JP7049674B2 - Lottery device and game device - Google Patents
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Description
本発明は、抽選装置およびゲーム装置に関する。
The present invention relates to a lottery device and a game device .
例えば、複数の抽選要素を抽選した結果に基づいて、プレイヤが配当を獲得するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲーム装置においては、様々な抽選ゲームが提供され、プレイヤは、ゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームに挑戦でき、所定の条件が充足されると、定められた配当が付与される。 For example, there is known a game device in which a player obtains a payout based on the result of drawing a plurality of lottery elements (see, for example, Patent Document 1). In such a game device, various lottery games are provided, and the player can challenge the lottery game according to the result or progress of the game, and when a predetermined condition is satisfied, a predetermined payout is given. ..
上記ゲーム装置では、各抽選ゲームの抽選確率および配当がそれぞれ定められ、プレイヤはゲームの結果または進行に応じた抽選ゲームをプレイする。通常、ジャックポットのように高配当な抽選ゲームは、プレイヤはいつでも挑戦できるわけではなく、途中の1または複数の抽選ゲームをクリアした上で、挑戦できるようになっている。逆にいえば、プレイヤは、途中の抽選ゲームをクリアできなければ、高配当な抽選ゲームに挑戦することができない。このため、プレイヤは、途中の抽選ゲームを何回か挑戦してクリアできなければ、高配当な抽選ゲームに挑戦する前に、ゲーム自体の継続を放棄してしまうことがあり得る。 In the game device, the lottery probability and the payout of each lottery game are determined, and the player plays the lottery game according to the result or progress of the game. Usually, a lottery game with a high payout such as a jackpot cannot always be challenged by the player, but can be challenged after clearing one or more lottery games in the middle. Conversely, the player cannot challenge the high payout lottery game unless he can clear the lottery game in the middle. For this reason, the player may abandon the continuation of the game itself before challenging the high-payout lottery game if the player cannot try and clear the lottery game in the middle several times.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、プレイヤに対し、ゲームを継続させる動機付けを与えることができる技術等を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and one of the objects thereof is to provide a technique or the like that can motivate a player to continue a game.
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部と、前記抽選部による前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部と、前記所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の前記所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部と、を具備する。 In order to solve one of the above-mentioned purposes, the game device according to one aspect of the present invention selects one or more lottery elements from a plurality of lottery elements including a specific lottery element at a predetermined event by lottery. Based on the selection result of the specific lottery element by the lottery unit, the reward giving unit that grants a predetermined reward based on the selection result of the specific lottery element, and the selection result of the specific lottery element in the predetermined event. A probability changing unit that changes the probability that the specific lottery element is selected in a predetermined event is provided.
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。 Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each drawing, the dimensions and scale of each part may be appropriately different from the actual ones. Further, since the embodiments described below are suitable specific examples of the present invention, various technically preferable limitations are added. However, the scope of the present invention is not limited to these forms unless it is stated in the following description that the present invention is particularly limited.
<ゲーム装置の概要>
図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図であり、図2は、当該ゲーム装置を平面視した場合における各部の配置の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。
<Overview of game equipment>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a game device according to an embodiment, and FIG. 2 is a diagram showing an example of arrangement of each part when the game device is viewed in a plan view.
The
ゲーム装置10は、複数台のステーションユニットSTが設けられる。図1および図2に示されるゲーム装置10では、4台のステーションユニットSTが設けられ、平面視でみたときに、図2における中心Cを基準にしてほぼ対称の配置となっている。各ステーションユニットSTでは、1人のプレイヤによりプレイされることが想定されている。
各ステーションユニットSTは、プッシャーゲームフィールド100と、当該フィールドの上側(Z方向の負側)に位置するエリア200と、コントロールパネル400とを含む。これらのうち、プッシャーゲームフィールド100には、プッシャーゲームを提供する機構が設けられ、エリア200には、マーブルチャンスを提供する機構が設けられる。コントロールパネル400には、プレイヤが操作するためボタンなどの機構が設けられる。
また、図2においてX方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士の間のエリア300には、マーブルJP(ジャックポット)チャンスを提供する機構が設けられる。
The
Each station unit ST includes a
Further, in the
なお、ゲーム装置10は、図1に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、ステーションユニットSTを模擬した画面を表示するモバイル端末装置などの情報端末装置であっても良い。
The
<コントロールパネル>
図3は、1台のステーションユニットSTにおけるコントロールパネル400の一例を示す図である。
この図に示されるように、コントロールパネル400には、投入口482L、482R、ペイアウトボタン483、読取部484、方向変更ボタン485L、485R、投入ボタン486Lおよび486Rが設けられる。
<Control panel>
FIG. 3 is a diagram showing an example of the
As shown in this figure, the
投入口482Lおよび482Rには、メダルまたはコイン等が投入される。
読取部484は、配置されたカードに対して、例えば非接触方式で各種情報を読み取る領域、および、書き込むための領域である。当該カードには、プレイヤに関する情報およびクレジット数の情報などが記録されている。また、ゲーム装置10とネットワークを介して接続されたサーバ装置(不図示)には、プレイヤに関する情報(例えば、プレイヤ識別情報やカード識別情報)と関連付けてそのプレイヤが所有するクレジット数の情報が記憶されていても良い。
プレイヤは、カードを読取部484に配置して、または、所定枚数のコイン等を投入口482Lまたは482Rに投入して、必要なクレジット数を消費することにより、ステーションユニットSTにより提供されるゲームが可能となっている。クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であれば良く、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてステーションユニットSTが利用される場合には、クレジットは金銭(紙幣、硬貨)に相当する。また、クレジットに比例する枚数のコイン等またはチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭、コイン等またはチケット等への変換は、ステーションユニットSTまたはゲーム装置10で行うことができるようにしても良い。また、投入口482Lおよび482Rには、コインだけではなく、チケットまたは金銭等が投入されて、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
方向変更ボタン485L、485R、投入ボタン486Lおよび486Rの詳細については後述する。
A medal, a coin, or the like is inserted into the
The
The player can play a game provided by the station unit ST by arranging a card in the
Details of the direction change buttons 485L and 485R and the input buttons 486L and 486R will be described later.
払出口Mには、プレイヤによるペイアウトボタン483の操作によって、コイン等が払い出される。なお、コイン等の払い出しではなく、当該コイン等に相当するクレジットが読取部484に配置されたカードに書き込まれる構成でも良いし、ゲーム装置10とネットワークを介して接続されたサーバ装置の記憶部に記憶される構成でも良い。また、コイン等の払い出し、または、カードへのクレジットの加算については、プレイヤが選択可能な構成でも良い。
なお、ゲーム装置10は、所定のクレジット数が消費されることによってゲームをプレイヤに提供し、報酬についてもクレジット数の加算によって付与される構成(クレジットモード)として説明する。ただし、投入口482Lおよび482Rに、所定枚数のメダルまたはコイン等が投入されることによってゲームが提供され、報酬についても払出口Mからメダルまたはコイン等が払い出される構成(メダルモード)としても良い。クレジットモードとなっているか、メダルモードとなっているかについては、プレイヤが識別可能なように例えば表示されることが好ましい。
Coins and the like are paid out to the payout exit M by the operation of the
The
<ゲームの概要>
次に、プレイヤに提供されるゲームについて説明する。
<Outline of the game>
Next, the game provided to the player will be described.
<ゲームの遷移>
図4は、ステーションユニットSTおよびエリア300等においてプレイヤに提供されるゲーム状態の遷移の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」、「マーブルチャンス」、「マーブルJPチャンス」、「マーブルJP」および「SSモード」に分けられ、図において矢印で示される方向に遷移する。
<Game transition>
FIG. 4 is a diagram showing an example of transition of the game state provided to the player in the station unit ST, the
As shown in this figure, the game state is divided into "pusher game", "marble chance", "marble JP chance", "marble JP" and "SS mode", and transitions in the direction indicated by the arrow in the figure. do.
「プッシャーゲーム」は、小玉および大玉を用いたゲームであり、プッシャーゲームフィールド100で提供される。「プッシャーゲーム」では、小玉が当たり口に落下することによってプレイヤに報酬が付与されるほか、大玉が当たり口に落下した個数が所定数に達した場合に「マーブルチャンス」に遷移する。なお、「プッシャーゲーム」では、小玉が所定のチェッカーを通過すると、通常スロットまたは確変スロットが実行される。スロットにおいて所定のシンボルで入賞すると、プレイヤに報酬が付与されるほか、特定のシンボルで入賞した場合に大玉が投入され、また、別の特定のシンボルで入賞した場合に「マーブルチャンス」を経ることなくダイレクトに「マーブルJPチャンス」に遷移する。
The "pusher game" is a game using small balls and large balls, and is provided in the
「マーブルチャンス」は、3つのクルーンを用いた抽選ゲームであり、エリア200で提供される。「マーブルチャンス」では、第1クルーンに投入された所定個数の小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉が第2クルーンに投入され、第2クルーンに投入された小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉が第3クルーンに投入される。そして、「マーブルチャンス」では、第3クルーンのポケットに所定のタイミングで通過した小玉の個数が所定値に達した場合、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移するが、達しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
"Marble Chance" is a lottery game using three crunes and is provided in
「マーブルJPチャンス」は、ハーフパイプ、パチンコ盤およびクルーン(「マーブルチャンス」のクルーンとは別)を用いた抽選ゲームであり、エリア300で提供される。「マーブルJPチャンス」では、ハーフパイプに投入された所定個数の小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉がパチンコ盤に投入され、パチンコ盤に投入された小玉のうち、特定のポケットを通過した小玉がクルーンに投入される。そして、「マーブルJPチャンス」では、クルーンに投入された小玉のうち、特定のポケットに1個以上の小玉が通過した場合に、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移するが、通過しない場合には「プッシャーゲーム」に戻る。
"Marble JP Chance" is a lottery game using a halfpipe, a pachinko board and a croon (separate from the croon of "Marble Chance") and is provided in
「マーブルJP」では、プレイヤに報酬が付与されるとともに、不図示の天井格納部に収納された小玉が一斉に、プッシャーゲームフィールドに投入されて、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。このため、ゲーム状態が「マーブルJP」から「プッシャーゲーム」に戻った直後では、プッシャーゲームフィールドにおける当たり口に落下する小玉の個数が格段に増加するほか、チェッカーを通過する小玉の個数が多くなる。このため、「マーブルJP」に遷移すると、結果的に、「プッシャーゲーム」でも多くの報酬がプレイヤに付与されることになる。 In "Marble JP", a reward is given to the player, and small balls stored in the ceiling storage portion (not shown) are thrown into the pusher game field all at once, and the game state returns to the "pusher game". For this reason, immediately after the game state returns from "Marble JP" to "Pusher game", the number of small balls falling to the hit opening in the pusher game field increases dramatically, and the number of small balls passing through the checker also increases. .. Therefore, when the transition to "Marble JP" is made, as a result, a lot of rewards are given to the player even in the "pusher game".
「SSモード」は、確変スロットと、画面表示と小玉の落下とを用いた抽選ゲームであり、所定の入賞によって報酬がプレイヤに付与されるほか、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する場合がある。「SSモード」において、上記入賞に至らなければ、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻る。
なお、図4で説明したゲーム状態の遷移は、あくまでも一例である。
"SS mode" is a lottery game that uses probabilistic slots, screen display, and falling small balls. In addition to giving rewards to players by winning a predetermined prize, when the game state changes to "Marble JP Chance". There is. In the "SS mode", if the above winning is not achieved, the game state returns to the "pusher game".
The transition of the game state described with reference to FIG. 4 is merely an example.
<プッシャーゲーム>
次に上述した「プッシャーゲーム」について説明する。
<Pusher game>
Next, the above-mentioned "pusher game" will be described.
図5および図6は、それぞれ「プッシャーゲーム」が提供されるプッシャーゲームフィールド100の一例を示す図である。図5は、説明のために、プッシャーゲームフィールド100から小玉SMおよび大玉BMが除去された例であり、図6は、実際にプッシャーゲームフィールド100に小玉SMおよび大玉BMが配置された例である。
プッシャーゲームフィールド100は、「プッシャーゲーム」が提供されるエリアを意味し、テーブル30と、プッシャーテーブル40と、を含む。
5 and 6 are diagrams showing an example of a
The
なお、小玉SMは遊技体の一例であり、姿勢に限られず、転動可能な物体、例えば球体および正多面体などが好適である。ゲーム装置10では、小玉SMとして、例えば直径15mm程度のガラス球が用いられる。ガラス玉が用いられている理由は、耐摩耗性に優れていること、反射率が高いので、例えば光が照射されたときにプレイヤに視認させやすく、また、センサで検出しやすいことなどである。また、大玉BMは、小玉SMとは、プレイヤにとっても、装置にとっても区別しやすく、かつ、転動可能な遊技体であれば良い。ゲーム装置10では、大玉SMとして例えば直径30mm程度のガラス球が用いられる。
The Kodama SM is an example of a game body, and is not limited to a posture, and a rollable object such as a sphere or a regular polyhedron is suitable. In the
テーブル30は、ステーションユニットSTに固定され、プッシャーテーブル40は、側板SPの間においてテーブル30の上面に沿って紙面の前後方向に往復運動する。
テーブル30は、紙面手前のY方向(前側)に向かってZ方向(重力方向)にわずかに傾斜する。テーブル30の前端には、プッシャーテーブル40の移動方向とほぼ垂直する方向に沿ってエッジ31が設けられ、小玉SMが前側に移動するのを規制する。エッジ31よりも前側には、小玉SMおよび大玉BMが落下可能であって当たり口である手前領域61が設けられる。また、テーブル30の左端および右端には、プッシャーテーブル40の移動方向に沿ってエッジ32がそれぞれ設けられ、小玉SMが左側および右側に移動するのをそれぞれ規制する。エッジ32よりも、左側および右側には、それぞれ小玉SMが落下可能であって外れ口であるサイド領域62が設けられる。
The table 30 is fixed to the station unit ST, and the pusher table 40 reciprocates in the front-rear direction of the paper surface along the upper surface of the table 30 between the side plates SP.
