JP6944179B2 - Pachinko machine - Google Patents

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輝彦 山田
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将久 番沢
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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機は、一般的に、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板など)と、該遊技の進行に合わせて演出の制御を行う副制御部(例えば、サブ制御基板など)とを備えている。 A gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board is known. In such a gaming machine, generally, a main control unit (for example, a main control board) that controls the progress of a game and a sub-control unit (for example, a sub-control) that controls an effect according to the progress of the game. It is equipped with a board, etc.).

例えば、特別図柄の変動表示の結果として大当り図柄を停止表示すると大当り遊技を行う遊技機が知られているが、このような遊技機では、主制御部が特別図柄の変動表示を行い、副制御部が当該変動表示に対応する演出を行う。また、主制御部が大当り遊技を行い、副制御部が当該大当り遊技に対応する演出を行う(特許文献1)。 For example, a gaming machine that performs a jackpot game when the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbol is known. In such a gaming machine, the main control unit performs the variable display of the special symbol to perform sub-control. The department performs an effect corresponding to the variable display. Further, the main control unit performs a big hit game, and the sub control unit performs an effect corresponding to the big hit game (Patent Document 1).

特開2015−188556号公報JP 2015-188556

上述したように、主制御部は遊技の進行を担っており、副制御部は遊技の進行に合わせた演出を担っているので、当然ながら、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間に齟齬があると、遊技の進行と演出の内容との間にも齟齬が生じてしまい、遊技者に不信感を与えてしまう。例えば、主制御部が特別図柄の変動表示を行う際に、副制御部が当該変動表示の変動時間よりも長時間の演出を開始してしまい、結果的に、当該演出が途中で終了してしまう虞もある。しかしながら、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬は、容易に発見することができないという問題があった。 As described above, the main control unit is responsible for the progress of the game, and the sub control unit is responsible for the production according to the progress of the game. Therefore, as a matter of course, the information stored in the main control unit and the sub control unit are stored. If there is a discrepancy between the information to be played and the content of the production, there will be a discrepancy between the progress of the game and the content of the production, which will give the player a sense of distrust. For example, when the main control unit performs a variation display of a special symbol, the sub control unit starts an effect longer than the variation time of the variation display, and as a result, the effect ends in the middle. There is also a risk that it will end up. However, there is a problem that the discrepancy between the information stored in the main control unit and the information stored in the sub control unit cannot be easily found.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬を容易に発見することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a gaming machine capable of easily finding a discrepancy between the information stored in the main control unit and the information stored in the sub control unit. The purpose is to do.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信するものであり、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する齟齬判定処理を実行可能であり、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
The main control unit that advances the game and
A sub-control unit that directs as the game progresses,
With
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
When the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the main control unit will perform.
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The fluctuation pattern table stored in the main control unit is provided with table version information that is updated every time the fluctuation pattern table is modified.
The main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit .
The sub-control unit
The table version information of the variation pattern table corresponding to the effect pattern table stored in the sub-control unit is stored as sub-side information.
The table version information attached to the fluctuation pattern table is received from the main control unit as the main side information, and the table version information is received from the main control unit.
It is possible to execute a discrepancy determination process for determining whether or not the table version information received as the main side information and the table version information stored as the sub side information correspond to each other.
It is characterized in that it is possible to execute a discrepancy output process that outputs based on the result of the discrepancy determination process.

また、本発明の遊技機は、
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信するものであり、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する齟齬判定処理を実行可能であり、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理を実行可能である
こととしてもよい。
Further, the gaming machine of the present invention is
The main control unit that advances the game and
A sub-control unit that directs as the game progresses,
With
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
The main control unit
Obtain a predetermined judgment random number based on the game ball entering the starting port,
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern corresponding to the determination random number is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit.
The sub-control unit
The determination random number is received from the main control unit, the determination random number is stored as secondary information, and the determination random number is stored.
The fluctuation pattern is received from the main control unit as the main side information, and the fluctuation pattern is received from the main control unit.
It is possible to execute a discrepancy determination process for determining whether or not the fluctuation pattern received as the main side information and the determination random number stored as the secondary side information correspond to each other.
It may be possible to execute the discrepancy output process that outputs based on the result of the discrepancy determination process.

本発明によれば、主制御部が記憶する情報と副制御部が記憶する情報との間の齟齬を容易に発見することができる。 According to the present invention, it is possible to easily find a discrepancy between the information stored in the main control unit and the information stored in the sub control unit.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the board surface structure of the game board 20 of this Example. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of this Example. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part 50 of this Example. 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the jackpot game of this Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the end of the big hit game of this Example. 本実施例の図柄変動演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol variation effect of this Example. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing executed by the CPU 201 of the main control board 200 of this Example. 本実施例の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the fluctuation pattern table of this Example. 本実施例の変動パターンテーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of the variation pattern table of this Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this Example. 主制御基板200から送信される各種コマンドに対応するサブ制御基板220のCPU221によって行われる処理を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 corresponding to various commands transmitted from the main control board 200. 本実施例の演出パターンテーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the effect pattern table of this Example. 本実施例の遊技制御プログラムおよび演出制御プログラムが改変される状況を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the situation where the game control program and the effect control program of this Example are modified. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるプログラムバージョン確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program version confirmation process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this Example. 本実施例の変動パターンテーブルおよび演出パターンテーブルが改変される状況を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which conceptually shows the situation where the variation pattern table and the effect pattern table of this Example are modified. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるテーブルバージョン確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the table version confirmation process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this Example. 変形例の目的を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the purpose of the modification conceptually. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるサブ事前判定結果比較処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-preliminary determination result comparison process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of this embodiment.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an example in which the present invention is applied to a type of pachinko machine (game machine) called "seven machine" or "digipachi" will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" when facing the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.主制御基板200とサブ制御基板220の間の齟齬を発見する処理:
E−1.プログラムバージョンの齟齬を発見する処理:
E−2.テーブルバージョンの齟齬を発見する処理:
F.変形例:
Further, the following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board composition:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Processing to find a discrepancy between the main control board 200 and the sub control board 220:
E-1. The process of finding inconsistencies in program versions:
E-2. The process of finding a table version discrepancy:
F. Modification example:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front surface of the pachinko machine 1. A window portion 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted in the window portion 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 (see FIG. 2) arranged on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). A small window portion 4c is formed in the lower right of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to the game by combining a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the peripheral edge of the window 4a, and a left side is provided on the left side of the peripheral edge of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, an upper speaker 6a is provided above the left and right of the window portion 4a, and a lower speaker 6b is provided below the front frame 4 (lower front surface of the main body frame described later). These upper lamps 5a, right side lamps 5b, left side lamps 5c, upper speakers 6a, and lower speakers 6b are driven in order to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper dish portion 7 is provided below the window portion 4a in the front frame 4. The upper plate portion 7 stores game balls rented out via a card unit 60 provided corresponding to the pachinko machine 1 and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7, and a game ball rented out in excess of the capacity of the upper plate portion 7 or a game paid out in excess of the capacity of the upper plate portion 7. The sphere is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launch device unit mounted on the back side of the launch handle 9, and a game ball stored in the upper plate portion 7 is supplied to the launch device unit. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit, the launch motor built in the launcher unit rotates, and the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。 Further, an effect button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper plate 7, and a jog shuttle that can be pushed or rotated by the player is provided on the left side of the lower plate 8. 10b is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the left side of the effect button 10a at the edge of the upper plate portion 7. The direction button 10c is composed of four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to each of the up, down, left, and right directions. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction button 10c are all operation units operated by the player, and when the player operates when a predetermined condition is satisfied, a predetermined effect is performed.

前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。 An inner frame and a main body frame are provided on the back side of the front frame 4, and one end (left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the inner frame. (Left side in FIG. 1) is rotatably supported with respect to the main body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-shaped members, and the pachinko machine 1 is installed in the game hall by attaching the main body frame to the island equipment. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame, the game board 20 is exposed. It becomes a state.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board composition:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming region 21 is formed in the center of the gaming board 20. The game ball launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) is discharged into the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows down from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window portion 4a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visually recognized by the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。 A central device 40 is provided substantially in the center of the game area 21, and an effect display device 41 is provided substantially in the center of the central device 40. The effect display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for effect can be displayed on the display screen thereof. The detailed display contents of the effect display device 41 will be described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first start port 24 is provided, which is a start port in which the size of the opening is invariant (constant) and the game ball can always enter. ing. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and it is possible to detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Further, a normal symbol operating gate 27 through which the game ball can pass is provided at the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, and the game ball is inside the normal symbol operating gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) for detecting the passage of the gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided. Further, below the normal symbol operating gate 27, a second starting port 25, which is an entrance port (starting port) for changing the possibility of entering the game ball, is provided. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 (hatched portion in the drawing) that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that the game ball cannot enter ( It is possible to change between a closed state (or difficult to enter) and an open state in which the opening / closing door 26 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (or easily enter). FIG. 2 shows how the second starting port 25 is in the open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a first large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a large opening in a substantially rectangular shape is provided. The first large winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 (hatched portion in the figure) that can rotate in the front-rear direction of the pachinko machine 1. The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 29 rotates to the front side of the pachinko machine 1 so that the game ball can enter (a state in which the ball can enter). FIG. 2 shows a state in which the first large winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the first large winning opening 28 is guided to the back surface side of the game board 20 through a passage provided inside. A first large winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first large winning opening 28, and it is possible to detect a game ball that has entered the first large winning opening 28.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。 Further, below the second starting opening 25 in the game area 21 (lower right corner of the game area 21), a second large winning opening unit 33 projecting from the front surface of the game board 20 to the front (player side) is provided. ing. The upper surface of the second large winning opening unit 33 is inclined downward from the right side to the left side, and is a rolling surface 34 on which the game ball can roll from the right side to the left side (center side of the pachinko machine 1). A second large winning opening 35 (variable entry opening) is provided in the middle portion of the rolling surface 34 (the middle portion in the rolling direction of the game ball). The second major winning opening 35 is provided with an opening / closing door 36 (hatched portion in the drawing) that is slidable (movable) in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 36 slides (moves) forward. ), It is possible to change between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the opening / closing door 36 slides (moves) to the rear side so that the game ball can enter (the ball can enter). The game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific opening 38 through the passage provided inside the second large winning opening unit 33.

第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。 Since at least a part of the front wall of the second prize opening unit 33 is formed by a transparent plate (because it has light transmission), the player can pass through the front wall of the second prize opening unit 33. It is possible to visually recognize how the game ball that has entered the second large winning opening 35 is guided to the specific opening 38.

第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。 A second large winning opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second large winning opening 35, and it is possible to detect a game ball that has entered the second large winning opening 35. Further, a specific mouth sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific mouth 38, and it is possible to detect a game ball that has entered the specific mouth 38.

