JP6976546B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の表示部で表示演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a display effect on a predetermined display unit.
遊技機には、識別情報の変動表示に伴って、所定の表示部で表示演出を実行する遊技機がある(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)。こうした遊技機では、表示演出のバリエーションを高めるために、様々な表示演出が提案されている。例えば、主役キャラクタが敵キャラクタと対決して、主役キャラクタが勝利すると遊技者にとって有利な特典が付与されることを示す表示演出や、特定のキャラクタが登場した場合に遊技者にとって有利な状態であることを示す表示演出などが提案されている(例えば、特許文献1など)。
The gaming machine includes a gaming machine that executes a display effect on a predetermined display unit according to a variable display of identification information (for example, a pachinko machine or a slot machine). In such gaming machines, various display effects have been proposed in order to increase the variation of display effects. For example, a display effect showing that the protagonist character confronts the enemy character and a privilege that is advantageous to the player is given when the protagonist character wins, or a state that is advantageous to the player when a specific character appears. (For example,
しかし、いくら表示演出の内容に趣向を凝らしたところで、遊技者にとっては演出の進行を観賞するという受け身の姿勢となることには変わりはなく、そのため、遊技の興趣を高めるには限界があるという問題があった。 However, no matter how much the content of the display production is elaborated, the player will still have a passive attitude of watching the progress of the production, so there is a limit to enhancing the interest of the game. There was a problem.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技への参加意識を高めることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by raising the player's awareness of participation in the game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させ、さらに前記操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を特別態様に変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が前記特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備え、
前記表示手段は、前記操作部の数よりも多数の前記変化対象画像を表示可能であり、
前記変化手段は、
前記操作部が操作される度に、複数の前記変化対象画像の中から対象となる前記変化対象画像を選択して、選択された前記変化対象画像の前記表示態様を変化させると共に、
複数の前記変化対象画像の中の一部の変化対象画像については前記表示態様が変化しているが前記特別態様には変化していない状態で、前記一部の変化対象画像を除いた他の変化対象画像を変化させることが可能であり、
前記示唆手段は、前記複数の変化対象画像のうち、前記特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど前記特典の付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the following configuration is adopted in the gaming machine of the present invention. That is,
A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
The display mode of the change target image is changed based on the operation of the predetermined operation unit, and the display mode of the change target image is changed to a special mode based on the operation of the operation unit. Means of change and
Provided with suggestive means suggesting that when the change target image changes to the special aspect, the privilege is more likely to be granted than when the change target image does not change to the special aspect.
The display means can display more images to be changed than the number of operation units.
The changing means
Each time the operation unit is operated, the target image to be changed is selected from the plurality of images to be changed, and the display mode of the selected image to be changed is changed.
For some of the change target images among the plurality of change target images, the display mode has changed, but the change target image has not changed, and the other change target images are excluded. It is possible to change the image to be changed,
The suggestion means is characterized in that, among the plurality of change target images, it is suggested that the more the number of change target images changed to the special aspect is, the higher the possibility that the privilege is given. ..
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In the present specification, "front" and "front" indicate "the side close to the player (front side when viewed from the player)", and "rear" and "back" are "from the player of the gaming machine". The side to be separated (the back side when viewed from the player) ". In addition, "upper" means "upper" when viewed from the player, "lower" indicates "lower" when viewed from the player, and "left" means "lower" when viewed from the player. It indicates that it is "left", and "right" indicates that it is "right" when viewed from the player.
本発明によれば、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤ユニットの構成:
A−3.制御基板の構成:
B.遊技制御処理:
C.演出制御処理:
D.バトル演出:
E.ボタン演出:
The above-described embodiment of the present invention will be described. The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board unit configuration:
A-3. Control board configuration:
B. Game control processing:
C. Production control processing:
D. Battle production:
E. Button production:
A.パチンコ機の構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、パチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠の下部の前面(遊技者から見てパチンコ機1の一番下の位置)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット246の残金情報に基づいて貸し出される遊技球や、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図6参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(図6参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the lower dish portion 8 in the
前面枠4における上皿部7の上面には、遊技者が操作する操作部が搭載されている。本実施例では、操作部として、プッシュ式の演出ボタン10が採用されている。この演出ボタン10が操作されると、後述する演出の内容が切り替えられる。
An operation unit operated by the player is mounted on the upper surface of the
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。前面枠4および中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。中枠の前面側には遊技盤20を有する遊技盤ユニット18が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤ユニット18が露出された状態となる。
A middle frame and a main body frame are provided on the back side of the
A−2.遊技盤ユニットの構成 :
図2は、遊技盤ユニット18の正面図である。遊技盤ユニット18の前面側には遊技盤20が搭載されており、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図6参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
A-2. Game board unit configuration:
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
The game ball released into the
遊技領域21の中央には大きな中央開口部30が形成されており、その中央開口部30の奥には、演出を表示する表示部が設けられている。本実施例では、この表示部として、液晶表示器からなる2つの演出表示装置40,41が設けられている。これらの演出表示装置40,41は可動式となっており、図2に示すように、上下に連続した状態で並べて配置させることができる。そして、このように上下に並べて配置した状態では、2つの演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域として使用することができる。このため、大画面で迫力のある演出が可能となる。尚、以下では、上下に連続した状態で並べて配置した演出表示装置40,41のうち、上側の表示部を演出表示装置40、下側の表示部を演出表示装置41として説明する。
A large
上述した中央開口部30の周縁部には、遊技領域21を流下する遊技媒体が中央開口部30に進入しないように、手前に突出した壁31が形成されている。これによって、遊技媒体が中央開口部30に進入することが抑制される。
At the peripheral edge of the
なお、演出表示装置40,41は、一部が遊技盤20によって隠れてしまうが、遊技盤20は透過性のある部材(例えば、透明のアクリル板など)で形成されているため、遊技者は演出表示装置40,41の表示画面全体を見ることが可能となっている。
The
上述した中央開口部30を囲む壁31の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図6参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図6参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
Further, below the first starting opening 24 in the
中央開口部30の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図6参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
A normal
同じく、中央開口部30の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図6参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる。
Similarly, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。 In addition, around each of the above-mentioned game devices, there are general entrances (not shown) where game balls can enter, windmill type wheels that affect the flow path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). Is provided.
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では3個)の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では13個)の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(図6参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
When a game ball enters any of the
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
An out opening 33 is provided at the bottom of the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。
At the lower right of the
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
The
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、例えば、普通図柄の変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
When the normal hitting state is set in this way, the above-mentioned opening / closing
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
The
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
The
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
The
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定値として判定乱数(後述する大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
The
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
The
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
<Variable display of special symbols>
As described above, when the game ball enters the
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)である。 The variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table stored in advance. Here, the fluctuation pattern is a time (variation time) from the start of the fluctuation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) to the stop display.
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。ここでは、上述した大当り判定の結果に基づいて選択された特別図柄が停止表示される。すなわち、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
When the selected variation time elapses after the variation display of the special symbol is started, the special symbol is stopped and displayed. In the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り状態に移行する。
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed (confirmed display) with any of the big hit symbols, the game shifts to the big hit state in which the round game in which the big winning
本実施例のパチンコ機1では、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合、1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出球数13個)の遊技球が払い出される。
In the
図3には、本実施例のパチンコ機1の基本性能が示されている。図3に示すように、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益(例えば、遊技媒体の数)を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、2種類の方法がある。
FIG. 3 shows the basic performance of the
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、1回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。図3に示す例では、6回のラウンド遊技を実行する6ラウンド大当り状態と、13回のラウンド遊技を実行する13ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、1ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、13ラウンド大当り状態の方が6ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。 As a method of making the profits given in the big hit state different, for example, there is a method of making the number of executions of the round game executed in one big hit state different. In the example shown in FIG. 3, it is possible to execute a 6-round jackpot state in which 6 round games are executed and a 13-round jackpot state in which 13 round games are executed, and the profit given per round is executed. Is the same, so the 13-round jackpot state is more advantageous for the player than the 6-round jackpot state.
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
In addition, there are the following methods as a method of changing the gaming state to be transferred after the end of the big hit state. In the
本実施例のパチンコ機1では、確変大当り状態として、13ラウンド大当り状態と6ラウンド大当り状態とが設定可能されており、通常大当り状態として、6ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第1特図についての大当り判定では、3%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、62%が6ラウンドの確変大当り状態となっており、35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。
In the
従って、第1特図についての大当り判定では、13ラウンド大当り状態となる確率は僅か3%であり、大半の97%が6ラウンド大当り状態となる。これに対し、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンド大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ65%となっている。このため、第2特図についての大当り判定は、第1特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。 Therefore, in the jackpot determination for the first special figure, the probability of being in the 13-round jackpot state is only 3%, and most 97% are in the 6-round jackpot state. On the other hand, in the big hit judgment for the second special figure, 65% is in the big hit state for 13 rounds, and the remaining 35% is in the big hit state for 6 rounds. You can expect to pay out the medium. On the other hand, the probability of becoming a probabilistic big hit state is the same 65% regardless of whether it is a big hit judgment for the first special figure or a big hit judgment for the second special figure. Therefore, the jackpot determination for the second special figure is a jackpot determination that is more advantageous for the player than the jackpot determination for the first special figure.
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。 After the probabilistic jackpot state ends, it shifts to the high-probability state and also shifts to the above-mentioned electric support state. The state in which such a high probability state and the electric support state are set continues until the next big hit is won, and ends when the next big hit is won.
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第1特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には20回、第2特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には100回となっている。 Normally, after the jackpot state ends, the state shifts to the low probability state, but in this case as well, the electric support state is set. However, this electric support state ends when the next big hit is won or the symbol variation game is executed a predetermined number of times, and the state shifts to the non-electric support state. The number of symbol fluctuation games at which the electric support state ends is 20 when the normal big hit state that triggered the transition to the electric support state is given based on the result of the big hit determination for the first special figure. The number of times is 100 when it is given based on the result of the jackpot determination for the second special figure.
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。 The above-mentioned example is an example of a method for making the degree of advantage of the big hit state different, and if the degree of advantage of the big hit state can be made different, another method can be adopted. For example, the degree of advantage can be made different by changing the ending condition of the gaming state to be transferred after the end of the big hit state.
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 For example, after the end of the big hit state, the big hit state that shifts to the high probability state (or the electric support state) that ends by the next big hit winning, and the high probability state (or the electric) that ends when the symbol variation game is executed a predetermined number of times. It is also possible to set a jackpot state to shift to the support state).
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第1回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第1回数よりも多い第2回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Alternatively, after the end of the jackpot state, there are more jackpot states and symbol variation games than the first number of times, in which the game shifts to a high probability state (or electric support state) that ends when the symbol variation game is executed a predetermined first number of times. It is also possible to set a jackpot state that shifts to a high-probability state (or an electric support state) that ends when the second execution is performed.
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Alternatively, after the end of the big hit state, the big hit state that shifts to the high probability state (or the electric support state) that ends by the next big hit winning, and the lottery that is performed every time the symbol variation game is executed are won (disappeared). It is also possible to set a jackpot state to shift to a high probability state (or electric support state) to end.
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定の第1確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第1確率よりも高い第2確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Alternatively, after the end of the jackpot state, a jackpot state in which the player shifts to a high-probability state (or electric support state) in which the lottery that is performed with a predetermined first probability every time the symbol variation game is executed is won (disappeared) and ends. , Set a jackpot state to shift to a high probability state (or electric support state) that ends when the lottery that is performed with a second probability higher than the first probability is won (disappears) each time the symbol variation game is executed. You can also do it.
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態(例えば高確率状態や電サポ状態など)へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態(例えば低確率状態や非電サポ状態など)へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。 In addition, if a predetermined right is acquired during the jackpot state, the game shifts to a relatively advantageous gaming state (for example, a high probability state or an electric support state) after the jackpot state ends, but the above predetermined right cannot be acquired. In the case of a gaming machine that shifts to a relatively disadvantageous gaming state (for example, a low probability state or a non-electric support state) after the jackpot state ends, there are multiple types with different possibilities of acquiring the above-mentioned predetermined rights. You can also set the jackpot state of.
