JP7029180B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7029180B2 JP7029180B2 JP2019069855A JP2019069855A JP7029180B2 JP 7029180 B2 JP7029180 B2 JP 7029180B2 JP 2019069855 A JP2019069855 A JP 2019069855A JP 2019069855 A JP2019069855 A JP 2019069855A JP 7029180 B2 JP7029180 B2 JP 7029180B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- games
- ending
- bet
- bonus
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機として、スロットマシンが知られている。
スロットマシンでは、遊技者に有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を有するものがある。
例えば、特許文献1には、ATの継続ゲーム数が特別ゲーム数(1500ゲーム等)に到達した場合、ATを終了させるスロットマシンが開示されている。
また、このスロットマシンでは、AT中の継続ゲーム数が上記特別ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数(1250ゲーム等)に到達するまで、エンディング(AT)に制御するようになっている。
Slot machines are known as gaming machines.
In slot machines, as a game state that is advantageous to the player, a bonus that increases the winning rate of small roles, RT (replay time) that increases the winning rate of replay roles, AT that assists winning of small roles and replay roles (AT ( Assist time), a game state called ART (assist replay time) that assists winning prizes such as small roles and replay roles after increasing the winning rate of replay roles by combining RT and AT. I have something to have.
For example,
Further, in this slot machine, the ending (AT) is controlled until the number of continuous games during AT reaches a specific number of games (1250 games or the like) smaller than the number of special games.
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, there was room for improvement in such conventional gaming machines.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、前記通常遊技状態において、通常区間と、有利区間と、に制御可能であり、且つ、前記特定遊技状態において、前記有利区間に制御可能な遊技区間制御手段と、前記有利区間において変動する遊技値を計数可能な計数手段と、1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、且つ、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された場合、前記特定遊技状態への移行に関する特典を付与可能な付与手段と、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記付与手段による複数回の付与結果に関する所定情報を表示可能な表示手段と、を備え、前記付与手段は、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定された場合、前記特定遊技状態への移行に関する特典を付与せず、前記表示手段は、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された場合、前記所定情報を表示することが可能であり、前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定された場合、前記所定情報の表示態様が変化した特定情報を表示することで、当該所定情報を表示しないことが可能としている。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is provided with a game state control means that can control a normal game state, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the normal game state. , A game section control means that can be controlled into a normal section and an advantageous section, and that can be controlled in the advantageous section in the specific gaming state, and a counting means that can count game values that fluctuate in the advantageous section. And, as the game value number used for one game, the first game value number can be set when the first condition is satisfied, and the second game value number is set when the second condition is satisfied. Possible setting means, a granting means capable of granting a privilege related to the transition to the specific gaming state when the first game value number is set in the normal gaming state and the advantageous section, and the normal game. A state and a display means capable of displaying predetermined information regarding a plurality of grant results by the granting means in the advantageous section, the granting means is said to be in the normal gaming state and in the advantageous section. When the second game value number is set, the privilege related to the transition to the specific game state is not given, and the display means sets the first game value number in the normal game state and the advantageous section. If this is the case, the predetermined information can be displayed, and when the second game value number is set in the normal gaming state and the advantageous section, the display mode of the predetermined information is changed. By displaying the information, it is possible not to display the predetermined information .
(第1実施形態)
本発明の第1実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
(First Embodiment)
A preferred embodiment of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to each drawing.
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン2a、2ベットボタン2bとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
A
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the
Further, on the front surface of the step portion, a
3ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン2aの内部には、3ベットボタン2aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン2aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン2bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン2bの内部には、2ベットボタン2bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン2bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-
The 2-
また、表示窓6の下方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
Further, below the
Further, a medal payout outlet 7b for paying out medals is provided at the lower part of the front door 1a.
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
An upper part of the front door 1a is provided with a
The
表示器8の側方には、音による演出や報知を行うスピーカ9を備えている。
スピーカ9の上部には、光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
表示器8、スピーカ9、ランプ11等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
A
A
The
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the housing 1b includes a
Further, a
Further, a
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 3 shows the configuration of the control system of the
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、3ベットボタン2a、2ベットボタン2b、メダルセレクタ2d、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMの制御プログラムに従って、後述するATへの移行に関する抽選処理等を行う。
The
Further, a 3-
Further, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
Further, a
Specifically, the
副制御部20には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
The
Further, a
Specifically, the
このようなスロットマシン1は、主制御部10により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン2a又は2ベットボタン2bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
In the method of inserting medals from the
2ベットボタン2bが押圧操作(第1操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、3ベットボタン2aが押圧操作(第2操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 2-
By providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, the 1-bet button may be set as 2 bets by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. May be set as 3 bets.
Further, credit medals are added by inserting medals from the
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the
Then, when the number of bets that can be executed once is reached, the game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「白7」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン105a~105cが押圧操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン105a~105cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン105a~105cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the predetermined winning line as a result of the game, it is determined that the winning is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the game corresponding to the combination of the symbols is determined. Value is given.
The third reel refers to a reel in which the stop operation of the three
リール41の停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state of the reel 41, the three symbols represented on the
For example, in the present embodiment, the winning judgment is based on the combination of the symbols stopped on any of the five winning lines, that is, the upper / middle / lower line, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. The presence or absence is determined. The number of winning lines for determining winning is not limited to five lines, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
The combination of symbols to be determined corresponds to, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, and the like.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
In the following explanation, the role of watermelon and the role of cherry are collectively referred to as "rare role".
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
The bell role is provided with two roles in which the corresponding combinations of symbols are different. For example, the combination of the corresponding symbols is "bell replay bell" in the order of "
「共通ベル」は、停止ボタン105a~105cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
The "common bell" stops the combination of the corresponding symbols regardless of the operation order (hereinafter, also referred to as the push order) for the
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「105a→105b→105c」,「105c→105b→105a」など)のうち、1通り(1/6)の押し順によって、停止ボタン105a~105cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
Further, in the "push-order bell", one of the six push-orders (for example, "105a-> 105b-> 105c", "105c-> 105b-> 105a", etc.) can be used according to one (1/6) push order. By operating the
そして、後述するAT中に、各押し順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選した場合(停止ボタン5が「105a→105b→105c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、表示器8は、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ12は、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯し、スピーカ9は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器8に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の出力手段は、停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
Then, when each
As an example of notification of the push order, for example, when the "push
In this way, the output means such as the
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン5を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
When the player operates the
On the other hand, when "Pushing
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
If the "push order bell" is won, regardless of the
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
The watermelon role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon / watermelon / watermelon".
For the role of watermelon, the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" is displayed as a stop on either the downward-sloping line or the upward-sloping line, "weak watermelon", the upper line, the middle line, And, among the lower lines, "strong watermelon" is set to stop and display.
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール41cの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール41aの「上段」又は「下段」に停止し、赤7図柄又は白7図柄が左リール41cの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
The cherry role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "cherry / ANY / ANY" (however, ANY is an arbitrary symbol).
For the role of cherry, the cherry symbol stops at the "upper" or "lower" of the
リプレイ役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役である。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う所謂「通常リプレイ」であるが、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う所謂「押し順リプレイ」を設けることもできる。
The replay role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "replay / replay / replay".
The replay combination is a so-called "normal replay" in which combinations of symbols are aligned regardless of the push order, but a so-called "push order replay" in which combinations of symbols are aligned can also be provided by following a specific push order.
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる2つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」である「ボーナスA」と、対応する図柄の組合せが「白7・白7・赤7」である「ボーナスB」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部10により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combination has two combinations with different combinations of corresponding symbols, and the corresponding symbol combination is "
In addition, the bonus combination becomes a target role of carry-over control that can carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game by the
スロットマシン1には、主制御部10(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率等が紐付いた遊技設定値を、外部操作(手動)により設定可能な設定値設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの4段階に区分けし、各段階を設定値1、2、5、6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を4段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、6段階(設定値1~設定値6)や3段階(設定値1、設定値3、設定値6)としてもよい。
In the
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into four stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to the set values 1, 2, 5, and 6, respectively. Can be changed to the winning probability according to each set value.
In this case, the probability that a specific winning combination is won is set higher when the setting
Although the game setting value can be set in 4 stages, the game setting value is not limited to this, and is not limited to this, for example, as 6 stages (setting
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図4に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図4に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、3ベットが設定された状態で実行されるゲーム(3ベットゲーム)では3枚のメダルが払い出され、2ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、2ベットゲーム)では2枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン105a~105cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン105a~105cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、9枚以下(規定枚数よりも少ない枚数)のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the combination of the symbols corresponding to each winning combination is obtained, each winning combination is determined. The medal will be paid out.
The "dividend table" shown in FIG. 4 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 4, when the combination of symbols corresponding to the common bell is stopped and displayed in the bell combination, the number of medals paid out differs according to the number of bets set at the start of the game. For example, in a game executed with a 3-bet set (3-bet game), 3 medals are paid out, and in a game executed with a 2-bet set (hereinafter, a 2-bet game), 2 medals are paid out. One medal will be paid out.
In addition, when the
On the other hand, when the
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the cherry combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
The number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination determines the replay combination, and the game can be replayed without inserting medals in the next game.
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスAは、3ベットゲーム中で、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスAは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、21枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスA中は、3ベットゲームが8ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスA中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
In addition, the stop display of the combination of the bonus symbols corresponding to the bonus combination shifts to the bonus.
Bonus A is a winning combination that is subject to lottery during the 3-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
Further, the bonus A is a state in which the common bell is won, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 21).
Therefore, during the bonus A, the 3-bet game continues for 8 games, and the medals do not increase or decrease. Therefore, the number of medals (net increase) actually increased during the bonus A is, for example, 0.
ボーナスBは、2ベットゲーム中に、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスBは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、10枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスB中は、2ベットゲームが6ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスB中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
なお、ボーナスAとボーナスBを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する所謂SB(シングルボーナス)としてもよい。
Bonus B is a winning combination that is subject to lottery during the 2-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
Further, the bonus B is a state in which the common bell is won, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 10).
Therefore, during the bonus B, the 2-bet game continues for 6 games and the medals do not increase or decrease, so that the number of medals actually increased during the bonus B (net increase number) is, for example, 0.
The bonus A and the bonus B may be, for example, a so-called SB (single bonus) that ends in a predetermined number of games (for example, one game) without carrying over control of the bonus winning state.
次に、図5を参照して、各役の当選確率について説明する。
図5は、RT状態(RT1、RT2)及びボーナスA中における、3ベットゲームと2ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図5に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
なお、図5に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 5, the winning probability of each winning combination will be described.
FIG. 5 shows the winning probabilities of the winning combinations of the 3-bet game and the 2-bet game in the RT state (RT1, RT2) and the bonus A.
In the "internal lottery table" shown in FIG. 5, the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the
The "internal lottery table" shown in FIG. 5 assumes a common case for all set values, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of each winning combination may be different depending on the set values. For example, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, or the higher the setting, the lower the winning probability of some or all of the winning combinations.
図5に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が6687/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスA中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスA中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が829/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が199/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が819/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が149/65536で設定されている。
As shown in FIG. 5, the winning probabilities of each winning combination in the 3-bet game are as follows.
In each of the "pushing
In the "common bell", the winning probability is set to 65536/65536 in the bonus A. That is, during bonus A, only the common bell wins.
"Weak cherry" has a winning probability of 829/65536 in RT1 and RT2, and "strong cherry" has a winning probability of 199/65536 in RT1 and RT2, and is "weak watermelon". In RT1 and RT2, the winning probability is set to 819/65536, and in "strong watermelon", the winning probability is set to 149/65536 in RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT1において当選確率が5236/65536、RT2において当選確率が11947/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、RT2において、当選確率が4/65536で設定されており、「赤7リプレイ」は、RT2において、当選確率が3276/65536で設定されており、「白7リプレイ」は、RT2において、当選確率が1638/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスA」の重複当選確率は、RT1において、1318/65536で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が16864/65536、RT2において当選確率が11471/65536で設定されている。
In the "normal replay", the winning probability is set to 5236/65536 in RT1 and the winning probability is set to 11947/65536 in RT2.
"Freeze replay" has a winning probability of 4/65536 set in RT2, "
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to 16864/65536 in RT1 and the winning probability is set to 11471/65536 in RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスA中における3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、RT1よりもRT2の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もRT1よりもRT2の方が低くなるので、RT2においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル1~6」の当選確率は、RT1及びRT2において、比較的高い確率に設定されているので、AT中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、3ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスA」に当選しないようになっている。また、3ベットゲームでは、「ボーナスB」に当選しないように設定されている。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 3-bet game in RT1, RT2 and bonus A is performed.
Therefore, the winning probability of "normal replay" is higher in RT2 than in RT1, and the probability of "missing" is also lower in RT2 than in RT1, so that the game is advantageous to the player in RT2. Will be executed.
In addition, since the winning probability of "push
Further, as will be described later, since the bonus has already been won while staying at RT2, if the player shifts to RT2 during the 3-bet game, the RT2 will not win the "bonus A". Further, in the 3-bet game, it is set not to win "Bonus B".
図5に示すように、2ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が668/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスB中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスB中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が828/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が198/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が817/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が148/65536で設定されている。
As shown in FIG. 5, the winning probabilities of each winning combination in the 2-bet game are as follows.
In each of the "pushing
In the "common bell", the winning probability is set to 65536/65536 in the bonus B. That is, during Bonus B, only the common bell wins.
"Weak cherry" has a winning probability of 828/65536 in RT1 and RT2, and "strong cherry" has a winning probability of 198/65536 in RT1 and RT2, and is "weak watermelon". In RT1 and RT2, the winning probability is set to 817/65536, and in "strong watermelon", the winning probability is set to 148/65536 in RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT2において当選確率が16384/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスB」の重複当選確率は、RT1において、6553/65536で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が52984/65536、RT2において当選確率が43153/65536で設定されている。
In RT2, the winning probability of "normal replay" is set to 16384/65536, and the overlapping winning probability of "normal replay" and "bonus B" is set to 6553/65536 in RT1.
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to 52984/65536 in RT1 and the winning probability is set to 43153/65536 in RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスB中における2ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、2ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスB」に当選しないようになっている。また、2ベットゲームでは、「ボーナスA」に当選しないように設定されている。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 2-bet game in RT1, RT2 and Bonus B is performed.
In the 2-bet game, the winning probability of "pushing
Further, as will be described later, since the bonus has already been won while staying at RT2, if the player shifts to RT2 during the 2-bet game, the RT2 will not win the "bonus B". Further, in the 2-bet game, it is set not to win the "bonus A".
本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、RTやATなどの遊技状態の移行に関する制御を行う。
図6は、RT状態の遷移図である。
図6に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、RT1とRT2を有している。
RT1は、内部抽選処理において、所定の確率(例えば、1/12.5)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、スロットマシン1のシステムリセット、遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)、及びボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の終了を契機として行われ、その後、RT1に移行する(図6の矢印a)。
また、RT1の終了は、3ベットゲーム中のボーナスAの当選、又は、2ベットゲーム中のボーナスBの当選を契機として行われ、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
In addition to such a configuration, the
FIG. 6 is a transition diagram of the RT state.
As shown in FIG. 6, the
The RT1 is set to win the replay combination with a predetermined probability (for example, 1 / 12.5) in the internal lottery process, and is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the RT2 in the winning probability of the replay combination.
The entry into RT1 is the system reset of the
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of bonus A in the 3-bet game or the winning of bonus B in the 2-bet game, and then the transition from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 6).
As described above, RT1 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.
RT2は、内部抽選処理において、RT1よりも高い確率(例えば、1/2.0)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、ボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の当選を契機として行われ、その後、RT1からRT2に移行する(図6の矢印b)。
また、RT2の終了は、3ベットゲーム中のボーナスA当選状態の終了(ボーナスAの入賞)、又は、2ベットゲーム中のボーナスB当選状態の終了(ボーナスBの入賞)を契機として行われ、その後、RT2からボーナスに移行する(図6の矢印c)。
すなわち、RT2は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生(ボーナスの入賞)するまで継続するようになっており、RT2中は、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 is set to win the replay combination with a higher probability (for example, 1 / 2.0) than RT1 in the internal lottery process, and is in a gaming state more advantageous to the player than RT1 in the winning probability of the replay combination. be.
The entry into RT2 is triggered by the winning of a bonus (bonus A or bonus B), and then the transition from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 6).
The end of RT2 is triggered by the end of the bonus A winning state in the 3-bet game (bonus A winning) or the end of the bonus B winning state in the 2-bet game (bonus B winning). After that, the transition from RT2 to the bonus (arrow c in FIG. 6).
That is, RT2 is designed to continue from winning the bonus role until the bonus is generated (bonus winning), and during RT2, the game progresses in the state where the bonus role is internally won (bonus winning state). Will be done.
As described above, RT2 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is generated.
このように本実施形態では、有利度の異なるRTを複数設け、RT1中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なRT1から遊技者に比較的有利なRT2に移行させるとともに、RT2中のボーナスの入賞により、RT2からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
ただし、本実施形態のスロットマシン1は、RT2中は、遊技者にボーナスBを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっているため、RT2からボーナスBへ移行する(ボーナスBに入賞する)確率は、極めて低くなっている。
これにより、本実施形態に係るスロットマシン1は、ボーナスBに当選した場合でも、RT2に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、本実施形態のRTは、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
また、スロットマシン1のシステムリセット(設定変更時も含む)時には、RT0を設けてもよい。この場合、RT0からRT1への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RTs having different advantages are provided, and by winning the bonus during RT1, the RT1 that is relatively disadvantageous to the player is shifted to the RT2 that is relatively advantageous to the player, and the bonus during RT2. It has the game nature of shifting from RT2 to a bonus by winning a prize.
However, since the
As a result, even if the
Although the number of RTs in this embodiment is two, it may be one or three or more.
Further, RT0 may be provided at the time of system reset (including when the setting is changed) of the
図7は、本発明の第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
図7に示すように、遊技状態には、通常状態とATのステージとがあり、これらが通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態には、通常状態Aと通常状態Bとがある。
通常状態A(第1遊技状態)は、有利区間への移行に関する抽選が行われる通常区間に区分され、通常状態Bは、ATへの移行に関する処理が行われる有利区間に区分される。
FIG. 7 is a state transition diagram of the gaming state according to the first embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 7, the gaming state includes a normal state and an AT stage, and these are divided into a normal section and an advantageous section.
The normal state includes a normal state A and a normal state B.
The normal state A (first gaming state) is classified into a normal section in which a lottery for transition to an advantageous section is performed, and the normal state B is classified into an advantageous section in which processing related to transition to AT is performed.
ATには、モモタロウボーナス(MB)、チャンスゾーン(CZ)、モモタロウチャンス(MC)といったエンディング(ED)の前に実行されるステージ(第2遊技状態)と、エンディング(第3遊技状態)とがある。
ATは、主制御部10及び副制御部20が、演出実行手段として動作することで、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器8などの表示手段によって報知する演出(押し順ナビ)を行う。
これにより、ATは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能となるため、通常遊技よりも有利な遊技状態である。
AT中は、設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)押し順ナビが継続して実行される仕様になっている。
また、ATは、3ベットゲームを適正な遊技形態とし、2ベットゲームを行った場合には所定の規制が働く仕様となっている。
具体的には、AT中は、2ベットゲームを行っても、押し順ナビやAT継続抽選等が実施されないようになっている。
このため、AT中に2ベットゲームを行った場合、残りゲーム数は減らないものの、遊技者にとってはATの恩恵を受けられない不利益な状態となる。
ATであり、かつ、RT2である状態は、リプレイ役の当選確率が高い遊技状態であって、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
The AT has a stage (second game state) executed before the ending (ED) such as Momotarou Bonus (MB), Chance Zone (CZ), and Momotarou Chance (MC), and an ending (third game state). be.
In the AT, the
As a result, the AT can stop the combination of symbols corresponding to the "push order replay" and the "push order bell", which is more advantageous than the normal game.
During AT, the push order navigation is continuously executed until the set specified number of games is exhausted (until the number of remaining games becomes "0").
Further, the AT has a specification that the 3-bet game is an appropriate game form and a predetermined regulation is applied when the 2-bet game is played.
Specifically, during AT, even if a two-bet game is played, push order navigation, AT continuation lottery, and the like are not carried out.
Therefore, if a two-bet game is played during AT, the number of remaining games does not decrease, but the player cannot receive the benefits of AT, which is a disadvantage.
The state of AT and RT2 is a gaming state in which the winning probability of the replay combination is high, and is a gaming state (ART) in which a prize such as "push order replay" or "push order bell" is assisted.
主制御部10は、通常区間と有利区間との移行制御を行う。
通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行は、通常状態Aにおける3ベットゲームでの内部抽選処理において、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に行われる(図7の矢印a)。
具体的には、「ハズレ」の場合には、通常区間(通常状態A)を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)へ移行する。
なお、3ベットゲームにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選する確率は、「1/1.2=(65536-11471)/65536」であり(図5参照)、高確率である。
このため、通常状態では、通常状態Aの滞在期間は極めて短く、ATに移行するまでは、ほぼ遊技状態Bに滞在することになる。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示)等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、2ベットゲーム中は、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
The
The transition from the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state B) is performed when a winning combination other than "loss" is won in the internal lottery process in the 3-bet game in the normal state A (Fig.). Arrow a) of 7.
Specifically, in the case of "loss", the normal section (normal state A) is maintained, while in the case of winning a winning combination other than "loss", the normal section (normal state A) is advantageous. It shifts to (normal state B).
In the 3-bet game, the probability of winning a winning combination other than "loss" is "1 / 1.2 = (65536-11471) / 65536" (see FIG. 5), which is a high probability.
Therefore, in the normal state, the period of stay in the normal state A is extremely short, and the player stays in the gaming state B until the AT shifts to the AT.
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination (stop display when the push order bell is won, etc.) or a predetermined winning combination. The transition may be made by a stop display of a combination of symbols that does not correspond to the above (stop display of bell spilled eyes when the push order bell is won, etc.).
In addition, basically, it is assumed that the transition from the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state B) is not performed during the 2-bet game, but the transition is not limited to this. You may.
有利区間から通常区間への移行は、有利区間における遊技回数やメダルの獲得数が規定値に到達したことに基づいて行われる(図7の矢印g参照)。
具体的には、主制御部10が第3計数手段として動作することで、通常状態B及び各ATからなる有利区間(第2遊技状態及び第3遊技状態を含む特定遊技状態)において遊技を実行した回数(遊技回数)を計数する。
第3計数手段は、ベット数に関係なく有利区間における遊技回数(有利区間遊技数)を計数する手段であり、3ベットゲームのみならず2ベットゲームの実行回数も合わせて計数する。
そして、主制御部10は、有利区間遊技数が、規定の上限回数(1500回。本発明の第2遊技回数。)に到達した場合に、有利区間を通常区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行は、有利区間におけるメダル獲得数(有利区間獲得数)が、規定の上限枚数(2400枚)に到達した場合にも実行される。
有利区間の上限回数や上限枚数は、リミッタとも称され、リミッタ回数やリミッタ枚数は任意に設定することもできる。
有利区間から通常区間への移行は、後述するように、チャンスゾーンやエンディングの終了を契機に行われることもある。
なお、有利区間遊技数や有利区間獲得数がリミッタ回数やリミッタ枚数に到達した場合には、実行中のATの残りゲーム数、計数中の遊技回数やメダル獲得数等は消去される(初期化される)。
The transition from the advantageous section to the normal section is performed based on the number of games played and the number of medals acquired in the advantageous section reaching the specified values (see arrow g in FIG. 7).
Specifically, by operating the
The third counting means is a means for counting the number of games in the advantageous section (number of games in the advantageous section) regardless of the number of bets, and counts not only the number of executions of the 3-bet game but also the number of executions of the 2-bet game.
Then, when the number of advantageous section games reaches the specified upper limit number of times (1500 times, the number of second games of the present invention), the
The transition from the advantageous section to the normal section is also executed when the number of medals acquired in the advantageous section (the number of acquired medals in the advantageous section) reaches the specified upper limit number (2400).
The maximum number of times and the maximum number of sheets in the advantageous section are also referred to as limiters, and the number of limiters and the number of limiters can be arbitrarily set.
The transition from the advantageous section to the normal section may be triggered by the end of the chance zone or ending, as will be described later.
When the number of advantageous section games or the number of advantageous section acquisitions reaches the number of limiters or the number of limiters, the number of remaining AT games being executed, the number of games being counted, the number of medals acquired, etc. are deleted (initialization). Will be).
有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ13が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態B中は、有利区間ランプ13を消灯し、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス、エンディング中のみ、点灯するようにしてもよい。
During the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decrease in playability, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase.
For example, during the normal state B, which is an advantageous section, the
各遊技状態及び移行制御について説明する。
特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
Each game state and transition control will be described.
Unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. In addition, the present invention is not limited to this, and after the transition condition is satisfied, the transition may be made from the next game.
(通常状態)
通常状態は、非ATに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少することから、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第1遊技状態)と、有利区間である通常状態Bとを有している。
通常状態Aは、スロットマシン1のシステムリセット時、遊技設定値が変更(遊技設定値の打ち直しも含む)された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Aにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部10は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するように制御する(図7の矢印a)。
(Normal state)
The normal state is controlled by non-AT, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous game state for the player.
The normal state has a normal state A (first gaming state) which is a normal section and a normal state B which is an advantageous section.
The normal state A stays when the game set value is changed (including the retouching of the game set value) at the time of system reset of the
In the normal state A, when a winning combination other than "loss" is won, the
通常状態Bでは、毎ゲーム、モモタロウボーナスに移行するための抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部10は、通常状態B中に、レア役の当選を契機に、図8に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することにより、ATへの移行抽選を行う(AT移行抽選処理)。
例えば、「弱チェリー」当選時の4/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の64/256の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の2/256の確率で当選し、「強スイカ」当選時の64/256の確率で当選するように設定されており、これらのいずれかに当選した場合、通常状態BからAT(モモタロウボーナス)に移行する(図7の矢印b)。
通常状態Bからモモタロウボーナスへの移行は、具体的には、AT移行抽選に当選したゲームの次ゲームで各リールに図柄「白7」・「白7」・「白7」が揃うように自動停止させた後に実行させることができる。
主制御部10は、「AT移行抽選」とは別に、通常状態Bにおける遊技回数が上限回数(天井回数)に到達した場合にも、ATへ移行する制御を行う。
このため、通常状態B中に「AT移行抽選」に当選しない場合でも、通常状態における遊技回数が天井回数(例えば1000回)に到達した場合にはATに移行するようになっている。
なお、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてATへの移行抽選を行ってもよい。
また、ATへの移行抽選の契機役は、レア役以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、AT移行抽選では、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
In the normal state B, a lottery process for shifting to the Momotarou bonus is executed every game.
Specifically, the
For example, winning with a probability of 4/256 when winning "weak cherry", winning with a probability of 64/256 when winning "strong cherry", winning with a probability of 2/256 when winning "weak watermelon", It is set to win with a probability of 64/256 when the "strong watermelon" is won, and if any of these is won, the normal state B shifts to AT (Momotaro bonus) (arrow b in FIG. 7). ..
The transition from the normal state B to the Momotarou bonus is, specifically, automatic so that the symbols "
Apart from the "AT transition lottery", the
Therefore, even if the "AT transition lottery" is not won during the normal state B, the game shifts to the AT when the number of games in the normal state reaches the ceiling number (for example, 1000 times).
When the number of games reaches the number of ceilings, a lottery for shifting to AT may be performed based on a predetermined winning probability.
Further, the triggering role of the transition lottery to AT may be other than the rare role, and for example, the transition lottery may be won with a predetermined probability when the replay role or the bell role is won.
Further, in the AT transition lottery, the higher the game setting value currently set in the
(モモタロウボーナス)
モモタロウボーナスは、ATに突入後、始めに滞在するステージである。
モモタロウボーナスは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、モモタロウボーナス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウボーナスは、20ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、モモタロウボーナス中のゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、主制御部10は、モモタロウボーナスからチャンスゾーンへ移行するように制御する(図7の矢印c)。
なお、モモタロウボーナスにおいて、規定ゲーム数(残りゲーム数)に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
(Momotaro Bonus)
The Momotarou Bonus is the first stage to stay after entering the AT.
The momotarou bonus is controlled by the AT, and the push order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the Momotarou bonus, the player is in an advantageous gaming state where an increase in medals can be expected.
The Momotarou Bonus allows you to stay until you have completed 20 games.
Then, when the number of games in the Momotarou bonus is exhausted (the number of remaining games becomes "0"), the
In the Momotarou bonus, a predetermined number of games may be added to the specified number of games (the number of remaining games). For example, if the extra lottery is won by taking the opportunity of winning the role of rare, the stay of the stage may be extended by adding a predetermined number of games to the number of remaining games. ..
モモタロウボーナス中は、副制御部20が、演出実行手段として動作することで、表示器8において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出(AT中演出)を行う。
図9(a)は、モモタロウボーナス開始時における表示器8の表示画面である。
なお、モモタロウボーナス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウボーナス開始時における表示画面と同じ画面が表示器8に表示される(図示省略)。
図9(b)は、モモタロウボーナス終了時における表示器8の表示画面(リザルト画面)である。
これらの図に示すように、モモタロウボーナス中は、モモタロウボーナスの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数(3ベット獲得数)を表示するAT中演出が行われる。
なお、3ベット獲得数とは、3ベットゲームにおけるメダルの獲得数をいう。
また、獲得数とは、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分(差枚数)をいう。
このAT中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている(図14~16参照)。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、モモタロウボーナス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウボーナスの最終ゲームにおける3番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
During the Momotarou bonus, the
FIG. 9A is a display screen of the
During the Momotarou bonus, the push order navigation is displayed, but other than that, the same screen as the display screen at the start of the Momotarou bonus is displayed on the display 8 (not shown).
FIG. 9B is a display screen (result screen) of the
As shown in these figures, during the Momotarou bonus, a character indicating the transition and stay of the Momotarou bonus, and the number of medals won (3 bets won) in the advantageous section are displayed during AT.
The number of 3-bet acquisitions means the number of medals acquired in the 3-bet game.
The number of medals won means the difference (difference number) between the number of medals inserted and the number of medals paid out.
By reducing the number and types of characters relatively, this AT-time effect is more modest than the ending effect described later (see FIGS. 14 to 16).
In addition to or instead of the number of medals acquired in the advantageous section, the number of medals acquired in the Momotarou bonus can also be displayed.
Further, although the result screen is supposed to be displayed from the operation of the third stop button in the final game of the Momotarou bonus to the start of the next game, it may be displayed over the next game. It is also possible to display only the next game.
(チャンスゾーン)
チャンスゾーンは、モモタロウボーナスの終了後に突入するステージであり、ATに制御される。
チャンスゾーンは、設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
具体的には、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、100%)で押し順ナビが行われる。
なお、チャンスゾーン中に、規定ゲーム数(残りゲーム数)に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チャンスゾーンをATとしたが、非ATとすることもできる。
(Chance zone)
The chance zone is a stage that enters after the end of the Momotarou bonus, and is controlled by the AT.
The chance zone continues until the set specified number of games is exhausted (until the number of remaining games becomes "0"), and during this time, the push order navigation for the push order bell is performed.
Specifically, 32 games are continued, and push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 100%).
In the chance zone, a predetermined number of games may be added to the specified number of games (the number of remaining games). For example, if the extra lottery is won by taking the opportunity of winning the role of rare, the stay of the stage may be extended by adding a predetermined number of games to the number of remaining games. ..
Further, in the present embodiment, the chance zone is set to AT, but it can also be set to non-AT.
また、チャンスゾーンでは、モモタロウチャンス(AT)へ移行するか否か、つまり、ATを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が毎ゲーム実行される。
具体的には、主制御部10は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、図9に示す「AT継続抽選テーブル」を参照することにより、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
例えば、「押し順ベル入賞」時は12/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時は25/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時は256/256の確率で当選し、「弱スイカ」当選時は25/256の確率で当選し、「強スイカ」当選時は256/256の確率で当選し、その他の当選役の当選時は2/256の確率で当選するように設定されている。
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、継続先ステージであるモモタロウチャンスにおけるベルナビ回数を決定するための抽選も併せて行われる。
例えば、「10ゲーム」、「20ゲーム」及び「30ゲーム」の回数が設けられており、それぞれ、60%、30%、10%の確率で当選するように設定されている。
なお、モモタロウチャンスにおけるベルナビ回数は、現在スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて決定することもできる。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定することができる。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し(図7の矢印d)、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態A(通常区間)に移行するように制御する(図7の矢印g)。
Further, in the chance zone, a continuous lottery process for determining whether or not to shift to the Momotarou chance (AT), that is, whether or not to continue the AT, is executed every game.