The table 30 is slightly inclined in the Z direction (gravity direction) toward the Y direction (front side) in front of the paper surface. An
プッシャーテーブル40は、紙面手前の下流側に向かって重力方向に傾斜する上面41と、上面41の前端に設けられたエッジ42と、エッジ42の前側において上面41より傾斜が強いスロープ43と、スロープ43の前端に設けられ、前側に突起した誘導路44とを含む。なお、図5および図6に示される例では、3つの誘導路44が設けられている。また、スロープ43には、複数のピンPが設けられる。複数のピンPは、エッジ42を乗り越えた小玉SMが、スロープ43で一定の方向に転がらないように規制する。
背板BPは、プッシャーテーブル40の上側にあって、左右の側板SPの最奥側で渡される。このため、プッシャーテーブル40は、往復運動において奥側に移動するときに、テーブル30と背板BPとの間の空間に引き込まれる。
The pusher table 40 has an
The back plate BP is on the upper side of the pusher table 40 and is passed on the innermost side of the left and right side plate SPs. Therefore, the pusher table 40 is drawn into the space between the table 30 and the back plate BP when moving to the back side in the reciprocating motion.
小玉投入部172Lは、プレイヤが方向変更ボタン485L(図3参照)を押下しているときに、図5において矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、不図示の限度点まで回転したら他方の方向に反転する。プレイヤが方向変更ボタン485Lを離すと、小玉投入部172Lの回転が停止する。また、小玉投入部172Lは、プレイヤが投入ボタン486Lを1回押下したときに、小玉SMの1個をプッシャーゲームフィールド100に投入する。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Lの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の左側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Lの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
小玉投入部172Rは、小玉投入部172Lと同様であり、プレイヤが方向変更ボタン485Rを押下しているときに、矢印のうち、いずれか一方の方向に回転し、限度点まで回転したら他方の方向に反転し、プレイヤが方向変更ボタン485Rを離すと、回転が停止する。また、小玉投入部172Rは、プレイヤが投入ボタン486Rを1回押下したときに、小玉SMの1個をプッシャーゲームフィールド100に投入する。
このため、プレイヤは、方向変更ボタン485Rの押下によって、プッシャーゲームフィールド100の右側から小玉SMを投入する方向を定めることができ、投入ボタン486Rの押下によって当該方向から小玉SMを投入することができる。
The small
Therefore, the player can determine the direction in which the small ball SM is inserted from the left side of the
The small
Therefore, the player can determine the direction in which the small ball SM is thrown from the right side of the
なお、プレイヤが投入ボタン486Lまたは486Rの1回押下することによって1個の小玉SMが投入されたとき、当該プレイヤのクレジット数が例えば「1」だけ減算される。
また、小玉SMは、小玉投入部172Lおよび172R以外にも、所定の条件を充足した場合に、上流(奥)側から不図示の供給路等から投入される場合等がある。
When one small ball SM is inserted by the player pressing the insertion button 486L or 486R once, the number of credits of the player is deducted by, for example, "1".
In addition to the small
薄板状であって左右方向に延在する横支柱50は、テーブル30の上側であって、左右の側板SPの間で渡される。横支柱50は、テーブル30の面に対して、小玉SMの直径よりも高い位置に設けられる。横支柱50には、小玉SMが通過可能な孔径を有するチェッカー51および53が設けられる。なお、チェッカー51は図において横支柱50のほぼセンターに位置し、チェッカー53はチェッカー51において、左側および右側にそれぞれに位置する。
チェッカー51および53の位置は、それぞれ3つの誘導路44に対して次のような位置関係にある。詳細には、プッシャーテーブル40が最も手前側に移動したときに、3つの誘導路44の前端の下側に、それぞれチェッカー51および53における後端が位置する関係にある。
なお、チェッカー51および53には、それぞれ不図示のセンサが設けられ、小玉SMの通過を検出する。
The
The positions of the
The
プッシャーテーブル40が往復運動すると、上面41に過剰に載置された小玉SMが背板BPによって押し出されて、エッジ42を乗り越え、スロープ43にて転がる。スロープ43に転がった小玉SMのうち、誘導路44に導かれた小玉SMは、当該プッシャーテーブル40の移動タイミングが合えば、チェッカー51または53を通過して、テーブル30側に移動する。
また、エッジ42を乗り越え、スロープ43に転がった小玉SMであって、誘導路44に導かれなかった小玉SM、または、誘導路44に導かれてもチェッカー51または53を通過できなかった小玉SMについても、テーブル30側に移動する。
When the pusher table 40 reciprocates, the small ball SM excessively placed on the
Further, the small ball SM that got over the
テーブル30に移動した小玉SMは、当該テーブル30に小玉SMが過剰に載置されていれば、プッシャーテーブル40の往復運動によって押し出され、エッジ31を乗り越えて手前領域61に落下するか、または、エッジ32を乗り越えサイド領域62に落下する。
手前領域61に落下した小玉SMは、センサによって検出されて、報酬がプレイヤに付与される。例えば1個の小玉SMが手前領域61に落下すると、プレイヤのクレジット数が「1」だけ加算される。サイド領域62は、いわゆる「親落ち」であり、小玉SMがサイド領域62には落下してもプレイヤに報酬が付与されない。
If the small ball SM is excessively placed on the table 30, the small ball SM moved to the table 30 is pushed out by the reciprocating motion of the pusher table 40, gets over the
The small ball SM that has fallen into the
図5では一部のみ示されているが、大玉投入部174は、後述する通常スロットまたは確変スロットで特定のシンボルで入賞したときに、横支柱50よりも下流(手前)側のテーブル30に、大玉BMを1個投入する。大玉BMは、プッシャーテーブル40の往復移動によって、小玉SMと同様に手前領域61に落下する。手前領域61に落下した小玉SMは、センサによってカウントされて、当該カウント数がしきい値に達したときに「マーブルチャンス」に遷移する。
Although only a part thereof is shown in FIG. 5, the large
なお、大玉BMは、実際には不図示の目隠し板によってサイド領域62に落下しない構成となっているが、サイド領域62に落下可能な構成としても良い。
Although the large ball BM is actually configured not to fall into the
プレイヤから見て、背板BPの奥側(Y方向負側)の上部には、表示装置15が設けられる。なお、図5および図6では、図面の複雑化を避けるために構成の一部が省略されている。例えば、図5および図6において、表示装置15を用いた画面前抽選部の一部と第3クルーンとの図示が省略されている。
A
「プッシャーゲーム」では、表示装置15を用いた通常スロットおよび確変スロットが実行される。そこで次に「プッシャーゲーム」で実行される通常スロットおよび確変スロットのそれぞれについて説明する。
In the "pusher game", a normal slot and a probabilistic slot using the
図7は、通常スロットの一例を示す図であり、図8は、確変スロットの一例を示す図である。
確変スロットは、図7の例では、いわゆる1ラインのスロットであり、3個のシンボルが抽選によって揃った場合に入賞となる。確変スロットは、図8の例では、1個のシンボルを中心に6個のシンボルが対角で配置する3ラインのスロットであり、少なくとも1以上のラインで揃うと入賞となる。
本実施形態において通常スロットおよび確変スロットで用いられるシンボルは、例えば球体状であり、数字の「1」~「9」、「BIGマーブル」(図9参照)および「ダイレクトJP」(図10参照)の11種類である。これらのシンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。
通常スロットにおいて数字の「2」、「4」、「6」または「8」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与される。通常スロットにおいて数字の「1」、「3」、「5」または「9」のシンボルが揃うと、所定の報酬がプレイヤに付与されるとともに、確変スロットに移行する。確変スロットにおいて、「7」を除いた数字のシンボルが揃えば、揃った数字に係数の「5」を乗じた数だけ確変スロットの回数が追加(ストック)される。例えば、確変スロットにおいて、数字の「9」のシンボルが揃えば、揃った数字の「9」に係数の「5」を乗じた「45」が確変スロットの回数に追加される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a normal slot, and FIG. 8 is a diagram showing an example of a probabilistic slot.
In the example of FIG. 7, the probabilistic slot is a so-called one-line slot, and a prize is won when three symbols are aligned by lottery. In the example of FIG. 8, the probabilistic slot is a three-line slot in which six symbols are arranged diagonally around one symbol, and a prize is won if at least one or more lines are aligned.
The symbols used in the normal slot and the probabilistic slot in the present embodiment are, for example, spherical, and the numbers "1" to "9", "BIG marble" (see FIG. 9) and "direct JP" (see FIG. 10). There are 11 types. Each of these symbols has a predetermined appearance probability.
When the symbols of the numbers "2", "4", "6" or "8" are aligned in the normal slot, a predetermined reward is given to the player. When the symbols of the numbers "1", "3", "5" or "9" are aligned in the normal slot, a predetermined reward is given to the player and the player shifts to the probabilistic slot. If the symbols of the numbers excluding "7" are aligned in the probabilistic slot, the number of probabilistic slots is added (stocked) by the number obtained by multiplying the aligned numbers by the coefficient "5". For example, in the probabilistic slot, if the symbols of the numbers "9" are aligned, "45", which is obtained by multiplying the aligned number "9" by the coefficient "5", is added to the number of probabilistic slots.
なお、通常スロットまたは確変スロットにおいて「BIGマーブル」が揃うと、大玉投入部174は、大玉BMをテーブル30に1個投入する。図9は、通常スロットにおいて「BIGマーブル」が揃った場合の例である。
また、通常スロットまたは確変スロットにおいて「ダイレクトJP」または数字の「7」のシンボルが揃うと、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に遷移する。図10は、通常スロットにおいて「ダイレクトJP」が揃った場合の例である。
When the "BIG marbles" are aligned in the normal slot or the probabilistic slot, the large
Further, when the symbols of "Direct JP" or the number "7" are aligned in the normal slot or the probabilistic slot, the game state changes from "Pusher game" to "Marble JP chance". FIG. 10 is an example in which "Direct JP" is prepared in the normal slot.
説明の便宜上、図5および図6において省略した画面前抽選部の構成について説明する。図11および図12は、画面前抽選部180の構成の一例を示す図である。この図に示されるように画面前抽選部180では、2種類の抽選が実行される。
これらの図に示されるように、プレイヤからみて画面150の前側には、誘導路182が設けられる。誘導路182は、後述する経路切替部から供給された小玉SMを誘導するため、直線部分と、当該直線部分と一体となって上側に開いた半円部分とを含む。半円部分の中心付近には切欠部188が設けられる。このため、図11または図12において右側から、誘導路182の直線部分に供給された小玉SMは、半円部分で左右に揺動し、やがて切欠部188から落下する。切欠部188付近には不図示のセンサが設けられ、当該センサは、小玉が切欠部188から落下するタイミングを検出する。切欠部188から落下した小玉SMは、プッシャーゲームフィールド100におけるプッシャーテーブル40に投入される。
一方、図11の例では、画面150には、複数の球体状のシンボルSyが、円環状に配列するとともに、当該円環上を移動しながら表示される。ここで、小玉SMが誘導路182に投入され、当該小玉SMは切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環において最も手前側に表示されたシンボルSyが選択される。
For convenience of explanation, the configuration of the pre-screen lottery section omitted in FIGS. 5 and 6 will be described. 11 and 12 are views showing an example of the configuration of the front
As shown in these figures, a
On the other hand, in the example of FIG. 11, on the
また、図12の例では、画面150には、例えば時計回りで回転するサークルGsが表示され、当該サークルGsは、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。ここで、小玉が切欠部188から落下するタイミングにおいて、サークルGsにおいて例えば6時の方向に位置するマスが抽選により選択される。
Further, in the example of FIG. 12, for example, a circle Gs rotating clockwise is displayed on the
シンボルまたはマスには、なんらかの報酬が関連付けられている場合があり、報酬に関連付けられたシンボルまたはマスが抽選により選択されたとき、当該報酬がプレイヤに付与される。
例えば、「プッシャーゲーム」において大玉SMが手前領域61に落下したとき、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選は、画面前抽選部180により次のようにして実行される。すなわち、図11に示されるように、小玉SMの個数に対応したシンボルSyが画面150に円環状配列で表示される一方、誘導路182に投入された小玉SMが切欠部188から落下するタイミングにおいて、円環配列において手前側に表示されたシンボルSyが選択される。選択されたシンボルSyと対応付けられた個数が、「マーブルチャンス」において投入される小玉SMの個数となる(厳密にいえば、後述するように抽選された個数の累算値となる)。
また、後述するように「マーブルチャンス」においてイベントが終了したときに、プレイヤが所定の遊技価値を投入したとき、当該イベントが延長されるとともに、再投入される小玉SMの個数が抽選される。このときの抽選も同様に画面前抽選部180により実行される。
また例えば、後述する「SSモード」では、図12に示されるような、サークルGsと切欠部188から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。
Some reward may be associated with the symbol or square, and when the symbol or square associated with the reward is selected by lottery, the reward is given to the player.
