JP6952847B1 - Programs, information processing equipment and information processing methods - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラムを提供すること。【解決手段】第2デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第2デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、第2デイリーミッションの報酬が受け取られると、第2デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。【選択図】図6PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program in which a player is appropriately rewarded. SOLUTION: When the first progress condition of the second daily mission is satisfied, that is, when the player wins one rank match after the second daily mission is set, the set battle pass is in season 1. Since it was a Battle Pass, the second daily mission is associated with the Season 1 Battle Pass. Therefore, when the reward for the second daily mission is received, the season points for the reward for the daily mission are added to the season points for the season 1 battle pass corresponding to the second daily mission. [Selection diagram] Fig. 6
Description
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 The present invention relates to programs, information processing devices and information processing methods.
従来から、ゲームを行うことにより達成可能となるミッション(課題)をプレイヤーに課し、ミッションが達成されると、プレイヤーに報酬を付与することにより、ゲームを行う動機づけにしたり、副次的な楽しさが得られるようにしたりするゲームプログラムが知られている。 Traditionally, a mission (task) that can be achieved by playing a game is imposed on the player, and when the mission is completed, a reward is given to the player to motivate the player to play the game, or as a secondary. There are known game programs that make it fun.
そしてこのようなゲームプログラムには、複数のプレイヤーにより構成されるグループごとにミッションが設定され、そのミッションに各プレイヤーが挑戦するようにしたものがある(特許文献1参照)。 In such a game program, a mission is set for each group composed of a plurality of players, and each player challenges the mission (see Patent Document 1).
しかし従来のゲームプログラムでは、レアリティが高いアイテムなど、特定の報酬については期間限定で付与されるようになっており、後からゲームを開始したプレイヤーは期間限定で付与されていた報酬を獲得することができないという問題があるものの、先にゲームを開始していたプレイヤーの利益も保護する必要がある。 However, in the conventional game program, certain rewards such as items with high rarity are given for a limited time, and the player who started the game later gets the reward that was given for a limited time. Although there is a problem that it cannot be done, it is necessary to protect the interests of the player who started the game earlier.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a program, an information processing system, and an information processing method in which a player is appropriately rewarded.
(1)本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させるプログラムに関するものである。 (1) The present invention comprises a target setting unit that sets one of a plurality of selection targets as a specific selection target based on a player's input, and a plurality of reward data in which rewards are associated with a plurality of step values. A storage unit that stores each of the selection targets, a determination unit that determines the establishment of the achievement condition, and an update value of the selection target set as the specific selection target at a specific time point based on the establishment of the achievement condition. Based on the first update unit to be updated, the second update unit to update the stage value of the selection target whose update value has reached a predetermined value, and the reward data corresponding to the selection target whose stage value has been updated, the stage value is set. It relates to a program that makes a computer function as a reward giving unit that gives a player a reward corresponding to an updated stage value of a selection target.
本発明では、プレイヤーの入力に基づいて複数の選択対象から特定選択対象が設定されることにより、プレイヤーに適切に報酬が付与されるようにしつつ、達成条件の成立に基づいて、特定の時点で特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。 In the present invention, by setting a specific selection target from a plurality of selection targets based on the input of the player, the reward is appropriately given to the player, and at a specific time point based on the establishment of the achievement condition. By updating the update value of the selection target set as the specific selection target, even if the specific selection target is changed to another selection target by the time the achievement condition is satisfied, the update value of the selection target is appropriately updated. be able to.
(2)また本発明は、前記判定部は、達成条件の成立を段階的に判定し、前記第1更新部は、前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するようにしてもよい。 (2) Further, in the present invention, the determination unit determines the establishment of the achievement condition step by step, and the first update unit determines the establishment of the achievement condition at a specific stage based on the establishment of the achievement condition. At some point, the update value of the selection target set as the specific selection target may be updated.
このようにすれば、達成条件の成立が特定の段階であるときに特定選択対象として設定されていた選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。 In this way, by updating the update value of the selection target that was set as the specific selection target when the achievement condition is satisfied at a specific stage, the specific selection target becomes another by the time the achievement condition is satisfied. Even if it is changed to the selection target, the update value of the selection target can be updated appropriately.
(3)また本発明は、前記達成条件を設定する条件設定部としてコンピューターを機能させ、前記達成条件は、所定期間において有効であり、前記判定部は、前記所定期間において前記達成条件の成立を判定し、前記第1更新部は、前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新し、前記条件設定部は、前記所定期間が経過すると前記達成条件を更新するようにしてもよい。 (3) Further, the present invention causes a computer to function as a condition setting unit for setting the achievement condition, the achievement condition is valid in a predetermined period, and the determination unit satisfies the achievement condition in the predetermined period. Upon determination, the first update unit updates the update value of the selection target set as the specific selection target at a specific time based on the establishment of the achievement condition in the predetermined period, and the condition setting unit updates the update value of the selection target. , The achievement condition may be updated when the predetermined period elapses.
このようにすれば、達成条件が有効である所定期間において、特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。 In this way, even if the specific selection target is changed to another selection target in a predetermined period in which the achievement condition is valid, the update value of the selection target can be appropriately updated.
(4)また本発明は、前記第2更新部は、前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するようにしてもよい。 (4) Further, in the present invention, the second updating unit may update the step value of the selection target for which the special condition is satisfied among the plurality of selection targets to a predetermined step value.
このようにすれば、選択対象ごとに、達成条件の成立に関わらず、所定の段階値に対応する報酬が付与されるようにすることができる。 In this way, it is possible to give a reward corresponding to a predetermined step value for each selection target regardless of the establishment of the achievement condition.
(5)また本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含む情報処理装置に関するものである。 (5) Further, the present invention comprises a target setting unit that sets any of a plurality of selection targets as a specific selection target based on a player's input, and a plurality of reward data in which rewards are associated with a plurality of step values. A storage unit that stores each of the selection targets, a determination unit that determines the establishment of the achievement condition, and an update value of the selection target that is set as the specific selection target at a specific time based on the establishment of the achievement condition. The step value is based on the first update section that updates the step value, the second update section that updates the step value of the selection target whose update value has reached a predetermined value, and the reward data corresponding to the selection target whose step value has been updated. It relates to an information processing device including a reward giving unit that gives a reward corresponding to the updated stage value of the selection target to the player.
(6)また本発明は、1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、達成条件の成立を判定する判定ステップと、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新ステップと、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新ステップと、前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含む情報処理方法に関するものである。 (6) Further, the present invention is an information processing method executed by one or a plurality of computers, and a target setting step of setting any one of a plurality of selection targets as a specific selection target based on a player's input. The determination step for determining the establishment of the achievement condition, the first update step for updating the update value of the selection target set as the specific selection target at a specific time based on the establishment of the achievement condition, and the update value Of the second update step for updating the stage value of the selection target that has reached a predetermined value, and the reward data in which the reward is associated with the plurality of stage values stored in the storage unit for each of the plurality of selection targets, the stage. It relates to an information processing method including a reward giving step of giving a reward corresponding to a step value of a selection target whose value has been updated based on reward data corresponding to a selection target whose value has been updated.
