JP7036542B2 - Video game processor and video game processor - Google Patents

Video game processor and video game processor Download PDF

Info

Publication number
JP7036542B2
JP7036542B2 JP2017117824A JP2017117824A JP7036542B2 JP 7036542 B2 JP7036542 B2 JP 7036542B2 JP 2017117824 A JP2017117824 A JP 2017117824A JP 2017117824 A JP2017117824 A JP 2017117824A JP 7036542 B2 JP7036542 B2 JP 7036542B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
prize
video game
card
music data
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017117824A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017154016A (en
Inventor
武博 安藤
弘明 岩野
彰秀 星
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2017117824A priority Critical patent/JP7036542B2/en
Publication of JP2017154016A publication Critical patent/JP2017154016A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7036542B2 publication Critical patent/JP7036542B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、ビデオゲームのガチャシステムを制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling a gacha system of a video game.

従来、ビデオゲームの分野において、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)とコンピュータまたは他のプレイヤによって操作されるキャラクタ(敵キャラクタ)との対戦を行うものが数多く知られている。 Conventionally, in the field of video games, many games are known in which a character operated by a player (player character) and a character operated by a computer or another player (enemy character) are played against each other.

このような分野では、所定のパラメータ(攻撃力など)が設定されたカード(ビデオゲーム内で登場するカード。仮想カード。)を用いるビデオゲームも広く知られている(非特許文献1参照)。近年、このようなビデオゲームでは、カードを景品とした景品くじ(ガチャ)をユーザに行わせるものが提案されている。 In such a field, a video game using a card (a card appearing in a video game, a virtual card) in which a predetermined parameter (attack power or the like) is set is also widely known (see Non-Patent Document 1). In recent years, in such a video game, a game has been proposed in which a user is allowed to play a prize lottery (gacha) using a card as a prize.

“武将カードについて”、[online]、[平成24年4月27日検索]、株式会社スクウェア・エニックス、インターネット<URL:http://sengokuixa.jp/help/ixa_help05.html>"About the military commander card", [online], [Search on April 27, 2012], Square Enix Co., Ltd., Internet <URL: http://sengokuixa.jp/help/ixa_help05.html>

しかし、こうした従来のビデオゲームでは、ガチャを行う際に使用するゲーム内アイテムや課金の有無によってガチャにより得られるカードの種類(レアリティなど)を決定するものがほとんどであり、新たなガシャシステムが提供されていないという課題があった。すなわち、プレイヤにとっては、ガチャの種類(得られる可能性のあるカードの種類)の選択肢が使用するゲーム内アイテム(無料と有料のものを含む)の種類に限定されるており、目新しさに欠け、趣向性に欠けるという問題があった。 However, in most of these conventional video games, the type of card (rareity, etc.) obtained by gacha is determined by the in-game items used when performing gacha and whether or not there is a charge, and a new gasha system is provided. There was a problem that it was not done. That is, for the player, the choice of gacha type (type of cards that may be obtained) is limited to the type of in-game item (including free and paid items) used, and lacks novelty. , There was a problem of lack of taste.

本発明は、上記の問題を解決すべく、新たなガシャシステムを実現することを目的とする。 An object of the present invention is to realize a new Gasha system in order to solve the above problems.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームのガチャシステムを制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ガチャシステムの景品群を管理するための情報であって、複数の景品群と、該複数の景品群それぞれの被選択条件として設定された音楽の属性に関連する条件とを含む管理情報を記憶する管理情報記憶手段と、属性情報が対応付けされた音楽データの再生状況に応じて前記条件が満たされた景品群を検索する検索手段と、特定の抽出規則に基づいて、前記検索手段により検索された景品群に属する景品の中から少なくとも1つの景品を抽出する抽出手段と、該抽出手段により抽出された景品を前記プレイヤに提供する提供手段とを含むことを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the video game processing device of the present invention is a video game processing device that controls a gacha system of a video game, and is information for managing a prize group of the gacha system. The management information storage means for storing the management information including the prize group of the above and the condition related to the attribute of the music set as the selected condition of each of the plurality of prize groups, and the music data to which the attribute information is associated. At least one prize is extracted from the prizes belonging to the prize group searched by the search means based on the search means for searching the prize group satisfying the above conditions according to the reproduction situation and the specific extraction rule. It is characterized by including an extraction means and a providing means for providing the prize extracted by the extraction means to the player.

非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームのガチャシステムを制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ガチャシステムの景品群を管理するための情報であって、複数の景品群と、該複数の景品群それぞれの被選択条件として設定された音楽の属性に関連する条件とを含む管理情報を記憶する管理情報記憶手段を備えるコンピュータに、属性情報が対応付けされた音楽データの再生状況に応じて前記条件が満たされた景品群を検索する検索機能と、特定の抽出規則に基づいて、前記検索機能により検索した景品群に属する景品の中から少なくとも1つの景品を抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出した景品を前記プレイヤに提供する提供機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for realizing a function of controlling a gacha system of a video game in a computer, and manages a prize group of the gacha system. A computer provided with a management information storage means for storing management information including a plurality of prize groups and a condition related to a music attribute set as a selection condition for each of the plurality of prize groups. , A search function that searches for a prize group that satisfies the above conditions according to the playback status of the music data associated with the attribute information, and a prize that belongs to the prize group searched by the search function based on a specific extraction rule. The purpose is to realize an extraction function for extracting at least one prize from the inside and a providing function for providing the prize extracted by the extraction function to the player.

本発明によれば、新たなガシャシステムを実現することができるようになる。 According to the present invention, a new Gasha system can be realized.

ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the configuration example of a video game processing apparatus. 仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of virtual card information. プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the player information. 仮想カード群管理情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of the virtual card group management information. 音楽情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of music information. 対戦画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle screen. 対戦におけるカードの利用方法について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating how to use a card in a match. カード提供処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the card provision process. 対戦処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a battle process. 対戦画面の例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a battle screen.

以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。 FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a video game processing device 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing device 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, a player operation receiving unit 15, and a communication unit 16. include.

プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ATBシステムとコンボシステムとを採用するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。 The program reading unit 10 has a function of reading a necessary video game program from a storage medium including a storage medium in which various video game programs are stored. In this example, the program reading unit 10 has a mounting unit for mounting the detachable game cartridge 20 in which the video game program is stored, and is determined by a player (operator (user) of the video game processing device 100). The game program is read from the storage medium of the game cartridge 20 mounted on the mounting unit and stored in the storage unit 12. The video game executed according to the video game program used in this example may be any video game that employs the ATB system and the combo system.