For example, when the large ball SM falls into the
Further, as will be described later, when the event ends in the "marble chance" and the player inputs a predetermined game value, the event is extended and the number of small balls SM to be re-injected is drawn. The lottery at this time is also executed by the front
Further, for example, in the “SS mode” described later, a lottery using the circle Gs and the timing of the small balls falling from the
画面前抽選部180では、画面150による表示というソフトウェア処理と、小玉SMの落下というリアルな物理現象との双方を用いた抽選が実行される。ソフトウェア処理だけの抽選では、プレイヤに作為的な印象(すでに決定された結果を演出により表示しているだけの印象)を与えてしまう場合もあるが、画面前抽選部180では、リアルな物理現象が併用されているので、そのような印象を与える可能性を低減させることができる。
In the front
<マーブルチャンス>
次に、エリア200で提供される「マーブルチャンス」について説明する。
<Marble Chance>
Next, the "marble chance" provided in the
図13は、「マーブルチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。この図に示されるように、エリア200には、誘導路208、第1クルーン210、第2クルーン220、第3クルーン230および表示装置15が設けられる。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a mechanism that provides a “marble chance”. As shown in this figure, the
第1クルーン210は、皿状であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第1クルーン210の底面211は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路208は、所定個数の小玉SMを、底面211の内壁に沿って転動するように第1クルーン210に投入する。
当該底面211の最下部付近にはポケット215が設けられ、当該ポケット215は、誘導路218に連絡している。ポケット215よりも浅い位置、すなわちポケット215の外側には、複数のポケット217が設けられる。なお、図13の例では、2個のポケット217が設けられる。ポケット217は外れ口である。このため、ポケット217に落下した小玉SMは、次の第2クルーン220に投入されることなく、ストッカー(後述する)に回収される。なお、小玉SMがポケット217に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
The
A
第2クルーン220は、第1クルーン210と同様に、皿状であり、例えば透明または半透明の素材により形成される。第2クルーン220の底面221は、中心に向かって下る方向に傾斜している。誘導路218は、ポケット215に落下した小玉SMを、底面221の内壁に沿って転動するように第2クルーン220に投入する。
当該底面221の最下部付近にはポケット225が設けられ、当該ポケット225は、誘導路228に連絡している。ポケット225よりも浅い位置には、複数(図の例では2個)のポケット227が設けられる。ポケット227は外れ口である。このため、ポケット227に落下した小玉SMは、次の第3クルーン230に投入されることなく、ストッカーに回収される。なお、小玉SMがポケット227に落下したとき、報酬がプレイヤに付与される構成でも良い。
The
A
第3クルーン230は、すり鉢状に、内周面231が中心に向かって下る方向に傾斜しており、例えば透明または半透明の素材により形成される。誘導路228は、ポケット225に落下した小玉SMを、内周面231に沿って転動するように第3クルーン230に投入する。当該内周面231の最下部付近のパイプ232には、当該パイプ232を小玉SMが通過したことを検出するセンサ234が設けられる。
第1クルーン210、第2クルーン220および第3クルーン230がそれぞれ透明または半透明の素材により形成されている理由は、小玉SMの転動状態をプレイヤに視認させやするためである。
The
The reason why the
ゲーム状態が「マーブルチャンス」である場合、表示装置15の画面150には、例えば時計回りで回転するサークルGsが表示され、当該サークルGsは、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。
When the game state is "marble chance", for example, a circle Gs rotating clockwise is displayed on the
パイプ232における長軸方向の中心は、プレイヤからみたときに表示装置15の背後にあって、サークルGsのほぼ12時の方向に沿った位置にある。センサ234の位置は、サークルGsの外周縁とほぼ一致している。
このような位置の関係において、第3クルーン230に投入された小玉SMが、パイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、12時(鉛直)の方向に位置するマスが選択される構成となっている。すなわち、回転するサークルGsのマスのうち、プレイヤから見たときに、第3クルーン230に投入された小玉SMがあたかも入り込んだように見えるマスが、抽選により選択される構成となっている。このため、サークルGsにおけるマスの中心角が大きいほど、当該マスが選択される確率が高まる。
The center of the
In such a positional relationship, at the timing when the small ball SM thrown into the
なお、サークルGsは、図13の例では、8個のマスに分割されている。このうち、特定の1個のマスが3回抽選されると、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移し、別の1個のマスが3回抽選されると、ゲーム状態が「SSモード」に遷移する。
また、小玉SMがパイプ232を通過したとき、所定の条件を満たせば、報酬がプレイヤに付与される。また、パイプ232を通過した小玉SMは、ストッカーに回収される。
In the example of FIG. 13, the circle Gs are divided into eight squares. Of these, when one specific square is drawn three times, the game state transitions to "Marble JP Chance", and when another one square is drawn three times, the game state is "SS mode". Transition to.
Further, when the small ball SM passes through the
「マーブルチャンス」におけるクルーンの数は「3」に限られないし、第1クルーン210および第2クルーン220におけるポケットの数も「3」に限られない。
また、表示装置15は、「プッシャーゲーム」では通常スロットなどを実行し、「マーブルチャンス」では、小玉SMの落下を用いた抽選部の一部となる。このため、表示装置15は、「プッシャーゲーム」を提供するプッシャーゲームフィールド100と、「マーブルチャンス」を提供するエリア200との双方に跨って位置すると考えることができるが、本件では便宜的、エリア200に存在するとして説明する。
The number of crunes in "Marble Chance" is not limited to "3", and the number of pockets in the
Further, the
<マーブルJPチャンス>
次に、エリア300で提供される「マーブルJPチャンス」について説明する。
<Marble JP Chance>
Next, the "Marble JP Chance" provided in the
図14は、「マーブルJPチャンス」を提供する機構の一例を示す図である。なお、この例は、図1および図2においてY方向正側に位置する2台のステーションユニットSTにわたって共用されるマーブルJPチャンスの機構を示している。
図14に示されるように、エリア300には、誘導路308、ハーフパイプ310、パチンコ盤320およびクルーン330が設けられる。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a mechanism that provides a “marble JP chance”. It should be noted that this example shows the mechanism of the marble JP chance shared across the two station units ST located on the positive side in the Y direction in FIGS. 1 and 2.
As shown in FIG. 14, the
ハーフパイプ310は、上側に開いた半円筒形状である。ハーフパイプ310は、前側(Y方向正側)に向かって下る方向に傾斜している。また、ハーフパイプ310の内周面311における後辺(Y方向負側)、左辺(X方向正側)、および、右辺(X方向負側)には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部312が設けられる。内周面311には、小玉SMの移動を規制する複数のピン313が設けられる。ハーフパイプ310の前端には、小玉SMが通過可能な3つのポケットが、詳細には、真ん中にポケット315と、当該ポケット315の左側および右側の各々にポケット317とが設けられる。
なお、ポケット315および2つのポケット317の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、ハーフパイプ310に投入された小玉SMが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
The
A sensor (not shown) is provided corresponding to each of the
ハーフパイプ310は、不図示の駆動機構によって図13において破線で示されるように左右に揺動する。このため、誘導路308によりハーフパイプ310の後端側に投入された小玉SMは、左右の揺動によって不規則に、かつ、ピン313による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。そして、前端に移動した小玉SMは、ポケット315または317のいずれかを通過し、当たり口であるポケット315を通過した小玉SMだけがパチンコ盤320に誘導される。
The
なお、ポケット317を通過した小玉SMは、パチンコ盤320には誘導されないが、ポケット317の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉SMがポケット317を通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「5」だけ加算される。
また、誘導路308によってハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてが、ポケット317を通過してしまったことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もポケット315を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
The small ball SM that has passed through the
Further, when it is detected by the sensor that all of the small ball SMs thrown into the
パチンコ盤320は平板形状である。パチンコ盤320の上面321における4辺には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部322が設けられる。
上面321には、小玉SMの移動を規制する複数のピン323が設けられる。また、上面321の前端側中央には、当たり口であるポケット325が設けられ、後端側から前端側までの途中に複数(図の例では5個)のポケット327が設けられる。なお、壁部322は、前端側では、左辺および右辺の途中からポケット325に向かう方向に斜めのV字形状となっている。
なお、ポケット325および327の各々に対応して不図示のセンサがそれぞれ設けられ、パチンコ盤320に投入された小玉SMが、どのポケットにどれだけの個数で通過したのかが検出可能な構成となっている。
The
The
Sensors (not shown) are provided corresponding to each of the
パチンコ盤320は、初期状態では、後側(Y方向負側)に向かって下る方向に傾斜しているが、不図示の駆動機構によって破線で示されるように、例えば前端を中心にして後端が持ち上がったり、下がったりする上下運動を繰り返す。
このため、ハーフパイプ310のポケット315を通過して、パチンコ盤320に投入された小玉SMは、一旦、上面321の後端側に滞留するが、上下運動が開始されると、ピン323による規制を受けながら、徐々に前側に移動する。この移動の際に、小玉SMは、途中のポケット327に落下するか、または、最終的にポケット325に落下するかのいずれかとなる。当たり口であるポケット325に落下した小玉SMだけがクルーン330に誘導される。
In the initial state, the
Therefore, the small ball SM that has passed through the
なお、ポケット327を通過した小玉SMは、クルーン330には誘導されないが、ポケット327の通過に応じて報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉SMがポケット327を通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「5」だけ加算される。
パチンコ盤320における上下運動は、例えば、ハーフパイプ310に投入された小玉SMのすべてがポケット315または317を通過してから(センサによって検出されてから)、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット315を通過した小玉SMのすべてが、パチンコ盤320の上面321の後端側に滞留したと想定されるタイミングで、当該パチンコ盤320における上下運動を開始する構成が好ましい。
また、ポケット315を通過してパチンコ盤320に投入された小玉SMのすべてが、ポケット327を通過したことがセンサによって検出された場合、すなわち小玉SMが1個もポケット325を通過しなかった場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
The small ball SM that has passed through the
The vertical movement of the
Further, when it is detected by the sensor that all of the small ball SMs that have passed through the
クルーン330は、皿状である。クルーン330の底面331は、中心に向かって下る方向に傾斜した形状となっている。底面331の周縁(内周面)には、小玉SMの飛び出しを防止する壁部332が設けられる。底面331において壁部332よりも内側には、ほぼ同一円周上であって、ほぼ等間隔に複数のポケットが設けられる。図の例では、6個のポケットが設けられ、このうち1個が当たり口のポケット335であり、他のポケット337が外れ口となっている
また、底部331の最下部(中心)付近には、回転羽根339が設けられ、不図示のモーターによりZ軸方向を軸として、時計回りおよび反時計回りの回転が交互に繰り返される。なお、回転羽根339は、初期状態では停止である。
The
パチンコ盤320のポケット325を通過して、クルーン330に投入された小玉SMは、底面331を転がって、中心で停止状態の回転羽根339に接触して一旦静止する。回転羽根339が回転を開始すると、小玉SMは、回転羽根339による打撃によって、壁部332まで達して当該壁部332に沿って周回運動する。壁部332に沿って周回運動する小玉SMは、やがて速度が遅くなって、周回半径が徐々に小さくなり、中心方向に移動する。この移動のときに、小玉SMは、ポケット335または5個のポケット337のいずれかに落下する場合もあれば、落下せずに中心方向に向かう場合もある。中心方向に向かった小玉SMは、回転羽根339により再度打撃されて、周回運動することになる。
したがって、このような動作が繰り返されることによって、クルーン330に投入された1以上の小玉SMは、ポケット335または337のいずれかに落下することになる。
After passing through the
Therefore, by repeating such an operation, one or more small ball SMs thrown into the
ポケット335に1つでも小玉SMが落下した場合、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移する。そうでない場合(失敗した場合)、すなわち、ポケット325を通過してクルーン330に投入された小玉SMのすべてがポケット337に落下した場合、ゲーム状態は「プッシャーゲーム」に遷移する。
If even one small ball SM falls in the
「マーブルJPチャンス」から「マーブルJP」への遷移に失敗した場合、当該「マーブルJPチャンス」においてハーフパイプ310に投入された小玉SMと同じ個数の小玉SMが天井格納部500に格納される。この理由は、「マーブルJPチャンス」から「マーブルJP」への遷移に失敗した場合にハーフパイプ310に投入された個数の小玉SMを、次回以降において「マーブルJP」を獲得したプレイヤへの報酬として積み立てるためである。
When the transition from the "Marble JP Chance" to the "Marble JP" fails, the same number of Kodama SMs inserted into the
また、小玉SMがポケット337を通過したときには、報酬がプレイヤに付与される。例えば小玉SMがポケット337を1個通過する毎に、プレイヤのクレジット数が「10」だけ加算される。
また、回転羽根339の回転開始は、例えば、パチンコ盤320に投入された小玉SMのすべてがポケット325または327を通過してから(センサによって検出されてから)、所定時間経過したタイミングで開始するのが好ましい。すなわち、ポケット325を通過した小玉SMのすべてが、回転羽根339に接触して静止したと想定されるタイミングで、当該回転羽根339の回転を開始する構成が好ましい。
Further, when the small ball SM passes through the
Further, the rotation of the
<マーブルJP>
「マーブルJPチャンス」において、小玉SMがポケット335に落下した場合、ゲーム状態が「マーブルJP」に遷移する。「マーブルJP」では、天井格納部に収納された多数の小玉が一斉に「プッシャーゲーム」に向けて払い出される点については上述した通りである。
<Marble JP>
In "Marble JP Chance", when Kodama SM falls into
<SSモード>
「マーブルチャンス」において、サークルGsにおける特定の1個のマスが3回以上抽選されると、ゲーム状態が「SSモード」に遷移する。「SSモード」は、例えば表示装置15の画面150を用いて、高配当が期待できる抽選ゲームであり、抽選の結果次第でゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する場合がある。
「SSモード」に遷移した場合、所定の報酬がプレイヤに付与される。例えばプレイヤのクレジット数に「100」が加算される構成でも良いし、所定個数の小玉SMが投入部172Lおよび172Rによって投入される構成でも良い。
<SS mode>
In the "Marble Chance", when one specific square in the circle Gs is drawn three times or more, the game state shifts to the "SS mode". The "SS mode" is a lottery game in which a high payout can be expected by using the
When transitioning to the "SS mode", a predetermined reward is given to the player. For example, a configuration in which "100" is added to the number of credits of the player may be used, or a predetermined number of small ball SMs may be charged by the charging
「SSモード」は、確変スロット(図8参照)と、画面前抽選部180(図12参照)による抽選と、を含む。
まず、「SSモード」では、所定回数の確変スロットが実行される。「SSモード」における確変スロットにおける報酬は、「プッシャーゲーム」と同様であっても良いし、異なって(高くても)良い。また、確変スロットの回数については、「SSモード」に遷移したときに画面前抽選部180(図11参照)によって抽選されても良い。
なお、所定回数の確変スロットの実行が終了すると、再び回数について抽選され、抽選された回数だけ確変スロットの実行回数が延長される構成でも良い。
The "SS mode" includes a probability variation slot (see FIG. 8) and a lottery by the front screen lottery unit 180 (see FIG. 12).
First, in the "SS mode", a predetermined number of probabilistic slots are executed. The reward in the probabilistic slot in "SS mode" may be the same as in the "pusher game" or may be different (higher). Further, the number of probabilistic slots may be drawn by the front screen lottery unit 180 (see FIG. 11) when the transition to the “SS mode” is entered.
When the execution of the probabilistic slot a predetermined number of times is completed, the lottery may be performed again for the number of times, and the number of times the probabilistic slot may be executed may be extended by the number of times the lottery is performed.
