JP6969815B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの有効ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。 As an example of a gaming machine, a plurality of reels in which multiple types of symbols are arranged are provided, and a start switch is operated with a bet number set using medals or the like to perform a winning combination lottery and start the rotation of the reels. Then, the rotation of the reels is stopped based on the result of the winning combination lottery and the operation mode (pushing order, operation timing, etc.) of the stop switch, and the medal is according to the combination of the symbols on the effective line when all the reels are stopped. There are slot machines that can give benefits including payouts. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the winning probability of a predetermined role (for example, a small role or a replay), RT (Replay Time), and the result of the role lottery result in winning a plurality of roles. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that notifies the player of operation information that is advantageous to the player in order to win a winning combination with a larger privilege.
このような遊技機においては、ATなどの有利状態に制御可能な期間の上乗せを報知するものがある(特許文献1)。 In such a gaming machine, there is one that notifies the addition of a controllable period to an advantageous state such as AT (Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機においては、上乗せ(加算)に応じた値を報知した後に、有利状態に制御可能な期間を特定するための値を所定数ずつカウントアップさせるといった単調なものであった。このため、遊技者に対して、上乗せされていることをいまいち効果的に印象付けることができず、上乗せされているといった実感を抱かせ難くしてしまう虞があり、改善の余地があった。
In the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利状態に制御可能な期間が加算されているといった実感をより抱かせやすい遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that makes it easier to feel that a controllable period is added to an advantageous state.
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御可能とする期間に加算する加算量を報知する演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、1遊技において加算量を所定契機に応じて複数回に亘って報知可能となる特定演出を実行する特定演出実行手段を含み、前記特定演出実行手段が実行する前記特定演出は、前記加算量を示唆する加算画像を、所定契機に応じて表示領域のうちの所定位置において表示した後に当該所定位置よりも上方の特定位置に向けて移動表示させて、前記特定位置に到達することにより非表示とするものであり、所定契機に応じて新たな加算画像を前記所定位置に表示する際に当該新たな加算画像よりも先に表示されている加算画像(以下、先の加算画像という)と重畳するときには、当該新たな加算画像を前記先の加算画像よりも優先して表示しつつ前記新たな加算画像と前記先の加算画像とを同じ移動態様で移動させるものであり、前記所定位置と重畳する領域に、前記特定演出の実行開始を報知するための開始画像を表示する開始画像表示手段を更に備え、前記開始画像が非表示となる前に前記特定演出の実行が開始可能とされ、前記加算画像が前記開始画像と重畳するときは、前記加算画像を前記開始画像よりも優先して表示する。 The gaming machine according to a certain aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is added to an advantageous state control means for controlling an advantageous state advantageous to the player and a period during which the advantageous state can be controlled. The effect executing means is provided with an effect executing means for notifying the addition amount to be performed, and the effect executing means executes a specific effect that can notify the addition amount a plurality of times according to a predetermined opportunity in one game. The specific effect including the executing means and executed by the specific effect executing means is above the predetermined position after displaying the added image suggesting the addition amount at a predetermined position in the display area according to a predetermined opportunity. It is moved and displayed toward a specific position of the above, and is hidden by reaching the specific position. When a new addition image is displayed at the predetermined position according to a predetermined opportunity, the new addition image is displayed. When superimposing on the added image displayed earlier (hereinafter referred to as the earlier added image), the new added image and the said new added image are displayed with priority over the previous added image. der to move the the previous addition image in the same movement mode is, in a region overlapping with the predetermined position, further comprising a starting image display means for displaying the start image for notifying the start of execution of the specific effect, When the execution of the specific effect can be started before the start image is hidden and the added image is superimposed on the start image, the added image is displayed with priority over the start image.
この構成によると、特定演出中においては所定契機に応じて加算画像が表示されるため、どこまで続くかわからないといった高揚感を遊技者に抱かせることができる。また、先の加算画像と新たな加算画像とが重畳するときであっても、新たな加算画像が優先して表示されるため、当該新たな加算画像を確実に遊技者に認識させることができる。また、先の加算画像の一部については引き続き認識させることができるため先の加算画像が無くなってしまったのではないかといった誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。さらに、異なる態様で移動表示させるものと比較して、新たな加算画像と先の加算画像とを同じ移動態様で移動させることにより、加算画像をわかり易く認識させることができるため、加算画像を把握できないといった不具合の発生を未然に防止できる。また、加算画像が所定位置において表示された後、特定位置に向けて移動表示するため、わかり易い態様で遊技者に認識させることができる。 According to this configuration, since the added image is displayed according to a predetermined opportunity during the specific production, it is possible to give the player an uplifting feeling that it is not known how long it will continue. Further, even when the previous added image and the new added image are superimposed, the new added image is displayed with priority, so that the player can surely recognize the new added image. .. Further, since a part of the previous added image can be continuously recognized, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the previous added image may have disappeared. Further, by moving the new addition image and the previous addition image in the same movement mode as compared with the movement display in a different mode, the addition image can be recognized in an easy-to-understand manner, so that the addition image cannot be grasped. It is possible to prevent the occurrence of such problems. Further, since the added image is displayed at a predetermined position and then moved and displayed toward a specific position, the player can be made to recognize it in an easy-to-understand manner.
好ましくは、前記新たな加算画像および前記先の加算画像各々が非表示となるまでに移動する量は、重畳しないときと同じ所定量である。 Preferably, the amount of movement until each of the new added image and the previous added image is hidden is the same predetermined amount as when no superimposition is performed.
この構成によると、先の加算画像も新たな加算画像も重畳しないときと同じ所定量移動するため、いずれか一方を見逃してしまうといった不具合の発生を防止できる。 According to this configuration, since the previous added image and the new added image are moved by the same predetermined amount as when they are not superimposed, it is possible to prevent the occurrence of a problem that one of them is overlooked.
好ましくは、前記所定契機は、所定の操作部への操作により成立し、前記特定演出実行手段は、前記所定の操作部への操作が検出されることにより加算画像を表示し、当該操作が検出されてから所定時間が経過するまでに次の操作が検出されることにより先に表示されている加算画像に重畳させて次の加算画像を表示する。 Preferably, the predetermined opportunity is established by operating the predetermined operation unit, and the specific effect executing means displays the added image by detecting the operation to the predetermined operation unit, and the operation is detected. When the next operation is detected by the time when a predetermined time elapses, the next added image is displayed by superimposing it on the previously displayed added image.
この構成によると、操作を連続的に行うことにより加算画像を密集させて表示できるため、実際に表示される加算画像の数以上に加算画像が表示されているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。 According to this configuration, the added images can be displayed in a dense manner by continuously performing the operations, so that the player has the impression that the added images are displayed more than the number of the added images actually displayed. You can make it.
好ましくは、前記所定位置は、第1の位置と、第2の位置とを含み、前記第1の位置と前記第2の位置とは、前記第1の位置に表示された前記加算画像と前記第2の位置に表示された前記加算画像とが重畳する関係となる位置である。 Preferably, the predetermined position includes a first position and a second position, and the first position and the second position are the added image displayed at the first position and the above. This is a position in which the added image displayed at the second position is superimposed.
この構成によると、第1の位置や第2の位置の付近に視線を向けることにより表示された加算画像を遊技者が確認できるため、見逃してしまうことを防止できる。 According to this configuration, the player can confirm the added image displayed by directing the line of sight to the vicinity of the first position or the second position, so that it can be prevented from being overlooked.
好ましくは、前記特定演出に関連して、前記所定位置と重畳する領域において加算画像とは異なる所定画像を表示可能とする所定画像表示手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記所定画像が表示されているときに前記特定演出として加算画像を表示するときには、当該加算画像を前記所定画像よりも優先して表示する。 Preferably, the specific effect executing means is provided with a predetermined image display means capable of displaying a predetermined image different from the added image in a region overlapping the predetermined position in relation to the specific effect, and the specific effect executing means displays the predetermined image. When the added image is displayed as the specific effect at the time of the display, the added image is displayed with priority over the predetermined image.
この構成によると、加算画像が表示され得る領域において他の画像として所定画像を表示可能としつつも、当該所定画像により加算画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。 According to this configuration, it is possible to display a predetermined image as another image in a region where the added image can be displayed, but it is possible to prevent the predetermined image from degrading the visibility of the added image.
好ましくは、前記特定演出実行手段は、前記所定画像が表示されていないときであっても、前記所定位置において前記加算画像を表示した後に前記特定位置に向けて移動表示させる。 Preferably, the specific effect executing means displays the added image at the predetermined position and then moves and displays it toward the specific position even when the predetermined image is not displayed.
この構成によると、所定画像と関連性を生じさせることなく加算画像を表示でき、所定画像の有無により加算画像を異なる態様で移動表示させてしまうことなどにより、遊技者にわかり難くさせてしまうことを未然に防止できる。 According to this configuration, the added image can be displayed without causing a relationship with the predetermined image, and the added image is moved and displayed in a different manner depending on the presence or absence of the predetermined image, which makes it difficult for the player to understand. Can be prevented.
好ましくは、前記特定演出終了後において特別画像を表示した後に、前記特定演出中に報知された加算量の合計を特定可能な合計画像を表示する終了後画像表示手段を備える。 Preferably, after displaying the special image after the end of the specific effect, the post-end image display means for displaying the total image capable of specifying the total amount of the additions notified during the specific effect is provided.
この構成によると、特定演出中に報知された加算量の合計を遊技者に確実に認識させることができる。また、特別画像が表示されることにより加算量の合計が表示されることを示唆でき、遊技者の注目度合いを向上できる。 According to this configuration, it is possible to make the player surely recognize the total amount of additions notified during the specific effect. Further, it can be suggested that the total amount of addition is displayed by displaying the special image, and the degree of attention of the player can be improved.
好ましくは、前記有利状態に制御可能とする期間を特定可能な期間画像を表示する期間画像表示手段を備え、前記期間画像表示手段は、前記特定演出の進行に応じて前記加算画像が表示される前に、当該加算画像により報知される加算量が加算された期間を特定可能な期間画像に更新表示する。 Preferably, the period image display means for displaying the period image capable of specifying the period during which the advantageous state can be controlled is provided, and the period image display means displays the additional image according to the progress of the specific effect. Previously, the period in which the addition amount notified by the addition image is added is updated and displayed on the identifiable period image.
この構成によると、加算画像が表示される前に期間画像が更新表示されるため、加算画像が表示された際に期間画像を確認することにより当該加算画像が加算された期間を確認することができ、遊技者の利便性を向上できる。 According to this configuration, the period image is updated and displayed before the added image is displayed, so that the period in which the added image is added can be confirmed by checking the period image when the added image is displayed. It can improve the convenience of the player.
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体(遊技価値)として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の遊技価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の遊技価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing a game using a medal as a gaming medium (gaming value) will be described. However, the gaming machine is not limited to such a slot machine, and is not a gaming machine capable of executing a game using a gaming ball as a gaming medium or a gaming medium (game value of a tangible object such as a medal), but internally. It may be another gaming machine such as a gaming machine capable of playing a game using the score given to (the gaming value of an intangible object such as information recorded by an electromagnetic method).
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
The
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
As shown in FIG. 1, a
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
The
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの上段、右可変表示列10Rの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。また、スロットマシン1の下方に設けられている下部パネル35には、入賞ラインNLを遊技者に対して説明するための入賞ライン表示36が印刷等により施されている。入賞ライン表示36には、表示窓7に対応する矩形枠内における入賞ラインNLのライン形状と合致するライン表示と、当該ライン表示が有効となる旨を示す「入賞ライン」というメッセージ表示とを含む。
In the present embodiment, as the winning line to be determined for winning the winning combination, a line composed of the middle row of the left variable display row 10L, the upper row of the middle
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60とが配設されている。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。報知用表示器60は、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて有利操作態様にかかわる操作情報等を報知する。また、報知用表示器60は、7セグメントLEDの右下にドットLEDが搭載されており、当該ドットLEDにより有利期間報知ランプ80が構成されている。
On the left side of the
有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利期間において点灯可能となり、少なくとも有利操作態様が報知されるときには点灯し、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。
The advantageous
クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。クレジット表示器45、ペイアウト表示器46は、報知用表示器60と同様に、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
The
前面扉5の表示窓7の右側には、遊技特定用ランプ82が配設されている。遊技特定用ランプ82からの光を照射する照射面には、例えば光の色に応じて、「疑似遊技」という文字、「AT」という文字、および「CZ」という文字のいずれかが浮き出て遊技者が視認可能となるようにチェンジング加工が施されている。このため、遊技特定用ランプ82の点灯態様(点灯色)を変化させることにより、遊技の進行に応じて、「疑似遊技」、「AT」、および「CZ」のいずれかを報知することが可能となる。図1では、後述する疑似遊技中である旨を示す「疑似遊技」が報知されている状態が示されている。
A
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
Various operation units are provided below the
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。
The
演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
The
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。また、ストップスイッチ21L〜21Rは、後述する疑似遊技中においてリールの回転を停止させて図柄を疑似停止させるための操作をも検出するスイッチである。また、スタートスイッチ19は、疑似遊技中においてリールを疑似停止させた状態において当該疑似遊技を終了させて本遊技としてのリール回転を開始させるための操作をも検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
The
スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L〜21R、演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
Various switches including the
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
Below the various operation units on the
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
Further, below the
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
Next, the internal configuration of the
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
The
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
The
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
Above the
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
A
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
The
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
The
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
On the left side of the
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
The
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning combination lottery, the winning probability of winning a winning combination can be made different by using the winning probability according to the set value. That is, when the set value is different, the winning probability of winning in the winning combination lottery may be different even if the winning combination is the same. As a result, the number of medals to be paid out during the predetermined number of times of the game is different according to the set value, and as a result, the payout rate can be different. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the set value, for example, 1 to 6 having different winning probabilities (in this embodiment, four stages of
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
The set value can be sequentially switched (for example, ... 5 → 6 → 1 → 2 → 5 ...) by operating the
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
On the back surface side of the
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
Further, the
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR」「REP」「BEL1」「BEL2」「WM」「CH1」「CH2」「ST」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR」として「BAR」の絵柄、「BEL1」として「ベル」の絵柄、「REP」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「BEL1」「BEL2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「BEL」ともいう。同様に、「CH1」「CH2」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「CH」ともいう。
Next, with reference to FIG. 3, the configuration of the symbol arrangement of each of the
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
In FIG. 3,
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
In the case of the present embodiment, for example, a reel tape on which the symbols from the
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」および「2」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「3」または「2」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「3」および「2」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「3」または「2」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
In the
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果、遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技用価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and the rotation of all
また、スロットマシン1では、スタートスイッチ19への操作によりリール11L〜11Rの回転が開始されてからリール11L〜11R各々の回転速度が定常回転速度(所定速度)となるまでの間において、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を契機として、回転中のリールを疑似的に停止(当該停止を疑似停止ともいう)させて図柄組合せを表示させるリール演出(以下、疑似遊技ともいう)を実行可能である。疑似遊技は、役抽選の結果や、有利な状態の開始あるいは終了から消化したゲーム数、乱数抽選、遊技状態の移行等、予め定められている特定条件が成立することにより実行される。なお、疑似遊技は、スタートスイッチ19への操作によりリール11L〜11Rの回転が開始されてからリール11L〜11R各々の回転速度が定常回転速度となるまでの間(後述する本停止有効化されるまでの間であるともいえる)において行われるものであれば、疑似遊技(リール回転後に図柄組合せ疑似停止させる動作)を複数回行うものであってもよい。
Further, in the
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
Next, the electrical configuration of the
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
The
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
The
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
The switches and sensors connected to the
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
Further, the
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
The
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
The
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、演出操作部81、チャンススイッチ81F、および遊技特定用ランプ82などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
The
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
The
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
Further, the
サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。
The
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
Further, on the player menu screen, a mobile interlocking service for confirming a role history such as the number of times a prize is generated and the probability of occurrence of a prize and accumulating a player's game history according to an operation to the
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
The
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
Further, when the specific effect is continuously executed on the specific layer while the player menu screen is displayed and the effect is a continuous effect without a chance button effect for prompting the operation of the
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
Further, the
さらに、サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
Further, the
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The
メインCPU61は、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための賭数設定処理を行う。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。
The
遊技制御処理におけるステップS01においては、設定された賭数が規定数に達しているか否かが判定される。ステップS01において賭数が規定数に達していると判定されなかったときには、ステップS01の処理が繰り返される。ステップS01において賭数が規定数に達していると判定されたときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)となり、ステップS02においてスタートスイッチ19への操作が検出されたか否か、つまりスタートレバーが作動したか否かが判定される。ステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップS02の処理が繰り返される。ステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップS03の内部抽選処理へ移行する。内部抽選処理へ移行する際には、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
In step S01 in the game control process, it is determined whether or not the set number of bets has reached the specified number. When it is not determined in step S01 that the number of bets has reached the specified number, the process of step S01 is repeated. When it is determined in step S01 that the number of bets has reached the specified number, the rotation startable state (validation) for effectively accepting the operation to the
ステップS03の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図9で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ROM67の所定領域に格納されている。
In the internal lottery process of step S03, a random number value for winning combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number value within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and is predetermined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A winning combination lottery is held to determine whether or not to win one of the plurality of types of winning combinations. In the winning combination lottery, a winning combination lottery table in which the winning probability can be specified for each winning combination group subject to the winning combination lottery shown in FIG. 9 is referred to. The winning combination lottery table is stored in a predetermined area of the
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replaying role, and a small role are provided. The bonus role is a transition role that accompanies the transition to a bonus state in which the probability of winning a small role is high. The replay combination (hereinafter, also referred to as replay) is a combination that sets the above-mentioned replay flag when a prize is won. In the bet number setting process, when the re-game flag is set, the specified number of games (this time games) to be started next (from now) is set without using new medals (or credits) owned by the player. It is a role to automatically set the corresponding bet number as the bet number of the next game. A small role is a role that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).
ボーナス役としては、例えば、役名称を「RBB役1」〜「RBB役5」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB役」ともいう)とする複数種類の役と、「SB役」が設けられている。「RBB役1」〜「RBB役5」のうち「RBB役1」〜「RBB役3」と「SB役」とは、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB役4」および「RBB役5」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「RBB役1」〜「RBB役5」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄からなる組合せが予め定められている。RBB役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(例えば、RBB1〜RBB3:36枚、RBB4,5:5枚)を超えた遊技で終了する。また、「SB役」の図柄組合せには、例えば、「BEL」「CH」など、後述する小役や再遊技役などを構成する図柄を含む組合せ(例えば、停止されたことを一見して遊技者が把握し難いばらけ目の組合せ等)が予め定められている。なお、「SB役」の図柄組合せは、「B7」「R7」「BAR」などの図柄からなる組合せが定められているものであってもよい。SB役に入賞したときには、次の1遊技だけシングルボーナス状態に制御される。
As the bonus role, for example, there are a plurality of types of roles whose role names are "
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常RP役」や、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、「BARテンパイRP役」(以下、まとめて、「RP役」ともいう)とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ(入賞となる組合せ)には、各々、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常RP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「REP」がいずれかのライン(例えば中段ライン(中段・中段・中段)等)に停止される。また、「R7揃いRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「R7」がいずれかのラインに停止される。また、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」各々の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、対応する「B7」、「BAR」がいずれかのラインに停止される。また、「BARテンパイRP役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「BAR」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか2箇所にテンパイして停止される。 Also, as the re-game role, for example, the role name is "normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", "BAR tempai RP role" (hereinafter, Collectively, there are multiple types of roles called "RP roles"). Each of the symbol combinations (combinations that win a prize) of the replaying combination including these is predetermined to be a combination consisting of symbols such as "REP", "BEL", "B7", and "R7". For example, when the symbol combination of the "normal RP combination" is stopped on the winning line NL, the "REP" is stopped on any line (for example, a middle line (middle, middle, middle), etc.). Further, when the symbol combination of "R7 matching RP combination" is stopped on the winning line NL, "R7" is stopped on any line. Further, when each symbol combination of "B7 matching RP combination" and "BAR matching RP combination" is stopped on the winning line NL, the corresponding "B7" and "BAR" are stopped on any of the lines. Also, when the symbol combination of "BAR Tempai RP role" is stopped on the winning line NL, "BAR" is tempted and stopped at any two places on the left middle, middle right, left and right on any line. NS.
小役としては、例えば、役名称を「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解AT役」の図柄組合せ(入賞となる組合せ)が入賞ラインNL上に停止されたときには、「BEL」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役1」「スイカ役2」は、まとめて「WM役」ともいう。「WM役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「WM」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインNL上に停止されたときには、「CH」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「REP」「BEL」「WM」「CH」「B7」「R7」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解AT役」の払出枚数は、「10」に定められている。「スイカ役1」「スイカ役2」の払出枚数は、「3」に定められている。「1枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「1」に定められている。このため、「1枚役」「チェリー役」をまとめて1枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。
As the small role, for example, there are a plurality of types of roles whose role names are "correct AT role", "one piece role", "
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図9を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。 In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations. The winning combination group in the present embodiment will be described with reference to FIG. 9.
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「RBB1」〜「RBB5」および「SB」が設けられている。「RBB1」〜「RBB5」は、それぞれ1つのボーナス役(前述した「RBB役1〜5」のうちのいずれか)から構成される当選役グループであり、「SB」は、「SB役」から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えばスイカ役、チェリー役など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
As the winning combination group including the bonus combination, "RBB1" to "RBB5" and "SB" are provided. "RBB1" to "RBB5" are winning combination groups each consisting of one bonus combination (one of the above-mentioned "
再遊技役の当選役グループとしては、「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」が設けられている。「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」は、各々、「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「MRP1」「NRP3」は、ともに「通常RP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「NRP1」「NRP2」は、ともに「通常RP役」、「R7揃いRP役」、「B7揃いRP役」、「BAR揃いRP役」、および「BARテンパイRP役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。 As the winning combination group of the re-game combination, "MRP1", "NRP1" to "NRP3" are provided. "MRP1" "NRP1" to "NRP3" are "normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", "BAR tempai RP role", etc., respectively. It is a winning combination group composed of a predetermined combination of combinations among a plurality of types of replaying combinations including. The combination of the combinations constituting each of "MRP1", "NRP1" to "NRP3" is defined to be different from the combination of the combinations constituting the winning combination group of the other replaying combination. For example, "MRP1" and "NRP3" both include a "normal RP combination", while the two include different replay combinations, so that the combination of the combinations constituting each is different. In addition, "NRP1" and "NRP2" both include "normal RP role", "R7 matching RP role", "B7 matching RP role", "BAR matching RP role", and "BAR tempai RP role", while both By including different replaying combinations in, the combination of the combinations constituting each is defined to be different.
小役の当選役グループとしては、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解AT役」「1枚役」「スイカ役1」「スイカ役2」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「ALL1」、および「ALL2」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」「BE」「ALL2」は、ともに「正解AT役」および「1枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるため、AT役ともいう。また、「CH」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「WM1」「WM2」は、ともに「スイカ役1」「スイカ役2」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
The winning combination groups for small roles include "A_LC1" to "A_RC2", "B_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", "BE", and "Be". "ALL1" and "ALL2" are provided. The winning combination group of these small roles is predetermined among a plurality of types of small roles including "correct AT role", "one piece role", "
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Of these multiple types of winning combination groups, the winning combination group to be the target of the combination lottery is determined for each of the plurality of types of gaming states. Further, the determination value related to the winning probability in the winning combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled gaming state, and the set value.
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBB役も当選していない「RT0」、RBB役1〜RBB役3のいずれかが当選している「RT1」、RBB役4およびRBB役5のいずれかが当選している「RT2」、RBB役1〜RBB役5各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB5」、SB役の入賞に伴うシングルボーナス状態である「SB」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB5」は、まとめてRBBともいう。
As the game states that can be controlled in the
図9の遊技状態欄には、3枚賭け時のRT0〜RT2、2枚賭け時のRT0〜RT2、RBB1〜5・SB各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、RBB1〜RBB3およびSBは、RT0中であって3枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、RBB4、5は、RT0中であって2枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。 In the game status column of FIG. 9, the winning combination groups subject to the combination lottery are indicated by ◯ in each of RT0 to RT2 when betting 3 cards, RT0 to RT2 when betting 2 cards, and RBB1 to 5 / SB. Winning role groups that are not subject to the role lottery are indicated by a cross. In particular, RBB1 to RBB3 and SB are subject to the winning combination lottery only when betting 3 cards during RT0, and RBB4 and 5 are subject to the winning combination lottery only when betting 2 cards during RT0. It has been decided.
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set set value) of the winning combination group that is the target of the combination lottery in the current game state is read, and the value subtracted from the extraction value (update the extraction value). Judgment processing is performed to determine whether or not is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not a small value (for example, when it is 0 or more), determination processing is performed for the next winning combination group. Repeat the cycle.
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了する。
When it is determined in the determination process for any of the winning combination groups that the value is smaller than the predetermined value, it is determined that the winning combination group has been won, and the winning flag of the combination included in the winning combination group is determined. Is set in a predetermined area of the
ここで、当選役グループのうちの「A_LC1」〜「B_RC2」までの小役の当選確率と、「SB」中における抽選対象役の当選確率とについて説明する。まず、「A_LC1」〜「B_RC2」の当選確率は、2枚賭け時のRT0〜RT2であるときよりも3枚賭け時のRT0〜RT2であるときの方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的には、3枚賭け時のRT0〜RT2における「A_LC1」〜「B_RC2」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るAT中における払出率(例えば、ペイアウト率=(期待できる払出枚数)/(賭数設定に用いる枚数)×100)が1以上となる確率となるように、判定値が定められている。これに対し、2枚賭け時のRT0〜RT2における「A_LC1」〜「B_RC2」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るAT中であっても、払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。払出率が1未満となる状態は、(期待できる払出枚数)から(賭数設定に用いる枚数)を差し引いた差引枚数が0未満となる状態であるとも言い換えることができる。 Here, the winning probability of the small winning combination of "A_LC1" to "B_RC2" in the winning combination group and the winning probability of the lottery target combination in "SB" will be described. First, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" is determined so that the probability of winning is higher when the probability is RT0 to RT2 when betting three cards than when the probability is RT0 to RT2 when betting two cards. Is stipulated. More specifically, the winning probabilities of "A_LC1" to "B_RC2" in RT0 to RT2 at the time of betting three cards are the payout rates during AT in which the navigation effect described later can be executed (for example, payout rate = (expected payout rate). The determination value is determined so that the probability that (number of sheets) / (number of sheets used for setting the number of bets) x 100) is 1 or more. On the other hand, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" in RT0 to RT2 at the time of betting two cards is the probability that the payout rate will be less than 1 even during the AT in which the navigation effect described later can be executed. As shown above, the judgment value is determined. The state where the payout rate is less than 1 can be rephrased as the state where the deducted number obtained by subtracting (the number used for setting the bet number) from (the expected number of payouts) is less than 0.
また、「SB」中においては、図9に示すように、「ALL1」と「ALL2」とが抽選対象役に定められている。後述するように、「ALL1」に当選した遊技においては、メダルが1枚払出され、「ALL2」に当選した遊技においてはメダルが10枚払出される。しかし、「SB」中における抽選対象役の当選確率は、「ALL2」よりも「ALL1」の方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的に、「ALL1」および「ALL2」各々の当選確率は、「SB」中の払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。 Further, in "SB", as shown in FIG. 9, "ALL1" and "ALL2" are defined as lottery target combinations. As will be described later, one medal is paid out in the game in which "ALL1" is won, and ten medals are paid out in the game in which "ALL2" is won. However, the determination value is set so that the winning probability of the lottery target combination in "SB" is higher in "ALL1" than in "ALL2". More specifically, the determination value is set so that the winning probability of each of "ALL1" and "ALL2" is the probability that the payout rate in "SB" is less than 1.
図5に戻り、ステップS03における内部抽選処理が行われた後においては、ステップS04において役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、RBB役に当選したときにはいずれかの「RBB役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、RP役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」などに当選したときにはAT役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
Returning to FIG. 5, after the internal lottery process in step S03 is performed, a process for outputting a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning combination lottery in step S04 to the
ステップS05では、押し順バッファ設定処理が行われる。図6(a)は、押し順バッファ設定処理を説明するためのフローチャートである。RAM65には、ストップスイッチ21L〜21Rに対する停止操作の態様(押し順等)が定められている値を記憶するための押し順バッファが設けられている。
In step S05, the push order buffer setting process is performed. FIG. 6A is a flowchart for explaining the push order buffer setting process. The
押し順バッファ設定処理におけるステップS31では、まず、押し順バッファに記憶されている値がクリア、つまり「0」の値に更新される。ステップS32では、有利操作態様を報知するときとなるAT中であるか否かが判定される。ステップS32においてAT中であると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップS32においてAT中であると判定されたときには、ステップS33において有利期間報知ランプ80を点灯させる処理が行われる。なお、すでに有利期間報知ランプ80が点灯しているときには、当該点灯が維持される。
In step S31 in the push order buffer setting process, first, the value stored in the push order buffer is cleared, that is, updated to a value of "0". In step S32, it is determined whether or not the AT is in progress when the advantageous operation mode is notified. When it is not determined in step S32 that AT is in progress, the push order buffer setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S32 that AT is in progress, a process of turning on the advantageous
ステップS34においては、有利操作態様を報知する対象となる当選役グループであるAT役に当選しているか否かが、当選フラグ等に基づいて判定される。ステップS34においてAT役に当選していると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップS34においてAT役に当選していると判定されたときには、ステップS35において成立したAT役に応じて特定(選択)した値が、押し順バッファに保存(記憶)される。ステップS35において値を特定する際には、成立したAT役に対応する有利操作態様に合致する操作態様が定められている値のうちからいずれかの値が特定される。押し順バッファに保存された値は、少なくとも図5のステップS14において取得されるまで保持され、次回の遊技におけるステップS31を実行時にクリアされる。 In step S34, it is determined based on the winning flag and the like whether or not the AT combination, which is the winning combination group to be notified of the advantageous operation mode, has been won. When it is not determined in step S34 that the AT combination has been won, the push order buffer setting process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S34 that the AT combination has been won, the value specified (selected) according to the AT combination established in step S35 is stored (stored) in the push order buffer. When specifying the value in step S35, any value is specified from the values for which the operation mode matching the advantageous operation mode corresponding to the established AT combination is defined. The value stored in the push order buffer is held until it is acquired at least in step S14 of FIG. 5, and is cleared at the time of executing step S31 in the next game.
図6(b)は、押し順バッファに記憶され得る値と、当該値に定められている停止操作態様(操作関連情報)であって、報知用表示器60に表示される表示内容と、液晶表示器27に表示される表示内容とが示されている。報知用表示器60に表示される表示内容としては、図6(b)において「1」〜「12」が例示されている。液晶表示器27に表示される表示内容としては、丸付の「1」〜「3」の数字や、「?」、「×」が示されており、左から左リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・中リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・右リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報が示されている。
FIG. 6B shows a value that can be stored in the push order buffer, a stop operation mode (operation-related information) defined in the value, a display content displayed on the
例えば、値「1」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「1」が定められており、液晶表示器27に表示される表示内容として「1・2・3」が定められており、左リール11Lを第1停止させ、中リール11Mを第2停止させ、右リール11Rを第3停止させる操作態様(いわゆる1択となる有利操作態様)が定められている。また、値「5」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「5」が定められており、液晶表示器27に表示される表示内容として「2・3・1」が定められており、右リール11Rを第1停止させ、左リール11Lを第2停止させ、中リール11Mを第3停止させる操作態様が定められている。また、値「7」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「7」が定められており、液晶表示器27に表示される表示内容として「1・?・?」が定められており、左リール2Lを第1停止させることが正解手順であり、第2停止が中リール11Mおよび右リール11Rのいずれであるかを特定できないこと(いわゆる2択となる有利操作態様)が示されている。また、値「10」に対しては、報知用表示器60に表示される表示内容として「10」が定められており、液晶表示器27に表示される表示内容として「×・?・?」が定められており、左リール2Lが第1停止ではなく不正解手順であり、第1停止が中リール11Mおよび右リール11Rのいずれであるか、および第2停止が残りのリールのいずれであるかを特定できないこと(いわゆる4択となる有利操作態様)が示されている。なお、値「0」には、報知用表示器60に表示される表示内容が定められておらず報知用表示器60が非表示状態となり、液晶表示器27については任意となっている。任意とは、例えば、遊技者の停止操作の態様にかかわらず遊技の結果が同じとなる当選役グループ(リプレイ)に当選しているときや、疑似遊技を実行しているときなどに限り、液晶表示器27において「リプレイ」といった画像や、任意の押し順を報知することが許容され得ることをいう。
For example, for the value "1", "1" is defined as the display content displayed on the
AT役のうち「正解AT役」を入賞させるための有利操作態様として、左リール11Lを第1停止させて、次に中リール11Mを第2停止させ、最後に右リール11Rを第3停止させる態様が定められている「A_LC1」に当選している場合、ステップS35では、「A_LC1」の有利操作態様として適切な値である「1」「7」「11」「12」のいずれかを特定して、当該値が押し順バッファに保存(記憶)される。いずれかの値を特定する際には、AT中の払出率に関するモードや、有利期間における純増枚数・消化ゲーム数などの遊技の進行に応じて更新される特定のパラメータに基づいて割合が変化するものであってもよく、同じ割合となるものでもよい。さらに、AT中におけるメダルの純増枚数を変化させるために当選したAT役の有利操作態様を所定割合で報知しないように制御する場合には、値「0」も含めていずれかの値を特定するようにしてもよい。また、当選役グループの種類から複数の値のいずれかが特定されるものに限らず、当選役グループの種類から一義的に一の値が特定されるように定められているものであってもよい。例えば、上述のいわゆる1択となる有利操作態様しか有していない遊技機であれば、AT中であって「A_LC1」に当選したときは値「1」を特定するようにしてもよい。
As an advantageous operation mode for winning the "correct AT combination" among the AT combinations, the
図5に戻り、ステップS06においては、スタートレバー後のAT系抽選処理として第1関連処理が行われる。ステップS06の第1関連処理では、有利期間にかかわる処理が行われる。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。 Returning to FIG. 5, in step S06, the first related process is performed as the AT system lottery process after the start lever. In the first related process of step S06, a process related to an advantageous period is performed. In the present embodiment, it becomes possible to control the advantageous period by satisfying the predetermined advantageous period transition condition in the normal period. The advantageous period includes an advantageous general, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), and an assist time (hereinafter referred to as AT). The general advantage is the period during which the CZ transition lottery for whether or not to transition to CZ can be executed. The CZ is a period during which the AT transition lottery for whether or not to shift the AT game to an executable AT can be executed. Advantageous general is a period during which a transition lottery (CZ transition lottery, AT transition lottery) for whether or not to shift to an AT in which a CZ or AT game can be executed can be executed. CZ is a period during which an AT transition lottery for whether or not to transition to AT can be executed. In the AT transition lottery, the rate at which the transition to AT is determined is higher in the CZ than in the advantageous general.
