JP7008934B1 - Information processing equipment, information processing methods and programs - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能とする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、を備える、情報処理装置を提供する。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of reducing the pain felt when a player repeatedly executes the same quest. SOLUTION: From a plurality of missions that can be achieved from the start to the end of a quest selected by a player, a decision unit that determines a part of the missions and the achievement state of the part of the missions are used. Provided is an information processing apparatus including a granting unit that grants a reward to the player. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing apparatus, an information processing method and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。 A game that clears quests using a team consisting of multiple characters called a deck is known. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a player executes a quest using a player character possessed by the player.

特開2020-044320号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-044320

クエストの中には、プレイヤによって繰り返し実行されることを前提したクエストが存在する。例えば、クエストを何度もクリアすることで、多くの報酬を受け取れるようなクエストが挙げられる。プレイヤは、このようなクエストを繰り返し実行していると、クエストをクリアすることが単純作業に感じてしまうことがある。そうすると、プレイヤは、クエストをクリアすることを苦痛に感じてしまい、プレイ意欲を失う可能性がある。 Among the quests, there are quests that are supposed to be repeatedly executed by the player. For example, there are quests where you can receive a lot of rewards by clearing quests many times. When the player repeatedly executes such a quest, clearing the quest may seem like a simple task. Then, the player may find it painful to clear the quest and may be discouraged from playing.

そこで、本発明は、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能とする技術を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a technique capable of reducing the pain felt when a player repeatedly executes the same quest.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、を備える。 The information processing apparatus according to one aspect of the present invention includes a determination unit that determines a part of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player, and a part thereof. It is provided with a granting unit that rewards the player based on the achievement status of the mission.

本発明によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能とする技術を提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is possible to provide a technique capable of reducing the pain felt when a player repeatedly executes the same quest.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block configuration example of a game server. プレイヤ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player management DB and the possession character management DB. デッキ管理DB、ミッション設定DB及び履歴DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a deck management DB, a mission setting DB, and a history DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。It is a figure which shows the functional block composition example of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing procedure performed by a game server. クエスト実行画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a quest execution screen. 報酬を付与する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which gives a reward.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those with the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminal 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that has a part of the functions of the terminal 20 in providing the game, such as managing various information about the player and executing a part of the game. The game server 10 may be configured by one or a plurality of information processing devices, or may be configured by using a virtual server (cloud server or the like).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to a player, and the player can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected by using GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game overview>
Subsequently, an outline of the game provided by the game system 1 according to the present embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), the player organizes a deck with a character selected from a plurality of owned characters, and uses the organized deck to perform a quest. By clearing it, you can get new characters and items. In addition, the player can challenge more difficult quests by synthesizing multiple acquired characters to grow into stronger characters, and by using items to strengthen the character's attributes. ..

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。 Here, the quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a predetermined condition. Quests are also commonly referred to as explorations, challenges and missions. The player who participated in the quest can clear the quest by satisfying the certain conditions, and when the quest is cleared, the player is rewarded and the story of this game progresses. As will be described in detail later, in this embodiment, the quest and the mission are not used in the same meaning but in different meanings.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。 Deck is a term that means a group that combines a plurality of characters. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. The game server 10 can store a plurality of decks organized by the player, and the player selects one deck from the plurality of stored decks and executes the quest at the time of executing the quest. Is also possible. In the present embodiment, the player executing the quest may be referred to as playing the quest.

クエストは、複数のプレイヤにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のプレイヤにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各プレイヤは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。例えば、キャラクタA~Dから編成されるデッキであり、キャラクタAはプレイヤA(自プレイヤ)に割り当てられ、キャラクタB~Dは、それぞれ他のプレイヤB~Dに割り当てられていると仮定する。この場合、プレイヤAがキャラクタAを操作し終わった後、プレイヤBがキャラクタBを操作し、次にプレイヤCがキャラクタCを操作するといったように、デッキを編成するキャラクタを、各プレイヤが順番に操作していく。マルチプレイを招集したプレイヤは、ホストと呼ばれる。 The quest can be jointly executed by multiple players. Hereinafter, the joint execution of a quest by a plurality of players is referred to as "multiplayer". In multiplayer, each player operates a character assigned to himself / herself among a plurality of characters forming a deck. For example, it is assumed that the deck is composed of characters A to D, character A is assigned to player A (own player), and characters B to D are assigned to other players B to D, respectively. In this case, after the player A finishes operating the character A, the player B operates the character B, then the player C operates the character C, and so on. I will operate it. The player who convenes multiplayer is called the host.

マルチプレイでは、デッキを編成する複数のキャラクタは、ホスト役のプレイヤが所持するキャラクタであってもよいし、各プレイヤが所持するキャラクタの中から各プレイヤが選択したキャラクタであってもよい。 In the multiplayer, the plurality of characters forming the deck may be the characters possessed by the player acting as the host, or may be the characters selected by each player from the characters possessed by each player.

本ゲームでは、プレイヤがクエストを実行する際、ゲームサーバ10により、クエストの開始から終了までの間に所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して提示される。例えば、複数のモンスターを全て倒すことでクリア可能なクエストに対し、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」などといったミッションが提示される。 In this game, when the player executes a quest, the game server 10 gives the player a task (hereinafter referred to as "mission") that can be achieved by satisfying a predetermined condition from the start to the end of the quest. It is presented to. For example, for a quest that can be cleared by defeating all multiple monsters, missions such as "defeat at least one monster within 3 turns" and "defeat all monsters within 5 minutes" are presented.

本ゲームでは、ミッションを達成せずにクエストをクリアすることも可能であるが、ミッションを達成してからクエストをクリアすると、ミッションを達成せずにクエストをクリアした場合と比較して、より多くの報酬を受け取ることができる。 In this game, it is possible to clear the quest without completing the mission, but if you clear the quest after completing the mission, it will be more than if you cleared the quest without completing the mission. You can receive the reward of.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 are a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphical processing unit), a storage device 12 such as a memory, an HDD (Hard Disk Drive) and / or an SSD (Solid State Drive), and a wired connection. Alternatively, it has a communication IF (Interface) 13 that performs wireless communication, an input device 14 that accepts input operations, and an output device 15 that outputs information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse and / or a microphone. The output device 15 is, for example, a display, a touch panel, and / or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
(Game server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be realized by using the storage device 12 included in the game server 10. Further, the game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing the program stored in the storage device 12. Further, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、所有キャラクタ管理DB100b、デッキ管理DB100c、ミッション設定DB100d及び履歴DB100eを記憶する。 The storage unit 100 stores the player management DB 100a, the owned character management DB 100b, the deck management DB 100c, the mission setting DB 100d, and the history DB 100e.

