貨を購入した場合、購入した第1通貨が第1通貨ストック家具36eにストックされることはない。プレイヤが有償で第1通貨を購入した場合、購入した第1通貨は、第1通貨所持上限値以下である場合はプレイヤにより保有され、第1通貨所持上限値を超える場合はプレゼントボックスに保管(保存)される。したがって、サーバ100は、プレイヤが有償で第1通貨を購入した場合、プレイヤIDに関連付けて、家具蓄積情報を更新せずに、プレイヤ保有情報、および、プレゼントボックス保管情報を更新する。
次に、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、パラメータの無償上昇に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図22は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、有効化制御プログラム82、資産制御プログラム83、表示制御プログラム84が含まれる。なお、図22に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部90、プレイヤ情報記憶部91が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側ゲーム制御部1Aとして機能させる。端末側ゲーム制御部1Aは、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、有効化制御部82a、資産制御部83a、表示制御部84aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム実行制御プログラム80を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部80aとして機能させる。同様に、CPU10は、バトルゲーム実行プログラム81、有効化制御プログラム82、資産制御プログラム83、表示制御プログラム84を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部81a、有効化制御部82a、資産制御部83a、表示制御部84aとして機能させる。
ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部80aは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ100に送信する。また、ゲーム実行制御部80aは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部80aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ100からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部90に保存する。
バトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部81aは、プレイヤ端末1に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
有効化制御部82aは、プレイヤが家具ショップで第1通貨ストック家具36eを購入(所有)したことに伴い、第1通貨ストック家具36eを有効化させる。有効化制御部82aは、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入した際に、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを所有する所有情報(有効化情報)として、これをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部91に記憶する。第1通貨ストック家具36eは、味方キャラクタの強化やアイテムの購入に使用可能な第1通貨をストックすることができる特殊アイテムである。また、第1通貨ストック家具36eは、プレイヤの自室としてのルーム35のデコレーションアイテムとして利用可能である。換言すれば、有効化制御部82aは、第1のゲームコンテンツで使用する要素をストック可能で、第2のゲームコンテンツのアイテムとして利用可能な特殊アイテムを有効化することができる。ここで、第1のゲームコンテンツは、例えば、味方キャラクタの強化機能やゲーム内のアイテムの購入機能である。第2のゲームコンテンツは、プレイヤの自室としてのルーム35をカスタマイズ可能なルーム機能である。また、特殊アイテムは、ルーム35に設置可能な第1通貨ストック家具36eであり、要素は、第1通貨、第2通貨、第3通貨、バトルゲームの開始に必要とされるスタミナなどのプレイヤの資産である。
資産制御部83aは、所定条件が満たされた場合、第1通貨ストック家具36eに第1通貨をストックさせる。資産制御部83aは、第1通貨ストック家具36eが有効化されていた場合、ルーム35における第1通貨ストック家具36eの設置有無に関わらず、プレイヤの所持可能な第1通貨所持上限値に達しているとき、第1通貨を第1通貨ストック家具36eに自動でストックさせる。
また、資産制御部83aは、ルーム35における第1通貨ストック家具36eの設置有無に関わらず、ショップ画面またはルーム画面において、第1通貨ストック家具36eにストックされた第1通貨を引き出す処理を実行することができる。換言すれば、資産制御部83aは、ルーム35における第1通貨ストック家具36eの設置有無に関わらず、第1のゲームコンテンツまたは第2のゲームコンテンツにおいて、第1通貨ストック家具36eにストックされた第1通貨を引き出す処理を実行することができる。