Specifically, the
For example, if you win the "Push Order Bell", you will win with a probability of 12/256, if you win the "Weak Cherry", you will win with the probability of 25/256, and if you win the "Strong Cherry", you will win with the probability of 256/256. , "Weak watermelon" will be won with a probability of 25/256, "Strong watermelon" will be won with a probability of 256/256, and other winners will be won with a probability of 2/256. Is set to.
If you win the lottery to move to Momotarou Chance, a lottery will also be held to determine the number of bell navigations in Momotarou Chance, which is the stage to continue.
For example, the number of times of "10 games", "20 games" and "30 games" is provided, and it is set to win with a probability of 60%, 30% and 10%, respectively.
The number of bell navigations in Momotarou Chance can also be determined based on the game setting value currently set in the
Then, when the lottery for transition to Momotarou Chance is won, the
チャンスゾーン中は、副制御部20が、演出実行手段として動作することで、表示器8において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出(AT中演出)を行う。
図11(a)は、チャンスゾーン開始時における表示器8の表示画面である。
なお、チャンスゾーン中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、チャンスゾーン開始時における表示画面と同じ画面が表示器8に表示される(図示省略)。
図11(b)は、チャンスゾーン終了時における表示器8の表示画面(リザルト画面)である。
これらの図に示すように、チャンスゾーン中は、チャンスゾーンの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数(3ベット獲得数)を表示するAT中演出が行われる。
このAT中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている(図14~16参照)。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、AT中の総メダル獲得数やチャンスゾーン中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、チャンスゾーンの最終ゲームにおける3番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
During the chance zone, the
FIG. 11A is a display screen of the
During the chance zone, the push order navigation is displayed, but other than that, the same screen as the display screen at the start of the chance zone is displayed on the display 8 (not shown).
FIG. 11B is a display screen (result screen) of the
As shown in these figures, during the chance zone, a character indicating the transition or stay of the chance zone, and the number of medals acquired in the advantageous section (the number of acquired 3 bets) are displayed during the AT.
By reducing the number and types of characters relatively, this AT-time effect is more modest than the ending effect described later (see FIGS. 14 to 16).
In addition to or instead of the number of medals acquired in the advantageous section, the total number of medals acquired during AT and the number of medals acquired in the chance zone can be displayed.
Further, although the result screen is supposed to be displayed between the operation of the third stop button in the final game of the chance zone and the start of the next game, it may be displayed over the next game. It is also possible to display only the next game.
(モモタロウチャンス)
モモタロウチャンスは、ATに制御され、所定の確率で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数(ベルナビ回数)で管理されており、ベルナビ回数が「0」になるまでの期間、滞在可能である。
そして、ベルナビ回数が「0」になると、主制御部10は、モモタロウチャンスからチャンスゾーンへ移行するように制御する(図7の矢印e)。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、モモタロウチャンスが終了すると再びチャンスゾーンに戻ることから、チャンスゾーン-モモタロウチャンス間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性を有している。
(Momotaro Chance)
The momotarou chance is controlled by the AT, and the push order is notified with a predetermined probability. Therefore, during the Momotarou chance, the player is in an advantageous gaming state where an increase in medals can be expected.
The Momotarou chance is managed by the number of times the push order navigation of the push order bell occurs (the number of bell navigations), and it is possible to stay until the number of bell navigations becomes "0".
Then, when the number of bell navigations becomes "0", the
As described above, since the
モモタロウチャンス中は、副制御部20が、演出実行手段として動作することで、表示器8において遊技情報を表示する演出(AT中演出)を行う。
図12(a)は、モモタロウチャンス開始時における表示器8の表示画面である。
なお、モモタロウチャンス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウチャンス開始時における表示画面と同じ画面が表示器8に表示される。
図12(b)は、モモタロウチャンス終了時における表示器8の表示画面(リザルト画面)である。
これらの図に示すように、モモタロウチャンス中は、モモタロウチャンスの移行や滞在を示すキャラクター、残りベルナビ回数、有利区間中のメダル獲得数(3ベット獲得数)を表示するAT中演出が行われる。
このAT中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている(図14~16参照)。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、AT中の総メダル獲得数やモモタロウチャンス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウチャンスの最終ゲームにおける3番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
During the Momotarou chance, the
FIG. 12A is a display screen of the
During the Momotarou chance, the push order navigation is displayed, but other than that, the same screen as the display screen at the start of the Momotarou chance is displayed on the
FIG. 12B is a display screen (result screen) of the
As shown in these figures, during the Momotarou chance, a character indicating the transition and stay of the Momotarou chance, the number of remaining bell navigations, and the number of medals won in the advantageous section (the number of 3 bets won) are displayed during the AT.
By reducing the number and types of characters relatively, this AT-time effect is more modest than the ending effect described later (see FIGS. 14 to 16).
In addition to or instead of the number of medals acquired in the advantageous section, the total number of medals acquired during AT and the number of medals acquired during Momotarou Chance can be displayed.
Further, although the result screen is supposed to be displayed between the operation of the third stop button in the final game of Momotarou Chance and the start of the next game, it may be displayed over the next game. It is also possible to display only the next game.
(エンディング)
エンディングは、有利区間において所定の移行条件を満たした場合に移行するステージであり、有利区間の終盤に滞在するステージである。
エンディング中は、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、エンディング中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
エンディングでは、予め定められたゲーム数(20ゲーム)が付与され、当該ゲーム数の遊技が実行された(残りゲーム数が「0」になった)場合、主制御部10が、エンディングが終了して通常状態Aへ移行するように制御される(図7の矢印h)。
(ending)
The ending is a stage that shifts when a predetermined transition condition is satisfied in the advantageous section, and is a stage that stays at the end of the advantageous section.
During the ending, it is controlled by the AT, and the push order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the ending, the player is in an advantageous gaming state where an increase in medals can be expected.
In the ending, a predetermined number of games (20 games) is given, and when the game of the number of games is executed (the number of remaining games becomes "0"), the
エンディングの移行条件には、遊技数条件と獲得数条件とがある。
遊技数条件は、有利区間における遊技回数が所定の遊技回数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部10は、第1計数手段として動作することで、通常状態B、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス(第2遊技状態)からなる有利区間(所定遊技状態)における3ベットゲームでの遊技回数(3ベット遊技数)を計数する。つまり、第1計数手段は、3ベット遊技数のみを計数し、2ベット遊技数など3ベット以外でのゲーム回数は計数しない。
また、第1計数手段による計数値(3ベット遊技数)は、有利区間が終了すると初期化される(0になる)。
そして、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することで、第1計数手段により計数された遊技回数(3ベット遊技数)が1470回(遊技数条件を満たす遊技回数:第1遊技回数)に到達した場合に、遊技状態をエンディング(第3遊技状態)に移行する制御を行う。
なお、通常状態Bを除くモモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスからなる有利区間(エンディングを除くAT)における3ベット遊技数が1470回に到達した場合にエンディングに移行するように制御することもできる。
獲得数条件は、有利区間におけるメダル獲得数が所定の獲得数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部10は、第2計数手段として動作することで、通常状態B、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス(第2遊技状態)からなる有利区間(所定遊技状態)における3ベットゲームでのメダル獲得数(3ベット獲得数)を計数する。つまり、第2計数手段は、3ベット獲得数のみを計数し、2ベット獲得数など3ベット以外でのメダル獲得数は計数しない。
そして、主制御部10は、第2計数手段により計数されたメダル獲得数(3ベット獲得数)が2250枚(獲得数条件を満たすメダル獲得数)に到達した場合に、遊技状態をエンディングに移行する制御を行う。
なお、エンディングにおける1ゲーム(1回の3ベットゲーム)あたりの純増枚数は最大5枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に3ベットゲームを20ゲーム実行しても、リミッタ回数1500回やリミッタ枚数2400枚には到達しない仕様となっている。
なお、エンディングに付与されるゲーム数は20回に限らず任意のゲーム数にすることができ、これに対応して、遊技数条件を満たす遊技回数(第1遊技回数)を任意の遊技回数にしたり、獲得数条件を満たすメダル獲得数を任意の獲得数にすることができる。
The ending transition conditions include a game number condition and an acquisition number condition.
The game number condition is a condition that the number of games in the advantageous section reaches a predetermined number of games.
Specifically, by operating as the first counting means, the
Further, the counting value (number of 3-bet games) by the first counting means is initialized (becomes 0) when the advantageous section ends.
Then, the
It is also possible to control the transition to the ending when the number of 3-bet games in the advantageous section (AT excluding the ending) consisting of the momotarou bonus excluding the normal state B, the chance zone, and the momotarou chance reaches 1470 times.
The acquisition number condition is a condition that the number of medals acquired in the advantageous section reaches a predetermined number of acquisitions.
Specifically, by operating as the second counting means, the
Then, when the number of medals acquired by the second counting means (the number of acquired 3 bets) reaches 2250 (the number of medals acquired satisfying the number of acquired medals), the
The maximum number of net increases per game (one 3-bet game) in the ending is assumed to be 5.
That is, in the ending, even if 20 3-bet games are properly executed, the number of limiters is 1500 and the number of limiters is 2400.
The number of games given to the ending is not limited to 20 and can be any number of games. Correspondingly, the number of games satisfying the number of games (first number of games) is set to any number of games. Alternatively, the number of medals that satisfy the number of acquisitions can be set to any number.
(エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出)
エンディング中は、副制御部20が、演出実行手段として動作することで、表示器8において遊技情報(例えば、残りゲーム数、獲得枚数など)等を表示する演出(エンディング演出)を行う。
また、エンディング演出では、エンディングの移行条件を満たしたときのメダル獲得数、すなわち、エンディング移行(突入)時のメダル獲得数に応じた演出を行う。
具体的には、有利区間における3ベット遊技数が1470回に到達した場合、図13のエンディング判定テーブルを参照し、前記到達時の3ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングA~Dの中から選択する判定(エンディング移行判定)を行い、この判定を経て選択されたエンディングに移行(制御)する。
例えば、3ベット獲得数が基準値2000枚以上の場合にはエンディングAに移行し、3ベット獲得数が基準値1500~1999枚の場合にはエンディングBに移行し、3ベット獲得数が基準値1000~1499枚の場合にはエンディングCに移行し、3ベット獲得数が基準値999以下の場合にはエンディングDに移行する。
また、3ベット獲得数が基準値2250枚に到達することでエンディングに移行する場合(獲得数条件を満たした場合)にはエンディングAに移行する。
副制御部20は、エンディングA~Dに対応し、それぞれ異なる態様のエンディング演出(第3演出)を行う。
(Ending production according to the number of medals won at the time of entering the ending)
During the ending, the
Further, in the ending effect, the effect is performed according to the number of medals acquired when the ending transition condition is satisfied, that is, the number of medals acquired at the time of ending transition (rushing).
Specifically, when the number of 3-bet games in the advantageous section reaches 1470 times, the ending corresponding to the number of 3-bet acquisitions at the time of reaching is referred to from the endings A to D with reference to the ending determination table of FIG. A determination to select (ending transition determination) is performed, and the process shifts (controls) to the selected ending through this determination.
For example, if the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more, the process shifts to Ending A, and if the number of 3-bet acquisitions is 1500 to 1999, the standard value shifts to Ending B, and the number of 3-bet acquisitions is the standard value. If the number of cards is 1000 to 1499, the game shifts to the ending C, and if the number of 3-bet winnings is 999 or less, the game shifts to the ending D.
Further, when the number of 3-bet acquisitions reaches the reference value of 2250 and the ending is started (when the acquisition number condition is satisfied), the ending A is started.
The
図14~17は、エンディングA~Dにおける各エンディング演出の演出画面である。
図14~17の各(a)図は、エンディング開始時の画面であり、各(b)図は、エンディング終了時の画面(リザルト画面)である。
エンディング中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、エンディング開始時における表示画面と同じ画面が表示器8に表示される。
これらの図に示すように、エンディングA~Dの各エンディング中は、エンディングの移行や滞在を示すキャラクターや図柄、ATの残りゲーム数、有利区間中のメダル獲得数(3ベット獲得数)を表示するエンディング演出が行われる。
エンディング演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に多くしたり、派手な図柄を採用することで、前述したAT中演出に比べ華やかな演出にしている(図9,11,12参照)。
加えて、エンディングA~Cのエンディング演出では、相互にキャラクターや図柄の数、種類等を異ならせることで、演出の華やかさをエンディングA>エンディングB>エンディングCとなるようにしている。
つまり、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど華やかなエンディング演出を行い、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど控えめなエンディング演出を行うようにしている。
このため、例えば、表示器8においてエンディング突入時のメダル獲得数を遊技者が確認した場合(図14~17の各(a)図の「獲得数」参照)において、当該メダル獲得数が少ない場合でも、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、AT中の総メダル獲得数やエンディング中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、エンディングの最終ゲームにおける3番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
14 to 17 are production screens of each ending effect in endings A to D.
14 (a) and 14 (a) are screens at the start of the ending, and each (b) is a screen (result screen) at the end of the ending.
During the ending, the push order navigation is displayed, but other than that, the same screen as the display screen at the start of the ending is displayed on the
As shown in these figures, during each ending of endings A to D, the characters and symbols indicating the transition and stay of the ending, the number of remaining AT games, and the number of medals won in the advantageous section (number of 3 bets won) are displayed. The ending production is performed.
The ending effect is more gorgeous than the above-mentioned AT-time effect by increasing the number and types of characters relatively and adopting flashy patterns (see FIGS. 9, 11 and 12).
In addition, in the ending production of endings A to C, the gorgeousness of the production is made to be ending A> ending B> ending C by making the number, type, etc. of the characters and symbols different from each other.
In other words, the larger the number of medals acquired at the time of entering the ending, the more gorgeous the ending effect is performed, and the smaller the number of medals acquired at the time of entering the ending, the more modest the ending effect is performed.
Therefore, for example, when the player confirms the number of medals acquired at the time of entering the ending on the display 8 (see “number of medals acquired” in each (a) of FIGS. 14 to 17), the number of medals acquired is small. However, there is no sense of incongruity due to the disagreement between the number of medals won and the ending effect, and it is possible to prevent the player's interest in the game from diminishing.
In addition to or instead of the number of medals acquired in the advantageous section, the total number of medals acquired during AT and the number of medals acquired during the ending can be displayed.
Further, although the result screen is supposed to be displayed from the operation of the third stop button in the final game of the ending to the start of the next game, it may be displayed over the next game, and the next game may be displayed. It is also possible to display only the game.
また、エンディングDのエンディング演出は、当該エンディングに移行する直前のATでの演出(AT中演出)が維持されるようにしている。
例えば、図17は、チャンスゾーンの途中でエンディングDに移行した場合のエンディング演出の演出画面を示す図である。
図11と図17とを比較するとわかるように、エンディングDにおける演出は、チャンスゾーンにおけるAT中演出とは、残りゲーム数が表示されないだけで、ほぼ同じである。
なお、図17(a)の有利区間中のメダル獲得数「獲得400枚」に代えて、画面中央に「TOTAL400枚」と表示することもできる。
これにより、エンディングDにおける演出と、チャンスゾーンにおけるAT中演出とをより同じ演出態様にすることができる。
このようにすると、メダル獲得数が極めて少ない状態でエンディングに突入しても、エンディングに移行したことを気づきにくくすることができる。
すなわち、メダル獲得数が極めて少ない場合には、エンディングに突入したことを遊技者が認識しないまま遊技を進行させることが可能になるため、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが原因で生ずる遊技者の遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
なお、エンディングDのエンディング演出を、他のエンディングと同様、移行前のATにおけるAT中演出と異なる演出態様にすることができる。
また、3ベット獲得数が2250枚に到達して移行するエンディングと、3ベット遊技数が1470ゲームに到達して移行するエンディングであって移行時の3ベット獲得数が2000枚以上の場合のエンディングを、ともにエンディングAに制御するのではなく、異なる演出のエンディングに制御することもできる。
Further, the ending effect of the ending D is such that the effect at the AT immediately before the transition to the ending (the effect during the AT) is maintained.
For example, FIG. 17 is a diagram showing an effect screen of an ending effect when the process shifts to the ending D in the middle of the chance zone.
As can be seen by comparing FIGS. 11 and 17, the effect in the ending D is almost the same as the effect during AT in the chance zone, only the number of remaining games is not displayed.
In addition, instead of the number of medals acquired in the advantageous section of FIG. 17A, "400 medals acquired", "TOTAL 400 medals" can be displayed in the center of the screen.
As a result, the effect in the ending D and the effect during AT in the chance zone can be made more the same effect mode.
By doing so, even if the ending is entered with an extremely small number of medals won, it is possible to make it difficult to notice that the ending has been started.
That is, when the number of medals won is extremely small, it is possible for the player to proceed with the game without recognizing that the player has entered the ending, so that the atmosphere of the number of medals won and the ending effect does not match. It is possible to prevent a decrease in the player's interest in the game caused by the above.
As with the other endings, the ending effect of the ending D can be set to an effect mode different from that of the AT during AT before the transition.
In addition, the ending in which the number of 3-bet acquisitions reaches 2250 and shifts, and the ending in which the number of 3-bet games reaches 1470 games and shifts, and the number of 3-bet acquisitions at the time of transition reaches 2000 or more. Can be controlled to the ending of different effects instead of being controlled to the ending A together.
このようなエンディング移行判定について、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
図18に示すように、はじめに、EDフラグがオンかオフかを判定する(S101)。
EDフラグは、主制御部10又は副制御部20のRAMにおいて管理されるエンディング滞在に関する識別情報であり、エンディング滞在を示す「オン」情報とエンディング非滞在を示す「オフ」情報とがある。
S101において、EDフラグがオンの場合(S101-Yes)、既にエンディングに滞在している状態であるため、S102以降の処理は実行せずに終了する。
エンディング滞在中は、エンディングに再突入しないようにするものである。
S101において、EDフラグがオフの場合(S101-No)、まず、3ベット獲得数が2250枚以上か否かを判定する(S102)。
エンディングの移行条件である獲得数条件を満たすか否かを判定するものである。
また、遊技数条件の判定(後記S103)よりも獲得数条件の判定を優先するものである。
S102において、3ベット獲得数が2250枚以上の場合(S102-Yes)、エンディングAに制御し(S105)、EDフラグをオンにする(S111)。
獲得数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時のメダル獲得数は多いことに対応し、華やかなエンディング演出を行うものである(図14参照)。
S102において、3ベット獲得数が2250枚未満の場合(S102-No)、S103に進む。
S103において、3ベット遊技数が1470回か否かを判定する。
エンディングの移行条件である遊技数条件を満たすか否かを判定するものである。
S103において、3ベット遊技数が1470回かである場合(S103-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S104)。
遊技数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時の獲得数に応じてエンディングを異ならせるためである。
なお、S103において、3ベット遊技数が1470回でない場合(S103-No)、終了する。つまり、この場合、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
S104において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S104-Yes)、エンディングAに制御し(S105)、EDフラグをオンにする(S111)。
エンディング突入時のメダル獲得数が多い場合は、これに対応して華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである(図14参照)。
S104において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S104-No)、S106に進む。
S106において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S106-Yes)、エンディングBに制御し(S107)、EDフラグをオンにする(S111)。
エンディングAよりも控えめで、かつ、エンディングCよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである(図15参照)。
S106において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S106-No)、つまり、1499枚の以下の場合、S108に進む。
S108において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S108-Yes)、エンディングCに制御し(S109)、EDフラグをオンにする(S111)。
エンディングBよりも控えめで、かつ、エンディングDよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである(図16参照)。
S108において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下でない場合(S108-No)、つまり、999枚以下の場合、エンディングDに制御し(S110)、EDフラグをオンにする(S111)。
エンディング演出において、移行前のATにおけるAT中演出の演出態様を維持するものである(図17参照)。
また、エンディングA~Dの中で最も控えめなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである。
Such an ending transition determination will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
As shown in FIG. 18, first, it is determined whether the ED flag is on or off (S101).
The ED flag is identification information regarding the ending stay managed in the RAM of the
In S101, when the ED flag is on (S101-Yes), since it is already in the ending state, the processing after S102 is not executed and ends.
During your stay at the ending, you will not re-enter the ending.
In S101, when the ED flag is off (S101-No), first, it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2250 or more (S102).
It is to determine whether or not the acquisition number condition, which is the transition condition of the ending, is satisfied.
Further, the determination of the acquisition number condition is prioritized over the determination of the game number condition (S103 described later).
In S102, when the number of 3 bets acquired is 2250 or more (S102-Yes), the ending A is controlled (S105) and the ED flag is turned on (S111).
When the ending is entered after satisfying the conditions for the number of acquisitions, the number of medals acquired at the time of entry is large, and a gorgeous ending is produced (see FIG. 14).
In S102, if the number of 3-bet acquisitions is less than 2250 (S102-No), the process proceeds to S103.
In S103, it is determined whether or not the number of 3-bet games is 1470.
It determines whether or not the number of games, which is the transition condition of the ending, is satisfied.
In S103, when the number of 3-bet games is 1470 (S103-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S104).
This is because when the ending is entered by satisfying the game number condition, the ending is different according to the number of acquisitions at the time of entry.
In S103, if the number of 3-bet games is not 1470 (S103-No), the game ends. That is, in this case, since the transition condition is not satisfied, the transition is not performed to the ending.
In S104, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S104-Yes), the ending A is controlled (S105) and the ED flag is turned on (S111).
If the number of medals won at the time of entering the ending is large, the ending will be shifted to an ending with a gorgeous ending effect (see FIG. 14).
In S104, when the number of 3 bets acquired is less than 2000 (S104-No), the process proceeds to S106.
In S106, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and 1999 or less (S106-Yes), the ending B is controlled (S107) and the ED flag is turned on (S111).
It shifts to an ending that is more modest than ending A and has a more gorgeous ending effect than ending C (see FIG. 15).
In S106, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S106-No), that is, when 1499 or less, the process proceeds to S108.
In S108, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S108-Yes), the ending C is controlled (S109) and the ED flag is turned on (S111).
It shifts to an ending that is more modest than ending B and has a more gorgeous ending effect than ending D (see FIG. 16).
In S108, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and not 1499 or less (S108-No), that is, when 999 or less, the ending D is controlled (S110) and the ED flag is turned on (S108). S111).
In the ending effect, the effect mode of the effect during AT in the AT before the transition is maintained (see FIG. 17).
In addition, it shifts to the ending with the most modest ending effect among the endings A to D.
以上のように、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1は、通常状態A(第1遊技状態)と、エンディングを除く有利区間(第2遊技状態)と、エンディング(第3遊技状態)と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、有利区間(第2遊技状態を含む所定遊技状態)における3ベット遊技数を計数可能な第1計数手段と、有利区間(第2遊技状態を含む所定遊技状態)における3ベット獲得数を計数可能な第2計数手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている。
そして、遊技状態制御手段は、エンディングを除くATにおける3ベット遊技数が遊技数条件を満たす回数(第1遊技回数)に到達した場合、遊技状態をエンディングに制御可能であり、エンディングにおいて20ゲームの遊技が実行された場合遊技状態を通常状態Aに制御可能であり、演出実行手段は、エンディングにおいて、有利区間における3ベット遊技数が前記第1遊技回数に到達した時点での3ベット獲得数が2000枚以上(第2獲得数)である場合、エンディングAの演出(第2演出)を実行可能であり、有利区間における3ベット遊技数が前記第1遊技回数に到達した時点での3ベット獲得数が1500~1999枚(第1獲得数)である場合、エンディングBの演出(第1演出)を実行可能にしてある。
また、演出実行手段は、ATにおいて、エンディングAの演出(第1演出)及びエンディングBの演出(第2演出)とは異なるAT中演出(第3演出)を実行可能としてある。
また、演出実行手段は、ATにおいて、有利区間における3ベット遊技数が第1遊技回数に到達した時点での3ベット獲得数が999枚以下(請求項3における第1獲得数)である場合、エンディングDの演出(請求項3における第1演出)を実行可能であり、有利区間における3ベット遊技数が第1遊技回数に到達した時点での3ベット獲得数が2000枚以上(請求項3における第2獲得数)である場合、エンディングAの演出(請求項3における第2演出)を実行可能であるところ、ATにおいて、エンディングDの演出(第1演出)を実行可能としてある。
なお、第1獲得数及び第2獲得数は、第1獲得数<第2獲得数の関係が成立すればどのような獲得数であってもよい。
As described above, the
Then, when the number of 3-bet games in the AT excluding the ending reaches the number of times satisfying the number of games (first number of games), the game state control means can control the game state to the ending, and 20 games in the ending. When the game is executed, the game state can be controlled to the normal state A, and the effect executing means is that the number of 3-bet acquisitions at the time when the number of 3-bet games in the advantageous section reaches the first number of games in the ending is When the number of cards is 2000 or more (second acquisition number), the effect of ending A (second effect) can be executed, and the three-bet acquisition when the number of three-bet games in the advantageous section reaches the first number of games is acquired. When the number is 1500 to 1999 (first acquired number), the effect of ending B (first effect) can be executed.
Further, the effect executing means can execute the effect during AT (third effect) different from the effect of ending A (first effect) and the effect of ending B (second effect) in AT.
Further, in the AT, when the number of 3-bet games in the advantageous section reaches the first number of games, the number of 3-bet acquisitions is 999 or less (the first acquisition number in claim 3). The effect of the ending D (the first effect in claim 3) can be executed, and the number of 3-bet acquisitions when the number of 3-bet games in the advantageous section reaches the first number of games is 2000 or more (in claim 3). In the case of the second acquisition number), the effect of the ending A (the second effect in claim 3) can be executed, but in the AT, the effect of the ending D (the first effect) can be executed.
The number of first acquisitions and the number of second acquisitions may be any number as long as the relationship of the number of first acquisitions <the number of second acquisitions is established.
すなわち、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間におけるゲーム数が予め定められた特定ゲーム数に到達した場合、エンディングATに移行させる遊技性を有するところ、前記特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数に応じて実行するエンディング演出を異ならせるようにしている。
これにより、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に多い場合には、遊技者を祝福する華やかなエンディング演出を実行することができ、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に少ない場合には、遊技者を祝福しない又は少しだけ祝福するといった控えめなエンディング演出を実行することができる。
このため、エンディング突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気を一致させることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
That is, the
As a result, when the number of medals won when reaching a specific number of games is relatively large, it is possible to execute a gorgeous ending effect to congratulate the player, and the number of medals won when reaching a specific number of games is relative. If the number is small, a modest ending effect such as not blessing the player or blessing the player a little can be performed.
Therefore, it is possible to match the atmosphere of the number of medals won and the ending effect at the time of entering the ending, and it is possible to prevent the player's interest in the game from being lowered.
一方、特許文献1には、ATの継続ゲーム数が特別ゲーム数(1500ゲーム等)に到達した場合、ATを終了させるスロットマシンにおいて、AT中の継続ゲーム数が上記特別ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数(1250ゲーム等)に到達するまで、エンディングATに制御することが開示されている。
しかしながら、上記スロットマシンでは、AT中に払出しが発生する小役があまり当選せずに、エンディングに移行する時点でメダル獲得数が少ない場合がある。
エンディング中は、遊技者を祝福する演出が行われるため、このようにメダル獲得数が少ない状態でエンディングに移行すると、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが生ずる。
このため、遊技者は違和感を感じ、興趣が低下してしまう虞があった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、エンディング突入時のメダル獲得数に応じてエンディング演出の演出態様を異ならせているため、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand,
However, in the above slot machine, the small winning combination that is paid out during AT may not be won so much, and the number of medals won may be small at the time of shifting to the ending.
During the ending, a production to congratulate the player is performed. Therefore, if the ending is performed with a small number of medals acquired in this way, the atmosphere of the number of medals acquired and the ending production may not match.
For this reason, the player feels a sense of discomfort, and there is a risk that the interest will be reduced.
According to the
(2ベットゲームによるATの延命行為に対するエンディング移行判定)
本実施形態のスロットマシン1は、2ベットゲームによるATの延命行為に対処可能なエンディング移行判定を実施することができる。
対象となる延命行為は、例えば、滞在中のチャンスゾーン(AT)の残りゲーム数が少ない(残り5ゲーム)状態であって、かつ、有利区間における遊技回数(3ベット遊技数)が1460回の状態である場合に、遊技者が実施することが想定される。
つまり、チャンスゾーンの残りゲーム数(5回)は、エンディングの移行条件である1470回までの回数(10回)よりも少し(5回)足らないため、そのまま適正に3ベットゲームを続けてもエンディングの移行条件を満たさない状況の場合が想定される。
そして、このような状況下では、ATの継続は、チャンスゾーン中に実施されるモモタロウチャンスへの移行抽選に委ねられている。
ところで、チャンスゾーン中に2ベットゲームを行った場合には、当該チャンスゾーンにおけるATの恩恵を受けることはできないものの、残りゲーム数は減らない仕様になっている。
このため、このような仕様を知っている遊技者が前記状況下におかれた場合、故意に2ベットゲームに切り替えることでチャンスゾーンが終了するのを阻止しつつ(延命行為)、当該延命行為によってエンディングの移行条件である1470回に到達させようと不当な試みを実施することが考えられる。
これに対し、本実施形態のスロットマシン1は、有利区間における3ベット遊技数が1470回に到達した場合にエンディングに移行する仕様となっており、2ベットゲームをいくら重ねてもエンディングの移行条件を満たすことには貢献せず、かえって、リミッタ回数への到達による有利区間の終了を促すことになるため、実害はないとも思われる。
しかしながら、このような行為は、遊技場における風紀や道徳を乱す行為であり、このような行為を放置することで遊技場の遊技環境が悪化する虞もある。
そこで、このような2ベットゲームによるATの延命行為や当該行為に基づくエンディング移行への不当な試みに対し、本実施形態のスロットマシン1は、エンディング移行判定において、遊技状態制御手段が、有利区間における3ベット遊技数(第2遊技状態において、第1計数手段により計数された遊技回数)が1470回に到達した場合に、有利区間においてベット数に関係なく計数した遊技の回数(第3計数手段により計数された遊技回数:有利区間遊技数)が1470回(第1遊技回数)よりも多く、且つ、リミッタである1500回(第2遊技回数)よりも少ない1480回(第3遊技回数)の場合、エンディングに移行しない(エンディングへの移行を制限する)ようにして遊技者に罰則を与えることとした。
なお、第3遊技回数は1480回に限らず、第1遊技回数や第2遊技回数に合わせ任意の回数にすることができる。
(Ending transition judgment for AT life extension by 2-bet game)
The
The target life extension act is, for example, a state in which the number of remaining games in the chance zone (AT) during stay is small (remaining 5 games), and the number of games (3 bet games) in the advantageous section is 1460. If it is in a state, it is assumed that the player will carry it out.
In other words, the number of remaining games in the chance zone (5 times) is slightly less (5 times) than the number of times (10 times) up to 1470, which is the transition condition of the ending, so even if you continue the 3-bet game properly as it is. It is assumed that the ending transition conditions are not met.
Under such circumstances, the continuation of AT is entrusted to the transition lottery to Momotarou Chance, which is carried out during the chance zone.
By the way, if a two-bet game is played in a chance zone, the AT in the chance zone cannot be benefited, but the number of remaining games is not reduced.
Therefore, if a player who knows such specifications is placed in the above situation, the chance zone is prevented from ending by intentionally switching to the 2-bet game (life extension act). It is conceivable to make an unreasonable attempt to reach the ending transition condition of 1470 times.
On the other hand, the
However, such an act disturbs the morals and morals of the amusement park, and if such an act is left unattended, the playing environment of the amusement park may be deteriorated.
Therefore, in the
The number of third games is not limited to 1480, and can be any number according to the number of first games and the number of second games.
このようなエンディング移行判定について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
図19に示すように、有利区間獲得数が2300枚以上か否かを判定する(S201)。
エンディング移行条件である3ベット獲得数2250枚より多く、リミッタであるメダル獲得数2400枚より少ない枚数2300枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値2300枚に到達したか否かを判定するものである。
S201において、有利区間獲得数が2300枚以上の場合(S201-Yes)、S202に進む。
Such an ending transition determination will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
As shown in FIG. 19, it is determined whether or not the number of advantageous sections acquired is 2300 or more (S201).
