本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面を参照しながら、好適な実施形態について説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びGUI(Graphical User Interface)等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
[本発明にてプレイ可能なゲームについて]
本発明の情報処理装置を通じてプレイ可能なゲーム(以下、単に「ゲーム」という)について、図1〜4を参照しながら説明する。図1は、ゲームにてプレイ可能なエリアの例を示す図であり、詳しくはエリア全体像を示す。図2〜3は、ゲームのプレイ画面の一例である。図4は、後述する投入操作についての説明図である。なお、図2〜6に示す操作端末は、これらの図に示されたプレイ画面を見ているプレイヤによって操作される操作端末である。
ゲームは、プレイヤがゲームプレイ用の操作端末にて画面を見ながらプレイするコンテンツであり、詳しくはデータ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
プレイヤは、一人のプレイヤによる単独プレイモード、及び、複数のプレイヤによる共同プレイモード(マルチプレイモード)のいずれかを選択してゲームをプレイする。
単独プレイモードを選択したプレイヤは、ゲームプレイ中、所定のゲーム内キャラクタ(以下、フィールド移動キャラクタJ1という)を操作する。フィールド移動キャラクタJ1は、第1キャラクタに相当し、プレイヤの操作(以下、移動操作という)に基づいて、図1に示すエリア内に設定されたフィールド上を移動する。ゲームのエリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、ゲーム内において1又は2以上存在する。フィールドは、エリア毎に設定された地形であり、例えば、床、地面又は水面のように二次元状に広がった領域である。
なお、フィールド移動キャラクタJ1の外観(表示イメージ)は、ゲームの内容に応じて任意に設定できるが、以下の説明では、図1に示すように人型であることとする。また、プレイヤ一人につき操作可能なフィールド移動キャラクタJ1の数は、1体又は2体以上であってもよいが、以下の説明では1体であることとする。
フィールドには、図1に示すように敵キャラクタEが出現し、また、一定のルールに従って若しくは不規則に補助オブジェクトHが配置されている。敵キャラクタEは、出現キャラクタの一例としてフィールド上に出現して、プレイヤによるゲームのプレイ(具体的には、フィールド移動キャラクタJ1の移動等の動作)を妨害する。なお、敵キャラクタEは、フィールド移動キャラクタJ1及び後述するサポートキャラクタJ2とは異なるキャラクタである。
補助オブジェクトHは、ゲームプレイ中にプレイヤによって利用され、例えば、フィールド移動キャラクタJ1が補助オブジェクトHに接近又は接触することで、補助オブジェクトHに応じた効果がプレイヤに対して与えられる。補助オブジェクトHに応じた効果には、例えば、ゲーム内で使用可能な特典又はアイテムの付与、体力回復等のパラメータ変化、フィールド上における敵キャラクタEの出現数の減少等のようなフィールド状況の変更、及びボス敵の出現等のような所定イベントの発生などが含まれる。
単独プレイモードにおいて、プレイヤは、ゲームのプレイ画面上でフィールド移動キャラクタJ1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作(第1操作に相当)を行う。このときのプレイ画面には、図2に示すようにフィールド中の一部分、具体的にはフィールド移動キャラクタJ1の現在位置を含む一定の範囲(図1中、破線にて囲まれた領域)が映し出されている。
移動操作の一例としては、図2に示すように、画面に表示されるフィールド移動キャラクタJ1を画面上でタッチしながら移動先(図2中の破線で示す位置)までドラッグする操作等が挙げられる。なお、移動操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、モーションキャプチャのようにプレイヤの身体の動きを検知する方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
フィールド移動キャラクタJ1が移動操作に応じてフィールド上を移動すると、これに伴って、フィールド中、画面に映し出される部分が切り替わる。プレイヤは、切り替え後の画面を通じて、フィールド移動キャラクタJ1の現在位置(移動後の位置)を把握することができる。
なお、図2に示す画面は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。ゲームプレイ中に表示される画面は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、プレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
フィールド移動キャラクタJ1に対しては、パラメータが設定される。パラメータは、プレイヤがゲームプレイ中に監視(確認)して管理する値やステータスであり、ゲームにおいてプレイヤ毎に設定される。換言すると、パラメータは、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤに関するパラメータであるとも言える。パラメータには、フィールド移動キャラクタJ1に関する数値や性質、例えば、体力や空腹度等の状態(現状)を示す値、攻撃力及び移動速度等の能力を示す値、タイプ及び属性、画面表示サイズ並びにその他の特徴などが含まれる。
ゲームプレイ中、パラメータは、ゲームの進行状況、具体的にはフィールド移動キャラクタJ1の動き及び状態変化と連動して変化する(更新される)。例えば、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上を移動したり、フィールド上の敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けたりすると、パラメータの一種である体力が減少する。そして、フィールド移動キャラクタJ1の状態が体力0(ゼロ)の状態(所定の状態の一例に相当する)になると、プレイ続行不能、すなわちゲームオーバーとなる。
また、プレイヤは、ゲームプレイ中、フィールド上に配置される補助オブジェクトH、又はフィールド上に投入される投入オブジェクトTを利用することでパラメータを変化させることができる。例えば、体力回復アイテムに該当する補助オブジェクトH又は投入オブジェクトTを利用した場合、フィールド移動キャラクタJ1の体力を増加(回復)させることができる。
なお、パラメータは、必ずしもフィールド移動キャラクタJ1の動き等と連動して変化させなくてもよく、例えば、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤの操作(移動操作等)の内容に応じて変化させてもよい。
プレイヤは、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上の所定の位置に到達したり、あるいはフィールド上に出現する所定の敵キャラクタEを倒したりする等、エリア毎のクリア条件を達成した時点で、そのエリアをクリアすることができる。また、プレイヤは、一つのエリアをクリアすることで次のエリアに移行し、移行後のエリアに設定されたフィールド上にてフィールド移動キャラクタJ1を移動させることができる。
次に、共同プレイモードについて説明すると、共同プレイモードでは、複数のプレイヤが、同一のエリアを同じタイミングにて(すなわち、同じ時間に)共同してプレイすることができる。なお、共同プレイには、プレイヤ同士がエリアをクリアすることを共通の目標として互いに協力してプレイすることの他に、同じエリア内でプレイヤ同士が競い合うこと、及び、複数のプレイヤが複数のチームに分かれて同じエリア内にてチーム同士で対戦することが含まれる。なお、以下の説明では、共同プレイを行うことを「共同プレイに参加する」ともいう。
共同プレイに参加する複数のプレイヤは、ホストとして参加する一人のプレイヤと、ゲストとして参加する一人以上のプレイヤとに分かれる。具体的に説明すると、共同プレイモードでは、共同プレイモードを選択した一人のプレイヤがホストとなり、共同プレイへ参加するゲストを募集する。ゲストが共同プレイに応募する手順については特に限定されないが、例えば、共同プレイを希望するプレイヤ側の画面に、現時点でゲストを募集しているホストの一覧を選択可能に表示してもよい。そして、表示された一覧の中から一人のホストを選択することで、そのホストが催す共同プレイへの参加に応募してもよい。
共同プレイを行う複数のプレイヤの各々は、共同プレイの開始前に役割を選択する。役割とは、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々が担うゲーム上の役割であり、本発明では、共同プレイの開始前において、各プレイヤは、複数種類の役割の中からいずれかを選択する。複数種類の役割は、例えば、第1の役割及び第2の役割であり、各プレイヤは、共同プレイの開始前において、これらのいずれか一方を選択する。
なお、複数種類の役割は、第1の役割及び第2の役割以外の役割を含んでもよく、つまり、各プレイヤが選択可能な役割は、三種類以上であってもよい。
ちなみに、本発明において、共同プレイの開始前とは、複数のプレイヤがゲーム内のエリアをプレイし始める前、具体的には、フィールド移動キャラクタJ1や後述のサポートキャラクタJ2に対する操作を実際に行う前段階の時点である。
その後、各プレイヤの選択結果に応じて各プレイヤの役割が設定され、共同プレイが開始される。共同プレイにおいて、各プレイヤは、設定された役割にてゲームをプレイする。具体的に説明すると、第1の役割は、前述のフィールド移動キャラクタJ1を操作してゲームを進行させる役割である。共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面(以下、第1画面G1ともいう)には、フィールド移動キャラクタJ1と、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタJ1の現在位置に応じた部分とが映し出される。第1の役割に設定されたプレイヤは、第1画面G1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対して第1操作としての移動操作を行う。
第2の役割は、共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤを補助(サポート)する役割である。第1の役割に設定されたプレイヤを補助するとは、第1の役割に設定されたプレイヤとは異なる立場でゲームをプレイし、具体的には、第1の役割に設定されたプレイヤがゲームを有利に進行するようにゲームをプレイすることを意味する。
第2の役割について詳しく説明すると、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、フィールド移動キャラクタJ1とは異なるサポートキャラクタJ2を操作する。サポートキャラクタJ2は、第2キャラクタに相当し、UAV(Unmanned Aerial Vehicle)のような飛行体をモチーフとしている。第2の役割に設定されたプレイヤ一人につき操作可能なサポートキャラクタJ2の数は、1体又は2体以上であってもよいが、以下の説明では1体であることとする。