また、資産制御部83aは、第1通貨ストック家具36eを有効化していない場合、第1通貨所持上限値を超えた第1通貨をプレゼントボックスに保存する処理を行う。また、資産制御部83aは、第1通貨のストック量が第1通貨ストック上限値に達したとき、第1通貨ストック上限値を超えた第1通貨をプレゼントボックスに保存する処理を行う。このように、プレゼントボックスは、例えば運営者から配布されたアイテムや、プレイヤが保有可能なアイテム保有数を超えたアイテムなどを保管する保管機能(第3のゲームコンテンツ)を有するゲーム要素である。換言すれば、資産制御部83aは、第1通貨ストック家具36eを有効化していない場合、または、第1通貨のストック量が第1通貨ストック上限値に達したとき、第1通貨所持上限値または第1通貨ストック上限値を超えた第1通貨を第3のゲームコンテンツに保存する処理を行う。なお、本実施形態では、資産制御部83aは、アイテムを購入するショップ画面(第1のゲームコンテンツ)において、アイテム購入時にプレイヤの所持する第1通貨が不足していた場合、プレゼントボックスに保存された第1通貨を引き出す処理を行うことはできない。
また、資産制御部83aは、ショップ画面において、第1通貨ストック家具36eを有効化している場合に機能する専用の引出操作部(図21の引出選択操作部65a)によって、第1通貨を引き出す処理を実行可能である。また、資産制御部83aは、プレイヤが第1通貨を獲得する度に、各情報(プレイヤ保有情報、家具蓄積情報、プレゼントボックス保管情報)を更新し、更新した情報をプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部91に記憶する。
表示制御部84aは、ディスプレイ26に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ26に表示させる。表示制御部84aは、第1通貨ストック家具36eのストック量に応じて、ルーム35に設置した第1通貨ストック家具36eの見た目を変化させる処理を実行することができる。また、表示制御部84aは、ショップ画面でのアイテムの購入時にプレイヤの所持する第1通貨が不足した際に、図21に示す第1通貨不足ダイアログ画面および専用の引出操作部(引出選択操作部65a)をディスプレイに表示させる処理を実行することができる。また、表示制御部84aは、プレイヤの第1通貨の保持量が上限値を超えた場合に、各種ダイアログ画面をディスプレイ26に表示させる処理を実行することができる。
(サーバ100の機能的構成)
図23は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ112には、プログラム記憶領域112a、および、データ記憶領域112bが設けられている。CPU110は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域112aに記憶する。
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、有効化制御プログラム182、資産制御プログラム183、表示制御プログラム184が含まれる。なお、図23に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部190、プレイヤ情報記憶部191が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域112bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100を、サーバ側ゲーム制御部100Aとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部100Aは、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、有効化制御部182a、資産制御部183a、表示制御部184aを含む。
具体的には、CPU110は、ゲーム実行制御プログラム180を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部180aとして機能させる。同様に、CPU110は、バトルゲーム実行プログラム181、有効化制御プログラム182、資産制御プログラム183、表示制御プログラム184を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部181a、有効化制御部182a、資産制御部183a、表示制御部184aとして機能させる。
ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部180aは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末1から受信すると、プレイヤ情報記憶部191に保存されたプレイヤ情報を、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部190から読み出し、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
バトルゲーム実行部181aは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
有効化制御部182a、資産制御部183a、表示制御部184aは、上述した有効化制御部82a、資産制御部83a、表示制御部84aと同様の機能を有するため、詳細な説明については省略する。なお、有効化制御部182aは、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入した際に、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを所有する所有情報(有効化情報)として、これをプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶する。また、資産制御部183aは、プレイヤが第1通貨を獲得する度に、各情報(プレイヤ保有情報、家具蓄積情報、プレゼントボックス保管情報)を更新し、更新した情報をプレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部191に記憶する。
(プレイヤ端末1とサーバ100との通信処理)
図24は、プレイヤ端末1およびサーバ100の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末1において遂行される処理をPn(nは任意の整数)と示す。また、サーバ100において遂行される処理をSn(nは任意の整数)と示す。