制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。 The control unit 11 has a function of executing a game program read by the program reading unit 10 and stored in the storage unit 12 and executing various controls for advancing the video game according to the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。 The storage unit 12 is a storage medium for storing a video game program and various data necessary for advancing a video game. The storage unit 12 is composed of a non-volatile memory such as a RAM. The storage unit 12 stores various information registered / updated as the game progresses, and various information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。 The video game processing device 100 may be configured to download the video game program from a game program providing server (not shown) via a communication network such as the Internet and store it in the storage unit 12.

本例においては、記憶部12は、仮想カード情報記憶部12aと、プレイヤ情報記憶部12bと、仮想カード群管理情報記憶部12cと、音楽情報記憶部12dとを含む。 In this example, the storage unit 12 includes a virtual card information storage unit 12a, a player information storage unit 12b, a virtual card group management information storage unit 12c, and a music information storage unit 12d.

仮想カード情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100が進行を制御するビデオゲームにおける対戦に用いられるカード(仮想カード)に関する情報である仮想カード情報を記憶する記憶媒体である。本例のビデオゲームにおいては、実物のカードを用いることは無いものとし、以下、適宜仮想カードのことを「カード」と呼ぶこととする。 The virtual card information storage unit 12a is a storage medium that stores virtual card information that is information about a card (virtual card) used for a battle in a video game in which the video game processing device 100 controls the progress. In the video game of this example, it is assumed that the actual card is not used, and hereinafter, the virtual card is appropriately referred to as a "card".

図2は、仮想カード情報記憶部12aに記憶された仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カード情報は、カード番号と、カード名と、レアリティと、攻撃内容と、防御力と、カードコストと、スピードとを含む。 FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of virtual card information stored in the virtual card information storage unit 12a. As shown in FIG. 2, the virtual card information includes a card number, a card name, a rarity, an attack content, a defense power, a card cost, and a speed.

ここで、「レアリティ」とは、カードの希少度を意味する。本例においては、各カードのレアリティとして、「ノーマル」と「レア」とがある場合を例にして説明を行う。 Here, "rareity" means the rarity of a card. In this example, the case where there are "normal" and "rare" as the rarity of each card will be described as an example.

また、「攻撃内容」とは、カードを対戦で使用する場合に実行される攻撃の内容を意味する。本例においては、攻撃内容として、攻撃力と、攻撃演出情報が含まれるものとする。攻撃力とは、対戦相手の体力値(HP)を減算値の算出に用いる値である。攻撃演出情報とは、カードの使用条件(攻撃条件)が満たされたときに表示画面に特定のゲーム演出(攻撃演出)を表示するための情報である。 Further, the "attack content" means the content of the attack executed when the card is used in a battle. In this example, it is assumed that the attack content includes the attack power and the attack production information. The attack power is a value that uses the physical strength value (HP) of the opponent to calculate the subtraction value. The attack effect information is information for displaying a specific game effect (attack effect) on the display screen when the card usage condition (attack condition) is satisfied.

また、「カードコスト」とは、プレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)に設定する際に利用される値である。本例においては、プレイヤに設定可能なコスト(許容コスト)が決められており、プレイヤは、許容コスト内でカードを設定する必要がある。なお、許容コストは、例えばプレイヤの能力(ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤレベルなど)に応じて変動する構成とされていてもよい。 Further, the "card cost" is a value used when setting the player (or player character). In this example, the cost (allowable cost) that can be set by the player is determined, and the player needs to set the card within the allowable cost. The allowable cost may be configured to vary depending on, for example, the ability of the player (player level that changes with the progress of the video game, etc.).

また、「スピード」とは、各カードを対戦で用いる場合に、各カードの攻撃条件に影響する値を示す。本例においては、スピードには3段階があり(A,B,C)、スピードが速いほど、対戦においてカードに応じた攻撃が実行される回数が多くなる。対戦の詳細については、後で説明する。 Further, "speed" indicates a value that affects the attack conditions of each card when each card is used in a battle. In this example, there are three speed levels (A, B, C), and the faster the speed, the more times the attack according to the card is executed in the battle. The details of the match will be explained later.

なお、図示しないが、本例における仮想カード情報は、カードに描かれるキャラクタの性別や属するカテゴリ(例えば、いわゆる三すくみの関係を築くカテゴリ)など、カードの特徴を示す情報(特徴情報)が含まれるものとする。 Although not shown, the virtual card information in this example includes information (characteristic information) indicating the characteristics of the card, such as the gender of the character drawn on the card and the category to which it belongs (for example, the category that establishes the so-called trilemma relationship). It shall be.

プレイヤ情報記憶部12bは、ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶するための記憶媒体である。 The player information storage unit 12b is a storage medium for storing player information about a player playing a video game.

図3は、プレイヤ情報記憶部12bに記憶されたプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤ名と、スタミナと、許容コストと、HPと、設定カード情報とを含む。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of player information stored in the player information storage unit 12b. As shown in FIG. 3, the player information includes a player name, stamina, allowable cost, HP, and setting card information.

ここで、「スタミナ」とは、ビデオゲームを進める上で必要な要素である。本例においては、ビデオゲームの進行に応じてスタミナが「0」になると、プレイヤは、ビデオゲームを進めることができなくなる。そして、ビデオゲーム処理装置100は、時間の経過に応じてスタミナを回復させるほか、プレイヤによる課金操作を受け付けた場合に、スタミナを回復させる。 Here, "stamina" is an element necessary for advancing a video game. In this example, when the stamina becomes "0" according to the progress of the video game, the player cannot advance the video game. Then, the video game processing device 100 recovers the stamina according to the passage of time, and also recovers the stamina when the charging operation by the player is accepted.

また、「HP」は、プレイヤの体力値を示す。本例においては、HPは、プレイヤに設定されたカード(すなわち、プレイヤが対戦に用いるカード群として設定したカード)の防御力の合計値であるものとする。 Further, "HP" indicates the physical strength value of the player. In this example, HP is assumed to be the total defense power of the cards set for the player (that is, the cards set as the card group used by the player for the battle).

また、「設定カード情報」とは、プレイヤが対戦に用いるカードとして設定したカードを示す情報である。本例においては、設定仮想カード情報には、カードを一意に識別可能なカード番号が含まれる。 Further, the "setting card information" is information indicating a card set as a card used by the player for a battle. In this example, the set virtual card information includes a card number that can uniquely identify the card.