The standard value is 2300, which is more than the ending transition condition of 2250 3 bets and less than 2400 medals, which is the limiter, and the standard value is 2300 medals, regardless of the number of bets. It determines whether or not it has been reached.
In S201, when the number of advantageous sections acquired is 2300 or more (S201-Yes), the process proceeds to S202.
S202において、有利区間遊技数が1480以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である3ベット遊技数1470回より多く、リミッタである遊技回数1500枚より少ない回数1480回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値1480枚に到達したか否かを判定するものである。
S202において、有利区間遊技数が1480以上の場合(S202-Yes)、S203に進む。
S203において、EDフラグがオンの場合(S203-Yes)、S204以降の処理は実行せずに終了する。
S203において、EDフラグがオフの場合(S203-No)、3ベット獲得数が2250枚以上か否かを判定する(S204)。
S204において、3ベット獲得数が2250枚以上の場合(S204-Yes)、エンディングAに制御し(S207)、EDフラグをオンにする(S213)。
S204において、3ベット獲得数が2250枚未満の場合(S204-No)、S205に進む。
In S202, it is determined whether or not the number of advantageous section games is 1480 or more.
The standard value is 1480, which is more than 1470 3-bet games, which is the ending transition condition, and 1480, which is less than 1500 games, which is the limiter. It determines whether or not it has been done.
In S202, when the number of advantageous section games is 1480 or more (S202-Yes), the process proceeds to S203.
In S203, when the ED flag is on (S203-Yes), the processing after S204 ends without being executed.
In S203, when the ED flag is off (S203-No), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2250 or more (S204).
In S204, when the number of 3 bets acquired is 2250 or more (S204-Yes), the ending A is controlled (S207) and the ED flag is turned on (S213).
In S204, if the number of 3-bet acquisitions is less than 2250 (S204-No), the process proceeds to S205.
S205において、3ベット遊技数が1470回の場合(S205-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S206)。
S205において、3ベット遊技数が1470回でない場合(S205-No)、終了する。
S206において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S206-Yes)、エンディングAに制御し(S207)、EDフラグをオンにする(S213)。
S206において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S206-No)、S208に進む。
S208において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S208-Yes)、エンディングBに制御し(S209)、EDフラグをオンにする(S213)。
S208において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S208-No)、つまり、1499枚の以下の場合、S210に進む。
S210において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S210-Yes)、エンディングCに制御し(S211)、EDフラグをオンにする(S213)。
S210において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下でない場合(S210-No)、つまり、999枚以下の場合、エンディングDに制御し(S212)、EDフラグをオンにする(S213)。
In S205, when the number of 3-bet games is 1470 (S205-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S206).
In S205, if the number of 3-bet games is not 1470 (S205-No), the game ends.
In S206, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S206-Yes), the ending A is controlled (S207) and the ED flag is turned on (S213).
In S206, when the number of 3 bets acquired is less than 2000 (S206-No), the process proceeds to S208.
In S208, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and 1999 or less (S208-Yes), the ending B is controlled (S209) and the ED flag is turned on (S213).
In S208, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S208-No), that is, when 1499 or less, the process proceeds to S210.
In S210, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S210-Yes), the ending C is controlled (S211) and the ED flag is turned on (S213).
In S210, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and not 1499 or less (S210-No), that is, when 999 or less, the ending D is controlled (S212) and the ED flag is turned on (S210). S213).
すなわち、このようなエンディング移行判定においては、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、エンディング移行条件の3ベット遊技数及び3ベット獲得数より少し多く、リミッタよりも少し少ない基準値以下でエンディング移行条件を満たす場合には(S201-No,S202-No,S204-Yes,S205-Yes)、エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行い(S204~S212)、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、前記基準値以上でなければエンディング移行条件を満たさない場合には(S201-Yes,S202-Yes)、エンディングに移行しないようにしている。 That is, in such an ending transition determination, the number of advantageous section games and the number of advantageous section acquisitions are slightly larger than the number of 3-bet games and the number of 3-bet acquisitions of the ending transition condition, and the ending transition is made at a reference value or less, which is slightly smaller than the limiter. If the conditions are met (S201-No, S202-No, S204-Yes, S205-Yes), the ending effect is performed according to the number of medals acquired at the time of entering the ending (S204 to S212), and the number of advantageous section games and advantageous If the number of sections acquired is not equal to or greater than the reference value and the ending transition condition is not satisfied (S201-Yes, S202-Yes), the transition is not performed to the ending.
そうすると、有利区間において適正に3ベットゲームだけが実行された場合には、3ベット遊技数と有利区間遊技数とは常に同じ計数値になり、3ベット獲得数と有利区間獲得数とは常に同じ計数値になるため、3ベット遊技数が1470回に到達した場合や3ベット獲得数が2250枚に到達した場合においても、問題なくエンディングに突入し、突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行うことができる。
ただし、有利区間中に2ベットゲームが10回以上実行された場合、3ベット遊技数が1470回に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間遊技数は1480回以上になるため、エンディングは実施されない(S202-Yes)。
また、有利区間中に2ベットゲームを実行することで50枚以上のメダルを獲得した場合も、3ベット獲得数が2250枚に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間獲得数は2300枚以上となるため、エンディングは実施されない(S201-Yes)。
このため、AT中に2ベットゲームを行うことでATを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為に対し罰則を与えることができ、当該罰則の存在によって不当な行為の防止を図ることができる。
なお、有利区間において2ベットゲームが1~9回実行された場合等、エンディングを許容することになるが、これは、遊技者が誤って2ベットゲームを行うなど、遊技者が故意に延命行為を行っていないケースまで罰則を与えないためである。
このエンディング移行判定によれば、遊技場における遊技環境を健全に保つことができる。
Then, when only the 3-bet game is properly executed in the advantageous section, the number of 3-bet games and the number of advantageous section games are always the same count value, and the number of 3-bet acquisitions and the number of advantageous section acquisitions are always the same. Since it is a counting value, even if the number of 3-bet games reaches 1470 times or the number of 3-bet acquisitions reaches 2250, the ending will be entered without any problem, and the ending effect will be adjusted according to the number of medals won at the time of entry. It can be performed.
However, if the 2-bet game is executed 10 times or more during the advantageous section, the number of advantageous section games will be 1480 or more when the number of 3-bet games reaches 1470 and the ending transition condition is satisfied. Is not implemented (S202-Yes).
Also, even if 50 or more medals are won by executing the 2-bet game during the advantageous section, the number of advantageous sections won is 2300 when the number of 3-bet acquisitions reaches 2250 and the ending transition condition is satisfied. Since the number of sheets is more than one, the ending is not carried out (S201-Yes).
For this reason, it is possible to extend the life of the AT by playing a two-bet game during the AT, or to give a penalty for the unjust act of the player who tries to shift to the ending by the prolongation of the life, and the existence of the penalty makes it unreasonable. It is possible to prevent the act.
In addition, when the 2-bet game is executed 1 to 9 times in the advantageous section, the ending is allowed, but this is because the player intentionally prolongs the life, such as the player mistakenly playing the 2-bet game. This is because no penalties will be given until the case where the above is not performed.
According to this ending transition determination, the gaming environment in the amusement park can be kept sound.
また、このエンディング移行判定によれば、エンディングを中途半端に終わらないようにすることができる。
例えば、このエンディング移行判定を採用しない場合、3ベット遊技数が1470回に到達してエンディングの移行条件を満たしたとしても、その前に2ベットゲームを20回以上実行していた場合には、エンディングの開始時において有利区間遊技数は既に1490回を消化しており、リミッタ(1500回)の到達まで10回の遊技回数しか残されていない状況となる。
この場合、エンディングは、本来20ゲーム付与されているものの、10ゲームを実行した時点でリミッタに到達し、エンディングが終了するため、遊技者に失望感を与え遊技に対する興趣を低下させる要因となる。
このエンディング移行判定によれば、有利区間において2ベットゲームを所定回数以上実行した場合にはエンディングに移行しないようにしているため、このような問題を生じない。
Further, according to this ending transition determination, it is possible to prevent the ending from ending halfway.
For example, if this ending transition determination is not adopted, even if the number of 3-bet games reaches 1470 and the ending transition condition is satisfied, if the 2-bet game has been executed 20 times or more before that, At the start of the ending, the number of advantageous section games has already been 1490, and only 10 games are left until the limiter (1500) is reached.
In this case, although the ending is originally given 20 games, the limiter is reached when 10 games are executed, and the ending ends, which causes a disappointment to the player and a factor that lowers the interest in the game.
According to this ending transition determination, when the two-bet game is executed a predetermined number of times or more in the advantageous section, the ending is not shifted to, so that such a problem does not occur.
なお、罰則としてエンディングが制限された場合には、その旨を表示器8に表示するなどして遊技者に報知することもできる。
これにより、遊技者が罰則が実行されたことに気づかずにATの延命行為を続け、これにより、AT中にリミッタに到達し当該ATが途中で終了することを防ぐことができる。
If the ending is restricted as a penalty, the player may be notified by displaying the fact on the
As a result, the player can continue to extend the life of the AT without noticing that the penalty has been executed, thereby preventing the limiter from being reached during the AT and the AT being terminated in the middle.
(モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定)
本実施形態のスロットマシン1は、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスなどのAT中にエンディングの移行条件を満たした場合、滞在するATの途中でエンディングに移行することになる。
この場合、エンディングに移行することでATは継続されるが、滞在中のATが途中で終わることで、遊技者に失望感や違和感を与え、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。
そこで、本実施形態のスロットマシン1では、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時において個別にエンディング移行判定を行うようにし、当該移行判定においては、比較的エンディングに移行し易いようにした。
具体的には、図20~22に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
(Ending transition judgment at the end game of Momotarou Chance)
When the
In this case, the AT is continued by shifting to the ending, but if the AT during the stay ends in the middle, the player may feel disappointed or uncomfortable, and the interest in the game may be reduced.
Therefore, in the
Specifically, the ending transition determination is performed according to the procedure shown in FIGS. 20 to 22.
図20に示すように、まず、EDフラグがオンかオフかを判定する(S301)。
S301において、EDフラグがオンの場合(S301-Yes)、既にエンディングに滞在している状態であるため、S302以降の処理は実行せずに終了する。
S301において、EDフラグがオフの場合(S301-No)、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する(S302)。
S302において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合(S302-Yes)、MC終了時ED移行判定処理を実行する(S303)。
MC終了時ED移行判定処理は、図21に示すように、まず、3ベット獲得数が2200枚以上か否かを判定する(S311)。
S311において、3ベット獲得数が2200枚以上の場合(S311-Yes)、エンディングAに制御し(S314)、EDフラグをオンにする(S320)。
S311において、3ベット獲得数が2200枚未満の場合(S311-No)、S312に進む。
S312において、3ベット遊技数が1460回以上の場合(S312-Yes)、3ベット獲得数が1950枚以上か否かを判定する(S313)。
S312において、3ベット遊技数が1460回以上でない場合(S312-No)、終了する。
S313において、3ベット獲得数が1950枚以上である場合(S313-Yes)、エンディングAに制御し(S314)、EDフラグをオンにする(S320)。
S313において、3ベット獲得数が1950枚未満である場合(S313-No)S315に進む。
S315において、3ベット獲得数が1450枚以上で、かつ、1949枚以下である場合(S315-Yes)、エンディングBに制御し(S316)、EDフラグをオンにする(S320)。
S315において、3ベット獲得数が1450枚以上で、かつ、1949枚以下でない場合(S315-No)、つまり、1449枚以下の場合、S317に進む。
S317において、3ベット獲得数が950枚以上で、かつ、1449枚以下の場合(S317-Yes)、エンディングCに制御し(S318)、EDフラグをオンにする(S320)。
S317において、3ベット獲得数が950枚以上で、かつ、1499枚以下でない場合(S317-No)、つまり、949枚以下の場合、エンディングDに制御し(S319)、EDフラグをオンにする(S320)。
As shown in FIG. 20, first, it is determined whether the ED flag is on or off (S301).
In S301, when the ED flag is on (S301-Yes), since it is already in the ending state, the processing after S302 ends without being executed.
In S301, when the ED flag is off (S301-No), it is determined whether or not the running game is the end game of the Momotarou chance (S302).
In S302, when the game being executed is the end game of the Momotarou chance (S302-Yes), the ED transition determination process at the end of MC is executed (S303).
As shown in FIG. 21, the ED transition determination process at the end of MC first determines whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2200 or more (S311).
In S311, when the number of 3 bets acquired is 2200 or more (S311-Yes), the ending A is controlled (S314) and the ED flag is turned on (S320).
If the number of 3-bet acquisitions is less than 2200 in S311 (S311-No), the process proceeds to S312.
In S312, when the number of 3-bet games is 1460 or more (S312-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 1950 or more (S313).
In S312, if the number of 3-bet games is not 1460 or more (S312-No), the game ends.
In S313, when the number of 3 bets acquired is 1950 or more (S313-Yes), the ending A is controlled (S314), and the ED flag is turned on (S320).
In S313, when the number of 3 bets acquired is less than 1950 (S313-No), the process proceeds to S315.
In S315, when the number of 3 bets acquired is 1450 or more and 1949 or less (S315-Yes), the ending B is controlled (S316) and the ED flag is turned on (S320).
In S315, when the number of 3 bets acquired is 1450 or more and not 1949 or less (S315-No), that is, when 1449 or less, the process proceeds to S317.
In S317, when the number of 3 bets acquired is 950 or more and 1449 or less (S317-Yes), the ending C is controlled (S318) and the ED flag is turned on (S320).
In S317, when the number of 3 bets acquired is 950 or more and not 1499 or less (S317-No), that is, when 949 or less, the ending D is controlled (S319) and the ED flag is turned on (S319). S320).
MC終了時ED移行判定処理が終わると、有利区間中ED移行判定処理を実行する(S304)。
有利区間中ED移行判定処理は、図22に示すように、まず、3ベット獲得数が2250枚以上か否かを判定する(S321)。
S321において、3ベット獲得数が2250枚以上の場合(S321-Yes)、エンディングAに制御し(S324)、EDフラグをオンにする(S330)。
S321において、3ベット獲得数が2250枚未満の場合(S321-No)、S322に進む。
S322において、3ベット遊技数が1470回の場合(S322-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S323)。
S323において、3ベット遊技数が1470回でない場合(S323-No)、終了する。
S323において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S323-Yes)、エンディングAに制御し(S324)、EDフラグをオンにする(S330)。
S323において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S323-No)、S325に進む。
S325において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S325-Yes)、エンディングBに制御し(S326)、EDフラグをオンにする(S330)。
S325において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S325-No)、つまり、1499枚の以下の場合、S327に進む。
S327において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S327-Yes)、エンディングCに制御し(S328)、EDフラグをオンにする(S330)。
S327において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下でない場合(S327-No)、つまり、999枚以下の場合、エンディングDに制御し(S329)、EDフラグをオンにする(S330)。
When the ED transition determination process at the end of MC is completed, the ED transition determination process during the advantageous section is executed (S304).
As shown in FIG. 22, the ED transition determination process during the advantageous section first determines whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2250 or more (S321).
In S321, when the number of 3 bets acquired is 2250 or more (S321-Yes), the ending A is controlled (S324) and the ED flag is turned on (S330).
In S321, when the number of 3 bets acquired is less than 2250 (S321-No), the process proceeds to S322.
In S322, when the number of 3-bet games is 1470 (S322-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S323).
In S323, if the number of 3-bet games is not 1470 (S323-No), the game ends.
In S323, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S323-Yes), the ending A is controlled (S324), and the ED flag is turned on (S330).
In S323, when the number of 3 bets acquired is less than 2000 (S323-No), the process proceeds to S325.
In S325, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and 1999 or less (S325-Yes), the ending B is controlled (S326) and the ED flag is turned on (S330).
In S325, if the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S325-No), that is, if 1499 or less, the process proceeds to S327.
In S327, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S327-Yes), the ending C is controlled (S328) and the ED flag is turned on (S330).
In S327, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and not 1499 or less (S327-No), that is, when 999 or less, the ending D is controlled (S329) and the ED flag is turned on (S329). S330).
このように、本エンディング移行判定では、終盤に位置するATであって、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時とそれ以外とにおいてそれぞれエンディング移行判定を行うようにし、モモタロウチャンスの終了時のエンディング移行判定を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値に基づいて行うようにしている。
これにより、モモタロウチャンスの終了時にエンディングに移行し易くすることができ、ATの途中でエンディングに移行しにくくすることができる。
また、終盤のATであるエンディングに対し、その前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲームでエンディングに移行し易くすることで、有利区間の終盤のATを自然な流れで連続させて進行させることができる。
したがって、ATの途中でエンディングに移行することによる遊技者に失望感や違和感を与えないようにすることができ、遊技に対する興趣を低下させることを防ぐことができる。
In this way, in this ending transition determination, the ending transition determination is performed at the time of the end game of the Momotarou chance located at the final stage of the ending and at the end of the Momotarou chance, respectively, and the end of the Momotarou chance. The ending transition judgment of the time is made based on the reference value lower than the reference value in the ending transition judgment other than the end of the Momotarou chance.
As a result, it is possible to easily shift to the ending at the end of the Momotarou chance, and it is possible to make it difficult to shift to the ending in the middle of AT.
In addition, by making it easier to shift to the ending in the ending game of Momotarou Chance, which is located in the previous stage, for the ending that is the AT in the final stage, it is possible to continuously advance the AT in the final stage of the advantageous section in a natural flow. can.
Therefore, it is possible to prevent the player from feeling disappointed or uncomfortable due to the transition to the ending in the middle of the AT, and it is possible to prevent the player from being less interested in the game.
なお、モモタロウチャンス終了時におけるエンディング移行判定の基準値を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値にせず、同じ基準値にしたり、高い基準値にすることもできる。
また、MC終了時ED移行判定処理(S303)と同様の処理を他のATの終了ゲームに適用することもできる。
AT中にエンディングの移行条件を満たした場合、すぐにエンディングに移行せず、滞在中のATを終了する旨や、エンディングに移行する旨を、表示器8を介して報知した後にエンディングに移行することもできる。
これにより、滞在中のATが途中で終わることによる遊技者に失望感や違和感を軽減することができる。
It should be noted that the reference value for the ending transition determination at the end of the Momotarou chance may be the same or higher than the reference value for the ending transition determination other than at the end of the Momotarou chance. ..
Further, the same process as the ED transition determination process (S303) at the end of MC can be applied to the end game of another AT.
If the ending transition condition is satisfied during the AT, the ending is not immediately shifted to, but the ending is shifted to the ending after notifying via the
As a result, it is possible to reduce the disappointment and discomfort of the player due to the end of the AT during the stay.
(エンディングにおける設定示唆演出)
本実施形態のスロットマシン1は、エンディングにおいて遊技設定値により設定された設定値の示唆演出を行うことができる。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、エンディングA(第2演出)が実行された場合のみ、エンディング演出において設定示唆情報(設定値情報)を表示し、エンディングB(第1演出)など他のエンディングが実行された場合には、エンディング演出において設定示唆情報を表示しないようにすることができる。
例えば、図14に示すエンディングAのリザルト画面において、「Congratuations」の文字の色やデザインを変更することで設定値を示唆することができる。
一例としては、青色=奇数(1,3,5)示唆、黄色=偶数(2,4,6)示唆、緑色=最高設定(6)示唆としたり、斜体=奇数示唆、下線=偶数示唆、逆文字=最高設定などとすることができる。
なお、エンディングAだけでなくエンディングBなど他のエンディングでも設定示唆演出を行うこともできる。
(Setting suggestion production in the ending)
The
Specifically, the
For example, on the result screen of the ending A shown in FIG. 14, the set value can be suggested by changing the color and design of the characters of "Congratuations".
As an example, blue = odd number (1,3,5) suggestion, yellow = even number (2,4,6) suggestion, green = highest setting (6) suggestion, italic = odd number suggestion, underline = even number suggestion, reverse. Character = maximum setting can be set.
It should be noted that the setting suggestion effect can be performed not only in the ending A but also in other endings such as the ending B.
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態に係る遊技機について図23~29を参照して説明する。
図23は、本発明の第2実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移図である。
図23に示すように、本実施形態では各エンディングに付与されるゲーム数(滞在ゲーム数)を異ならせており、この点において、各エンディングに付与されるゲーム数を同じ(20ゲーム)とした第1実施形態とは異なる(図7参照)。
他の構成は第1実施形態と同様であるため説明を省略する。
(Second Embodiment)
The gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 23 to 29.
FIG. 23 is a transition diagram of a gaming state in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 23, in the present embodiment, the number of games (number of staying games) given to each ending is different, and in this respect, the number of games given to each ending is the same (20 games). It is different from the first embodiment (see FIG. 7).
Since other configurations are the same as those of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
具体的には、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することで、有利区間における3ベット遊技数が1430回(第1遊技回数)に到達した場合、図24のエンディング判定テーブルを参照し、到達時の3ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングA~Cの中から選択して移行する。
例えば、3ベット獲得数が基準値2000枚以上の場合には60ゲームのエンディングAに移行し、3ベット獲得数が基準値1500~1999枚の場合には40ゲームのエンディングBに移行し、3ベット獲得数が基準値1000~1499枚の場合には20ゲームのエンディングCに移行する。
3ベット獲得数が基準値999以下の場合には現状維持、つまり、エンディングに移行しない。
3ベット獲得数が基準値2250枚に到達することでエンディングに移行する場合(獲得数条件を満たした場合)、60ゲームのエンディングAに移行する。
なお、エンディングにおける1ゲーム(1回の3ベットゲーム)あたりの純増枚数は最大5枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に3ベットゲームを60ゲーム実行しても、リミッタ回数1500回やリミッタ枚数2400枚には到達しない仕様となっている。
Specifically, the
For example, if the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more, the game shifts to the ending A of 60 games, and if the number of 3-bet acquisitions is 1500 to 1999, the system shifts to the ending B of 40 games. If the number of bets won is 1000 to 1499, the game shifts to the ending C of 20 games.
If the number of 3-bet acquisitions is 999 or less, the status quo is maintained, that is, the ending is not performed.
When the number of 3 bets reached the reference value of 2250 to move to the ending (when the condition for the number of wins is satisfied), the game moves to the ending A of 60 games.
The maximum number of net increases per game (one 3-bet game) in the ending is assumed to be 5.
That is, in the ending, even if 60 games of the 3-bet game are properly executed, the number of limiters is 1500 and the number of limiters is 2400.
本実施形態のエンディング移行判定について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。
図25に示すように、はじめに、EDフラグがオンかオフかを判定する(S401)。
S401において、EDフラグがオンの場合(S401-Yes)、既にエンディングに滞在している状態であるため、S402以降の処理は実行せずに終了する。
S401において、EDフラグがオフの場合(S401-No)、まず、3ベット獲得数が2050枚以上か否かを判定する(S402)。
S402において、3ベット獲得数が2050枚以上の場合(S402-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S405)、EDフラグをオンにする(S410)。
S402において、3ベット獲得数が2050枚未満の場合(S402-No)、S403に進む。
S403において、3ベット遊技数が1430回か否かを判定する。
S403において、3ベット遊技数が1430回の場合(S403-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S404)。
なお、S403において、3ベット遊技数が1430回でない場合(S403-No)、終了する。つまり、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
S404において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S404-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S405)、EDフラグをオンにする(S410)。
S404において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S404-No)、S406に進む。
S406において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S406-Yes)、40ゲームのエンディングBに制御し(S407)、EDフラグをオンにする(S410)。
S406において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S406-No)、つまり、1499枚の以下の場合、S408に進む。
S408において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S408-Yes)、20ゲームのエンディングCに制御し(S409)、EDフラグをオンにする(S410)。
The ending transition determination of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
As shown in FIG. 25, first, it is determined whether the ED flag is on or off (S401).
In S401, when the ED flag is on (S401-Yes), since it is already in the ending state, the processing after S402 ends without being executed.
In S401, when the ED flag is off (S401-No), first, it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2050 or more (S402).
In S402, when the number of 3-bet acquisitions is 2050 or more (S402-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S405), and the ED flag is turned on (S410).
In S402, if the number of 3-bet acquisitions is less than 2050 (S402-No), the process proceeds to S403.
In S403, it is determined whether or not the number of 3-bet games is 1430 times.
In S403, when the number of 3-bet games is 1430 (S403-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S404).
In S403, if the number of 3-bet games is not 1430 (S403-No), the game ends. In other words, it does not move to the ending because it does not meet the transition conditions.
In S404, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S404-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S405), and the ED flag is turned on (S410).
In S404, if the number of 3-bet acquisitions is less than 2000 (S404-No), the process proceeds to S406.
In S406, when the number of 3 bets acquired is 1500 or less and 1999 or less (S406-Yes), the ending B of 40 games is controlled (S407), and the ED flag is turned on (S410).
In S406, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S406-No), that is, when 1499 or less, the process proceeds to S408.
In S408, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S408-Yes), the ending C of 20 games is controlled (S409), and the ED flag is turned on (S410).
このように、本実施形態のスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することで、エンディングを除く有利区間(第2遊技状態)において、有利区間における3ベット遊技数(第1計数手段により計数された遊技回数)が遊技数条件を満たす遊技回数(第1遊技回数)に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数(第1遊技回数)に到達した時点における3ベット獲得数が1500~1999枚(第1獲得数)である場合、40ゲームが付与されたエンディング(特定第3遊技状態)に制御可能であり、前記第2遊技状態において、有利区間における3ベット遊技数が遊技数条件を満たす遊技回数(第1遊技回数)に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数(第1遊技回数)に到達した時点における3ベット獲得数が2000枚以上(第2獲得数)である場合、60ゲームが付与されたエンディング(特別第3遊技状態)に制御可能にしている。
As described above, in the
すなわち、このエンディング移行判定においては、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど、遊技者に多くの恩恵を与え、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど、遊技者に与える恩恵を少なくしている。
このため、エンディング突入時のメダル獲得数が少ない場合に、メダル獲得数とエンディングによる恩恵とが一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
That is, in this ending transition determination, the larger the number of medals acquired at the time of entering the ending, the greater the benefit given to the player, and the smaller the number of medals acquired at the time of entering the ending, the smaller the benefit given to the player. ..
Therefore, when the number of medals acquired at the time of entering the ending is small, there is no sense of discomfort due to the disagreement between the number of medals acquired and the benefits of the ending, and it is possible to prevent the player's interest in the game from diminishing.
なお、3ベット獲得数が999枚以下の場合にエンディングに移行させることもできる。
また、3ベット獲得数が2250枚に到達して移行するエンディングと、有利区間における3ベット遊技数が1470ゲームに到達して移行するエンディングであって、エンディング突入時のメダル獲得数が2000枚以上の場合のエンディングとをゲーム数の異なるエンディングにすることができる。
また、各エンディングの滞在ゲーム数を異ならせるとともに、第1実施形態のように、各エンディングの演出態様を異ならせることもできる。
In addition, when the number of 3 bets acquired is 999 or less, it is possible to shift to the ending.
In addition, the ending where the number of 3-bet games reaches 2250 and shifts, and the ending where the number of 3-bet games in the advantageous section reaches 1470 games and shifts, and the number of medals won at the time of entering the ending is 2000 or more. The ending in the case of is different from the ending in the case of the number of games.
In addition, the number of staying games in each ending can be made different, and the production mode of each ending can be made different as in the first embodiment.
(第2実施形態における2ベットゲームによるATの延命行為に対するエンディング移行判定)
第1実施形態における「2ベットゲームによるATの延命行為に対するエンディング移行判定」を第2実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図26に示す各手順に従ってエンディング移行判定を行う。
図26に示すように、有利区間獲得数が2100枚以上か否かを判定する(S501)。
エンディング移行条件である3ベット獲得数2050枚より多く、リミッタであるメダル獲得数2400枚より少ない枚数2100枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値2100枚に到達したか否かを判定するものである。
S501において、有利区間獲得数が2100枚以上の場合(S501-Yes)、S502に進む。
S502において、有利区間遊技数が1440以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である3ベット遊技数1430回より多く、リミッタである遊技回数1500枚より少ない回数1440回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値1440枚に到達したか否かを判定するものである。
S502において、有利区間遊技数が1440以上の場合(S502-Yes)、S503に進む。
S503において、EDフラグがオンの場合(S503-Yes)、S504以降の処理は実行せずに終了する。
S503において、EDフラグがオフの場合(S503-No)、3ベット獲得数が2050枚以上か否かを判定する(S504)。
S504において、3ベット獲得数が2050枚以上の場合(S504-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S507)、EDフラグをオンにする(S512)。
S504において、3ベット獲得数が2050枚未満の場合(S504-No)、S505に進む。
S505において、3ベット遊技数が1430回の場合(S505-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S506)。
S505において、3ベット遊技数が1430回でない場合(S505-No)、終了する。
S506において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S506-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S507)、EDフラグをオンにする(S512)。
S506において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S506-No)、S508に進む。
S508において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S508-Yes)、40ゲームのエンディングBに制御し(S509)、EDフラグをオンにする(S512)。
S508において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S508-No)、S510に進む。
S510において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S510-Yes)、20ゲームのエンディングCに制御し(S511)、EDフラグをオンにする(S512)。
(Ending transition determination for AT life extension act by 2-bet game in the second embodiment)
It is also possible to combine the "ending transition determination for the AT life extension act by the 2-bet game" in the first embodiment with the ending transition determination according to the second embodiment.
Specifically, the ending transition determination is performed according to each procedure shown in FIG. 26.
As shown in FIG. 26, it is determined whether or not the number of advantageous sections acquired is 2100 or more (S501).
The standard value is 2100, which is more than 2050 for the ending transition condition and less than 2400 for the limiter, and the standard value is 2100 for the number of medals won in the advantageous section regardless of the number of bets. It determines whether or not it has been reached.
In S501, when the number of advantageous sections acquired is 2100 or more (S501-Yes), the process proceeds to S502.
In S502, it is determined whether or not the number of advantageous section games is 1440 or more.
The standard value is 1440, which is more than 1430 3-bet games, which is the ending transition condition, and 1440, which is less than 1500 games, which is the limiter. It determines whether or not it has been done.
In S502, when the number of advantageous section games is 1440 or more (S502-Yes), the process proceeds to S503.
In S503, when the ED flag is on (S503-Yes), the processing after S504 ends without being executed.
In S503, when the ED flag is off (S503-No), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2050 or more (S504).
In S504, when the number of 3 bets acquired is 2050 or more (S504-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S507), and the ED flag is turned on (S512).
In S504, when the number of 3 bets acquired is less than 2050 (S504-No), the process proceeds to S505.
In S505, when the number of 3-bet games is 1430 times (S505-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S506).
In S505, if the number of 3-bet games is not 1430 (S505-No), the game ends.
In S506, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S506-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S507), and the ED flag is turned on (S512).
In S506, when the number of 3 bets acquired is less than 2000 (S506-No), the process proceeds to S508.
In S508, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and 1999 or less (S508-Yes), the ending B of 40 games is controlled (S509), and the ED flag is turned on (S512).
In S508, when the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S508-No), the process proceeds to S510.
In S510, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S510-Yes), the ending C of 20 games is controlled (S511), and the ED flag is turned on (S512).
これにより、AT中に2ベットゲームを行うことでATを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為の防止を図りつつ、上記延命行為をしない遊技者に対しては、突入時のメダル獲得数に応じた滞在数(滞在時間)のエンディングに移行することで、突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。 As a result, the life of the AT is extended by playing a two-bet game during the AT, and the player who does not perform the above-mentioned life-extending act while preventing an unjust act of the player who tries to shift to the ending by the life extension. By shifting to the ending of the number of stays (stay time) according to the number of medals acquired at the time of entry, the atmosphere of the number of medals acquired at the time of entry and the ending effect does not match, and due to that, the player It is possible to prevent the interest in the game from being reduced.
(第2実施形態におけるモモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定)
第1実施形態における「モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定」を第2実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図27~29に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
(Ending transition determination at the end game of Momotaro chance in the second embodiment)
It is also possible to combine the "ending transition determination at the end game of the Momotarou chance" in the first embodiment with the ending transition determination according to the second embodiment.
Specifically, the ending transition determination is performed according to the procedure shown in FIGS. 27 to 29.