プレイヤ端末1においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると(P1)、ゲーム実行制御部80aは、サーバ100にログイン情報を送信する。サーバ100のゲーム実行制御部180aは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤIDを特定してログイン処理を行う(S1)。ここでは、ゲーム実行制御部180aは、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部191から読み出し、プレイヤ情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。また、ゲーム実行制御部180aは、ゲーム情報記憶部190に記憶されたゲーム情報が変更された場合に、変更されたゲーム情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
プレイヤ端末1において、家具ショップ操作部55がタップされ、プレイヤにより第1通貨ストック家具36eが購入されると、有効化制御部82aは、サーバ100に家具購入情報を送信する。サーバ100の有効化制御部182aは、家具購入情報を受信すると、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを購入し所有したとして、第1通貨ストック家具36eの有効化処理を行う(S2)。有効化処理は、例えば、プレイヤIDに第1通貨ストック家具36eの所有情報(有効化情報)を関連付けて更新および保存する処理である。有効化制御部182aは、更新されたプレイヤ情報を更新情報として、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
プレイヤ端末1において、受取操作部41あるいは全受取操作部42aがタップされ、プレゼントボックスから第1通貨が取得される操作が行われると、資産制御部83aは、サーバ100に受取情報を送信する。サーバ100の資産制御部183aは、受取情報を受信すると、第1資産制御処理を実行する(S3)。
図25は、第1資産制御処理の一例を説明するフローチャート図である。図25に示すように、資産制御部183aは、第1通貨受取後のプレイヤの所持する第1通貨の所持量が、第1通貨所持上限値よりも大きいか否か判定する(S3-1)。所持量が第1通貨所持上限値以下である場合(S3-1のNO)、資産制御部183aは、現在のプレイヤの第1通貨の所持量に、受け取った第1通貨を加算する加算処理を実行する(S3-2)。
所持量が第1通貨所持上限値よりも大きい場合(S3-1のYES)、資産制御部183aは、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを所持しているか否か判定する(S3-3)。第1通貨ストック家具36eを所持していない場合(S3-3のNO)、資産制御部183aは、プレゼントボックスから第1通貨を受け取ることができないとして、プレゼントボックス内の第1通貨を維持する維持処理を実行する(S3-4)。
第1通貨ストック家具36eを所持している場合(S3-3のYES)、資産制御部183aは、受け取った第1通貨を第1通貨ストック家具36eにストック可能な所定条件を満足しているか否か判定する(S3-5)。所定条件は、例えば、第1通貨受取後の第1通貨ストック家具36eのストック量が、第1通貨ストック上限値以下であることである。所定条件を満足している場合(S3-5のYES)、資産制御部183aは、第1通貨ストック家具36eのストック量に、受け取った第1通貨を加算してストックさせるストック処理を実行する(S3-6)。所定条件を満足していない場合(S3-5のNO)、資産制御部183aは、プレゼントボックスから第1通貨を受け取ることができないとして、プレゼントボックス内の第1通貨を維持する維持処理を実行する(S3-4)。また、資産制御部183aは、S3-2、S3-6、S3-8の処理により変更された各種情報で、プレイヤ情報を更新し、更新されたプレイヤ情報を更新情報として、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
図24に戻り、プレイヤ端末1において、表示制御部84aは、第1通貨ストック家具36eのストック量が、規定値を超えて変化した際に、見た目変更処理を行う。
図26は、見た目変更処理の一例を説明するフローチャート図である。図26に示すように、表示制御部84aは、第1通貨ストック家具36eのストック量が、規定値を超えて変化したか否か判定する(P2-1)。規定値を超えて変化した場合(P2-1のYES)、表示制御部184aは、例えば、図14A~Cに示すように、第1通貨ストック家具36eの見た目を変更する見た目変更処理を実行する(P2-2)。一方、規定値を超えて変化していない場合(P2-1のNO)、表示制御部84aは、第1通貨ストック家具36eの見た目を変更することなく、見た目変更処理を終了する。この見た目変更処理は、サーバ100から更新情報を取得する度に表示制御部84aにより実行される。具体的に、後述する第2資産制御処理(S4)、引出処理(S5)、第3資産制御処理(S7)の後に、表示制御部84aにより実行される。
また、プレイヤ端末1において、購入操作部40aがタップされ、プレイヤにより第1通貨が購入されると、資産制御部83aは、サーバ100に第1通貨購入情報を送信する。サーバ100の資産制御部183aは、第1通貨購入情報を受信すると、プレイヤが第2通貨を消費して第1通貨を購入したとして、第2資産制御処理を実行する(S4)。
図27は、第2資産制御処理の一例を説明するフローチャート図である。図27に示すように、資産制御部183aは、第1通貨購入後のプレイヤの所持する第1通貨の所持量が、第1通貨所持上限値よりも大きいか否か判定する(S4-1)。所持量が第1通貨所持上限値以下である場合(S4-1のNO)、資産制御部183aは、現在のプレイヤの第1通貨の所持量に、購入した第1通貨を加算する加算処理を実行する(S4-2)。