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。 Advantageous general and CZ in the advantageous period are periods in which the payout rate does not exceed 1 during the period (for example, also referred to as a non-ball-out period during the advantageous period), whereas in AT, AT games are performed. As a result, it can be said that it is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball ejection period during an advantageous period). In the advantageous period, the advantage is generally controlled first. Further, in the general advantage, the CZ can be controlled by winning in the CZ transition lottery performed by satisfying the predetermined CZ transition lottery conditions. Further, in the advantageous general and CZ, the AT can be controlled by winning in the AT transition lottery performed by satisfying the predetermined AT transition lottery conditions. Therefore, it can be said that the advantageous period is a period that can be controlled by the AT. Further, it can be said that the AT during the advantageous period is an advantageous state for the player.
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件である。図10(a)は、有利期間移行条件を成立させる当選役グループを示している。有利期間移行条件は、当選役グループのうちの「SB」、「A_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」のうちのいずれかに当選することにより成立して、有利期間に制御される。なお、有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。また、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、いずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous period transition condition is a condition that is established based on the result of the winning combination lottery in the internal lottery process. FIG. 10A shows a winning combination group that satisfies the advantageous period transition condition. The conditions for shifting to the advantageous period are among "SB", "A_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", and "BE" in the winning combination group. It is established by winning one of them and is controlled during the advantageous period. In addition, the transition condition to the advantageous period is also satisfied by winning the winning combination group having a setting difference in the winning probability, and by winning the winning combination group having no setting difference in the winning probability. Also holds. Further, the conditions for shifting to the advantageous period may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly defined regardless of the type of the state in which the winning probability in the winning combination lottery is controlled. .. "The winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined regardless of the type of the controlled state" means that the winning probability in the winning combination lottery is uniformly determined in any state.
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば図10(b)に示す当選役グループ(SB、「A_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」)のいずれかに当選することにより成立する。AT移行抽選条件が成立したときには、図10(b)に示すように、当選している当選役グループの種類に応じて予め定められているAT当選確率で、AT移行抽選において当選する。このため、通常期間において例えば「SB」に当選したときには、有利移行条件が成立することにより有利期間に制御され、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立して抽選が行われ、AT移行抽選において当選した場合には当該有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が全く同じ条件である例を示しているが、これに限らず、全く異なる条件であってもよく、さらには一部が共通する条件を含むものであってもよい。 Further, for each of the predetermined CZ transition lottery conditions and the predetermined AT transition lottery conditions, for example, the winning combination groups (SB, "A_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", "WM1" shown in FIG. 10B are shown. It is established by winning any of "WM2", "SP1", "SP2", "BE"). When the AT transition lottery condition is satisfied, as shown in FIG. 10B, the player wins the AT transition lottery with the AT winning probability predetermined according to the type of the winning combination group. Therefore, for example, when "SB" is won in the normal period, it is controlled in the advantageous period by satisfying the advantageous transition condition, the CZ transition lottery condition and the AT transition lottery condition are satisfied, and the lottery is performed, and the AT transition lottery is performed. If you win in, it may be controlled by AT during the advantageous period. In addition, although the example in which the advantageous period transition condition, the CZ transition lottery condition, and the AT transition lottery condition are exactly the same conditions is shown, the conditions may be completely different, and some of them are common. It may include conditions.
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
The conditions for ending the advantageous period are the first condition that is established when the advantageous period counter = 1500 indicating that the upper limit of the advantageous period (for example, the maximum number of games: 1500) has been reached, and the number of bets in the advantageous period. The lowest cumulative number of accumulated differences based on the number of medals and the number of medals awarded is set to 0 as the base point, and the current cumulative number from that base point reaches the upper limit of the advantageous period (for example, the upper limit cumulative number: 2400). The second condition that is satisfied by doing so is included. The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter that is updated during the advantageous period. Both the advantageous period counter and the cumulative number counter are updated in a predetermined area of the
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。 As a condition for ending the advantageous period, further, the number of AT games and the number of AT navigations have ended, and the game is digested a predetermined number of times without being transferred to CZ or AT during the advantageous general after the end of AT. It also includes a third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to the AT during the CZ after the AT is completed. In the following, the conditions for ending the advantageous period (general advantage, either CZ or AT) are collectively referred to as "conditions for ending the advantageous period (condition for ending the advantageous period)". The conditions for terminating the advantageous period are not limited to those exemplified in this embodiment as long as they include at least the first condition and the second condition, and conditions that can be satisfied by other predetermined events. May be.
第1関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
In the first related process, during the advantageous period, the advantageous period may end with the predetermined CZ transition lottery condition, the predetermined AT transition lottery condition (for example, winning a predetermined winning combination group), and the end of the game this time. It is determined whether or not the situation (for example, the maximum number of games (1500) or the maximum cumulative number (2400) of the advantageous period has been reached by this game), and if the situation can be satisfied, the condition may be satisfied. Perform a production that incites something. For example, the
ステップS07においては、遊技機に関する試験等を円滑に行うための試験用信号を外部出力装置90を介して外部に出力するための処理が行われる。試験用信号には、当選している役の種類や、当該役に対応する最適な押し順あるいは最適な押し位置(停止操作タイミング等)を特定可能な情報が含まれる。
In step S07, a process for outputting a test signal for smoothly performing a test or the like related to the gaming machine to the outside via the
ステップS08においては、サブ制御基板73に対してコマンドが送信される。ステップS08において出力されるコマンドには、有利期間やATに関連する情報を特定するためのコマンドや、押し順バッファに記憶した値を特定するための情報を含む押し順コマンドなどが含まれる。これにより、サブ制御基板73側においても押し順バッファに記憶した値に対応する表示内容(図6(b)参照)である操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。また、前述した所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、第1関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、例えば後述するステップS19等の処理により行われる。
In step S08, a command is transmitted to the
ステップS09においては、RBBなどのボーナス中であるか、または、2枚賭時の遊技であるかが判定される。ステップS09においてボーナス中であると判定されたときや、2枚賭時の遊技であると判定されたときには、ステップS12へ移行する。ステップS09においてボーナス中であると判定されず、かつ2枚賭時の遊技であるとも判定さなかったときには、ステップS10において特定条件が成立しており疑似遊技が実行されるときであるか否かが判定される。ステップS10において疑似遊技が実行されるときであると判定されなかったときには、ステップS12へ移行する。ステップS10において疑似遊技が実行されるときであると判定されたときには、ステップS11において疑似遊技処理が行われる。 In step S09, it is determined whether the game is in a bonus such as RBB or is a game at the time of betting two cards. When it is determined in step S09 that the bonus is in progress, or when it is determined that the game is a two-card betting game, the process proceeds to step S12. When it is not determined in step S09 that the bonus is in progress and it is not determined that the game is a two-card betting game, whether or not the specific condition is satisfied in step S10 and the pseudo game is executed. Is determined. If it is not determined in step S10 that it is time to execute the pseudo game, the process proceeds to step S12. When it is determined in step S10 that the pseudo game is to be executed, the pseudo game process is performed in step S11.
図7は、疑似遊技処理を説明するためのフローチャートである。ステップS41においては、サブ制御基板73に対して疑似遊技開始コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板73側において疑似遊技が開始される旨を特定できる。その結果、サブ制御基板73側においては、例えば、遊技特定用ランプ82や液晶表示器27等を用いて疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を行うことが可能となる。また、サブ制御基板73側においては、例えば、有利期間中であるかAT中であるかにかかわらず、疑似遊技中において停止操作の態様(例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等)を液晶表示器27において表示することが可能となる。ステップS42においては、疑似遊技リール起動処理が行われる。疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技を開始するために、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させる処理が行われる。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the pseudo game process. In step S41, a pseudo game start command is transmitted to the
ステップS43においては、振動制御フラグがセットされる。振動制御フラグとは、疑似遊技中においてストップスイッチへの操作に応じて疑似停止されているリールを、一定時間(例えば、500msec)毎に微振動させる処理を行うためのフラグである。ステップS44においては、疑似停止有効化処理が行われる。疑似停止有効化処理では、例えば、ステップS42における疑似遊技リール起動処理により開始されたリール11L〜11R各々の回転速度が一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより疑似停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの疑似停止操作を有効に受け付ける状態(疑似停止有効化)とする。また、疑似停止有効化処理では、疑似停止有効化に伴って、ストップスイッチ21L〜21R各々の操作部の内部に搭載されているLED(停止可ランプともいう)を疑似態様(例えば、赤色)で点灯させる処理が行われる。なお、疑似停止有効化処理において疑似停止有効化とする一定速度とは、例えば、前述した定常回転速度である所定速度と同じ速度であってもよく、また、所定速度よりも遅い速度や、所定速度よりも速い速度などであってもよい。また、疑似停止有効化とする一定速度は、定常回転速度のように一つの速度に定められているものではなく、例えば、疑似遊技毎に複数の速度からいずれかが特定される(つまり、疑似遊技毎に異なる)ものであってもよい。
In step S43, the vibration control flag is set. The vibration control flag is a flag for performing a process of slightly vibrating a reel that is pseudo-stopped in response to an operation to a stop switch during a simulated game at regular time intervals (for example, 500 msec). In step S44, a pseudo stop activation process is performed. In the pseudo stop activation process, for example, after the rotation speeds of the
ステップS45においては、疑似遊技リール停止処理が行われる。疑似遊技リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて疑似停止させる処理が行われる。なお、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)に応じた位置でリールを疑似停止させるもの(後述するステップS16におけるリール停止処理と同様)であってもよく、ストップスイッチへの操作態様にかかわらず予め定められている位置や予め決定される位置等でリールを疑似停止させるものであってもよい。なお、疑似遊技において疑似停止させる位置つまり疑似停止させる図柄が、予め定められている場合や予め決定される場合、メイン制御基板63は、予め定められている図柄あるいは予め決定される図柄であって疑似停止させる予定の図柄を特定可能な情報(疑似停止予定図柄コマンド)をサブ制御基板73側へ送信するようにしてもよい。サブ制御基板73側においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定(例えば、後述する図15のステップS121)するようにしてもよい。なお、メイン制御基板63は、疑似停止させる予定の図柄を特定可能な疑似停止予定図柄コマンドを送信する例について説明したが、予め定められている場合として、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、サブ制御基板73側においては、ステップS41において送信される疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定(例えば、後述する図15のステップS121)するようにしてもよい。
In step S45, a pseudo game reel stop process is performed. In the pseudo game reel stop process, a process of ending the rotation of the reel and performing a pseudo stop is performed by operating the stop switch corresponding to the rotating reel. In the pseudo game reel stop process, the reel is pseudo-stopped at a position corresponding to the operation mode (for example, push order, operation timing, etc.) to the stop switch (similar to the reel stop process in step S16 described later). The reel may be pseudo-stopped at a predetermined position, a predetermined position, or the like regardless of the operation mode of the stop switch. When the position to be pseudo-stopped in the pseudo-game, that is, the symbol to be pseudo-stopped is predetermined or predetermined, the
また、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作に応じてリールを疑似停止させたときに、当該疑似停止させたリールと当該リールに配列されている図柄とを特定可能な情報(例えば、疑似停止図柄特定用コマンド等)や、すべてのリールが疑似停止されたときに疑似停止されている図柄組合せを特定可能な情報(例えば、疑似停止図柄組合せ特定用コマンド等)をサブ制御基板73側へ出力するようにしてもよい。また、サブ制御基板73側においては、疑似停止図柄特定用コマンドや疑似停止図柄特定用コマンドに基づいて、疑似停止されている図柄に応じた演出を行うようにしてもよい。
Further, in the pseudo game reel stop processing, when the reel is pseudo-stopped in response to an operation to the stop switch, information that can identify the pseudo-stopped reel and the symbols arranged on the reel (for example,). Pseudo-stop symbol specification command, etc.) and information that can specify the symbol combination that is pseudo-stopped when all reels are pseudo-stopped (for example, pseudo-stop symbol combination specification command, etc.) on the
また、振動制御フラグがセットされている間においては、疑似停止しているリールを制御するリールモータに対して励磁相を変化させる励磁信号を一定時間(例えば、500msec)毎に出力する。これにより、疑似遊技中において疑似停止しているリールを一定時間(例えば、500msec)毎に微振動させることができる。 Further, while the vibration control flag is set, an excitation signal for changing the excitation phase is output to the reel motor that controls the reel that is pseudo-stopped at regular time intervals (for example, 500 msec). As a result, the reel that is pseudo-stopped during the simulated game can be slightly vibrated at regular time intervals (for example, 500 msec).
ステップS46においては、すべてのリールが疑似停止したか否かが判定される。ステップS46においてすべてのリールが疑似停止していると判定されなかったときには、ステップS48において、疑似遊技が開始されてから所定時間(例えば5分等)が経過したか否かが判定される。ステップS48において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されたときには、ステップS49において回転中のリールを強制的に疑似停止させて、ステップS50へ移行する。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。最適な態様とは、例えば、押し順バッファに記憶されている値に応じた停止操作の態様であってもよく、また、後述するように疑似遊技中にサブ制御基板73側において報知する押し順等をメイン制御基板63側において決定する場合には当該押し順等となる態様であってもよい。
In step S46, it is determined whether or not all the reels have been pseudo-stopped. When it is not determined in step S46 that all the reels are pseudo-stopped, in step S48, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 5 minutes or the like) has elapsed since the pseudo game was started. When it is determined in step S48 that a predetermined time has elapsed since the start of the pseudo game, the spinning reel is forcibly stopped in step S49, and the process proceeds to step S50. When the pseudo stop is forcibly stopped, the pseudo stop is performed in the optimum manner for the player. The optimum mode may be, for example, a mode of a stop operation according to a value stored in the push order buffer, and a push order notified on the
一方、ステップS48において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されなかったときには、ステップS47において疑似遊技を途中でキャンセルするための疑似キャンセル操作が行われたか否かを判定する。疑似キャンセル操作としては、例えば、精算スイッチ23への操作である。なお、疑似キャンセル操作としては、精算スイッチ23などの他の機能を生じさせるための操作を受け付ける操作手段を兼用して当該操作手段への操作としてもよく、また、疑似キャンセル専用の操作手段への操作としてもよい。
On the other hand, when it is not determined in step S48 that a predetermined time has elapsed since the pseudo game was started, it is determined in step S47 whether or not a pseudo cancel operation for canceling the pseudo game is performed. The pseudo-cancel operation is, for example, an operation on the
ステップS47において、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップS51へ移行する。なお、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップS49へ移行させるようにしてもよい。一方、ステップS47において疑似キャンセル操作が行われたと判定されなかったときには、ステップS45へ移行する。 When it is determined in step S47 that the pseudo cancel operation has been performed, the process proceeds to step S51. When it is determined that the pseudo cancel operation has been performed, the process may proceed to step S49. On the other hand, when it is not determined that the pseudo cancel operation has been performed in step S47, the process proceeds to step S45.
ステップS46においてすべてのリールが疑似停止していると判定されたときや、ステップS49が行われた後においては、ステップS50においてスタートレバーが作動したか否かが判定される。スタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップS50の処理が繰り返される。スタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップS51においてサブ制御基板73に対して疑似遊技終了コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板73側において疑似遊技が終了した旨を特定でき、例えば、疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を終了することや、液晶表示器27において表示している停止操作の態様(例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等)などを消去することが可能となる。
When it is determined in step S46 that all reels are pseudo-stopped, or after step S49 is performed, it is determined in step S50 whether or not the start lever has been operated. When it is not determined that the start lever has been operated, the process of step S50 is repeated. When it is determined that the start lever has been operated, a pseudo game end command is transmitted to the
特定条件が成立することにより、複数回の疑似遊技が行われる場合には、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されたときに、次回も疑似遊技を行うか否かを判定し、次回も疑似遊技を行う場合にはステップS42に移行し、疑似遊技を終了する場合にはステップS51に移行される。また、特定条件が成立した際に、疑似遊技を行う回数が決定されるものであってもよく、このように予め複数回の疑似遊技を行うことが決定されている場合であって、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されたときに未だ未消化の疑似遊技があるか否かを判定し、未だ未消化の疑似遊技がある場合にはステップS42に移行し、未消化の疑似遊技がない場合にはステップS51に移行される。 When the pseudo game is performed a plurality of times by satisfying the specific condition, when it is determined in step S50 that the start lever has been activated, it is determined whether or not the pseudo game will be performed again next time, and the next time as well. When the pseudo game is performed, the process proceeds to step S42, and when the pseudo game ends, the process proceeds to step S51. Further, the number of times to perform the pseudo game may be determined when the specific condition is satisfied, and in the case where it is determined in advance to perform the pseudo game a plurality of times in this way, step S50. When it is determined that the start lever has been activated, it is determined whether or not there is an undigested pseudo-game, and if there is still an undigested pseudo-game, the process proceeds to step S42, and the undigested pseudo-game is performed. If not, the process proceeds to step S51.
ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されることにより、ステップS42に移行する場合を除き、疑似遊技が終了して、ランダム遅延処理を行った後にリール回転させて疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技に移行されることとなる。疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技は、疑似遊技と区別するために本遊技という。本遊技においては、本停止が可能となり、疑似遊技においては、疑似停止が可能となる。 Except for the case where the start lever is determined to have been activated in step S50, the pseudo game is completed, random delay processing is performed, and then the reel is rotated to rotate the reel, not the pseudo game, but the game value and benefits. It will be shifted to the game for stopping the symbol combination related to the grant of. The game for stopping the symbol combination related to the granting of the game value and the privilege, not the pseudo game, is called the main game to distinguish it from the pseudo game. In the main game, the main stop is possible, and in the pseudo game, the pseudo stop is possible.
なお、ステップS50においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときであっても、疑似遊技が開始(リール回転開始)されてから所定時間が経過していると判定されるときには、スタートレバーが作動したものとみなして、次の処理(例えば、ステップS51、疑似遊技の回数等に応じてステップS42等)に移行させるようにしてもよい。 Even when it is not determined in step S50 that the start lever has been activated, the start lever is activated when it is determined that a predetermined time has elapsed since the pseudo game was started (reel rotation started). It is possible to shift to the next process (for example, step S51, step S42 depending on the number of pseudo games, etc.).
ステップS43においてセットされた振動制御フラグは、以降においても維持され、後述するようにランダム遅延後においてすべてのリールの回転が開始されたときにリセットされる。このため、疑似停止しているリールに対して一定時間毎に発生する微振動は、ランダム遅延処理開始後においても継続され、ランダム遅延処理後においてすべてのリールの回転が開始されるまで継続する。 The vibration control flag set in step S43 is maintained thereafter, and is reset when the rotation of all reels is started after the random delay as described later. Therefore, the micro-vibration generated at regular time intervals with respect to the reels that are pseudo-stopped continues even after the start of the random delay processing, and continues until the rotation of all the reels starts after the random delay processing.
図5に戻り、ステップS12においては、ウェイトタイムが経過しているか否かが判定される。ウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものである。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始されるものであってもよい。ステップS12においてウェイトタイムが経過していると判定されなかったときには、ステップS12の処理が繰り返される。
Returning to FIG. 5, in step S12, it is determined whether or not the wait time has elapsed. The wait time is such that the period until the stop switch of the next game becomes effective for stopping is longer than a certain period. The wait time is set to, for example, 4.1 seconds, and the measurement may be started after the rotation of each of the
ステップS12においてウェイトタイムが経過していると判定されたときには、ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されているか否かが判定される。押し順バッファの値が「0」の場合とは、例えば、図6(a)のステップS31においてクリアされた後に、AT中でないためにステップS35の処理が行われなかった場合である。ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されていると判定されたときには、ステップS15に移行される。これにより、報知用表示器60において停止操作の態様が報知されず、非表示状態となる。一方、ステップS13において押し順バッファの値として「0」が記憶されていると判定されなかったときには、ステップS14において押し順バッファの値を取得し、当該値に対応する表示内容であって遊技者にとって有利な停止操作の態様を特定可能となる停止操作情報を報知用表示器60に表示する。これにより、報知用表示器60において有利操作態様が報知され得る。なお、ステップS14において報知用表示器60により有利操作態様を報知する処理は、疑似遊技が発生した場合であっても、当該疑似遊技を行うための処理(ステップS11等)の終了後に行われる。このため、仮に、押し順バッファの値として「0」以外の値が記憶されている場合であっても、疑似遊技中に報知用表示器60において有利操作態様が報知されることはない。
When it is determined in step S12 that the wait time has elapsed, it is determined in step S13 whether or not "0" is stored as the value of the push order buffer. The case where the value of the push order buffer is "0" is, for example, a case where the process of step S35 is not performed because the AT is not performed after the value of the push order buffer is cleared in step S31 of FIG. 6 (a). When it is determined in step S13 that "0" is stored as the value of the push order buffer, the process proceeds to step S15. As a result, the mode of the stop operation is not notified on the
ステップS15においては、リール起動処理が行われる。図8は、リール起動処理を説明するためのフローチャートである。ステップS61においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS63へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS62においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ランダム遅延ウェイト処理とは、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定し、当該遅延時間が経過するまで待機するための処理である。遅延時間は、ランダム遅延ウェイト処理毎に、例えば5.96msec〜750.96msecの範囲内から乱数抽選などによりランダムに決定される。ランダム遅延ウェイト処理では、決定した遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したと判定されたときに次の処理(ステップS62の場合にはステップS63)に移行する。ステップS63では、リールモータ14Lを駆動制御して、左リール11Lを回転させる左リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に左リール11Lの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に左リール11Lの回転が開始される。
In step S15, the reel start processing is performed. FIG. 8 is a flowchart for explaining the reel starting process. In step S61, it is determined whether or not it is after the end of the pseudo-game, or whether or not it is after the power failure is restored that occurred during the pseudo-game. When it is not determined whether it is after the end of the pseudo game or after the power failure is restored during the pseudo game, the process proceeds to step S63. When it is determined that it is after the end of the pseudo game, or when it is determined that it is after the power failure is restored that occurred during the pseudo game, the random delay wait process is performed in step S62. The random delay wait process is, for example, a process for determining a delay time for delaying the rotation start timing of the reel to be rotated and waiting until the delay time elapses. The delay time is randomly determined for each random delay wait process, for example, from the range of 5.96 msec to 750.96 msec by random number lottery. In the random delay wait process, the process waits until the determined delay time elapses, and when it is determined that the delay time has elapsed, the process proceeds to the next process (step S63 in the case of step S62). In step S63, the left reel start processing for rotating the
ステップS64においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS66へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS65においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップS66では、リールモータ14Cを駆動制御して、中リール11Mを回転させる中リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に中リール11Mの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に中リール11Mの回転が開始される。
In step S64, it is determined whether or not it is after the end of the pseudo game, or whether or not it is after the power failure is restored that occurred during the pseudo game. When it is not determined whether it is after the end of the pseudo game or after the power failure is restored during the pseudo game, the process proceeds to step S66. When it is determined that it is after the end of the pseudo game, or when it is determined that it is after the power failure recovery that occurred during the pseudo game, the random delay wait process is performed in step S65. In step S66, the middle reel start processing is performed by driving and controlling the reel motor 14C to rotate the
ステップS67においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップS69へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップS68においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップS69では、リールモータ14Rを駆動制御して、右リール11Rを回転させる処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に右リール11Rの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に右リール11Rの回転が開始される。なお、ステップS63やステップS66、ステップS68においてリールの回転が開始されるまでは、振動制御フラグがセットされていることにより、一定時間毎に微振動が発生することになる。振動制御フラグは、すべてのリールの回転が開始されたときにステップS70においてリセットされる。また、すべてのリールの回転が開始されたときには、サブ制御基板73に対してリール回転開始コマンドが送信される。図8のステップS61〜S69で示した処理は、まとめてランダム遅延処理ともいう。
In step S67, it is determined whether or not it is after the end of the pseudo-game, or whether or not it is after the power failure is restored that occurred during the pseudo-game. When it is not determined whether it is after the end of the pseudo game or after the power failure is restored during the pseudo game, the process proceeds to step S69. When it is determined that it is after the end of the pseudo game, or when it is determined that it is after the power failure is restored that occurred during the pseudo game, the random delay wait process is performed in step S68. In step S69, the
ステップS71においては、リール11L〜11R各々の回転速度が定常回転速度に到達し(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが所定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態であるか否かが判定される。ステップS71において停止操作可能な状態であると判定されなかったときには、ステップS71の処理が繰り返される。ステップS71において停止操作可能な状態であると判定されたときには、ステップS72においてリール停止有効化処理が行われる。リール停止有効化処理では、ストップスイッチ21L〜21Rへの停止操作(本遊技における停止操作を本停止操作ともいい、本遊技における停止を本停止ともいう)を有効に受け付ける状態(本停止有効化)とするとともに、ストップスイッチ21L〜21R各々の操作部の内部に搭載されているLED(停止可ランプともいう)を通常態様(例えば、青色)で点灯させる処理が行われる。なお、本停止有効化とは、本遊技における停止操作を有効に受け付ける状態とすることであるのに対し、ステップS44で示した疑似遊技における疑似停止操作を有効に受け付ける状態とする疑似停止有効化とは異なるものである。
In step S71, the rotation speed of each of the
図5に戻り、ステップS16においては、リール停止処理が行われる。リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて停止させる処理が行われる。より具体的に、リール停止処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させる処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Returning to FIG. 5, in step S16, the reel stop process is performed. In the reel stop processing, the rotation of the reel is terminated and stopped by operating the stop switch corresponding to the rotating reel. More specifically, in the reel stop processing, when the stop switch is operated in a state where the stop operation is possible, for example, within the draw-in possible range predetermined from the symbol located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch. One of the symbols arranged in is drawn into the winning line NL to stop the reel. The retractable range is the range up to 4 symbols, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbols on the winning line NL to the 4 symbols can be stopped on the winning line NL. Become.
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the winning roles is won in the winning combination lottery, when the symbols that make up the winning combination can be drawn onto the winning line within the drawable range, the relevant symbols are drawn onto the winning line. Stop it. On the other hand, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbol constituting the winning combination can be drawn onto the winning line NL within the drawable range, the symbol is pulled into the winning line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the winning combination will not be stopped on the winning line NL.
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In addition, as described above, in this embodiment, "when any of the winning roles is won in the winning combination lottery, the symbols constituting the winning winning combination can be drawn into the winning line within the drawable range. It is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning combination group", the "winning combination" corresponds to any of the roles constituting the winning "winning combination group" in detail. It will be a thing.
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
In the reel stop process, the symbols within the retractable range can be stopped on the winning line NL, but the symbols outside the retractable range cannot be stopped on the winning line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the
RBB役を構成する図柄(例えば、「B7」「R7」「BAR」などの図柄)は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール11Lにおいて、「B7」図柄は、2つしか配列されておらず、図柄番号3〜12の図柄が入賞ラインNL上を通過中にストップスイッチ21Lを停止操作したときには、「B7」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、RBB役は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、RBB役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、RBB役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RBB内部当選状態であるRT1またはRT2に制御されて当該RBB役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
Each of the symbols constituting the RBB combination (for example, symbols such as "B7", "R7", and "BAR") has a place that does not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, in the
CB役を構成する図柄(例えば、「BEL」「CH」などの図柄)には、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、CB役を構成する図柄のうち中図柄が「CH1」により構成される。この場合、リール11Mにおいて、「CH1」図柄は、1つしか配列されておらず、図柄番号3〜17の図柄が入賞ラインNL上を通過中にストップスイッチ21Mを停止操作したときには、「CH1」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、SB役は、当選していてもストップスイッチの操作タイミングによっては入賞ラインにSB役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、SB役のいずれかに当選しているときには、当選しているSB役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、SB役に入賞しない場合が生じる。なお、SB役については、RBB役と異なり、当選した遊技において入賞させることができなかった場合には当該SB役の当選フラグはクリアされて、次遊技以降に持ち越されることはない。
The symbols constituting the CB combination (for example, symbols such as "BEL" and "CH") include symbols having locations that do not exist within the retractable range in the symbol arrangement of the reels. For example, among the symbols constituting the CB combination, the middle symbol is composed of "CH1". In this case, in the
「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」を構成する図柄(例えば、「REP」「BEL」「B7」「R7」などの図柄)は、各々、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「MRP1」「NRP1」〜「NRP3」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
The symbols constituting "MRP1", "NRP1" to "NRP3" (for example, symbols such as "REP", "BEL", "B7" and "R7") are arranged within the retractable range in all of the
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図11(a)は、3枚賭け時のRT0中またはRT1中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。「NRP1」に当選しているときには、図11に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Mを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「NRP2」に当選しているときには、図11に記載のとおり、リール11Lを第1停止させたときには、「通常RP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Mを第1停止させたときには、「R7揃いRP役」および「BARテンパイRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行い、リール11Rを第1停止させたときには、「BAR揃いRP役」および「B7揃いRP役」を他の当選役よりも入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「MRP1」や「NRP3」に当選しているときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、「通常RP役」を入賞ラインNL上に優先して引き込むリール制御を行う。
In the reel stop processing, when a plurality of types of winning combinations are won, priority is given according to the type of winning winning combination (result of the winning combination lottery) and the operation timing and pressing order (operation mode) of the stop switches 21L to 21R. The target to be drawn in is predetermined. FIG. 11A is a diagram for explaining an example of reel control and stoptable rolls performed for each winning combination group during RT0 or RT1 at the time of betting three cards. When the "NRP1" is won, as shown in FIG. 11, when the
次に、小役のうち「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「A_LC1」〜「A_RC2」、「B_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときには、第1停止させたリールの種類および第2停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。 Next, the reel stop processing when any one of "A_LC1" to "A_RC2" and "B_LC1" to "B_RC2" among the small winning combinations is won will be described. When any of "A_LC1" to "A_RC2" and "B_LC1" to "B_RC2" is won, the target to be pulled in preferentially according to the type of the first stopped reel and the type of the second stopped reel. Is set to be different.
例えば、「A_LC1」に当選しているときにおいて、図11に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)した後、中第2停止(中のリール11Mを第2停止)したとき(L−C−R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解AT役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解AT役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「A_LC1」に当選しているときにおいて、左第1停止・中第2停止したときには、必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。「正解AT役」に入賞したときには、例えば、10枚のメダル払出を伴う。
For example, when "A_LC1" is won, as shown in FIG. 11, after the left first stop (the
一方、「A_LC1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときや、左第1停止した後に右第2停止したときには、「正解AT役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「A_LC1」に当選しているときにおいて左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「1枚役」を構成する図柄を、1/2の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/2の割合で1枚役が入賞する。また、「A_LC1」に当選しているときにおいて中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、1/4の割合で1枚役が入賞する。
On the other hand, when "A_LC1" is won, when the middle or right first stop (the middle or
また、「A_LC2」当選時においても、左第1停止・中第2停止したとき(L−C−R)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に右第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。 In addition, even when "A_LC2" is won, when the left first stop and the middle second stop (LC-R) are taken, the "correct AT role" is drawn in with priority over the other roles, and the "correct AT" is drawn. Reel control is performed so as to win a prize. On the other hand, when the first stop on the left and the second stop on the right, the "one-card combination" composed of symbols that can be drawn onto the winning line NL at a rate of 1/2 (timing) is preferentially drawn. In some cases, one card combination is drawn into the winning line at a rate of 1/2 to win a prize, and none of them can be won at a rate of 1/2. In addition, when the player makes the first stop in the middle or right, it is stipulated that the "one-card combination" composed of symbols that can be drawn into the winning line NL at a rate (timing) of 1/4 is given priority. Depending on the operation timing of the stop switch, one card may be drawn into the winning line at a rate of 1/4 to win a prize, and none of them may be awarded at a rate of 3/4.