図27に示すように、まず、EDフラグがオンかオフかを判定する(S601)。
S601において、EDフラグがオンの場合(S601-Yes)、既にエンディングに滞在している状態であるため、S602以降の処理は実行せずに終了する。
S601において、EDフラグがオフの場合(S601-No)、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する(S602)。
S602において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合(S602-Yes)、MC終了時ED移行判定処理を実行する(S603)。
MC終了時ED移行判定処理は、図28に示すように、まず、3ベット獲得数が2200枚以上か否かを判定する(S611)。
S611において、3ベット獲得数が2200枚以上の場合(S611-Yes)、エンディングAに制御し(S614)、EDフラグをオンにする(S619)。
華やかなエンディング演出を行うものである(図14参照)。
S611において、3ベット獲得数が2200枚未満の場合(S611-No)、S612に進む。
S612において、3ベット遊技数が1460回以上の場合(S612-Yes)、3ベット獲得数が1950枚以上か否かを判定する(S613)。
S612において、3ベット遊技数が1460回以上でない場合(S612-No)、終了する。
S613において、3ベット獲得数が1950枚以上である場合(S613-Yes)、エンディングAに制御し(S614)、EDフラグをオンにする(S619)。
華やかなエンディング演出を行うものである(図14参照)。
S613において、3ベット獲得数が1950枚未満である場合(S613-No)S615に進む。
S615において、3ベット獲得数が1450枚以上で、かつ、1949枚以下である場合(S615-Yes)、エンディングBに制御し(S616)、EDフラグをオンにする(S619)。
エンディングAよりも控えめで、かつ、エンディングCよりも華やかなエンディング演出を行うものである(図15参照)。
S615において、3ベット獲得数が1450枚以上で、かつ、1949枚以下でない場合(S615-No)、S617に進む。
S617において、3ベット獲得数が950枚以上で、かつ、1449枚以下の場合(S617-Yes)、エンディングCに制御し(S618)、EDフラグをオンにする(S619)。
エンディングBよりも控えめなエンディング演出を行うものである(図16参照)。
As shown in FIG. 27, first, it is determined whether the ED flag is on or off (S601).
In S601, when the ED flag is on (S601-Yes), since it is already in the ending state, the processing after S602 ends without being executed.
In S601, when the ED flag is off (S601-No), it is determined whether or not the running game is the end game of the Momotarou chance (S602).
In S602, when the game being executed is the end game of the Momotarou chance (S602-Yes), the ED transition determination process at the end of MC is executed (S603).
As shown in FIG. 28, the ED transition determination process at the end of MC first determines whether or not the number of 3 bets acquired is 2200 or more (S611).
In S611, when the number of 3 bets acquired is 2200 or more (S611-Yes), the ending A is controlled (S614) and the ED flag is turned on (S619).
It produces a gorgeous ending (see FIG. 14).
In S611, when the number of 3 bets acquired is less than 2200 (S611-No), the process proceeds to S612.
In S612, when the number of 3-bet games is 1460 or more (S612-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 1950 or more (S613).
In S612, if the number of 3-bet games is not 1460 or more (S612-No), the game ends.
In S613, when the number of 3 bets acquired is 1950 or more (S613-Yes), the ending A is controlled (S614), and the ED flag is turned on (S619).
It produces a gorgeous ending (see FIG. 14).
In S613, when the number of 3 bets acquired is less than 1950 (S613-No), the process proceeds to S615.
In S615, when the number of 3 bets acquired is 1450 or more and 1949 or less (S615-Yes), the ending B is controlled (S616) and the ED flag is turned on (S619).
It is more modest than ending A and more gorgeous than ending C (see FIG. 15).
In S615, if the number of 3 bets acquired is 1450 or more and not 1949 or less (S615-No), the process proceeds to S617.
In S617, when the number of 3 bets acquired is 950 or more and 1449 or less (S617-Yes), the ending C is controlled (S618) and the ED flag is turned on (S619).
The ending effect is more modest than the ending B (see FIG. 16).
MC終了時ED移行判定処理が終わると、有利区間中ED移行判定処理を実行する(S604)。
有利区間中ED移行判定処理は、図29に示すように、まず、3ベット獲得数が2250枚以上か否かを判定する(S621)。
S621において、3ベット獲得数が2250枚以上の場合(S621-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S624)、EDフラグをオンにする(S629)。
S621において、3ベット獲得数が2250枚未満の場合(S621-No)、S622に進む。
S622において、3ベット遊技数が1470回の場合(S622-Yes)、3ベット獲得数が2000枚以上か否かを判定する(S623)。
S623において、3ベット遊技数が1470回でない場合(S623-No)、終了する。
S623において、3ベット獲得数が2000枚以上である場合(S623-Yes)、60ゲームのエンディングAに制御し(S624)、EDフラグをオンにする(S629)。
S623において、3ベット獲得数が2000枚未満である場合(S623-No)、S625に進む。
S625において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下である場合(S625-Yes)、40ゲームのエンディングBに制御し(S626)、EDフラグをオンにする(S629)。
S625において、3ベット獲得数が1500枚以上で、かつ、1999枚以下でない場合(S625-No)、S627に進む。
S627において、3ベット獲得数が1000枚以上で、かつ、1499枚以下の場合(S627-Yes)、20ゲームのエンディングCに制御し(S628)、EDフラグをオンにする(S629)。
When the ED transition determination process at the end of MC is completed, the ED transition determination process is executed during the advantageous section (S604).
As shown in FIG. 29, the ED transition determination process during the advantageous section first determines whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2250 or more (S621).
In S621, when the number of 3 bets acquired is 2250 or more (S621-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S624), and the ED flag is turned on (S629).
In S621, when the number of 3 bets acquired is less than 2250 (S621-No), the process proceeds to S622.
In S622, when the number of 3-bet games is 1470 (S622-Yes), it is determined whether or not the number of 3-bet acquisitions is 2000 or more (S623).
In S623, if the number of 3-bet games is not 1470 (S623-No), the game ends.
In S623, when the number of 3 bets acquired is 2000 or more (S623-Yes), the ending A of 60 games is controlled (S624), and the ED flag is turned on (S629).
In S623, when the number of 3 bets acquired is less than 2000 (S623-No), the process proceeds to S625.
In S625, when the number of 3 bets acquired is 1500 or less and 1999 or less (S625-Yes), the ending B of 40 games is controlled (S626), and the ED flag is turned on (S629).
In S625, if the number of 3 bets acquired is 1500 or more and not 1999 or less (S625-No), the process proceeds to S627.
In S627, when the number of 3 bets acquired is 1000 or more and 1499 or less (S627-Yes), the ending C of 20 games is controlled (S628), and the ED flag is turned on (S629).
これにより、ATの途中でエンディングに移行することを防ぎつつ、突入時のメダル獲得数に応じたエンディングに移行することができ、突入時におけるメダル獲得数とエンディングとが一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。 As a result, it is possible to shift to the ending according to the number of medals acquired at the time of entry while preventing the transition to the ending in the middle of AT, and the number of medals acquired at the time of entry and the ending do not match. It is possible to prevent the player's interest in the game from being lowered due to the above.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態(第1実施形態及び第2実施形態)について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、有利区間中における3ベット遊技数及び3ベット獲得数に基づいてエンディングの移行条件(遊技数条件)を満たすか否かを判定したが、有利区間中における全消化ゲーム数(ベット数に関係なく実行した遊技回数)及び全獲得枚数(ベット数に関係なく獲得したメダル数)に基づいてエンディングに移行するように制御することもできる。
また、第1実施形態における「エンディングにおける設定示唆演出」を第2実施形態においても適用することもできる。
また、2ベットボタン2bは、特定の遊技期間や特定の遊技状態では、操作不能としてもよい。
Although the preferred embodiments (first embodiment and second embodiment) of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments. Needless to say, various changes can be implemented within the range.
For example, it was determined whether or not the ending transition condition (game number condition) was satisfied based on the number of 3-bet games and the number of 3-bet acquisitions in the advantageous section, but the total number of digested games (related to the number of bets) in the advantageous section. It is also possible to control the transition to the ending based on the number of games played without any play) and the total number of winnings (the number of medals won regardless of the number of bets).
Further, the "setting suggestion effect in the ending" in the first embodiment can also be applied to the second embodiment.
Further, the 2-
(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技機について図30~68を参照して説明する。
(Third Embodiment)
Next, the gaming machine according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 30 to 68.
まず、スロットマシン101の全体構成について、図30及び図31を参照して説明する。
スロットマシン101は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体101bと、開口部を開閉可能に覆う前扉101aとを備えている。
First, the overall configuration of the
The
前扉101aの中央部には、後方を視認可能な表示窓106が形成されており、この表示窓106を透して、リール141に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓106の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口102と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する3ベットボタン102a、2ベットボタン102bと、遊技者の操作により表示器108で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン102cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー103と、遊技者がリール141を停止する際に押圧操作する停止ボタン105を備えている。
A
Further, a step portion projecting to the front side is formed below the
Further, on the front surface of the step portion, a
3ベットボタン102aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により3ベットを設定するものである。また、3ベットボタン102aの内部には、3ベットボタン102aが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、3ベットボタン102aの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
2ベットボタン102bは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により2ベットを設定するものである。また、2ベットボタン102bの内部には、2ベットボタン102bが操作されたことを検出するセンサ(図示省略)と、2ベットボタン102bの有効状態を識別可能に発光(点灯)するLED(図示省略)とを備えている。
The 3-
The 2-
また、表示窓106の下方には、遊技者に停止ボタン105の操作順序をナビゲートするナビランプ112を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ113を備えている。
また、前扉101aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口107bを備えている。
Further, below the
Further, at the lower part of the
前扉101aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器108を備えている。
表示器108は、主表示器108aと副表示器108bから構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
主表示器108aと副表示器108bは、並んだ状態で配置されており、スロットマシン101を正面側から見た状態で、主表示器108aの右側に副表示器108bが配置されている。したがって、主表示器108aと副表示器108bとを合わせて一つの表示部のように機能させることもできる。
なお、これに限らず、主表示器108aの上側又は下側に副表示器108bを設けてもよい。
また、副表示器108bを複数設けてもよい。例えば、主表示器108aの右側と左側に2つ副表示器108bを設けてもよい。また、スロットマシン101の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に副表示器108bを設けてもよい。
また、図30に示すように、主表示器108aは、副表示器108bよりも表示面積が大きい構成としているが、これに限らず、副表示器108bが主表示器108aよりも表示面積が大きい構成としてもよい。
An upper part of the
The
The
Not limited to this, the sub-display 108b may be provided on the upper side or the lower side of the
Further, a plurality of
Further, as shown in FIG. 30, the
表示器108の上方には、光による演出や報知を行うランプ111を備えている。
また、前扉101aの下部には、音による演出や報知を行うスピーカ109を備えている。
表示器108、スピーカ109、ランプ111等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
Above the
Further, at the lower part of the
The
筐体101bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部110と、この主制御部110の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部120を備えている。
また、筐体101bの中央部には、リール141を回転駆動させるドラムユニット104を備えている。ドラムユニット104は、水平方向に並設されるリール141a、リール141b、リール141cを備え、これらリール141a~141cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール141a~141cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール141の停止状態において、各リール141a~141cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓106を透して視認可能となっている。
また、筐体101bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置107、メダルを貯留するホッパー107aを備えており、メダル払出装置107から払い出されたメダルは、メダル払出口107bを介して遊技者に払い出される。
The upper part of the
Further, a
Further, a
筐体101bの下部には、電源装置114を備えている。
電源装置114は、主制御部110及び副制御部120を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン101の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン101への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部110及び副制御部120に出力する。
さらに、電源装置114は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン101への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部110及び副制御部120に出力する。
A power supply device 114 is provided in the lower part of the
The power supply device 114 is a device for supplying electric power to each device including the
Further, when the power supply device 114 detects the supply of power indicating a voltage or frequency exceeding a predetermined value due to the power restoration, the
図61は、スロットマシン101の制御系の構成を示している。なお、図30及び図31で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
FIG. 61 shows the configuration of the control system of the
主制御部110には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部110には、3ベットボタン102a、2ベットボタン102b、メダルセレクタ102d、スタートレバー103、停止ボタン105が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部110は、スタートレバー103からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部110は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部110は、ROMの制御プログラムに従って、後述するATへの移行に関する抽選処理等を行う。
The
Further, a 3-
Further, the
また、主制御部110は、電源装置114から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部110は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報をRAMに記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール141の停止態様、ベット数(3ベット、2ベット、1ベット)等の情報が含まれている。
また、主制御部110は、電源復帰信号を入力すると、RAMに記憶(退避)した遊技情報をロードして遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部110は、電源復帰信号を入力すると、ロードした遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部110は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部120に送信する。これにより、副制御部120では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
Further, the
When the power cutoff signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
Further, the
また、主制御部110には、ドラムユニット104、メダル払出装置107、有利区間ランプ113、副制御部120が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部110は、スタートレバー103や停止ボタン105からの信号に基づき、ドラムユニット104を駆動させてリール141a~141cを回転・停止させる処理、メダル払出装置107を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ113を点灯させる処理等を行う。
Further, a
Specifically, the
副制御部120には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、副制御部120には、演出ボタン102cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器108(主表示器108a、副表示器108b)、スピーカ109、ランプ111、ナビランプ112が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部120は、主制御部110からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器108において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ109において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ111、ナビランプ112の点灯処理等を行う。
The
Further, the
Specifically, the
また、副制御部120は、電源装置114から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
副制御部120は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報をRAMに記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器108(主表示器108a、副表示器108b)において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部120は、電源復帰信号を入力すると、主制御部110から受信した遊技情報とRAMに記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
Further, the
When the power interruption signal is input, the
Further, when the power return signal is input, the
このようなスロットマシン101は、主制御部110により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口102から直接メダルを投入して設定する方法と、3ベットボタン102a又は2ベットボタン102bを押圧操作して設定する方法とがある。
Such a
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by directly inserting medals from the medal insertion slot 102 or by pressing the 3-
メダル投入口102からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉101a裏面に設けられたメダルセレクタ102dによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
In the method of inserting medals from the medal insertion slot 102 to set the number of bets, the inserted medals are detected by the
3ベットボタン102aが押圧操作(第1操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として3枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が3ベット(第1遊技媒体数)として設定されることになる。同様に、2ベットボタン102bが押圧操作(第2操作)されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル数として2枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が2ベット(第2遊技媒体数)として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットとして設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口102からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
When the 3-
By providing a 1-bet button for setting the number of medals corresponding to one bet button, the 1-bet button may be set as 2 bets by pressing the 1-bet button twice, and the 1-bet button may be pressed 3 times. May be set as 3 bets.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 102 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).
このように、メダル投入口102からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部110に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー103の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー103が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール141a~141cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの抽選結果をリール141の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
In this way, the number of bets set by the direct insertion from the medal insertion slot 102 or the pressing operation of each bet button is stored in a storage means such as a RAM provided in the
Then, when the number of bets that can be executed once is reached, the game can be started.
In the state where the game can be started, the operation of the
In the internal lottery process, the winning combination of the game this time is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
各リール141a~141cは、可変表示手段の一例であり、各リール141a~141cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「白7」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール141a~141cに対応して設けられた停止ボタン105a~105cが押圧操作可能な状態となる。
Each
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン105a~105cは、リール141の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン105a~105cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン105が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール141a~141cが停止制御される。
The
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール141a~141cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン105から指等を離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of the symbols stopped on the predetermined winning line as a result of the game, it is determined that the winning is won when the combination of the predetermined symbols is obtained, and the game corresponding to the combination of the symbols is determined. Value is given.
The third reel means a reel in which the stop operation of the three
リール141の停止状態では、リール141a~141cそれぞれに表された3つの図柄が機外から視認可能に停止(「停止表示」ともいう)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state of the reel 141, the three symbols represented on the
For example, in the present embodiment, the winning judgment is based on the combination of the symbols stopped on any of the five winning lines, that is, the upper / middle / lower line, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. The presence or absence is determined. The number of winning lines for determining winning is not limited to five lines, and can be appropriately changed depending on the arrangement configuration of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, and the like.
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
The combination of symbols to be determined corresponds to, for example, a small combination, a replay combination, a bonus combination, and the like.
Small roles include, for example, a bell role, a watermelon role, and a cherry role.
In the following explanation, the role of watermelon and the role of cherry are collectively referred to as "rare role".
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール141a・中リール141b・右リール141c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
The bell role is provided with two roles in which the corresponding combinations of symbols are different. For example, the combinations of the corresponding symbols are "bell replay bell" in the order of "
「共通ベル」は、停止ボタン105a~105cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
The "common bell" stops the combination of the corresponding symbols regardless of the operation order (hereinafter, also referred to as the push order) for the
さらに、「押し順ベル」には、6通りある押し順(例えば、「105a→105b→105c」,「105c→105b→105a」など)のうち、1通り(1/6)の押し順によって、停止ボタン105a~105cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。
Further, in the "push-order bell", one of the six push-orders (for example, "105a-> 105b-> 105c", "105c-> 105b-> 105a", etc.) can be used according to one (1/6) push order. By operating the
そして、後述するAT中に、各押し順ベル1~6に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選した場合(停止ボタン105が「105a→105b→105c」の順に操作がされると、押し順ベル1に対応する図柄の組合せが停止する場合)には、主表示器108aは、左から右に向けて「1」、「2」、「3」等を報知する表示を行い、ナビランプ112は、112a(左)、112b(中)、112c(右)の順で点灯し、スピーカ109は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、主表示器108a等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器108、ナビランプ112、スピーカ109等の出力手段は、停止ボタン105に対する操作をナビゲートする。
Then, when each
As an example of notification of the push order, for example, when the "push
In this way, the output means such as the
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン105を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン105を操作したときには、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ(以下、「ベルこぼし目」という)が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
When the player operates the
On the other hand, when "Pushing
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、2、3番目に操作する停止ボタン105を問わず、最初に操作する停止ボタン105のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール141の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、6通りに限らず、3通りの「押し順ベル1~3」としてもよい。
If the "push-order bell" is won, regardless of the
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
The watermelon role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "watermelon / watermelon / watermelon".
For the role of watermelon, the combination of "watermelon, watermelon, watermelon" is displayed as a stop on either the downward-sloping line or the upward-sloping line, "weak watermelon", the upper line, the middle line, And, among the lower lines, "strong watermelon" is set to stop and display.
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」(ただしANYは任意の図柄)とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール141aの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール141cの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール141aの「上段」又は「下段」に停止し、赤7図柄又は白7図柄が右リール141cの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
The cherry role is a small role in which the combination of the corresponding symbols is "cherry / ANY / ANY" (however, ANY is an arbitrary symbol).
For the role of cherry, the cherry symbol stops at the "upper" or "lower" of the
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」とがある。
さらに、「押し順リプレイ」には、「赤7リプレイ」、「白7リプレイ」及び「フリーズリプレイ」が設けられている。
「通常リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とし、「赤7リプレイ」は、対応する図柄の組合せを「赤7・赤7・赤7」(赤7揃い)とし、「白7リプレイ」と「フリーズリプレイ」は、対応する図柄の組合せを「白7・白7・白7」(白7揃い)として設定されている。
There are two types of replay combinations: "normal replay" in which combinations of symbols are aligned regardless of the push order, and "push order replay" in which combinations of symbols are aligned by following a specific push order.
Further, the "push order replay" includes "red 7 replay", "white 7 replay", and "freeze replay".
In "normal replay", the combination of corresponding symbols is "replay / replay / replay", and in "red 7 replay", the combination of corresponding symbols is "red 7, red 7, red 7" (red 7 aligned). , "
「フリーズリプレイ」は、3ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、3ベットゲーム)中に、抽選対象となる当選役である。
また、「フリーズリプレイ」は、後述するRT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「フリーズリプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「105c→105b→105a」(逆押し))によって、停止ボタン105a~105cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン105を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
また、「フリーズリプレイ」に当選した場合には、後述する通常状態中でのみ、白7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、前述した「押し順ベル」と同様の方法によって行われる。一方、通常状態以外に当選した場合には、「通常リプレイ」の当選と同様に処理される。
そして、通常状態中に、白7揃いが停止表示すると、次ゲームから、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
また、「フリーズリプレイ」に当選すると、リール141を通常とは異なる特定態様で回転させた後、通常態様で回転させ、リール141が特定態様で回転している場合には、遊技者による停止操作を受け付けないように制御される。なお、リール141が特定態様で回転している間に、表示器108において、通常では発生しない特定の演出を実行することで、AT(擬似ボーナスステージ)への移行を報知する、所謂フリーズ演出が実行される。
"Freeze replay" is a winning combination that is a lottery target during a game (hereinafter referred to as a 3-bet game) executed with a 3-bet set.
Further, the "freeze replay" is a winning combination to be a lottery target while staying at RT2 among the RT states described later.
When the "freeze replay" is won, one of the six push orders (1/6) (for example, "105c → 105b → 105a" (reverse push)) is used to perform the
On the other hand, when the
In addition, when the "freeze replay" is won, the notification prompting the stop operation of the white 7 symbol and the notification of the push order (reverse push) are referred to as the above-mentioned "push order bell" only in the normal state described later. It is done in a similar way. On the other hand, if the winner is in a state other than the normal state, the process is the same as that of the "normal replay".
Then, when the white 7 set is stopped and displayed during the normal state, the "pseudo bonus stage (super momotarou bonus)" described later is entered from the next game.
Further, when the "freeze replay" is won, the reel 141 is rotated in a specific mode different from the normal mode, and then the reel 141 is rotated in the normal mode. If the reel 141 is rotated in the specific mode, the player stops the operation. Is controlled not to be accepted. It should be noted that while the reel 141 is rotating in a specific mode, the
「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、3ベットゲーム中に、抽選対象となる当選役である。
また、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」は、RT状態のうちRT2に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(例えば、「105c→105b→105a」(逆押し))によって、停止ボタン105a~105cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される。
一方、他の5通り(5/6)の押し順によって停止ボタン105を操作したときには、対応する図柄の組合せが停止表示されず、「通常リプレイ」の図柄の組合せ(リプレイ・リプレイ・リプレイ)が停止する。
"
In addition, "
If you win the "
On the other hand, when the
「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、後述する「擬似ボーナス準備ステージ」中でのみ、7図柄の停止操作を促す報知と、押し順(逆押し)の報知が、行われる。
そして、「擬似ボーナス準備ステージ」中に、赤7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に突入し、白7揃いが停止表示すると、後述する「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に突入する。
一方、AT中の他の状態では、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されることを回避するための押し順が報知され、非AT中では、一切押し順が報知されないようになっている。
なお、これに限らず、AT中の他の状態においても、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選した場合には、所定の確率で押し順(逆押し)を報知してもよい(例えば、10%で報知し、90%で非報知とする)。この場合、押し順に従うことで、赤7揃い又は白7揃いが停止表示するようにし、擬似ボーナスステージに突入してもよい。
なお、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選している場合には、赤7揃い又は白7揃いが停止表示されていなくとも、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」又は「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行するようになっている。
When "
Then, during the "pseudo-bonus preparation stage", when the red 7-match is stopped and displayed, the "pseudo-bonus stage (Momotaro bonus)" described later is entered, and when the white 7-match is stopped and displayed, the "pseudo-bonus stage (super)" described later is entered. Momotarou Bonus) ”.
On the other hand, in other states during AT, the push order for avoiding the stop display of the red 7 alignment or the white 7 alignment is notified, and the push order is not notified at all during non-AT. ..
Not limited to this, even in other states during AT, if the "red 7 replay" or "white 7 replay" is won, the push order (reverse push) may be notified with a predetermined probability. (For example, 10% is notified and 90% is not notified). In this case, by following the pressing order, the red 7-match or the white 7-match may be stopped and displayed, and the pseudo-bonus stage may be entered.
If you have won the "
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる2つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」である「ボーナスA」と、対応する図柄の組合せが「白7・白7・赤7」である「ボーナスB」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部110により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態をボーナス当選状態という)。
The bonus combination has two combinations with different combinations of corresponding symbols, and the corresponding symbol combination is "
In addition, the bonus combination becomes a target role of carry-over control that allows the winning right to be carried over as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the games after the winning game by the
スロットマシン101には、主制御部110(抽選手段)において抽選される役のうち特定の役の当選確率や、ATへの移行抽選の当選確率を、外部操作(手動)により設定変更可能な確率設定手段(設定ボタン)が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの4段階に区分けし、各段階を設定値1、2、5、6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を4段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、6段階(設定値1~設定値6)や3段階(設定値1、設定値3、設定値6)としてもよい。
The probability that the
For example, the winning probability of a specific winning combination is divided into four stages from a low winning probability to a high winning probability, and each stage corresponds to the set values 1, 2, 5, and 6, respectively. Can be changed to the winning probability according to each set value.
In this case, the probability that a specific winning combination is won is set higher when the setting
Although the game setting value can be set in 4 stages, the game setting value is not limited to this, and is not limited to this, for example, as 6 stages (setting
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図33に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図33に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、3ベットゲームでは3枚のメダルが払い出され、2ベットが設定された状態で実行されるゲーム(以下、2ベットゲーム)では2枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順(1通りの押し順)で停止ボタン105a~105cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず10枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン105a~105cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、9枚以下(規定枚数よりも少ない枚数)のメダルが払い出される。
Based on the combination of symbols as described above, the winning of the small winning combination, the replay winning combination, and the bonus winning combination is determined, and as a result of the determination, when the combination of the symbols corresponding to each winning combination is obtained, each winning combination is determined. The medal will be paid out.
The "dividend table" shown in FIG. 33 defines each winning combination and the number of medals to be paid out when each winning combination is won.
As shown in FIG. 33, when the combination of symbols corresponding to the common bell is stopped and displayed in the bell combination, the number of medals paid out differs according to the number of bets set at the start of the game. For example, in a 3-bet game, 3 medals are paid out, and in a game executed with a 2-bet set (hereinafter, a 2-bet game), 2 medals are paid out.
In addition, when the
On the other hand, when the
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
In addition, when the combination of symbols corresponding to the watermelon combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
In addition, when the combination of symbols corresponding to the cherry combination is stopped and displayed, one medal is paid out regardless of the number of bets.
The number of medals to be paid out when the combination of symbols corresponding to each combination is stopped and displayed may be other than the above number.
In addition, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination determines the replay combination, and the game can be replayed without inserting medals in the next game.
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスAは、3ベットゲーム中で、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスAは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、21枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスA中は、3ベットゲームが8ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスA中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
In addition, the stop display of the combination of the bonus symbols corresponding to the bonus combination shifts to the bonus.
Bonus A is a winning combination that is subject to lottery during the 3-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
Further, the bonus A is a state in which the common bell is won, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 21).
Therefore, during the bonus A, the 3-bet game continues for 8 games, and the medals do not increase or decrease. Therefore, the number of medals (net increase) actually increased during the bonus A is, for example, 0.
ボーナスBは、2ベットゲーム中に、且つ、RT状態のうちRT1に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスBは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数(例えば、10枚)に達すると終了する。
そのため、ボーナスB中は、2ベットゲームが6ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスB中に実際に増加するメダルの数(純増枚数)は、例えば、0枚となる。
なお、ボーナスAとボーナスBを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数(例えば、1ゲーム)で終了する所謂SB(シングルボーナス)としてもよい。
Bonus B is a winning combination that is subject to lottery during the 2-bet game and while staying at RT1 in the RT state.
Further, the bonus B is a state in which the common bell is won, and ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 10).
Therefore, during the bonus B, the 2-bet game continues for 6 games and the medals do not increase or decrease, so that the number of medals actually increased during the bonus B (net increase number) is, for example, 0.
The bonus A and the bonus B may be, for example, a so-called SB (single bonus) that ends in a predetermined number of games (for example, one game) without carrying over control of the bonus winning state.
次に、図34を参照して、各役の当選確率について説明する。
図34は、RT状態(RT1、RT2)及びボーナスA中における、3ベットゲームと2ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図34に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部110による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
なお、図34に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
Next, with reference to FIG. 34, the winning probability of each winning combination will be described.
FIG. 34 shows the winning probabilities of the winning combinations of the 3-bet game and the 2-bet game in the RT state (RT1, RT2) and the bonus A.
In the "internal lottery table" shown in FIG. 34, the acquisition range (number) of random number values acquired in the internal lottery process by the
The "internal lottery table" shown in FIG. 34 assumes a common case for all set values, but the present invention is not limited to this, and the winning probability of each winning combination may be different depending on the set values. For example, the higher the setting, the higher the winning probability of each winning combination, or the higher the setting, the lower the winning probability of some or all of the winning combinations.
図34に示すように、3ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が6687/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスA中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスA中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が829/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が199/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が819/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が149/65536で設定されている。
As shown in FIG. 34, the winning probabilities of each winning combination in the 3-bet game are as follows.
In each of the "pushing
In the "common bell", the winning probability is set to 65536/65536 in the bonus A. That is, during bonus A, only the common bell wins.
"Weak cherry" has a winning probability of 829/65536 in RT1 and RT2, and "strong cherry" has a winning probability of 199/65536 in RT1 and RT2, and is "weak watermelon". In RT1 and RT2, the winning probability is set to 819/65536, and in "strong watermelon", the winning probability is set to 149/65536 in RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT1において当選確率が5236/65536、RT2において当選確率が11947/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、RT2において、当選確率が4/65536で設定されており、「赤7リプレイ」は、RT2において、当選確率が3276/65536で設定されており、「白7リプレイ」は、RT2において、当選確率が1638/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスA」の重複当選確率は、RT1において、1318/65536で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が16864/65536、RT2において当選確率が6553/65536で設定されている。
In the "normal replay", the winning probability is set to 5236/65536 in RT1 and the winning probability is set to 11947/65536 in RT2.
"Freeze replay" has a winning probability of 4/65536 set in RT2, "
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to 16864/65536 in RT1 and the winning probability is set to 6553/65536 in RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスA中における3ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、RT1よりもRT2の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もRT1よりもRT2の方が低くなるので、RT2においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル1~6」の当選確率は、RT1及びRT2において、比較的高い確率に設定されているので、AT中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、3ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスA」に当選しないようになっている。また、3ベットゲームでは、「ボーナスB」に当選しないように設定されている。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 3-bet game in RT1, RT2 and bonus A is performed.
Therefore, the winning probability of "normal replay" is higher in RT2 than in RT1, and the probability of "missing" is also lower in RT2 than in RT1, so that the game is advantageous to the player in RT2. Will be executed.
In addition, since the winning probability of "push
Further, as will be described later, since the bonus has already been won while staying at RT2, if the player shifts to RT2 during the 3-bet game, the RT2 will not win the "bonus A". Further, in the 3-bet game, it is set not to win "Bonus B".
図34に示すように、2ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル1~6」の各々は、RT1及びRT2において、当選確率が668/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスB中において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナスB中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が828/65536で設定されており、「強チェリー」は、RT1及びRT2において、当選確率が198/65536で設定されており、「弱スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が817/65536で設定されており、「強スイカ」は、RT1及びRT2において、当選確率が148/65536で設定されている。
As shown in FIG. 34, the winning probabilities of each winning combination in the 2-bet game are as follows.
In each of the "pushing
In the "common bell", the winning probability is set to 65536/65536 in the bonus B. That is, during Bonus B, only the common bell wins.
"Weak cherry" has a winning probability of 828/65536 in RT1 and RT2, and "strong cherry" has a winning probability of 198/65536 in RT1 and RT2, and is "weak watermelon". In RT1 and RT2, the winning probability is set to 817/65536, and in "strong watermelon", the winning probability is set to 148/65536 in RT1 and RT2.
「通常リプレイ」は、RT2において当選確率が16384/65536で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスB」の重複当選確率は、RT1において、6553/65536で設定されている。
「フリーズリプレイ」、「赤7リプレイ」及び「白7リプレイ」は、RT1、RT2及びボーナスB中には重複当選しないように設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、RT1において当選確率が52984/65536、RT2において当選確率が43153/65536で設定されている。
In RT2, the winning probability of "normal replay" is set to 16384/65536, and the overlapping winning probability of "normal replay" and "bonus B" is set to 6553/65536 in RT1.
"Freeze replay", "
Further, when a random number value other than the winning combination is extracted, the lottery result becomes "missing", and the winning probability is set to 52984/65536 in RT1 and the winning probability is set to 43153/65536 in RT2. There is.