所持量が第1通貨所持上限値よりも大きい場合(S4-1のYES)、資産制御部183aは、プレイヤが第1通貨ストック家具36eを所持しているか否かに関わらず、プレゼントボックス内に購入した第1通貨を保存する保存処理を実行する(S4-3)。また、資産制御部183aは、S4-2、S4-3の処理により変更された各種情報で、プレイヤ情報を更新し、更新されたプレイヤ情報を更新情報として、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
図24に戻り、プレイヤ端末1の資産制御部83aは、購入操作部40aがタップされると、ディスプレイ26に表示する第1通貨購入演出中、図27で説明した第2資産制御処理と同様の処理を実行する(P3)。ただし、P3の処理で更新されたプレイヤ情報は、サーバ100からダウンロードしたS4の処理で更新されたプレイヤ情報によって上書き保存される。
プレイヤ端末1において、ショップ画面選択操作部33aがタップされ、ショップ画面でのアイテム購入時にプレイヤの所持する第1通貨が不足していると、表示制御部84aは、表示制御処理を実行する(P4)。表示制御処理において、表示制御部84aは、図21に示す第1通貨不足ダイアログ画面をディスプレイ26に表示する。また、第1通貨不足ダイアログ画面において、引出選択操作部65aがタップされ、図15に示す第1通貨引出ダイアログ画面において、決定選択操作部57aがタップされると、資産制御部83aは、サーバ100に引出情報を送信する。
サーバ100の資産制御部183aは、引出情報を受信すると、第1通貨ストック家具36eから第1通貨を引き出す引出処理を実行する(S5)。また、資産制御部183aは、引出処理により変更された第1通貨ストック家具36eのストック量に関するストック情報で、プレイヤ情報を更新し、更新されたプレイヤ情報を更新情報として、プレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする。
プレイヤ端末1において、バトルゲームの開始操作がなされたとする(P5)。この場合、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ100では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末1がサーバ100からダウンロード可能にする(S6)。そして、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う(P6)。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ12の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部18からメモリ12に読み出したりする。
その後、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う(P7)。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、1秒間のフレーム数は30~60である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末1において、約16ms(ミリ秒)~33msごとに情報の更新が行われている。
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部81aは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う(P8)。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ100に送信される。また、プレイヤ端末1の表示制御部84aは、リザルト画面をディスプレイ26に表示する(P9)。
サーバ100のバトルゲーム実行部181aは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新するとともに、第3資産制御処理を実行する(S7)。
図28は、第3資産制御処理の一例を説明するフローチャート図である。ここで、第3資産制御処理は、図25に示す第1資産制御処理と同様の処理であり、第1資産制御処理と重複する内容については説明を省略し、第1資産制御処理と異なる内容のみについて説明する。具体的に、第3資産制御処理は、第1資産制御処理のS3-4の維持処理を、図28に示すS7-4の保存処理に変更した点でのみ異なる。
図28中、S7-1のYESの後、第1通貨ストック家具36eを所持していない場合(S7-3のNO)、また、所定条件を満足していない場合(S7-5のNO)、資産制御部183aは、バトルゲームのクリア報酬により受け取った第1通貨をプレゼントボックスに保存する保存処理を実行する(S7-4)。
以上説明したように、プレイヤ端末1には、ゲーム実行制御プログラム80、バトルゲーム実行プログラム81、有効化制御プログラム82、資産制御プログラム83、表示制御プログラム84が設けられる。また、プレイヤ端末1は、ゲーム実行制御部80a、バトルゲーム実行部81a、有効化制御部82a、資産制御部83a、表示制御部84aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ100に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
また、サーバ100には、ゲーム実行制御プログラム180、バトルゲーム実行プログラム181、有効化制御プログラム182、資産制御プログラム183、表示制御プログラム184が設けられる。また、サーバ100は、ゲーム実行制御部180a、ゲーム実行制御部180a、バトルゲーム実行部181a、有効化制御部182a、資産制御部183a、表示制御部184aを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末1に設けられていてもよい。つまり、これらのプログラムおよび機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ100の一方または双方に設けられていてもよい。
また、上記実施形態における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。