JP6965302B2 - Information processing equipment, game programs, and information processing methods - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.
ゲームイベントが開催される期間に限って特別効果を発生させることのできるゲームコンテンツ(例えば「特効カード」のように、期間限定で特別効果を持つゲームコンテンツ)を、プレイヤーに付与し所有させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 A game system that gives players possession of game content that can generate special effects only during the period when the game event is held (for example, game content that has special effects for a limited time, such as a "special effect card"). Is known (for example, Patent Document 1).
このようなゲームイベントでは、サービスを運営するシステム管理者側が「期間」毎に「特別効果を持つゲームコンテンツ」を対応付けていた。そのため、その期間が終了すると、次の期間では特別効果がなくなるので、そのゲームコンテンツはプレイヤーに使用されなくなり、ゲームコンテンツの陳腐化を招いていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サービスを受けるプレイヤー側が「ゲームコンテンツ」毎に「特別効果を発生させることのできる期間」を次々と対応付けられるようにすることで、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようにし、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することにある。
In such a game event, the system administrator who operates the service associates "game content with a special effect" for each "period". Therefore, when the period ends, the special effect disappears in the next period, and the game content is no longer used by the player, causing the game content to become obsolete.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to deal with "a period during which a special effect can be generated" for each "game content" on the player side receiving the service one after another. By making it possible to attach it, it is possible to continuously use the game content having a special effect, and to suppress the obsolescence of the game content.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. Memory and
A state setting processing unit that sets the state information corresponding to the selected unit period as a valid state according to the operation of selecting one of the unit periods for the character of the player.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the parameter of the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. A game progress processing unit that generates a special effect on the character by changing it to the advantage of the player.
It is an information processing device characterized by being equipped with.
Other features of the present invention will be clarified by the description in the present specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身がキャラクター毎に「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」(つまり、特別効果を発生させることのできる期間)を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
The description of this specification and the accompanying drawings will clarify at least the following matters.
That is, for each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is set in association with each of the unit periods in which the predetermined period is divided into several parts. A memory unit to memorize and
A state setting processing unit that sets the state information corresponding to the selected unit period as a valid state according to the operation of selecting one of the unit periods for the character of the player.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the parameter of the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. A game progress processing unit that generates a special effect on the character by changing it to the advantage of the player.
It is an information processing device characterized by being equipped with.
According to such an information processing device, the player himself / herself associates each character with "a unit period in which state information indicating an effective state is associated" (that is, a period in which a special effect can be generated) one after another. You will be able to set it. As a result, the player can continuously use the character having the special effect, and it is possible to suppress the obsolescence of the character.
また、かかる情報処理装置であって、
前記所定期間は、時間経過に従って単位期間が一巡する期間であり、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間になる度に、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定された前記キャラクターに特別効果を発生させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー自身が設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。また、プレイヤーは、自分で設定した「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」では特別効果がなくなったとしても、次の機会を期待しつつ継続的にキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The predetermined period is a period in which the unit period goes around with the passage of time.
The game progress processing unit may generate a special effect on the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period each time the state information indicating the valid state is associated with the unit period. good.
According to such an information processing device, even if the "unit period to which the state information indicating the valid state is associated" set by the player himself is completed, if the unit period goes around with the passage of time, the period will be restored. As it arrives, players will be able to use it again as a character with special effects. In addition, even if the "unit period associated with the state information indicating the valid state" set by the player ends, the player knows that the period will surely come again depending on the cycle, so that the player "indicates the invalid state". Even if the special effect disappears in the "unit period to which the state information is associated", the character will be used continuously while expecting the next opportunity. As a result, it becomes possible to suppress the obsolescence of the character.
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、誰でも簡単にキャラクターに対して「有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間」を設定できないように抑制することができる。
In addition, it is such an information processing device.
The state setting processing unit may allow the player to select one of the unit periods only when the player satisfies a predetermined condition.
According to such an information processing device, it is possible to suppress that anyone can easily set a "unit period to which state information indicating a valid state is associated" with respect to a character.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して特別アイテムを付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが特別アイテムの獲得を目指して積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progress processing unit grants a special item to the player who plays the game,
The state setting processing unit may allow the player to select any unit period only when the player's use of the special item is satisfied as the predetermined condition.
According to such an information processing device, the player actively repeats the game play aiming at the acquisition of the special item, so that the motivation to play can be increased.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーに選択操作をさせず自動的に、予め決められた前記単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、このような特別アイテムを使用するだけで、予め決められた単位期間に対応付けて「有効状態を示す状態情報」を設定することができるため、選択操作の手間を省くことが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progress processing unit grants a special item to a player who plays a game, which can set a state information corresponding only to a predetermined unit period as a valid state.
The state setting processing unit automatically responds to the predetermined unit period without causing the player to perform a selection operation only when the player is satisfied with the use of the special item as the predetermined condition. The state information to be used may be set as a valid state.
According to such an information processing device, the player can set "state information indicating the valid state" in association with a predetermined unit period only by using such a special item. It is possible to save the trouble of selection operation.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、少なくとも1以上の単位期間に有効状態を示す状態情報が予め設定されたキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、少なくとも1以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターの獲得を目指して、プレイヤーが積極的にゲームプレイを繰り返すようになるため、プレイ意欲を高めることができる。
In addition, it is such an information processing device.
The game progress processing unit may give a character in which state information indicating a valid state is preset for at least one or more unit periods to a player who plays a game.
According to such an information processing device, the player actively repeats the game play with the aim of acquiring a character whose "state information indicating the valid state" is preset for at least one unit period. , You can increase your motivation to play.
また、かかる情報処理装置であって、
前記プレイヤー情報は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成され、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターに特別効果を発生させる際に、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、前記キャラクターのパラメーターを大きく変動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、その単位期間においてキャラクターのパラメーターを大きく変動させることができる。
In addition, it is such an information processing device.
The player information is configured so that a plurality of state information can be set for each character owned by the player in association with each unit period.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the game progress processing unit indicates the valid state when generating a special effect on the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period. The more state information is set, the more the parameters of the character may be changed.
According to such an information processing device, the player can repeatedly set "state information indicating an effective state" for a unit period, so that the parameters of the character can be greatly changed in the unit period.
また、かかる情報処理装置であって、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、前記プレイヤーが選択できないように制限する、
こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定期間において「無効状態を示す状態情報のみを対応付けることのできる単位期間」を設けることで、特別効果が発生しない期間を確実に設けることができるので、プレイヤーが有利になり過ぎないように制限できる。
In addition, it is such an information processing device.
The state setting processing unit restricts the player from being able to select the unit period in which only the state information indicating the invalid state is associated even when the player satisfies a predetermined condition.
It may be that.
According to such an information processing device, by providing a "unit period in which only state information indicating an invalid state can be associated" in a predetermined period, a period in which no special effect occurs can be surely provided. Can be restricted so that it does not become too advantageous.