図4は、プレイヤ管理DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(フレンド使用キャラ)を記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、プレイヤとの間で所定の関係(フレンド関係)を有するプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値及びプレイヤのランク及びプレイヤのスタミナが対応づけられて格納される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the player management DB 100a and the owned character management DB 100b. The player management DB 100a manages game data owned by each player. Further, the player management DB 100a stores characters (characters used by friends) that can be organized in the decks of other players among the characters owned by the player. In the player management DB 100a, for example, another player registered as a player having an ID (player ID) uniquely identifying the player, a player's nickname (nickname), and a predetermined relationship (friend relationship) with the player. The player ID, the current position of the terminal 20 used by the player, the experience value of the player, the rank of the player, and the stamina of the player are stored in association with each other.

所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、キャラクタを一意に特定するID(キャラクタID)、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、キャラクタがパワーアップした状態なのか否か等を示す進化状態、及び、敵キャラクタを攻撃する際の攻撃タイプが格納される。 The owned character management DB 100b manages the character owned by the player. In the possessed character management DB 100b, an ID that uniquely identifies the player (player ID), an ID that uniquely identifies the character (character ID), whether the character is easy to obtain or difficult to obtain is ranked, and the strength of the character. Various parameters (level, rack (luck), HP (hit point), attack power, speed, etc.), evolution state indicating whether the character is in a powered-up state, etc., and when attacking an enemy character The attack type is stored.

図5は、デッキ管理DB100c、ミッション設定DB100d及び履歴DB100eの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a deck management DB 100c, a mission setting DB 100d, and a history DB 100e.

デッキ管理DB100cは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。 The deck management DB 100c manages the characters that organize each deck. In the deck management DB 100c, for example, an ID that uniquely identifies the player (player ID), an ID that uniquely identifies each player's deck (deck ID), and an ID that uniquely identifies the characters that organize each deck ( Character ID) is associated and stored.

ミッション設定DB100dは、クエスト毎に予め設定されている、クエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッション(以下、便宜上「達成可能ミッション」と言う。)を定義する。例えば図5の例では、Q100のクエストには、ミッションA及びミッションBが予め設定されている。 The mission setting DB 100d defines a plurality of missions (hereinafter, referred to as "achievable missions" for convenience) that are preset for each quest and can be achieved from the start to the end of the quest. For example, in the example of FIG. 5, mission A and mission B are preset in the quest of Q100.

履歴DB100eは、プレイヤが実行したクエストに関する各種の履歴を、プレイヤごとに格納する。また、履歴DBには、クエスト実行毎の履歴が格納されている。例えば、履歴DB100eには、クエストの達成状態(クエストをクリアできたのか否か)、クエスト実行時に、後述する決定部112により決定されたミッション(以下、便宜上「チャレンジミッション」と言う。)、当該決定されたミッションのうちプレイヤが達成したミッション(達成ミッション)が格納される。なお、履歴DB100eは、各ミッションが決定された回数や、過去における各ミッションの達成状態(達成・未達成)等が記憶されていれば、どのようなデータベース構造であってもよい。 The history DB 100e stores various histories related to the quest executed by the player for each player. Further, the history DB stores the history for each quest execution. For example, in the history DB 100e, the achievement status of the quest (whether or not the quest has been cleared), the mission determined by the determination unit 112 described later at the time of executing the quest (hereinafter, referred to as "challenge mission" for convenience), the relevant person. Of the determined missions, the missions achieved by the player (achieved missions) are stored. The history DB 100e may have any database structure as long as the number of times each mission is determined and the achievement status (achieved / unachieved) of each mission in the past are stored.

図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、決定部112と、実行部113と、付与部114と、表示制御部115と、管理部116とを含む。 Returning to FIG. 3, the explanation will be continued. The game control unit 110 provides various functions necessary for executing this game. The game control unit 110 includes a reception unit 111, a determination unit 112, an execution unit 113, a grant unit 114, a display control unit 115, and a management unit 116.

受付部111は、プレイヤからクエストの選択を受け付ける。また、受付部111は、プレイヤからデッキの選択を受け付ける。 The reception unit 111 accepts the selection of a quest from the player. Further, the reception unit 111 receives the selection of the deck from the player.

決定部112は、プレイヤにより選択されたクエストについて、当該クエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッション(達成可能ミッション)の中から、プレイヤに提示する(プレイヤに課題として与える)一部のミッション(チャレンジミッション)を決定する。 The determination unit 112 presents the quest selected by the player to the player (given as a task to the player) from among a plurality of achievable missions (achievable missions) from the start to the end of the quest. Decide the mission (challenge mission) of the department.

実行部113は、プレイヤにより選択されたクエストを実行する。また、実行部113は、クエスト実行中に、決定部112で決定された一部のミッション(チャレンジミッション)を、プレイヤが達成したか否かを判定する。 The execution unit 113 executes the quest selected by the player. Further, the execution unit 113 determines whether or not the player has achieved a part of the missions (challenge missions) determined by the determination unit 112 during the execution of the quest.

付与部114は、決定部112で決定された一部のミッション(チャレンジミッション)の達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与する。 The granting unit 114 rewards the player based on the achievement status of some missions (challenge missions) determined by the determining unit 112.

表示制御部115は、本ゲームに関する各種のゲーム画面を、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)に表示させる。 The display control unit 115 displays various game screens related to this game on the output device 15 (display) of the terminal 20.

管理部116は、履歴DBを管理する。例えば、管理部116は、実行部113で実行されるクエストの実行結果に基づき、履歴DBにクエストの実行結果及びミッションの達成状態を記録する。 The management unit 116 manages the history DB. For example, the management unit 116 records the execution result of the quest and the achievement status of the mission in the history DB based on the execution result of the quest executed by the execution unit 113.