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、その大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
As described above, in the
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機1では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態、すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
In the
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に伴って演出を行う。その演出の1つとして、演出表示装置40,41では、表示画面に種々の画像を表示する表示演出を行う。例えば、演出表示装置40,41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に伴って各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置40,41では図柄変動演出が開始され、特別図柄の変動表示の終了タイミングと同期して図柄変動演出が終了される。
<Display contents of the
In the
前述したように演出表示装置40,41は上下に連続した状態で配置することが可能となっており、この状態では、演出表示装置40,41の表示画面を1つの表示領域(以下では、「連結表示領域」と称することもある。)として使用することができる。図4には、図柄変動演出の一例が示されている。この図柄変動演出では、識別図柄が変動表示される。上述した連結表示領域には、識別図柄を変動表示させる変動表示領域が、所定方向(本実施例では左右方向)に所定数(本実施例では3つ)並べて配置されており、識別図柄は、各変動表示領域で変動表示される。本実施例では、図4(a)に示すように、識別図柄が所定方向(本実施例では上方から下方)へ移動することによって変動表示される。このとき、識別図柄は、2つの演出表示装置40,41に跨って変動表示される。
As described above, the
なお、本実施例では、各変動表示領域が一直線上に並べて配置されているが、配置は自由である。例えば、山型に配置することもできるし、V字型に配置することもできる。また、各変動表示領域は、全て同じ演出表示装置に形成されている必要はなく、例えば、各変動表示領域を全て別々の演出表示装置に表示させることもできる。また、各変動表示領域は、図柄変動の途中などで位置を移動させることもできる。 In this embodiment, the variable display areas are arranged side by side in a straight line, but the arrangement is free. For example, it can be arranged in a mountain shape or in a V shape. Further, it is not necessary that all the variable display areas are formed on the same effect display device, and for example, all the variable display areas can be displayed on different effect display devices. Further, the position of each fluctuation display area can be moved in the middle of the symbol fluctuation or the like.
識別図柄としては、「1」から「7」の数字を意匠化した7種類の図柄が採用されている。なお、識別図柄は、遊技者が識別することができる図柄であれば別の図柄とすることもできる。例えば、アルファベットなど数字以外の文字を意匠化した図柄とすることもできるし、文字以外の図柄とすることもできる。 As the identification symbol, seven kinds of symbols in which the numbers from "1" to "7" are designed are adopted. The identification symbol may be another symbol as long as it can be identified by the player. For example, a character other than a number such as an alphabet may be a design, or a design other than a character may be used.
各変動表示領域で変動表示させる識別図柄は、全てが同時に停止表示されるのではなく、所定の順序で停止表示される。本実施例では、先ず左側の変動表示領域で識別図柄が停止表示され(図4(b)参照)、次に右側の変動表示領域で識別図柄が停止表示される(図4(c)(e)参照)。そして、最後に、真ん中の変動表示領域で識別図柄が停止表示される(図4(d)(f)(g)参照)。なお、以下では、1つ目の識別図柄が停止表示されることを第1停止表示と称することがあり、2つ目の識別図柄が停止表示されることを第2停止表示と称することがあり、3つ目(最後)の識別図柄が停止表示されることを第3停止表示(最終停止表示)と称することがある。 The identification symbols to be variablely displayed in each variable display area are not all stopped and displayed at the same time, but are stopped and displayed in a predetermined order. In this embodiment, the identification symbol is first stopped and displayed in the variation display area on the left side (see FIG. 4 (b)), and then the identification symbol is stopped and displayed in the variation display area on the right side (FIG. 4 (c) (e). )reference). Finally, the identification symbol is stopped and displayed in the variable display area in the center (see FIGS. 4 (d), (f), and (g)). In the following, the stop display of the first identification symbol may be referred to as the first stop display, and the stop display of the second identification symbol may be referred to as the second stop display. The display of the third (last) identification symbol as a stop display may be referred to as a third stop display (final stop display).
本実施例では、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され(識別図柄が特定態様で停止表示され)、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される(識別図柄が外れ態様で停止表示される)。本実施例では、大当り図柄として、「1」「1」「1」など、3つの同一の識別図柄で構成される図柄(以下、「ゾロ目」と称することもある。)が設定されている。外れ図柄としては、この大当り図柄以外の図柄、すなわち、複数種類の識別図柄で構成される図柄(以下、「バラケ目」と称することもある。)が設定されている。 In this embodiment, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed (the identification symbol is stopped and displayed in a specific mode), and the result of the jackpot determination is off. The detached symbol corresponding to the detachment is stopped and displayed (the identification symbol is stopped and displayed in the detached mode). In this embodiment, as the jackpot symbol, a symbol composed of three identical identification symbols such as "1", "1", and "1" (hereinafter, may be referred to as "doublet") is set. .. As the out-of-order symbol, a symbol other than this jackpot symbol, that is, a symbol composed of a plurality of types of identification symbols (hereinafter, may be referred to as "barracuda eyes") is set.
従って、図4(c)に示すように、停止表示された2つの識別図柄が互いに異なる場合には、その時点で外れであることが確定し、その後、図4(d)に示すように、第3停止表示されることで、外れ図柄が停止表示される。 Therefore, as shown in FIG. 4 (c), when the two identification symbols displayed as stopped are different from each other, it is determined that they are out of alignment at that time, and then, as shown in FIG. 4 (d). By displaying the third stop, the out-of-order symbol is stopped and displayed.
その一方、図4(e)に示すように、停止表示された2つの識別図柄が同一である場合には、最後に停止表示される変動表示領域でも同一の識別図柄が停止表示されることで大当り図柄となるので、リーチ状態となる。ここで、リーチ状態とは、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域では、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示され、残った1つの変動表示領域では識別図柄が停止表示されていない状態をいう。このリーチ状態では、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域に識別図柄が停止表示されていればよく、残った1つの変動表示領域で、識別図柄が表示されているか否かは関係ない。従って、例えば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残った1つの変動表示領域に識別図柄が表示されていなくともリーチ状態となる。このように、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残りの1つの変動表示領域に識別図柄が表示されていない場合としては、例えば、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示された時点で、残った1つの変動表示領域に識別図柄が一時的に表示されなくなっている場合のほか、1つの変動表示領域を除いた複数の変動表示領域で、大当り図柄(特定態様)を構成する識別図柄が停止表示されてから、残った1つの変動表示領域で識別図柄の変動表示が開始され、その後、停止表示される場合などがある。 On the other hand, as shown in FIG. 4 (e), when the two identification symbols that are stopped and displayed are the same, the same identification symbol is stopped and displayed even in the variable display area that is finally stopped and displayed. Since it is a big hit pattern, it will be in a reach state. Here, the reach state means that in a plurality of variable display areas excluding one variable display area, the identification symbols constituting the jackpot symbol (specific mode) are stopped and displayed, and in the remaining one variable display area, the identification symbol is displayed. The state where the stop display is not displayed. In this reach state, it is sufficient that the identification symbol is stopped and displayed in a plurality of variation display areas excluding one variation display area, and it is irrelevant whether or not the identification symbol is displayed in the remaining one variation display area. No. Therefore, for example, when the identification symbol constituting the jackpot symbol (specific mode) is stopped and displayed in a plurality of variation display areas excluding one variation display area, the identification symbol is displayed in the remaining one variation display area. Even if it is not done, it will be in reach. In this way, when the identification symbol constituting the jackpot symbol (specific mode) is stopped and displayed in the plurality of variation display areas excluding one variation display area, the identification symbol is displayed in the remaining one variation display area. If not, for example, in a plurality of variable display areas excluding one variable display area, when the identification symbol constituting the jackpot symbol (specific mode) is stopped and displayed, the remaining one variable display area is displayed. In addition to the case where the identification symbol is temporarily not displayed in, the identification symbol constituting the jackpot symbol (specific mode) is stopped and displayed in a plurality of variation display areas excluding one variation display area, and then remains. In some cases, the variable display of the identification symbol is started in one variable display area, and then the variable display is stopped.
このリーチ状態から、図4(f)に示すように、最後に停止表示される変動表示領域に、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄とは異なる識別図柄が停止表示されると、外れ図柄が停止表示されることとなる(リーチ外れとなる)。これに対して、リーチ状態から、図4(g)に示すように、最後に停止表示される変動表示領域にも、他の変動表示領域で停止表示された識別図柄と同一の識別図柄が停止表示されると、大当り図柄が停止表示されることとなる。 From this reach state, as shown in FIG. 4 (f), when an identification symbol different from the identification symbol stopped and displayed in another variation display area is stopped and displayed in the variable display area that is stopped and displayed at the end, The out-of-order symbol will be stopped and displayed (it will be out of reach). On the other hand, from the reach state, as shown in FIG. 4 (g), the same identification symbol as the identification symbol stopped and displayed in the other variable display area is stopped in the variable display area which is stopped and displayed at the end. When it is displayed, the jackpot symbol will be stopped and displayed.
なお、大当り図柄は、予め定められた特定態様の識別図柄であればよく、必ずしも同一の識別図柄からなる組み合わせ(ゾロ目)である必要はない。例えば、特定の組み合わせで構成される識別図柄とすることもできる。その具体例としては、「1」「2」「3」や、「A」「B」「C」などがある。 The jackpot symbol may be any identification symbol of a predetermined specific mode, and does not necessarily have to be a combination (doublet) consisting of the same identification symbol. For example, it may be an identification symbol composed of a specific combination. Specific examples thereof include "1", "2", "3", "A", "B", and "C".
本実施例では、大当り状態が、通常大当り状態であるか、確変大当り状態であるかによって、停止表示される識別図柄が異なっている。図5には、通常大当り状態に対応した通常大当り図柄と、確変大当り状態に対応した確変大当り図柄とがそれぞれ示されている。図5に示すように、通常大当り図柄としては、「1」「2」「4」又は「6」を意匠化したゾロ目が設定されており、確変大当り図柄としては、「3」「5」又は「7」を意匠化したゾロ目が設定されている。また、識別図柄は、通常大当り図柄に対応する識別図柄であるか、確変大当り図柄に対応する識別図柄であるかを遊技者が容易に区別することができるように、通常大当り図柄に対応する識別図柄と、確変大当り図柄に対応する識別図柄とをそれぞれ異なる色で着色している。図5に示す例では、通常大当り図柄に対応する識別図柄である「1」「2」「4」及び「6」を銀色で着色しており、確変大当り図柄に対応する識別図柄である「3」「5」及び「7」を金色で着色している。 In this embodiment, the identification symbol to be stopped and displayed differs depending on whether the jackpot state is a normal jackpot state or a probability variation jackpot state. FIG. 5 shows a normal jackpot symbol corresponding to the normal jackpot state and a probability variation jackpot symbol corresponding to the probability variation jackpot state, respectively. As shown in FIG. 5, as a normal jackpot symbol, doublet with a design of "1", "2", "4" or "6" is set, and as a probabilistic jackpot symbol, "3" and "5" are set. Or, doublet is set as a design of "7". Further, the identification symbol corresponds to the normal jackpot symbol so that the player can easily distinguish whether it is the identification symbol corresponding to the normal jackpot symbol or the identification symbol corresponding to the probabilistic jackpot symbol. The symbol and the identification symbol corresponding to the probabilistic jackpot symbol are colored in different colors. In the example shown in FIG. 5, the identification symbols "1", "2", "4", and "6" corresponding to the normal jackpot symbols are colored in silver, and the identification symbols corresponding to the probabilistic jackpot symbols are "3". "5" and "7" are colored in gold.