仮想カード群管理情報記憶部12cは、複数の仮想カードのうち少なくとも1つが属する仮想カード群を管理するための情報であって、複数の仮想カード群と、該複数の仮想カード群それぞれが選択される被選択条件とを示す仮想カード群管理情報を記憶するための記憶媒体である。 The virtual card group management information storage unit 12c is information for managing a virtual card group to which at least one of a plurality of virtual cards belongs, and a plurality of virtual card groups and each of the plurality of virtual card groups are selected. It is a storage medium for storing virtual card group management information indicating a selected condition.

図4は、仮想カード群管理情報記憶部12cに記憶された仮想カード群情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、仮想カード群管理情報は、カード群番号と、種類と、カード群名と、所属カードと、被選択条件とを含む。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of virtual card group information stored in the virtual card group management information storage unit 12c. As shown in FIG. 4, the virtual card group management information includes a card group number, a type, a card group name, an affiliation card, and a selection condition.

本例におけるカード群の種類には、音楽生成と、無料と、有料とが含まれる。ここで、「音楽生成」とは、「音楽から自由に生成できる」という概念で作成されたカード群であり、ビデオゲームの進行(特に、イベント等)に応じてプレイヤに付与され得る仮想チケットを消費することで利用可能となるカード群である。また、「無料」とは、プレイヤが課金することなく利用可能なカード群である。また、「有料」とは、プレイヤが課金することで(例えば、ビデオゲーム内で購入可能な専用の仮想チケットを消費することで)利用可能となるカード群である。 The types of cards in this example include music generation, free, and paid. Here, "music generation" is a group of cards created with the concept of "freely generating from music", and a virtual ticket that can be given to a player according to the progress of a video game (particularly, an event, etc.) is given. A group of cards that can be used by consuming them. Further, "free" is a group of cards that can be used by the player without charging. Further, "paid" is a group of cards that can be used by the player for a fee (for example, by consuming a dedicated virtual ticket that can be purchased in a video game).

また、「所属カード」とは、カード群に属するカードを意味する。プレイヤは、カード群を利用することで、カード群に属するカードからランダムに(または、特定の規則に従って)所定数のカードを取得することができる。本例においては、仮想カード群管理情報には、カード群に属するカードを示すカード番号が設定される。 Further, the "affiliated card" means a card belonging to a card group. By using the card group, the player can randomly (or according to a specific rule) obtain a predetermined number of cards from the cards belonging to the card group. In this example, a card number indicating a card belonging to the card group is set in the virtual card group management information.

また、「被選択条件」とは、ビデオゲームの進行に応じて各カード群が選択される条件を意味する。本例においては、被選択条件の内容はカード群毎に異なり、また、カード群の種類によってその系統が異なる。すなわち、例えば種類「音楽生成」のカード群であれば、被選択条件は「選択された音楽データに対応するボーカルの性別が男性であること」など、音楽データの属性に関連する条件が設定されている。また、種類「無料」の場合はビデオゲーム内で取得可能な仮想通貨の消費量などが、種類「有料」の場合は有料アイテムの消費量などが、それぞれ被選択条件として設定されている。 Further, the "selected condition" means a condition in which each card group is selected according to the progress of the video game. In this example, the content of the selected condition differs for each card group, and the system differs depending on the type of the card group. That is, for example, in the case of a card group of the type "music generation", a condition related to the attribute of the music data is set, such as "the gender of the vocal corresponding to the selected music data is male". ing. Further, in the case of the type "free", the consumption amount of virtual currency that can be acquired in the video game, and in the case of the type "paid", the consumption amount of paid items, etc. are set as selection conditions.

音楽情報記憶部12dは、ビデオゲームの進行と独立して再生可能な音楽データに関する情報であって、音楽の属性を示す属性情報を含む音楽情報を記憶するための記憶媒体である。 The music information storage unit 12d is information about music data that can be played independently of the progress of the video game, and is a storage medium for storing music information including attribute information indicating the attributes of music.

図5は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、音楽情報は、音楽データ識別情報と、属性情報とを含む。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a stored state of music information stored in the music information storage unit 12d. As shown in FIG. 5, the music information includes music data identification information and attribute information.

ここで、「音楽データ識別情報」とは、音楽データを一意に識別可能な情報である。音楽データ識別情報は、音楽データに予め対応付けされている識別情報を用いる構成としてもよいし、制御部11が新たに付与する構成としてもよい。 Here, the "music data identification information" is information that can uniquely identify music data. The music data identification information may be configured to use the identification information associated with the music data in advance, or may be configured to be newly added by the control unit 11.

また、「属性情報」は、ジャンル、歌手名、ボーカルの性別など、音楽に関する各種属性を示す情報である。属性情報は、音楽データに予め対応付けされている識別情報を用いる構成としてもよいし、制御部11が新たに付与する構成としてもよい。なお、音楽データ識別情報や属性情報を新たに付与する方法としては、音楽データから特定項目を抽出する方法や、プレイヤによる入力を受け付ける方法などが考えられる。 The "attribute information" is information indicating various attributes related to music, such as a genre, a singer name, and a vocal gender. The attribute information may be configured to use the identification information associated with the music data in advance, or may be configured to be newly added by the control unit 11. As a method of newly adding music data identification information and attribute information, a method of extracting a specific item from music data, a method of accepting input by a player, and the like can be considered.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。 The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of a video game or a player operation under the control of the control unit 11. The display unit 13 is composed of, for example, a liquid crystal display device.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。 The audio output unit 14 outputs audio according to the progress of the video game or the player operation according to the control of the control unit 11.

プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。 The player operation reception unit 15 receives an operation signal corresponding to the player operation and notifies the control unit 11 of the result. In this example, the operation receiving unit 15 receives the player's operation via the touch panel provided on the display unit 13. The operation receiving unit 15 may be configured to receive the player's operation via a controller such as a mouse or a game pad.

通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。 The communication unit 16 connects to a communication network such as the Internet wirelessly or by wire, and transmits / receives various information.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100が制御するビデオゲームにおける対戦について説明する。本例においては、プレイヤが敵と戦闘を行う場合を例にして説明を行なう。ただし、対戦は、対戦相手同士が攻撃しあう意味での「戦闘」に限定されず、カードを利用して勝敗を決するものであればよい。 Next, a match in a video game controlled by the video game processing device 100 of this example will be described. In this example, the case where the player fights with the enemy will be described as an example. However, the battle is not limited to "battle" in the sense that the opponents attack each other, and any card may be used to decide the victory or defeat.