(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage device 12 included in the terminal 20. Further, the communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing the program stored in the storage device 12. Further, the program can be stored in a storage medium. The storage medium in which the program is stored may be a non-temporary storage medium that can be read by a computer. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data stores character image data, game scenarios, and the like.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has a function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Further, the UI unit 202 displays the game screen on the output device 15 (display) of the terminal 20 according to the instruction of the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary for executing this game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function of acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、決定部112と、実行部113と、付与部114と、表示制御部115と、管理部116とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the reception unit 111, the determination unit 112, the execution unit 113, the grant unit 114, the display control unit 115, and the management unit 116 included in the game server 10. May be configured to be provided in the game control unit 203 of the terminal 20.

<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の説明では、プレイヤが実行するクエストは、繰り返し実行することで報酬(例えばアイテム)を収集することが可能なクエストであると仮定する。
<Processing procedure>
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. In the following description, it is assumed that the quest executed by the player is a quest that can collect rewards (for example, items) by repeatedly executing the quest.

まず、ゲームサーバ10の受付部111は、プレイヤから、クエストの選択を受け付ける(S10)。続いて、受付部111は、プレイヤから、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する際に用いるデッキの選択を受け付ける(S11)。 First, the reception unit 111 of the game server 10 accepts the selection of the quest from the player (S10). Subsequently, the reception unit 111 receives from the player the selection of the deck to be used when executing the quest selected in the processing procedure of step S10 (S11).

続いて、実行部113は、選択されたクエストの実行を開始する(S12)。クエストが開始された後、決定部112は、プレイヤが選択したクエストにおける達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定する(S13)。達成可能ミッションは、ミッション設定DBにて定義されている。具体的には、決定部112は、ミッション設定DBの中から、達成可能ミッションを取得し、取得した達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定する。決定するチャレンジミッションの数は、1つでもよいし複数であってもよい。また、決定部112は、チャレンジミッションを、取得した達成可能ミッションの中からランダムに決定するようにしてもよいし、所定の選択方法に従って選択するようにしてもよい。また、決定部112は、プレイヤがクエストを実行する度に異なるミッションになるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。 Subsequently, the execution unit 113 starts executing the selected quest (S12). After the quest is started, the determination unit 112 determines a challenge mission from the achievable missions in the quest selected by the player (S13). Achievable missions are defined in the mission setting DB. Specifically, the determination unit 112 acquires an achievable mission from the mission setting DB, and determines a challenge mission from the acquired achievable missions. The number of challenge missions to be decided may be one or multiple. Further, the decision unit 112 may randomly determine the challenge mission from the acquired achievable missions, or may select the challenge mission according to a predetermined selection method. Further, the determination unit 112 may determine the challenge mission so that the mission becomes different each time the player executes the quest.

クエストが終了すると、付与部114は、チャレンジミッションの達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与する(S14)。 When the quest ends, the granting unit 114 rewards the player based on the achievement status of the challenge mission (S14).

上記の処理手順において、決定部112が、プレイヤによってクエストが選択された後でチャレンジミッションを決定することができるのであれば、実行順序は任意に変更可能である。例えば、ステップS12の処理手順とステップS13の処理手順の実行順序は逆であってもよい。 In the above processing procedure, if the determination unit 112 can determine the challenge mission after the quest is selected by the player, the execution order can be arbitrarily changed. For example, the execution order of the processing procedure in step S12 and the processing procedure in step S13 may be reversed.

また、決定部112は、プレイヤから、クエストの選択及びデッキの選択を受け付けた後、クエストが開始されるまでの間に、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。ここで、「デッキの選択を受け付けた後」とは、クエストで使用される(クエストに出撃する)デッキが確定し、デッキを編成するキャラクタの変更ができない状態に遷移した後であってもよい。 Further, the determination unit 112 may determine the challenge mission after receiving the selection of the quest and the selection of the deck from the player and before the start of the quest. Here, "after accepting the selection of the deck" may be after the deck used in the quest (sorting in the quest) is confirmed and the characters that form the deck cannot be changed. ..

(チャレンジミッションの選択方法)
ステップS13の処理手順において、決定部112は、チャレンジミッションを、達成可能ミッションの中からランダム又は所定の選択方法に従って選択する。以下、所定の選択方法について、具体的に説明する。
(How to select a challenge mission)
In the processing procedure of step S13, the determination unit 112 selects a challenge mission from the achievable missions at random or according to a predetermined selection method. Hereinafter, a predetermined selection method will be specifically described.

[選択方法1]
決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて、該クエストで過去に決定されたチャレンジミッションに関する履歴に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。より具体的には、決定部112は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストについて履歴DB100eを検索することで、達成可能ミッションの各々が過去にチャレンジミッションとして決定された回数、及び/又は、各チャレンジミッションが達成された回数を取得し、取得した回数に基づいて、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、プレイヤが1回も達成していないミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。
[Selection method 1]
The determination unit 112 may determine the challenge mission for the quest selected in the processing procedure of step S10 based on the history of the challenge mission previously determined in the quest. More specifically, the determination unit 112 searches the history DB 100e for the quest selected in the processing procedure of step S10, so that each of the achievable missions is determined as a challenge mission in the past, and / or. The number of times each challenge mission has been completed may be acquired, and the challenge mission may be determined based on the number of times acquired. For example, the determination unit 112 may determine a challenge mission so as to include a mission that the player has never completed.

また、決定部112は、達成可能ミッションの中で、過去にチャレンジミッションとして決定された回数が所定の回数以上(例えば5回や10回など)であるにも関わらず、プレイヤが1回も達成していないミッション、若しくは、達成率が所定の確率未満(例えば20%未満など)のミッションについては、チャレンジミッションとして決定しないようにしてもよい。1回も達成していないミッションや達成率が低いミッションは、プレイヤが苦手とするミッションである可能性が高い。従って、プレイヤが苦手とするミッションをチャレンジミッションとして決定しないようにすることで、クエストを何度も実行する際に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。なお、達成率は、過去にチャレンジミッションとして決定されたミッションについて、プレイヤが過去に達成した回数を、過去にチャレンジミッションとして決定された回数で割ることで算出することができる。 Further, in the achievable missions, the determination unit 112 is achieved even once by the player even though the number of times determined as a challenge mission in the past is a predetermined number or more (for example, 5 times or 10 times). Missions that have not been completed or missions whose achievement rate is less than a predetermined probability (for example, less than 20%) may not be determined as a challenge mission. A mission that has not been completed even once or a mission with a low achievement rate is likely to be a mission that the player is not good at. Therefore, by not deciding the mission that the player is not good at as a challenge mission, it is possible to reduce the pain felt when executing the quest many times. The achievement rate can be calculated by dividing the number of times the player has achieved in the past for a mission determined as a challenge mission in the past by the number of times determined as a challenge mission in the past.