このように大当り判定の結果は、前述した第1特図表示部または第2特図表示部に表示されるだけでなく、演出表示装置40,41によっても表示される。但し、演出表示装置40,41の方が第1特図表示部および第2特図表示部よりも表示領域が大きく、さらに、大当り判定の結果も、第1特図表示部および第2特図表示部よりも演出表示装置40,41の方が遊技者にとって分かりやすく表示されるので、遊技者は、通常、演出表示装置40,41の図柄変動演出を見ながら遊技を行う。
As described above, the result of the jackpot determination is not only displayed on the first special figure display unit or the second special figure display unit described above, but also displayed by the
A−3.制御回路の構成 :
図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(RAM203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29mなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, on the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
The image /
また、サブ制御基板220には、前述した演出ボタン10が接続されている。演出ボタン10の操作を検知するセンサーから検知信号を受信すると、演出ボタン10の操作に対応したコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226に対して送信することによって、演出ボタン10の操作に対応した演出を行う。
Further, the
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
The
また、払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン245(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット246、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。球貸ボタン245が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット246に伝達される。カードユニット246は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
Further, the
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技制御処理 :
こうした構成の下、以下のような遊技制御が行われる。図7は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
B. Game control processing:
Under such a configuration, the following game control is performed. FIG. 7 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
<出力処理>
図7に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 7, when the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S110)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置41で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理(S110)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S110)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S120)を行う。始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The
また、始動口等センサー検出処理(S120)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
Further, in the start port sensor detection process (S120), it is determined whether or not the game ball has passed through the normal
さらに、始動口等センサー検出処理(S120)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
Further, in the start port sensor detection process (S120), it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the big hit determination random number, the jackpot type random number, and the variation pattern selection random number among the random numbers acquired as the first special figure hold. In addition, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is based on the jackpot determination random number, the jackpot type random number, the variation pattern selection random number, and the reach random number acquired as the first special figure hold. It will be done. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold is stored. It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, and the reach state. It is possible to determine whether or not the reach effect executed in is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S130)を行う。この普通動作処理(S130)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S130)では、普通動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S130)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S130)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<Normal operation processing>
The
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。 The normal operation status is set to 1 as the initial value. Therefore, the normal map fluctuation standby process is executed at first. In the normal figure fluctuation standby process, first, it is determined whether or not the normal figure hold is stored in the above-mentioned normal figure hold storage area. If the normal map hold is not stored, the normal map change standby process is terminated. That is, it is in a standby state until the normal figure hold is stored. On the other hand, when the normal map hold is stored, the earliest stored normal map hold is read out. Then, the normal map hit determination is performed based on the read normal map hold (random number for the normal map hit determination). As a result of the normal symbol hit determination, if it is a normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. After storing the result of the fluctuation display of the normal symbol in this way, the fluctuation time of the normal symbol is set and the fluctuation display of the normal symbol is started. Then, the normal map hold, which is the target of the normal map hit determination this time, is deleted from the normal map hold storage area. After that, the normal operation status is set to 2 and the normal operation standby process is terminated so that the normal operation process (S130) is executed during the normal operation process.
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S130)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。 When the normal operation status is set to 2, the above-mentioned processing during fluctuation of the normal map is executed. In this processing during fluctuation of the normal map, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol during the fluctuation display has elapsed. As a result, if the fluctuation time has not elapsed, the processing during the fluctuation of the normal map is terminated as it is. That is, the process during the fluctuation of the normal map is repeated until the fluctuation time elapses. Then, when the fluctuation time elapses, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a manner stored in advance. That is, if the result of the normal figure hit judgment is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit is turned on (the normal figure hit symbol is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If there is, the LED on the right side of the normal figure display is turned on (the off-design is stopped and displayed). After the normal symbol is stopped and displayed in this way, the final display time of the normal symbol is set, and the final display of the normal symbol is started. Then, the normal operation status is set to 3 so that the normal symbol determination process is executed in the next normal operation process (S130), and the normal operation changing process is terminated.
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S130)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
When the normal operation status is set to 3, the above-mentioned normal symbol confirmation process is executed. In this normal symbol confirmation process, it is determined whether or not the confirmation display time set in the above-mentioned normal symbol change processing has elapsed. As a result, if the confirmation display time has not elapsed, the normal symbol confirmation process is terminated as it is. That is, this normal symbol confirmation process is repeated until the confirmation display time elapses. Then, when the confirmed display time elapses, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a normal symbol per symbol (the LED on the left of the normal map display unit is lit). As a result, if the stopped and displayed normal symbol is an out-of-line symbol, the normal map operation status is returned to 1 so that the normal map fluctuation standby process is executed in the next normal operation process (S130). On the other hand, when the normal symbol displayed as stopped is a symbol per normal symbol, the opening pattern (opening count, opening time, closing time, etc.) of the
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S130)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
When the normal operation status is set to 4, the above-mentioned normal electric accessory processing is executed. In this ordinary electric accessory processing, the opening / closing
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
Further, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, the electric support state has a higher probability that the result of the normal figure hit judgment will be a normal figure hit (probability of normal figure hit) and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter than that of the non-electric support state. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S140)を実行する。特別動作処理(S140)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。本実施例の特別動作処理(S140)では、特別動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。すなわち、特別動作ステータスが1の状態では、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され、特別動作ステータスが2の状態では、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され、特別動作ステータスが3の状態では、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され、特別動作ステータスが4の状態では、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理(S140)を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理(S140)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<Special operation processing>
The
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は1となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理が行われる。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する。第2特図保留がある場合には、第2特図大当り判定処理が行われる。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special symbol standby processing>
The initial value of the special operation status is 1, and in this case, the above-mentioned special symbol standby process is performed. As described above, in the
第2特図保留がない場合には、第1特図保留があるか否かを判定する。第1特図保留がある場合には、第1特図大当り判定処理が行われる。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には、特別図柄待機処理を終了する。 If there is no second special figure hold, it is determined whether or not there is a first special figure hold. If there is a first special figure hold, the first special figure big hit determination process is performed. In the first special figure big hit determination process, the first special figure hold jackpot determination random number (big hit determination random number, big hit type random number, variation pattern selection random number, reach random number) is read out. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold. If there is no first special symbol hold, the special symbol standby process is terminated.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち50分の1の乱数を大当りとする。
Here, in the
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置41で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板200のROM202には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
When the second special symbol jackpot determination process or the first special symbol jackpot determination process is completed, the type of symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display (symbol variation game) is selected based on the result of the jackpot determination. To. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the missed symbol corresponding to the miss is stopped and displayed. In particular, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol corresponding to the type of jackpot is stopped and displayed. In addition, a plurality of types of these jackpot symbols and missed symbols are prepared, and a plurality of types of jackpot symbols corresponding to the types of jackpots are also prepared. For this reason, even if the special symbol displayed stopped is confirmed, it is difficult to identify which result corresponds to the symbol, and as a result, the symbol variation effect executed by the
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped and displayed is selected, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is subsequently selected. As described above, the fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display of the special symbol (first special figure or the second special figure) to the stop display, and each fluctuation pattern is different. Information (variation pattern ID) for distinguishing from the fluctuation pattern of is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table (not shown) is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. .. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the available variation pattern selection random numbers.
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。 In addition, the fluctuation pattern selection table to be referred to is not determined only by the result of the jackpot determination, but also the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, and the jackpot state. A variation pattern selection table corresponding to various game progress conditions such as the type of the game, the number of the first special figure hold and the second special figure hold stored, is selected. By doing so, it becomes possible to select a fluctuation pattern corresponding to various game progress situations.
変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理で特図変動中処理が行われるように、特別動作ステータスを2に更新してから、特別図柄待機処理を終了する。
After selecting the fluctuation pattern, start the fluctuation display of the special symbol. Then, the variation pattern selected this time, the result of the jackpot determination, the variation pattern designation command indicating the type of the jackpot state and the presence / absence of reach are stored in the output buffer of the
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが2に更新されると、上述した特図変動中処理が行われる。特図変動中処理では、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからの時間が、上記特別図柄待機処理で選択された変動時間に達したか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には、上記特別図柄待機処理で選択された図柄が停止表示される。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始し、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理で特別図柄確定処理が行われるように、特別動作ステータスを3に更新してから、特図変動中処理を終了する。
<Processing during special figure change>
When the variation display of the special symbol is started and the special operation status is updated to 2, the above-mentioned processing during the variation of the special symbol is performed. In the special figure change processing, it is determined whether or not the change end timing has come. That is, it is determined whether or not the time since the start of the variation display of the special symbol has reached the variation time selected in the special symbol standby process. If the change end timing has not been reached, the process during special figure change is terminated as it is in order to continue the change display of the special symbol. On the other hand, when the fluctuation end timing is reached, the symbol selected in the special symbol standby process is stopped and displayed. For example, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol selected in the special symbol standby process is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is wrong, it is selected in the special symbol standby process. Stops and displays the missed symbol. Then, the confirmation display of the symbol is started, and the confirmation display time for displaying the special symbol is set. After that, the special operation status is updated to 3 so that the special symbol determination process is performed in the next special operation process, and then the process during the change of the special figure is terminated.
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが3に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が行われる。特別図柄確定処理では、特図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、確定表示を継続させるためにそのまま特別図柄確定処理を終了する。
<Special symbol confirmation process>
When the special operation status is updated to 3, the special symbol confirmation process for displaying the confirmation of the special symbol is performed as described above. In the special symbol confirmation process, it is determined whether or not the confirmation display time set in the process during the change of the special symbol has elapsed. As a result, if the confirmed display time has not elapsed, the special symbol confirmation process is terminated as it is in order to continue the confirmed display.