図6は、対戦画面の例を示す説明図である。図6に示すように、本例における対戦画面には、対戦に用いられるカードを表示するカード表示領域101と、プレイヤのHPを示すHPゲージ102と、対戦相手である敵キャラクタNPCと、敵キャラクタのHPゲージ103と、敵キャラクタNPCによる攻撃が実行されるまでの時間を示す敵攻撃ゲージ104とが備えられる。また、本例においては、プレイヤが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタPCも対戦画面に表示される。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a battle screen. As shown in FIG. 6, on the battle screen in this example, a card display area 101 displaying cards used in the battle, an HP gauge 102 showing the player's HP, an enemy character NPC as an opponent, and an enemy character HP gauge 103 and an enemy attack gauge 104 indicating the time until an attack by an enemy character NPC is executed are provided. Further, in this example, the player character PC, which is a character operated by the player, is also displayed on the battle screen.

図6に示すように、カード表示領域101には、10枚のカードが表示される。ここで、本来、カード表示領域100には、仮想カード情報が示すカードの絵柄が表示される。しかし、図6では、対戦におけるカードの利用方法についての説明を容易にするために、カード毎のスピードを示す記号(A,B,C)を示す。なお、カードの表示態様はこれに限定されず、プレイヤが、対戦に用いられるカードを認識可能な表示形態であればよい。また、対戦相手のカードを表示する領域が設けられていても良い。 As shown in FIG. 6, 10 cards are displayed in the card display area 101. Here, originally, the card pattern indicated by the virtual card information is displayed in the card display area 100. However, in FIG. 6, in order to facilitate the explanation of how to use the cards in the battle, symbols (A, B, C) indicating the speed of each card are shown. The display mode of the cards is not limited to this, and any display mode may be used as long as the player can recognize the cards used in the battle. In addition, an area for displaying the opponent's card may be provided.

本例におけるビデオゲームでは、カード毎に設定された攻撃条件が満たされる度に(具体的には、スピードに応じた時間が経過する度に)、攻撃条件が満たされたカードに対応する攻撃内容が実行される。また、敵側が実行する攻撃も、敵キャラクタに設定されたスピードに応じた時間が経過したときに実行されるものとし、経過時間に応じて敵攻撃ゲージ104が変動するものとする。 In the video game in this example, each time the attack conditions set for each card are satisfied (specifically, each time the time corresponding to the speed elapses), the attack content corresponding to the card satisfying the attack conditions. Is executed. Further, the attack executed by the enemy side is also assumed to be executed when a time corresponding to the speed set for the enemy character has elapsed, and the enemy attack gauge 104 is assumed to fluctuate according to the elapsed time.

対戦は、プレイヤまたは敵のHPが「0」になったときに決定される。なお、互いのHPの状態は、HPゲージ102と敵キャラクタのHPゲージ104とで示される。 The match is determined when the HP of the player or the enemy becomes "0". The state of each other's HP is indicated by the HP gauge 102 and the HP gauge 104 of the enemy character.

対戦では、同じタイミングで攻撃したカードの枚数によってコンボボーナスが決定される。コンボの数が多ければ多い程、すなわち同じタイミングで攻撃条件が満たされたカードが多い程、コンボボーナスは増加する。コンボボーナスの内容としては、各カードの攻撃力増加や、所定アイテムの獲得等、種々の内容が考えられる。 In a match, the combo bonus is determined by the number of cards attacked at the same timing. The more combos you have, that is, the more cards that meet the attack conditions at the same time, the higher the combo bonus. As the contents of the combo bonus, various contents such as an increase in the attack power of each card and acquisition of a predetermined item can be considered.

図7は、対戦におけるカードの利用方法について説明するための説明図である。ここでは、図7に示すように、スピードの異なる3種類のカードが対戦に用いられる場合を例にして説明を行なう。対戦に用いられるカードの種類が、スピードが「2秒」のカード(カードA)、スピードが「4秒」のカード(カードB)、スピードが「6秒」のカード(カードC)である場合、図7に示すように、対戦開始から(具体的には、攻撃までの時間の計時が開始されてから)12秒間では、カードAに対応する攻撃が6回発動し、カードBに対応する攻撃が3回発動し、カードCに対応する攻撃が2回発動する。そして、この期間で、コンボは4回(カードAとカードBによるコンボが2回、カードAとカードCによるコンボが1回、カードAとカードBとカードCによるコンボが1回)発動する。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining how to use the cards in the battle. Here, as shown in FIG. 7, a case where three types of cards having different speeds are used in a battle will be described as an example. When the types of cards used in the battle are a card with a speed of "2 seconds" (card A), a card with a speed of "4 seconds" (card B), and a card with a speed of "6 seconds" (card C). , As shown in FIG. 7, in 12 seconds from the start of the battle (specifically, after the time counting until the attack is started), the attack corresponding to the card A is activated 6 times and corresponds to the card B. The attack is activated 3 times, and the attack corresponding to card C is activated 2 times. Then, during this period, the combo is activated four times (two combos with card A and B, one combo with card A and card C, and one combo with card A, card B, and card C).

なお、図6に示すように、プレイヤが対戦に用いるカードとして予め選択したカード群の構成が、3枚のカードAと、3枚のカードBと、4枚のカードCの場合、同種類のカードのみでのコンボは発動しないものとする。ただし、例えば2枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合、1枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合とは異なるコンボが発動するものとする。なお、コンボの発動方法はこれに限定されず、例えば、同種類のカードのみでもコンボが発動する構成としてもよいし、2枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合、1枚のカードAと1枚のカードBとでコンボが発動し、コンボとは別に1枚のカードAに対応する攻撃が1回発動する構成としてもよい。 As shown in FIG. 6, when the configuration of the card group selected in advance as the card used by the player for the battle is three cards A, three cards B, and four cards C, the same type is used. Combos with only cards shall not be activated. However, for example, when two cards A and one card B satisfy the attack conditions at the same timing, when one card A and one card B satisfy the attack conditions at the same timing, for example. It is assumed that different combos are activated. The method of activating the combo is not limited to this, and for example, the combo may be activated only with cards of the same type, and the attack conditions are set by two cards A and one card B at the same timing. If it is satisfied, the combo may be activated by one card A and one card B, and the attack corresponding to one card A may be activated once separately from the combo.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing device 100 of this example will be described.

図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するカード提供処理の例を示すフローチャートである。カード適用処理では、プレイヤに対してカードを提供するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a card providing process executed by the video game processing device 100. In the card application process, a process for providing a card to the player is performed. The contents of the processing not related to the present invention may be omitted.

カード提供処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じて所定のカード提供条件が満たされたときに開始される。本例においては、制御部11が、ビデオゲーム処理装置100のユーザであるプレイヤAによる仮想チケットの消費操作を受け付けたことに応じてカード提供処理を開始する場合を例にして説明を行なう。 The card provision process is started, for example, when a predetermined card provision condition is satisfied according to the progress of the video game. In this example, the case where the control unit 11 starts the card provision process in response to the reception of the virtual ticket consumption operation by the player A who is the user of the video game processing device 100 will be described as an example.

カード提供処理において、先ず、制御部11は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報を参照して、音楽データ選択画面(図示せず)を表示部13の表示画面に表示する(ステップS101)。音楽データ選択画面は、プレイヤによる音楽データの選択操作を受け付け可能な構成であればよく、必ずしも任意の音楽データを選択可能な構成である必要はない。すなわち、音楽データ選択画面には、音楽名が選択可能に表示されていてもよいし、ランダムに(または、特定の選択基準に従って)音楽データを選択する処理の実行要求を受け付けるボタンが表示されていてもよい。以下、本例においては、音楽データ選択画面として、音楽データを示す曲名が選択可能に表示される画面が表示画面に表示される場合を例にして説明を行なう。 In the card providing process, first, the control unit 11 refers to the music information stored in the music information storage unit 12d, and displays the music data selection screen (not shown) on the display screen of the display unit 13 (step S101). ). The music data selection screen may be configured as long as it can accept the music data selection operation by the player, and does not necessarily have to be configured so that arbitrary music data can be selected. That is, the music data selection screen may be displayed so that the music name can be selected, or a button for accepting an execution request of a process of randomly (or according to a specific selection criterion) to select music data is displayed. You may. Hereinafter, in this example, a case where a screen in which a music data indicating song name can be selected is displayed on the display screen as an example of the music data selection screen will be described.

音楽データ選択画面を表示すると、制御部11は、音楽データの選択操作を受け付ける(ステップS102)。本例においては、制御部11は、音楽データ選択画面に表示された曲名に対するタッチ操作を、音楽データの選択操作として受け付ける。 When the music data selection screen is displayed, the control unit 11 accepts the music data selection operation (step S102). In this example, the control unit 11 accepts a touch operation for the music data display on the music data selection screen as a music data selection operation.

音楽データの選択操作を受け付けると、制御部11は、選択された音楽データを再生する(ステップS103)。なお、このとき制御部11が、音楽データを最初から最後まで再生する構成としてもよいし、冒頭部分やさび(または、さわり)の部分のみを再生する構成としてもよい。 Upon receiving the music data selection operation, the control unit 11 reproduces the selected music data (step S103). At this time, the control unit 11 may be configured to reproduce the music data from the beginning to the end, or may be configured to reproduce only the beginning portion and the rust (or touch) portion.

音楽データの再生後(再生中または再生終了後)、制御部11は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報を参照して、選択された音楽データ(すなわち、再生中の音楽データまたは再生した音楽データ)の属性情報を特定する。本例においては、制御部11は、選択された音楽データを示す音楽データ識別情報を特定し、特定した音楽データ識別情報に対応付けされた属性情報を検索することで、選択された音楽データの属性情報を特定する。 After playing the music data (during playback or after playing), the control unit 11 refers to the music information stored in the music information storage unit 12d, and refers to the selected music data (that is, the music data being played or the playback). Specify the attribute information of the music data). In this example, the control unit 11 identifies the music data identification information indicating the selected music data, and searches for the attribute information associated with the specified music data identification information to obtain the selected music data. Identify attribute information.

属性情報を特定すると、制御部11は、音楽データが選択されたことにより被選択条件が満たされたカード群を検索する(ステップS105)。なお、本例においては、制御部11は、選択された音楽データの属性情報が示す内容に基づいて、被選択条件が満たされたカード群が複数ある場合には、複数のカード群を選択可能に表示して、プレイヤAによるカード群の選択操作を受け付けるものとする。また、例えば、選択された音楽データの属性情報が何も示していない場合や、属性情報が示す内容では被選択条件が満たされるカード群がない場合には、制御部11は、所定のカード群を被選択条件が満たされたカード群とするものとする。 When the attribute information is specified, the control unit 11 searches for a card group for which the selected condition is satisfied by selecting the music data (step S105). In this example, the control unit 11 can select a plurality of card groups when there are a plurality of card groups satisfying the selected condition based on the content indicated by the attribute information of the selected music data. It is assumed that the player A accepts the card group selection operation. Further, for example, when the attribute information of the selected music data does not indicate anything, or when there is no card group satisfying the selected condition in the content indicated by the attribute information, the control unit 11 controls the predetermined card group. Is a group of cards that satisfy the selection conditions.

音楽データが選択されたことにより被選択条件が満たされたカード群を検索すると、制御部11は、検索したカード群から所定数のカードを抽出する(ステップS106)。本例においては、制御部11は、カード群に属するカードの中からランダムに1枚のカードを抽出する。 When a card group for which the selected condition is satisfied due to the selection of music data is searched, the control unit 11 extracts a predetermined number of cards from the searched card group (step S106). In this example, the control unit 11 randomly extracts one card from the cards belonging to the card group.

カード群から所定数のカードを抽出すると、制御部11は、抽出したカードをプレイヤAに提供して(ステップS107)、ここでの処理を終了する。本例においては、制御部11は、抽出したカードを示すカード番号が所持カードに追加されるようにプレイヤ情報を更新する。 When a predetermined number of cards are extracted from the card group, the control unit 11 provides the extracted cards to the player A (step S107), and ends the process here. In this example, the control unit 11 updates the player information so that the card number indicating the extracted card is added to the possessed card.

図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行する対戦処理の例を示すフローチャートである。対戦処理では、カードを用いた対戦を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of a battle process executed by the video game processing device 100. In the battle process, a process for executing a battle using cards is performed. The contents of the processing not related to the present invention may be omitted.

対戦処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤ(または、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとの戦闘条件が満たされたときに開始される。以下、ビデオゲーム処理装置100のユーザであるプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタPCと、制御部11により制御される敵キャラクタNPCとの戦闘が実行される場合を例にして説明を行う。 The battle process is started, for example, when the battle conditions between the player (or the player character operated by the player) and the enemy character are satisfied according to the progress of the video game. Hereinafter, a case where a battle between a player character PC operated by the player A who is a user of the video game processing device 100 and an enemy character NPC controlled by the control unit 11 is executed will be described.

対戦処理において、先ず、制御部11は、表示部13の表示画面に対戦画面を表示する(ステップS201)。 In the battle process, first, the control unit 11 displays the battle screen on the display screen of the display unit 13 (step S201).

図10は、対戦画面の例について説明するための説明図である。ここでは、図6で示した対戦画面と異なる部分について説明する。なお、図6と図10では、異なるスピードが設定されたカードがカード表示領域101に表示されているものとする。 FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a battle screen. Here, a part different from the battle screen shown in FIG. 6 will be described. In addition, in FIG. 6 and FIG. 10, it is assumed that cards having different speeds are displayed in the card display area 101.

図10に示すように、対戦画面におけるカード表示領域101には、イラストが描かれたカード201と、スピードゲージ202とが複数表示される。なお、イラストとしては、カードに対応するキャラクタや仮想アイテムのほか、カードのレベルやカテゴリを示す絵が描かれていることが好ましい。 As shown in FIG. 10, a plurality of cards 201 on which an illustration is drawn and a speed gauge 202 are displayed in the card display area 101 on the battle screen. As the illustration, it is preferable that a picture showing the level and category of the card is drawn in addition to the character and the virtual item corresponding to the card.

ここで、「スピードゲージ」とは、各カードの攻撃条件が満たされるまでの残り時間を示すゲージであり、時間の経過に応じて溜まっていき、カードに応じた攻撃内容が実行されると空になる。すなわち、1枚のカードの攻撃内容が実行された後、同じカードの攻撃内容が実行されるまでは、カードに設定されたスピードに応じた時間を要する。 Here, the "speed gauge" is a gauge that indicates the remaining time until the attack conditions of each card are satisfied, and it accumulates with the passage of time, and is empty when the attack content according to the card is executed. become. That is, after the attack content of one card is executed, it takes time according to the speed set for the card until the attack content of the same card is executed.

対戦画面を表示すると、制御部11は、カード表示領域101に表示されたカードの攻撃条件の充足判定を行うために、計時を開始する(ステップS202)。 When the battle screen is displayed, the control unit 11 starts timing in order to determine whether the attack conditions of the cards displayed in the card display area 101 are satisfied (step S202).

計時を開始すると、制御部11は、カード表示領域101に表示されたカードの中に、攻撃条件を満たすカードがあるか否かを判定する(ステップS203)。本例においては、制御部11は、スピードゲージが満タンになっているカード(すなわち、対戦開始から、または一度攻撃内容が実行されてからスピードとして設定された時間が経過したカード)がある場合に、攻撃条件を満たすカードがあると判定する。 When the timekeeping is started, the control unit 11 determines whether or not there is a card that satisfies the attack condition among the cards displayed in the card display area 101 (step S203). In this example, the control unit 11 has a card whose speed gauge is full (that is, a card in which the time set as the speed has elapsed from the start of the battle or once the attack content is executed). It is determined that there is a card that meets the attack conditions.

ここで、攻撃条件を満たすカードがあると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、複数のカードが攻撃条件を満たしているか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、1秒単位で計時する計時手段(図示せず)により計時される時間に基づいて、同じタイミング(所定時間間隔内)で攻撃条件を満たしたカードが複数あるか否かを判定する。なお、ここでの判定については、制御部11が、所定時間間隔内に攻撃条件を満たしたカードが複数あるか否かを判定する構成であればよく、例えば、所定時間間隔をプレイヤが設定可能な構成としてもよい。 Here, if it is determined that there is a card satisfying the attack condition (Y in step S203), the control unit 11 determines whether or not the plurality of cards satisfy the attack condition (step S204). In this example, the control unit 11 has a plurality of cards that satisfy the attack conditions at the same timing (within a predetermined time interval) based on the time measured by the time measuring means (not shown) that measures the time in units of 1 second. Judge whether or not. The determination here may be such that the control unit 11 determines whether or not there are a plurality of cards satisfying the attack conditions within the predetermined time interval, and the player can set the predetermined time interval, for example. It may be configured as such.

ここで、複数のカードが攻撃条件を満たしていないと判定すると(ステップS204のN)、制御部11は、攻撃条件を満たしているカードの攻撃内容を実行し(ステップS205)、後述するステップS208の処理に移行する。 Here, if it is determined that the plurality of cards do not satisfy the attack conditions (N in step S204), the control unit 11 executes the attack content of the cards satisfying the attack conditions (step S205), and steps S208 described later. Move to the processing of.

一方、複数のカードが攻撃条件を満たしていると判定すると(ステップS204のY)、制御部11は、コンボボーナスとして、複数のカードの組み合わせに応じたボーナス処理を選択する(ステップS206)。本例においては、制御部11は、攻撃力の増加やHPの回復といった各種ボーナス処理と、複数のカードの組み合わせとが対応付けされた情報であるボーナス情報を参照して、攻撃条件を満たしている複数のカードの組み合わせに対応するボーナス処理を選択する。なお、図示しないが、ボーナス情報は、記憶部12における所定の記憶領域に記憶されているものとする。なお、同じタイミングで攻撃条件を満たしたカードの数が多いほど(すなわち、コンボの数が多い程)、ボーナス処理をプレイヤにとって有益なものである構成とされていることが好ましい。 On the other hand, if it is determined that the plurality of cards satisfy the attack conditions (Y in step S204), the control unit 11 selects bonus processing according to the combination of the plurality of cards as a combo bonus (step S206). In this example, the control unit 11 satisfies the attack condition by referring to the bonus information which is the information in which various bonus processes such as increase in attack power and recovery of HP are associated with the combination of a plurality of cards. Select the bonus process that corresponds to the combination of multiple cards you have. Although not shown, it is assumed that the bonus information is stored in a predetermined storage area in the storage unit 12. It is preferable that the larger the number of cards satisfying the attack conditions at the same timing (that is, the larger the number of combos), the more useful the bonus processing is for the player.

ボーナス処理を選択すると、制御部11は、選択したボーナス処理を実行する(ステップS208)。 When the bonus process is selected, the control unit 11 executes the selected bonus process (step S208).

ボーナス処理を実行すると、制御部11は、敵キャラクタのHPが所定値以下(本例においては、「0」)であるか否かを判定する(ステップS208)。ここで、HPが所定値以下になっていないと判定すると(ステップS208のN)、制御部11は、ステップS203の処理に移行する。 When the bonus process is executed, the control unit 11 determines whether or not the HP of the enemy character is equal to or less than a predetermined value (“0” in this example) (step S208). Here, if it is determined that the HP is not equal to or less than the predetermined value (N in step S208), the control unit 11 shifts to the process of step S203.

一方、HPが所定値以下になっていると判定すると(ステップS208のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the HP is equal to or less than a predetermined value (Y in step S208), the control unit 11 ends the process here.

以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおける対戦に用いられる複数の仮想カードに関する仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶部12aと、複数の仮想カードのうち少なくとも1つが属する仮想カード群を管理するための情報であって、複数の仮想カード群と、該複数の仮想カード群それぞれが選択される被選択条件とを示す仮想カード群管理情報を記憶する仮想カード群管理情報記憶部12cと、ビデオゲームの進行と独立して再生可能な音楽データに関する情報であって、音楽の属性(例えば、ジャンル、歌手名、ボーカルの性別)を示す属性情報を含む音楽情報を記憶する音楽情報記憶部12dとを備え、ビデオゲームを遊戯するプレイヤAによる音楽データの選択操作を受け付け(例えば、ステップS102)、選択操作を受け付けたことに応じて、仮想カード群管理情報を参照し、被選択条件が満たされた仮想カード群を検索し(例えば、ステップS105)、所定の抽出規則に基づいて(例えば、ランダムに)、検索した仮想カード群に属する仮想カードの中から所定数(例えば、1枚)の仮想カードを抽出し(例えば、ステップS106)、抽出した仮想カードをプレイヤAに提供する(ステップS107)構成としているので、新たなガシャシステムを実現することができるようになる。 As described above, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 that controls the progress of the video game stores virtual card information about a plurality of virtual cards used for a battle in a video game. The information for managing the virtual card group to which at least one of the plurality of virtual cards belongs, that is, the plurality of virtual card groups and the selection condition for which each of the plurality of virtual card groups is selected. Information about the virtual card group management information storage unit 12c that stores the indicated virtual card group management information and music data that can be played independently of the progress of the video game, and is information about music attributes (for example, genre, singer name, vocal). A music information storage unit 12d for storing music information including attribute information indicating (gender) is provided, and a player A playing a video game accepts a music data selection operation (for example, step S102) and accepts a selection operation. Accordingly, the virtual card group management information was referred to, the virtual card group satisfying the selected condition was searched (for example, step S105), and the search was performed based on a predetermined extraction rule (for example, randomly). Since a predetermined number (for example, one) of virtual cards are extracted from the virtual cards belonging to the virtual card group (for example, step S106) and the extracted virtual cards are provided to the player A (step S107). It will be possible to realize a new gasha system.

すなわち、例えば、「ユーザが男性ボーカルの音楽を選択した場合には男性キャラクタを示すカードのみによって構成されるカード群から1枚のカードを提供する」といった新たなガチャシステムを実現することができるようになる。 That is, for example, it is possible to realize a new gacha system such as "when the user selects male vocal music, one card is provided from a group of cards composed only of cards showing male characters". become.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、受け付けた選択操作に応じた音楽データの属性情報を特定し(ステップS104)、特定した属性情報に基づいて被選択条件が満たされた仮想カード群を検索する構成としているので、プレイヤが選択した音楽に応じてプレイヤが取得し得るカードの種類を変えることができるようになるため、プレイヤに対して音楽を選択する楽しみを提供することができるようになり、ガチャシステムの趣向性を向上させることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 specifies the attribute information of the music data corresponding to the received selection operation (step S104), and the selected condition is satisfied based on the specified attribute information. Since the system is configured to search virtual cards, the types of cards that the player can acquire can be changed according to the music selected by the player, so that the player can enjoy selecting music. It will be possible to improve the taste of the gacha system.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、所定の表示形態で音楽データが選択可能に表示される音楽データ選択画面を表示装置(例えば、表示部13)の表示画面に表示し、音楽データ選択画面に対する選択操作を音楽データの選択操作として受け付ける構成としているので、プレイヤによる音楽データの選択作業を容易にすることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 displays a music data selection screen in which music data can be selectably displayed in a predetermined display mode on the display screen of the display device (for example, the display unit 13). Since the configuration is such that the selection operation for the music data selection screen is accepted as the music data selection operation, the music data selection work by the player can be facilitated.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤAに付与され得る仮想チケットがプレイヤAにより使用されたか否かを判定し、仮想チケットが使用されたと判定した場合にカード提供処理を開始する(すなわち、音楽データ選択画面を表示する)構成としているので、ビデオゲームの進行(例えば、ビデオゲームの提供者が実施するイベントへの参加を含む)にユーザの関心を効果的に誘導することが可能なガチャシステムを実現することができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 determines whether or not the virtual ticket that can be given to the player A is used by the player A according to the progress of the video game, and the virtual ticket is used. Since the configuration is such that the card provision process is started (that is, the music data selection screen is displayed) when the determination is made, the user can proceed with the progress of the video game (for example, participation in an event conducted by the video game provider). It will be possible to realize a gacha system that can effectively induce the interest of.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行とは独立して再生された音楽データの再生履歴を参照し、再生状況に応じて被選択条件が満たされた仮想カード群を検索し、検索した仮想カード群を選択可能に表示する仮想カード群選択画面を表示画面に表示し、特定の抽出規則に基づいて、プレイヤにより選択された仮想カード群に属する仮想カードの中から特定数の仮想カードを抽出する構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤに対してビデオゲームを行う動機を効果的に与えることができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device 100 refers to the reproduction history of the music data reproduced independently of the progress of the video game, and is selected according to the reproduction situation. A virtual card group selection screen that searches for virtual card groups that meet the conditions and displays the searched virtual card group in a selectable manner is displayed on the display screen, and the virtual card selected by the player based on a specific extraction rule. It may be configured to extract a specific number of virtual cards from the virtual cards belonging to the group. With such a configuration, it becomes possible to effectively give the player a motivation to play a video game.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、複数の音楽データの選択操作を受け付け、受け付けた選択操作が示す複数の音楽データの組み合わせに応じて被選択条件が満たされた仮想カード群を検索する構成としてもよい。このような構成とすることにより、検索されるカード群の予測困難性が高いガチャシステムを実現することができるようになる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device 100 accepts a plurality of music data selection operations, and the selected condition is set according to the combination of the plurality of music data indicated by the accepted selection operation. It may be configured to search for a virtual card group filled with. With such a configuration, it becomes possible to realize a gacha system in which the card group to be searched is highly difficult to predict.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the video game processing device 100 is configured to execute various processes such as the above-mentioned game processing based on the game program read from the game cartridge 20, but the video game processing device 100 is configured. The game program may be acquired via a communication network such as the Internet. Further, the video game processing device 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 performs the above-mentioned various processes according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in the storage device (storage unit 12) included in the video game processing device 100. Execute.

本発明は、新たなガシャシステムを実現したビデオゲーム処理装置を提供するのに有用である。 The present invention is useful for providing a video game processing device that realizes a new Gasha system.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置
10 Game program reader 11 Control unit 12 Storage unit 13 Display unit 14 Audio output unit 15 Player operation reception unit 16 Communication unit 20 Game cartridge 100 Video game processing device

Claims (4)

ビデオゲームにおいて所定のパラメータが設定されたキャラクタに関連するオブジェクトを景品としてプレイヤに提供するシステムを制御するビデオゲーム処理装置であって、
音楽データを示す曲名が選択可能に表示されるゲーム画面に対するプレイヤによる音楽データの選択操作を受け付けた場合に、音楽データを再生する再生手段と、
景品群と、再生された音楽に関連する被選択条件とが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照し、前記選択操作に応じた前記音楽データの再生に基づいて、前記被選択条件が満たされた景品群を検索する検索手段と、
該検索手段により検索された景品群に属する景品の中から少なくとも1つの景品を抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出された景品を前記プレイヤに提供する提供手段とを含み、
前記検索手段は、再生された前記音楽データに対応する属性情報に基づいて、前記被選択条件が満たされた景品群を検索する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device that controls a system that provides a player with an object related to a character for which a predetermined parameter is set as a prize in a video game.
A playback means for playing music data when a player accepts a music data selection operation on a game screen in which a song name indicating music data can be selected and displayed.
The selected condition refers to a storage means for storing information associated with the prize group and the selected condition related to the played music, and the selected condition is based on the reproduction of the music data according to the selection operation. A search method for searching for satisfied prizes, and
An extraction means for extracting at least one prize from the prizes belonging to the prize group searched by the search means, and
Including a providing means for providing the prize extracted by the extracting means to the player.
The search means is a video game processing device that searches for a group of prizes satisfying the selected condition based on the attribute information corresponding to the reproduced music data.
前記景品は、仮想カードなどビデオゲームで用いられるものである
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
The video game processing device according to claim 1, wherein the prize is used in a video game such as a virtual card.
前記景品を一意に識別するための識別情報と、前記景品が使用される際のゲーム演出に関する演出情報とを含む景品情報を記憶する景品情報記憶手段を含み、
前記提供手段は、前記景品情報記憶手段の前記識別情報に基づいて前記景品を提供する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The prize information storage means for storing the prize information including the identification information for uniquely identifying the prize and the effect information regarding the game effect when the prize is used is included.
The video game processing device according to claim 1 or 2, wherein the providing means provides the prize based on the identification information of the prize information storage means.
ビデオゲームにおいて所定のパラメータが設定されたキャラクタに関連するオブジェクトを景品としてプレイヤに提供するシステムを制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
音楽データを示す曲名が選択可能に表示されるゲーム画面に対するプレイヤによる音楽データの選択操作を受け付けた場合に、音楽データを再生する再生機能と、
景品群と、再生された音楽に関連する被選択条件とが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照し、前記選択操作に応じた前記音楽データの再生に基づいて、前記被選択条件が満たされた景品群を検索する検索機能と、
該検索機能により検索した景品群に属する景品の中から少なくとも1つの景品を抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出した景品を前記プレイヤに提供する提供機能とを実現させ、
前記検索機能では、再生された前記音楽データに対応する属性情報に基づいて、前記被選択条件が満たされた景品群を検索する
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for realizing a function in a computer to control a system that provides a player with an object related to a character in which a predetermined parameter is set as a prize in a video game.
To the computer
A playback function that plays music data when the player accepts a music data selection operation on the game screen where the song name indicating the music data can be selected.
The selected condition refers to a storage means for storing information associated with the prize group and the selected condition related to the played music, and the selected condition is based on the reproduction of the music data according to the selection operation. A search function to search for satisfied prizes, and
An extraction function that extracts at least one prize from the prizes belonging to the prize group searched by the search function, and
The present function of providing the prize extracted by the extraction function to the player is realized.
The search function is a video game processing program for realizing a search for a prize group satisfying the selected condition based on the attribute information corresponding to the reproduced music data.
JP2017117824A 2017-06-15 2017-06-15 Video game processor and video game processor Active JP7036542B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017117824A JP7036542B2 (en) 2017-06-15 2017-06-15 Video game processor and video game processor

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017117824A JP7036542B2 (en) 2017-06-15 2017-06-15 Video game processor and video game processor

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014021169A Division JP6162617B2 (en) 2014-02-06 2014-02-06 Video game processing apparatus and video game processing program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017154016A JP2017154016A (en) 2017-09-07
JP7036542B2 true JP7036542B2 (en) 2022-03-15

Family

ID=59807490

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017117824A Active JP7036542B2 (en) 2017-06-15 2017-06-15 Video game processor and video game processor

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7036542B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110956494B (en) * 2019-11-19 2023-04-07 网易(杭州)网络有限公司 Virtual article putting method and device, storage medium and electronic device

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003230766A (en) 2002-02-07 2003-08-19 Tecmo Ltd Game program
JP2011206448A (en) 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Server system and game device

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0944173A (en) * 1995-07-27 1997-02-14 Ekushingu:Kk Karaoke sing-along machine and karaoke sing-along communication system
JP2008006218A (en) * 2006-06-30 2008-01-17 Konami Digital Entertainment:Kk Music game machine
JP4108719B2 (en) * 2006-08-30 2008-06-25 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003230766A (en) 2002-02-07 2003-08-19 Tecmo Ltd Game program
JP2011206448A (en) 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Server system and game device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017154016A (en) 2017-09-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5485330B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP5415127B2 (en) Benefit setting program, game machine and game system
JP6877941B2 (en) Game system and programs
JP6583357B2 (en) Information processing apparatus and program
JP6179110B2 (en) GAME DEVICE AND GAME CONTROL PROGRAM
JP5563541B2 (en) GAME SYSTEM AND SERVER DEVICE
JP2020074966A (en) Game program and game system
JP2022168334A (en) Game program, game device, and game system
JP6814585B2 (en) Game system and programs
JP7036542B2 (en) Video game processor and video game processor
JP6850565B2 (en) Server system and program
JP6813620B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP5475827B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2014004355A (en) Game device, method for controlling the same, and program
JP2023010878A (en) Game system, game program, and control method of game system
JP2022136282A (en) Computer program and computer device
JP7369897B2 (en) computer programs and computer equipment
JP6162617B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP7193738B2 (en) computer programs and computer equipment
JP2018000488A (en) Server system and program
JP7239848B2 (en) computer programs and computer equipment
JP7116322B2 (en) computer programs and computer equipment
JP7089196B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP7235992B2 (en) game program, game device, game system
JP6888067B2 (en) Computer programs and computer equipment

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170710

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180605

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20180803

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181001

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190205

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20190408

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190522

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20191029

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200129

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20200129

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20200206

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20200218

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20200410

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20200414

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200811

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210302

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210506

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20210623

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20210706

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20210713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210906

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20210907

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20211019

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20211228

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20220201

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20220201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220303

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7036542

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150