確変スロットが終了すると、次に、画面前抽選部180による抽選、詳細には、図12に示されるような、サークルGsと切欠部188から落下する小玉のタイミングとを用いた抽選が実行される。この抽選の回数は、確変スロットの回数と同様に、画面前抽選部180(図11参照)によって抽選されても良い。
図12におけるサークルGsは、例えば時計回りで回転するとともに、放射状に拡がる扇形のマスに分割される。各マスには、例えば「継続」、「マーブルJPチャンス」への遷移、などの報酬が割り当てられる。
「SSモード」において、小玉が切欠部188から落下するタイミングにて、サークルGsにおいて6時の方向に位置するマスが選択される。当該選択されたマスに「継続」が割り当てられていれば、確変スロットの実行回数が所定数延長される。例えば、確変スロットの実行回数が「10」だけ加算されるとともに、プレイヤに当該マスに割り当てられた報酬が付与される。
ただし、「継続」のマスが選択されると、当該マスは「終了」に変更される。「終了」のマスが抽選によって選択されると、増加していた報酬が初期値の例えば「100」にリセットされる。なお、「終了」に変更されたマスは、「SSモード」の終了時に「継続」にリセットされる。
なお、「継続」のマスが選択されたときに、確変スロットの実行回数の加算とともに、クレジット数の加算とは別の報酬を付与しても良いし、クレジット数の加算とともに別の報酬を付与しても良い。
また、「継続」のマスとは別に、確変スロットの実行回数の延長とともに特別報酬が割り当てられた「特別継続」のマスが含まれていても良い。当該「特別継続」のマスは、「継続」のマスとは異なり、抽選によって選択されたとしても「終了」に変更されず、選択されるごとに特別報酬の値が増加する。例えば、最初に選択された際の特別報酬として、プレイヤのクレジット数に「200」が加算され、次に同じ「特別継続」のマスが選択されたときには「300」が加算され、以降同様に「400」→「500」というように、その後、1回選択される毎に加算されるクレジット数が「100」ずつ増加していく。
When the probabilistic slot is completed, next, a lottery by the
The circle Gs in FIG. 12 rotates, for example, clockwise, and is divided into fan-shaped cells that spread radially. Rewards such as "continuation" and transition to "marble JP chance" are assigned to each square.
In the "SS mode", a square located in the direction of 6 o'clock in the circle Gs is selected at the timing when the small ball falls from the
However, when the "continue" cell is selected, the cell is changed to "end". When the "end" square is selected by lottery, the increased reward is reset to the initial value, for example, "100". The square changed to "end" is reset to "continue" at the end of "SS mode".
When the "continue" cell is selected, a reward different from the addition of the number of credits may be given along with the addition of the number of executions of the probability variation slot, or another reward may be given with the addition of the number of credits. You may.
In addition to the "continuation" cell, a "special continuation" cell to which a special reward is assigned along with the extension of the number of executions of the probability variation slot may be included. Unlike the "continuation" square, the "special continuation" square is not changed to "end" even if it is selected by lottery, and the value of the special reward increases each time it is selected. For example, as a special reward when first selected, "200" is added to the number of credits of the player, then "300" is added when the same "special continuation" square is selected, and so on. After that, the number of credits to be added increases by "100" each time it is selected, such as "400" → "500".
「SSモード」の確変スロットにおいて数字の「7」のシンボルが揃った場合、「ダイレクトJP」シンボルが揃った場合、または、画面前抽選部180による抽選の結果、「マーブルJPチャンス」への遷移が割り当てられたマスが選択された場合、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移する。
なお、ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移することなく、抽選された回数だけ画面前抽選部180による抽選が実行されたならば、「SSモード」が終了して「プッシャーゲーム」に戻る(図4参照)。
Transition to "Marble JP Chance" as a result of the number "7" symbols aligned in the "SS mode" probability variation slot, the "Direct JP" symbols aligned, or the lottery by the front
If the lottery by the front-
<小玉および大玉の経路>
次に、ステーションユニットSTにおける小玉SMおよび大玉BMの経路について説明する。
<Route of small and large balls>
Next, the routes of the small ball SM and the large ball BM in the station unit ST will be described.
図15は、小玉SMおよび大玉BMの経路の一例を示す図である。なお、この図において、天井格納部500および経路切替部510は、4台のステーションユニットSTにわたって共通して設けられるが、他の要素は、1台のステーションユニットST毎に設けられる。
上述したように、プッシャーゲームフィールド100には、小玉SMが、プレイヤの操作に応じて小玉投入部172Lおよび172Rにより投入される。なお、プッシャーゲームフィールド100には、小玉投入部172Lおよび172R以外に、画面前抽選部180による抽選で用いられた小玉SMが投入される場合もあれば、天井格納部500に格納された大量の小玉SMが経路切替部510を介して投入される場合もある。
FIG. 15 is a diagram showing an example of a route of a small ball SM and a large ball BM. In this figure, the
As described above, the small ball SM is thrown into the
プッシャーゲームフィールド100において、小玉SMは手前領域61またはサイド領域62に落下する。手前領域61に落下した小玉SMは、小玉センサ165により検出されて、ストッカー167に回収される。一方、サイド領域62に落下した小玉SMは、「親落ち」であることから、検出されることなくストッカー167に回収される。
In the
ストッカー167に回収された小玉SMは、スクリューリフター191によってプッシャーテーブル40よりも上側(Z方向負側)に搬送され、所定の経路において自重によって転動してホッパー192、小玉投入部172L、172R、ストッカー167、または、X方向で隣り合う他のステーションユニットSTのストッカーに到達する。
換言すれば、ある1台のステーションユニットSTにおいて、ホッパー192、小玉投入部172Lまたは172Rのいずれにも供給されなかった小玉SMは、ストッカー167およびスクリューリフター191を循環する、または、X方向で隣り合う他のステーションユニットSTのストッカーに到達する構成となっている。
The small ball SM collected in the
In other words, in one station unit ST, the small ball SM that was not supplied to either the
ホッパー192は、後述する動作指示部の指示に基づき指定された個数の小玉SMを、経路切替部193に向けて排出する。
経路切替部193は、小玉SMを供給する経路として、搬送部194、画面前抽選部180またはエアーリフター195のいずれかを、上記動作指示部の指示に基づき選択して、当該選択した経路に小玉SMを供給する。
The
The
搬送部194は、経路切替部193によって選択された場合に供給された小玉SMをエリア300の誘導路308(図14参照)まで搬送する。なお、搬送部194としては、小玉SMの搬送を、プレイヤに視覚的に訴える構成、例えば、観覧車を模した構成(図示省略)などが好ましい。
The
ゲーム状態が「マーブルJPチャンス」に遷移した場合に、経路切替部193が供給経路として搬送部194を選択して、指定された個数の小玉SMをホッパー192が排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、搬送部194および誘導路308を介して、ハーフパイプ310に投入されることになる。
なお、「マーブルJPチャンス」においてハーフパイプ310に投入された小玉SMは、ポケット317、327、335または337のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
When the game state transitions to "Marble JP Chance", the
The small ball SM thrown into the
画面前抽選部180による抽選が実行される場合、経路切替部193が供給経路として画面前抽選部180を選択し、指定された1個の小玉SMをホッパー192が排出する。これにより、1個の小玉SMが、画面前抽選部180の誘導路182に投入される。なお、誘導路182に投入された1個の小玉SMは、切欠部188から、プッシャーゲームフィールド100(プッシャーテーブル40)に投入される。
When the lottery by the front
エアーリフター195は、経路切替部193によって供給経路として選択された場合に、供給された小玉SMを経路切替部196まで搬送する。経路切替部196は、小玉SMを供給する経路として、天井格納部500またはエリア200のいずれかを、上記動作指示部の指示に基づき選択し、当該選択した経路に小玉SMを供給する。
ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移した場合に、経路切替部193が供給経路としてエアーリフター195を選択し、経路切替部196がエリア200を選択して、ホッパー192が指定された個数の小玉SMを排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、エアーリフター195および経路切替部196および誘導路208(図13参照)を介して、第1クルーン210に投入されることになる。
なお、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入された小玉SMは、ポケット217、227、またはパイプ232のいずれかに落下して、ストッカー167に回収される。
When the
When the game state transitions to "Marble Chance", the
The small ball SM thrown into the
また、経路切替部193が供給経路としてエアーリフター195を選択し、経路切替部196が天井格納部500を選択して、ホッパー192が指定された個数の小玉SMを排出したとき、当該個数の小玉SMは、経路切替部193、エアーリフター195および経路切替部196を介して、天井格納部500に供給されることになる。
Further, when the
天井格納部500は、「マーブルJP」で用いられる小玉SMを4台のステーションユニットSTにわたって共通して格納するとともに、格納した小玉SMのすべてを、上記動作指示部の指示に基づき経路切替部510に向けて排出する。なお、図1または図2においては不図示の天井格納部500は、ゲーム装置10の天井付近において、プレイヤから格納状態(どれだけ貯留されているのか)が視認できるように、アクリルなどの透明または半透明素材により構成されるのが好ましい。
経路切替部510は、小玉SMの搬送経路として、上記動作制御部の指示に基づき、4台のステーションユニットSTのうち、いずれか1台を選択する。
The
The
具体的には、4台のうち、いずれか1台のステーションユニットSTにおいてゲーム状態が「マーブルJP」に遷移した場合、経路切替部510は、供給経路として当該「マーブルJP」に遷移したステーションユニットSTを選択し、天井格納部500が、格納していた小玉SMのすべてを当該経路切替部510に向けて排出する。これにより、天井格納部500に格納されていた小玉SMのすべてが、「マーブルJP」に遷移したステーションユニットSTのプッシャーゲームフィールド100に投入されることになる。
Specifically, when the game state transitions to "Marble JP" in any one of the four station units ST, the
<ステーションにおけるハードウェア構成>
図16は、ゲーム装置10におけるハードウェア構成の一例を示す図である。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、各部を制御するプロセッサ12と、メモリ装置13と、検出装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、アクチュエータ装置17と、を含む。
なお、ゲーム装置10には、本例では4台のステーションユニットSTが設けられるが、説明便宜のために、1台のステーションユニットSTについて説明する。
<Hardware configuration at the station>
FIG. 16 is a diagram showing an example of a hardware configuration in the
As shown in this figure, the
Although four station units ST are provided in the
メモリ装置13は、例えば、各種情報やプログラムを不揮発性で記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)や、各種情報を揮発性で記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリ素子を含む。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、メモリ装置13に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲーム処理に必要な各種機能を独立して、または、協働して実行しても良い。
The
The
検出装置14は、ステーションユニットSTに設けられた複数のセンサおよびボタンなどの集合体であり、これらのセンサの検出情報およびボタン情報などを出力する。これらのセンサおよびボタンは、具体的には、小玉センサ165、大玉センサ164、センサ234、チェッカー51、53の各々に対応して設けられたセンサ、切欠部188から落下した小玉SMを検出するセンサ、ポケット215、217、225、227、315、317、325、327、335および337の各々に対応して設けられたセンサ、などである。
表示装置15は、上述した図5および図13等で説明した位置に設けられる。表示装置15は、液晶表示パネルおよび有機EL(Electro-Luminescence)表示パネルなどのフラットディスプレイパネルであり、プロセッサ12による制御に基づいて各種画面を表示する。
The
The
クレジット管理装置16は、プレイヤによって投入口482Lおよび482Rに投入されたチケット、金銭またはコイン等をクレジットに変換し、当該変換したクレジットを、ゲーム装置10において当該プレイヤが利用可能なクレジット数に加算する。
なお、図示しないサーバ装置において、ステーションユニットSTでプレイするプレイヤが保有するクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体(金銭やコイン等)の残高が記憶されている場合がある。この場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によって当該サーバ装置から、価値媒体を引き出す旨の指示を受け付けると、当該引き出した価値媒体を換算したクレジットを、当該ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数に加算する。
また、上記場合において、クレジット管理装置16は、当該プレイヤの指示によってサーバ装置から、価値媒体を預け入れる旨の指示を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高に、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体を加算する命令を、サーバ装置に出力する。
クレジット管理装置16は、また、プレイヤによるペイアウトボタン483の操作を受け付けると、ステーションユニットSTにおいて当該プレイヤが利用可能なクレジット数の一部または全部に相当する価値媒体(例えばコイン)を払出口Mから払い出す。
The
In a server device (not shown), a credit or a balance of a value medium (money, coin, etc.) corresponding to a credit held by a player playing in the station unit ST may be stored. In this case, when the
Further, in the above case, when the
Upon receiving the operation of the
アクチュエータ装置17は、ステーションユニットSTに設けられたアクチュエータの集合体であり、アクチュエータの各々はプロセッサ12の指示によってそれぞれ動作する。アクチュエータは、具体的には、大玉投入部174、ホッパー192、経路切替部193、196、510などである。
The
図16では、ステーションユニットSTの1台分の構成について説明したが、検出装置14、表示装置15、クレジット管理装置16およびアクチュエータ装置17がステーションユニットST毎に設けられるとともに、プロセッサ12が4台のステーションユニットST毎にゲーム処理をそれぞれ実行することになる。
なお、経路切替部510は、4台のステーションユニットSTで共用されるので、ゲーム処理では、どのステーションユニットSTが「マーブルJP」に遷移したのかが監視される。また、「マーブルJPチャンス」を提供するエリア300は、X方向で隣り合う2台のステーションユニットST同士で共用されるので、ゲーム処理では、どちらのステーションユニットSTが「マーブルJPチャンス」に遷移したのかが監視される。
Although the configuration for one station unit ST has been described with reference to FIG. 16, a
Since the
<プロセッサ等による機能構成>
次に、プロセッサ12がプログラムを実行することにより構築される各種機能の構成について説明する。
<Functional configuration by processor, etc.>
Next, the configuration of various functions constructed by the
図17に示されるように、プロセッサ12では、ゲーム制御部120が構築され、メモリ装置13では、当該ゲーム制御部120により参照される記憶部130が構築される。ゲーム制御部120は、受付部121、抽選表示制御部122、確率変更部123、報酬付与部124および動作指示部125を含む。
受付部121は、検出装置14(図16参照)から出力された各種情報を受け付ける。
抽選表示制御部122は、画面150に表示される抽選の内容を制御する。詳細には、抽選表示制御部122は、画面150において、例えば通常スロットまたは確変スロットの抽選画面、大玉BMが手前領域61に落下したときにマーブルチャンスに投入する小玉SMの個数の抽選画面、および、マーブルチャンスにおいて表示させたサークルGsの画面などを制御する。
なお、抽選は、抽選表示制御部122の単独による画面表示(スロット)のほか、リアルな小玉SMの検出と組み合わせて実行される場合がある。また、「マーブルチャンス」のように、段階としての第1クルーン210、第2クルーン220および表示装置15を含めて抽選を実行する場合もある。このため、抽選表示制御部122は、抽選部の一部または全部であるということもできる。
As shown in FIG. 17, the
The
The lottery display control unit 122 controls the content of the lottery displayed on the
The lottery may be executed in combination with the screen display (slot) by the lottery display control unit 122 alone or in combination with the real detection of the small ball SM. Further, as in the case of "Marble Chance", a lottery may be executed including the
確率変更部123は、「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合に、次回の「マーブルチャンス」におけるサークルGsの赤マスおよび/または青マスの表示面積(中心角)を変更させる。上述したように、「マーブルチャンス」では、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、サークルGsにおける各マスのうち、12時の方向に位置するマスが選択される。このため、例えばサークルGsの赤(青)マスの中心角が拡大すると、次回のマーブルチャンスにおいて拡大した分、赤(青)マスが選択される確率が高まることになる。
When the probability change unit 123 fails to transition to the "Marble JP chance" or "SS mode" in the "Marble chance", the display area of the red square and / or the blue square of the circle Gs in the next "Marble chance". Change (central angle). As described above, in the "marble chance", at the timing when the small ball SM thrown into the
報酬付与部124は、入賞が成立した場合にプレイヤに報酬を付与する。報酬付与部124は、例えば、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下した場合、および、通常スロットまたは確変スロットにおいて同一のシンボルがラインで揃った場合などである。なお、報酬付与部124は、上記場合のほかにも様々な場合にプレイヤに報酬を付与する。
The
動作指示部125は、所定の条件が充足された場合に、アクチェエータ装置17に各種指示する。具体的には、動作指示部125は、大玉投入部174に大玉BMの投入を指示し、ホッパー192に小玉SMの排出個数を指示し、経路切替部193、196および510の各々に供給経路の選択を指示する。
The
記憶部130は、シンボルデータ記憶部131およびマス管理テーブル133を含む。
シンボルデータ記憶部131は、「プッシャーゲーム」および「SSモード」などのスロットおよび抽選に用いられる各シンボルの画像データを記憶する。ここで、各シンボルの画像データは、具体的には、スロットでいえば、数字の「1」から「9」まで、「BIGマーブル」および「ダイレクトJP」の各シンボルの画像データである。このほかにも、画像データには、小玉SMの個数を抽選する際に用いるシンボル、および、確変スロットの追加回数を抽選する際に用いるシンボルなどがある。なお、各シンボルには、それぞれ出現確率が予め定められている。このため、抽選表示制御部122は、抽選する際には、各シンボルを当該シンボルに定められた確率で出現させる。
The
The symbol
ここで、説明の便宜上、「マーブルチャンス」等において画面150に表示されるサークルGsについて説明する。
図21は、サークルGsの一例を示す図である。この図に示されるように、サークルGsは、時計回りの順で、赤マス、通常マス(1)、通常マス(2)、通常マス(3)、青マス、通常マス(4)、通常マス(5)および通常マス(6)に放射状に区切られている。なお、これらの各マスが、抽選要素の一例である。
赤マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、ゲームが「マーブルJPチャンス」に遷移する。青マスは、例えば「マーブルチャンス」において3回選択されると、「SSモード」に遷移する。また、通常マス(1)~(6)の各々には属性が付与される。なお、赤マスおよび青マスが特定抽選要素の一例である。
Here, for convenience of explanation, the circle Gs displayed on the
FIG. 21 is a diagram showing an example of circle Gs. As shown in this figure, the circles Gs are, in clockwise order, red square, normal square (1), normal square (2), normal square (3), blue square, normal square (4), normal square. It is divided radially into (5) and normal mass (6). Each of these squares is an example of a lottery element.
