JP6936944B2 - Server system - Google Patents

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Description

本発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that provides a gameplay video so that it can be viewed via a communication line.

「動画サイト」と呼ばれ、投稿動画を広く一般に公開する仕組みが知られている。中でも、いわゆるゲーム実況動画と呼ばれるゲームプレイの動画(ゲームプレイ動画)は、投稿動画の1つのジャンルといわれるほど人気がある。例えば、特許文献1,2には、ユーザによるゲームプレイを再現したリプレイデータを公開し、閲覧を希望した他のユーザに提供する技術が開示されている。 It is called a "video site", and a mechanism for making posted videos widely available to the public is known. Among them, gameplay videos (gameplay videos), so-called live game videos, are so popular that they are said to be one genre of posted videos. For example, Patent Documents 1 and 2 disclose a technique for disclosing replay data that reproduces a game play by a user and providing the replay data to another user who desires to view the game.

一方で、ウェブページを活用したアフィリエイト広告等の広告方法が知られており、動画サイトにおいても、投稿動画の配信(再生)に先立ってバナー広告を表示したり、配信中の動画画面内にバナー広告を表示するもの等がある。 On the other hand, advertising methods such as affiliate advertisements that utilize web pages are known, and even on video sites, banner advertisements are displayed prior to the distribution (playback) of posted videos, and banners are displayed on the video screen being distributed. Some display advertisements.

特開2015−13101号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-13101 特開2015−13102号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-13102

しかしながら、従来の動画サイトでの広告は、閲覧されるどの動画に対しても一様に付されており、閲覧される投稿動画がゲームプレイ動画であっても、その他の投稿動画に対して表示されるのと同じ方法で広告が表示されていた。 However, advertisements on conventional video sites are uniformly attached to every video viewed, and even if the posted video viewed is a gameplay video, it is displayed for other posted videos. The ad was displayed in the same way that it was done.

本発明は、こうした事情に鑑み、ゲームプレイ動画に特有の広告表示技術を実現することを目的とする。 In view of these circumstances, an object of the present invention is to realize an advertisement display technique peculiar to a gameplay video.

上記課題を解決するための第1の発明は、通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1000)であって、ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画を閲覧するため及び/又は閲覧中の操作入力情報を受け付ける受付手段(例えば、図15の閲覧処理部130)と、前記操作入力情報を集計した集計データに基づいて、所与の広告情報を前記ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行う広告表示制御手段(例えば、図15の広告表示態様決定部132,広告表示制御部137)と、を備えたサーバシステムである。 The first invention for solving the above problems is a server system (for example, the server system 1000 of FIG. 1) that provides a gameplay video so that it can be viewed via a communication line, and the gameplay video on a user terminal. Based on the reception means (for example, the browsing processing unit 130 in FIG. 15) that receives the operation input information for browsing and / or the operation input information being browsed, and the aggregated data obtained by aggregating the operation input information, the given advertisement information is obtained. It is a server system including an advertisement display control means (for example, the advertisement display mode determination unit 132 and the advertisement display control unit 137 of FIG. 15) that control the display according to the viewing of the game play video.

第1の発明によれば、ゲームプレイ動画を閲覧するための操作入力情報や閲覧中の操作入力情報を集計することができ、集計結果に基づいて所与の広告情報を当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて表示する制御を行うことができる。したがって、ゲームプレイ動画に特有の広告表示技術を実現することができる。 According to the first invention, it is possible to aggregate the operation input information for viewing the gameplay video and the operation input information being viewed, and based on the aggregated result, the given advertisement information can be viewed in the gameplay video. It is possible to control the display according to the time. Therefore, it is possible to realize an advertisement display technology peculiar to a gameplay video.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、少なくとも、閲覧をするための閲覧指示情報を受け付け、前記広告表示制御手段が、閲覧回数を集計し、当該閲覧回数に応じて前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、サーバシステムである。 The second invention is the server system of the first invention, in which the receiving means receives at least the browsing instruction information for browsing, the advertisement display control means aggregates the number of browsing times, and the browsing is performed. It is a server system that controls to display the advertisement information in accordance with the game play moving image according to the number of times.

第2の発明によれば、ゲームプレイ動画の閲覧回数に応じて、当該ゲームプレイ動画に合わせた広告情報の表示を制御することができる。 According to the second invention, it is possible to control the display of the advertisement information according to the gameplay video according to the number of times the gameplay video is viewed.

第3の発明は、第1又は第2のサーバシステムであって、前記広告表示制御手段が、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合成し、当該合成した動画を表示制御することで、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、サーバシステムである。 The third invention is the first or second server system, in which the advertisement display control means synthesizes the advertisement information with the game play video and controls the display of the synthesized video to control the advertisement. It is a server system that controls to display information according to the game play video.

第3の発明によれば、ゲームプレイ動画に広告情報を合成した状態で閲覧に供することができる。 According to the third invention, it is possible to use the gameplay moving image in a state in which the advertising information is combined for viewing.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、少なくとも、前記ユーザ端末において閲覧中に入力された意見情報を受け付け、前記広告表示制御手段が、前記意見情報を集計し、集計結果に応じた前記広告情報の表示制御を行う、サーバシステムである。 The fourth invention is the server system of any one of the first to third inventions, wherein the receiving means receives at least the opinion information input during browsing on the user terminal, and the advertisement display control means. Is a server system that aggregates the opinion information and controls the display of the advertisement information according to the aggregation result.

第4の発明によれば、ゲームプレイ動画に対して入力された意見情報の集計結果に応じて広告情報の表示を制御することができる。 According to the fourth invention, it is possible to control the display of the advertisement information according to the aggregation result of the opinion information input to the game play video.

第5の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、前記受付手段が、前記意見情報が入力された動画時間軸上の入力タイミングを前記意見情報に含めて受け付け、前記広告表示制御手段が、前記意見情報を動画時間軸を基準に集計し、集計結果に応じて、前記広告情報を表示する前記動画時間軸上のタイミングを制御する、サーバシステムである。 A fifth aspect of the present invention is the server system of the fourth invention, in which the receiving means receives the input timing on the moving image time axis in which the opinion information is input, including the input timing in the opinion information, and the advertisement display control means. Is a server system that aggregates the opinion information based on the moving image time axis and controls the timing on the moving image time axis to display the advertisement information according to the aggregation result.

第5の発明によれば、ゲームプレイ動画のどの動画部分に意見情報が入力されたのかに応じて広告表示のタイミング(広告タイミング)を制御することができる。 According to the fifth invention, it is possible to control the timing of displaying the advertisement (advertisement timing) according to which video portion of the gameplay video the opinion information is input.

第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、前記広告表示制御手段が、前記意見情報の入力数が所与のピーク条件を満たした入力タイミングに合わせて、前記広告情報を表示する制御を行う、サーバシステムである。 A sixth aspect of the present invention is the server system of the fifth aspect, wherein the advertisement display control means displays the advertisement information in accordance with an input timing in which the number of input of the opinion information satisfies a given peak condition. It is a server system that controls the operation.

第6の発明によれば、ゲームプレイ動画の動画時間軸上において意見情報が他と比べて多く付けられている動画部分の閲覧時に合わせて広告情報を表示させることができる。 According to the sixth invention, it is possible to display the advertisement information at the time of viewing the moving image portion to which the opinion information is attached more than the others on the moving image time axis of the game play moving image.

第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のサーバシステムであって、前記受付手段により受け付けられた意見情報の内容を前記ゲームプレイ動画に重ねて表示する制御を行う意見表示制御手段(例えば、図15の意見情報受付部131)を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記意見表示制御手段により表示された前記意見情報の表示位置とは異なる位置に前記広告情報を表示する制御を行う、サーバシステムである。 The seventh invention is the server system of any one of the fourth to sixth inventions, and is an opinion display control that controls to superimpose and display the content of the opinion information received by the receiving means on the game play moving image. The means (for example, the opinion information receiving unit 131 of FIG. 15) is further provided, and the advertisement display control means displays the advertisement information at a position different from the display position of the opinion information displayed by the opinion display control means. It is a server system that controls.

第7の発明によれば、ゲームプレイ動画上で、当該ゲームプレイ動画に対して入力された意見情報の表示と重ならないように広告情報を表示させることができる。 According to the seventh invention, the advertisement information can be displayed on the gameplay video so as not to overlap with the display of the opinion information input for the gameplay video.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として、1)前記ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、及び、2)当該ゲームプレイに基づいて自動的に入力された情報の何れかの情報(以下包括して「付随情報」という)を記憶する付随情報記憶手段(例えば、図2の付随情報313)を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記付随情報と所与の適合条件を満たす広告情報を表示制御する、サーバシステムである。 The eighth invention is the server system of any one of the first to seventh inventions, and is input as information associated with the gameplay moving image by 1) a user who has performed a gameplay related to the gameplay moving image. Ancillary information storage means (for example, FIG. 2) for storing any information (hereinafter collectively referred to as "accompanying information") of the information provided and 2) information automatically input based on the game play. Ancillary information 313) is further provided, and the advertisement display control means is a server system that displays and controls the incidental information and advertisement information satisfying a given conformity condition.

第8の発明によれば、ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、又はサーバシステムがそのゲームプレイに基づき自動的に入力された情報の何れかの情報(付随情報)を、当該ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として記憶することができる。そして、その付随情報に適合する広告情報を表示させることができる。 According to the eighth invention, either the information input by the user who performed the game play related to the game play video or the information automatically input by the server system based on the game play (accompanying information). Can be stored as information associated with the gameplay video. Then, it is possible to display the advertisement information that matches the accompanying information.

第9の発明は、第8の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、ゲームタイトル、ゲームカテゴリ、ゲームステージ、使用アイテム、使用キャラクタ、プレイ結果情報のうちの少なくとも1つが含まれる、サーバシステムである。 A ninth aspect of the invention is the server system of the eighth aspect, wherein the accompanying information includes at least one of a game title, a game category, a game stage, an item used, a character used, and play result information. It is a server system.

第9の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられたゲームタイトルやゲームカテゴリ、ゲームステージ、使用アイテム、使用キャラクタ、プレイ結果情報の少なくとも1つに適合する広告情報を表示制御できる。 According to the ninth invention, it is possible to display and control advertising information that matches at least one of a game title, a game category, a game stage, an item used, a character used, and play result information associated with the gameplay moving image.

第10の発明は、第8の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、使用アイテム又は使用キャラクタの情報が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記付随情報に含まれる前記使用アイテム又は前記使用キャラクタの広告情報を表示制御する、サーバシステムである。 A tenth invention is the server system of the eighth invention, in which the incidental information includes information on a used item or a used character, and the advertisement display control means includes the used item included in the incidental information. Alternatively, it is a server system that controls the display of the advertisement information of the character used.

第10の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられた使用アイテム又は使用キャラクタの広告情報を表示制御することができる。 According to the tenth invention, it is possible to display and control the advertisement information of the used item or the used character associated with the game play moving image.

第11の発明は、第8の発明のサーバシステムであって、前記付随情報には、ゲームタイトル又はゲームカテゴリの情報が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記付随情報に含まれる前記ゲームタイトル又は前記ゲームカテゴリの情報に基づいてゲームの広告情報を表示制御する、サーバシステムである。 The eleventh invention is the server system of the eighth invention, in which the incidental information includes information on a game title or a game category, and the advertisement display control means includes the game title included in the incidental information. Alternatively, it is a server system that displays and controls game advertisement information based on the game category information.

第11の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に関連付けられたゲームタイトル又はゲームカテゴリの広告情報を表示制御することができる。 According to the eleventh invention, it is possible to display and control the advertisement information of the game title or the game category associated with the game play moving image.

第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムであって、前記ゲームプレイ動画には、実況音声情報が含まれており、前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として実況属性情報を記憶する実況属性情報記憶手段(例えば、図2の実況属性情報309)を更に備え、前記広告表示制御手段が、前記実況属性情報に基づいて広告内容を変更して表示制御する、サーバシステムである。 A twelfth invention is a server system according to any one of the first to eleventh inventions, wherein the game play moving image includes live audio information and is live as information associated with the game play moving image. A server further provided with live attribute information storage means (for example, live attribute information 309 in FIG. 2) for storing attribute information, and the advertisement display control means changes and controls the display of advertisement contents based on the live attribute information. It is a system.

また、第13の発明は、第12の発明のサーバシステムであって、前記実況属性情報には、実況カテゴリの情報(例えば、図2の実況属性情報309の実況カテゴリ311)が含まれ、前記広告表示制御手段が、前記実況属性情報に含まれる前記実況カテゴリに応じて、広告内容を変更する、サーバシステムである。 The thirteenth invention is the server system of the twelfth invention, and the commentary attribute information includes information on the commentary category (for example, the commentary category 311 of the commentary attribute information 309 in FIG. 2). The advertisement display control means is a server system that changes the advertisement content according to the commentary category included in the commentary attribute information.

第12又は第13の発明によれば、当該ゲームプレイ動画に含まれる実況音声情報の実況属性情報に基づき広告内容を変更することができる。例えば、実況音声情報の実況カテゴリに応じて広告内容を変更できる。 According to the twelfth or thirteenth invention, the advertisement content can be changed based on the live attribute information of the live audio information included in the game play video. For example, the content of the advertisement can be changed according to the live category of the live voice information.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. 投稿動画データセットのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the posted video data set. 付随情報の手動編集を説明する図。The figure explaining the manual editing of the accompanying information. 付随情報の自動編集を説明する図。The figure explaining the automatic editing of accompanying information. ゲームプレイ動画の配信を説明する図。The figure explaining the distribution of the gameplay video. 閲覧履歴のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of a browsing history. 閲覧状況データの模式図。Schematic diagram of browsing status data. 評価ポイントデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of evaluation point data. コメントデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of comment data. 広告表示態様の変更を説明する図。The figure explaining the change of the advertisement display mode. 評価ポイントデータの集計結果の一例を示す模式図。The schematic diagram which shows an example of the aggregation result of evaluation point data. 広告位置の決定手順を説明する図。The figure explaining the procedure of determining an advertisement position. 広告情報の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the advertisement information. 広告情報の他の表示例を示す図である。It is a figure which shows the other display example of the advertisement information. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a server system. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. アイテム広告リストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the item advertisement list. キャラクタ広告リストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of a character advertisement list. ゲーム広告リストのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the game advertisement list. サーバシステムが行う処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of processing performed by the server system. ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of the game management process. 投稿処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of posting processing. 配信処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of distribution processing. 広告表示態様決定処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing the flow of the advertisement display mode determination process.

