JP6918740B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6918740B2
JP6918740B2 JP2018078085A JP2018078085A JP6918740B2 JP 6918740 B2 JP6918740 B2 JP 6918740B2 JP 2018078085 A JP2018078085 A JP 2018078085A JP 2018078085 A JP2018078085 A JP 2018078085A JP 6918740 B2 JP6918740 B2 JP 6918740B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
executed
suggestion effect
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018078085A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019181002A (en
JP2019181002A5 (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018078085A priority Critical patent/JP6918740B2/en
Publication of JP2019181002A publication Critical patent/JP2019181002A/en
Publication of JP2019181002A5 publication Critical patent/JP2019181002A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6918740B2 publication Critical patent/JP6918740B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

少なくとも先読み予告演出の実行前に導入演出を実行可能であり、先読み予告演出の実行前以外の場合であっても所定の割合で導入演出を実行可能である遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出をシフトタイミングで実行可能であり、示唆演出は、保留表示の変化タイミング以外のシフトタイミングでも実行される遊技機が提案されている(例えば特許文献2)。 A gaming machine has been proposed in which the introduction effect can be executed at least before the execution of the look-ahead advance notice effect, and the introduction effect can be executed at a predetermined ratio even in cases other than before the execution of the look-ahead advance notice effect (for example, a patent). Reference 1). Further, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the display mode of the hold display changes at the shift timing, and a gaming machine has been proposed in which the suggestion effect is executed at a shift timing other than the change timing of the hold display. For example, Patent Document 2).

特開2013−78412号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-78412 特開2014−168557号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-168557

特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。 The gaming machine described in Patent Document 1 could not sufficiently improve the interest of the game.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved interest in gaming.

(A) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる演出であり可変表示に対応した対応表示の表示態様を変化させる第2演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を複数回実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記第1示唆演出を実行可能であるとともに、複数種類の前記第2示唆演出を実行可能であり、
いずれの前記第1示唆演出が実行されるかに応じて、実行される前記第2示唆演出の選択割合が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第1示唆演出のみ実行可能であるとともに、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行可能であり、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行する割合よりも、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出を実行する割合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
また、(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる演出であり可変表示に対応した対応表示の表示態様を変化させる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を所定回実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記第1示唆演出(例えば第1示唆演出A、第1示唆演出B)を実行可能であるとともに、複数種類の前記第2示唆演出(例えば第2示唆演出A、第2示唆演出B)を実行可能であり、
いずれの前記第1示唆演出が実行されるかに応じて、実行される前記第2示唆演出の選択割合が異なり(例えば図8−7(C))、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第1示唆演出のみ実行可能であるとともに、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行可能であり、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行する割合よりも、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出を実行する割合の方が高い。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first effect suggesting that the product is controlled in the advantageous state and the effect suggesting that the product is controlled in the advantageous state are different from the first effect, and the display of the corresponding display corresponding to the variable display. A second effect that changes the mode, an effect execution means that can execute the effect, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing the first suggestion effect suggesting that the first effect is executed and the second suggestion effect suggesting that the second effect is executed a plurality of times. ,
The suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the first suggestion effect, and can execute a plurality of types of the second suggestion effect.
The selection ratio of the second suggestion effect to be executed differs depending on which of the first suggestion effects is executed.
The suggestion effect execution means
Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the first suggestion effect can be executed, and of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the second suggestion effect can be executed.
Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, the ratio of executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is higher than the ratio of executing only the second suggestion effect.
A gaming machine characterized by that.
In addition, (1) in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A first effect (for example, a look-ahead zone effect) suggesting that the product is controlled in the advantageous state, and an effect suggesting that the product is controlled in the advantageous state, which are different from the first effect and are variablely displayed. A second effect that changes the display mode of the corresponding display corresponding to the above, an effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172) capable of executing (for example, a pending change notice), and an effect control CPU 120.
A first suggestion effect (for example, FIG. 8-1) suggesting that the first effect is executed, and a second suggestion effect (for example, FIG. 8-2) suggesting that the second effect is executed. Is provided with a suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172) that can execute the above.
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the first suggestion effect (for example, the first suggestion effect A and the first suggestion effect B), and a plurality of types of the second suggestion effect (for example, the second suggestion effect). A, 2nd suggestion effect B) can be executed,
The selection ratio of the second suggestion effect to be executed differs depending on which of the first suggestion effects is executed (for example, FIG. 8-7 (C)).
The suggestion effect execution means
Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the first suggestion effect can be executed, and of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the second suggestion effect can be executed.
Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, the ratio of executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is higher than the ratio of executing only the second suggestion effect.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The execution ratio of at least one of the first effect and the second effect differs depending on whether the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at the same time (for example, FIG. 8-6 (FIG. 8-6). C)) may be done.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The suggestion effect execution means can execute the first suggestion effect and the second suggestion effect so that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) You may do so.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed a predetermined number of times for one object.
The number of times that the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed for one object may be different (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed in regions close to each other (for example, FIG. 8-3).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 13AK. 特徴部13AKの第1示唆演出及び第2示唆演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the 1st suggestion effect and the 2nd suggestion effect of the feature part 13AK. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pre-reading notice setting process which concerns on a feature part 13AK. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the look-ahead notice setting process which concerns on a feature part 13AK. 特徴部14AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the look-ahead notice setting process which concerns on a feature part 14AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process which is executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols are displayed. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability change symbol becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, the effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and the effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation was a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部13AKに関する説明)
続いて、特徴部13AKについて説明する。特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読み予告演出(先読予告演出)として、第1演出と第2演出とを実行可能になっている。第1演出は、画像表示装置5等における演出の状態を先読ゾーンと称される状態に突入(変化)させることで、現在保留記憶されているいずれかの保留情報に基づく可変表示の大当り信頼度が高いことを示す先読ゾーン演出となっている。第2演出は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる予告態様に変化させることで、当該保留表示やアクティブ表示に対応した大当り信頼度が高いことを予告する保留変化予告となっている。
(Explanation of feature 13AK)
Subsequently, the feature unit 13AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 13AK, the first effect and the second effect can be executed as the look-ahead notice effect (look-ahead notice effect). The first effect is to enter (change) the state of the effect in the image display device 5 or the like into a state called a look-ahead zone, so that the jackpot reliability of the variable display based on any of the hold information currently stored is stored. It is a look-ahead zone production that shows that the degree is high. The second effect is a hold change notice that announces that the jackpot reliability corresponding to the hold display or the active display is high by changing the display mode of the hold display or the active display to a notice mode different from the normal mode. ing.

また、特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読予告演出が実行される前に、先読予告演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。この実施例では、示唆演出として、第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を実行可能になっている。そして、第1示唆演出や第2示唆演出といった示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出や第2演出が実行されない場合もあるようになっている。即ち、示唆演出が、いわゆるガセの示唆演出である場合がある。このようにすることで、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)により、先読予告演出(第1演出、第2演出)が実行されることの期待感を煽ることができる。示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行される場合を「成功」ということもあり、示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行されない場合を「失敗」ということもある。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 13AK, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the pre-reading notice effect is executed before the pre-reading notice effect is executed. In this embodiment, as the suggestion effect, a first suggestion effect suggesting that the first effect is executed and a second suggestion effect suggesting that the second effect is executed can be executed. .. Then, even though the suggestion effects such as the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first effect and the second effect may not be executed. That is, the suggestion effect may be a so-called Gase suggestion effect. By doing so, the suggestion effect (first suggestion effect, second suggestion effect) can fuel the expectation that the pre-reading notice effect (first effect, second effect) will be executed. The case where the corresponding pre-reading notice effect is executed after the suggestion effect is executed is sometimes called "success", and the case where the corresponding pre-reading notice effect is not executed after the suggestion effect is executed is called "failure". There is also.

特徴部13AKや14AKのパチンコ遊技機1は、第1示唆演出と第2示唆演出とは関連して実行されることを特徴とする。具体的には、第1示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、第2示唆演出の実行割合や演出態様の選択割合が異なるようになっている。これにより、示唆演出の演出効果の向上や遊技の興趣の向上を図っている。詳細については後述する。 The pachinko gaming machine 1 of the feature units 13AK and 14AK is characterized in that the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in relation to each other. Specifically, the execution rate of the second suggestion effect and the selection rate of the effect mode differ depending on whether or not the first suggestion effect is executed and the effect mode. As a result, the effect of suggestive effects is improved and the interest of the game is improved. Details will be described later.

図8−1は、特徴部13AKの第1演出(先読ゾーン演出)が実行されることを示唆する第1示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−1(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。なお、図8−1では保留表示やアクティブ表示は省略している。 FIG. 8-1 shows an example of an effect operation when the first suggestion effect suggesting that the first effect (look-ahead zone effect) of the feature unit 13AK is executed is executed. In FIG. 8-1 (A), the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5 by the downward arrow. It shows that it is. In FIG. 8-1, the hold display and the active display are omitted.

ここで、始動入賞が発生すると、当該始動入賞に基づいて第1演出を実行するか否かや第1示唆演出を実行するか否かが決定される。第1示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−1(B)に示すように、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。 Here, when a start-up prize is generated, it is determined whether or not to execute the first effect and whether or not to execute the first suggestion effect based on the start-up prize. When it is decided to execute the first suggestion effect, then, as shown in FIG. 8-1 (B), the first suggestion effect image 13AK001 suggesting entering the look-ahead zone is displayed on the image display device 5. The displayed first suggestion effect is executed.

第1演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−1(C)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。先読ゾーン画像13AK003は、例えば、予告対象の可変表示が終了するまで、あるいは大当り遊技状態に制御されるまで継続的に表示される。これにより、先読ゾーンに制御されている間、大当りとなる可能性が高いことを報知できる。 When it is decided to execute the first effect, subsequently, as shown in FIG. 8-1 (C), an image 13AK002 showing that the entry into the read-ahead zone is successful is displayed, and the effect of the effect is displayed. The look-ahead zone image 13AK003 indicating that the state is the look-ahead zone is displayed. The read-ahead zone image 13AK003 is continuously displayed until, for example, the variable display of the advance notice target is completed, or until the jackpot gaming state is controlled. As a result, it is possible to notify that there is a high possibility of a big hit while being controlled by the read-ahead zone.

第1演出を実行しないと決定された場合、即ち、第1示唆演出がガセである場合、図8−1(D)に示すように、先読ゾーンへの突入が失敗したことを示す画像13AK004が表示される。この場合、先読ゾーン画像13AK003は表示されない。 When it is decided not to execute the first effect, that is, when the first suggestion effect is not good, as shown in FIG. 8-1 (D), the image 13AK004 showing that the entry into the read-ahead zone has failed. Is displayed. In this case, the read-ahead zone image 13AK003 is not displayed.

また、本実施例の第1示唆演出は、一の契機(この場合始動入賞の発生)に複数回実行可能となっており、図8−1(E)に示すように、再度第1示唆演出画像13AK005が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行され、第1演出が実行され得ることがあるようになっている。このようにすることで、第1示唆演出がガセであった場合(先読ゾーンへの突入が失敗した場合)でも、再度第1示唆演出を実行することで、再び第1演出が実行されることを煽ることができ、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, the first suggestion effect of this embodiment can be executed a plurality of times at one opportunity (in this case, the start winning prize is generated), and as shown in FIG. 8-1 (E), the first suggestion effect is again performed. The first suggestion effect in which the image 13AK005 is displayed on the image display device 5 is executed, and the first effect may be executed. By doing so, even if the first suggestion effect is not good (when the entry into the read-ahead zone fails), the first suggestion effect is executed again by executing the first suggestion effect again. It is possible to incite things and maintain the expectations of the player.

図8−2は、特徴部13AKの第2演出(保留変化予告)が実行されることを示唆する第2示唆演出実行される場合の演出動作例を示している。図8−2(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。 FIG. 8-2 shows an example of an effect operation when the second suggestive effect (preliminary notice of pending change) of the feature unit 13AK is executed. In FIG. 8-2 (A), the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5 by the downward arrow. It shows that it is. Further, it is shown that the active display is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−2(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。また、当該始動入賞に基づいて第2演出を実行するか否かや第2示唆演出を実行するか否かが決定される。第2示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−2(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、当該第2示唆演出画像13AK013から3番目の保留表示に対してエフェクト画像が作用(移動、干渉、接触等)する作用演出が実行される。第2示唆演出画像13AK013を表示することや作用演出が第2示唆演出に含まれる。図8−2(C)では、飾り図柄の表示を省略しているが、第2示唆演出画像13AK013よりも背面(下位レイヤ)に表示したり、画像表示装置5の端部等に縮小して表示してもよい。 Here, when a start prize is generated, as shown in FIG. 8-2 (B), a third hold display corresponding to the start prize is displayed in the hold display area 13AK012. Further, it is determined whether or not to execute the second effect and whether or not to execute the second suggestion effect based on the start winning prize. When it is decided to execute the second suggestion effect, then, as shown in FIG. 8-2 (C), the second suggestion effect image 13AK013 suggesting that the display mode of the hold display is changed is the image display device. 5 is displayed, and an action effect (movement, interference, contact, etc.) on which the effect image acts (movement, interference, contact, etc.) on the third hold display from the second suggestion effect image 13AK013 is executed. The display of the second suggestion effect image 13AK013 and the action effect are included in the second suggestion effect. In FIG. 8-2 (C), the display of the decorative pattern is omitted, but it is displayed on the back surface (lower layer) of the second suggestion effect image 13AK013, or reduced to the end of the image display device 5 or the like. It may be displayed.

第2演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−2(D)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。これにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。 When it is decided to execute the second effect, subsequently, as shown in FIG. 8-2 (D), the display mode of the hold display of the target of the action effect changes to the notice mode. As a result, it is possible to give notice that the display result of the variable display corresponding to the hold display which is the notice mode is likely to be a big hit.

第2演出を実行しないと決定された場合、即ち、第2示唆演出がガセである場合、図8−2(E)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様は変化せずに第2示唆演出は終了する。この場合、第2示唆演出が失敗したことを示す演出を実行してもよい。 When it is decided not to execute the second effect, that is, when the second suggestion effect is not good, as shown in FIG. 8-2 (E), the display mode of the hold display of the target of the action effect does not change. The second suggestion production ends. In this case, an effect indicating that the second suggestion effect has failed may be executed.

本実施例の第1示唆演出は、一の可変表示において複数回実行可能となっている一方、第2示唆演出は、一の可変表示において1回実行可能となっている。このようにすることで、示唆演出が過剰になって煩わしくなることを防止できる。また、演出が多彩になり遊技の興趣が向上する。 The first suggestion effect of this embodiment can be executed a plurality of times in one variable display, while the second suggestion effect can be executed once in one variable display. By doing so, it is possible to prevent the suggestion effect from becoming excessive and annoying. In addition, the production will be diversified and the fun of the game will be improved.

この実施例では、第1演出及び第2演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。そして、その実行を示唆する第1示唆演出及び第2示唆演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出は、その実行期間の少なくとも一部が重複するように実行される場合があるようになっている。 In this embodiment, the first effect and the second effect may be executed together in the same period. Then, the first suggestion effect and the second suggestion effect suggesting the execution may be executed together in the same period. In this embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed so that at least a part of the execution period overlaps.

図8−3は、第1演出及び第2演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−3(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示(特定表示ともいう)が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。 FIG. 8-3 shows an example of the effect operation when the first effect and the second effect are executed. In FIG. 8-3 (A), the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5 by the downward arrow. It shows that it is. Further, the active display (also referred to as a specific display) is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5, indicating that two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−3(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。そして、第1演出及び第1演出(第1示唆演出及び第2示唆演出)を実行することが決定された場合、図8−3(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、第2示唆演出が実行される。 Here, when a start prize is generated, as shown in FIG. 8-3 (B), a third hold display corresponding to the start prize is displayed in the hold display area 13AK012. Then, when it is decided to execute the first effect and the first effect (first suggestion effect and second suggestion effect), the display mode of the hold display changes as shown in FIG. 8-3 (C). The second suggestion effect image 13AK013 suggesting that is displayed on the image display device 5, and the second suggestion effect is executed.

続いて、図8−3(D)に示すように、第2示唆演出に並行して、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 8-3 (D), in parallel with the second suggestion effect, the first suggestion effect image 13AK001 suggesting entering the look-ahead zone is displayed on the image display device 5. 1 Suggestion effect is executed.

その後、図8−3(E)に示すように、第2示唆演出における作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。また、図8−3(F)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。 After that, as shown in FIG. 8-3 (E), the display mode of the hold display of the target of the action effect in the second suggestion effect changes to the notice mode. Further, as shown in FIG. 8-3 (F), the image 13AK002 indicating that the entry into the look-ahead zone was successful is displayed, and the look-ahead zone image 13AK003 indicating that the state of the effect is the look-ahead zone is displayed. Is displayed.

保留表示が予告態様に変化したこと、及び、先読ゾーンに移行したことにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。 It is possible to foretell that the display result of the variable display corresponding to the hold display in the notice mode is likely to be a big hit due to the change of the hold display to the notice mode and the shift to the read-ahead zone.

図8−3(D)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される場合、画像表示装置5において、第1示唆演出画像13AK001及び第2示唆演出画像13AK013が近傍に表示されるようになっている。言い換えると、第1示唆演出及び第2示唆演出は、近傍領域で実行されるようになっている。これにより、第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行されるでも、双方が近傍領域にて実行されるので、遊技者の視認性を確保できる。そして、複数の示唆演出により複数の先読予告演出が実行されることを期待させることができ、遊技機の興趣が向上する。 As shown in FIG. 8-3 (D), when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first suggestion effect image 13AK001 and the second suggestion effect image 13AK013 are displayed in the vicinity on the image display device 5. It is supposed to be done. In other words, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the vicinity region. As a result, even if the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in parallel, both are executed in the vicinity region, so that the visibility of the player can be ensured. Then, it is possible to expect that a plurality of pre-reading notice effects are executed by the plurality of suggestion effects, and the interest of the gaming machine is improved.

第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍領域にて実行されるとは、単に画像表示装置5において近い位置で実行されるものでもよいし、画像表示装置5を分割した場合に同じ領域で実行されるものでもよいし、複数の表示装置にて演出を実行する場合に同じ表示装置にて実行されるものでもよい。また、第1示唆演出と第2示唆演出との間で他の演出が実行されないものでもよい。 The fact that the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the vicinity area may be simply executed at a close position in the image display device 5, or when the image display device 5 is divided, it is executed in the same area. It may be executed, or may be executed on the same display device when the effect is executed on a plurality of display devices. Further, another effect may not be executed between the first suggestion effect and the second suggestion effect.

第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行される場合に、双方の視認性を向上させるために、他の制御を実行するようにしてもよい。例えば、双方の演出領域をハイライト表示したり、双方の演出を最上位のレイヤで実行して他の表示よりも優先的に表示するようにしてもよい。 When the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in parallel, other controls may be executed in order to improve the visibility of both. For example, both effects may be highlighted, or both effects may be executed on the highest layer to be displayed with priority over the other displays.

なお、図8−3では、第1演出及び第2演出が実行されているが、この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出と第2演出とのうち少なくともいずれかが実行されない場合もあるようになっている。 In addition, in FIG. 8-3, the first effect and the second effect are executed, but in this embodiment, the first effect and the second effect are executed even though the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed. At least one of the two effects may not be executed.

図8−4は、一の可変表示において、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合のタイミングチャートである。図8−4に示すように、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合、最初に第2示唆演出が実行される。そして、第2示唆演出が実行された後、第2演出が実行されるか第2演出が実行されずに失敗となる。第2示唆演出が開始された後、第2示唆演出の実行中に第1示唆演出が開始される。そして、第1示唆演出が実行された後、第1演出が実行されるか第1演出が実行されずに失敗となる。 FIG. 8-4 is a timing chart when the first suggestion effect, the second suggestion effect, the first effect, and the second effect are executed in one variable display. As shown in FIG. 8-4, when the first suggestion effect, the second suggestion effect, the first effect, and the second effect are executed, the second suggestion effect is executed first. Then, after the second suggestion effect is executed, either the second effect is executed or the second effect is not executed and a failure occurs. After the second suggestion effect is started, the first suggestion effect is started during the execution of the second suggestion effect. Then, after the first suggestion effect is executed, either the first effect is executed or the first effect is not executed and a failure occurs.

図8−3及び図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出よりも第2示唆演出が早いタイミングで開始されるようになっているが、第1示唆演出と第2示唆演出とは、その実行期間の一部が重複するようになっている。このようにすることで、二種類の示唆演出により遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、演出の興趣が向上する。例えば、遊技者は二つの示唆演出がともに成功して期待度が高いことが予告されることを期待するようになったり、一方が失敗しても他方が成功することで、遊技者の落胆を抑えることができる。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, in this embodiment, the second suggestion effect is started at an earlier timing than the first suggestion effect, but the first suggestion effect and the second suggestion effect are started. A part of the execution period overlaps with the suggestion effect. By doing so, it is possible to effectively arouse the expectation of the player by the two types of suggestive effects, and the interest of the effects is improved. For example, a player may expect that both of the two suggestive effects will succeed and be foretold to have high expectations, or if one fails, the other will succeed, which will disappoint the player. It can be suppressed.

なお、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行タイミングの少なくとも一部が重複していればよく、この実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出との開始タイミング及び終了タイミングが異なっているが、少なくともいずれか一方が共通であってもよい。また、第1示唆演出を第2示唆演出よりも先に実行するようにしてもよい。この場合でも、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行期間の一部が重複しているようにしてもよい。 It is sufficient that at least a part of the execution timings of the first suggestion effect and the second suggestion effect overlap, and in this embodiment, the start timing and end timing of the first suggestion effect and the second suggestion effect are different. Although they are different, at least one of them may be common. Further, the first suggestion effect may be executed before the second suggestion effect. Even in this case, a part of the execution period may overlap between the first suggestion effect and the second suggestion effect.

また、図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出は、失敗となった場合、最高3回まで繰り返し実行可能となっており、一の実行契機(始動入賞)において第1演出が実行される機会が3回設けられている。このように、第1示唆演出を複数回実行可能としたことで、遊技者の期待感を長く維持することができる。 Further, as shown in FIG. 8-4, in this embodiment, when the first suggestion effect fails, the first suggestion effect can be repeatedly executed up to three times, and the first execution opportunity (starting prize) is the first. There are three opportunities for one production to be performed. By making it possible to execute the first suggestion effect a plurality of times in this way, it is possible to maintain the expectation of the player for a long time.

なお、第1示唆演出が所定回数実行された場合には、必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。例えば、3回目の第1示唆演出が実行された場合、ガセとならず必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、過剰な煽りで遊技者を落胆させることが防止できる。 When the first suggestion effect is executed a predetermined number of times, the first effect may be executed without fail. For example, when the first suggestion effect is executed for the third time, the first effect may be executed without fail. By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged by excessive fanning.

図8−4では、第1示唆演出をリーチ演出中に実行できるようになっているが、実行可能なタイミングはこれに限定されず、複数タイミングが任意に設定されていればよい。また、複数の可変表示に跨がって、第1示唆演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ演出の実行中や表示結果の導出表示されるタイミングは、第1示唆演出を実行しないようにして、その後のタイミング(次回変動開始時等)において第1示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出や表示結果の導出表示を妨げることなく第1示唆演出や第1演出を実行できる。 In FIG. 8-4, the first suggestion effect can be executed during the reach effect, but the executionable timing is not limited to this, and a plurality of timings may be arbitrarily set. Further, the first suggestion effect may be executed a plurality of times across a plurality of variable displays. In this case, the first suggestion effect is not executed during the execution of the reach effect or the timing at which the display result is derived and displayed, and the first suggestion effect is executed at a subsequent timing (at the start of the next fluctuation, etc.). You may. By doing so, the first suggestion effect and the first effect can be executed without interfering with the reach effect and the derivation display of the display result.

次に、特徴部13AKに係る先読予告設定処理について説明する。図8−5は、特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理は、図7のステップS161にて演出制御用CPU120により実行される。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ13AKS001)。始動入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ13AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。 Next, the pre-reading notice setting process related to the feature unit 13AK will be described. FIG. 8-5 is a flowchart showing an example of the pre-reading notice setting process related to the feature unit 13AK. The read-ahead notice setting process is executed by the effect control CPU 120 in step S161 of FIG. In the read-ahead notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start prize designation command for designating the occurrence of the start prize has been received from the main board 11 (step 13AKS001). If the start prize designation command has not been received (step 13AKS001; No), the read-ahead notice setting process ends.

始動入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ13AKS001;Yes)、既に先読予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ13AKS002)。先読予告演出を実行中(先読ゾーン移行済みまたは保留変化予告実行中)であるか否かは、先読予告演出を実行中であることを示す先読予告実行中フラグ等から判定すればよい。既に先読予告演出を実行中である場合には(ステップ13AKS002;Yes)、本実施例では新たな先読予告演出を実行しないため、先読予告設定処理を終了する。なお、既に先読予告演出を実行中であっても、一部の先読予告演出等、新たな先読予告演出を実行可能にしてもよい。例えば、第1演出または第2演出のいずれか一方の実行中に、他方の先読予告演出を開始できるようにしてもよい。 If the start prize designation command has been received (step 13AKS001; Yes), it is determined whether or not the pre-reading notice effect is already being executed (step 13AKS002). Whether or not the pre-reading notice effect is being executed (the pre-reading zone has been shifted or the pending change notice is being executed) can be determined from the pre-reading notice executing flag or the like indicating that the pre-reading notice effect is being executed. good. If the pre-reading notice effect is already being executed (step 13AKS002; Yes), the pre-reading notice setting process is terminated because a new pre-reading notice effect is not executed in this embodiment. Even if the pre-reading notice effect is already being executed, a new pre-reading notice effect such as a part of the pre-reading notice effect may be enabled. For example, during the execution of either the first effect or the second effect, the other look-ahead notice effect may be started.

先読予告演出を実行中でない場合(ステップ13AKS002;No)、先読予告演出(第1演出、第2演出)の実行有無を決定する(ステップ13AKS003)。ステップ13AKS003では先読予告演出として、第1演出を実行するか否かと第2演出を実行するか否かとを決定する。 When the pre-reading notice effect is not being executed (step 13AKS002; No), it is determined whether or not the pre-reading notice effect (first effect, second effect) is executed (step 13AKS003). In step 13AKS003, it is determined whether or not to execute the first effect and whether or not to execute the second effect as the pre-reading advance notice effect.

ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、例えば、図8−6(A)に示す決定割合で、第1演出(先読ゾーン演出)の実行有無を決定する。また、図8−6(B)に示す決定割合で、第2演出(保留変化予告)の実行有無を決定する。図8−6(A)、(B)に示すように、先読み判定の判定結果が大当りである場合にハズレである場合よりも高い割合で第1演出や第2演出を実行することに決定されるようになっている。なお、先読み判定の判定結果は、始動入賞時にされるコマンドから特定すればよい。ステップ13AKS003の処理で、いずれかの先読予告演出を実行すると決定された場合は、先読予告実行中フラグをオンにセットする。当該フラグが対応する先読予告演出が終了したときにリセットされればよい。 In step 13AKS003, whether or not the first effect (look-ahead zone effect) is executed is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-6 (A), for example, according to the determination result of the look-ahead determination. Further, at the determination ratio shown in FIG. 8-6 (B), whether or not to execute the second effect (pending change notice) is determined. As shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), it is determined that the first effect and the second effect are executed at a higher rate when the pre-reading determination result is a big hit than when the result is a loss. It has become so. The determination result of the look-ahead determination may be specified from the command given at the start winning prize. If it is determined in the process of step 13AKS003 to execute any of the pre-reading notice effects, the pre-reading notice executing flag is set to on. The flag may be reset when the corresponding pre-reading notice effect ends.

なお、図8−6(A)、(B)に示す決定割合は一例であり、第1演出や第2演出が実行されることで、大当り信頼度が高いことを予告できれば決定割合は任意でよい。また、ハズレである場合に、リーチの有無やスーパーリーチの有無によって第1演出や第2演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 The decision ratios shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B) are examples, and the decision ratios are arbitrary as long as it can be announced that the jackpot reliability is high by executing the first and second effects. good. Further, in the case of loss, the execution ratios of the first effect and the second effect may be different depending on the presence or absence of reach and the presence or absence of super reach.

なお、第1演出や第2演出の演出態様(先読ゾーンの種類や予告態様の種類)を複数設けて、演出態様に応じて、大当り信頼度やリーチとなる割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、第1演出と第2演出との演出態様も決定するようにすればよい。 It should be noted that even if a plurality of production modes (types of read-ahead zone and warning mode) of the first production and the second production are provided, and the jackpot reliability and the reach ratio are different depending on the production mode. good. In this case, in step 13AKS003, the production modes of the first effect and the second effect may also be determined according to the determination result of the look-ahead determination.

先読予告演出の実行有無を決定した後には、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ13AKS004)。ステップ13AKS004では、先読予告演出の実行有無に応じて、例えば図8−6に示す決定割合で示唆演出の実行有無及び示唆演出パターンが決定される。 After determining whether or not to execute the pre-reading advance notice effect, whether or not to execute the suggestion effect (first suggestion effect, second suggestion effect) and the suggestion effect pattern when executing it are determined (step 13AKS004). In step 13AKS004, depending on whether or not the pre-reading notice effect is executed, for example, whether or not the suggestion effect is executed and the suggestion effect pattern are determined at the determination ratio shown in FIG. 8-6.

この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出と第2示唆演出とのそれぞれの実行有無に対応した複数種類の示唆演出パターンが設けられている。具体的には、第1示唆演出のみを実行する示唆演出パターン1、第2示唆演出のみを実行する示唆演出パターン2、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3が設けられている。このように、この実施例では、示唆演出パターンを決定することで、第1示唆演出と第2示唆演出との実行有無を決定するようになっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), a plurality of types of suggestion effect patterns corresponding to the presence or absence of each of the first suggestion effect and the second suggestion effect are provided. Specifically, a suggestion effect pattern 1 that executes only the first suggestion effect, a suggestion effect pattern 2 that executes only the second suggestion effect, and a suggestion effect pattern 3 that executes the first suggestion effect and the second suggestion effect are provided. ing. As described above, in this embodiment, by determining the suggestion effect pattern, it is determined whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed.

図8−6(C)に示すように、第1演出及び第2演出の実行有無によって、示唆演出パターンの決定割合が異なっている。即ち、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行しないことに決定されやすくなっている。第1演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン1、3)に決定されやすくなっている。第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン2)に決定されやすくなっている。第1演出及び第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に決定されやすくなっている。これにより、図8−6(C)、(D)に示すように、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆し、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆し、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される示唆演出パターン3の示唆演出により第1演出及び第2演出が実行されることを示唆することができる。 As shown in FIG. 8-6 (C), the determination ratio of the suggestion effect pattern differs depending on whether or not the first effect and the second effect are executed. That is, when both the first effect and the second effect are not executed, it is easy to decide not to execute the first suggestion effect and the second suggestion effect. When the first effect is executed, it is easier to determine the suggestion effect pattern (suggestion effect patterns 1 and 3) for executing the first suggestion effect than when the first effect is not executed. When the second effect is executed, it is easier to determine the suggestion effect pattern (suggestion effect pattern 2) in which the second suggestion effect is executed than when it is not executed. When the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is more likely to be determined than when the first effect and the second effect are not executed. As a result, as shown in FIGS. 8-6 (C) and 8-6 (D), it is suggested that the first effect is executed by the first suggestion effect, and the second effect is executed by the second suggestion effect. It is possible to suggest that the first effect and the second effect are executed by the suggestion effect of the suggestion effect pattern 3 in which the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed.

特徴部13AKでは、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっている。具体的には、第1示唆演出が実行される場合には第2示唆演出が実行されやすく、第1示唆演出が実行されない場合には第2示唆演出が実行されにくくなっている。よって、図8−6(C)、(D)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に高い割合(50%)で決定されるようになっている。また、第1示唆演出が実行されずに第2示唆演出のみが実行される示唆演出パターン2には全体として決定されにくくなっている。 In the feature unit 13AK, the execution ratio of the second suggestion effect differs depending on whether or not the first suggestion effect is executed. Specifically, when the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is likely to be executed, and when the first suggestion effect is not executed, the second suggestion effect is difficult to be executed. Therefore, as shown in FIGS. 8-6 (C) and 8-6 (D), when the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is applied. It is determined at a high rate (50%). Further, it is difficult to determine the suggestion effect pattern 2 as a whole, in which only the second suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect.

このようにすることで、示唆演出によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to suggest that the pre-reading advance notice effect is executed by the suggestion effect, and since multiple types of suggestion effects are executed in connection with each other, it is possible to effectively arouse the expectation of the player. It can be done, and the interest of the game is improved.

また、この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合(50%)で第1演出及び第2演出が実行されるようになっている。このように、複数の示唆演出がともに実行されると、先読予告演出の実行割合が高まる(即ち大当りとなる割合が高くなる)ので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が高くなるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first effect and the second effect are performed at a high rate (50%). It is supposed to be executed. In this way, when a plurality of suggestion effects are executed together, the execution rate of the pre-reading advance notice effect increases (that is, the rate of winning a big hit increases), so that the player pays attention to the suggestion effect, and the game The interest is improved. When both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be increased.

なお、図8−6(C)に示す決定割合は一例であり、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆可能であり、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆可能であり、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていえば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合(成功率)が高くなっていれば、その決定割合は任意でよい。 The determination ratio shown in FIG. 8-6 (C) is an example, and it is possible to suggest that the first effect is executed by the first suggestion effect, and the second effect is executed by the second suggestion effect. Is possible, and if the execution rate of the second suggestion effect is different depending on whether or not the first suggestion effect is executed, the determination rate may be arbitrary. Further, the execution ratio of the first suggestion effect may be different depending on whether or not the second suggestion effect is executed. Further, when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the determination rate is arbitrary as long as the execution rate (success rate) of at least one of the first effect and the second effect is high. It's fine.

この実施例では、示唆演出パターンを決定することで第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無を決定するようになっていたが、第1示唆演出の実行有無と第2示唆演出の実行有無とをそれぞれ決定するようにしてもよい。例えば、第1示唆演出の実行有無を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の実行有無の決定結果に基づいて、第2示唆演出の実行有無を決定するようにすればよい。 In this embodiment, the presence / absence of execution of the first suggestion effect and the second suggestion effect is determined by determining the suggestion effect pattern, but whether or not the first suggestion effect is executed and whether or not the second suggestion effect is executed And may be decided respectively. For example, after determining whether or not the first suggestion effect is executed, the presence or absence of the second suggestion effect may be determined based on the determination result. In this case, it is sufficient to determine whether or not the second suggestion effect is executed based on the result of determining whether or not the first suggestion effect is executed.

示唆演出の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定した後には、ステップ13AKS004にて第1示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップAKS005)。 After determining whether or not the suggestion effect is to be executed and the suggestion effect pattern to be executed, it is determined in step 13AKS004 whether or not it is decided to execute the first suggestion effect (step AKS005).

第1示唆演出を実行することが決定された場合には(ステップAKS005;Yes)、第1示唆演出の実行回数を決定する(ステップAKS006)。図8−4で示したように、第1示唆演出は1回から3回実行可能になっている。よって、ステップAKS006は、第1示唆演出の実行回数を1回から3回のいずれかに決定する。第1示唆演出の実行回数の決定割合は任意でよいが、その後第1演出が実行されるか否かや、先読判定の判定結果に基づいて決定されるようにしてもよい。このようにすることで、第1示唆演出の実行回数によって、第1演出が実行される割合や表示結果を示唆することができる。 When it is decided to execute the first suggestion effect (step AKS005; Yes), the number of times the first suggestion effect is executed is determined (step AKS006). As shown in FIG. 8-4, the first suggestion effect can be executed once to three times. Therefore, step AKS006 determines the number of times the first suggestion effect is executed to be one of one to three times. The determination ratio of the number of executions of the first suggestion effect may be arbitrary, but it may be determined based on whether or not the first effect is executed thereafter and the determination result of the pre-reading determination. By doing so, it is possible to suggest the rate at which the first effect is executed and the display result depending on the number of times the first suggestion effect is executed.

なお、第1演出が実行される場合には、ステップAKS006にて決定された回数の第1示唆演出が終了した後のタイミングで第1演出が実行されるようにすればよい。 When the first effect is executed, the first effect may be executed at a timing after the number of times of the first suggestion effect determined in step AKS006 is completed.

ステップAKS006の後やステップAKS005にて第1示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップAKS005;No)、ステップ13AKS003、13AKS004、13AKS006における決定結果を保存する(ステップ13AKS007)。ここで保存された決定結果がステップS172の可変表示中演出処理で参照されることで、先読予告演出や示唆演出の演出動作が実現される。 When it is determined that the first suggestion effect is not executed after step AKS006 or in step AKS005 (step AKS005; No), the determination results in steps 13AKS003, 13AKS004, and 13AKS006 are saved (step 13AKS007). By referring to the determination result saved here in the variable display during effect processing in step S172, the effect operation of the pre-reading advance notice effect and the suggestion effect is realized.

ステップS172の可変表示中演出処理においては、例えば、先読予告設定処理で実行することが決定された演出を、現在の可変表示中に完了可能であるか否かを判定し、完了可能であると判定された場合、当該可変表示にて先読予告演出や示唆演出を実行する。完了可能でないと判定された場合、少なくとも一部の演出を次回以降の可変表示に跨がって実行するように制御すればよい。この場合において、リーチ演出や大当りとなる場合には、先読予告演出や示唆演出を中断するようにしてもよい。 In the variable display effect processing in step S172, for example, it is determined whether or not the effect determined to be executed in the pre-reading notice setting process can be completed during the current variable display, and the effect can be completed. If it is determined that, the pre-reading notice effect and the suggestion effect are executed in the variable display. If it is determined that the process cannot be completed, at least a part of the effect may be controlled to be executed over the variable display from the next time onward. In this case, in the case of a reach effect or a big hit, the pre-reading notice effect or the suggestion effect may be interrupted.

ステップ13AKS002にて、先読予告演出を実行中であると判定された場合(ステップAKS002;Yes)やステップ13AKS007の後、今回の始動入賞に対応する保留表示(保留数0の場合アクティブ表示)を画像表示装置5に表示する制御を実行し(ステップ13AKS008)、先読予告設定処理を終了する。 When it is determined in step 13AKS002 that the pre-reading notice effect is being executed (step AKS002; Yes) or after step 13AKS007, the hold display corresponding to the current start prize (active display when the number of holds is 0) is displayed. The control for displaying on the image display device 5 is executed (step 13AKS008), and the pre-reading notice setting process is terminated.

(特徴部14AKに関する説明)
続いて、特徴部14AKについて説明する。特徴部14AKのパチンコ遊技機1では、複数種類の第1示唆演出を実行可能であり、複数種類の第2示唆演出を実行可能であるようになっている。そして、特徴部14AKでは、上記特徴部13AKに加えて、図8−5のステップ13AKS004にて、より詳細な示唆演出パターンを決定するようになっている。
(Explanation of feature 14AK)
Subsequently, the feature unit 14AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 14AK, a plurality of types of first suggestion effects can be executed, and a plurality of types of second suggestion effects can be executed. Then, in the feature section 14AK, in addition to the feature section 13AK, a more detailed suggestion effect pattern is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン1に決定された場合には、図8−7(A)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第1示唆演出として、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(A)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン1の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Aと、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Bと、が設けられており、第1演出が実行される場合には示唆演出パターン1Aに決定されやすく、第1演出が実行されない場合には示唆演出パターン1Bに決定されやすくなっている。 In the feature unit 14AK, when the suggestion effect pattern 1 for executing the first suggestion effect is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the detailed suggestion effect is performed at the determination ratio shown in FIG. 8-7 (A). Determine the pattern. In the feature unit 14AK, the first suggestion effect A and the first suggestion effect B are executed as the first suggestion effect. As shown in FIG. 8-7 (A), the feature unit 14AK executes the suggestion effect pattern 1A for executing the first suggestion effect A and the first suggestion effect A as detailed suggestion effect patterns for the suggestion effect pattern 1. The suggestion effect pattern 1B is provided, and when the first effect is executed, the suggestion effect pattern 1A is easily determined, and when the first effect is not executed, the suggestion effect pattern 1B is easily determined. ing.

このような設定により、第1示唆演出Aが実行された場合には第1演出が実行される割合が高く、第1示唆演出Bが実行された場合には第1示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 With such a setting, when the first suggestion effect A is executed, the rate at which the first effect is executed is high, and when the first suggestion effect B is executed, the rate at which the first suggestion effect is executed is high. Will be low. As a result, when the first suggestion effect is executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

なお、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとは、ともに第1演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。 It should be noted that the first suggestion effect A and the first suggestion effect B are both effects suggesting that the first effect is executed, and it is sufficient that there is at least a difference in the effect mode that can be discriminated by the player. For example, the effect image and the color and size of the characters may be different, the output voice and the lighting mode of the lamp may be different, and the number of executions and the execution timing may be different.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン2に決定された場合には、図8−7(B)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第2示唆演出として、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(B)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン2の詳細な示唆演出パターンとして、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Aと、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Bと、が設けられており、第2演出が実行される場合には示唆演出パターン2Aに決定されやすく、第2演出が実行されない場合には示唆演出パターン2Bに決定されやすくなっている。 In the feature unit 14AK, when the suggestion effect pattern 2 for executing the second suggestion effect is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the detailed suggestion effect is performed at the determination ratio shown in FIG. 8-7 (B). Determine the pattern. In the feature unit 14AK, the second suggestion effect A and the second suggestion effect B are executed as the second suggestion effect. As shown in FIG. 8-7 (B), the feature unit 14AK executes the suggestion effect pattern 2A for executing the second suggestion effect A and the second suggestion effect A as detailed suggestion effect patterns for the suggestion effect pattern 2. The suggestion effect pattern 2B is provided, and when the second effect is executed, it is easy to be determined as the suggestion effect pattern 2A, and when the second effect is not executed, it is easy to be determined as the suggestion effect pattern 2B. ing.

このような設定により、第2示唆演出Aが実行された場合には第2演出が実行される割合が高く、第2示唆演出Bが実行された場合には第2示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 With such a setting, when the second suggestion effect A is executed, the rate at which the second effect is executed is high, and when the second suggestion effect B is executed, the rate at which the second suggestion effect is executed is high. Will be low. As a result, when the second suggestion effect is executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

なお、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとは、ともに第2演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。 It should be noted that the second suggestion effect A and the second suggestion effect B are both effects suggesting that the second effect is executed, and it is sufficient that there is at least a difference in the effect mode that can be discriminated by the player. For example, the effect image and the color and size of the characters may be different, the output voice and the lighting mode of the lamp may be different, and the number of executions and the execution timing may be different.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出及び第2示唆演出を示唆演出パターン3に決定された場合には、図8−7(C)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。図8−7(C)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン3の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3AAと、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3ABと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3BBと、が設けられている。そして、第1演出及び第2演出がともに実行される場合には示唆演出パターン3AAに決定されやすく、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には示唆演出パターン3BBに決定されやすくなっている。 In the feature unit 14AK, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are determined in the suggestion effect pattern 3 in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the determination ratio shown in FIG. 8-7 (C) is detailed. Determine a suggestive production pattern. As shown in FIG. 8-7 (C), in the feature unit 14AK, as the detailed suggestion effect pattern 3 of the suggestion effect pattern 3, the first suggestion effect A and the second suggestion effect A are executed, and the second suggestion effect pattern 3AA. 1 Suggestion effect A and 2 suggestion effect B are executed suggestion effect pattern 3AB, 1st suggestion effect B and 2nd suggestion effect A are executed, suggestion effect pattern 3BA, 1st suggestion effect B and 2nd suggestion effect B The suggestion effect pattern 3BB for executing the above is provided. Then, when the first effect and the second effect are executed together, the suggestion effect pattern 3AA is likely to be determined, and when both the first effect and the second effect are not executed, the suggestion effect pattern 3BB is likely to be determined. There is.

このような設定により、第3示唆演出AAが実行された場合には第1演出及び第2演出がともに実行される割合が高く、第3示唆演出BBが実行された場合には第1演出及び第2示唆演出がともに実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 With such a setting, when the third suggestion effect AA is executed, the ratio of the first effect and the second effect being executed is high, and when the third suggestion effect BB is executed, the first effect and the second effect are executed. The rate at which the second suggestion effect is executed together is low. As a result, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

また、特徴部14AKでは、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっている。具体的には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合には、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが高いこと示す第2示唆演出Aが実行されやすくなっている。また、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが低いこと示す第2示唆演出Bが実行されやすくなっている。よって、図8−7(C)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3AAに高い割合(90%)で決定されるようになっている。また、第1演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3ABに決定されやすく、第2演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAに決定されやすくなっているものの、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bが実行される示唆演出パターン3ABや第1示唆演出B及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3BAは全体として決定されにくくなっている。 Further, in the feature unit 14AK, the determination ratio (selection ratio) of the production mode of the second suggestion effect differs depending on the production mode of the first suggestion effect. Specifically, when the first suggestion effect A indicating that the first effect is highly executed is executed, the first suggestion effect B indicating that the first effect is low is executed. The second suggestion effect A, which indicates that the second effect is more likely to be executed, is more likely to be executed than in the case of. Further, when the first suggestion effect B indicating that the first effect is low is executed, it is higher than when the first suggestion effect A indicating that the first effect is executed is executed. However, the second suggestion effect B, which indicates that the second effect is rarely executed, is likely to be executed. Therefore, as shown in FIG. 8-7 (C), when the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3AA in which the first suggestion effect A and the second suggestion effect A are executed is high. It is determined by the ratio (90%). Further, when the first effect is executed, it is easier to determine the suggestion effect pattern 3AB for executing the first suggestion effect A than when it is not executed, and when the second effect is executed, it is more likely than when it is not executed. 2 Suggestion effect pattern 3AB for executing the suggestion effect A Although it is easy to be determined by the suggestion effect pattern 3BA, the suggestion effect pattern 3AB, the first suggestion effect B, and the second suggestion effect B in which the first suggestion effect A and the second suggestion effect B are executed are executed. The suggestion effect pattern 3BA in which A is executed is difficult to determine as a whole.

このようにすることで、示唆演出の演出態様によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。 By doing so, it is possible to suggest that the pre-reading advance notice effect is executed depending on the effect mode of the suggestion effect, and since a plurality of types of suggestion effects are executed in association with each other, the player's expectation is effectively expressed. It can be fanned and the fun of the game is improved.

図8−7に示した決定割合は一例であり、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出の演出態様に応じて第1示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていてもよい。 The determination ratio shown in FIG. 8-7 is an example, and if the determination ratio (selection ratio) of the production mode of the second suggestion effect differs depending on the production mode of the first suggestion effect, the determination ratio is arbitrary. good. Further, the determination ratio (selection ratio) of the production mode of the first suggestion effect may be different depending on the production mode of the second suggestion effect.

この実施例では、示唆演出パターン(第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無)が決定された前提で詳細な示唆演出パターンを決定する構成となっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無と、第1示唆演出及び第2示唆演出の演出態様をまとめて決定するようにしてもよい。即ち、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、示唆演出の演出態様の決定方法は任意でよい。例えば、第1示唆演出の演出態様を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の演出態様の決定結果に基づいて、第2示唆演出の演出態様を選択するようにすればよい。 In this embodiment, the detailed suggestion effect pattern is determined on the premise that the suggestion effect pattern (whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed) is determined, but the first suggestion effect and the second suggestion effect are determined. The presence or absence of execution of the suggestion effect and the effect modes of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be collectively determined. That is, as long as the determination ratio (selection ratio) of the effect mode of the second suggestion effect differs depending on the effect mode of the first suggestion effect, the method of determining the effect mode of the suggestion effect may be arbitrary. For example, after determining the production mode of the first suggestion effect, the production mode of the second suggestion effect may be determined based on the determination result. In this case, the effect mode of the second suggestion effect may be selected based on the determination result of the effect mode of the first suggestion effect.

(特徴部13AK、14AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature parts 13AK and 14AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例では、第1演出は先読ゾーン演出であり、第2演出は保留変化予告であったが、第1演出や第2演出は有利状態(大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態)に制御されることを示唆する演出であればよく、他の先読予告演出であってもよい。また、第1演出や第2演出は、先読予告演出でなくてもよく、その少なくともいずれかは実行中の可変表示に基づいて有利状態に制御されること示唆する予告演出、擬似連演出、リーチ演出であってもよい。この場合において、第1示唆演出は第1演出が実行されることを示唆する演出であって、第2示唆演出は第2演出が実行されることを示唆する演出であればよい。そして、第1示唆演出の実行有無に応じて第2示唆演出の実行有無の決定割合が異なっていればよい。また、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の選択割合が異なっていればよい。 In the above embodiment, the first effect is a look-ahead zone effect and the second effect is a pending change notice, but the first effect and the second effect are in an advantageous state (a state advantageous for the player such as a big hit game state). ) May be used as long as it is an effect suggesting that it is controlled by), and other pre-reading advance notice effects may be used. Further, the first effect and the second effect do not have to be the pre-reading advance notice effect, and at least one of them is a advance notice effect, a pseudo continuous effect, which suggests that it is controlled to an advantageous state based on the variable display during execution. It may be a reach production. In this case, the first suggestion effect may be an effect suggesting that the first effect is executed, and the second suggestion effect may be an effect suggesting that the second effect is executed. Then, it suffices that the determination ratio of whether or not the second suggestion effect is executed differs depending on whether or not the first suggestion effect is executed. In addition, the selection ratio of the production mode of the second suggestion effect may be different depending on the production mode of the first suggestion effect.

また、上記実施例では、第1演出は先読予告演出として実行される先読ゾーン演出であったが、予告対象の可変表示において実行されるゾーン演出であってもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、例えば、擬似連演出を実行する遊技機であれば、擬似連チャンス目の代わりにゾーン突入を報知するチャンス目を仮停止させるようにしてもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、当該可変表示におけるアクティブ表示に対する演出(示唆演出)の成功率が、ゾーン突入の可否と関連していればよい。このようにすることで、同じ予告対象(先読予告演出であれば同じ保留表示、予告対象の可変表示における演出であればアクティブ表示)に対して2つの演出が同時に行われるか否かが演出の成功率に影響するので、一方のみの演出が実行された場合の成功率が低くても期待が持てるようになり、遊技の興趣が向上する。 Further, in the above embodiment, the first effect is the pre-reading zone effect executed as the pre-reading advance notice effect, but it may be the zone effect executed in the variable display of the advance notice target. When the zone effect is executed in the variable display of the advance notice target, for example, in the case of a gaming machine that executes the pseudo-continuous effect, the chance eye for notifying the zone entry may be temporarily stopped instead of the pseudo-continuous chance eye. .. When the zone effect is executed in the variable display of the advance notice target, the success rate of the effect (suggestion effect) for the active display in the variable display may be related to the possibility of entering the zone. By doing so, it is possible to determine whether or not two effects are simultaneously performed for the same advance notice target (the same hold display if the advance notice effect is used, and the active display if the effect is a variable display of the advance notice object). Since it affects the success rate of, even if the success rate is low when only one of the productions is executed, it becomes possible to have expectations, and the interest of the game is improved.

また、スロットマシンに特徴部13AK、14AKに係る発明を適用してもよい。この場合、一のレバーオン(ゲームスタート)において、第1演出や第2演出は、スロットマシンにおける遊技者にとって有利な、ボーナス、RT、AT、ART等のうちいずれか有利状態となることを示唆する演出であればよい。この場合、第1演出及び第2演出が同一の有利状態(例えばボーナス)を示唆するものであってもよいし、異なる有利状態(例えばボーナスとAT等)を示唆するものであってもよい。 Further, the invention relating to the feature portions 13AK and 14AK may be applied to the slot machine. In this case, at one lever-on (game start), it is suggested that the first effect and the second effect are in an advantageous state of bonus, RT, AT, ART, etc., which is advantageous for the player in the slot machine. It may be a production. In this case, the first effect and the second effect may suggest the same advantageous state (for example, bonus), or may suggest different advantageous states (for example, bonus and AT).

上記実施例では、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていたが、これとは逆に、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。 In the above embodiment, the execution ratio of the second suggestion effect is different depending on whether or not the first suggestion effect is executed, but on the contrary, the second suggestion effect is executed. Depending on whether or not, the execution rate of the first suggestion effect may be different.

複数の示唆演出を同時実行する場合において、後に終了する示唆演出の方が成功率(対応する演出が実行される割合)を高くしてもよい。このようにすることで、先に終了した示唆演出が失敗した場合でも、後の示唆演出が成功することの期待感を維持できる。の場合、先の示唆演出が成功した場合には、後の示唆演出の成功率をさらに高くなるようにすればよい。このようにすることで、複数の示唆演出が関連して実行されるで、遊技の興趣が向上する。 When a plurality of suggestion effects are executed at the same time, the success rate (the rate at which the corresponding effects are executed) may be higher for the suggestion effects that end later. By doing so, even if the suggestion effect that was completed earlier fails, the expectation that the later suggestion effect will succeed can be maintained. In the case of, if the earlier suggestion effect is successful, the success rate of the later suggestion effect may be further increased. By doing so, a plurality of suggestive effects are executed in association with each other, so that the interest of the game is improved.

第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合で第1演出及び第2演出が実行されるようになっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに応じて、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を異ならせ、他方の実行割合を変化させないようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を高くして、他方の実行割合を低くしてもよい。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに関わらず、第1演出及び第2演出の実行割合は変化しなくてもよい。このようにすることで、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する場合の実行割合の調整が容易になる。 When both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first effect and the second effect are executed at a high rate, but the first suggestion effect and the second suggestion effect are also executed. The execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be different depending on whether or not the effect is achieved. For example, when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratios of one of the first effect and the second effect are different from those in the case where they are not executed, and the other is executed. The ratio may not be changed. Further, when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratio of one of the first effect and the second effect is increased as compared with the case where the first suggestion effect and the second suggestion effect are not performed, and the other The execution rate may be lowered. It should be noted that the execution ratios of the first effect and the second effect do not have to change regardless of whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are both executed. By doing so, it becomes easy to adjust the execution ratio when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed.

上記実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行期間が重複するようになっていたが、必ずしも実行期間が重複していなくてもよい。第1示唆演出と第2示唆演出とを異なる期間で実行することで、複数のタイミングで先読予告演出が実行されることを示唆することができる。 In the above embodiment, the execution periods of the first suggestion effect and the second suggestion effect overlap, but the execution periods do not necessarily have to overlap. By executing the first suggestion effect and the second suggestion effect in different periods, it can be suggested that the pre-reading notice effect is executed at a plurality of timings.

上記実施例では、第1示唆演出は最大3回実行可能で有り、第示唆演出は1回のみ実行されるようになっていたが、それぞれの示唆演出の実行回数が任意でよい。例えば、それぞれ一の契機において1回ずつ実行可能であってもよい。 In the above embodiment, the first suggestion effect can be executed up to three times, and the second suggestion effect is executed only once, but the number of times each suggestion effect is executed may be arbitrary. For example, it may be possible to execute it once at each opportunity.

上記実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍する領域で実行されるようになっていたが、第1示唆演出と第2示唆演出とを近傍しない領域で実行するようにしてもよい。例えば、いずれか一方は、注視していないと気づかない領域で実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に、示唆演出がいずれの場所で実行されるかに注目させることができる。また、実行される場所を把握している遊技者には有利度合いを好適に報知可能になる。 In the above embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in a region where they are close to each other, but the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in a region where they are not close to each other. May be good. For example, one of them may be executed in an area that is not noticed unless the person is watching. By doing so, the player can be made to pay attention to the place where the suggestion effect is executed. In addition, the degree of advantage can be suitably notified to the player who knows the place where the execution is performed.

(特徴部13AKに係る手段の説明)
(1)特徴部13AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なる(例えば図8−6(C))。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means related to feature 13AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 13AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A first effect (for example, a look-ahead zone effect) suggesting that the product is controlled in the advantageous state, and a second effect that suggests that the product is controlled in the advantageous state and is different from the first effect. (For example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172) that can execute (for example, hold change notice), and
A first suggestion effect (for example, FIG. 8-1) suggesting that the first effect is executed, and a second suggestion effect (for example, FIG. 8-2) suggesting that the second effect is executed. (For example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172), which is capable of executing the above.
The execution rate of the second suggestion effect differs depending on whether or not the first suggestion effect is executed (for example, FIG. 8-6 (C)).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The execution ratio of at least one of the first effect and the second effect differs depending on whether the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at the same time (for example, FIG. 8-6 (FIG. 8-6). C)) may be done.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The suggestion effect execution means can execute the first suggestion effect and the second suggestion effect so that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) You may do so.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed a predetermined number of times for one object.
The number of times that the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed for one object may be different (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed in regions close to each other (for example, FIG. 8-3).
According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 112IW003, between the door opening position where the glass door frame 112IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 112IW003 with the left side as the center and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and when the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the players other than the clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, the setting key 112IW051 for switching to the setting change state or the setting confirmation state described later, and the setting value such as the jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state are changed. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the board case 112IW201 so that it can be operated without opening the board case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature portion 112IW, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the substrate case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and are arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in this feature unit 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a substrate including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Further, the security cover 112IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 112IW001a via the front end portion of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. As a result, the right side portion of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 from the long piece 112IW500Ab. By separating the pieces, the covering state of the long piece 112IW500Ab is released, and the operation becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the pachinko / pachislot machine clerk or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 by allowing an illegal member such as a wire or a cell plate to enter between the gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the pachinko gaming machines 1 and the pachinko gaming machine 1. And the setting changeover switch 112IW052 may cause fraudulent acts such as changing the set value. Therefore, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A switches the setting with the setting key 112IW051. By maintaining the regulated state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is regulated, the above-mentioned fraudulent activity can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the back right side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this feature unit 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. In addition to the display result determination table (set value 3) shown in -4 (C) and the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), the jackpot fluctuation pattern determination table (not shown) and the loss shown in FIG. 9-6. A variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 increasing the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage increases stepwise.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4 (A) to 9-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. In the case of, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change). do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change). do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability than the case of "2" (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, when the same probability change is applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (the number of times the probability change ends) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of set value "1" <set value "2" <set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In the feature unit 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In this feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). A common jackpot type determination table is used when determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning in the second start winning slot (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. In order to simplify the above, the percentage of the assigned judgment values is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2", When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature unit 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the start of the jackpot game state is started. This is the period during which the fanfare effect as the effect effect to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period during which the post-opening process of the jackpot in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round of opening the jackpot on the effect control board 12 side is completed, the next This is the period during which the interval effect is executed as the effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the jackpot end processing of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is "1", the ratio of determining the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of determining the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the game is gambling. Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 The feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during the jackpot game, and this jackpot suggestion effect is performed during the fanfare period, interval period, and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in this feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot types A <B <C is used. As a result, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In the feature unit 112IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 112IW). It ends when the figure game is executed or when the special figure game is entered into the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and the probability variation control is different for each jackpot type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 112IW is configured so that the ratio of big hits differs for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of the time reduction control and the probability variation control, the number of controls, etc.) between the big hit type A to the big hit type C, and the fanfare period and the interval. The average period of the period and the ending period is configured to be different, but for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and probability variation control, and the number of controls are different for each jackpot type, and the advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that the feature unit 112IW exemplifies a form in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Included in determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured so that the period is different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases, the jackpot type C as the jackpot type becomes easier to be determined, etc.). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the big hit type. When the property (so-called V probability variation type) is set and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is specially variable during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a jackpot gaming state is controlled based on passing through a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, but during the jackpot game. A setting in which the number of prize balls that can be obtained is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is passed through the effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to the probability change state or the jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result should be "big hit" and the fluctuation display result may be "missing". A loss fluctuation pattern determination table to be used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power until the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a special period). Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss fluctuation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6, normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1"<"2"<"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution rate of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), and further, a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given and the game entertainment can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss when other than non-reach loss, depending on the set value. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of set values "1" <"2" <"3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". The ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 112IW, the setting suggestion effect can be executed at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. This is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only normal reach loss has different execution ratios depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 112IW displays a common background image in the image display device 5 when any of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B) is used. Then, the effect pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image and displays the effect symbol in a variable manner. The dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game interest during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine the crab.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 112IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times according to the set value. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the shaking display of the effect symbol and the time of the high-speed fluctuation display may be different for the effect, etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present feature unit 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final effect symbol (final) is determined according to the set value. The period during which the stop symbol) is displayed as a stop may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the final stop symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the fluctuation time may be longer when the jackpot winning probability (ball output rate) is set higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The feature unit 112IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time, which is shorter than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. Then, this variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than a predetermined number. Therefore, in the feature unit 112IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than a predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time for shortening used when the number of reserved storages is equal to or greater than a predetermined number may be different depending on the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (large winning opening, second major winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform aggregation and calculate various winning information such as a continuous ratio, a winning combination ratio, and a base based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display unit of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments drawing a "8" character and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. The display No. 1 displays the short-term continuous ratio, and the display No. 2 displays the short-term combination ratio. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. "Y7." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative winning combination ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the one digit is displayed. "B6." Is displayed on the eye display and the second digit display. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time. It is possible to sequentially change the display of the short-term consecutive ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. The monitor 112IW029 may be able to display only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 of these ratios, combination ratios, and bases.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 112IW. In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the effect control means to start the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the gaming machine is started. Set the timer (step 112IWS003). In this case, the effect control means activation waiting timer is set with a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 is started, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is started, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of shipment from the factory (for example, a value other than "0" or a possible set value) (step 112IWS006). If the factory default settings are used (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the set value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. Whether or not it is determined (step 112 IWS008). In step 112 IWS008, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting changing flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if a power failure occurs during the change of the setting value and the power supply to the gaming machine is restarted, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (a state in which the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is on, the RAM clear process for clearing the stored contents of the RAM 102 is executed after the process related to the setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120 AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (when the door is closed) (N in step 112IWS011) or when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), the clear switch is used. When the output signal of is off (N in step 112IWS013), the process does not proceed to step 120AKSA01 but proceeds to loop processing. Before entering the loop process, the control of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (the process of step 112IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 When the processes of steps 112IWS006 to S013 are executed, the backup RAM is not normal in the feature unit 112IW (N in steps 112IWS007 and S008), or the factory default settings are maintained (step 112IWS007, S008). In the case of 112IWS006 Y), if a power failure occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. On condition that, the set value after step 120 AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, the process for confirming the setting (setting confirmation process) or the process for changing the setting (setting change) depends on the state of the RAM clear flag (that is, on / off of the clear switch). Process) is executed. It should be noted that the error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off while the setting is being changed or the setting is being confirmed.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating that the setting change process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). When the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating that the setting confirmation process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 When the effect control board 12 side receives the setting change command or the setting confirmation command, it controls to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, the image display device 5 displays a predetermined image or displays the predetermined image. A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitter such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a factory default value (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is the factory default setting value (step 120AKSA06; Yes), the set value is set to "1" (step 120AKSA07). In step 120 AKSA07, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 In step 120AKSA07, when the set value is the factory default value, the set value is set to "1" as the initial value, but other set values may be set as the initial value. Also, when there is a RAM error error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed), the set value is set to the initial value "1". You may try to do it. In this case, when the process of step 112IWS010 is executed (when step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM error flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM error flag is set. May be determined whether or not is on.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 If it is not the factory default setting (step 120AKSA06; No), or after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ112AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 112AKSA12). The set value is updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the set value is "1", it is updated to "2", if the set value is "2", it is updated to "3", and if the set value is "3", it is updated to "1". Just update. A specific setting value may be specified by operating the setting changeover switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ112AKSA12の処理を更新した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process related to the setting change is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on (step 120AKSA11; No), after updating the process of step 112AKSA12, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is turned off. (Step 120 AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ112AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 If the output signal from the setting key 112IW051 remains ON (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue the setting confirmation process or the setting change process. When the set value is updated in step 112AKSA12, the process of step 120AKSA08 is executed again, so that the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA14; Yes), the setting changing flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and the set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). The setting value command may be sent only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120 AKSA19). When the RAM clear flag is on (step 120 AKSA19; Yes), the RAM clear process is executed (step 120 AKSA 20). In the RAM clear process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value among the storage areas of the RAM 102 are cleared, and the ratio and the combination ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same process as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as in step S6. conduct. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 by the same process as in step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to the process of step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 In step 120AKSA08, the set value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed by using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). May be good. By notifying the player using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to notify the player that the setting confirmation state or the setting change state is preferable. The special symbol display devices 4A and 4B may have different modes between the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during the execution of the setting change processing, the setting change processing is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM) unless the setting change is completed. , You may make an error. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and the setting change is performed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk at the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by setting an error if the setting change is not completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the image display device 5 is displayed with information indicating that an error occurs, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, if all the segments of the 7-segment LED are turned off, or if all the lights are turned on during the setting confirmation process and the setting change process, all the blinking may occur).

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 112IW, as shown in FIG. 9-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (20 etc. in step 120AKSA05) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step) if the clear switch is off. 112IWS024) is executed.

本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 9-8 to 9-10, branching is performed according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some of the processing. So, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process has been executed, but each of them may be modularized and executed as an individual process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. If the big winning opening is being opened during a big hit game or the like at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 each time it detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a clerk of the amusement park or the like. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12 (E), the CPU 103 sets the set value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of a clerk at the amusement park or the like. Store (update storage) in the backup area of. At this time, the CPU 103 tells the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative combination ratio, and the total cumulative combination ratio of the set values set at that time. Display base 1 and base 2. Also, RAM
When the hold storage is stored in the backup area of 102, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory about the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 9-12 (F), the CPU 103 displays "EE" on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the set value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is limited to this. As the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value most disadvantageous to the player (“1” in the case of the feature unit 112IW) or the most advantageous to the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 112IW) may be displayed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning openings, 11 main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch, 23 count switch, 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105,125 I / O, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる演出であり可変表示に対応した対応表示の表示態様を変化させる第2演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を複数回実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記第1示唆演出を実行可能であるとともに、複数種類の前記第2示唆演出を実行可能であり、
いずれの前記第1示唆演出が実行されるかに応じて、実行される前記第2示唆演出の選択割合が異なり、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第1示唆演出のみ実行可能であるとともに、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行可能であり、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出のうち前記第2示唆演出のみ実行する割合よりも、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出を実行する割合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
The first effect suggesting that the product is controlled in the advantageous state and the effect suggesting that the product is controlled in the advantageous state are different from the first effect, and the display of the corresponding display corresponding to the variable display. A second effect that changes the mode, an effect execution means that can execute the effect, and
It is provided with a suggestion effect execution means capable of executing the first suggestion effect suggesting that the first effect is executed and the second suggestion effect suggesting that the second effect is executed a plurality of times. ,
The suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the first suggestion effect, and can execute a plurality of types of the second suggestion effect.
The selection ratio of the second suggestion effect to be executed differs depending on which of the first suggestion effects is executed.
The suggestion effect execution means
Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the first suggestion effect can be executed, and of the first suggestion effect and the second suggestion effect, only the second suggestion effect can be executed.
A game characterized in that the ratio of executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is higher than the ratio of executing only the second suggestion effect among the first suggestion effect and the second suggestion effect. Machine.
JP2018078085A 2018-04-16 2018-04-16 Pachinko machine Active JP6918740B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018078085A JP6918740B2 (en) 2018-04-16 2018-04-16 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018078085A JP6918740B2 (en) 2018-04-16 2018-04-16 Pachinko machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019181002A JP2019181002A (en) 2019-10-24
JP2019181002A5 JP2019181002A5 (en) 2019-12-12
JP6918740B2 true JP6918740B2 (en) 2021-08-11

Family

ID=68338471

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018078085A Active JP6918740B2 (en) 2018-04-16 2018-04-16 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6918740B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021065656A (en) * 2019-10-28 2021-04-30 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015073697A (en) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 Game machine
JP6697853B2 (en) * 2015-06-24 2020-05-27 株式会社三共 Amusement machine
JP6845825B2 (en) * 2018-04-05 2021-03-24 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019181002A (en) 2019-10-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7066470B2 (en) Pachinko machine
JP6878327B2 (en) Pachinko machine
JP6997058B2 (en) Pachinko machine
JP6850274B2 (en) Game machine
JP6793669B2 (en) Game machine
JP6826564B2 (en) Game machine
JP6840102B2 (en) Game machine
JP6875313B2 (en) Pachinko machine
JP2020171567A (en) Game machine
JP6845825B2 (en) Game machine
JP6867979B2 (en) Game machine
JP6886441B2 (en) Pachinko machine
JP6783810B2 (en) Game machine
JP6918740B2 (en) Pachinko machine
JP6912416B2 (en) Pachinko machine
JP6928580B2 (en) Pachinko machine
JP7059216B2 (en) Pachinko machine
JP6913017B2 (en) Pachinko machine
JP6940376B2 (en) Pachinko machine
JP6856604B2 (en) Game machine
JP6949802B2 (en) Pachinko machine
JP6913053B2 (en) Pachinko machine
JP6945510B2 (en) Pachinko machine
JP6770028B2 (en) Game machine
JP6953370B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190528

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191029

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200324

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200804

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20210224

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210402

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210713

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210721

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6918740

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150