If the red square is selected three times in, for example, "Marble Chance", the game transitions to "Marble JP Chance". When the blue square is selected three times in, for example, "Marble Chance", it transitions to "SS mode". In addition, attributes are assigned to each of the normal cells (1) to (6). The red squares and the blue squares are examples of specific lottery elements.
マス管理テーブル133は、このようなサークルGsにおける各マスの中心角および属性を次のように規定する。
詳細には、マス管理テーブル133は、図22に示されるように、赤マス、青マスおよび通常マス(1)~(6)の各中心角を規定するとともに、通常マス(1)~(6)の各属性を規定する。通常マス(1)~(6)の属性は「クレジット報酬」または「抽選球追加」である。このうち「クレジット報酬」は、マーブルチャンスにおいて対応する通常マスが選択されたときにクレジット報酬がプレイヤに付与される状態をいい、「抽選球追加」は、「マーブルチャンス」において対応する通常マスが選択されると、第1クルーン210に対して所定数の小玉SMが追加で投入される状態をいう。例えば、10個の小玉SMが追加で投入される。
なお、図22では、通常マス(1)、(3)、(5)の属性が「クレジット報酬」となっている例であり、通常マス(2)、(4)、(6)の属性が「抽選球追加」となっている例である。
また、赤マスおよび青マスについては、属性がないので「-」となっている。
The mass management table 133 defines the central angle and attributes of each cell in such a circle Gs as follows.
Specifically, as shown in FIG. 22, the mass management table 133 defines the central angles of the red cell, the blue cell, and the normal cells (1) to (6), and defines the central angles of the normal cells (1) to (6). ) Is specified. The attributes of the normal squares (1) to (6) are "credit reward" or "addition of lottery balls". Of these, "credit reward" refers to the state in which the credit reward is given to the player when the corresponding normal square is selected in the marble chance, and "addition of lottery ball" means the corresponding normal square in the "marble chance". When selected, it means a state in which a predetermined number of small balls SM are additionally inserted into the
In FIG. 22, the attributes of the normal cells (1), (3), and (5) are "credit rewards", and the attributes of the normal cells (2), (4), and (6) are. This is an example of "addition of lottery balls".
In addition, the red square and the blue square have no attributes, so they are "-".
図22に示されるマス管理テーブル133は、サークルGsの初期状態であり、赤マスおよび青マスの中心角がそれぞれ30度(確率でいえば3/36)であり、通常マス(1)~(6)の中心角がそれぞれ50度(確率でいえば5/36)であることを示している。
なお、図21で示されるサークルGsにおける各マスの状態は、図22で示されるマス管理テーブル133で規定されている。
また、「属性」が「クレジット報酬」の通常マスと、「属性」が「抽選球追加」の通常マスとは、図22では、外見状区別していないが、例えば、色を変える、異なるマークを付するなどにより、外見状区別できるようにしても良い。
The mass management table 133 shown in FIG. 22 is an initial state of the circle Gs, and the central angles of the red and blue cells are 30 degrees (3/36 in terms of probability), respectively, and the normal cells (1) to (1) to ( It shows that the central angle of 6) is 50 degrees (5/36 in terms of probability).
The state of each square in the circle Gs shown in FIG. 21 is defined by the square management table 133 shown in FIG. 22.
Further, in FIG. 22, the normal square whose "attribute" is "credit reward" and the normal square whose "attribute" is "additional lottery ball" are not distinguished from each other in appearance, but for example, different marks that change colors. It may be possible to distinguish the appearance by adding a mark or the like.
次に、ステーションユニットSTで提供されるゲーム処理について、プッシャーゲームおよびマーブルチャンスを中心にして説明する。 Next, the game processing provided by the station unit ST will be described focusing on the pusher game and the marble chance.
<プッシャーゲームでの処理>
上述したように、プッシャーテーブル40の往復運動によってエッジ42を乗り越え、誘導路44に導かれた小玉SMは、当該プッシャーテーブル40の移動タイミングが合えば、チェッカー51または53を通過する場合がある。
そこでまず、小玉SMがチェッカー51または53を通過する場合に備えた処理について説明する。
<Processing in pusher game>
As described above, the small ball SM that has overcome the
Therefore, first, a process prepared for the case where the small ball SM passes through the
図18は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部120は、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過したか否かを判別する(ステップS1001)。
小玉SMがチェッカー51または53のいずれにも通過していないと判別すれば(ステップS1001の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。このため、小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過しなければ、手順が進行しないようになっている。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the process.
First, the
If it is determined that the small ball SM has not passed through either the
小玉SMがチェッカー51または53のいずれかを通過したと判別すれば(ステップS1001の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、チェッカー51の通過であったのか否かを判別する(ステップS1002)。小玉SMがチェッカー51を通過したのであれば(ステップS1002の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、図8に示したような確変スロットを実行する(ステップS1003)。
一方、小玉SMがチェッカー51を通過していなければ(ステップS1002の判別結果が「No」であれば)、それは小玉SMがチェッカー53を通過したことを意味する。ゲーム制御部120は、図7に示したような通常スロットを実行する(ステップS1004)。
If it is determined that the small ball SM has passed through either the
On the other hand, if the small ball SM has not passed through the checker 51 (if the determination result in step S1002 is "No"), it means that the small ball SM has passed through the
ゲーム制御部120は、確変スロットまたは通常スロットにより入賞が成立したか否かを判別する(ステップS1005)。入賞が成立したと判別した場合(ステップS1005の判別結果が「Yes」の場合)、ゲーム制御部120は、当該成立した入賞が「ダイレクトJP」の入賞であるか否かを判別する(ステップS1006)。
上述したように「ダイレクトJP」の入賞には、「ダイレクトJP」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合(図10参照)と、数字の「7」シンボルが少なくとも1ライン以上で揃った場合と、の2通りを想定している。
上記2通りのいずれかで入賞した場合、(ステップS1006の判別結果が「Yes」の場合)、ゲーム制御部120は、「マーブルJPチャンス」で投入する小玉数SMの個数を抽選する(ステップS1007)。なお、ゲーム制御部120は、「ダイレクトJP」シンボルが揃った場合には、小玉数SMの個数を例えば30~50個の範囲で抽選し、数字の「7」シンボルが揃った場合には、小玉数SMの個数を例えば150個を上限として抽選して、両者の場合に差を設けても良い。また、この抽選は、例えば画面前抽選部180により実行しても良い。
小玉SMの個数を抽選後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。これにより、ゲーム状態は、「プッシャーゲーム」から「マーブルJPチャンス」に、「マーブルチャンス」を介することなく、ダイレクトに遷移することになる。
The
As mentioned above, the "Direct JP" prize can be obtained when the "Direct JP" symbols are aligned in at least one line (see FIG. 10) and when the number "7" symbols are aligned in at least one line. , And two ways are assumed.
If a prize is won in any of the above two ways (when the determination result in step S1006 is "Yes"), the
After drawing the number of small balls SM, the
一方、入賞が成立したと判別した場合に、当該成立した入賞が「ダイレクトJP」の入賞でなければ(ステップS1006の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、当該成立した入賞が「BIGマーブル」(図9参照)の入賞であるか否かを判別する(ステップS1008)。
当該成立した入賞が「BIGマーブル」の入賞であれば(ステップS1008の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、1個の大玉BMをテーブル30に投入させる(ステップS1009)。詳細には、ゲーム制御部120における動作指示部125は、大玉投入部174に指示して、1個の大玉BMを投入させる。
投入後、ゲーム制御部120は、報酬をプレイヤに付与して(ステップS1010)、例えばクレジット数を「10」だけ加算して、手順をステップS1001に戻す。
On the other hand, when it is determined that the winning has been established, if the established winning is not a "Direct JP" winning (if the determination result in step S1006 is "No"), the
If the established prize is a "BIG marble" prize (if the determination result in step S1008 is "Yes"), the
After the input, the
また、入賞が成立したと判別した場合に、当該成立した入賞が「ダイレクトJP」の入賞でなく、「BIGマーブル」の入賞でもなければ(ステップS1008の判別結果が「No」であれば)、それは、数字の「7」を除いた「1」~「6」、「8」または「9」のシンボルが揃ったことによる入賞である。このため、ゲーム制御部120は、揃った数字に応じた報酬を上述したようにプレイヤに付与する(ステップS1011)。
この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS1001に戻す。
Further, when it is determined that the winning is established, if the established winning is not the winning of "Direct JP" and the winning of "BIG Marble" (if the determination result of step S1008 is "No"), It is a prize for having all the symbols "1" to "6", "8" or "9" excluding the number "7". Therefore, the
After that, the
なお、小玉SMがチェッカー51または53を通過したことによって通常スロットまたは確変スロットによる抽選されている期間に、さらに別の小玉SMがチェッカー51または53を通過する場合がある。この場合、スロットによる抽選中にチェッカーを通過した小玉SMの個数が記憶されて、当該スロットによる抽選が終了後に、記憶された個数を「1」だけデクリメントして、次のスロットを開始する構成となっている。なお、記憶された個数が多くなるにつれて、報酬に乗じるオッズを高くなるようにしても良い。
また、確変スロットにおいて入賞が2ライン以上で成立した場合の報酬を、通常スロットにおいて入賞が1ラインで成立した場合の報酬と比較して、高くなるようにしても良い。
In addition, another small ball SM may pass through the
Further, the reward when the winning is established in two or more lines in the probabilistic slot may be higher than the reward when the winning is established in one line in the normal slot.
ところで、「プッシャーゲーム」において、小玉SMがサイド領域62に落下しても、上述したように当該小玉SMはストッカー167に回収されるだけであるので、特段にソフトウェア的な処理が実行されるわけでない。
また、大玉BMは、実際には目隠版などにより、サイド領域62に落下しない構成となっている。そこで次に、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下する場合に備えた処理について説明する。
By the way, in the "pusher game", even if the small ball SM falls into the
Further, the large ball BM is actually configured not to fall into the
図19は、当該処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ゲーム制御部120は、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に遷移したときに(図4参照)、初期化処理を実行する(ステップS1101)。この初期化処理には、例えば、「プッシャーゲーム」に遷移してから、手前領域61に落下した大玉BMの累積個数を示す変数Mのゼロリセット、および、「マーブルチャンス」に遷移したときに投入される小玉SMの総個数のゼロリセットなどが含まれる。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process.