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
1. 1. Configuration of Information Processing System FIG. 1 is a schematic block diagram showing the configuration of the
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
The
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
The
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 2 is a functional block diagram showing the functions of the
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
The server
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
The
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The server
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバー更新部46、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The server
サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
The server
サーバー更新部46は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
The
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
The server
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
FIG. 3 is a functional block diagram showing the functions of the
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
The player
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
The
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
The
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
The terminal
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
The
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
The program (data) for operating the computer as each part of the present embodiment is transmitted from the
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The terminal
そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、端末更新部106、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
The terminal
端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
The terminal
入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。
The
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
The
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
In the present embodiment, a background object for displaying a background, an effect object for displaying an effect, a GUI object for displaying a GUI (Graphic User Interface) such as a button, and a character for displaying a character. Object data of various objects such as objects, non-character objects for displaying objects other than characters such as buildings, tools, vehicles, and terrain, and image data of various pre-rendered images are stored in the terminal
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
Specifically, the
そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
Then, when the
端末更新部106は、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
The
画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
The
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
The
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
The terminal
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
All or part of the functions of the terminal
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムを家庭用ゲーム装置(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
2. Control method of the present embodiment The control method of the present embodiment will be described in detail below by exemplifying a case where the game program of the present embodiment is applied as a game application of a home-use game device (terminal device 14).
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるバトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら相手キャラクターとのバトルを行い、バトルの結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらゲームを進行させることができるように構成されている。 The game program of the present embodiment is configured to be able to execute a plurality of types of game modes. In the battle mode, which is the main game mode, the player moves or operates the player character or uses items. Battle with the opponent character while consuming parameters such as items and hit points, increase parameters such as experience points, levels and in-game currency according to the result of the battle, and play the game while acquiring items It is structured so that it can proceed.
また、本実施形態のゲームプログラムは、バトルモードの他にも、プレイヤーに課されたミッションが達成されたことなどに基づいて報酬を獲得できるミッションモードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。詳細には本実施形態では、シーズンごとに獲得可能な報酬が予め定められたバトルパスが設定され、バトルモードにおいてプレイヤーが外部ネットワークを介して他のプレイヤーとバトルを行ったり、ミッションが達成されたりするごとに、シーズンポイント(更新値)が更新され、シーズンポイントが閾値(所定値)に達するごとに、シーズンレベル(段階値)が上昇し、ミッションモードにおいてシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与される。 In addition to the battle mode, the game program of the present embodiment can execute a plurality of types of subordinate game modes such as a mission mode in which rewards can be obtained based on the achievement of missions assigned to the player. It is configured in. In detail, in this embodiment, a battle pass in which rewards that can be obtained for each season are set in advance is set, and in battle mode, a player battles with another player via an external network, or a mission is completed. The season points (updated value) are updated each time, and each time the season points reach the threshold value (predetermined value), the season level (step value) increases, and the reward corresponding to the season level is given to the player in the mission mode. NS.
ここで従来のゲームプログラムでは、1つのシーズンのバトルパスに例えば2ヶ月間などの終了期限が設定されており、1つのシーズンのバトルパスが設定されると、そのシーズンのバトルパスが終了するまで、次のシーズンのバトルパスが設定されないようになっていた。そして、1つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスにおいて更新されたポイントやレベルは、次のシーズンのバトルパスに引き継がれず、初期値にリセットされるものとなっていた。また、1つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスは再び設定されないようになっていた。 Here, in the conventional game program, an end deadline such as two months is set for the battle pass of one season, and when the battle pass of one season is set, the next until the battle pass of that season ends. The season's battle pass was no longer set. Then, when the battle pass for one season is completed, the points and levels updated in the battle pass for the finished season are not carried over to the battle pass for the next season and are reset to the initial values. Also, when the battle pass for one season is over, the battle pass for the end season is not set again.
従って、従来のゲームプログラムでは、プレイヤーは終了期限に追われながら1つのシーズンのバトルパスに挑戦しなければならず、また、後からゲームを開始したプレイヤーは、終了したシーズンのバトルパスに挑戦することはできず、終了したシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができなくなっていた。 Therefore, in a conventional game program, the player has to challenge the battle pass of one season while being chased by the end deadline, and the player who starts the game later cannot challenge the battle pass of the end season. I couldn't, and I couldn't get the rewards specific to the Battle Pass for the end of the season.
そこで本実施形態では、プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが挑戦するバトルパスを複数のシーズンのバトルパス(選択対象)の間で切り替えることができるようにし、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントが更新され、シーズンレベルが上昇し、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与されるようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the battle pass that the player challenges can be switched between the battle passes (selection targets) of a plurality of seasons based on the input of the player, and the season points are set for each of the battle passes of the plurality of seasons. Updated to increase season levels and reward players for each season's Battle Pass season level.
図4〜図7は、本実施形態のゲームプログラムが読み込まれた家庭用ゲーム装置によってディスプレイの表示領域200に表示される画像の一例を示す図であり、図4は、ミッションモードにおいて表示されるバトルパス画像の一例を示す図である。バトルパス画像は、プレイヤーが挑戦するバトルパスとして設定中のバトルパス(特定選択対象)の内容を示す画像であり、図4に示すように、バトルパス画像の上部には、設定中のバトルパスがいずれのシーズンのバトルパスであるかを示すシーズン表示202と、設定中のバトルパスの現在のシーズンレベルを示すシーズンレベル表示204と、設定中のバトルパスの現在のシーズンポイントを示すシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。
4 to 7 are diagrams showing an example of an image displayed in the
図4の例では、シーズン1のバトルパスであることを示すシーズン表示202と、シーズンレベルが5であることを示すシーズンレベル表示204と、シーズンポイントが1200ポイントであることを示すシーズンポイント表示206が表示されている。なお本実施形態では、シーズンレベルを1つ上昇させるために必要なシーズンポイントの閾値が1500ポイントとなっている。
In the example of FIG. 4, the
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスとして、対価を支払わなくても初期状態として設定されるノーマルパス、または対価を支払うと設定されるプレミアムパスが設定可能となっており、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬のみを受け取ることができ、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取ることができる。なおプレミアムパスは、バトルモードあるいはミッションモードにおけるゲームの進行に応じて設定されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as the battle pass for each season, a normal pass that is set as the initial state without paying the price or a premium pass that is set when the price is paid can be set, and the battle pass being set can be set. If it is a normal pass, the player can only receive the reward of the normal pass, and if the battle pass being set is a premium pass, the player can receive the reward of the normal pass and the reward of the premium pass. .. The premium pass may be set according to the progress of the game in the battle mode or the mission mode.
そしてシーズン表示202の上方には、設定中のバトルパスがいずれの種別のバトルパスであるかを示す種別表示208が表示される。図4の例では、ノーマルパスが設定されているため、種別表示208として、設定中のバトルパスがノーマルパスであることを示す表示が表示されている。
Then, above the
そして、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンポイント表示206の右方に、家庭用ゲーム装置のコントローラーの+ボタンを押すとプレミアムパスを購入できることを示すプレミアムパス購入表示210が表示される。そして、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないが、プレミアムパスを購入して設定中のバトルパスをプレミアムパスに設定するためのプレミアムパス設定画像が表示される。
If the battle pass being set is a normal pass, a premium
そして、図4に示すように、シーズン表示202等の下方には、設定中のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示212の一覧が表示されるが、上側に、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に付与される報酬を示すノーマルパスの報酬表示212の一覧が表示され、下側に、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合に付与される報酬を示すプレミアムパスの報酬表示212の一覧が表示される。
Then, as shown in FIG. 4, a list of reward displays 212 indicating rewards corresponding to each season level of the set battle pass is displayed below the
図4の例では、シーズン1のバトルパスでは、ノーマルパスの報酬に関しては、レベル1〜レベル3、レベル6〜レベル7には、報酬が設定されていないため報酬表示212が表示されておらず、レベル4〜レベル5、レベル8のそれぞれには、報酬としてゲーム内通貨であるゴールド50個が設定されているためゴールド50個の報酬表示212が表示されている。また、プレミアムパスの報酬に関しては、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬として各種のアイテムや、プレイヤーキャラクターの外観を形成するスキン等が設定されているため、全てのシーズンレベルのそれぞれに各種の報酬表示212が表示されている。
In the example of FIG. 4, in the battle pass of
そして本実施形態では、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルは、レベル1からレベル40まで上昇可能となっており、コントローラーのZRボタンまたはZLボタンが押されると、報酬表示212の一覧がスクロール表示されることにより、設定中のバトルパスにおけるレベル1からレベル40までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬表示212とプレミアムパスの報酬表示212が表示可能となっている。
In this embodiment, the season level of the battle pass for each season can be increased from
ここで本実施形態では、各シーズンのバトルパスについて、レベル1からレベル40までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬の有無および種類が予め定められたノーマルパス報酬データ(報酬データ)と、レベル1からレベル40までのそれぞれに対応するプレミアムパスの報酬の有無および種類が予め定められたプレミアムパス報酬データ(報酬データ)が、端末情報記憶媒体56(記憶部)に記憶されている。
Here, in the present embodiment, for each season's battle pass, the presence or absence and type of the normal pass reward corresponding to each
そして、いずれかのバトルパスのシーズンレベルが上昇すると、シーズンレベルが上昇したバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が受け取り可能に設定(付与)される。一方、シーズンレベルが上昇したバトルパスがプレミアムパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。 Then, when the season level of any of the battle passes rises, if the battle pass whose season level has risen is a normal pass, it corresponds to the season level after the rise based on the normal pass reward data of the battle pass whose season level has risen. If there is a reward for the normal pass, the reward for the normal pass corresponding to the season level after the rise is set (granted) so that it can be received. On the other hand, if the battle pass with increased season level is a premium pass, the reward for the normal pass corresponding to the increased season level will be based on the normal pass reward data and premium pass reward data for the battle pass with increased season level. Premium Pass rewards are set to be receivable.