以上のような当選確率で、RT1、RT2及びボーナスB中における2ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
2ベットゲームでは、3ベットゲームと比較すると、「押し順ベル1~6」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、RT2に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、2ベットゲーム中にRT2に移行した場合には、RT2では、「ボーナスB」に当選しないようになっている。また、2ベットゲームでは、「ボーナスA」に当選しないように設定されている。
With the winning probability as described above, the lottery of each winning combination at the time of executing the 2-bet game in RT1, RT2 and Bonus B is performed.
In the 2-bet game, the winning probability of "pushing
Further, as will be described later, since the bonus has already been won while staying at RT2, if the player shifts to RT2 during the 2-bet game, the RT2 will not win the "bonus B". Further, in the 2-bet game, it is set not to win the "bonus A".
本実施形態に係るスロットマシン101は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部110が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
In addition to such a configuration, the
Each game state is controlled (hereinafter, also referred to as transition) to each game state by the
次に、スロットマシン101の基本的な遊技状態であるRT、AT(ART)について説明する。
まず、図35を参照して、スロットマシン101が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
本実施形態に係るスロットマシン101は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、RT1とRT2を有している。
Next, RT and AT (ART), which are the basic gaming states of the
First, with reference to FIG. 35, the RT state (hereinafter, also simply referred to as RT) possessed by the
The
RT1は、内部抽選処理において、所定の確率(例えば、1/7.3)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、スロットマシン101のシステムリセット、遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(遊技設定値の打ち直し)も含む)及びボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の終了を契機として、RT1に移行する(図35の矢印a)。
また、RT1の終了は、3ベットゲーム中のボーナスAの当選、又は、2ベットゲーム中のボーナスBの当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図35の矢印b)。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
The RT1 is set to win the replay combination with a predetermined probability (for example, 1 / 7.3) in the internal lottery process, and is in a gaming state that is more disadvantageous to the player than the RT2 in the winning probability of the replay combination.
The entry into RT1 includes the system reset of the
Further, the end of RT1 is triggered by the winning of bonus A in the 3-bet game or the winning of bonus B in the 2-bet game, and then shifts from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 35).
As described above, RT1 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is won.
RT2は、内部抽選処理において、RT1よりも高い確率(例えば、1/3.9)でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、ボーナス(ボーナスA又はボーナスB)の当選を契機として、その後、RT1からRT2に移行する(図35の矢印b)。
また、RT2の終了は、3ベットゲーム中のボーナスA当選状態の終了(ボーナスAの入賞)、又は、2ベットゲーム中のボーナスB当選状態の終了(ボーナスBの入賞)を契機として、その後、RT2からボーナスに移行する(図35の矢印c)。
すなわち、RT2は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生(ボーナスの入賞)するまで継続するようになっており、RT2中は、ボーナス役に内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 is set to win the replay combination with a higher probability (for example, 1 / 3.9) than RT1 in the internal lottery process, and is in a gaming state more advantageous to the player than RT1 in the winning probability of the replay combination. be.
The entry into RT2 is triggered by the winning of a bonus (bonus A or bonus B), and then shifts from RT1 to RT2 (arrow b in FIG. 35).
The end of RT2 is triggered by the end of the bonus A winning state in the 3-bet game (bonus A winning) or the end of the bonus B winning state in the 2-bet game (bonus B winning). Transition from RT2 to bonus (arrow c in FIG. 35).
That is, RT2 is designed to continue from winning the bonus role until the bonus is generated (bonus winning), and during RT2, the game progresses in the state where the bonus role is internally won (bonus winning state). Will be done.
As described above, RT2 is not a finite gaming state in which the gaming period is predetermined, but is an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus is generated.
このように本実施形態では、有利度の異なるRTを複数設け、RT1中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なRT1から遊技者に比較的有利なRT2に移行させるとともに、RT2中のボーナスの入賞により、RT2からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性において、RT2からボーナスへは、移行しにくいように制御される。
具体的には、RT1中は、2ベットゲームで遊技を行うことを促す情報が表示されており(2ベット催促演出)、そのため、基本的には、2ベットゲームで遊技が進行することになる。RT1中に、2ベットゲームでボーナスBに当選すると、RT2に移行し、2ベット催促演出が終了する。
そして、RT2中は、後述するように3ベット催促演出が行われるため、基本的には、3ベットゲームで遊技が進行することになる。すなわち、RT2中は、ボーナスB当選状態で3ベットゲームが行われ、内部抽選処理において「ハズレ」の場合(ボーナスBの入賞が可能なとき)、積極的には、遊技者にボーナスBを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっている。
このため、RT2からボーナスBへ移行する(ボーナスBに入賞する)確率は、極めて低く、本実施形態に係るスロットマシン101においては、基本的に、RT2に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、これに限らず、RT1中に、3ベットゲームでボーナスAに当選した後に、RT2に移行し、RT2中は、ボーナスA当選状態で3ベットゲームが行われ、RT2に制御された状態で遊技が進行するようにしてもよい。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RTs having different advantages are provided, and by winning the bonus during RT1, the RT1 that is relatively disadvantageous to the player is shifted to the RT2 that is relatively advantageous to the player, and the bonus during RT2. It has the game nature of shifting from RT2 to a bonus by winning a prize.
In such a game property, it is controlled so that it is difficult to shift from RT2 to a bonus.
Specifically, during RT1, information prompting the game to be played in the 2-bet game is displayed (2-bet reminder effect), so that the game basically progresses in the 2-bet game. .. If Bonus B is won in the 2-bet game during RT1, the game shifts to RT2 and the 2-bet reminder effect ends.
Then, during RT2, a 3-bet reminder effect is performed as described later, so that the game basically progresses in the 3-bet game. That is, during RT2, a 3-bet game is played in the state where the bonus B is won, and in the case of "missing" in the internal lottery process (when the bonus B can be won), the player positively wins the bonus B. It is designed so that it does not allow you to press the button.
Therefore, the probability of shifting from RT2 to bonus B (winning bonus B) is extremely low, and in the
Not limited to this, after winning the bonus A in the 3-bet game during RT1, the game shifts to RT2, and during RT2, the 3-bet game is played in the bonus A winning state and is controlled by RT2. The game may proceed.
なお、本実施形態のRTは、2つであるが、1つ又は3つ以上であってもよい。
また、スロットマシン101のシステムリセット(設定変更時も含む)時には、RT0を設けてもよい。この場合、RT0からRT1への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示)等によって、容易に移行するようにしてもよい。
Although the number of RTs in this embodiment is two, it may be one or three or more.
Further, RT0 may be provided at the time of system reset (including when the setting is changed) of the
スロットマシン101が有するATは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン105に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器108などの表示手段によって報知することにより、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態である。
また、RT2とATが組み合わされることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態(ART)となる。
このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
When the "push-order replay" or "push-order bell" is won, the AT of the
Further, by combining RT2 and AT, the winning probability of the replay combination is high, and the game state (ART) is set to assist the winning such as "push order replay" and "push order bell".
Therefore, during AT, the ball ejection speed is faster than during non-AT.
次に、図36を参照して、本実施形態に係るスロットマシン101の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づく特徴的なゲーム性について説明する。
図36に示すように、本実施形態のスロットマシン101は、遊技状態として通常状態とATを有している。
さらに、ATは、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージを有している。
Next, with reference to FIG. 36, each gaming state of the
As shown in FIG. 36, the
Further, the AT has a pseudo-bonus preparation stage, a pseudo-bonus stage, an onitage stage, and a chance zone stage.
主制御部110は、RT1、RT2及びボーナス間の移行の制御と、通常状態とAT間の移行の制御とを、独立して行う。
このため、遊技状態は、通常状態とATの各ステージ滞在中に、RT1、RT2及びボーナス間を移行する。ただし、前述したように、本実施形態に係るスロットマシン101の遊技は、基本的に、RT2で行われるため、通常状態及びAT中は、基本的に、RT2に滞在した状態で行われる。
The
Therefore, the gaming state shifts between RT1, RT2, and the bonus during the stay in each stage of the normal state and AT. However, as described above, since the game of the
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)に区分されている。
AT(第2遊技状態)は、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナスステージ、オニタイジステージ及びチャンスゾーンステージが、有利区間に区分されている。
有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
有利区間に滞在中は、主制御部110が計数手段として動作することにより、連続して遊技が実行された回数である有利区間遊技回数(遊技値)が計数され、また、獲得したメダル数が計数される。
In addition, these gaming states are divided into the following normal sections and advantageous sections.
The normal state is divided into a normal state A (third gaming state), which is a normal section, and a normal state B (first gaming state), which is an advantageous section.
In the AT (second game state), the pseudo-bonus preparation stage, the pseudo-bonus stage, the onitage stage, and the chance zone stage are divided into advantageous sections.
The advantageous section is a section in which the person can stay continuously until the normal section is changed to the normal section again.
While staying in the advantageous section, the
通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行は、3ベットゲーム中の内部抽選処理において「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に移行する。
すなわち、「ハズレ」の場合には、通常区間(通常状態A)を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等の停止表示)、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示)等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、2ベットゲーム中は、通常区間(通常状態A)から有利区間(通常状態B)への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
また、有利区間では、ATへの移行に関する処理が行われ、通常区間では、ATへの移行に関する処理が行われないものとする。
The transition from the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state B) is performed when a winning combination other than "missing" is won in the internal lottery process during the 3-bet game.
That is, in the case of "loss", the normal section (normal state A) is maintained, while in the case of winning a winning combination other than "loss", the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state A) are maintained. It has come to move to B).
Not limited to this, the transition from the normal section to the advantageous section is, for example, a stop display of a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination (stop display when the push order bell is won, etc.) or a predetermined winning combination. The transition may be made by a stop display of a combination of symbols that does not correspond to the above (stop display of bell spilled eyes when the push order bell is won, etc.).
In addition, basically, it is assumed that the transition from the normal section (normal state A) to the advantageous section (normal state B) is not performed during the 2-bet game, but the transition is not limited to this. You may.
Further, it is assumed that the process related to the transition to the AT is performed in the advantageous section, and the process related to the transition to the AT is not performed in the normal section.
有利区間の終了は、後述するチャンスゾーンステージ中に実行される「AT継続抽選」において非当選の場合に、その後、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了は、「有利区間遊技回数が、上限回数(リミッタ)に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数(リミッタ)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことに基づいて、有利区間が終了して通常区間(通常状態A)に移行する。
この有利区間遊技回数の上限回数(リミッタ)は、1000ゲームや1500ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限枚数(リミッタ)は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
The end of the advantageous section is the case of non-winning in the "AT continuation lottery" executed during the chance zone stage described later, and then the advantageous section ends and the normal section (normal state A) is entered.
In addition, apart from this, at the end of the advantageous section, "the number of advantageous section games has reached the upper limit (limiter)" or "the number of medals acquired during the advantageous section has reached the upper limit (limiter)". Based on any of the conditions of "reached", the advantageous section ends and the normal section (normal state A) is entered.
The maximum number of games in the advantageous section (limiter) may be any number as long as it is an arbitrary number such as 1000 games or 1500 games, and the maximum number of medals won in the advantageous section (limiter) is 1000. Any number may be used as long as it is an arbitrary number such as 2400 or 2400.
有利区間のリミッタに到達した場合には、実行中のATの残りゲーム数や、有利区間遊技回数等は消去される(初期化される)。
また、AT終了後に規定のゲーム数を経過すると、再びATに移行することが確定する内部モード(例えば、天国モードなど)を備える場合には、リミッタに到達した場合には、この規定のゲーム数や天国モードも設定されることがない。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
When the limiter of the advantageous section is reached, the number of remaining AT games being executed, the number of games of the advantageous section, etc. are deleted (initialized).
In addition, if the player has an internal mode (for example, heaven mode) in which it is confirmed that the game will shift to the AT again when the specified number of games has elapsed after the end of the AT, the specified number of games will be reached when the limiter is reached. And heaven mode is not set either.
The above-mentioned end condition of the advantageous section is an example, for example, "at least one push order bell has been notified", "the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed", etc. May be included.
また、有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ113が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態B中は、有利区間ランプ113を消灯し、擬似ボーナスステージ準備、擬似ボーナスステージ及びチャンスゾーンステージ中のみ、点灯するようにしてもよい。
Further, during the advantageous section, the
In addition, in order to prevent a decrease in playability, the lights may be turned on only when the number of medals is actually expected to increase.
For example, during the normal state B, which is an advantageous section, the
次に、主制御部110により制御される各遊技状態(通常状態、AT)と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
Next, each gaming state (normal state, AT) controlled by the
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition timing from each gaming state to another gaming state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. In addition, the present invention is not limited to this, and after the transition condition is satisfied, the transition may be made from the next game.
なお、本実施形態に係るスロットマシン101の遊技中は、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治するようなストーリー性をもった演出が行われ、遊技が進行するようになっている。例えば、通常状態中は、「モモタロウ」が仲間のキャラクタ(イヌ、サル、キジ)を加える(獲得する)演出等が実行され、AT中は、「モモタロウ」が「オニ」を退治する演出等が実行される。
During the game of the
(通常状態)
通常状態は、非ATに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態A(第3遊技状態)と、有利区間である通常状態B(第1遊技状態)とを有している。
通常状態Aは、スロットマシン101のシステムリセット時、遊技設定値が変更(遊技設定値の打ち直しも含む)された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Aにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部110は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するように制御する(図36の矢印a)。
すなわち、通常状態Aの滞在期間は極めて短く、通常状態に滞在中は、ほぼ通常状態Bに滞在することになる。
(Normal state)
The normal state is controlled by non-AT, and by continuing the game, the medals held by the player gradually decrease, which is a disadvantageous game state for the player.
The normal state has a normal state A (third gaming state) which is a normal section and a normal state B (first gaming state) which is an advantageous section.
The normal state A stays when the game set value is changed (including the retouching of the game set value) and when the limiter of the advantageous section is reached at the time of system reset of the
In the normal state A, when a winning combination other than "loss" is won, the
That is, the period of stay in the normal state A is extremely short, and while staying in the normal state, the person stays in the normal state B.
通常状態Bでは、毎ゲーム、遊技者に付与するポイント数(以下、「獲得ポイント数」という)を決定するポイント獲得抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部110は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
また、主制御部110は、獲得した獲得ポイント数を累計し、その累計ポイント数(以下、「モモタロウポイント」という)を、主制御部110のRAMに記憶する。
なお、ポイント獲得抽選処理の詳細は、後述する。
In the normal state B, a point acquisition lottery process for determining the number of points to be given to the player (hereinafter referred to as “the number of acquired points”) is executed in each game.
Specifically, the
Further, the
The details of the point acquisition lottery process will be described later.
「モモタロウポイント」が、通常状態B中に、上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、主制御部110は、通常状態BからATへ移行するように制御する(図36の矢印b)。
「天井ポイント数」は、通常状態Aから通常状態Bへ移行するタイミング、すなわち有利区間に移行するタイミングで決定され、例えば、最小で100ポイント、最大で1500ポイントが選択される。
具体的には、主制御部110は、図37に示す「天井ポイント選択テーブル」を参照することにより、現在スロットマシン101に設定されている遊技設定値に基づいて、天井ポイント数を抽選により決定する(天井ポイント選択抽選処理)。
When the "Momotaro point" reaches the upper limit value (number of ceiling points) during the normal state B, the
The "number of ceiling points" is determined at the timing of transition from the normal state A to the normal state B, that is, the timing of transition to the advantageous section, and for example, a minimum of 100 points and a maximum of 1500 points are selected.
Specifically, the
天井ポイント数は、図37に示すように、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されている。例えば、遊技設定値が設定値6の場合には、最大で「900ポイント」の天井ポイント数が選択され、遊技設定値が設定値6以外の場合には、最大で「1500ポイント」の天井ポイント数が選択される。そのため、高設定の方が、ATに移行する確率が高くなる。
なお、選択可能な天井ポイント数は、これに限らず、任意に設定することができ、1500ポイントよりも大きくてもよく、又は、100ポイントよりも小さくてもよい。また、高設定の方が、低い天井ポイント数が選択されるように設定されているが、これに限らず、任意に設定することができる。
また、最大の天井ポイント数(1500ポイント)が選択された場合には、この天井ポイント数に「モモタロウポイント」が到達した場合、超モモタロウボーナスへの移行を確定してもよい。
また、「モモタロウポイント」は、天井ポイント数に到達した場合、又は、有利区間のリミッタに到達した場合に初期化される(0ポイントになる)。
As shown in FIG. 37, the number of ceiling points is set so that the lower setting is selected for the higher setting. For example, when the game setting value is the set
The number of selectable ceiling points is not limited to this, and can be arbitrarily set, and may be larger than 1500 points or smaller than 100 points. Further, the high setting is set so that the lower number of ceiling points is selected, but the setting is not limited to this and can be set arbitrarily.
Further, when the maximum number of ceiling points (1500 points) is selected and the "Momotaro points" reach the number of ceiling points, the transition to the super Momotaro bonus may be confirmed.
Further, the "Momotaro point" is initialized when the number of ceiling points is reached or when the limiter of the advantageous section is reached (becomes 0 points).
なお、通常状態BからATに移行する契機は、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達した場合に限らず、例えば、遊技回数が上限回数(天井回数)に到達した場合にも、ATへ移行するように制御してもよい。
また、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したことを契機に、又は、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてATへの移行抽選を行ってもよい。
この場合、例えば、「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達するごと、又は、遊技回数が天井回数に到達するごとに、周期を+1カウントし、この周期数に応じて当選確率を異ならせてもよい。例えば、特定の周期数の場合には、当選確率を高く設定してもよい。
The opportunity to shift from the normal state B to AT is not limited to the case where the "Momotaro points" reach the number of ceiling points, and for example, when the number of games reaches the upper limit (number of ceilings), the shift to AT occurs. It may be controlled to do so.
Further, when the number of "Momotaro points" reaches the number of ceiling points, or when the number of games reaches the number of ceilings, a lottery for transition to AT may be performed based on a predetermined winning probability. ..
In this case, for example, every time the "Momotaro points" reach the number of ceiling points, or every time the number of games reaches the number of ceilings, the cycle is counted by +1 and the winning probability is different according to the number of cycles. good. For example, in the case of a specific number of cycles, the winning probability may be set high.
また、図37に示す「天井ポイント選択テーブル」では、遊技設定値に基づいて天井ポイント数を決定する場合で説明したが、これに限らず、ATへの移行の期待度が異なる複数の内部モードを通常状態Bに設け、滞在中の内部モードに基づいて天井ポイント数を決定してもよい。 Further, in the "ceiling point selection table" shown in FIG. 37, the case where the number of ceiling points is determined based on the game setting value has been described, but the present invention is not limited to this, and a plurality of internal modes having different expectations for transition to AT are used. May be provided in the normal state B, and the number of ceiling points may be determined based on the internal mode during the stay.
また、ATへの移行の指標となる「獲得ポイント数」は、通常状態Bにおいて「仲間キャラクタ」の獲得状況に応じて、1ゲームあたりの獲得量が異なるようになっている。
「仲間キャラクタ」は、本実施形態では、例えば、イヌ、サル、キジの3種類が設けられており、この順番で、一又は複数の仲間キャラクタを獲得可能になっている。
獲得した仲間キャラクタは、所定のゲーム数(滞在ゲーム数)の間、獲得状態となり、遊技者に視認可能に表示され(図45等参照)、滞在ゲーム数を消化すると(残りゲーム数が「0」になると)獲得状態が解除されて、非表示となる。
なお、仲間キャラクタとして、イヌ、サル、キジの3種類を挙げて説明するが、これに限らず、仲間キャラクタを2種類以下、又は、4種類以上としてもよい。
また、イヌ、サル、キジの順番に仲間キャラクタを獲得可能としたが、これに限らず、任意の順番に獲得することもできる。
Further, the "number of points earned", which is an index of the transition to AT, is different in the amount of points earned per game depending on the state of acquisition of "companion characters" in the normal state B.
In the present embodiment, for example, three types of "companion characters" are provided: dog, monkey, and pheasant, and one or more companion characters can be acquired in this order.
The acquired fellow characters will be in the acquired state for a predetermined number of games (number of staying games), will be visually displayed to the player (see FIG. 45, etc.), and when the number of staying games is exhausted (the number of remaining games is "0"). (When it becomes), the acquisition status is canceled and it is hidden.
Although three types of fellow characters, dog, monkey, and pheasant, will be described, the description is not limited to this, and the number of fellow characters may be two or less, or four or more.
In addition, although it is possible to acquire fellow characters in the order of dog, monkey, and pheasant, it is not limited to this, and it is also possible to acquire them in any order.
このような仲間キャラクタは、通常状態Bにおいて、レア役の当選を契機に実行される仲間獲得抽選処理によって獲得可能になっている。
具体的には、主制御部110は、レア役の当選時に、図38に示す「仲間獲得抽選テーブル」を参照することにより、新たに獲得可能な仲間キャラクタの数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
例えば、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「0」の場合には、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、230/256の確率で「1」(イヌ)が選択され、5/256の確率で「2」(イヌ及びサル)が選択され、5/256の確率で「3」(イヌ、サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、16/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(サル)が選択され、40/256の確率で「2」(サル及びキジ)が選択されるように設定されている。
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、56/256の確率で、仲間獲得数として「0」が選択され、200/256の確率で「1」(キジ)が選択されるように設定されている。
Such a fellow character can be acquired by the fellow acquisition lottery process executed when the rare role is won in the normal state B.
Specifically, the
For example, if the number of fellow characters currently being acquired is "0", "0" is selected as the number of fellows acquired with a probability of 16/256, and "1" (dog) is selected with a probability of 230/256. It is selected and set to have a 5/256 chance of selecting "2" (dogs and monkeys) and a 5/256 chance of selecting "3" (dogs, monkeys and foxes).
In addition, when the number of fellow characters currently being acquired is "1", that is, when only "dog" is acquired, "0" is selected as the number of fellow characters acquired with a probability of 16/256, and 200/256. It is set so that "1" (monkey) is selected with a probability of 40/256 and "2" (monkey and pheasant) is selected with a probability of 40/256.
In addition, when the number of fellow characters currently being acquired is "2", that is, when "dog" and "monkey" are acquired, "0" is selected as the number of fellow characters acquired with a probability of 56/256. , 200/256 is set so that "1" (Pheasant) is selected.
また、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」の全ての仲間キャラクタを獲得している状態では、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せ(延長)がされる。
具体的には、主制御部110は、図39に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、上乗せするゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
上乗せするゲーム数としては、例えば、86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
なお、これに限らず、現在獲得中の仲間キャラクタの数が「1」又は「2」の場合でも、現在獲得中の全ての仲間キャラクタに対する滞在ゲーム数の上乗せがされるようにしてもよい。
In addition, when the number of fellow characters currently acquired is "3", that is, when all fellow characters of "dog", "monkey", and "pheasant" are acquired, all fellow characters currently acquired are acquired. The number of staying games will be added (extended) to.
Specifically, the
As the number of games to be added, for example, "10 games" is selected with a probability of 86/256, "20 games" is selected with a probability of 85/256, and "30 games" is selected with a probability of 85/256. Is set to.
Not limited to this, even if the number of fellow characters currently being acquired is "1" or "2", the number of staying games may be added to all the fellow characters currently being acquired.
また、仲間獲得抽選処理において、仲間キャラクタの獲得抽選に当選した場合には、新たに獲得した仲間キャラクタの「滞在ゲーム数」を決定する。
具体的には、主制御部110は、図39に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、滞在ゲームを抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
例えば、獲得後の仲間キャラクタの数が「1」の場合、すなわち「イヌ」のみ獲得している状態では、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「10ゲーム」が選択され、50/256の確率で「20ゲーム」が選択され、50/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「2」の場合、すなわち「イヌ」と「サル」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、120/256の確率で「10ゲーム」が選択され、80/256の確率で「20ゲーム」が選択され、56/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、獲得後の仲間キャラクタの数が「3」の場合、すなわち「イヌ」、「サル」及び「キジ」を獲得している状態では、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として86/256の確率で「10ゲーム」が選択され、85/256の確率で「20ゲーム」が選択され、85/256の確率で「30ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、現在獲得中の仲間キャラクタの数が多いほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようになっている。
なお、この反対に、現在獲得中の仲間キャラクタの数が少ないほど、新たに獲得した仲間キャラクタの滞在ゲーム数として、大きいゲーム数が選択されるようにしてもよい。
In addition, in the companion acquisition lottery process, when the companion character acquisition lottery is won, the "number of staying games" of the newly acquired companion character is determined.
Specifically, the
For example, when the number of fellow characters after acquisition is "1", that is, when only "dog" is acquired, "10 games" is selected with a probability of 156/256 as the number of staying games, and 50/256. "20 games" is selected with a probability of 50/256, and "30 games" is selected with a probability of 50/256.
In addition, when the number of fellow characters after acquisition is "2", that is, when "dog" and "monkey" are acquired, there is a probability of 120/256 as the number of staying games of newly acquired fellow characters. It is set so that "10 games" is selected, "20 games" is selected with a probability of 80/256, and "30 games" is selected with a probability of 56/256.
In addition, when the number of fellow characters after acquisition is "3", that is, when "dog", "monkey", and "kiji" are acquired, the number of staying games of the newly acquired fellow characters is 86/256. "10 games" is selected with a probability of 85/256, "20 games" is selected with a probability of 85/256, and "30 games" is selected with a probability of 85/256.
In this way, as the number of fellow characters currently acquired increases, a larger number of games is selected as the number of staying games of the newly acquired fellow characters.
On the contrary, as the number of fellow characters currently acquired is smaller, a larger number of games may be selected as the number of staying games of newly acquired fellow characters.
次に、通常状態Bで実行されるポイント獲得抽選処理について説明する。
ポイント獲得抽選処理では、遊技者に付与するための獲得ポイント数が抽選により決定される。
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得していない状態では、主制御部110は、図41に示す「ポイント獲得抽選テーブル(モモタロウ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
獲得ポイント数は、3ベットゲーム中であれば、毎ゲーム、1以上のポイント数が必ず選択され、「強チェリー」>「強スイカ」>「弱チェリー」>「弱スイカ」>「その他当選役」の関係性に基づいて、大きいポイント数が選択されるように設定されている。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、獲得ポイント数として、230/256の確率で「10ポイント」が選択され、26/256の確率で「30ポイント」が選択されるように設定されており、「その他の当選役(リプレイ役、ベル役及び「ハズレ」)」に当選した場合には、250/256の確率で「1ポイント」が選択され、6/256の確率で「10ポイント」が選択されるように設定されている。
Next, the point acquisition lottery process executed in the normal state B will be described.
In the point acquisition lottery process, the number of points earned to be given to the player is determined by lottery.
(If you have not acquired a fellow character)
In the normal state B, in the state where the fellow character is not acquired, the
As for the number of points to be earned, if the game is in a 3-bet game, the number of points of 1 or more is always selected in each game, and "strong cherry">"strongwatermelon">"weakcherry">"weakwatermelon">"other winning combination". It is set so that a large number of points is selected based on the relationship of.
For example, when the "weak cherry" is won, "10 points" is selected with a probability of 230/256 and "30 points" is selected with a probability of 26/256 as the number of points to be earned. If you win the "other winning combination (replay role, bell role and" loss ")", "1 point" is selected with a probability of 250/256 and "10 points" with a probability of 6/256. Is set to be selected.
(仲間キャラクタを獲得している場合)
通常状態Bにおいて、仲間キャラクタを獲得している状態では、主制御部110は、前述した仲間キャラクタを獲得していない状態に実行されるポイント獲得抽選処理に加えて、現在獲得中の仲間キャラクタごとにポイント獲得抽選処理を実行する。
例えば、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合には、図42に示す「ポイント獲得抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
また、仲間キャラクタに「サル」を獲得している場合には、図43に示す「ポイント獲得抽選テーブル(サル)」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、獲得ポイント数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。この場合、「押し順ベル」に入賞した場合も獲得ポイント数の抽選が行われるため、仲間キャラクタに「イヌ」を獲得している場合よりも、獲得ポイント数の獲得期待度が高くなる。
(If you have acquired a fellow character)
In the normal state B, in the state where the fellow character is acquired, the
For example, when "dog" is acquired as a fellow character, the number of points acquired is based on the winning combination won in this game by referring to the "point acquisition lottery table (dog)" shown in FIG. 42. Is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the
In addition, when "monkeys" have been acquired as fellow characters, the number of points earned is based on the winning combination won in this game by referring to the "point acquisition lottery table (monkey)" shown in FIG. 43. Is determined by lottery, and the result is stored in the RAM of the
また、仲間キャラクタに「キジ」を獲得している場合は、主制御部110は、レア役の当選を契機に、図44に示す「ポイント倍率抽選テーブル」を参照することで、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数の合計(合計獲得ポイント数)に積算するための「倍率」を抽選により決定し(ポイント倍率抽選処理)、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、倍率として、128/256の確率で「1.5倍」が選択され、128/256の確率で「2倍」が選択されるように設定されており、「強チェリー」に当選した場合には、200/256の確率で「2倍」が選択され、56/256の確率で「3倍」が選択されるように設定されている。
In addition, when the fellow character has acquired "Pheasant", the
For example, when "weak cherry" is won, "1.5 times" is selected as a magnification with a probability of 128/256, and "2 times" is selected with a probability of 128/256. If the "strong cherry" is won, "double" is selected with a probability of 200/256, and "triple" is selected with a probability of 56/256.
そして、「合計獲得ポイント数」×「倍率」によって算出されるポイント数が、遊技者に付与される。
したがって、ポイント獲得抽選処理によって多くの獲得ポイント数が決定されることと、ポイント倍率抽選処理によって大きい倍率が決定されることが、遊技者にとって有利となる。
なお、ポイント倍率抽選処理において選択される倍率は、図44に示す倍率に限らず、任意に設定することができる。例えば、「1倍」よりも小さい倍率でもよい。また、複数回倍率が選択された場合には、最も大きい倍率を選択してもよく、又は、これらを積算した倍率としてもよい。
Then, the number of points calculated by "total number of points earned" x "magnification" is given to the player.
Therefore, it is advantageous for the player that a large number of points to be earned is determined by the point acquisition lottery process and a large multiplier is determined by the point multiplier lottery process.
The magnification selected in the point magnification lottery process is not limited to the magnification shown in FIG. 44, and can be arbitrarily set. For example, the magnification may be smaller than "1x". Further, when the magnification is selected a plurality of times, the largest magnification may be selected, or the magnification may be the sum of these.
このように、通常状態Bでは、仲間キャラクタを獲得していない状態よりも、獲得している状態の方が、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待でき、さらには、獲得している仲間キャラクタの数が多いほど、1ゲームあたりの獲得ポイント数の増加が期待できるようになっている。 In this way, in the normal state B, the number of points earned per game can be expected to increase in the state in which the companion character is acquired than in the state in which the companion character is not acquired, and further, the companion who has acquired the companion character. As the number of characters increases, the number of points earned per game can be expected to increase.
次に、図45~図48を参照して、通常状態Bにおけるポイント獲得演出の演出例について説明する。
ポイント獲得演出は、主制御部110及び副制御部120の制御により、通常状態B中に、主表示器108a及び副表示器108bにおいてポイントの獲得に関する演出が実行される。
また、以下に示す例では、3ベットゲームが行われる場合を例に挙げて説明する。
なお、図45~図48に示す主表示器108a及び副表示器108bは、図30に示す主表示器108a及び副表示器108bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
Next, with reference to FIGS. 45 to 48, an example of the effect of the point acquisition effect in the normal state B will be described.
As for the point acquisition effect, the effect related to the acquisition of points is executed on the
Further, in the example shown below, a case where a 3-bet game is played will be described as an example.
The
(仲間キャラクタを獲得していない場合)
今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得していない場合の演出について説明する。
通常状態Bにおいて3ベットゲームの遊技中(スタートレバー103の操作後、少なくとも1つのリール141が回転している状態。以下同様。)は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数(特定抽選結果情報)が表示される(図45(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R1に、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数を示すポイント数画像G1(特定情報)が表示される(図45(b))。図45に示す例では、主人公キャラクタに対応する獲得ポイント数として「1ポイント」が決定されたことを示している。
次いで、主表示器108aに、今回ゲームの獲得ポイント数の合計を示す合計ポイント数画像G2(特定情報)が表示される(図45(c))。図45に示す例では、仲間キャラクタを獲得していない状態のため、合計獲得ポイント数は、ポイント数画像G1と同数の「1ポイント」であることを示している。
次いで、合計ポイント数画像G2で示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて表示される(図45(d))。図45に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから101ポイントに更新されたことを示している。
(If you have not acquired a fellow character)
In this game, we will explain the production when you have not acquired a fellow character.