First, the
次に、ゲーム制御部120は、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したか否かを判別する(ステップS1102)。実際には、小玉センサ165および大玉センサ164から出力された情報を受付部121が受け付けるので、ゲーム制御部120は、当該情報に基づいて、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したか否かを判別することになる。
小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下していないと判別すれば(ステップS1102の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。このため、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下するまで手順が進行しないようになっている。
Next, the
If it is determined that the small ball SM or the large ball BM has not fallen to the front region 61 (if the determination result in step S1102 is "No"), the
小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したと判別すれば(ステップS1102の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、落下した玉が大玉BMであるか否かを判別する(ステップS1103)。
大玉BMが落下したと判別すれば(ステップS1103の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、小玉の個数を抽選する(ステップS1104)。個数の抽選は、例えば画面前抽選部180(図11参照)により実行しても良い。
If it is determined that the small ball SM or the large ball BM has fallen to the front region 61 (if the determination result in step S1102 is "Yes"), the
If it is determined that the large ball BM has fallen (if the determination result in step S1103 is "Yes"), the
なお、「マーブルチャンス」に遷移したときに第1クルーン210に投入される小玉の総数は、抽選された小玉個数の累積数である。本実施形態において、「マーブルチャンス」に遷移する条件は、大玉BMが手前領域61に例えば3個落下することとしている。大玉BMが手前領域61に落下する毎に小玉の個数が抽選され、大玉BMが手前領域61に3個落下した時点で、抽選された小玉の個数の累積数が、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入される。また、1個の大玉BMが手前領域61に落下したときに、小玉SMの個数は、例えば「10」~「30」の範囲で抽選される。このため、「マーブルチャンス」において第1クルーン210に投入される小玉の総個数は「30」~「90」の範囲となる。
The total number of small balls thrown into the
ゲーム制御部120は、大玉BMが手前領域61に落下したことに伴い、上記変数M(大玉数)を「1」だけインクリメントする(ステップS1105)。次に、ゲーム制御部120は、インクリメントした変数Mが「3」以上であるか否かを判別する(ステップS1106)。
変数Mが「3」以上であれば(ステップS1106の判別結果が「Yes」であれば)、「マーブルチャンス」の遷移条件を満たしたことになる。このため、ゲーム制御部120は、所定の報酬をプレイヤに付与して(ステップS1107)、例えばプレイヤのクレジット数を「100」だけ加算して、ゲーム状態を「マーブルチャンス」に遷移させる。なお、変数Mが「3」以上でなければ(ステップS1106の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS1102に戻す。
The
If the variable M is "3" or more (if the determination result in step S1106 is "Yes"), the transition condition of "marble chance" is satisfied. Therefore, the
一方、小玉SMまたは大玉BMが手前領域61に落下したと判別された場合に、落下した玉が大玉BMではないと判別すれば(ステップS1103の判別結果が「No」であれば)、それは落下した玉が小玉SMであることを意味している。このため、ゲーム制御部120は、小玉SMが手前領域61に落下したことに伴う報酬をプレイヤに付与して(ステップS1108)、例えばプレイヤのクレジット数を「1」だけ加算して、手順をステップS1102に戻す。
On the other hand, when it is determined that the small ball SM or the large ball BM has fallen to the
このような処理により、大玉BMが手前領域61に3個落下するまで、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に維持され、大玉BMが手前領域61に3個落下すると、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移することになる。
By such processing, the game state is maintained in the "pusher game" until three large ball BMs fall into the
<マーブルチャンスでの処理>
「マーブルチャンス」では、第1クルーン210に所定数の小玉SMが投入され、そのうち、ポケット215を通過した小玉SMのみが第2クルーン220に投入され、そのうち、ポケット225を通過した小玉SMのみが第3クルーン230に投入される。そして、「マーブルチャンス」では、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたタイミングにおいて、回転表示されたサークルGsにおける各マスのうち、12時の方向に位置するマスが選択される。
そこで次に、ゲーム状態が「マーブルチャンス」に遷移したときに実行されるゲーム処理について説明する。
<Processing at Marble Chance>
In the "Marble Chance", a predetermined number of small ball SMs are thrown into the
Therefore, next, the game processing executed when the game state changes to the "marble chance" will be described.
まず、ゲーム制御部120は、「マーブルチャンス」に遷移したときに(図4参照)、初期化処理を実行する(ステップS2001)。この初期化処理には、例えば、赤マスが選択された回数を示す変数Rsumのゼロリセット、および、青マスが選択された回数を示す変数Bsumのゼロリセットが含まれる。
また、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移しなかった場合(失敗した場合)、サークルGsの各マスのサイズは、前回の「マーブルチャンス」終了時にセットされたサイズとなる。一方、前回の「マーブルチャンス」において「マーブルJPチャンス」または「SSモード」に遷移した場合(成功した場合)、対応するマスのサイズは初期のサイズ(図21および図22参照)にリセットされている。
First, the
Also, if you did not transition to "Marble JP Chance" or "SS Mode" in the previous "Marble Chance" (if you failed), the size of each square of Circle Gs will be set at the end of the previous "Marble Chance". It will be the size. On the other hand, when the transition to "Marble JP Chance" or "SS mode" in the previous "Marble Chance" (successful), the size of the corresponding cell is reset to the initial size (see FIGS. 21 and 22). There is.
次に、ゲーム制御部120は、所定個数の小玉SMを第1クルーン210に投入させる(ステップS2002)。詳細には、動作指示部125は、経路切替部193にエアーリフター195の選択を指示し、経路切替部196にエリア200の選択を指示し、ホッパー192に所定個数の小玉SMの排出を指示する。これにより、当該個数の小玉SMが、経路切替部193、エアーリフター195および経路切替部196および誘導路208(図13参照)を介して、第1クルーン210に投入される。
なお、ここでいう所定個数とは、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」から遷移したときには、当該「プッシャーゲーム」において大玉BMが手前領域61に落下した毎に抽選された小玉SMの個数を累積した値であり、後述する遊技価値が投入されたときには、当該投入によって抽選された個数であり、属性が「抽選球個追加」の通常マスが選択されたときには、例えば「10」個である。
Next, the
The predetermined number referred to here is a value obtained by accumulating the number of small ball SMs drawn every time the large ball BM falls into the
投入後、ゲーム制御部120は、イベントが継続中であるか否かを判別する(ステップS2003)。ここでいうイベントとは、ステップS2002において所定個数の小玉SMが第1クルーン210に投入されてから、当該小玉SMがポケット217、227またはパイプ232を介してすべて回収されるまでの状態、もしくは、所定個数の小玉SMが投入されてから、所定の時間(投入された小玉SMがすべて回収されるまでの推定時間、例えば1分)経過するまで状態などをいう。
イベントが継続中であれば(ステップS2003の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、第3クルーン230に投入された小玉SMがパイプ232を通過してセンサ234により検出されたか否かを判別する(ステップS2004)。
検出されていなければ(ステップS2004の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
After the input, the
If the event is ongoing (if the determination result in step S2003 is "Yes"), the
If it is not detected (if the determination result in step S2004 is "No"), the
一方、小玉SMがセンサ234によって検出されれば(ステップS2004の判別結果が「Yes」になれば)、ゲーム制御部120は、当該検出のタイミングにおいてサークルGsの12時の方向に位置するマスが赤マスであるか否かを判別する(ステップS2005)。
On the other hand, if the small ball SM is detected by the sensor 234 (if the determination result in step S2004 is "Yes"), the
検出のタイミングにおいて赤マスがサークルGsの12時の方向に位置すれば(ステップS2005の判別結果が「Yes」であれば)、赤マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部120は、変数Rsumを「1」だけインクリメントする(ステップS2006)。
If the red square is located in the 12 o'clock direction of the circle Gs at the detection timing (if the determination result in step S2005 is "Yes"), it means that the red square is selected by lottery, so that the
次に、ゲーム制御部120は、インクリメント後の変数Rsumがしきい値Rth以上であるか否かを判別する(ステップS2007)。ここで、しきい値Rthは、「マーブルチャンス」から「マーブルJPチャンス」に遷移するために必要な赤マスの選択回数であり、本例では上述したように「3」としている。もちろん、しきい値Rthが「3」以外の値でも良い。
Next, the
変数Rsumがしきい値Rth未満であれば(ステップS2007の判別結果が「No」であれば、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。これにより、イベントが終了するまで、引き続き小玉SMがセンサ234によって検出されたか否かが判別され続けることになる。
If the variable Rsum is less than the threshold value Rth (if the determination result in step S2007 is "No", the
一方、変数Rsumがしきい値Rth以上であれば(ステップS2007の判別結果が「yes」であれば、「マーブルJPチャンス」への遷移である。なお、当該遷移前に、ゲーム制御部120は、赤マスのサイズを初期値にリセットし(ステップS2008)、所定の報酬をプレイヤに付与する(ステップS2009)。この後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。
On the other hand, if the variable Rsum is equal to or higher than the threshold value Rth (if the determination result in step S2007 is "yes", the transition to "Marble JP chance" is made. Before the transition, the
赤マスのサイズをリセットする理由は、次の通りである。すなわち「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがあるが、今回は「マーブルJPチャンス」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に赤マスが選択される確率を初期値に戻すために、リセットするのである。なお、赤マスのサイズの初期値は、図21および図22で示したように、中心角が30度の扇形である。また、ステップS2009における報酬は、例えば確変スロットのゲーム数を「10」ゲーム付与することなどである。 The reasons for resetting the size of the red square are as follows. That is, if the transition to "Marble JP Chance" or "SS Mode" fails, the process of expanding the size of the red square or blue square may be executed as described later, but this time, "Marble JP Chance" Since the transition to "" is successful, the probability that the red square will be selected at the next "Marble Chance" is reset in order to return to the initial value. As shown in FIGS. 21 and 22, the initial value of the size of the red square is a fan shape having a central angle of 30 degrees. Further, the reward in step S2009 is, for example, granting "10" games to the number of games in the probabilistic slot.
また、この説明では、簡略化のために変数Rsumがしきい値Rth以上になったときに「マーブルJPチャンス」に遷移することとしているが、変数Rsumがしきい値Rth以上になっても直ちに「マーブルJPチャンス」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Rsumが計数される。そして、当該変数Rsumに応じて、次の「マーブルJPチャンス」に投入する小玉SMの個数が抽選される。 Further, in this explanation, for the sake of simplification, when the variable Rsum becomes equal to or higher than the threshold value Rth, the transition to "Marble JP chance" is made. However, even if the variable Rsum becomes equal to or higher than the threshold value Rth, the transition immediately occurs. The variable Rsum is counted until the end of the event without transitioning to "Marble JP Chance". Then, according to the variable Rsum, the number of small balls SM to be put into the next "Marble JP chance" is drawn.
一方、センサ234による小玉SMの検出タイミングにおいて、サークルGsの12時の方向に位置するマスが赤マスでなければ(ステップS2005の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、当該12時の方向に位置していたマスが青マスであるか否かを判別する(ステップS2010)。
当該12時の方向に位置するマスが青マスであれば(ステップS2010の判別結果が「Yes」であれば)、青マスが抽選により選択されたことを意味するので、ゲーム制御部120は、変数Bsumを「1」だけインクリメントする(ステップS2011)。
On the other hand, at the detection timing of the small ball SM by the
If the square located in the 12 o'clock direction is a blue square (if the determination result in step S2010 is "Yes"), it means that the blue square has been selected by lottery, so that the
次に、ゲーム制御部120は、インクリメント後の変数Bsumがしきい値Bth以上であるか否かを判別する(ステップS2012)。ここで、しきい値Bthは、「マーブルチャンス」から「SSモード」に遷移するために必要な青マスの選択回数であり、本例では上述したように「3」としている。もちろん、しきい値Bthが「3」以外の値でも良い。
変数Bsumがしきい値Bth未満であれば(ステップS2012の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
Next, the
If the variable Bsum is less than the threshold value Bth (if the determination result in step S2012 is "No"), the
一方、変数Bsumがしきい値Bth以上であれば(ステップS2012の判別結果が「yes」であれば、「SSモード」への遷移であるが、当該遷移前に、ゲーム制御部120は、青マスのサイズを初期値にリセットし(ステップS2013)、所定の報酬をプレイヤに付与する(ステップS2014)。この後、ゲーム制御部120は、ゲーム状態を「マーブルJPチャンス」に遷移させる。
On the other hand, if the variable Bsum is equal to or higher than the threshold value Bth (if the determination result in step S2012 is "yes", the transition to the "SS mode" is performed, but before the transition, the
青マスのサイズをリセットする理由は、赤マスのサイズのリセットとほぼ同様である。すなわち「マーブルJPチャンス」または「SSモード」への遷移に失敗した場合、後述するように、赤マスまたは青マスのサイズが拡大する処理が実行されることがあるが、今回は「SSモード」への遷移に成功した場合であるから、次回「マーブルチャンス」の実行時に青マスが選択される確率を初期値に戻すために、リセットするのである。なお、青マスのサイズの初期値は、図21および図22で示したように、中心角が30度の扇形である。 The reason for resetting the size of the blue square is almost the same as resetting the size of the red square. That is, if the transition to "Marble JP Chance" or "SS mode" fails, the process of expanding the size of the red square or blue square may be executed as described later, but this time, "SS mode" Since this is the case when the transition to is successful, the probability that the blue square will be selected at the next execution of "Marble Chance" is reset in order to return to the initial value. As shown in FIGS. 21 and 22, the initial value of the size of the blue square is a fan shape having a central angle of 30 degrees.
また、この説明では、簡略化のために変数Bsumがしきい値Bth以上になったときに「SSモード」に遷移することとしているが、変数Bsumがしきい値Bth以上になっても直ちに「SSモード」に遷移することなく、イベントが終了するまで変数Bsumが計数される。そして、当該変数Bsumに応じて、次の「SSモード」において設定される確変スロットの初期回転数が抽選される。
なお、イベントが終了するまで、変数RsumおよびBsumを計数する構成であれば、イベントが終了した時点で、変数Rsumがしきい値Rth以上であって、かつ、変数Bsumもしきい値Bth以上となる場合があり得る。この場合、先にしきい値以上となった方のゲーム状態に遷移しても良いし、「マーブルJPチャンス」を優先的に遷移させても良い。
Further, in this explanation, for the sake of simplicity, the transition to the "SS mode" is made when the variable Bsum becomes the threshold value Bth or more, but even if the variable Bsum becomes the threshold value Bth or more, " The variable Bsum is counted until the end of the event without transitioning to "SS mode". Then, according to the variable Bsum, the initial rotation speed of the probability variation slot set in the next "SS mode" is drawn.
If the configuration is such that the variables Rsum and Bsum are counted until the end of the event, the variable Rsum is equal to or higher than the threshold value Rth and the variable Bsum is also equal to or higher than the threshold value Bth at the end of the event. There may be cases. In this case, the game state may be changed to the one that exceeds the threshold value first, or the "Marble JP chance" may be preferentially changed.