そして、図4に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示212には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示212には、受け取り済みであることを示すチェックマークが表示される。また、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレミアムパスの報酬の報酬表示212に、プレミアムパスが設定されていないことを示すロックマークが表示される。
Then, as shown in FIG. 4, an exclamation mark indicating that the reward can be received is displayed on the
図4の例では、シーズンレベルがレベル5であり、レベル4のノーマルパスの報酬は受け取り済みであるため、レベル4のノーマルパスの報酬表示212にチェックマークが表示され、レベル5のノーマルパスの報酬は受取済みでなく、受け取り可能であるため、レベル5のノーマルパスの報酬表示212にエクスクラメーションマークが表示され、レベル8のノーマルパスの報酬は受け取り可能でないため、レベル8のノーマルパスの報酬表示212にはいずれのマークも表示されていない。そして図4の例では、ノーマルパスが設定されているため、各レベルのプレミアムパスの報酬表示212にはロックマークが表示されている。
In the example of FIG. 4, since the season level is level 5 and the reward of the
そして、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定されると、図示しないが、種別表示208として、設定中のバトルパスがプレミアムパスであることを示す表示が表示され、プレミアムパス購入表示210が消去され、プレミアムパスが購入済みであることを示す表示が表示されるとともに、ロックマークが消去される。
Then, when the set battle pass is set to the premium pass, although not shown, a display indicating that the set battle pass is a premium pass is displayed as a
ここで本実施形態では、設定中のバトルパスのシーズンレベルが更新されてから、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定された場合には、設定中のバトルパスについて、現在のシーズンレベルまでの全てのシーズンレベルのノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。 Here, in the present embodiment, after the season level of the battle pass being set is updated, if the battle pass being set is set to the premium pass, the battle pass being set is all seasons up to the current season level. Level Normal Pass rewards and Premium Pass rewards are set to be receivable.
図4の例では、シーズンレベルがレベル5であるため、プレミアムパスに設定されると、レベル1からレベル5までのプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、レベル1からレベル5までのプレミアムパスの報酬表示212にエクスクラメーションマークが表示される。
In the example of FIG. 4, since the season level is level 5, when the premium pass is set, the reward of the premium pass from
また本実施形態では、上述したプレミアムパス設定画像において、プレミアムパスよりも高価なプレミアムパス+を購入して、設定中のバトルパスをプレミアムパス+に設定(特殊条件が成立)することができ、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、設定中のバトルパスのシーズンレベルに24が加算される。すると、24が加算されたシーズンレベルまでの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。 Further, in the present embodiment, in the above-mentioned premium pass setting image, it is possible to purchase a premium pass +, which is more expensive than the premium pass, and set the battle pass being set to the premium pass + (special conditions are satisfied). If the Battle Pass inside is set to Premium Pass +, 24 will be added to the season level of the Battle Pass being set. Then, it becomes possible to receive the reward of the normal pass and the reward of the premium pass that have not been received up to the season level to which 24 is added.
例えば、シーズンレベルがレベル1である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、シーズンレベルがレベル25に上昇し、レベル25までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、シーズンレベルがレベル6である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、シーズンレベルがレベル30に上昇し、レベル30までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
For example, if the season level is
ただし、シーズンレベルがレベル17以上である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されても、シーズンレベルがレベル40に上昇し、レベル40までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
However, if the season level is level 17 or higher and the battle pass being set is set to premium pass +, the season level will rise to
なお、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、そのときのシーズンレベルに関わらず、例えばレベル25までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となるようにしてもよい。 If the Battle Pass you are setting is set to Premium Pass +, you will be able to receive, for example, unreceived Normal Pass rewards and Premium Pass rewards up to level 25, regardless of the season level at that time. May be good.
そして本実施形態では、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、設定中のバトルパスの受け取り可能なノーマルパスの報酬あるいはプレミアムパスの報酬の全てを受け取ることができる。また、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーの方向ボタンが押されると、選択中の1つの報酬表示212を示すカーソルが他の報酬表示212に移動する。そして、エクスクラメーションマークが表示されている報酬表示212にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されている報酬表示212の報酬を受け取ることができる。
Then, in the present embodiment, when the Y button of the controller is pressed while the battle pass image is displayed, all the rewards of the normal pass or the premium pass that can be received for the set battle pass can be received. If the direction button of the controller is pressed while the battle pass image is displayed, the cursor indicating one selected
なお本実施形態では、ロックマークが表示されている報酬表示212にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、プレミアムパスを購入してシーズンレベルを上昇させれば、ロックマークが表示されている報酬表示212の報酬を獲得できることをプレイヤーに報知する画像が表示される。
In the present embodiment, if the cursor is displayed on the
また、図4に示すように、報酬表示212の一覧の右方には、設定中のバトルパスに対応する報酬の中でも価値が高い目玉報酬を示す目玉報酬表示214が表示される。図4の例では、目玉報酬表示214において、キャラクターXの画像とともに、シーズンレベルがレベル30に到達すると目玉報酬を獲得できることと、シーズン1のバトルパスの目玉報酬がキャラクターXのスキンであることが表示されている。なお本実施形態では、各シーズンのバトルパスの目玉報酬は、いずれもプレミアムパスの報酬として設定されている。
Further, as shown in FIG. 4, on the right side of the list of the
また、目玉報酬表示214の上方には、コントローラーのXボタンを押すと設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えできることを示すバトルパス切替表示216が表示される。そして、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すように、設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えるためのバトルパス切替画像が表示される。
Further, above the
ここで本実施形態では、ゲームの提供が開始されてから、最初にシーズン1のバトルパスの提供が開始され、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始され、新たなシーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データがサーバー装置12から端末装置14にダウンロードされるが、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスの提供も継続して行われる。すなわち、各シーズンのバトルパスは、開始タイミングが異なりつつ終了期限が設定されていない。なお、プレイヤーが本実施形態のゲームを初期状態から開始すると、まずは設定中のバトルパスとして最新のシーズンのバトルパスが設定される。
Here, in the present embodiment, after the game is provided, the
ここで各シーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データは、予めサーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20に格納されており、各シーズンのバトルパスについて定められた時刻になると、端末装置14へのダウンロードが可能となる。
Here, the normal pass reward data and the premium pass reward data of the battle pass of each season are stored in the server
そして図5の例では、ゲームの提供が開始されてから6ヶ月以上が経過して、シーズン1〜シーズン4までの4種類のバトルパスが提供されていることにより、シーズン1のバトルパスに対応する第1バトルパス表示218−1〜シーズン4のバトルパスに対応する第4バトルパス表示218−4の4つのバトルパス表示218が表示されている。
Then, in the example of FIG. 5, six months or more have passed since the game was first provided, and four types of battle passes from
そして、第1バトルパス表示218−1の左方には、設定中のバトルパスであることを示す設定中表示219が表示され、第1バトルパス表示218−1には、シーズン1のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル5であり、シーズンポイントが1200であることが表示されている。また、第2バトルパス表示218には、シーズン2のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル40であり、シーズンレベルが最高レベルに達してバトルパスが完結していることが表示されている。また、第3バトルパス表示218−3には、シーズン3のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル12であり、シーズンポイントが300であることが表示されている。また、第4バトルパス表示218−4には、シーズン4のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル1であり、シーズンポイントが0であることが表示されている。
Then, on the left side of the first battle pass display 218-1, the
そして本実施形態では、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の1つのバトルパス表示218を示すカーソルが他のバトルパス表示218に移動する。そして、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているバトルパス表示218に対応するバトルパスに、設定中のバトルパスが切り替えられる。すると、切り替え後のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。 Then, in the present embodiment, when the upper button or the lower button of the controller is pressed while the battle pass switching image is displayed, the cursor indicating one selected battle pass display 218 moves to the other battle pass display 218. Then, when the A button of the controller is pressed, the set battle pass is switched to the battle pass corresponding to the battle pass display 218 on which the cursor is displayed. Then, the battle pass image corresponding to the battle pass after switching is displayed.