以下、本発明を適用した実施形態として、オンラインゲームのゲームプレイ動画をプレーヤ間で共有する例を挙げて説明する。 Hereinafter, as an embodiment to which the present invention is applied, an example of sharing a gameplay video of an online game between players will be described.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1000と、ユーザ端末5000とを含み、これらが通信回線Nを介して通信接続される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1000 and a user terminal 5000, which are communicated and connected via a communication line N.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). It is meaningful, and the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1000は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1153、通信装置1155等の電子部品が搭載された制御基板1100を内蔵している。なお、制御基板1100の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1000 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1153 such as VRAM, RAM, and ROM, and electronic devices such as a communication device 1155. It has a built-in control board 1100 on which components are mounted. A part or all of the control board 1100 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1000は、制御基板1100が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等のユーザ管理機能と、ユーザであるプレーヤがユーザ端末5000にてゲームをプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 In this server system 1000, the control board 1100 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, so that a user management function such as user registration and a player who is a user can play a game on the user terminal 5000. It realizes a game management function that provides necessary data. That is, the video game in the present embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

また、サーバシステム1000は、プレーヤ(投稿者)によって投稿され、プレーヤやその他のユーザ(閲覧者)によって閲覧されるゲームプレイ動画を投稿動画データセット300(図2を参照)として管理する動画データベース30を備えており、ゲームプレイ動画を投稿し、閲覧して共有するための「動画サイト」を公開する。そのために、サーバシステム1000は、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームに関するゲームプレイ動画を動画データベース30に投稿する動画投稿機能と、動画データベース30のゲームプレイ動画を配信する動画配信機能と、配信するゲームプレイ動画の閲覧状況等に応じて当該ゲームプレイ動画のユーザ端末5000での閲覧時に合わせて所与の広告情報を表示制御する広告機能とを実現する。 Further, the server system 1000 manages a video database 30 that manages a game play video posted by a player (poster) and viewed by a player or other user (viewer) as a posted video data set 300 (see FIG. 2). To publish a "video site" for posting, viewing and sharing gameplay videos. Therefore, the server system 1000 has a video posting function for posting a gameplay video related to an online game provided by the server system 1000 to the video database 30, a video distribution function for distributing the gameplay video of the video database 30, and a game to be distributed. It realizes an advertising function that controls the display of given advertising information according to the viewing status of the play video when the game play video is viewed on the user terminal 5000.

図2は、動画データベース30が管理する投稿動画データセット300のデータ構成例を示す図である。1個の投稿動画データセット300が1つのゲームプレイ動画に対応しており、サーバシステム1000によって生成され、随時更新される。個々の投稿動画データセット300は、例えば、アクセス情報301と、動画データ303と、キャラクタ位置データ305と、実況音声情報307と、実況属性情報309と、付随情報(メタデータ)313と、当該ゲームプレイ動画の閲覧回数315と、閲覧履歴317と、閲覧状況情報319と、評価ポイントデータ321と、コメントデータ323とを含む。データの中身については後述するが、301〜313の各データは当該ゲームプレイ動画の投稿に際し設定され、315〜323の各データは当該ゲームプレイ動画の配信に際し設定・更新される。 FIG. 2 is a diagram showing a data configuration example of the posted video data set 300 managed by the video database 30. One posted video dataset 300 corresponds to one gameplay video, generated by the server system 1000 and updated from time to time. The individual posted video data set 300 includes, for example, access information 301, video data 303, character position data 305, live audio information 307, live attribute information 309, incidental information (metadata) 313, and the game. It includes the number of times the play video is viewed 315, the browsing history 317, the browsing status information 319, the evaluation point data 321 and the comment data 323. The contents of the data will be described later, but each data of 301 to 313 is set when the gameplay video is posted, and each data of 315 to 323 is set and updated when the gameplay video is distributed.

なお、サーバシステム1000は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載し、それらを相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。また、動画データベース30は、通信回線Nを介してサーバシステム1000とデータ通信可能に接続された構成であってもよい。この場合、動画データベース30は、サーバシステム1000の一機能として実現された専用データベースとすることができる。 Although the server system 1000 is described as a single unit, it may be configured to include a plurality of blade servers that share each function and connect them to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication with each other to function as the server system 1000 as a whole. Further, the moving image database 30 may be configured to be connected to the server system 1000 via a communication line N so as to be capable of data communication. In this case, the moving image database 30 can be a dedicated database realized as one function of the server system 1000.

ユーザ端末5000は、ユーザが使用するコンピュータであり、通信回線Nを介してサーバシステム1000とデータ通信し、オンラインゲームを実行することができる。また、ユーザ端末5000は、専用又は汎用のブラウザプログラムを実行することでサーバシステム1000が公開する動画サイトにアクセスすることができ、ゲームプレイ動画の投稿や閲覧が行える。このユーザ端末5000の形態は特に限定されるものではなく、例えば、図1に示したパソコン5000aやスマートフォン5000bの他、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The user terminal 5000 is a computer used by the user, and can perform data communication with the server system 1000 via the communication line N to execute an online game. In addition, the user terminal 5000 can access the video site published by the server system 1000 by executing a dedicated or general-purpose browser program, and can post and browse the gameplay video. The form of the user terminal 5000 is not particularly limited, and for example, in addition to the personal computer 5000a and the smartphone 5000b shown in FIG. 1, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, and a stationary home game. It can take the form of a device controller, a commercial game device, a tablet computer, a wearable computer, or the like.

(1)ゲームプレイ動画の投稿
プレーヤは、自身のユーザ端末5000を使用し、予め取得したユーザIDでオンラインゲームをプレイする。ゲームプレイ中は、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ後にそのプレイ内容を再現できるように、リプレイデータを生成し記憶している。例えば、プレーヤによるプレーヤキャラクタの操作入力の履歴や、コンピュータによるNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)の自動操作入力の履歴に関するデータがこれに含まれる。本実施形態では、サーバシステム1000は、各プレーヤについて、ゲームプレイ中の過去所定時間分(例えば15分)のリプレイデータを自動的に記憶することとして説明するが、時間制限を無くしてもよいことは勿論である。
(1) Posting a game play video The player uses his / her own user terminal 5000 to play an online game with a user ID obtained in advance. During game play, the server system 1000 generates and stores replay data so that the play content can be reproduced after the game play. For example, this includes data related to a history of player character operation inputs by a player and a history of NPC (non-playable character) automatic operation inputs by a computer. In the present embodiment, the server system 1000 will be described as automatically storing the replay data for the past predetermined time (for example, 15 minutes) during game play for each player, but the time limit may be removed. Of course.

そして、サーバシステム1000は、プレーヤである投稿者がユーザ端末5000で所定の投稿要求操作をしたことを検出すると、記憶していたリプレイデータを参照し、当該投稿要求操作のときから遡って所定時間分のプレイ内容を再現した動画(リプレイ動画)を自動生成し、動画データ303とする。また、その際、開始動画時間から終了動画時間に至る間の動画内におけるプレーヤキャラクタ及びNPCの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ305を生成する。動画の時間的な長さは、記憶しているリプレイデータの長さの範囲内で適宜設定してよい。なお、動画データ303は、自動生成したものに限らず、投稿者が適宜演出表示や効果音を含める等の加工を施したものであってもよい。これにより、プレーヤは、ゲームプレイの過程で例えばボスキャラクタを倒したとき、レアアイテムを発見したとき、特殊な技を発動できたとき、といった所望の時機に投稿要求操作を行うことで、そのシーンをゲームプレイ動画として投稿することができる。 Then, when the server system 1000 detects that the poster who is a player has performed a predetermined posting request operation on the user terminal 5000, the server system 1000 refers to the stored replay data and goes back to the predetermined time from the time of the posting request operation. A moving image (replay moving image) that reproduces the play content of the minute is automatically generated and used as the moving image data 303. At that time, the positions of the player character and the NPC in the moving image from the start moving image time to the ending moving image time are acquired in chronological order, and the character position data 305 is generated. The time length of the moving image may be appropriately set within the range of the length of the stored replay data. The moving image data 303 is not limited to the automatically generated one, and may be processed by the poster to appropriately include an effect display or a sound effect. As a result, the player can perform a posting request operation at a desired time, such as when a boss character is defeated, a rare item is found, or a special technique can be activated in the process of game play. Can be posted as a gameplay video.

このゲームプレイ動画の投稿に際しては、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000から送信された投稿者の操作入力情報に基づいて、又は自動的にゲームプレイ動画を編集する。投稿者は、ユーザ端末5000に表示される編集画面(不図示)から必要な操作入力を行う。その1つとして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの操作入力情報に基づき投稿対象のゲームプレイ動画に実況音声情報307を付加することができる。実況音声情報307は、投稿者が別途録音したり、文字を読み上げる公知の音声合成プログラムを用いて作成した実況音声の音声データである。実況音声情報307を付加する場合には、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの操作入力情報に基づき実況属性情報309の設定を併せて行う。 When posting the gameplay video, the server system 1000 automatically edits the gameplay video based on the operation input information of the poster transmitted from the user terminal 5000. The contributor inputs necessary operations from the edit screen (not shown) displayed on the user terminal 5000. As one of them, the server system 1000 can add the live audio information 307 to the game play video to be posted based on the operation input information from the user terminal 5000. The live voice information 307 is voice data of live voice created by a poster using a known voice synthesis program that is recorded separately or reads out characters. When the live voice information 307 is added, the server system 1000 also sets the live attribute information 309 based on the operation input information from the user terminal 5000.

実況属性情報309は、実況音声の内容を分類・識別するための設定データであり、実況カテゴリ311(図2を参照)がこれに含まれる。本実施形態では、前述の編集画面において実況カテゴリの選択メニューとして例えば「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の3つの選択肢を提示する。そして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000におけるその選択操作についての操作入力情報を受け付けてこれを設定する。投稿者は、付加する実況音声がゲームをクリアするための攻略情報や裏技、ゲームテクニック等を内容とするのであれば「攻略実況」、ゲームのストーリーやゲームに登場するキャラクタ、ステージ等の紹介を内容とするのであれば「解説実況」、投稿者によるネタを披露する内容であれば「ネタ見せ実況」といった要領で適当な実況カテゴリを選択肢から選ぶ。 The live attribute information 309 is setting data for classifying and identifying the contents of the live voice, and includes the live category 311 (see FIG. 2). In the present embodiment, three options, for example, "capture commentary", "commentary commentary", and "story-showing commentary" are presented as a selection menu of the commentary category on the above-mentioned editing screen. Then, the server system 1000 receives and sets the operation input information about the selection operation in the user terminal 5000. If the added live voice contains strategy information, tricks, game techniques, etc. for clearing the game, "capture live", introduction of the game story, characters appearing in the game, stage, etc. Select an appropriate commentary category from the options, such as "commentary commentary" if the content is "commentary commentary", and "story show commentary" if the content is to show the story by the poster.

また、2つ目として、サーバシステム1000は、投稿対象のゲームプレイ動画をインデックスするための情報群(メタデータ)を手動編集モード又は自動編集モードで生成し、付随情報313とする。図3は、付随情報313の手動編集を説明する図であり、投稿者であるプレーヤ1aがゲーム画面W1を見ながらゲームをプレイしている途中で投稿要求操作を行った場合を示している。投稿要求操作を行うと、ゲームの進行は、ゲームプレイ動画の投稿が完了するまで停止される。 Secondly, the server system 1000 generates an information group (metadata) for indexing the gameplay video to be posted in the manual edit mode or the automatic edit mode, and uses it as the accompanying information 313. FIG. 3 is a diagram for explaining the manual editing of the accompanying information 313, and shows a case where the poster player 1a performs a posting request operation while playing the game while looking at the game screen W1. When the posting request operation is performed, the progress of the game is stopped until the posting of the gameplay video is completed.

上記したように、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000での投稿要求操作を検出するとゲームプレイ動画とする動画データ303を自動生成するが、投稿者1aは、その付随情報を自身で編集したい場合は投稿要求操作の後で手動編集モードの選択操作を行い、編集画面内の所定の入力欄に付随情報を手入力する。そして、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からその入力欄に入力された入力情報を付随情報313として取得する。 As described above, the server system 1000 automatically generates the video data 303 as the game play video when the posting request operation on the user terminal 5000 is detected, but the poster 1a wants to edit the accompanying information by himself / herself. After the post request operation, select the manual edit mode and manually enter the accompanying information in the predetermined input field on the edit screen. Then, the server system 1000 acquires the input information input in the input field from the user terminal 5000 as incidental information 313.

ここで、付随情報313は、具体的には、ゲームプレイ動画の出自や内容に関する情報、すなわち、誰が、いつ、どのような条件で、どのような内容でゲームプレイした動画なのかを表す情報である。項目としては、1)ゲームタイトル、2)ゲームカテゴリ、3)投稿者のユーザID等である投稿者アカウント、4)当該ゲームプレイをした日時、5)プレイ状況(例えば、プレイしているゲームステージのステージID、出現する敵キャラクタの種類や出現数等)、6)プレイ内容(動画内容ともいえる)(例えば、使用した装備アイテムや消費アイテム等の各種アイテムのアイテム種類(使用アイテム)、使用したプレーヤキャラクタのキャラクタ種類(使用キャラクタ)、発動した技名やコンボ数等)、7)勝敗や技の成否等のプレイ結果情報等を含む。勿論、これら以外でも、例えばプレーヤの心情を表すコメント(感想)等を適宜含めることができる。本実施形態では、付随情報313は、ゲームタイトルと、ゲームカテゴリと、使用アイテム及び/又は使用キャラクタとを少なくとも含んで編集されることとする。 Here, the accompanying information 313 is specifically information on the origin and content of the gameplay video, that is, information indicating who, when, under what conditions, and what kind of content the video was played. be. Items include 1) game title, 2) game category, 3) poster account such as the user ID of the poster, 4) date and time when the game was played, and 5) play status (for example, the game stage being played). Stage ID, type of enemy character that appears, number of appearances, etc.), 6) Play content (which can be said to be video content) (For example, item type (used item) of various items such as used equipment items and consumable items, used Includes the character type of the player character (character used), the name of the technique activated, the number of combos, etc.), 7) play result information such as victory / defeat and success / failure of the technique. Of course, in addition to these, for example, comments (impressions) expressing the player's emotions can be appropriately included. In the present embodiment, the accompanying information 313 is edited to include at least the game title, the game category, the used item and / or the used character.

なお、この付随情報313の手動編集は、公知の動画共有サービスでの動画投稿時に一般的に行われているのと同じようにして実現することができる。すなわち、投稿者1aは、動画タイトルや投稿者アカウント、タグ、動画内容の説明や感想といったコメント等を自由に入力するが、それらに上記した各項目の内容を埋め込むことで付随情報を入力(手動編集)する。 The manual editing of the accompanying information 313 can be realized in the same manner as is generally performed when posting a video on a known video sharing service. That is, the poster 1a freely inputs comments such as the video title, the poster account, the tag, the explanation and impression of the video content, and inputs the accompanying information by embedding the content of each of the above items (manually). To edit.

図4は、付随情報313の自動編集を説明する図である。手動編集モードの場合と異なり、投稿者1aが自動編集モードの選択操作を行った場合は、サーバシステム1000は、投稿者1aの登録情報(ユーザ管理データ180:図16を参照)や、動画データ303を自動生成するのに用いたリプレイデータ等を適宜参照し、上記した各項目を含む付随情報313を自動生成する。 FIG. 4 is a diagram illustrating automatic editing of incidental information 313. Unlike the case of the manual edit mode, when the poster 1a selects the automatic edit mode, the server system 1000 performs the registration information of the poster 1a (user management data 180: see FIG. 16) and the moving image data. The replay data and the like used to automatically generate 303 are appropriately referred to, and incidental information 313 including each of the above items is automatically generated.