During the game of the 3-bet game in the normal state B (at least one reel 141 is rotating after the operation of the
Then, after the third reel stop operation, the point number image G1 (specific information) indicating the number of points acquired in the game this time is displayed in the display area R1 (FIG. 45 (b)). In the example shown in FIG. 45, it is shown that "1 point" is determined as the number of points acquired corresponding to the main character.
Next, the total number of points image G2 (specific information) showing the total number of points earned in this game is displayed on the
Next, the total number of points earned shown in the total number of points image G2 is added to the number of points of the current "Momotaro points" and displayed (FIG. 45 (d)). In the example shown in FIG. 45, it is shown that the "Momotaro point" has been updated from 100 points to 101 points.
(仲間キャラクタを獲得している場合)
次に、今回ゲームにおいて、仲間キャラクタを獲得している場合の演出について説明する。
図46に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」のみを獲得している状態であり、図47に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」を獲得している状態であり、図48に示す例は、仲間キャラクタに「イヌ」と「サル」と「キジ」の全てを獲得している状態である。
通常状態Bにおいて、3ベットゲームの遊技中は、表示領域R2に、獲得している仲間キャラクタの画像が表示される(図46(a)、図47(a)、図48(a))。
そして、第3リール停止操作後、表示領域R2には、今回ゲームで獲得した仲間キャラクタごとの獲得ポイント数を示すポイント数画像G1がそれぞれ表示される(図46(b)、図47(b)、図48(b))。
図46~48に示す例では、仲間キャラクタ(イヌ)に対応する獲得ポイント数として「1ポイント」、仲間キャラクタ(サル)に対応する獲得ポイント数として「10ポイント」、仲間キャラクタ(キジ)に対応する倍率として「3倍」が決定されたことを示している。
(If you have acquired a fellow character)
Next, in this game, the production when a fellow character is acquired will be described.
The example shown in FIG. 46 is a state in which only "dog" is acquired as a fellow character, and the example shown in FIG. 47 is a state in which "dog" and "monkey" are acquired as fellow characters. The example shown in 48 is a state in which all of "dog", "monkey", and "pheasant" are acquired as fellow characters.
In the normal state B, during the game of the 3-bet game, the image of the acquired fellow character is displayed in the display area R2 (FIGS. 46 (a), 47 (a), 48 (a)).
Then, after the third reel stop operation, the point number image G1 indicating the number of points acquired for each fellow character acquired in the game this time is displayed in the display area R2 (FIGS. 46 (b) and 47 (b), respectively). , FIG. 48 (b).
In the examples shown in FIGS. 46 to 48, the number of points earned corresponding to the fellow character (dog) is "1 point", the number of points earned corresponding to the fellow character (monkey) is "10 points", and the number of earned points corresponds to the fellow character (pheasant). It shows that "3 times" has been decided as the magnification to be used.
次いで、主表示器108aにおいて、今回ゲームの合計の獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図46(c)、図47(c)、図48(c))。
図46に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)による「2ポイント」であることを示している。
図47に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」であることを示している。
図48に示す例では、合計獲得ポイント数が、「1ポイント」(モモタロウ)+「1ポイント」(イヌ)+「10ポイント」(サル)による「12ポイント」に「3倍」(キジ)を積算した「36ポイント」であることを示している。
Next, on the
In the example shown in FIG. 46, it is shown that the total number of points earned is "2 points" by "1 point" (Momotaro) + "1 point" (dog).
In the example shown in FIG. 47, it is shown that the total number of points earned is "12 points" by "1 point" (Momotaro) + "1 point" (dog) + "10 points" (monkey).
In the example shown in FIG. 48, the total number of points earned is "1 point" (Momotaro) + "1 point" (dog) + "10 points" (monkey) "12 points" plus "triple" (pheasant). It shows that it is the accumulated "36 points".
そして、合計ポイント数画像G2で示す合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器108aに表示される(図46(d)、図47(d)、図48(d))。
図46に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから102ポイントに更新されたことを示している。
図47に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから112ポイントに更新されたことを示している。
図48に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから136ポイントに更新されたことを示している。
Then, the total number of points earned shown in the total number of points image G2 is added to the current "Momotaro points" and displayed on the
In the example shown in FIG. 46, it is shown that the "Momotaro point" has been updated from 100 points to 102 points.
In the example shown in FIG. 47, it is shown that the "Momotaro point" has been updated from 100 points to 112 points.
In the example shown in FIG. 48, it is shown that the "Momotaro point" has been updated from 100 points to 136 points.
このように、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、今回ゲームで獲得した1ポイント以上の獲得ポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示される。
また、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が、遊技者に対して視認可能に表示されるとともに、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数が加算されて更新される。
このように、ATへの移行の指標となる「モモタロウポイント」のポイント数や、毎ゲーム「モモタロウポイント」に加算される獲得ポイント数が、表示器108において表示されるため、遊技者はATへの移行の期待度を高めることができ、興趣を高めることができる。
また、現在の仲間キャラクタの有無や獲得数の違いによって、「モモタロウポイント」の1ゲームあたりの増加量が異なるため、遊技者は、通常状態B中の、仲間キャラクタの獲得演出に注目することになり、興趣を高めることができる。
As described above, during the 3-bet game in the normal state B, the number of points acquired in the game this time or more is visually displayed to the player.
In addition, the current number of "Momotaro points" is visually displayed to the player, and the number of points earned in this game is added and updated.
In this way, the number of points of "Momotaro points", which is an index of transition to AT, and the number of points earned to be added to each game "Momotaro points" are displayed on the
In addition, since the amount of increase in "Momotaro points" per game differs depending on the presence or absence of the current fellow characters and the difference in the number of acquisitions, the player pays attention to the acquisition production of the fellow characters in the normal state B. It can be more interesting.
また、通常状態Bでは、前述したように「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合には、通常状態BからATへ移行するように制御されるが、これとは別に、「AT直撃抽選」に当選した場合にも、通常状態BからATに移行するようになっている(図36の矢印b)。
具体的には、主制御部110は、通常状態B中に、レア役の当選又は「フリーズリプレイ」の当選を契機に、図40に示す「AT直撃抽選テーブル」を参照することにより、ATへの移行抽選を行う(AT直撃抽選処理)。
例えば、「弱チェリー」当選時の2/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の32/256の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の1/256の確率で当選し、「強スイカ」当選時の36/256の確率で当選し、「フリーズリプレイ」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
また、ATへの移行抽選の契機役は、レア役や「フリーズリプレイ」以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、AT直撃抽選では、現在スロットマシン101に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
Further, in the normal state B, as described above, when the "Momotaro point" reaches the upper limit value (the number of ceiling points), it is controlled to shift from the normal state B to the AT. Even when the "AT direct hit lottery" is won, the normal state B is changed to the AT (arrow b in FIG. 36).
Specifically, the
For example, winning with a probability of 2/256 when winning "weak cherry", winning with a probability of 32/256 when winning "strong cherry", winning with a probability of 1/256 when winning "weak watermelon", It is set to win with a probability of 36/256 when the "strong watermelon" is won, and to win with a probability of 256/256 when the "freeze replay" is won.
Further, the trigger of the transition lottery to AT may be other than the rare role or the "freeze replay". For example, the transition lottery may be won with a predetermined probability when the replay role or the bell role is won.
Further, in the AT direct hit lottery, the higher the game setting value currently set in the
また、通常状態Bにおいて、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達した場合、又は、AT直撃抽選に当選した場合にATへの移行が確定すると、遊技者のATへの移行に対する期待感を高めるために、所定ゲーム数(例えば、16ゲーム)の前兆演出が表示器108において実行される。
したがって、ATへの移行が確定しても、直ぐにはATへは移行せず、前兆ゲームを経てATへ移行することとなる。
前兆演出は、表示器108において、通常状態B中とは異なる背景画像に切り替えるようにしてもよく、通常遊技B中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のATへの移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよく、最終的にATに移行することを報知する。
Further, in the normal state B, when the "Momotaro points" reach the upper limit (the number of ceiling points), or when the AT direct hit lottery is won and the transfer to the AT is confirmed, the player is transferred to the AT. In order to raise expectations, a precursor effect of a predetermined number of games (for example, 16 games) is executed on the
Therefore, even if the transition to the AT is confirmed, the transition to the AT will not be performed immediately, but the transition to the AT will be performed through the precursor game.
The precursor effect may be switched to a background image different from that in the normal state B on the
また、「モモタロウポイント」が上限値(天井ポイント数)に到達していない場合、又は、レア役に当選したが、AT直撃抽選に当選しなかった場合、最終的にATへ移行しないことを報知する所定ゲーム数のガセ前兆演出が表示器108において実行される。
前兆演出とガセ前兆演出は、基本的には演出画像(背景画像や登場するキャラクタ画像)は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
In addition, if the "Momotaro points" have not reached the upper limit (the number of ceiling points), or if you win the rare role but do not win the AT direct hit lottery, you will be notified that you will not finally move to AT. A predetermined number of games to be played is executed on the
The precursory effect and the precursory effect are basically set in the same way as the effect image (background image and character image that appears), and by making the final notification content different, the player's expectation is finally reached. Can be attracted to.
なお、前兆演出は、ATへの移行が確定した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ガセ前兆演出は、ATへの移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、前兆演出及びガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数から選択的に決定するようにしてもよい。
The precursory effect may be generated immediately when the transition to AT is confirmed, or may be generated after the execution of a predetermined number of games (for example, 3 games). In addition, the Gase precursor effect may be generated without fail when the rare role that triggers the transition to AT is won, or may be generated with a predetermined probability.
Further, the number of games for the precursory effect and the precursory effect may be any number of games, or may be selectively determined from a plurality of games.
(擬似ボーナス準備ステージ)
擬似ボーナス準備ステージは、ATに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、擬似ボーナスステージに移行するまで継続する。
具体的には、「赤7リプレイ」又は「白7リプレイ」に当選するまで継続して滞在する。
そして、赤7リプレイ又は白7リプレイに当選した場合には、当選したゲームのスタートレバー103の操作に基づいて、7図柄の停止操作を促す画像の表示(例えば、「7を狙え!」)と、逆押しを促す押し順ナビが表示される。
「赤7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(モモタロウボーナス)」に移行し、「白7リプレイ」に当選している場合には、第3リール停止操作後、「擬似ボーナスステージ(超モモタロウボーナス)」に移行する(図36の矢印c)。
また、「赤7リプレイ」の当選によりモモタロウボーナスが決定している場合、所定の当選確率で超モモタロウボーナスに昇格可能な昇格抽選を行ってもよい。
(Pseudo bonus preparation stage)
The pseudo-bonus preparation stage is a gaming state in which the player stays for the first time after entering the AT, and continues until the pseudo-bonus stage is entered.
Specifically, they will continue to stay until they win the "
Then, when the red 7 replay or the white 7 replay is won, an image prompting the stop operation of the 7 symbols is displayed (for example, "Aim for 7!") Based on the operation of the
If you have won the "
In addition, if the Momotarou bonus is determined by winning the "
なお、本実施形態では、「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」の当選確率は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、例えば、高設定ほど、赤7リプレイよりも白7リプレイに当選し易くしてもよい。
また、本実施形態では、擬似ボーナス準備ステージにおいて「赤7リプレイ」と「白7リプレイ」のうち、先に当選したリプレイに対応する擬似ボーナスに移行することを想定しているが、これに限らず、移行する擬似ボーナスの種類を、ATへの移行が確定したとき(通常状態Bにおいて「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達したとき、又は、AT直撃抽選に当選したとき)に、所定の当選確率に基づいて抽選によって決定してもよい。
In this embodiment, it is assumed that the winning probabilities of "
Further, in the present embodiment, it is assumed that, in the pseudo-bonus preparation stage, the pseudo-bonus corresponding to the previously won replay is transferred from the "red 7 replay" and the "white 7 replay", but the present invention is limited to this. Instead, the type of pseudo bonus to be transferred is determined when the transfer to AT is confirmed (when the "Momotaro points" reach the number of ceiling points in normal state B, or when the AT direct hit lottery is won). It may be decided by lottery based on the winning probability.
また、擬似ボーナス準備ステージ中は、ATに制御され、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われる。
そのため、押し順ナビの発生頻度が低いことから、擬似ボーナス準備ステージ中は、ゲームの進行により遊技者の手持ちのメダルが減少する可能性が高い。
このように擬似ボーナス準備ステージ中は、メダルが減少する可能性は高いものの、非ATに制御される他の遊技状態(通常状態等)と比較して、遊技者の手持ちのメダルを大幅に減らさずに擬似ボーナスを待つことができる。
また、擬似ボーナス準備ステージ、擬似ボーナス及びチャンスゾーンステージ間をループした場合でも、遊技者に過度にメダルが払い出されることを防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
なお、擬似ボーナス準備ステージ中は、擬似ボーナス準備ステージ突入後のメダルの差枚数(メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分)が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部110は、擬似ボーナス準備ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
これにより、AT中にも関わらず、遊技者の手持ちのメダルが減少してしまうことで遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐことができる。
Further, during the pseudo-bonus preparation stage, the push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 10%) under the control of the AT.
Therefore, since the frequency of push order navigation is low, there is a high possibility that the number of medals held by the player will decrease as the game progresses during the pseudo-bonus preparation stage.
In this way, during the pseudo-bonus preparation stage, the number of medals is likely to decrease, but the number of medals held by the player is significantly reduced compared to other non-AT controlled gaming states (normal state, etc.). You can wait for a pseudo-bonus without having to wait.
In addition, even when looping between the pseudo-bonus preparation stage, the pseudo-bonus, and the chance zone stage, it is possible to prevent the medals from being paid out excessively to the player, and the profit balance between the game store and the player is greatly disrupted. Can be prevented.
During the pseudo-bonus preparation stage, the difference in the number of medals (difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out) after entering the pseudo-bonus preparation stage is controlled to be a predetermined number (for example, 0) or more. You may.
For example, the
As a result, it is possible to prevent the player from being uncomfortable due to the decrease in the number of medals held by the player even during AT.
(擬似ボーナスステージ)
擬似ボーナスステージは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、擬似ボーナスステージ中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
擬似ボーナスステージは、擬似ボーナスの種類として、モモタロウボーナスと超モモタロウボーナスが設けられており、擬似ボーナス準備ステージにおいて決定された擬似ボーナスに突入する。
モモタロウボーナスは、20ゲームを消化するまでの期間、滞在可能であり、超モモタロウボーナスは、30ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、擬似ボーナス中のゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、主制御部110は、擬似ボーナスステージからオニタイジステージへ移行するように制御する(図36の矢印e)。
また、擬似ボーナスステージ中は、主表示器108a及び副表示器108bにおいて、擬似ボーナスの種類に応じた画像演出が実行され、擬似ボーナス中の遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
(Pseudo bonus stage)
The pseudo-bonus stage is controlled by the AT, and the push order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the pseudo-bonus stage, the player is in an advantageous gaming state where an increase in medals can be expected.
In the pseudo-bonus stage, a momotarou bonus and a super momotarou bonus are provided as types of pseudo-bonus, and the pseudo-bonus determined in the pseudo-bonus preparation stage is entered.
The Momotarou Bonus can stay for a period of up to 20 games, and the Super Momotarou Bonus can stay for a period of up to 30 games.
Then, when the number of games in the pseudo-bonus is exhausted (the number of remaining games becomes "0"), the
Further, during the pseudo-bonus stage, image effects are executed on the
モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、次回移行するチャンスゾーンステージの種類(移行先ステージ)を決定するステージ種別抽選処理が実行される。
移行先ステージとしては、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」の3つが設けられている。
ステージ種別抽選処理では、移行先ステージの昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、「イヌステージ」→「サルステージ」→「キジステージ」の順に、1つ昇格するようになっている。
なお、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時には、移行先ステージに、例えば「イヌステージ」が初期値として設定されているものとする。
During the Momotarou Bonus and Super Momotarou Bonus, a stage type lottery process is executed to determine the type of chance zone stage to be transferred next time (transfer destination stage).
There are three transition destination stages: "dog stage", "monkey stage", and "pheasant stage".
In the stage type lottery process, a promotion lottery for the transition destination stage is performed, and if the promotion lottery is won, one is promoted in the order of "dog stage"->"monkeystage"->"pheasantstage".
At the time of the first hit of the Momotarou bonus and the super Momotarou bonus, it is assumed that, for example, "dog stage" is set as the initial value in the transition destination stage.
具体的には、主制御部110は、毎ゲーム、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行う。
モモタロウボーナス中は、主制御部110は、図49に示す「ステージ種別抽選テーブル(モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、6/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
Specifically, the
During the Momotarou bonus, the
For example, if you win the "strong cherry", you win the promotion lottery with a probability of 128/256, and if you win the "push order bell", you win the promotion lottery with a probability of 16/256, and " If the other winning combination (replay role, "missing") is won, the promotion lottery is set to be won with a probability of 6/256.
超モモタロウボーナス中は、主制御部110は、図50に示す「ステージ種別抽選テーブル(超モモタロウボーナス)」を参照することにより、移行先ステージの昇格抽選を行い、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で昇格抽選に当選し、「押し順ベル」に当選した場合には、56/256の確率で昇格抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、16/256の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
このように、超モモタロウボーナスの方が、モモタロウボーナスよりも、移行先ステージの昇格がし易いように設定されている。
そして、モモタロウボーナス又は超モモタロウボーナスの終了時に決定されている移行先ステージが、次回移行するチャンスゾーンで実行されるステージとなる。
なお、移行先ステージの昇格は、1つに限らず、2つ以上昇格してもよい。また、移行先ステージを、降格するようにしてもよい。
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナスの初当り時に、「イヌステージ」以外の移行先ステージを初期値として設定してもよい。
During the super momotarou bonus, the
For example, if you win the "strong cherry", you win the promotion lottery with a probability of 128/256, and if you win the "push order bell", you win the promotion lottery with a probability of 56/256, and " If the other winning combination (replay role, "missing") is won, the promotion lottery is set to be won with a probability of 16/256.
In this way, the super momotarou bonus is set so that it is easier to promote the transition destination stage than the momotarou bonus.
Then, the transition destination stage determined at the end of the Momotarou bonus or the super Momotarou bonus becomes the stage to be executed in the chance zone to be transitioned next time.
The promotion of the transition destination stage is not limited to one, and two or more may be promoted. In addition, the transition destination stage may be demoted.
Further, at the time of the first hit of the Momotarou bonus and the super Momotarou bonus, the transition destination stage other than the "dog stage" may be set as the initial value.
また、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、さらに、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
またさらに、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、次々回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージの抽選結果が、「キジステージ」まで昇格した場合には、次々回の次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。
このように、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中に、チャンスゾーンステージの移行先ステージが、最上位の「キジステージ」まで昇格した場合には、その次に移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定するようになっている。
In addition, if the lottery result of the destination stage of the chance zone stage to be transferred next time is promoted to "Pheasant stage" during the Momotarou bonus and the super momotarou bonus, the destination stage of the chance zone stage to be transferred one after another will be further changed. It is supposed to decide.
Furthermore, if the lottery result of the transition destination stage of the chance zone stage to be transferred one after another is promoted to the "Pheasant stage" during the Momotarou bonus and the super momotarou bonus, the transition destination of the chance zone stage to be transferred to the next one after another. Decide the stage.
In this way, if the transition destination stage of the chance zone stage is promoted to the highest "Pheasant stage" during the Momotarou bonus and the super momotarou bonus, the transition destination stage of the next chance zone stage is determined. It is designed to do.
そして、次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージまで決定された状態では、次回のチャンスゾーンステージ中は、次のように制御されるようになっている。
次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「イヌステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージにおいて、後述する「AT継続抽選」に非当選の場合には、通常状態Aに移行する。この場合、既に決定されている次々回以降のチャンスゾーンステージの移行先ステージ(「イヌステージ」)は消滅される。
一方、次々回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、「サルステージ」又は「キジステージ」の場合には、次回のチャンスゾーンステージでは、AT継続抽選の当否に関わらずATの継続が確定するように制御される。そのため、次回のチャンスゾーンステージ終了後、擬似ボーナス準備ステージに移行するように制御される。
Then, in the state where the transition destination stage of the chance zone stage after the next time is decided, the control is performed as follows during the next chance zone stage.
When the transition destination stage of the next chance zone stage is the "dog stage", in the next chance zone stage, if the "AT continuation lottery" described later is not won, the stage shifts to the normal state A. In this case, the transition destination stage (“dog stage”) of the chance zone stage after the next one that has already been decided disappears.
On the other hand, if the destination stage of the next chance zone stage is "monkey stage" or "pheasant stage", the continuation of AT will be confirmed at the next chance zone stage regardless of whether the AT continuation lottery is successful or not. Be controlled. Therefore, after the end of the next chance zone stage, it is controlled to move to the pseudo bonus preparation stage.
また、ステージ種別抽選処理では、擬似ボーナスの連荘抽選も同時に行っている。
具体的には、モモタロウボーナス及び超モモタロウボーナス中は、例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、6/256の確率で連荘抽選に当選し、「強チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で連荘抽選に当選し、「弱スイカ」に当選した場合には、36/256の確率で連荘抽選に当選し、「強スイカ」に当選した場合には、150/256の確率で連荘抽選に当選するように設定されている(図49、50参照)。
そして、擬似ボーナスの連荘抽選に当選した場合には、主制御部110は、擬似ボーナスステージの終了後、擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図36の矢印d)。
In addition, in the stage type lottery process, a pseudo-bonus consecutive villa lottery is also performed at the same time.
Specifically, during the Momotarou Bonus and Super Momotarou Bonus, for example, if you win the "Weak Cherry", you will win the consecutive villa lottery with a probability of 6/256, and if you win the "Strong Cherry", , 128/256 chance of winning the consecutive villa lottery, if you win the "weak watermelon", 36/256 chance of winning the consecutive villa lottery, and if you win the "strong watermelon", 150 It is set to win the consecutive villa lottery with a probability of / 256 (see FIGS. 49 and 50).
Then, when the pseudo-bonus consecutive villa lottery is won, the
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
滞在ゲーム数を消化した(残りゲーム数が「0」になった)時点で、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージが報知されるとともに、主制御部110は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図36の矢印f)。
なお、オニタイジステージは、ATに制御されるようにしてもよく、例えば、所定の確率(例えば、10%)で押し順ナビが行われるようにしてもよい。
(Onitaiji Stage)
The onitage stage is a gaming state controlled by non-AT.
The onitage stage can be entered after the end of the pseudo-bonus stage and can stay for a period until the predetermined number of games is exhausted.
When the number of staying games is exhausted (the number of remaining games becomes "0"), the destination stage of the next chance zone stage to be transferred is notified, and the
The onitage stage may be controlled by the AT, and for example, the push order navigation may be performed with a predetermined probability (for example, 10%).
オニタイジステージの滞在ゲーム数は、オニタイジステージの突入時に決定される。
具体的には、主制御部110は、図51に示す「滞在ゲーム数抽選テーブル」を参照することにより、直前の擬似ボーナスステージ中に決定された移行先ステージに基づいて、滞在ゲーム数を抽選により決定し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
The number of games staying on the onitaiji stage is determined when the onitaiji stage is entered.
Specifically, the
例えば、移行先ステージに「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、156/256の確率で「3ゲーム」が選択され、50/256の確率で「4ゲーム」が選択され、50/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「サルステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、120/256の確率で「3ゲーム」が選択され、80/256の確率で「4ゲーム」が選択され、56/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
また、移行先ステージに「キジステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として、86/256の確率で「3ゲーム」が選択され、85/256の確率で「4ゲーム」が選択され、85/256の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
なお、移行先ステージに対して滞在ゲーム数が固定的に選択されるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として必ず「3ゲーム」が選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、必ず「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
また、滞在ゲーム数が大きい程、選択される移行先ステージが絞られるように設定してもよい。
例えば、「イヌステージ」が決定されている場合には、滞在ゲーム数として「3ゲーム」、「4ゲーム」、「5ゲーム」の何れかが選択され、「サルステージ」が決定されている場合には、「3ゲーム」又は「4ゲーム」が選択され、「キジステージ」が決定されている場合には、必ず「5ゲーム」が選択されるように設定してもよい。
For example, when the "dog stage" is determined as the transition destination stage, "3 games" is selected with a probability of 156/256 and "4 games" is selected with a probability of 50/256 as the number of staying games. It is set so that "5 games" is selected with a probability of 50/256.
If "monkey stage" is determined as the transition destination stage, "3 games" is selected with a probability of 120/256 and "4 games" is selected with a probability of 80/256 as the number of staying games. It is set so that "5 games" is selected with a probability of 56/256.
If the "Pheasant stage" is determined as the transition destination stage, "3 games" is selected with a probability of 86/256 and "4 games" is selected with a probability of 85/256 as the number of staying games. It is set so that "5 games" is selected with a probability of 85/256.
In this way, a large number of staying games is set to be selected based on the relationship of "dog stage"<"monkeystage"<"pheasantstage".
It should be noted that the number of staying games may be fixedly selected for the transition destination stage.
For example, if the "dog stage" is determined, "3 games" is always selected as the number of staying games, and if the "monkey stage" is determined, "4 games" is always selected. When the "Pheasant stage" is determined, it may be set so that "5 games" is always selected.
Further, it may be set so that the selected transition destination stage is narrowed down as the number of staying games is large.
For example, when the "dog stage" is determined, any one of "3 games", "4 games", and "5 games" is selected as the number of staying games, and the "sal stage" is determined. May be set so that "5 games" is always selected when "3 games" or "4 games" are selected and "Kiji stage" is determined.
オニタイジステージ中は、次回のチャンスゾーンステージの移行先ステージが、どのステージであるかを、主表示器108aの表示内容を変化させることで、遊技者が予測可能な演出が実行される。
前述したように、オニタイジステージの滞在ゲーム数は、移行先ステージが「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、大きい滞在ゲーム数が選択されるように設定されている。
そのため、オニタイジステージ中は、最終的に移行先ステージを報知するまでの期間が長いほど、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
このような点から、オニタイジステージ中の演出では、オニタイジステージのゲームが継続することに期待度を高める演出が実行されるようになっている。
During the onitage stage, the player can predict which stage the transition destination stage of the next chance zone stage is by changing the display content of the
As mentioned above, the number of staying games in the onitaiji stage is set so that a large number of staying games is selected based on the relationship of "dog stage"<"monkeystage"<"pheasantstage" as the destination stage. Has been done.
Therefore, during the onitage stage, the longer the period until the final transfer destination stage is notified, the higher the possibility that the transfer destination stage that is advantageous to the player is selected.
From this point of view, in the production during the onitaiji stage, the production that raises the expectation that the game of the onitaiji stage will continue is executed.
次に、図55を参照して、オニタイジステージ中の演出例について説明する。
この演出では、例えば、主人公キャラクタの「モモタロウ」が、敵キャラクタの「オニ」を退治する演出が実行され、実行ゲーム数の増加に応じて、多くの「オニ」を退治する演出が行われる。
オニタイジステージに突入後、1ゲーム目のスタートレバー103の操作に基づいて、「オニA」の画像が主表示器108aに表示される。1ゲーム目から3ゲーム目までは、例えば、「モモタロウ」が「オニA」を攻撃する演出が実行される(図55(a))。
そして、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニA」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」が選択されている場合には、次回のチャンスゾーンステージへの移行を報知する画面が主表示器108aに表示される(図55(b))。
この画面では、例えば、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを示している。
Next, with reference to FIG. 55, an example of the effect during the onitage stage will be described.
In this production, for example, the main character "Momotaro" is executed to exterminate the enemy character "Oni", and as the number of executed games is increased, many "Oni" are exterminated.
After entering the onitaiji stage, the image of "Oni A" is displayed on the
Then, after the operation of stopping the third reel in the third game, the effect that "Momotaro" defeats "Oni A" is executed.
At this time, when "3 games" is selected as the number of staying games in the onitaiji stage, a screen notifying the transition to the next chance zone stage is displayed on the
On this screen, for example, an image imitating a roulette (roulette image) is displayed, and the item indicated by the arrow when the rotation of the roulette image is stopped indicates the transition destination stage of the chance zone stage to be transitioned next time.
一方、3ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「3ゲーム」以外が選択されている場合には、演出ボタン102cを模した画像が主表示器108aに表示され、演出ボタン102cの操作を促す表示がされる(図55(c))。
遊技者により演出ボタン102cが操作されると、例えば、主表示器108aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだ!」の文字画像が表示される(図55(d))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
On the other hand, if a game other than "3 games" is selected as the number of staying games on the onitage stage after the third reel stop operation of the third game, an image imitating the
When the
次いで、4ゲーム目のスタートレバー103の操作に基づいて、「オニB」の画像が主表示器108aに表示される(図55(e))。
そして、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニB」を倒す演出が実行される。
このとき、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「4ゲーム」が選択されている場合には、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図55(f))。
この4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、3ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図55(b))と比較して、各項目の面積比率が異なっている。例えば、「イヌ」の面積比率が小さくなるとともに、「サル」や「キジ」の面積比率が大きくなっている。
すなわち、4ゲーム目は3ゲーム目よりも、「サルステージ」や「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
Then, based on the operation of the
Then, after the operation of stopping the third reel in the fourth game, the effect that "Momotaro" defeats "Oni B" is executed.
At this time, if "4 games" is selected as the number of staying games in the onitage stage, the roulette screen is displayed and the transition destination stage is notified (FIG. 55 (f)).
The area ratio of each item of the roulette image displayed at the end of the fourth game is different from that of the roulette image displayed at the end of the third game (FIG. 55 (b)). For example, the area ratio of "dogs" is getting smaller, and the area ratio of "monkeys" and "pheasants" is getting bigger.
That is, in the fourth game, the expectation that "monkey stage" or "pheasant stage" is selected is higher than in the third game.
一方、4ゲーム目の第3リール停止操作後に、オニタイジステージの滞在ゲーム数として「5ゲーム」が選択されている場合には、演出ボタン102cを模した画像が主表示器108aに表示され、演出ボタン102cの操作を促す表示がされる(図55(g))。
遊技者により演出ボタン102cが操作されると、例えば、主表示器108aに、主人公キャラクタのカットイン画像が表示されるとともに、「まだまだまだ!」の文字画像が表示される(図55(h))。また、画面右下に、次ゲームへの継続を示す「Next」の文字画像が表示される。
On the other hand, when "5 games" is selected as the number of staying games on the onitage stage after the operation of stopping the third reel of the fourth game, an image imitating the
When the
次いで、5ゲーム目のスタートレバー103の操作に基づいて、「オニC」の画像が主表示器108aに表示される(図55(i))。
そして、5ゲーム目の第3リール停止操作後に、「モモタロウ」が「オニC」を倒す演出が実行される。その後、ルーレット画面が表示されるとともに、移行先ステージが報知される(図55(j))。
この5ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像は、4ゲーム目終了時に表示されるルーレット画像(図55(f))と比較して、各項目の面積比率が変化している。例えば、「キジ」の面積比率が大部分を占めている。
すなわち、5ゲーム目は4ゲーム目よりも、「キジステージ」が選択される期待度が高くなっている。
Then, based on the operation of the
Then, after the operation of stopping the third reel in the fifth game, the effect of "Momotaro" defeating "Oni C" is executed. After that, the roulette screen is displayed and the transition destination stage is notified (FIG. 55 (j)).
The area ratio of each item of the roulette image displayed at the end of the fifth game is different from that of the roulette image displayed at the end of the fourth game (FIG. 55 (f)). For example, the area ratio of "Pheasant" occupies most of the area.
That is, in the fifth game, the expectation that the "Pheasant stage" is selected is higher than in the fourth game.
このように、オニタイジステージでは、ゲームが継続するほど、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージとして、遊技者に有利な移行先ステージが選択される可能性が高くなる。
これにより、遊技者は、オニタイジステージが、長く継続することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, in the onitage stage, the more the game continues, the more likely it is that the destination stage that is advantageous to the player will be selected as the destination stage of the chance zone stage to be transferred next time.
As a result, the player can play the game with the expectation that the onitaiji stage will continue for a long time, and the interest of the game can be enhanced.
なお、オニタイジステージ中に、レア役に当選した場合には、移行先ステージの昇格抽選を実行してもよい。
例えば、レア役に当選した場合、10%の確率で昇格抽選に当選するようにしてもよい。また、図49又は図50に示す「ステージ種別抽選テーブル」を参照することにより、当選した当選役に基づいて、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
これにより、遊技者は、オニタイジステージ中のレア役の当選にも期待して遊技することができ、興趣を高めることができる。
If a rare role is won during the onitaiji stage, a promotion lottery for the transition destination stage may be executed.