上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。 Around each of the above-mentioned game devices, there are a general entrance for the game ball (not shown), a windmill type wheel 31 that affects the flow path of the game ball, and a large number of obstacle nails (not shown). It is provided. Further, an out port 32 is provided at the lowermost portion of the game area 21, and the above-mentioned first start port 24, second start port 25, first big winning opening 28, second big winning opening 35, and general entry ball. The game ball that does not enter any of the mouths is discharged from the out port 32 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球であっても、右方の領域(第2領域)を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は2個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。 Even if the game ball flows down the left region (first region) of the central device 40 (effect display device 41) into the first starting port 24 described above, it flows down the right region (second region). Although it is possible to enter a game ball that flows down, a game ball that flows down the left area is easier to enter than a game ball that flows down the right area. On the other hand, the area to the right of the central device 40 (effect display device 41) flows down to the normal symbol operating gate 27, the second starting port 25, the first large winning opening 28, and the second large winning opening 35. The game ball can enter (or pass through). In the following, firing a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also referred to as “left-handed”, and is on the right side of the central device 40 (effect display device 41). Launching a game ball so that it flows down the area is also referred to as "right-handed". In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 24, three game balls are paid out to the player, and the game ball enters the second starting port 25. In that case, two game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the general entrance, ten game balls are paid out to the player. Further, when a game ball enters the first prize opening 28 or the second prize opening 35, 15 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。 At the lower right of the game area 21 on the game board 20, a segment display unit 50 that displays information related to the game by combining LEDs is provided. The segment display unit 50 is visually recognized by the player through the small window unit 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板227と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、読み込みおよび書き込みが可能なFeRAM等の不揮発性のメモリ224や、月日や時刻を刻み続けるリアルタイムクロック225(以下「RTC225」とも表現する)が搭載されている。さらに、サブ制御基板220には、パチンコ機1外部の装置との間で、情報を送受信するための入出力端子226が設けられている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, a relay terminal board, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the progress of the game, the sub control board 220 that controls the control related to the production of the game, and the control related to the display of images and the output of sound under the control of the sub control board 220. The image / voice control board 230, the lamp control board 227 that controls the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, the payout control board 240 that controls the rental and payout of the game ball, and the game ball. It is composed of a launch control board 260 and the like that control the launch. These control boards include a CPU that executes various logical calculations and calculation calculations (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) and a ROM that stores various programs and data executed by the CPU (ROM 202, 222 in FIG. 3). , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input / output circuits, and other peripheral LSIs are connected to each other by a bus. Has been done. Further, the sub-control board 220 is equipped with a non-volatile memory 224 such as FeRAM capable of reading and writing, and a real-time clock 225 (hereinafter, also referred to as "RTC225") that keeps ticking the date and time. Further, the sub-control board 220 is provided with input / output terminals 226 for transmitting / receiving information to / from a device outside the pachinko machine 1.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first start port sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start port 24, and a second start port sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start port 25. The gate sensor 27s that detects the game ball that has passed through the normal symbol operating gate 27, the first large winning opening sensor 28s that detects the game ball that has entered the first large winning opening 28, and the second large winning opening 35 have entered the ball. The second large winning opening sensor 35s for detecting the game ball, the specific opening sensor 38s for detecting the game ball entering the specific opening 38, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives the input of the detection signal of the game ball from these sensors or the like, the sub control board 220, the payout control board 240, etc. issue a command corresponding to the sensor to which the detection signal is input. It is transmitted to the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 Further, the main control board 200 has a second starting port (for opening and closing the second starting port 25) for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation. The first large winning opening solenoid 28m for causing the opening / closing operation of the solenoid 26m and the opening / closing door 29 provided in the first large winning opening 28 (for opening and closing the first large winning opening 28). , 2nd prize opening solenoid 35m for opening and closing the opening / closing door 36 provided in the 2nd prize opening 35 (for opening and closing the 2nd prize opening 35), segment display The unit 50 and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 performs these operations by transmitting a drive signal toward the second starting port solenoid 26m, the first winning opening solenoid 28m, the second winning opening solenoid 35m, and the segment display unit 50. Control.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板227、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板227に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。 The image / sound control board 230, the lamp control board 227, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs an effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or output sound is transmitted to the image / sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter, "" By transmitting a command for designating the light emission patterns of the various lamps 5a to 5c), the effect of driving these lamps is performed. Further, the CPU 221 of the sub control board 220 operates the player with respect to the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c (hereinafter, also referred to as “operation units 10a, 10b, 10c”) via the effect operation board 228. When it is detected, an effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板237を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, ROM 232, and RAM 233. When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. When the CPU 231 of the image / audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, the CPU 231 reads the audio data corresponding to the command from the audio ROM 236. Then, the voice based on the voice data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as "various speakers 6a, 6b") via the amplifier board 237.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 A ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 juxtaposed with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like are connected to the payout control board 240. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to rent out the game ball while communicating data with the payout control board 240. Further, when a payout command for instructing the payout of the game ball is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the game ball.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, the launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching the game ball and the player are touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to provide a game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated while the game balls are stored in the upper plate portion 7, the game balls stored in the upper plate portion 7 are supplied to the launcher unit 261 one by one, and FIG. 2 is used. It is fired in the game area 21 described above. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can change the rotation angle of the launch handle 9 to allow the player to flow the game ball down to a desired region. For example, a game ball may be fired (left-handed) so as to flow down the left area of the central device 40 (effect display device 41), or the right area of the central device 40 (effect display device 41) may be launched. The game ball can be fired (right-handed) so that it flows down.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-handed game ball can enter the first starting port 24. When a left-handed game ball enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as "first special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Further, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a right-handed game ball enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined determination random number (such as a jackpot determination random number described later) is acquired. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss based on the determination random number. Then, based on the result of this jackpot determination, the second special symbol (hereinafter, also referred to as "second special symbol") is variablely displayed and then stopped and displayed. Here, the first special drawing and the second special drawing will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 FIG. 4 is an enlarged explanatory view showing the segment display unit 50. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window portion 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The unit 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Eight LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, collectively referred to as "special symbol") are obtained by switching the LED to be lit out of the eight LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by setting a predetermined LED among the eight LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 101 types of symbols of jackpot symbols 1 to 100 and missed symbols 101 can be stopped and displayed as the first special symbol, and jackpot symbols 201 to 300 and missed symbols can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop and display 101 types of symbols of 301. Further, the types of these symbols can be identified by the difference in the combination of the LEDs to be lit. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a jackpot, the first special figure is the jackpot symbol 1 to If any of 100 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the first special figure is out of order, the first special figure is stopped and displayed in the out-of-order symbol 101. If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (hereinafter, also referred to as "big hit determination for the second special figure") is a jackpot, the second special figure is the jackpot symbol. If any of 201 to 300 is displayed as a stop and the result of the jackpot determination for the second special figure is wrong, the second special figure is stopped and displayed with the symbol 301. In this way, when the special symbol (1st special symbol or 2nd special symbol) is stopped and displayed as a big hit symbol or a missed symbol, the stopped displayed symbol is stopped and displayed until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped displayed symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, a game from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display after the lapse of a predetermined fluctuation time and the confirmation display of the special symbol as a jackpot symbol or a missed symbol, that is, one time. The game until the result of the variable display is obtained is also referred to as a "design variable game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the big winning opening 28 is opened is performed a plurality of times is started. As described above with reference to FIG. 2, since a right-handed game ball can enter the big winning opening 28, the right-handed ball is hit during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. That is, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 50 (when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). When a 4-round jackpot game is performed in which 4 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbols 51 to 90 (40 when the first special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol). (With a probability of%), if a 6-round jackpot game is performed in which 6 round games are performed and the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 91 to 94 (the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol). If a 7-round jackpot game is played in which 7 rounds are played (with a probability of 4%), and the first special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 95 to 100 (the first special figure is There is a 6% chance that the jackpot symbol will stop and display), and a 16-round jackpot game will be played, in which 16 rounds will be played. Further, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 250 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 50% probability). If a 4-round jackpot game is played and the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 251 to 290 (with a 40% probability if the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol), a 6-round jackpot game Is performed, and if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbols 291 to 294 (the probability of 4% if the second special figure is stopped and displayed with the jackpot symbol), a 7-round jackpot game is performed. When the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 6% probability), a 16-round jackpot game is performed.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, one round game ends when nine game balls enter (9 counts) or when 30 seconds have passed, so that one round in most cases. In the game, 117 game balls (9 counts x 13 payouts) are paid out. Therefore, as a matter of course, the big hit game with a large number of round games pays out more game balls to the player than the big hit game with a small number of round games. Therefore, it is possible to expect the player to perform a big hit game with a larger number of round games. It should be noted that this can be regarded as being able to execute a plurality of jackpot games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。 During the execution of the above-mentioned jackpot game, the type (number of round games) of the jackpot game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55, and in this round display unit 55, the left LED of the three LEDs is turned on to perform a four-round jackpot game. The LED inside indicates that the 6-round jackpot game is being executed, and the LED on the right indicates that the 7-round jackpot game is being executed. By turning on all three LEDs, it is indicated that the 16-round jackpot game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the first starting port 24, the jackpot determination and the variation display for the first special figure are performed as described above, but in these jackpot determination and the variation display, the game ball is the first starting port 24. The determined random number obtained is temporarily stored as the first special figure hold, instead of being performed immediately after entering the ball. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure hold. Such first special figure reservation is stored up to four. The stored number of the first special figure hold (the number of the first special figure hold) is displayed on the first special figure hold display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure holding display unit 53, and one LED out of the two LEDs is arranged in the first special figure holding display unit 53. By turning on, it indicates that the number of 1st special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 1st special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 1st special figure holdings is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Further, when the game ball enters the second starting port 25, the jackpot determination and the variation display for the second special figure are performed as described above, but the game ball also starts the second in these jackpot determinations and the variation display. It is not performed immediately after entering the mouth 25, but the acquired determination random number is temporarily stored as the second special figure hold. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure hold. Such second special figure reservation is also stored up to four. The stored number of the second special figure hold (the number of the second special figure hold) is displayed on the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure holding display unit 54, and one LED out of the two LEDs is arranged in the second special figure holding display unit 54. By turning on, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 1, and by turning on 2 LEDs, it indicates that the number of 2nd special figure hold is 2, and 1 LED blinks. By doing so, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 3, and by blinking the 2 LEDs, it is shown that the number of 2nd special figure holdings is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special symbol hold and the second special symbol hold are stored during the variable display of any special symbol, the final display of any special symbol, or the big hit game. Even if it is done, the jackpot judgment and fluctuation display related to these holds will not be performed. In addition, when only the first special figure hold is stored out of the first special figure hold and the second special figure hold, the jackpot determination and the first special figure related to the first special figure hold that are stored first are stored. A variable display is performed, but when the second special figure hold is memorized, the jackpot judgment and the jackpot determination related to the second special figure hold memorized first are performed regardless of whether the first special figure hold is memorized or not. The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special figure is displayed in a variable manner in preference to the first special figure (it has a so-called priority variable function of the second special figure).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Variable display of normal symbols, games per ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol actuating gate 27 allows a right-handed game ball to pass through. When the right-handed game ball passes through the normal symbol operating gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a judgment random number for hitting a normal figure described later) is acquired and used as the judgment random number. Based on this, a normal figure hit determination is performed to determine whether the normal figure hits or is off. Then, based on the result of this normal symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal figure display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general figure display unit 56 is provided with two LEDs. The normal symbol is variablely displayed by switching the LED that is lit among the two LEDs on the normal figure display unit 56, and is stopped and displayed by setting a predetermined LED among the two LEDs to be lit. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as normal symbols, two types of symbols, a normal symbol with the left LED lit and a non-regular symbol with the right LED lit, are stopped. It can be displayed. If the result of the normal symbol hit judgment is a normal symbol hit, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol, and if the result of the normal symbol hit judgment is out of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed as a normal symbol. Will be done. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed as a hit symbol or a missed symbol, a display (confirmation display) is performed in which the stopped display state of the symbol is maintained until a predetermined time elapses in order to confirm the stopped display symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the normal symbol, the normal symbol hit game is performed in which the second start port 25 is closed after the second start port 25 is opened.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding ordinary symbols>
When the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, the normal symbol hit determination and the fluctuation display of the normal symbol are performed, but these normal symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes through the normal symbol operating gate 27. Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a normal figure hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, the normal figure hit determination and the variation display of the normal symbol are performed based on the stored normal figure hold. Such a normal figure hold is also stored up to a maximum of four. The stored number of the normal figure hold (the number of the normal figure hold) is displayed on the normal figure hold display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the normal figure hold display unit 57, and one of the two LEDs is turned on in the normal figure hold display unit 57. Indicates that the number of reserved figures is one, lighting two LEDs indicates that the number of reserved figures is two, and blinking one LED indicates that the number of pending figures is two. It indicates that there are three, and blinking the two LEDs indicates that the number of reserved figures is four. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the holding of the normal symbol is stored, if it is not in the variable display of the normal symbol, the confirmed display of the normal symbol, or the game per normal symbol, the first Judgment of hitting the stored normal figure related to the holding of the normal figure and variable display of the normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a gaming state related to the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination and a gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 are appropriately set. .. Of these, the gaming state related to the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is "a low probability state in which the probability of being judged as a big hit in the big hit judgment is low (probability of 1 / 99.9)" or "big hit judgment". It is set to a high probability state (which has a probability of 1 / 11.9) that the probability of being judged as a big hit is high. Further, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "a non-electric support state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is low" or "to the second starting port 25". It is set to the "electric support state" in which the game ball enters frequently.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the big hit game is completed, the number of round games described above is also shown again in FIG. 5 with reference to FIG. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state where a high probability state is set, and the "electric support number" is an electric support. This is the number of symbol variation games (special symbol variation display) that can be executed while the support state is set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, the high probability state and the electric support state are set together after the big hit game is completed, but the number of electric support is the big hit game. It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6A and 6B, the high accuracy number of times is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed. On the other hand, regarding the number of electric support, as shown in FIG. 6A, when the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol). If it is set to 25 times (with a probability of 45%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 46 to 50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special symbol stops at the jackpot symbol). If it is displayed, it is set to 50 times (with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%), and if the first special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 95-100 (the first special symbol is the jackpot symbol). If it is displayed as stopped, it is set to 100 times (with a probability of 6%). Further, as shown in FIG. 6B, when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbols 201 to 245 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, there is a 45% probability). When it is set to 25 times and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbols 246 to 250, 251 to 290, and 291 to 294 (5% + 40% when the second special symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol). It is set to 50 times (with a probability of + 4% = 49%), and when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol 295-300 (when the second special figure is stopped and displayed at the jackpot symbol, it is 6%. (Probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 If the symbol variation game (variation display of a special symbol) is performed 6 times after the high probability number is set to 6, the high probability state ends and the electric support state is set and the low probability state is set. Is set. In addition, if the same number of symbol variation games (special symbol variation display) as the number of times of electric support is performed after the number of times of electric support is set 25 times, 50 times, and 100 times, the electric support state ends. Non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, it is possible to expect the player to set a larger number of electric support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。 Here, the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 indicating that the above-mentioned electric support state is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the electric support display unit 58, and while the electric support state is being set, the electric support state is set by turning on these three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed operation is performed. During the setting of the electric support state, the game ball frequently enters the second starting port 25, and the right-handed game ball can enter the second starting port 25. Therefore, the electric support state is set. It is beneficial for the player to hit right inside. Further, since the right-handed game ball can enter the big winning opening 28, it is beneficial for the player to hit the right-handed ball even during the big hit game. Therefore, during the setting of the electric support state and the big hit game, it is shown that the right-handed hitting is performed by turning on the two LEDs arranged on the right-handed hitting display unit 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。 For example, in the effect display device 41, various effects (hereinafter, also referred to as “symbol variation effect”) are performed according to the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure. That is, the effect display is synchronized with the start timing of the variation display (symbol variation game) of the special symbol (first special symbol or second special symbol) on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52. The device 41 also starts the variable display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c all at once, and then performs the variable display in various modes until the variable time of the special symbol elapses. Then, the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c is terminated in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a symbol in which nine numbers from "1" to "9" are designed as an identification symbol.