次に、「A_LR1」当選時においては、左第1停止・右第2停止したとき(L−R−C)には、「正解AT役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第1停止した後に中第2停止したときには、1/2の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込み、1/2の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、1/2の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第1停止したときには、1/4の割合(タイミング)で入賞ラインNL上に引き込み可能な図柄から構成されている「1枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって1/4の割合で1枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、3/4の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。 Next, when "A_LR1" is won, when the left first stop and the right second stop (L-RC), the "correct AT role" is drawn in with priority over the other roles, and the "correct answer" is drawn. Reel control is performed so as to win the "AT role". On the other hand, when the first stop on the left and then the second stop on the middle, the "one-card combination" composed of symbols that can be drawn onto the winning line NL at a rate of 1/2 (timing) is preferentially drawn. In some cases, one card combination is drawn into the winning line at a rate of 1/2 to win a prize, and none of them can be won at a rate of 1/2. In addition, when the player makes the first stop in the middle or right, it is stipulated that the "one-card combination" composed of symbols that can be drawn into the winning line NL at a rate (timing) of 1/4 is given priority. Depending on the operation timing of the stop switch, one card may be drawn into the winning line at a rate of 1/4 to win a prize, and none of them may be awarded at a rate of 3/4.
「A_LR2」〜「B_RC2」当選時においても、図11に示すように、「正解AT役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で1枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「A_LC1」〜「B_RC2」は、押し順に応じて入賞ラインNLに優先して引き込む役が異なり、「正解AT役」に入賞したときには「BEL」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。 Even when "A_LR2" to "B_RC2" are won, as shown in FIG. 11, when the stop operation is performed in the push order corresponding to the "correct answer AT combination", the reel control is performed so as to win the "correct answer AT combination". However, when the stop operation is performed in any other push order, the reel control is performed so as to win one winning combination at a ratio corresponding to the push order. In this way, "A_LC1" to "B_RC2" have different roles to draw in with priority over the winning line NL according to the pushing order, and when the "correct AT role" is won, "BEL" stops on the line, so pushing. Also known as a forward bell.
「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解AT役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「A_LC1」〜「B_RC2」は、AT中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「B_LC1」〜「B_RC2」については、遊技状態がRT1中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。 When any of "A_LC1" to "B_RC2" is won, the push order for winning the "correct AT combination" is also called the correct procedure. When any of "A_LC1" to "B_RC2" is won during the above-mentioned AT, information that can specify the correct answer procedure can be notified as an advantageous operation mode. As described above, "A_LC1" to "B_RC2" are also referred to as navigation target roles because they are targets of navigation production during AT. For "B_LC1" to "B_RC2", reel control is performed so that when the game state is in RT1, the player always wins the "correct AT combination" regardless of the pressing order.
前述したように、3枚賭け時のRT0中またはRT1中における「A_LC1」〜「B_RC2」の当選確率は、ナビ演出が実行され得るAT中における払出率が1以上となる確率となるように、判定値が定められている。このため、3枚賭け時の遊技において有利期間に制御されてATに制御されたときには、遊技者所有のメダルが増加する期待感を遊技者に抱かせることができる。 As described above, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" during RT0 or RT1 at the time of betting three cards is the probability that the payout rate during AT where the navigation effect can be executed is 1 or more. Judgment values are set. Therefore, when the game is controlled by the AT during the advantageous period in the game at the time of betting three cards, the player can have the expectation that the number of medals owned by the player will increase.
本実施形態においては、2枚賭け時のRT0中等における「A_LC1」〜「B_RC2」のいずれかに当選しているときでも、3枚賭け時のRT0中またはRT1中(図11(a)に示す内容)と同じリール制御が行われる。しかし、前述したように、2枚賭け時のRT0中またはRT2中における「A_LC1」〜「B_RC2」の当選確率は、3枚賭け時のRT0中等よりも低く、ナビ演出が実行され得るATを仮に実施したとしても(ナビ演出が仮に実行されたとしても)払出率が1未満となる確率となるように判定値が定められている。このため、2枚賭け時の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、2枚賭け時の遊技においては、3枚賭け時の遊技よりも、「A_LC1」〜「B_RC2」に当選して正解押し順により「正解AT役」に入賞し得ることを期待できる割合が低くなる。このため、2枚賭け時の遊技においては、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できるとはいえない。 In the present embodiment, even when any one of "A_LC1" to "B_RC2" is won in RT0 middle and the like at the time of two bets, RT0 or RT1 at the time of three bets (shown in FIG. 11A). The same reel control as (contents) is performed. However, as described above, the winning probability of "A_LC1" to "B_RC2" during RT0 or RT2 at the time of betting on two cards is lower than that at the time of RT0 at the time of betting on three cards. Even if it is carried out (even if the navigation effect is executed), the judgment value is set so that the payout rate is less than 1. Therefore, even if the navigation effect is executed in the game at the time of betting two cards, it cannot be expected that the number of medals owned by the player will increase on average. Furthermore, in the game when betting two cards, the ratio of winning "A_LC1" to "B_RC2" and expecting to win the "correct AT role" according to the order of pressing the correct answer is higher than the game when betting three cards. It gets lower. Therefore, in the game at the time of betting two cards, even if the navigation effect is executed, it cannot be said that the merit of the navigation effect can be fully enjoyed.
次に、小役のうち「CH」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「WM1」に当選したときには、「スイカ役1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「スイカ役1」を入賞させることができる。「WM2」に当選したときには、「スイカ役2」を優先して入賞ラインNL上に引き込むリール制御が行われるため、図11に記載のとおり、「スイカ役2」を入賞させることができる。「SP1」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図11に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目1」が停止可能となる。「SP2」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図11に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目2」が停止可能となる。「BE」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解AT役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解AT役」に入賞するため、「BE」は、「共通ベル」ともいう。
Next, when the "CH" is won among the small winning combinations, the reel control is performed to prioritize the "cherry winning combination" and pull it onto the winning line NL. Therefore, as shown in FIG. 11, the "cherry winning combination" is awarded. be able to. When the "WM1" is won, the reel control for pulling the "
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RBB内部当選状態)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when the winning of the bonus role is carried over (in the RBB internal winning state) and the replaying role or the small role is won, the replaying role or the small role is preferentially drawn in over the bonus role. It is stipulated as.
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様(右のリール11Rを第1停止)で停止操作されたときには、「B7」「R7」「BAR」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「NRP1」や「NRP2」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「NRP1」や「NRP2」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
In the reel stop process, if no winning combination is won, a symbol that is a combination of out-of-order symbols that does not win any winning combination is drawn onto the winning line and stopped. If you have not won any of the winning combinations, for example, when the stop operation is performed in a specific operation mode (first stop of the
図11(b)は、SB中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。SB中における抽選対象役は、RT0中やRT1中などと異なり、「ALL1」と「ALL2」とが定められている。「ALL1」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル1枚の払出を伴う「SB中役1」に入賞するようにリール制御が行われる。「ALL2」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル10枚の払出を伴う「SB中役2」に入賞するようにリール制御が行われる。
FIG. 11B is a diagram for explaining an example of reel control and stoptable rolls performed for each winning combination group in SB. The lottery target combination in SB is different from that in RT0 and RT1, and "ALL1" and "ALL2" are defined. When "ALL 1" is won, reel control is performed so as to win the "SB
しかし、前述したように、「SB」中における抽選対象役の当選確率は、「ALL2」よりも「ALL1」の方が、高くなるように判定値が定められている。さらに、「ALL1」および「ALL2」各々の当選確率は、「SB」中の払出率が1未満となる確率となるように、判定値が定められている。このため、「SB」中の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、「SB」中の遊技においては、押し順にかかわらず当選役に応じた出目が停止されるため、例えば「A_LC1」〜「B_RC2」当選時のように正解押し順により「正解AT役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることが期待できず、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを享受できない。 However, as described above, the determination value is set so that the winning probability of the lottery target combination in "SB" is higher in "ALL1" than in "ALL2". Further, the winning probability of each of "ALL1" and "ALL2" is determined so that the payout rate in "SB" is less than 1. Therefore, even when the navigation effect is executed in the game during "SB", it cannot be expected that the number of medals owned by the player will increase on average. Furthermore, in the game during "SB", the outcomes according to the winning combination are stopped regardless of the pressing order. It cannot be expected that a roll with a high degree of advantage such as, etc. can be stopped, and even if the navigation effect is executed, the merit of the navigation effect cannot be enjoyed.
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。
In the reel stop processing, every time any of the
ステップS17においては、リール11L〜11Rすべてが停止したか否かが判定される。ステップS17においてリール11L〜11Rすべてが停止したと判定されなかったときには、ステップS16へ移行する。一方、ステップS17においてリール11L〜11Rすべてが停止したと判定されたときには、ステップS18へ移行する。
In step S17, it is determined whether or not all the
ステップS18においては、報知用表示器60において操作情報が表示されているときに、当該報知用表示器60を非表示状態とする。ステップS19においては、リール停止後のAT系抽選処理として第2関連処理が行われる。ステップS19の第2関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。第2関連処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図12を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
In step S18, when the operation information is displayed on the
第2関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば図10(a)に示す当選役グループ(SB、「A_LC1」〜「B_RC2」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」)のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the second related process, the advantageous period is controlled based on the fact that the advantageous period transition condition is satisfied in the normal period. The conditions for shifting to the advantageous period are, for example, the winning combination groups (SB, "A_LC1" to "B_RC2", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", "BE" shown in FIG. 10A. It is established by winning one of the above. For this reason, most of the games are played during an advantageous period. During the advantageous period, the lowest value, which is the lowest accumulated number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded since the start of the advantageous period, is set as 0 as the base point, and the current cumulative total from the base point is set. The number (so-called MY value) and the number of games are counted.
通常期間から有利期間に制御されたときには、図12に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。 When controlled from the normal period to the advantageous period, it is generally controlled in an advantageous manner as shown in FIG. Advantage In general, even if it is controlled to one of a plurality of modes such as low probability, normal, and high probability, the probability of winning in the CZ transition lottery (the degree of advantage for the player) is different. Often, for example, when controlled from a normal period to an advantageous period, the mode may be controlled to a mode having a high probability of winning in the CZ transition lottery among a plurality of types of modes. By doing so, the player's expectation can be maintained when the normal period immediately after the end of AT is controlled to the advantageous period. Further, the degree of advantage of the AT transition lottery (for example, the rate of winning the AT) in the general advantage may be different depending on the type of mode such as low probability, normal, and high probability. In addition, one or both of the CZ transition lottery and the AT transition lottery may be set to be constant.
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal period to the advantageous period, the number of ceiling games required to control the AT is set. The AT is different from the RBB and the like that can be controlled by winning the bonus in the winning combination lottery in that the AT is in a state of being controlled by reaching the number of ceiling games and winning the AT. The number of ceiling games is the number of times the AT is forcibly controlled. When the number of games digested after the advantageous period starts reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The number of ceiling games may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), or a plurality of games (for example, 250 times) when controlled from a normal period to an advantageous period. , 500 times, 999 times) may be determined by lottery.
通常期間中において例えばSB当選によるCZ移行抽選や、有利一般中におけるCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。通常期間中において例えばSB当選によるCZ移行抽選や有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや、天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。 When, for example, a CZ transition lottery by SB winning during a normal period or a CZ transition lottery during an advantageous general period is won, the CZ is controlled over a predetermined period (for example, a period during which a predetermined number of games are consumed). When a predetermined period elapses without winning the AT transition in CZ, it is generally controlled again in an advantageous manner. During the normal period, for example, when the player wins the CZ transition lottery by winning the SB, the advantageous general or the AT transition lottery in the CZ, or when the number of ceiling games is reached, the AT is controlled.
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、「RBB」、「SB」、「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」など)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。 During AT, a navigation effect is executed to notify an advantageous operation mode (correct answer procedure) when the "push order bell" and the "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as a navigation target combination) are won. Further, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery) is satisfied, and after the end condition of one AT is satisfied (for example, the number of AT games is exhausted), the AT is controlled again. Various ATs that are drawn by lottery as to whether or not to control (AT stock lottery), which is advantageous when there is no AT stock after the condition for ending one AT is satisfied, and whether to control the general or CZ (state lottery after the end of AT). A middle lottery will be held. The lottery during various ATs is, for example, won in a predetermined winning combination group (for example, "RBB", "SB", "CH", "WM1", "WM2", "SP1", "SP2", etc.) in the internal lottery. It is done by doing. Further, in the AT stock lottery, the number of controllable times (the number of AT stocks) is added to the AT by winning. The number of AT stocks can be repeatedly controlled by AT after the end of AT, and is subtracted by 1 each time it is controlled. The degree of advantage (winning probability, etc.) of various AT lottery during AT may be uniformly determined, and a plurality of modes (low probability mode, normal probability mode, high probability mode, etc.) may be set. ), The degree of advantage may be adjusted according to the controlled mode.
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。 When the number of AT games is added in the additional lottery among the lottery during various ATs, it is added to the number of remaining AT games of the AT. Further, when the end condition of the AT being controlled is satisfied and the number of AT stocks is 1 or more, the AT is controlled again. Further, when the end condition of the AT under control is satisfied and the number of AT stocks is not 1 or more, it is controlled to either advantageous general or CZ according to the result of the state lottery after the end of AT.
次に、ステップS20においては、払出処理が行われる。払出処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。払出処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、払出処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新して、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出してRAM65の所定領域に記憶する。
Next, in step S20, the payout process is performed. In the payout process, the process corresponding to the symbol combination is executed based on the symbol combination on the winning line NL. For example, when a small winning combination is won, a predetermined number of medals to be paid out corresponding to the type of the winning small winning combination is paid out, or a payout process for adding credits is executed. In the payout process, a payout command that can specify the number of medals (including 0) given to the player by paying out medals or adding credits is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can be specified even on the
ステップS21においては、有利期間が終了するか否かを判定する。有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。また、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件が成立したときや、有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときにも、有利期間が終了する。 In step S21, it is determined whether or not the advantageous period ends. The advantageous period is the cumulative number of times the first condition is satisfied when the number of games played during the advantageous period reaches 1500, or the total number of differences based on the number of bets and the number of medals awarded during the advantageous period. The lowest value at which is the lowest is set to 0 as the base point, and the process ends when the second condition is satisfied when the current cumulative number upper limit of 2400 from the base point is reached. When the number of remaining games or the cumulative number until the first condition and the second condition are satisfied is less than a predetermined value, the ending is controlled. Specifically, during AT, the ending is controlled when the number of games played during the advantageous period reaches 1200 or when the difference number during the advantageous period reaches 2000. It is stipulated that the navigation effect is executed even during the ending. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and is controlled to the normal period when the advantageous period end condition is satisfied by the first condition or the second condition being satisfied. At this time as well, all information regarding the advantageous period, such as the number of differences and the number of games that were updated during the advantageous period, is reset. In addition, when the third condition that is satisfied by digesting the game a predetermined number of times without being transferred to AT during CZ after the end of AT is satisfied, or in the advantageous general and AT transition lottery during CZ, the game is won. The advantageous period ends even when a predetermined end condition is satisfied (for example, when a predetermined number of games are exhausted) without doing so.
ステップS21において有利期間が終了すると判定されたときには、ステップS22において有利期間終了時の初期化処理が行われる。有利期間終了時の初期化処理においては、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセット(初期化)される。ステップS23においては、有利期間の終了に伴い、有利期間報知ランプ80を消灯する。これにより、1遊技に関する遊技制御処理が終了する。
When it is determined in step S21 that the advantageous period ends, the initialization process at the end of the advantageous period is performed in step S22. In the initialization process at the end of the advantageous period, all information related to the advantageous period, such as the number of differences and the number of games updated during the advantageous period, is reset (initialized). In step S23, the advantageous
なお、1遊技が終了する際には、遊技状態設定処理なども行われる。遊技状態設定処理としては、例えば、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図13には、遊技状態の遷移が示されている。
When one game is completed, a game state setting process or the like is also performed. As the game state setting process, for example, a game state flag that can specify the game state from the next time onward is set based on the result of the winning combination lottery or the game. The game state flag is stored in a predetermined area of the
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB役1」〜「RBB役3」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB役1」〜「RBB役3」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB役1」〜「RBB役3」のうちの当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
The game state setting process sets a game state flag that can specify "RT0" when it is initialized by changing the setting or the like. In "RT0", "3" and "2" are defined as the specified number of bets. In a game in which the bet number "3" is set in "RT0", if any of "
一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB役4」または「RBB役5」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB役4」または「RBB役5」に当選した遊技において当選しているRBB役に入賞したときには、ボーナス状態である「RBB4」または「RBB5」のうち入賞したRBB役に対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
On the other hand, in the game in which the bet number "2" is set in "RT0", when the "
遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB役」に当選・非入賞のときにRBB内部当選状態としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB役」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。また、「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「SB役」に当選かつ入賞したときには、「SB」に制御する。「SB」は、1回の遊技で終了となり、その後、再び「RT0」に制御される。 The game state setting process counts the number of payouts in the RBB, and sets a game state flag capable of specifying "RT0" when the number of payouts exceeds the number corresponding to the type of winning bonus combination. As a result, when the "RBB role" is won or not won in "RT0", it is controlled to "RT1" or "RT2" as the RBB internal winning state, and when the "RBB role" is won, the bonus state is ". Control to "RBB". When the specified number of payouts is made in the RBB, the RBB ends and the control is set to "RT0". Further, when the "SB combination" is won and won in the game in which the bet number "3" is set in "RT0", it is controlled to "SB". "SB" ends with one game, and then is controlled to "RT0" again.
ここで、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。有利期間のうちの非AT中においては、「A_LC1」〜「B_RC2」に当選しても、有利操作態様を報知するAT遊技が行われることがない。このため、意図的に「正解AT役」を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「A_LC1」〜「B_RC2」に当選したときに、「正解AT役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解AT役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが10枚払い出される割合が高まる。
Here, the transition of the gaming state will be described. In the following, first, the transition of the gaming state when the AT is not controlled during the advantageous period (hereinafter, also referred to as non-AT) will be described. During the non-AT period during the advantageous period, even if "A_LC1" to "B_RC2" are won, the AT game for notifying the advantageous operation mode is not performed. Therefore, it is not possible to intentionally win the "correct AT role". On the other hand, when the AT is controlled during the advantageous period, when the "A_LC1" to "B_RC2" are won, the advantageous operation mode for winning the "correct AT combination" is the
また、遊技状態設定処理では、次回以降の遊技がいずれの遊技状態(RBB、SB、RT0〜RT2のいずれ)であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立、AT開始、CZ開始)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。なお、1遊技に関する遊技制御処理が終了する際には、賭数をクリアして次回の賭数設定を可能にするための処理なども行われる。
Further, in the game state setting process, which game state (RBB, SB, RT0 to RT2) the next and subsequent games are in, the normal period, the advantageous general of the advantageous periods, the CZ, and the AT (remaining AT). A status command that can specify which of the following (including the value of the game number counter), various information updated during the advantageous period (satisfaction of conditions for performing various AT lottery, AT start, CZ start), etc. Output. As a result, on the
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the effect control process, when a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the combination lottery is received, the effect according to the type of the winning combination group can be executed. The effect control process is based on the reception of the winning type command, for example, when the winning type command of "RBB" is received, a confirmation screen including "bonus confirmed!" Is displayed on the
また、演出制御処理では、AT中において押し順バッファに記憶された値を特定するための押し順コマンドを受信したときに、当該コマンドから特定される表示内容(図6(b)参照)を有利操作態様として液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解AT役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、疑似遊技中であるときには、疑似遊技に対応する各種演出が実行される。疑似遊技に対応する各種演出には、上記ナビ演出と同様に停止操作の態様を報知する演出や、疑似遊技中である旨を報知する演出などが含まれる。また、演出制御処理では、メイン制御基板63側において制御されている状態に応じて液晶表示器27において表示する背景画像の種類を制御する処理や、遊技特定用ランプ82を対応する態様で制御する処理が行われる。
Further, in the effect control process, when a push order command for specifying a value stored in the push order buffer is received during AT, the display content specified from the command (see FIG. 6B) is advantageous. As an operation mode, an effect to be displayed on the
図14は、演出制御処理に含まれる遊技特定用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。遊技特定用ランプ制御処理においては、メイン制御基板63側において制御される状態等に応じて遊技特定用ランプ82の点灯態様を制御するための処理が行われる。ステップS101においては、例えば、第2関連処理において送信される状態コマンドに基づきCZ開始を特定するためのCZ開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS101においてCZ開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS103へ移行する。ステップS101においてCZ開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS102において遊技特定用ランプ80をCZ態様(例えば、黄色で点灯)で制御する。これにより、「CZ」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「CZ」中であることを遊技者に報知できる。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the game specifying lamp control process included in the effect control process. In the game specifying lamp control process, a process for controlling the lighting mode of the
ステップS103においては、例えば、第2関連処理において送信される状態コマンドに基づきAT開始を特定するためのAT開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS103においてAT開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS105へ移行する。ステップS103においてAT開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS104において遊技特定用ランプ80をAT態様(例えば、青色で点灯)で制御する。これにより、「AT」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「AT」中であることを遊技者に報知できる。
In step S103, for example, it is determined whether or not an AT start command for specifying the AT start has been received based on the state command transmitted in the second related process. If it is not determined in step S103 that the AT start command has been received, the process proceeds to step S105. When it is determined in step S103 that the AT start command has been received, the
ステップS105においては、疑似遊技開始コマンド(図7のステップS41参照)を受信したか否かが判定される。ステップS105において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップS108へ移行する。ステップS105において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS106において遊技特定用ランプ80を疑似遊技態様(例えば、赤色で点灯)で制御する。これにより、「疑似遊技」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「疑似遊技」中であることを遊技者に報知できる。ステップS107においては、疑似遊技中である旨を特定するための疑似遊技フラグがセットされる。なお、ステップS106において遊技特定用ランプ80を疑似遊技態様で制御するタイミングで、液晶表示器27においても疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)が表示される。
In step S105, it is determined whether or not the pseudo game start command (see step S41 in FIG. 7) has been received. When it is not determined in step S105 that the pseudo game start command has been received, the process proceeds to step S108. When it is determined in step S105 that the pseudo game start command has been received, the
ステップS108においては、疑似遊技終了コマンド(図7のステップS51参照)を受信したか否かが判定される。ステップS108において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されなかったときには、遊技特定用ランプ制御処理を終了する。ステップS108において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されたときには、ステップS109において遊技特定用ランプ80を状態コマンドに基づき現在制御中の状態に応じた態様で制御する。これにより、現在制御中の状態を報知できる。なお、「疑似遊技」、「CZ」、および「AT」のいずれでもないときには、遊技特定用ランプ82が無点灯状態に制御され、何らの文字も視認できない状態となる。ステップS110においては、疑似遊技の終了に伴って、疑似遊技フラグがリセットされる。なお、ステップS109において遊技特定用ランプ80の疑似遊技態様での制御を終了するタイミングで、液晶表示器27においても疑似遊技中である旨を報知するための画像(疑似遊技特定報知の画像)を非表示とする。
In step S108, it is determined whether or not the pseudo game end command (see step S51 in FIG. 7) has been received. When it is not determined in step S108 that the pseudo game end command has been received, the game identification lamp control process is terminated. When it is determined in step S108 that the pseudo game end command has been received, the
図15は、演出制御処理に含まれるナビ関連処理を説明するためのフローチャートである。ナビ関連処理においては、停止操作の態様を報知するナビ演出を制御するための処理が行われる。ステップS120においては、疑似遊技フラグがセット(図14のステップS107参照)されているか否かが判定される。つまり、疑似遊技中であるか否かが判定される。ステップS120において疑似遊技フラグがセットされていると判定されなかったときには、ステップS125へ移行する。ステップS120において疑似遊技フラグがセットされていると判定されたときには、有利期間中であるか否かやAT中であるか否かにかかわらず、ステップS121において疑似停止に関する報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。 FIG. 15 is a flowchart for explaining the navigation-related processing included in the effect control processing. In the navigation-related processing, processing for controlling the navigation effect for notifying the mode of the stop operation is performed. In step S120, it is determined whether or not the pseudo game flag is set (see step S107 in FIG. 14). That is, it is determined whether or not the pseudo game is in progress. When it is not determined in step S120 that the pseudo game flag is set, the process proceeds to step S125. When it is determined in step S120 that the pseudo game flag is set, the notification content regarding the pseudo stop is determined in step S121 regardless of whether or not it is in the advantageous period or during AT, and a predetermined value is determined. You will be notified at the timing.
疑似停止に関する報知内容は、例えば、停止操作の態様である押し順を示唆する情報や、狙うべき図柄を示唆する情報が含まれる。ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側からの押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様に基づいて決定されるものであってもよく、また、役抽選の結果に応じて決定されるものなどであってもよい。
The notification content regarding the pseudo stop includes, for example, information suggesting a push order, which is an aspect of the stop operation, and information suggesting a symbol to be aimed at. The content of the notification regarding the pseudo stop in step S121 may be determined based on the mode of the stop operation defined by the value specified from the push order command from the
また、ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側における役抽選の結果に関係なく、メイン制御基板63側において疑似停止させる位置として予め決定されている位置であって疑似停止させる図柄を前述した疑似停止予定図柄コマンドなどから特定し、当該図柄に対応した内容としてもよい。例えば、メイン制御基板63側において疑似停止させる予定の図柄が決定されて疑似停止予定図柄コマンドが送信される場合、ステップS121においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似停止される予定の図柄に応じて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定するようにしてもよい。また、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、ステップS121においては、疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定するようにしてもよい。さらに、ステップS121における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板63側における決定結果(例えば、押し順コマンドから特定される値等)にかかわらず、サブ制御基板73側で独自に決定するものであってもよく、例えばステップS121において乱数抽選等でランダムに決定されるものであってもよい。
Further, the content of the notification regarding the pseudo stop in step S121 is a symbol that is predetermined as a position to be pseudo-stopped on the
また、所定タイミングとしては、例えば、疑似遊技におけるリール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて一定速度(疑似停止有効化となる速度)に到達したタイミング、疑似遊技中における疑似停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。 Further, as the predetermined timing, for example, the timing at which the reel rotation in the simulated game is started, the timing at which the reel rotation is started and the constant speed (the speed at which the pseudo stop is enabled) is reached, and the pseudo stop operation during the simulated game are performed. One of the timings, such as the activated timing, is defined.
ステップS122においては、疑似遊技フラグがリセット(図14のステップS110参照)されたか否かが判定される。ステップS122において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されたときには、ステップS125に移行する。ステップS122において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されなかったときには、ステップS123において前回操作(例えば、スタートレバー操作、疑似停止のためのストップスイッチへの操作等)から所定時間(例えば、3分)経過したか否かが判定される。ステップS123において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップS122へ移行する。一方、ステップS123において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップS124において疑似停止のためのストップスイッチへの操作を促すための疑似停止操作促進演出を行って、ステップS122へ移行する。疑似停止操作促進演出としては、例えば、「疑似停止させましょう!」といったメッセージが液晶表示器27に表示される。これにより、遊技者に対して疑似停止させるための操作を促すことができる。
In step S122, it is determined whether or not the pseudo game flag has been reset (see step S110 in FIG. 14). When it is determined in step S122 that the pseudo game flag has been reset, the process proceeds to step S125. When it is not determined in step S122 that the pseudo game flag has been reset, in step S123, a predetermined time (for example, 3 minutes) from the previous operation (for example, start lever operation, operation to the stop switch for pseudo stop, etc.) ) It is determined whether or not it has passed. If it is not determined in step S123 that a predetermined time has elapsed since the previous operation, the process proceeds to step S122. On the other hand, when it is determined in step S123 that a predetermined time has elapsed from the previous operation, the pseudo stop operation promotion effect for prompting the operation to the stop switch for the pseudo stop is performed in step S124, and the process proceeds to step S122. As a pseudo stop operation promotion effect, for example, a message such as "Let's make a pseudo stop!" Is displayed on the
ステップS125においては、押し順コマンドを受信したか否かが判定される。ステップS125において押し順コマンドを受信したと判定されなかったときには、ナビ関連処理を終了する。一方、ステップS125において押し順コマンドを受信していると判定されたときには、ステップS126において押し順コマンドに基づくナビ演出の報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。ナビ演出の報知内容としては、例えば、押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様を示唆するものであって、図6(b)の液晶表示器に表示される表示内容が決定される。また、所定タイミングとしては、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連(対応)するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度(停止有効化となる速度)に到達したタイミング、停止操作(本停止)が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。 In step S125, it is determined whether or not the push order command has been received. When it is not determined in step S125 that the push order command has been received, the navigation-related processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step S125 that the push order command has been received, the notification content of the navigation effect based on the push order command is determined in step S126, and the notification is made at a predetermined timing. The notification content of the navigation effect suggests, for example, the mode of the stop operation defined by the value specified from the push order command, and is the display content displayed on the liquid crystal display of FIG. 6 (b). Is determined. Further, the predetermined timing is a timing related to (corresponding to) the start of the random delay process after the end of the pseudo game, for example, a timing at which the reel rotation is started, a steady rotation speed at which the reel rotation is started (stop effective). The timing at which the speed is reached, the timing at which the stop operation (main stop) is enabled, and the like are defined.
ステップS127においては、リールが回転中であるか否か、つまり遊技中であるか否かが判定される。ステップS127においてリールが回転中であると判定されたときには、ステップS128において前回操作(例えば、スタートレバー操作、ストップスイッチへの停止操作等)から所定時間(例えば、1分)経過したか否かが判定される。ステップS128において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップS130へ移行する。一方、ステップS128において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップS129においてストップスイッチへの停止操作を促すための停止操作促進演出を行って、ステップS130へ移行する。停止操作促進演出としては、例えば、「リールを停止させましょう!」といったメッセージが液晶表示器27に表示される。これにより、遊技者に対してリールを停止させるための操作を促すことができる。
In step S127, it is determined whether or not the reel is rotating, that is, whether or not the game is being played. When it is determined in step S127 that the reel is rotating, whether or not a predetermined time (for example, 1 minute) has elapsed from the previous operation (for example, start lever operation, stop operation to the stop switch, etc.) in step S128 is performed. It is judged. If it is not determined in step S128 that a predetermined time has elapsed since the previous operation, the process proceeds to step S130. On the other hand, when it is determined in step S128 that a predetermined time has elapsed from the previous operation, a stop operation promotion effect for prompting the stop operation to the stop switch is performed in step S129, and the process proceeds to step S130. As a stop operation promotion effect, for example, a message such as "Let's stop the reel!" Is displayed on the
ステップS130においては、ナビ演出による報知内容に合致しない操作が受け付けられたか否か、つまり操作ミスがあったか否かが判定される。ステップS130において操作ミスがあったと判定されなかったときには、ステップS127へ移行する。ステップS130において操作ミスがあったと判定されたときには、ステップS131において実行中のナビ演出を途中で終了してステップS127へ移行する。 In step S130, it is determined whether or not an operation that does not match the notification content by the navigation effect is accepted, that is, whether or not there is an operation error. If it is not determined that there was an operation error in step S130, the process proceeds to step S127. When it is determined that there is an operation error in step S130, the navigation effect being executed in step S131 is terminated in the middle and the process proceeds to step S127.