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定する状態設定処理と、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
Then on the computer
For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. Processing to memorize in
A state setting process that sets the state information corresponding to the selected unit period as a valid state in response to the player performing an operation to select one of the unit periods for his / her character.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the parameter of the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. A game progress process that creates a special effect on the character by changing it to the advantage of the player,
It is a game program characterized by executing.
According to such a game program, it is possible to suppress the obsolescence of characters.
次に、コンピューターが、
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
自己のキャラクターについてプレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応する状態情報を有効状態として設定することと、
有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
Then the computer
For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. To remember and
Depending on the player performing an operation to select one of the unit periods for his character, the state information corresponding to the selected unit period is set as the valid state, and
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the parameter of the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. By fluctuating to the advantage of the player, it is possible to generate a special effect on the character.
It is an information processing method characterized by having.
According to such an information processing method, it is possible to suppress the obsolescence of the character.
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いた対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
The
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させることによって、プレイヤーは敵キャラクターとの対戦を有利に進めることができるようになっている。 The battle game according to the present embodiment is a game in which a player character owned by a player is played against an enemy character which is an opponent. In this battle game, the player can advance the battle with the enemy character in an advantageous manner by generating a special effect on the player character.
本実施形態に係るキャラクターの特別効果は、プレイヤーキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定することによって、各々の単位期間に発生するか否かが決定される。そして、その状態情報を対応付ける単位期間は、プレイヤー自らの選択によって、プレイヤーキャラクターに設定できるようになっている。 The special effect of the character according to the present embodiment is associated with each player character in a unit period in which a predetermined period is divided into several units, and status information indicating an effective state or an invalid state of the special effect generated in the character is provided. By setting, it is determined whether or not it occurs in each unit period. Then, the unit period for associating the state information can be set for the player character by the player's own selection.
例えば、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分したとすると、「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間となる。この場合に、プレイヤーは、プレイヤーキャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて有効状態又は無効状態を示す状態情報を設定できる。 For example, if the predetermined period is "one year" and it is divided into 12 pieces according to the calendar, each of "January" to "December" is a unit period. In this case, the player can set the state information indicating the valid state or the invalid state in association with each of "January" to "December" for each player character.
そして、或るプレイヤーキャラクターについて、プレイヤー自らの選択によって「3月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定され、その他には「無効状態を示す状態情報」が設定されているとすると、その「3月」の一ヶ月間においてプレイヤーが対戦ゲームをプレイする際には、その或るプレイヤーキャラクターに特別効果が発生することになる。 Then, for a certain player character, "state information indicating the valid state" is set in association with "March" by the player's own selection, and "state information indicating the invalid state" is set for others. Then, when the player plays the battle game in the one month of "March", a special effect is generated for the certain player character.
また、次の「4月」にもプレイヤー自らの選択によって「有効状態を示す状態情報」が対応付けられれば、「3月」終了後もその或るプレイヤーキャラクターに続けて特別効果を発生させることができる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。 In addition, if "state information indicating the valid state" is associated with the next "April" by the player's own selection, a special effect can be continuously generated for the certain player character even after the end of "March". Can be done. As a result, the game content having a special effect can be continuously used, so that it is possible to suppress the obsolescence of the game content.
一方で、次の「4月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられなくても、「3月」終了後に、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、再び「3月」が到来するので、プレイヤーは特別効果を持つキャラクターとして再度使用できるようになる。これにより、特別効果を持つゲームコンテンツを継続的に使用できるようになるので、ゲームコンテンツの陳腐化を抑制することが可能となる。 On the other hand, even if the "state information indicating the valid state" is not associated with the next "April", if the unit period goes around with the passage of time after the end of "March", "March" will come again. As a result, the player will be able to use it again as a character with special effects. As a result, the game content having a special effect can be continuously used, so that it is possible to suppress the obsolescence of the game content.
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。本実施形態におけるサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
<< About the configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくともゲーム進行処理部111と、状態設定処理部112と、画面データ生成処理部113を備える。
The
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って各種ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部111は、例えば、キャラクター同士を対戦させる対戦ゲーム、キャラクターやアイテムを抽選によってプレイヤーに付与する抽選ゲーム、及び、キャラクター同士又はアイテム同士を合成する強化合成に関する各種処理をそれぞれ実行する。したがって、このゲーム進行処理部111は、対戦に関する各種処理を実行する対戦処理部、抽選に関する各種処理を実行する抽選処理部、及び、強化合成に関する各種処理を実行する合成処理部としても機能する。その他にも、ゲーム進行処理部111は、対戦中にプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させたり(プレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させたり)、プレイヤーキャラクターが特別効果を発生できるようにするための特別アイテムを付与したりする処理等も実行する。
The game
状態設定処理部112は、キャラクター毎に、所定期間を区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の状態情報を設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における状態設定処理部112は、例えば、プレイヤーがいずれかの単位期間を選択する操作を行ったことに応じて、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態としてプレイヤーキャラクターに設定する。
The state
画面データ生成処理部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部113は、例えば、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
The screen data
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(第1のゲームコンテンツ情報)と、アイテム情報(第2のゲームコンテンツ情報)と、プレイヤー情報と、抽選デッキ情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
The
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲーム等にて利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、レアリティ、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、多段階のクラスに分類されたレアリティ(「R1」→「R2」→「R3」→「R4」→・・・)がキャラクターに設定されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of character information. Character information is information about various characters used in battle games and the like. This character information includes at least the character name, rarity, maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (maximum HP), initial attack power, initial defense power, initial physical strength (initial HP), etc. in association with the character ID. The initial value and maximum value of various parameters are set. Rarity is information indicating the rarity classified into a plurality of classes according to the rarity value of the character. In the present embodiment, the rarity (“R1” → “R2” → “R3” → “R4” → ...) classified into multiple stages is set as the character.
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲーム等にて利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果、価格が設定されている。アイテム効果は、そのアイテムを使用したときの発揮される効果を示す情報である。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、無料の通常アイテムと、有料の課金アイテムが含まれている。また、プレイヤーキャラクターに特別効果を発生させるための(単位期間に対応付けられた状態情報を有効状態として設定するための)特別アイテムも含まれている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of item information. Item information is information about items used in battle games and the like. At least the item name, item effect, and price are set in this item information in association with the item ID. The item effect is information indicating the effect exerted when the item is used. Price is information that indicates the value of the item. In this embodiment, free regular items and paid items are included. It also includes a special item (to set the state information associated with the unit period as a valid state) to generate a special effect on the player character.
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームに参加しているプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示す情報であり、プレイヤーが抽選ゲームを行う場合等に消費される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of player information. Player information is information about players participating in a competitive game. At least the player name, game points, owned character information, and owned item information are set in this player information in association with the player ID. The game points are information indicating the amount of points possessed by the player, and are consumed when the player plays a lottery game or the like.
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例(その1)を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。なお、レベルやレアリティを能力パラメーターとして扱うことも可能である。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態(アクティブ)又は無効状態(非アクティブ)を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。これに対し、無効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、特別効果が発生しない。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of owned character information (No. 1). Owned character information is information about a character owned by a player (hereinafter, also referred to as "owned character"). In this owned character information, at least the current level, ability parameter, and state registration information are set in association with the character ID of the owned character. It is also possible to treat levels and rarities as ability parameters. The state registration information is state information associated with each of the unit periods divided into several predetermined periods, and indicates a valid state (active) or invalid state (inactive) of a special effect generated on the character. The information is registered information. In the present embodiment, the predetermined period is set to be "one year", and the unit period in which the "one year" is divided is set as each of "January" to "December". Therefore, here, the state information indicating the valid state or the invalid state is set in association with each of "January" to "December" for each owned character. In the month (unit period) to which the status information indicating the valid status is associated, when the player plays the battle game, a special effect is generated on the owned character (player character). On the other hand, no special effect occurs in the month (unit period) to which the status information indicating the invalid status is associated.
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例(その2)を示す図である。所有キャラクター情報は、図6に示す所有キャラクター情報に限られず、以下のようなデータ構造であってもよい。すなわち、この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも現時点におけるレベル、能力パラメーター、状態登録情報が設定されている。状態登録情報は、図6に示す所有キャラクター情報とは異なり、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成されている。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そのため、ここでは、所有キャラクター毎に、「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けて、有効状態又は無効状態を示す4つの状態情報が設定されている。有効状態を示す状態情報が少なくとも1つ対応付けられている月(単位期間)では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、その所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。このとき、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、その月(単位期間)で発生する特別効果が大きくなる。これに対し、4つすべて無効状態を示す状態情報が対応付けられている月(単位期間)では、特別効果が発生しない。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a data structure of owned character information (No. 2). The owned character information is not limited to the owned character information shown in FIG. 6, and may have the following data structure. That is, at least the current level, ability parameter, and state registration information are set in this owned character information in association with the character ID of the owned character. Unlike the owned character information shown in FIG. 6, the state registration information is configured so that a plurality of state information can be set in association with each unit period. In the present embodiment, the predetermined period is set to be "one year", and the unit period in which the "one year" is divided is set as each of "January" to "December". Therefore, here, four state information indicating the valid state or the invalid state is set in association with each of "January" to "December" for each owned character. In the month (unit period) to which at least one state information indicating the valid state is associated, when the player plays the battle game, a special effect is generated on the owned character (player character). At this time, the more state information indicating the valid state is set, the greater the special effect that occurs in that month (unit period). On the other hand, no special effect occurs in the month (unit period) to which the status information indicating the invalid status is associated with all four.
図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。プレイヤーが所有アイテムを使用する度に、その所有数が減少することになる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a data structure of owned item information. Owned item information is information about items owned by the player (hereinafter, also referred to as "owned items"). At least the number of possessed items is set in this owned item information in association with the item ID. Each time a player uses an item they own, the number of items they own will decrease.
図9は、抽選デッキ情報のデータ構造例を示す図である。抽選デッキ情報は、抽選ゲームで利用されるデッキに関する情報である。デッキとは、複数のキャラクターを1つにまとめたキャラクター群のことである。この抽選デッキ情報には、抽選ゲームIDに対応付けて、少なくとも抽選ゲーム名、抽選対象、抽選確率、状態登録情報が設定されている。抽選ゲーム名は、抽選ゲームの名称を示す情報である。抽選対象は、キャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、抽選され得るキャラクターを示す情報である。抽選確率は、抽選を行った際の排出確率を示す情報である。ここでは、高いレア度のキャラクターであるほど低い抽選確率が設定されている。そのため、高いレア度のキャラクターであるほど、そう簡単には入手できないようになっている。状態登録情報は、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けられた状態情報であって、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態(アクティブ)又は無効状態(非アクティブ)を示す状態情報が登録された情報である。本実施形態では、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている。そして、最も高いレア度のキャラクターには、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されている。最も低いレア度のキャラクターには、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて、無効状態を示す状態情報が予め設定されている。その他のレア度のキャラクターには、「3月」のみに対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたり、「3月」と「9月」のように複数月に対応付けて、有効状態を示す状態情報が予め設定されていたりする。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a data structure of lottery deck information. The lottery deck information is information about the deck used in the lottery game. A deck is a group of characters that combines multiple characters into one. In this lottery deck information, at least the lottery game name, the lottery target, the lottery probability, and the state registration information are set in association with the lottery game ID. The lottery game name is information indicating the name of the lottery game. The lottery target is information indicating a character that can be drawn from among a plurality of characters set in the character information. The lottery probability is information indicating the emission probability when the lottery is performed. Here, the higher the rarity of the character, the lower the lottery probability is set. Therefore, the higher the rarity of a character, the less easily it is available. The state registration information is state information associated with each of the unit periods divided into several predetermined periods, and indicates a valid state (active) or invalid state (inactive) of a special effect generated on the character. The information is registered information. In the present embodiment, the predetermined period is set to be "one year", and the unit period in which the "one year" is divided is set as each of "January" to "December". Then, the character having the highest rarity is associated with all of "January" to "December", and the state information indicating the valid state is set in advance. The character with the lowest rarity is associated with all of "January" to "December", and state information indicating an invalid state is preset. For characters with other rarities, status information indicating the valid status is preset by associating only with "March", or associating with multiple months such as "March" and "September". , The state information indicating the valid state is set in advance.
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< About the configuration of the
FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、まず、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分した「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間であるものとして、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態を示す状態情報を、「1月」から「12月」の単位期間に対応付けて設定するときの具体例について説明する。
<< Operation of
Here, an operation example of the
<<動作例1>>
<特別効果の有効設定について>
図11は、所定期間を区分した単位期間に対応付けて、特別効果の有効状態を示す状態情報を設定するときの動作例を説明するフローチャートである。
<< Operation example 1 >>
<About the effective setting of special effects>
FIG. 11 is a flowchart illustrating an operation example when setting state information indicating an effective state of a special effect in association with a unit period in which a predetermined period is divided.
先ず、サーバー装置10は、ある期間にて特別効果を発生させたいキャラクターをプレイヤーに選択させるためのキャラクターの選択要求をプレイヤー端末20から受け付けると、プレイヤーがそのキャラクターを選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS101)。
First, when the
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、プレイヤー端末20からの選択要求を受信すると、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、図6に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
Specifically, when the screen data
次いで、プレイヤー端末20は、端末表示部24にキャラクター選択画面(不図示)が表示されている際に、一覧表示された複数キャラクターの中からプレイヤーが希望の所有キャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。
Next, when the character selection screen (not shown) is displayed on the
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には(ステップS102:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS102:YES)、次のステップS103へ処理を進める。
That is, when the state
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS102:YES)、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS103)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部24に表示させる。
Specifically, the screen data
図12は、期間選択画面50の一例を示す図である。この期間選択画面50には、期間選択領域51と、複数の選択ボタン52が含まれている。期間選択領域51には、図6に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター51aに対応付けて、それぞれの単位期間(「1月」から「12月」)に対応させた各々の選択ボタン52が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。ここでは、その状態登録情報において、「3月」と「5月」には「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン52はハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン52は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれらを選択できず、その「3月」と「5月」以外の単位期間(「1月」、「2月」、「4月」、「6月」〜「12月」)に対応する選択ボタン52を選択することになる。
FIG. 12 is a diagram showing an example of the
次いで、図11に戻り、プレイヤー端末20は、この期間選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52の中から、プレイヤーが希望の単位期間に対応する選択ボタン52を選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、期間選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS104)。
Next, returning to FIG. 11, when the
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが期間選択画面にて「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52のいずれかを選択していないと判定した場合には(ステップS104:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーが期間選択画面にていずれかの単位期間に対応する選択ボタン52を選択したと判定した場合に(ステップS104:YES)、次のステップS105へ処理を進める。
That is, the state
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが期間選択画面にて「3月」と「5月」以外の単位期間に対応する選択ボタン52のいずれかを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS104:YES)、その選択された単位期間をプレイヤーに確認させるための確認画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS105)。
Next, the
図13は、確認画面55の一例を示す図である。この確認画面55には、キャラクター選択画面にてプレイヤーが選択した自己のキャラクターと、期間選択画面にてプレイヤーが選択した単位期間が表示されている。本実施形態では、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することが、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするための所定条件となっている。そのため、プレイヤーは、その単位期間での特別効果の有効設定を希望するならば、アイテム使用を承認するための操作ボタン57を選択し、その単位期間での特別効果の有効設定を希望しないならば、アイテム使用を拒否するための操作ボタン56を選択することになる。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the
次いで、図11に戻り、プレイヤー端末20は、この確認画面55が端末表示部24に表示されている際に、アイテム使用を承認するための操作ボタン57、又は、アイテム使用を拒否するための操作ボタン56をプレイヤーが選択すると、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、特別アイテムを使用することの選択操作がプレイヤーによって行われたか否かに基づき、そのプレイヤーが所定条件を満たしたか否かを判定する(ステップS106)。
Next, returning to FIG. 11, the
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を拒否するための操作ボタン56を選択したと判定した場合には(ステップS106:NO)、そのプレイヤーが所定条件を満たさなかったものとしてこの処理を終了する。その一方で、そのプレイヤーが確認画面にてアイテム使用を承認するための操作ボタン57を選択したと判定した場合には(ステップS106:YES)、そのプレイヤーが所定条件を満たしたものとして次のステップS107へ処理を進める。
That is, when the state
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが確認画面にて特別アイテムを使用するための操作ボタン57を選択することによって、そのプレイヤーが所定条件を満たすと(ステップS106:YES)、その選択された単位期間においてその選択されたキャラクターが特別効果を発生できるようにするために、特別効果の有効設定を行う(ステップS107)。
Next, when the player satisfies a predetermined condition by selecting the
すなわち、サーバー装置10の状態設定処理部112は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報の更新を行って、その選択された単位期間に対応付けられた状態情報を「有効状態」として設定する。例えば、期間選択画面にてプレイヤーが「4月」を選択したとすると、プレイヤーが選択した自己のキャラクターについては「4月」に対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されることになる。このようにして特別効果の有効設定が行われることによって、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている「4月」の一ヶ月間では、プレイヤーが対戦ゲームをプレイする際に、そのプレイヤーの所有キャラクター(プレイヤーキャラクター)に特別効果が発生することになる。
That is, the state
<対戦について>
図14は、対戦ゲームにおいてキャラクター同士が対戦するときの動作例を説明するフローチャートである。
<About the match>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an operation example when characters compete against each other in a battle game.
先ず、サーバー装置10は、対戦プレイを希望するプレイヤーに対戦ゲームを開始させるためのゲーム開始要求をプレイヤー端末20から受け付けると、敵キャラクターと対戦させるプレイヤーキャラクターをそのプレイヤーが選択するためのキャラクター選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させる制御を行う(ステップS201)。
First, when the
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、プレイヤー端末20からのゲーム開始要求を受信すると、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有キャラクター情報を取得し、図6に示す所有キャラクター情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクターが一覧表示されたキャラクター選択画面に対応する画面データを生成する。そして、キャラクター選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター選択画面を端末表示部24に表示させる。
Specifically, when the screen data
次いで、プレイヤー端末20は、そのキャラクター選択画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からプレイヤーが対戦に用いるプレイヤーキャラクターを選択する操作を行うと、そのプレイヤーの選択操作に基づく操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信すると、キャラクター選択画面にてプレイヤーの選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS202)。
Next, the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、その受信した操作情報に基づいて、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択していないと判定した場合には(ステップS202:NO)、そのプレイヤーによって選択操作が行われるまで待機する。その一方で、そのプレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択したと判定した場合に(ステップS202:YES)、次のステップS203へ処理を進める。
That is, when the game
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS202:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する(ステップS203)。
Next, when the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「1月」から「12月」の単位期間のうち、「3月」と「5月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「3月」であるとすると、「3月」について両者が一致すると判定する。
That is, the game
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期(つまり、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間)と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には(ステップS203:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には(ステップS203:YES)、次のステップS204へ処理を進める。 Based on the result of the determination in this way, the unit period in which the special effect can be generated for the selected player character (that is, the unit period to which the "state information indicating the valid state" is associated. ) And when it is determined that all the actual times at the present time do not match (step S203: NO), the process proceeds to step S205 described later. On the other hand, if it is determined that the unit time during which the special effect can be generated for the selected player character matches the actual time at the present time (step S203: YES), the next step is The process proceeds to step S204 of.
次いで、サーバー装置10は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に(ステップS203:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる(ステップS204)。
Next, the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期)では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期)に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
That is, the game
このとき、能力パラメーターを有利となるように変動させることには、基準に対してプラスである現在値を基準から離れるようにさらに上昇させること、基準に対してマイナスである現在値を基準へ近づけるように上昇させること、基準から上昇させる数値を増加させること、基準から下降させる数値を減少させること等が含まれる。例えば、特別効果を発生させることのできる単位時期が「3月」のみであったとすると、「2月」において100ポイント(100%)であった攻撃力を「3月」では120ポイント(120%)まで上昇させること、「2月」において5ポイント(5%)まで下がってしまった体力(HP)を「3月」では100ポイント(100%)まで回復させること、「2月」では体力(HP)が時間回復によって10ポイントずつ回復する(上昇する)のを、「3月」では時間回復によって20ポイントずつ回復する(上昇する)ようにすること、「2月」では敵からのダメージを受けたことで体力(HP)が20ポイントずつ下がるのを、「3月」では敵からのダメージを受けたことで10ポイントずつ下がるようにすること等が含まれる。 At this time, in order to change the ability parameter in an advantageous manner, the current value, which is positive with respect to the standard, is further increased to move away from the standard, and the current value, which is negative with respect to the standard, is brought closer to the standard. This includes increasing the value from the standard, increasing the value to increase from the standard, and decreasing the value to decrease from the standard. For example, if the unit period during which a special effect can be generated is only "March", the attack power that was 100 points (100%) in "February" will be 120 points (120%) in "March". ), To recover the physical strength (HP) that had dropped to 5 points (5%) in "February" to 100 points (100%) in "March", and to recover the physical strength (100%) in "February". HP) recovers (rises) by 10 points by time recovery, recovers (rises) by 20 points by time recovery in "March", and damages from enemies in "February" This includes lowering your physical strength (HP) by 20 points by receiving it, and lowering it by 10 points by receiving damage from the enemy in "March".
なお、変動させる能力パラメーターの種類(攻撃力、防御力、体力(HP)など)については、1又は複数の種類が予め設定されてもよいし(例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる)、プレイヤーが1又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい(例えば、プレイヤー自身で選択した体力(HP)を変動させる)。 Regarding the types of ability parameters to be changed (attack power, defense power, physical strength (HP), etc.), one or more types may be preset (for example, only the preset attack power is changed). , The player may freely select one or more types (for example, the physical strength (HP) selected by the player himself / herself is changed).
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーに選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させると、その変動後の能力パラメーターを持つプレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定するための対戦処理を実行する(ステップS205)。
Next, when the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、プレイヤーが攻撃操作を行うと、例えば特別効果の発生により上昇したプレイヤーキャラクターの攻撃力、及び、敵キャラクターの防御力等に基づき、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じて敵キャラクターの体力(HP)を減少させる。そして、プレイヤーキャラクターの攻撃によって敵キャラクターがダメージを受けた結果、その敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少すると、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを倒して勝利したことになる。その一方で、敵キャラクターの体力(HP)を所定値以下(例えば、ゼロ値以下)まで減少させることができなければ、今度は敵キャラクターからの反撃を受ける。このようにして互いに攻撃を繰り返した結果によって勝敗が決定されることになる。なお、勝敗の決定方法は、これに限定されるものではない。
That is, in the game
<<動作例2>>
上記の動作例1では、図6に示すように、「1月」から「12月」の単位期間それぞれに1つの状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明した。これに対して、動作例2では、図7に示すように、「1月」から「12月」の単位期間それぞれに複数の状態情報が対応付けられた所有キャラクター情報を用いる場合の具体例について説明する。
<< Operation example 2 >>
In the above operation example 1, as shown in FIG. 6, a specific example in the case of using the owned character information associated with one state information for each unit period from “January” to “December” has been described. On the other hand, in the operation example 2, as shown in FIG. 7, a specific example in the case of using the owned character information in which a plurality of state information is associated with each unit period from “January” to “December” is provided. explain.
<特別効果の有効設定について>
図11で説明したステップS103の処理は、図7に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
<About the effective setting of special effects>
The process of step S103 described with reference to FIG. 11 can be modified as follows when the possessed character information shown in FIG. 7 is used.
サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合に(ステップS102:YES)、その選択されたキャラクターに対し特別効果を発生させることのできる期間をプレイヤーが選択するための期間選択画面をそのプレイヤー端末20に表示させるための制御を行う(ステップS103)。
When the
具体的には、サーバー装置10の画面データ生成処理部113は、図7に示す所有キャラクター情報からその選択されたキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得したキャラクターの状態登録情報に基づいて、その選択されたキャラクターに対して特別効果を発生させたい期間を選択するための期間選択画面に対応する画面データを生成する。そして、期間選択画面に対応する画面データを生成すると、その画面データを要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、その期間選択画面を端末表示部24に表示させる。
Specifically, the screen data
図15は、期間選択画面60の他の例を示す図である。この期間選択画面60には、期間選択領域61と、複数の選択ボタン62が含まれている。期間選択領域61には、図7に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報に基づき、プレイヤー自身が選択したプレイヤーキャラクター61aに対応付けて、それぞれの単位期間(「1月」から「12月」)に対応させた各々の選択ボタン62が、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。また、各々の選択ボタン62には、図7に示す所有キャラクター情報に設定された状態登録情報での「1月」から「12月」のそれぞれに対応付けられた4つの状態情報と一致させて、4つのマーク62aが配置されている。そして、各々のマーク62aも、その状態登録情報の「有効状態を示す状態情報」又は「無効状態を示す状態情報」に応じた表示態様で示されている。
FIG. 15 is a diagram showing another example of the
ここでは、その状態登録情報において、「3月」には4つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、「5月」には1つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられ、それ以外には全て「無効状態を示す状態情報」が対応付けられているものとすると、「3月」と「5月」に対応する選択ボタン62は、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、ハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。ただし、「3月」に対応する選択ボタン62については、4つ全て「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、4つのマーク62aも全てハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そして、「5月」に対応する選択ボタン62については、1つのみ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられているので、1つのマーク62aのみがハイライト表示によって強調され、既に特別効果の有効設定がなされていることが示されている。そのため、「3月」に対応する選択ボタン62は選択対象から除外されているので、プレイヤーはそれを選択できず、その「3月」以外の単位期間(「1月」、「2月」、「4月」〜「12月」)に対応する選択ボタン62を選択することになる。
Here, in the state registration information, all four "state information indicating the valid state" are associated with "March", and only one "state information indicating the valid state" corresponds to "May". Assuming that "state information indicating an invalid state" is associated with all other items, at least one
<対戦について>
図14で説明したステップS203〜ステップS204の処理は、図7に示す所有キャラクター情報を用いる場合に、以下のように変形することができる。
<About the match>
The processing of steps S203 to S204 described with reference to FIG. 14 can be modified as follows when the possessed character information shown in FIG. 7 is used.
サーバー装置10は、プレイヤーがキャラクター選択画面にていずれかのキャラクターに対応する選択ボタンを選択することによって、そのプレイヤーの選択操作が行われたと判定した場合には(ステップS202:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致しているか否かを判定する(ステップS203)。
When the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの状態登録情報を取得し、その取得した状態登録情報を参照して少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間を特定する。そして、その特定された単位期間が現時点における実際の時期と一致しているか否かを判定する。例えば、「1月」から「12月」の単位期間のうち、「3月」と「5月」に少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられていて、現時点における実際の時期が「3月」であるとすると、「3月」について両者が一致すると判定する。
That is, the game
このようにして判定が行われた結果により、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期(つまり、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられている単位期間)と、現時点における実際の時期がすべて一致していないと判定された場合には(ステップS203:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致していると判定された場合には(ステップS203:YES)、次のステップS204へ処理を進める。 Based on the result of the determination in this way, a unit period (that is, at least one "state information indicating the valid state" that can generate a special effect on the selected player character is associated with the result. If it is determined that all the actual time periods do not match (step S203: NO), the process proceeds to step S205, which will be described later. On the other hand, if it is determined that the unit time during which the special effect can be generated for the selected player character matches the actual time at the present time (step S203: YES), the next step is The process proceeds to step S204 of.
次いで、サーバー装置10は、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させることのできる単位時期と、現時点における実際の時期が一致している場合に(ステップS203:YES)、その選択されたプレイヤーキャラクターに対して特別効果を発生させる(ステップS204)。
Next, the
すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、少なくとも1つ「有効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、現時点における実際の時期と一致している単位時期であって、特別効果を発生させることのできる単位時期)では、その選択されたプレイヤーキャラクターのパラメーターを、「無効状態を示す状態情報」が対応付けられた単位期間(つまり、特別効果を発生させることのできない単位時期)に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、そのプレイヤーキャラクターに特別効果を発生させる。具体的には、ゲーム進行処理部111は、図6に示す所有キャラクター情報からその選択されたプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを取得し、その取得した能力パラメーターを有利となるように変動させる。
That is, the game
このとき、ゲーム進行処理部111は、「有効状態を示す状態情報」が多く設定されているほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。換言すれば、特別効果の有効設定を行った回数が多いほど、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを大きく変動させる。例えば、「有効状態を示す状態情報」が1つだけ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が1回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを10%上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が2つ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が2回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを20%上昇させる。「有効状態を示す状態情報」が3つ対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が3回だけ行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを30%上昇させる。さらに、「有効状態を示す状態情報」が4つ全て対応付けられている場合(つまり、特別効果の有効設定が4回すべて行われた場合)、そのプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを40%上昇させる。このように、プレイヤーが単位期間に対して「有効状態を示す状態情報」を繰り返し設定することによって、特別効果を持つプレイヤーキャラクターの能力パラメーターを段階的に大きく上昇させることができる。そのため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用するようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
At this time, the game
なお、変動させる能力パラメーターの種類(攻撃力、防御力、体力(HP)など)については、1又は複数の種類が予め設定されてもよいし(例えば、予め設定された攻撃力のみ変動させる)、プレイヤーが1又は複数の種類を自由に選択できるようにしてもよい(例えば、プレイヤー自身で選択した体力(HP)を変動させる)。 Regarding the types of ability parameters to be changed (attack power, defense power, physical strength (HP), etc.), one or more types may be preset (for example, only the preset attack power is changed). , The player may freely select one or more types (for example, the physical strength (HP) selected by the player himself / herself is changed).
<<まとめ>>
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが自己のキャラクター毎に「特別効果の有効設定された単位期間」を次々と対応付けて設定できるようになる。その結果、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターを継続的に使用できるようになるので、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。
<< Summary >>
As described above, according to the
また、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、時間経過に従って単位期間が一巡すれば、その期間が再び到来するため、プレイヤーは特別効果を持つプレイヤーキャラクターとして再度使用できるようになる。そして、プレイヤー自ら選択した「特別効果の有効設定された単位期間」が終了したとしても、周期によってその期間が確実に再び到来することがわかるので、「特別効果の有効設定されていない単位期間」では特別効果が発生しなくても、次の機会を期待しつつ継続的にそのプレイヤーキャラクターを使用するようになる。その結果、キャラクターの陳腐化を抑制することが可能となる。 In addition, even if the "unit period in which the special effect is validly set" selected by the player ends, if the unit period goes around with the passage of time, the period will come again, so the player will be a player character with a special effect. You will be able to use it again. Then, even if the "unit period in which the special effect is validly set" selected by the player ends, it can be seen that the period will surely come again depending on the cycle, so that the "unit period in which the special effect is not validly set" is used. Then, even if no special effect occurs, you will continue to use the player character in anticipation of the next opportunity. As a result, it becomes possible to suppress the obsolescence of the character.
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other embodiments ===
The above embodiment is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.
<特別アイテム>
上記の本実施形態では、プレイヤーが様々な種類の特別アイテムを使用できるようにしてもよい。例えば、予め決められた単位期間のみに対応する状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、プレイヤーが使用できるようにしてもよい。具体的には、プレイヤーが特別アイテムを使用することによって、予め決められた「3月」のみに「有効状態を示す状態情報」を対応付けてキャラクターに設定できるようにしてもよい。この場合は、プレイヤーは特別アイテムを使用しても、「1月」から「12月」の中から希望の期間を自由に選択することができない。しかし、プレイヤーの選択操作によらず自動的に、所有キャラクター情報において「3月」に「有効状態を示す状態情報」が対応付けられることになる。
<Special item>
In this embodiment described above, the player may be able to use various types of special items. For example, the player may be able to use a special item that can set the state information corresponding only to a predetermined unit period as a valid state. Specifically, by using a special item, the player may be able to set the character with "state information indicating the valid state" associated only with the predetermined "March". In this case, the player cannot freely select the desired period from "January" to "December" even if the special item is used. However, regardless of the player's selection operation, "state information indicating the valid state" is automatically associated with "March" in the owned character information.
また、上記の本実施形態では、特別アイテム同士を合成することによって特別アイテムを強化し、強化後の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合には、強化前の特別アイテムをプレイヤーが使用した場合に比べて、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターのパラメーターを大きく変動させてもよい。例えば、1つの特別アイテムを使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を10%上昇させるが、2つの特別アイテムを合成した強化後の特別アイテムを1つ使って特別効果を有効設定すると、特別効果の発生時においてプレイヤーキャラクターの攻撃力を20%上昇させてもよい。これにより、効力良くプレイヤーキャラクターのパラメーターを変動させることができる。 Further, in the above embodiment, when the special item is strengthened by synthesizing the special items and the player uses the strengthened special item, the case where the player uses the special item before the strengthening is compared with the case where the player uses the special item before the strengthening. Therefore, the parameters of the player character may be greatly changed when a special effect is generated. For example, if you enable a special effect using one special item, the attack power of the player character will increase by 10% when the special effect occurs, but one special item after strengthening that combines two special items will be used. When the special effect is enabled, the attack power of the player character may be increased by 20% when the special effect occurs. As a result, the parameters of the player character can be effectively changed.
<所定条件>
上記の本実施形態では、所定条件の一例として、プレイヤーが自己の特別アイテムを使用することについて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤーが課金アイテムを使用することを所定条件としてもよい。また例えば、同一のキャラクターを素材として合成することによって、プレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターの最大値がさらに上昇したこと(限界突破)を所定条件としてもよい。
<Predetermined conditions>
In the above embodiment, as an example of the predetermined conditions, the player uses his / her own special item, but the present invention is not limited to this. For example, it may be a predetermined condition that the player uses a chargeable item. Further, for example, by synthesizing the same character as a material, the maximum value of the parameter set for the player character may be further increased (breakthrough) as a predetermined condition.
<所定期間、単位期間>
上記の本実施形態では、所定期間が「一年」であり、それを暦に従って12個に区分した「1月」から「12月」のそれぞれが単位期間である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、所定期間が「一年」であり、それを四季に従って4個に区分したとすると、「春」(「3月」から「5月」)、「夏」(「6月」から「8月」)、「秋」(「9月」から「11月」)、「冬」(「12月」から「2月」)を単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一週間」であり、それを暦に従って7個に区分したとすると、「月曜日」から「日曜日」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを24個に区分したとすると、「1時」から「24時」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一日」であり、それを2個に区分したとすると、「午前」と「午後」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。また例えば、所定期間が「一年」であり、それをシステム管理者側の都合によって6個に区分したとすると、2ヶ月毎の「第1ターム」から「第6ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。その他にも、「干支」、「日付(下一桁)」、「六曜」、「星座」などを単位期間とすることも可能である。
<Prescribed period, unit period>
In the above embodiment, the case where the predetermined period is "one year" and each of "January" to "December" divided into 12 according to the calendar is a unit period has been described as an example. However, the present invention is not limited to this.
For example, if the predetermined period is "one year" and it is divided into four according to the four seasons, "spring"("March" to "May") and "summer"("June" to "8"). The unit period can be "month"), "autumn"("September" to "November"), and "winter"("December" to "February"). Further, for example, if the predetermined period is "one week" and it is divided into seven according to the calendar, each of "Monday" to "Sunday" can be set as a unit period. Further, for example, if the predetermined period is "one day" and it is divided into 24 pieces, each of "1 o'clock" to "24:00" can be set as a unit period. Further, for example, if the predetermined period is "one day" and it is divided into two, it is possible to set each of "am" and "afternoon" as a unit period. Also, for example, if the predetermined period is "one year" and it is divided into six for the convenience of the system administrator, each of the "first term" to "sixth term" every two months is a unit period. It is also possible to. In addition, the unit period can be "Zodiac", "Date (last digit)", "Rokuyo", "Constellation", etc.
また、上記の本実施形態では、所定期間は、「月」や「四季」が一巡する「1年」や、「曜日」が一巡する「1週」のように、時間経過に従って単位期間が一巡する期間に限られるものではなく、そのような周期ではなく、2以上の単位期間が単に連続する期間であってもよい。
例えば、所定期間が「50日」であり、それをシステム管理者側の設計によって5個に区分したとすると、10日毎の「第1ターム」から「第5ターム」のそれぞれを単位期間とすることも可能である。
Further, in the above-described embodiment, the predetermined period has one cycle of unit period according to the passage of time, such as "one year" in which "month" and "four seasons" complete, and "one week" in which "day of the week" completes. It is not limited to such a period, and may be a period in which two or more unit periods are simply continuous.
For example, if the predetermined period is "50 days" and it is divided into 5 pieces according to the design of the system administrator, each of "1st term" to "5th term" every 10 days is set as a unit period. It is also possible.
<キャラクター付与>
上記の本実施形態では、すべての単位期間に「無効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターや、少なくとも1以上の単位期間に「有効状態を示す状態情報」が予め設定されたキャラクターを、対戦ゲームや抽選ゲームをプレイするプレイヤーに対して付与してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて「無効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、「1月」から「12月」のすべてに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクター、又は、「3月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与してもよい。
<Character grant>
In the above embodiment, a character in which "state information indicating an invalid state" is preset for all unit periods, or a character in which "state information indicating an valid state" is preset for at least one unit period is used. , May be given to a player who plays a competitive game or a lottery game. For example, if the predetermined period is "one year" and the unit period that divides the "one year" is set as each of "January" to "December", from "January" Characters for which "state information indicating invalid state" is preset for all of "December", and "state information indicating valid state" for all of "January" to "December" A preset character or a character for which "state information indicating the valid state" is preset in association with only "March" may be given to the player who plays the game.
また、上記の本実施形態では、キャラクターを獲得した時期によってキャラクターの種類を変えてもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「2月」にキャラクターをプレイヤーに付与する場合には、「2月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が予め設定されているキャラクターを付与してもよい。 Further, in the above embodiment, the type of the character may be changed depending on the time when the character is acquired. For example, if the predetermined period is "one year" and the unit period that divides the "one year" is set as each of "January" to "December", it is set to "February". When a character is given to a player, a character in which "state information indicating an effective state" is preset may be given in association with only "February".
また、上記の本実施形態では、ゲームプレイを行うプレイヤーに対してキャラクターを付与する方法は、抽選ゲームで付与する方法に限られるものではなく、対戦ゲームである条件を満たしたことによって付与する方法であってもよい。 Further, in the above embodiment, the method of giving a character to a player who plays a game is not limited to the method of giving a character in a lottery game, but is a method of giving a character by satisfying a condition of a battle game. It may be.
<特別効果の有効設定を制限>
また、上記の本実施形態では、「無効状態を示す状態情報」のみ対応付けられるようにした単位期間を、あえて設けることも可能である。具体的には、サーバー装置10の状態設定処理部112は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、そのプレイヤーが選択できないように制限してもよい。例えば、所定期間が「一年」であり、その「一年」を区分した単位期間が「1月」から「12月」のそれぞれであるものとして設定されている場合に、「10月」については、神無月であることから、プレイヤーが「10月」のみ選択できないようにしたり、プレイヤーが特別アイテムを使用したとしても、「10月」に「有効状態を示す状態情報」を対応付けることができず、「無効状態を示す状態情報」をそのまま維持したりする。
<Restrict the effective setting of special effects>
Further, in the above embodiment, it is possible to intentionally provide a unit period in which only "state information indicating an invalid state" is associated. Specifically, the state
<アラート機能>
上記の本実施形態では、いずれかの単位期間に「有効状態を示す状態情報」が対応付けて設定されているキャラクターをプレイヤーが所有している場合に、その単位期間が近づいていることをプレイヤーに知らせてもよい。例えば、「3月」のみに対応付けて「有効状態を示す状態情報」が設定されているキャラクターを、プレイヤーが所有している場合に、実際に「3月」になったタイミングや、実際に「2月」の末日になったタイミング等に、「3月」になると特別効果を発生できるキャラクターを所有している旨のメールをプレイヤーに送信してもよい。
<Alert function>
In the above embodiment, when the player owns a character in which "state information indicating the valid state" is set in association with any unit period, the player indicates that the unit period is approaching. You may inform. For example, if the player owns a character for which "state information indicating the valid state" is set in association with only "March", the timing when it actually becomes "March" or the actual time At the timing of the last day of "February", etc., an email may be sent to the player to the effect that he / she owns a character that can generate a special effect in "March".
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game content>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the game content may be electronic game data, and may be characters themselves, figurines, items such as tools / abilities used in the game, and the like.
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the
Further, the
The information processing device is an example of a computer equipped with a processor and a memory.
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 期間選択画面
51 期間選択領域
51a プレイヤーキャラクター
52 選択ボタン
55 確認画面
56 操作ボタン
57 操作ボタン
60 期間選択画面
61 期間選択領域
61a プレイヤーキャラクター
62 選択ボタン
62a マーク
111 ゲーム進行処理部
112 状態設定処理部
113 画面データ生成処理部
1
Claims (10)
自己のキャラクターについてプレイヤー自らの選択によって1又は2以上の単位期間に対応付けられた状態情報を無効状態から有効状態に設定する状態設定処理部と、
有効状態を示す状態情報が予め対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させ、プレイヤー自らの選択によって無効状態から有効状態に設定された状態情報が対応付けられたすべての単位期間においても、前記キャラクターに前記特別効果を発生させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. Memory and
A state setting processing unit that sets the state information associated with one or two or more unit periods from the invalid state to the valid state according to the player's own selection for his / her character.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated in advance, the parameter of the character in which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. By fluctuating to the advantage of the player, a special effect is generated on the character , and even in all the unit periods to which the state information set from the invalid state to the valid state by the player's own selection is associated. and the game progress processing unit to generate the special effect to the character,
An information processing device characterized by being equipped with.
前記所定期間は、時間経過に従って単位期間が一巡する期間であり、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間になる度に、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定された前記キャラクターに特別効果を発生させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 1.
The predetermined period is a period in which the unit period goes around with the passage of time.
Each time the game progress processing unit reaches the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the game progress processing unit generates a special effect on the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period.
An information processing device characterized by this.
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 1 or 2.
The state setting processing unit causes the player to select one of the unit periods only when the player satisfies a predetermined condition.
An information processing device characterized by this.
前記ゲーム進行処理部は、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して特別アイテムを付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーにいずれかの単位期間を選択させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 3.
The game progress processing unit grants a special item to the player who plays the game,
The state setting processing unit causes the player to select one of the unit periods only when the player's use of the special item is satisfied as the predetermined condition.
An information processing device characterized by this.
前記ゲーム進行処理部は、予め決められた単位期間のみに対応付けられた状態情報を有効状態として設定できる特別アイテムを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与し、
前記状態設定処理部は、プレイヤーが前記特別アイテムを使用することが前記所定条件として満たされた場合に限って、前記プレイヤーの選択によらず自動的に、予め決められた前記単位期間に対応付けられた状態情報を無効状態から有効状態に設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 3.
The game progress processing unit grants a special item to a player who plays a game, which can set a state information associated only with a predetermined unit period as a valid state.
The state setting processing unit automatically associates with the predetermined unit period regardless of the player's selection only when the player's use of the special item is satisfied as the predetermined condition. is set to a valid state from an invalid state was state information,
An information processing device characterized by this.
前記ゲーム進行処理部は、少なくとも1以上の単位期間に有効状態を示す状態情報が予め設定されたキャラクターを、ゲームプレイを行うプレイヤーに対して付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 5.
The game progress processing unit assigns a character in which state information indicating a valid state is preset for at least one unit period to a player who plays a game.
An information processing device characterized by this.
前記プレイヤー情報は、プレイヤーが所有するキャラクター毎に、各々の単位期間に対応付けて複数の状態情報が設定可能に構成され、
前記ゲーム進行処理部は、有効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターに特別効果を発生させる際に、有効状態を示す状態情報が多く設定されているほど、前記キャラクターのパラメーターを大きく変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 1 to 6.
The player information is configured so that a plurality of state information can be set for each character owned by the player in association with each unit period.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated, the game progress processing unit indicates the valid state when generating a special effect on the character for which the state information indicating the valid state is set in the unit period. The more state information is set, the greater the variation of the character's parameters.
An information processing device characterized by this.
前記状態設定処理部は、プレイヤーが所定条件を満たした場合であっても、無効状態を示す状態情報のみ対応付けられるようにした単位期間については、前記プレイヤーが選択できないように制限する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to any one of claims 3 to 6.
The state setting processing unit restricts the player from being able to select the unit period in which only the state information indicating the invalid state is associated even when the player satisfies a predetermined condition.
An information processing device characterized by this.
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
自己のキャラクターについてプレイヤー自らの選択によって1又は2以上の単位期間に対応付けられた状態情報を無効状態から有効状態に設定する状態設定処理と、
有効状態を示す状態情報が予め対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させ、プレイヤー自らの選択によって無効状態から有効状態に設定された状態情報が対応付けられたすべての単位期間においても、前記キャラクターに前記特別効果を発生させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 On the computer
For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. Processing to memorize in
A state setting process that sets the state information associated with one or two or more unit periods from the invalid state to the valid state according to the player's own selection for his / her character.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated in advance, the parameter of the character in which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. By fluctuating to the advantage of the player, a special effect is generated on the character , and even in all the unit periods to which the state information set from the invalid state to the valid state by the player's own selection is associated. and the game progress processing for generating the special effect to the character,
A game program characterized by executing.
プレイヤーが所有するキャラクター毎に、所定期間をいくつかに区分した単位期間のそれぞれに対応付けて、キャラクターに発生させる特別効果の有効状態又は無効状態を示す状態情報が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
自己のキャラクターについてプレイヤー自らの選択によって1又は2以上の単位期間に対応付けられた状態情報を無効状態から有効状態に設定することと、
有効状態を示す状態情報が予め対応付けられた単位期間では、その単位期間に有効状態を示す状態情報が設定されたキャラクターのパラメーターを、無効状態を示す状態情報が対応付けられた単位期間に比べてプレイヤーが有利となるように変動させることによって、前記キャラクターに特別効果を発生させ、プレイヤー自らの選択によって無効状態から有効状態に設定された状態情報が対応付けられたすべての単位期間においても、前記キャラクターに前記特別効果を発生させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法。 The computer
For each character owned by the player, the player information in which the state information indicating the valid state or the invalid state of the special effect generated on the character is set is stored in association with each of the unit periods divided into several predetermined periods. To remember and
To set the state information associated with one or more unit periods for one 's own character from the invalid state to the valid state according to the player's own choice.
In the unit period to which the state information indicating the valid state is associated in advance, the parameter of the character in which the state information indicating the valid state is set in the unit period is compared with the unit period to which the state information indicating the invalid state is associated. By fluctuating to the advantage of the player, a special effect is generated on the character , and even in all the unit periods to which the state information set from the invalid state to the valid state by the player's own selection is associated. and generating the special effect to the character,
An information processing method characterized by having.
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