また、決定部112は、チャレンジミッションの中に、達成率が所定の確率以上(例えば80%以上など)であるミッションを1つ以上含めるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クエストを実行する際、少なくとも1つのミッションを達成できる可能性が高くなることから、クエストを何度も実行する際に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。 Further, the determination unit 112 may include one or more missions having an achievement rate of a predetermined probability or more (for example, 80% or more) in the challenge mission. As a result, the player is more likely to complete at least one mission when executing the quest, and thus it is possible to reduce the pain felt when executing the quest many times.

ここで、管理部116は、プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、履歴DB100eを記録し、プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、履歴DB100eを削除するようにしてもよい。例えば、管理部116は、プレイヤが同一のクエスト(ここではクエストAとする)を連続して実行していると仮定する。管理部116は、プレイヤがクエストAを連続で実行している間に限り、履歴DB100eに、クエストAのチャレンジミッション及び達成ミッションを記録しておく。その後、プレイヤがクエストA以外のクエストを実行した時点で、管理部116は、履歴DB100eに記録した、クエストAのチャレンジミッション及び達成ミッションに関する情報を削除する。これにより、履歴DB100eのデータ量を削減することが可能になる。 Here, the management unit 116 may record the history DB 100e while the player repeatedly executes the same quest, and delete the history DB 100e when the player executes a quest different from the quest. For example, the management unit 116 assumes that the player is continuously executing the same quest (here, quest A). The management unit 116 records the challenge mission and the achievement mission of the quest A in the history DB 100e only while the player is continuously executing the quest A. After that, when the player executes a quest other than quest A, the management unit 116 deletes the information regarding the challenge mission and the achievement mission of quest A recorded in the history DB 100e. This makes it possible to reduce the amount of data in the history DB 100e.

また、管理部116は、所定のイベント期間の間、プレイヤが選択したクエストのチャレンジミッション及び達成ミッションを記録し、所定のイベント期間が終了すると、履歴DB100eに記録したチャレンジミッション及び達成ミッションを削除するようにしてもよい。つまり、チャレンジミッション及び達成ミッションは、イベント期間ごとにリセットされることとしてもよい。 Further, the management unit 116 records the challenge missions and achievement missions of the quest selected by the player during the predetermined event period, and when the predetermined event period ends, the management unit 116 deletes the challenge missions and achievement missions recorded in the history DB 100e. You may do so. That is, the challenge mission and the achievement mission may be reset every event period.

[選択方法2]
決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッション(過去のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。決定部112は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションの組み合わせとは異なるミッションの組み合わせとなるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。「過去」とは、所定回数前から前回までの間であってもよい。例えば、プレイヤが、クエストAを10回連続で実行していると仮定する。また、所定回数は3回であると仮定する。この場合、決定部112は、3回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション、2回前にクエストAを実行した際のチャレンジミッション及び前回クエストAを実行した際のチャレンジミッションとは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。また、所定回数は1回であってもよい。つまり、決定部112は、前回クエストが実行された際に決定されたミッション(前回のチャレンジミッション)とは異なるミッションが含まれるように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
[Selection method 2]
The determination unit 112 may determine the challenge mission so as to include a mission different from the mission determined when the quest was executed in the past (past challenge mission). The determination unit 112 may determine the challenge mission so that the combination of missions is different from the combination of missions determined when the quest was executed in the past. The "past" may be between the predetermined number of times before and the previous time. For example, assume that the player has executed Quest A 10 times in a row. Further, it is assumed that the predetermined number of times is three times. In this case, the decision unit 112 is a mission different from the challenge mission when quest A was executed three times before and the challenge mission when quest A was executed two times before and the challenge mission when quest A was executed last time. You may decide the challenge mission so that it is included. Further, the predetermined number of times may be once. That is, the determination unit 112 may determine the challenge mission so as to include a mission different from the mission determined when the previous quest was executed (previous challenge mission). This makes it possible to prevent the determined missions from being biased when executing quests repeatedly.

[選択方法3]
決定部112は、ステップS11の処理手順において、プレイヤによりクエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて(又はキャラクタの属性に基づいて)、達成可能ミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、決定部112は、デッキ内にキャラクタAが存在する場合には、ミッションAをチャレンジミッションとして決定し、デッキ内にキャラクタBが存在する場合には、ミッションBをチャレンジミッションとして決定することとしてもよい。これにより、クエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。
[Selection method 3]
After the player selects the deck to be used in the quest in the processing procedure of step S11, the determination unit 112 determines from among the achievable missions based on the characters included in the deck (or based on the attributes of the characters). You may decide the challenge mission. For example, the determination unit 112 determines the mission A as a challenge mission when the character A exists in the deck, and determines the mission B as a challenge mission when the character B exists in the deck. May be good. This makes it possible to prevent the determined missions from being biased when executing quests repeatedly.

[選択方法4]
決定部112は、ステップS10の処理手順でプレイヤが選択したクエストについて、当該クエストを過去にクリアした回数に応じて、チャレンジミッションに含まれるミッションの数を変更するように、チャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤがクエストAを選択したと仮定する。この場合、決定部112は、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が0~4回である場合、チャレンジミッションを1つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が5~9回である場合、チャレンジミッションを2つ提示し、プレイヤが過去にクエストAをクリアした回数が10回以上で場合、チャレンジミッションを3つ提示するといったように、クエストをクリアした回数が多いほど、提示するチャレンジミッションの数も多くするようにしてもよい。クエストをクリアする回数に応じてチャレンジミッションの数が変化することから、プレイヤは、クエストを何度も実行する場合に苦痛を減少させることができる。
[Selection method 4]
The determination unit 112 determines the challenge mission so as to change the number of missions included in the challenge mission according to the number of times the quest has been cleared in the past for the quest selected by the player in the processing procedure of step S10. You may do it. For example, suppose the player selects quest A. In this case, if the player has cleared quest A 0 to 4 times in the past, the determination unit 112 presents one challenge mission, and the player has cleared quest A 5 to 9 times in the past. If so, two challenge missions are presented, and if the player has cleared quest A 10 times or more in the past, three challenge missions are presented. The more times the quest is cleared, the more the presentation is presented. You may also increase the number of challenge missions to be performed. Since the number of challenge missions changes according to the number of times the quest is completed, the player can reduce the pain when performing the quest many times.

[選択方法5]
決定部112は、選択されたデッキに含まれるキャラクタの属性を特定し、選択されたクエストに対応する達成可能ミッションのうち、特定されたキャラクタの属性では達成することができないミッションを除外し、除外後のミッションの中からチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジミッションの中に、プレイヤが選択したデッキでは達成することができないミッションが含まれてしまうことを抑止することができる。
[Selection method 5]
The determination unit 112 identifies the attributes of the characters included in the selected deck, and excludes and excludes the missions that cannot be achieved by the attributes of the specified character from the achievable missions corresponding to the selected quests. You may decide the challenge mission from the later missions. This makes it possible to prevent the challenge missions from including missions that cannot be accomplished by the deck selected by the player.

(チャレンジミッションの変更)
クエスト開始から所定期間が経過した時点で、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下である場合、決定部112は、クエスト実行中に、チャレンジミッションのうち達成されていないミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。例えば、クエスト開始から所定期間が経過した時点で、4つのチャレンジミッションのうち1つのチャレンジミッションしか達成されていないために、チャレンジミッションの達成率が所定の閾値以下であったと仮定する。この場合、決定部112は、残りの3つのチャレンジミッションを他のミッションに変更するようにしてもよい。これにより、プレイヤがクリアできないミッションを他のミッションに変更することができることから、プレイヤがミッションへの挑戦を諦めてしまうことを抑制することができる。
(Change of challenge mission)
If the achievement rate of the challenge mission is less than or equal to the predetermined threshold value after a predetermined period has elapsed from the start of the quest, the determination unit 112 changes the uncompleted mission of the challenge missions to another mission during the execution of the quest. You may try to do it. For example, it is assumed that the achievement rate of the challenge mission is equal to or less than the predetermined threshold because only one of the four challenge missions has been completed when a predetermined period has elapsed from the start of the quest. In this case, the determination unit 112 may change the remaining three challenge missions to other missions. As a result, the mission that the player cannot clear can be changed to another mission, so that it is possible to prevent the player from giving up the challenge to the mission.

(報酬の決定方法)
ステップS14の処理手順において、付与部114は、クエスト実行中に得た報酬又はクエスト達成時に受け取れる報酬と、チャレンジミッションの達成状態とに基づいて、プレイヤに付与する報酬の量を変更するようにしてもよい。
(How to determine the reward)
In the processing procedure of step S14, the granting unit 114 changes the amount of reward given to the player based on the reward obtained during the execution of the quest or the reward received when the quest is completed, and the achievement status of the challenge mission. May be good.

例えば、付与部114は、プレイヤが達成したミッションの数が多いほど、プレイヤに多くの報酬を付与するようにしてもよい。また、報酬は、クエストをクリアした際に受け取れる報酬に、プレイヤが達成したミッションの数又は割合に応じた所定の倍数を乗算したものであってもよい。例えば、チャレンジミッションが4つである場合において、達成したミッションが1つ(又は25%)の場合は2倍、達成したミッションが2つ(又は50%)の場合は3倍、達成したミッションが3つ(又は75%)の場合は4倍、達成したミッションが4つ(又は100%)の場合は5倍、といったように倍率が定められていてもよい。 For example, the granting unit 114 may grant the player more rewards as the number of missions completed by the player increases. Further, the reward may be obtained by multiplying the reward received when the quest is cleared by a predetermined multiple according to the number or ratio of the missions completed by the player. For example, if there are four challenge missions, one (or 25%) completed mission will be doubled, two (or 50%) completed missions will be tripled, and the completed mission will be. The magnification may be set to 4 times for 3 (or 75%), 5 times for 4 (or 100%) completed missions, and so on.

また、チャレンジミッションのうち一部を達成した場合と、チャレンジミッションの全てを達成した場合とでは、所定の倍率が上昇する度合いは異なるものであってもよい。例えば、達成したミッションが1つ(又は25%)の場合は2倍、達成したミッションが2つ(又は50%)の場合は3倍、達成したミッションが3つ(又は75%)の場合は4倍、達成したミッションが4つ(又は100%)の場合は10倍といったように、全てのチャレンジミッションを達成した場合には、報酬がより多くなるようにしてもよい。 Further, the degree to which the predetermined magnification is increased may be different depending on whether a part of the challenge missions is completed and the case where all the challenge missions are completed. For example, if you have completed one mission (or 25%), you will have doubled, if you have completed two missions (or 50%), you will have tripled, and if you have completed three missions (or 75%), you will have doubled. If you complete all the challenge missions, you may get more rewards, such as 4 times, 10 times if you have completed 4 (or 100%) missions, and so on.

(マルチプレイ)
以上説明したチャレンジミッション及び報酬の決定方法は、マルチプレイの際にも適用可能であるが、クエストがマルチプレイで実行される場合、ゲームサーバ10は、以下の処理を行うこととしてもよい。
(Multiplayer)
The challenge mission and reward determination method described above can be applied to multiplayer, but when the quest is executed in multiplayer, the game server 10 may perform the following processing.

決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、同一のチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDが、クエストXをマルチプレイで実行すると仮定する。この場合、決定部112は、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDに対し、チャレンジミッションが同一になるように決定するようにしてもよい。 When the quest is a quest to be executed in multiplayer, the determination unit 112 may determine the same challenge mission for each of a plurality of players who execute multiplayer. For example, it is assumed that player A, player B, player C, and player D execute quest X in multiplayer. In this case, the determination unit 112 may determine the challenge missions for the player A, the player B, the player C, and the player D so as to be the same.