共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面(以下、第2画面G2ともいう)には、図3に示すように、サポートキャラクタJ2と、フィールドにおけるサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分とが俯瞰的に映し出される。第2の役割に設定されたプレイヤは、第2画面G2を見ながら、サポートキャラクタJ2に対する操作(以下、飛行操作という)を行う。飛行操作は、第2操作に相当する。
飛行操作の一例としては、図3に示すように、画面に表示されるサポートキャラクタJ2を画面上でタッチしながら移動先までドラッグする操作等が挙げられる。なお、飛行操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、モーションキャプチャのようにプレイヤの身体の動きを検知する方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
サポートキャラクタJ2は、飛行操作に基づいて、フィールド移動キャラクタJ1が存在するエリア内を移動(飛行)する。具体的に説明すると、フィールド移動キャラクタJ1とサポートキャラクタJ2とは、同一のエリアにおいて互いに異なる階層(レイヤ)に存在する。サポートキャラクタJ2が移動可能な階層は、フィールド移動キャラクタJ1が移動可能な階層とは異なる層よりも上層にある。
厳密に説明すると、ゲームにおけるフィールドとは異なる高さにある空間として仮想的に設定された移動空間、詳しくは、フィールドの上方空間(上空)にてサポートキャラクタJ2を移動させることができる。これにより、サポートキャラクタJ2は、フィールド中の全範囲を移動することができ、フィールド中、フィールド移動キャラクタJ1が移動できない範囲でも自由に移動することができる。例えば、フィールド移動キャラクタJ1は、フィールド中、障害物等の配置領域では障害物等の制約を受けて移動できないのに対し、サポートキャラクタJ2は、上記の障害物等による移動上の制約を受けない。
なお、サポートキャラクタJ2の移動範囲は、フィールドの上方空間(上空)に限られず、フィールドの下方空間(地中等)であってもよい。
そして、サポートキャラクタJ2が飛行操作に応じてフィールド上空を飛行すると、これに伴って、フィールドのうち、第2画面G2に映し出される部分が切り替わる。これにより、第2の役割に設定されたプレイヤは、切り替え後の第2画面G2を通じて、サポートキャラクタJ2の現在位置(移動後の位置)を把握することができる。また、第2の役割に設定されたプレイヤは、第2画面G2中にフィールド移動キャラクタJ1が表示される間、そのフィールド移動キャラクタJ1の移動動作を確認することができる。これにより、共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤは、第1の役割に設定されたプレイヤによるプレイを観覧(観戦)することができる。
なお、図3に示す第2画面G2は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。第2画面G2は、フィールド中の一部分を任意の視線角度(ビューアングル)から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、第2の役割に設定されたプレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
また、第2画面G2には、フィールド中の一部分を映してもよいし、フィールドの全体を映してもよい。例えば、第2の役割に設定されたプレイヤが拡大表示用の操作を行うと、その操作量に応じた倍率にてフィールド中の一部分が拡大されて第2画面G2に表示されてもよい。反対に、縮小表示用の操作が行われた場合には、その操作量に応じてフィールド中の一部分又は全部が縮小されて第2画面G2に表示されてもよい。
以上のように、第2の役割に設定されたプレイヤは、飛行操作を行ってサポートキャラクタJ2をフィールド上空で飛行させることで、フィールドの各領域を第2画面G2上で視認し、フィールド移動キャラクタJ1の存在位置を含め、フィールド全域を見渡すことができる。
他方、サポートキャラクタJ2は、フィールド上の敵キャラクタEを攻撃することができず、敵キャラクタEからの作用(具体的には、攻撃や邪魔等)を受けることがない。また、サポートキャラクタJ2は、補助オブジェクトH及び投入オブジェクトTを利用することができない。つまり、第2の役割に設定されたプレイヤは、補助オブジェクトH及び投入オブジェクトTがもたらす効果を享受することができない。その代わりに、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤへの支援物資として、投入オブジェクトTをフィールド上に投入する操作(以下、投入操作という)を行うことができる。
投入操作は、第2画面G2を通じて行われる。具体的には、第2の役割に設定されたプレイヤが、ゲーム内で所持するオブジェクトの中から投入オブジェクトTとして投入するものを選択し、図4の左図に示すように、第2画面G2に表示されたオブジェクト選択ボタンのうち、投入オブジェクトTとして選択されたオブジェクトの種類と対応するボタンをクリックする。その後、第2の役割に設定されたプレイヤは、フィールド上において投入オブジェクトTの配置位置を指定する。
なお、投入オブジェクトTとして利用するオブジェクト、及び投入オブジェクトTの配置位置は、第2の役割に設定されたプレイヤの意志に基づいて決められる場合に限られず、例えば抽選等によって自動的に決められてもよい。
以上の手順にて投入操作が行われることにより、図4の右図に示すように、投入オブジェクトTが、投入操作を行ったプレイヤが操作するサポートキャラクタJ2からフィールド上に投入される。投入オブジェクトTは、前述したように、第1の役割に設定されたプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1が投入オブジェクトTに接近した時点で利用される。つまり、第1の役割に設定されたプレイヤに対して投入オブジェクトTの効果が付与される。
投入オブジェクトTの効果は、投入されるオブジェクトの種類に応じて変わり、効果の内容(すなわち、オブジェクトの種類)は、ゲームの内容に応じて任意に決めることができる。なお、投入オブジェクトTの種類には、第1の役割に設定されたプレイヤを補助する種類以外に、第1の役割に設定されたプレイヤのプレイを妨害する種類が含まれてもよい。
また、第2の役割に設定されたプレイヤは、ゲームプレイ中に、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトを購入することができ、購入したオブジェクトを投入オブジェクトTとしてフィールド上に投入することができる。
オブジェクトの購入操作は、例えば第2画面G2を通じて行われる。具体的には、第2の役割に設定されたプレイヤが、第2画面G2上で所定の操作を行うと、購入可能なオブジェクトのリスト(不図示)が表示される。プレイヤは、リストの中から希望のオブジェクトを選択する。以上の手順にて購入操作が行われることにより、購入したオブジェクトの使用権限が、購入操作を行ったプレイヤに付与され、具体的には、当該オブジェクトの使用回数が購入個数分だけ増える。また、オブジェクト購入に伴って決済処理が実行される。決裁処理は、公知の実行手順に従って実行され、例えば、購入操作を行ったプレイヤのゲーム内通貨の所持数を、購入したオブジェクトの種類及び購入個数に応じて減算する。
なお、投入オブジェクトTとして利用可能なオブジェクトは、購入以外の方法で取得できてもよく、例えば、ゲーム内で開催される抽選イベント等をプレイすることで取得できてもよい。
以上のように、共同プレイモードでは、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々が第1の役割又は第2の役割のいずれかにてゲームをプレイし、役割と対応するゲーム内キャラクタ、すなわち、フィールド移動キャラクタJ1又はサポートキャラクタJ2のうちの一方を操作する。
また、共同プレイモードでは、複数のプレイヤが第1の役割を選択してゲームをプレイすることができる。この場合、フィールド上には、第1の役割に設定されたプレイヤ毎にフィールド移動キャラクタJ1が存在し、第1の役割に設定された各プレイヤは、各自のフィールド移動キャラクタJ1を操作する。また、フィールド移動キャラクタJ1には、パラメータが設定され、換言すると、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤに対してパラメータが設定される。複数のプレイヤが第1の役割にて共同プレイを行う場合、各プレイヤは、各自のパラメータを監視しながら共同プレイを行う。そして、共同プレイ中、パラメータが所定の状態、具体的には体力が0である状態となったプレイヤは、第1の役割にてプレイ続行不能となる。
また、共同プレイモードにおいて、複数のプレイヤが第1の役割に設定され、且つ一人以上のプレイヤが第2の役割に設定された場合、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第1の役割に設定された複数のプレイヤのうち、指定されたプレイヤを補助対象とし、補助対象のプレイヤと協力することができる。補助対象とするプレイヤは、共同プレイが開始される前に指定されてもよく、あるいは共同プレイ中に指定されてもよい。また、補助対象とするプレイヤは、第2の役割に設定されたプレイヤの意思に依らず、第1の役割に設定された複数のプレイヤの中からランダムに決められてもよい。
また、共同プレイモードでは、第1の役割にてゲームをプレイするプレイヤの最小必要人数(下限数)が決められており、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上とならない場合に限り、共同プレイを開始することができる。つまり、第1の役割は、プレイヤ数の下限数が決められた「所定の役割」に該当する。
他方、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数については、下限数が設けられておらず、第1の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上である限り、第2の役割を選択したプレイヤ数が任意の人数、例えば0人であっても共同プレイを開始することができる。ただし、これに限定されず、第2の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数についても、最小必要人数(下限数)が決められてもよい。
また、第1の役割及び第2の役割の各々について、一回の共同プレイにおいて同時にプレイ可能なプレイヤの最大人数(上限数)が設定されており、共同プレイにおける複数のプレイヤの各々の役割は、各役割のプレイヤ数が最大人数を超えないように設定される。
[役割に関する操作及び処理について]
共同プレイを行う複数のプレイヤには役割が設定され、各プレイヤは、共同プレイ中、設定された役割に応じた操作を行う。役割は、共同プレイが開始されるまでに設定され、共同プレイ中に所定の条件が成立した場合には変更可能となる。
また、前述したように、第1の役割に設定されるプレイヤ数が最小必要人数(下限数)以上とならない限り、共同プレイを開始することができない。さらに、各役割については、共同プレイ中に当該各役割にてプレイするプレイヤ数の上限数が設定されている。そのため、各プレイヤの役割は、各役割のプレイヤ数が上限数を超えないように設定される。