このような識別図柄41a,41b,41cの変動表示(図柄変動演出)の具体例について、図7を用いて説明する。尚、図7では、演出表示装置41の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。 A specific example of such variation display (symbol variation effect) of the identification symbols 41a, 41b, 41c will be described with reference to FIG. 7. In FIG. 7, the members around the display screen of the effect display device 41 are not shown as appropriate.

図7(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域の境界(枠)に沿う形状の枠画像41wが表示される。また、演出表示装置41の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像41hが(枠画像41wの内側に)表示される。つまり、枠画像41wおよび背景画像41hを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置41の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置41において所定の画像(後述の識別図柄41a,41b,41cなど)を表示可能な領域を示す画像(表示領域全体を示す画像)として捉えることができる。尚、背景画像41hとしては、種々の画像(スプライト画像や、動画データのフレーム画像など)を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。 As shown in FIG. 7A, a frame image 41w having a shape along the boundary (frame) of the display area is displayed on the display screen of the effect display device 41. Further, on the display screen of the effect display device 41, a background image 41h having the same shape as the entire display area is displayed (inside the frame image 41w). That is, by displaying the frame image 41w and the background image 41h, the player is made to recognize the entire display area of the effect display device 41, so that these images are predetermined images (described later) on the effect display device 41. The identification symbols 41a, 41b, 41c, etc.) can be captured as an image showing a displayable area (an image showing the entire display area). As the background image 41h, various images (sprite images, frame images of moving image data, etc.) can be displayed, but the illustration of specific examples thereof will be omitted.

図7では、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)識別図柄41a,41b,41cが表示されており、なかでも、図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(特定態様、以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 In FIG. 7, the identification symbols 41a, 41b, 41c are displayed on the background image 41h (inside the frame image 41w). Among them, in FIG. 7A, the three identification symbols 41a, 41b, It is conceptually shown that 41c is displayed in a variable manner all at once. When a predetermined time elapses after the variable display is started, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed at any of the symbols "1" to "9", and then the right identification symbol 41c is stopped and displayed. Finally, the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (first) that is stopped and displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 described above. It is configured to correspond to the special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as a big hit symbol, a symbol combination in which the three identification symbols 41a, 41b, 41c of the effect display device 41 are the same symbol (specific mode, hereinafter "Zoro"). It is stopped and displayed with "eyes"). In addition, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed as "out of place symbol", the three identification symbols 41a, 41b, 41c are the same symbol and are not aligned with each other (hereinafter, also referred to as "separate eyes"). Is stopped and displayed. The stop-displayed identification symbols 41a, 41b, and 41c are in a stopped display state (confirmed display) until the final display time of the special symbol elapses.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。 As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit 51 or the second special symbol display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 are displayed. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more visible than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50), and displays the display. Since the screen is large and the display contents are easy to understand, the player usually plays the game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7B, the left identification symbol 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41c that is subsequently stopped and displayed are the same symbols. In that case, the middle identification symbol 41b, which is stopped and displayed at the end, also stops at the same symbol, and the player displays a variation of the identification symbol (symbol variation effect), saying, "I think the big hit game will start." You will be watching. In this way, the two identification symbols (identification symbols excluding one identification symbol among the plurality of identification symbols) are stopped at the same symbol (a mode that can be doublet), and the final identification symbol (one identification symbol) is used. The effect performed in the variable display state is called "reach effect", and it is possible to enhance the game entertainment by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、背景画像41hに重ねて(枠画像41wの内側に)、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Further, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the number of hold of the first special figure and a second hold display area 41d are superimposed on the background image 41h (inside the frame image 41w). A second hold display area 41e for indicating the number of special figure holds is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of the first special figure reserved is displayed by displaying the same number of "reserved symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of the first special figure reserved in the first reserved display area 41d. The number of the second special figure reserved is shown by displaying the same number of "held symbols" as the number of the second special figure reserved in the second reserved display area 41e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of the first special figure reserved and the number of the second special figure reserved are both four. As a matter of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41, and the first special figure hold display unit 53 and the second special figure hold display unit 54 of the segment display unit 50 Matches the number of holds shown.

C.遊技制御処理 :
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板200のCPU201は、電源が投入されたことを示す「電源投入コマンド」をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、ROM202に予め記憶された遊技制御処理用のプログラムに従って、以下のような遊技制御処理(遊技を進行させるための処理)を行う。
C. Game control processing:
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a "power on command" indicating that the power is turned on to the sub control board 220. Then, the following game control process (process for advancing the game) is performed according to the game control process program stored in the ROM 202 in advance.

図8は、遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。 FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of the game control process, which is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated at predetermined intervals (for example, every 4 ms). Hereinafter, the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, in various processes described later, various commands to be transmitted to various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer are transmitted to the various control boards. By doing so, for example, the sub control board 220 controls the effect according to the progress of the game, and the payout control board 240 drives the payout motor 243 to pay out the game balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs an input process (S200). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when a game ball enters any of the first start port 24, the second start port 25, and the other entry port 30, three game balls are paid out. Then, when a game ball enters the large winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the processing of the input process (S200), the game ball was detected for the sensors (first start port sensor 24s, second start port sensor 25s, grand prize opening sensor 28s, etc.) for detecting these balls. Judge whether or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the normal figure hit determination are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the normal figure hit determination is performed based on the "normal map hit determination random number". Further, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is performed based on the variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, one of the 100 types of jackpot symbols is stopped and displayed, and the type of the jackpot symbol is "symbol selection random number". Is selected based on. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). May be good. Further, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection process for starting port, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a sensor detection process (S400) such as a start port. In this start port sensor detection process (S400), a process of storing the normal figure hold, the first special figure hold, and the second special figure hold is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 27, it is determined whether or not the number of reserved symbols has reached the upper limit of four. Then, if the number of holdings for the normal figure has not reached 4, the random number for determining the normal figure is acquired and the random number for determining the normal figure is stored as the holding for the normal figure. The normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 27, or if the number of reserved symbols has already reached 4, the new reserved regular symbols are not stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。 After performing the process related to the storage of the normal drawing hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, when the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether or not the number of reserved first special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the first special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first special figure hold. The first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure hold. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not been started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of the variation display and the effect (the symbol variation game and the symbol variation effect based on the first special figure hold) based on the above. For example, whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed when the variation display based on the first special figure hold is performed even before the variation display based on the first special figure hold is performed, and the reach effect It is possible to determine whether or not Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure hold is stored, a preliminary determination is made for the first special figure hold, and the preliminary determination result is obtained. Is stored in association with the first special figure hold. In this way, when the first special figure hold and the pre-determination result for the first special figure hold are stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special figure reservation. If the game ball has not entered the first starting port 24, or if the number of first special figure reservations has already reached four, the new first special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 After performing the process related to the storage of the first special figure hold in this way, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of the second special figure hold has not reached four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure hold. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area reserved in the RAM 203 so that the stored order can be identified. After storing the second special figure hold in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure hold, and the preliminary determination result is stored in association with the second special figure hold. In this way, when the second special figure hold is stored and the pre-determination result for the second special figure hold is stored, the pre-determination result command indicating the pre-determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25, or if the number of second special figure reservations has already reached four, the new second special figure reservation is not memorized and is prior. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), a process of varyingly displaying a normal symbol or executing a game per normal figure is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not it is during a game per normal symbol, during a variable display of a normal symbol, or during a definite display of a normal symbol. As a result, if it is neither during the game per normal symbol, during the variable display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol, it is determined whether or not the normal symbol hold is stored in the above-mentioned normal symbol hold storage area. .. As a result, when the normal figure hold is stored in the normal figure hold storage area, the first stored normal figure hold is read out from the stored normal figure hold. Then, the read normal figure hold, that is, the normal figure hit determination is performed based on the normal figure hit determination random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。 After the normal figure hit determination is performed, it is determined whether or not the result of the normal figure hit determination is a normal figure hit. As a result, when the result of the normal symbol hit determination is the normal symbol hit, the normal symbol hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the left side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the ordinary symbol, the out-of-normal symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. That is, it is stored that the LED (see FIG. 4) on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on as a result of the variable display of the normal symbol this time.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。 In this way, if it is memorized that the LED on the left of the normal symbol display unit 56 is turned on or the LED on the right side of the normal symbol display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the normal symbol this time, the fluctuation time of the normal symbol is memorized. Is set to start the variable display of the normal symbol. Then, the normal figure hold that is the target of the normal figure hit determination this time is deleted from the normal figure hold storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has described the processing when the game is not per game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, or the normal symbol is being displayed in a fixed manner. On the other hand, when the fluctuation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol in the fluctuation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in the fluctuation display is stopped and displayed in a stored manner in advance. That is, if the result of the normal figure hit determination is the normal figure hit, the LED on the left of the normal figure display unit 56 is turned on (the symbol per normal figure is stopped and displayed), and the result of the normal figure hit judgment is off. If this is the case, the LED on the right side of the normal figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the confirmation display of the normal symbol is started, so the confirmation display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。 The above has described the processing when the variable display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the confirmation display of the normal symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped and displayed (confirmed display) this time is a symbol per normal symbol (the LED on the left of the regular map display unit 56 is lit). As a result, if the stop-displayed normal symbol is a normal symbol, after setting the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per normal symbol, the normal symbol is used. Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。 The above has described the processing when the confirmation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the game is being played per normal drawing, the opening / closing door 26 is operated by controlling the starting opening solenoid 26m so that the second starting opening 25 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. .. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game per normal figure is ended.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is "the game ball to the second starting port 25". It is set to "a non-electric support state in which the frequency of ball entry is low" or "an electric support state in which the frequency of ball entry into the second starting port 25 is high". Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。 That is, in the electric support state, the probability that the result of the normal figure hit judgment will be the normal figure hit (probability of hitting the normal figure) is higher than that in the non-electric support state, and the fluctuation time of the normal symbol (normal figure fluctuation time) is shorter. , The opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to be long. Therefore, in the electric support state, as compared with the non-electric support state, the second starting port 25 is frequently opened and the period in which the second starting port 25 is in the open state becomes longer, so that the game ball to the second starting port 25 is opened. The frequency of ball entry increases (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability of hitting a normal figure is set to 1/100 (a random number of 1/100 of the random numbers hit by a normal figure that can be acquired as a hold of a normal figure is set. (As per a normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 20 seconds, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 0.3 seconds (0.1 seconds × 3 times opening). On the other hand, when the electric support state is set, the probability of hitting the normal figure is set to 99/100 (99/100 of the random numbers for determining the normal figure that can be acquired as holding the normal figure). Random numbers are used per normal figure), the normal figure fluctuation time is set to 1 second, and the opening time of the second starting port 25 in the game per normal figure is set to 4.5 seconds (1.5 seconds x 3 times open). ..

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variablely displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 is first in the big hit game, in the variable display of the special symbol (first special figure or second special figure), and in the final display of the special symbol (first special figure or second special figure). Judge whether or not it is one of the above. As a result, if it is neither during the jackpot game, during the variable display of the special symbol, or during the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special symbol hold is stored in the second special symbol hold storage area. .. As a result, when the second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area, the second special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored second special figure hold is stored. , Fluctuating pattern selection random number, symbol selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure hold.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure hold is not stored in the second special figure hold storage area, this time, it is determined whether or not the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area. to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special figure hold storage area, the first special figure hold (big hit determination random number) stored first among the stored first special figure hold is stored. , Symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number) is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。 Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is "the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is low (99). It is set to "a low probability state (with a probability of 1/9)" or "a high probability state with a high probability of being judged as a big hit (with a probability of 1/1.9)". The setting of such a low-probability state or a high-probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, the random number of 1 / 99.9 of the big hit judgment random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the big hit, and the high probability state is set. If so, a random number of 1/11.9 of the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special figure hold or the second special figure hold is set as the jackpot.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 When the jackpot determination is made for the first special figure hold or the second special figure hold in this way, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot. As a result, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the variation display of the special symbol this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol hold or the second special symbol hold read this time. Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed with. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the jackpot symbols 201 to 300 are displayed as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special symbol hold is read, the symbol selection random number read as the first special symbol hold is used with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 1 to 100. Select the corresponding jackpot symbol as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol hold is referred to by referring to the symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 201 to 300. Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order, when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol 301 is selected. Select as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol and the missed symbol selected as the symbol to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では、ROM222に予め記憶された「変動パターンテーブル」を参照する。変動パターンテーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターンテーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。尚、変動パターンIDは「識別情報」として捉えることもできる。 After selecting the symbol to be stopped and displayed in this way, the variation pattern of the variation display (symbol variation game) of the special symbol is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special figure or the second special figure), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (variation pattern ID) is attached. In the process of selecting the variation pattern, the "variation pattern table" stored in advance in the ROM 222 is referred to. As shown in FIG. 9, the variation pattern table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting the variation pattern, in such a variation pattern table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure hold or the second special figure hold this time is determined as the current variation pattern. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers. The variation pattern ID can also be regarded as "identification information".

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes the symbol variation effect with the effect pattern based on the variation pattern. ..

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターンテーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターンテーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターンテーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In the process of selecting the fluctuation pattern described above, instead of always referring to the same fluctuation pattern table, as shown in FIG. 10, the type of special symbol (first special figure or second special figure) and the currently set are currently set. Refer to the variation pattern table corresponding to various game progress states such as the current game state, the result of the jackpot determination, and the number of stored first special figure hold and second special figure hold. By doing so, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress states, and by extension, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute the symbol variation effect with the effect pattern corresponding to various game progress states. For example, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with doublet after the reach effect, and the result of the jackpot determination. If is out of the range, a symbol variation effect is executed in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets. Further, when the result of the jackpot determination is wrong and a predetermined fluctuation pattern is selected, a reach effect is performed. Each variation pattern table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, when the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol this time is selected and the variation pattern of the variation display of the special symbol this time is selected, the variation display of the special symbol is started. Then, the variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern specification command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold, which is the target of the jackpot determination this time, is deleted from the first special figure hold storage area or the second special figure hold storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when neither of the big hit game, the variable display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol), or the final display of the special symbol is displayed. On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol being displayed in the fluctuation is stopped and displayed at the symbol stored in the stop symbol storage area in advance (the confirmation display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol is started, so the final display time of the special symbol is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being displayed in a variable manner. On the other hand, when the confirmation display of the special symbol is in progress, it is determined whether or not the confirmation display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol. As a result, if the special symbol that is stopped and displayed is an out-of-order symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once. do. As a result, when the high probability number becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. It is also determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support is subtracted once. As a result, when the number of times of electric support becomes 0, the non-electric support state is set instead of the electric support state. When the game state is set in this way, the game state specification command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the jackpot 28 in the jackpot game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games during the big hit game differs depending on the type of the big hit symbol displayed as stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set according to the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. After setting the opening pattern of the big winning opening 28 in this way, the big hit game is started. Then, the jackpot game start command indicating the start of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the number of round games in the jackpot game to be started this time. The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has described the processing when the special symbol is being confirmed and displayed. On the other hand, when the big hit game is in progress, the opening / closing door 29 is operated by controlling the big winning opening solenoid 29m so that the big winning opening 28 is in the open / closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. Will be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control (operation of the opening / closing door 29) of the large winning opening solenoid 29m according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big hit game is ended. Then, the jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is completed, the game state is set to the high probability state and the electric support state as described above with reference to FIG. At this time, the high accuracy number is set to 6 times regardless of which jackpot symbol is stopped and displayed, but the number of electric support is 25 times, 50 times, depending on the type of the jackpot symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the game state is set in this way, a game state specification command indicating the set game state (including the number of high accuracy times and the number of electric support times) is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

尚、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。 The big winning opening 28 can be regarded as a "variable ball entry opening", the big hit game can be regarded as a "specific game", and the CPU 201 of the main control board 200 that executes the big hit game is a "specific game execution means". It can also be regarded as.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs the hold number processing (S700). In this hold number processing (S700), the number of the first special figure hold stored in the first special figure hold storage area and the number of the second special figure hold stored in the second special figure hold storage area. Is read and the hold number transfer command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure hold and the number of the second special figure hold on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
サブ制御基板220は、ROM222に予め記憶された演出制御処理用のプログラムに従って、以下のような演出制御処理(演出を行うための処理)を行う。図11は、演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートであり、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
The sub-control board 220 performs the following effect control process (process for performing the effect) according to the effect control process program stored in advance in the ROM 222. FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of the effect control process, which is performed based on a timer interrupt generated at predetermined cycle intervals (for example, every 10 ms). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described with reference to the flowchart. In the following description, the description of well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板227等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200. In the command analysis process (S800), the command stored in the received command storage area, that is, the effect corresponding to the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. The command to be transmitted to the control board 227 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板227等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板227は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub control board 220 subsequently performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / sound control board 230, the lamp control board 227, and the like. When a command is received from the sub-control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. do. Further, the lamp control board 227 causes various lamps 5a to 5c and the like to emit light in a light emitting pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板227等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板227等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 executes various effects in cooperation with the image / sound control board 230, the lamp control board 227, and the like. However, for convenience of explanation in the present specification, the sub control board 220 controls the image / sound. Executing various effects in cooperation with the board 230, the lamp control board 227, and the like is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub control board 220 executes various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から電源投入コマンドを受信した場合は、電源投入されたことを示唆する演出を行う。また、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 12 shows the processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to the command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the power-on command from the main control board 200, the CPU 221 performs an effect suggesting that the power has been turned on. Further, when the pre-judgment result command is received, a pre-effect which is an effect based on the pre-determination result is performed. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the effect display device 41, or the mode of the hold symbol to be displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be pre-determined. The mode corresponds to the result. It should be noted that the pre-determination effect does not have to be performed all the time when the pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, when the hold number transmission command is received, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command are displayed in the first hold display area 41d and the second hold of the effect display device 41. It is displayed in the display area 41f. It is not necessary to always display both the number of reserved 1st special figures and the number of reserved 2nd special figures. In, the number of 1st special figure hold is displayed, and the 2nd special figure hold number is displayed in the non-electric support state where right-handed hitting is performed, that is, in the state where the game of the 2nd special figure is performed. May be good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern designation command is issued according to the fluctuation display of the special symbol (first special figure or second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the indicated variation pattern is started.

詳しくは、変動パターン指定コマンドを受信すると先ず、ROM222に予め記憶された「演出パターンテーブル」を参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出パターンを選択する。演出パターンテーブルとは、図13に示すように、各変動パターン(変動パターンID)に対応付けて、それぞれに対応する演出パターンが設定されているテーブルである。演出パターンとしては、図柄変動演出の内容(態様)であって、演出パターンとしては、例えば、表示する画像の種類や、当該画像の表示領域、表示する図柄変動演出の実行時間(識別図柄41a,41b,41cの変動表示時間)、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目およびバラケ目の何れで停止表示するか等が設定されている。 Specifically, when the variation pattern designation command is received, first, the effect pattern corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command received this time is selected by referring to the "effect pattern table" stored in advance in ROM 222. As shown in FIG. 13, the effect pattern table is a table in which effect patterns corresponding to each variation pattern (variation pattern ID) are set in association with each variation pattern (variation pattern ID). The effect pattern is the content (mode) of the symbol variation effect, and the effect pattern includes, for example, the type of the image to be displayed, the display area of the image, and the execution time of the symbol variation effect to be displayed (identification symbol 41a, (Fluctuating display time of 41b, 41c), whether to stop and display the identification symbols 41a, 41b, 41c at doublet or doublet are set.

サブ制御基板220は、演出パターンテーブルを参照して、今回受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターン(変動パターンID)に対応する演出パターンを選択すると、当該演出パターンで図柄変動演出を行う。このように図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、リーチ演出に対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。 When the sub-control board 220 refers to the effect pattern table and selects an effect pattern corresponding to the variation pattern (variation pattern ID) indicated by the variation pattern designation command received this time, the sub-control board 220 performs a symbol variation effect with the effect pattern. Since the symbol variation effect is performed corresponding to the variation pattern in this way, the reach effect (see FIG. 7B) performed as a part of the symbol variation effect is also when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected. It is done in. Specifically, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed in doublets after the reach effect is performed. The production is done. Further, if the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the jackpot determination is incorrect, the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed at random after the reach effect is performed. Is done. Then, when the fluctuation stop command is received during the execution of the symbol variation effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, 41c in doublet or doublet.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the jackpot game start command, the jackpot game effect indicating that the jackpot game is in progress is started. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is in progress is started. In addition, it is set after the start of the big hit game, which suggests the number of round games (4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game). An effect that suggests the game state, the number of times of high accuracy (6 times), and the number of times of electric support (any of 25 times, 50 times, and 100 times) is executed.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 Upon receiving the round game start command during the jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect (for example, superimposed on the jackpot game effect) indicating that the round game is in progress. For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R ...) Is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the game state designation command, the effect corresponding to the set game state is started. For example, the identification symbols 41a, 41b, 41c and their background images are displayed in a mode (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when a high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. The effect of displaying the remaining number of times of electric support is started when the electric support state is set.

E.主制御基板200とサブ制御基板220の間の齟齬を発見する処理 :
上述したように、主制御基板200では遊技の進行を担っており、サブ制御基板220では遊技の進行に合わせた演出を担っているので、当然ながら、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220側が記憶する情報との間に齟齬があると、遊技の進行と演出の内容との間にも齟齬が生じてしまい、遊技者に不信感を与えてしまう。もっとも、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220側が記憶する情報は、開発段階で改変されることがあり、何らかの手違いによって改変前のままとなっていることも考えられる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200が記憶する情報とサブ制御基板220が記憶する情報との間の齟齬を発見する処理を行うこととしている。
E. Processing to find a discrepancy between the main control board 200 and the sub control board 220:
As described above, the main control board 200 is responsible for the progress of the game, and the sub control board 220 is responsible for the production according to the progress of the game. Therefore, as a matter of course, the information stored in the main control board 200 and the sub control If there is a discrepancy between the information stored on the board 220 side and the information stored on the board 220 side, there will be a discrepancy between the progress of the game and the content of the production, which will give the player a sense of distrust. However, the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220 may be modified at the development stage, and it is conceivable that the information stored in the main control board 200 remains as it was before the modification due to some mistake. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a process of finding a discrepancy between the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220 is performed.

E−1.プログラムバージョンの齟齬を発見する処理 :
このような齟齬を発見する処理として、先ず、プログラムバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図8を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を行うことによって遊技の進行を行うところ、この処理は、主制御基板200のROM202に予め記憶された遊技制御処理用のプログラム(以下、「遊技制御プログラム」ともいう)に従って実行される。また、図11を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を行うことによって遊技の進行に合わせた演出を行うところ、この処理は、サブ制御基板220のROM222に予め記憶された演出制御処理用のプログラム(以下、「演出制御プログラム」ともいう)に従って実行される。
E-1. Processing to find inconsistencies in program versions:
As a process for finding such a discrepancy, first, a process for finding a discrepancy in the program version will be described. As described above with reference to FIG. 8, the CPU 201 of the main control board 200 advances the game by performing the game control process, and this process is the game control process stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200. Program (hereinafter, also referred to as "game control program") is executed. Further, as described above with reference to FIG. 11, the CPU 221 of the sub-control board 220 performs an effect according to the progress of the game by performing an effect control process, and this process is performed in advance on the ROM 222 of the sub-control board 220. It is executed according to the stored program for effect control processing (hereinafter, also referred to as “effect control program”).

このように、主制御基板200のCPU201は、「遊技制御プログラム」に従って遊技制御処理を行うところ、「遊技制御プログラム」は、仕様の変更や処理の効率化等のために開発段階で改変が行われることがある。また、「演出制御プログラム」は、遊技の進行に合わせて演出を行うためのプログラムであることから、「遊技制御プログラム」の改変が行われた場合は、それに伴って、「演出制御プログラム」の改変も必要となることがある。例えば、「遊技制御プログラム」を改変した結果、新しいコマンドを送信することとなった場合は、「演出制御プログラム」は、この新しいコマンドに対応する処理を行うものに改変する必要がある。すなわち、「演出制御プログラム」(の改変状況)は、「遊技制御プログラム」(の改変状況)に対応したものとする必要がある。 In this way, the CPU 201 of the main control board 200 performs the game control process according to the "game control program", and the "game control program" is modified at the development stage in order to change the specifications and improve the processing efficiency. May be called. In addition, since the "effect control program" is a program for performing the effect according to the progress of the game, if the "game control program" is modified, the "effect control program" is accompanied by the modification of the "effect control program". Modifications may also be required. For example, if a new command is to be transmitted as a result of modifying the "game control program", the "effect control program" needs to be modified to perform processing corresponding to this new command. That is, the "effect control program" (modification status) needs to correspond to the "game control program" (modification status).

そこで、本実施例のパチンコ機1では、図14(a)に示すように、「遊技制御プログラム」には、当該「遊技制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「遊技制御バージョン情報」ともいう)を付している。つまり、「遊技制御プログラム」に対応付けて(あるいは「遊技制御プログラム」の一部として)「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。これに対して、図14(b)に示すように、「演出制御プログラム」には、当該「演出制御プログラム」が改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「演出制御バージョン情報」ともいう)を付している。つまり、「演出制御プログラム」に対応付けて(あるいは「演出制御プログラム」の一部として)「演出制御バージョン情報」が記憶されている。そして、「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を利用することとしている。すなわち、主制御基板200のROM222に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」に対応する「演出制御バージョン情報」の「演出制御プログラム」を、サブ制御基板220のROM222に記憶させることとしている。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14A, the "game control program" includes version information (hereinafter, "game control program" that is updated every time the "game control program" is modified. "Game control version information") is attached. That is, the "game control version information" is stored in association with the "game control program" (or as a part of the "game control program"). On the other hand, as shown in FIG. 14B, the "effect control program" includes version information that is updated every time the "effect control program" is modified (hereinafter, also referred to as "effect control version information"). ) Is attached. That is, the "effect control version information" is stored in association with the "effect control program" (or as a part of the "effect control program"). Then, the "effect control program" of the "effect control version information" corresponding to the "game control version information" of the "game control program" is used. That is, the "effect control program" of the "effect control version information" corresponding to the "game control version information" of the "game control program" stored in the ROM 222 of the main control board 200 is stored in the ROM 222 of the sub control board 220. It is supposed to be.

もっとも、何らかの手違いによって、改変前(古い演出制御バージョン情報)の「演出制御プログラム」がサブ制御基板220のROM222に記憶されていることも考えられ、この場合は、新しいコマンドに対応する処理を行えない等の理由から、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、ROM222に記憶されている「演出制御プログラム」が主制御基板200のROM202に記憶されている「遊技制御プログラム」に対応しているか否かを判断するための「プログラムバージョン確認処理」を行う。 However, it is possible that the "effect control program" before modification (old effect control version information) is stored in the ROM 222 of the sub-control board 220 due to some mistake. In this case, the process corresponding to the new command can be performed. There is a possibility that it is not possible to produce according to the progress of the game due to reasons such as no. Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 is for determining whether or not the "effect control program" stored in the ROM 222 corresponds to the "game control program" stored in the ROM 202 of the main control board 200. Perform "program version confirmation processing".

図15には、プログラムバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このプログラムバージョン確認処理は、パチンコ機1(サブ制御基板220のCPU221)に電源が投入された際に、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。プログラムバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機1(主制御基板200のCPU201)に電源が投入された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。 FIG. 15 shows a flowchart of the program version confirmation process. This program version confirmation process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 when the power is turned on to the pachinko machine 1 (CPU 221 of the sub control board 220). When the program version confirmation process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the power-on command has been received (S1000). As described above, the power-on command is a command transmitted from the main control board 200 when the power is turned on to the pachinko machine 1 (CPU 201 of the main control board 200).

主制御基板200のCPU201は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「遊技制御バージョン情報」を付して送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、自己に電源が投入されると、主制御基板200のROM202に記憶された「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」を読み出し、該「遊技制御バージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板220に向けて送信する。 When transmitting the power-on command, the CPU 201 of the main control board 200 transmits the power-on command with "game control version information". That is, when the power is turned on to itself, the CPU 201 of the main control board 200 reads out the "game control version information" of the "game control program" stored in the ROM 202 of the main control board 200, and the "game control version information". Is attached to the power-on command and transmitted to the sub-control board 220.

サブ制御基板220のCPU221は、このような「遊技制御バージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1000)。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は(S1000:no)、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理(S1000)を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら(S1000:yes)、この電源投入コマンドから「遊技制御バージョン情報」を検出する(S1002)。続いて、検出した「遊技制御バージョン情報」に、すなわち、主制御基板200のROM202に記憶された「遊技制御プログラム」に、サブ制御基板220のROM222に記憶された「演出制御プログラム」が対応しているか否かを判断する(S1004)。 The CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not a power-on command with such "game control version information" has been received (S1000). As a result, if the power-on command has not yet been received (S1000: no), this determination process (S1000) is repeated until the power-on command is received. Then, when the power-on command is received (S1000: yes), "game control version information" is detected from this power-on command (S1002). Subsequently, the detected "game control version information", that is, the "game control program" stored in the ROM 202 of the main control board 200, corresponds to the "effect control program" stored in the ROM 222 of the sub control board 220. It is determined whether or not it is (S1004).

ここで、サブ制御基板220のROM222には、「演出制御プログラム」と、該「演出制御プログラム」の「演出制御バージョン情報」との他に、該「演出制御プログラム」に対応する「遊技制御プログラム」の「遊技制御バージョン情報」が記憶されている。従って、S1004の判断処理では、電源投入コマンドに付された「遊技制御バージョン情報」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「遊技制御バージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していれば(S1004:yes)、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応しているので、そのままプログラムバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「遊技制御バージョン情報」が一致していなければ(S1004:no)、「演出制御プログラム」は「遊技制御プログラム」に対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1006)。 Here, in the ROM 222 of the sub control board 220, in addition to the "effect control program" and the "effect control version information" of the "effect control program", the "game control program" corresponding to the "effect control program" "Game control version information" is stored. Therefore, in the determination process of S1004, it is determined whether or not the "game control version information" attached to the power-on command matches the "game control version information" stored in the ROM 222 of the sub-control board 220. As a result, if these "game control version information" match (S1004: yes), the "effect control program" corresponds to the "game control program", so that the program version confirmation process is terminated as it is. On the other hand, if these "game control version information" do not match (S1004: no), the "effect control program" does not correspond to the "game control program", so that it is not supported. The notification process is performed (S1006).

非対応報知処理としては、例えば、主制御基板200に記憶された情報とサブ制御基板220に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置41の表示画面に表示したり、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを表示したり、「遊技制御バージョン情報」と「演出制御バージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。 As the non-correspondence notification process, for example, it may be displayed on the display screen of the effect display device 41 that there is a discrepancy between the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220. It is displayed that the "effect control program" does not correspond to the "game control program", or both or one of the "game control version information" and the "effect control version information" is displayed, or there is simply a defect. Performs processing such as displaying that.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを容易に発見させることができ、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "effect control program" does not correspond to the "game control program", the non-correspondence notification process is performed. For this reason, it is possible to easily make related parties such as developers and game hall staff discover that the "production control program" does not correspond to the "game control program", and it is possible to adjust to the progress of the game. It is possible to deal with problems such as the inability to produce a program. Further, it is conceivable that the "effect control program" does not correspond to the "game control program" due to the illegal modification of the pachinko machine 1, but even in this case, the illegal modification is performed. Modifications can be easily discovered.

また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機1に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機1に電源が投入されたタイミングで(迅速に)「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。 Further, the above-mentioned non-correspondence notification process is performed when the power is turned on to the pachinko machine 1. Therefore, it is possible to make the related parties discover (quickly) that the "production control program" does not correspond to the "game control program" at the timing when the power is turned on to the pachinko machine 1. It is possible to prevent the period in which the defect exists from becoming long.

また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。 Further, the above-mentioned non-correspondence notification processing is originally performed by using the effect display device 41 (effect display unit) for displaying the symbol variation effect and the jackpot game effect. Therefore, it is not necessary to separately provide a display unit for performing non-correspondence notification processing, and the productivity is excellent.

上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子226を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、「演出制御プログラム」が「遊技制御プログラム」に対応していないことを外部装置で検証するこができる。 The non-correspondence notification process described above may be performed when a predetermined output instruction command is input. For example, the content to be notified is stored in RAM 223 (or non-volatile memory 224), and when an output instruction command is input from an external device connected to the input / output terminal 226, non-compliant notification processing is performed. May be good. By doing so, a person who can input the output instruction command can confirm that the "effect control program" does not correspond to the "game control program". Further, the content to be notified by the non-correspondence notification process may be output to an external device via the input / output terminal 226. In this way, it is possible to verify with an external device that the "effect control program" does not correspond to the "game control program".

尚、「遊技制御プログラム」は「主側プログラム」として捉えることもでき、「演出制御プログラム」は「副側プログラム」として捉えることもできる。また、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報」は「主側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとでき、サブ制御基板220のROM222に記憶された「遊技制御バージョン情報」は「副側情報」である「プログラムバージョン情報」として捉えることもとできる。そして、「遊技制御プログラム」に付された「遊技制御バージョン情報(主側情報)」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「遊技制御バージョン情報(副側情報)」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。 The "game control program" can be regarded as a "main program", and the "directing control program" can be regarded as a "secondary program". Further, the "game control version information" attached to the "game control program" can be regarded as the "program version information" which is the "main side information", and the "game control" stored in the ROM 222 of the sub control board 220 can be understood. "Version information" can also be regarded as "program version information" which is "secondary information". Then, whether or not the "game control version information (main side information)" attached to the "game control program" matches the "game control version information (secondary side information)" stored in the ROM 222 of the sub control board 220. The process of determining whether or not the information can be regarded as a "mismatch determination process", and the non-correspondence notification process can be regarded as a "mismatch output process".

E−2.テーブルバージョンの齟齬を発見する処理 :
次に、テーブルバーションの齟齬を発見する処理について説明する。図9を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、変動パターンテーブルを参照することによって変動パターンを選択し、該変動パターン(変動パターン指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する。そして、図13を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、演出パターンテーブルを参照することによって、受信した変動パターンに対応する演出パターンを選択する。こうすることによって、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行うこととしている。
E-2. Processing to find inconsistencies in table versions:
Next, the process of finding the discrepancy in the table version will be described. As described above with reference to FIG. 9, the CPU 201 of the main control board 200 selects a fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern table, and transmits the fluctuation pattern (variation pattern designation command) to the sub control board 220. do. Then, as described above with reference to FIG. 13, the CPU 221 of the sub-control board 220 selects the effect pattern corresponding to the received variation pattern by referring to the effect pattern table. By doing so, it is decided to perform the symbol variation production of the contents corresponding to the symbol variation game.

このように、主制御基板200のCPU201は、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するところ、変動パターンテーブルは、仕様の変更や調整(例えば、変動時間の変更)等のために開発段階で改変が行われることがある。また、演出パターンテーブルは、変動パターンに対応する演出パターンを選択するためのデータテーブルであることから、変動パターンテーブルの改変を行った場合は、それに伴って、演出パターンテーブルの改変も必要となることがある。例えば、変動パターンテーブル内の所定の変動パターン(変動パターンID)について変動時間を変更した場合は、演出パターンテーブル内の該変動パターンに対応する演出パターンの演出時間も変更する必要がある。 In this way, the CPU 201 of the main control board 200 selects the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern table, and the fluctuation pattern table is in the development stage for changing or adjusting the specifications (for example, changing the fluctuation time). May be modified at. Further, since the effect pattern table is a data table for selecting an effect pattern corresponding to the variation pattern, when the variation pattern table is modified, it is necessary to modify the effect pattern table accordingly. Sometimes. For example, when the variation time is changed for a predetermined variation pattern (variation pattern ID) in the variation pattern table, it is necessary to change the effect time of the effect pattern corresponding to the variation pattern in the effect pattern table.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、図16(a)に示すように、変動パターンテーブルには、当該変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「変動パターンテーブルバージョン情報」ともいう)を付している。つまり、変動パターンテーブルに対応付けて(あるいは変動パターンテーブルの一部として)「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。これに対して、図16(b)に示すように、演出パターンテーブルには、当該演出パターンテーブルが改変される毎に更新されるバージョン情報(以下、「演出パターンテーブルバージョン情報」ともいう)を付している。つまり、演出パターンテーブルに対応付けて(あるいは演出パターンテーブルの一部として)「演出パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。そして、変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを利用することとしている。すなわち、主制御基板200のROM222に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」に対応する「演出パターンテーブルバージョン情報」の演出パターンテーブルを、サブ制御基板220のROM222に記憶させることとしている。 Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 16A, the variation pattern table contains version information that is updated every time the variation pattern table is modified (hereinafter, “variation pattern table version”). Information) is also attached. That is, the "variation pattern table version information" is stored in association with the variation pattern table (or as a part of the variation pattern table). On the other hand, as shown in FIG. 16B, the effect pattern table contains version information (hereinafter, also referred to as “effect pattern table version information”) that is updated every time the effect pattern table is modified. It is attached. That is, the "effect pattern table version information" is stored in association with the effect pattern table (or as a part of the effect pattern table). Then, the effect pattern table of the "effect pattern table version information" corresponding to the "variation pattern table version information" of the variation pattern table is used. That is, the effect pattern table of the "effect pattern table version information" corresponding to the "variation pattern table version information" of the variation pattern stored in the ROM 222 of the main control board 200 is stored in the ROM 222 of the sub control board 220. ..

もっとも、何らかの手違いによって、改変前(古い演出パターンテーブルバージョン情報)の演出パターンテーブルがサブ制御基板220のROM222に記憶されていることも考えられ、この場合は、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出を行えない可能性がある。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、ROM222に記憶されている演出パターンテーブルが主制御基板200のROM202に記憶されている変動パターンテーブルに対応しているか否かを判断するための「テーブルバージョン確認処理」を行う。 However, it is also possible that the effect pattern table before modification (old effect pattern table version information) is stored in the ROM 222 of the sub-control board 220 due to some mistake. In this case, the design of the content corresponding to the symbol variation game is considered. There is a possibility that the variable production cannot be performed. Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 determines whether or not the effect pattern table stored in the ROM 222 corresponds to the variation pattern table stored in the ROM 202 of the main control board 200. Perform "processing".

図17には、テーブルバージョン確認処理のフローチャートが示されている。このテーブルバージョン確認処理も、パチンコ機1(サブ制御基板220のCPU221)に電源が投入された際に、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。テーブルバージョン確認処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1100)。前述したように、電源投入コマンドは、パチンコ機1(主制御基板200のCPU201)に電源が投入された際に、主制御基板200から送信されるコマンドである。 FIG. 17 shows a flowchart of the table version confirmation process. This table version confirmation process is also performed by the CPU 221 of the sub control board 220 when the power is turned on to the pachinko machine 1 (CPU 221 of the sub control board 220). When the table version confirmation process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the power-on command has been received (S1100). As described above, the power-on command is a command transmitted from the main control board 200 when the power is turned on to the pachinko machine 1 (CPU 201 of the main control board 200).

主制御基板200のCPU201は、電源投入コマンドを送信するに際しては、「変動パターンテーブルバージョン情報」も付して送信する。すなわち、主制御基板200のCPU201は、自己に電源が投入されると、主制御基板200のROM202に記憶された変動パターンの「変動パターンテーブルバージョン情報」を読み出し、該「変動パターンテーブルバージョン情報」を電源投入コマンドに付して、サブ制御基板220に向けて送信する。 When transmitting the power-on command, the CPU 201 of the main control board 200 also transmits the "variation pattern table version information". That is, when the power is turned on to itself, the CPU 201 of the main control board 200 reads out the "variation pattern table version information" of the fluctuation pattern stored in the ROM 202 of the main control board 200, and the "variation pattern table version information". Is attached to the power-on command and transmitted to the sub-control board 220.

サブ制御基板220のCPU221は、このような「変動パターンテーブルバージョン情報」が付された電源投入コマンドを受信したか否かを判断する(S1100)。その結果、電源投入コマンドを未だ受信していない場合は(S1100:no)、電源投入コマンドを受信するまでこの判断処理(S1100)を繰り返す。そして、電源投入コマンドを受信したら(S1100:yes)、この電源投入コマンドから「変動パターンテーブルバージョン情報」を検出する(S1102)。続いて、検出した「変動パターンテーブルバージョン情報」に、すなわち、主制御基板200のROM202に記憶された変動パターンテーブルに、サブ制御基板220のROM222に記憶された演出パターンテーブルが対応しているか否かを判断する(S1104)。 The CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not a power-on command with such "variation pattern table version information" has been received (S1100). As a result, if the power-on command has not yet been received (S1100: no), this determination process (S1100) is repeated until the power-on command is received. Then, when the power-on command is received (S1100: yes), "variation pattern table version information" is detected from this power-on command (S1102). Subsequently, whether or not the effect pattern table stored in the ROM 222 of the sub control board 220 corresponds to the detected "variation pattern table version information", that is, the fluctuation pattern table stored in the ROM 202 of the main control board 200. Is determined (S1104).

ここで、サブ制御基板220のROM222には、演出パターンテーブルと、該演出パターンテーブルの「演出パターンテーブルバージョン情報」との他に、該演出パターンに対応する変動パターンテーブルの「変動パターンテーブルバージョン情報」が記憶されている。従って、S1104の判断処理では、電源投入コマンドに付された「変動パターンテーブルバージョン情報」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報」と一致するか否かを判断する。その結果、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していれば(S1104:yes)、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応しているので、そのままテーブルバージョン確認処理を終了する。これに対して、これらの「変動パターンテーブルバージョン情報」が一致していなければ(S1104:no)、演出パターンテーブルは変動パターンテーブルに対応していないので、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1106)。 Here, in the ROM 222 of the sub-control board 220, in addition to the effect pattern table and the "effect pattern table version information" of the effect pattern table, the "variation pattern table version information" of the variation pattern table corresponding to the effect pattern Is remembered. Therefore, in the determination process of S1104, it is determined whether or not the "variation pattern table version information" attached to the power-on command matches the "variation pattern table version information" stored in the ROM 222 of the sub-control board 220. .. As a result, if these "variation pattern table version information" match (S1104: yes), the effect pattern table corresponds to the variation pattern table, so that the table version confirmation process is terminated as it is. On the other hand, if these "variation pattern table version information" do not match (S1104: no), the effect pattern table does not correspond to the variation pattern table, so a non-correspondence notification process for notifying that fact is performed. Do (S1106).

非対応報知処理としては、例えば、主制御基板200に記憶された情報とサブ制御基板220に記憶された情報との間に齟齬があることを演出表示装置41の表示画面に表示したり、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを表示したり、「変動パターンテーブルバージョン情報」と「演出パターンテーブルバージョン情報」との両方あるいは一方を表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。 As the non-correspondence notification process, for example, it is displayed on the display screen of the effect display device 41 that there is a discrepancy between the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220, or the effect is produced. Display that the pattern table does not correspond to the variable pattern table, display both or one of the "variable pattern table version information" and the "effect pattern table version information", or simply indicate that a defect exists. Perform processing such as displaying.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していない場合は、非対応報知処理を行う。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを容易に発見させることができ、図柄変動遊技に対応する内容の図柄変動演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the effect pattern table does not correspond to the fluctuation pattern table, the non-correspondence notification process is performed. For this reason, it is possible to easily make the developers, the staff of the game hall, and other related parties discover that the effect pattern table does not correspond to the variable pattern table, and the symbol variation of the content corresponding to the symbol variation game. It is possible to deal with problems such as the inability to produce. Further, it is conceivable that the effect pattern table does not correspond to the variable pattern table due to the illegal modification of the pachinko machine 1, but even in this case, the illegal modification can be easily performed. You can discover it.

また、上述した非対応報知処理は、パチンコ機1に電源が投入された際に行われる。このため、関係者に対して、パチンコ機1に電源が投入されたタイミングで(迅速に)演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。 Further, the above-mentioned non-correspondence notification process is performed when the power is turned on to the pachinko machine 1. Therefore, it is possible to make the related parties discover (quickly) that the effect pattern table does not correspond to the fluctuation pattern table at the timing when the power is turned on to the pachinko machine 1, and the above-mentioned problem exists. It is possible to suppress the lengthening of the period.

また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。 Further, the above-mentioned non-correspondence notification processing is originally performed by using the effect display device 41 (effect display unit) for displaying the symbol variation effect and the jackpot game effect. Therefore, it is not necessary to separately provide a display unit for performing non-correspondence notification processing, and the productivity is excellent.

上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、演出パターンテーブルが変動パターンテーブル対応していないことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を、入出力端子226を介して、外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、演出パターンテーブルが変動パターンテーブルに対応していないことを外部装置で検証するこができる。 The non-correspondence notification process described above may be performed when a predetermined output instruction command is input. For example, the content to be notified is stored in RAM 223 (or non-volatile memory 224), and when an output instruction command is input from an external device connected to the input / output terminal 226, non-compliant notification processing is performed. May be good. By doing so, a person who can input the output instruction command can confirm that the effect pattern table does not correspond to the variable pattern table. Further, the content to be notified by the non-correspondence notification process may be output to an external device via the input / output terminal 226. By doing so, it is possible to verify with an external device that the effect pattern table does not correspond to the variable pattern table.

尚、変動パターンテーブルに付された「変動パターンテーブルバージョン情報(主側情報)」がサブ制御基板220のROM222に記憶されている「変動パターンテーブルバージョン情報(副側情報)」と一致するか否かを判断する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。 Whether or not the "variation pattern table version information (main side information)" attached to the variation pattern table matches the "variation pattern table version information (secondary side information)" stored in the ROM 222 of the sub control board 220. The process of determining whether or not the information can be regarded as a "mismatch determination process", and the non-correspondence notification process can be regarded as a "mismatch output process".

F.変形例 :
上述した実施例では、主制御基板200に記憶されている情報とサブ制御基板220に記憶されている情報との齟齬を発見するための処理の一環として、「遊技制御プログラム」と「演出制御プログラム」とが対応していないことを発見するための処理と、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが対応していないことを発見するための処理について説明した。その他にも、次のような齟齬を発見する処理を行うこととしてもよい。
F. Modification example:
In the above-described embodiment, the "game control program" and the "effect control program" are used as part of the process for finding a discrepancy between the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220. The process for discovering that the variation pattern table and the effect pattern table do not correspond to each other are explained. In addition, the following processing for finding a discrepancy may be performed.

すなわち、上述した実施例では、主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24または第2始動口25に入球した場合は、事前判定結果をサブ制御基板220に向けて送信し、該事前判定結果に基づいて事前演出を行うこととした。これに代えて、変形例では、主制御基板200のCPU201は、遊技球が第1始動口24または第2始動口25に入球した場合は、第1特図保留あるいは第2特図保留として記憶した各種判定乱数をサブ制御基板220に送信する。サブ制御基板220のCPU221は、この各種判定乱数を受信すると、該判定乱数に基づく図柄変動遊技(図柄変動演出)が開始される前に(主制御基板200のCPU201によって大当り判定が行われる前に)、当該図柄変動遊技(図柄変動演出)の内容を判定する。すなわち、主制御基板200のCPU201は事前判定を行わず、サブ制御基板220のCPU221が各種判定乱数に基づいて該事前判定と同様の判定を行う。以下では、このような判定を「サブ側事前判定」ともいう。 That is, in the above-described embodiment, when the game ball enters the first start port 24 or the second start port 25, the CPU 201 of the main control board 200 transmits the pre-determination result to the sub control board 220. , It was decided to perform the pre-production based on the pre-judgment result. Instead of this, in the modified example, when the game ball enters the first start port 24 or the second start port 25, the CPU 201 of the main control board 200 is set as the first special figure hold or the second special figure hold. The stored various determination random numbers are transmitted to the sub control board 220. When the CPU 221 of the sub control board 220 receives the various determination random numbers, before the symbol variation game (symbol variation effect) based on the determination random numbers is started (before the jackpot determination is performed by the CPU 201 of the main control board 200). ), The content of the symbol variation game (symbol variation effect) is determined. That is, the CPU 201 of the main control board 200 does not perform the preliminary determination, and the CPU 221 of the sub control board 220 makes the same determination as the preliminary determination based on various determination random numbers. Hereinafter, such a determination is also referred to as a “sub-side preliminary determination”.

そして、「サブ側事前判定」の結果に基づいて事前演出を行う。例えば、各種判定乱数について「サブ側事前判定」を行った結果、当該各種判定乱数に基づく図柄変動遊技(図柄変動演出、以下、「事前判定対象の図柄変動遊技」ともいう)で大当り図柄が停止表示されると判定された場合は、「事前判定対象の図柄変動遊技」の開始前に、該「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示される(あるいは可能性が高い)ことを示唆する事前演出を行う。 Then, the pre-production is performed based on the result of the "sub-side pre-judgment". For example, as a result of performing "sub-side pre-judgment" for various judgment random numbers, the jackpot symbol is stopped in a symbol variation game based on the various determination random numbers (symbol variation effect, hereinafter also referred to as "pre-judgment target symbol variation game"). If it is determined to be displayed, the jackpot symbol is stopped and displayed (or is likely to be) in the "pre-judgment target symbol variation game" before the start of the "pre-judgment target symbol variation game". Perform a preliminary production that suggests.

このような事前演出を行うに際しては、図18に示すように、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われた場合の内容とが対応している必要がある。これらが対応していなければ、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容と乖離した事前演出が行われてしまう可能性があるためである。例えば、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されたことから、大当り図柄が停止表示されることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われると大当り図柄が停止表示されないことも考えられる。また、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」でリーチ演出が行われると判定されたことから、リーチ演出が行われることを示唆する事前演出を行ったにも拘わらず、「事前判定対象の図柄変動遊技」が実際に行われるとリーチ演出が行われないことも考えられる。 When performing such a pre-production, as shown in FIG. 18, it is necessary that the result of the sub-side pre-judgment and the content when the "pre-judgment target symbol variation game" is actually performed correspond to each other. There is. This is because if these are not supported, there is a possibility that a pre-production that deviates from the content of the "design variation game to be pre-determined" will be performed. For example, since it was determined in the sub-side pre-judgment that the jackpot symbol was stopped and displayed in the "pre-judgment target symbol variation game", a pre-effect suggesting that the jackpot symbol was stopped and displayed was also performed. Regardless, it is conceivable that the jackpot symbol will not be stopped and displayed when the "pre-determined symbol variation game" is actually performed. In addition, since it was determined in the sub-side pre-judgment that the reach effect would be performed in the "pre-judgment target symbol variation game", the pre-effect suggesting that the reach effect would be performed was performed, but the "preliminary effect was performed. It is conceivable that the reach effect will not be performed when the "design variable game to be judged in advance" is actually performed.

しかしながら、何らかの不具合によって、サブ側事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とが対応していない虞もある。例えば、開発段階の設定ミスや不正改造によって、大当りと判定される大当り判定乱数の設定範囲が主制御基板200側とサブ制御基板220側とで異なっていることも考えられ、この場合は、サブ側事前判定にて「事前判定対象の図柄変動遊技」で大当り図柄が停止表示されると判定されても、実際の「事前判定対象の図柄変動遊技」では大当り図柄が停止表示されないということが発生し得る。そこで、変形例では、サブ事前判定の結果と、「事前判定対象の図柄変動遊技」の内容とを互いに比較する「サブ事前判定結果比較処理」を行う。 However, there is a possibility that the result of the sub-side pre-determination and the content of the "design variation game to be pre-determined" do not correspond to each other due to some problem. For example, it is possible that the setting range of the jackpot judgment random number determined to be a jackpot differs between the main control board 200 side and the sub control board 220 side due to a setting error or unauthorized modification at the development stage. In this case, the sub Even if it is determined in the side pre-judgment that the jackpot symbol is stopped and displayed in the "pre-judgment target symbol variation game", the jackpot symbol may not be stopped and displayed in the actual "pre-judgment target symbol variation game". Can be. Therefore, in the modified example, a "sub-pre-determination result comparison process" is performed in which the result of the sub-pre-determination and the content of the "symbol variation game to be pre-determined" are compared with each other.

図19には、サブ事前判定結果比較処理のフローチャートが示されている。このサブ事前判定結果比較処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10msec毎に)行われる。サブ事前判定結果比較処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、主制御基板200から各種判定乱数を受信したか否かを判断する(S1200)。その結果、各種判定乱数を受信している場合は(S1200:yes)、この各種判定乱数についてサブ側事前判定を行って(S1202)、その結果をRAM223に記憶する(S1204)。 FIG. 19 shows a flowchart of the sub-preliminary determination result comparison process. This sub-pre-determination result comparison process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec). When the sub-pre-determination result comparison process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not various determination random numbers have been received from the main control board 200 (S1200). As a result, when various determination random numbers are received (S1200: yes), the sub-side pre-determination is performed for the various determination random numbers (S1202), and the results are stored in the RAM 223 (S1204).

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1206)。その結果、変動パターン指定コマンドを受信している場合は(S1206:yes)、該変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を検出する(S1208)。例えば、図13を用いて前述した演出パターンテーブルを参照して、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を検出する(S1208)。そして、今回開始される図柄変動遊技(事前判定対象の図柄変動遊技)の内容を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果と比較する(S1210)。その結果、事前判定対象の図柄変動遊技)の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致した場合は(S1212:yes)、そのまま「サブ側事前判定結果比較処理」を終了する。これに対して、事前判定対象の図柄変動遊技)の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は(S1212:no)、その旨を報知する非対応報知処理を行う(S1214)。 Further, the CPU 221 of the sub control board 220 determines whether or not the variation pattern designation command has been received (S1206). As a result, when the variation pattern designation command is received (S1206: yes), the content of the symbol variation game (the symbol variation game to be pre-determined) to be started this time is detected based on the variation pattern designation command. (S1208). For example, with reference to the effect pattern table described above with reference to FIG. 13, the content of the symbol variation game (symbol variation game to be preliminarily determined) to be started this time is detected (S1208). Then, the content of the symbol variation game (symbol variation game to be pre-determined) to be started this time is compared with the result of the sub-side pre-determination corresponding to the symbol variation game (S1210). As a result, if the content of the pre-determination target symbol variation game) and the sub-side pre-determination result match each other (S1212: yes), the "sub-side pre-determination result comparison process" is terminated as it is. On the other hand, if the content of the pre-judgment target symbol variation game) and the result of the sub-side pre-judgment do not match each other (S1212: no), a non-correspondence notification process for notifying that fact is performed (S1212: no). S1214).

非対応報知処理としては、例えば、演出表示装置41の表示画面に、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを表示したり、一致しなかった事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果を表示したり、一致しなかった場合の各種判定乱数と変動パターンを表示したり、単に、不具合が存在することを表示したりする処理を行う。 As the non-correspondence notification process, for example, on the display screen of the effect display device 41, it is displayed or matches that the content of the symbol variation game to be pre-determined and the result of the sub-side pre-determination do not match each other. The content of the symbol variation game to be pre-judged and the result of the sub-side pre-judgment are displayed, various judgment random numbers and fluctuation patterns are displayed when they do not match, or simply the existence of a defect is displayed. Perform the process of random numbers.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかった場合は、その旨を報知する。このため、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを容易に発見させることができ、ひいては、パチンコ機1に何らかの不具合があること(主制御基板200に記憶されている情報とサブ制御基板220に記憶されている情報との間に齟齬があること)を認識させることができる。た、パチンコ機1に対して不正改造が行われることによって、これらが一致しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the content of the symbol variation game to be pre-determined and the result of the sub-side pre-determination do not match each other, a notification to that effect is given. For this reason, it is possible to easily make related parties such as developers and game hall staff discover that the content of the symbol variation game to be pre-determined and the result of the sub-side pre-judgment do not match each other. As a result, it is possible to recognize that there is something wrong with the pachinko machine 1 (there is a discrepancy between the information stored in the main control board 200 and the information stored in the sub control board 220). .. Further, it is conceivable that the pachinko machine 1 is illicitly modified so that they do not match, but even in this case, the illicit modification can be easily detected.

また、上述した非対応報知処理は、本来であれば図柄変動演出や大当り遊技演出を表示するための演出表示装置41(演出用表示部)を利用して行われる。このため、別途、非対応報知処理を行うための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。 Further, the above-mentioned non-correspondence notification processing is originally performed by using the effect display device 41 (effect display unit) for displaying the symbol variation effect and the jackpot game effect. Therefore, it is not necessary to separately provide a display unit for performing non-correspondence notification processing, and the productivity is excellent.

上述した非対応報知処理は、所定の出力指示コマンドが入力された場合に行うこととしてもよい。例えば、報知する内容をRAM223(あるいは不揮発性のメモリ224)に記憶しておき、入出力端子226に接続された外部装置から出力指示コマンドが入力された場合に、非対応報知処理を行うこととしてもよい。こうすると、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、事前判定対象の図柄変動遊技の内容と、サブ側事前判定の結果とが互いに一致しなかったことを確認することができる。また、非対応報知処理で報知する内容を外部装置に出力することとしてもよい。こうすると、事前判定対象の図柄変動遊技の内容とサブ側事前判定の結果とが互いに対応していないことを外部装置で検証するこができる。 The non-correspondence notification process described above may be performed when a predetermined output instruction command is input. For example, the content to be notified is stored in RAM 223 (or non-volatile memory 224), and when an output instruction command is input from an external device connected to the input / output terminal 226, non-compliant notification processing is performed. May be good. In this way, a person who can input the output instruction command can confirm that the content of the symbol variation game to be pre-determined and the result of the sub-side pre-determination do not match each other. Further, the content to be notified by the non-correspondence notification process may be output to the external device. In this way, it is possible to verify with an external device that the content of the symbol variation game to be pre-determined and the result of the sub-side pre-determination do not correspond to each other.

尚、事前判定対象の図柄変動遊技の内容(主側情報)を、該図柄変動遊技に対応するサブ側事前判定の結果(副側情報)と比較する処理は、「齟齬判定処理」として捉えることができ、非対応報知処理は「齟齬出力処理」として捉えることもできる。 The process of comparing the content (main side information) of the symbol variation game to be pre-determined with the result of the sub-side pre-determination (secondary side information) corresponding to the symbol variation game is regarded as "mismatch determination process". And the non-correspondence notification processing can be regarded as "mismatch output processing".

以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although examples and modifications of the present invention have been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art can be appropriately added to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 For example, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that gives the player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game ball supplied from the island equipment of the game hall. An example was explained. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that gives a game benefit in a form different from that of “paining a gaming ball”. For example, when a game ball enters various entrances, data indicating the amount of profit corresponding to the entry (the magnitude of the game value) is stored, thereby providing a profit (game) in the game. The present invention can be applied to a pachinko machine of a type that imparts a value) to a player, and in this case as well, the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained. As a type of pachinko machine that converts game benefits (game value) into data and gives it to the player, a game machine that circulates and uses a plurality of game balls built in the pachinko machine, specifically An example is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or out ports and fire it again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A9として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A9 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment or modifications can also be regarded as the following gaming machines A1 to A9.

<遊技機A1>
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
The main control unit that advances the game and
A sub-control unit that directs as the game progresses,
With
The main control unit is a gaming machine characterized in that the main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit.

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1
The sub-control unit
Is there a discrepancy between the main side information received from the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit before the main side information is received from the main control unit? Inconsistency judgment processing to judge whether or not, and
Inconsistency output processing that outputs based on the result of the inconsistency determination processing, and
A gaming machine characterized by being able to execute.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the main side information and the sub side information do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the illegal modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A2
The main control unit advances the game by performing processing based on the main program stored in the main control unit.
The sub-control unit performs processing based on the sub-side program stored in the sub-control unit to produce an effect according to the progress of the game.
The main program stored in the main control unit is provided with program version information that is updated every time the main program is modified.
The sub-control unit
The program version information of the main program corresponding to the sub program stored in the sub control unit is stored as the sub information.
The program version information attached to the main program is received from the main control unit as the main information, and the program version information is received from the main control unit.
The discrepancy determination process is characterized in that it determines whether or not the program version information received as the main side information and the program version information stored as the sub side information correspond to each other. Game machine.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the main program stored in the main control unit and the sub program stored in the sub control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the main program and the sub program do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the unauthorized modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機A4>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
When the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the main control unit will perform.
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The fluctuation pattern table stored in the main control unit is provided with table version information that is updated every time the fluctuation pattern table is modified.
The sub-control unit
The table version information of the variation pattern table corresponding to the effect pattern table stored in the sub-control unit is stored as the sub-side information.
The table version information attached to the fluctuation pattern table is received from the main control unit as the main side information, and the table version information is received from the main control unit.
The discrepancy determination process is characterized in that it determines whether or not the table version information received as the main side information and the table version information stored as the sub side information correspond to each other. Game machine.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the fluctuation pattern table stored in the main control unit and the production pattern table stored in the sub-control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the variable pattern table and the effect pattern table do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the illegal modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that it can execute the discrepancy determination process and the discrepancy output process when the power is turned on to the gaming machine.

このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで(迅速に)、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。 In such a gaming machine, a discrepancy output process is performed when the power is turned on to the gaming machine. For this reason, there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit at the timing (quickly) when the power is turned on to the gaming machine. It is possible to discover that there is a problem, and it is possible to prevent the above-mentioned defect from being present for a long period of time.

<遊技機A6>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In the gaming machine A2 or the gaming machine A3
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The main control unit
Obtain a predetermined judgment random number based on the game ball entering the starting port,
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern corresponding to the determination random number is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The sub-control unit
The determination random number is received from the main control unit, and the determination random number is stored as the sub-side information.
The fluctuation pattern is received from the main control unit as the main side information, and the fluctuation pattern is received from the main control unit.
As the discrepancy determination process, a gaming machine characterized by performing a process of determining whether or not the fluctuation pattern received as the main side information and the determination random number stored as the sub side information correspond to each other. ..

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, the fluctuation pattern (contents of the fluctuation display) on the sub-control unit side and the judgment random number for selecting the fluctuation pattern are provided to the related parties such as the developer and the staff of the game hall. You can discover the discrepancy between them. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. It is also conceivable that the fluctuation pattern (contents of the fluctuation display) and the judgment random number for selecting the fluctuation pattern do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine. Even in this case, the unauthorized modification can be easily detected.

<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that when a predetermined output instruction command is input from the outside of the gaming machine, the sub-control unit performs the discrepancy output processing.

このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。 In such a gaming machine, a person who can input an output instruction command has a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit. You can check.

<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one of the gaming machines A2 to A7,
At least a part of the effect performed by the sub-control unit is an effect of displaying a predetermined image on the effect display unit.
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that, as the inconsistency output process, the sub-control unit performs a process of displaying the contents based on the result of the inconsistency determination process on the effect display unit.

このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。 In such a gaming machine, the content based on the result of the discrepancy determination result is displayed by using the display unit for displaying the image for production. Therefore, it is not necessary to separately provide a display unit for displaying the content based on the result of the discrepancy determination result, and the productivity is excellent.

<遊技機A9>
遊技機A2乃至遊技機A8の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In any one of the gaming machines A2 to A8,
When a predetermined output instruction command is input from the outside of the gaming machine, the sub-control unit directs the content based on the result of the discrepancy determination processing to an external device different from the gaming machine as the discrepancy output processing. A gaming machine characterized by performing processing to output.

このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。 In such a gaming machine, it is possible to verify with an external device that there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B9>
上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B9として捉えることもできる。
<Game machines B1 to B9 that can be extracted from the above-mentioned examples>
The pachinko machines of the above-described embodiment or modifications can also be regarded as the following gaming machines B1 to B9.

<遊技機B1>
特別図柄の変動表示を行う主制御部と、
前記特別図柄の変動表示に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
The main control unit that displays the fluctuation of the special symbol,
A sub-control unit that produces an effect according to the variable display of the special symbol,
With
The main control unit is a gaming machine characterized in that the main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記副制御部は、
前記主制御部から受信する前記主側情報と、前記主側情報を前記主制御部から受信するよりも前に当該副制御部に記憶されていた副側情報との間に、齟齬があるか否かを判定する齟齬判定処理と、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1
The sub-control unit
Is there a discrepancy between the main side information received from the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit before the main side information is received from the main control unit? Inconsistency judgment processing to judge whether or not, and
Inconsistency output processing that outputs based on the result of the inconsistency determination processing, and
A gaming machine characterized by being able to execute.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側情報と、副制御部に記憶された副側情報との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側情報と副側情報とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the main side information and the sub side information do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the illegal modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行を行い、
前記副制御部は、当該副制御部に記憶された副側プログラムに基づく処理を行うことによって、遊技の進行に合わせて演出を行うものであり、
前記主制御部に記憶された前記主側プログラムには、前記主側プログラムが改変される毎に更新されるプログラムバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記副側プログラムに対応する前記主側プログラムのプログラムバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記主側プログラムに付されたプログラムバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したプログラムバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているプログラムバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B2
The main control unit advances the game by performing processing based on the main program stored in the main control unit.
The sub-control unit performs processing based on the sub-side program stored in the sub-control unit to produce an effect according to the progress of the game.
The main program stored in the main control unit is provided with program version information that is updated every time the main program is modified.
The sub-control unit
The program version information of the main program corresponding to the sub program stored in the sub control unit is stored as the sub information.
The program version information attached to the main program is received from the main control unit as the main information, and the program version information is received from the main control unit.
The discrepancy determination process is characterized in that it determines whether or not the program version information received as the main side information and the program version information stored as the sub side information correspond to each other. Game machine.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された主側プログラムと、副制御部に記憶された副側プログラムとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、主側プログラムと副側プログラムとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the main program stored in the main control unit and the sub program stored in the sub control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the main program and the sub program do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the unauthorized modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機B4>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を前記副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B2 or the gaming machine B3
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
When the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the main control unit will perform.
With reference to the variation pattern table, a predetermined variation pattern is selected, and variation display of the special symbol is started according to the variation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The fluctuation pattern table stored in the main control unit is provided with table version information that is updated every time the fluctuation pattern table is modified.
The sub-control unit
The table version information of the variation pattern table corresponding to the effect pattern table stored in the sub-control unit is stored as the sub-side information.
The table version information attached to the fluctuation pattern table is received from the main control unit as the main side information, and the table version information is received from the main control unit.
The discrepancy determination process is characterized in that it determines whether or not the table version information received as the main side information and the table version information stored as the sub side information correspond to each other. Game machine.

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、主制御部に記憶された変動パターンテーブルと、副制御部に記憶された演出パターンテーブルとの間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターンテーブルと演出パターンテーブルとが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, there is a discrepancy between the fluctuation pattern table stored in the main control unit and the production pattern table stored in the sub-control unit for related parties such as developers and game hall staff. You can discover it. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. Further, it is conceivable that the variable pattern table and the effect pattern table do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine, but even in this case, the illegal modification is easy. Can be discovered by.

<遊技機B5>
遊技機B2乃至遊技機B4の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、当該遊技機に電源が投入されたことを契機として、前記齟齬判定処理および前記齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B4,
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that it can execute the discrepancy determination process and the discrepancy output process when the power is turned on to the gaming machine.

このような遊技機では、遊技機に電源が投入された際に、齟齬出力処理が行われる。このため、関係者に対して、遊技機に電源が投入されたタイミングで(迅速に)、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを発見させることができ、上述した不具合が存在する期間が長大化することを抑制できる。 In such a gaming machine, a discrepancy output process is performed when the power is turned on to the gaming machine. For this reason, there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit at the timing (quickly) when the power is turned on to the gaming machine. It is possible to discover that there is a problem, and it is possible to prevent the above-mentioned defect from being present for a long period of time.

<遊技機B6>
遊技機B2または遊技機B3において、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って前記特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を前記副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記齟齬判定処理として、前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In the gaming machine B2 or the gaming machine B3
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The main control unit
Obtain a predetermined judgment random number based on the game ball entering the starting port,
With reference to the variation pattern table, a predetermined variation pattern corresponding to the determination random number is selected, and variation display of the special symbol is started according to the variation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The sub-control unit
The determination random number is received from the main control unit, and the determination random number is stored as the sub-side information.
The fluctuation pattern is received from the main control unit as the main side information, and the fluctuation pattern is received from the main control unit.
As the discrepancy determination process, a gaming machine characterized by performing a process of determining whether or not the fluctuation pattern received as the main side information and the determination random number stored as the sub side information correspond to each other. ..

このような遊技機では、開発者や遊技ホールの係員等の関係者に対して、副制御部側における、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数との間の齟齬を発見させることができる。この結果、遊技の進行状況に合わせた演出が行えない等の不具合に対応することが可能となる。また、遊技機に対して不正改造が行われることによって、変動パターン(変動表示の内容)と、当該変動パターンを選択するための判定乱数とが互いに対応しない状態となっていることも考えられるが、この場合であっても、該不正改造を容易に発見させることができる。 In such a gaming machine, the fluctuation pattern (contents of the fluctuation display) on the sub-control unit side and the judgment random number for selecting the fluctuation pattern are provided to the related parties such as the developer and the staff of the game hall. You can discover the discrepancy between them. As a result, it is possible to deal with problems such as the inability to produce an effect according to the progress of the game. It is also conceivable that the fluctuation pattern (contents of the fluctuation display) and the judgment random number for selecting the fluctuation pattern do not correspond to each other due to the illegal modification of the gaming machine. Even in this case, the unauthorized modification can be easily detected.

<遊技機B7>
遊技機B2乃至遊技機B6の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
In any one of the gaming machines B2 to B6
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that when a predetermined output instruction command is input from the outside of the gaming machine, the sub-control unit performs the discrepancy output processing.

このような遊技機では、出力指示コマンドを入力することができる関係者が、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを確認することができる。 In such a gaming machine, a person who can input an output instruction command has a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit. You can check.

<遊技機B8>
遊技機B2乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部によって行われる演出の少なくとも一部は、演出用表示部に所定の画像を表示する演出であり、
前記副制御部は、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を前記演出用表示部に表示する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B7,
At least a part of the effect performed by the sub-control unit is an effect of displaying a predetermined image on the effect display unit.
The sub-control unit is a gaming machine characterized in that, as the inconsistency output process, the sub-control unit performs a process of displaying the contents based on the result of the inconsistency determination process on the effect display unit.

このような遊技機では、本来であれば演出用の画像を表示するための表示部を利用して、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示する。このため、別途、齟齬判定結果の結果に基づく内容を表示するための表示部を設ける必要がなく、生産性に優れる。 In such a gaming machine, the content based on the result of the discrepancy determination result is displayed by using the display unit for displaying the image for production. Therefore, it is not necessary to separately provide a display unit for displaying the content based on the result of the discrepancy determination result, and the productivity is excellent.

<遊技機B9>
遊技機B2乃至遊技機B8の何れか1つの遊技機において、
前記副制御部は、所定の出力指示コマンドが当該遊技機の外部から入力されると、前記齟齬出力処理として、前記齟齬判定処理の結果に基づく内容を当該遊技機とは別の外部装置に向けて出力する処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B9>
In any one of the gaming machines B2 to the gaming machine B8,
When a predetermined output instruction command is input from the outside of the gaming machine, the sub-control unit directs the content based on the result of the discrepancy determination processing to an external device different from the gaming machine as the discrepancy output processing. A gaming machine characterized by performing processing to output.

このような遊技機では、主制御部に記憶された主側情報と副制御部に記憶された副側情報との間に齟齬があることを外部装置で検証することができる。 In such a gaming machine, it is possible to verify with an external device that there is a discrepancy between the main side information stored in the main control unit and the sub side information stored in the sub control unit.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine used in a gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、200…主制御基板(主制御部)、201…CPU、202…ROM、203…RAM、220…サブ制御基板(副制御部)、221…CPU、222…ROM、223…RAM、224…不揮発性のメモリ、225…RTC、226…入出力端子。 1 ... Pachinko machine (game machine), 24 ... 1st starting port, 25 ... 2nd starting port, 28 ... 1st big winning opening (variable ball entry), 35 ... 2nd big winning opening (variable entry) , 200 ... Main control board (main control unit), 201 ... CPU, 202 ... ROM, 203 ... RAM, 220 ... Sub control board (sub control unit), 221 ... CPU, 222 ... ROM, 223 ... RAM, 224 ... Non-volatile Sexual memory, 225 ... RTC, 226 ... I / O terminal.

Claims (2)

遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、所定の変動開始条件が成立すると、
前記変動パターンテーブルを参照して、所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部に記憶された前記変動パターンテーブルには、前記変動パターンテーブルが改変される毎に更新されるテーブルバージョン情報が付されており、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信するものであり、
前記副制御部は、
当該副制御部に記憶された前記演出パターンテーブルに対応する前記変動パターンテーブルのテーブルバージョン情報を副側情報として記憶しており、
前記変動パターンテーブルに付されたテーブルバージョン情報を前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記主側情報として受信したテーブルバージョン情報と、前記副側情報として記憶しているテーブルバージョン情報とが互いに対応しているか否かを判定する齟齬判定処理を実行可能であり、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
The main control unit that advances the game and
A sub-control unit that directs as the game progresses,
With
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
When the predetermined fluctuation start condition is satisfied, the main control unit will perform.
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The fluctuation pattern table stored in the main control unit is provided with table version information that is updated every time the fluctuation pattern table is modified.
The main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit .
The sub-control unit
The table version information of the variation pattern table corresponding to the effect pattern table stored in the sub-control unit is stored as sub-side information.
The table version information attached to the fluctuation pattern table is received from the main control unit as the main side information, and the table version information is received from the main control unit.
It is possible to execute a discrepancy determination process for determining whether or not the table version information received as the main side information and the table version information stored as the sub side information correspond to each other.
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a discrepancy output process that outputs based on the result of the discrepancy determination process.
遊技の進行を行う主制御部と、
遊技の進行に合わせて演出を行う副制御部と、
を備え、
前記主制御部には、変動パターンテーブルとして、複数の変動パターンと、当該複数の変動パターンを互いに識別するためにそれぞれの前記変動パターンに対応付けられた識別情報とが記憶されており、
前記副制御部には、演出パターンテーブルとして、複数の前記識別情報と、それぞれの前記識別情報に対応付けられた演出パターンとが記憶されており、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入球することに基づき所定の判定乱数を取得し、
前記変動パターンテーブルを参照して、前記判定乱数に対応する所定の前記変動パターンを選択し、当該変動パターンに従って特別図柄の変動表示を開始し、
当該変動パターンに対応付けられた前記識別情報を前記副制御部に送信し、
前記副制御部は、前記識別情報を受信すると、前記演出パターンテーブルを参照して、当該識別情報に対応する前記演出パターンを選択し、当該演出パターンに従って演出を行うものであって、
前記主制御部は、当該主制御部に記憶された主側情報を前記副制御部に送信するものであり、
前記副制御部は、
前記判定乱数を前記主制御部から受信し、当該判定乱数を副側情報として記憶し、
前記変動パターンを前記主側情報として前記主制御部から受信し、
前記主側情報として受信した前記変動パターンと、前記副側情報として記憶した前記判定乱数とが互いに対応しているか否かを判定する齟齬判定処理を実行可能であり、
前記齟齬判定処理の結果に基づく出力を行う齟齬出力処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機
The main control unit that advances the game and
A sub-control unit that directs as the game progresses,
With
The main control unit stores a plurality of fluctuation patterns and identification information associated with each fluctuation pattern in order to distinguish the plurality of fluctuation patterns from each other as a fluctuation pattern table.
The sub-control unit stores a plurality of the identification information and an effect pattern associated with each of the identification information as an effect pattern table.
The main control unit
Obtain a predetermined judgment random number based on the game ball entering the starting port,
With reference to the fluctuation pattern table, the predetermined fluctuation pattern corresponding to the determination random number is selected, and the fluctuation display of the special symbol is started according to the fluctuation pattern.
The identification information associated with the fluctuation pattern is transmitted to the sub-control unit, and the identification information is transmitted to the sub-control unit.
When the sub-control unit receives the identification information, the sub-control unit refers to the effect pattern table, selects the effect pattern corresponding to the identification information, and performs the effect according to the effect pattern.
The main control unit transmits the main side information stored in the main control unit to the sub control unit.
The sub-control unit
The determination random number is received from the main control unit, the determination random number is stored as secondary information, and the determination random number is stored.
The fluctuation pattern is received from the main control unit as the main side information, and the fluctuation pattern is received from the main control unit.
It is possible to execute a discrepancy determination process for determining whether or not the fluctuation pattern received as the main side information and the determination random number stored as the secondary side information correspond to each other.
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a discrepancy output process that outputs based on the result of the discrepancy determination process .
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