以上のゲームプレイ動画の編集に関する操作を経てユーザ端末5000の投稿者1aにより投稿内容の確定操作が行われると、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画に固有のアクセス情報301(図2参照)、例えばURLやIPアドレス、ルート情報等を付与して投稿動画データセット300を生成し、動画データベース30に投稿(保存)する。 When the contributor 1a of the user terminal 5000 performs the operation of confirming the posted content through the above operations related to the editing of the gameplay video, the server system 1000 receives the access information 301 (see FIG. 2) peculiar to the gameplay video. For example, a posted video data set 300 is generated by adding a URL, an IP address, route information, and the like, and posted (saved) in the video database 30.

(2)ゲームプレイ動画の配信(閲覧)
動画データベース30に投稿されたゲームプレイ動画は、アクセス情報をもとに動画サイトにアクセスしたユーザ端末5000に随時配信され、これによって当該ユーザ端末5000で閲覧者により閲覧される。閲覧者は、閲覧に先立って希望するゲームプレイ動画へのアクセス情報を問い合わせる。
(2) Distribution (viewing) of gameplay videos
The gameplay video posted in the video database 30 is distributed to the user terminal 5000 that has accessed the video site based on the access information at any time, and is viewed by the viewer on the user terminal 5000. The viewer inquires for access information to the desired gameplay video prior to viewing.

図5は、ゲームプレイ動画の配信を説明する図である。サーバシステム1000は、ユーザ端末5000における検索要求操作や閲覧要求操作についての閲覧指示情報を受け付け、ゲームプレイ動画をユーザ端末5000に配信する。例えば先ず、サーバシステム1000は、ユーザ端末5000からの検索要求に応答してゲームプレイ動画へのアクセス情報301(図2参照)を提供する。例えば、ユーザ端末5000にてゲームプレイ中のプレーヤである閲覧者1bが所定の検索要求操作を行うと、ユーザ端末5000は、画面例W21に示すように、ゲーム画面上に検索ワードの入力バーA21を表示する。閲覧者1aがこの入力バーA21に検索ワードを入力すると、ユーザ端末5000は、当該検索ワードとともにゲームプレイ動画の検索要求をサーバシステム1000に送信する。 FIG. 5 is a diagram illustrating distribution of a gameplay video. The server system 1000 receives browsing instruction information about the search request operation and the browsing request operation in the user terminal 5000, and distributes the game play video to the user terminal 5000. For example, first, the server system 1000 provides access information 301 (see FIG. 2) to the gameplay video in response to a search request from the user terminal 5000. For example, when the viewer 1b, who is a player playing a game on the user terminal 5000, performs a predetermined search request operation, the user terminal 5000 displays the search word input bar A21 on the game screen as shown in the screen example W21. Is displayed. When the viewer 1a inputs a search word in the input bar A21, the user terminal 5000 transmits a search request for the game play video together with the search word to the server system 1000.

そして、サーバシステム1000では、ユーザ端末5000から検索要求が送信されると、付随情報313や実況属性情報309を対象に動画データベース30を検索し、検索条件に適合するゲームプレイ動画のアクセス情報301を返信・回答する。本実施形態では、付随情報313又は実況属性情報309が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画のアクセス情報301を検索結果として回答する。 Then, in the server system 1000, when a search request is transmitted from the user terminal 5000, the video database 30 is searched for the accompanying information 313 and the live attribute information 309, and the access information 301 of the game play video that matches the search conditions is obtained. Reply / answer. In the present embodiment, the access information 301 of the game play video in which the accompanying information 313 or the live attribute information 309 includes a part or all of the search word is returned as the search result.

すると、画面例W23に示すように、ユーザ端末5000は、受信したアクセス情報の回答をアクセス情報一覧A23として表示する。そして、ユーザ端末5000は、閲覧者1bがアクセス情報一覧A23から何れかを選択する閲覧要求操作を行うと、画面例W25に示すように、ゲーム画面上で動画プレーヤ画面W27を起動する。これを受けてサーバシステム1000は、選択されたアクセス情報301と紐付けられた投稿動画データセット300を読み出し、そのゲームプレイ動画をユーザ端末5000にストリーミング配信する。 Then, as shown in the screen example W23, the user terminal 5000 displays the response of the received access information as the access information list A23. Then, when the viewer 1b performs a browsing request operation to select any of the access information list A23, the user terminal 5000 activates the video player screen W27 on the game screen as shown in the screen example W25. In response to this, the server system 1000 reads out the posted video data set 300 associated with the selected access information 301, and streams the gameplay video to the user terminal 5000.

この結果、選択したゲームプレイ動画が動画プレーヤ画面W27に表示され、適宜詳細を後述するコメントEの表示や、図13や図14を参照して後述する広告情報の表示がなされることとなる。また、ゲームプレイ動画の表示と並行して実況音声が音出力される。これによれば、プレーヤは、例えばプレイ状況や実況カテゴリ等を検索ワードとして入力して検索要求操作をすることで、希望するゲームプレイ動画を簡単に検索し閲覧することができる。 As a result, the selected gameplay video is displayed on the video player screen W27, and the comment E, which will be described in detail later, is displayed as appropriate, and the advertisement information, which will be described later with reference to FIGS. 13 and 14, is displayed. In addition, live audio is output in parallel with the display of the gameplay video. According to this, the player can easily search and browse the desired gameplay video by inputting, for example, a play status or a live category as a search word and performing a search request operation.

なお、図5では、ゲームプレイ中のプレーヤが閲覧者1bとして検索要求操作を行い、閲覧要求操作を行う場合を図示したが、動画データベース30に投稿されたゲームプレイ動画は、ゲームをプレイしていないユーザによってもゲームプレイとは無関係に閲覧され得る。その場合は、ユーザ端末5000は、ウェブブラウザを起動して動画サイトにアクセスすることで動画プレーヤ画面W27と同様の画面構成の閲覧画面W71(図14参照)を表示し、ゲームプレイ動画を表示することができる。 Note that FIG. 5 illustrates a case where a player during game play performs a search request operation as a viewer 1b and performs a browsing request operation, but the game play video posted in the video database 30 is playing a game. It can be viewed by non-users regardless of gameplay. In that case, the user terminal 5000 displays the viewing screen W71 (see FIG. 14) having the same screen configuration as the video player screen W27 by starting the web browser and accessing the video site, and displays the gameplay video. be able to.

さて、以上のようにしてゲームプレイ動画をユーザ端末5000に配信するに際しては、サーバシステム1000は、1)当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧回数315を「1」アップして更新するとともに、2)閲覧履歴317に履歴情報を追加して更新する。 By the way, when the gameplay video is distributed to the user terminal 5000 as described above, the server system 1000 1) updates the number of views 315 by "1" in the posted video data set 300 of the gameplay video. At the same time, 2) history information is added to the browsing history 317 and updated.

図6は、閲覧履歴317のデータ構成例を示す図である。図6に示すように、閲覧履歴317は、閲覧日時と、閲覧者アカウントとを対応付けた履歴情報を蓄積する。この閲覧履歴317の更新に当たっては、サーバシステム1000は、現在の日時と閲覧者のユーザIDとを対応付けた履歴情報を生成し追加する。 FIG. 6 is a diagram showing a data configuration example of the browsing history 317. As shown in FIG. 6, the browsing history 317 accumulates history information in which the browsing date and time and the viewer account are associated with each other. In updating the browsing history 317, the server system 1000 generates and adds history information in which the current date and time and the user ID of the viewer are associated with each other.

加えて、サーバシステム1000は、3)当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧状況情報319を更新する。配信先のユーザ端末5000において、ゲームプレイ動画はその全部が必ず閲覧されるとは限らず、閲覧者1bが再生バーC(図5参照)を先に進めてスキップしたために一部を配信しない場合もある。また、閲覧者1bが再生バーCを戻したために、特定の範囲を繰り返し複数回配信する場合もある。閲覧状況情報319は、このような閲覧状況(配信状況)を当該ゲームプレイ動画について記憶している。 In addition, the server system 1000 3) updates the browsing status information 319 in the posted video data set 300 of the gameplay video. Not all gameplay videos are always viewed on the distribution destination user terminal 5000, and some of the gameplay videos are not distributed because the viewer 1b has advanced and skipped the playback bar C (see FIG. 5). There is also. Further, since the viewer 1b returns the playback bar C, the specific range may be repeatedly distributed a plurality of times. The browsing status information 319 stores such a browsing status (distribution status) for the gameplay video.

図7は、あるゲームプレイ動画M3についての閲覧状況情報319を模式的に示す図である。ゲームプレイ動画M3に着目すると、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画M3を配信するたびに、その開始動画時間T31から終了動画時間T32までの動画時間軸上で、再生バーCに対する操作入力に基づき実際に配信しユーザ端末5000で閲覧された動画時間の範囲を累積する。図7の例では、ゲームプレイ動画M3は、主に動画時間T33〜T34の動画部分が閲覧されている。図7の図の縦軸は閲覧回数であり、閲覧されたのべ回数である。 FIG. 7 is a diagram schematically showing browsing status information 319 for a certain gameplay moving image M3. Focusing on the gameplay video M3, the server system 1000 is based on the operation input to the playback bar C on the video time axis from the start video time T31 to the end video time T32 each time the gameplay video M3 is distributed. The range of the video time actually distributed and viewed on the user terminal 5000 is accumulated. In the example of FIG. 7, in the game play moving image M3, the moving image portion of the moving image time T33 to T34 is mainly viewed. The vertical axis of the figure of FIG. 7 is the number of views, which is the total number of views.

また、サーバシステム1000は、4)配信先のユーザ端末5000において当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付ける。そのために、ゲームプレイ動画を閲覧するための動画プレーヤ画面には、図5の画面例W27に示すように、評価ポイントボタンD−1と、コメントボタンD−2とが配置されている(図14に示す閲覧画面W71も同様である)。これらの各ボタンD−1,D−2は、ゲームプレイ動画の閲覧中に閲覧者1bがその内容、例えばプレイ内容や実況内容に対する評価や感想(意見情報)を入力するために使用される。 Further, the server system 1000 receives 4) opinion information input while viewing the game play video on the distribution destination user terminal 5000. Therefore, as shown in the screen example W27 of FIG. 5, the evaluation point button D-1 and the comment button D-2 are arranged on the video player screen for viewing the gameplay video (FIG. 14). The same applies to the browsing screen W71 shown in (1). Each of these buttons D-1 and D-2 is used by the viewer 1b to input the content, for example, an evaluation or impression (opinion information) of the content, for example, the play content or the live content while viewing the game play video.

評価ポイントボタンD−1を選択操作すると、評価点(例えば0点〜10点)を入力する入力バーが表示され、閲覧中のゲームプレイ動画の動画時間軸上の再生している動画時間(入力タイミング)に対応付けた評価ポイントを付けることができる。閲覧者1bが評価ポイントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム1000に送信され、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において評価ポイントデータ321を更新する。 When the evaluation point button D-1 is selected and operated, an input bar for inputting evaluation points (for example, 0 to 10 points) is displayed, and the playing video time (input) on the video time axis of the gameplay video being viewed is displayed. Evaluation points associated with (timing) can be attached. When the viewer 1b inputs the evaluation point, the operation input information is transmitted to the server system 1000 together with the input timing, and the server system 1000 updates the evaluation point data 321 in the posted video data set 300 of the game play video.

一方、コメントボタンD−2を選択操作すると、コメント(テキスト)を入力する入力バーが表示され、評価ポイントと同様にその入力タイミングに対応付けてコメントを入力することができる。閲覧者1bがコメントを入力するとその操作入力情報が入力タイミングとともにサーバシステム1000に送信され、サーバシステム1000は、当該ゲームプレイ動画の投稿動画データセット300においてコメントデータ323を更新する。 On the other hand, when the comment button D-2 is selected, an input bar for inputting a comment (text) is displayed, and a comment can be input in association with the input timing in the same manner as the evaluation point. When the viewer 1b inputs a comment, the operation input information is transmitted to the server system 1000 together with the input timing, and the server system 1000 updates the comment data 323 in the posted video data set 300 of the game play video.

図8は評価ポイントデータ321のデータ構成例を示す図であり、図9はコメントデータ323のデータ構成例を示す図である。評価ポイントデータ321は、入力日時と、閲覧者アカウントと、入力タイミングである入力動画時間と、入力された評価ポイントとを対応付けたデータテーブルである。また、コメントデータ323は、入力日時と、投稿者アカウントと、入力動画時間と、入力されたコメントとを対応付けたデータテーブルである。入力動画時間は、つまり、当該評価ポイントの入力時点でその閲覧者が閲覧していた当該ゲームプレイ動画の動画時間である。 FIG. 8 is a diagram showing a data configuration example of the evaluation point data 321, and FIG. 9 is a diagram showing a data configuration example of the comment data 323. The evaluation point data 321 is a data table in which the input date and time, the viewer account, the input moving image time which is the input timing, and the input evaluation point are associated with each other. Further, the comment data 323 is a data table in which the input date and time, the poster account, the input moving image time, and the input comment are associated with each other. The input video time is, that is, the video time of the gameplay video that the viewer was viewing at the time of inputting the evaluation point.

そして、サーバシステム1000は、以上の要領で受け付けた意見情報のうち、少なくともコメントについては、ユーザ端末5000における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて、その入力動画時間に基づいて表示制御する。図5の画面例W27では、過去に付けられた1つのコメントEが表示されている。コメントの表示態様は特に限定されるものではなく、例えば、入力動画時間を含む所定時間の間(例えば5秒間)当該コメントを動画プレーヤ画面又は閲覧画面の動画画面内の所定位置に固定的に表示制御するのでもよいし、当該所定時間の間動画画面内を横切るように移動表示する制御としてもよい。入力動画時間が同じ複数のコメントがある場合には、それらを例えば画面上部から縦に並べて固定表示又は移動表示する制御を行う。 Then, the server system 1000 controls the display of at least the comments among the opinion information received as described above based on the input moving image time in accordance with the viewing of the game play moving image on the user terminal 5000. In the screen example W27 of FIG. 5, one comment E attached in the past is displayed. The display mode of the comment is not particularly limited, and for example, the comment is fixedly displayed at a predetermined position in the video screen of the video player screen or the viewing screen for a predetermined time including the input video time (for example, 5 seconds). It may be controlled, or it may be controlled to move and display across the moving image screen for the predetermined time. When there are a plurality of comments having the same input moving image time, control is performed to arrange them vertically from the upper part of the screen for fixed display or moving display, for example.

(3)ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせた広告情報の表示制御
上記したように、サーバシステム1000は、意見情報の1つとしてゲームプレイ動画の閲覧中における評価ポイントの入力を監視し収集している。サーバシステム1000は、ゲームプレイ動画の配信に際して適宜その評価ポイントデータ321を集計して用い、配信先のユーザ端末5000におけるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する。
(3) Display control of advertisement information according to the viewing of the gameplay video As described above, the server system 1000 monitors and collects the input of evaluation points while viewing the gameplay video as one of the opinion information. .. The server system 1000 appropriately aggregates and uses the evaluation point data 321 when distributing the game play video, and controls the display of the advertisement information when the game play video is viewed on the distribution destination user terminal 5000.

図10は、広告表示態様の変更を説明する図である。本実施形態では、配信対象のゲームプレイ動画の実況カテゴリ311に応じて、広告タイミングと、広告位置と、広告内容とを変更(決定)する。 FIG. 10 is a diagram illustrating a change in the advertisement display mode. In the present embodiment, the advertisement timing, the advertisement position, and the advertisement content are changed (determined) according to the live category 311 of the game play video to be distributed.

実況カテゴリが「攻略実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、サーバシステム1000は、評価ポイントデータ321を集計する。評価ポイントデータ321は、当該ゲームプレイ動画の過去の閲覧時に入力された評価ポイントをその入力動画時間と対応付けて記憶したものであるから、評価ポイントデータ321を動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算すれば、当該ゲームプレイ動画のどの動画部分を閲覧者が評価しているのかを知ることができる。 The server system 1000 aggregates the evaluation point data 321 when distributing the game play video whose live category is "capture live". Since the evaluation point data 321 stores the evaluation points input during the past viewing of the game play video in association with the input video time, the evaluation point data 321 is aggregated with reference to the video time axis. By accumulating the evaluation points for each input video time, it is possible to know which video part of the gameplay video is being evaluated by the viewer.

図11は、あるゲームプレイ動画M4についての評価ポイントデータ321の集計結果の一例を示す模式図である。図11の例では、評価ポイントの積算値は動画時間T43で最大(ピーク)となり、その付近の動画部分が高く評価されている。ここで、「攻略実況」は、そのプレイ内容を参考にするための閲覧を想定したものであるから、評価の高い動画部分はゲームの攻略にかかわる場面と考えられる。したがって、当該場面でその攻略に適したキャラクタやアイテム等の広告情報を表示すれば、高い広告効果(例えば訴求効果)が期待できる。 FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of the aggregation result of the evaluation point data 321 for a certain game play moving image M4. In the example of FIG. 11, the integrated value of the evaluation points becomes the maximum (peak) at the moving image time T43, and the moving image portion in the vicinity thereof is highly evaluated. Here, since the "capture live commentary" is intended to be viewed for reference to the play content, the highly evaluated video part is considered to be a scene related to the capture of the game. Therefore, if advertising information such as characters and items suitable for the capture is displayed in the scene, a high advertising effect (for example, an appealing effect) can be expected.

そこで、1つ目の広告タイミングは、評価ポイントデータ321の集計結果である評価ポイントの積算値が所定のピーク条件を満たす入力動画時間に基づき決定する。例えば、サーバシステム1000は、ピーク条件を「評価ポイントの積算値が最大であること」として当該ピーク条件を満たす入力動画時間T43を特定し、この入力動画時間T43をもとに広告タイミングを決定する。具体的には、入力動画時間T43から所定の期間(例えば10秒間)を広告タイミングとしてもよいし、入力動画時間T43から終了動画時間T42までの間を広告タイミングとしてもよく、適宜設定できる。或いは、ピーク条件を満たすとして特定した入力動画時間T43から所定時間(例えば5秒)が経過した後の動画時間T44を起点とする所定期間を広告タイミングとしたり、ピーク条件を満たす入力動画時間T43から前に所定時間遡った動画時間T45を起点とする所定期間を広告タイミングとしてもよい。なお、ピーク条件は、「評価ポイントの積算値が所定の閾値を超えていること」等としてもよく、広告タイミングは複数決めてもよい。 Therefore, the first advertisement timing is determined based on the input moving image time in which the integrated value of the evaluation points, which is the aggregation result of the evaluation point data 321, satisfies a predetermined peak condition. For example, the server system 1000 specifies the input video time T43 that satisfies the peak condition with the peak condition as "the integrated value of the evaluation points is the maximum", and determines the advertisement timing based on the input video time T43. .. Specifically, a predetermined period (for example, 10 seconds) from the input video time T43 may be set as the advertisement timing, or the period from the input video time T43 to the end video time T42 may be set as the advertisement timing, which can be appropriately set. Alternatively, the advertisement timing may be set to a predetermined period starting from the video time T44 after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the input video time T43 specified as satisfying the peak condition, or from the input video time T43 that satisfies the peak condition. The advertisement timing may be a predetermined period starting from the moving image time T45 that goes back a predetermined time. The peak condition may be "the integrated value of the evaluation points exceeds a predetermined threshold value" or the like, and a plurality of advertisement timings may be determined.

このようにすることで、閲覧の時点で評価ポイントが最も高い動画部分や、その前後の閲覧時を広告タイミングにすることができる。閲覧日時が変われば、別の入力動画時間での評価ポイントの積算値が最大となる場合もあり、そうなると、同じゲームプレイ動画であっても、広告タイミングが変わる。 By doing so, it is possible to set the advertisement timing to the video portion having the highest evaluation point at the time of browsing and the time of browsing before and after that. If the viewing date and time changes, the accumulated value of the evaluation points in another input video time may become the maximum, and in that case, the advertisement timing changes even for the same gameplay video.

2つ目の広告位置は、少なくともプレーヤキャラクタの位置と、コメントの表示位置とを考慮して決定する。図12は、広告位置の決定手順を説明する図であり、動画画面F5内のプレーヤキャラクタGの位置を破線で示している。サーバシステム1000は先ず、キャラクタ位置データ305から広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置を読み出し、動画画面F5内においてプレーヤキャラクタGと重ならない位置に広告位置候補F51〜F54を設定する。なお、プレーヤキャラクタだけでなくNPCの位置も考慮し、プレーヤキャラクタ及びNPCの何れとも重ならないように広告位置候補を設定するとしてもよい。また、広告位置候補(広告位置)のサイズは、予め設定される固定サイズとしてもよいし、動画画面F5内のプレーヤキャラクタと重ならない領域のサイズ等に応じて可変に設定してもよい。 The second advertisement position is determined in consideration of at least the position of the player character and the display position of the comment. FIG. 12 is a diagram for explaining the procedure for determining the advertisement position, and the position of the player character G in the moving image screen F5 is shown by a broken line. First, the server system 1000 reads the position of the player character in the moving image portion of the advertisement timing from the character position data 305, and sets the advertisement position candidates F51 to F54 at positions in the moving image screen F5 that do not overlap with the player character G. In addition, considering not only the player character but also the position of the NPC, the advertisement position candidate may be set so as not to overlap with either the player character or the NPC. Further, the size of the advertisement position candidate (advertisement position) may be a fixed size set in advance, or may be variably set according to the size of an area that does not overlap with the player character in the moving image screen F5.

広告位置候補F51〜F54を設定したら、コメントデータ323を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントの有無を判定する。コメントがある場合は、その広告タイミングにおける動画画面F5内の表示位置を求める。そして、広告位置候補F51〜F54のそれぞれについてコメントの表示位置と重ならないかどうかのチェックを行い、重ならない或いは重なる大きさが最も小さいと判定した広告位置候補を広告位置として決定する。図12の例では、広告タイミングにおいてコメントE5が画面上部を横切るため、広告位置候補F53又はF54が広告位置とされる。このようにコメントの表示位置と重ならない広告位置候補が複数ある場合は、何れか1つをランダムに選んでもよいし、それらの中から画面中央に最も近い広告位置候補を選ぶ、或いはプレーヤキャラクタに最も近い広告位置候補を選ぶ等としてもよい。 After setting the advertisement position candidates F51 to F54, the comment data 323 is referred to, and it is determined whether or not there is a comment to be displayed at the advertisement timing. If there is a comment, the display position in the moving image screen F5 at the advertisement timing is obtained. Then, it is checked whether or not each of the advertisement position candidates F51 to F54 overlaps with the display position of the comment, and the advertisement position candidate determined not to overlap or the size of the overlap is the smallest is determined as the advertisement position. In the example of FIG. 12, since the comment E5 crosses the upper part of the screen at the advertisement timing, the advertisement position candidate F53 or F54 is set as the advertisement position. When there are a plurality of advertisement position candidates that do not overlap with the comment display position in this way, one of them may be randomly selected, the advertisement position candidate closest to the center of the screen is selected from them, or the player character is selected. You may select the closest advertisement position candidate.

図10に戻り、3つ目の広告内容は、予め複数用意される広告情報(広告情報210:図15を参照)の中から、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するアイテムの広告情報を選び、又は、当該ゲームプレイ動画の動画内容に関連するキャラクタの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報313において動画内容の1つとして設定されている使用アイテムの広告情報を選出し、又は、使用キャラクタの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。付随情報313に使用アイテムと使用キャラクタの両方が設定されている場合は、例えばランダムに一方を選んで広告内容を決めてもよい。 Returning to FIG. 10, for the third advertisement content, the advertisement information of the item related to the video content of the game play video is selected from the advertisement information (advertisement information 210: see FIG. 15) prepared in advance. Or, it is determined by selecting the advertisement information of the character related to the video content of the game play video. For example, the advertisement content is determined by selecting the advertisement information of the used item set as one of the moving image contents in the accompanying information 313, or by selecting the advertisement information of the used character. When both the used item and the used character are set in the accompanying information 313, for example, one may be randomly selected to determine the advertisement content.

なお、使用アイテムや使用キャラクタに限らず、その他の付随情報313、すなわち、ゲームタイトルやゲームカテゴリ、プレイ状況の各項目、動画内容のその他の項目、プレイ結果情報等に応じてアイテムの広告情報やキャラクタの広告情報を選出し、広告内容を決定してもよい。例えば、敵キャラクタ種類やステージID等に応じて、プレイ結果としてその敵キャラクタに有効であったアイテムやキャラクタの広告情報であったり、そのゲームステージに有用なアイテムやキャラクタの広告情報を選出するようにしてもよい。 Not limited to the items used and the characters used, other incidental information 313, that is, advertisement information of items according to the game title, game category, each item of play status, other items of video content, play result information, etc. The advertisement information of the character may be selected and the advertisement content may be determined. For example, depending on the type of enemy character, stage ID, etc., the advertisement information of the item or character that was effective for the enemy character as a play result, or the advertisement information of the item or character that is useful for the game stage should be selected. You may do it.

以上の表示態様とすることで、「攻略実況」のゲームプレイ動画には、評価ポイントの高い動画部分の閲覧時に合わせて、プレーヤキャラクタの表示やコメントの表示の邪魔にならない位置に、当該ゲームプレイ動画のゲームプレイで使用されたプレーヤキャラクタやアイテム等の広告を表示することができる。 With the above display mode, the gameplay video of the "capture live" is placed in a position that does not interfere with the display of the player character or the display of the comment according to the viewing of the video part with a high evaluation point. Advertisements such as player characters and items used in video gameplay can be displayed.

実況カテゴリ311が「解説実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、「攻略実況」の場合と同様に決定する。ただし、「ネタ見せの実況」の場合と同様に、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの間を広告タイミングとしてもよい。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、広告情報の中から、当該ゲームプレイ動画でプレイしているゲームの関連ゲームの広告情報を選ぶことで決定する。例えば、付随情報313に設定されているゲームカテゴリと同一カテゴリのゲームであって、付随情報313に設定されているゲームタイトルとは別のゲームの広告情報を選出することによって、広告内容を決定する。以上の表示態様とすることで、「解説実況」のゲームプレイ動画には、関連ゲームの広告を表示することができる。 When delivering a gameplay video whose live category 311 is "commentary live", the advertisement timing is determined in the same manner as in the case of "capture live". However, as in the case of "live commentary", the advertisement timing may be between the start video time and the end video time of the gameplay video. The advertisement position is a fixed position such as the lower part of the moving image screen. Of course, it may be decided in the same manner as in the case of "actual capture". Then, the advertisement content is determined by selecting the advertisement information of the related game of the game being played in the gameplay video from the advertisement information. For example, the advertisement content is determined by selecting the advertisement information of a game in the same category as the game category set in the incidental information 313 and different from the game title set in the incidental information 313. .. With the above display mode, advertisements for related games can be displayed in the "commentary live commentary" gameplay video.

実況カテゴリ311が「ネタ見せの実況」であるゲームプレイ動画の配信に際しては、広告タイミングは、当該ゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部とする。広告位置は、例えば動画画面の下部等、固定位置とする。勿論、「攻略実況」の場合と同様に決定してもよい。そして、広告内容は、「攻略実況」の場合と同様に選出する。勿論、「解説実況」の場合と同様に決定してもよい。以上の表示態様とすることで、「ネタ見せの実況」のゲームプレイ動画には、例えば配信中常時、そのゲームプレイ動画に登場するキャラクタやアイテムの広告を表示することができる。 When delivering a gameplay video in which the live category 311 is a "live show of material", the advertisement timing is the entire time from the start video time to the end video time of the gameplay video. The advertisement position is a fixed position such as the lower part of the moving image screen. Of course, it may be decided in the same manner as in the case of "actual capture". Then, the content of the advertisement is selected in the same manner as in the case of "actual capture". Of course, it may be decided in the same manner as in the case of "commentary commentary". With the above display mode, it is possible to display advertisements for characters and items appearing in the gameplay video, for example, at all times during distribution in the gameplay video of "live story showing".

図13及び図14は、広告情報の表示例を示す図である。何れも「攻略動画」のゲームプレイ動画の閲覧時を示しているが、図13は、ゲームプレイ中に動画プレーヤ画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。一方、図14は、閲覧画面にてゲームプレイ動画を閲覧する場合の表示例である。サーバシステム1000は、配信中のゲームプレイ動画の動画時間が広告タイミングの間は、図13に示すように、動画プレーヤ画面W61の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばアイテムの広告情報の広告画面W63を表示する。或いは、図14に示すように、閲覧画面W71の動画画面内の決定した広告位置に、選出した例えばキャラクタの広告情報の広告画面W73を表示する。 13 and 14 are diagrams showing a display example of advertising information. Both show the time when the game play video of the "capture video" is viewed, but FIG. 13 is a display example when the game play video is viewed on the video player screen during game play. On the other hand, FIG. 14 is a display example when the game play video is browsed on the browsing screen. As shown in FIG. 13, the server system 1000 selects, for example, the advertisement information of the item at the determined advertisement position in the video screen of the video player screen W61 while the video time of the game play video being distributed is the advertisement timing. The advertisement screen W63 of is displayed. Alternatively, as shown in FIG. 14, the advertisement screen W73 of the selected advertisement information of the character, for example, is displayed at the determined advertisement position in the moving image screen of the browsing screen W71.

このように広告画面W63,W73として表示した広告情報を選択操作すると、広告内容のアイテムやキャラクタの販売ページ等にジャンプすることとなるが、この広告情報選択操作を閲覧者が行った場合には、配信中のゲームプレイ動画の投稿者に対して特典が付与される。その一例として、本実施形態では、課金が発生するアイテムやキャラクタの購入等に用いることができる所与の量の仮想通貨ポイントを付与する。なお、仮想通貨ポイントとは別のポイントを付与するとしてもよいし、ゲーム中で使用可能なアイテム等の別の特典を付与してもよい。 When the advertisement information displayed on the advertisement screens W63 and W73 is selected and operated in this way, the user jumps to the sales page of the item or character of the advertisement content, but when the viewer performs this advertisement information selection operation, , Benefits will be given to posters of gameplay videos being distributed. As an example, in the present embodiment, a given amount of virtual currency points that can be used for purchasing an item or a character for which a charge is generated is given. In addition, points different from virtual currency points may be given, or other benefits such as items that can be used in the game may be given.

[機能構成]
図15は、本実施形態におけるサーバシステム1000の機能構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1000は、操作入力部110と、サーバ処理部120と、画像表示部150と、通信部160と、サーバ記憶部170とを備える。また、サーバシステム1000は、ゲームプレイ動画毎に投稿動画データセット300を管理する動画データベース30を備える。
[Functional configuration]
FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 1000 according to the present embodiment. The server system 1000 in this embodiment includes an operation input unit 110, a server processing unit 120, an image display unit 150, a communication unit 160, and a server storage unit 170. Further, the server system 1000 includes a video database 30 that manages a posted video data set 300 for each gameplay video.

操作入力部110は、サーバシステム1000の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボード等がこれに該当する。 The operation input unit 110 is a means for inputting various operations for managing the server system 1000. Keyboards, etc. fall under this category.

サーバ処理部120は、例えばCPU、GPU等のマイクロプロセッサやICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部110やサーバ記憶部170を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、サーバ記憶部170に格納されるプログラムやデータ、操作入力部110からの操作入力信号、ユーザ端末5000から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行し、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の例では、制御基板1100がこれに該当する。 The server processing unit 120 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU and an electronic component such as an IC memory, and performs input / output control of data with each functional unit including an operation input unit 110 and a server storage unit 170. .. Then, various arithmetic processes are executed based on the programs and data stored in the server storage unit 170, the operation input signal from the operation input unit 110, the data received from the user terminal 5000, and the like, and the operations of the server system 1000 are integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1100 corresponds to this.

このサーバ処理部120は、ユーザ管理部121と、ゲーム管理部122と、動画データ生成部123と、実況音声受付部124と、付随情報生成部125と、投稿制御部126と、検索要求受付部127と、検索実行部128と、配信制御部129と、閲覧処理部130と、意見情報受付部131と、広告表示態様決定部132と、広告表示制御部137と、通貨ポイント付与部138と、画像生成部139と、通信制御部140とを含む。 The server processing unit 120 includes a user management unit 121, a game management unit 122, a video data generation unit 123, a live voice reception unit 124, an accompanying information generation unit 125, a post control unit 126, and a search request reception unit. 127, search execution unit 128, distribution control unit 129, browsing processing unit 130, opinion information reception unit 131, advertisement display mode determination unit 132, advertisement display control unit 137, currency point granting unit 138, and so on. It includes an image generation unit 139 and a communication control unit 140.

ユーザ管理部121は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理を行う。他にも、適宜、電子決済用媒体の紐付け処理や、電子決済用の口座の設定、現金或いはクレジットカードを用いた口座への入金処理、プレイ対価の支払い等の決済処理、決済履歴の記憶管理等を行うことができるとしてもよい。 The user management unit 121 performs a process related to the user registration procedure and a registration management process of various data associated with the registered user. For example, a process of issuing a unique user ID to a user who has undergone a predetermined registration procedure is performed. In addition, as appropriate, processing of linking electronic payment media, setting of an account for electronic payment, processing of depositing to an account using cash or credit card, payment processing such as payment of play consideration, storage of payment history It may be possible to perform management and the like.

ゲーム管理部122は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームの場合なので、ゲーム管理部122は、ユーザ端末5000からの実行リクエストを受信してオンラインゲームを開始させ、当該ユーザ端末5000と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データをプレイデータ190としてサーバ記憶部170に記憶させる。PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部122に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。 The game management unit 122 performs various processes related to game play. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 122 receives an execution request from the user terminal 5000, starts the online game, and communicates with the user terminal 5000 to play the game. Controls to provide the data required for play. That is, the game is prepared and the progress of the game is controlled. Then, various data necessary for controlling the game play are stored in the server storage unit 170 as play data 190. When the game is executed in the PvP format, the game management unit 122 may include an opponent matching function.

動画データ生成部123は、ユーザ端末5000でのゲームプレイに基づいて、ゲームプレイ動画として投稿するリプレイ動画の動画データ303を生成するための処理を行う。また、併せて、キャラクタ位置データ305を生成するための処理を行う。 The video data generation unit 123 performs a process for generating video data 303 of the replay video to be posted as a game play video based on the game play on the user terminal 5000. At the same time, a process for generating the character position data 305 is performed.

実況音声受付部124は、ユーザ端末5000から投稿対象のゲームプレイ動画に付加する実況音声情報307を受け付けるための処理を行う。また、併せて、実況属性情報309を設定するための処理を行う。 The live audio reception unit 124 performs a process for receiving the live audio information 307 to be added to the game play video to be posted from the user terminal 5000. At the same time, a process for setting the live attribute information 309 is performed.

付随情報生成部125は、投稿対象のゲームプレイ動画の付随情報313を手動モード又は自動モードで生成するための処理を実行する。 The incidental information generation unit 125 executes a process for generating incidental information 313 of the gameplay video to be posted in the manual mode or the automatic mode.

投稿制御部126は、投稿内容が確定したゲームプレイ動画にアクセス情報301を付与し、当該ゲームプレイ動画についての投稿動画データセット300を動画データベース30に投稿する制御を行う。 The posting control unit 126 adds access information 301 to the gameplay video whose posted content is confirmed, and controls posting the posted video data set 300 for the gameplay video to the video database 30.

検索要求受付部127は、ユーザ端末5000からのゲームプレイ動画の検索要求を受け付けるための処理を行う。本実施形態では、ユーザ端末5000での検索要求操作を検出し、検索条件の入力画面、すなわち図5の入力バーA21をユーザ端末5000に表示させて検索ワードを取得する。 The search request reception unit 127 performs a process for receiving a search request for a game play video from the user terminal 5000. In the present embodiment, the search request operation on the user terminal 5000 is detected, and the search condition input screen, that is, the input bar A21 of FIG. 5 is displayed on the user terminal 5000 to acquire the search word.

検索実行部128は、動画データベース30を参照し、検索ワードに適合するゲームプレイ動画を検索する。本実施形態では、付随情報313又は実況属性情報309が検索ワードの一部又は全部を含むゲームプレイ動画を選出することによって、閲覧者が見たいと考えている条件に適合するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索要求したユーザ端末5000に検索結果のゲームプレイ動画を閲覧するためのアクセス情報301を回答する制御を行う。本実施形態では、図5のアクセス情報一覧A23にて選択操作可能に表示する。 The search execution unit 128 refers to the video database 30 and searches for a gameplay video that matches the search word. In the present embodiment, the incidental information 313 or the live attribute information 309 selects a gameplay video containing a part or all of the search word to search for a gameplay video that matches the conditions that the viewer wants to see. do. Then, control is performed to return the access information 301 for viewing the game play video of the search result to the user terminal 5000 that has requested the search. In the present embodiment, the access information list A23 in FIG. 5 is displayed so that it can be selected and operated.

配信制御部129は、検索要求したユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23から1つのアクセス情報を選択する閲覧要求操作が行われるとこれを検出し、該当するアクセス情報301が紐付けられたゲームプレイ動画をストリーミング配信する制御行う。 The distribution control unit 129 detects when a browsing request operation for selecting one access information from the access information list A23 is performed on the user terminal 5000 that requested the search, and the game play associated with the corresponding access information 301. Controls streaming distribution of video.

閲覧処理部130は、配信制御部129によりゲームプレイ動画の配信制御が開始されると閲覧回数315を更新し、閲覧履歴317を更新するとともに、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い当該ゲームプレイ動画の閲覧状況情報319を更新する。 The browsing processing unit 130 updates the number of views 315 when the distribution control unit 129 starts the distribution control of the gameplay video, updates the browsing history 317, and accompanies the distribution control of the gameplay video by the distribution control unit 129. The viewing status information 319 of the game play video is updated.

意見情報受付部131は、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末5000から当該ゲームプレイ動画の閲覧中に入力された意見情報を受け付けるための処理を行う。 The opinion information receiving unit 131 performs a process for receiving the opinion information input from the user terminal 5000 while viewing the game play video in accordance with the distribution control of the game play video by the distribution control unit 129.

広告表示態様決定部132は、配信対象のゲームプレイ動画の閲覧回数315を参照して広告表示をするか否かの判定を行い、広告表示をする場合に、実況カテゴリ311に応じて広告表示態様を決定する。この広告表示態様決定部132は、広告タイミングを決定する広告タイミング決定部133と、評価ポイントデータ321を集計する評価ポイント集計部134と、広告位置を決定する広告位置決定部135と、広告情報210を選出して広告内容を決定する広告内容決定部136とを含む。 The advertisement display mode determination unit 132 determines whether or not to display the advertisement by referring to the number of views 315 of the gameplay video to be distributed, and when displaying the advertisement, the advertisement display mode according to the live category 311. To determine. The advertisement display mode determination unit 132 includes an advertisement timing determination unit 133 that determines the advertisement timing, an evaluation point aggregation unit 134 that aggregates the evaluation point data 321, an advertisement position determination unit 135 that determines the advertisement position, and an advertisement information 210. Includes an advertisement content determination unit 136 that selects and determines the advertisement content.

広告表示制御部137は、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御に伴い、ユーザ端末5000における当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報210を表示する制御を行う。具体的には、広告表示制御部137は、広告タイミング決定部133が決定した広告タイミングにおいて、広告位置決定部135が決定した動画画面内の広告位置に広告内容決定部136が選出した広告情報210を表示する制御を行う。 The advertisement display control unit 137 controls to display the advertisement information 210 at the time of viewing the game play video on the user terminal 5000 in accordance with the distribution control of the game play video by the distribution control unit 129. Specifically, the advertisement display control unit 137 selects the advertisement information 210 by the advertisement content determination unit 136 at the advertisement position in the video screen determined by the advertisement position determination unit 135 at the advertisement timing determined by the advertisement timing determination unit 133. Is controlled to be displayed.

通貨ポイント付与部138は、広告表示制御部137による広告情報210の表示制御に伴いユーザ端末5000にて広告情報210の選択操作が行われるとこれを検出し、配信制御部129によって配信制御されているゲームプレイ動画の投稿者に所与量の仮想通貨ポイントを付与する。 The currency point granting unit 138 detects when the user terminal 5000 performs a selection operation of the advertisement information 210 in accordance with the display control of the advertisement information 210 by the advertisement display control unit 137, and the distribution control unit 129 controls the distribution. Give a given amount of virtual currency points to the poster of the gameplay video you are in.

画像生成部139は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部139は、ゲーム管理部122による処理結果に基づいてユーザ端末5000にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部150に出力する。 The image generation unit 139 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 139 generates data for displaying an image of the game screen on the user terminal 5000 based on the processing result by the game management unit 122. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 150.

通信制御部140は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部160を介して外部装置(主にユーザ端末5000)とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 140 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device (mainly a user terminal 5000) via the communication unit 160.

画像表示部150は、画像生成部139から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部150の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。 The image display unit 150 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 139. The function of the image display unit 150 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display.

通信部160は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部160の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1の例では、通信装置1155がこれに該当する。 The communication unit 160 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 160 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1155 corresponds to this.

サーバ記憶部170は、サーバ処理部120にサーバシステム1000を統合的に制御させて諸機能を実現するのに必要な各種プログラムやデータ等を記憶する。また、サーバ記憶部170は、サーバ処理部120の作業領域として用いられ、サーバ処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図1の例では、ICメモリ1153がこれに含まれる。 The server storage unit 170 stores various programs, data, and the like necessary for the server processing unit 120 to control the server system 1000 in an integrated manner and realize various functions. Further, the server storage unit 170 is used as a work area of the server processing unit 120, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 120 according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1153 is included in this.

このサーバ記憶部170には、システムプログラム171と、サーバプログラム172と、配信用クライアントプログラム173と、ステージ別ゲーム初期設定データ174と、ユーザ管理データ180と、プレイデータ190と、広告情報210と、広告定義データ220とが格納される。また、その他、計時用のタイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。 The server storage unit 170 includes a system program 171, a server program 172, a distribution client program 173, stage-specific game initial setting data 174, user management data 180, play data 190, and advertisement information 210. The advertisement definition data 220 is stored. In addition, information such as timers and counters for timekeeping and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム171は、コンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。 The system program 171 is a program for realizing a basic function as a computer.

サーバプログラム172は、サーバ処理部120をユーザ管理部121〜通貨ポイント付与部138の各機能部として機能させるためのプログラムである。 The server program 172 is a program for causing the server processing unit 120 to function as each functional unit of the user management unit 121 to the currency point granting unit 138.

配信用クライアントプログラム173は、ゲームを実行するためにユーザ端末5000で実行されるプログラムである。この配信用クライアントプログラム173は、例えば、専用のプログラムとして実現される。或いは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。 The distribution client program 173 is a program executed on the user terminal 5000 in order to execute the game. The distribution client program 173 is realized as, for example, a dedicated program. Alternatively, if the game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display using HTML, Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc., based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ステージ別ゲーム初期設定データ174は、ゲームステージ別に用意され、それぞれのステージにおけるゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末5000への配信に用いるとしてもよい。 The game initial setting data 174 for each stage is prepared for each game stage, and stores various initial setting data necessary for executing the game in each stage. A part of it may be used for distribution to the user terminal 5000.

ユーザ管理データ180は、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。図16は、ユーザ管理データ180のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、個々のユーザ管理データ180は、該当するユーザのユーザID181と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するセーブデータ182と、所持仮想通貨ポイント183とを含む。所持仮想通貨ポイント183には、該当するユーザが現時点で所持している仮想通貨ポイントの量(値)を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 The user management data 180 is prepared for each user registered as an online game player provided by the server system 1000. FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of the user management data 180. As shown in FIG. 16, the individual user management data 180 includes a user ID 181 of the corresponding user, save data 182 that stores data describing the progress of the game up to the latest play, and possessed virtual currency points 183. including. The possessed virtual currency points 183 stores the amount (value) of the virtual currency points currently possessed by the corresponding user. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

図15に戻り、プレイデータ190は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。図17は、プレイデータ190のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、個々のプレイデータ190は、例えば、プレーヤを識別するためのユーザID191と、ログイン日時192と、ゲームタイトル193と、プレイ中のゲームステージを示すステージID194と、プレーヤキャラクタとして使用されているキャラクタの種類を示すプレーヤキャラクタ種類195と、装備されているアイテムの種類を示すアイテム種類196と、プレーヤの操作入力の情報を時系列に格納する操作入力履歴データ197と、コンピュータが自動制御するNPC別にその制御情報を時系列に格納するNPC制御履歴データ198と、ゲーム空間制御データ199と、プレーヤキャラクタ制御データ200と、NPC制御データ201と、プレイ成績データ202とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。 Returning to FIG. 15, the play data 190 is prepared for each game being played and stores various data describing the progress thereof. FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of the play data 190. As shown in FIG. 17, each play data 190 includes, for example, a user ID 191 for identifying a player, a login date and time 192, a game title 193, a stage ID 194 indicating a game stage being played, and a player character. A player character type 195 indicating the type of character used, an item type 196 indicating the type of equipped item, operation input history data 197 that stores player operation input information in chronological order, and a computer The NPC control history data 198, which stores the control information for each NPC to be automatically controlled in chronological order, the game space control data 199, the player character control data 200, the NPC control data 201, and the play result data 202 are stored. Of course, data other than these can be stored as appropriate.

リプレイデータを、ゲームプレイの進行状況をプレイ後に再構築するためのデータという意味とするならば、ステージID194、プレーヤキャラクタ種類195、アイテム種類196、操作入力履歴データ197、NPC制御履歴データ198、ゲーム空間制御データ199、プレーヤキャラクタ制御データ200、NPC制御データ201等がリプレイデータに相当する。 If the replay data means data for reconstructing the progress of game play after playing, stage ID 194, player character type 195, item type 196, operation input history data 197, NPC control history data 198, game Spatial control data 199, player character control data 200, NPC control data 201, etc. correspond to replay data.

図15に戻り、広告情報210は、それぞれ広告IDと、その広告内容のバナー広告を表示するための表示データとを格納する。これらの広告情報210としては、サーバシステム1000が提供するオンラインゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタや各種アイテムの広告情報や、オンラインゲーム自体の広告情報等が予め用意され、随時追加される。 Returning to FIG. 15, the advertisement information 210 stores the advertisement ID and the display data for displaying the banner advertisement of the advertisement content, respectively. As these advertisement information 210, advertisement information of characters and various items that can be used as player characters in the online game provided by the server system 1000, advertisement information of the online game itself, and the like are prepared in advance and are added at any time.

広告定義データ220は、用意されている個々の広告情報210の広告内容等を管理するためのものであり、アイテム広告リスト221と、キャラクタ広告リスト222と、ゲーム広告リスト223とを含む。図18はアイテム広告リスト221のデータ構成例を示す図であり、図19はキャラクタ広告リスト222のデータ構成例を示す図であり、図20はゲーム広告リスト223のデータ構成例を示す図である。 The advertisement definition data 220 is for managing the advertisement contents and the like of the prepared individual advertisement information 210, and includes an item advertisement list 221, a character advertisement list 222, and a game advertisement list 223. FIG. 18 is a diagram showing a data configuration example of the item advertisement list 221, FIG. 19 is a diagram showing a data configuration example of the character advertisement list 222, and FIG. 20 is a diagram showing a data configuration example of the game advertisement list 223. ..

アイテム広告リスト221は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のアイテム広告リスト221は、図18に示すように、広告情報210のうちの当該ゲームタイトルのゲームで使用され得るアイテムの広告情報210の広告IDと対応付けて、少なくともその広告内容のアイテム種類を含むアイテム定義情報を設定したデータテーブルである。アイテム定義情報には、その他にも、例えば、そのアイテムに関連する敵キャラクタ種類やステージID等を含めることができる。 The item advertisement list 221 is prepared for each game title. As shown in FIG. 18, the individual item advertisement list 221 is associated with the advertisement ID of the advertisement information 210 of the item of the advertisement information 210 that can be used in the game of the game title, and at least the item type of the advertisement content. It is a data table in which item definition information including is set. In addition, the item definition information can include, for example, an enemy character type and a stage ID related to the item.

キャラクタ広告リスト222は、ゲームタイトル毎に用意される。個々のキャラクタ広告リスト222は、図19に示すように、例えば、広告情報210のうちの当該ゲームタイトルのゲームでプレーヤキャラクタとして使用され得るキャラクタの広告情報210の広告IDと対応付けて、少なくともその広告内容のキャラクタ種類を含むキャラクタ定義情報を設定したデータテーブルである。キャラクタ定義情報には、その他にも、そのキャラクタに関連する敵キャラクタ種類やステージID等を含めることができる。 The character advertisement list 222 is prepared for each game title. As shown in FIG. 19, the individual character advertisement list 222 is at least associated with the advertisement ID of the character advertisement information 210 of the advertisement information 210 that can be used as a player character in the game of the game title. This is a data table in which character definition information including the character type of the advertisement content is set. In addition, the character definition information can include an enemy character type, a stage ID, and the like related to the character.

ゲーム広告リスト223は、図20に示すように、広告情報210のうちのゲームの広告情報210の広告IDと対応付けて、その広告内容のゲームタイトルと、当該ゲームタイトルが分類されるゲームカテゴリとを含むゲーム定義情報を設定したデータテーブルである。 As shown in FIG. 20, the game advertisement list 223 is associated with the advertisement ID of the game advertisement information 210 in the advertisement information 210, the game title of the advertisement content, and the game category in which the game title is classified. It is a data table in which game definition information including is set.

[処理の流れ]
図21は、サーバシステム1000が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部120がサーバプログラム172を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録を済ませているものとする。すなわち、ユーザ管理データ180は既に作成されている。また、そのユーザ端末5000は配信用クライアントプログラム173をダウンロードして実行し、サーバシステム1000との間でデータ通信を確立しているものとする。
[Processing flow]
FIG. 21 is a flowchart showing a flow of processing performed by the server system 1000. The process described here is realized by the server processing unit 120 reading and executing the server program 172. As a premise, it is assumed that the player has already completed user registration. That is, the user management data 180 has already been created. Further, it is assumed that the user terminal 5000 downloads and executes the distribution client program 173, and establishes data communication with the server system 1000.

はじめに、サーバ処理部120は、ログイン処理を行う(ステップa1)。そして、ユーザ端末5000でのゲーム開始操作を検出すると(ステップa3:YES)、ゲーム管理処理に移る(ステップa5)。ログイン処理以降にユーザ端末5000にて検索要求操作がなされたことを検出すると(ステップa7:YES)、配信処理に移る(ステップa9)。そして、ログアウトする場合は(ステップa11:YES)、処理を終える。以下、ゲーム管理処理と、配信処理について順番に説明する。 First, the server processing unit 120 performs a login process (step a1). Then, when the game start operation on the user terminal 5000 is detected (step a3: YES), the game management process proceeds (step a5). When it is detected that the search request operation has been performed on the user terminal 5000 after the login process (step a7: YES), the process proceeds to the distribution process (step a9). Then, when logging out (step a11: YES), the process is completed. Hereinafter, the game management process and the distribution process will be described in order.

先ず、ゲーム管理処理について説明する。図22は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム管理処理は、サーバシステム1000がユーザ端末5000にてオンラインゲームを実行させるための処理である。 First, the game management process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the flow of the game management process. This game management process is a process for the server system 1000 to execute an online game on the user terminal 5000.

ゲーム管理処理では、ゲーム管理部122は先ず、プレイ準備処理を実行する(ステップb1)。プレイ準備としては、例えばプレイデータ190の記憶領域を確保して、プレーヤの選択操作入力に応じたゲームステージの設定やプレーヤキャラクタの設定に関する処理を行う。ゲームタイトルも選択できる場合には、当該選択の受付とゲームタイトルの設定処理も行う。 In the game management process, the game management unit 122 first executes the play preparation process (step b1). As the play preparation, for example, a storage area of the play data 190 is secured, and processing related to the setting of the game stage and the setting of the player character according to the selection operation input of the player is performed. If the game title can also be selected, the selection is accepted and the game title is set.

次に、サーバシステム1000はゲーム進行制御を開始する(ステップb3)。ここで開始されるゲーム進行に応じて、プレイデータ190では、操作入力履歴データ197と、NPC制御履歴データ198と、ゲーム空間制御データ199と、プレーヤキャラクタ制御データ200と、NPC制御データ201とが生成・逐次更新される。つまり、リプレイデータが貯まってゆく。 Next, the server system 1000 starts game progress control (step b3). In the play data 190, the operation input history data 197, the NPC control history data 198, the game space control data 199, the player character control data 200, and the NPC control data 201 are displayed in the play data 190 according to the progress of the game started here. Generated and updated sequentially. In other words, replay data will be accumulated.

そして、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末5000にて行われた投稿要求操作を検出すると(ステップb5:YES)、ゲーム管理部122はゲーム進行制御を一時停止し(ステップb7)、投稿処理に移る(ステップb9)。図23は、投稿処理の流れを示すフローチャートである。 Then, when the posting request operation performed on the user terminal 5000 is detected after the game progress is started (step b5: YES), the game management unit 122 suspends the game progress control (step b7), and the posting process is performed. (Step b9). FIG. 23 is a flowchart showing the flow of posting processing.

投稿処理では先ず、動画データ生成部123が、投稿対象のゲームプレイ動画の動画データ303を自動生成する(ステップc1)。例えば、動画データ生成部123は、リプレイデータ(ステージID194〜NPC制御データ201)を参照して過去所定時間分のリプレイ動画を生成し、動画データ303とする。併せて、動画データ生成部123は、その動画内におけるプレーヤキャラクタ及びNPCの位置を時系列で取得し、キャラクタ位置データ305を生成する(ステップc3)。 In the posting process, first, the video data generation unit 123 automatically generates the video data 303 of the gameplay video to be posted (step c1). For example, the moving image data generation unit 123 generates the replay moving image for the past predetermined time with reference to the replay data (stage ID 194 to NPC control data 201), and uses the moving image data 303 as the moving image data 303. At the same time, the moving image data generation unit 123 acquires the positions of the player character and the NPC in the moving image in time series, and generates the character position data 305 (step c3).

続いて、実況音声受付部124が、ユーザ端末5000に音声データのデータ選択画面を表示させて、実況音声情報307の受付処理を行う(ステップc5)。ここでの処理により、実況音声受付部124は、投稿者が用意した実況音声の音声データを投稿対象のゲームプレイ動画に付加する。また、実況音声受付部124は、実況属性情報309の受付処理を行う(ステップc7)。例えば、ユーザ端末5000に実況カテゴリの選択メニューとして「攻略実況」「解説実況」「ネタ見せの実況」の3つの選択肢を表示させ、当該選択メニューの選択結果を受け付ける。 Subsequently, the live voice reception unit 124 displays the data selection screen of the voice data on the user terminal 5000, and performs the reception process of the live voice information 307 (step c5). By the process here, the live audio reception unit 124 adds the audio data of the live audio prepared by the poster to the gameplay video to be posted. In addition, the live voice reception unit 124 performs a reception process for the live attribute information 309 (step c7). For example, the user terminal 5000 is displayed with three options of "capture live commentary", "commentary live commentary", and "news show live commentary" as a selection menu of the live commentary category, and accepts the selection result of the selection menu.

続いて、付随情報生成部125が、ユーザ端末5000に手動編集モード又は自動編集モードの選択画面を表示させて、選択結果の受付処理を行う(ステップc8)。そして、受け付けた選択結果を判別し(ステップc9)、手動編集モードが選択された場合には、さらに、付随情報313の受付処理を行う(ステップc11)。ここでの処理により、付随情報生成部125は、ユーザ端末5000における操作入力欄への操作入力情報を付随情報313として取得する。 Subsequently, the accompanying information generation unit 125 causes the user terminal 5000 to display the selection screen of the manual editing mode or the automatic editing mode, and performs the acceptance processing of the selection result (step c8). Then, the accepted selection result is determined (step c9), and when the manual edit mode is selected, the acceptance process of the accompanying information 313 is further performed (step c11). By the process here, the incidental information generation unit 125 acquires the operation input information to the operation input field in the user terminal 5000 as the incidental information 313.

一方、自動編集モードが選択された場合は、付随情報生成部125は、付随情報313を自動生成する(ステップc13)。例えば、ゲームカテゴリ及びゲームタイトルにはプレイ中のオンラインゲームに係る所定のジャンル及びゲームタイトルを設定し、投稿者アカウントにはプレイデータ190のユーザID191を設定する。プレイ日時には、現在日時を設定する。プレイ状況や動画内容に関する付随情報は、プレイデータ190に含まれるプレイ状況を示すパラメータ値に基づき設定する。例えば、使用アイテムには、アイテム種類196や、その他当該ゲームプレイで使用したアイテムがあればそれを設定する。使用キャラクタには、プレーヤキャラクタ種類195を設定する。その他にも、ステージID194に基づくゲームステージの番号や呼称、NPC制御履歴データ198に基づく敵キャラクタ種類等を設定することができる。勿論、設定内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。 On the other hand, when the automatic editing mode is selected, the incidental information generation unit 125 automatically generates the incidental information 313 (step c13). For example, a predetermined genre and game title related to the online game being played are set in the game category and the game title, and the user ID 191 of the play data 190 is set in the poster account. Set the current date and time for the play date and time. Ancillary information regarding the play status and the video content is set based on the parameter value indicating the play status included in the play data 190. For example, as the item to be used, the item type 196 and other items used in the game play, if any, are set. The player character type 195 is set as the character to be used. In addition, the number and name of the game stage based on the stage ID 194, the enemy character type based on the NPC control history data 198, and the like can be set. Of course, the setting contents can be appropriately set according to the game contents.

その後、投稿制御部126が、投稿対象のゲームプレイ動画にアクセス情報301を付与し、投稿動画データセット300として動画データベースに投稿する(ステップc15)。投稿処理を終えたならば図22のステップb9にリターンし、その後ステップb11に移行する。そして、ステップb11では、ゲーム管理部122が、ステップb7で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。 After that, the posting control unit 126 adds the access information 301 to the gameplay video to be posted and posts it to the video database as the posted video data set 300 (step c15). When the posting process is completed, the process returns to step b9 in FIG. 22, and then the process proceeds to step b11. Then, in step b11, the game management unit 122 resumes the game progress control that was suspended in step b7.

また、ゲーム進行を開始して以降にユーザ端末5000にて行われた閲覧要求操作を検出すると(ステップb13:YES)、ゲーム管理部122はゲーム進行制御を一時停止し(ステップb15)、配信処理に移る(ステップb17)。配信処理を終えたならばステップb19に移行し、ゲーム管理部122は、ステップb15で一時停止させていたゲーム進行制御を再開する。 Further, when the browsing request operation performed on the user terminal 5000 is detected after the game progress is started (step b13: YES), the game management unit 122 suspends the game progress control (step b15), and the distribution process is performed. (Step b17). When the distribution process is completed, the process proceeds to step b19, and the game management unit 122 resumes the game progress control suspended in step b15.

そして、ゲーム管理部122は、所定のプレイ終了条件が満たされるまでの間は(ステップb21:NO)、ステップb5に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ終了条件が満たされたならば(ステップb21:YES)、ゲーム管理部122は、プレイデータ190に基づいてセーブデータ182を保存する(ステップb23)。 Then, the game management unit 122 returns to step b5 and repeats the above-mentioned process until the predetermined play end condition is satisfied (step b21: NO). If the play end condition is satisfied (step b21: YES), the game management unit 122 saves the save data 182 based on the play data 190 (step b23).

次に、配信処理について説明する。図24は、配信処理の流れを示すフローチャートである。配信処理では先ず、検索要求受付部127が、検索条件の受付処理を行う(ステップd1)。ここでは、検索要求受付部127は、ユーザ端末5000にてゲーム画面内に検索ワードの入力バーA21を表示させ、当該入力バーA21への操作入力情報の受付処理を行う。続いて、検索実行部128が、検索条件の入力結果に基づいてアクセス情報の検索処理を行う(ステップd3)。例えば、検索実行部128は、検索ワードを含んだ付随情報313及び実況属性情報309を有するゲームプレイ動画を検索する。そして、検索実行部128は、該当するゲームプレイ動画のアクセス情報301を検索結果として回答し、ユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23として表示させる(ステップd5)。 Next, the delivery process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the flow of distribution processing. In the distribution process, first, the search request reception unit 127 performs the reception process of the search condition (step d1). Here, the search request reception unit 127 displays the search word input bar A21 on the game screen on the user terminal 5000, and performs the operation input information reception process on the input bar A21. Subsequently, the search execution unit 128 performs a search process for access information based on the input result of the search condition (step d3). For example, the search execution unit 128 searches for a gameplay video having incidental information 313 including a search word and live attribute information 309. Then, the search execution unit 128 answers the access information 301 of the corresponding game play video as the search result, and displays it as the access information list A23 on the user terminal 5000 (step d5).

回答後にユーザ端末5000にてアクセス情報一覧A23から何れかを選択する閲覧要求操作を検出すると(ステップd7:YES)、選択されたアクセス情報のゲームプレイ動画を配信対象として確定し、広告表示態様決定処理に移る(ステップd9)。図25は、広告表示態様決定処理の流れを示すフローチャートである。 When a browsing request operation to select one from the access information list A23 is detected on the user terminal 5000 after answering (step d7: YES), the gameplay video of the selected access information is confirmed as the distribution target, and the advertisement display mode is determined. The process proceeds (step d9). FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the advertisement display mode determination process.

広告表示態様決定処理では先ず、広告表示態様決定部132が、配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット300から閲覧回数315を読み出して閾値処理し、所定の閾値以上か否かによって広告表示の有無を判定する(ステップe1)。すなわち、広告表示態様決定部132は、閲覧回数315が所定の閾値以上であり配信対象のゲームプレイ動画が既に所定回数以上閲覧されたゲームプレイ動画である場合には、広告表示すると判定する(ステップe3:YES)。一方、閲覧回数315が所定の回数に満たない場合は、広告表示はしないと判定し(ステップe3:No)、広告表示態様決定処理を終える。これによれば、後段の広告情報の表示制御を、閲覧回数315が多く人気のあるゲームプレイ動画の閲覧時に合わせてのみ行うことができる。 In the advertisement display mode determination process, first, the advertisement display mode determination unit 132 reads the number of views 315 from the posted video data set 300 of the gameplay video to be distributed, performs threshold processing, and displays the advertisement depending on whether or not it is equal to or higher than a predetermined threshold. The presence or absence is determined (step e1). That is, when the number of views 315 is equal to or greater than a predetermined threshold value and the gameplay video to be distributed is a gameplay video that has already been viewed a predetermined number of times or more, the advertisement display mode determination unit 132 determines that the advertisement is displayed (step). e3: YES). On the other hand, when the number of views 315 is less than the predetermined number of times, it is determined that the advertisement is not displayed (step e3: No), and the advertisement display mode determination process is completed. According to this, the display control of the advertisement information in the latter stage can be performed only when the popular game play video having a large number of views of 315 is viewed.

広告表示すると判定した場合は、広告表示態様決定部132は、実況カテゴリ311を読み出して判別する(ステップe5)。そして、ステップe5での判別結果に基づき先ず、広告タイミングを決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」又は「解説実況」である場合は(ステップe7:YES)、評価ポイント集計部134が、評価ポイントデータ321を読み出して動画時間軸を基準に集計し、入力動画時間毎に評価ポイントを積算する(ステップe9)。そして、広告タイミング決定部133が、ステップe9で算出した評価ポイントの積算値がピーク条件を満たす入力動画時間をもとに、広告タイミングを決定する(ステップe11)。 When it is determined that the advertisement is to be displayed, the advertisement display mode determination unit 132 reads out the actual condition category 311 and determines (step e5). Then, first, the advertisement timing is determined based on the determination result in step e5. Specifically, when the commentary category 311 is "capture commentary" or "commentary commentary" (step e7: YES), the evaluation point aggregation unit 134 reads out the evaluation point data 321 and aggregates it based on the video time axis. Then, the evaluation points are accumulated for each input video time (step e9). Then, the advertisement timing determination unit 133 determines the advertisement timing based on the input video time in which the integrated value of the evaluation points calculated in step e9 satisfies the peak condition (step e11).

一方、実況カテゴリ311が「ネタ見せの実況」の場合は(ステップe7:NO)、広告タイミング決定部133は、配信対象のゲームプレイ動画の開始動画時間から終了動画時間までの全部を広告タイミングとする(ステップe13)。 On the other hand, when the commentary category 311 is "live commentary showing material" (step e7: NO), the advertisement timing determination unit 133 sets the entire period from the start video time to the end video time of the gameplay video to be distributed as the advertisement timing. (Step e13).

次に、広告位置を決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」である場合は(ステップe15:YES)、広告位置決定部135が、キャラクタ位置データ305を参照し、広告タイミングの動画部分におけるプレーヤキャラクタの位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となるように動画画面内に広告位置候補を設定する(ステップe17)。続いて、広告位置決定部135は、コメントデータ323を参照し、広告タイミングで表示されることとなるコメントがあれば広告タイミングにおけるその動画画面内の表示位置を求める(ステップe19)。そして、広告位置決定部135は、コメントの表示位置と重ならない或いは重なる範囲が最小となる広告位置候補を広告位置として決定する(ステップe21)。 Next, the advertisement position is determined. Specifically, when the commentary category 311 is "capture commentary" (step e15: YES), the advertisement position determination unit 135 refers to the character position data 305 and determines the position of the player character in the moving image portion of the advertisement timing. Advertisement position candidates are set in the video screen so that they do not overlap or the overlapping range is minimized (step e17). Subsequently, the advertisement position determination unit 135 refers to the comment data 323, and if there is a comment to be displayed at the advertisement timing, obtains the display position in the moving image screen at the advertisement timing (step e19). Then, the advertisement position determination unit 135 determines as the advertisement position the advertisement position candidate that does not overlap with the display position of the comment or has the minimum overlap range (step e21).

一方、実況カテゴリ311が「解説実況」又は「ネタ見せの実況」の場合は(ステップe15:NO)、広告位置決定部135は、例えば動画画面下部等、予め設定された固定位置として広告位置を決定する(ステップe23)。 On the other hand, when the commentary category 311 is "commentary commentary" or "story-showing commentary" (step e15: NO), the advertisement position determination unit 135 sets the advertisement position as a preset fixed position such as the lower part of the video screen. Determine (step e23).

次に、広告内容を決定する。具体的には、実況カテゴリ311が「攻略実況」又は「ネタ見せの実況」である場合は(ステップe25:YES)、広告内容決定部136が、アイテム広告リスト221及びキャラクタ広告リスト222を参照し、付随情報313をもとに所与の適合条件を満たす広告情報210を選出する(ステップe27)。例えば、アイテム広告リスト221からは、そのアイテム定義情報において付随情報313に設定されている使用アイテムが含まれる広告IDを抽出し、キャラクタ広告リスト222からは、そのキャラクタ定義情報において付随情報313に設定されている使用アイテムが含まれる広告IDを抽出する。付随情報313に敵キャラクタ種類やステージIDが設定されているのであれば、アイテム定義情報やキャラクタ定義情報にこれらが含まれる広告IDを併せて抽出する。そして、抽出結果の広告IDの中から1つを選んで表示対象の広告情報210を選出する。 Next, the content of the advertisement is determined. Specifically, when the commentary category 311 is "capture commentary" or "story-showing commentary" (step e25: YES), the advertisement content determination unit 136 refers to the item advertisement list 221 and the character advertisement list 222. , Advertising information 210 satisfying a given conformity condition is selected based on the accompanying information 313 (step e27). For example, from the item advertisement list 221, an advertisement ID including the used item set in the incidental information 313 in the item definition information is extracted, and from the character advertisement list 222, the advertisement ID is set in the incidental information 313 in the character definition information. Extract the advertisement ID that includes the used item. If the enemy character type and stage ID are set in the accompanying information 313, the advertisement ID including these is also extracted in the item definition information and the character definition information. Then, one of the advertisement IDs of the extraction result is selected to select the advertisement information 210 to be displayed.

一方、実況カテゴリ311が「解説実況」の場合は(ステップe25:NO)、広告内容決定部136は、ゲーム広告リスト223を参照し、付随情報313をもとに所与の適合条件を満たす広告情報210を選出する(ステップe29)。例えば、そのゲーム定義情報において付随情報313に設定されているゲームカテゴリが含まれており、且つ、付随情報313に設定されているゲームタイトルが含まれていない広告IDを抽出する。そして、抽出結果の広告IDの中から1つを選んで表示対象の広告情報210を選出する。その後は、図24のステップd9にリターンしてステップd11に移行する。 On the other hand, when the commentary category 311 is "commentary commentary" (step e25: NO), the advertisement content determination unit 136 refers to the game advertisement list 223, and an advertisement satisfying a given conformity condition based on the accompanying information 313. Information 210 is selected (step e29). For example, the advertisement ID that includes the game category set in the accompanying information 313 in the game definition information and does not include the game title set in the accompanying information 313 is extracted. Then, one of the advertisement IDs of the extraction result is selected to select the advertisement information 210 to be displayed. After that, the process returns to step d9 in FIG. 24 and proceeds to step d11.

そして、ステップd11では、配信制御部129が、配信対象のゲームプレイ動画の配信制御を開始する。ここでの処理により、配信先のユーザ端末5000でのゲームプレイ動画の閲覧、すなわち、動画データ303及び実況音声情報307の再生と、入力動画時間でのコメントの表示とが実現され、当該ユーザ端末5000のユーザにより配信対象のゲームプレイ動画が閲覧される。 Then, in step d11, the distribution control unit 129 starts distribution control of the gameplay video to be distributed. By the processing here, the viewing of the game play video on the distribution destination user terminal 5000, that is, the reproduction of the video data 303 and the live audio information 307 and the display of the comment at the input video time are realized, and the user terminal is realized. The gameplay video to be distributed is viewed by 5000 users.

また、図25のステップe3において広告の表示制御をすると判定した場合は、ステップd11のゲームプレイ動画の配信制御と同期して広告表示制御部137が広告表示制御処理を開始し、配信先のユーザ端末5000での当該ゲームプレイ動画の閲覧時に合わせて広告情報の表示を制御する(ステップd13)。ここで開始される広告表示制御処理により、広告表示制御部137は、図25のステップe11,e13で決定した広告タイミングにおいて、ステップe21,e23で決定した広告位置に、ステップe27,e29で決定した広告内容の広告情報210を表示する制御を行う。 Further, when it is determined in step e3 of FIG. 25 that the display control of the advertisement is performed, the advertisement display control unit 137 starts the advertisement display control process in synchronization with the distribution control of the game play video in step d11, and the user of the distribution destination The display of the advertisement information is controlled according to the viewing of the game play video on the terminal 5000 (step d13). By the advertisement display control process started here, the advertisement display control unit 137 determines in steps e27 and e29 at the advertisement position determined in steps e21 and e23 at the advertisement timing determined in steps e11 and e13 in FIG. Controls the display of the advertisement information 210 of the advertisement content.

続いて、閲覧処理部130が、ステップd11で配信制御を開始した配信対象のゲームプレイ動画の投稿動画データセット300において閲覧回数315を更新(「1」アップ)するとともに、閲覧履歴317に履歴情報を追加して更新する(ステップd15)。また、閲覧処理部130は、配信制御部129でのゲームプレイ動画の配信状況を取得しながら、閲覧状況情報319を随時更新する(ステップd17)。 Subsequently, the browsing processing unit 130 updates the number of views 315 (ups "1") in the posted video data set 300 of the gameplay video to be distributed for which distribution control is started in step d11, and the history information is added to the browsing history 317. Is added and updated (step d15). Further, the browsing processing unit 130 updates the browsing status information 319 at any time while acquiring the distribution status of the game play video in the distribution control unit 129 (step d17).

また、意見情報受付部131が、評価ポイント及びコメントの入力を受け付ける処理を行う(ステップd19)。ここでの処理により、意見情報受付部131は、配信先のユーザ端末5000から随時送信される評価ポイントの操作入力情報に従って評価ポイントデータ321を更新するとともに、コメントの操作入力情報に従ってコメントデータ323を更新する。 In addition, the opinion information receiving unit 131 performs a process of accepting input of evaluation points and comments (step d19). By the processing here, the opinion information receiving unit 131 updates the evaluation point data 321 according to the operation input information of the evaluation points transmitted from the delivery destination user terminal 5000 at any time, and the comment data 323 according to the operation input information of the comment. Update.

また、配信制御部129によるゲームプレイ動画の配信制御中は、通貨ポイント付与部138は、ユーザ端末5000での広告情報選択操作を監視している。そして、広告情報選択操作を検出すると(ステップd21:YES)、通貨ポイント付与部138は、配信制御中のゲームプレイ動画の投稿者アカウントに従い、該当するユーザのユーザ管理データ180において所持仮想通貨ポイント183に所定数の仮想通貨ポイントを加算して更新する(ステップd23)。 Further, during the distribution control of the game play video by the distribution control unit 129, the currency point granting unit 138 monitors the advertisement information selection operation on the user terminal 5000. Then, when the advertisement information selection operation is detected (step d21: YES), the currency point granting unit 138 follows the poster account of the gameplay video under distribution control, and possesses virtual currency points 183 in the user management data 180 of the corresponding user. A predetermined number of virtual currency points are added to and updated (step d23).

そして、配信制御部129は、ユーザ端末5000にて行われた所定の閲覧終了操作を検出した場合は(ステップd25)、ゲームプレイ動画の閲覧を終了させる(ステップd27)。 Then, when the distribution control unit 129 detects a predetermined viewing end operation performed on the user terminal 5000 (step d25), the distribution control unit 129 ends the viewing of the game play video (step d27).

以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームプレイ動画に特有の広告表示を実現することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize an advertisement display peculiar to the game play video.

なお、上記した実施形態では、評価ポイントデータ321をもとに広告タイミングを決定することとした。これに対し、広告タイミングは、コメントデータ323を集計して決定してもよい。例えば、配信対象のゲームプレイ動画のコメントデータ323を動画時間軸を基準に集計して当該ゲームプレイ動画に付けられたコメントの数を計数し、コメントの数が最大の入力動画時間に基づき広告タイミングを決定してもよい。この場合、コメントの数が最大となる入力動画時間は、動画画面内に表示されるコメントの数が当然に多いので、それらのコメントが表示される直前や、表示を終えた直後を広告タイミングとするのがよい。 In the above embodiment, the advertisement timing is determined based on the evaluation point data 321. On the other hand, the advertisement timing may be determined by aggregating the comment data 323. For example, the comment data 323 of the gameplay video to be distributed is aggregated based on the video time axis, the number of comments attached to the gameplay video is counted, and the advertisement timing is based on the input video time when the number of comments is the maximum. May be determined. In this case, the input video time that maximizes the number of comments naturally has a large number of comments displayed on the video screen, so the advertisement timing is immediately before those comments are displayed or immediately after the display is finished. It is better to do it.

また、コメントデータ323を動画時間軸を基準に集計する場合は、各コメントにコメント内容に応じた点数を付け、その積算値を入力動画時間毎に求めることとしてもよい。例えば、コメントとして入力され得る単語を想定し、想定される単語の各々に点数を対応付けて登録した語彙データベースを予め用意しておく。その際、肯定的な意味の単語の点数は高く、否定的な意味の単語の点数は低くする等としてもよい。そして、コメントに含まれる単語を語彙データベースから検索し、その点数をコメントの点数として取得することで実現できる。コメントが複数の単語を含んでいる場合は、それらの各点の合計値をコメントの点数とする。 Further, when the comment data 323 is aggregated based on the moving image time axis, each comment may be given a score according to the comment content, and the integrated value may be obtained for each input moving image time. For example, assuming a word that can be input as a comment, prepare a vocabulary database in which a score is associated with each of the assumed words and registered. At that time, the score of the word having a positive meaning may be high, the score of the word having a negative meaning may be low, and the like. Then, it can be realized by searching the word included in the comment from the vocabulary database and acquiring the score as the score of the comment. If the comment contains multiple words, the total value of each of these points will be used as the comment score.

また、広告タイミングは、再生バーCに対する操作入力情報に基づき累積される閲覧状況情報319をもとに決定してもよい。この場合は、閲覧状況情報319を参照して当該ゲームプレイ動画の中で最も閲覧されている動画部分を特定し、当該動画部分の動画時間に基づき広告タイミングを決定する。例えば、図7の例では、T33〜T34の間やその前後を広告タイミングとするようにしてもよい。 Further, the advertisement timing may be determined based on the browsing status information 319 accumulated based on the operation input information for the reproduction bar C. In this case, the most viewed video portion of the gameplay video is specified with reference to the viewing status information 319, and the advertisement timing is determined based on the video time of the video portion. For example, in the example of FIG. 7, the advertisement timing may be set between T33 and T34 and before and after it.

また、上記した実施形態では、閲覧回数315に基づき広告表示の有無を判定することとした。これに対し、閲覧された日時を考慮して広告の表示/非表示を判定することとしてもよい。この場合には、閲覧履歴317を参照し、閲覧日時が例えば過去1週間以内等のように集計期間を限定し、当該限定した期間内の閲覧回数を別途集計する。そして、集計した閲覧回数が所定回数以上の場合に広告表示するようにしてもよい。これによれば、閲覧回数が多いものでも、最近では閲覧されていないゲームプレイ動画については広告表示をしないようにすることができる。 Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the advertisement is displayed based on the number of views 315. On the other hand, the display / non-display of the advertisement may be determined in consideration of the date and time of viewing. In this case, the browsing history 317 is referred to, the totaling period is limited such that the browsing date and time is within the past one week, and the number of browsings within the limited period is separately totaled. Then, the advertisement may be displayed when the total number of views is equal to or greater than a predetermined number of times. According to this, even if the number of views is large, it is possible to prevent the advertisement from being displayed for the gameplay video that has not been viewed recently.

また、広告タイミングを決定する場合も同様に、入力日時が最近の評価ポイントのみを対象に集計するようにしてもよい。これによれば、最近付けられた評価ポイントの積算値が例えば最大の入力動画時間に応じて広告表示することができる。 Further, when determining the advertisement timing, similarly, only the evaluation points whose input date and time are the latest may be aggregated. According to this, it is possible to display an advertisement according to, for example, the maximum input video time of the accumulated value of the recently added evaluation points.

また、上記した実施形態では、評価ポイントとコメントとを意見情報として受け付ける場合を説明したが、いずれか一方の入力を受け付けるものであってもよいし、これらとは別の意見情報を受け付けてもよい。例えば、動画画面内に賞賛意志表示操作アイコン(いわゆる「いいね」ボタンアイコン)を表示し、その選択操作を意見情報として受け付けることとしてもよい。この場合は、当該ボタンアイコンの選択操作回数を動画時間軸を基準に集計し、選択操作の回数が最大の入力動画時間に基づいて広告タイミングを決定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the evaluation points and the comments are accepted as the opinion information has been described, but the input of either one may be accepted, or the opinion information different from these may be accepted. good. For example, a praise will display operation icon (so-called “like” button icon) may be displayed on the moving image screen, and the selection operation may be accepted as opinion information. In this case, the number of selection operations of the button icon may be totaled based on the video time axis, and the advertisement timing may be determined based on the input video time with the maximum number of selection operations.

また、上記した実施形態では、図13や図14を参照して説明したように、ゲームプレイ動画の画面上に広告情報の広告画面W63を表示することとして説明した。しかし、ゲームプレイ動画に広告情報の表示を合成して一体の動画データを生成し(合成処理)、これを、対応する投稿動画データデータセット300の動画データ303に差し替え、或いは、新たな追加動画データとして、当該動画データ303に並列に追加することとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, as described with reference to FIGS. 13 and 14, it has been described that the advertisement screen W63 of the advertisement information is displayed on the screen of the game play video. However, the display of advertisement information is combined with the gameplay video to generate integrated video data (synthesis processing), which is replaced with the video data 303 of the corresponding posted video data data set 300, or a new additional video. As data, it may be added in parallel to the moving image data 303.

この場合、図24のステップd11及びd13に代えて、次の処理を行えばよい。すなわち、内部処理としてゲームプレイ動画を再生し、その再生と同期して広告表示制御部137が広告表示制御処理を行うことでゲームプレイ動画上に広告情報を表示した動画データを生成する合成処理を行う。そして、この広告情報を合成した後の動画データの配信制御を開始する(ステップd11,d13の代替処理)。 In this case, instead of steps d11 and d13 in FIG. 24, the following processing may be performed. That is, a synthesis process is performed in which the gameplay video is played as an internal process, and the advertisement display control unit 137 performs the advertisement display control process in synchronization with the playback to generate video data displaying the advertisement information on the gameplay video. conduct. Then, the distribution control of the moving image data after synthesizing the advertisement information is started (alternative processing of steps d11 and d13).

尚、この場合には、ゲームプレイ動画の配信時に合成処理を実行することとなるため、次のようにしてもよい。すなわち、図24の配信処理とは別に、定期的に動画データベース30を巡回して、各投稿動画データセット300の動画データ303に対して広告表示態様決定処理および広告表示制御処理を行って上記の合成処理を施した広告合成動画データを生成しておく。そして、図24のステップd11及びd13に代えて、対応する広告合成動画データを配信することとする。この場合、広告合成動画データの生成対象は、閲覧回数315が所定回数以上(所定の閾値条件)を満たすもののみとするなど、適宜、制限することとしてもよい。 In this case, since the composition process is executed at the time of distribution of the game play video, the following may be performed. That is, apart from the distribution process of FIG. 24, the video database 30 is periodically patrolled to perform the advertisement display mode determination process and the advertisement display control process on the video data 303 of each posted video data set 300. Generate the advertisement composite video data that has been composited. Then, instead of steps d11 and d13 in FIG. 24, the corresponding advertisement composite video data is delivered. In this case, the target of generating the advertisement composite video data may be appropriately limited, for example, only those in which the number of views 315 satisfies a predetermined number of times or more (a predetermined threshold condition).

また、上記した実施形態の評価ポイントを、複数種類のポイントに分けることとしてもよい。例えば、一般的なプレーヤでは再現することができないいわゆるスーパープレイの程度(或いは該当するか否か)を示す「スーパープレイポイント(再現難易度ポイント)」、誰もが予想だにしなかった裏技的なプレイの程度(或いは該当するか否か)を示す「裏技プレイポイント」、綺麗な情景や珍しい情景をゲーム画面に捉えることができるいわゆるビュースポットの程度(或いは該当するか否か)を示す「ビュースポットポイント」など、ゲームプレイ動画の性質に応じて複数種類のポイントを定めることができる。 Further, the evaluation points of the above-described embodiment may be divided into a plurality of types of points. For example, "super play points (reproduction difficulty points)" that indicate the degree (or whether or not it is applicable) of so-called super play that cannot be reproduced by a general player, a tricky play that no one expected. "Tips playpoint" indicating the degree (or whether or not it corresponds) of, and "view" which indicates the degree (or whether or not it corresponds) of the so-called view spot that can capture a beautiful scene or a rare scene on the game screen. Multiple types of points can be set according to the nature of the gameplay video, such as "spot points".

これらの種類別のポイントは、図5の画面例W25に示したように閲覧ユーザが入力可能とすることができる。また、サーバシステム1000側に各種類に応じた評価条件を定めて採点処理を行い、採点したポイントを初期ポイントとして、自動的に付加することとしてもよい。 These points for each type can be input by the browsing user as shown in the screen example W25 of FIG. Further, the evaluation conditions according to each type may be set on the server system 1000 side and the scoring process may be performed, and the scored points may be automatically added as the initial points.

また、これらの種類別のポイントは、図11を参照して説明した評価ポイントデータ321の集計と同様に集計して利用することができる。各種類のポイントに軽重重みの異なる係数を設定して当該ポイントに乗算し、総合ポイントを各タイミング毎に算出して図11のような集計結果を求めることとしてもよいし、各種類別に図11のような集計結果を求めることとしてもよい。 Further, these points for each type can be aggregated and used in the same manner as the aggregation of the evaluation point data 321 described with reference to FIG. Coefficients with different light and weight weights may be set for each type of point and multiplied by the points, and the total points may be calculated for each timing to obtain the aggregation result as shown in FIG. 11. It is also possible to obtain the aggregation result such as.

1000 サーバシステム
110 操作入力部
120 サーバ処理部
121 ユーザ管理部
122 ゲーム管理部
123 動画データ生成部
124 実況音声受付部
125 付随情報生成部
126 投稿制御部
127 検索要求受付部
128 検索実行部
129 配信制御部
130 閲覧処理部
131 意見情報受付部
132 広告表示態様決定部
137 広告表示制御部
138 通貨ポイント付与部
139 画像生成部
140 通信制御部
150 画像表示部
160 通信部
170 サーバ記憶部
171 システムプログラム
172 サーバプログラム
173 配信用クライアントプログラム
174 ステージ別ゲーム初期設定データ
180 ユーザ管理データ
190 プレイデータ
210 広告情報
220 広告定義データ
30 動画データベース
300 投稿動画データセット
301 アクセス情報
303 動画データ
305 キャラクタ位置データ
307 実況音声情報
309 実況属性情報
313 付随情報(メタデータ)
315 当該ゲームプレイ動画の閲覧回数
317 閲覧履歴
319 閲覧状況情報
321 評価ポイントデータ
323 コメントデータ
5000 ユーザ端末
N 通信回線
1000 Server system 110 Operation input unit 120 Server processing unit 121 User management unit 122 Game management unit 123 Video data generation unit 124 Live voice reception unit 125 Ancillary information generation unit 126 Post control unit 127 Search request reception unit 128 Search execution unit 129 Delivery control Department 130 Browsing processing unit 131 Opinion information reception unit 132 Advertisement display mode determination unit 137 Advertisement display control unit 138 Currency point granting unit 139 Image generation unit 140 Communication control unit 150 Image display unit 160 Communication unit 170 Server storage unit 171 System program 172 Server Program 173 Distribution client program 174 Stage-specific game initialization data 180 User management data 190 Play data 210 Advertising information 220 Advertising definition data 30 Video database 300 Posted video data set 301 Access information 303 Video data 305 Character position data 307 Live audio information 309 Live attribute information 313 Ancillary information (metadata)
315 Number of views of the gameplay video 317 Browsing history 319 Browsing status information 321 Evaluation point data 323 Comment data 5000 User terminal N Communication line

Claims (7)

通信回線を介してゲームプレイ動画を閲覧可能に提供するサーバシステムであって、
ユーザ端末における前記ゲームプレイ動画の閲覧中の操作入力情報を受け付ける受付手段と、
前記操作入力情報基づいて、所与の広告情報を表示する前記ゲームプレイ動画の動画時間軸上のタイミングとして、前記動画時間軸上の閲覧された回数が所与のピーク条件を満たすタイミングを決定し、前記ゲームプレイ動画の閲覧時に前記タイミングに基づいて前記広告情報を表示する制御を行う広告表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that provides gameplay videos that can be viewed via a communication line.
A reception means for receiving operation input information during viewing of the gameplay video on the user terminal, and
Based on the operation input information , as the timing on the video time axis of the gameplay video for displaying the given advertisement information, the timing at which the number of times viewed on the video time axis satisfies a given peak condition is determined. An advertisement display control means that controls the display of the advertisement information based on the timing when the game play video is viewed.
Server system with.
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間が経過するまでの間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項に記載のサーバシステム。
The advertisement display control means controls to display the advertisement information from the determined timing until a predetermined time elapses.
The server system according to claim 1.
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間が経過した後を起点とする所定期間の間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項に記載のサーバシステム。
The advertisement display control means controls to display the advertisement information during a predetermined period starting from after a predetermined time has elapsed from the determined timing.
The server system according to claim 1.
前記広告表示制御手段は、前記決定したタイミングから所定時間遡った時点を起点とする所定期間の間に、前記広告情報を表示する制御を行う、
請求項に記載のサーバシステム。
The advertisement display control means controls to display the advertisement information during a predetermined period starting from a time point that goes back a predetermined time from the determined timing.
The server system according to claim 1.
前記広告表示制御手段は、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合成し、当該合成した動画を表示制御することで、前記広告情報を前記ゲームプレイ動画に合わせて表示する制御を行う、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
The advertisement display control means controls the display of the advertisement information in accordance with the game play video by synthesizing the advertisement information with the game play video and controlling the display of the synthesized video.
The server system according to any one of claims 1 to 4.
前記ゲームプレイ動画に関連付けられた情報として、1)前記ゲームプレイ動画に係るゲームプレイを行ったユーザにより入力された情報、及び、2)当該ゲームプレイに基づいて自動的に入力された情報の何れかの情報(以下包括して「付随情報」という)であって、使用アイテム又は使用キャラクタの情報を少なくとも含む付随情報を記憶する付随情報記憶手段を更に備え、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記使用アイテム又は前記使用キャラクタの広告情報を表示制御する、
請求項1〜の何れか一項に記載のサーバシステム。
As the information associated with the gameplay video, either 1) information input by the user who performed the gameplay related to the gameplay video, or 2) information automatically input based on the gameplay. The information (hereinafter collectively referred to as "incidental information") is further provided with ancillary information storage means for storing the ancillary information including at least the information of the used item or the used character.
The advertisement display control means displays and controls the advertisement information of the used item or the used character included in the accompanying information.
The server system according to any one of claims 1 to 5.
前記付随情報には、ゲームタイトル又はゲームカテゴリの情報が含まれ、
前記広告表示制御手段は、前記付随情報に含まれる前記ゲームタイトル又は前記ゲームカテゴリの情報に基づいてゲームの広告情報を表示制御する、
請求項に記載のサーバシステム。
The accompanying information includes information on the game title or game category, and includes information on the game title or game category.
The advertisement display control means displays and controls the advertisement information of the game based on the information of the game title or the game category included in the incidental information.
The server system according to claim 6.
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