例えば、図5の例のように、第3バトルパス表示218−3にカーソルが表示されている状態でコントローラーのAボタンが押されると、設定中のバトルパスがシーズン3のバトルパスに切り替えられ、シーズン3のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。そして、シーズン3のバトルパスに対応するバトルパス画像では、図示しないが、シーズン3のバトルパスであることを示すシーズン表示202と、シーズンレベルが12であることを示すシーズンレベル表示204と、シーズンポイントが300ポイントであることを示すシーズンポイント表示206が表示される。また、シーズン3のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示212の一覧が表示され、シーズン3のバトルパスの目玉報酬を示す目玉報酬表示214が表示される。
For example, as in the example of FIG. 5, when the A button of the controller is pressed while the cursor is displayed on the third battle pass display 218-3, the set battle pass is switched to the
そして本実施形態では、設定中のバトルパスが切り替えられると、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利したり、ミッションが達成されたりするごとに、切り替え後のバトルパスについて、シーズンポイントが付与され、シーズンレベルが上昇し、切り替え後のバトルパスに対応する報酬がプレイヤーに付与される。 Then, in this embodiment, when the battle pass being set is switched, every time the player wins the battle or the mission is completed in the battle mode, season points are given to the battle pass after the switch, and the season level is changed. Ascends and rewards players for the battle pass after switching.
このように本実施形態では、設定中のバトルパスが完結していなくても、プレイヤーの入力に基づいて設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えることができ、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントの更新、シーズンレベルの更新、バトルパスの種別の設定、報酬の付与が行われるようにしている。 As described above, in the present embodiment, even if the battle pass being set is not completed, the battle pass being set can be switched to the battle pass of another season based on the input of the player, and each of the battle passes of a plurality of seasons can be switched. , Season points are updated, season levels are updated, battle pass types are set, and rewards are given.
図6は、図4に示したバトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのRボタンが押された場合に表示されるデイリーミッション画像の一例を示す図である。デイリーミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、ミッションが達成されたか否かに関わらずミッションが設定されてから21時間が経過すると終了する(所定期間において有効である)デイリーミッションの内容を示す画像であり、図6に示すように、デイリーミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示202、シーズンレベル表示204およびシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a daily mission image displayed when the R button of the controller is pressed while the battle pass image shown in FIG. 4 is displayed. The daily mission image shows the contents of the daily mission (valid for a predetermined period) that ends 21 hours after the mission is set, regardless of whether the mission is completed or not, among the missions imposed on the player. As shown in FIG. 6, the
そして、シーズン表示202の下方には、デイリーミッションの内容を示すデイリーミッション表示220が表示される。本実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、1日に3種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるが、各デイリーミッションは、複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される。
Then, below the
図6の例では、プレイヤーが挑戦可能な第1デイリーミッションとして、バトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が3回満たされたこと、すなわちバトルで3勝することをミッションの達成条件とする(達成条件の成立を段階的に判定する)デイリーミッションが設定されており、第1デイリーミッションの内容を示す第1デイリーミッション表示220−1が表示されている。 In the example of FIG. 6, as the first daily mission that the player can challenge, the mission progress condition is to win the battle, and the mission is achieved when the progress condition is satisfied three times, that is, to win three battles. A daily mission as a condition (determining the establishment of the achievement condition stepwise) is set, and the first daily mission display 220-1 indicating the content of the first daily mission is displayed.
ここでバトルには、ランクが同等の他のプレイヤーとのバトルであるランクマッチと、ランクに関わらない他のプレイヤーとのバトルであるフリーマッチと、大会における他のプレイヤーとのバトルであるグランプリマッチがあるが、第1デイリーミッションでは、いずれのバトルで勝利しても進行条件が満たされる。 Here, the battle includes a rank match, which is a battle with other players of the same rank, a free match, which is a battle with other players regardless of rank, and a grand prix match, which is a battle with other players in the tournament. However, in the first daily mission, the progress conditions are satisfied regardless of which battle you win.
また、プレイヤーが挑戦可能な第2デイリーミッションとして、ランクマッチで1勝することをミッションの進行条件とし、進行条件が2回満たされたこと、すなわちランクマッチで2勝することをミッションの達成条件とするデイリーミッションが設定されており、第2デイリーミッションの内容を示す第2デイリーミッション表示220−2が表示されている。 In addition, as the second daily mission that the player can challenge, the mission progress condition is to win one rank match, and the mission achievement condition is that the progress condition is satisfied twice, that is, to win two rank matches. The daily mission to be set is set, and the second daily mission display 220-2 indicating the content of the second daily mission is displayed.