以下に、役割に関する操作及び処理について概説することとする。なお、以下では、第1の役割に設定されるプレイヤ数の下限数が2名であり、各役割のプレイヤ数の上限数が3名であるケースを想定して説明することとする。ただし、これらの値は、あくまでも一例に過ぎず、上述した下限数及び上限数の各々は、任意の値に決めることができる。
(役割の選択及び設定)
共同プレイを行う複数のプレイヤの各々は、共同プレイの開始前に、複数種類の役割、具体的には第1の役割及び第2の役割の中からいずれかを選択する選択操作を行う。具体的に説明すると、共同プレイを行うにあたり、一人のプレイヤがホストとなってゲストを募集する。その後、ホスト及びゲストの各々は、共同プレイ開始前に表示される図5の役割選択画面を見ながら、自分が希望する役割を選択し、役割選択画面中、選択した役割と対応するボタンをクリックする。かかる操作が選択操作に相当する。
役割選択画面には、図5に示すように、選択操作を行ったプレイヤの選択結果が表示される。未だ選択操作を行っていない対象プレイヤは、他のプレイヤが選択した役割を確認しながら、自分の役割を選択することができる。これにより、役割のマッチングが行われる。
なお、上記の手順では、先ず、ホストがゲストを募集し、共同プレイを行うのに必要な人数以上のゲストの応募を受け付け、その後に、各プレイヤが選択操作を行って役割のマッチングを行う。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、マッチング前におけるゲストの募集/応募の段階で各プレイヤが選択操作を行ってもよい。この場合には、ゲストの応募時に各プレイヤが行った選択操作に基づくマッチング結果、すなわち、各プレイヤによる役割の選択結果を示す画面が表示されるとよい。
通常の場合、ホストが役割選択画面にてマッチング結果を確認した後に共同プレイ開始用の操作を行うと、これを契機として各プレイヤに対して役割が設定され、その後に共同プレイが開始される。この場合に各プレイヤに対して設定される役割は、当該各プレイヤが選択操作に応じて選択した役割、すなわち各プレイヤが希望する役割となる。
他方、ホスト及びゲストの各々の選択操作が終了した時点で共同プレイを開始するための条件が成立しない場合には、役割変更要求がなされる。具体例を挙げて説明すると、図5に示すケースでは、第1の役割に設定されるプレイヤ数が下限数(2名)に満たないため、このままでは、共同プレイを開始することができない。この場合には、選択操作にて第2の役割を選択した対象プレイヤに対して、図6に示す問い合わせ画面G3を表示する等して役割の変更要求を行う。
対象プレイヤは、共同プレイを行う複数のプレイヤ中、役割変更要求の対象となるプレイヤであり、例えば、上記の問い合わせ画面G3が操作端末に表示されるプレイヤのことである。
役割変更要求がなされた対象プレイヤは、要求に応じるか否かを判断し、要求に応じる場合には、問い合わせ画面G3中の承諾ボタン(画面中、「Yes」と表記されたボタン)をクリックする。この場合、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割は、その対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる役割、すなわち第1の役割に設定される。役割変更要求に応じた対象プレイヤには、その代償(お詫び)として、直後の共同プレイ中において利用可能な特典、例えばゲームを有利に進めるためのアイテムやキャラクタが付与されると、好適である。
なお、上記の具体例では、第1の役割に設定されるプレイヤ数が下限数に満たない場合に、選択操作において第2の役割を選択したプレイヤに対して役割の変更要求を行い、役割変更要求に応じたプレイヤ(対象プレイヤ)の役割を第1の役割に設定するが、これに限定されるものではない。第2の役割に設定されるプレイヤ数の下限数が決められているケースにおいて、ゲストに応募した各プレイヤが選択操作を行った時点で、第2の役割に設定されるプレイヤ数が下限数に満たない場合に、選択操作時に第1の役割を選択したプレイヤに対して役割の変更要求を行ってもよい。そして、役割変更要求に応じたプレイヤ(対象プレイヤ)の役割を、第2の役割に設定してもよい。
なお、役割変更要求は、図6に示す問い合わせ画面G3のように明確な要求に限らず、現時点で役割の変更が必要であることを暗示的に示す画面表示や演出であってもよい。例えば、マッチング前のゲストの募集/応募の段階で各プレイヤが選択操作を行った後に、マッチング結果を示す画面(すなわち、各プレイヤによる役割の選択結果)を表示する場合に、各プレイヤは、その画面を通じて、各役割のプレイヤ数が充足しているか否かを確認することができる。この場合、選択済みの役割を変更可能とし、プレイヤ数が足りている役割を選択したプレイヤが、プレイヤ数が足りていない役割への変更を自発的に申し出てもよい。このとき、プレイヤ数が足りていない役割を示す画面又はメッセージを、役割変更要求として、プレイヤ数が足りている役割を選択したプレイヤに対して表示してもよい。プレイヤ数が足りていない役割を示す画面は、マッチング結果を示す画面自体でもよい。
また、対象プレイヤが役割変更要求に応じてから共同プレイヤが開始されるまでの間、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類と同じ種類の役割を選択することが可能なプレイヤ数の上限数が減少し、詳しくは元々の上限数から1だけ小さくなる。具体例を挙げて説明すると、第2の役割を選択したプレイヤ数が上限数(3名)に達する一方で、第1の役割を選択したプレイヤ数が1名で下限数を下回る状況において、選択操作にて第2の役割を選択した対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合には、共同プレイが開始されるまで、第2の役割を選択可能なプレイヤ数の上限数を2名にする。
(役割の変更)
共同プレイの開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤは、共同プレイ中、選択操作にて選択した役割とは異なる種類の役割にてゲームをプレイする。一方、共同プレイ中において所定の条件(以下、変更条件という)が成立した場合には、上記の対象プレイヤの役割を、その対象プレイヤが選択操作にて選択した種類の役割(以下、当初の役割という)に変更することができる。変更条件は、共同プレイ中において、役割変更要求に応じたプレイヤの役割を当初の役割へ変更可能な状況になることである。
より具体的に説明すると、選択操作では第1の役割を選択していたものの、役割変更要求に応じたために第2の役割に設定された対象プレイヤが存在する場合、第1の変更条件が成立すると、その対象プレイヤの役割が第2の役割から第1の役割に変更される。
第1の変更条件は、役割変更要求に応じた対象プレイヤが選択操作にて選択した種類と同じ種類の役割(すなわち、第1の役割)に設定された他のプレイヤのパラメータ、詳しくは、他のプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1のパラメータが所定の状態、具体的には体力0となってプレイ続行不能の状態となることである。
第1の変更条件が成立した場合、パラメータが所定の状態となった他のプレイヤの役割と、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割と、を入れ替え、入れ替え後の役割にて対象プレイヤ及び他のプレイヤによる共同プレイが続行される。つまり、役割の入れ替えにより、上記他のプレイヤは、第2の役割となり、その後に続行される共同プレイでは、第2の役割に応じた操作、すなわちサポートキャラクタJ2の飛行操作及び投入操作を行うようになる。
また、選択操作では第2の役割を選択していたものの、役割変更要求に応じたために第1の役割に設定された対象プレイヤが存在する場合、第2の変更条件が成立すると、その対象プレイヤの役割が第1の役割から第2の役割に変更される。
第2の変更条件は、役割変更要求に応じた対象プレイヤのパラメータ、詳しくは、その対象プレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1のパラメータが所定の状態、具体的には体力0となってプレイ続行不能となることである。
なお、上記以外の変更条件も考えられ、例えば、選択操作では第2の役割を選択した対象プレイヤが役割変更要求に応じたことで第1の役割に設定された場合において、共同プレイ中、途中参加するプレイヤが現れたとする。その場合に、途中参加のプレイヤに設定された役割が第1の役割であれば、対象プレイヤの役割を第1の役割から第2の役割に変更してもよい。
以上のように、共同プレイ中における役割変更により、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じて当初の役割とは異なる役割に設定された対象プレイヤは、変更条件の成立を契機として、当初の役割にて共同プレイを行うことができるようになる。
なお、対象プレイヤは、役割の入れ替えの際に、入れ替え前のキャラクタの状態やパラメータ(ただし、体力を除く)を引き継ぎ、また、入れ替え前の配置位置から共同プレイを再開してもよい。具体的に説明すると、対象プレイヤの役割が第1の役割から第2の役割に変更された場合、その後に、対象プレイヤは、サポートキャラクタJ2を操作し、また、投入操作を行うことができるようになる。ここで、投入可能なオブジェクトの種類及び所持数は、役割入れ替えの時点で対象プレイヤについて既に設定されており、対象プレイヤは、設定された範囲内で投入操作を行うことができるとよい。また、対象プレイヤは、役割の入れ替えによって可能となったサポートキャラクタJ2の操作(飛行操作)を、それまで操作していたフィールド上移動キャラクタJ1が役割の入れ替え直前に居た位置から開始してもよい。
他方、対象プレイヤの役割が第1の役割から第2の役割に変更された場合、その後に、対象プレイヤは、フィールド移動キャラクタを操作できるようになる。この際、対象プレイヤは、役割の入れ替えによって可能となったフィールド移動キャラクタJ1の操作(移動操作)を、それまで操作していたサポートキャラクタJ2が役割の入れ替え直前に居た位置(以下、サポートキャラクタJ2の直前位置)から開始してもよい。なお、このとき、サポートキャラクタJ2の直前位置が、フィールド移動キャラクタJ1が移動できない位置である場合には、フィールド移動キャラクタJ1が移動可能な位置であってサポートキャラクタJ2の直前位置に応じて決められる位置(例えば、直前位置に近い位置)から共同プレイを再開してもよい。あるいは、対象プレイヤと役割が入れ替えられるプレイヤ(すなわち、役割の入れ替え前には第1の役割であったプレイヤ)が操作していたフィールド移動キャラクタJ1が所定の状態(体力0の状態)になった際に、その時点における当該フィールド移動キャラクタJ1の位置から共同プレイを再開してもよい。
(複数回の共同プレイにおける役割の設定)
ゲームにおいて、プレイヤは、複数回に亘って共同プレイを行うことができる。複数回の共同プレイを行うプレイヤ(以下、特定プレイヤという)は、各回の共同プレイの開始前には選択操作を行い、すなわち共同プレイの回毎に役割を選択する。そして、各回の共同プレイにおいて、特定プレイヤは、役割変更要求に応じる場合を除き、選択操作において選択した役割にてプレイする。
ここで、特定プレイヤが行う複数回の共同プレイのうち、先に行われる回の共同プレイを第1の共同プレイと呼び、後に行われる回の共同プレイを第2の共同プレイと呼ぶ。第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が異なる場合、第2の共同プレイにおいて、特定プレイヤに対して一定のアドバンテージが付与される。アドバンテージとは、第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が同一である場合と比べて、特定プレイヤにとって有利な条件にてゲームを進められることであり、具体的には、以下の(a1)〜(a3)がアドバンテージの一例として挙げられる。
(a1)第2の共同プレイを有利に進めるためのアイテムや効果等を付与すること
(a2)パラメータ消費の軽減や鈍化等、パラメータに関する恩恵を与えて、第2の共同プレイにおけるゲーム条件を緩和させること
(a3)投入オブジェクトTとして投入できるオブジェクトの所持数の上限数を増やしたり、通常では入手困難なオブジェクトの所持数を増やしたりする等、第2の共同プレイにおいて使用可能なオブジェクトの数を優遇すること
(a4)第2の共同プレイにより取得可能な特典(アイテム)の数を増加させること
なお、アドバンテージが上記の(a1)や(a4)である場合、特典(アイテム)の付与先は、特定プレイヤのみでもよく、特定プレイヤとともに第2の共同プレイに参加する他のプレイヤを含んでもよい。
なお、第2の共同プレイは、第1の共同プレイの後に行われる共同プレイが該当し、第1の共同プレイの直後の回の共同プレイでもよいし、第1の共同プレイよりも数回後に行われる共同プレイでもよい。
[本発明の一実施形態の情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について]
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について説明する。なお、以下では、共同プレイモードにおいて四人のプレイヤA〜Dがゲームの同じエリアを共同でプレイする場面を想定して説明することとする。
各プレイヤは、図7に示すように、ゲーム用の操作端末11〜14を所持する。各操作端末11〜14は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。各操作端末11〜14は、図7に示すように通信用ネットワーク15を介してサーバ10と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク15は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、及びゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータであり、より詳しくは例えばSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)がサーバ10によって実行されるため、各プレイヤの操作端末11〜14側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の出力等を行えばよいことになる。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図7に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらがバス25を介して電気的に接続されている。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G〜5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、コンピュータであるサーバ10を制御するプログラムである。つまり、上記のプロセッサ21によって実行されることにより、サーバ10が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
なお、プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)してもよい。
サーバ10は、ゲームプレイ中、上記のプログラムの実行によりゲームを進行させる。具体的には、サーバ10は、プレイヤA〜Dの各々からゲーム進行用の操作を受け付け、ゲームを進行させるための一連の処理を実行する。例えば、サーバ10は、共同プレイ開始前には、プレイヤA〜Dの各々の役割を設定する処理を実行する。具体的には、サーバ10は、共同プレイ開始前において、各プレイヤから役割の選択操作を受け付ける。また、共同プレイ開始前において、サーバ10は、必要に応じて役割変更要求を対象プレイヤに対して行う。
また、サーバ10は、共同プレイ中、ゲームのプレイ画面(例えば、第1画面G1及び第2画面G2)の表示データを生成して各プレイヤの操作端末11〜14に向けて送信する処理を実行する。また、サーバ10は、共同プレイ中、フィールド移動キャラクタJ1の体力等のようなパラメータをゲームの進行状況に応じてプレイヤ毎に変更する処理等を実行する。その他、サーバ10は、共同プレイ中における各プレイヤの操作に応じた処理を実行する。例えば、投入操作が行われた場合には、投入オブジェクトTをフィールド上に投入する処理を実行する。
また、サーバ10は、共同プレイを行う複数のプレイヤの中に、役割変更要求に応じた対象プレイヤが存在する場合には、その対象プレイヤに対して、共同プレイ中に利用可能な特典を付与する。
さらに、複数回の共同プレイを行う特定プレイヤが第2の共同プレイを行う場面において、サーバ10は、第2の共同プレイでの特定プレイヤの役割が前述したアドバンテージ付与の条件を満たす場合には、特定プレイヤに対してアドバンテージを付与する。これにより、特定プレイヤは、特定プレイヤにとってより有利な条件にてゲーム(詳しくは、第2の共同プレイ)を進めることができる。
サーバ10の構成を構成面から改めて説明すると、サーバ10は、図8に示すように、操作受付部31と、役割設定部32と、ゲーム進行部33と、表示制御部34と、記憶部35と、要求部36と、特典付与部37と、役割変更部38とを有する。これらの機能部のうち、記憶部35は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(操作受付部)
操作受付部31は、プレイヤが操作端末11〜14を通じて行うゲーム進行用の操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク15を介して操作端末11〜14から取得する。特に、共同モードでは、操作受付部31は、ゲーム進行用の操作をプレイヤ毎に受け付ける。
共同プレイモードにおいて、操作受付部31は、共同プレイ開始前に、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々から役割の選択操作を受け付ける。また、共同プレイ開始前において、役割変更要求に応じた対象プレイヤが存在する場合、操作受付部31は、役割変更要求に応じる旨を回答する操作(具体的には、図6の問い合わせ画面G3にて承諾ボタンをクリックする操作)を、対象プレイヤから受け付ける。
なお、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合には、対象プレイヤが役割変更要求に応じてから共同プレイが開始されるまでの間、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類と同じ種類の役割を選択することが可能なプレイヤ数の上限数が減少する。例えば、対象プレイヤが選択操作において第2の役割を選択した後に役割変更要求に応じた場合には、第2の役割を選択することが可能なプレイヤ数の上限数が3名から2名に減る。これは、共同プレイ中に変更条件(詳しくは、第2の変更条件)が成立して対象プレイヤの役割を第2の役割に変更可能となった場合に、第2の役割に設定されるプレイヤの空き(枠)を確保するためである。
共同プレイが開始されてから共同プレイが続行される間には、操作受付部31は、第1の役割に設定されたプレイヤからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付け、第2の役割に設定されたプレイヤからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。また、共同プレイ中、第2の役割に設定されたプレイヤが投入オブジェクトTの投入操作やオブジェクトの購入操作を行った場合、操作受付部31は、これらの操作を受け付ける。
(役割設定部)
役割設定部32は、共同プレイの開始前に、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々に対して、操作受付部31が各プレイヤから受け付けた操作に基づいて役割を設定し、詳しくは、第1の役割及び第2の役割のいずれか一方に設定する。通常の場合、役割設定部32は、操作受付部31により受け付けられた各プレイヤの選択操作に基づいて、各プレイヤの役割を設定し、具体的には、選択操作にて選択された役割(すなわち、各プレイヤが希望する役割)となるように設定する。
他方、対象プレイヤによる選択操作を操作受付部31が受け付けてから共同プレイが開始されるまでの間に、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合、役割設定部32は、対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる種類の役割に設定する。
より詳しくは、共同プレイ開始前において、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態で、選択操作にて所定の役割以外の役割を選択した対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合、役割設定部32は、対象プレイヤの役割を所定の役割に設定する。具体例を挙げて説明すると、対象プレイヤが選択操作において第2の役割を選択した一方で、第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回るケースにおいて、上記の対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合に、役割設定部32は、上記の対象プレイヤの役割を、第2の役割ではなく、第1の役割に設定する。
また、複数回の共同プレイを行う特定プレイヤが存在する場合、役割設定部32は、各回の共同プレイの開始前に、特定プレイヤの役割を共同プレイの回毎に設定する。
(ゲーム進行部)
ゲーム進行部33は、共同プレイ中、各プレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを進行させる。例えば、第1の役割に設定されたプレイヤから移動操作を受け付けた場合、ゲーム進行部33は、そのプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1を移動操作に応じてフィールド上で移動させる。この際、ゲーム進行部33は、フィールド移動キャラクタJ1の移動に連動させてフィールドの状態を変化させてもよく、例えば、フィールド上の敵キャラクタEの出現位置を変更させてもよい。
また、ゲーム進行部33は、第1の役割に設定されたプレイヤのパラメータ、つまり、そのプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1のパラメータや状態をゲームの進行に応じて変化させる。例えば、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上を移動した際に敵キャラクタEからの攻撃(作用)を受けた場合、ゲーム進行部33は、その攻撃を反映してフィールド移動キャラクタJ1の体力を減少させる処理を実行する。
また、フィールド移動キャラクタJ1がフィールド上の補助オブジェクトHや投入オブジェクトTを利用した場合、ゲーム進行部33は、そのオブジェクトに応じた効果を、フィールド移動キャラクタJ1を操作するプレイヤに対して付与する。例えば、あるプレイヤが体力回復系のオブジェクトを利用した場合、ゲーム進行部33は、そのプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力を増加(回復)させる処理を実行する。
なお、フィールド移動キャラクタJ1の体力が0となったプレイヤは、その時点でプレイ続行不能の状態となるために、その後に続行される共同プレイでは、フィールド移動キャラクタJ1を操作することができなくなる。
また、共同プレイ中、ゲーム進行部33は、第2の役割に設定されたプレイヤから飛行操作を受け付けると、そのプレイヤのサポートキャラクタJ2を飛行操作に応じてフィールドの上空にて移動(飛行)させる。フィールド上空を飛行するサポートキャラクタJ2は、フィールド上の敵キャラクタEと接触せず敵キャラクタEからの攻撃(作用)を受けない。そのため、共同プレイ中、ゲーム進行部33は、敵キャラクタEからの攻撃をサポートキャラクタJ2の状態には反映させない。
また、共同プレイ中、ゲーム進行部33は、第2の役割に設定されたプレイヤから投入操作を受け付けると、投入操作にて指定されたオブジェクトの種類及び配置位置に従って、投入オブジェクトTをフィールド上に配置(投入)する。投入オブジェクトTの投入に伴い、ゲーム進行部33は、投入操作を行ったプレイヤに対して、投入オブジェクトTとして利用されたオブジェクトの所持数を減算する処理を実行する。
また、共同プレイ中、操作受付部31が第2の役割に設定されたプレイヤから購入操作を受け付けると、ゲーム進行部33は、そのプレイヤに対して、購入されたオブジェクトの所持数を購入個数に応じて増やす処理を実行する。
また、複数の共同プレイを行う特定プレイヤが、第1の共同プレイよりも後の第2の共同プレイを行う際、ゲーム進行部33は、第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が異なる場合に、第2の共同プレイにおいて特定プレイヤに対してアドバンテージを付与する。これにより、第2の共同プレイにおいて、特定プレイヤは、第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が同一である場合に比べて、特定プレイヤにとって有利な条件にてゲームを進行させることができる。
(表示制御部)
表示制御部34は、共同プレイ中、各プレイヤの操作端末11〜14を制御してプレイ画面を表示させ、詳しくは、プレイ画面の表示データをプレイヤ毎に生成し、各プレイヤの操作端末11〜14に向けて表示データを送信する。具体的に説明すると、第1の役割に設定されるプレイヤの操作端末には第1画面G1の表示データを送信し、第2の役割に設定されるプレイヤの操作端末には、第2画面G2の表示データを送信する。
また、第1の役割に設定されるプレイヤから移動操作を受け付けることでフィールド移動キャラクタJ1がフィールド上で移動すると、表示制御部34は、移動後の第1画面G1の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第1画面G1には、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタJ1の位置に応じた部分が映し出される。これにより、フィールド移動キャラクタJ1の移動に連動して、フィールドにおいて第1画面G1に映る部分が随時切り替わる。
同様に、第2の役割に設定されるプレイヤから飛行操作を受け付けることでサポートキャラクタJ2がフィールドの上空を飛行すると、表示制御部34は、移動後の第2画面G2の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第2画面G2には、フィールド中、移動後のサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分が映し出される。これにより、サポートキャラクタJ2の移動(飛行)に連動して、フィールドにおいて第2画面G2に映る部分が随時切り替わる。
(記憶部)
記憶部35は、ゲームの進行に必要な各種の情報を記憶する。記憶部35が記憶する情報には、エリア情報及びプレイヤ情報が含まれる。
エリア情報は、ゲーム内に設定された複数のエリアのそれぞれに関する情報であり、エリア毎に記憶部35に記憶される。エリア情報は、各エリアの識別番号、エリア内のフィールドに関する情報、及び、エリアのクリア条件等を含む。フィールドに関する情報には、フィールドの地形、フィールド上に配置される補助オブジェクトHの種類及び配置位置、並びに、フィールド上に出現する敵キャラクタEの種類及び出現位置等が含まれる。
プレイヤ情報は、共同プレイを行う複数のプレイヤのそれぞれに関する情報であり、プレイヤ毎に記憶部35に記憶される。プレイヤ情報は、図9に示すように、各プレイヤの名前、識別ID、プレイ中のエリア、所持オブジェクト(所持アイテム)の種類及び個数、ゲーム内通貨種類及び所持数、並びに、現在設定されている役割等が含まれる。
また、図9に示すように、第1の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するフィールド移動キャラクタJ1に関する情報、例えば、フィールド移動キャラクタJ1の現在の状態及びパラメータ、並びにフィールド上の現在位置等がさらに含まれる。第2の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するサポートキャラクタJ2に関する情報、例えば、エリアにおけるサポートキャラクタJ2の現在位置、サポートキャラクタJ2から投入された投入オブジェクトTの種類と投入位置、並びに、補助対象として指定したプレイヤに関する情報(例えば、名前又は識別ID)等がさらに含まれる。
また、プレイヤ情報には、図9に示すように、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じたプレイヤ(対象プレイヤ)であるか否かを示すフラグ情報がさらに含まれる。
なお、プレイヤ情報は、図9に示す情報に限定されず、図9に示す情報以外の情報をさらに含んでもよい。
(要求部)
要求部36は、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々から選択操作を受け付けてから共同プレイが開始されるまでの間において、役割変更要求が必要である場合に対象プレイヤに対して役割変更要求を行う。
役割変更要求が行われる場面としては、例えば、共同プレイ開始前において、第1の役割を選択するプレイヤ数が最小必要人数(下限数)に満たないケースが挙げられる。具体的には、共同プレイの開始前において、対象プレイヤが選択操作にて第2の役割(所定の役割以外の役割)を選択し、且つ、第1の役割(所定の役割)を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態が所定時間以上続く場合である。この場合に、要求部36は、対象プレイヤに対して役割変更要求を行う。この際、要求部36は、第2の役割を選択しているプレイヤの各々を対象プレイヤとし、各対象プレイヤの操作端末に、役割変更要求に応じるか否かについての問い合わせ画面G3を表示させるとよい。
上記のケースでは、共同プレイの開始前において、第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態が所定時間以上続くと、これを契機として、役割変更要求が行われるが、これに限定されるものではない。例えば、共同プレイ開始前において、共同プレイにゲストとして参加するプレイヤが選択操作にて第2の役割(所定の役割以外の役割)を選択し、且つ、第1の役割(所定の役割)を選択するプレイヤ数が下限数を下回っているとする。この場合において、共同プレイにホストとして参加するプレイヤが変更要求操作を行い、操作受付部31が当該変更要求操作を受け付けると、これを契機として、要求部36が、対象プレイヤに対して役割変更要求を行ってもよい。
変更要求操作において、ホストのプレイヤは、ゲストのプレイヤの中から一人又は複数人のプレイヤを指定する。要求部36は、変更要求操作にて指定されたゲストのプレイヤを対象プレイヤとし、その対象プレイヤに対して役割変更要求を行い、具体的には、当該対象プレイヤの操作端末に問い合わせ画面G3を表示させる。
(特典付与部)
特典付与部37は、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤが存在する場合に、共同プレイヤ中において、役割変更要求に応じた対象プレイヤに対して特典を付与する。共同プレイ中に付与される特典は、例えば、対象プレイヤが役割変更要求に応じた回の共同プレイにおいて利用可能なアイテムやキャラクタである。また、特典付与部37によって付与される特典の種類及び個数については、ゲームの仕様を考慮した上で任意に決めることができるが、例えば、共同プレイが行われるエリアのフィールド及び難易度等に応じて決められると、好適である。
なお、特典付与部37が付与する特典は、対象プレイヤが役割変更要求に応じた回の共同プレイにおいて利用可能なものに限定されず、例えば、対象プレイヤが役割変更要求に応じた回以外の回の共同プレイにおいて利用可能なものであってもよい。あるいは、役割変更要求に応じた対象プレイヤが単独プレイモードでゲームをプレイする際に利用可能な特典であってもよい。
また、特典付与部37が付与する特典を決める手順については、特に限定されないが、例えば、役割変更要求に応じた対象プレイヤが特典を選択し、選択された種類に応じて、付与される特典が決められてもよい。
具体的に説明すると、例えば、役割変更要求に応じて第1の役割を選択した対象プレイヤに対して付与される特典が、第1役割にて共同プレイを行うときに使用可能な特典、又は、当該共同プレイにて所定の効果を発揮する特典であるとする。この特典は、第2の役割にて共同プレイを行う場合には使用できない、あるいは所定の効果を発揮しない特典でもあってもよい。そのような特典としては、例えば、共同プレイにおいてフィールド移動キャラクタJ1のパラメータを上昇させるもの(一例としては、体力回復系のアイテム、又は攻撃力等の能力値を上昇させるアイテム等)が挙げられる。
以上のような特典を複数種類用意し、その中の一つが対象プレイヤによって選択されてもよい。ここで、選択には、対象プレイヤが複数種類の特典の中のいずれか一つを選択すること、又は、対象プレイヤの要求に応じて実施されるゲーム内での抽選によって選択(厳密には、自動的に選択)することが含まれる。そして、選択された種類の特典が対象プレイヤに付与される。
対象プレイヤに特典を付与するタイミングは、特に限定されないが、例えば、対象プレイヤが変更要求に応じたタイミング、又は、共同プレイ中に当初の役割(対象プレイヤが共同プレイ開始前の選択操作にて選択した第1の役割)に変更されたタイミングもよい。あるいは、共同プレイ中において対象プレイヤの役割を当初の役割に変更できるタイミングが、対象プレイヤによって任意に指定できる場合には、その指定されたタイミングにて特典を対象プレイヤに付与してもよい。あるいは、共同プレイ中のランダムなタイミングにて対象プレイヤに特典を付与してもよい。
以上までに説明した特典付与の要領は、対象プレイヤが役割変更要求に応じて第2の役割を選択した場合にも同様に適用され得る。この場合、対象プレイヤには、投入オブジェクトTとして使用可能な特典が付与される。詳しくは、対象プレイヤが投入オブジェクトとして利用するために所持するオブジェクトのうち、特典に該当するオブジェクトの所持数が増える。
(役割変更部)
役割変更部38は、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤが存在する場合において、共同プレイ中に変更条件が成立した際に、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、その対象プレイヤが選択操作時に選択した当初の役割に変更する。
具体例として、選択操作では第2の役割を選択した対象プレイヤが、役割変更要求に応じたために第1の役割に設定された場面(第1のケース)を想定する。第1のケースにおいて、共同プレイ中、役割変更要求に応じた対象プレイヤのパラメータが所定の状態となり、具体的には、対象プレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力が0となり、プレイ続行不能の状態になると、その時点で変更条件が成立する。
第1のケースでは、役割変更部38が、共同プレイ中、変更条件の成立を契機として、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を当初の役割である第2の役割に変更する。
別の具体例として、選択操作では第1の役割を選択した対象プレイヤが、役割変更要求に応じて第2の役割に設定された場面(第2のケース)を想定する。第2のケースにおいて、共同プレイ中、第1の役割に設定された他のプレイヤのパラメータが所定の状態となり、具体的には、他のプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力が0となってプレイ続行不能の状態になると、その時点で変更条件が成立する。
第2のケースでは、役割変更部38が、変更条件の成立を契機として、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を当初の役割である第1の役割に変更する。また、第2のケースでは、対象プレイヤの役割の変更に伴い、プレイ続行不能の状態となった他のプレイヤの役割を、第1の役割から第2の役割に変更する。つまり、第2のケースにおいて、役割変更部38は、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を変更する際に、その対象プレイヤの役割と、プレイ続行不能状態となった他のプレイヤの役割とを入れ替える。
その後、役割が入れ替えられた対象プレイヤ及び他のプレイヤの各々は、入れ替え後の役割にて共同プレイを続行する。
[本発明の一実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、ゲーム進行用の情報処理フロー(以下、本情報処理フローという)について説明する。なお、本情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
本情報処理フローは、本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するコンピュータ、すなわちサーバ10によって、図10に示す流れに従って実行される。以下では、四人のプレイヤA〜Dが同じエリアを共同でプレイする場面を想定し、プレイヤAがホストとして共同プレイに参加し、プレイヤB〜Dがゲストとして共同プレイに参加することとする。
本情報処理フローでは、先ず、図10に示すように役割設定処理が実行される(S001)。役割設定処理は、共同プレイの開始前において、図11に示す流れに従って実行される。役割設定処理では、先ず、サーバ10が、プレイヤA〜Dの各々から役割の選択操作を受け付ける(S011)。
ステップS011において、サーバ10は、プレイヤA〜Dの各々の操作端末11〜14に、図5に示す役割選択画面を表示させる。各プレイヤは、表示された役割選択画面を見ながら、第1の役割及び第2の役割の中からいずれか一方を選択し、役割選択画面中、選択した役割と対応するボタンをクリックする。各プレイヤの選択結果は、各プレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ10に送信される。これにより、サーバ10は、各プレイヤから選択操作を受け付ける。
サーバ10は、各プレイヤから選択操作を受け付けると、その時点にて第1の役割を選択するプレイヤ数が最小必要人数(下限数)以上であるかを判定する(S012)。第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数以上である場合には、ステップS013に移行する。ステップS013において、サーバ10は、各プレイヤから受け付けた選択操作に基づいて各プレイヤの役割を設定し、具体的には、各プレイヤが選択操作にて選択した役割に設定する(S013)。
他方、第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る場合には、第1の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る時間が所定時間以上続くと(S014)、サーバ10は、対象プレイヤに対して役割変更要求を行う(S015)。ステップS015において、サーバ10は、対象プレイヤの操作端末に図6の問い合わせ画面G3を表示させることで、役割変更要求に応じるか否かを対象プレイヤに対して問い合わせる。ここで、役割変更要求が行われる対象プレイヤは、その時点で第2の役割を選択しているプレイヤ全員でもよいし、あるいは、第2の役割を選択しているプレイヤのうち、ホストであるプレイヤAにより指定された者でもよい。
役割変更要求が行われた対象プレイヤは、その要求に応じる場合には、問い合わせ画面G3中の承諾ボタンをクリックする等して、要求に応じる旨の回答操作を行う(S016)。サーバ10は、回答操作を対象プレイヤから受け付けると、共同プレイが開始されるまでに、各プレイヤの役割を設定する(S017)。この際、サーバ10は、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、その対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる役割(すなわち、第1の役割)に設定する。
また、ステップS016の実施後には、共同プレイが開始されるまでの間、第2の役割を選択することができるプレイヤ数の上限数を−1だけ減算しておくとよい(S018)。これにより、役割変更要求に応じた対象プレイヤが役割設定の面で不利に扱われる状況を回避することができる。
以上までのステップが終了した時点で役割設定処理が終了する。なお、以下では、プレイヤA、Cが第1の役割に設定され、プレイヤB、Dが第2の役割に設定されたケースを想定して説明することとする。また、プレイヤCは、選択操作の際には第2の役割を選択したものの、役割変更要求に応じたために共同プレイの開始前の時点で第1の役割に設定された対象プレイヤに該当することとする。
図10の本情報処理フローに戻って説明すると、役割設定処理が終了した段階で共同プレイが開始可能となる(S002)。共同プレイが開始されると、サーバ10は、共同プレイの開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤCに対して、その共同プレイ中に利用可能な特典を付与する(S003)。
また、特に図示していないが、サーバ10は、共同プレイを行う複数のプレイヤの中に、共同プレイを複数回行う特定プレイヤ(今回の共同プレイが2回目以降の共同プレイであるプレイヤ)が含まれているかを判定する。特定プレイヤが含まれている場合、サーバ10は、今回の共同プレイにおける特定プレイヤの役割と、それより前の回の共同プレイにおける特定プレイヤの役割とを比較する。ここで、今回の共同プレイは、第2の共同プレイに該当し、それより前の回の共同プレイは、第1の共同プレイに該当する。
そして、今回の共同プレイと、それよりも前の回の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が異なる場合、サーバ10(より詳しくは、ゲーム進行部33)は、今回の共同プレイにおいて特定プレイヤに対してアドバンテージを付与する。つまり、今回の共同プレイと、それよりも前の回の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が同一である場合に比べて、特定プレイヤにとって有利な条件にて今回の共同プレイが行われるようになる。
また、共同プレイ中、サーバ10は、画面表示処理を随時実行し、プレイヤA〜Dの各々の操作に応じたプレイ画面を、各プレイヤの操作端末に表示させる(S004)。画面表示処理は、第1の役割に設定されたプレイヤに対する処理(以下、第1画面表示処理という)と、第2の役割に設定されたプレイヤに対する処理(以下、第2画面表示処理という)とを含む。
第1画面表示処理は、図12に示す流れにて進行し、サーバ10と、第1の役割に設定されるプレイヤA,Cの操作端末11,13とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤAを第1の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ10とプレイヤAの操作端末11との間で実施される第1画面表示処理について説明する。
第1画面表示処理では、サーバ10が、先ず、第1画面G1の表示データを生成してプレイヤAの操作端末11に向けて送信する(S021)。これにより、操作端末11には、フィールド移動キャラクタJ1とフィールドの一部分とが映った第1画面G1が表示される(S022)。なお、共同プレイ開始時点で表示される第1画面G1は、フィールド中、フィールド移動キャラクタJ1の初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
共同プレイ中、プレイヤAは、第1画面G1を見ながら、フィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を随時行う(S023)。サーバ10は、操作端末11との通信を通じて移動操作をプレイヤAから受け付け(S024)、受け付けた移動操作に応じてフィールド移動キャラクタJ1をフィールド上で移動させる(S025)。その後、サーバ10は、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタJ1の位置に応じた部分を映す第1画面G1(以下、「移動後の第1画面G1」という)の表示データを生成して操作端末11に向けて送信する(S026)。これにより、操作端末11には、移動後の第1画面G1が表示される(S027)。
以降、プレイヤAが移動操作を行う都度、ステップS024〜S027が繰り返し実施され、これにより、操作端末11に表示される第1画面G1が随時更新される。そして、第1画面表示処理は、共同プレイ中に続行され、ゲーム終了時点で終了する(S028)。ゲーム終了とは、共同プレイの終了条件が満たされることであり、例えば、所定エリアをクリアした場合、予め設定された共同プレイ時間(制限時間)が経過した場合、又はプレイヤAがプレイを中断(リタイア)した場合等が挙げられる。
なお、特に図示しないが、サーバ10は、共同プレイ中、ゲームの進行状況に応じてフィールド移動キャラクタJ1の状態及びパラメータを適宜変更し、それに伴って、記憶部35に記憶されたプレイヤAのプレイヤ情報を更新する。
第2画面表示処理は、図13に示す流れにて進行し、サーバ10と、第2の役割に設定されるプレイヤB,Dの操作端末12,14とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤBを第2の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ10とプレイヤBの操作端末12との間で実施される第2画面表示処理について説明する。
第2画面表示処理では、サーバ10が、先ず、第2画面G2の表示データを生成してプレイヤBの操作端末12に向けて送信する(S031)。これにより、操作端末12には、サポートキャラクタJ2とフィールドの一部分とが映った第2画面G2が表示される(S032)。なお、共同プレイ開始時点で表示される第2画面G2は、フィールド中、サポートキャラクタJ2の初期位置(スタート位置)と対応する部分を映している。
共同プレイ中、プレイヤBは、第2画面G2を見ながら、サポートキャラクタJ2に対する飛行操作を随時行う(S033)。サーバ10は、操作端末12との通信を通じて飛行操作をプレイヤBから受け付け(S034)、受け付けた飛行操作に応じてサポートキャラクタJ2をフィールド上空で移動させる(S035)。その後、サーバ10は、フィールド中、移動後のサポートキャラクタJ2の位置に応じた部分を映す第2画面G2(以下、「移動後の第2画面G2」という)の表示データを生成して操作端末12に向けて送信する(S036)。これにより、操作端末12には、移動後の第2画面G2が表示される(S037)。
以降、プレイヤBが飛行操作を行う都度、ステップS034〜S037が繰り返し実施され、これにより、操作端末12に表示される第2画面G2が随時更新される。そして、第2画面表示処理は、共同プレイが行われる間には続行され、ゲーム終了時点で終了する(S038)。
なお、特に図示しないが、共同プレイ中にプレイヤBが投入オブジェクトTをフィールド上に投入する投入操作を行った場合、サーバ10は、投入操作をプレイヤBから受け付けて、フィールド上に投入オブジェクトTを投入(配置)する処理を実行する。これに伴い、サーバ10は、フィールド上に投入オブジェクトTが配置された場合の第1画面G1及び第2画面G2を表示させる表示データを生成し、生成された表示データを操作端末11、12に向けて送信する。
図10の本情報処理フローに戻って説明すると、共同プレイ中に変更条件が成立すると(S005)、サーバ10は、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤCの役割を当初の役割に変更する(S006)。
具体的に説明すると、例えば、対象プレイヤCが第1の役割にて共同プレイを行う間に、プレイヤCのパラメータが所定の状態になり、詳しくは、プレイヤCが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力が0になると、変更条件が成立する。そして、変更条件の成立を契機として、サーバ10は、プレイヤCの役割を第1の役割から第2の役割に変更する。役割変更後、サーバ10は、プレイヤCからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付けるようになる。
また、上記のケースとは異なるケースとして、プレイヤBが選択操作にて第1の役割を選択していたが、役割変更要求に応じて第2の役割に設定された場面(つまり、プレイヤBが対象プレイヤに該当するケース)を想定する。かかる場合において、第1の役割にて共同プレイを行うプレイヤ(例えばプレイヤA)のパラメータが所定の状態、詳しくは、プレイヤAが操作するフィールド移動キャラクタJ1の体力が0になると、変更条件が成立する。
上記のケースにおいて、サーバ10は、変更条件の成立を契機として、役割変更要求に応じたプレイヤBの役割を当初の役割である第1の役割に変更する。この際、サーバ10は、パラメータが所定の状態となったプレイヤAの役割とプレイヤBの役割とを入れ替える。その後、プレイヤB及びプレイヤAは、変更後(入れ替え後)の役割にて共同プレイを続行する。つまり、役割変更後(入れ替え後)に続行される共同プレイでは、サーバ10は、プレイヤBからフィールド移動キャラクタJ1に対する移動操作を受け付け、プレイヤAからサポートキャラクタJ2に対する飛行操作を受け付ける。
本情報処理フロー中の画面表示処理以降の各ステップS004〜006は、共同プレイが続行される間、繰り返し実施される。そして、ゲーム終了時点、詳しくは共同プレイの終了時点で本情報処理フローが終了する(S007)。
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体的な実施形態を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、コンピュータの一例としてのサーバ10が本発明の情報処理装置として機能するが、サーバ10が有する機能のうちの一部が、プレイヤの操作端末11〜14側に備わってもよい。例えば、ゲーム進行部33がプレイヤの操作端末11〜14に備わってもよい。その場合、共同プレイにおいて、各プレイヤの操作端末は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、各プレイヤの操作に応じてゲームを進行させる処理を実行することになる。
また、上記の実施形態では、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々の操作端末が通信する際の通信方式は、サーバ10を介する方式(クライアント・サーバ方式)であることとしたが、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式でもよい。その場合には、各プレイヤの操作端末が協働して本発明の情報処理装置として機能することになる。
[まとめ]
本発明は、以下の[1]〜[17]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
[1] 本発明の情報処理装置は、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々が行う操作を受け付ける操作受付部と、複数のプレイヤの各々について、ゲームの共同プレイ中にプレイヤが担う役割を、操作に基づいて設定する役割設定部と、を備える。操作受付部は、複数のプレイヤの各々から、複数種類の役割の中からいずれかを選択する選択操作を、ゲームの共同プレイ開始前に受け付ける。また、複数のプレイヤ中、対象プレイヤによる選択操作を操作受付部が受け付けてからゲームの共同プレイが開始されるまでの間に、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合、役割設定部は、対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる種類の役割に設定する。
上記の構成によれば、例えば、ある役割について共同プレイを開始するのに必要なプレイヤ数が確保されるように、対象プレイヤに対して役割変更を要求し、その要求に応じた対象プレイヤの役割を、選択操作時に選択された当初の役割から変更することができる。これにより、共同プレイにおける各プレイヤの役割の設定に関して融通が利くようになる。この結果、複数のプレイヤによって行われる共同プレイを、円滑に開始する(実施する)ことができる。
[2] 本発明の情報処理装置は、ゲームの共同プレイ中において、役割変更要求に応じた対象プレイヤに対して特典を付与する特典付与部を備えてもよい。
上記の構成によれば、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた対象プレイヤに対して、その代償(見返り)としての特典を付与することにより、対象プレイヤが役割変更要求に応じ易くなる。つまり、役割変更要求に応じるインセンティブを対象プレイヤに与えることができる。
[3] 本発明の情報処理装置は、ゲームの共同プレイ中に所定の条件が成立した場合に、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類の役割に変更する役割変更部を備えてもよい。
上記の構成によれば、所定の条件(変更条件)が成立することを契機として、役割変更要求に応じた対象プレイヤは、自分が選択操作にて選択した当初の役割にて共同プレイを行うことができる。これにより、対象プレイヤは、役割変更要求に応じ易くなり、また、当初の役割にて共同プレイを楽しむことができる。
[4] 本発明の情報処理装置において、複数種類の役割には、ゲームの共同プレイにおいて第1キャラクタを操作する第1の役割と、ゲームの共同プレイにおいて第2キャラクタを操作する第2の役割とが含まれてもよい。また、本発明の情報処理装置は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行部を備えてもよい。ゲーム進行部は、第1キャラクタ及び第2キャラクタとは異なるゲーム内の出現キャラクタからの作用を反映して第1キャラクタの状態を変化させ、出現キャラクタからの作用を第2キャラクタの状態には反映させなくてもよい。
上記の構成によれば、共同プレイにおいて、各プレイヤは、各プレイヤに対して設定された役割に応じたゲーム内キャラクタを操作することで、ゲームを進行させる。ここで、各役割のプレイヤによって操作されるゲーム内キャラクタの性質は、第1の役割と第2の役割との間で異なる。したがって、共同プレイ中、役割が変更された対象プレイヤは、性質が異なる複数のゲーム内キャラクタを操作することができる。この結果、ゲームの興趣性を高めることができる。
[5] 本発明の情報処理装置において、操作受付部は、第2の役割に設定されたプレイヤが行う操作として、ゲームの共同プレイ中に第2キャラクタから投入オブジェクトをゲームにおけるフィールド上に投入させる投入操作と、ゲームの共同プレイ中に投入オブジェクトを購入する購入操作とを受け付けてもよい。
上記の構成によれば、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、主として、第1の役割に設定されたプレイヤを補助(サポート)するために、投入操作と購入操作を行うことができる。
[6] 本発明の情報処理装置において、ゲーム進行部は、第1の役割に設定されたプレイヤの操作に応じて、ゲームにおけるフィールド内で第1キャラクタを移動させ、ゲーム進行部は、第2の役割に設定されたプレイヤの操作に応じて、ゲームにおけるフィールドとは異なる高さにある空間として仮想的に設定された移動空間内で第2キャラクタを移動させてもよい。
上記の構成によれば、第2キャラクタは、第1キャラクタの移動空間とは異なる高さにある移動空間内を移動する。これにより、第2キャラクタを操作するプレイヤ、すなわち第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第2キャラクタを移動させることで、第1キャラクタを見つけて第1キャラクタの動作を見ることができる。これにより、第2の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第1の役割に設定されたプレイヤの操作(プレイ)を観覧することができる。
[7] 本発明の情報処理装置において、ゲームの共同プレイにおいて所定の役割にてプレイするプレイヤ数の下限数が決められてもよい。そして、ゲームの共同プレイ開始前において、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態で、選択操作にて所定の役割以外の役割を選択した対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合、役割設定部は、対象プレイヤの役割を所定の役割に設定すると、好適である。
上記の構成によれば、本発明の効果がより際立って発揮される。詳しく説明すると、共同プレイを行う上で、所定の役割にてプレイするプレイヤ数が下限数以上であることが必要な場合において、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状況が起こり得る。このような状況では、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数以上となるまで共同プレイが開始されずに待機の状態となる。これに対して、本発明では、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を所定の役割に設定することにより、所定の役割にてプレイするプレイヤ数が確保される。これにより、共同プレイ開始前における待機時間を短くし、共同プレイをスムーズに開始することができるようになる。
[8] 本発明の情報処理装置において、複数のプレイヤは、ゲストとしてゲームの共同プレイに参加するプレイヤと、ゲストを募集するホストとしてゲームの共同プレイに参加するプレイヤと、に分かれてもよい。また、本発明の情報処理装置は、ゲームの共同プレイの開始前において、ゲストとして参加する対象プレイヤが選択操作にて所定の役割以外の役割を選択し、且つ、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る場合に、ホストとして参加するプレイヤの操作に基づき、対象プレイヤに対して役割変更要求を行う要求部を有してもよい。
上記の構成によれば、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る場合には、ホストとして共同プレイに参加するプレイヤの意思に従って、役割変更要求を対象プレイヤに対して行うことができる。これにより、共同プレイをスムーズに開始することができる。
[9] 本発明の情報処理装置は、ゲームの共同プレイの開始前において、対象プレイヤが選択操作にて所定の役割以外の役割を選択し、且つ、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態が所定時間以上続く場合に、対象プレイヤに対して役割変更要求を行う要求部を有してもよい。
上記の構成によれば、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る時間が所定時間以上続くことを契機に、役割変更要求を対象プレイヤに対して行うことができる。このように役割変更要求を行う場合の時間的条件を設定すれば、対象プレイヤに対して役割変更要求を適当なタイミングで行うことができ、結果として、共同プレイをスムーズに開始することができる。
[10] 本発明の情報処理装置において、所定の役割を選択するプレイヤ数が下限数を下回る状態が所定時間以上続く場合に、要求部は、対象プレイヤの操作端末に、役割変更要求に応じるか否かについての問い合わせ画面を表示させてもよい。
上記の構成によれば、GUIを利用して、対象プレイヤに対して役割変更要求を適切に行うことができる。
[11] 本発明の情報処理装置において、ゲームにおいてプレイヤ毎に設定されるパラメータがゲームの進行に応じて変化してもよい。この場合において、ゲームの共同プレイ中、役割変更要求に応じた対象プレイヤのパラメータが所定の状態になると、役割変更部が、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類の役割に変更してもよい。
上記の構成によれば、役割変更要求に応じた対象プレイヤは、自分のパラメータが所定の状態になることを契機として、選択操作にて選択した当初の役割にて共同プレイを行うことができる。これにより、対象プレイヤは、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた場合であっても、自分が希望する役割にて共同プレイを楽しむ機会を得ることができる。この結果、プレイヤを共同プレイに誘導する(勧誘する)ことが容易になる。
[12] 本発明の情報処理装置において、ゲームにおいてプレイヤ毎に設定されるパラメータがゲームの進行に応じて変化してもよい。この場合において、ゲームの共同プレイ中、役割変更要求に応じた対象プレイヤが選択操作にて選択した種類と同じ種類の役割に設定された他のプレイヤのパラメータが所定の状態になると、役割変更部が、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類の役割に変更してもよい。
上記の構成によれば、役割変更要求に応じた対象プレイヤは、選択操作にて同じ役割を選んだ他のプレイヤのパラメータが所定の状態になることを契機として、選択操作にて選択した当初の役割にて共同プレイを行うことができる。これにより、対象プレイヤは、共同プレイ開始前に役割変更要求に応じた場合であっても、自分が希望する役割にて共同プレイを楽しむ機会を得ることができる。この結果、プレイヤを共同プレイに誘導する(勧誘する)ことが容易になる。
[13] 本発明の情報処理装置において、役割変更部は、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を変更する際に、他のプレイヤの役割と役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割とを入れ替え、入れ替え後の役割にて対象プレイヤ及び他のプレイヤによるゲームの共同プレイが続行されてもよい。
上記の構成によれば、役割変更要求に応じた対象プレイヤと、パラメータが所定の状態となった他のプレイヤとは、互いの役割が入れ替えられた後に、入れ替え後の役割にて共同プレイを続行することができる。これにより、対象プレイヤ及び他のプレイヤは、それぞれ、複数種類の役割(具体的には、第1の役割及び第2の役割)にて共同プレイを楽しむことができ、結果として、ゲーム(特に、共同プレイ)の興趣性が高められる。
[14] 本発明の情報処理装置において、対象プレイヤが役割変更要求に応じてからゲームの共同プレイが開始されるまでの間、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類と同じ種類の役割を選択することが可能なプレイヤ数の上限数を減少させてもよい。
上記の構成によれば、役割変更要求に応じた対象プレイヤが役割設定の面で不利に扱われる状況を回避することができる。
上記の効果について具体的に説明すると、例えば、共同プレイ開始前において、選択操作では第2の役割を選択した対象プレイヤが役割変更要求に応じて第1の役割に変更した場合に、その後に他のプレイヤが第2の役割を選択したことで、第2の役割に設定されるプレイヤ数が上限数(3名)に達したとする。この場合、共同プレイ中に変更条件が成立したとしても、第2の役割に設定されたプレイヤ数が上限数に達しているため、上記の対象プレイヤの役割を第2の役割(当初の役割)へ変更することができなくなる。
以上の状況を回避するため、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合には、共同プレイが開始されるまでは、第2の役割を選択することができるプレイヤ数の上限数を減らして2名にする。これにより、共同プレイ中において第2の役割に設定されるプレイヤの空き(枠)が確保される。この結果、共同プレイ中に変更条件が成立した場合には、役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割が、確実に当初の役割に変更されるようになる。
[15] 本発明の情報処理装置は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム進行部を備えてもよい。また、役割設定部は、ゲームの共同プレイを複数回行う特定プレイヤについて、特定プレイヤが行う複数回の共同プレイの各々における役割を設定してもよい。そして、複数回の共同プレイうち、第1の共同プレイよりも後に行われる第2の共同プレイにおいて、ゲーム進行部は、第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が異なる場合には、第1の共同プレイと第2の共同プレイとの間で特定プレイヤの役割が同一である場合に比べて、特定プレイヤにとって有利な条件にてゲームを進行させると、好適である。
上記の構成によれば、第2の共同プレイにおいて、特定プレイヤが第1の共同プレイとは異なる種類の役割を選んだ場合には、特定プレイヤにアドバンテージが付与される。これにより、特定プレイヤには、第1の共同プレイとは異なる種類の役割にて第2の共同プレイをプレイしようとする動機付けがなされる。この結果、特定プレイヤが行う複数回の共同プレイにおいて、複数種類の役割を満遍なく特定プレイヤに選ばせ易くなる。
[16] 本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々から、複数種類の役割の中からいずれかを選択する選択操作を、ゲームの共同プレイ開始前に受け付け、コンピュータが、複数のプレイヤの各々について、ゲームの共同プレイ中にプレイヤが担う役割を、プレイヤの操作に基づいて設定し、複数のプレイヤ中、対象プレイヤによる選択操作を受け付けてからゲームの共同プレイが開始されるまでの間に、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合には、対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる種類の役割に設定することを特徴とする。
上記の方法によれば、共同プレイ開始前において役割変更要求に応じた対象プレイヤの役割を、選択操作時に選択された当初の役割から変更することにより、ゲームにおける各プレイヤの役割設定に関して融通が利くようになる。この結果、複数のプレイヤによる共同プレイを円滑に開始することができる。
[17] 本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々から、複数種類の役割の中からいずれかを選択する選択操作を、ゲームの共同プレイ開始前に受け付けさせ、コンピュータに、複数のプレイヤの各々について、ゲームの共同プレイ中にプレイヤが担う役割を、プレイヤの操作に基づいて設定させ、複数のプレイヤ中、対象プレイヤによる選択操作を受け付けてからゲームの共同プレイが開始されるまでの間に、対象プレイヤが役割変更要求に応じた場合には、対象プレイヤの役割を、対象プレイヤが選択操作にて選択した種類とは異なる種類の役割に設定させることを特徴とする。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲームにおける各プレイヤの役割設定に関して融通が利くようになり、結果として、複数のプレイヤによる共同プレイが円滑に開始されるようになる。