決定部112は、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、一部のミッションが同一(共通)になるように決定してもよい。この場合、各プレイヤに共通に決定されたチャレンジミッションと、共通していないミッションとで識別可能にプレイヤに表示してもよい。一例として、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC及びプレイヤDに対し、チャレンジミッションAを共通で付与し、チャレンジミッションBをプレイヤD(プレイヤA~Cには付与せずに)に付与したと仮定する。すると、プレイヤDは、自分のプレイでのみ達成可能なチャレンジミッションBを達成するための行動をとり、プレイヤA~Cにも付与されたチャレンジミッションAの達成はプレイヤA~Cに委ねるという選択を取ることが可能である。一方、チャレンジミッションAの達成はプレイヤA~Cの達成にもつながるため、プレイヤDは、プレイヤA~Cのために優先してチャレンジミッションAを達成するという選択もとることもできる。そのため、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々に対して、一部のミッションが同一(共通)になるように決定することで、プレイヤのプレイの選択肢が増え、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることを可能となる。 The determination unit 112 may determine that some missions are the same (common) for each of the plurality of players who execute the multiplayer. In this case, the challenge missions commonly determined by each player and the missions not common to each player may be displayed to the player so as to be distinguishable. As an example, it is assumed that the challenge mission A is commonly given to the player A, the player B, the player C, and the player D, and the challenge mission B is given to the player D (not given to the players A to C). .. Then, the player D takes an action to achieve the challenge mission B that can be achieved only by his own play, and chooses to entrust the achievement of the challenge mission A given to the players A to C to the players A to C. It is possible to take. On the other hand, since the achievement of the challenge mission A also leads to the achievement of the players A to C, the player D can also choose to achieve the challenge mission A with priority for the players A to C. Therefore, by deciding that some missions are the same (common) for each of multiple players who execute multiplayer, the player's play options increase, and when the same quest is repeatedly executed. It is possible to reduce the pain felt.

また、決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの各々についての履歴であって、該クエストで過去に決定されたチャレンジミッションに関する履歴に基づいて、各プレイヤにチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。このとき、各プレイヤに対して同一のチャレンジミッションを決定するようにしてもよいし、異なるチャレンジミッションを決定するようにしてもよい。履歴に基づいて各プレイヤのチャレンジミッションを決定する方法については、前述した[選択方法1]で説明した選択方法と同一であってもよい。マルチプレイによりクエストを繰り返し実行する際、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。 Further, when the quest is a quest to be executed in multiplayer, the determination unit 112 is a history about each of a plurality of players who execute multiplayer, and is based on a history regarding a challenge mission determined in the past in the quest. , The challenge mission may be decided for each player. At this time, the same challenge mission may be determined for each player, or different challenge missions may be determined. The method of determining the challenge mission of each player based on the history may be the same as the selection method described in the above-mentioned [Selection method 1]. When executing quests repeatedly by multiplayer, it is possible to suppress the bias of the determined mission.

また、付与部114(又は実行部113)は、同一のチャレンジミッションの達成状態を、マルチプレイを実行するプレイヤごとに判定し、チャレンジミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与するようにしてもよい。マルチプレイであっても、チャレンジミッションを達成したか否かの判定をプレイヤ毎に行うことが可能になる。 Further, the granting unit 114 (or the executing unit 113) may determine the achievement status of the same challenge mission for each player who executes the multiplayer, and grant a reward to the player who has achieved the challenge mission. .. Even in multiplayer, it is possible to determine whether or not a challenge mission has been achieved for each player.

一方、付与部114(又は実行部113)は、少なくとも1人のプレイヤが達成したチャレンジミッションについては、他のプレイヤも当該チャレンジミッションを達成したとみなすようにしてもよい。つまり、何れかのプレイヤがチャレンジミッションを達成した場合、全プレイヤが当該チャレンジミッションを達成したと判定されることとしてもよい。これにより、マルチプレイの場合、1人でプレイする場合よりもチャレンジミッションの達成率が上がることになるため、各プレイヤがマルチプレイを実行しようとするモチベーションを高めることが可能になる。 On the other hand, the granting unit 114 (or the executing unit 113) may consider that the challenge mission achieved by at least one player has been accomplished by the other players. That is, if any player completes the challenge mission, it may be determined that all the players have completed the challenge mission. As a result, in the case of multiplayer, the achievement rate of the challenge mission is higher than in the case of playing alone, so that it is possible to increase the motivation of each player to execute multiplayer.

また、決定部112は、クエストが、マルチプレイで実行するクエストである場合、マルチプレイを実行する複数のプレイヤの数が多いほど、当該複数のプレイヤの各々に対して決定する同一のチャレンジミッションの数を増加させるようにしてもよい。より多くのプレイヤで共同してクエストを実行するほど、より多くのミッションに挑戦することが可能になる。 Further, when the quest is a quest to be executed in multiplayer, the determination unit 112 determines the number of the same challenge missions for each of the plurality of players as the number of the plurality of players executing the multiplayer increases. You may try to increase it. The more players perform the quest together, the more missions you can challenge.

(ゲーム画面表示)
表示制御部115は、クエストが実行されている間、チャレンジミッションのうち、達成されたミッションを示す画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、クエスト実行中に、どのミッションが達成されたのかを認識することが可能になる。
(Game screen display)
While the quest is being executed, the display control unit 115 may display a screen showing the completed mission among the challenge missions on the display of the terminal 20. This allows the player to recognize which mission has been completed during the execution of the quest.

図8は、クエスト実行画面の一例を示す図である。画面P100は、クエスト開始時の画面例を示す。画面P100は、例えば、クエスト開始時に所定期間(例えば3秒間など)表示され、その後、自動的に画面P110に遷移することとしてもよい。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a quest execution screen. The screen P100 shows an example of a screen at the start of the quest. The screen P100 may be displayed for a predetermined period (for example, for 3 seconds) at the start of the quest, and then automatically transition to the screen P110.

画面P110は、チャレンジミッションを一覧表示する画面の一例である。画面P110には、チャレンジミッションを表示するウィンドウW110が重畳表示される。ウィンドウW110には、4つのチャレンジミッションが一覧表示される。表示制御部115は、画面P110がタップ等されることで、ウィンドウW110を消去することとしてもよいし、所定時間が経過した時点で自動的に消去することとしてもよい。 The screen P110 is an example of a screen displaying a list of challenge missions. A window W110 displaying a challenge mission is superimposed and displayed on the screen P110. The window W110 displays a list of four challenge missions. The display control unit 115 may erase the window W110 by tapping the screen P110 or the like, or may automatically erase the window W110 when a predetermined time has elapsed.

クエスト実行中に、チャレンジミッションが達成された場合、表示制御部115は、画面P120に示すように、達成したミッションを示すウィンドウW120を表示する。図8の例では、ミッション1(壁に触れないで敵を倒す)が達成されたことを示している。 If a challenge mission is achieved during quest execution, the display control unit 115 displays a window W120 indicating the completed mission, as shown on the screen P120. In the example of FIG. 8, it is shown that mission 1 (defeating an enemy without touching a wall) has been completed.

表示制御部115は、画面P130に示すように、ボタンB10(チャレンジミッション確認ボタン)が押下されると、チャレンジミッションの達成状態を示すウィンドウW130を表示する。ウィンドウW130では、各チャレンジミッションの達成状態が一覧表示される。 As shown on the screen P130, the display control unit 115 displays the window W130 indicating the achievement status of the challenge mission when the button B10 (challenge mission confirmation button) is pressed. In the window W130, the achievement status of each challenge mission is displayed in a list.

図9は、報酬を付与する画面の一例を示す図である。画面P200は、プレイヤがクエストをクリアすることで獲得した報酬を示す画面である。詳細ボタンB20が押下されると、報酬の詳細を示す画面P210に遷移する。報酬の詳細を示す画面P210には、各チャレンジミッションを達成したか否かを示す情報と、クエストをクリアすることで獲得した報酬と、チャレンジミッションを達成したことで増加する報酬と、最終的に獲得可能な報酬の合計とが表示される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen for giving a reward. The screen P200 is a screen showing the reward acquired by the player by clearing the quest. When the detail button B20 is pressed, the screen transitions to the screen P210 showing the details of the reward. The screen P210 showing the details of the reward shows information indicating whether or not each challenge mission has been completed, the reward obtained by clearing the quest, the reward increased by completing the challenge mission, and finally. The total rewards that can be earned are displayed.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、プレイヤにより選択されたクエストにおける達成可能ミッションの中から、チャレンジミッションを決定し、決定したチャレンジミッションの達成状態に基づいて、プレイヤに報酬を付与するようにした。プレイヤは、同一のクエストを繰り返し実行する際、当該クエストに対応づけられている達成可能ミッションの全てではなく、達成可能ミッションの中からゲームサーバ10によって決定された、一部のミッションにチャレンジすることになる。これにより、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, a challenge mission is determined from the achievable missions in the quest selected by the player, and the reward is given to the player based on the achievement status of the determined challenge mission. When repeatedly executing the same quest, the player challenges not all of the achievable missions associated with the quest, but some of the achievable missions determined by the game server 10. become. This makes it possible to reduce the pain that the player feels when repeatedly executing the same quest.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The embodiments described above are for facilitating the understanding of the present invention, and are not for limiting the interpretation of the present invention. The flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those exemplified, and can be appropriately changed. Further, it is possible to partially replace or combine the configurations shown in different embodiments.

<付記>
<付記1>
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
<Additional Notes>
<Appendix 1>
A decision-making unit that determines some of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player.
A granting unit that rewards the player based on the achievement status of some of the missions,
Information processing device equipped with.

付記1によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。 According to Appendix 1, it is possible to reduce the pain that the player feels when repeatedly executing the same quest.

<付記2>
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの各々に対して、同一の一部のミッションを決定する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination unit determines a part of the same mission for each of the plurality of players.
The information processing apparatus according to Appendix 1.

付記2によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストにおいて、各プレイヤに同一のミッションが与えられることから、各プレイヤが連携してミッションを達成することが可能になる。 According to Appendix 2, in a quest jointly executed by a plurality of players, the same mission is given to each player, so that each player can cooperate to complete the mission.

<付記3>
前記付与部は、前記同一の一部のミッションの達成状態を前記プレイヤごとに判定し、該一部のミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与する、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The granting unit determines the achievement status of the same partial mission for each player, and grants a reward to the player who has achieved the partial mission.
The information processing device according to Appendix 2.

付記3によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストにおいて、チャレンジミッションの達成状態の判定をプレイヤ毎に行うことが可能になる。 According to Appendix 3, in a quest jointly executed by a plurality of players, it is possible to determine the achievement status of the challenge mission for each player.

<付記4>
前記決定部は、前記クエストで過去に決定されたミッションに関する履歴に基づいて、前記一部のミッションを決定する、
付記1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
The decision unit determines some of the missions based on the history of missions previously determined in the quest.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 3.

付記4によれば、過去にチャレンジしたミッションに応じて今回のミッションが決定されることから、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。 According to Appendix 4, since the current mission is determined according to the missions that have been challenged in the past, it is possible to reduce the pain that the player feels when repeatedly executing the same quest.

<付記5>
前記履歴を管理する管理部、を有し、
前記管理部は、前記プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、前記履歴を記録し、前記プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、前記履歴を削除する、
付記4に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
It has a management unit that manages the history.
The management unit records the history while the player repeatedly executes the same quest, and deletes the history when the player executes a quest different from the quest.
The information processing apparatus according to Appendix 4.

付記5によれば、履歴のデータ量を削減することが可能になる。 According to Appendix 5, it is possible to reduce the amount of historical data.

<付記6>
前記決定部は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションとは異なるミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
The decision unit determines some of the missions so that the missions are different from the missions determined when the quest was executed in the past.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 5.

付記6によれば、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。 According to Appendix 6, it is possible to suppress the bias of the determined mission.

<付記7>
前記決定部は、前記プレイヤが達成していないミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
付記6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
The determination unit determines some of the missions so that the missions that the player has not accomplished are included.
The information processing apparatus according to any one of Appendix 6.

付記7によれば、決定されるミッションが偏ることを抑制することが可能になる。 According to Appendix 7, it is possible to suppress the bias of the determined mission.

<付記8>
前記決定部は、前記プレイヤにより前記クエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて、前記複数のミッションの中から前記一部のミッションを決定する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
After the player selects the deck to be used in the quest, the determination unit determines a part of the missions from the plurality of missions based on the characters included in the deck.
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 7.

付記8によれば、プレイヤが選択したデッキに含まれるキャラクタに応じてミッションを変更することが可能になる。 According to Appendix 8, it is possible to change the mission according to the characters included in the deck selected by the player.

<付記9>
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤが共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの数が多いほど、該複数のプレイヤの各々に対して決定する同一の一部ミッションの数を増加させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination unit determines the number of the same partial missions determined for each of the plurality of players as the number of the plurality of players increases. increase,
The information processing apparatus according to any one of Supplementary note 1 to 8.

付記9によれば、複数のプレイヤが共同で実行するクエストの場合、各プレイヤは、より多くのミッションに挑戦することが可能になる。 According to Appendix 9, in the case of a quest performed jointly by a plurality of players, each player can challenge more missions.

<付記10>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を含む情報処理方法。
<Appendix 10>
It is an information processing method performed by an information processing device.
A step to determine a part of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player, and
A step of rewarding the player based on the achievement status of some of the missions, and
Information processing methods including.

付記10によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。 According to Appendix 10, it is possible to reduce the pain that the player feels when repeatedly executing the same quest.

<付記11>
コンピュータに、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Appendix 11>
On the computer
A step to determine a part of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player, and
A step of rewarding the player based on the achievement status of some of the missions, and
A program to execute.

付記11によれば、プレイヤが、同一のクエストを繰り返し実行する場合に感じる苦痛を軽減させることが可能になる。 According to Appendix 11, it is possible to reduce the pain that the player feels when repeatedly executing the same quest.

10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…デッキ管理DB、100d…ミッション設定DB、100e…履歴DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…決定部、113…実行部、114…付与部、115…表示制御部、116…管理部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 10 ... Game server, 11 ... Processor, 12 ... Storage device, 13 ... Communication IF, 14 ... Input device, 15 ... Output device, 20 ... Terminal, 100 ... Storage unit, 100a ... Player management DB, 100b ... Owned character management DB , 100c ... Deck management DB, 100d ... Mission setting DB, 100e ... History DB, 110 ... Game control unit, 111 ... Reception unit, 112 ... Decision unit, 113 ... Execution unit, 114 ... Grant unit, 115 ... Display control unit, 116 ... management unit, 200 ... storage unit, 201 ... communication unit, 202 ... UI unit, 203 ... game control unit

Claims (11)

プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定する決定部と、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与する付与部と、
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤに対して、前記一部のミッションの少なくとも一つのミッションが同一となるように前記一部のミッションを決定する、
情報処理装置。
A decision-making unit that determines some of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player.
A granting unit that rewards the player based on the achievement status of some of the missions,
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination unit may perform the partial missions so that at least one of the partial missions is the same for the plurality of players. To decide,
Information processing equipment.
前記複数のプレイヤに対して同一となるように決定された前記一部のミッションと、前記複数のプレイヤに対して同一となるように決定されていない前記一部のミッションとを識別可能に表示する表示制御部を有する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The part of the missions determined to be the same for the plurality of players and the part of the missions not determined to be the same for the plurality of players are identifiablely displayed. Has a display control unit,
The information processing apparatus according to claim 1.
前記付与部は、同一となるように決定された記一部のミッションの達成状態を前記プレイヤごとに判定し、該一部のミッションを達成したプレイヤに対して報酬を付与する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。
The granting unit determines the achievement status of some of the missions determined to be the same for each player, and rewards the player who has achieved the part of the missions.
The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
前記決定部は、前記クエストで過去に決定されたミッションに関する履歴に基づいて、前記一部のミッションを決定する、
請求項1~3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The decision unit determines some of the missions based on the history of missions previously determined in the quest.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
前記履歴を管理する管理部、を有し、
前記管理部は、前記プレイヤが同一のクエストを繰り返し実行する間、前記履歴を記録し、前記プレイヤが、該クエストとは異なるクエストを実行した場合、前記履歴を削除する、
請求項4に記載の情報処理装置。
It has a management unit that manages the history.
The management unit records the history while the player repeatedly executes the same quest, and deletes the history when the player executes a quest different from the quest.
The information processing apparatus according to claim 4.
前記決定部は、過去にクエストが実行された際に決定されたミッションとは異なるミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
請求項1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The decision unit determines some of the missions so that the missions are different from the missions determined when the quest was executed in the past.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記決定部は、前記プレイヤが達成していないミッションが含まれるように、前記一部のミッションを決定する、
請求項6に記載の情報処理装置。
The determination unit determines some of the missions so that the missions that the player has not accomplished are included.
The information processing apparatus according to claim 6 .
前記決定部は、前記プレイヤにより前記クエストで利用するデッキが選択された後、該デッキに含まれるキャラクタに基づいて、前記複数のミッションの中から前記一部のミッションを決定する、
請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
After the player selects the deck to be used in the quest, the determination unit determines a part of the missions from the plurality of missions based on the characters included in the deck.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7.
前記決定部は、前記クエストが複数のプレイヤが共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤの数が多いほど、該複数のプレイヤに対して同一に決定するミッションの数を増加させる、
請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination unit increases the number of missions that are uniformly determined for the plurality of players as the number of the plurality of players increases. Let,
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8.
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、
前記決定するステップは、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤに対して、前記一部のミッションの少なくとも一つのミッションが同一となるように前記一部のミッションを決定する、
情報処理方法。
It is an information processing method performed by an information processing device.
A step to determine a part of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player, and
A step of rewarding the player based on the achievement status of some of the missions, and
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination step is a part of the quest so that at least one of the missions is the same for the plurality of players. Decide on a mission,
Information processing method.
コンピュータに、
プレイヤにより選択されたクエストの開始から終了までの間に達成可能な複数のミッションの中から、一部のミッションを決定するステップと、
前記一部のミッションの達成状態に基づいて、前記プレイヤに報酬を付与するステップと、を実行させ
前記決定するステップは、前記クエストが複数のプレイヤにより共同で実行するクエストである場合、該複数のプレイヤに対して、前記一部のミッションの少なくとも一つのミッションが同一となるように前記一部のミッションを決定する、
プログラム。
On the computer
A step to determine a part of the missions that can be achieved from the start to the end of the quest selected by the player, and
Based on the achievement status of some of the missions, the step of giving a reward to the player is executed .
When the quest is a quest jointly executed by a plurality of players, the determination step is a part of the quest so that at least one of the missions is the same for the plurality of players. Decide on a mission,
program.
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