確定表示時間が経過すると、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当り図柄である場合には、大当り状態の開始に向けた処理を行う。例えば、大当り状態における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。その後、サブ制御基板220に向けて大当り状態が開始されたことを示す大当り状態開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された大当り状態開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態開始コマンドが出力バッファに記憶されると、次に高確率状態であるか否かを判定し、高確率状態である場合には、低確率状態を設定する。そして、遊技状態が低確率状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の特別動作処理で特別電動役物処理が行われるように、特別動作ステータスを4に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
When the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the symbol displayed as a stop (confirmed display) is a jackpot symbol, and if it is a jackpot symbol, processing is performed toward the start of the jackpot state. For example, the opening pattern (opening number of times, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上では、停止表示された図柄が大当り図柄であった場合の流れについて説明したが、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には、先ず電サポ状態であるか否かを判定する。判定の結果、電サポ状態である場合には、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から1を減算し、電サポ回数カウンタの値が0となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、非電サポ状態を設定する。そして、遊技状態が非電サポ
状態であることを示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後、または電サポ状態の終了条件が成立していないか、もしくは既に非電サポ状態である場合には、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新する。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、特別図柄確定処理を終了する。
In the above, the flow when the symbol displayed as a stop is a big hit symbol has been explained, but when the symbol displayed as a stop (confirmed display) is an off symbol, it is first determined whether or not it is in the electric support state. judge. As a result of the determination, if it is in the electric support state, it is determined whether or not the end condition of the electric support state is satisfied. That is, every time the symbol variation game is executed, 1 is subtracted from the value of the electric support count counter indicating the remaining number of executions of the electric support state, and when the value of the electric support count counter becomes 0, the electric support state ends. It is determined that the condition is satisfied. When the end condition of the electric support state is satisfied, the electric support state is ended and the non-electric support state is set. Then, the game state designation command indicating that the game state is the non-electric support state is stored in the output buffer of the
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが4に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大入賞口28の開閉動作を行う特別電動役物処理が行われる。特別電動役物処理では、先ず上述したラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。本実施例では、1回目のラウンド遊技については、大当り状態が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。そして、ラウンド遊技が開始したことを示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。
<Special electric accessory processing>
When the special operation status is updated to 4, as described above, the special electric accessory process for opening and closing the big winning
ラウンド遊技開始コマンドを出力バッファに記憶した後、またはラウンド開始条件が成立したと判定されなかった場合には、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に9個の遊技球が入球したこと(9カウント)または30秒が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立していない場合には、そのまま特別電動役物処理を終了する。一方、ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技が終了したことを示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶されたラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。ラウンド遊技終了コマンドを出力バッファに記憶させた後、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り状態を継続させるため、そのまま特別電動役物処理を終了する。
After storing the round game start command in the output buffer, or if it is not determined that the round start condition is satisfied, whether or not the round game end condition (hereinafter, also referred to as "round end condition") is satisfied. Is determined. As described above, the round end condition is that nine game balls have entered the large winning opening 28 (9 counts) or 30 seconds have passed. If the round end condition is not satisfied, the special electric accessory processing is terminated as it is. On the other hand, when the round end condition is satisfied, the round game ends, so the large winning
ラウンドカウンタの値が0である場合には、大当り状態が終了となるため、大当り状態を終了するための処理を実行する。本実施例では、大当り状態が終了したことを示す大当り状態終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された大当り状態終了コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。大当り状態終了コマンドを出力バッファに記憶した後、今回の大当り状態が確変大当り状態であれば高確率状態かつ電サポ状態を設定し、通常大当り状態であれば低確率状態かつ電サポ状態を設定する。そして、設定後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶した後、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを1に更新してから、特別電動役物処理を終了する。
When the value of the round counter is 0, the big hit state ends, so the process for ending the big hit state is executed. In this embodiment, the jackpot state end command indicating that the jackpot state has ended is stored in the output buffer of the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S150)を行う。この保留数処理(S150)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。保留数処理が終了すると、遊技制御処理を終了する。
<Holding number processing>
The
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
In this way, the game control process is executed on the
C.演出制御処理 :
図8は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Production control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S200)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S200)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S210)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図9には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクタ等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 9 shows the processing performed by the
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, when the
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に伴って図柄変動演出(識別図柄の変動表示を含む)を開始する。
Further, as shown in FIG. 9, when the
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
The
上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、図柄変動演出を終了する(識別図柄を停止表示させる)。なお、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆(または報知)することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、移動させずに識別図柄が示す情報(例えば「1」〜「7」の数字情報)を維持したまま変形させるようにしてもよい。
When the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect described above, the
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り状態開始コマンドを受信すると、大当り状態中であることを示す大当り状態演出を開始する。例えば、大当り状態が開始されるタイミングで、大当り状態の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り状態中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。
Further, as shown in FIG. 9, when the
大当り状態中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り状態演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り状態におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り状態終了コマンドを受信すると、大当り状態演出を終了する。
Upon receiving the round game start command during the big hit state, the
また、図9に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 9, when the
D.バトル演出 :
以上説明したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口24,25に遊技球が入球したことに基づいて、大当り判定が行われ、この大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当り図柄が停止表示されてから大当り状態へ移行する。そして、この大当り状態が確変大当り状態であった場合には、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行する一方、通常大当り状態であった場合には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行する。
D. Battle production:
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、確変大当りとなった場合に、常に確変大当り図柄を停止表示させるのではなく、一旦、通常大当り図柄を停止表示させておき、大当り状態中に実際には確変大当り状態であることを遊技者に示唆することが可能となっている。このため、通常大当り図柄が停止表示された場合であっても、確変大当り状態へ移行することを遊技者に期待させることができる。本実施例のパチンコ機1では、大当り状態中の表示演出として、主役キャラクタと敵キャラクタとが対決し、その対決結果によって、実行中の大当り状態が確変大当り状態であるか否かを遊技者に示唆する所謂バトル演出が実行される。そして、バトル演出の結果、主役キャラクタが勝利した場合には、このことによって確変大当り状態であることが示唆され、主役キャラクタが敗北した場合には、このことによって通常大当り状態であることが示唆される。
Further, in the
なお、バトル演出の結果、主役キャラクタが勝利すると、大当り状態の終了後に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態へ移行して、主役キャラクタが敗北すると、大当り状態の終了後に遊技者にとって相対的に不利な遊技状態へ移行するので、このバトル演出は、大当り状態の終了後に移行する遊技状態を示唆する演出と捉えることもできる。また、バトル演出は、所定の特典が付与される可能性(または所定の演出が実行される可能性)を遊技者に示唆する演出であればよく、示唆する対象は、上述した内容に限らない。 As a result of the battle effect, if the leading character wins, the game shifts to a game state that is relatively advantageous to the player after the jackpot state ends, and if the leading character is defeated, the player relatively after the jackpot state ends. Since it shifts to a disadvantageous gaming state, this battle effect can be regarded as an effect suggesting a gaming state that shifts after the end of the jackpot state. Further, the battle effect may be any effect as long as it suggests to the player the possibility that a predetermined privilege is given (or the possibility that the predetermined effect is executed), and the suggestion target is not limited to the above-mentioned contents. ..
本実施例のパチンコ機1では、第1特図についての大当り判定の結果が6ラウンド大当りであった場合に、バトル演出が実行される。すなわち、6ラウンドの確変大当りであった場合と、6ラウンドの通常大当りであった場合に、通常大当り図柄が停止表示され、大当り状態中にバトル演出が実行される。なお、第1特図についての大当り判定の結果が13ラウンド大当りであった場合には、確変大当り図柄が停止表示される。このため、第1特図についての大当り判定の結果に基づいて、確変大当り図柄が停止表示された場合には、13ラウンドの確変大当り状態が確定することとなり、バトル演出は実行されない。
In the
また、第2特図についての大当り判定の結果が、確変大当りであった場合には確変大当り図柄が停止表示され、通常大当りであった場合には通常大当り図柄が停止表示される。このため、バトル演出は実行されない。もちろん、第2特図についての大当り判定の結果が確変大当りであった場合に通常大当り図柄を停止表示させて、大当り状態中にバトル演出を実行するようにしてもよい。 Further, when the result of the jackpot determination for the second special figure is a probability variation jackpot, the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed, and when the result is a normal jackpot, the normal jackpot symbol is stopped and displayed. Therefore, the battle effect is not executed. Of course, when the result of the jackpot determination for the second special figure is a probabilistic jackpot, the normal jackpot symbol may be stopped and displayed, and the battle effect may be executed during the jackpot state.
図10には、こうしたバトル演出に絡む遊技の流れが示されている。バトル演出は、大当り状態の所定ラウンド遊技(ここでは、最終ラウンド遊技である第6ラウンド遊技)で実行される。そして、バトル演出の結果、主役キャラクタが勝利すると、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行する一方、主役キャラクタが敗北すると、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行する。なお、本実施例では、大当り状態中の所定ラウンド遊技でバトル演出を実行するようにしたが、大当り状態が終了(高確率状態または低確率状態へ移行)する前の段階であれば、別のタイミングで実行させることもできる。 FIG. 10 shows the flow of the game related to such a battle production. The battle effect is executed in a predetermined round game in a big hit state (here, the sixth round game, which is the final round game). Then, as a result of the battle effect, when the protagonist character wins, it shifts to the high probability state after the end of the big hit state, while when the protagonist character loses, it shifts to the low probability state after the end of the jackpot state. In this embodiment, the battle effect is executed in the predetermined round game during the big hit state, but if it is a stage before the big hit state ends (shifts to the high probability state or the low probability state), another It can also be executed at the timing.
図11には、こうしたバトル演出を実現するためにサブ制御基板220で実行されるバトル演出設定処理が示されている。このバトル演出設定処理は、前述したコマンド解析処理(S200)の中で実行される。バトル演出設定処理では、まず大当り状態でラウンド遊技が開始されたときに主制御基板200から出力されるラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する(S300)。その結果、ラウンド遊技開始コマンドを受信していなければ(S300:no)、図11のバトル演出設定処理を終了する。
FIG. 11 shows a battle effect setting process executed on the
その後、ラウンド遊技が開始され、ラウンド遊技開始コマンドを受信すると(S300:yes)、ここで開始されたラウンド遊技が所定ラウンド遊技(本実施例では最終ラウンド遊技である6ラウンド遊技)であるか否かを判定する。例えば、大当り状態が開始されてからのラウンド遊技開始コマンドの受信回数を計数し、その計数結果が所定値になると、所定ラウンド遊技が開始されたと判定する。このように判定した結果、開始されたラウンド遊技が所定ラウンド遊技でないと判定した場合には(S310:no)、バトル演出を実行することなく、図11のバトル演出設定処理を終了する。 After that, when the round game is started and the round game start command is received (S300: yes), whether or not the round game started here is a predetermined round game (six round game which is the final round game in this embodiment). Is determined. For example, the number of times a round game start command is received after the jackpot state is started is counted, and when the counting result reaches a predetermined value, it is determined that the predetermined round game has started. As a result of the determination in this way, if it is determined that the started round game is not a predetermined round game (S310: no), the battle effect setting process of FIG. 11 is terminated without executing the battle effect.
その後、所定ラウンド遊技が開始されると(S310:yes)、バトル演出を実行させるべく、以下の処理を行う。すなわち、まず今回の大当り状態が確変大当り状態であるか否かを判定し(S320)、確変大当り状態である場合には(S320:yes)、主役キャラクタが勝利するパターンのバトル演出を選択する(S330)。これに対し、通常大当り状態である場合には(S320:no)、主役キャラクタが敗北するパターンのバトル演出を選択する(S340)。 After that, when the predetermined round game is started (S310: yes), the following processing is performed in order to execute the battle effect. That is, first, it is determined whether or not the current jackpot state is the probabilistic jackpot state (S320), and if it is the probabilistic jackpot state (S320: yes), the battle effect of the pattern in which the leading character wins is selected (S320). S330). On the other hand, in the case of a normal big hit state (S320: no), a battle effect of a pattern in which the leading character is defeated is selected (S340).