さて、小玉SMがセンサ234を通過したタイミングにおいてサークルGsの12時の方向に位置するマスが、赤マスおよび青マスの双方でなければ(ステップS2010の判別結果が「No」であれば)、それは通常マス(1)~(6)のいずれかが抽選により選択されたことを意味する。
そこでまず、ゲーム制御部120は、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であるか否かを判別する(ステップS2015)。選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」であれば(ステップS2015の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、プレイヤのクレジット数に所定値(例えば「10」)を報酬として加算する(ステップS2016)。この後、ゲーム制御部120は、手順をステップS2003に戻す。
一方、選択された通常マスの属性が「クレジット報酬」でなければ(ステップS2015の判別結果が「No」であれば)、それは、選択された通常マスの属性が「抽選球追加」であることを意味する。このため、ゲーム制御部120は、手順をステップS2002に戻す。これにより、ステップS2002において、第1クルーン210に「10」個の小玉SMが追加で投入される。
Now, if the squares located in the 12 o'clock direction of the circle Gs at the timing when the small ball SM passes the
Therefore, first, the
On the other hand, if the attribute of the selected normal square is not "credit reward" (if the determination result in step S2015 is "No"), it means that the attribute of the selected normal square is "add lottery ball". Means. Therefore, the
なお、ステップS2003においてイベントが継続中でないと判別されると、ゲーム制御部120は、例えば表示装置15への表示および/または音声ガイダンスによってプレイヤに遊技価値の投入を促す。
そして、所定時間内にプレイヤによって所定分の遊技価値が投入されたならば(例えば100円、または100円相当分のコイン、クレジットが消費等されて、ステップS2017の判別結果が「Yes」になれば)、ゲーム制御部120は、小玉SMの個数を抽選して(ステップS2018)、手順をステップ2002に戻す。これにより、抽選された個数の小玉SMが第1クルーン210に投入されて、イベントが再開する(実質的に延長される)。
なお、遊技価値の投入によりイベントが延長された場合、ゲーム制御部120は、赤マスまたは/および青マスのサイズを拡大しても良い。また、遊技価値の投入によるイベントの延長は、例えば3回限りなど、条件を付しても良い。
If it is determined in step S2003 that the event is not ongoing, the
Then, if a predetermined amount of game value is input by the player within a predetermined time (for example, 100 yen or coins and credits equivalent to 100 yen are consumed, etc., and the determination result in step S2017 becomes "Yes". (B), the
If the event is extended due to the input of the game value, the
一方、プレイヤによって所定時間内に遊技価値が投入されなければ(ステップS2017の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、変数Rsumに応じて赤マスのサイズを拡大するとともに、変数Bsumに応じて青マスのサイズを拡大させ(ステップS2019)、ゲーム状態を「プッシャーゲーム」に遷移させる。
On the other hand, if the game value is not input by the player within a predetermined time (if the determination result in step S2017 is "No"), the
ステップS2019において変数Rsumは「3」未満であるから、「0」、「1」または「2」のいずれかである。ゲーム制御部120は、例えば赤マスの中心角を、変数Rsumが「0」であれば変更せず、「1」であれば10度だけ拡大させ、「2」であれば20度だけ拡大させる。同様に、ステップS2020において変数Bsumは「3」未満であるから、「0」、「1」または「2」のいずれかである。ゲーム制御部120は、例えば青マスの中心角を、変数Bsumが「0」であれば変更せず、「1」であれば10度だけ拡大させ、「2」であれば20度だけ拡大させる。
Since the variable Rsum is less than "3" in step S2019, it is either "0", "1", or "2". For example, the
具体的には、「マーブルチャンス」において、マス管理テーブル133には図22に示されるように初期値がセットされ、サークルGsが図21に示されるような表示となっている場合に、赤マスが2回選択されて、青マスが1回選択された状態で当該「マーブルチャンス」が終了したとき、次のようにマス管理テーブル133が更新される。 Specifically, in "Marble Chance", when the initial value is set in the mass management table 133 as shown in FIG. 22 and the circle Gs is displayed as shown in FIG. 21, the red mass is displayed. Is selected twice, and when the "marble chance" ends with the blue square selected once, the mass management table 133 is updated as follows.
すなわち、図24に示されるように、マス管理テーブル133では、赤マスの中心角が2回の選択によって20度だけ拡大されて50度に変更され、青マスの中心角が1回の選択によって10度だけ拡大されて40度に変更されている。
図24のマス管理テーブル133の例では、赤マスの中心角が20度だけ拡大したに伴い、通常マス(1)~(3)の中心角が6.7(=20/3)度だけ縮小され、青マスの中心角が10度だけ拡大したに伴い、通常マス(4)~(6)の中心角が3.3(=10/3)度だけ縮小されている。
なお、通常マス(1)~(6)の属性は、図22の状態に維持される。
That is, as shown in FIG. 24, in the mass management table 133, the central angle of the red cell is expanded by 20 degrees by two selections and changed to 50 degrees, and the central angle of the blue cell is expanded by one selection. It has been enlarged by 10 degrees and changed to 40 degrees.
In the example of the mass management table 133 of FIG. 24, the central angle of the normal cells (1) to (3) is reduced by 6.7 (= 20/3) degrees as the central angle of the red cell is expanded by 20 degrees. As the central angle of the blue square is expanded by 10 degrees, the central angle of the normal squares (4) to (6) is reduced by 3.3 (= 10/3) degrees.
The attributes of the normal cells (1) to (6) are maintained in the state shown in FIG. 22.
図23は、マス管理テーブル133が図24に示される内容である場合に表示されるサークルGsを示す図である。この図に示されるように、赤マスおよび青マスの中心角が図11の例と比較して、それぞれ拡大している一方で、通常マス(1)~(6)の中心角がそれぞれ縮小している。 FIG. 23 is a diagram showing circles Gs displayed when the mass management table 133 has the contents shown in FIG. 24. As shown in this figure, the central angles of the red and blue squares are enlarged as compared with the example of FIG. 11, while the central angles of the normal squares (1) to (6) are reduced, respectively. ing.
このため、ゲーム状態が「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、赤マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において赤マスが抽選された回数に応じて高まることになる。同様に、ゲーム状態に「プッシャーゲーム」に戻って再び「マーブルチャンス」に遷移したとき、青マスが抽選される確率が、前回の「マーブルチャンス」において青マスが抽選された回数に応じて高まることになる。
したがって、プレイヤに、ステーションユニットSTにおいてゲームを継続させるモチベーションを付与することができる。
また、サークルGsの回転表示と小玉SMの落下とを組み合わせた抽選、すなわち、ソフトウェア処理とリアルの現象とを併用した抽選は、上述したようにプレイヤに作為的な印象を与える可能性を低減させることができる。画面150に表示されるサークルGsは上記のようなソフトウェア処理によって実現されるので、各マスが抽選により選択される確率を容易に変更できる。
Therefore, when the game state returns to the "pusher game" and transitions to the "marble chance" again, the probability that the red square will be drawn will increase according to the number of times the red square was drawn in the previous "marble chance". It will be. Similarly, when returning to the "pusher game" and transitioning to the "marble chance" again, the probability that the blue square will be drawn will increase according to the number of times the blue square was drawn in the previous "marble chance". It will be.
Therefore, it is possible to give the player the motivation to continue the game in the station unit ST.
Further, the lottery that combines the rotation display of the circle Gs and the fall of the small ball SM, that is, the lottery that combines the software processing and the real phenomenon, reduces the possibility of giving an artificial impression to the player as described above. be able to. Since the circle Gs displayed on the
<変形例>
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<Modification example>
The above-described embodiment can be modified in various ways as described below, for example. It should be noted that each of the modifications described below may be appropriately combined with one or more arbitrarily selected within a range that does not contradict each other.
<変形例1>
上述した実施形態において通常スロットおよび確変スロットのシンボルはあくまでも一例である。数字以外、例えばチェリー、オレンジ、BARなどのシンボルであっても良い。また、スロットにおけるシンボルを、独立した1個の球体ではなく、リール(ドラム)などに配置させても良い。
<
In the above-described embodiment, the symbols of the normal slot and the probabilistic slot are merely examples. Other than numbers, it may be a symbol such as cherry, orange, or BAR. Further, the symbols in the slots may be arranged on reels (drums) or the like instead of one independent sphere.
<変形例2>
上述した実施形態では、赤マスまたは青マスの中心角が拡大されて、選択される確率が高められる構成であったが、赤マスまたは青マスの数を変化させて、選択される確率を変化させても良いし、中心角の変化と、マスの個数の変化との双方を組み合わせて、選択される確率を変化させても良い。また、マスの大きさや数の比率に比例する確率で抽選要素を選択する必要は必ずしもなく、マスの大きさや数の比率に略比例する確率で抽選要素を選択しても良いし、マスの大きさや数に応じて段階的(あるいは離散的)に変化する確率で抽選要素を選択しても良い。換言すると、特定領域の大きさ又は/数の比率が変化するに応じて、何らかの形で抽選確率が変化すれば良い。
<Modification 2>
In the above-described embodiment, the central angle of the red square or the blue square is expanded to increase the probability of being selected, but the number of red squares or the blue square is changed to change the probability of being selected. Alternatively, the probability of being selected may be changed by combining both the change in the central angle and the change in the number of squares. Further, it is not always necessary to select the lottery element with a probability proportional to the ratio of the size and the number of squares, and the lottery element may be selected with a probability substantially proportional to the ratio of the size and the number of the squares. The lottery element may be selected with a probability of changing stepwise (or discretely) according to the number of pods. In other words, the lottery probability may change in some way according to the change in the size or / number ratio of the specific area.
<変形例3>
上述した実施形態では、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与し、所定のしきい値未満である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を高くしているが、これに限られない。例えば、特定抽選要素が選択される回数が所定のしきい値未満である場合(特定抽選要素が選択されない場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定のしきい値以上である場合には、特定抽選要素が選択された回数に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を低くしても良い。
<
In the above-described embodiment, a predetermined reward is given when the number of times the specific lottery element is selected is equal to or more than a predetermined threshold value, and when the number of times the specific lottery element is selected is less than the predetermined threshold value, the specific lottery element is selected. It increases the probability that a specific lottery element will be selected in the next event based on the number of times it is done, but it is not limited to this. For example, when the number of times a specific lottery element is selected is less than a predetermined threshold value (including the case where a specific lottery element is not selected), a predetermined reward is given, and when the number is equal to or more than a predetermined threshold value. May reduce the probability that the specific lottery element will be selected in the next event based on the number of times the specific lottery element is selected.
<変形例4>
上述した実施形態では、所定のイベントにおいて全ての抽選が終了した後のタイミングにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、所定のイベントの途中のタイミングにおいてその時点までに行われた抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。また、次回のイベントが開始する直前のタイミングにおいて前回のイベントの抽選結果に基づいて特定抽選要素が選択される確率を変更しても良い。
<Modification example 4>
In the above-described embodiment, the probability that the specific lottery element is selected at the timing after all the lottery is completed in the predetermined event is changed, but the probability is changed at the timing in the middle of the predetermined event by that time. The probability that a specific lottery element is selected may be changed based on the lottery result. Further, the probability that a specific lottery element is selected based on the lottery result of the previous event may be changed at the timing immediately before the start of the next event.
<変形例5>
また、複数種類の特定抽選要素の組み合わせが成立した場合に所定の報酬を付与し、当該組み合わせが成立しなかった場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を高くする態様でも良いし、反対に上記組み合わせが成立しなかった場合に所定の報酬を付与し、上記組み合わせが成立した場合には次回のイベントにおいてその組み合わせが成立する確率を低くする態様でも良い。ここで、組み合わせを構成する複数種類の特定要素の数はそれぞれ一つである例に限られず、例えば一の特定要素の数は2以上、他の特定要素の数は5以上からなる組み合わせであっても良い。
<Modification 5>
Further, if a combination of a plurality of types of specific lottery elements is established, a predetermined reward may be given, and if the combination is not established, the probability that the combination will be established at the next event may be increased. On the contrary, if the above combination is not established, a predetermined reward may be given, and if the above combination is established, the probability that the combination will be established in the next event may be reduced. Here, the number of each of the plurality of types of specific elements constituting the combination is not limited to one, and for example, the number of one specific element is 2 or more, and the number of other specific elements is 5 or more. May be.
<変形例6>
上述した実施形態では、複数の抽選要素(サークルGs)に占める特定抽選要素(赤マス、青マス)の比率(表示面積)を変更させて、次回のチャンスにおいて特定抽選要素(赤マス、青マス)が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて複数の抽選要素から抽選要素を抽選によって選択する回数を変更しても良い。例えば、特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回のチャンスにおいて抽選要素を抽選によって選択する回数を加算する。
<Modification 6>
In the above-described embodiment, the ratio (display area) of the specific lottery element (red square, blue square) to the plurality of lottery elements (circle Gs) is changed, and the specific lottery element (red square, blue square) is changed at the next chance. ) Is changed, but it is not limited to this example. For example, based on the number of times a specific lottery element is selected, the number of times a lottery element is selected from a plurality of lottery elements by lottery at the next chance may be changed. For example, based on the number of times a specific lottery element is selected, the number of times the lottery element is selected by lottery at the next chance is added.
<変形例7>
上述した実施形態では、画面表示を少なくとも一部に利用する抽選において、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与し、さらに特定抽選要素の選択結果に基づいて次回のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を変更しているが、この例に限られない。例えば、複数の抽選ポケットを有する物理的な抽選盤面に対して球体を投入して抽選を行う抽選において、あるチャンスにおいて所定数の球体投入を行って、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択された場合(1回選択される場合も含む。)に所定の報酬を付与し、所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、物理的な抽選盤面に投入する球体の数を増加させても良いし、またその反対であっても良い。また、特定の抽選ポケットが所定回数以上選択されなかった場合には、次回のチャンスにおいて、特定の抽選ポケット以外の抽選ポケットの少なくとも一部を閉じて球体が進入しないようにしても良い。
<
In the above-described embodiment, in a lottery that uses at least a part of the screen display, a predetermined reward is given based on the selection result of the specific lottery element, and further, the specific lottery is performed at the next event based on the selection result of the specific lottery element. It changes the probability that an element is selected, but is not limited to this example. For example, in a lottery in which spheres are thrown into a physical lottery board surface having a plurality of lottery pockets to draw a lottery, a predetermined number of spheres are thrown in at a certain chance, and a specific lottery pocket is selected a predetermined number of times or more. A predetermined reward is given to the case (including the case where it is selected once), and if it is not selected more than the predetermined number of times, the number of spheres to be thrown into the physical lottery board surface is increased at the next chance. It may be, and vice versa. Further, when the specific lottery pocket is not selected more than a predetermined number of times, at the next chance, at least a part of the lottery pockets other than the specific lottery pocket may be closed to prevent the sphere from entering.
<変形例8>
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。また、プロセッサ、メモリ装置および表示装置(ディスプレイ)を有する情報端末がプログラムを実行して、ゲーム装置10のゲームを、表示装置で提供する構成としても良い。
プログラムが記憶される記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
<Modification 8>
In the
The recording medium in which the program is stored is, for example, non-transitory, and can be an optical recording medium such as an optical disc, a semiconductor recording medium, or any known recording medium such as a magnetic recording medium. Can include.
In the first place, the program is sufficient as long as the computer including the
The program that causes the computer including the
<付記>
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
<Additional Notes>
From the above description, the following inventions can be grasped. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals of the drawings are added in parentheses below for convenience, but it is not intended to limit each invention to the illustrated aspect.