(AT中に疑似遊技が発生したときの例)
次に、疑似遊技中および疑似遊技終了後における各種制御内容について、より具体的に説明する。図16は、AT中において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図16には、上から、遊技状態の種類、遊技数(遊技目)、最大ベットスイッチ17への操作の有無、スタートスイッチ19への操作の有無、液晶表示器27の表示内容、左リール11L〜右リール11R各々の状態、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への操作の有無、有利期間報知ランプ80の点灯状態、疑似遊技特定報知の報知状態、および、報知用表示器60の表示内容が示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図17は、図16に対応する報知用表示器60、液晶表示器27、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when a pseudo game occurs during AT)
Next, various control contents during the simulated game and after the simulated game is completed will be described more specifically. FIG. 16 is a timing chart for explaining various control contents when a pseudo game occurs during AT. In FIG. 16, from the top, the type of game state, the number of games (games), whether or not the
図16では、遊技状態欄に示されるように「AT遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N−1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。また、遊技数欄においては、遊技数(遊技目)とともに、「疑似遊技」と示すことにより疑似遊技中である旨を示し、「本遊技」と示すことにより疑似遊技ではない本遊技中である旨を示している。図16では、AT中であり有利操作態様が報知され得る状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「ON」となり点灯している状態が示されている。
In FIG. 16, it is "AT game in progress" as shown in the game status column, and "N-1 game", "N game", and "N + 1 game" as shown in the number of games column. The content of the game is shown. In addition, in the number of games column, the number of games (games) is indicated by indicating "pseudo-game" to indicate that a pseudo-game is in progress, and the indication "main game" indicates that a non-pseudo-game is in progress. It shows that. In FIG. 16, since the AT is in the state where the advantageous operation mode can be notified, the advantageous
タイミング1は、「N−1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N−1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。AT中であるためAT役に当選しているときには、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
図17(a)には、「N−1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「1」に対応する表示内容として「1」が表示されるとともに、液晶表示器27においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「1」に対応する表示内容として「1・2・3」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態となっているとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27の画面の上方領域においては、ATの進行に応じて更新されるAT関連遊技情報が表示されている。AT関連遊技情報としては、例えば、画面左上方においてATの残りゲーム数として「LAST:350G」が示されるとともに、ATにおいて消化したゲーム数として「TOTAL150G」が示され、画面右上方においてATにおける純増枚数として「GET:350」が示されている。
FIG. 17A shows an example of the display mode in the “N-1 game”. In the
図16に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。左リール11L〜右リール11R欄における右上がり方向の実線は、リールが定常回転速度である所定速度に到達するまで加速している状態を示し、水平方向の実線は、リールが一定となる速度で回転している状態を示している。
Returning to FIG. 16, as shown in the
定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R欄における垂直方向の実線は、各々、停止操作が行われたタイミングを示している。また、左リール11L〜右リール11R欄における垂直方向の実線は、回転していたリールが停止した状態を示している。図16の「N−1遊技目」における例では、ナビ演出等に従って、左リール11Lを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、右リール11Rを第3停止している様子が示されている。報知用表示器60は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる(図5のステップS18)。つまり、図17(a)の報知用表示器60に表示されている「1」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器27におけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する(図16のタイミング3参照)。なお、液晶表示器27におけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。
After the steady rotation speed is reached and the stop operation is enabled, the corresponding reels are stopped according to the stop operation for each of the
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング4〜5に亘って疑似遊技が発生している例を示している。疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ80の点灯状態は維持される。また、スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出等が実行される(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。これに対し、タイミング4の報知用表示器欄に示されるように、AT中であって仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器60が非表示状態に維持され、報知用表示器60により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図16のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
図17(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、AT中であって仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態となるが、有利期間報知ランプ80については、点灯状態が維持されている。一方、液晶表示器27においては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「3・2・1」が表示されている。疑似遊技中において液晶表示器27にナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器27におけるナビ演出についての制御内容(図15のステップS130、S131等)とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。
FIG. 17B shows an example of the display mode at the start of the pseudo game in the “N game”. In the
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。なお、液晶表示器27の画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は、「N−1遊技目」における遊技の結果に応じて更新されている。
Further, as the pseudo game identification notification, an image that scrolls a message such as "during pseudo game" is displayed in the band area below the
図16に戻り、タイミング4以降において示すように、疑似遊技中であってもタイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R欄における垂直方向の点線は、各々、疑似停止操作が行われたタイミングを示している。図16の「N遊技目」の疑似遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。また、左リール11L〜右リール11R欄における垂直方向の実線であって欄内の高さ半分まで下がる実線は、回転していたリールが疑似停止した状態を示し、半分の高さから水平方向に延びる線は、疑似停止したリールが一定時間(500msec)毎に微振動している状態を示している。
Returning to FIG. 16, as shown in
図17(c)には、「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときの表示態様例が示されている。すべてのリールが疑似停止したときには、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器27に表示される。図17(c)の例では、液晶表示器27の画面中央領域においてベル図柄に対応する画像が表示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインNL上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインNL上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。液晶表示器27において所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器(報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、遊技特定用ランプ82)の状態やATに関する遊技情報などは維持される。図17(c)に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する(図7のステップS50、S51、図14のステップS105〜S110参照)。
FIG. 17C shows an example of a display mode when all reels are pseudo-stopped in the pseudo-game in the “N-game”. When all the reels are pseudo-stopped, a predetermined image is displayed on the
タイミング5は、「N遊技目」における疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときには、AT役に当選していることを条件として、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
The
図17(d)には、「N遊技目」の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示されるとともに、液晶表示器27においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「3・2・1」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27の画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は継続して表示される。
FIG. 17D shows an example of the display mode of the “N game” in the main game. In the
また、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング5においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理(図8のステップS61〜S69)が行われる。このため、まず、ランダムに遅延した時間経過後に左リール11Lの回転が開始され、次に、ランダムに遅延した時間経過後に中リール11Mの回転が開始され、最後に、ランダムに遅延した時間経過後に右リール11Rの回転が開始される。タイミング5以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。図16の「N遊技目」の本遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。報知用表示器60は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。つまり、図17(d)の報知用表示器60に表示されている「6」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器27におけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する。なお、液晶表示器27におけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。タイミング5におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技が終了してランダム遅延処理を行った後に本遊技に移行させるための操作であるため、以下では、当該操作を導入操作ともいう。
Further, at the
タイミング6は、「N+1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング7は、「N+1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。AT中であるためAT役に当選しているときには、「N−1遊技目」等と同様に、液晶表示器27において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行されるとともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される。しかし、図16におけるタイミング7では、AT役に当選していない場合を示しているため、液晶欄や報知用表示器欄および図17(d)に示すように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。なお、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が維持されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御が維持される。また、液晶表示器27の画面の上方領域におけるAT関連遊技情報は更新表示される。
(通常中に疑似遊技が発生したときの例)
図18は、通常中(例えば、非AT中、非有利期間中等)において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図18における通常中とは、有利期間報知ランプ80が点灯しておらず、図12に示す有利一般に制御されている状態とする。また、図18においては、AT当選せず、有利期間報知ランプ80が点灯する契機も成立しなかった場合の例を示している。なお、図18についても、図16と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図19は、図18に対応する報知用表示器60、液晶表示器27、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when a pseudo game occurs during normal times)
FIG. 18 is a timing chart for explaining various control contents when a pseudo game occurs during normal times (for example, during non-AT, during non-advantageous period, etc.). In the normal state in FIG. 18, the advantageous
図18では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N−1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。図18では、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「OFF」となり点灯していない状態が示されている。
In FIG. 18, as shown in the game status column, it is "normal game in progress", and as shown in the number of games column, "N-1 game", "N game", and "N + 1 game". The content of the game is shown. In FIG. 18, since it is in a normal state and the advantageous operation mode cannot be notified, the advantageous
タイミング1は、「N−1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N−1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
図19(a)には、「N−1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60および液晶表示器27のいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ80は点灯しておらず、かつ、有利一般中であるため、遊技特定用ランプ82については、点灯しておらず文字等を視認できない状態に制御されている。また、液晶表示器27の画面においては、通常中に対応する通常画面が表示される。
FIG. 19A shows an example of the display mode in the “N-1 game”. Neither the
図18に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
Returning to FIG. 18, as shown in the
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング4〜5に亘って疑似遊技が発生している例を示している。スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出等が実行可能となる(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。しかし、通常中であるため、疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、仮にAT役に当選しているときであっても報知用表示器60については非表示状態が維持される。なお、図18のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
図19(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。液晶表示器27においては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「3・2・1」が表示されるとともに、画面中央において所定のキャラクタ画像が表示される。疑似遊技中に液晶表示器27においてナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器27におけるナビ演出についての制御内容(図15のステップS130、S131等)とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。一方、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、仮にAT役に当選しているときであっても報知用表示器60については非表示状態が維持され、停止操作の態様に関する内容が表示されることはない。
FIG. 19B shows an example of a display mode at the start of a pseudo game in the “N game”. In the
図18に戻り、タイミング4に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。疑似停止されているリールは、一定時間(500msec)毎に微振動する状態に制御される。
Returning to FIG. 18, as shown in
「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときには、AT中であるときと同様に、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器27に表示される。液晶表示器27におけるサブ側のナビ演出および疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。
When all the reels are pseudo-stopped in the pseudo-game in the "N game", a predetermined image is displayed on the
タイミング5は、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せを疑似停止させた後、スタートレバーが操作されたときにおいても同様に、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄や図19(c)に示すように、有利期間報知ランプ80については非点灯状態が維持され、報知用表示器60において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることもない。
The
また、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング5においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理(図8のステップS61〜S69)が行われる。タイミング5以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、ランダム遅延を発生させて左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
Further, at the
タイミング6は、「N+1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング7は、「N+1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、液晶欄や報知用表示器欄および図17(d)に示すように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、また、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
(疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの例)
図20は、通常中において疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図20における通常中とは、有利期間報知ランプ80が点灯しておらず、図12に示すCZに制御されている状態とする。また、図20においては、AT当選に応じて疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプ80が点灯する契機が成立した場合の例を示している。なお、図20についても、図16等と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図21は、図20に対応する報知用表示器60、液晶表示器27、および、遊技特定用ランプ82の表示態様例を示す図である。
(Example when the advantageous period notification lamp lights up in a game in which a pseudo game occurs)
FIG. 20 is a timing chart for explaining various control contents when the advantageous period notification lamp is turned on in a game in which a pseudo game occurs during normal operation. The normal state in FIG. 20 means that the advantageous
図20では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「N−1遊技目」、「N遊技目」、および「N+1遊技目」の遊技内容が示されている。図20のタイミング1においては、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ80が「OFF」となり点灯していない状態が示されている。タイミング1は、「N−1遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング2は、「N−1遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にAT役に当選したとしても、タイミング2の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器60において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
In FIG. 20, it is "normal game in progress" as shown in the game status column, and "N-1 game", "N game", and "N + 1 game" as shown in the number of games column. The content of the game is shown. At
図21(a)には、「N−1遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器60および液晶表示器27のいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ80は点灯していない。遊技特定用ランプ82については、CZ態様で制御されている(図14のステップS102)。また、液晶表示器27の画面においては、通常中(ここではCZ)に対応する通常画面が表示される。
FIG. 21A shows an example of the display mode in the “N-1 game”. Neither the
図20に戻り、タイミング2以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する(図5のステップS16)。
Returning to FIG. 20, as shown in the
タイミング3は、「N遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング4は、「N遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「N遊技目」における遊技は、有利期間報知ランプ80を点灯させると決定された遊技であって、かつ、特定条件が成立しておりスタートレバー操作時のタイミング4〜5に亘って疑似遊技が発生する遊技の一例を示している。なお、ここでは、有利期間報知ランプ80を点灯させる決定と、特定条件の成立とに関連性を有していない例を示しているが、これに限らず、有利期間報知ランプ80を点灯させると決定されることにより、特定条件が成立するものであってもよく、また、有利期間報知ランプ80が非点灯状態であるときにおける役抽選の結果に応じて特定条件が成立することにより、有利期間報知ランプ80を点灯させることが決定されるものであってもよい。
図20の例では、疑似遊技が開始されるタイミング4において、有利期間報知ランプ80が点灯状態に制御される(図6のステップS33参照)。疑似遊技が開始されるタイミングにおいて有利期間報知ランプ80を点灯状態に制御するタイミングは、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたとき、疑似遊技におけるリールの回転速度が一定速度に到達したとき、疑似停止操作が有効化されたとき、疑似遊技において最初にリールが疑似停止されたとき、疑似遊技において最後のリールが疑似停止されたときなどであってもよい。
In the example of FIG. 20, the advantageous
また、スタートレバー操作時においては、タイミング4の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出等が実行される(図15のステップS121参照)とともに、疑似遊技特定報知が実行される(図14のステップS106参照)。これに対し、タイミング4の報知用表示器欄に示されるように、仮にAT役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器60が非表示状態に維持され、報知用表示器60により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図20のタイミング4におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
Further, when the start lever is operated, as shown in the liquid crystal column of the
図21(b)には、「N遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。有利期間報知ランプ80については、点灯状態となり得るが、報知用表示器60においては、仮にAT役に当選しているときであっても疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態が維持される。一方、液晶表示器27においては、ナビ演出等の一例として、画面の中央領域においてBAR図柄を狙わせる狙え画像が表示される。狙え画像は、リールに配列されている「BAR」図柄を示唆するBAR図柄示唆部と、操作態様(逆押し)を示唆する操作態様示唆部(左向き矢印)とを含む。また、BAR図柄示唆部には、「狙え!」といった文字画像部が含まれている。これにより、「BAR」図柄を逆押しで狙って停止させることを遊技者に促すことができる。
FIG. 21B shows an example of the display mode at the start of the pseudo game in the “N game”. The advantageous
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器27の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ82が疑似遊技態様で制御されている。
Further, as the pseudo game identification notification, an image that scrolls a message such as "during pseudo game" is displayed in the band area below the
図20に戻り、タイミング4に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング2以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール11L〜右リール11R各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ21L〜右ストップスイッチ21R各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。図20の「N遊技目」の疑似遊技における例では、狙え画像に従って、右リール11Rを第1停止し、中リール11Mを第2停止し、左リール11Lを第3停止している様子が示されている。疑似停止されているリールは、一定時間(500msec)毎に微振動する状態に制御される。
Returning to FIG. 20, as shown in
図21(c)および図21(d)には、各々「N遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されたときの表示態様例が示されている。すべてのリールを疑似停止させてBAR揃いとなったときには、図21(c)に示すように、疑似遊技の結果としてAT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「AT獲得」といったメッセージ)が表示される。これに対し、すべてのリールを疑似停止させてBAR揃いとならなかったときには、図21(d)に示すように、疑似遊技の結果としてAT移行当選していなかったかのような演出画像(例えば、「シ〜〜ン」といったメッセージ)が表示される。 21 (c) and 21 (d) show examples of display modes when all reels are pseudo-stopped in the pseudo-game in the "N game", respectively. When all the reels are pseudo-stopped and the BARs are aligned, as shown in FIG. 21 (c), a production image suggesting that the AT transition is won as a result of the pseudo game (for example, "in the jagged mark" A message such as "AT acquisition") is displayed. On the other hand, when all the reels are pseudo-stopped and the BARs are not aligned, as shown in FIG. 21D, a production image as if the AT transition was not won as a result of the pseudo game (for example, " A message such as "Shin" is displayed.
疑似遊技中のリール制御においてBAR揃いとなるか否かは、AT当選しているか否かに応じて図7のステップS45において特定される。図7のステップS45においては、例えば、AT当選しているときには疑似停止操作の態様に応じてBAR揃いとなるリール制御を実行可能とする一方、AT当選していないときには、疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとならないリール制御を実行する。なお、AT当選しているときには、疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとなるリール制御かあるいは疑似停止操作の態様にかかわらずBAR揃いとならないリール制御を行うものであってもよい。なお、液晶表示器27において疑似停止された図柄組合せに応じた所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器(報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、遊技特定用ランプ82)の状態などは維持される。図21(c)および図21(d)に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。なお、図21(c)〜図21(g)においては、説明の便宜上、遊技特定用ランプ82を報知用表示器60の下に図示している。
Whether or not the BARs are aligned in the reel control during the simulated game is specified in step S45 of FIG. 7 depending on whether or not the AT is won. In step S45 of FIG. 7, for example, when the AT is won, the reel control in which the BARs are aligned can be executed according to the mode of the pseudo stop operation, while when the AT is not won, the mode of the pseudo stop operation is set. Regardless, the reel control that does not have BAR alignment is executed. When the AT is won, the reel control may be performed so that the BARs are aligned regardless of the mode of the pseudo stop operation, or the reels may be controlled so that the BARs are not aligned regardless of the mode of the pseudo stop operation. It should be noted that, except that a predetermined image corresponding to the pseudo-stopped symbol combination is displayed on the
タイミング5は、「N遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミングが示されている。AT当選しておりかつAT役に当選していることを条件として、タイミング5の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器27において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される(図15のステップS126参照)とともに、報知用表示器60において「ON」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される(図5のステップS14参照)。
The
図21(e)には、「N遊技目」の疑似遊技において図21(c)の表示態様となった後の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示されるとともに、液晶表示器27においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「3・2・1」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。また、液晶表示器27の画面の上方領域におけるAT関連遊技情報が表示される。
FIG. 21 (e) shows an example of the display mode in the main game after the display mode of FIG. 21 (c) is obtained in the simulated game of the “N game”. In the
AT当選している場合であっても、図7のステップS45においては疑似停止操作の態様に応じたリール制御が行われるため、疑似停止操作の態様によってはBAR揃いとならない場合が生じ得る。この場合には、「N遊技目」の疑似遊技において図21(d)の表示態様となった後、図21(f)に示す表示態様となってAT当選している旨が報知されてから、図21(e)に移行される。スタートレバー操作により疑似遊技が終了してランダム遅延処理(図8のステップS61〜S69)が開始されるときに、図21(f)に示すように、AT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ)が表示される。これにより、遊技者に対してAT当選していた旨が報知される。その後において、図21(e)に移行される。図21(f)においても、図21(e)と同様に、報知用表示器60においては、押し順バッファの値「6」に対応する表示内容として「6」が表示され、有利操作態様が報知されている。なお、図21(f)ついては、タイミング的に、先に報知用表示器60において有利操作態様が報知され、その後(例えば2秒経過後等)において、AT移行当選している旨を示唆する演出画像(例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ)が表示されるものであってもよい。この場合には、報知用表示器60の表示に遊技者を注目させることができる(注目度を向上させることができる)。また、AT中であるため、有利期間報知ランプ80が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ82がAT態様で制御されている。なお、図21(f)の例では、液晶表示器27におけるサブ側のナビ演出が表示されておらず、かつAT関連遊技情報が表示されていないが、図21(f)の段階においてもこれらの情報(図21(e)と同様)を表示するようにしてもよい。
Even if the AT is won, in step S45 of FIG. 7, since the reel control is performed according to the mode of the pseudo stop operation, the BAR may not be aligned depending on the mode of the pseudo stop operation. In this case, after the display mode shown in FIG. 21 (d) is displayed in the simulated game of the "N game", the display mode shown in FIG. 21 (f) is used and the AT is notified that the AT has been won. , Figure 21 (e). When the pseudo game is terminated by the start lever operation and the random delay processing (steps S61 to S69 in FIG. 8) is started, as shown in FIG. 21 (f), an effect suggesting that the AT transition is won. An image (for example, a message such as "Resurrection acquisition" in the jagged mark) is displayed. As a result, the player is notified that the AT has been won. After that, the process shifts to FIG. 21 (e). Also in FIG. 21 (f), similarly to FIG. 21 (e), "6" is displayed as the display content corresponding to the push order buffer value "6" on the
次に、疑似遊技でBAR不揃いとなり図21(d)に示す表示態様となった後であって、AT当選していなかったときの表示態様について例示する。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときであって、AT当選していなかったときには、図21(g)に示すように、有利期間報知ランプ80について点灯状態が維持されるものの、報知用表示器60において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器27においてサブ側のナビ演出が実行されることもない。また、疑似遊技特定報知も終了し、疑似遊技前の状態であるCZに戻るため、遊技特定用ランプ82がCZ態様で制御される。なお、有利期間報知ランプ80の点灯状態は、1遊技が終了するときに行われる図5のステップS21〜ステップS23の処理に従って消灯状態に制御される。なお、図20のタイミング6以降については、図16のタイミング6以降と同様であるため説明を省略する。
Next, an example will be given of a display mode when the BAR is not uniform in the simulated game and the display mode is as shown in FIG. 21 (d), and the AT is not won. When the start lever is operated after the symbol combination is pseudo-stopped in the simulated game and the AT is not won, the lighting state of the advantageous
なお、図21(g)では、疑似遊技前のCZ(有利期間)が維持されるとともに、有利期間報知ランプ80の点灯状態も維持される例について説明した。しかし、疑似遊技が行われて図21(d)に示す疑似遊技の結果(はずれ)が報知された後においては、CZ(有利期間)を終了させて、有利期間報知ランプ80を消灯させるとともに、遊技特定用ランプ82を無点灯状態に制御して、何らの文字も視認できない状態となるようにしてもよい。つまり、有利期間報知ランプ80については、消灯状態(図21(a))において疑似遊技が開始されることにより点灯状態(図21(b))とした後に、当該疑似遊技後における本遊技が終了したとき(図21(d)の遊技終了時)に有利期間を終了させるとともに消灯させるようにしてもよい。
Note that FIG. 21 (g) has described an example in which the CZ (advantageous period) before the simulated game is maintained and the lighting state of the advantageous
(疑似停止パターンについて)
上記の実施形態では、疑似遊技中において疑似停止している間(図7や図16等で示した振動制御フラグがセットされている間)におけるリールの疑似停止パターンとして、図22(a)に示すように、当該リールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間(500msec)毎に励磁相を変化させる励磁信号を出力することにより、微振動させる例(疑似停止パターン1)について説明した。図22(a)における左リールモータ14L〜右リールモータ14R欄における疑似停止操作後の細長い立ち上がり部分は、一定時間(500msec)毎に疑似停止しているリールが微振動している状態を示している。
(About pseudo stop pattern)
In the above embodiment, as a pseudo stop pattern of the reel during the pseudo stop during the pseudo game (while the vibration control flag shown in FIGS. 7 and 16 is set), FIG. 22 (a) shows. As shown, an example (pseudo-stop pattern 1) in which a reel motor for driving the reel is slightly vibrated by outputting an excitation signal that changes the excitation phase at regular time intervals (500 msec) has been described. In the columns of the
しかし、疑似停止しているリールの疑似停止パターンは、図22(a)に示すものに限るものではない。例えば、図22(b)に示す疑似停止パターン2としてもよい。疑似停止パターン2では、疑似停止しているリールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間(500msec)毎に、励磁相を変化させず前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力する例を示している。図22(b)における左リールモータ14L〜右リールモータ14R欄における上向き矢印は、一定時間(500msec)毎に、疑似停止しているリールに対応するリールモータに前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力している状態を示している。同じ励磁相を励磁するための励磁信号が出力されるため、リールモータ自体は回転せず、リール自体も振動等が生じず遊技者は励磁信号が出力されていることを特定できない。
However, the pseudo-stop pattern of the reels that are pseudo-stop is not limited to that shown in FIG. 22 (a). For example, the
また、図22(c)に示す疑似停止パターン3としてもよい。疑似停止パターン3では、疑似遊技において回転されたリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、図22(b)に示す疑似停止パターン2の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転させるまでの間においては、図22(a)に示す疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するパターンである。また、疑似停止パターン3においては、最後のリールの疑似停止を契機として疑似停止パターン2の態様から疑似停止パターン1の態様に切り替える際、既に疑似停止している他のリールのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎えるリールの励磁タイミングに合わせて、疑似停止しているすべてのリールに対して疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するようにしてよい。図22(c)の例では、左リール11Lおよび中リール11Mを疑似停止させて最後に右リール11Rを疑似停止させた場合であって、既に疑似停止している左リール11Lおよび中リール11Mのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎える中リール11Mの励磁タイミング(図22(c)におけるタイミング1)に合わせて、左リールモータ14L〜右リールモータ14Rのすべてに疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力するようにしてもよい。これにより、微振動させるタイミングを疑似停止しているリール間において一致させることができる。
Further, the
なお、疑似停止パターンとしては、図22(c)とは逆に、例えば、疑似遊技において回転されているリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、疑似停止パターン1の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転されるまでの間においては、疑似停止パターン2の態様で励磁信号を出力するパターンを設けてもよい。
As the pseudo stop pattern, contrary to FIG. 22 (c), for example, from the time when the first reel of the reels rotated in the pseudo game is pseudo-stopped to the time when the last reel is pseudo-stopped. In the pattern, the excitation signal is output in the mode of the
(報知用表示器における表示開始タイミングについて)
上記の実施形態では、AT中においてAT役に当選したときに報知用表示器60において停止操作の態様を表示する例を示した(図6、図5のステップS14)。また、報知用表示器60において表示開始するタイミングについて、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、スタートレバー操作後からリール回転開始までの間におけるウェイトタイムの経過判定(図5のステップS12)においてウェイトタイムが経過していると判定されたタイミングを例示した(図5のステップS14)。つまり、図23(a)の実施例のタイミングに示すように、スタートレバー操作後に行われるウェイト判定1においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器60における表示を開始する例について説明した。
(About the display start timing on the notification display)
In the above embodiment, an example of displaying the mode of the stop operation on the
しかし、ウェイトタイムの経過判定は、リールの回転開始後から停止有効化するまでの所定タイミングにおいて行うようにしてもよい。例えば、図23(a)に示すように、リール回転を開始(図23(a)のタイミング3)させた後から停止有効化(図23(a)のタイミング4)するまでの所定タイミングにおいてウェイトタイムの経過判定を行うようにしてもよい(ウェイト判定2)。この場合、ウェイト判定2は、例えば、図8のステップS61〜ステップS71のいずれかが行われるまでのタイミングにおいて行うようにしてもよい。また、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時では、当該ウェイト判定2においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器60における表示を開始するようにしてもよい(図23(a)のタイミング1)。
However, the elapse of the wait time may be determined at a predetermined timing from the start of rotation of the reel to the activation of stop rotation. For example, as shown in FIG. 23 (a), a wait is performed at a predetermined timing from the start of reel rotation (
また、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器60における表示を開始するタイミングは、ウェイト判定においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに限らず、ウェイトの有無にかかわらず、例えば、スタートレバーが操作されたとき(図23(a)のタイミング2)であってもよく、リールの回転が開始されたとき(図23(a)のタイミング3)であってもよく、停止有効化されたとき(図23(a)のタイミング4)であってもよい。つまり、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、報知用表示器60を制御するための処理(ステップS13およびS14に相当)を、タイミング2とする場合には、例えば図5のステップS02でYESと判定されてステップS03〜ステップS05の処理を行った後に行い、タイミング3とする場合には図8のステップS63あるいはステップS69が開始されるときに行い、タイミング4とする場合には図8のステップS71においてYESと判定されたときに行うようにしてもよい。
Further, the timing at which the display on the
また、上記実施の形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、リール11L〜11Rがすべて同時に回転開始する例について説明した。しかし、図23(a’)に示すように、リール11L〜11Rを所定順で回転開始させるもの(第1に左リールが回転し、続いて中リールが回転し、最後に右リールが回転するようなもの)であってもよい。この場合、AT中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器60における表示を開始するタイミングは、図23(a)で示したタイミングに限らず、リール11L〜11Rのうちで最初にリールが回転開始されたとき(図23(a’)のタイミングa、図8のステップS63に相当する処理が行われたとき)であってもよく、最後にリールが回転開始されたとき(図23(a’)のタイミングb、図8のステップS69に相当する処理が行われたとき)であってもよい。
Further, in the above-described embodiment, an example in which the
一方、AT中であって疑似遊技が発生した後においては、疑似遊技後のみ行われる図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングとして、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミング(疑似遊技終了後においてウェイトタイムが経過していないことは現実的にあり得えない)を例示し、当該タイミングで報知用表示器60における表示を開始する例について説明した。疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミングとは、ランダム遅延処理において遅延時間が決定されるよりも前のタイミングともいえる。なお、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたとき(図7のステップS50でYESと判定されたとき)には、ステップS12を経由することなく、ステップS13へ移行するようにしてもよい。
On the other hand, after the pseudo game occurs during AT, the pseudo game is set as a timing related to the start of random delay wait processing such as step S62, step S65, and step S68 in FIG. 8, which is performed only after the pseudo game. Illustrates the timing at which the start lever is operated while all reels are pseudo-stopped (it is practically impossible that the wait time has not elapsed after the end of the pseudo-game), and the notification is made at that timing. An example of starting the display on the
しかし、AT中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器60において停止操作の態様の表示を開始するタイミングは、疑似遊技後のみ行われる図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであれば、疑似遊技中においてスタートレバーが操作されたタイミングに限らず、当該スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(図23(b)のタイミング1)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(図23(b)のタイミング2)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(図23(b)のタイミング3)であってもよい。つまり、AT中であって疑似遊技が発生した後においては、報知用表示器60を制御するための処理(ステップS13およびS14に相当)を、例えば、タイミング1とする場合にはステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測を開始するときに行い、タイミング2とする場合には図8のステップS63が開始されるときに行い、タイミング3とする場合には図8のステップS69が開始されるときに行うようにしてもよい。
However, the timing for starting the display of the mode of the stop operation on the
また、AT中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器60において停止操作の態様を示唆する内容の表示を開始するタイミングは、図23(b)に示す実施例のタイミングからタイミング1あるいはタイミング2までの所定タイミングであって、特定の処理(例えば、遅延計測が開始等)が開始あるいは終了したときに関連するタイミングに限らず、例えば、ランダム遅延処理が開始されてから所定時間(例えば、100msec)経過したときなどであってもよい。
Further, the timing at which the display of the content suggesting the mode of the stop operation is started on the
(有利期間報知ランプの点灯開始タイミングについて)
上記の実施形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時であるか疑似遊技発生時であるかにかかわらず、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ80の点灯を開始する例を示した(図5のステップS02、S05および図6のステップS33)。つまり、AT中であって有利操作態様を報知する場合には、図24(a)および図24(b)の実施例のタイミングに示すように、通常遊技時においても疑似遊技発生時においても、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ80の点灯を開始する例について説明した。
(About the lighting start timing of the advantageous period notification lamp)
In the above embodiment, an example is shown in which the advantageous
しかし、有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、少なくとも有利操作態様が報知されるまでのタイミングであればこれに限るものではない。通常遊技時において有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、図24(a)に示すように、有利操作態様を報知する本遊技の前回遊技が終了したタイミング1であってもよい。なお、前回遊技が終了したタイミング1とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
However, the timing at which the advantageous
また、疑似遊技発生時において有利期間報知ランプ80の点灯を開始するタイミングは、図24(b)に示すように、本遊技において有利操作態様を報知する遊技の前回遊技が終了したタイミング2や、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したタイミング3、疑似遊技を終了させて本遊技に移行させるためのスタートレバーが操作(導入操作)されたタイミング4であってもよい。なお、タイミング4としては、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、図8のステップS61〜S69で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであってもよい。具体的に、タイミング4としては、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングや、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング1参照)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング2参照、図8のステップS63が行われるとき)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(後述する図25(b)のタイミング3参照、図8のステップS69が行われるとき)などであってもよい。また、前回遊技が終了したタイミング2とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
Further, as shown in FIG. 24B, the timing for starting the lighting of the advantageous
(疑似遊技特定報知に関するタイミングについて)
上記の実施形態では、図25(a)の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を発生させる遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を開始する例を示した(図5のステップS02、S11および図7のステップS41、図14のステップS105、S106)。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、疑似遊技開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、図25(a)に示すように、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたタイミング1や、リールの回転速度が一定速度に到達したタイミング2、疑似停止操作が有効化されたタイミング3などであってもよい。
(About the timing related to the pseudo game specific notification)
In the above embodiment, as shown in the timing of the embodiment of FIG. 25A, an example of starting the pseudo game specific notification when the start lever for starting the game for generating the pseudo game is operated is shown. (Steps S02 and S11 in FIG. 5, steps S41 in FIG. 7, and steps S105 and S106 in FIG. 14). However, the timing for starting the pseudo-game specific notification is not limited to the timing related to the start of the pseudo-game, and for example, as shown in FIG. 25 (a), the timing at which the rotation of the reel in the pseudo-game is started. It may be 1, the
また、上記の実施形態では、図25(b)の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を終了する例を示した(図7のステップS50、S51、図14のステップS108、S109)。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、図8のステップS61〜S69で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであれば、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングに限らず、スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップS62において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき(図25(b)のタイミング1)であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき(図25(b)のタイミング2、図8のステップS63が行われるとき)であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき(図25(b)のタイミング3、図8のステップS69が行われるとき)であってもよく、停止有効化されるとき(図25(b)のタイミング4、図8のステップS72が行われるとき)などであってもよい。
Further, in the above embodiment, as shown in the timing of the embodiment of FIG. 25B, the pseudo game is specified when the start lever for ending the pseudo game and starting the reel rotation of the main game is operated. An example of terminating the notification is shown (steps S50 and S51 in FIG. 7, steps S108 and S109 in FIG. 14). However, if the timing for starting the pseudo-game specific notification is the timing related to the start or the start of the random delay processing shown in steps S61 to S69 of FIG. 8, the pseudo-game is terminated and the main game is started. Of the random delay processing started by the start lever operation, the delay time is determined, for example, in step S62, not limited to the timing when the start lever for starting the reel rotation of the above is operated to start the random delay processing. It may be later when the measurement of the delay time is started (
(疑似遊技特定報知の画像について)
上記の実施形態では、疑似遊技特定報知の画像として、図26に示すように液晶表示器27の長手方向に沿った帯状の帯領域において「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる例について説明した。帯領域の外周は、例えば黒色などの単色で囲われ、かつ液晶表示器27の表示領域の縁(例えば下辺)と重ならない位置に定められている。また、帯領域の長さLと、スクロールさせる文字画像の長さMと、文字画像の間隔Nとの関係は、(M+N)≦L/2となるように定められている。
(About the image of the pseudo game specific notification)
In the above embodiment, as an image of the pseudo-game specific notification, an example of scrolling a character image such as "during pseudo-game" in a band-shaped band region along the longitudinal direction of the
<スロットマシン1が備える技術的事項および効果の例>
(1−1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、1遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じタイミング(あるいは同じ契機等)で当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。
<Examples of technical matters and effects of
(1-1) Conventionally, there is a gaming machine that notifies an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. In such a gaming machine, when a start operation or the like for starting one game is performed, an advantageous operation mode is notified by the notification means. However, in such a gaming machine, when performing a pseudo game that is an effect using a reel, an advantageous operation mode is notified by the notification means at the same timing (or the same opportunity, etc.) as when the pseudo game is not performed. If this happens, the player may be misunderstood as if it were a real game despite being a pseudo game, and it would be unclear whether it is a pseudo game or a main game, causing confusion. There was a risk.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図23等に示すように、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては図23(a)に例示したいずれかのタイミング(以下、第1タイミングという)で報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始するのに対し、疑似遊技が発生した後においては第1タイミングではなく図8のステップS62、ステップS65、およびステップS68などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであって図23(b)に例示したいずれかのタイミング(以下、第2タイミングという)で報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始する。
Therefore, in the
これにより、疑似遊技が発生しない通常遊技時と、疑似遊技発生後とにおいて、報知用表示器60における有利操作態様の表示を開始するタイミング(契機)を異ならせることができる。また、疑似遊技が発生する場合においては、第1タイミングにおいて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技が発生した後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、有利操作態様の表示が開始されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, the timing (trigger) for starting the display of the advantageous operation mode on the
また、第1タイミングを停止有効化されたとき(図23(a)のタイミング4)とした場合、疑似遊技が発生しない通常遊技では、停止有効化されるときに報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されるため、遊技者は操作直前の表示に従いスムーズに遊技(停止操作)を行うことができる。また、疑似遊技終了後である場合にはランダム遅延の開始にあわせて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始されるため、疑似遊技を終了させた遊技者に対して、次のストップスイッチへの停止操作が本遊技において停止有効化された操作となることを事前に報知でき、疑似遊技でないことを事前に報知できる。その結果、疑似遊技の惰性で本遊技における停止操作を遊技者に行わせてしまうことを防止できる。
Further, when the first timing is stopped and enabled (
さらに、疑似遊技終了後も第1タイミングで有利操作態様を報知するとなると、疑似遊技を伴わない第1タイミングよりも遅いタイミングで有利操作態様を報知することとなる。その結果、当該遊技における遊技進行のスピードが遅くなってしまいテンポよく遊技を進め難くなってしまう問題が生じる。このような問題を解消するために、疑似遊技終了後においては、疑似遊技を伴った第1タイミングよりも早いタイミングとなる第2タイミングで有利操作態様を報知することで、遊技進行のスピードが遅くなってしまうことを極力抑えテンポよく遊技を進めることができる。 Further, if the advantageous operation mode is notified at the first timing even after the pseudo game is completed, the advantageous operation mode is notified at a timing later than the first timing without the pseudo game. As a result, there arises a problem that the speed of the game progress in the game becomes slow and it becomes difficult to proceed with the game at a good tempo. In order to solve such a problem, after the pseudo game is completed, the advantageous operation mode is notified at the second timing, which is earlier than the first timing accompanied by the pseudo game, so that the speed of the game progress is slowed down. It is possible to proceed with the game at a good tempo while suppressing the situation as much as possible.
(1−2) 上記(1−1)に関連して、第2タイミングをランダム遅延処理において遅延時間が決定されるまでのタイミング(例えば図23(b)の実施例のタイミング、あるいはタイミング1)とした場合、疑似遊技終了後において早々と報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、遊技者に対して早いタイミングで安堵感を抱かせることができる。また、早々と有利操作態様が報知されるため、疑似遊技終了後の本停止有効化になったときにすぐに有利操作態様で停止操作を行うことができるため遊技進行スピードが滞ることを防止することができる。
(1-2) In relation to the above (1-1), the second timing is the timing until the delay time is determined in the random delay processing (for example, the timing of the embodiment of FIG. 23B, or the timing 1). If so, the display of the advantageous operation mode on the
(1−3) 上記(1−1)に関連して、第2タイミングを、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング2)とした場合や、遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング3)とした場合、疑似遊技終了後におけるリールの回転開始タイミングに合わせて報知用表示器60における有利操作態様の表示が開始される。このため、報知用表示器60における有利操作態様の表示が何らの動作もなく突然開始されるものと比較して、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
(1-3) In relation to the above (1-1), when the second timing is the timing at which the rotation of the reel is first started after the delay time has elapsed (
また、第2タイミングを遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング(図23(b)のタイミング3)とした場合、疑似停止されているすべてのリールの回転が開始されていることとなるタイミングで有利操作態様の報知が行われることで、疑似遊技が終了して本遊技が開始されることを確実に把握できるタイミングで有利操作態様が報知される。このため、疑似遊技の終了とこれに伴った本遊技の開始を把握できつつ有利操作態様を把握することができる。
Further, when the second timing is the timing at which the rotation of the reels is finally started after the delay time has elapsed (
(2−1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、1遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。 (2-1) Conventionally, there is a gaming machine that notifies a player of an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. In such a gaming machine, when a start operation or the like for starting one game is performed, an advantageous operation mode is notified by the notification means. However, in such a gaming machine, in the case of performing a pseudo game which is an effect using a reel, if the advantageous operation mode is notified by the notification means as in the case where the pseudo game is not performed, the pseudo game is performed. In spite of this, there is a risk that the player may be misunderstood as if it were a real game, or it may be unclear whether it is a pseudo game or a main game, which may lead to confusion.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図16に示したように、AT中において疑似遊技が発生していない通常遊技(例えば、図16の「N−1遊技目」の遊技)においては、報知用表示器60および液晶表示器27各々において停止操作の態様が報知される場合があるようにする一方で、疑似遊技中(例えば、図16の「N遊技目」の疑似遊技)においては、液晶表示器27においては停止操作の態様が報知される場合があるようにしつつも、報知用表示器60においては停止操作の態様が報知される場合がないようにし、当該疑似遊技終了後の本遊技(例えば、図16の「N遊技目」の本遊技)においては、報知用表示器60においても停止操作の態様が報知される場合があるようにしている。
Therefore, in the
これにより、疑似遊技中においてはAT中であっても報知用表示器60において有利操作態様が表示されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後の本遊技においては、AT役等に当選しているときなどにおいて報知用表示器60において有利操作態様が表示される場合があるため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技中であっても液晶表示器27においてサブ側のナビ演出等が実行される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the advantageous operation mode is not displayed on the
(2−2) 図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが同じ内容を示す場合であっても、「N遊技目」の疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がなく、「N遊技目」の疑似遊技終了後であってランダム遅延処理が開始されるタイミング(図23(b)参照)において報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある。
(2-2) As shown in FIGS. 17 (b) and 17 (d), the mode of the stop operation notified by the navigation effect displayed on the
これにより、報知される停止操作の態様にかかわらず疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されない。このため、誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の準備段階であるランダム遅延処理が開始されるタイミングにおいて報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, regardless of the mode of the stop operation to be notified, the mode of the stop operation is not notified on the
(3−1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものもある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、有利な操作態様を報知可能である旨の報知を、疑似遊技中においてどのように制御すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (3-1) Conventionally, there is a gaming machine that notifies an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. In such a gaming machine, there is one that notifies that it is possible to notify an advantageous operation mode. However, in such a gaming machine, in the case of performing a pseudo game which is an effect using a reel, if the advantageous operation mode is notified by the notification means as in the case where the pseudo game is not performed, the pseudo game is performed. However, there is a risk that the player may be misunderstood as if it were a real game, or it may be unclear whether it is a pseudo game or a main game, which may lead to confusion. In addition, there was no focus on how to control the notification that an advantageous operation mode can be notified during the simulated game, and no study was made.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、有利期間中においては、図16に示したようにAT遊技中などにおいて、報知用表示器60および液晶表示器27各々において停止操作の態様を報知する場合があり、有利期間報知ランプ80を点灯状態とする場合があり(図16の「N−1遊技目」参照)、AT遊技中であってかつ有利期間報知ランプ80が点灯状態となっているときであっても、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がない一方で有利期間報知ランプ80の点灯状態を継続するものであり(図16の「N遊技目」の疑似遊技中参照)、疑似遊技終了後の本遊技では報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がある(図16の「N遊技目」の本遊技中参照)ようにしている。
Therefore, in the
これにより、AT遊技中においては疑似遊技中であっても有利期間報知ランプ80が点灯状態に維持される。このため、有利期間報知ランプ80の点灯状態を終了してしまうことによりAT遊技が終了してしまったのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。一方、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されず、疑似遊技終了後に報知用表示器60において停止操作の態様が報知され得る。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては停止操作の態様が報知され得るため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, during the AT game, the advantageous
(3−2) また、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図18に示したように通常遊技中などであっても疑似遊技中においては液晶表示器27において停止操作の態様を報知する場合がある一方で、報知用表示器60において停止操作の態様が報知される場合がなく、さらに、有利期間報知ランプ80が点灯状態となる場合もないようにした(図18の「N遊技目」の疑似遊技参照)。
(3-2) Further, in the
これにより、通常遊技中であっても疑似遊技中においては液晶表示器27において停止操作の態様が報知される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常遊技中であって液晶表示器27において停止操作の態様が報知される場合であっても、報知用表示器60において停止操作の態様が報知される場合がない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、通常遊技中であって液晶表示器27において停止操作の態様が報知される場合であっても、有利期間報知ランプ80が点灯状態となる場合がない。このため、ATなどに移行されたのではないかといった誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
As a result, even during a normal game, the
(4) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、疑似遊技が行われる場合において、報知すべき有利な操作態様をどのように特定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (4) Conventionally, there is a gaming machine that notifies a player of an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. However, in such a gaming machine, in the case of performing a pseudo game which is an effect using a reel, if the advantageous operation mode is notified by the notification means as in the case where the pseudo game is not performed, the pseudo game is performed. However, there is a risk that the player may be misunderstood as if it were a real game, or it may be unclear whether it is a pseudo game or a main game, which may lead to confusion. In addition, when a simulated game is performed, there is no focus on how to specify an advantageous operation mode to be notified, and no study has been made.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、図6(a)のステップS35において特定した値を押し順バッファに保存し、図5のステップS14において保存されている値を取得して少なくとも報知用表示器60において報知する停止操作の態様を特定するようにする。また、AT中であって疑似遊技が発生しないときには、例えば図16の「N−1遊技目」のように報知用表示器60および液晶表示器27各々において停止操作の態様を報知する場合があるようにする。さらに、停止操作の態様を報知するとなったときであって疑似遊技が発生するときには、当該疑似遊技開始する前に図6(a)のステップS35において特定した値を押し順バッファに保存し、疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様を報知する場合がない一方で押し順バッファの値を保持し、疑似遊技終了後に図5のステップS14において保持している押し順バッファの値から特定される停止操作の態様を報知用表示器60において報知するようにした。
Therefore, in the
これにより、AT中であっても疑似遊技中においては報知用表示器60において停止操作の態様が報知されない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技終了後においては、当該疑似遊技を開始する前に図6(a)のステップS35において特定されて記憶された値であって、少なくとも当該疑似遊技が行われている間にわたって保持されている押し順バッファの値に基づく停止操作の態様が報知用表示器60において報知される。このため、報知用表示器60において停止操作の態様を報知するための処理負担を疑似遊技開始前と疑似遊技終了後とに分散できる。また、疑似遊技開始前に特定された押し順バッファの値が用いられるため、疑似遊技開始前および疑似遊技終了後など複数回に亘って停止操作の態様を特定するための値をAT役などに基づいて特定する処理を行う必要がなく、処理負担を軽減できる。
As a result, the mode of the stop operation is not notified on the
(5−1) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。また、このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものや、リールを用いた演出である疑似遊技を行うものがある。しかし、有利な操作態様を報知可能である旨を報知あるいは終了するタイミングや、疑似遊技を開始あるいは終了するタイミングをどのように規定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。 (5-1) Conventionally, there is a gaming machine that notifies an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. Further, in such a gaming machine, there are those that notify that an advantageous operation mode can be notified and those that perform a pseudo game that is an effect using a reel. However, there was no focus on the timing of notifying or ending the fact that an advantageous operation mode can be notified, and the timing of starting or ending the simulated game, and no study was made. ..
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、疑似遊技中であることを特定可能な疑似遊技態様と、当該疑似遊技が終了したことや疑似遊技中でないことを特定可能なその他の態様とを含む複数種類の態様のうちのいずれか報知可能とする遊技特定用ランプ82や液晶表示器27(以下、遊技特定用ランプ82等ともいう)を設けた。その上で、遊技特定用ランプ82等については、図25(a)に示すように、疑似遊技を開始させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング(実施例のタイミングおよびタイミング1〜3各々)を契機として疑似遊技特定報知を開始し、図25(b)に示すように、疑似遊技を終了させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング(実施例のタイミングおよびタイミング1〜4各々)を契機として疑似遊技特定報知を終了するようにした。これに対して、有利期間報知ランプ80については、図24(a)の実施例のタイミングや図24(b)の実施例のタイミングおよびタイミング4に示すように、スタートレバー操作を契機として点灯状態とし、図5のステップS23に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール11L〜11Rのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング(ステップS17でYES)以降であって、遊技終了処理(例えばステップS19、S20等の処理)が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした。
Therefore, the
これにより、スタートレバー操作を行う際には、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われること、および、有利期間報知ランプ80が点灯状態となることの双方に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これに対して、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ80が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ82等および有利期間報知ランプ80各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
As a result, when the start lever is operated, the player is expected to both that the pseudo
(5−2) また、図24には、有利期間報知ランプ80を点灯状態とする他の例が示されており、例えば、図24(a)のタイミング1や図24(b)のタイミング2、3に示すように、疑似遊技特定報知を開始し得るスタートレバー操作とは異なるタイミングを契機として点灯状態とし、図5のステップS23に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール11L〜11Rのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング(ステップS17でYES)以降であって、遊技終了処理(例えばステップS19、S20等の処理)が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした例についても示している。
(5-2) Further, FIG. 24 shows another example in which the advantageous
この場合においては、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われるタイミングと有利期間報知ランプ80が点灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が開始されることに対する期待感と、有利期間やATが開始されることに対する期待感とをタイミング的に分散させることができる。また、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ80が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ82等および有利期間報知ランプ80各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
In this case, since the timing at which the pseudo-game specific notification is performed on the
(5−3) 従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。 (5-3) Conventionally, there is a gaming machine that notifies an operation mode advantageous to a player by a notification means controlled by a main control means. However, in such a gaming machine, in the case of performing a pseudo game which is an effect using a reel, if the advantageous operation mode is notified by the notification means as in the case where the pseudo game is not performed, the pseudo game is performed. However, there is a risk that the player may be misunderstood as if it were a real game, or it may be unclear whether it is a pseudo game or a main game, which may lead to confusion.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、AT中において疑似遊技の実行契機となる特定条件が成立しているときに報知用表示器60において停止操作の態様を報知するタイミングを、図16の「N遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング(図23(b)の実施例のタイミング、タイミング1〜3等)とした。なお、この場合における疑似遊技特定報知を終了するタイミングは、図25(b)における実施例のタイミングであり、図25(b)に示すタイミング1〜4ではないものとする。
Therefore, in the
これにより、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、報知用表示器60により停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器60において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, even though the pseudo game identification notification is performed on the
(5−4) 上記(5−3)において、さらに、報知用表示器60において停止操作の態様を表示することに対応させて液晶表示器27においてナビ演出を行うタイミングは、図16の「N遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ82等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング(図15のステップS126、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連(対応)するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度に到達したタイミング、停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミング)とした。
(5-4) In the above (5-3), the timing at which the navigation effect is performed on the
これにより、遊技特定用ランプ82において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、液晶表示器27により停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、液晶表示器2において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
As a result, the
(6) 上記のスロットマシン1では、図5のステップS09〜S11に示したように、疑似遊技は、ボーナス中でもなく設定されている賭数が2枚賭時でないとき(具体的には3枚賭時であるとき)に実行可能となる。ボーナス中であるときや設定されている賭数が2枚賭時であるときなどは、ステップS09においてYESと判定されるため、仮に特定条件が成立している状態であっても疑似遊技が実行されない。これにより、ボーナス中以外の状態において疑似遊技を実行可能とすることが、遊技の興趣を向上させることができる。また、疑似遊技が実行されるようにすべく、遊技者に対して3枚賭の遊技を推奨することができる。さらに、この場合における2枚賭時やボーナス中は遊技者にとって遊技媒体の多くの獲得が3枚賭時等に比べて期待できない低期待状態であり、当該低期待状態においては疑似遊技が発生しないようにすることで、低期待状態において疑似遊技で期待感を煽られることにより遊技者が抱く不満を未然に防ぐことを目的として、このような不満を未然に防ぐことができる。
(6) In the
(7) 上記のスロットマシン1では、疑似遊技中に液晶表示器27において表示される疑似遊技特定報知の画像に関して、図26を参照して説明したように、「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる帯領域の外周が、例えば黒色などの単色で囲われており、さらに、液晶表示器27の表示領域の縁(例えば下辺)と重ならない位置に定められている。これにより、疑似遊技特定報知の画像が遊技画面の背景等に溶け込んでしまい確認し難くなることを防止できる。
(7) In the
また、帯領域の長さLと、スクロールさせる文字画像の長さMと、文字画像の間隔Nとの関係は、(M+N)≦L/2となるように定められている。このため、疑似遊技特定報知の画像においては、文字画像のスクロール位置にかかわらず、スクロールされている文字画像に、文字画像の始点である(疑)から終点である(中)までが表示されている文字画像が必ず含まれることとなる。その結果、スクロールされているタイミングにかかわらず、文字画像全体を遊技者に視認させることができる。従来の遊技機においては疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において、疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、当該(7)に記載のような疑似遊技特定報知の画像の表示態様を工夫することにより、誤認することを未然に防ぐことができる。 Further, the relationship between the length L of the band region, the length M of the character image to be scrolled, and the interval N of the character images is defined to be (M + N) ≦ L / 2. Therefore, in the pseudo game specific notification image, regardless of the scroll position of the character image, the scrolled character image is displayed from the start point (suspicion) to the end point (middle) of the character image. The existing character image will always be included. As a result, the entire character image can be visually recognized by the player regardless of the scrolling timing. In a gaming machine where a pseudo game may be executed in a conventional gaming machine, the difference between the pseudo game and the main game should be clearly understood so that the pseudo game and the main game are not mistaken for each other. However, by devising the display mode of the image of the pseudo-game specific notification as described in (7), it is possible to prevent misidentification.
(8) 上記のスロットマシン1では、図15に示したように、疑似遊技中においてナビ演出等を実行可能であり(ステップS121)、また、疑似遊技が発生していない通常遊技中においてもナビ演出を実行可能である(ステップS126)。通常遊技中におけるナビ演出は、ステップS130およびS131で示すように、操作ミスした場合に当該ナビ演出を終了する。これに対して、疑似遊技中におけるナビ演出等は、ステップS122〜S124の間においてステップS130およびS131に相当する処理が行われないため、操作ミスした場合であっても当該ナビ演出等がその後も継続する。すなわち疑似遊技中におけるナビ演出等については、通常遊技中におけるナビ演出とは異なる取扱いがされ得るように定められている。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、液晶表示器27において表示するナビ演出等のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ナビ演出の態様を異ならせることによって、疑似遊技と本遊技(通常遊技)との違いをナビ演出の違いによっても把握することができる。
(8) In the
(9) 上記のスロットマシン1では、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新や、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等の算出を、ステップS11における疑似遊技処理中や、ステップS15におけるリール起動処理(ランダム遅延処理を含む)中などにおいて行わず、図5のステップS20に示すようにすべてのリールが停止した後の処理(例えば払出処理など)において行う。これにより、処理負担を分散させることができる。従来から疑似遊技は本遊技の一部として行われるところ、疑似遊技における疑似停止や、疑似停止によって停止された表示結果によって遊技回数や払出、枚数が更新されてしまうと各種カウンタが正確な数値を計数や算出ができなくなってしまう虞があるところ、疑似遊技においては各種カウンタの更新は行わないことで、このような虞を未然に防ぐことができる。
(9) In the
(10) 上記のスロットマシン1では、ストップスイッチ21L〜21R各々の操作部の内部に搭載されているLEDである停止可ランプについて、本遊技中において停止有効化している旨を報知する態様(図8のステップS72)と、疑似遊技中において停止有効化している旨を報知する態様(図7のステップS44)とを異ならせている。従来からの疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、停止可ランプの態様からも、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。
(10) In the above-mentioned
(11) 上記のスロットマシン1において疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ82は、点灯態様を変化させることにより、AT中である旨や、CZ中出ある旨を報知可能である。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、疑似遊技であることを明確に把握できる遊技特定用ランプ82を備えつつ限りある前面扉5のスペースを有効活用できる。
(11) The
(12) 上記のスロットマシン1では、図22(a)等で示したように、リールを疑似停止している間においては、ランダム遅延処理が開始されておりリール回転が遅延されている間においても一定時間毎に励磁信号を出力して微振動等させる。従来から疑似遊技中においては本遊技と異なるリール制御が求められているところ、これにより、本遊技においてリール回転が実際に開始されるまでの間においても、遊技者に対して疑似停止であった旨を報知できる。
(12) In the
(13) 上記のスロットマシン1では、図21(b)に示す疑似遊技中においてナビ演出等が実行されたときであって、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行ったとき(図21ではBAR揃い:成功時)には、図21(e)に示すように報知用表示器60および液晶表示器27において停止操作の態様が表示されるのに対し、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行うことができなかったとき(図21ではBAR不揃い:失敗時)には、図21(f)に示すようにランダム遅延開始時に報知用表示器60において停止操作の態様が表示されるとともに液晶表示器27において復活報知が行われた後に図21(e)に移行する。従来から疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、疑似遊技中における停止操作の態様に応じて遊技者に有利・不利を生じさせることを防止できるとともに、失敗時であっても復活することに対する期待感を持続させることができる。
(13) In the
(14) 上記のスロットマシン1では、払出率が1未満となるとなる非出玉期間である通常遊技中であっても疑似遊技を実行可能であり(図18参照)、払出率が1以上となる出玉期間であるAT中などにおいて疑似遊技が実行されたときは、図16の「N遊技目」や図23(b)に示すように、ランダム遅延処理の開始に関連するタイミングで報知用表示器60において停止操作の態様を表示する。従来から疑似遊技の活用については工夫が求められているところ、これにより、出玉期間であることを示唆できる。
(14) In the
(15) 上記のスロットマシン1では、疑似遊技中に電断して復帰した場合、図8のステップS61等において疑似遊技中の電断復帰後であると判定されて、ステップS62等のランダム遅延ウェイト処理が行われる。これにより、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。また、図7のステップS47で示したように、疑似遊技中においては、疑似キャンセル操作を行うことにより当該疑似遊技を途中で終了させることができる。この場合においても、図8のステップS61等において疑似遊技後であると判定されて、疑似遊技中の電断復帰後と同様に、ランダム遅延処理が行われる。従来の遊技機においては処理負荷を軽減することが求められているところ、これにより、新たな処理を付加することなく、疑似キャンセルを可能としつつ、当該疑似キャンセル後においても、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。
(15) In the
(16) 上記のスロットマシン1では、図7のステップS48およびS49で示したように、疑似遊技が開始されてから所定時間(例えば5分等)が経過したときに、回転中のリールを強制的に疑似停止させる。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。従来から疑似遊技が長引いてしまい本遊技の進行に影響を及ぼす恐れがあったところ、これにより、遊技者に対して不利益を生じさせないようにしつつも、疑似遊技が行われることにより遊技の進行が停滞してしまうことを防止できる。
(16) In the
(17) 上記のスロットマシン1では、図14のステップS109で示したように、疑似遊技が終了したときに、遊技特定用ランプ82を疑似遊技開始前の状態に応じた態様で制御する。これにより、疑似遊技開始前の状態がAT中であったときには、AT態様で制御し、疑似遊技開始前の状態が有利一般であったときには、非点灯状態に制御する。
(17) In the
(18) 上記のスロットマシン1では、図25で示したように、疑似遊技特定報知の終了タイミングは、スタートレバーが操作されたタイミング(ランダム遅延処理が開始される前のタイミング)とするものに限らず、当該スタートレバーが操作されたことに関連するタイミング1〜4のいずれのタイミングであってもよい。これにより、ランダム遅延処理が開始された後においても疑似遊技特定報知を継続して表示できるため、疑似遊技が継続していること(2回目の疑似遊技等)に対する期待感を持続等させることができる。
(18) In the
(19) 上記のスロットマシン1では、図17(c)で説明したように、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインNL上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインNL上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインNL上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。このため、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときに表示される画像のバリエーションを増やすことができる。
(19) In the
(20) 上記のスロットマシン1では、図15のステップS123およびS124において、疑似遊技中において前回操作から所定時間(例えば、3分)経過したと判定されたときに、「疑似停止させましょう!」といった疑似停止操作促進演出を行う。これに対して、図15のステップS128およびS129において、本遊技中において前回操作から所定時間(例えば、1分)経過したと判定されたときに、「リールを停止させましょう!」といった停止操作促進演出(疑似停止操作促進演出とは異なる態様)を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、促進演出によっても疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。なお、疑似停止操作促進演出の態様と、停止操作促進演出の態様とは、同じ態様としてもよい。
(20) In the
(21) 上記のスロットマシン1では、有利期間報知ランプ60とは異なるデバイスである遊技特定用ランプ82を搭載させて、当該遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、有利期間報知ランプ60を有利期間である旨を報知する専用のデバイスとなるため、有利期間であるか否かを遊技者が分かり難くなるといった不具合を未然に防止できる。
(21) In the
<ATゲーム数報知演出について>
上記のスロットマシン1において、ATに制御されるときにはATゲーム数が付与され、また、AT中においてはATゲーム数が上乗せされ得る。スロットマシン1では、ATゲーム数が付与あるいは上乗せ(まとめて付与等ともいう)される際に、当該付与等されるATゲーム数を報知する演出を実行する。具体的に、サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出制御処理に含まれるATゲーム数報知処理を実行することにより、付与あるいは上乗せされるATゲーム数を報知するATゲーム数報知演出を実行する。
<About AT game number notification production>
In the
ATゲーム数報知演出には、付与等されるATゲーム数を1回で報知する単発報知演出(例えば、「+50GET」表示あるいは拡大表示等)と、複数回報知演出(例えば、操作に応じて「+1」「+1」「+1」…と複数回報知されるもの等)とが設けられている。複数回報知演出は、例えばチャンススイッチ81Fへの操作など予め定められている条件の成立に応じて、抽選によって付与等されるATゲーム数より小さい数を複数回に亘って報知した後に、付与等されるATゲーム数の合計数を報知する演出であり、チャンススイッチ81Fへの単打操作や連打操作、長押し操作に基づいて付与等される特典であるATゲーム数を報知する演出である。スロットマシン1において実行され得る複数回報知演出の具体例として、図27および図28を参照して第1の例を説明し、図29および図30を参照して第2の例を説明する。なお、複数回報知演出は、1遊技において行われる演出を例示するが、これに限らず、複数回の遊技に亘って行われる演出であってもよい。また、単発報知演出についても同様に、1遊技において行われる演出であってよく、また、複数回の遊技に亘って行われる演出であってもよい。
The AT game number notification effect includes a single notification effect (for example, "+50 GET" display or enlarged display, etc.) for notifying the number of AT games to be given at one time, and a multiple notification effect (for example, "for example," depending on the operation. +1 "," +1 "," +1 "... and those notified multiple times, etc.) are provided. The multiple notification effect is given after notifying a number smaller than the number of AT games given by lottery, etc., multiple times in response to the fulfillment of predetermined conditions such as the operation of the
図27は、ATゲーム数報知処理のうち複数回報知演出を実行するための複数回報知演出実行処理を説明するためのフローチャートである。複数回報知演出実行処理は、例えば、所定の抽選結果に応じてATゲーム数が付与等されるときであって、ATゲーム数報知演出として複数回報知演出を実行する旨が決定されたときに実行される。より具体的に、複数回報知演出実行処理は、第3停止操作(停止操作)を契機として実行されるものであってもよく、また、賭数設定操作やスタートスイッチへの操作(遊技開始操作)を契機として実行されるものであってもよい。つまり、複数回報知演出は、ATゲーム数が付与等されたときにおいて、第3停止操作(停止操作)を契機として実行されるものであってもよく、また、賭数設定操作やスタートスイッチへの操作(遊技開始操作)を契機として実行されるものであってもよい。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the multiple-time notification effect execution process for executing the multiple-time notification effect among the AT game number notification processes. The multiple notification effect execution process is, for example, when the number of AT games is given according to a predetermined lottery result, and when it is determined to execute the multiple notification effect as the AT game number notification effect. Will be executed. More specifically, the multiple notification effect execution process may be executed triggered by the third stop operation (stop operation), and may be a bet number setting operation or an operation to the start switch (game start operation). ) May be the trigger. That is, the multiple notification effect may be executed triggered by the third stop operation (stop operation) when the number of AT games is given, or the bet number setting operation or the start switch. It may be executed triggered by the operation of (game start operation).
また、図28は、複数回報知演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を説明するための図である。なお、図27および図28においては、AT中(残りATゲーム数が100)においてATゲーム数として「50」が上乗せされたときの上乗せ演出を、複数回報知演出の一例として説明する。
Further, FIG. 28 is a diagram for explaining a display example of the
図27のステップS200においては、開始表示が行われて複数回報知演出が開始される。図28(a)は、開始表示が行われて複数回報知演出が開始されたときの表示例である。液晶表示器27の左上領域においては、上乗せの演出中である旨を示す「上乗せタイム」といったメッセージが表示され、左下領域においては、チャンススイッチ81Fに対応する「PUSH」と記載されたボタン画像と「連打」といったメッセージが表示され、右上領域においては、現在の残りATゲーム数として「LAST:100」が表示されている。また、液晶表示器27の中央領域には、開始表示として「スタート」といったメッセージが表示される。これにより、残りATゲーム数が「100」のときに上乗せの演出が開始されることを報知するとともに、チャンススイッチ81Fを連打することを遊技者に促すことができる。
In step S200 of FIG. 27, the start display is performed and the notification effect is started a plurality of times. FIG. 28A is a display example when the start display is performed and the notification effect is started a plurality of times. In the upper left area of the
第1の例における複数回報知演出中においては、図28(b)に示すように、加算画像として「+1」などといったゲーム数画像を、出現位置(所定位置)に表示し、時間の経過に応じて当該ゲーム数画像を一定の移動態様(例えば、所定速度で直線的に移動等)で液晶表示器27の上方に移動表示させ(点線矢印参照)、消滅位置(特定位置)に到達することにより非表示とするゲーム数移動表示を、チャンススイッチ81Fへの操作(連打、長押し操作等)に応じて実行可能となる。出現位置(所定位置)および消滅位置(特定位置)は、液晶表示器27の表示領域内のうち図28(b)に示す位置が予め定められている。また、開始表示である「スタート」画像は、出現位置と重畳する領域に表示されるように定められている。このため、「スタート」画像が表示されているときにゲーム数画像が出現位置に表示されたときには、「スタート」画像とゲーム数画像とが重畳することになるが、図28(b)に示すように、ゲーム数画像が「スタート」画像よりも優先して表示される。
During the multiple notification effect in the first example, as shown in FIG. 28 (b), a game number image such as "+1" as an additional image is displayed at the appearance position (predetermined position), and the time elapses. Correspondingly, the game number image is moved and displayed above the
ゲーム数画像により示されるゲーム数は、付与等されたATゲーム数よりも小さいゲーム数(例えば、「+1」や「+3」等)となる。複数回報知演出中においては、ゲーム数画像により報知される合計ゲーム数が付与等されたATゲーム数に到達するまで、ゲーム数移動表示を複数回に亘って実行可能となる。 Number of games The number of games shown by the image is a number of games smaller than the number of AT games given (for example, "+1", "+3", etc.). During the multiple notification effect, the game number movement display can be executed a plurality of times until the total number of games notified by the game number image reaches the assigned AT game number.
図27に戻りステップS201においては、チャンススイッチ81Fが長押し操作中であるか否かが判定される。長押し操作とは、例えば、チャンススイッチ81Fを予め定められた時間(0.5秒等)以上継続してON検出させる操作をいう。長押し操作中であると判定されなかったときには、ステップS202において、チャンススイッチ81Fが押圧操作されたか否かが判定される。押圧操作とは、例えば、チャンススイッチ81FをON検出されてから予め定められた時間経過するまでにOFF検出させる操作をいう。押圧操作されていると判定されなかったとき、つまりチャンススイッチ81Fが操作されていないときには、後述するステップS205へ移行する。
Returning to FIG. 27, in step S201, it is determined whether or not the
一方、ステップS201において長押し操作中であると判定されたとき、あるいは、ステップS202において押圧操作されていると判定されたとき、つまりチャンススイッチ81Fが操作されたときには、ステップS203において今回の複数回報知演出中において直近にゲーム数移動表示が開始(ゲーム数画像が表示開始)されてから一定時間(例えば、0.2秒)以上経過しているか否かが判定される。今回の複数回報知演出においてゲーム数移動表示が未だ開始されていないとき(チャンススイッチ81Fが操作されていないとき)には、ステップS203において一定時間以上経過していると判定される。また、今回の複数回報知演出においてゲーム数移動表示が少なくとも1回以上開始されているときには、ステップS203においては直前のゲーム数移動表示を開始してから一定時間以上経過しているか否かが判定される。
On the other hand, when it is determined in step S201 that the long press operation is in progress, or when it is determined in step S202 that the press operation is being performed, that is, when the
ステップS203において一定時間以上経過していると判定されなかったときには、間隔が短過ぎるためステップS204を行うことなく、後述するステップS205へ移行する。一方、ステップS203において一定時間以上経過していると判定されたときには、ステップS204において図28(b)で示したゲーム数移動表示を開始する。これにより、チャンススイッチ81Fを長押し操作中あるいは押圧操作したときには、前回から一定時間経過しており一定の間隔を担保できるときにゲーム数移動表示が開始可能となる。ゲーム数移動表示を開始するとは、具体的にはゲーム数画像を出現位置に表示することをいう。ゲーム数移動表示が開始されるとゲーム数画像が出現位置に表示されて、それ以降においては、時間の経過に応じてゲーム数画像が上方の消滅位置に向けて移動表示されることになる。なお、ステップS203の判定処理を行うことなく、例えば、チャンススイッチ81Fを長押し操作中あるいは押圧操作されたとき(ステップS201あるいはステップS202においてYESと判定されたとき)には、ステップS204へ移行してゲーム数移動表示を開始するようにしてもよい。
When it is not determined in step S203 that a certain time or more has elapsed, the interval is too short, so the process proceeds to step S205 described later without performing step S204. On the other hand, when it is determined in step S203 that a certain time or more has elapsed, the game number movement display shown in FIG. 28B is started in step S204. As a result, when the
ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、開始時点において他のいずれの画像よりも優先して表示される最優先レイヤにおいて描画され、一定の移動態様で移動表示される。つまり、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、他のいずれの画像と重畳するか否かにかかわらず開始時点において常に最優先のレイヤにおいて描画される。このため、図28(c)に示すように、ゲーム数移動表示が開始されたときに表示されるゲーム数画像は、例えば開始表示である「スタート」といった画像よりも優先して表示される。これにより、ゲーム数画像が表示され得る出現位置と重畳し得る領域において「スタート」画像といった他の所定画像を表示可能とすることにより開始表示を明確に報知しつつも、当該「スタート」画像によりゲーム数画像の視認性を低下させてしまうことを防止でき、かつゲーム数画像を表示できないとった不具合の発生を未然に防止できる。 The game number image in the game number movement display is drawn in the highest priority layer that is displayed with priority over any other image at the start time, and is moved and displayed in a certain movement mode. That is, the game number image in the game number movement display is always drawn in the highest priority layer at the start time regardless of whether or not it is superimposed on any other image. Therefore, as shown in FIG. 28 (c), the game number image displayed when the game number movement display is started is displayed with priority over, for example, an image such as "start" which is a start display. As a result, other predetermined images such as the "start" image can be displayed in the area where the game number image can be displayed and the appearance position can be superimposed, so that the start display is clearly notified, but the "start" image is used. It is possible to prevent the visibility of the game number image from being lowered, and it is possible to prevent the occurrence of a problem that the game number image cannot be displayed.
また、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、「スタート」画像といった他の所定画像が表示されていないときであっても、出現位置において表示された後に消滅位置に向けて一定の移動態様で移動表示される。これにより、「スタート」画像といった他の所定画像と関連性を生じさせることなくゲーム数画像を表示でき、所定画像の有無によりゲーム数画像を異なる態様で移動表示させてしまい、遊技者にわかり難くさせてしまうことを未然に防止できる。 Further, the game number image in the game number movement display moves in a certain movement mode toward the disappearance position after being displayed at the appearance position even when another predetermined image such as the "start" image is not displayed. Is displayed. As a result, the game number image can be displayed without causing relevance to other predetermined images such as the "start" image, and the game number image is moved and displayed in different modes depending on the presence or absence of the predetermined image, which is difficult for the player to understand. It is possible to prevent it from happening.
ステップS204により開始されるゲーム数移動表示のゲーム数画像は、予め定められた値(例えば、「+1」)を示唆する画像であってもよく、付与等されたATゲーム数よりも小さい複数の値(例えば、「+1」「+3」「+10」等)から乱数抽選によりその都度ステップS204において決定される値を示唆する画像であってもよい。また、ステップS204によりゲーム数移動表示を開始するときには、当該ゲーム数移動表示のゲーム数画像が表示されるまでに、当該ゲーム数画像により示唆される値が現在の残りATゲーム数に加算表示される。このため、図28(c)に示すように、残りATゲーム数が「LAST:101」に更新表示される。 The game number image of the game number movement display started by step S204 may be an image suggesting a predetermined value (for example, “+1”), and may be a plurality of images smaller than the assigned AT game number. It may be an image suggesting a value determined in step S204 each time by a random number lottery from the values (for example, "+1", "+3", "+10", etc.). Further, when the game number movement display is started in step S204, the value suggested by the game number image is added to the current remaining AT game number and displayed by the time the game number image of the game number movement display is displayed. NS. Therefore, as shown in FIG. 28 (c), the number of remaining AT games is updated and displayed in "LAST: 101".
ステップS205においては、複数回報知演出の予め定められた終了タイミングに到達したか否かが判定される。終了タイミングとは、複数回報知演出開始から予め定められている演出の上限時間が経過したタイミングや、ゲームを進行させるための操作(スタート操作、ストップスイッチ操作等)を受け付けたタイミングなどである。ステップS205において終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、ステップS206において今回上乗せされたATゲーム数である「50」がゲーム数画像によりすべて報知(全報知)されたか否か(例えば、「+1」などのゲーム数画像により報知された合計ゲーム数が「50」に到達したか)が判定される。ステップS206において全報知されたと判定されなかったとき(つまり未報知分がある場合)には、再びステップS201へ移行する。これにより、チャンススイッチ81Fを長押し操作中あるいは押圧操作により、ゲーム数移動表示が開始可能となる。
In step S205, it is determined whether or not the predetermined end timing of the multiple notification effect has been reached. The end timing is a timing at which a predetermined upper limit time of the effect has elapsed from the start of the multiple notification effect, a timing at which an operation for advancing the game (start operation, stop switch operation, etc.) is accepted, and the like. When it is not determined in step S205 that the end timing has been reached, whether or not all the AT games "50" added this time in step S206 have been notified (for example) by the game number image (for example). It is determined whether the total number of games notified by the number of games image such as "+1" has reached "50"). When it is not determined in step S206 that all notifications have been made (that is, when there is an unnotified portion), the process proceeds to step S201 again. As a result, the game number movement display can be started during or by pressing and holding the
図28(c)は、ゲーム数移動表示を開始してから一定時間(例えば、0.2秒)経過したタイミングの表示例でもある。一定時間経過後であってもゲーム数画像は、その一部が未だ出現位置と重なる位置までしか移動していない。しかし、チャンススイッチ81Fを長押し操作中あるいは押圧操作したときには、前回のゲーム数移動表示から一定時間経過していることにより、新たなゲーム数移動表示が開始可能となる。このため、短い間隔でステップS204の処理が実行されたときには、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳することになる。なお、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、出現位置に表示されてから所定時間(例えば0.4秒)経過することにより、出現位置と重畳しない位置まで移動されるものとする。よって、直近のゲーム数移動表示が開始されてから所定時間(例えば0.4秒)経過するまでにチャンススイッチ81Fが操作された場合には、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳することになる。これに対して、直近のゲーム数移動表示が開始されてから所定時間(例えば0.4秒)経過後にチャンススイッチ81Fが操作された場合には、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と重畳することはない。
FIG. 28C is also a display example of the timing at which a certain time (for example, 0.2 seconds) has elapsed since the game number movement display was started. Even after a certain period of time, the game number image has only moved to a position where a part of it still overlaps with the appearance position. However, when the
ステップS204で説明したように、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、開始時点において他のいずれの画像よりも優先して表示される最優先レイヤにおいて描画される。このため、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像等と重畳しない場合および重畳する場合のいずれにおいても、開始時点において他のいずれの画像(例えば先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像も含む)よりも優先して表示される最優先レイヤにおいて描画される。その結果、図28(d)に示すように、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像(図28(c)で示したゲーム数画像)よりも優先して、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が出現位置において表示される。 As described in step S204, the game number image in the game number movement display is drawn in the highest priority layer that is displayed in preference to any other image at the start time. Therefore, the game number image in the game number movement display may or may not be superimposed on the game number image or the like in the previous game number movement display, and any other image (for example, the previous game) at the start time. It is drawn in the highest priority layer that is displayed with priority over (including the game number image in the number movement display). As a result, as shown in FIG. 28D, the game in the new game number movement display has priority over the game number image in the previous game number movement display (game number image shown in FIG. 28C). Several images are displayed at the appearance position.
また、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳するか否かにかかわらず、ステップS204で説明したように、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、表示された後においては一定の移動態様で移動表示されることになる。その結果、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像よりも優先して新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示されている態様を維持したまま両者同じ移動態様で消滅位置に向けて移動表示され、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が消滅位置に到達(図28(e)参照)することにより非表示(図28(e)〜(f)参照)となる。先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が非表示となった後においても、図28(e)に示す新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は一定の移動態様で移動表示され、消滅位置に到達することにより非表示となる。 Further, as described in step S204, the number of games in the game number movement display is irrespective of whether or not the game number image in the previous game number movement display and the game number image in the new game number movement display are superimposed. After being displayed, the image will be moved and displayed in a certain movement mode. As a result, both move toward the disappearance position in the same movement mode while maintaining the mode in which the game number image in the new game number movement display is displayed in preference to the game number image in the previous game number movement display. Then, when the game number image in the previous game number movement display reaches the disappearance position (see FIG. 28 (e)), it is hidden (see FIGS. 28 (e) to 28 (f)). Even after the game number image in the previous game number movement display is hidden, the game number image in the new game number movement display shown in FIG. 28 (e) is moved and displayed in a certain movement mode, and is moved to the disappearance position. It becomes hidden when it reaches.
これにより、複数回報知演出中においては、付与等されたATゲーム数が全報知されるまで、チャンススイッチ81Fへの操作に応じてゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示可能となるため、ゲーム数画像の表示が何回続くか(どこまで続くか)わからないといった高揚感を遊技者に抱かせることができる。また、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳するときであっても、新たなゲーム数画像が優先して表示されるため、当該新たなゲーム数画像を確実に遊技者に認識させることができる。また、先のゲーム数画像の一部については引き続き認識させることができるため先のゲーム数画像が無くなってしまったのではないかといった誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。さらに、重畳するか否かに応じてゲーム数画像を異なる態様で移動表示させるものと比較して、新たなゲーム数画像と先のゲーム数画像とを同じ移動態様で移動させることにより、ゲーム数画像をわかり易く認識させることができるため、ゲーム数画像を把握できないといった不具合の発生を未然に防止できる。また、第1の例における複数回報知演出では、ゲーム数画像が予め定められた出現位置において表示された後、予め定められた消滅位置に向けて移動表示するため、出現位置および消滅位置が変動するものと比較して、わかり易い態様で遊技者に認識させることができる。
As a result, during the multiple notification production, the game number image in the game number movement display can be displayed according to the operation to the
また、新たなゲーム数画像および先のゲーム数画像各々が出現位置に表示されてから消滅位置に到達して非表示となるまでに移動する量は、重畳しないときと同じ所定量(図28(b)に示す出現位置から消滅位置までの量)である。これにより、先のゲーム数画像も新たなゲーム数画像も重畳しないときと同じ所定量移動するため、重畳するか否かにより移動する量が異なる場合と比較して、いずれか一方のゲーム数画像を見逃してしまうといった不具合の発生を防止できる。 Further, the amount of movement from when each of the new game number image and the previous game number image is displayed at the appearance position until the disappearance position is reached and is hidden is the same predetermined amount as when not superimposed (FIG. 28 (FIG. 28). The amount from the appearance position to the disappearance position shown in b)). As a result, neither the previous game number image nor the new game number image is moved by the same predetermined amount as when the new game number image is not superimposed. It is possible to prevent the occurrence of problems such as overlooking.
残りATゲーム数は、前述したように、新たなゲーム数移動表示が開始されるまでに加算更新される。このため、残りATゲーム数は、新たなゲーム数移動表示が開始されるまでに、図28(d)に示すように「LAST:102」に更新表示されているものとする。これにより、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示された際に残りATゲーム数の画像(「LAST」)を確認することにより、当該ゲーム数画像が加算された後の残りATゲーム数を確認することができ、遊技者の利便性を向上できる。 As described above, the number of remaining AT games is added and updated by the time a new game number movement display is started. Therefore, it is assumed that the number of remaining AT games is updated and displayed in "LAST: 102" as shown in FIG. 28 (d) by the time when the new game number movement display is started. As a result, by checking the image of the number of remaining AT games (“LAST”) when the image of the number of games in the game number movement display is displayed, the number of remaining AT games after the image of the number of games is added is confirmed. It is possible to improve the convenience of the player.
図28(d)〜図28(f)では、2つのゲーム数移動表示のゲーム数画像が表示された例について示しているが、チャンススイッチ81Fを長押し操作中あるいは押圧操作のタイミングなどによっては、3つ以上のゲーム数画像が表示される場合も発生し得る。図28(g)は、4つのゲーム数画像が表示されている表示例である。この場合も図28(d)〜図28(f)と同様に、新たに開始されるゲーム数移動表示のゲーム数画像が他のいずれの画像よりも優先して表示され、重畳しているか否かにかかわらず複数のゲーム数画像各々が一定の移動態様で移動表示して消滅位置に到達することにより非表示となる。このように、直近のゲーム数移動表示が開始されてから所定時間(例えば0.4秒)経過するまでにチャンススイッチ81Fを操作するといった動作を連続的に繰り返すことにより、複数のゲーム数画像を密集させて表示できるため、実際に表示されたゲーム数画像の数以上にゲーム数画像が表示されているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、高揚感をより一層高めることができる。なお、残りATゲーム数は、図28(g)における4つ目の新たなゲーム数移動表示が開始されるまでに「LAST:106」に更新表示される。
FIGS. 28 (d) to 28 (f) show an example in which two game number images of the game number movement display are displayed, but depending on whether the
一方、ステップS205において終了タイミングに到達したと判定されたときやステップS206において上乗せ分が全報知されたと判定されたときには、ステップS207において、特別画像として完了表示を行った後に今回付与等されたATゲーム数の合計数を表示し、複数回報知演出処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S205 that the end timing has been reached, or when it is determined in step S206 that all the added amount has been notified, in step S207, the AT given this time after displaying the completion as a special image is performed. The total number of games is displayed, and the notification effect processing is terminated multiple times.
図28(h)は、完了表示の表示例を示している。完了表示は、液晶表示器27の全表示領域を用いて、爆発が行ったかのような演出画像が所定時間に亘って表示される。このとき、残りATゲーム数表示も非表示となる。図28(i)は、今回の複数回報知演出の結果報知の表示例を示している。結果報知としては、「トータル」といったメッセージの下方において、今回の合計数として「+50」といった数値画像が表示される。これにより、「50」が上乗せされたことを遊技者に報知できる。また、合計数が報知される直前において完了表示が行われることにより、まもなく合計数が報知されることを示唆でき、遊技者の注目度合いを向上できる。
FIG. 28 (h) shows a display example of the completion display. As the completion display, the entire display area of the
図28に示す第1の例では、ゲーム数画像の出現位置および消滅位置各々についてひとつの位置が定められている例について説明したが、これに限らず、出現位置としては、複数の位置を含むものであってもよく、例えば、以下の関係を有する第1の位置と第2の位置とが定められているものであってもよい。第1の位置と第2の位置とは、例えば、第1の位置に表示されたゲーム数画像と第2の位置に表示されたゲーム数画像とが重畳する関係となる位置(例えば、ゲーム数画像が左右あるいは上下において若干(一部が重畳する)ズレて表示されるような位置)であってもよい。また、出現位置となり得る複数の位置は、あるひとつの位置を基準として当該基準位置に表示したゲーム数画像と必ず重畳し得る位置であって、当該基準位置に表示したゲーム数画像と重畳しなくなってしまうような位置については含まないように定められているものであってもよい。これにより、第1の位置や第2の位置(または基準位置)の付近に視線を向けることにより表示された加算画像を遊技者が確認できるため、見逃してしまうことを防止できる。この場合、消滅位置は、ゲーム数画像が出現した位置に応じて、当該位置から例えば所定量上方となる位置となる。 In the first example shown in FIG. 28, an example in which one position is defined for each of the appearance position and the disappearance position of the game number image has been described, but the present invention is not limited to this, and the appearance position includes a plurality of positions. For example, the first position and the second position having the following relationship may be defined. The first position and the second position are, for example, positions in which the number of games image displayed in the first position and the number of games image displayed in the second position are superimposed (for example, the number of games). The image may be displayed with a slight (partially superimposed) shift on the left and right or top and bottom). Further, the plurality of positions that can be the appearance positions are positions that can always be superimposed on the game number image displayed at the reference position with respect to a certain position, and do not overlap with the game number image displayed at the reference position. It may be defined so as not to include the position where it will be lost. As a result, the player can confirm the added image displayed by directing the line of sight to the vicinity of the first position or the second position (or the reference position), so that it can be prevented from being overlooked. In this case, the disappearance position is a position that is, for example, a predetermined amount above the position according to the position where the game number image appears.
また、出現位置となり得る複数の位置は、ある位置を基準として、当該基準位置に表示したゲーム数画像と重畳し得る位置のみならず、当該基準位置に表示したゲーム数画像と重畳しない位置をも含む比較的広い範囲内の位置であってもよい。この場合においても、消滅位置は、ゲーム数画像が出現した位置に応じて、当該位置から例えば所定量上方となる位置となる。このように出現位置および消滅位置が定められている複数回報知演出を第2の例として図29および図30を用いて説明する。 Further, the plurality of positions that can be the appearance positions include not only the positions that can be superimposed on the game number image displayed at the reference position but also the positions that are not superimposed on the game number image displayed at the reference position with respect to a certain position. It may be a position within a relatively wide range including. Even in this case, the disappearance position is, for example, a position above the position by a predetermined amount according to the position where the game number image appears. A plurality of notification effects in which the appearance position and the disappearance position are determined in this way will be described with reference to FIGS. 29 and 30 as a second example.
図29は、第2の例における複数回報知演出実行処理を説明するためのフローチャートである。また、図30は、第2の例における複数回報知演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を説明するための図である。なお、図29および図30においても、図28等と同様に、AT中(残りATゲーム数が100)においてATゲーム数として「50」が上乗せされたときの上乗せ演出を、複数回報知演出の一例として説明する。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the multiple notification effect execution process in the second example. Further, FIG. 30 is a diagram for explaining a display example of the
第2の例における複数回報知演出は、図27等で示した第1の例と比較して、ゲーム数移動表示を、チャンススイッチ81Fへの操作(連打、長押し操作等)に応じて実行可能となる点において共通するが、ゲーム数移動表示毎にゲーム数画像の表示を開始する出現位置が所定領域内(複数の位置)のいずれかとなるとともに、消滅位置もゲーム数移動表示毎に出現した位置から所定量上方となる位置(複数の位置)となる点において異なる。
In the multiple notification effect in the second example, as compared with the first example shown in FIG. 27 and the like, the game number movement display is executed according to the operation (continuous hitting, long press operation, etc.) on the
具体的には、図29に示す複数回報知演出実行処理のうちステップS200〜ステップS203、およびステップS205〜S206は、図28の対応するステップと同様の処理が行われる一方、ステップS203において一定時間以上経過していると判定されたときには、図29に示すステップS204’が実行される。このため、図29等において示す第2の例における複数回報知演出が開始されたときには、図28(a)と同様の画面が液晶表示器27に表示され、その後、チャンススイッチ81Fへの操作(連打、長押し操作等)に応じてステップS204’により、出現位置となり得る所定領域内のいずれかの位置からゲーム数画像を表示してゲーム数移動表示を開始する。
Specifically, among the multiple notification effect execution processes shown in FIG. 29, steps S200 to S203 and steps S205 to S206 are performed in the same manner as the corresponding steps in FIG. 28, while in step S203 for a certain period of time. When it is determined that the above has elapsed, step S204'shown in FIG. 29 is executed. Therefore, when the multiple notification effect in the second example shown in FIG. 29 or the like is started, the same screen as in FIG. 28A is displayed on the
ステップS204’においては、ゲーム数移動表示毎に出現位置を所定領域内から乱数抽選等により決定する。なお、出現位置は、所定領域内のうちで表示順に表示位置が予め定められているテーブルに基づいて特定されるものや、表示順に表示位置が予め定められているテーブルを用いるだけでなく、表示順に関わらず出現位置を所定領域内から乱数抽選によって特定されるものなどであってもよい。出現位置となり得る所定領域としては、図30(a)において一点鎖線で囲う領域Aが定められている。消滅位置となり得る領域としては、所定領域内の位置から所定量上方となる位置を含む領域であって図30(a)において二点鎖線で囲う領域Bが定められている。図30(a)では、二点鎖線で囲う領域Bの方が一点鎖線で囲う領域Aよりも左右方向において広く示されているが、これは図面上において各々の領域を明確に図示するために広く示しているに過ぎず、双方の領域は同じ広さの領域である。 In step S204', the appearance position is determined from within a predetermined area by random number lottery or the like for each game number movement display. It should be noted that the appearance position is not only specified based on a table in which the display position is predetermined in the display order within the predetermined area, or a table in which the display position is predetermined in the display order is used, as well as being displayed. Regardless of the order, the appearance position may be specified by a random number lottery from within a predetermined area. As a predetermined region that can be the appearance position, the region A surrounded by the alternate long and short dash line is defined in FIG. 30 (a). As the region that can be the extinction position, a region B that includes a position that is a predetermined amount above the predetermined region and is surrounded by the alternate long and short dash line is defined in FIG. 30 (a). In FIG. 30 (a), the region B surrounded by the alternate long and short dash line is shown wider in the left-right direction than the region A surrounded by the alternate long and short dash line, but this is for the purpose of clearly showing each region on the drawing. It is only shown broadly, and both areas are of the same size.
一点鎖線で囲う領域Aと、二点鎖線で囲う領域Bとは、各々、図30(a)に示されるように重畳し得る領域を含むように定められている。しかし、これに限らず、一点鎖線で囲う領域Aと、二点鎖線で囲う領域Bとは、重畳する領域を含まないように定められているものであってもよい。また、一点鎖線で囲う領域Aと、二点鎖線で囲う領域Bとは、各々、左上領域の上乗せの演出中である旨を示す「上乗せタイム」といったメッセージ画像や、左下領域の「PUSH」と記載されたボタン画像および「連打」といったメッセージ画像、右上領域の現在の残りATゲーム数の画像のいずれとも重畳しないように定められている。しかし、これに限らず、一点鎖線で囲う領域Aと、二点鎖線で囲う領域Bとは、左上領域の上乗せの演出中である旨を示す「上乗せタイム」といったメッセージ画像や、左下領域の「PUSH」と記載されたボタン画像および「連打」といったメッセージ画像、右上領域の現在の残りATゲーム数の画像のいずれかと重畳する領域を含むように定められているものであってもよく、この場合はメッセージ画像等よりもゲーム数画像を優先して表示される。 The region A surrounded by the alternate long and short dash line and the region B surrounded by the alternate long and short dash line are defined to include regions that can be superimposed as shown in FIG. 30 (a), respectively. However, the present invention is not limited to this, and the region A surrounded by the alternate long and short dash line and the region B surrounded by the alternate long and short dash line may be defined so as not to include the overlapping region. Further, the area A surrounded by the alternate long and short dash line and the area B surrounded by the alternate long and short dash line are a message image such as "addition time" indicating that the addition effect of the upper left area is being performed, and "PUSH" in the lower left area, respectively. It is stipulated not to superimpose any of the described button image, the message image such as "continuous hit", and the image of the current number of remaining AT games in the upper right area. However, not limited to this, the area A surrounded by the alternate long and short dash line and the area B surrounded by the alternate long and short dash line are a message image such as "addition time" indicating that the addition of the upper left area is being produced, and the "addition time" in the lower left area. It may be defined to include an area that overlaps with any of a button image described as "PUSH", a message image such as "continuous hit", and an image of the current number of remaining AT games in the upper right area. Is displayed with priority given to the number of games image over the message image and the like.
なお、図30で示す一点鎖線で囲う領域Aは、所定量上方となる位置が液晶表示器27の表示領域内に収まらず、ゲーム数画像が所定量上方となる位置まで移動するまでに液晶表示器27の表示領域外となることにより非表示となる場合が生じ得るような領域に定められている。例えば、ゲーム数画像の上端が一点鎖線で囲う領域Aの上縁ラインに合致するような位置に表示されてゲーム数移動表示が開始されたときには、当該ゲーム数画像が所定量上方に移動するまでに液晶表示器27の表示領域外に移動して非表示となる。なお、出現位置となり得る領域Aは、これに限らず、所定量上方となる位置が液晶表示器27の表示領域内となり、ゲーム数画像が表示されて所定量上方となる位置まで移動させて非表示となるまでを液晶表示器27の表示領域内で完結できるように定められているものであってもよい。
In the area A surrounded by the alternate long and short dash line shown in FIG. 30, the position above the predetermined amount does not fit within the display area of the
ゲーム数画像は、ゲーム数移動表示を開始する際に、図30で示す一点鎖線で囲う領域A内において表示が開始されるものであり、領域A以外の領域において表示が開始されることはない。このため、ゲーム数画像は、ゲーム数移動表示を開始する際に、その画像全体(例えば「+1」という画像全体)が液晶表示器27に表示される。このため、例えばゲーム数画像が液晶表示器27の表示領域における上端部分に表示されてしまい、その画像の一部分(例えば「+1」という画像のうちの上部分など)が欠けた(表示されない)状態で表示されることはない。これは、ゲーム数画像の一部分が欠けた状態で表示が開始されると、上乗せ等されたゲーム数を把握(特定)できずに複数回報知演出における興趣を低下させてしまう虞があるためである。このように、ゲーム数画像の一部分が視認できない状態で表示されることを防ぐためにも、ゲーム数画像が完全な状態で表示される領域を領域Aとして確保している。また、ゲーム数画像の表示が開始される領域Aは、当該複数回報知演出におけるトータルの合計ゲーム数を表示する領域や、付与等されたATゲーム数を報知するための他の演出(第1の例や第2の例のように連打を伴わない演出等、例えば、単発報知演出等)における合計ゲーム数を表示する領域と重畳している。
When the game number movement display is started, the game number image is displayed in the area A surrounded by the alternate long and short dash line shown in FIG. 30, and the display is not started in the area other than the area A. .. Therefore, when the game number movement display is started, the entire image of the game number image (for example, the entire image of "+1") is displayed on the
図30(a)では、あるゲーム数移動表示について、ゲーム数画像mが出現位置1に表示されてから、時間の経過に応じて当該ゲーム数画像mを一定の移動態様で所定量上方に移動表示させ、出現位置1に対応する消滅位置1に到達することにより非表示となる例と、他のゲーム数移動表示について、ゲーム数画像nが出現位置2に表示されてから、時間の経過に応じて当該ゲーム数画像nを一定の移動態様で所定量上方に移動表示させ、出現位置2に対応する消滅位置2に到達することにより非表示となる例とが示されている。
In FIG. 30A, for a certain game number movement display, after the game number image m is displayed at the
また、開始表示である「スタート」画像は、図28と同様に、出現位置となり得る所定領域と重畳する領域に表示されるように定められている。このため、「スタート」画像が表示されているときにゲーム数画像が出現位置に表示されたときには、「スタート」画像とゲーム数画像とが重畳する場合が生じ得る。しかし、ステップS204’においては、ステップS204と同様に、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が、開始時点において他の画像の有無にかかわらず最優先レイヤにおいて描画され、一定の移動態様で移動表示される。このため、図30(a)に示すように、ゲーム数移動表示が開始されたときに表示されるゲーム数画像mおよびゲーム数画像nは、例えば開始表示である「スタート」といった画像よりも優先して表示される。これにより、ゲーム数画像が表示され得る出現位置と重畳し得る領域において「スタート」画像といった他の所定画像を表示可能とすることにより開始表示を明確に報知しつつも、当該「スタート」画像によりゲーム数画像の視認性を低下させてしまうことを防止でき、かつゲーム数画像を表示できないとった不具合の発生を未然に防止できる。 Further, the "start" image, which is a start display, is defined to be displayed in a region that overlaps with a predetermined region that can be an appearance position, as in FIG. 28. Therefore, when the game number image is displayed at the appearance position while the "start" image is displayed, the "start" image and the game number image may be superimposed. However, in step S204', similarly to step S204, the game number image in the game number movement display is drawn in the highest priority layer regardless of the presence or absence of other images at the start time, and is moved and displayed in a certain movement mode. NS. Therefore, as shown in FIG. 30A, the game number image m and the game number image n displayed when the game number movement display is started have priority over, for example, an image such as “start” which is a start display. Is displayed. As a result, other predetermined images such as the "start" image can be displayed in the area where the game number image can be displayed and the appearance position can be superimposed, so that the start display is clearly notified, but the "start" image is used. It is possible to prevent the visibility of the game number image from being lowered, and it is possible to prevent the occurrence of a problem that the game number image cannot be displayed.
また、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、「スタート」画像といった他の所定画像が表示されていないときであっても、出現位置において表示された後に当該出現位置に対応する消滅位置に向けて一定の移動態様で移動表示される。これにより、「スタート」画像といった他の所定画像と関連性を生じさせることなくゲーム数画像を表示でき、所定画像の有無によりゲーム数画像を異なる態様で移動表示させてしまい、遊技者にわかり難くさせてしまうことを未然に防止できる。 Further, the game number image in the game number movement display is displayed at the appearance position and then toward the disappearance position corresponding to the appearance position even when another predetermined image such as the "start" image is not displayed. The movement is displayed in a certain movement mode. As a result, the game number image can be displayed without causing relevance to other predetermined images such as the "start" image, and the game number image is moved and displayed in different modes depending on the presence or absence of the predetermined image, which is difficult for the player to understand. It is possible to prevent it from happening.
なお、ステップS204’により開始されるゲーム数移動表示のゲーム数画像は、予め定められた値(例えば、「+1」)を示唆する画像であってもよく、付与等されたATゲーム数よりも小さい複数の値(例えば、「+1」「+3」「+10」等)から乱数抽選によりその都度ステップS204’において決定される値を示唆する画像であってもよい。 The game number image of the game number movement display started by step S204'may be an image suggesting a predetermined value (for example, “+1”), and is larger than the number of AT games given or the like. It may be an image suggesting a value determined in step S204'in each case by a random number lottery from a plurality of small values (for example, "+1", "+3", "+10", etc.).
第2の例におけるゲーム数移動表示のゲーム数画像は、所定領域内のいずれかから出現して、消滅位置に移動表示するものである。このため、直近のゲーム数移動表示を開始してから経過した時間にかかわらず(所定時間(例えば0.4秒)経過している場合、経過時間が同じ時間である場合、操作間隔が同じ間隔である場合などでも)、先に開始された先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たに開始された新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳する場合と、重畳しない場合とが生じ得る。先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳する場合、ステップS204’で説明したように、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、開始時点において他のいずれの画像(先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像も含む)よりも優先して表示される最優先レイヤにおいて描画される。その結果、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と重畳した場合であっても、当該ゲーム数画像よりも優先して、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示される。 The game number image of the game number movement display in the second example appears from any of the predetermined areas and is moved and displayed to the disappearance position. Therefore, regardless of the time elapsed since the latest game number movement display was started (when a predetermined time (for example, 0.4 seconds) has elapsed, when the elapsed time is the same time, the operation interval is the same interval. (Even if it is), the game number image in the previously started game number movement display and the game number image in the newly started new game number movement display may or may not be superimposed. Can occur. When the game number image in the previous game number movement display and the game number image in the new game number movement display are superimposed, as described in step S204', the game number image in the game number movement display is at the start time. It is drawn in the highest priority layer that is displayed in preference to any other image (including the game number image in the previous game number movement display). As a result, even when superimposed on the game number image in the previous game number movement display, the game number image in the new game number movement display is displayed with priority over the game number image.
また、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳するか否かにかかわらず、ステップS204’で説明したように、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、表示された後においては一定の移動態様で移動表示されることになる。その結果、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像よりも優先して新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示されている態様を維持したまま両者同じ移動態様で各々の出現位置に対応する消滅位置に向けて移動表示され、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が消滅位置に到達することにより非表示となる。先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が非表示となった後においても、新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は一定の移動態様で移動表示され、消滅位置に到達することにより非表示となる。 Further, as described in step S204', regardless of whether or not the game number image in the previous game number movement display and the game number image in the new game number movement display are superimposed, the game in the game number movement display. After the numerical image is displayed, it will be moved and displayed in a certain movement mode. As a result, both of them correspond to each appearance position in the same movement mode while maintaining the mode in which the game number image in the new game number movement display is displayed in preference to the game number image in the previous game number movement display. It is moved and displayed toward the disappearance position, and is hidden when the game number image in the previous game number movement display reaches the disappearance position. Even after the game number image in the previous game number movement display is hidden, the game number image in the new game number movement display is moved and displayed in a certain movement mode, and is hidden when it reaches the disappearance position. Become.
これにより、複数回報知演出中においては、付与等されたATゲーム数が全報知されるまで、チャンススイッチ81Fへの操作に応じてゲーム数移動表示におけるゲーム数画像が表示可能となるため、ゲーム数画像の表示が何回続くか(どこまで続くか)わからないといった高揚感を遊技者に抱かせることができる。また、先のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像と新たなゲーム数移動表示におけるゲーム数画像とが重畳するときであっても、新たなゲーム数画像が優先して表示されるため、当該新たなゲーム数画像を確実に遊技者に認識させることができる。また、先のゲーム数画像の一部については引き続き認識させることができるため先のゲーム数画像が無くなってしまったのではないかといった誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。さらに、重畳するか否かに応じてゲーム数画像を異なる態様で移動表示させるものと比較して、新たなゲーム数画像と先のゲーム数画像とを同じ移動態様で移動させることにより、ゲーム数画像をわかり易く認識させることができるため、ゲーム数画像を把握できないといった不具合の発生を未然に防止できる。
As a result, during the multiple notification production, the game number image in the game number movement display can be displayed according to the operation to the
また、第2の例における複数回報知演出においては、ゲーム数移動表示毎に所定領域内のいずれかからゲーム数画像が表示されて対応する消滅位置まで移動表示するため、図30(b)に示すように広範囲に亘ってゲーム数画像が表示される。より具体的には、所定領域は、図30(a)に示すように、第1の位置に表示されたゲーム数画像mと第2の位置に表示されたゲーム数画像nとが重畳しない位置関係である第1の位置と第2の位置とを少なくとも含む。つまり、第2の例においては、ゲーム数画像の出現位置から消滅位置に至るまでの領域と重畳する領域に新たなゲーム数画像が出現する場合がある一方で、ゲーム数画像の出現位置から消滅位置に至るまでの領域と重畳しない領域に新たなゲーム数画像が出現する場合がある。その結果、遊技者の視線を分散させることにより、実際に表示されるゲーム数画像の個数以上にゲーム数画像が表示されているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。 Further, in the multiple notification effect in the second example, the game number image is displayed from any one in the predetermined area for each game number movement display and is moved and displayed to the corresponding disappearance position. Therefore, FIG. 30 (b) shows. As shown, the game number image is displayed over a wide range. More specifically, as shown in FIG. 30A, the predetermined area is a position where the game number image m displayed at the first position and the game number image n displayed at the second position do not overlap. It includes at least a first position and a second position that are related. That is, in the second example, a new game number image may appear in the area overlapping the area from the appearance position to the disappearance position of the game number image, while disappearing from the appearance position of the game number image. A new game number image may appear in the area up to the position and the area that does not overlap. As a result, by dispersing the line of sight of the player, it is possible to give the player the impression that the number of games is displayed more than the number of images of the number of games actually displayed.
また、新たなゲーム数画像および先のゲーム数画像各々が出現位置に表示されてから各々に対応する消滅位置に到達して非表示となるまでに移動する量は、重畳しないときと同じ所定量(例えば図30(a)に示す出現位置1から消滅位置1までの量)である。これにより、先のゲーム数画像も新たなゲーム数画像も重畳しないときと同じ所定量移動するため、重畳するか否かにより移動する量が異なる場合と比較して、いずれか一方のゲーム数画像を見逃してしまうといった不具合の発生を防止できる。
In addition, the amount of movement from when each of the new game number image and the previous game number image is displayed at the appearance position until it reaches the disappearance position corresponding to each and becomes hidden is the same predetermined amount as when not superimposed. (For example, the amount from the
なお、残りATゲーム数は、図30(a)および図30(b)等に示すように複数回報知演出開始時の「LAST:100」が維持され、ゲーム数移動表示が行われたとしても加算更新されない。 As shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), the number of remaining AT games is maintained at "LAST: 100" at the start of the multiple notification effects, and even if the number of games is moved and displayed. Addition is not updated.
一方、ステップS205において終了タイミングに到達したと判定されたときやステップS206において上乗せ分が全報知されたと判定されたときには、ステップS207’において、今回付与等されたATゲーム数の合計数を表示し、複数回報知演出処理を終了する。第2の例における複数回報知演出の終了時においては、図28(h)で示した完了表示が行われることなく、結果報知として今回付与等されたATゲーム数の合計数が表示される。図30(c)は、今回の複数回報知演出の結果報知の表示例を示している。結果報知としては、「トータル」といったメッセージの下方において、今回の合計数として「+50」といった数値画像が表示される。これにより、「50」が上乗せされたことを遊技者に確実に報知できる。なお、この時点においても残りATゲーム数は、図30(c)に示すように複数回報知演出開始時の「LAST:100」が維持され、ゲーム数移動表示が行われたとしても加算更新されない。 On the other hand, when it is determined in step S205 that the end timing has been reached, or when it is determined in step S206 that all the added amount has been notified, in step S207', the total number of AT games granted this time is displayed. , Ends the notification effect processing multiple times. At the end of the multiple notification effect in the second example, the total number of AT games given this time is displayed as the result notification without performing the completion display shown in FIG. 28 (h). FIG. 30C shows a display example of the result notification of the multiple notification effect of this time. As a result notification, a numerical image such as "+50" is displayed below the message such as "total" as the total number of this time. As a result, it is possible to reliably notify the player that "50" has been added. Even at this point, as shown in FIG. 30 (c), the number of remaining AT games is maintained at "LAST: 100" at the start of the multiple notification effect, and is not added and updated even if the game number movement display is performed. ..
図30(d)は、複数回報知演出における結果報知後の表示例を示している。結果報知後(複数回報知演出終了後)においては、ゲームの進行に応じた画像(図30(d)ではキャラクタ画像)が表示されるとともに、この時点において、残りATゲーム数が加算更新されて「LAST:150」に更新表示する。これにより、遊技者の視線が分散される第2の例の複数回報知演出中ではなく、複数回報知演出終了後において残りATゲーム数が更新表示されるため、確実に加算されたことを遊技者にわかり易く報知できる。 FIG. 30D shows a display example after the result notification in the multiple notification production. After the result is notified (after the multiple notification effects are completed), an image corresponding to the progress of the game (character image in FIG. 30D) is displayed, and at this point, the number of remaining AT games is added and updated. Update to "LAST: 150". As a result, the number of remaining AT games is updated and displayed after the multiple notification effects are completed, not during the multiple notification effects of the second example in which the player's line of sight is dispersed. It can be notified to people in an easy-to-understand manner.
図27〜図30においては、複数回報知演出として、ゲーム数画像の移動表示を伴う演出を例示したが、複数回報知演出はこれに限るものではない。複数回報知演出としては、図27〜図30で例示したものに加えて、例えば、チャンススイッチ81Fへの操作など所定契機に応じて、図30(a)で示した所定領域内のいずれかの位置においてゲーム数画像を表示した後に、所定の大きさ(表示サイズ)まで拡大させることにより非表示とする演出(特殊演出)を複数回に亘って実行可能な演出を実行し得るものであってもよい。これにより、ゲーム数画像を報知する際の演出(態様)をバラエティー豊かにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In FIGS. 27 to 30, as the multiple notification effect, an effect accompanied by a moving display of a game number image is illustrated, but the multiple notification effect is not limited to this. As the multiple notification effect, in addition to the ones exemplified in FIGS. 27 to 30, any one of the predetermined areas shown in FIG. After displaying the number of games image at the position, the effect (special effect) that is hidden by enlarging it to a predetermined size (display size) can be executed multiple times. May be good. As a result, it is possible to enrich the variety of effects (modes) when notifying the game number image, and it is possible to improve the interest of the game.
上記スロットマシン1における複数回報知演出では、ATゲーム数に加算するゲーム数を複数回に亘って報知する例について説明したが、複数回報知演出による報知対象は、有利状態に制御可能とする期間に加算する加算量を示唆するものであればゲーム数に限らず、例えば、払出枚数あるいは純増枚数が所定枚数を超えることによりATを終了する場合には、報知対象として所定枚数に加算する枚数であってもよく、ナビ実行割合に基づいてナビ演出を実行する場合には、報知対象としてナビ実行割合に加算する割合であってもよく、ナビ可能回数に基づいてナビ演出を実行する場合には、報知対象としてナビ可能回数に加算する割合であってもよい。また、有利状態として、ナビ演出を実行可能なATを例示したが、これに限らず、いわゆるビッグボーナスや、チャレンジボーナス、リプレイタイムなど、遊技者にとって有利な状態であればよい。
In the multiple notification effect in the
上記スロットマシン1の複数回報知演出におけるゲーム数画像の移動態様は、所定速度で所定量まっすぐ上方に移動する態様を例示したが、これに限るものではない。例えば、移動態様における進路は、まっすぐ上方に移動するものに限らず、左右あるいは上下に振動あるいは揺らめきながら移動するものであってもよい。また、移動態様における速度は、表示開始から時間経過とともに速くなるように定められているものであってもよい。また、ゲーム数画像の移動態様は、ゲーム数移動表示毎に移動速度や、移動量、進行態様などのうち少なくともいずれか(移動態様)が異なるように定められているものであってもよい。また、移動方向は、上方に限らず、下方であってもよく、また左右方向や斜め方向であってもよい。なお、複数回報知演出のゲーム数移動表示は、ゲーム数画像を表示してから所定方向(上方)に所定量移動表示させることにより非表示となる例について説明したが、これに限らず、ゲーム数画像を表示してから所定時間経過するまで移動表示させることにより非表示となるものであってもよい。
The movement mode of the game number image in the multiple notification effect of the
上記スロットマシン1における複数回報知演出では、ゲーム数移動表示を行う所定契機として、チャンススイッチ81Fへの操作を例示したが、所定契機はこれに限らず、所定時間経過などにより成立するものであってもよい。また、所定契機が成立する毎に、ひとつのゲーム数移動表示を行う例について説明したが、これに限らず、複数のゲーム数移動表示を行うようにしてもよく、付与等されたATゲーム数に応じて所定契機に応じてゲーム数移動表示を行う個数(ゲーム数画像を表示する個数)を決定するようにしてもよい。
In the multiple notification effect in the
上記スロットマシン1における複数回報知演出では、複数回報知演出の開始に関連して所定画像として「スタート」画像が出現位置に重畳し得る領域に表示される例について説明したが、所定画像としては、複数回報知演出中において所定契機が成立するタイミングで表示される画像であってもよく、例えば、所定契機の成立に応じて所定画像を表示してからゲーム数移動表示(ゲーム数画像の表示)を開始するようにしてもよい。また、所定画像としては、「スタート」画像に限らず、所定のキャラクタ画像(人物や、道具など所定のオブジェクト画像)であってもよい。
In the multiple notification effect in the
上記スロットマシン1の複数回報知演出中における残りATゲーム数の表示は、第1の例ではゲーム数移動表示が開始されるまでに加算更新される例について説明したが、これに限らず、ゲーム数移動表示と同時、あるいはゲーム数移動表示が開始されてゲーム数画像が非表示となるとき、所定契機(チャンススイッチ81Fへの操作)が成立したときなどに加算更新するものであってもよく、また、第2の例のように付与等されたATゲーム数分を複数回報知演出の終了時に加算更新するものであってもよく、この場合には複数回報知演出中において残りATゲーム数を非表示とするものであってもよい。また、第2の例では、付与等されたATゲーム数分を複数回報知演出の終了時に加算更新する例について説明したが、複数回報知演出中において残りATゲーム数を非表示とするものであってもよく、またこれに限らず、複数回報知演出中におけるゲーム数移動表示前、ゲーム数移動表示と同時、あるいはゲーム数移動表示が開始されてゲーム数画像が非表示となるときなどに残りATゲーム数を加算更新するものであってもよい。また、第1の例では、結果報知として付与等されたATゲーム数分を報知する直前に完了表示を行う例について説明したが、完了表示を行わずに結果報知を行うようにしてもよい。第2の例では、完了表示を行わずに結果報知として付与等されたATゲーム数分を報知する例について説明したが、完了表示を行ってから結果報知を行うようにしてもよい。
In the first example, the display of the number of remaining AT games during the multiple notification production of the
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
<Modification example>
It should be considered that the above embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The changes to the embodiment are illustrated below.
上記実施形態における複数回報知演出の終了タイミングは、ステップS205に関連して例示したものに限るものではない。複数回報知演出の終了タイミングは、例えば、チャンススイッチ81Fの予め定められた操作回数に達したタイミングであってもよい。予め定められた操作回数は、実際に付与等されるATゲーム数に関わらず一律の操作回数でもよい。また、予め定められた操作回数は、実際に付与等されるATゲーム数に応じた操作回数でもよい。例えば、上乗せATゲーム数が50ゲームの場合には操作回数が20回に定められており、上乗せATゲーム数が100ゲームの場合には操作回数が40回に定められているものであってもよく、また、上乗せATゲーム数に応じた振分率(付与等されるATゲーム数が多い程、多い回数に決定される割合が高いもの等)にしたがって複数種類の操作回数のうちからいずれかを決定するものであってもよい。
The end timing of the multiple notification effect in the above embodiment is not limited to that exemplified in relation to step S205. The end timing of the multiple notification effect may be, for example, the timing when the predetermined number of operations of the
また、複数回報知演出の終了タイミングは、例えば、ゲーム数画像により予め定められたゲーム数が報知されたタイミングであってもよい。予め定められたゲーム数は、実際に付与等されるATゲーム数であってもよく、また、実際に付与等されるATゲーム数に応じたゲーム数(例えば、実際に付与等されるATゲーム数の8割等に相当するゲーム数)であってもよい。また、予め定められたゲーム数は、実際に付与等されるATゲーム数に関わらず一律のゲーム数でもよい。また、予め定められたゲーム数は、実際に付与等されるATゲーム数に応じたゲーム数でもよい。例えば、上乗せATゲーム数が50ゲームの場合には予め定められたゲーム数が40ゲームに定められており、上乗せATゲーム数が100ゲームの場合には予め定められたゲーム数が80ゲームに定められているものであってもよく、また、上乗せATゲーム数に応じた振分率(付与等されるATゲーム数が多い程、予め定められたゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が高いもの等)にしたがって複数種類のゲーム数のうちからいずれかを決定するものであってもよい。なお、複数回報知演出の終了タイミングにゲーム数画像により予め定められたゲーム数が報知されたタイミングを含めて、当該タイミングに到達したか否かをステップS205で判定する場合には、ステップS205においてNOと判定されたときには、ステップS206の判定を行うことなく、ステップS201に移行させるようにしてもよい。 Further, the end timing of the multiple notification effect may be, for example, the timing at which a predetermined number of games is notified by the game number image. The predetermined number of games may be the number of AT games actually given or the like, or the number of games according to the number of AT games actually given or the like (for example, the AT games actually given or the like). The number of games corresponding to 80% of the number, etc.) may be used. Further, the predetermined number of games may be a uniform number of games regardless of the number of AT games actually given or the like. Further, the predetermined number of games may be the number of games according to the number of AT games actually given or the like. For example, when the number of additional AT games is 50 games, the predetermined number of games is set to 40 games, and when the number of additional AT games is 100 games, the predetermined number of games is set to 80 games. Also, the distribution rate according to the number of additional AT games (the larger the number of AT games given, the more the number of games is determined as the predetermined number of games). One of a plurality of types of games may be determined according to the number of games (higher one, etc.). If it is determined in step S205 whether or not the timing has been reached, including the timing when the number of games predetermined by the number of games image is notified in the end timing of the multiple notification effect, in step S205. When it is determined as NO, the process may proceed to step S201 without performing the determination in step S206.
上記実施形態における複数回報知演出においては、ゲーム数移動表示を開始(つまりゲーム数画像を表示)する際に、所定の効果音をスピーカ31L、31Rから出力するものであってもよい。また、所定の効果音は、表示するゲーム数画像により報知するゲーム数(有利度合い)に応じて異ならせてもよい。例えば、「+1」といったゲーム数画像を表示する際には、所定音(例えば「ブッ」)を出力するのに対し、「+10」といったゲーム数画像を表示する際には、特別音(例えば「バキューン」)を出力するようにしてもよい。また、所定の効果音が出力されるタイミングは、ゲーム数移動表示の開始(つまりゲーム数画像を表示)に連動するタイミングであって、所定契機が成立したときであればよい。所定契機としては、例えば、チャンススイッチ81FがON検出されること、チャンススイッチ81FがON→OFF検出されること、ゲーム数画像が表示されること、表示されたゲーム数画像の移動表示が開始されることなどにより成立するものであればよい。なお、所定の効果音は、チャンススイッチ81Fへの連続的な操作に応じてゲーム数移動表示を開始(つまりゲーム数画像を表示)する毎に出力するものであってもよい。また、所定の効果音は、ゲーム数移動表示を開始(つまりゲーム数画像を表示)するときに必ず出力するものではなく、ゲーム数移動表示が連続的に開始されている場合には所定間隔で出力するものであってもよい。これにより、ゲーム数移動表示が連続的に行われ過ぎて音が重複して出力されてしまうことを防止できる。なお、ゲーム数移動表示を開始(つまりゲーム数画像を表示)する際には、所定の効果音の出力を伴うが、当該ゲーム数移動表示を終了(つまりゲーム数画像が非表示)する際には、効果音の出力を伴わないものであってもよい。これにより、ゲーム数移動表示の終了時には効果音が出力されないため表示開始音と表示終了音とが重複して出力されることを防止でき、効果音が出力されることによりゲーム数移動表示が開始(つまりゲーム数画像を表示)されたことを遊技者に分かりやすく認識させることができる。
In the multiple notification effect in the above embodiment, a predetermined sound effect may be output from the
上記実施形態のゲーム数移動表示におけるゲーム数画像は、表示開始時点において他のいずれの画像よりも優先して表示される最優先レイヤにおいて描画される例について説明したが、これに限らず、ゲーム数画像は、ゲーム数画像用のレイヤであってゲーム数画像以外のいずれの画像よりも優先して表示されるレイヤにおいて描画されるものであってもよい。例えば、表示開始時点において先のゲーム数画像がすでに表示されている場合に新たなゲーム数画像を表示開始するときには、先のゲーム数画像と新たなゲーム数画像とを同一のゲーム数画像用のレイヤにおいて描画し、両者が重なる場合には先のゲーム数画像に新たなゲーム数画像が重なった画像をゲーム数画像用のレイヤにおいて描画するようにしてもよい。 Although the example in which the game number image in the game number movement display of the above embodiment is drawn in the highest priority layer that is displayed with priority over any other image at the time of starting the display is described, the game is not limited to this. The number image may be a layer for the game number image and may be drawn in a layer displayed in preference to any image other than the game number image. For example, when the display of the new game number image is started when the previous game number image is already displayed at the time of the display start, the previous game number image and the new game number image are used for the same game number image. It may be drawn in a layer, and if both overlap, an image in which a new game number image overlaps with the previous game number image may be drawn in the layer for the game number image.
上記実施形態においては、「+1」等のゲーム数画像が最優先レイヤに描画されて表示されるようにしたが、当該遊技中における演出に使用するレイヤのうちで最上位とするものであって、スロットマシンとしてはゲーム数画像よりも上位のレイヤ(優先レイヤ)に表示される画像が含まれる。例えば、スロットマシン1に所定のエラーが発生したときには、所定のエラー画像が液晶表示器27に表示されるところ、当該所定のエラー画像については、ゲーム数移動表示におけるゲーム数画像よりも優先して表示(例えば、ゲーム数画像が描画されるレイヤよりも優先して表示されるエラー用のレイヤにおいて描画)される。これにより、ゲーム数画像によってエラー画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, the game number image such as "+1" is drawn and displayed on the highest priority layer, but it is the highest layer among the layers used for the production during the game. , The slot machine includes an image displayed in a layer (priority layer) higher than the number of games image. For example, when a predetermined error occurs in the
また、ナビ対象役当選時に押し順などを報知するナビ演出の画像と「+1」等のゲーム数画像とについては、ゲーム数画像よりもナビ演出の画像を優先して表示するようしてもよく、ナビ演出の画像よりもゲーム数画像を優先して表示するようにしてもよく、いずれかの関係となるように一方を他方に重ねた画像を同じレイヤにおいて描画して表示するものでもよい。また、ナビ演出の画像とゲーム数画像との表示タイミングが重複しない場合においては、一方よりも他方の方がレイヤの優先度が高い層に表示してもよく、同じ層に表示してもよい。 In addition, regarding the image of the navigation effect that notifies the push order when the navigation target role is won and the image of the number of games such as "+1", the image of the navigation effect may be displayed with priority over the image of the number of games. , The image of the number of games may be displayed with priority over the image of the navigation effect, or the image in which one is superimposed on the other may be drawn and displayed on the same layer so as to have either relationship. Further, when the display timings of the navigation effect image and the game number image do not overlap, the other may be displayed in a layer having a higher priority than one, or may be displayed in the same layer. ..
上記実施形態においてチャンススイッチ81Fへの操作(所定契機)毎に「+1」等のゲーム数画像を最優先のレイヤに表示する例を記載したが、表示(描画)するレイヤを規定する方法に限らず、例えば3Dで描画を行う場合にZ軸(重なりや優先度に対応する軸)を規定して、時間経過とともにZ軸の数値が手前側から奥行き側に変化するようにすることで、後発の画像よりも先発の画像を優先(上位)して表示することもできる。
In the above embodiment, an example of displaying a game number image such as "+1" on the highest priority layer for each operation (predetermined opportunity) to the
上記実施形態においては、付与等されるゲーム数(例えば上乗せゲーム数)が例えば「+50」等のように予め内部的に決まったときに複数回報知演出を実行しているが、これに限らず、チャンススイッチ81Fへの操作などにより所定契機が成立する毎に付与等するゲーム数を決定して当該ゲーム数をゲーム数画像として表示するようにしてもよい。この場合、チャンススイッチ81Fへの操作などにより所定契機が成立する毎に、当該操作等に応じてゲーム数を付与するか否かを決定(上乗せ継続抽選等)し、付与する旨が決定されたときに上記のとおり付与等するゲーム数を決定して表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the number of games to be given (for example, the number of additional games) is internally determined in advance such as "+50", the notification effect is executed a plurality of times, but the present invention is not limited to this. , The number of games to be given or the like may be determined each time a predetermined opportunity is established by operating the
上記実施形態においては、チャンススイッチ81Fへの操作(所定契機)に基づいて付与等されるゲーム数として「+1」等を出現させて報知していたが、これに限らず、所定の演出(キャラクタや所定のエフェクト)をチャンススイッチ81Fへの操作(所定契機)に基づいて出現させて、先の所定の演出と新たな所定の演出とが重畳する場合もあれば、重畳しない場合もあるようにしてもよい。
In the above embodiment, "+1" or the like appears as the number of games to be given based on the operation (predetermined opportunity) to the
上記実施形態においてリール回転中であってナビ演出の画像が表示されているときに前述した複数回報知演出が実行される場合が生じ得るが、ナビ演出の画像に含まれる数字とゲーム数画像に含まれる数字とは、色や、サイズ、フォントなどが異なる態様であることが望ましい。 In the above embodiment, when the reel is rotating and the image of the navigation effect is displayed, the above-mentioned multiple notification effect may be executed, but the numbers and the number of games included in the image of the navigation effect may be used. It is desirable that the included numbers have different colors, sizes, fonts, and the like.
(リール回転開始時について)
上記実施形態におけるリール回転開始の際に、本遊技では図5のステップS15の処理を行い、疑似遊技では図7のステップS42の処理を行う例について説明した。具体的に、本遊技における図5のステップS15の処理では、本遊技用の処理(例えば、ステップS61〜ステップS69)が行われるのに対し、疑似遊技における図7のステップS42の処理では、疑似遊技用の処理が行われる。このため、上記実施形態では、リール回転開始の際における本遊技における図5のステップS15の処理内容と、疑似遊技における図7のステップS42の処理内容とが異なる例、つまりリール回転開始のための処理として、本遊技専用の処理と、疑似遊技専用の処理とが設けられている例について説明した。一方、リール回転開始の際にリールモータに対して励磁信号を出力するための励磁パターン(制御用データ)については、本遊技における図5のステップS15の処理と、疑似遊技では図7のステップS42の処理とで、同じ制御用データを用いるものであってもよく、また、異なる制御用データを用いるものであってもよい。
(At the start of reel rotation)
An example in which the process of step S15 of FIG. 5 is performed in the main game and the process of step S42 of FIG. 7 is performed in the simulated game at the start of reel rotation in the above embodiment has been described. Specifically, in the process of step S15 of FIG. 5 in the main game, the process for the main game (for example, steps S61 to S69) is performed, whereas in the process of step S42 of FIG. 7 in the simulated game, the pseudo is performed. Processing for the game is performed. Therefore, in the above embodiment, an example in which the processing content of step S15 of FIG. 5 in the main game at the start of reel rotation and the processing content of step S42 of FIG. 7 in the simulated game are different, that is, for starting reel rotation. As the processing, an example in which a processing dedicated to the main game and a processing dedicated to the pseudo game are provided has been described. On the other hand, regarding the excitation pattern (control data) for outputting the excitation signal to the reel motor at the start of reel rotation, the process of step S15 in FIG. 5 in this game and step S42 in FIG. 7 in the simulated game. In the process of, the same control data may be used, or different control data may be used.
また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)を行うようにした場合においても、リール回転開始の際に用いる励磁パターン(制御用データ)は、本遊技と疑似遊技とで同じデータ(すべて共通化、一部共通化)としてもよく、異なるデータとしてもよい。なお、本遊技と疑似遊技とで同じデータ(すべて共通化、一部共通化)とする場合で、かつ、本遊技において到達させるべき定常回転速度(所定速度)と、疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、速度が速い方(例えば、本遊技における定常回転速度)の制御用データをROM等に記憶させ、速度が速い方まで到達させる場合(例えば、本遊技開始時)には当該制御用データを用いてリール回転制御を行うのに対し、速度が遅い方まで到達させる場合(例えば、疑似遊技開始時)には当該制御用データのうち遅い速度に到達するまでの制御用データを用いてリール回転制御を行うようにしてもよい。 Further, the process used at the start of reel rotation may be the same process (all common, partial common) between the main game and the pseudo game. Further, the process used at the start of reel rotation is the excitation pattern used at the start of reel rotation even when the same process (all common, partially common) is performed between the main game and the pseudo game. The control data) may be the same data (all common, partially common) between the main game and the pseudo game, or may be different data. In addition, when the same data (all common, partially common) is used between the main game and the pseudo game, the steady rotation speed (predetermined speed) to be reached in the main game and the constant to be reached in the pseudo game. When the speed is different, the control data of the faster speed (for example, the steady rotation speed in the main game) is stored in a ROM or the like, and the faster speed is reached (for example, at the start of the main game). Controls the reel rotation using the control data, whereas when the speed is reached to the slower speed (for example, at the start of a pseudo game), the control data for control until the slow speed is reached. The reel rotation control may be performed using the data.
(停止有効化について)
上記実施形態において、本遊技において本停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後に図8のステップS71、S72の処理を行い、疑似遊技において疑似停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)前のステップS11における図7のステップS44の処理を行う例について説明した。つまり、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とでタイミング的に異なる例について説明した。しかし、これに限らず、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、タイミング的に同じとなるようにしてもよい。例えば、図5のウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後において、ステップS09〜ステップS11を行うとともに、ステップS15を行うようにしてもよい。これにより、本遊技であるか疑似遊技であるかにかかわらず、ウェイトタイム経過までリールの回転開始を待機させ、リール回転後において停止有効化するための処理を行うことができる。この場合、停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。停止有効化するための処理を同じ処理とした場合であって、本遊技において到達させるべき定常回転速度(所定速度)と疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、ある速度に到達したか否かの基準速度として本遊技開始時か疑似遊技開始時かに応じた速度を読み出して設定するようにしてもよい。
(About stop enablement)
In the above embodiment, as the process for enabling the main stop in the main game, the process of steps S71 and S72 in FIG. 8 is performed after the wait time progress determination (step S12 in FIG. 5), and the pseudo stop is enabled in the pseudo game. As a process for this purpose, an example of performing the process of step S44 of FIG. 7 in step S11 before the wait time progress determination (step S12 of FIG. 5) has been described. That is, an example in which the processing for enabling the main stop or the pseudo stop is different in timing between the main game and the pseudo game has been described. However, the present invention is not limited to this, and the processes for enabling the main stop or enabling the pseudo stop may be the same in terms of timing. For example, after the wait time progress determination in FIG. 5 (step S12 in FIG. 5), steps S09 to S11 may be performed and step S15 may be performed. As a result, regardless of whether it is a main game or a pseudo game, it is possible to wait for the start of rotation of the reel until the wait time elapses, and to perform a process for enabling the stop after the reel has rotated. In this case, the process for enabling the stop may be the same process (all common, partial common) between the main game and the pseudo game. When the process for enabling stop is the same process and the steady rotation speed (predetermined speed) to be reached in the main game and the constant speed to be reached in the pseudo game are different, a certain speed is reached. As a reference speed for whether or not the game has been played, the speed corresponding to the start of the main game or the start of the pseudo game may be read and set.
(リール回転停止時について)
上記実施形態におけるリール回転停止の際に、本遊技では図5のステップS16の処理を行い、疑似遊技では図7のステップS45の処理を行う例について説明した。図5のステップS16の処理では、停止操作したときに例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで停止させる処理であって、具体的には引込み可能範囲内において当選役に応じた停止位置を決定するための停止位置決定データが用いられる。停止位置決定データは、ROM67に予め記憶されている。一方、図7のステップS45の処理では、ステップS16におけるリール停止処理と同じ処理が行われるものであってもよい例について説明した。つまり、リール回転停止の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理(すべて共通化、一部共通化)としてもよい。この場合、ステップS45の処理では、ステップS16の処理で用いられる停止位置決定データそのものを用いるものであってもよい。しかし、遊技機(スロットマシン)の内部処理的にはそのもののデータを本遊技と同じように用いた場合、本遊技か疑似遊技かの区別がつかなくなり、例えば検査等において混乱を生じさせてしまう可能性がある。このため、ステップS45の処理においてROM67に記憶されている停止位置決定データを用いるときに、ステップS16の処理において用いる停止位置決定データと全く同じデータであるが、使用するデータを特定するための識別情報(例えばデータラベル等)についてはステップS16の処理において用いる場合と異ならせるようにしたり、使用する際にRAM65の所定領域に一旦書き込む際にその書き込み先のアドレスをステップS16の処理において書き込む際のアドレスと異ならせるようにしてもよい。これにより、効率的な検査を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
(When the reel rotation is stopped)
An example in which the process of step S16 of FIG. 5 is performed in the main game and the process of step S45 of FIG. 7 is performed in the simulated game when the reel rotation is stopped in the above embodiment has been described. In the process of step S16 of FIG. 5, when the stop operation is performed, for example, any of the symbols arranged within a predetermined retractable range from the symbols located on the winning line NL of the reel corresponding to the stop switch is selected. It is a process of drawing into the winning line NL and stopping, and specifically, stop position determination data for determining a stop position according to a winning combination within a drawable range is used. The stop position determination data is stored in the
(疑似遊技特定報知の開始契機・終了契機について)
上記実施形態においては、図5において、疑似遊技に関するステップS09〜S11の処理を行った後に、ステップS12においてウェイトタイム経過判定を行う例について説明した。このため、図7のステップS41における処理である疑似遊技開始コマンドが、図5のステップS02においてスタートレバーが作動したと判定されたときに送信され、また、図7のステップS51における処理である疑似遊技終了コマンドが、ウェイトタイム経過判定を行う前に送信される例について説明した。これにより、少なくともサブ制御基板73側における疑似遊技特定報知が、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときに開始される。しかし、疑似遊技特定報知は、スタートレバーが操作されたことに応じて開始されるものであればこれに限らず、例えば、図5のウェイトタイム経過判定(図5のステップS12)後において、ステップS09〜ステップS11を行うようにしてもよい。この場合には、図7のステップS41における疑似遊技開始コマンドが、スタートレバー操作後であってウェイトタイムが経過したときに送信される。その結果、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときであって、ウェイトタイムが経過していると判定されたことを契機として疑似遊技特定報知を開始することができる。
(About the start and end triggers of the pseudo game specific notification)
In the above embodiment, in FIG. 5, an example in which the wait time progress determination is performed in step S12 after performing the processes of steps S09 to S11 relating to the pseudo game has been described. Therefore, the pseudo game start command, which is the process in step S41 of FIG. 7, is transmitted when it is determined that the start lever has been operated in step S02 of FIG. 5, and the pseudo game start command, which is the process in step S51 of FIG. 7, is transmitted. An example in which the game end command is transmitted before the wait time progress determination is performed has been described. As a result, at least the pseudo game identification notification on the
また、特定条件が成立しているときにおいてステップS10において疑似遊技実行と判定されたときには、ステップS11へ移行し、ステップS41において疑似遊技開始コマンドを送信して疑似遊技特定報知を開始させ(図14のステップS106)、疑似遊技後において導入操作が行われたとき(図7のステップS50)には、ステップS51において疑似遊技終了コマンドを送信して疑似遊技特定報知を終了させる(図7のステップS109)例について説明した。しかし、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーへの操作に応じたタイミングで所定のコマンドが送信(例えば、図25(a)に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド)されて疑似遊技の開始をサブ制御基板73側において特定可能であるときには、ステップS41において疑似遊技開始コマンドを送信しないようにしてもよい。また、疑似遊技の終了に応じたタイミングで所定のコマンドが送信(例えば、図25(b)に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド)されて疑似遊技の終了をサブ制御基板73側において特定可能であるときには、ステップS51において疑似遊技終了コマンドを送信しないようにしてもよい。なお、この場合であっても、ステップS41における疑似遊技開始コマンドおよびステップS51における疑似遊技終了コマンドは、遊技機を所定の試験機に接続して試験を行うときに試験機側に向けて送信することが可能となるように構成されているものであってもよい。
Further, when it is determined in step S10 that the pseudo game is executed when the specific condition is satisfied, the process proceeds to step S11, and the pseudo game start command is transmitted in step S41 to start the pseudo game specific notification (FIG. 14). Step S106), when the introduction operation is performed after the pseudo game (step S50 in FIG. 7), the pseudo game end command is transmitted in step S51 to end the pseudo game specific notification (step S109 in FIG. 7). ) An example was explained. However, a predetermined command is transmitted (for example, a command transmitted at any of the timings shown in FIG. 25A) at a timing corresponding to the operation to the start lever that triggered the pseudo game. When the start of is identifiable on the
(スタートレバー(スタートスイッチ19)への操作促進演出について)
上記実施形態において、スタートレバーが操作可能なタイミングにおいて、例えば遊技者に対する期待感を高めるために、当該スタートレバーへの操作を促すレバー操作促進演出(例えば、「レバーを叩け!」といったメッセージ表示等)が行われるものであってもよい。レバー操作促進演出は、役抽選やAT移行抽選等の結果に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いときには低いときよりも高い割合で実行し得るものであってもよい。ただし、レバー操作促進演出は、規定数の賭数が設定された直後であって1遊技を開始するためのスタートレバーへの操作を受け付け可能な遊技前期間(図5のステップS02の判定処理を繰り返している期間)においては、実行されないかあるいは当該遊技前期間でないときよりも低い割合でしか実行されないようにしてもよい。遊技前期間においてはスタートレバー操作により疑似遊技が開始されるのかすぐに本遊技が開始されるのかが不明な期間であるところ、このような不明な期間においてレバー操作促進演出を実行してスタートレバー操作に注目させすぎてしまうことや、遊技者に対して必要以上に期待感を抱かせてしまうことを防止できる。一方、導入操作や次回の疑似遊技を開始させるための操作を受け付け可能な期間(図7のステップS50の判定処理を繰り返している期間)においては、レバー操作促進演出を実行してもよく、例えば、遊技前期間よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。
(About the operation promotion effect to the start lever (start switch 19))
In the above embodiment, at the timing when the start lever can be operated, for example, in order to raise the expectation of the player, a lever operation promotion effect (for example, a message display such as "hit the lever!"" That encourages the operation of the start lever is displayed. ) May be performed. The lever operation promotion effect may be able to be executed at a higher rate when the degree of advantage to the player is high than when it is low, depending on the results of the combination lottery, the AT transition lottery, and the like. However, the lever operation promotion effect is the pre-game period (determination process of step S02 in FIG. 5) in which the operation to the start lever for starting one game can be accepted immediately after the specified number of bets is set. In the repeating period), it may not be executed or may be executed only at a lower rate than when it is not the pre-game period. In the pre-game period, it is unclear whether the pseudo-game is started by operating the start lever or the main game is started immediately. In such an unknown period, the lever operation promotion effect is executed and the start lever is started. It is possible to prevent the player from paying too much attention to the operation and to give the player an unnecessarily high expectation. On the other hand, during the period in which the introduction operation and the operation for starting the next pseudo game can be accepted (the period in which the determination process of step S50 in FIG. 7 is repeated), the lever operation promotion effect may be executed, for example. , It may be executed at a higher rate than the pre-game period.
(疑似停止中の報知態様について)
上記実施形態において、疑似遊技中においては、疑似遊技特定報知を行い、疑似遊技中であって疑似停止中においては、図22(a)に示したように一定時間毎に疑似停止しているリールを微振動させる例について説明した。つまり、リールが疑似停止しているときには、一定時間毎に微振動すること、および、疑似遊技特定報知を行うことにより、疑似遊技中における疑似停止である旨を報知する例について説明した。しかし、リールが疑似停止しているときにおいて、疑似遊技特定報知が行われるときには、微振動させる疑似停止パターン1(図22(a))ではなく、微振動させない疑似停止パターン2(図22(b))としてもよい。また、逆に、疑似停止パターン1により疑似停止を行っているときには、少なくとも当該期間において疑似遊技特定報知を行わないようにしてもよい。つまり、疑似停止パターン1により疑似停止を行う場合には、当該疑似停止している期間のみ疑似遊技特定報知を行わないものであってもよく、当該疑似停止パターン1による疑似停止を行うこととなる疑似遊技が開始されてから終了するまでの期間に亘って疑似遊技特定報知を行わないものであってもよい。また、疑似遊技中においては原則的に疑似遊技特定報知を行うが疑似停止中においては例外的に疑似遊技特定報知を一時的に中断し、疑似遊技が複数回行われる場合には疑似停止が終了してリール回転が開始されるときに疑似遊技特定報知を再開するものであってもよい。
(Regarding the notification mode during pseudo stop)
In the above embodiment, the reels that perform the pseudo-game specific notification during the pseudo-game and are pseudo-stopped at regular time intervals as shown in FIG. 22A during the pseudo-game and during the pseudo-stop. An example of slightly vibrating the reel was described. That is, an example has been described in which when the reels are quasi-stopped, they vibrate slightly at regular intervals, and by performing a quasi-game specific notification, the quasi-stop is notified during the quasi-game. However, when the pseudo game specific notification is performed when the reel is pseudo-stopped, the pseudo-stop pattern 2 (FIG. 22 (b)) that does not vibrate slightly is not the pseudo-stop pattern 1 (FIG. 22 (a)) that causes slight vibration. )) May be used. On the contrary, when the pseudo stop is performed by the
さらに、疑似遊技特定報知として、遊技特定用ランプ82による報知と、液晶表示器27による報知とが行われる例について説明したが、疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ82による報知および液晶表示器27による報知のうちの少なくともいずれか一方のみが行われるものであればよい。また、疑似遊技中においては、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて、疑似停止パターンの種類(疑似停止パターン1か疑似停止パターン2か等)と、疑似遊技特定報知の種類(遊技特定用ランプ82か液晶表示器27か等)との組合せが選択されるようにしてもよい。これにより、疑似遊技中における報知態様の組合せから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。
Further, as the pseudo game identification notification, an example in which the notification by the
上記実施形態では、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ82、および、液晶表示器27各々によって、疑似遊技中である旨を報知する例について説明した。しかし、疑似遊技中である旨は、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ82、および、液晶表示器27のうちのいずれかにより報知可能であればよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行わない場合であっても、当該遊技特定用ランプ82においては、AT中やCZ中である旨を報知可能であるが、これに限らず、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知を行わない場合には当該遊技特定用ランプ82を遊技機に備えないようにしてもよい(備える必要はない)。例えば、液晶表示器27において疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ82を遊技機に搭載させないようにしてもよい。
In the above embodiment, an example of notifying that a pseudo game is being performed has been described by each of a slight vibration of a reel that is pseudo-stopped, a
(ランダム遅延時間の計測開始タイミングについて)
上記実施形態における図8のステップS62等で説明したランダム遅延ウェイト処理では、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定した後に、当該遅延時間の計測を開始して、遅延時間が経過したときにリール回転を開始するために次のステップS63等へ移行する処理が行われる。ここで、遅延時間の計測を開始するタイミングは、遅延時間を決定した後であれば、決定したタイミングであってもよいが、例えば、疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとしてもよい。つまり、遅延時間決定後から当該遅延の対象となるリールの励磁パターンが所定状態となるまでは、遅延時間の計測開始を待機させて、所定状態となったタイミングから遅延時間の計測を開始するようにしてもよい。疑似停止によりリールが微振動していることを考慮せずに遅延時間の計測を開始してしまうと、遅延時間経過時において当該リールが様々な励磁パターンにより励磁されていることが考えられ、その結果、遅延時間経過時の励磁パターンによってはリール回転開始するための励磁パターンで励磁したときに脱調等を発生させてしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。
(Random delay time measurement start timing)
In the random delay wait processing described in step S62 or the like of FIG. 8 in the above embodiment, for example, after determining the delay time for delaying the rotation start timing of the reel to be rotated, the measurement of the delay time is started. , The process of shifting to the next step S63 or the like is performed in order to start the reel rotation when the delay time has elapsed. Here, the timing for starting the measurement of the delay time may be the determined timing as long as the delay time is determined, but for example, among the reels that are pseudo-stopped, the reel that is the target of the delay is selected. It may be the timing when the excitation pattern of the excitation signal for slight vibration becomes a predetermined state. That is, after the delay time is determined, until the excitation pattern of the reel subject to the delay reaches a predetermined state, the delay time measurement start is waited for, and the delay time measurement is started from the timing when the delay time measurement starts. You may do it. If the measurement of the delay time is started without considering that the reel is slightly vibrating due to the pseudo stop, it is considered that the reel is excited by various excitation patterns when the delay time elapses. As a result, depending on the excitation pattern when the delay time elapses, there is a possibility that step-out or the like may occur when the excitation pattern for starting the reel rotation is used. However, as described above, the timing at which the measurement of the delay time is started is set to the timing when the excitation pattern of the excitation signal for slightly vibrating the reel to be delayed among the reels that are pseudo-stopped is in a predetermined state. Therefore, the rotation can be smoothly started by the excitation pattern for the rotation start used after the random delay elapses.
具体的に、遅延時間経過後においてリール回転を開始するための励磁パターンが、例えば1相→1相+2相→2相→2相+3相→…と定められている場合において、疑似停止時における微振動で1相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、リールをスムーズに回転開始させることができる。一方、疑似停止時における微振動で2相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、2相励磁から1相励磁となるため、リール回転と逆方向に一旦励磁されてしまうため、リールをスムーズに回転開始させることができない虞があり、場合によっては脱調してしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。 Specifically, when the excitation pattern for starting the reel rotation after the lapse of the delay time is defined as, for example, 1 phase → 1 phase + 2 phase → 2 phase → 2 phase + 3 phase → ... When the excitation with the above excitation pattern is started after the delay time elapses at the timing when the phase becomes one phase due to the slight vibration, the reel can be smoothly started to rotate. On the other hand, when the excitation with the above excitation pattern is started after the delay time elapses at the timing when the two phases are due to the slight vibration at the time of the pseudo stop, the reel rotation is performed because the two-phase excitation is changed to the one-phase excitation. Since the reel is once excited in the opposite direction, there is a possibility that the reel cannot be started to rotate smoothly, and in some cases, the reel may be out of step. However, as described above, the timing at which the measurement of the delay time is started is set to the timing when the excitation pattern of the excitation signal for slightly vibrating the reel to be delayed among the reels that are pseudo-stopped is in a predetermined state. Therefore, the rotation can be smoothly started by the excitation pattern for the rotation start used after the random delay elapses.
なお、所定状態としては、例えば、疑似停止時における微振動で2相や2相+3相となっているタイミングにおいて遅延時間経過することがないように予め設計されている状態(励磁状態)である。つまり、励磁パターンが例えば1相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、励磁パターンが1相の状態が所定状態となる。また、励磁パターンが例えば2相+3相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、励磁パターンが2相+3相の状態が所定状態となる。また、リールが微振動していないときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが1相となっている場合には、リールが微振動していない状態が所定状態となる。 It should be noted that the predetermined state is, for example, a state (excitation state) designed in advance so that the delay time does not elapse at the timing of 2 phase or 2 phase + 3 phase due to slight vibration at the time of pseudo stop. .. That is, even when the measurement of any delay time that can be set when the excitation pattern is one phase is started, if the excitation pattern is one phase when the delay time elapses, the excitation pattern is set. The state of one phase becomes a predetermined state. Further, even when the measurement of any delay time that can be set when the excitation pattern is, for example, 2 phases + 3 phases is started, if the excitation pattern is 1 phase when the delay time elapses, the excitation is performed. The state in which the pattern is 2 phase + 3 phase is the predetermined state. Further, even when the measurement of any delay time that can be set when the reel is not slightly vibrating is started, if the excitation pattern is one phase when the delay time elapses, the reel is fine. The non-vibrating state is the predetermined state.
(その他)
上記実施形態においては、疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ82について、サブ制御基板73に電気的に接続されており、当該サブ制御基板73側において制御される例について説明した。しかし、遊技特定用ランプ82は、メイン制御基板63と電気的に接続し、当該メイン制御基板63側において制御されるようにしてもよい。また、遊技特定用ランプ82は、疑似遊技特定報知を行っているときには疑似遊技中である旨のみを報知可能としつつ、疑似遊技中でない他の状態(ATやCZ等)においては当該状態である旨を兼用して報知する例について説明したが、これに限らず、疑似遊技特定報知のみを行う専用のランプであってもよい。
(others)
In the above embodiment, an example in which the
上記実施形態においては、図8のステップS61〜S69に示したように、左リール11L、中リール11M、右リール11Rの順に、一つのリールについて遅延時間を決定して当該遅延時間に亘って回転開始を遅延させた後に回転開始させることにより、次のリールについてのランダム遅延処理に移行する例について説明した。しかし、ランダム遅延処理は、リール11L〜11R各々の位置関係をランダムにばらけさせるものであればこれに限らず、例えば、ランダム遅延処理を開始するときにリール11L〜リール11R各々についての遅延時間を決定した後、遅延時間の計測を開始して、決定された遅延時間が経過したリールから順に回転開始させるようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in steps S61 to S69 of FIG. 8, the delay time is determined for one reel in the order of the
上記実施形態では、図22等において、疑似停止しているリールを一定時間(例えば、500msec)毎に微振動等させるように、リールモータに対して励磁信号を出力する例について説明した。しかし、一定時間経過するまでに励磁信号を出力するものであればこれに限らず、例えば、一定時間未満の時間(予め定められている時間、あるいは、ランダムに特定される時間)経過で励磁信号を出力する場合があるものであってもよい。また、一定時間未満の第1時間毎に励磁信号を出力する第1励磁パターンと、一定時間未満の第2時間(>第1時間)毎に励磁信号を出力する第2励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第1励磁パターンよりも第2励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。 In the above embodiment, in FIG. 22 and the like, an example of outputting an excitation signal to the reel motor so as to cause the reel that is pseudo-stopped to slightly vibrate at regular time intervals (for example, 500 msec) has been described. However, the excitation signal is not limited to this as long as it outputs an excitation signal before a certain period of time elapses. May be output. Further, a plurality of including a first excitation pattern that outputs an excitation signal every first hour less than a certain period of time and a second excitation pattern that outputs an excitation signal every second hour (> first hour) less than a certain period of time. A kind of excitation pattern is provided, for example, a privilege for the player (for example, the size of the number of AT games given or added, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high set value, etc.). The excitation pattern is determined for each pseudo game so that the higher the degree of advantage is, the higher the ratio of selecting the second excitation pattern than the first excitation pattern is determined, and the pseudo is based on the excitation pattern. The reels that are pseudo-stopped during the game may be controlled. This makes it possible to provide fun such as predicting the degree of advantage of the privilege from the excitation pattern of the reel that is pseudo-stopped.
また、疑似停止しているリールに対する微振動等させる態様は、1種類に限らず、複数種類定められているもの、つまり微振動などの動作をさせる際の励磁信号のパターンが複数種類定められているものであってもよい。複数種類の動作には、例えば、振動により動かす振り幅や、振動させる時間、振動させる速さ・間隔等の複数種類のパラメータのうちの少なくともいずれかが異なるものであればよい。また、疑似停止されているリールを、第1種類の態様で動作させる第1励磁パターンと、第2種類の態様(第1種類よりも振り幅が大きい、振動させる時間が長い等)で動作させる第2励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第1励磁パターンよりも第2励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。 Further, the mode of slightly vibrating the reel that is pseudo-stopped is not limited to one type, and a plurality of types are defined, that is, a plurality of types of excitation signal patterns for performing operations such as microvibration are defined. It may be the one that exists. For the plurality of types of operations, for example, at least one of a plurality of types of parameters such as the swing width to be moved by vibration, the vibration time, the vibration speed / interval, and the like may be different. Further, the pseudo-stopped reel is operated in the first excitation pattern for operating in the first type mode and the second type mode (larger swing width than the first type, longer vibration time, etc.). A plurality of types of excitation patterns including the second excitation pattern are provided, and for example, a privilege for the player (for example, the size of the number of AT games given or added, and the high continuation rate of whether or not to continue AT). The excitation pattern is determined for each pseudo game so that the higher the degree of advantage is, the higher the rate at which the second excitation pattern is selected than the first excitation pattern. The reels that are pseudo-stopped during the pseudo-game may be controlled based on the excitation pattern. This makes it possible to provide fun such as predicting the degree of advantage of the privilege from the excitation pattern of the reel that is pseudo-stopped.
また、特定条件が成立することにより行われ得る疑似遊技の回数の決定について、例えば、特定条件が成立したときに、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、多い回数に決定される割合が高くなるように、疑似遊技の回数を決定するようにしてもよい。また、他の例として、特定条件が成立して疑似遊技を開始するときに、疑似遊技を継続させる継続率を複数種類の継続率(例えば、30%、60%、90%等)のうちから決定し、1回の疑似遊技が終了した後に次の疑似遊技を行うか否かを当該継続率に従って決定することにより、疑似遊技の回数を特定するものであってもよい。この場合、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、高い継続率に決定される割合が高くなるように、継続率を決定するようにしてもよい。これにより、疑似遊技の実行回数から特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。また、特定条件についても、遊技者に対する特典(例えば、付与あるいは上乗せ等されるATゲーム数の大きさ、ATを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等)の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、成立する割合が高くなるように、特定条件の成否を決定(特定)するようにしてもよい。 Further, regarding the determination of the number of pseudo games that can be performed by satisfying the specific conditions, for example, the size of the number of AT games to be granted or added to the player when the specific conditions are satisfied. The number of pseudo games so that the higher the degree of advantage according to the degree of advantage of (high continuation rate of whether to continue AT, high set value, etc.), the higher the rate determined for the number of times. May be decided. Further, as another example, when a specific condition is satisfied and a pseudo game is started, the continuation rate for continuing the pseudo game is selected from among a plurality of types of continuation rates (for example, 30%, 60%, 90%, etc.). The number of pseudo-games may be specified by determining and determining whether or not to perform the next pseudo-game after the end of one pseudo-game according to the continuation rate. In this case, depending on the degree of advantage of the privilege for the player (for example, the size of the number of AT games granted or added, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high set value, etc.). The continuation rate may be determined so that the higher the degree of advantage, the higher the rate of determination of the high continuation rate. This makes it possible to provide fun such as predicting the degree of advantage of the privilege from the number of times the simulated game is executed. Also, regarding specific conditions, the advantages of benefits for players (for example, the size of the number of AT games granted or added, the high continuation rate of whether or not to continue AT, the high set value, etc.) The success or failure of a specific condition may be determined (specified) so that the higher the degree of advantage is, the higher the ratio of establishment is.
上記実施形態における疑似遊技では、リール11L〜リール11Rすべてについて、回転させた後にストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させる例について説明したが、これに限らず、例えば、リール11L〜リール11Rすべてについて回転させた後、リール11Lおよびリール11Rについては時間経過等に応じて自動的に疑似停止させるのに対し、リール11Mについてのみストップスイッチ21Mに対する操作に応じて疑似停止させるものであってもよい。また、疑似遊技は、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ(例えば、BAR揃い)について、時間経過等に応じて自動的にリール11L〜リール11Rすべてについて回転させた後に再度図柄組合せ(例えば、BAR揃い)を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよく、また、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ(例えば、BAR揃いに限らない)について、時間経過等に応じて自動的にリール11L〜リール11Rすべてについて回転させた後に予め定められている図柄組合せ(例えば、BAR揃い)を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよい。
In the pseudo game in the above embodiment, an example in which all the
また、疑似遊技中においては、時間経過に応じてリールが自動停止されることなく、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ疑似停止を行うものであってもよい。また、疑似遊技中においては、途中でキャンセルできないものとし、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ終了するものであってもよい。具体的に、図7の疑似遊技処理において、ステップS48およびS49の処理、および、ステップS47の処理の少なくともいずれか一方を行わないようにしてもよい。例えば、ステップ46においてNOと判定されたときには、ステップS45へ移行されるものであってもよく、また、ステップ46においてNOと判定されたときにはステップS47へ移行されるものやステップS48においてNOと判定されたときにはステップS45へ移行されるものであってもよい。これにより、疑似遊技への遊技者の介入度合いを向上させることができる。
Further, during the pseudo game, the reels may not be automatically stopped according to the passage of time, and the pseudo stop may be performed only by operating the stop switch as in the main game. Further, during the simulated game, it is not possible to cancel in the middle of the game, and as in the main game, the game may be terminated only by operating the stop switch. Specifically, in the pseudo-game process of FIG. 7, at least one of the process of steps S48 and S49 and the process of step S47 may not be performed. For example, when it is determined to be NO in
上記実施形態における図7のステップS42における疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技ではない通常遊技時と同様に、リール11L〜リール11Rすべてを同時に回転させる例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、リール回転を所定順で開始させるものであってもよい(例えば、図23(a’)参照)。
In the pseudo game reel activation process in step S42 of FIG. 7 in the above embodiment, an example in which all the
上記実施形態では、疑似遊技において次の処理(本遊技、あるいは次回の疑似遊技)に移行させるために、スタートレバーへの操作を要する例について説明した。しかし、疑似遊技において次の処理(例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技)に移行させるための操作としては、スタートレバーへの操作に替えてあるいは加えて賭数設定操作としてもよい。また、スタートレバーへの操作を要することなく、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止してから所定時間(例えば3秒)が経過することにより次の処理(例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技)に自動的に移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, an example in which an operation to the start lever is required in order to shift to the next process (main game or the next pseudo game) in the pseudo game has been described. However, as an operation for shifting to the next process (for example, a random delay process or the next pseudo game) in the pseudo game, a bet number setting operation may be performed instead of or in addition to the operation to the start lever. Further, the next process (for example, random delay process or the next pseudo process) is performed when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after all the reels are pseudo-stopped in the pseudo game without requiring the operation of the start lever. It may be made to automatically shift to the game).
上記実施形態では、図6のステップS34においてAT役に当選していると判定されなかったときにもステップS35に移行するようにし、ステップS35において値として「0」を押し順バッファに保存するようにしてもよい。この場合においては、図5のステップS13の判定処理を行わないようにし、ステップS14において値が「0」である場合には、報知用表示器60を非表示状態とするようにしてもよい。
In the above embodiment, even if it is not determined in step S34 of FIG. 6 that the AT combination has been won, the process proceeds to step S35, and in step S35, "0" is pressed as a value and stored in the order buffer. You may do it. In this case, the determination process of step S13 in FIG. 5 may not be performed, and if the value is "0" in step S14, the
上記実施形態では、疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出等の内容については、サブ制御基板73側の図12のステップS121にて決定する例について説明したが、これに限らず、メイン制御基板63側において疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出等の内容を決定し、当該決定内容をサブ制御部73に送信して液晶表示器27に表示するようにしてもよい。例えば、メイン制御基板63は、疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出等の内容を、役抽選の結果に応じて決定するものや、乱数抽選等でランダムに決定するものであってもよい。また、メイン制御基板63は、メイン制御基板63側において疑似停止させる位置や図柄を決定する場合、疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出等の内容を、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて決定するものであってもよく、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて予め定められている内容に決定するものであってもよい。
In the above embodiment, the content of the navigation effect and the like displayed on the
上記実施形態では、AT中であって擬似遊技が発生しない通常遊技では、報知用表示器60において停止操作の態様を表示し、液晶表示器27においてはメインからの押し順コマンドから特定される値(押し順バッファに記憶されている値)に基づいて停止操作の態様を表示する例について説明した。しかし、AT中であって擬似遊技においては、押し順コマンドから特定される値にかかわらず任意のナビ演出等を液晶表示器27で実行可能である一方、報知用表示器60においては、液晶表示器27のナビ演出等にかかわらず停止操作の態様を表示しないが、擬似遊技開始前に当選した役の当選役情報(当選フラグ)は保持するものであり、当該擬似遊技終了後において、報知用表示器60および液晶表示器27各々において当選役情報に基づいて停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
In the above embodiment, in the normal game in which the pseudo game does not occur during AT, the mode of the stop operation is displayed on the
上記実施形態における図5のステップS14においては、疑似遊技が発生した後であるか否かにかかわらず、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値に基づいて報知する停止操作の態様を特定する例について説明したが、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値を用いるものではなく、例えば、疑似遊技終了後のタイミングにおいて値(図6(b)参照)を特定して、当該値に基づく停止操作の態様を報知用表示器60において報知するようにしてもよい。
In step S14 of FIG. 5 in the above embodiment, the mode of the stop operation of notifying based on the value stored in the push order buffer before the occurrence of the pseudo game is provided regardless of whether or not the pseudo game has occurred. An example of specifying is described, but the value stored in the push order buffer before the occurrence of the pseudo game is not used. For example, the value (see FIG. 6B) is specified at the timing after the end of the pseudo game. The mode of the stop operation based on the value may be notified on the
上記実施形態において、遊技特定用ランプ82により照射され疑似遊技特定報知に用いられる領域(例えば、図17(b)等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域)は、単色の縁で覆われている。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域(例えば、図17(b)等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域の面積)は、例えば、ボーナス当選等の報知などに用いられる領域や有利期間報知ランプ80の報知に用いられる領域よりも大きく定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール11L〜11Rに配列されている図柄(例えば、BAR図柄)と異なる大きさが定められており、当該図柄の80%の大きさに定められているものや、当該図柄の150%の大きさに定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ82により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール11L〜11Rに配列されている図柄(例えば、BAR図柄)と異なる大きさが定められており、当該図柄の80%の大きさに定められているものや、当該図柄の150%の大きさに定められているものであってもよい。また、疑似遊技特定報知に用いられる疑似遊技態様は、赤色で点灯させる態様である例について説明したが、リール11L〜11Rに配列されている図柄のいずれにも用いられていない色で点灯させる態様であってもよく、リール11L〜11Rに配列されている図柄に用いられている色と色相環において反対側に位置する色で点灯させる態様であってもよい。
In the above embodiment, the area irradiated by the
上記実施形態においてメイン制御基板63に電気的に接続されている各種LEDには、規定数の賭数が設定されておりスタートレバー操作によりリール回転(本遊技のリール回転のみならず、特定条件が成立しており本遊技前に行われる疑似遊技のリール回転を含む)を開始可能な状態である旨を報知するレバー有効化報知用のLED(開始操作有効化報知手段)を含むものであってもよい。レバー有効化報知用のLEDは、例えば、前面扉5の表示窓7の左側の所定位置であって遊技者が視認可能な位置に設けられている。レバー有効化報知用のLEDは、例えば、図5のステップS01において規定数の賭数が設定されることによりYESと判定されたときに点灯状態となりレバー有効化が報知され、ステップS02においてスタートレバーが操作されてYESと判定されたときにレバー有効化ではない旨の消灯状態となる。これに対して、疑似遊技中においてすべての図柄が疑似停止されることにより図7のステップS46においてYESと判定されたときであって、スタートレバーへの操作(導入操作)が有効化されるときであっても、レバー有効化報知用のLEDを再び点灯状態に制御しない。これにより、導入操作を受け付け可能な期間であってもレバー有効化が報知されることがない。その結果、すでに設定された賭数に対するレバー操作を検出済である状態において、新たな賭数を設定していないにもかかわらず再度レバー有効化である旨を報知することにより、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, a specified number of bets are set for the various LEDs electrically connected to the
上記実施形態では、図15のステップS121の決定結果に応じて、図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが同じ内容を示す場合が生じ得る例について説明したが、図15のステップS121の決定結果に応じて、図17(b)および図17(d)に示したように、「N遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様(押し順321)と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とが異なる内容を示す場合も生じ得る。これにより、疑似遊技中の報知内容と本遊技中の報知内容との組合せのバリエーションを豊富にすることができる。
In the above embodiment, as shown in FIGS. 17 (b) and 17 (d), the display is displayed on the
これに対して、図15のステップS121においては、例えば、液晶表示器27に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様として、本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)と必ず同じ内容となるように決定するようにしてもよく、また逆に、本遊技において報知用表示器60により報知される停止操作の態様(「6」が表示されている、「6」は図6(b)から押し順321)とは必ず異なる内容となるように決定するようにしてもよい。
On the other hand, in step S121 of FIG. 15, for example, as a mode of the stop operation notified by the navigation effect displayed on the
上記実施形態では、例えば、図17(b)および図17(c)で例示したように、本遊技において報知用表示器60で停止操作の態様を表示(メイン制御基板63側で表示)することに対応させて液晶表示器27において表示(サブ制御基板73側で表示)するナビ演出等の態様(色や、形、デザイン、大きさなど)と、報知用表示器60での表示に対応するものではなく疑似遊技中(メイン制御基板63側で非表示時)において液晶表示器27において表示(サブ制御基板73側で表示)するナビ演出等の態様とが、同じである例について説明した。つまり、本遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出とは、同じ内容(押し順等)を報知する場合、同じ態様(色や、形、デザイン、大きさなど)となる例について説明した。しかし、本遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器27に表示するナビ演出とは、同じ内容(押し順等)を報知する場合であっても、態様(色や、形、デザイン、大きさなど)が異なるようにしてもよい。これにより、液晶表示器27に表示するナビ演出等の態様からも、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, for example, as illustrated in FIGS. 17 (b) and 17 (c), the mode of the stop operation is displayed (displayed on the
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。
In the above embodiment, an example in which the
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。 1 slot machine, 11L, 11M, 11R reel, 14L, 14M, 14R reel motor, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.
Claims (1)
遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御可能とする期間に加算する加算量を報知する演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、1遊技において加算量を所定契機に応じて複数回に亘って報知可能となる特定演出を実行する特定演出実行手段を含み、
前記特定演出実行手段が実行する前記特定演出は、
前記加算量を示唆する加算画像を、所定契機に応じて表示領域のうちの所定位置において表示した後に当該所定位置よりも上方の特定位置に向けて移動表示させて、前記特定位置に到達することにより非表示とするものであり、
所定契機に応じて新たな加算画像を前記所定位置に表示する際に当該新たな加算画像よりも先に表示されている加算画像(以下、先の加算画像という)と重畳するときには、当該新たな加算画像を前記先の加算画像よりも優先して表示しつつ前記新たな加算画像と前記先の加算画像とを同じ移動態様で移動させるものであり、
前記所定位置と重畳する領域に、前記特定演出の実行開始を報知するための開始画像を表示する開始画像表示手段を更に備え、
前記開始画像が非表示となる前に前記特定演出の実行が開始可能とされ、
前記加算画像が前記開始画像と重畳するときは、前記加算画像を前記開始画像よりも優先して表示する、遊技機。 It is a gaming machine that can play games,
An advantageous state control means for controlling an advantageous state that is advantageous to the player,
It is provided with an effect executing means for executing an effect of notifying the amount of addition to be added during the period in which the advantageous state can be controlled.
The effect executing means includes a specific effect executing means for executing a specific effect that enables the addition amount to be notified a plurality of times in one game according to a predetermined opportunity.
The specific effect executed by the specific effect executing means is
The addition image suggesting the addition amount is displayed at a predetermined position in the display area according to a predetermined opportunity, and then moved and displayed toward a specific position above the predetermined position to reach the specific position. Is to be hidden by
When a new addition image is displayed at the predetermined position according to a predetermined opportunity and is superimposed on the addition image displayed before the new addition image (hereinafter referred to as the above addition image), the new addition image is used. der for moving while displaying the added image in preference to the destination of addition image the a new added image and the sum image of the destination in the same movement mode is,
A start image display means for displaying a start image for notifying the start of execution of the specific effect is further provided in the area overlapping the predetermined position.
It is possible to start the execution of the specific effect before the start image is hidden.
When the added image is superimposed on the start image, the gaming machine displays the added image with priority over the start image.
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