何れかのバトル演出を選択すると、続いて、バトル演出の中で実行するボタン演出を選択する(S350)。ここで、ボタン演出とは、前述した演出ボタン10が操作されたことに基づいて演出内容が変化する演出である。このボタン演出は、バトルの結果、主役キャラクタが勝利する可能性を示唆する演出となっている。すなわち、今回の大当り状態が確変大当り状態である可能性(大当り状態の終了後に高確率状態へ移行する可能性)を示唆する演出となっている。なお、ボタン演出は、所定の特典が付与される可能性(または所定の演出が実行される可能性)を遊技者に示唆する演出であればよく、示唆する対象は、上述した内容に限らない。ボタン演出について、詳しくは後述する。
When any of the battle effects is selected, the button effect to be executed in the battle effect is subsequently selected (S350). Here, the button effect is an effect in which the content of the effect changes based on the operation of the above-mentioned
ボタン演出の選択が終了すると、バトル演出を開始するための処理を行う(S360)。すなわち、このバトル演出に対応したコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226などに送信して、バトル演出を実行させる。そして、図11のバトル演出設定処理を終了する。
When the selection of the button effect is completed, the process for starting the battle effect is performed (S360). That is, the command corresponding to this battle effect is transmitted to the image /
図12には、バトル演出が実行される様子が示されている。バトル演出における表示演出は、前述した演出表示装置40,41で実行される。図12(a)に示すように、バトル演出が開始されると、上側の演出表示装置40で、演出表示装置40,41の配列方向と直交する方向(本実施例では左右方向)の片側(本実施例では右側)に主役キャラクタ70が表示されるとともに、主役キャラクタの反対側(本実施例では左側)に敵キャラクタ71が表示される。また、上側の演出表示装置40,41の上部には、現在の大当り状態が連続して何回目の大当り状態であるかを示す情報である「BONUS 1回目」の文字が表示されるとともに、現在のラウンド遊技が今回の大当り状態における何回目のラウンド遊技であるかを示す情報である「ROUND 6」の文字が表示されている。
FIG. 12 shows how the battle effect is executed. The display effect in the battle effect is executed by the
その後、演出ボタン10が有効化されると、ボタン演出が開始される。そして、このボタン演出が終了すると、主役キャラクタ70と敵キャラクタ71との対決結果を示す決着演出を実行し、主役キャラクタ70が勝利した場合には、主役キャラクタ70が勝利したことを示す勝利画像(図12(b)参照)を表示させる一方、主役キャラクタ70が敗北した場合には、主役キャラクタ70が敗北したことを示す敗北画像(図12(c)参照)を表示させる。なお、本実施例では、演出ボタン10が有効化される部分の演出をボタン演出としたが、演出ボタン10が有効化される部分を含む演出(例えば、バトル演出)をボタン演出と捉えることもできる。
After that, when the
E.ボタン演出 :
こうしたバトル演出の中で、以下のようにボタン演出が実行される。図13には、ボタン演出開始時に表示される画像の一例が示されている。図13に示すように、上側の演出表示装置40では、図12を用いて説明したように、主役キャラクタ70や敵キャラクタ71などが表示されている。また、下側の演出表示装置41では、主役キャラクタ70が勝利する可能性を示唆する情報が表示されている。
E. Button production:
In such a battle production, the button production is executed as follows. FIG. 13 shows an example of an image displayed at the start of the button effect. As shown in FIG. 13, in the upper
ここでは、主役キャラクタ70が勝利する可能性を示唆する情報として、演出ボタン10が操作されたことに基づいて表示態様が変化する変化対象画像が表示される。この変化対象画像は、演出ボタン10が操作されたことに基づいて、特別態様に変化可能となっており、演出ボタン10が操作されたことに基づいて特別態様に変化すると、特別態様に変化しなかった場合よりも、主役キャラクタが勝利する可能性が高いことが示唆される。すなわち、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行する可能性が比較的高いことが示唆される。従って、本実施例では、「高確率状態」が本発明の特典に相当する。
Here, as information suggesting the possibility that the
図13に示す例では、変化対象画像として、メーター表示量が変化する複数のメーター画像が表示されている。このメーター画像では、特別態様の変化対象画像として、メーター表示量が所定量となった状態のメーター画像が設定されている。そして、各メーター画像のメーター表示量は、複数段階に設定されており、演出ボタン10が操作されたことに基づいて、上記所定量に向けて段階的に変化する。このため、メーター表示量が所定量となることへの期待感を段階的に高めることができる。
In the example shown in FIG. 13, a plurality of meter images whose meter display amount changes are displayed as change target images. In this meter image, a meter image in a state where the meter display amount is a predetermined amount is set as a change target image of a special aspect. The meter display amount of each meter image is set in a plurality of stages, and changes stepwise toward the predetermined amount based on the operation of the
例えば、本実施例では、ボタン演出が開始された時点では、メーター表示量が空(0)の状態のメーター画像が表示される。そして、演出ボタン10が操作されたことに基づいて、メーター表示量が増加するように、メーター画像を変化させ、メーター表示量が満タンのメーター画像が表示されることで、満タンとならない場合と比較して主役キャラクタが勝利する可能性が高いことが示唆される。
For example, in this embodiment, when the button effect is started, a meter image in a state where the meter display amount is empty (0) is displayed. Then, based on the operation of the
なお、ボタン演出が開始されると、図13に示すように、遊技者に対して演出ボタン10を操作するように促す情報として、演出ボタン10を模した演出ボタン画像79が表示されるとともに、遊技者に連打を促す情報として、「連打」の文字を表す画像が表示される。
When the button effect is started, as shown in FIG. 13, the
図13に示すように、メーター画像は、上下方向に長い略矩形状の画像となっている。これらのメーター画像は、主役キャラクタ70と同じ右側に表示される。このため、メーター画像が変化した場合に、このメーター画像の変化が主役キャラクタ70の勝利する可能性に対応した変化であることを遊技者に容易に認識させることができる。
As shown in FIG. 13, the meter image is a substantially rectangular image that is long in the vertical direction. These meter images are displayed on the same right side as the
下側の演出表示装置41には、上述した複数のメーター画像として、第1メーター画像74および第2メーター画像75が表示されている。これらメーター画像74,75は上下に並べて表示され、上側の第1メーター画像74と、下側の第2メーター画像75との間には、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに基づいて変化する第1対応画像76が表示されている。この第1対応画像76は、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったタイミングで変化するので、第1対応画像76の変化が、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに起因した変化であることを、遊技者に容易に認識させることができる。さらに、第1対応画像76は、メーター画像74,75に隣接して表示されるので、第1対応画像76の変化が、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに起因した変化であることを、遊技者に一層認識させやすくすることができる。なお、第1対応画像76を、メーター画像74,75に一部重複させて表示させるようにしてもよい。この場合にも、第1対応画像76の変化が、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに起因した変化であることを、遊技者に容易に認識させることができる。
The
図14には、メーター画像74,75のメーター表示量が変化する様子が例示されている。メーター画像74,75のメーター表示量は、最初は空(0)となっている(図14(a)参照)。こうした状態から、演出ボタン10が操作されたことに基づいて、各メーター画像74,75のメーター表示量が第1対応画像76の表示される方向に向けて増加していく(図14(b)参照)。そして、演出ボタン10が操作されたことに基づいて、図14(c)では、第1メーター画像74のメーター表示量が満タンとなっている。この時点では、第2メーター画像75のメーター表示量は満タンではないが、さらに演出ボタン10が操作されたことに基づいて、図14(d)では、第2メーター画像75のメーター表示量も満タンになっている。
FIG. 14 illustrates how the meter display amount of the
なお、図14では、説明を省略しているが、上述したようにメーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに伴って、第1対応画像76も変化する。このように、本実施例では、メーター画像74,75のメーター表示量が、第1対応画像76が表示される方向に向かって変化していき、満タンになると、第1対応画像76が変化するので、第1対応画像76が変化した場合に、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量になったことに起因して第1対応画像76が変化したことを、遊技者に容易に認識させることができる。
Although the description is omitted in FIG. 14, the first
図15には、メーター画像74,75の変化に対応したボタン演出の種類が例示されている。図15に示す例では、4種類のボタン演出が設定されている。第1ボタン演出では、メーター画像74,75のいずれのメーター表示量も満タンとならない。第2ボタン演出では、第2メーター画像75のメーター表示量は満タンとならないが、第1メーター画像74のメーター表示量は満タンとなりうる。第3ボタン演出では、第1メーター画像74のメーター表示量は満タンとならないが、第2メーター画像75のメーター表示量は満タンとなりうる。第4ボタン演出では、メーター画像74,75のいずれのメーター表示量も満タンとなりうる。
FIG. 15 illustrates the types of button effects corresponding to changes in the
そして、メーター表示量が満タンとなったメーター画像が増加するほど主役キャラクタ70の勝利期待度が高くなるようになっている。また、メーター表示量が満タンとなったメーター画像の種類に関わらず、メーター表示量が満タンとなったメーター画像の数が同じであれば、勝利期待度も同じとなっている。なお、メーター表示量が満タンとなったメーター画像の数が同じであっても、メーター表示量が満タンとなったメーター画像の種類が異なる場合には、勝利期待度が異なるようにすることもできる。
Then, as the number of meter images when the meter display amount is full increases, the degree of expectation of victory of the leading
また、メーター表示量が満タンとなりうるボタン演出が選択された場合であっても、演出ボタン10が操作されなければ、満タンとはならない。従って、遊技者は、演出ボタン10を操作することで勝利期待度を知ることが可能となっている。なお、満タンとなりうるボタン演出が選択されたにも拘らず、演出ボタン10の操作が有効な期間を経過した時点で満タンとなっていない場合に、満タンとなりうるメーター画像を満タンにする構成とすることもできる。
Further, even when the button effect that the meter display amount can be full is selected, if the
こうしたメーター画像のメーター表示量は、以下のように変化させることができる。例えば、メーター表示量を所定段階(例えば10段階)に区分し、演出ボタン10が操作されるごとに、所定の確率(100%を含む)で所定量に向けて変化させる。1回の操作で変化するメーター表示量は、一定であってもよいし、不定であってもよい。演出ボタン10が操作された場合に、メーター表示量を変化させる確率は、一定であってもよいし、変動可能としてもよい。変動可能とする場合、例えば、メーター表示量に応じた当選確率を予め設定しておき、メーター表示量に応じた当選確率による抽選結果に基づいて変化させるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、メーター表示量が所定量に近づくほど、当選確率を下げるようにするとよい。こうすれば、初めのうちは、メーター表示量が所定量に向けて変化しやすいので、所定量となることへの期待を煽ることができ、所定量に近づくとそれ以上変化しにくくなるので、すぐに所定量まで到達しなくても所定量となることへの期待を持続させることが可能となる。
The meter display amount of such a meter image can be changed as follows. For example, the meter display amount is divided into predetermined stages (for example, 10 stages), and each time the
また、演出ボタン10が1回操作されたことに基づいて、複数のメーター画像のメーター表示量を一度に(同時に)変化させることを可能としてもよい。こうすれば、1回の操作に対して、複数のメーター画像のメーター表示量が一度に変化することを期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。1回の操作で、複数のメーター画像のメーター表示量を変化可能とする方法としては、例えば、1回の操作に基づいて、各メーター画像について、変化させるか否かを個別に判定する方法がある。このように個別に判定する方法としては、所定の判定値を取得して、その判定値を所定の判定テーブルと照合することによって変化させるか否かを判定する構成では、メーター画像ごとに判定値を別々に取得する方法や、互いに異なる判定テーブルを別々に設定する方法などがある。また、判定テーブルを別々に設定する方法を取る場合、判定テーブルの当選値の割合を調整することで、各メーター画像の当選確率を調整することが可能となる。
Further, it may be possible to change the meter display amount of the plurality of meter images at once (simultaneously) based on the operation of the
また、1回の演出ボタン10の操作に応じて、何れか1つのメーター画像を変化させるようにしてもよい。何れか1つのメーター画像に対して行う場合、変化させる対象となるメーター画像は、所定の順番で選択されるようにしてもよいし、演出ボタン10が操作されるごとに行われる抽選に基づいて選択されるようにしてもよい。この場合、常に1つのメーター画像について、メーター表示量を変化させるか否かを判定すればよいので、演出ボタン10の操作ごとに複数のメーター画像に対してメーター表示量を変化させるか否かを判定する場合と比較して、処理負担を軽減することができる。
Further, any one of the meter images may be changed according to one operation of the
また、メーター表示量が所定量となるまでの最低の操作回数がメーター画像ごとに同じであってもよいし、異なっていてもよい。メーター画像ごとに異なる場合には、所定量となるまでの操作回数の差の期待値が縮まるように(あるいは、期待値が同じとなるように)、上記最低の操作回数が少ないメーター画像ほど高確率でメーター表示が上記所定量に向けて変化するようにしてもよい。こうすれば、メーター画像によってメーター表示量の変化態様が異なるようにしつつ、所定量となるまでの操作回数が大差ないように(同一に)することができる。 Further, the minimum number of operations until the meter display amount reaches a predetermined amount may be the same or different for each meter image. If it is different for each meter image, the meter image with the minimum number of operations is higher so that the expected value of the difference in the number of operations until the predetermined amount is reduced (or the expected value is the same). The meter display may change toward the predetermined amount with a probability. By doing so, it is possible to make the change mode of the meter display amount different depending on the meter image, and to prevent (same) the number of operations until the predetermined amount is reached.
あるいは、何回目の操作でメーター表示量をどの程度変化させるかを予め決めたシナリオを、所定量となりうる場合と所定量とならない場合とでそれぞれ複数パターン用意しておき、選択したパターンのシナリオに従って、変化させるようにしてもよい。この場合、各メーター画像で共通のテーブルからパターンを選択するようにしてもよいし、メーター画像ごとにテーブルを用意しておき、各メーター画像に対応したテーブルからパターンを選択するようにしてもよい。また、メーター表示量が上記所定量となる前段階における所定の特定量となるまでは共通のテーブルから選択して、特定量を超えると異なるテーブルを選択するようにしてもよい。こうすれば、シナリオが共通する部分についてはテーブルを1つに集約することができるので、テーブルの増加を抑制しつつ、演出の多様化を図ることが可能となる。 Alternatively, a scenario in which the amount of change in the meter display amount is determined in advance by the number of operations is prepared in multiple patterns depending on whether the amount can be a predetermined amount or not, and according to the scenario of the selected pattern. , May be changed. In this case, the pattern may be selected from a common table for each meter image, or a table may be prepared for each meter image and the pattern may be selected from the table corresponding to each meter image. .. Further, a common table may be selected until the meter display amount reaches a predetermined specific amount in the stage before the predetermined amount, and a different table may be selected when the specific amount is exceeded. By doing so, it is possible to consolidate the tables into one for the parts having a common scenario, so that it is possible to diversify the production while suppressing the increase of the tables.
また、図13に示すように、メーター画像74,75のメーター表示量が所定量となったことに基づいて(所定量となったタイミングで)変化する対応画像としては、上述した第1対応画像76だけでなく、第2対応画像77および第3対応画像78も表示される。
Further, as shown in FIG. 13, as the corresponding image that changes (at the timing when the predetermined amount is reached) based on the meter display amount of the
図16には、各メーター画像74,75が所定量となったことに伴って各対応画像76,77,78が変化する態様が例示されている。図16に示すように、第1対応画像76は、最初は灰色となっており、何れかのメーター画像のメーター表示量が満タンになると、満タンになったメーター画像の種類に対応した色のメーター画像に変化する。例えば、第1メーター画像74のメーター表示量が満タンとならないまま、第2メーター画像75のメーター表示量が満タンになった場合には緑色に変化して勝利期待度が中程度であることが示される。また、第2メーター画像75のメーター表示量が満タンとならないまま、第1メーター画像74のメーター表示量が満タンになった場合には桃色に変化して勝利期待度が中程度であることが示される。さらに、メーター画像74,75の両メーター画像のメーター表示量が満タンになった場合には金色に変化して、勝利期待度が高いことが示される。
FIG. 16 illustrates an embodiment in which each
第2対応画像77は、最初は橙色となっており、何れかのメーター画像のメーター表示量が満タンになると、満タンになったメーター画像の種類に対応した色の対応画像に変化する。メーター画像の種類に対応した色は、上述した第1対応画像77と同じになっている。
The second
また、第2対応画像77は、色だけでなく、大きさも変化する。第2対応画像77の大きさは、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数に対応して変化するようになっており、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数が増加するほど大きくなる。前述したように、本実施例では、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数は主役キャラクタ70の勝利期待度に対応しているので、第2対応画像77の大きさも主役キャラクタ70の勝利期待度に対応している。従って、勝利期待度の上昇に伴って、第2対応画像77が大きくなるので、遊技者は第2対応画像77の大きさに基づいて、主役キャラクタ70の勝利期待度を容易に認識することが可能となる。ちなみに、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数に対応して、第2対応画像77(対応画像)を変化させる場合、変化させる対象は、大きさ以外の要素とすることもできる。大きさ以外の要素を変化させる場合であっても、その変化によって、主役キャラクタ70の勝利期待度を示唆することが可能となる。なお、第2対応画像77は、メーター画像が満タンになったことに基づいて表示態様が変化するものであればよいので、大きさが変化する場合に色が変化しないようにすることもできるし、色が変化する場合に大きさが変化しないようにすることもできる。
Further, the second
第3対応画像78は、色は紫色から変化しないが、大きさは変化する。第3対応画像78の大きさも、上述した第2対応画像77と同じく、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数に対応して変化するようになっているが、第2対応画像77とは逆に、メーター表示量が満タンになったメーター画像の数が増加するほど小さくなる。すなわち、主役キャラクタ70の勝利期待度の上昇に伴って、第3対応画像78は小さくなる。
The color of the third
また、図13に示すように、第2対応画像77が主役キャラクタ70と同じ右側に表示されるとともに、第3対応画像78が敵キャラクタ71と同じ左側に表示される。このため、第2対応画像77が主役キャラクタ70の勝利期待度を示しており、第3対応画像78が敵キャラクタ71の勝利期待度を示していることを、遊技者に容易に認識させることができる。このようにすることで、決着前に何れのキャラクタが優勢であるかを分かりやすく示唆することが可能となる。さらに、第2対応画像77は、敵キャラクタ71が表示される左側に向けて張り出しており、逆に第3対応画像78は、主役キャラクタ70が表示される右側に向けて張り出している。これによって、キャラクタ77,78同士の気力のぶつかり合いが表現されている。
Further, as shown in FIG. 13, the second
図17には、上述した第1ボタン演出の例が示されている。第1ボタン演出では、遊技者によって演出ボタン10が連打されると、メーター画像74,75のメーター表示量が空の状態から徐々に増加していくが(図17(a)(b)参照)、何れのメーター表示量も満タンとなることなくボタン演出が終了する(図17(c)参照)。このため、各対応画像76,77,78はいずれも変化しない。
FIG. 17 shows an example of the above-mentioned first button effect. In the first button effect, when the
図18には、第2ボタン演出の例が示されている。第2ボタン演出では、遊技者によって演出ボタン10が連打されると、メーター画像74,75のメーター表示量が空の状態から徐々に増加していき(図18(a)(b)参照)、第2メーター画像75のメーター表示量が満タンになる(図18(c)参照)。これに伴って、第1対応画像76は、灰色から緑色に変化し、第2対応画像77は緑色に変化するとともに1段階大きくなり、逆に第3対応画像78は1段階小さくなる。これによって、主役キャラクタ70の勝利期待度が上昇したことが示唆される。さらに、第2対応画像77は、敵キャラクタ71が表示される左側に一層張り出し、逆に第3対応画像78の右側への張り出しは、左側へ引っ込んでいる。従って、これによっても、主役キャラクタ70が以前よりも優勢となったことが示唆され、主役キャラクタ70の勝利期待度が上昇したことがより一層明確に示される。そして、その後は第1メーター画像74のメーター表示量が満タンとなることなく、ボタン演出が終了する。
FIG. 18 shows an example of the second button effect. In the second button effect, when the
図19には、第3ボタン演出の例が示されている。第3ボタン演出では、遊技者によって演出ボタン10が連打されると、メーター画像74,75のメーター表示量が空の状態から徐々に増加していき(図19(a)(b)参照)、第1メーター画像74のメーター表示量が満タンになる(図19(c)参照)。これに伴って、第1対応画像76は、灰色から桃色に変化し、第2対応画像77は桃色に変化するとともに1段階大きくなり、逆に第3対応画像78は1段階小さくなる。これによって、主役キャラクタ70の勝利期待度が上昇したことが示唆される。また、第1メーター画像74のメーター表示量が満タンになった場合についても、第2メーター画像75のメーター表示量が満タンになった場合と同様に、第2対応画像77は、敵キャラクタ71が表示される左側に一層張り出し、逆に第3対応画像78の右側への張り出しは、左側へ引っ込む。そして、第2メーター画像75のメーター表示量が満タンとなることなく、ボタン演出が終了する。
FIG. 19 shows an example of the third button effect. In the third button effect, when the
図20には、第4ボタン演出の例が示されている。第4ボタン演出では、遊技者によって演出ボタン10が連打されると、メーター画像74,75のメーター表示量が空の状態から徐々に増加していき(図20(a)参照)、第1メーター画像74または第2メーターのメーター表示量が満タンになった後(図20(b)(c)参照)、あるいは、一方だけが満タンとなる状態を経由することなく同時に両メーター画像74,75が満タンになる(図20(d)参照)。両メーター画像74,75が満タンになったことに伴い、第1対応画像76は、灰色から金色に変化し、第2対応画像77は金色に変化するとともに第2対応画像77の中で最大の大きさとなり、逆に第3対応画像78は第3対応画像78の中で最小の大きさとなる。これによって、主役キャラクタ70の勝利期待度が上昇したことが示唆される。特に、第1メーター画像74または第2メーターのメーター表示量が満タンになった後に、両メーター画像74,75が満タンになった場合には、2段階の上昇となるので、勝利期待度が前の段階からさらに高まったことが示唆される。また、両メーター画像74,75が満タンになると、第1メーター画像74または第2メーター画像75のメーター表示量が満タンになった場合よりも、さらに第2対応画像77は左側に張り出し、第3対応画像78の右側への張り出しは一層左側へ引っ込む。このため、主役キャラクタ70の勝利期待度がさらに上昇したことがより一層明確に示される。そして、ボタン演出が終了する。
FIG. 20 shows an example of the fourth button effect. In the fourth button effect, when the
以上説明したように、本実施例のパチンコ機1によれば、メーター画像のメーター表示量が、遊技者のボタン操作に基づいて増加し、満タンになると、満タンにならなかった場合よりも特典が付与される可能性が高いことが示唆される。このように、遊技者の操作に基づいて、特典が付与される可能性が示唆されるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
As described above, according to the
また、上述した実施例では、複数のメーター画像が満タンとなる順番は不定となっている。このため、演出を多様化することが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, the order in which the plurality of meter images are full is undefined. Therefore, it is possible to diversify the production.
なお、上述した実施例では、ボタン演出によって大当り状態が終了した後に高確率状態へ移行する可能性を示唆したが、付与される可能性を示唆する対象は高確率状態以外の特典であってもよい。例えば、リーチ状態で行われるリーチ演出などによって、大当り状態へ移行する前の段階で大当り状態が付与される可能性を示唆することもできる。 In the above-mentioned embodiment, it is suggested that the jackpot state may be shifted to the high probability state after the jackpot effect is completed, but the target suggesting the possibility of being granted may be a privilege other than the high probability state. good. For example, it is possible to suggest the possibility that the big hit state is given before the transition to the big hit state by the reach effect performed in the reach state.
上述した実施例では、複数のメーター画像のメーター表示量の変化(所定量への変化)に対応して変化する対応画像について説明したが、対応画像は、メーター画像のメーター表示量の変化(所定量への変化)に対応して変化する画像であればよく、一部のメーター画像のメーター表示量の変化(所定量への変化)に対応する画像であってもよい。例えば、メーター画像ごとに対応画像を設け、メーター画像のメーター表示量が変化(所定量に変化)した場合に、その変化したメーター画像に対応した対応画像を変化させるようにしてもよい。こうすれば、各メーター画像のメーター表示量の変化(所定量への変化)をより強調することが可能となる。 In the above-described embodiment, the corresponding image that changes in response to the change in the meter display amount of the plurality of meter images (change to a predetermined amount) has been described, but the corresponding image is the change in the meter display amount of the meter image (place). Any image may be used as long as it is an image that changes in response to (change to quantitative quantity), and may be an image that corresponds to a change (change to a predetermined amount) in the meter display amount of some meter images. For example, a corresponding image may be provided for each meter image, and when the meter display amount of the meter image changes (changes to a predetermined amount), the corresponding image corresponding to the changed meter image may be changed. By doing so, it becomes possible to further emphasize the change in the meter display amount (change to a predetermined amount) of each meter image.
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
In the above embodiment, as a gaming machine, an example in which a
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。 In the above embodiment, the gaming machine has been described as a pachinko machine, but it may be a so-called slot machine.
<実施例から抽出される遊技機>
上記実施例からは以下の遊技機を抽出することができる。
<Game machine extracted from the examples>
The following gaming machines can be extracted from the above embodiment.
<遊技機A1>
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
A changing means for changing the display mode of the image to be changed based on the operation of a predetermined operation unit, and
A game characterized in that when the change target image is changed to a special aspect, it is provided with a suggestion means suggesting that the privilege is more likely to be granted than when the change target image is not changed to the special aspect. Machine.
このような遊技機によれば、遊技者が行った操作に基づいて、特典が付与される可能性が示唆される。このため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given based on the operation performed by the player. Therefore, it is possible to raise the player's awareness of participation in the game, and as a result, it is possible to raise the interest of the game.
<遊技機A2>
遊技機A1に記載された遊技機であって、
前記変化手段は、前記操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像を前記特別態様とは異なる所定態様に変化させた後、さらに前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特別態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
The gaming machine described in the gaming machine A1.
The changing means changes the image to be changed into a predetermined mode different from the special aspect based on the operation of the operation unit, and then further operates the operation unit. A gaming machine characterized by being changed to a special aspect.
このような遊技機によれば、操作部による複数回の操作によって、変化対象画像が段階的に変化した末に特別態様に変化するので、変化対象画像が特別態様となることへの期待感を段階的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the image to be changed changes to a special mode after being changed stepwise by a plurality of operations by the operation unit, so that the expectation that the image to be changed becomes a special mode is expected. It is possible to increase it step by step.
<遊技機A3>
遊技機A2に記載された遊技機であって、
前記表示手段は、複数の前記変化対象画像を表示可能であり、
前記示唆手段は、前記複数の変化対象画像のうち、前記特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど前記特典の付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
It is a gaming machine described in the gaming machine A2, and is
The display means can display a plurality of the change target images.
The suggestion means is characterized in that, among the plurality of change target images, it is suggested that the more the number of change target images changed to the special aspect is, the higher the possibility that the privilege is given. ..
このような遊技機によれば、特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど上記特典が付与される可能性が高いことが示唆される。このため、変化対象画像が特別態様となることへの期待感を段階的に高めることができるだけでなく、特別態様となった変化対象画像の数によって、特典が付与されることへの期待感を段階的に高めることが可能となっている。 According to such a gaming machine, it is suggested that the above-mentioned privilege is more likely to be given as the number of change target images changed to a special aspect increases. For this reason, not only can the expectation that the change target image becomes a special aspect be gradually increased, but also the expectation that a privilege is given depending on the number of change target images that have become a special aspect. It is possible to increase it in stages.
<遊技機A4>
遊技機A3に記載された遊技機であって、
前記複数の変化対象画像とともに所定の対応画像を表示させる対応画像表示手段を備え、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化したことに基づいて、前記対応画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
It is a gaming machine described in the gaming machine A3, and is
A corresponding image display means for displaying a predetermined corresponding image together with the plurality of change target images is provided.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image is changed based on the change target image being changed to the special aspect.
このような遊技機によれば、変化対象画像が特別態様に変化した場合に、上記対応画像が変化するので、特別態様に変化したことを、より一層、遊技者に認識させやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the image to be changed changes to a special mode, the corresponding image changes, so that it is possible to make it easier for the player to recognize the change to the special mode. It becomes.
<遊技機A5>
遊技機A4に記載された遊技機であって、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化すると、前記対応画像を、該変化対象画像の種類に応じた対応画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
It is a gaming machine described in the gaming machine A4, and is
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that when the change target image changes to the special mode, the corresponding image is changed into a corresponding image according to the type of the change target image.
このような遊技機によれば、特別態様となった変化対象画像の種類に応じて上記対応画像が変化するので、遊技者は、対応画像を確認することで何れの変化対象画像が特別態様に変化したかを把握することが可能となっている。 According to such a gaming machine, the corresponding image changes according to the type of the change target image which has become a special mode. Therefore, the player confirms the corresponding image to change any change target image into the special mode. It is possible to grasp whether it has changed.
<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5に記載された遊技機であって、
前記対応画像表示手段は、前記対応画像を、前記特別態様に変化した変化対象画像の数に応じた対応画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
A gaming machine described in the gaming machine A4 or the gaming machine A5.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image is changed into a corresponding image according to the number of change target images changed to the special aspect.
上述したように、特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど特典が付与されることが高いことが示唆される。従って、このような遊技機によれば、対応画像によって特典が付与される可能性が示唆されることとなるので、遊技者は対応画像を確認することで特典が付与される可能性を把握することが可能となる。また、例えば、特別態様に変化した変化対象画像の数に応じて対応画像の大きさを変化させるようにすれば、対応画像の大きさによって特典が付与される可能性が示唆される。このため、特典が付与される可能性を一層分かりやすく示唆することが可能となる。 As described above, it is suggested that the privilege is given as the number of the change target images changed to the special aspect increases. Therefore, according to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given by the corresponding image, and the player grasps the possibility that the privilege is given by checking the corresponding image. It becomes possible. Further, for example, if the size of the corresponding image is changed according to the number of the change target images changed to the special mode, it is suggested that the privilege may be given depending on the size of the corresponding image. Therefore, it is possible to suggest the possibility that the privilege will be given in an easy-to-understand manner.
<遊技機A7>
遊技機A4に記載された遊技機であって、
前記対応画像は、前記変化対象画像ごとに対応して設けられ、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化したことに基づいて、該変化対象画像に対応する対応画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
It is a gaming machine described in the gaming machine A4, and is
The corresponding image is provided corresponding to each change target image, and is provided.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image corresponding to the change target image is changed based on the change of the change target image to the special mode.
このような遊技機によれば、変化対象画像ごとに対応画像が設けられているので、各変化対象画像の特別態様への変化を一層強調することが可能となる。 According to such a gaming machine, since the corresponding image is provided for each change target image, it is possible to further emphasize the change of each change target image to a special mode.
<遊技機A8>
遊技機A4ないし遊技機A7のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記表示手段は、前記変化対象画像を、前記対応画像に隣接して表示させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
The gaming machine described in any one of the gaming machine A4 and the gaming machine A7.
The display means is a gaming machine characterized in that the change target image is displayed adjacent to the corresponding image.
このような遊技機によれば、上記変化対象画像が、上記対応画像に隣接して表示されるので、変化対象画像が特別態様となって対応画像が変化した場合に、変化対象画像が特別態様となったことに起因して対応画像が変化したことが、遊技者に伝わりやすくなる。 According to such a gaming machine, the change target image is displayed adjacent to the corresponding image. Therefore, when the change target image becomes a special mode and the corresponding image changes, the change target image becomes a special mode. It becomes easier for the player to know that the corresponding image has changed due to the change.
<遊技機A9>
遊技機A4ないし遊技機A8のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記変化対象画像は、メーター表示量が変化するメーター画像であり、
前記特別態様の変化対象画像は、前記メーター表示量が所定量になった状態の前記メーター画像であり、
前記変化手段は、前記メーター表示量が、前記対応画像の表示される方向に向けて増加または減少するように前記メーター画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
The gaming machine described in any one of the gaming machine A4 and the gaming machine A8.
The change target image is a meter image in which the meter display amount changes.
The change target image of the special aspect is the meter image in a state where the meter display amount is a predetermined amount.
The changing means is a gaming machine characterized in that the meter display amount is changed so that the meter display amount increases or decreases in the direction in which the corresponding image is displayed.
このような遊技機によれば、メーター表示量が、対応画像の表示される方向に向けて変化していき、所定量になると、対応画像が変化する。このため、メーター画像のメーター表示量が所定量となったことに起因して対応画像が変化したことが、遊技者に伝わりやすくなっている。 According to such a gaming machine, the meter display amount changes in the direction in which the corresponding image is displayed, and when the amount reaches a predetermined amount, the corresponding image changes. Therefore, it is easy for the player to know that the corresponding image has changed due to the meter display amount of the meter image becoming a predetermined amount.
<遊技機A10>
遊技機A3ないし遊技機A9のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを判定する変化判定手段を備え、
前記変化判定手段は、前記操作部に対する1回の操作に基づいて、表示態様を変化させるか否かの判定を、複数の前記変化対象画像に対して行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A10>
The gaming machine described in any one of the gaming machine A3 and the gaming machine A9.
A change determination means for determining whether or not to change the display mode of the change target image is provided.
The change determination means is a gaming machine characterized in that it determines whether or not to change the display mode for a plurality of the change target images based on one operation on the operation unit.
このような遊技機によれば、1回の操作に対して、複数の変化対象画像の表示態様が一度に変化することを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to expect the player to change the display mode of a plurality of change target images at once for one operation, and as a result, the interest of the game is enhanced. Is possible.
<遊技機A11>
遊技機A10に記載された遊技機であって、
前記操作部が1回操作されたことに基づいて、1つの判定値を取得する判定値取得手段と、
前記変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを決定するために用いる複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、
各変化対象画像に対し、前記複数の判定テーブルのうち何れかの前記判定テーブルを設定する判定テーブル設定手段と
を備え、
前記変化判定手段は、前記取得された1つの判定値と、前記設定された判定テーブルとに基づいて、各変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A11>
The gaming machine described in the gaming machine A10.
A determination value acquisition means for acquiring one determination value based on the operation of the operation unit once.
A determination table storage means for storing a plurality of determination tables used for determining whether or not to change the display mode of the change target image, and
For each change target image, a determination table setting means for setting any of the determination tables among the plurality of determination tables is provided.
The change determination means is characterized in that it determines whether or not to change the display mode of each change target image based on the acquired determination value and the set determination table. ..
このような遊技機によれば、各変化対象画像に対し、異なる判定テーブルが設定されているので、同一の判定値を用いて、異なる確率で表示態様を変化させることができる。従って、判定値を変化対象画像ごとに取得する場合と比較して、判定値を取得する処理負担を軽減することが可能となる。 According to such a gaming machine, since different determination tables are set for each change target image, it is possible to change the display mode with different probabilities by using the same determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load of acquiring the determination value as compared with the case of acquiring the determination value for each change target image.
<遊技機B1>
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備え、
前記表示手段は、複数の前記変化対象画像を表示可能とし、該複数の変化対象画像を同一の表示装置に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
A changing means for changing the display mode of the image to be changed based on the operation of a predetermined operation unit, and
It is provided with suggestion means for suggesting that when the image to be changed changes to a special aspect, the privilege is more likely to be granted than when the change target image does not change to the special aspect.
The display means is a gaming machine capable of displaying a plurality of the change target images and displaying the plurality of change target images on the same display device.
このような遊技機によれば、遊技者が行った操作に基づいて、特典が付与される可能性が示唆される。このため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、複数の変化対象画像が表示可能とされるが、これら複数の変化対象画像は同一の表示装置で表示されるので、遊技者が複数の変化対象画像を確認しやすくなっている。 According to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given based on the operation performed by the player. Therefore, it is possible to raise the player's awareness of participation in the game, and as a result, it is possible to raise the interest of the game. Further, although a plurality of change target images can be displayed, since these plurality of change target images are displayed on the same display device, it is easy for the player to confirm the plurality of change target images.
<遊技機B2>
遊技機B1に記載された遊技機であって、
前記変化手段は、前記操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像を前記特別態様とは異なる所定態様に変化させた後、さらに前記操作部が操作されたことに基づいて、前記特別態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
The gaming machine described in the gaming machine B1.
The changing means changes the image to be changed into a predetermined mode different from the special aspect based on the operation of the operation unit, and then further operates the operation unit. A gaming machine characterized by being changed to a special aspect.
このような遊技機によれば、操作部による複数回の操作によって、変化対象画像が段階的に変化した末に特別態様に変化するので、変化対象画像が特別態様となることへの期待感を段階的に高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the image to be changed changes to a special mode after being changed stepwise by a plurality of operations by the operation unit, so that the expectation that the image to be changed becomes a special mode is expected. It is possible to increase it step by step.
<遊技機B3>
遊技機B2に記載された遊技機であって、
前記表示手段は、複数の前記変化対象画像を表示可能であり、
前記示唆手段は、前記複数の変化対象画像のうち、前記特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど前記特典の付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
The gaming machine described in the gaming machine B2.
The display means can display a plurality of the change target images.
The suggestion means is characterized in that, among the plurality of change target images, it is suggested that the more the number of change target images changed to the special aspect is, the higher the possibility that the privilege is given. ..
このような遊技機によれば、特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど上記特典が付与される可能性が高いことが示唆される。このため、変化対象画像が特別態様となることへの期待感を段階的に高めることができるだけでなく、特別態様となった変化対象画像の数によって、特典が付与されることへの期待感を段階的に高めることが可能となっている。 According to such a gaming machine, it is suggested that the above-mentioned privilege is more likely to be given as the number of change target images changed to a special aspect increases. For this reason, not only can the expectation that the change target image becomes a special aspect be gradually increased, but also the expectation that a privilege is given depending on the number of change target images that have become a special aspect. It is possible to increase it in stages.
<遊技機B4>
遊技機B3に記載された遊技機であって、
前記複数の変化対象画像とともに所定の対応画像を表示させる対応画像表示手段を備え、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化したことに基づいて、前記対応画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
It is a gaming machine described in the gaming machine B3, and is
A corresponding image display means for displaying a predetermined corresponding image together with the plurality of change target images is provided.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image is changed based on the change target image being changed to the special aspect.
このような遊技機によれば、変化対象画像が特別態様に変化した場合に、上記対応画像が変化するので、特別態様に変化したことを、より一層、遊技者に認識させやすくすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the image to be changed changes to a special mode, the corresponding image changes, so that it is possible to make it easier for the player to recognize the change to the special mode. It becomes.
<遊技機B5>
遊技機B4に記載された遊技機であって、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化すると、前記対応画像を、該変化対象画像の種類に応じた対応画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
It is a gaming machine described in the gaming machine B4, and is
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that when the change target image changes to the special mode, the corresponding image is changed into a corresponding image according to the type of the change target image.
このような遊技機によれば、特別態様となった変化対象画像の種類に応じて上記対応画像が変化するので、遊技者は、対応画像を確認することで何れの変化対象画像が特別態様に変化したかを把握することが可能となっている。 According to such a gaming machine, the corresponding image changes according to the type of the change target image which has become a special mode. Therefore, the player confirms the corresponding image to change any change target image into the special mode. It is possible to grasp whether it has changed.
<遊技機B6>
遊技機B4または遊技機B5に記載された遊技機であって、
前記対応画像表示手段は、前記対応画像を、前記特別態様に変化した変化対象画像の数に応じた対応画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
A gaming machine described in the gaming machine B4 or the gaming machine B5.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image is changed into a corresponding image according to the number of change target images changed to the special aspect.
上述したように、特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど特典が付与されることが高いことが示唆される。従って、このような遊技機によれば、対応画像によって特典が付与される可能性が示唆されることとなるので、遊技者は対応画像を確認することで特典が付与される可能性を把握することが可能となる。また、例えば、特別態様に変化した変化対象画像の数に応じて対応画像の大きさを変化させるようにすれば、対応画像の大きさによって特典が付与される可能性が示唆される。このため、特典が付与される可能性を一層分かりやすく示唆することが可能となる。 As described above, it is suggested that the privilege is given as the number of the change target images changed to the special aspect increases. Therefore, according to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given by the corresponding image, and the player grasps the possibility that the privilege is given by checking the corresponding image. It becomes possible. Further, for example, if the size of the corresponding image is changed according to the number of the change target images changed to the special mode, it is suggested that the privilege may be given depending on the size of the corresponding image. Therefore, it is possible to suggest the possibility that the privilege will be given in an easy-to-understand manner.
<遊技機B7>
遊技機B4に記載された遊技機であって、
前記対応画像は、前記変化対象画像ごとに対応して設けられ、
前記対応画像表示手段は、前記変化対象画像が前記特別態様に変化したことに基づいて、該変化対象画像に対応する対応画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
It is a gaming machine described in the gaming machine B4, and is
The corresponding image is provided corresponding to each change target image, and is provided.
The corresponding image display means is a gaming machine characterized in that the corresponding image corresponding to the change target image is changed based on the change of the change target image to the special mode.
このような遊技機によれば、変化対象画像ごとに対応画像が設けられているので、各変化対象画像の特別態様への変化を一層強調することが可能となる。 According to such a gaming machine, since the corresponding image is provided for each change target image, it is possible to further emphasize the change of each change target image to a special mode.
<遊技機B8>
遊技機B4ないし遊技機B7のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記表示手段は、前記変化対象画像を、前記対応画像に隣接して表示させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
The gaming machine described in any one of the gaming machine B4 and the gaming machine B7.
The display means is a gaming machine characterized in that the change target image is displayed adjacent to the corresponding image.
このような遊技機によれば、上記変化対象画像が、上記対応画像に隣接して表示されるので、変化対象画像が特別態様となって対応画像が変化した場合に、変化対象画像が特別態様となったことに起因して対応画像が変化したことが、遊技者に伝わりやすくなる。 According to such a gaming machine, the change target image is displayed adjacent to the corresponding image. Therefore, when the change target image becomes a special mode and the corresponding image changes, the change target image becomes a special mode. It becomes easier for the player to know that the corresponding image has changed due to the change.
<遊技機B9>
遊技機B4ないし遊技機B8のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記変化対象画像は、メーター表示量が変化するメーター画像であり、
前記特別態様の変化対象画像は、前記メーター表示量が所定量になった状態の前記メーター画像であり、
前記変化手段は、前記メーター表示量が、前記対応画像の表示される方向に向けて増加または減少するように前記メーター画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B9>
The gaming machine described in any one of the gaming machine B4 and the gaming machine B8.
The change target image is a meter image in which the meter display amount changes.
The change target image of the special aspect is the meter image in a state where the meter display amount is a predetermined amount.
The changing means is a gaming machine characterized in that the meter display amount is changed so that the meter display amount increases or decreases in the direction in which the corresponding image is displayed.
このような遊技機によれば、メーター表示量が、対応画像の表示される方向に向けて変化していき、所定量になると、対応画像が変化する。このため、メーター画像のメーター表示量が所定量となったことに起因して対応画像が変化したことが、遊技者に伝わりやすくなっている。 According to such a gaming machine, the meter display amount changes in the direction in which the corresponding image is displayed, and when the amount reaches a predetermined amount, the corresponding image changes. Therefore, it is easy for the player to know that the corresponding image has changed due to the meter display amount of the meter image becoming a predetermined amount.
<遊技機B10>
遊技機B3ないし遊技機B9のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
前記変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを判定する変化判定手段を備え、
前記変化判定手段は、前記操作部に対する1回の操作に基づいて、表示態様を変化させるか否かの判定を、複数の前記変化対象画像に対して行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B10>
The gaming machine described in any one of the gaming machine B3 and the gaming machine B9.
A change determination means for determining whether or not to change the display mode of the change target image is provided.
The change determination means is a gaming machine characterized in that it determines whether or not to change the display mode for a plurality of the change target images based on one operation on the operation unit.
このような遊技機によれば、1回の操作に対して、複数の変化対象画像の表示態様が一度に変化することを遊技者に期待させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to expect the player to change the display mode of a plurality of change target images at once for one operation, and as a result, the interest of the game is enhanced. Is possible.
<遊技機B11>
遊技機B10に記載された遊技機であって、
前記操作部が1回操作されたことに基づいて、1つの判定値を取得する判定値取得手段と、
前記変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを決定するために用いる複数の判定テーブルを記憶する判定テーブル記憶手段と、
各変化対象画像に対し、前記複数の判定テーブルのうち何れかの前記判定テーブルを設定する判定テーブル設定手段と
を備え、
前記変化判定手段は、前記取得された1つの判定値と、前記設定された判定テーブルとに基づいて、各変化対象画像の表示態様を変化させるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B11>
The gaming machine described in the gaming machine B10.
A determination value acquisition means for acquiring one determination value based on the operation of the operation unit once.
A determination table storage means for storing a plurality of determination tables used for determining whether or not to change the display mode of the change target image, and
For each change target image, a determination table setting means for setting any of the determination tables among the plurality of determination tables is provided.
The change determination means is characterized in that it determines whether or not to change the display mode of each change target image based on the acquired determination value and the set determination table. ..
このような遊技機によれば、各変化対象画像に対し、異なる判定テーブルが設定されているので、同一の判定値を用いて、異なる確率で表示態様を変化させることができる。従って、判定値を変化対象画像ごとに取得する場合と比較して、判定値を取得する処理負担を軽減することが可能となる。 According to such a gaming machine, since different determination tables are set for each change target image, it is possible to change the display mode with different probabilities by using the same determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load of acquiring the determination value as compared with the case of acquiring the determination value for each change target image.
<遊技機C1>
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備え、
前記表示手段は、複数の前記変化対象画像を表示可能とし、該複数の変化対象画像が互いに重複しないように表示させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
A changing means for changing the display mode of the image to be changed based on the operation of a predetermined operation unit, and
It is provided with suggestion means for suggesting that when the image to be changed changes to a special aspect, the privilege is more likely to be granted than when the change target image does not change to the special aspect.
The display means is a gaming machine characterized in that a plurality of the change target images can be displayed and the plurality of change target images are displayed so as not to overlap each other.
このような遊技機によれば、遊技者が行った操作に基づいて、特典が付与される可能性が示唆される。このため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、複数の変化対象画像が表示可能とされるが、これら複数の変化対象画像は互いに重複しないように表示されるので、遊技者が各変化対象画像を個別に認識しやすくなっている。 According to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given based on the operation performed by the player. Therefore, it is possible to raise the player's awareness of participation in the game, and as a result, it is possible to raise the interest of the game. Further, although a plurality of change target images can be displayed, since these plurality of change target images are displayed so as not to overlap each other, it is easy for the player to individually recognize each change target image.
尚、遊技機C1に、遊技機A2〜遊技機A11のうちの何れかの構成を適用させることも可能である。 It is also possible to apply any of the configurations of the gaming machines A2 to the gaming machine A11 to the gaming machine C1.
<遊技機D1>
所定の特典付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備え、
前記表示手段は、複数の前記変化対象画像を表示可能とし、該複数の変化対象画像を同一の表示装置に表示させるとともに、該複数の変化対象画像が互いに重複しないように表示させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine D1>
A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
A changing means for changing the display mode of the image to be changed based on the operation of a predetermined operation unit, and
It is provided with suggestion means for suggesting that when the image to be changed changes to a special aspect, the privilege is more likely to be granted than when the change target image does not change to the special aspect.
The display means is characterized in that a plurality of the change target images can be displayed, the plurality of change target images are displayed on the same display device, and the plurality of change target images are displayed so as not to overlap each other. A game machine to play.
このような遊技機によれば、遊技者が行った操作に基づいて、特典が付与される可能性が示唆される。このため、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、複数の変化対象画像が表示可能とされるが、これら複数の変化対象画像は同一の表示装置で表示されるので、遊技者が複数の変化対象画像を確認しやすくなっている。さらに、これら複数の変化対象画像は互いに重複しないように表示されるので、遊技者が各変化対象画像を個別に認識しやすくなっている。 According to such a gaming machine, it is suggested that the privilege may be given based on the operation performed by the player. Therefore, it is possible to raise the player's awareness of participation in the game, and as a result, it is possible to raise the interest of the game. Further, although a plurality of change target images can be displayed, since these plurality of change target images are displayed on the same display device, it is easy for the player to confirm the plurality of change target images. Further, since these plurality of change target images are displayed so as not to overlap each other, it is easy for the player to individually recognize each change target image.
尚、遊技機D1に、遊技機A2〜遊技機A11のうちの何れかの構成を適用させることも可能である。 It is also possible to apply any of the configurations of the gaming machines A2 to the gaming machine A11 to the gaming machine D1.
本発明は、所定の表示部で表示演出を実行する遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine that executes a display effect on a predetermined display unit.
1…パチンコ機(遊技機)、 40,41…演出表示装置、 200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 230…画像音声制御基板。 1 ... Pachinko machine (game machine), 40, 41 ... Production display device, 200 ... Main control board, 220 ... Sub control board, 230 ... Image / audio control board.
Claims (1)
表示態様が変化する所定の変化対象画像を表示させる表示手段と、
所定の操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を変化させ、さらに前記操作部が操作されたことに基づいて、前記変化対象画像の表示態様を特別態様に変化させる変化手段と、
前記変化対象画像が前記特別態様に変化した場合に、該特別態様に変化しなかった場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する示唆手段と
を備え、
前記表示手段は、前記操作部の数よりも多数の前記変化対象画像を表示可能であり、
前記変化手段は、
前記操作部が操作される度に、複数の前記変化対象画像の中から対象となる前記変化対象画像を選択して、選択された前記変化対象画像の前記表示態様を変化させると共に、
複数の前記変化対象画像の中の一部の変化対象画像については前記表示態様が変化しているが前記特別態様には変化していない状態で、前記一部の変化対象画像を除いた他の変化対象画像を変化させることが可能であり、
前記示唆手段は、前記複数の変化対象画像のうち、前記特別態様に変化した変化対象画像の数が増加するほど前記特典の付与される可能性が高いことを示唆する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that grants a predetermined privilege to a player based on the establishment of a predetermined privilege granting condition.
A display means for displaying a predetermined change target image whose display mode changes, and
The display mode of the change target image is changed based on the operation of the predetermined operation unit, and the display mode of the change target image is changed to a special mode based on the operation of the operation unit. Means of change and
Provided with suggestive means suggesting that when the change target image changes to the special aspect, the privilege is more likely to be granted than when the change target image does not change to the special aspect.
The display means can display more images to be changed than the number of operation units.
The changing means
Each time the operation unit is operated, the target image to be changed is selected from the plurality of images to be changed, and the display mode of the selected image to be changed is changed.
For some of the change target images among the plurality of change target images, the display mode has changed, but the change target image has not changed, and the other change target images are excluded. It is possible to change the image to be changed,
The suggestion means is characterized in that, among the plurality of change target images, it is suggested that the more the number of change target images changed to the special aspect is, the higher the possibility that the privilege is given. ..
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