<付記1>
まず、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)と、抽選部(122)による特定抽選要素の選択結果に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)と、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)と、を具備する。
この一態様に係るゲーム装置によれば、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が抽選される確率が変更される。このため、プレイヤにとってみれば、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が抽選により選択されるであろう、という期待感が高まるので、ゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<
First, a lottery unit (122) that selects one or two or more lottery elements from a plurality of lottery elements including a specific lottery element at a predetermined event by lottery, and a selection result of the specific lottery element by the lottery unit (122). Based on the reward granting unit (124) that grants a predetermined reward, and the probability of changing the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event. A change unit (123) is provided.
According to the game device according to this aspect, the probability that the specific lottery element is drawn in the next predetermined event is changed based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event. For this reason, the player has a high expectation that the specific lottery element will be selected by the lottery at the next predetermined event, and thus can give a motivation for continuing the game.
ここで、「抽選する」(能動態)は、抽選部が主体となって抽選要素を選択する動作をいい、「抽選される」(受動態)は、抽選部によって選択された抽選要素を指し示すために用いている。抽選要素は、抽選によって選択される可能性(抽選される可能性)のある要素をいい、特定抽選要素は、抽選要素のうち、報酬に関連付けられた特定の抽選要素をいう。なお、「特定抽選要素の選択結果」は、例えば実施形態のようなイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択された選択回数がしきい値以上となることとしても良いし、また、イベントにおける特定の時間帯に特定抽選要素が選択されることとしても良い。また、特定抽選要素の選択結果に基づいて所定の報酬を付与するとは、例えば、ある所定のイベントにおいて特定抽選要素の選択回数がしきい値以上となった場合に所定の報酬を付与するなどである。
抽選部は、複数の抽選要素のなかから特定抽選要素を選択する動作については、画面表示などのソフトウェア的なもので実行しても良いし、物理的な機構によって実行しても良い。例えば抽選部は、上述した実施形態のように、サークルにおいて放射状に区分された複数の領域(マス)をそれぞれ抽選要素として割り当て、このうちの一部に予め定められた抽選要素を特定抽選要素として表示させた画面において当該サークルを回転させる。このとき、当該サークルの外側から内側に向けて投入されたリアルな小玉が当該サークルの周縁を通過したタイミングにおいて、当該小玉と重なった領域に対応する抽選要素が選択されと判定する構成でも良い。小玉についてもリアルではなく、ソフトウェアにより表示されたものでも良い。
抽選部は、サークルを画面で表示するのではなく、リアルな、例えばルーレットのような機構で抽選を実行しても良い。
また例えば、抽選要素を「1」~「9」の数字とし、このうち例えば「3」、「5」、「7」を特定抽選要素として、これらの数字の抽選確率を均等または不均等に設定して、1または2以上の数字(抽選要素)を選択する構成でも良い。
イベントは、あるゲームにおいて区切りとなる期間、または、特別なゲームとなっている状態をいう。イベントは、具体的には、通常のゲームに対して特別に実行される高配当のジャックポットまたはチャンスゲームとなっている状態をいう。ジャックポッドまたはチャンスゲームは、1種類のみならず、複数種類あっても良い。
報酬は、例えば遊技価値であっても良いし、より高配当の(多くの報酬を得られる可能性の高い)抽選に参加する権利でも良いし、スロットなどのゲーム回数の付与でも良い。
Here, "lottery" (active voice) refers to an action in which the lottery section plays a central role in selecting a lottery element, and "lottery" (passive voice) refers to a lottery element selected by the lottery section. I am using it. The lottery element refers to an element that may be selected by lottery (the possibility of being drawn), and the specific lottery element refers to a specific lottery element associated with a reward among the lottery elements. The "selection result of the specific lottery element" may be set so that the number of selections of the specific lottery element selected by the lottery is equal to or more than the threshold value in an event such as an embodiment, or the specific lottery element is specified in the event. The specific lottery element may be selected in the time zone of. Further, giving a predetermined reward based on the selection result of the specific lottery element means, for example, giving a predetermined reward when the number of selections of the specific lottery element exceeds the threshold value in a certain predetermined event. be.
The lottery unit may execute the operation of selecting a specific lottery element from a plurality of lottery elements by software such as screen display or by a physical mechanism. For example, as in the above-described embodiment, the lottery unit allocates a plurality of regions (squares) radially divided in a circle as lottery elements, and a predetermined lottery element is used as a specific lottery element in a part of the lottery elements. Rotate the circle on the displayed screen. At this time, at the timing when the realistic small balls thrown in from the outside to the inside of the circle pass through the peripheral edge of the circle, the lottery element corresponding to the area overlapping the small balls may be determined to be selected. The small ball may not be real, but may be displayed by software.
Instead of displaying the circle on the screen, the lottery unit may execute the lottery by a realistic mechanism such as a roulette wheel.
Further, for example, the lottery elements are set to numbers "1" to "9", and among them, for example, "3", "5", and "7" are set as specific lottery elements, and the lottery probability of these numbers is set evenly or unevenly. Then, a number of 1 or 2 or more (lottery element) may be selected.
An event is a break in a game or a special game. An event specifically refers to a state of being a high payout jackpot or chance game that is performed specifically for a normal game. There may be multiple types of jack pods or chance games, not just one type.
The reward may be, for example, a game value, a right to participate in a lottery with a higher payout (which is likely to get a lot of rewards), or a number of games such as slots.
<付記2>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、複数の抽選要素が割り当てられた、プレイヤが視認可能な二以上の領域を有し、二以上の領域の一部は、特定抽選要素が割り当てられた特定領域であり、各領域の大きさ又は/及び数の比率に応じた確率で抽選要素を選択し、確率変更部(123)は、特定領域の大きさ又は/及び数の比率を変化させて、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択される確率を変更する、
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置において、遊技体(例えば小玉)がサークルにおける特定領域に落下する(または重なる)ことによって、当該特定領域に割り当てられた特定抽選要素が選択されたことになる。なお、サークルは、画面で表示させても良いし、ルーレットのような物理的機構でも良い。
<Appendix 2>
In the game device according to the other aspect, in the game device of
According to the game device according to the other aspect, in the game device of
<付記3>
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与されなかった場合、当該所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択された回数に基づいて、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与されなかった場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が抽選によって選択される確率が加増されるので、報酬が付与される可能性が高まる。このため、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けをさらに与えることができる。
<
The game device according to another aspect is at least in the game device of
According to the game device according to the other aspect, if the predetermined reward is not given by the predetermined event at least in the game device of
<付記4>
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、所定のイベントにおいて報酬付与部(124)により所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて特定抽選要素が選択される確率を基準値に設定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントによって所定の報酬が付与された場合、次回の所定のイベントにおいて、特定抽選要素が選択される確率が基準値に初期化されるので、当該確率の過剰な加増が抑えられる。
<Appendix 4>
The game device according to the other aspect is at least in the game device of
According to the game device according to the other aspect, when a predetermined reward is given by a predetermined event at least in the game device of
<付記5>
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、複数の段階で抽選がそれぞれ可能であり、当該複数の段階のうちの一部の段階での抽選結果が所定の条件を充足した場合に、次の段階として特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を選択する抽選を実行する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記のゲーム装置において、複数段階の抽選によってプレイヤに緊張感および期待感を与えることができる。なお、第1段階での抽選としては、例えば上述した実施形態で説明したクルーンのように、複数のポケット(穴)のうち、特定のポケットにボールが入った場合に条件を第2段階の抽選に移行させる物理的な機構であっても良いし、画面表示などのソフトウェア的なものでも良い。
<Appendix 5>
As for the game device according to the other aspect, at least in the game device of
According to the game device according to the other aspect, at least in the additional game device, a feeling of tension and a feeling of expectation can be given to the player by a plurality of stages of lottery. In addition, as the lottery in the first stage, for example, as in the case of the crune described in the above-described embodiment, the condition is the second stage lottery when the ball enters a specific pocket among a plurality of pockets (holes). It may be a physical mechanism that shifts to, or it may be a software-like one such as a screen display.
<付記6>
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、抽選部(122)は、プレイヤから特定の遊技価値の投入を受け付けた場合、所定のイベントにおける抽選回数を加増する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、所定のイベントにおいて所定の報酬が付与されない可能性が生じた場合でも、遊技価値の投入によって抽選部による抽選回数が増えるので、特定抽選要素が選択される可能性が高まる。このため、プレイヤが途中でゲームを打ち切ってしまう可能性を低く抑えることができる。
<Appendix 6>
In the game device according to the other aspect, at least in the game device of
According to the game device according to the other aspect, even if there is a possibility that a predetermined reward is not given at a predetermined event in at least the game device of
<付記7>
他の態様に係るゲーム装置は、少なくとも付記1のゲーム装置において、報酬付与部(124)は、所定のイベントにおける前記特定抽選要素の選択結果に基づいて、特定の抽選を実行する権利をプレイヤに付与する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、少なくとも付記1のゲーム装置において、プレイヤに、所定の報酬とは別に、特定の抽選を実行する権利が付与されるので、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<
In the game device according to the other aspect, at least in the game device of
According to the game device according to the other aspect, at least in the game device of
<付記8>
他の態様に係るゲーム装置は、プロセッサ(12)とメモリー(13)とディスプレイ(15)を具備するゲーム装置(10)であって、プロセッサ(12)はメモリー(13)とディスプレイ(15)に接続され、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択し、定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与し、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更し、特定抽選要素が選択される確率が変化させた画面をディスプレイ(15)に出力する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<Appendix 8>
The game device according to another aspect is a game device (10) including a processor (12), a memory (13), and a display (15), and the processor (12) is a memory (13) and a display (15). Connected, one or more lottery elements are selected by lottery from a plurality of lottery elements including a specific lottery element in a predetermined event, and a predetermined reward is given based on the number of times the fixed lottery element is selected. Based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event, the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event is changed, and the screen in which the probability that the specific lottery element is selected is changed is displayed (15). ).
According to the game device according to the other aspect, the player can be motivated to continue the game as in the game device of the
<付記9>
他の態様に係るプログラムは、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、所定のイベントにおいて特定抽選要素を含む複数の抽選要素のなかから1または2以上の抽選要素を抽選によって選択する抽選部(122)、抽選部(122)が特定抽選要素を選択した回数に基づいて、所定の報酬を付与する報酬付与部(124)、および、所定のイベントにおける特定抽選要素の選択結果に基づいて、次回の所定のイベントにおいて当該特定抽選要素が選択される確率を変更する確率変更部(123)として機能させる。
当該他の態様に係るプログラムによれば、付記1のゲーム装置と同様に、プレイヤにゲームを継続させるための動機付けを与えることができる。
<Appendix 9>
The program according to another aspect is a program of a game apparatus (10) including one or more processors (12), and at least a part of the one or more processors (12) is a specific lottery element at a predetermined event. A predetermined reward is given based on the number of times the lottery unit (122) and the lottery unit (122) select one or more lottery elements from a plurality of lottery elements including the above by lottery. It functions as a reward giving unit (124) and a probability changing unit (123) that changes the probability that the specific lottery element is selected in the next predetermined event based on the selection result of the specific lottery element in the predetermined event. ..
According to the program according to the other aspect, the player can be motivated to continue the game as in the game device of
10…ゲーム装置、12…プロセッサ、13…メモリ装置、14…検出装置、15…表示装置、120…ゲーム制御部、122…抽選表示制御部、123…確率変更部、124…報酬付与部。 10 ... Game device, 12 ... Processor, 13 ... Memory device, 14 ... Detection device, 15 ... Display device, 120 ... Game control unit, 122 ... Lottery display control unit, 123 ... Probability change unit, 124 ... Reward granting unit.
Claims (4)
前記第1ゲームフィールドの下方に設けられる第2ゲームフィールドと、
を含み、
前記第1ゲームフィールドは、
第1方向に向かって傾斜する第1盤面と、
前記第1盤面を、前記第1方向に向かった傾斜状態から可動させる第1可動機構と、
前記第1盤面に設けられ、当該第1盤面に投入された遊技媒体が通過可能な複数の第1開口部と、
を有し、
前記複数の第1開口部のうち、少なくとも1つの開口部を通過した遊技媒体が前記第2ゲームフィールドに投入され、
前記第2ゲームフィールドは、
第2方向に向かって傾斜する第2盤面と、
前記第2盤面を、前記第2方向に向かった傾斜状態から可動させる第2可動機構と、
前記第2盤面に設けられ、当該第2盤面に投入された遊技媒体が通過可能な複数の第2開口部と、
を有し、
前記複数の第2開口部のうち、少なくとも1つの開口部を通過した遊技媒体が抽選結果となる
抽選装置。
The first game field and
A second game field provided below the first game field and
Including
The first game field is
The first board surface that inclines toward the first direction,
A first movable mechanism that moves the first board surface from an inclined state toward the first direction,
A plurality of first openings provided on the first board surface through which the game medium loaded on the first board surface can pass, and
Have,
The game medium that has passed through at least one of the plurality of first openings is thrown into the second game field.
The second game field is
The second board surface that inclines toward the second direction,
A second movable mechanism that moves the second board surface from an inclined state toward the second direction,
A plurality of second openings provided on the second board surface through which the game medium loaded on the second board surface can pass, and
Have,
A lottery device in which a game medium that has passed through at least one of the plurality of second openings is the result of the lottery.
当該一の可動機構に対応する盤面を揺動させる
請求項1に記載の抽選装置。
Of the first movable mechanism and the second movable mechanism, at least one movable mechanism is
The lottery device according to claim 1, wherein the board surface corresponding to the one movable mechanism is swung.
当該一の可動機構に対応する盤面のうち、前記傾斜状態における上りの地点に対して当該傾斜状態における下りの地点を上下動させる
請求項1に記載の抽選装置。
Of the first movable mechanism and the second movable mechanism, at least one movable mechanism is
The lottery device according to claim 1, wherein among the board surfaces corresponding to the one movable mechanism, the descending point in the inclined state is moved up and down with respect to the ascending point in the inclined state.
プレイヤに提供されるゲームが所定のルールにしたがって遷移するゲーム装置であって、
一のゲームが前記抽選装置によってプレイヤに提供される場合、
前記第2盤面に投入された遊技媒体のすべてが、前記複数の第2開口部のうち、前記1つの開口部以外の他の開口部を通過すれば、前記一のゲームから異なる他のゲームに遷移する
ゲーム装置。
The lottery apparatus according to any one of claims 1 to 3 is included.
A game device in which a game provided to a player transitions according to a predetermined rule.
When one game is provided to the player by the lottery device,
If all of the game media loaded on the second board pass through the other openings other than the one of the plurality of second openings, the game can be changed from the one game to another game. A transitioning game device.
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