また、第3デイリーミッションはまだ設定されていないため、第3デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示されている。
Further, since the third daily mission has not been set yet, the remaining
また本実施形態では、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の1つのデイリーミッション表示220を示すカーソルが他のデイリーミッション表示220に移動する。そして、デイリーミッション表示220の右方に、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示224が表示される。
Further, in the present embodiment, when the up button or the down button of the controller is pressed while the daily mission image is displayed, the cursor indicating one selected daily mission display 220 moves to the other daily mission display 220. do. Then, on the right side of the daily mission display 220, the daily
図6の例では、第1デイリーミッション表示220−1にカーソルが表示されており、第1デイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示224が表示されている。そしてデイリーミッション詳細表示224には、第1デイリーミッションの達成条件と、第1デイリーミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
In the example of FIG. 6, the cursor is displayed on the first daily mission display 220-1, and the daily
そして図6の例では、第1デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで2勝しているものの、第1デイリーミッションの達成条件が満たされていないため、第1デイリーミッション表示220−1に、第1デイリーミッションの進行状況を示す進行表示226が表示されているとともに、デイリーミッションを変更できることを示す変更表示228が表示されている。
Then, in the example of FIG. 6, although the player has won two battles since the first daily mission was set, the achievement condition of the first daily mission is not satisfied, so that the first daily mission display 220-1 is displayed. , A
そして本実施形態では、変更表示228が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションが、抽選で決定された他のデイリーミッションに変更される。なおデイリーミッションが変更されると、デイリーミッションの進行状況は初期状態にリセットされる。
Then, in the present embodiment, when the A button of the controller is pressed while the cursor is displayed on the daily mission display 220 on which the
また図6の例では、第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで2勝しており、第2デイリーミッションの達成条件が満たされているため、第2デイリーミッション表示220−2には、進行表示226に代えて、デイリーミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示230が表示されているとともに、デイリーミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示232が表示されている。
Further, in the example of FIG. 6, since the player has won two rank matches since the second daily mission was set and the achievement conditions of the second daily mission are satisfied, the second daily mission display 220-2 is displayed. Instead of the
そして本実施形態では、受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。
Then, in the present embodiment, when the A button of the controller is pressed while the cursor is displayed on the daily mission display 220 on which the
すると、報酬が受け取られたデイリーミッションのデイリーミッション表示220に代えて、次のデイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示される。すなわち、報酬が受け取られたデイリーミッションは、新たなデイリーミッションとして追加されるまで、プレイヤーが挑戦することができないようになっている。
Then, instead of the daily mission display 220 of the daily mission for which the reward has been received, the remaining
なお本実施形態では、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの報酬を受け取ることができる。 In the present embodiment, if the reward of the daily mission that meets the achievement conditions is not received and the period of the daily mission ends, the daily mission is automatically performed regardless of the input from the player. You can receive rewards.
ここで本実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていないが、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると(達成条件の成立が特定の段階であるとき)、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられる。そして、デイリーミッションがバトルパスに対応づけられると、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持される。 Here, in the present embodiment, the daily mission is not associated with the battle pass of any season at the time of being newly set, but when the first progress condition of the daily mission is satisfied (the achievement condition is satisfied). (When it is a specific stage), it is associated with the battle pass being set at that time (specific time). Then, when the daily mission is associated with the battle pass, the correspondence between the daily mission and the battle pass is maintained until the end of the period of the daily mission even if the battle pass being set is switched.
そして、デイリーミッションの報酬には600ポイントのシーズンポイントが含まれており、デイリーミッションの報酬が受け取られると、そのデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。 The daily mission reward includes 600 season points, and when the daily mission reward is received, the season points of the daily mission reward will be added to the season points of the battle pass corresponding to that daily mission. NS.
図6の例では、第2デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第2デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、第2デイリーミッションの報酬が受け取られると、第2デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
In the example of FIG. 6, when the first progress condition of the second daily mission is satisfied, that is, when the player wins one rank match after the second daily mission is set, the set battle pass is in season. Since it was a Battle Pass of 1, the second daily mission is associated with the Battle Pass of
また図6の例では、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第1デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第1デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利すると、第1デイリーミッションの3回目の進行条件が満たされることにより、第1デイリーミッションの達成条件が満たされる。
Further, in the example of FIG. 6, when the first progress condition of the first daily mission is satisfied, that is, when the player wins one battle after the first daily mission is set, the set battle pass is in season. Since it was 1 Battle Pass, the 1st Daily Mission is associated with the
そして、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスに戻されると、図示しないが、第1デイリーミッション表示220−1に、達成表示230と受取表示232が表示される。そして、第1デイリーミッションの報酬が受け取られると、第1デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
Then, when the set battle pass is returned to the battle pass of
なお本実施形態では、ランクマッチの勝利報酬とグランプリマッチの勝利報酬には100ポイントのシーズンポイントが含まれ、フリーマッチの勝利報酬には50ポイントのシーズンポイントが含まれており、バトルで勝利すると、バトルで勝利した時点において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、勝利したバトルの種類に対応する勝利報酬のシーズンポイントが加算される。 In this embodiment, the rank match victory reward and the grand prix match victory reward include 100 points of season points, and the free match victory reward includes 50 points of season points. , The season points of the victory reward corresponding to the type of battle won will be added to the season points of the battle pass that is set when the battle is won.
また本実施形態では、図6に示すように、デイリーミッション画像においては、シーズン表示202の下方にバトルパス切替表示216が表示され、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the daily mission image, the battle
ここで本実施形態では、上述したように、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持されるため、切り替え前のバトルパスに対応するデイリーミッションのデイリーミッション表示220は、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には表示されない。 Here, in the present embodiment, as described above, the correspondence between the daily mission and the battle pass is maintained until the end of the period of the daily mission, so that the daily mission display 220 of the daily mission corresponding to the battle pass before switching is displayed. , Not displayed in the daily mission image corresponding to the battle pass after switching.
例えば、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には、第1デイリーミッション表示220−1と第2デイリーミッション表示220−2は表示されないものの、第3デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示される。そして、第3デイリーミッションが設定されると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第3デイリーミッションの内容を示す第3デイリーミッション表示220が表示される。
For example, if the battle pass being set is switched in the state of the example of FIG. 6, although not shown, the daily mission image corresponding to the switched battle pass includes the first daily mission display 220-1 and the second daily mission display 220. Although -2 is not displayed, the remaining
また、図6の例において、例えば第1デイリーミッションが設定されているものの、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされていないことにより、第1デイリーミッションがシーズン1のバトルパスに対応づけられていない場合には、設定中のバトルパスが切り替えられると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第1デイリーミッション表示220−1が表示される。そして、バトルパスが切り替えられた後に、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると、第1デイリーミッションは切り替え後のバトルパスに対応づけられる。
Further, in the example of FIG. 6, for example, although the first daily mission is set, the first daily mission corresponds to the
また本実施形態では、図6に示すように、デイリーミッション画像においては、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、デイリーミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示210が表示され、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the daily mission image, when the battle pass being set is a normal pass, the premium
また、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、受け取り可能なデイリーミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。 Also, if the Y button on the controller is pressed while the daily mission image is displayed, the player can receive all the rewards for the daily mission that can be received.
図7は、図6に示したデイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのRボタンが押された場合に表示されるシーズンミッション画像の一例を示す図である。シーズンミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、各シーズンに対応づけられたシーズンミッションの内容を示す画像であり、図7に示すように、シーズンミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示202、シーズンレベル表示204およびシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a season mission image displayed when the R button of the controller is pressed while the daily mission image shown in FIG. 6 is displayed. The season mission image is an image showing the contents of the season missions associated with each season among the missions imposed on the player, and as shown in FIG. 7, the upper part of the season mission image is the battle pass being set.
そして、シーズン表示202の下方には、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッションの内容を示すシーズンミッション表示234が表示される。本実施形態では、各シーズンのバトルパスに異なる10種類のシーズンミッションが対応づけられており、設定中のバトルパスに対応する全ての種類のシーズンミッションが設定される。
Then, below the
図7の例では、シーズン1のバトルパスの第1シーズンミッションとして、キャラクターAを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターAを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第1シーズンミッションの内容を示す第1シーズンミッション表示234−1が表示されている。
In the example of FIG. 7, as the first season mission of the battle pass of
また、シーズン1のバトルパスの第2シーズンミッションとして、キャラクターBを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターBを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第2シーズンミッションの内容を示す第2シーズンミッション表示234−2が表示されている。
In addition, as the second season mission of the Battle Pass of
また、シーズン1のバトルパスの第3シーズンミッションとして、キャラクターCを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターCを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第3シーズンミッションの内容を示す第3シーズンミッション表示234−3が表示されている。
In addition, as the third season mission of the Battle Pass of
同様に、シーズン1のバトルパスの第4シーズンミッション〜第10シーズンミッションのそれぞれとして、異なるキャラクターを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたことをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されているが、シーズンミッション画像では、同時に3つのシーズンミッション表示234が表示されるようになっている。
Similarly, for each of the 4th to 10th season missions of the Battle Pass of
そして本実施形態では、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンを押すことにより、選択中の1つのシーズンミッション表示234を示すカーソルを他のシーズンミッション表示234に移動させて、第4シーズンミッションの内容を示す第4シーズンミッション表示234−4〜第10シーズンミッションの内容を示す第10シーズンミッション表示234−10を表示させることができる。 Then, in the present embodiment, by pressing the up button or the down button of the controller while the season mission image is displayed, the cursor indicating one selected season mission display 234 is moved to another season mission display 234. Then, the fourth season mission display 234-4 indicating the content of the fourth season mission to the tenth season mission display 234-10 indicating the content of the tenth season mission can be displayed.
そして、シーズンミッション表示234の右方に、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示236が表示される。
Then, on the right side of the season mission display 234, the season
図7の例では、第2シーズンミッション表示234−2にカーソルが表示されており、第2シーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示236が表示されている。そしてシーズンミッション詳細表示236には、第2シーズンミッションの達成条件と、第2シーズンミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
In the example of FIG. 7, the cursor is displayed on the second season mission display 234-2, and the season
そして図7の例では、第1シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターAを使ったバトルで14勝しているものの、第1シーズンミッションの達成条件が満たされていないため、第1シーズンミッション表示234−1に、第1シーズンミッションの進行状況を示す進行表示226が表示されている。なお、シーズンミッションは変更することができないため、シーズンミッション表示234には変更表示228は表示されない。
And in the example of FIG. 7, in the state where the battle pass of the first season is set, the player has won 14 battles using the character A, but the achievement condition of the first season mission is not satisfied. On the first season mission display 234-1, a
また図7の例では、第1シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターBを使ったバトルで20勝しており、第2シーズンミッションの達成条件が満たされているため、第2シーズンミッション表示234−2には、進行表示226に代えて、シーズンミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示230が表示されているとともに、シーズンミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示232が表示されている。
Further, in the example of FIG. 7, the player has won 20 battles using character B with the battle pass of the first season set, and the achievement conditions of the second season mission are satisfied. In the two-season mission display 234-2, instead of the
そして本実施形態では、受取表示232が表示されているシーズンミッション表示234にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。そして、シーズンミッションの報酬が受け取られると、受取表示232に代えて、第3シーズンミッション表示234−3に表示されているように、シーズンミッションの報酬が受取済みであることを示す受取済み表示238が表示される。
Then, in the present embodiment, when the A button of the controller is pressed while the cursor is displayed on the season mission display 234 on which the
そして、シーズンミッションの報酬には500ポイントのシーズンポイントが含まれており、シーズンミッションの報酬が受け取られると、報酬が受け取られたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。 The reward for the season mission includes 500 season points, and when the reward for the season mission is received, the season points for the battle pass corresponding to the season mission for which the reward was received will be added to the season for the reward for the season mission. Points will be added.
図6の例では、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであるため、いずれのシーズンミッションの報酬が受け取られても、シーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
In the example of FIG. 6, since the battle pass being set is the
また本実施形態では、図7に示すように、シーズンミッション画像においても、シーズン表示202の下方にバトルパス切替表示216が表示され、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 7, in the season mission image, the battle
また本実施形態では、図6に示すように、シーズンミッション画像においても、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、シーズンミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示210が表示され、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, even in the season mission image, when the battle pass being set is a normal pass, the premium
また、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、受け取り可能なシーズンミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。 Also, if the Y button on the controller is pressed while the season mission image is displayed, the player can receive all the rewards for the season mission that can be received.
こうして本実施形態では、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されつつ、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスをプレイヤーが選択することができるため、後からゲームを開始したプレイヤーであっても、以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができ、以前のシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができる。 In this way, in the present embodiment, while the provision of the battle pass for the new season is started every two months, the player can select the battle pass for the previous season even if the provision of the battle pass for the new season is started. Even players who start the game later can challenge the Battle Pass of the previous season and earn rewards unique to the Battle Pass of the previous season.
また本実施形態では、1日に設定される数が少なく制限されているデイリーミッションの報酬に含まれるシーズンポイントが、バトルの勝利報酬と比較して高く設定されているため、後からゲームを開始したプレイヤーが以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができるようにしても、先にゲームを開始したプレイヤーについては、効率的なシーズンポイントの獲得という観点で、後からゲームを開始したプレイヤーよりも有利になるようにすることができる。 Further, in the present embodiment, since the season points included in the daily mission reward, which is limited to a small number set per day, are set higher than the battle victory reward, the game is started later. Even if the player who started the game can challenge the battle pass of the previous season, the player who started the game earlier has an advantage over the player who started the game later in terms of efficiently earning season points. Can be.
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていないため、終了期限に追われずに各シーズンのバトルパスに挑戦することができる。 Further, in the present embodiment, since the end deadline is not set for the battle pass of each season, it is possible to challenge the battle pass of each season without being chased by the end deadline.
以下では、本実施形態の端末装置14で行われる処理の流れを、図8〜図12のフローチャートを用いて説明する。
Hereinafter, the flow of processing performed by the
まず、図8に示すバトルパス切替処理では、図4、図6、図7で示したバトルパス切替表示216が表示されている状態で、コントローラーのXボタンが押されると、入力受付部103が、バトルパス切替入力として受け付け(ステップS100でY)、表示制御部104が、図5で示したバトルパス切替画像を表示させる(ステップS102)。そして、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているバトルパス表示218に対応するバトルパスを対象とするバトルパス選択入力として受け付け(ステップS104でY)、端末ゲーム処理部102(対象設定部)が、設定中のバトルパスをバトルパス選択入力を受け付けたバトルパスに切り替える(ステップS106)。
First, in the battle pass switching process shown in FIG. 8, when the X button of the controller is pressed while the battle
また、図9に示すデイリーミッション処理では、端末ゲーム処理部102(判定部)が、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされたか否かを判断し(ステップS110)、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると(ステップS110でY)、端末ゲーム処理部102が、1回目の進行条件が満たされたデイリーミッションを設定中のバトルパスに対応づける(ステップS112)。
Further, in the daily mission processing shown in FIG. 9, the terminal game processing unit 102 (determination unit) determines whether or not the first progress condition of the daily mission is satisfied (step S110), and the first daily mission. When the progress condition is satisfied (Y in step S110), the terminal
また、図10に示す報酬受取処理1では、図6で示した受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け(ステップS120でY)、端末更新部106(第1更新部)が、報酬受取入力を受け付けたデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントを加算する(ステップS122)。
Further, in the
また、図11に示す報酬受取処理2では、図7で示した受取表示232が表示されているシーズンミッション表示234にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け(ステップS124でY)、端末更新部106(第1更新部)が、報酬受取入力を受け付けたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントを加算する(ステップS126)。
Further, in the
また、図12に示すシーズンレベル更新処理では、端末ゲーム処理部102が、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達したか否かを判断し(ステップS130)、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達した場合に(ステップS130でY)、端末更新部106(第2更新部)が、シーズンポイントが閾値に到達したバトルパスのシーズンレベルを更新する(ステップS132)。
Further, in the season level update process shown in FIG. 12, the terminal
そして、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスである場合には(ステップS134でY)、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に(ステップS136でY)、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬を受け取り可能に設定する(ステップS138)。 Then, when the battle pass whose season level has been updated is a normal pass (Y in step S134), when the reward of the normal pass corresponding to the updated season level exists in the battle pass whose season level has been updated. (Y in step S136), the terminal game processing unit 102 (reward giving unit) is set so that the reward of the normal pass corresponding to the updated season level can be received (step S138).
一方、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスでない場合には(ステップS134でN)、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取り可能に設定する(ステップS140)。 On the other hand, if the battle pass whose season level has been updated is not a normal pass (N in step S134), the terminal game processing unit 102 (reward giving unit) will send the reward and premium pass of the normal pass corresponding to the updated season level. Reward is set to be receivable (step S140).
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. 3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be performed. Modifications will be introduced below. The above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and adopted as methods for realizing the present invention.
まず上記実施形態では、バトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりするゲームが実行される例を挙げて説明したが、プレイヤーが複数種類のカードを組み合わせてカード群(ゲーム媒体群)を構築し、プレイヤーが構築したカード群からプレイヤーが選択したカード(ゲーム媒体)と、対戦相手が構築したカード群から対戦相手が選択したカードに基づいて、対戦型のカードゲームが実行されるようにしてもよい。そしてこの場合には、プレイヤーに付与される報酬に、バトルモードで用いることができるカードが含まれるようにしてもよい。 First, in the above embodiment, in the battle mode, an example in which a game in which a player moves or operates a player character is executed has been described, but a card group (game medium group) in which a player combines a plurality of types of cards has been described. ) Is constructed, and a battle-type card game is executed based on the card (game medium) selected by the player from the card group constructed by the player and the card selected by the opponent from the card group constructed by the opponent. You may do so. In this case, the reward given to the player may include a card that can be used in the battle mode.
また上記実施形態では、いずれのシーズンのバトルパスのいずれのシーズンレベルであっても、シーズンポイントが閾値である1500ポイントに達するごとに、シーズンレベルが上昇する例を挙げて説明したが、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、あるいはノーマルパスであるかプレミアムパスであるかによって、閾値が異なるようにしてもよいし、ゲームの状況や抽選の結果に応じて閾値が変化するようにしてもよい。すなわち「所定値」とは、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、同一の値であってもよいし、異なる値であってもよいし、変化する値であってもよい。 Further, in the above embodiment, the season level is increased every time the season point reaches the threshold value of 1500 points regardless of the season level of the battle pass of any season. The threshold may be different between battle passes, between season levels, or whether it is a normal pass or a premium pass, and the threshold changes depending on the game situation and the result of the lottery. You may do so. That is, the "predetermined value" may be the same value, a different value, or a changing value between the battle passes of each season or between the levels of each season. good.
また上記実施形態では、デイリーミッションは、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると、その時点における設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、デイリーミッションの2回目の進行条件が満たされると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよいし、デイリーミッションの3回目の進行条件が満たされると、すなわちデイリーミッションの達成条件が満たされると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the daily mission has been described with an example of being associated with the battle pass being set at that time when the first progress condition of the daily mission is satisfied, but the second progress condition of the daily mission has been described. When is satisfied, it may be associated with the battle pass being set at that time (specific time point), or when the third progress condition of the daily mission is satisfied, that is, the achievement condition of the daily mission is satisfied. And, it may be made to correspond to the battle pass being set at that time (specific time).
また、デイリーミッションは、進行条件あるいは達成条件が満たされた時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられず、図6のデイリーミッション画像において受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。すなわち、受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、その時点における設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。
Further, the daily mission cannot be associated with the battle pass of any season when the progress condition or the achievement condition is satisfied, and the cursor is placed on the daily mission display 220 in which the
そしてこのようにした場合には、例えば、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられても、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像に、第1デイリーミッション表示220−1、第2デイリーミッション表示220−2、残り時間表示222が表示されるようにしてもよい。
In this case, for example, even if the battle pass being set is switched in the state of the example of FIG. 6, the first daily mission display 220-1 and the first daily mission display 220-1 are displayed on the daily mission image corresponding to the switched battle pass. 2 The daily mission display 220-2 and the remaining
またこのようにした場合には、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの期間が終了した時点(特定の時点)において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。 Also, if you do this, if the reward for a daily mission that meets the achievement conditions is not received and the period of that daily mission ends, it will be automatically performed regardless of the input from the player. The season points of the daily mission reward may be added to the season points of the battle pass set at the end of the daily mission period (specific time point).
また上記実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていない例を挙げて説明したが、新たに設定された時点における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the daily mission has been described with an example of not being associated with the battle pass of any season at the time of being newly set, but it corresponds to the battle pass being set at the time of being newly set. It may be attached.
また上記実施形態では、各デイリーミッションが、個別に設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、1つのデイリーミッションが設定中のバトルパスに対応づけられると、同日に設定される残りの2つのデイリーミッションも同一のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, each daily mission has been described with an example of being associated with the battle pass being set individually, but when one daily mission is associated with the battle pass being set, the rest set on the same day. The two daily missions may also be associated with the same battle pass.
また上記実施形態では、1日に3種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで設定されるが、1日に3種類の異なるデイリーミッションが同一のタイミングで設定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, three different daily missions are set at different timings in one day, but three different daily missions may be set at the same timing in one day.
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置12から端末装置14に送信され、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、サーバー装置12から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the terminal game processing unit 102 (condition setting unit) has described an example in which the daily missions that the player can challenge are determined by lottery from a plurality of types of daily missions. The daily missions that the player can challenge are determined by lottery from a plurality of types of daily missions, the determined daily missions are transmitted from the
また上記実施形態では、ミッションが設定されてから21時間が経過すると終了するデイリーミッションが設定される例を挙げて説明したが、デイリーミッションに加えて、あるいは代えて、ミッションが設定されてから6日と21時間が経過すると終了するウィークリーミッションが設定されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the example in which the daily mission is set to end 21 hours after the mission is set has been described. However, in addition to or instead of the daily mission, 6 after the mission is set. Weekly missions that end after a day and 21 hours may be set.
また上記実施形態では、ノーマルパス報酬データでは、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するが、プレミアムパス報酬データは、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されている例を挙げて説明したが、ノーマルパス報酬データでも、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されているようにしてもよいし、プレミアムパス報酬データでも、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにしてもよい。そして、プレミアムパス報酬データにおいて報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにした場合には、シーズンレベルが更新されたバトルパスがプレミアムパスである場合に、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスの報酬が存在する場合に、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスパスの報酬を受け取り可能に設定するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, in the normal pass reward data, there is a season level in which the reward is not set, but in the premium pass reward data, the reward is set for each of the season levels. However, even in the normal pass reward data, the reward may be set for each of all season levels, and in the premium pass reward data, there may be a season level for which no reward is set. .. Then, if there is a season level for which no reward is set in the premium pass reward data, if the battle pass with the updated season level is the premium pass, the battle pass with the updated season level will be updated. When there is a premium pass reward corresponding to a later season level, the terminal game processing unit 102 (reward giving unit) is set so that the premium pass pass reward corresponding to the updated season level can be received. May be good.
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、更新後のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定される例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、更新直前のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。例えば、シーズンレベルがレベル5に上昇すると、レベル4に対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the season level is updated, the reward corresponding to the updated season level is set to be receivable. However, when the season level is updated, the season immediately before the update is given. Rewards corresponding to the level may be set to be receivable. For example, when the season level rises to level 5, the reward corresponding to
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定され、プレイヤーの入力に基づいて、受け取り可能な報酬をプレイヤーが受け取る例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が、プレイヤーの入力に関わらず自動的に、プレイヤーに受け取られるようにしてもよい。すなわち「報酬をプレイヤーに付与する」とは、報酬をプレイヤーが受け取り可能な状態に設定することでもよいし、報酬をプレイヤーが所有する状態に設定することでもよい。 Further, in the above embodiment, when the season level is updated, the reward corresponding to the season level is set to be receivable, and the player receives the receivable reward based on the input of the player. When the season level is updated, the reward corresponding to the season level may be automatically received by the player regardless of the player's input. That is, "giving a reward to a player" may be set to a state in which the player can receive the reward, or may be set to a state in which the player owns the reward.
また上記実施形態では、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始される例を挙げて説明したが、同時に複数のシーズンのバトルパスの提供が開始されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the example in which the provision of the battle pass for a new season is started every two months has been described, but the provision of the battle pass for a plurality of seasons may be started at the same time.
また上記実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていない例を挙げて説明したが、一部または全てのシーズンのバトルパスに終了期限が設定されているようにしてもよい。そしてこのようにした場合には、少なくとも2つのシーズンのバトルパスの提供期間が重複することにより、少なくとも2つのシーズンのバトルパスからプレイヤーが挑戦するバトルパスを選択できるようにすることが望ましい。 Further, in the above embodiment, an example in which the end deadline is not set for the battle pass of each season has been described, but the end deadline may be set for the battle pass of some or all seasons. In such a case, it is desirable that the player can select the battle pass to be challenged from the battle passes of at least two seasons by overlapping the provision periods of the battle passes of at least two seasons.
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置12から端末装置14に送信され、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、サーバー装置12から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the terminal game processing unit 102 (condition setting unit) has described an example in which the daily missions that the player can challenge are determined by lottery from a plurality of types of daily missions. The daily missions that the player can challenge are determined by lottery from a plurality of types of daily missions, the determined daily missions are transmitted from the
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部として機能し、端末更新部106が、第1更新部、第2更新部として機能し、端末情報記憶媒体56が、記憶部として機能する例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー更新部46が、第1更新部、第2更新部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー情報記憶媒体20が、記憶部として機能するようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the terminal
また上記実施形態では、家庭用のゲーム装置(情報処理装置)に適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置される業務用ゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよいし、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用してもよい。そして、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用する場合には、端末装置をスマートフォンとして、複数のスマートフォンがサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、スマートフォンのゲームアプリあるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置12に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
Further, in the above embodiment, the case where it is applied to a home-use game device (information processing device) has been described as an example, but the present invention has been applied to an arcade game machine (information processing device) installed in a store. Alternatively, the present invention may be applied to a smartphone game application. When the present invention is applied to a smartphone game application, the terminal device may be used as a smartphone, and a plurality of smartphones may communicate with each other with the server device. In this case, the smartphone game application or server may be used. The present invention can be applied to the device. Further, the present invention may be applied to a stand-alone game device that is not connected to the
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、
46 サーバー更新部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 端末ゲーム処理部、103 入力受付部、
104 表示制御部、105 ヒット判定部、106 端末更新部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部、
10 information processing system, 12 server device, 14 terminal device, 16 network,
20 server information storage medium, 30 server storage, 36 server communication,
40 Server Information Processing Department, 42 Server Game Processing Department,
46 server update unit, 48 server communication control unit,
50 player input detector, 52 display, 54 sound output,
56 terminal information storage medium, 60 terminal storage, 62 main storage,
64 drawing buffer, 66 terminal communication unit,
100 terminal information processing unit, 102 terminal game processing unit, 103 input reception unit,
104 display control unit, 105 hit judgment unit, 106 terminal update unit,
108 image generation unit, 110 sound generation unit, 112 terminal communication control unit,
Claims (6)
複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させ、
前記対象設定部は、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第1更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム。 A target setting section for setting one of the multiple selection as a specific selection,
A storage unit that stores reward data in which rewards are associated with a plurality of step values for each of the plurality of selection targets, and a storage unit.
A condition setting unit that sets valid achievement conditions in a predetermined period,
A determination unit that determines the fulfillment of the achievement conditions,
A first updating unit for updating on the basis of the establishment of benchmarks, updated value of the selected object is set as a pre-Symbol particular selection,
The second update unit that updates the stage value of the selection target when the update value reaches the predetermined value,
Based on the reward data corresponding to the selected target whose stage value has been updated, the computer functions as a reward giving unit that gives the player a reward corresponding to the stage value of the selected target whose stage value has been updated .
The target setting unit is
Based on the input of the player in the predetermined period, the selection target set as the specific selection target is changed.
The first update part
On the basis of the establishment of the achievement condition in a predetermined period, to update the updated value of the selected object is set as the specific selection at a particular time program.
前記判定部は、
前記達成条件の成立を段階的に判定し、
前記第1更新部は、
前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム。 In claim 1,
The determination unit
The establishment of the above achievement conditions is judged step by step,
The first update part
A program that updates the update value of the selection target set as the specific selection target when the achievement condition is satisfied at a specific stage based on the establishment of the achievement condition.
前記複数の選択対象のそれぞれは、
前記特定選択対象として設定可能となるタイミングが異なり、
前記第1更新部は、
選択対象ごとに更新値を更新し、
前記第2更新部は、
選択対象ごとに段階値を更新するプログラム。 In claim 1 or 2,
Each of the plurality of selection targets
The timing at which it can be set as the specific selection target is different,
The first update part
Update the update value for each selection
The second update section
A program that updates the step value for each selection target.
前記第2更新部は、
前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するプログラム。 In any of claims 1 to 3,
The second update section
A program that updates the stage value of a selection target for which a special condition is satisfied among the plurality of selection targets to a predetermined stage value.
複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含み、
前記対象設定部は、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第1更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する情報処理装置。 A target setting section for setting one of the multiple selection as a specific selection,
A storage unit that stores reward data in which rewards are associated with a plurality of step values for each of the plurality of selection targets, and a storage unit.
A condition setting unit that sets valid achievement conditions in a predetermined period,
A determination unit that determines the fulfillment of the achievement conditions,
A first updating unit for updating on the basis of the establishment of benchmarks, updated value of the selected object is set as a pre-Symbol particular selection,
The second update unit that updates the stage value of the selection target when the update value reaches the predetermined value,
Based on the compensation data corresponding to the selected target phase value is updated, it viewed including the reward giving unit for giving a reward corresponding to the phase value of the selected target phase value is updated to the player,
The target setting unit is
Based on the input of the player in the predetermined period, the selection target set as the specific selection target is changed.
The first update part
An information processing device that updates an update value of a selection target set as the specific selection target at a specific time based on the establishment of the achievement condition in the predetermined period.
複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定ステップと、
前記達成条件の成立を判定する判定ステップと、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新ステップと、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新ステップと、
前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含み、
前記対象設定ステップでは、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第1更新ステップでは、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する情報処理方法。 An information processing method executed by one or more computers.
A target setting step for setting one of the multiple selection as a specific selection,
Condition setting steps to set valid achievement conditions in a given period,
A determination step for determining the establishment of the achievement condition and
A first updating step of updating on the basis of the establishment of benchmarks, updated value of the selected object is set as a pre-Symbol particular selection,
The second update step to update the step value of the selection target when the update value reaches the predetermined value, and
Among the reward data in which the rewards are associated with the plurality of stage values, which are stored in the storage unit for each of the plurality of selection targets, the stage value is calculated based on the reward data corresponding to the selection target whose stage value is updated. only contains the reward giving step to grant the remuneration corresponding to the updated stage value of the selected object to a player,
In the target setting step,
Based on the input of the player in the predetermined period, the selection target set as the specific selection target is changed.
In the first update step,
An information processing method for updating an update value of a selection target set as the specific selection target at a specific time based on the establishment of the achievement condition in the predetermined period.
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PC PS4 スマホ XBOX ONE ニンテンドーSWITCH全機種対応! シーズン6対応! 究極, vol. 第4巻, JPN6021002051, 9 May 2019 (2019-05-09), pages 17 - 19, ISSN: 0004431492 * |
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