For example, if a rare role is won, there is a 10% chance that the promotion lottery will be won. Further, by referring to the "stage type lottery table" shown in FIG. 49 or FIG. 50, the promotion lottery of the transition destination stage may be performed based on the winning winning combination.
As a result, the player can play with the expectation that the rare role will be won during the onitaiji stage, and the interest can be enhanced.
また、オニタイジステージにおいて、3ベットゲーム中は、滞在ゲーム数を消化するまでの期間は、有利区間のリミッタに到達する場合を除いて、他の遊技状態へ移行しないように制御がされる。
例えば、内部抽選処理において「フリーズリプレイ」に当選した場合にも、「通常リプレイ」と同様に処理されるため、ATには移行しない。
したがって、オニタイジステージ中の3ベットゲームでは、最大5ゲームの期間を必ず消化(完走)することができる遊技状態である。
このような点から、オニタイジステージ中に表示器108において実行されている連続演出が、演出の途中で終了してしまうことがない。
これにより、オニタイジステージでは、例えば、プレミア演出などの連続演出が途中で中断されることなく、最後まで完結して遊技者に見せることができる。
Further, in the onitage stage, during the 3-bet game, the period until the number of staying games is exhausted is controlled so as not to shift to another gaming state except when the limiter of the advantageous section is reached.
For example, even if the "freeze replay" is won in the internal lottery process, it is processed in the same manner as the "normal replay", so that it does not shift to AT.
Therefore, in the 3-bet game during the onitaiji stage, the game state is such that the period of up to 5 games can be surely exhausted (completed).
From such a point, the continuous effect executed on the
As a result, on the onitaiji stage, for example, a continuous production such as a premier production can be completed to the end and shown to the player without being interrupted in the middle.
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、オニタイジステージの終了後に突入し、直前のオニタイジステージの最終ゲームで報知されたステージが実行される。
なお、これに限らず、チャンスゾーンステージ突入時に、移行先ステージの昇格抽選を行ってもよい。
チャンスゾーンステージは、「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」を有しており、ステージごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
「イヌステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、20%)で押し順ナビが行われる。「サルステージ」は、32ゲーム継続し、所定の確率(例えば、50%)で押し順ナビが行われる。「キジステージ」は、16ゲーム継続し、所定の確率(例えば、70%)で押し順ナビが行われる。
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、押し順ナビの発生頻度が高くなるように設定されている。そのため、遊技者はメダルの増加が最も期待できる「キジステージ」に突入することを期待して遊技を行うことになる。
なお、各ステージの実行中に、規定ゲーム数(残りゲーム数)に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を各ステージの残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、チャンスゾーンステージの各ステージでは、前述した擬似ボーナス準備ステージと同様に、各ステージ突入後のメダルの差枚数が、所定の枚数(例えば、0枚)以上になるように制御してもよい。
例えば、主制御部110は、各ステージへの突入を契機に、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数を監視し、メダルの投入枚数がメダルの払出枚数を超えないように、リプレイや小役の当選確率を、一時的に高くするような制御を行ってもよい。
(Chance zone stage)
The chance zone stage is entered after the end of the onitaiji stage, and the stage notified in the final game of the onitaiji stage immediately before is executed.
Not limited to this, when entering the chance zone stage, a promotion lottery for the transition destination stage may be performed.
The chance zone stage has "dog stage", "sal stage", and "kiji stage", and until the specified number of games set for each stage is exhausted (until the number of remaining games reaches "0"). It continues, and during this time, the push order navigation for the push order bell is performed.
The "dog stage" continues for 32 games, and push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 20%). In the "monkey stage", 32 games are continued, and push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 50%). The "Pheasant stage" continues for 16 games, and push order navigation is performed with a predetermined probability (for example, 70%).
In this way, based on the relationship of "dog stage"<"monkeystage"<"pheasantstage", the frequency of push order navigation is set to be high. Therefore, the player will play the game with the expectation that he will enter the "Pheasant stage" where the increase in medals can be expected most.
A predetermined number of games may be added to the specified number of games (the number of remaining games) during the execution of each stage. For example, if you win the extra lottery by performing an extra lottery with the winning of the rare role as an opportunity, you can extend the stay of the stage by adding the predetermined number of games to the remaining number of games in each stage. You may.
Further, in each stage of the chance zone stage, as in the pseudo-bonus preparation stage described above, the difference number of medals after entering each stage may be controlled to be a predetermined number (for example, 0) or more. ..
For example, the
チャンスゾーンステージでは、ATの継続を抽選により決定するAT継続抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部110は、図52~54に示す「AT継続抽選テーブル」を参照することにより、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、AT継続の当否を抽選し、その結果を主制御部110のRAMに記憶する。
「イヌステージ」の場合には、主制御部110は、図52に示す「AT継続抽選テーブル(イヌ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、25/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、2/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、16/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
In the chance zone stage, an AT continuation lottery process is performed in which the continuation of AT is determined by lottery.
Specifically, the
In the case of the "dog stage", the
For example, if you win the "weak cherry", you will win the continuous lottery with a probability of 25/256, and if you win the "other winning combination (replay role," loss ")", you will win 2/256. If you win the continuous lottery with a probability and win the "push order bell", it is set to win the continuous lottery with a probability of 16/256.
「サルステージ」の場合には、主制御部110は、図53に示す「AT継続抽選テーブル(サル)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、56/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、12/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、24/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
In the case of the "monkey stage", the
For example, if you win the "weak cherry", you will win the continuous lottery with a probability of 56/256, and if you win the "other winning combination (replay role," loss ")", you will win 12/256. If you win the continuous lottery with a probability and win the "push order bell", it is set to win the continuous lottery with a probability of 24/256.
「キジステージ」の場合には、主制御部110は、図54に示す「AT継続抽選テーブル(キジ)」を参照することにより、ATの継続抽選を行う。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、128/256の確率で継続抽選に当選し、「その他の当選役(リプレイ役、「ハズレ」)」に当選した場合には、86/256の確率で継続抽選に当選し、「押し順ベル」に入賞した場合には、40/256の確率で継続抽選に当選するように設定されている。
In the case of the "Pheasant stage", the
For example, if you win the "weak cherry", you will win the continuous lottery with a probability of 128/256, and if you win the "other winning combination (replay role," loss ")", you will win 86/256. If you win the continuous lottery with a probability and win the "push order bell", it is set to win the continuous lottery with a probability of 40/256.
なお、「押し順ベルに入賞した場合」とは、押し順ベルの当選時に、「押し順ナビが非表示で、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に正解して押し順ベルに入賞した場合」と、「押し順ナビが表示されて、特定の押し順に不正解して押し順ベルに入賞しなかった場合」を含むことを意味する。
そのため、押し順ナビの発生頻度が高い「キジステージ」では、AT継続抽選の当選期待度が高くなる。
In addition, "when you win a prize in the push order bell" means "when the push order navigation is hidden and you answer correctly in a specific push order and win a prize in the push order bell" when the push order bell is won. When the navigation is displayed and you answer correctly in a specific push order and win the push order bell "and" When the push order navigation is displayed and you answer incorrectly in a specific push order and do not win the push order bell " Means to include.
Therefore, in the "Pheasant stage" where the push order navigation occurs frequently, the expectation of winning the AT continuous lottery is high.
このように、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、AT継続抽選の当選期待度が高くなるように設定されている。
そして、残りゲーム数が「0」となった場合、AT継続抽選に非当選の場合には、主制御部110は、チャンスゾーンステージから通常状態Aへ移行するように制御する(図36の矢印g)。一方、AT継続抽選に当選した場合には、主制御部110は、チャンスゾーンステージから擬似ボーナス準備ステージへ移行するように制御する(図36の矢印h)。
なお、チャンスゾーンステージでは、前述したAT継続抽選処理に代えて又はこれに加えて、毎ゲーム、所定の当選確率(例えば、1%)に基づいてATの継続抽選を行ってもよい。
また、チャンスゾーンステージ中は、主表示器108a及び副表示器108bにおいて、例えば、ATの継続抽選の結果を報知する画像演出などが実行され、遊技情報(例えば「残りゲーム数」、「獲得枚数」等)が表示される。
In this way, based on the relationship of "dog stage"<"monkeystage"<"pheasantstage", the expectation of winning the AT continuous lottery is set to be high.
Then, when the number of remaining games becomes "0" and the AT continuous lottery is not won, the
In the chance zone stage, the AT continuous lottery may be performed in place of or in addition to the AT continuous lottery process described above, based on a predetermined winning probability (for example, 1%) for each game.
Further, during the chance zone stage, for example, an image effect for notifying the result of the continuous lottery of AT is executed on the
ここまで、スロットマシン101の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のようなスロットマシン101は、主制御部110及び副制御部120の制御により、次に挙げる特徴を備えている。
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
これらの特徴について、以下順に説明する。
Up to this point, the configuration of the
(1) Production control during a 2-bet game in the normal state B (2) Production control when the power is restored in the normal state B These features will be described in the following order.
(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御
通常状態Bにおいて、2ベットゲーム中は、次に示す処理の実行が規制されるようになっている。
例えば、主制御部110は、「天井ポイント選択抽選処理」、「仲間獲得抽選処理」、「ポイント倍率抽選処理」、「ポイント獲得抽選処理」及び「AT直撃抽選処理」の実行を行わないように制御する。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理や、「モモタロウポイント」の獲得(加算)に関する処理が行われないように制御される。
そのため、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選が行われないまま、有利区間の残りゲーム数が減少するため、遊技者にとって不利益となってしまう。
また、2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中は当選しない「ボーナスB」に当選する場合があり、「ボーナスB」に当選すると、純増枚数が0枚のゲームが、所定ゲーム(6ゲーム)の間継続するため、有利区間の残りゲーム数を消費してしまうことになる。
(1) Production control during the 2-bet game in the normal state B In the normal state B, the execution of the following processes is restricted during the 2-bet game.
For example, the
In this way, during the 2-bet game in the normal state B, it is controlled so that the lottery process related to the transition to AT and the process related to the acquisition (addition) of "Momotaro points" are not performed.
Therefore, during the two-bet game in the normal state B, the number of remaining games in the advantageous section is reduced without the lottery regarding the transition to the AT being performed, which is disadvantageous to the player.
In addition, during the 2-bet game, you may win "Bonus B", which is not won during the 3-bet game. If you win "Bonus B", the game with 0 net increase will be the predetermined game (6 games). Since it continues for a while, the remaining number of games in the advantageous section will be consumed.
そこで、本実施形態のスロットマシン101は、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、主表示器108a及び副表示器108bにおいて、3ベットゲームの実行を促す演出(3ベット催促演出)が実行されるようになっている。
例えば、3ベットゲームの実行を促す情報(特別情報)の出力として、表示器108での文字情報や演出画像の表示又は非表示や、スピーカ109からの音声の出力や、ランプ111による発光が行われる。
Therefore, in the
For example, as the output of information (special information) prompting the execution of the 3-bet game, the display or non-display of the character information and the effect image on the
以下、図56~図61を参照して、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出例について説明する。
以下に示す演出例として、演出パターン1~演出パターン6を例に挙げて説明する。なお、演出パターン1~演出パターン6は、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
なお、以下に示す演出例では、仲間キャラクタを獲得していない場合を例に挙げて説明する。
また、図56~図61に示す主表示器108a及び副表示器108bは、図30に示す主表示器108a及び副表示器108bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
Hereinafter, an example of production during the two-bet game in the normal state B will be described with reference to FIGS. 56 to 61.
As an example of the effect shown below, the
In the production example shown below, a case where a fellow character has not been acquired will be described as an example.
Further, the
図56を参照して、演出パターン1について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン1が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
2ベットゲームの遊技中は、3ベットゲームの遊技中と同様に、表示領域R1には、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aには、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図56(a)、(b))。
そして、第3リール停止操作後は、3ベットゲーム中とは異なり(図45参照)、表示領域R1においてポイント数画像G1(特定情報)は表示されず、主表示器108aにおいて合計ポイント数画像G2(特定情報)も表示がされない(図56(c))。
さらに、主表示器108aに表示されている「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新(加算)がされないようになっている(図56(c))。
これは、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は「ポイント獲得抽選処理」の実行が行われないため、獲得ポイント数が獲得(加算)されないからである。なお、「ポイント獲得抽選処理」を実行し、今回ゲームで獲得した獲得ポイント数をポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2において非表示としてもよい。
The
When the
During the game of the 2-bet game, the image of the main character is displayed in the display area R1 and the current number of "Momotaro points" is displayed in the
After the third reel stop operation, unlike during the 3-bet game (see FIG. 45), the point number image G1 (specific information) is not displayed in the display area R1, and the total point number image G2 is displayed on the
Further, the "Momotaro points" displayed on the
This is because the "point acquisition lottery process" is not executed during the 2-bet game in the normal state B, so that the number of acquired points is not acquired (added). The "point acquisition lottery process" may be executed to hide the number of points acquired in the game this time in the point number image G1 and the total point number image G2.
このように演出パターン1では、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、正規のベット数(3ベット)でゲームをしている場合に、必ず表示される画像や演出が実行されないという違和感を遊技者に与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させることができる。
これにより、遊技者が、例えば、誤って2ベットボタン102bを操作し、そのまま2ベットゲームを実行しているような場合や、メダル投入口102に2枚のメダルを投入して、スタートレバー103を操作することで、誤って2ベットゲームを実行しているような場合には、早急に3ベットゲームに復帰することができ、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
また、演出パターン1では、ポイント数の加算はされないものの、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される表示態様(通常表示態様)である。そのため、例えば、誤って非正規のベット数(2ベット)でゲームを実行したことで、「モモタロウポイント」がリセット(消失)されたのではないか、といった印象を遊技者に与えてしまうことを回避することができる。
As described above, in the
Therefore, when playing a game with a regular number of bets (3 bets), it is possible to give the player a sense of incongruity that the displayed image or effect is not executed, and the player is in the process of executing the 2-bet game. You can make them recognize that there is.
As a result, for example, when the player mistakenly operates the 2-
Further, in the
次に、図57を参照して、演出パターン2について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン2が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー103の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示される(図57(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器108aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、「-」の表示態様(特定表示態様)(以下、マイナス表示という)に変化する(図57(b))。すなわち、現在の「モモタロウポイント」のポイント数が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示のまま表示がされる(図57(c))。
また、第3リール停止操作後は、演出パターン1と同様に、ポイント数画像G1と合計ポイント数画像G2は表示がされない(図57(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, the number of points of the "Momotaro points" displayed on the
Then, even after the operation of stopping the third reel, the number of "Momotaro points" is displayed as a negative display (FIG. 57 (c)).
Further, after the third reel stop operation, the point number image G1 and the total point number image G2 are not displayed as in the effect pattern 1 (FIG. 57 (c)).
このように演出パターン2では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン2の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
Therefore, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and by making the display mode disadvantageous to the player, the player is made to recognize that the 2-bet game is being executed, and the game is played in the 3-bet game. Can be encouraged.
As described above, even if the
次に、図58を参照して、演出パターン3について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン3が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー103の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図58(a))。
2ベットゲームの遊技中は、演出パターン2と同様に、主表示器108aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
また、2ベットゲームの遊技中は、副表示器108bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテンを模した画像(カーテン画像)が表示される(図58(b))。すなわち、ポイント数画像G1が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も「モモタロウポイント」の表示が、マイナス表示のまま表示がされ、表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が継続して表示される(図58(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, the number of points of the "Momotaro points" displayed on the
Further, during the game of the 2-bet game, an image (curtain image) imitating a curtain is displayed in the display area R1 and the display area R2 of the sub-display 108b (FIG. 58 (b)). That is, the display mode is such that the point number image G1 cannot be recognized.
Then, even after the third reel stop operation, the display of the "Momotaro point" is displayed as a minus display, and the curtain image is continuously displayed in the display area R1 and the display area R2 (FIG. 58 (c)). ).
次に、図59を参照して、演出パターン4について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン4が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー103の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図59(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器108aと副表示器108bの全ての表示領域に、カーテン画像が表示される(図59(b))。すなわち、ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び「モモタロウポイント」が認識できない表示態様となる。
そして、第3リール停止操作後も、カーテン画像が表示される(図59(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, the curtain image is displayed in all the display areas of the
Then, the curtain image is displayed even after the operation of stopping the third reel (FIG. 59 (c)).
このように演出パターン3及び演出パターン4では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2及び現在の「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
さらに、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン3及び演出パターン4の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
As described above, in the
Further, an image (curtain image) that is not displayed in the 3-bet game is displayed.
Therefore, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and by making the display mode disadvantageous to the player, the player is made to recognize that the 2-bet game is being executed, and the game is played in the 3-bet game. Can be encouraged.
As described above, even by executing the
次に、図60を参照して、演出パターン5について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン5が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームにおけるスタートレバー103の操作に基づいて、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図60(a))。
2ベットゲームの遊技中は、主表示器108a及び副表示器108bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図60(b))。
例えば、主表示器108aに文字画像の一部が表示され、副表示器108bに文字画像の残りの部分が表示されるようになっており、主表示器108a及び副表示器108bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスクロールして表示される。なお、主表示器108a又は副表示器108bの何れか一方に全ての文字画像を表示してもよい。
さらに、第3リール停止操作後も、文字画像が表示される(図60(c))。
Next, the
When the
In the normal state B, based on the operation of the
During the game of the 2-bet game, a character image for encouraging the game to be played in the 3-bet game is displayed in the display areas of the
For example, a part of the character image is displayed on the
Further, the character image is displayed even after the operation of stopping the third reel (FIG. 60 (c)).
このように演出パターン5では、3ベットゲーム中に必ず表示されるポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、「モモタロウポイント」も更新(加算)表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン5の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
In this way, in the
In addition, a character image for encouraging the game to be played in the 3-bet game, which is not displayed in the 3-bet game, is displayed.
Therefore, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and by making the display mode disadvantageous to the player, the player is made to recognize that the 2-bet game is being executed, and the game is played in the 3-bet game. Can be encouraged.
As described above, even if the
次に、図61を参照して、演出パターン6について説明する。
通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、演出パターン6が選択された場合には、次に示すような演出が行われる。
通常状態Bにおいて、2ベットゲームの遊技中は、表示領域R1に、主人公キャラクタの画像が表示され、主表示器108aに、現在の「モモタロウポイント」が表示される(図61(a))。
そして、第3リール停止操作後は、表示領域R1に、ポイント数画像G1が表示される(図61(b))。例えば、獲得ポイント数が「-1ポイント」であることを示す画像が表示される。
次いで、主表示器108aに、合計ポイント数画像G2が表示される(図61(c))。例えば、合計獲得ポイント数が「-1ポイント」であることを示す画像が表示される。
そして、合計ポイント数画像G2が示す合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器108aに表示される(図61(d))。図61に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。すなわち、「モモタロウポイント」のポイント数が減算した表示態様(特定表示態様)となる。
Next, the
When the
In the normal state B, during the game of the 2-bet game, the image of the main character is displayed in the display area R1, and the current "Momotaro point" is displayed on the
Then, after the third reel stop operation, the point number image G1 is displayed in the display area R1 (FIG. 61 (b)). For example, an image showing that the number of points earned is "-1 point" is displayed.
Next, the total number of points image G2 is displayed on the
Then, the total number of points earned shown by the total number of points image G2 is added to the current "Momotaro points" and displayed on the
このように演出パターン6では、3ベットゲーム中では表示されることのない、0ポイント以下のポイント数画像G1や合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、演出パターン6の実行によっても、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
なお、演出パターン6では、「モモタロウポイント」が、減算しているかのように見せる演出であり、実際に記憶されている「モモタロウポイント」は減算されていないことを想定しているが、実際に「モモタロウポイント」を減算する処理を実行してもよい。
As described above, in the
Therefore, it is possible to give a sense of discomfort to the player, and by making the display mode disadvantageous to the player, the player is made to recognize that the 2-bet game is being executed, and the game is played in the 3-bet game. Can be encouraged.
As described above, even if the
In addition, in the
このように、本実施形態のスロットマシン101では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では毎ゲーム必ず表示される画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2等)を表示しないように制御する。
また、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
As described above, the
Further, during the 2-bet game in the normal state B, an image (curtain image, 3-bet reminder character image, subtraction image of the number of points, etc.) that is not displayed in the 3-bet game is controlled to be displayed.
As a result, in the production during the 2-bet game in the normal state B, it is possible to give a sense of discomfort to the player and encourage the player to play the 3-bet game.
なお、「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、各処理の実行が規制される場合で説明したが、これに限らず、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。
例えば、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、ATへの移行に関する抽選処理(例えば、AT直撃抽選処理)を実行してもよい。
この場合、ATに移行する当選確率を、3ベットゲーム中よりも2ベットゲーム中の方が低くなるように設定することが好ましい。例えば、2ベットゲーム中の当選確率を3ベットゲーム中の当選確率の1/10の確率としてもよい。
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、各処理の実行の規制を解除した場合でも、上記の説明と同様に、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、各演出パターンによる演出を実行することで、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すようになっている。
In "(1) Production control during the 2-bet game in the normal state B", the following modification may be used.
In the above description, the execution of each process is restricted during the 2-bet game in the normal state B, but the present invention is not limited to this, and a part or all of the processes are performed during the 2-bet game in the normal state B. You may remove the restrictions on the execution of.
For example, during the two-bet game in the normal state B, a lottery process relating to the transition to the AT (for example, an AT direct hit lottery process) may be executed.
In this case, it is preferable to set the winning probability of shifting to AT to be lower in the 2-bet game than in the 3-bet game. For example, the winning probability in the 2-bet game may be 1/10 of the winning probability in the 3-bet game.
As described above, even if the restriction on the execution of each process is lifted during the 2-bet game in the normal state B, the effect according to each effect pattern is executed in the 2-bet game in the normal state B as in the above explanation. By doing so, the player is made aware that the 2-bet game is being executed, and is encouraged to play the game in the 3-bet game.
なお、この反対に、通常状態Bにおける3ベットゲーム中は、各処理の実行が規制されるように制御し、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、一部又は全部の処理の実行の規制を解除してもよい。この場合、2ベットゲーム中よりも3ベットゲーム中の方が当選確率が低くなるように設定してもよい。 On the contrary, during the 3-bet game in the normal state B, the execution of each process is controlled so as to be restricted, and during the 2-bet game in the normal state B, the execution of a part or all the processes is restricted. You may cancel it. In this case, the winning probability may be set to be lower in the 3-bet game than in the 2-bet game.
また、上述した演出パターン1~6が、所定の条件に基づいて選択されるようにしてもよい。
例えば、演出パターン6は、遊技設定値が高設定の方が選択され易い設定としてもよい。また、演出パターン4は、現在の「モモタロウポイント」が天井ポイント数に到達する直前では選択され易い設定としてもよい。
これにより、遊技者は、2ベットゲームを実行することで不利益を被ることを認識しつつも、遊技者に有利となる情報(設定示唆情報や天井示唆情報)を得るために、2ベットゲームを実行するか否かを判断して遊技を進めることができ、興趣を高めることができる。
また、上記の説明では、演出パターン1~演出パターン6は、それぞれが独立して実行される場合で説明したが、これに限らず、これらの演出パターンを複数組み合わせてもよい。
Further, the above-mentioned
For example, the
As a result, the player recognizes that he / she suffers a disadvantage by executing the 2-bet game, but in order to obtain information (setting suggestion information and ceiling suggestion information) that is advantageous to the player, the 2-bet game. It is possible to judge whether or not to execute the game and proceed with the game, which can enhance the interest.
Further, in the above description, the
また、上述した演出パターン1~6において、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)は、3ベットボタン102aが操作されるまで継続し、3ベットボタン102aが操作されると終了して、3ベットゲームに復帰し、通常表示態様に戻ることを想定しているが、これに限らず、3ベットボタン102aが操作された場合であっても、所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)連続して3ベットゲームが行われるまでは、3ベット催促演出に関する表示態様(特定表示態様)を継続してもよい。
また、上述した演出パターン1~6は、スタートレバー103の操作に基づいて実行が開始される場合で説明したが、これに限らず、2ベットボタン102bの操作に基づいて実行が開始されるようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
Further, the above-mentioned
また、上記の説明では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に行われる演出制御について説明したが、他の遊技状態においても、2ベットゲーム中に演出制御を実行可能である。
例えば、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージにおける2ベットゲーム中に、3ベット催促演出を実行してもよい。
この場合、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像、3ベットゲームを促すための文字画像等)を表示してもよい。
また、擬似ボーナスステージやチャンスゾーンステージの3ベットゲーム中では必ず表示される画像(残りゲーム数、獲得枚数、キャラクタ画像等)を非表示にしてもよい。
そのため、遊技者に違和感を与えることができ、且つ、遊技者にとって不利な表示態様とすることで、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
このように、AT中でも、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
Further, in the above description, the effect control performed during the 2-bet game in the normal state B has been described, but the effect control can be executed during the 2-bet game also in other gaming states.
For example, a 3-bet reminder effect may be executed during a 2-bet game in a pseudo-bonus stage or a chance zone stage.
In this case, an image (curtain image, character image for encouraging the 3-bet game, etc.) that is not displayed in the 3-bet game of the pseudo-bonus stage or the chance zone stage may be displayed.
Further, the images (number of remaining games, number of acquired games, character images, etc.) that are always displayed in the 3-bet game of the pseudo-bonus stage or the chance zone stage may be hidden.
Therefore, it is possible to give the player a sense of discomfort, and by making the display mode disadvantageous to the player, the player is made to recognize that the 2-bet game is being executed, and the game is played in the 3-bet game. Can be encouraged.
In this way, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage because the two-bet game is continuously played even during the AT.
(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御
次に、図62~図67を参照して、通常状態B中に電源断が発生した場合の電源復帰時の演出例について説明する。
以下の説明では、電源断が発生したタイミングとして、例えば、第3リール停止操作後のポイント獲得演出において、ポイント数画像G1の表示のみが行われたタイミングで、電源断が発生した場合を例に挙げて説明する。
すなわち、合計ポイント数画像G2の表示や「モモタロウポイント」の更新表示がされていない、ポイント獲得演出の途中の状態で電源断が発生した場合を例示する。
(2) Effect control when the power is restored in the normal state B Next, with reference to FIGS. 62 to 67, an example of the effect when the power is restored when the power is cut off during the normal state B will be described.
In the following description, as an example, when the power supply is cut off, for example, in the point acquisition effect after the third reel stop operation, the power supply is cut off at the timing when only the point number image G1 is displayed. I will explain it by citing it.
That is, an example is an example in which the power is cut off in the middle of the point acquisition effect, in which the total number of points image G2 is not displayed or the "Momotaro point" is not updated.
以下に示す演出例は、3ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1~演出パターン2を例に挙げて説明し、2ベットゲーム中の電源復帰として、演出パターン1~演出パターン4を例に挙げて説明する。
なお、各演出パターンは、それぞれが独立して実行可能であり、例えば、遊技場の店員の操作によって何れかの演出パターンを設定可能にしてもよく、毎ゲーム又は所定ゲーム数ごとに、何れかの演出パターンが選択されるようにしてもよい。
また、図62~図67に示す主表示器108a及び副表示器108bは、図30に示す主表示器108a及び副表示器108bに対応するものであるが、説明上、形状を簡略化して示している。
An example of the effect shown below will be described by taking
It should be noted that each effect pattern can be executed independently, and for example, any effect pattern may be set by the operation of a clerk at the amusement park, and either one for each game or for each predetermined number of games. The effect pattern of may be selected.
Further, the
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図62を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント数画像G1と、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図62(a)~62(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器108に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器108aと副表示器108bに亘って表示される(図62(c))。
次いで、主表示器108aには、今回ゲームで獲得した合計ポイント数画像G2が表示される(図62(d))。
さらに、この合計の獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」のポイント数に加算されて、主表示器108aに更新して表示される(図62(e))。
(Returning power during 3-bet game (Production pattern 1))
A case where the
When the power is cut off, the point number image G1 and the "Momotaro point" before the point update are displayed (FIGS. 62 (a) to 62 (b)).
Then, when the power is restored, an image for notifying the restoration of the power is displayed on the
Next, the
Further, the total number of earned points is added to the current number of "Momotaro points" and is updated and displayed on the
このように、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、RAMに退避した演出情報をロードし、電源の復帰後に、電源断発生時に実行中であった演出から再度実行することで、合計ポイント数画像G2の表示や、更新後の「モモタロウポイント」を表示するようになっている。
これにより、遊技者は、遊技中に電源断が発生した場合でも、今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を確実に認識することができる。
なお、演出パターン1は、これに限らず、電源復帰後に、図62(d)に示す合計ポイント数画像G2の表示を行わずに、更新後の「モモタロウポイント」のポイント数のみを表示(図62(e))してもよい。すなわち、最終的に表示される結果のみを表示してもよい。
In this way, even if the power is cut off while the point acquisition effect is in progress, the effect information saved in the RAM is loaded, and after the power is restored, the effect that was being executed when the power was turned off is executed again. Then, the display of the total number of points image G2 and the updated "Momotaro points" are displayed.
As a result, the player can surely recognize the "Momotaro points" reflecting the number of points acquired in the game this time even if the power is cut off during the game.
The
(3ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図63を参照して、3ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図62(a)~62(c))と同様である(図63(a)~63(c))。
そして、電源が復帰すると、図63(d)に示すように、副表示器108bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される。すなわち、ポイント数画像G1及び合計ポイント数画像G2が認識できない表示態様となる。
また、主表示器108aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化する。
そして、カーテン画像が表示されてから、所定時間の経過、又は、所定ゲーム数を消化すると、副表示器108bでは、カーテン画像に代えて、主人公キャラクタの画像が表示される。
また、主表示器108aでは、マイナス表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、更新後のポイント数で表示される(図63(e))。
このように、演出パターン2の実行によっても、電源の復帰後に、最終的には今回ゲームで獲得したポイント数が反映された「モモタロウポイント」を表示するため、遊技者は、ポイント獲得演出が途中の状態で電源断が発生した場合でも、「モモタロウポイント」のポイント数を確実に認識することができる。
(Power recovery during 3-bet game (Production pattern 2))
A case where the
The effect until the power is restored is the same as that of the effect pattern 1 (FIGS. 62 (a) to 62 (c)) (FIGS. 63 (a) to 63 (c)).
Then, when the power is restored, as shown in FIG. 63 (d), the curtain image is displayed in the display area R1 and the display area R2 of the sub-display 108b. That is, the display mode is such that the point number image G1 and the total point number image G2 cannot be recognized.
Further, the number of "Momotaro points" displayed on the
Then, when a predetermined time has elapsed or the predetermined number of games has been consumed after the curtain image is displayed, the sub-display 108b displays an image of the main character instead of the curtain image.
Further, on the
In this way, even when the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン1))
図64を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン1が選択された場合について説明する。
電源断の発生時は、ポイント更新前の「モモタロウポイント」が表示された状態である(図64(a)~64(b))。
そして、電源が復帰すると、電源の復帰を報知するための画像が表示器108に表示される。例えば、「復帰中」の文字画像が、主表示器108aと副表示器108bに亘って表示される(図64(c))。
その後、主表示器108aには、合計ポイント数画像G2は表示されず、「モモタロウポイント」は、今回ゲームの開始時と同じポイント数(100ポイント)のまま、更新がされない(図64(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン1による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Returning power during 2-bet game (Production pattern 1))
A case where the
When the power is cut off, the "Momotaro point" before the point update is displayed (FIGS. 64 (a) to 64 (b)).
Then, when the power is restored, an image for notifying the restoration of the power is displayed on the
After that, the total number of points image G2 is not displayed on the
In this way, the total number of points image G2 that is always displayed in each game during the 3-bet game is not displayed, and the number of points of "Momotaro points" in which 1 point or more is added during the 3-bet game is also It is not updated (added).
Therefore, the effect of the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン2))
図65を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン2が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図64(a)~64(c))と同様である(図65(a)~65(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器108aに表示されている「モモタロウポイント」のポイント数が、マイナス表示に変化し、副表示器108bの表示領域R1及び表示領域R2には、カーテン画像が表示される(図65(d))。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2と、「モモタロウポイント」のポイント数が表示されないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない画像(カーテン画像)が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン2による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
なお、演出パターン2においては、図65(d)に示す電源復帰後の演出として、主表示器108aと副表示器108bの全ての表示領域に、カーテン画像を表示してもよい。また、副表示器108bにカーテン画像を表示せずに、演出パターン1と同様の演出(図64(d))としてもよい。
(Power recovery during 2-bet game (Production pattern 2))
A case where the
The effect until the power is restored is the same as that of the effect pattern 1 (FIGS. 64 (a) to 64 (c)) (FIGS. 65 (a) to 65 (c)).
Then, when the power is restored, the number of "Momotaro points" displayed on the
In this way, during the 3-bet game, the total number of points image G2 that is always displayed and the number of points of "Momotaro points" are not displayed in each game.
In addition, an image (curtain image) that is not displayed in the 3-bet game is displayed.
Therefore, the effect of the
In the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン3))
図66を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン3が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図64(a)~64(c))と同様である(図66(a)~66(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器108a及び副表示器108bの表示領域に、3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される(図66(d))。例えば、主表示器108a及び副表示器108bに亘って、例えば、「3ベットにしてください」の文字がスライドして表示される。
このように、3ベットゲーム中に、毎ゲーム、必ず表示される合計ポイント数画像G2が表示されず、さらに、3ベットゲーム中に、1ポイント以上が加算される「モモタロウポイント」のポイント数も更新(加算)がされないようになっている。
また、3ベットゲーム中では表示されることのない3ベットゲームで遊技を行うことを促すための文字画像が表示される。
そのため、電源の復帰時に実行される演出パターン3よる演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、2ベットゲームの実行中であることを遊技者に認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Returning power during 2-bet game (effect pattern 3))
A case where the
The effect until the power is restored is the same as that of the effect pattern 1 (FIGS. 64 (a) to 64 (c)) (FIGS. 66 (a) to 66 (c)).
Then, when the power is restored, a character image for encouraging the game to be played in the 3-bet game is displayed in the display areas of the
In this way, the total number of points image G2 that is always displayed in each game during the 3-bet game is not displayed, and the number of points of "Momotaro points" in which 1 point or more is added during the 3-bet game is also It is not updated (added).
In addition, a character image for encouraging the game to be played in the 3-bet game, which is not displayed in the 3-bet game, is displayed.
Therefore, the effect of the
(2ベットゲーム中の電源復帰(演出パターン4))
図67を参照して、2ベットゲーム中の電源復帰時の演出として、演出パターン4が選択された場合について説明する。
なお、電源が復帰するまでの演出は、演出パターン1(図64(a)~64(c))と同様である(図67(a)~67(c))。
そして、電源が復帰すると、主表示器108aに、0ポイント以下の合計獲得ポイント数を示す合計ポイント数画像G2が表示される(図67(d))。例えば、「-1ポイント」の合計獲得ポイント数を示す画像が表示される。
そして、この合計獲得ポイント数が、現在の「モモタロウポイント」に加算されて、主表示器108aに更新表示される(図67(e))。図67に示す例では、「モモタロウポイント」が、100ポイントから99ポイントに更新されたことを示している。
このように、3ベットゲーム中に表示されることのない、0ポイント以下の合計ポイント数画像G2が表示され、さらに、3ベットゲーム中では減算することのない「モモタロウポイント」が減算した表示態様で表示されるようになっている。
そのため、電源復帰時に実行される演出パターン4による演出によって、遊技者に違和感を与えることができ、遊技者に2ベットゲームの実行中であることを認識させ、3ベットゲームで遊技を行うことを促すことができる。
(Returning power during 2-bet game (effect pattern 4))
A case where the
The effect until the power is restored is the same as that of the effect pattern 1 (FIGS. 64 (a) to 64 (c)) (FIGS. 67 (a) to 67 (c)).
Then, when the power is restored, the total point number image G2 showing the total number of points earned of 0 points or less is displayed on the
Then, the total number of earned points is added to the current "Momotaro points" and updated and displayed on the
In this way, the display mode in which the total number of points image G2 of 0 points or less, which is not displayed during the 3-bet game, is displayed, and the "Momotaro points", which are not subtracted during the 3-bet game, are subtracted. It is designed to be displayed with.
Therefore, the effect of the
このように、本実施形態のスロットマシン101では、通常状態Bにおける2ベットゲーム中に、電源断が発生した場合、その後、電源が復帰すると、3ベットゲームで遊技を行うことを促す情報(特別情報)(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)を表示するように制御する。
これにより、電源復帰後に実行される演出において、遊技者に対して違和感を与え、3ベットゲームを行うように促すことができる。
As described above, in the
As a result, it is possible to give the player a sense of discomfort in the effect executed after the power is restored and to encourage the player to play the 3-bet game.
なお、上記の説明では、第3リール停止操作後に電源断が発生した場合で説明したが、遊技中(スタートレバー103の操作後、少なくとも1つのリール141が回転している状態)に電源断が発生した場合でも、電源の復帰後に、図62~図67に示す演出パターンによる演出を行うことができる。 In the above description, the case where the power is cut off after the operation of stopping the third reel has been described, but the power is cut off during the game (a state in which at least one reel 141 is rotating after the operation of the start lever 103). Even if it occurs, after the power is restored, the effect pattern shown in FIGS. 62 to 67 can be used for the effect.
(変形例)
本実施形態に係るスロットマシン101は、次に示すような変形例とすることもできる。
変形例に係るスロットマシン101では、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、図68に示すような遊技状態を備える点において相違する。
具体的には、前述した実施形態の図36と比較して、図68中の一点鎖線で示される部分が相違する。
そのため、この相違点について、詳細に説明する。
(Modification example)
The
The
Specifically, the portion shown by the alternate long and short dash line in FIG. 68 is different from that of FIG. 36 of the above-described embodiment.
Therefore, this difference will be described in detail.
図68を参照して、変形例に係るスロットマシン101の各遊技状態と、各遊技状態の遷移について説明する。
(チャンスゾーンステージ)
チャンスゾーンステージは、前述の実施形態とは異なり、非ATに制御され、押し順ナビが行われないため、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
また、チャンスゾーンステージは、擬似ボーナスステージの終了後に突入し(図68の矢印a)、直前の擬似ボーナスステージで報知されたステージから開始される。
チャンスゾーンステージは、ステージ(「イヌステージ」、「サルステージ」、「キジステージ」)ごとに設定された規定ゲーム数を消化するまで(残りゲーム数が「0」になるまで)継続し、この間に、モモタロウチャンスへの移行抽選が行われる。
With reference to FIG. 68, each gaming state of the
(Chance zone stage)
Unlike the above-described embodiment, the chance zone stage is a gaming state in which the number of medals held by the player is gradually reduced because the push order navigation is not performed under the control of non-AT.
Further, the chance zone stage enters after the end of the pseudo-bonus stage (arrow a in FIG. 68), and starts from the stage notified in the immediately preceding pseudo-bonus stage.
The chance zone stage continues until the specified number of games set for each stage ("dog stage", "monkey stage", "pheasant stage") is exhausted (until the number of remaining games reaches "0"), and during this period In addition, a lottery for the transition to Momotarou Chance will be held.
チャンスゾーンステージでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、ATを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部110は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。例えば、「イヌステージ」<「サルステージ」<「キジステージ」の関係性に基づいて、当選期待度が高くなるように設定されている。
また、これとは別に、主制御部110は、毎ゲーム、所定の当選確率に基づいて、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。この抽選では、ステージの残りゲーム数に応じて当選期待度が異なるようになっている。例えば、ステージの残りゲーム数が少ないほど、当選確率が高くなるように設定されている。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部110は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し(図68の矢印b)、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Aに移行するように制御する(図68の矢印h)。
In the chance zone stage, a continuous lottery process is executed to determine whether or not to shift to the Momotarou chance, that is, whether or not to continue the AT.
Specifically, the
Separately from this, the
Then, when the lottery for transition to Momotarou Chance is won, the
(モモタロウチャンス)
モモタロウチャンスは、ATに制御され、所定の確率(例えば、100%)で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数(ベルナビ回数)で管理されており、ベルナビ回数が「0」になるまでの期間、滞在可能である。
(Momotaro Chance)
The momotarou chance is controlled by the AT, and the push order is notified with a predetermined probability (for example, 100%). Therefore, during the Momotarou chance, the player is in an advantageous gaming state where an increase in medals can be expected.
The Momotarou chance is managed by the number of times the push order navigation of the push order bell occurs (the number of bell navigations), and it is possible to stay until the number of bell navigations becomes "0".
ベルナビ回数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
例えば、現在スロットマシン101に設定されている遊技設定値に基づいて、「10ゲーム」、「20ゲーム」、「30ゲーム」、「50ゲーム」及び「100ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択される。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定されている。なお、選択されるゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
そして、ベルナビ回数が「0」になると、主制御部110は、モモタロウチャンスからオニタイジステージへ移行するように制御する(図68の矢印c)。
The number of bell navigations is determined when the Momotarou chance enters.
For example, based on the game setting value currently set in the
Then, when the number of bell navigations becomes "0", the
モモタロウチャンスでは、特定のポイント数(以下、「特化ポイント」という)の獲得抽選処理が行われる。
具体的には、主制御部110は、所定の当選役(例えば、レア役又は「ハズレ」)に当選した場合、特化ポイントを抽選により決定し、特化ポイント数を累積して主制御部110のRAMに記憶する。
また、この累積された特化ポイントが、モモタロウチャンス中に、規定ポイント数に到達した場合には、後述する特化ゾーンへの移行が確定する。なお、規定ポイント数は、モモタロウチャンスの突入時に決定される。
なお、モモタロウチャンス中に、現在の特化ポイントのポイント数を遊技者に視認可能に表示してもよい。
At Momotarou Chance, a lottery process for acquiring a specific number of points (hereinafter referred to as "specialized points") is performed.
Specifically, when the
In addition, when the accumulated special points reach the specified number of points during the Momotarou chance, the transfer to the special zone described later is confirmed. The specified number of points will be determined when the Momotaro Chance enters.
The number of points of the current specialization points may be visually displayed to the player during the Momotarou chance.
また、モモタロウチャンスでは、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、ベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われる。
例えば、レア役の当選を契機に、0ゲーム、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち何れかのゲーム数(減算停止ゲーム数)が抽選により決定される。
そして、決定された減算停止ゲームが、残りのベルナビ回数に加算される。したがって、決定された減算停止ゲーム数分だけ、内部的にベルナビ回数が上乗せされ、モモタロウチャンスの滞在期間を延長することができるようになっている。
また、表示器108において、決定された減算停止ゲーム数の遊技だけ、ベルナビ回数の減算が停止(中断)することを示す画像が表示される。
Further, in Momotarou Chance, when a rare role is won in the internal lottery process, a subtraction stop lottery process is performed in which the subtraction of the number of bell navigations can be stopped.
For example, with the winning of the rare role as an opportunity, the number of games (number of subtraction stop games) of any of 0 games, 5 games, 10 games, and 20 games is determined by lottery.
Then, the determined subtraction stop game is added to the remaining number of bell navigations. Therefore, the number of bell navigations is added internally by the number of subtraction stop games determined, and the period of stay of Momotarou Chance can be extended.
Further, on the
(オニタイジステージ)
オニタイジステージは、非ATに制御される遊技状態である。
オニタイジステージは、モモタロウチャンスの終了後に突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
オニタイジステージでは、次回移行するチャンスゾーンステージの移行先ステージを決定する。「イヌステージ」以外のステージが、所定の確率に基づいて決定されるようになっている。
(Onitaiji Stage)
The onitage stage is a gaming state controlled by non-AT.
The Onitaiji Stage can be entered after the end of the Momotarou Chance and can stay for a period of time until the predetermined number of games is exhausted.
In the onitage stage, the transition destination stage of the chance zone stage to be transitioned next is decided. Stages other than the "dog stage" are determined based on a predetermined probability.
また、オニタイジステージでは、後述する特化ゾーンへの移行抽選も行っている。
具体的には、直前のモモタロウチャンスにおいて獲得した特化ポイントのポイント数に基づいて特化ゾーンへの移行抽選が行われる。
例えば、特化ポイントのポイント数が多い方が、当選の期待度が高く設定されている。また、特化ポイントが、規定ポイント数まで到達している場合には、特化ゾーンへの移行が確定する。
In addition, at the Onitaiji Stage, a lottery for transition to the specialized zone, which will be described later, is also held.
Specifically, a lottery for transition to the special zone is performed based on the number of special points acquired in the immediately preceding Momotarou chance.
For example, the higher the number of special points, the higher the expectation of winning. If the number of special points has reached the specified number of points, the transition to the special zone is confirmed.
オニタイジステージでは、次回の移行先を報知する演出が実行される。
例えば、滞在ゲーム数を消化した時点で、ルーレットを模した画像(ルーレット画像)が、主表示器108aに表示され、ルーレット画像の回転が停止したときに矢印が示す項目が、チャンスゾーンステージの移行先ステージ、又は、特化ゾーンを示すことで移行先を報知する。
そして、チャンスゾーンステージのステージが選択された場合には、主制御部110は、オニタイジステージからチャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図68の矢印d)。
また、特化ゾーンが選択された場合には、主制御部110は、オニタイジステージから特化ゾーンへ移行するように制御する(図68の矢印g)。
At the onitage stage, an effect is performed to notify the next migration destination.
For example, when the number of staying games is exhausted, an image imitating roulette (roulette image) is displayed on the
Then, when the stage of the chance zone stage is selected, the
Further, when the special zone is selected, the
(特化ゾーン)
特化ゾーンは、オニタイジステージから突入し、所定のゲーム数を消化するまでの期間、滞在可能である。
特化ゾーンでは、モモタロウチャンスへ移行するか否か、つまり、モモタロウチャンスの連荘をかけた抽選処理が実行される。
具体的には、特化ゾーンの突入時に、例えば50%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選により決定している。また、特化ゾーン突入時の抽選結果として非当選が選択された場合でも、特化ゾーン中に、レア役に当選した場合には、所定の当選確率に基づいて抽選結果の書き換え抽選が行われる。
(Specialized zone)
The special zone can stay for a period from the onitaiji stage until the specified number of games is exhausted.
In the special zone, whether or not to shift to Momotarou Chance, that is, the lottery process for the consecutive villas of Momotarou Chance is executed.
Specifically, at the time of entering the special zone, for example, with a winning probability of 50%, the success or failure of the transition to the Momotarou chance is determined by lottery. In addition, even if non-winning is selected as the lottery result at the time of entering the special zone, if a rare role is won in the special zone, the lottery result will be rewritten based on the predetermined winning probability. ..
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部110は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御する(図68の矢印f)。また、特化ゾーンからモモタロウチャンスに移行した場合は、モモタロウチャンス終了後は、再び特化ゾーンに移行(復帰)するようになっている(図68の矢印e)。
一方、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、主制御部110は、特化ゾーンのゲーム数を消化した後に、チャンスゾーンステージへ移行するように制御する(図68の矢印i)。
なお、オニタイジステージから特化ゾーンに初めて移行した場合には、例えば、100%の確率でモモタロウチャンスへの移行抽選に当選するように制御される。そのため、特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも1回連荘することになる。
このように、特化ゾーンに移行した場合には、モモタロウチャンスと特化ゾーン間をループする確率が高確率となり、モモタロウチャンスの連荘が期待できる状態であるため、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
When the lottery for transition to Momotarou Chance is won, the
On the other hand, when the lottery for transition to Momotarou Chance is not won, the
In addition, when the transition from the onitaiji stage to the special zone is performed for the first time, for example, it is controlled to win the transition lottery to the Momotarou chance with a 100% probability. Therefore, by shifting to the specialized zone, Momotaro Chance will be a consecutive villa at least once.
In this way, when moving to the specialized zone, the probability of looping between the Momotarou chance and the specialized zone is high, and the consecutive villas of the Momotarou chance can be expected, so the player's expectation is extremely high. It will be possible to increase.
特化ゾーン中は、主制御部110及び副制御部120の制御により、表示器108において所定のゲーム数を1セットとする連続演出が実行される。
例えば、主人公キャラクタ(モモタロウ)と敵キャラクタ(オニ)とが戦う「バトル演出」が実行される。
バトル演出中は、主人公キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、最終ゲームで、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。
そして、主人公キャラクタの勝利が、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選したことを意味しており、主人公キャラクタの敗北が、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選であることを意味している。
During the specialization zone, the
For example, a "battle effect" is executed in which the main character (Momotaro) and the enemy character (Oni) fight.
During the battle production, the main character and the enemy character are repeatedly battled, and in the final game, the main character wins the enemy character or the main character is defeated by the enemy character.
Then, the victory of the main character means that the lottery for the transition to the Momotarou chance is won, and the defeat of the main character means that the lottery for the transition to the Momotarou chance is not won.
なお、特化ゾーンよりも、モモタロウチャンスへの移行抽選の当選確率が高い超特化ゾーンを備えてもよい。
超特化ゾーンは、超特化ゾーンの突入時に、例えば80%の当選確率で、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
また、超特化ゾーンに移行することで、モモタロウチャンスが少なくとも3回連荘するように制御される。
It should be noted that a super-specialized zone may be provided in which the probability of winning the transition lottery to the Momotarou chance is higher than that of the specialized zone.
In the super-specialized zone, at the time of entering the super-specialized zone, for example, with a winning probability of 80%, a lottery will be drawn on whether or not to move to the Momotarou chance.
In addition, by shifting to the super-specialized zone, the chances of Momotarou will be controlled to stay at least three times in a row.
このように、変形例におけるスロットマシン101の遊技性は、チャンスゾーンステージ-モモタロウチャンス-オニタイジステージ間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性である。また、この間に、特化ゾーンに移行することで、さらに出玉を増やすことができるようになっている。
このように、変形例に係るスロットマシン101においては、特徴的な遊技性を有することができる。
また、変形例に係るスロットマシン101においても、前述の実施形態と同様の特徴(「(1)通常状態Bにおける2ベットゲーム中の演出制御」、「(2)通常状態Bにおける電源復帰時の演出制御」)を備えることができ、同様の効果を奏する。
As described above, the playability of the
As described above, the
Further, the
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン101においては、1回の遊技に使用する遊技媒体数として、3ベットボタン102aの操作(第1操作)を受け付けた場合に、正規のベット数である3ベット(第1遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットボタン102bの操作(第2操作)を受け付けた場合に、非正規のベット数である2ベット(第2遊技媒体数)を設定可能であり、2ベットが設定されている場合には、AT(第2遊技状態)への移行に関する抽選を実行せず、通常状態B(第1遊技状態)において、3ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力し、通常状態Bにおいて、2ベットが設定されている場合には、ポイント獲得演出に関する画像(特定情報)を出力しないようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中に表示される今回ゲームで獲得した獲得ポイント数に関する画像(ポイント数画像G1、合計ポイント数画像G2、「モモタロウポイント」のポイント数)の表示がされないようになっている。
As described above, in the
That is, during the 2-bet game in the normal state B, an image relating to the number of points earned in this game displayed during the 3-bet game (point number image G1, total point number image G2, number of points of "Momotaro points"). Is not displayed.
また、本実施形態に係るスロットマシン101においては、通常状態Bにおいて、3ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力せず、2ベットが設定されている場合には、3ベットゲームを促す画像(特別情報)を出力するようになっている。
すなわち、通常状態Bにおける2ベットゲーム中は、3ベットゲーム中では表示されることのない、3ベットゲームを促すための画像(カーテン画像、3ベット催促文字画像、ポイント数の減算画像等)の表示がされるようになっている。
Further, in the
That is, during the 2-bet game in the normal state B, an image for encouraging the 3-bet game (curtain image, 3-bet reminder character image, subtraction image of the number of points, etc.) that is not displayed in the 3-bet game. It is designed to be displayed.
このように、通常状態Bにおける2ベットゲーム中では、3ベットゲーム中の演出とは異なる演出が実行されるため、遊技者に対して違和感を与え、正規のベット数(3ベット)でゲームを行うように促すことができる。
その結果、2ベットゲームが継続して行われることで、遊技者が不利益を被ってしまうことを抑制することができる。
In this way, in the 2-bet game in the normal state B, an effect different from the effect in the 3-bet game is executed, which gives the player a sense of discomfort and allows the game to be played with the regular number of bets (3 bets). You can be encouraged to do it.
As a result, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage because the two-bet game is continuously played.
一方、例えば、特開2017-196015号公報などの特許文献には、有利区間の継続ゲーム数が所定ゲーム継続した場合に、当該有利区間を終了させる遊技機が開示されている。
この遊技機においては、有利区間は、ATや、ATへの移行抽選の確率が高確率状態であるCZ状態が含まれており、例えば、CZ状態からATに移行した場合には、CZ状態の開始時点が有利区間の開始時点となる。
なお、このCZ状態中は、非ATであることから、遊技者が所有するメダル等の遊技価値が減少する遊技状態である。
また、CZ状態中は、遊技を行うことで有利区間の残りゲーム数も減少することから、遊技者にとっては、できるだけ早くATへの移行抽選に当選させることで、終了させたい遊技状態である。
ところで、従来の遊技機では、1回の遊技に設定するベット数を複数の中から選択できるものがあり、ベット数が少ないほど、小役の当選確率、ATの当選確率、AT中の上乗せ確率等が低下するのが一般的である。
このような一般的な遊技機の仕様を、前記特許文献に開示された遊技機に適用した場合、誤って少ないベット数(非正規のベット数(2ベット))で遊技した場合、ATへの移行抽選の当選確率が低確率状態で抽選が行われるとともに、有利区間の残りゲーム数も減少するため、遊技者に著しく不利益を被る虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン101によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, for example, patent documents such as JP-A-2017-196015 disclose a gaming machine that terminates the advantageous section when the number of continuous games in the advantageous section continues for a predetermined game.
In this gaming machine, the advantageous section includes an AT and a CZ state in which the probability of a lottery for transition to AT is a high probability state. The start time is the start time of the advantageous section.
Since the CZ state is non-AT, the game value of medals and the like owned by the player is reduced.
Further, during the CZ state, the number of remaining games in the advantageous section is reduced by playing the game, so that the player wants to end the game by winning the lottery for transition to AT as soon as possible.
By the way, in some conventional gaming machines, the number of bets set for one game can be selected from a plurality of bets, and the smaller the number of bets, the higher the winning probability of a small winning combination, the winning probability of AT, and the additional probability during AT. Etc. are generally reduced.
When the specifications of such a general gaming machine are applied to the gaming machine disclosed in the above patent document, when the game is mistakenly played with a small number of bets (non-regular bet number (2 bets)), the AT is assigned. Since the lottery is performed with a low probability of winning the transition lottery and the number of remaining games in the advantageous section is reduced, there is a risk that the player will be significantly disadvantaged.
As described above, according to the
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態(第3実施形態)について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、2ベットボタン102bは、常に操作可能としたが、これに限らず、特定の遊技期間や特定遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、変形例においては、モモタロウチャンス中にベルナビ回数の減算が停止可能な減算停止抽選処理が行われることを説明したが、これに限らず、本実施形態の擬似ボーナスステージ中や、チャンスゾーンステージ中に、減算停止抽選処理を行うこともできる。この場合、レア役の当選を契機に、決定された減算停止ゲーム数が、各ステージにおける残りのゲーム数に加算されることで、内部的にゲーム数を上乗せすることで、滞在期間を延長することができる。
また、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール141を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器108にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
Although the preferred embodiment of the gaming machine of the present invention (third embodiment) has been described above, the gaming machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are made within the scope of the present invention. It goes without saying that it can be implemented.
For example, in the present embodiment, the 2-
Further, in the modified example, it has been explained that the subtraction stop lottery process in which the subtraction of the number of bell navigations can be stopped is performed during the Momotarou chance, but the present invention is not limited to this, and the pseudo bonus stage of the present embodiment and the chance zone stage are not limited to this. It is also possible to perform a subtraction stop lottery process. In this case, the number of subtraction stop games determined when the rare role is won is added to the number of remaining games in each stage, and the number of games is added internally to extend the stay period. be able to.
Further, although the reel 141 driven and controlled by the motor is used as the variable display means, instead of or in addition to this, the
また、第1~第3実施形態に共通する事項として、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。また、RTを非搭載とし、ATのみ備えてもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、RT1及びRT2を、全て無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
Further, as a matter common to the first to third embodiments, the present invention may be applied to the RT machine. That is, the push order bell may not be installed. Further, the RT may not be installed and only the AT may be provided.
Further, as a bonus, a regular bonus or a big bonus may be provided. Further, only one of these may be used, or none of them may be provided.
Further, although RT1 and RT2 are all infinite RT, some or all of them may be finite RT.
また、2ベットでゲームを行う場合、2ベットボタン102bの操作に代えて、1ベットボタンを2回押すか、又は、メダルを2枚投入することでしか2ベットゲームができないようにすることで、2ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
Also, when playing a game with 2 bets, instead of operating the 2-
また、2ベットゲーム中に、3ベットゲームを行うように促す演出として、3ベットボタン102aを点灯させてもよく、「3ベットボタンを押してください」の音声をスピーカ109から出力してもよい。
Further, as an effect of urging the player to play the 3-bet game during the 2-bet game, the 3-
また、AT(エンディングを含む)を管理可能な値としてゲーム数やベルナビ回数を用いているが、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)等とすることもできる。 In addition, the number of games and the number of bell navigations are used as values that can manage AT (including ending), but the number is not limited to this, for example, the number of small wins, the number of medals won, the number of medals paid out, and the difference between medals. It can also be the number of medals (difference between inserted medals and paid medals).
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部110が行ったが、副制御部120がその一部又は全部を行い、副制御部120が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部120が表示器108等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部110がその一部又は全部を行い、主制御部110が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention has been applied to a slot machine, it can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
Further, the present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine capable of executing a game using a simulated gaming medium in a data format without using an actual gaming medium such as a medal or a gaming ball.
(第1実施形態及び第2実施形態)
1 スロットマシン
2a 3ベットボタン
2b 2ベットボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
(第3実施形態)
100 スロットマシン
102a 3ベットボタン(設定手段)
102b 2ベットボタン(設定手段)
108 表示器(出力手段、表示手段)
108a 主表示器(出力手段、表示手段)
108b 副表示器(出力手段、表示手段)
110 主制御部(遊技状態制御手段、抽選手段、計数手段)
120 副制御部
(1st embodiment and 2nd embodiment)
1
100
102b 2-bet button (setting means)
108 Display (output means, display means)
108a Main display (output means, display means)
108b Sub-display (output means, display means)
110 Main control unit (game state control means, lottery means, counting means)
120 Sub-control unit
Claims (1)
前記通常遊技状態において、通常区間と、有利区間と、に制御可能であり、且つ、前記特定遊技状態において、前記有利区間に制御可能な遊技区間制御手段と、
前記有利区間において変動する遊技値を計数可能な計数手段と、
1回の遊技に使用する遊技価値数として、第1条件が成立した場合に第1遊技価値数を設定可能であり、且つ、第2条件が成立した場合に第2遊技価値数を設定可能な設定手段と、
前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された場合、前記特定遊技状態への移行に関する特典を付与可能な付与手段と、
前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記付与手段による複数回の付与結果に関する所定情報を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記付与手段は、
前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定された場合、前記特定遊技状態への移行に関する特典を付与せず、
前記表示手段は、
前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第1遊技価値数が設定された場合、前記所定情報を表示することが可能であり、
前記通常遊技状態、且つ、前記有利区間において、前記第2遊技価値数が設定された場合、前記所定情報の表示態様が変化した特定情報を表示することで、当該所定情報を表示しないことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A game state control means that can control a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
A game section control means that can be controlled to a normal section and an advantageous section in the normal gaming state and can be controlled to the advantageous section in the specific gaming state.
A counting means capable of counting game values that fluctuate in the advantageous section, and
As the game value number used for one game, the first game value number can be set when the first condition is satisfied, and the second game value number can be set when the second condition is satisfied. Setting means and
When the first game value number is set in the normal game state and in the advantageous section, a granting means capable of granting a privilege related to the transition to the specific game state.
A display means capable of displaying predetermined information regarding a plurality of grant results by the granting means in the normal gaming state and in the advantageous section.
Equipped with
The granting means
When the second game value number is set in the normal game state and in the advantageous section, the privilege related to the transition to the specific game state is not given.
The display means is
When the first game value number is set in the normal game state and in the advantageous section, the predetermined information can be displayed.
When the second game value number is set in the normal gaming state and in the advantageous section, it is possible not to display the predetermined information by displaying the specific information in which the display mode of the predetermined information is changed. A gaming machine characterized by being.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019069855A JP7029180B2 (en) | 2019-04-01 | 2019-04-01 | Pachinko machine |
JP2022019787A JP7199764B2 (en) | 2019-04-01 | 2022-02-10 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019069855A JP7029180B2 (en) | 2019-04-01 | 2019-04-01 | Pachinko machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022019787A Division JP7199764B2 (en) | 2019-04-01 | 2022-02-10 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020168059A JP2020168059A (en) | 2020-10-15 |
JP2020168059A5 JP2020168059A5 (en) | 2021-07-26 |
JP7029180B2 true JP7029180B2 (en) | 2022-03-03 |
Family
ID=72745250
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019069855A Active JP7029180B2 (en) | 2019-04-01 | 2019-04-01 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7029180B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7082835B1 (en) | 2020-12-03 | 2022-06-09 | 株式会社大都技研 | Game table |
JP7082836B1 (en) | 2020-12-03 | 2022-06-09 | 株式会社大都技研 | Game table |
JP7082837B1 (en) | 2020-12-03 | 2022-06-09 | 株式会社大都技研 | Game table |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006061295A (en) | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Daito Giken:Kk | Game table |
JP2014083099A (en) | 2012-10-19 | 2014-05-12 | Sammy Corp | Game machine |
JP2016209355A (en) | 2015-05-11 | 2016-12-15 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017108872A (en) | 2015-12-16 | 2017-06-22 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018175750A (en) | 2017-04-21 | 2018-11-15 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019024648A (en) | 2017-07-26 | 2019-02-21 | サミー株式会社 | Game machine |
-
2019
- 2019-04-01 JP JP2019069855A patent/JP7029180B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006061295A (en) | 2004-08-25 | 2006-03-09 | Daito Giken:Kk | Game table |
JP2014083099A (en) | 2012-10-19 | 2014-05-12 | Sammy Corp | Game machine |
JP2016209355A (en) | 2015-05-11 | 2016-12-15 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017108872A (en) | 2015-12-16 | 2017-06-22 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018175750A (en) | 2017-04-21 | 2018-11-15 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2019024648A (en) | 2017-07-26 | 2019-02-21 | サミー株式会社 | Game machine |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
[新台リベンジ戦][Re:ゼロから始める異世界生活]日直島田の優等生台み~つけた♪[リゼロ][パチスロ][パチンコ][新台動画],Youtube [online] [video],2019年05月16日,<URL,https://www.youtube.com/watch?v=KGpSwAEKfN8>,主に5:05~5:20、1:05:08~1:05:30参照[2021年12月20日検索] |
Re:ゼロから始める異世界生活 AT1Gあたり約8.0枚増! 最強6号機のゲーム性が判明!!,パチスロ必勝ガイドMAX,株式会社ガイドワークス,2019年03月01日,第8巻,P22-27 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020168059A (en) | 2020-10-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7123395B2 (en) | game machine | |
JP5788818B2 (en) | Game machine | |
JP6013277B2 (en) | Game machine | |
JP5683513B2 (en) | Game machine | |
JP2012239521A (en) | Game machine | |
JP7029180B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7080491B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6544876B2 (en) | Gaming machine | |
JP7104992B2 (en) | game machine | |
JP5833894B2 (en) | Game machine | |
JP7396729B2 (en) | gaming machine | |
JP2015160081A (en) | Game machine | |
JP2023168578A (en) | Game machine | |
JP6147555B2 (en) | Game machine | |
JP6005560B2 (en) | Game machine | |
JP2021166620A (en) | Game machine | |
JP2014213049A (en) | Game machine | |
JP2022051944A (en) | Game machine | |
JP5908572B2 (en) | Game machine | |
JP7369498B2 (en) | gaming machine | |
JP7387136B2 (en) | gaming machine | |
JP7033790B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7387135B2 (en) | gaming machine | |
JP7391351B2 (en) | gaming machine | |
JP6067906B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210121 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210511 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20211124 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20211207 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20211208 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220111 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220128 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220208 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220210 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7029180 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |