JP6905810B2 - Game servers, electronics, and programs - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームサーバ、電子機器、及びプログラムに関する。 The present invention relates to game servers, electronic devices, and programs.
従来、位置検出装置を有するゲーム装置が知られている。このゲーム装置は、プレーヤの現在位置を検出することで、地域(緯度および経度)に応じて異なるイベントを発生することができる。また、現在時刻も検出することで、同じ地域(緯度および経度)でも時間に応じて異なるイベントを発生することができる。 Conventionally, a game device having a position detecting device is known. By detecting the current position of the player, this game device can generate different events depending on the region (latitude and longitude). Also, by detecting the current time, different events can be generated depending on the time even in the same area (latitude and longitude).
しかしながら、従来技術では、プレーヤが個々にイベントが発生される地域に移動した場合に、プレーヤが所持するゲーム装置におけるゲームにおいてイベントが発生されるだけであった。すなわち、プレーヤが個々にゲームを楽しむことができるだけで、それぞれのプレーヤが実行するゲームの内容には何ら関係がなく、複数の友達の間でゲームを楽しむことが困難という課題があった。 However, in the prior art, when a player individually moves to an area where an event is generated, an event is only generated in a game in a game device owned by the player. That is, there is a problem that it is difficult for a plurality of friends to enjoy the game because the players can only enjoy the game individually and have nothing to do with the content of the game executed by each player.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、他のプレーヤが実行するゲームと関連を持ちながら、それぞれのプレーヤが異なる内容でゲームを楽しむことが可能なゲームサーバ、電子機器、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is a game server, electronic, which allows each player to enjoy a game with different contents while having a relationship with a game executed by another player. To provide equipment and programs.
上記の課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、第1電子機器からゲームの実行要求を受信する受信手段と、前記ゲームの実行要求に応じて、前記第1電子機器における第1ゲーム実行条件を示す第1ゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、前記第1電子機器において前記第1ゲームデータを用いて第1ゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記第1電子機器における前記第1ゲームのゲーム結果に応じて前記第1ゲーム実行条件を変更した第2ゲーム実行条件を示す、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームのための第2ゲームデータの送信を設定する設定手段と、前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記第2ゲームデータを送信する第2送信手段とを有する。 In order to solve the above problems, the game server of the present invention has a receiving means for receiving a game execution request from the first electronic device, and a first game in the first electronic device in response to the game execution request. When the first game is executed using the first game data in the first electronic device and the first transmission means for transmitting the first game data indicating the execution condition to the first electronic device, the first game is executed. The second game execution condition in which the first game execution condition is changed according to the game result of the first game in the first electronic device is shown to the first destination set in advance in association with the electronic device. , The second game data is transmitted to the setting means for setting the transmission of the second game data for the second game different from the first game and the second electronic device corresponding to the first destination. It has a second transmission means to be used.
本発明によれば、他のプレーヤが実行するゲームと関連を持ちながら、それぞれのプレーヤが異なる内容でゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, each player can enjoy a game with different contents while having a relationship with a game played by another player.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、プレーヤが所持する電子機器10においてゲームを実行可能にするシステムである。ゲームシステムは、全国のプレーヤが所持する電子機器10(10−1,10−2,…,10−n)、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14などを含み、それぞれが相互にインターネットなどのネットワーク2を介して接続される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system shown in FIG. 1 is a system that enables a game to be executed on an
電子機器10は、ゲームを実行可能なコンピュータの機能が搭載された機器である。電子機器10は、例えばスマートフォン、携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレット型PC、携帯型ゲーム装置などにより実現される。電子機器10は、通信機能を有しており、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14、他の電子機器10との間でデータを送受信することができる。
The
電子機器10は、例えばプログラム配信サーバ14から配信されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムによりゲームを実行することができる。電子機器10は、プログラム配信サーバ14から配信されたゲームプログラムにより、ゲームサーバ12から受信されるゲームデータを用いて例えばカードゲーム(トレーディングカードゲーム)を実行する。トレーディングカードゲームは、複数のカード(カードデータ)の組(デッキ)を用いて所定のルールに従って対戦(本実施形態ではデュエルと称する場合がある)をするゲームである。本実施形態のゲームシステムでは、例えばゲームサーバ12によって電子機器10のプレーヤ同士をマッチングしてプレーヤ間で対戦する場合と、電子機器10のプレーヤと、ゲームプログラムにより制御される対戦相手(敵(NPC))との間で対戦する場合があるものとする。ゲームサーバ12から特定の場所と時間において配信されるゲームデータを用いた場合には、例えばゲームプログラムにより制御される対戦相手(敵)との間で対戦をするものとする。また、本実施形態のゲームでは、予めゲームストーリが用意されており、ゲームストーリの進行に合わせて、所定のストーリ段階において対戦あるいはミッションが行われるものとする。
The
本実施形態のゲームシステムでは、電子機器10を所持したプレーヤが、予め決められた場所においてゲームに設けられた所定の機能(後述する「アナライズ」)を実行することにより、ゲームサーバ12から特別なゲームを実行することができるゲームデータを受信することができる。ゲームサーバ12には、ゲームデータの配信対象とする複数の場所(対象位置)と、それぞれの場所において配信するゲームデータが決められており、プレーヤ(電子機器10)の現在位置に応じた、例えば特定の対戦相手(敵)との対戦を可能とするゲームデータ(特定の相手と対戦する戦う権利データ)が配信される。電子機器10は、ゲームサーバ12から配信されたゲームデータを受信し、このゲームデータを使用してゲームを実行することにより、ゲーム結果に応じて、ゲームサーバ12から特典を受信することができる。ゲームサーバ12から得られる特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ(レアカード)がある。
In the game system of the present embodiment, a player possessing the
また、本実施形態のゲームシステムでは、予め決められた場所に行くことで配信された最初のゲームデータを使用して電子機器10においてゲームを実行することにより(さらに特定のゲーム結果が得られた場合に)、プレーヤが予めゲームサーバ12に登録している配信先(例えば、フレンド関係にある他のプレーヤ)に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ12から配信させることができる。すなわち、予め決められた場所に行って所定の機能を実行させなくても特別なゲームを実行可能となるため、ゲームデータの配信によって特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をする権利を伝播させることができる。
Further, in the game system of the present embodiment, by executing a game on the
ここで、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータには、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータを受信したプレーヤのユーザID(特別な対戦ゲームの対戦相手を最初に見つけた発見者を表す)が含まれる。また、他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータを使用したゲームでは、予め決められた場所で最初に配信されたゲームデータと共通する内容(例えば、対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など)を含み、またゲーム実行条件が変更されているものとする。ゲーム実行条件としては、例えば対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などがある。 Here, in the game data distributed through other players having a friendship relationship, the user ID of the player who received the game data first distributed at a predetermined place (the opponent of the special opponent game is first. Represents the discoverer found). In addition, in a game using game data distributed through other players, the contents common to the game data first distributed at a predetermined location (for example, opponents, benefits obtained according to the game result, etc.). It is assumed that the game execution conditions have been changed. The game execution conditions include, for example, the time during which the competitive game can be executed (remaining time), the difficulty level of the game, and the arrival point of the game story that permits the execution of the game.
さらに、他の電子機器10においてゲームが実行されることにより、ゲームサーバ12から配信されたゲームデータを使用して電子機器10においてゲームを実行することにより、同様にして、プレーヤが予めゲームサーバ12に登録している配信先に対して、特別なゲームを実行することができるゲームデータをゲームサーバ12から配信させることができる。すなわち、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件を満たすのであれば、特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をする権利を伝播させることができる。
Further, when the game is executed on the other
本実施形態におけるゲームシステムでは、プレーヤ(電子機器10)の現在位置に応じてゲームサーバ12から配信されたゲームデータを、フレンド関係が設定された他のプレーヤ(友達等)に伝播させて、それぞれのプレーヤが電子機器10においてゲームを楽しむことができる。ゲームデータは、例えば対戦相手、ゲーム結果に応じて得られる特典など、共通する内容を含むため、友達間で関連のあるゲームを楽しむことができる。また、ゲームデータが伝播されることによりゲームデータが示すゲーム実行条件が変更されるため、それぞれのプレーヤが実行するゲームの内容が変化され、ゲーム性を高めることができる。
In the game system of the present embodiment, the game data distributed from the
ゲームサーバ12は、電子機器10において実行されるゲームを制御するもので、プレーヤに関する各種データを管理する。ゲームサーバ12は、プレーヤ(プレーヤの個々に付されたユーザID)毎に、ゲームを実行するための各種データを記憶しており、プレーヤに応じたゲームの実行を制御する。
The
プログラム配信サーバ14は、電子機器10において実行されるゲームプログラムを、ネットワーク2を通じて配信するためのサーバである。なお、ゲームサーバ12からゲームプログラムが配信されるようにしても良い。
The
図2は、本実施形態におけるゲームサーバ12の構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲームサーバ12は、プロセッサ24a、メモリ24b、記憶装置24c、表示部24d、入力部24e、及び通信部24fを有する。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the
As shown in FIG. 2, the
プロセッサ24aは、メモリ24bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ12の全体の制御、記憶装置24cに記憶されるデータの管理等の各種処理を実行する。
The
メモリ24bは、プロセッサ24aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ24bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、電子機器10において実行されるゲームプログラムと連携してゲームを制御するゲーム制御プログラムなどを含む。
The
記憶装置24cは、基本プログラムやゲーム制御プログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置24cには、例えば電子機器10においてプレーヤの現在位置を利用したゲームを実行させるためのゲームイベントデータが記憶される(図4参照)。ゲームイベントデータには、プレーヤの現在位置(電子機器10から送信される位置情報)に応じて、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照される。また、記憶装置24cには、電子機器10においてゲームを実行するプレーヤ毎に、ゲームを実行するための各種データが記憶される。ゲームを実行するための各種データには、例えばプロフィールデータ(称号、ユーザネーム、ハイスコア、アバターデータなど)、フレンドデータ(図5参照)、所有カードデータ(図6参照)、対戦成績、所持アイテム、プレーヤレベル、プレーヤスキル、所持リストデータなどがある。フレンドデータは、フレンド関係を設定した他のプレーヤを示すデータであり、プレーヤデータを配信する際の送信先(プレーヤが使用する電子機器10)を示す。所持リストデータは、プレーヤ(電子機器10)毎に、それぞれのプレーヤに対して配信されたゲームデータをリスト化したデータである。プレーヤデータは、ゲームサーバ12から位置情報に応じて配信される他、フレンド関係にある他のプレーヤがゲームデータを用いてゲームを実行した場合に他のプレーヤからの指示に応じて配信される。
The
表示部24dは、プロセッサ24aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
The
入力部24eは、プロセッサ24aによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
The
通信部24fは、プロセッサ24aの制御のもとで、ネットワーク2を介して電子機器10等との通信を制御する。
The
図3は、本実施形態における電子機器10の構成を示すブロック図である。図3に示すように、電子機器10は、プロセッサ26a、メモリ26b、記憶装置26c、表示部26d、入力部26e、通信部26f、及び位置検出部26gを有する。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
プロセッサ26aは、メモリ26bに記憶されているプログラムやデータに基づいて、電子機器10の全体の制御等の各種処理を実行する。プロセッサ26aは、プレーヤの操作によって選択されたゲームのゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。
The
メモリ26bは、プロセッサ26aにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行される一時的なデータなどが記憶される。メモリ26bに記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、プログラム配信サーバ14からダウンロードされたゲームプログラムなどを含む。
The
記憶装置26cは、基本プログラムやゲームプログラムを含む各種プログラムや、各種プログラムで使用されるデータ等を記憶する。記憶装置26cには、例えば自装置を使用するプレーヤ(ユーザID)についての、フレンドデータ、所持リストデータの他、ゲーム用の画面を表示するための画像(サムネイルなど)やゲームデータ等が記憶される。
The
表示部26dは、プロセッサ26aによる処理に応じた画面をLCD(Liquid Crystal Display)等のディスプレイに表示させる。
The
入力部26eは、プロセッサ26aによる各種処理に応じたデータや指示を、ジョイスティック、ボタン、ゲーム専用の入力デバイス、タッチパネルなどの入力デバイスを通じて入力する。電子機器10がスマートフォンにより構成される場合、タッチパネルに対する操作によりゲームを実行するための各種指示を入力する。
The
通信部26fは、プロセッサ26aの制御のもとで、ネットワーク2を介して、ゲームサーバ12、プログラム配信サーバ14との通信を制御する。
The
位置検出部26gは、例えばGPS(Global Positioning System)を利用して自装置の現在位置を示す位置情報(緯度経度)を検出する。なお、位置検出部26gは、GPSを利用するだけでなく、他の位置検出方法(例えば通信部26fと通信可能な基地局の位置情報の取得)を用いることも可能である。
The
図4は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるゲームイベントデータの一例を示す図である。ゲームイベントデータは、特別なゲームを実行するためのゲームデータを配信するか否かを判定するために参照されるデータであり、例えば敵情報、対象位置情報、対象時間情報、判定条件情報などが対応づけられている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of game event data stored in the
敵情報は、対戦相手に関するデータであり、例えば対戦相手の種類などを示す。対象位置情報は、ゲームデータの配信対象とする場所を示すデータであり、例えば緯度経度により特定される矩形状の範囲を示す。対象位置としては、特定の店舗、有名な建築物やオブジェクトが設置された場所などの周辺の範囲が設定される。対象時間情報は、ゲームデータを配信対象とする時間を示すデータであり、例えば対象時間の開始と終了の時刻が設定される。判定条件情報は、ゲームデータの配信を許可する各種の条件を示すデータである。ゲームサーバ12は、電子機器10において所定の機能(「アナライズ」)を実行することにより電子機器10から送信される位置情報と受信時刻をもとに、ゲームイベントデータに設定されたデータを参照してゲームデータを配信するか否かが判別される。
Enemy information is data about an opponent, and indicates, for example, the type of opponent. The target position information is data indicating a place to which the game data is to be distributed, and indicates, for example, a rectangular range specified by latitude and longitude. As the target position, a range around a specific store, a place where a famous building or an object is installed, or the like is set. The target time information is data indicating the time for which the game data is to be distributed, and for example, the start and end times of the target time are set. The determination condition information is data indicating various conditions for permitting the distribution of game data. The
図5は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶されるフレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータには、プレーヤ毎のユーザIDと対応づけて、フレンド関係が設定された他のプレーヤのユーザIDが対応付け設定される。フレンド関係は、例えば特定のプレーヤについてフレンド申請されたプレーヤが承認することで、フレンド関係が設定される。フレンド申請は、例えばプレーヤがフレンド希望の他のプレーヤ(ユーザID)を指定することで行われたり、ゲームサーバ12が複数のプレーヤから選択して他のプレーヤに対して自動的に行うことができる。
FIG. 5 is a diagram showing an example of friend data stored in the
図6は、本実施形態におけるゲームサーバ12に記憶される所持リストデータの一例を示す図である。所持リストデータには、プレーヤに配信されたゲームデータにより実行可能な特別なゲーム(特別な対戦相手との対戦)をする権利を示すデータが設定される。所持リストデータには、ユーザIDと対応づけて、例えば、敵情報、発見者(ゲームサーバ12からゲームデータを最初に配信されたプレーヤを示すユーザID)、時間情報(ゲームを実行可能な残り時間)などのデータが設定される。所持リストには、予め特定の場所において所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12から最初に配信されたゲームデータの他、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて配信されるゲームデータに応じたデータが設定される。本実施形態では、ゲームデータ(対戦の権利)は、時間情報によって有効な時間により制限されており、有効な時間が経過した後には所持リストから削除される。
FIG. 6 is a diagram showing an example of possession list data stored in the
次に、本実施形態におけるゲームシステムの特別なゲーム(特定の対戦相手との対戦)をするためのゲームデータ(対戦する権利)の伝播について説明する。
本実施形態において、ゲームデータの伝播の形態として、予め決められた場所において所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12から最初に配信されたゲームデータは、1人のプレーヤ(ユーザID)が重複して所持できないようにする第1伝播形態と、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて伝播されることで、1人のプレーヤ(ユーザID)が重複して所持することができる第2伝播形態がある。
Next, the propagation of game data (competition right) for playing a special game (competition with a specific opponent) of the game system in the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as a mode of propagating game data, the game data first distributed from the
図7は、本実施形態におけるゲームサーバ12においてフレンドデータにより管理されるフレンド関係を概念的に示す図である。例えば、図7に示すプレーヤAが予め決められた場所に行き、所定の機能(「アナライズ」)を実行することによりゲームサーバ12からゲームデータが配信されたものとする。例えば、プレーヤAによりゲームデータをもとにゲームが実行され、特定のゲーム結果が得られた場合、プレーヤAとフレンド関係にある他のプレーヤ(例えばプレーヤB,C)に対してゲームデータを伝播させることができる。プレーヤAを通じて配信されるゲームデータには、対戦相手の発見者を表すプレーヤAのユーザIDが含まれる。なお、特定のゲーム結果が得られた場合としては、例えば、対戦に勝利した場合の他、対戦ゲーム中で予め設定されたポイントやアイテムを獲得した場合などがある。
FIG. 7 is a diagram conceptually showing a friend relationship managed by friend data in the
まず、第1伝播形態の場合について説明する。プレーヤBにより、プレーヤAを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eにゲームデータを伝播させることができる。ただし、ゲームデータが伝播されるごとに、ゲームデータが示すゲーム実行条件(例えば、残り時間など)が異なる。第1伝播形態の場合、ゲームデータに含まれるユーザIDをもとに、ユーザIDが示すプレーヤ、ユーザIDを含むゲームデータを既に受信済みのプレーヤに対しては、ゲームデータを伝播させないものとする。従って、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eのうち、プレーヤD,Eに対してのみゲームデータを伝播させる。 First, the case of the first propagation form will be described. When the game is executed by the player B based on the game data received through the player A, the game data can be propagated to the players A, D, and E who have a friendship with the player B. However, each time the game data is propagated, the game execution conditions (for example, remaining time) indicated by the game data are different. In the case of the first propagation mode, the game data is not propagated to the player indicated by the user ID and the player who has already received the game data including the user ID based on the user ID included in the game data. .. Therefore, among the players A, D, and E having a friendship with the player B, the game data is propagated only to the players D and E.
さらに、例えば、プレーヤDにより、プレーヤBを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤDとフレンド関係にある他のプレーヤB,C,E,Fのうち、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを受信済みのプレーヤB,C,Eに対してはゲームデータを伝播させず、プレーヤFに対してのみゲームデータを伝播させる。 Further, for example, when the game is executed by the player D based on the game data received through the player B, the user of the player A among the other players B, C, E, and F having a friendship with the player D. The game data is not propagated to the players B, C, and E that have received the game data including the ID, and the game data is propagated only to the player F.
第1伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ12からゲームデータを受信したプレーヤAから、順次、フレンド関係にある他のプレーヤに対してゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する権利を受け渡すことができる。通常、1人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているため、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複して伝播させないようにすることで、ゲームデータが他のプレーヤに伝播される度に伝播先とする他のプレーヤの数が増大していくことを回避できる。
In the case of the first propagation mode, the game data is sequentially propagated from the player A who first received the game data from the
図8は、本実施形態における第1伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図である。ここでは、ゲームデータを伝播させる際に、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)が変更されるものとする。例えば、対戦ゲームに勝利するまでに要した時間に応じて、ゲームデータの伝播先では対戦ゲームを実行可能な時間が短くなるようにする。例えば、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、ゲームサーバ12からゲームデータを受信した時刻を開始時刻とし、開始時刻から予め決められた時間とする。対戦ゲームを実行可能な時間は、対戦ゲームをするか否かに関係なく、実時間の経過に応じて少なくなっていくものとする。
FIG. 8 is a diagram showing the propagation of game data (fighting right data) when the first propagation mode in the present embodiment is used. Here, it is assumed that the time during which the competitive game can be executed (remaining time) is changed as a game execution condition when the game data is propagated. For example, depending on the time required to win the battle game, the time during which the battle game can be executed is shortened at the propagation destination of the game data. For example, the time during which the battle game can be executed (remaining time) is set to the time when the game data is received from the
なお、開始時刻から予め決められた時間は、ゲームデータ(対戦相手)毎に異なっていても良い。例えば、店舗においてイベントを実行する場合には、比較的短い例えば3時間とし、全国のプレーヤに戦う権利データを拡散してゲームを実行させる意図がある場合には、比較的長い例えば24時間とすることが可能である。 The predetermined time from the start time may be different for each game data (opponent). For example, when executing an event in a store, it is set to a relatively short time, for example, 3 hours, and when the intention is to spread the fighting right data to players nationwide to execute the game, it is set to a relatively long time, for example, 24 hours. It is possible.
図8に示すように、プレーヤAは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤB,Cにゲームデータを伝播させる。この際、プレーヤAによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間aが決められる。プレーヤB,Cは、それぞれプレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤDに対してゲームデータを伝播させることができる。ただし、第1伝播形態の場合には、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複してプレーヤDに対して伝播させない。従って、プレーヤBがプレーヤCよりも先に対戦ゲームに勝利した場合には、プレーヤBを通じてプレーヤDにゲームデータが伝播される。この場合、プレーヤBによる対戦ゲームに要した時間に応じて残り時間(a−b)が決められる。なお、プレーヤB,Cの間においてもゲームデータの伝播が行われない。 As shown in FIG. 8, the player A propagates the game data to the players B and C by winning the battle game. At this time, the remaining time a is determined according to the time required for the battle game by the player A. Players B and C can propagate the game data to the player D if they win as a result of playing a battle game using the game data propagated from the player A, respectively. However, in the case of the first propagation mode, the game data including the user ID of the player A is not duplicated and propagated to the player D. Therefore, if the player B wins the battle game before the player C, the game data is propagated to the player D through the player B. In this case, the remaining time (ab) is determined according to the time required for the battle game by the player B. Note that the game data is not propagated between the players B and C.
次に、第2伝播形態について説明する。プレーヤBにより、プレーヤAを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤBとフレンド関係にあるプレーヤA,D,Eにゲームデータを伝播させることができる。さらに、例えばプレーヤDにより、プレーヤBを通じて受信したゲームデータをもとにゲームが実行された場合、プレーヤDとフレンド関係にあるプレーヤB,C,E,Fにゲームデータを伝播させることができる。第2伝播形態の場合、フレンド関係にある2人のプレーヤ間で、ユーザデータが繰り返して伝播され得る。また、他のプレーヤに配信されたゲームデータが、さらに他のプレーヤを通じて、自宛てに配信され得る。従って、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを、1人のプレーヤが他のプレーヤを通じて複数回配信され得る(ただし、ゲームデータが示すゲーム実行条件が異なる)。なお、フレンド関係にある2人のプレーヤ間でユーザデータが伝播される回数については、予め決められた回数(例えば1往復)に制限して、配信回数が容易に増大しないようにすることができる。 Next, the second propagation form will be described. When the game is executed by the player B based on the game data received through the player A, the game data can be propagated to the players A, D, and E who have a friendship with the player B. Further, for example, when the game is executed by the player D based on the game data received through the player B, the game data can be propagated to the players B, C, E, and F who have a friendship with the player D. In the case of the second propagation mode, the user data can be repeatedly propagated between two players in a friendship relationship. In addition, the game data distributed to other players may be distributed to itself through further other players. Therefore, the game data including the user ID of the player A can be distributed a plurality of times by one player through another player (however, the game execution conditions indicated by the game data are different). The number of times the user data is propagated between two players in a friend relationship can be limited to a predetermined number of times (for example, one round trip) so that the number of distributions does not easily increase. ..
第2伝播形態の場合には、最初にゲームサーバ12からゲームデータを受信したプレーヤAから、フレンド関係にある他のプレーヤを通じて、ゲームデータを伝播させて、特定の対戦相手と対戦する複数回分の権利を受け渡すことができる。通常、1人のプレーヤは、複数の他のプレーヤとフレンド関係を設定しているが、プレーヤAのユーザIDを含むゲームデータを重複して伝播することを許容することで、1人のプレーヤに対して、同じ対戦相手との対戦を実行可能とする複数のゲームデータを伝播させて、対戦ゲームを実行可能とする。例えば、ゲームデータに含まれるゲーム実行条件(例えば、残り時間など)により、ゲームデータを伝播させることが可能な回数が制限される場合には、プレーヤAに近いフレンド関係にあるプレーヤが、それぞれ同じゲームデータを利用した複数回のゲームを実行することが可能となる。
In the case of the second propagation mode, the game data is propagated from the player A who first received the game data from the
図9は、本実施形態における第2伝播形態を用いた場合のゲームデータ(戦う権利データ)の伝播を示す図である。
図9に示すように、プレーヤAは、対戦ゲームに勝利することで、プレーヤB,Cにゲームデータを伝播させる。プレーヤBは、プレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利した場合には、プレーヤA,B,Dに対してゲームデータを伝播させることができる。この際、プレーヤBによる対戦ゲームに要した時間bに応じて残り時間(a−b)が決められる。一方、プレーヤCは、プレーヤAから伝播されたゲームデータを用いて対戦ゲームをした結果、勝利しなかった場合には、ゲームデータを伝播させない。しかし、プレーヤCは、プレーヤB,Dのそれぞれを通じてゲームデータが伝播される。ゲームデータは、伝播された経路(A→B→C、A→B→D→C)に応じて残り時間が異なっている。例えば、プレーヤCは、複数のゲームデータが配信されることにより、ゲームデータに応じた特定の対戦相手との対戦ゲームを複数回実行することができる。
FIG. 9 is a diagram showing the propagation of game data (fighting right data) when the second propagation mode in the present embodiment is used.
As shown in FIG. 9, the player A propagates the game data to the players B and C by winning the battle game. If the player B wins as a result of playing a battle game using the game data propagated from the player A, the player B can propagate the game data to the players A, B, and D. At this time, the remaining time (ab) is determined according to the time b required for the battle game by the player B. On the other hand, if the player C does not win as a result of playing the battle game using the game data propagated from the player A, the player C does not propagate the game data. However, the player C propagates the game data through each of the players B and D. The remaining time of the game data differs depending on the propagated route (A → B → C, A → B → D → C). For example, the player C can execute a battle game with a specific opponent a plurality of times according to the game data by distributing a plurality of game data.
なお、第1伝播形態と第2伝播形態の何れを使用するかは、例えば、予めゲームシステムにおいて何れか一方が設定されていても良いし、ゲームイベント毎に決められていても良い。 It should be noted that which of the first propagation mode and the second propagation mode is used may be set in advance in the game system, or may be determined for each game event.
次に、本実施形態における電子機器10とゲームサーバ12の動作について説明する。図10、図11及び図12は、本実施形態における電子機器10の動作を説明するためのフローチャートである。図13、図14及び図15は、本実施形態におけるゲームサーバ12の動作を説明するためのフローチャートである。
Next, the operations of the
電子機器10は、プログラム配信サーバ14にアクセスして、ゲームプログラムをダウンロードすることができる。電子機器10のプロセッサ26aは、プレーヤの操作に応じてゲームプログラムを実行し、表示部26dによりホーム画面を表示させる(図10、ステップA1)。ホーム画面には、例えば対戦(デュエル)の実行、対戦相手を検索するアナライズの機能の実行などを指示するためのメニューが設けられている。
The
プレーヤは、特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができるゲームデータ(戦う権利データ)を取得するために、予め決められた特定の場所に行き、予め決められた時間内にアナライズの機能を実行させる。なお、ゲームデータ(戦う権利データ)が配信される特定の場所と時間は、例えばゲーム実行中の画面やホーム画面などにおけるお知らせ欄、SNS(Social Networking Service)や電子メール、テレビやラジオなどの放送メディア、新聞、雑誌、店頭広告など、各種の方法により告知することができる。 The player goes to a predetermined specific place and performs the analyze function within a predetermined time in order to acquire game data (fighting right data) capable of playing a battle game with a special opponent. Let it run. The specific place and time when the game data (fighting right data) is distributed is, for example, the notification column on the screen during game execution or the home screen, SNS (Social Networking Service), e-mail, TV, radio, etc. Notifications can be made by various methods such as media, newspapers, magazines, and store advertisements.
アナライズの機能の実行がプレーヤにより指示されると(ステップA2、Yes)、電子機器10のプロセッサ26aは、アナライズ機能の初期画面(アナライズトップ画面)を表示させる(ステップA3)。
When the player instructs the execution of the analyze function (step A2, Yes), the
図16(A)には、アナライズトップ画面の一例を示している。アナライズトップ画面には、例えばプレーヤに関する情報を表示するための表示エリア(レベルD1、称号D2,ユーザネームD3)の他、アナライズトップ画面を表すアナライズイメージの表示エリアD4が設けられている。また、アナライズトップ画面には、プレーヤの入力操作を受け付けるための複数のボタンが設けられている。例えば、メニューボタンB1、デュエルボタンB2、カードボタンB3、召喚ボタンB4、ショップボタンB5、ホームボタンB6などが設けられている。デュエルボタンB2に対する操作により対戦ゲームの実行を指示することができる。 FIG. 16A shows an example of the analyze top screen. The analyze top screen is provided with, for example, a display area (level D1, title D2, user name D3) for displaying information about the player, and an analyze image display area D4 representing the analyze top screen. Further, the analyze top screen is provided with a plurality of buttons for accepting input operations of the player. For example, a menu button B1, a duel button B2, a card button B3, a summon button B4, a shop button B5, a home button B6, and the like are provided. The execution of the battle game can be instructed by operating the duel button B2.
さらに、アナライズトップ画面には、対戦相手の検索実行を指示するためのサーチボタンB7、プレーヤが所持するゲームデータ(戦う権利データ)の表示を指示するための所持リストボタンB8、ゲームサーバ12からプレーヤに対して配信されたゲームデータ(受取リスト)の表示を指示するための受取リストボタンB9が設けられている。 Further, on the analyze top screen, a search button B7 for instructing the search execution of the opponent, a possession list button B8 for instructing the display of game data (fighting right data) possessed by the player, and a player from the game server 12 A receipt list button B9 for instructing the display of the game data (receipt list) distributed to the user is provided.
ここで、プレーヤによるサーチボタンB7に対する操作により対戦相手の検索実行が指示されると(ステップA4、Yes)、プロセッサ26aは、例えば図16(B)に示すサーチ確認画面を表示させる。サーチ確認画面には、例えばサーチの取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB11、サーチの開始を指示するための「はい」ボタンB12、アナライズトップ画面に戻ることを指示する「閉じる」ボタンB13が設けられている。
Here, when the player is instructed to execute the search for the opponent by operating the search button B7 (steps A4, Yes), the
「はい」ボタンB12の操作によりサーチの開始が指示されると、プロセッサ26aは、予め設定されたサーチ可能条件を満たしているか判別する。サーチ可能条件には、例えば利用回数制限と所持リスト制限があるものとする。利用回数制限は、1日にサーチ可能な回数を制限するもので、例えば2回と決められている。サーチ可能な回数を制限することで、ゲームデータ(戦う権利データ)が無制限に配信されないようにする。所持リスト制限は、所持リストに記録可能なゲームデータ(戦う権利データ)の上限を制限するもので、例えば10に決められている。所持リスト記録可能なゲームデータの上限を制限することで、1人のプレーヤが所持するゲームデータ数、すなわち対戦ゲームを実行可能な回数を制限することができる。
When the start of the search is instructed by the operation of the "Yes" button B12, the
プロセッサ26aは、利用回数制限によりサーチ不可と判別した場合、図16(C)に示す利用回数制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。利用回数制限確認画面には、本日の利用回数表示D6が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンB14及び「はい」ボタンB15が設けられている。「はい」ボタンB15が操作された場合(ステップA4、No)、プロセッサ26aは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。
When the
また、プロセッサ26aは、所持リスト制限によりサーチ不可と判別した場合、図16(D)に示す所持リスト制限確認画面を表示させて、プレーヤに通知する。所持リスト制限確認画面には、本日の利用回数と共に所持リスト制限メッセージD7が表示されると共に、プレーヤによる確認操作を受け付けるための「いいえ」ボタンB16及び「はい」ボタンB17が設けられている。「はい」ボタンB17が操作された場合(ステップA4、No)、プロセッサ26aは、アナライズトップ画面を表示する状態に戻る。
Further, when the
一方、プロセッサ26aは、サーチ可能条件を満たしていると判別した場合(ステップA5、Yes)、位置検出部26gにより検出される位置情報と共にサーチ要求を、通信部26fを通じてゲームサーバ12に対して送信する(ステップA6)。プロセッサ26aは、ゲームサーバ12からの応答があるまでの間、例えば図17(A)に示すように、サーチ中演出画面を表示部26dにより表示させる。
On the other hand, when the
一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10からサーチ要求を受信すると(図13、ステップB1)、サーチ要求(位置情報)の受信が予め設定された条件を満たす場合にゲームデータを配信するための戦う権利付与処理を実行する。プロセッサ24aは、電子機器10から受信した位置情報とサーチ要求の時刻をもとに、ゲームイベントデータ(図4)を参照して、配信対象とするゲームデータがあるかを判定する(ステップB2)。すなわち、プロセッサ24aは、電子機器10から受信した位置情報が対象位置情報が示す範囲にあり、かつサーチ要求の時刻が対象時間情報が示す時間内にあるゲームイベントデータがあるかを判別する。
On the other hand, when the
ここで、対象とするゲームデータがない場合には(ステップB3、No)、プロセッサ24aは、電子機器10に対して対象データ無し(戦う権利付与せず)を送信する(ステップB6)。
Here, if there is no target game data (step B3, No), the
一方、対象とするゲームデータがある場合には(ステップB3、Yes)、プロセッサ24aは、ゲームイベントデータに判定条件情報が設定されている場合には、さらに判定条件が成立しているかを判別する。判定条件としては、複数の異なる条件を設定することが可能であり、例えば以下のような設定内容を用いることができる。
On the other hand, when there is target game data (step B3, Yes), the
(1)対象位置情報と対象時間情報が示す予め決められた場所/時間でサーチ要求をしたプレーヤ数が予め設定された数以上である場合にゲームデータを配信する。例えば、ある店舗において一定数のプレーヤが集まった場合に戦う権利データを配信することにより、集客効果を高めることができる。 (1) The game data is distributed when the number of players who have made a search request at a predetermined place / time indicated by the target position information and the target time information is equal to or greater than the preset number. For example, the effect of attracting customers can be enhanced by distributing the right data to fight when a certain number of players gather in a certain store.
(2)サーチ要求を送信したプレーヤがゲームストーリの予め決められたストーリ段階に到達している場合にゲームデータを配信する。なお、ゲームサーバ12では、対象位置情報と対象時間情報が同じでも、判定条件情報が示す複数の異なるストーリ段階のそれぞれに応じて、異なる特別ゲームを実行できるゲームデータが用意されていても良い。また、1つのストーリ段階に対して、複数の対象位置情報と対象時間情報の組が用意されていても良い。また、判定条件情報にストーリ段階を用いる場合には、電子機器10からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に電子機器10において実行されているゲームストーリのゲーム段階を示す情報を送信するものとする。
(2) The game data is distributed when the player who has sent the search request has reached a predetermined story stage of the game story. Even if the target position information and the target time information are the same, the
(3)予め決められた異なる複数のゲームデータを取得済みの場合にゲームデータを配信する。これにより、プレーヤに対して複数の場所に訪問してアナライズ機能を実行することを促し、ゲーム性の向上を図ることができる。この場合、電子機器10からサーチ要求を送信する際に、位置情報と共に所持リストに記録済みのゲームデータを送信するものとする。
(3) The game data is distributed when a plurality of different game data determined in advance have been acquired. As a result, it is possible to encourage the player to visit a plurality of places to execute the analyze function and improve the game quality. In this case, when the search request is transmitted from the
プロセッサ24aは、サーチ要求に対して判定条件情報が示す判定条件が成立していないと判別した場合(ステップB4、No)、電子機器10に対して対象データ無し(戦う権利付与せず)を送信する(ステップB6)。
When the
一方、プロセッサ24aは、サーチ要求に対して判定条件が成立していると判別した場合(ステップB4、Yes)、電子機器10に対してゲームデータ(戦う権利データ)を配信する(ステップB5)。
On the other hand, when the
電子機器10のプロセッサ26aは、サーチ要求に対して、ゲームサーバ12から対象データ無し(戦う権利付与せず)が通知された場合(図10、ステップA7、No)、現在の所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。
When the
一方、電子機器10のプロセッサ26aは、サーチ要求に対して、ゲームデータ(戦う権利データ)を受信した場合(図10、ステップA7、Yes)、例えば図17(B)に示すように、戦う権利が取得された(対戦相手が発見された)ことを表す権利取得画面(演出画像)を表示部26dにより表示させて、プレーヤに通知する(ステップA8)。プロセッサ26aは、新たにゲームサーバ12から受信されたゲームデータを所持リストに追加し、例えば図17(C)に示すように、所持リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。
On the other hand, when the
所持リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD20,D21,D22,…が設けられている。なお、図16(A)に示すアナライズトップ画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。 The possession list screen is provided with display areas D20, D21, D22, ... For displaying information representing the contents of the game data for each game data, for example. The same parts as those of the analyze top screen shown in FIG. 16A are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
例えば、表示エリアD20には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像(キャラサムネイル)を表示するサムネイルエリアD20a、対戦相手(敵)の名称やゲームサーバ12から最初にゲームデータの配信を受けた(敵を発見した)プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアD20b、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を表示する残り時間表示エリアD20cが設けられている。
For example, in the display area D20, the thumbnail area D20a for displaying the character image (character thumbnail) corresponding to the enemy information indicated by the game data, the name of the opponent (enemy), and the game data are first distributed from the
所持リスト画面では、1画面中に表示できない他のゲームデータの表示エリアを、画面スクロールによって表示エリアを表示させて、任意のゲームデータに対応する対戦相手を確認することができる。プレーヤは、所持リストにおいて何れかのゲームデータ(対戦相手)を選択して、対戦の実行を指示することができる。 On the possession list screen, the display area of other game data that cannot be displayed on one screen can be displayed by scrolling the screen, and the opponent corresponding to any game data can be confirmed. The player can select any game data (opponent) in the possession list and instruct the execution of the battle.
例えば、図17(C)に示す所持リスト画面において、表示エリアD20が選択され(ステップA13、Yes)、デュエルボタンB2の操作によって対戦の実行が指示されると(ステップA14、Yes)、プロセッサ26aは、表示エリアD20に対応するゲームデータを使用した対戦ゲームの実行を確認するため、例えば図17(D)に示すような対戦確認エリアD30を表示させる。
For example, on the possession list screen shown in FIG. 17C, when the display area D20 is selected (steps A13, Yes) and the execution of the battle is instructed by the operation of the duel button B2 (steps A14, Yes), the
対戦確認エリアD30では、例えば表示エリアD20、対戦の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB21、対戦の開始を指示するための「はい」ボタンB22、ゲームデータ(戦う権利データ)を所持リストから削除することを指示するための「削除」ボタンB23、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB24が設けられている。 In the battle confirmation area D30, for example, the display area D20, the "No" button B21 for instructing the cancellation of the battle, the "Yes" button B22 for instructing the start of the battle, and the game data (fighting right data) are displayed from the possession list. A "delete" button B23 for instructing to delete and a "profile" button B24 for displaying the profile of the discoverer of the game data are provided.
プロセッサ26aは、「いいえ」ボタンB21が操作された場合には、所持リスト画面を表示させ、「削除」ボタンB23が操作された場合には選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる(ステップA15(No)、A9)。
The
一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB22が操作された場合には、選択されたゲームデータを用いた対戦処理を実行する(ステップA15)。
On the other hand, when the "Yes" button B22 is operated, the
図11は、電子機器10による対戦処理を示すフローチャートである。
まず、電子機器10のプロセッサ26aは、ゲームサーバ12に対して、所持リストにおいて選択されたゲームデータが示す対戦相手との対戦要求を送信する(ステップA21)。ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10から対戦要求を受信すると(図14、ステップB11)、ゲームデータが示す対戦条件を判定し(ステップB12)、対戦するための準備処理を実行する(ステップB13)。例えば、プロセッサ24aは、ゲームデータが示す対戦相手(敵)、プレーヤの名称、称号、レベル、ゲーム実行条件などを判定し、トレーディングカードゲームで使用する複数のカード(カードデータ)の組(デッキ)などの設定等を行う。ゲーム実行条件の具体例については後述する。
FIG. 11 is a flowchart showing a battle process by the
First, the
電子機器10のプロセッサ26aは、対戦準備処理が完了した後、例えば図18(A)に示すように、対戦(デュエル)スタート画面を表示させた後、ゲーム実行用の画面(例えば、複数のカードイメージが配置された画面)を表示させて対戦ゲームを開始する。プロセッサ26aは、ゲーム実行用の画面に対するプレーヤの入力操作に応じてゲームを実行する対戦ゲーム処理を実行する(ステップA23)。一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、プレーヤの入力操作に応じて、適宜、ゲーム進行に必要な制御をする対戦ゲーム処理を実行する(ステップB14)。
After the battle preparation process is completed, the
対戦ゲームが終了すると、電子機器10のプロセッサ26aは、対戦ゲームの勝敗に応じたリザルト処理を実行する(ステップA25,A30)。ゲームサーバ12は、電子機器10における対戦ゲームの結果に応じたリザルト処理及びランキング処理を実行する(ステップB15)。
When the battle game is completed, the
リザルト処理では、勝敗に応じて、例えば、スコア、経験値、レベル、スキルなどのプレーヤ毎のゲーム用のパラメータを更新する。また、電子機器10における対戦ゲームでプレーヤが勝利した場合には(ステップA24、Yes)、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、プレーヤに対して特典を付与するか判定する。特典としては、例えばトレーディングカードゲームで使用可能な特殊なカードデータ(レアカード)がある。特典の付与は、対戦ゲームに勝利した場合に必ず実行されるのではなく、例えばゲームにおいて所定の条件を満たした場合、あるいはランダムに実行されるものとする。
In the result processing, parameters for each player such as score, experience value, level, and skill are updated according to the outcome. Further, when the player wins the battle game in the electronic device 10 (steps A24, Yes), the
ゲームサーバ12のリザルト処理により特典が付与されると判別された場合、電子機器10のプロセッサ26aは、例えば図18(B)に示すように、付与された特典(レアカード)のを獲得したカード画像D30と共に、特典を獲得したことを表すメッセージD31を表示させる。
When it is determined by the result processing of the
その後、電子機器10のプロセッサ26aは、対戦ゲームに勝利したことにより、例えば図18(C)に示すように、ゲームデータを他のプレーヤに配信(付与)する確認画面(フレンド付与画面)を表示させる(ステップA26)。フレンド付与画面には、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD20の他、ゲームデータの付与をしないことを指示するための「いいえ」ボタンB31、ゲームデータの付与を指示するための「はい」ボタンB32、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB34が設けられている。
After that, the
ここで、「いいえ」ボタンB31が操作された場合には(ステップA27、No)、プロセッサ26aは、対戦処理を終了して、所持リスト画面を表示させる。一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB32が操作された場合には(ステップA27、Yes)、ゲームサーバ12に対して、ゲームデータ(戦う権利データ)の配信を指示するためのフレンド付与通知を送信する(ステップA28)。フレンド付与通知では、例えば対戦ゲームで使用されたゲームデータ(戦う権利データ)、対戦ゲームを実行したプレーヤのユーザID、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を示す時間情報などを含む。
Here, when the "No" button B31 is operated (steps A27, No), the
プロセッサ26aは、プレーヤに対して予め設定されたフレンドデータをもとに、例えば図18(D)に示すように、フレンド付与画面を表示させて、フレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータの配信を指示したことを通知する。なお、ここでは、フレンド関係にある全てのプレーヤに対して、ゲームデータを配信するものとする。
Based on the friend data preset for the player, the
一方、ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、電子機器10からフレンド付与通知が受信されると(図15、ステップB21、Yes)、戦う権利フレンド付与処理を実行する。すなわち、プロセッサ24aは、フレンド付与通知により通知されたゲームデータ(戦う権利データ、プレーヤID、時間情報)を取得し(ステップB22)、プレーヤIDと予め設定されたフレンドデータとをもとにゲームデータの送信先、すなわちフレンド付与通知元のプレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを判別する(ステップB23)。プロセッサ24aは、フレンド関係にある他のプレーヤに対して、ゲームデータ(戦う権利データ)を付与(配信)対象として設定する(ステップB24)。
On the other hand, when the
ゲームサーバ12のプロセッサ24aは、ゲームデータの送信先とするプレーヤが使用する電子機器10から、ゲームデータの受信要求があった場合に(ステップB25、Yes)、受信要求元の電子機器10に対して付与(配信)対象として設定されたゲームデータ(戦う権利データ)を配信する(ステップB26)。ここで、フレンド関係にある複数の他のプレーヤからのフレンド付与通知に応じて、それぞれ異なる複数のゲームデータの配信が受信要求元の電子機器10に対して設定されている場合には、一括して複数のゲームデータを配信するものとする。
When the
電子機器10のプロセッサ26aは、アナライズ機能の実行により表示されるアナライズトップ画面(図16(A))において、受取リストボタンB9が操作されると(図10、ステップA9、Yes)、ゲームサーバ12からプレーヤに対して配信されたゲームデータ(受取リスト)を表示するための受取処理を実行する(ステップA10)。
When the receipt list button B9 is operated (FIG. 10, step A9, Yes) on the analyze top screen (FIG. 16 (A)) displayed by executing the analyze function, the
図12は、電子機器10における受取処理を示すフローチャートである。
プロセッサ26aは、ゲームサーバ12に対して、自装置(プレーヤID)に対して、他のフレンド関係のあるプレーヤを通じて配信が設定されたゲームデータについての受信要求を送信する(ステップA41)。ゲームサーバ12は、前述したように、電子機器10からの受信要求に対して、受信要求元の電子機器10に対して送信対象として設定されたゲームデータ(戦う権利データ)を配信する。
FIG. 12 is a flowchart showing a receiving process in the
The
電子機器10は、新たにゲームデータ(戦う権利データ)を受信すると(ステップA42)、他のプレーヤを通じて伝播されたゲームデータを受取リストに追加し、例えば図19(A)に示すように、受取リストに記録されたゲームデータの一覧を表示する受取リスト画面を表示させる(ステップA43)。
When the
受取リスト画面には、例えば、ゲームデータ毎に、ゲームデータの内容を表す情報を表示する表示エリアD40,D41,D42,…が設けられている。なお、図17(C)に示す所持リスト画面と同じ部分については同じ符号を付して説明を省略する。 The receiving list screen is provided with display areas D40, D41, D42, ... For displaying information representing the contents of the game data for each game data, for example. The same parts as the possession list screen shown in FIG. 17C are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.
例えば、表示エリアD40には、ゲームデータが示す敵情報に応じたキャラクタ画像(キャラサムネイル)を表示するサムネイルエリアD40a、対戦相手(敵)の名称やゲームサーバ12から最初にゲームデータの配信を受けた(敵を発見した)プレーヤの名称などの各種情報を表示する情報表示エリアD40b、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)を表示する残り時間表示エリアD40cが設けられている。
For example, in the display area D40, the thumbnail area D40a for displaying the character image (character thumbnail) corresponding to the enemy information indicated by the game data, the name of the opponent (enemy), and the game data are first distributed from the
例えば、図19(A)に示す受取リスト画面において、何れかの表示エリア(例えば表示エリアD40)が選択されると(ステップA44、Yes)、プロセッサ26aは、選択された表示エリアD40に対応するゲームデータについて、例えば図19(B)に示すような確認エリアD50を表示させる。
For example, in the receipt list screen shown in FIG. 19A, when any display area (for example, display area D40) is selected (steps A44, Yes), the
確認エリアD50では、例えば表示エリアD40、所持リストへの追加の取り消しを指示するための「いいえ」ボタンB41、追加リストへの追加を指示するための「はい」ボタンB42、ゲームデータ(戦う権利データ)を受取リストから削除することを指示するための「削除」ボタンB43、ゲームデータの発見者のプロフィールを表示させるための「プロフィール」ボタンB44が設けられている。 In the confirmation area D50, for example, the display area D40, the "No" button B41 for instructing the cancellation of the addition to the possession list, the "Yes" button B42 for instructing the addition to the addition list, and the game data (fighting right data). ) Is provided with a "Delete" button B43 for instructing to delete the game data from the receiving list, and a "Profile" button B44 for displaying the profile of the discoverer of the game data.
プロセッサ26aは、「いいえ」ボタンB41が操作された場合には、受取リスト画面を表示させ(ステップA43)、「削除」ボタンB43が操作された場合には(ステップA49、Yes)、選択中のゲームデータを削除した所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。
When the "No" button B41 is operated, the
一方、プロセッサ26aは、「はい」ボタンB42が操作された場合には(ステップA46、Yes)、選択されたゲームデータを所持リストに追加すると共に(ステップA47)、受取リストから削除して(ステップA48)、新たなゲームデータを追加した所持リスト画面を表示させる(ステップA12)。
On the other hand, when the "Yes" button B42 is operated (step A46, Yes), the
こうして、所持リストにゲームデータを追加することにより、電子機器10では、このゲームデータを用いた対戦ゲームを実行することができる。すなわち、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行しなくても、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して、特典を得る可能性がある特別な対戦相手との対戦ゲームをすることができる。
By adding the game data to the possession list in this way, the
ただし、本実施形態におけるゲームシステムでは、フレンド関係のある他のプレーヤを通じて取得したゲームデータを使用して対戦ゲームをする場合、他のプレーヤがゲームデータを使用して対戦ゲームを実行した時とゲーム実行条件が変化する。 However, in the game system of the present embodiment, when the battle game is played using the game data acquired through other players having a friend relationship, the game is the same as when the other player executes the battle game using the game data. Execution conditions change.
前述したように、ゲーム実行条件として、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)、ゲームの難易度、ゲームの実行を許可するゲームストーリの到達点などを変化させる。対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、前述したように、最初にゲームサーバ12からゲームデータが配信された時刻から実時間の経過に応じて少なくなっていく。従って、ゲームデータが複数のプレーヤを伝播されるほど残り時間が短くなる。
As described above, as the game execution conditions, the time during which the competitive game can be executed (remaining time), the difficulty level of the game, the arrival point of the game story that permits the execution of the game, and the like are changed. As described above, the time during which the competitive game can be executed (remaining time) decreases with the passage of real time from the time when the game data is first distributed from the
なお、対戦ゲームを実行可能な時間(残り時間)は、単純に短くなるだけでなく、例えばゲームデータを用いた対戦ゲームの結果(勝敗、ポイント、レベル、アイテム)などに基づいて、所定の条件を満たす場合には、残り時間を長くするようにしても良い。 The time during which the battle game can be executed (remaining time) is not only shortened, but also predetermined conditions based on, for example, the result (win / loss, points, level, item) of the battle game using the game data. If the condition is satisfied, the remaining time may be lengthened.
ゲームの難易度は、例えば何人のプレーヤを通じて伝播されたかに応じて、対戦相手(敵)の強度が変更されるものとする。例えば、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手(敵)が強くなっていくものとする(勝利することが困難となる)。これにより、最初にゲームサーバ12からゲームデータが配信されたプレーヤと近いフレンド関係にあるプレーヤほど、対戦ゲームにおいて勝利し易くすることができる(特典を獲得する可能性が高くなる)。
The difficulty level of the game is such that the strength of the opponent (enemy) is changed depending on how many players are propagated. For example, the more players the game data is propagated, the stronger the opponent (enemy) becomes (the more difficult it becomes to win). As a result, the player who has a friendship relationship with the player whose game data is first distributed from the
例えば、図9において、プレーヤCが所持するゲームデータのうち、プレーヤA,B,Dを通じて伝播されたゲームデータを用いた対戦ゲームの難易度は、プレーヤAを通じて伝播されたゲームデータを用いた場合よりも難しくなる。従って、第2伝播形態を用いる場合には、プレーヤCは、複数のゲームデータから勝利し易いゲームデータを選択して対戦ゲームをすることができる。 For example, in FIG. 9, among the game data possessed by the player C, the difficulty level of the competitive game using the game data propagated through the players A, B, and D is the case where the game data propagated through the player A is used. Will be more difficult than. Therefore, when the second propagation mode is used, the player C can select game data that is easy to win from a plurality of game data and play a competitive game.
なお、より多くのプレーヤを通じてゲームデータが伝播されるほど、対戦相手(敵)が強くなるだけでなく、逆に弱くなるようにしても良いし、前述と同様にして、ゲームデータを用いた対戦ゲームの結果などに基づいて、対戦相手(敵)の強度が変化するようにしても良い。 It should be noted that the more the game data is propagated through more players, the stronger the opponent (enemy) is, and the weaker the opponent (enemy) may be. In the same manner as described above, the battle using the game data may be performed. The strength of the opponent (enemy) may be changed based on the result of the game or the like.
また、図9に示す第2伝播形態を用いる場合には、複数のフレンド関係にある他のプレーヤを通じて、同じ対戦相手のゲームデータを受信することができる。従って、同じ対戦相手(敵)に対する対戦可能な回数を増やすことができる。なお、前述した説明では、ゲームサーバ12から最初にゲームデータが配信されるプレーヤを1名のプレーヤAとしているが、例えば複数のプレーヤX,Y,Zも同じ場所でゲームデータの配信を受けた場合(アナライズ機能の実行時刻は異なっていても良い)には、プレーヤA,X,Y,Zと共通してフレンド関係にあれば、それぞれのプレーヤA,X,Y,Zを通じて複数のゲームデータが伝播される。第1伝播形態の場合であっても、同じ対戦相手について複数のゲームデータを習得することができる。
Further, when the second propagation mode shown in FIG. 9 is used, the game data of the same opponent can be received through other players having a plurality of friendships. Therefore, the number of battles against the same opponent (enemy) can be increased. In the above description, one player A is the first player to whom the game data is distributed from the
さらに、ゲームデータは個々に対戦ゲームに使用するとしているが、複数のゲームデータ組み合わせて対戦ゲームを実行できるようにしても良い。例えば、2つのゲームデータの残り時間を合算して対戦ゲームに使用しても良い。 Further, although the game data is individually used for the battle game, a plurality of game data may be combined so that the battle game can be executed. For example, the remaining time of the two game data may be added up and used in the battle game.
また、前述した説明では、電子機器10において所持リストにゲームデータを記録することでゲームデータを使用できるとしているが、電子機器10において実行されているゲームのゲームストーリの到達点に応じて、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行可能か否かが判定されても良い。例えば、ゲームデータ(対戦相手)に応じて、ストーリの到達点が決められており、電子機器10は、この到達点に達していないと判定される場合には、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行できないようにする。
Further, in the above description, it is stated that the game data can be used by recording the game data in the possession list in the
なお、前述した説明では、電子機器10において実行される対戦ゲームにおいて勝利した場合に、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤに対して、対戦に使用したゲームデータを配信するとしているが、対戦ゲームに負けた場合であっても、予め決められた条件を満たす場合にゲームデータを配信できるようにしても良い。例えば、特定のミッションを達成する、所定のレベルに到達する、特定のアイテムを獲得するなどの条件を予め設定しておくことが可能である。
In the above description, when the battle game executed by the
また、前述した説明では、フレンド関係にある全てのプレーヤにゲームデータ(戦う権利データ)を送信しているが、ゲームデータの配信(伝播)対象を制限しても良い。例えば、フレンド関係にある他のプレーヤのうちゲームデータの配信を許可するプレーヤを予め設定しておいたり、確認画面(フレンド付与画面)においてゲームデータの配信が指示された場合に、フレンド関係にあるプレーヤの一覧を表示させて、ゲームデータの配信先とするプレーヤを選択したりするようにしても良い。 Further, in the above description, the game data (fighting right data) is transmitted to all the players having a friend relationship, but the distribution (propagation) target of the game data may be restricted. For example, if a player who is allowed to distribute game data among other players in a friend relationship is set in advance, or when distribution of game data is instructed on the confirmation screen (friend grant screen), the game data is in a friend relationship. A list of players may be displayed and a player to which the game data is distributed may be selected.
このようにして、本実施形態では、予め決められた特定の場所と時間においてアナライズ機能を実行することで、特定の対戦相手と対戦することができるゲームデータを取得することができ、ゲームデータを使用した対戦ゲームを実行することで、予め設定されたフレンド関係にある他のプレーヤにゲームデータを配信することができる。これにより、他のプレーヤもゲームデータを使用した特別な対戦相手と対戦ゲームを実行することができるので、プレーヤの現在位置を利用したゲームを友達と楽しむことが可能となる。 In this way, in the present embodiment, by executing the analyze function at a predetermined specific place and time, it is possible to acquire game data capable of playing against a specific opponent, and the game data can be obtained. By executing the used battle game, the game data can be distributed to other players having a preset friendship. As a result, other players can also play a battle game with a special opponent using the game data, so that the game using the player's current position can be enjoyed with friends.
さらに、ゲームデータをプレーヤ間で伝播させることでゲーム実行条件が変更されるため、同じゲームデータ(対戦相手)を使用して対戦ゲームを実行することで他のプレーヤが実行するゲームと関連を持ちながら、ゲーム内容に変化を与えることができ、それぞれのプレーヤが異なる内容で対戦ゲームを楽しむことができる。 Furthermore, since the game execution conditions are changed by propagating the game data between players, it is related to the game executed by other players by executing the battle game using the same game data (opposite). However, the content of the game can be changed, and each player can enjoy the competitive game with different content.
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above embodiment as it is, and at the implementation stage, the components can be modified and embodied within a range that does not deviate from the gist thereof. In addition, various inventions can be formed by an appropriate combination of the plurality of components disclosed in the above-described embodiment. For example, some components may be removed from all the components shown in the embodiments. In addition, components across different embodiments may be combined as appropriate.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment includes, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, Blu-ray) as a program (software means) that can be executed by a computer. It can also be stored in a recording medium such as a registered trademark), a semiconductor memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed by a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program for configuring the software means (including not only the execution program but also the table and the data structure) to be executed by the computer in the computer. A computer that realizes this device reads a program recorded on a recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in the present specification is not limited to distribution, and includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a device connected inside a computer or via a network.
2…ネットワーク、10(10−1,10−2,…,10−n)…電子機器、12…ゲームサーバ、14…プログラム配信サーバ、16…動画配信サーバ、24a…プロセッサ、24b…メモリ、24c…記憶装置、24d…表示部、24e…入力部、24f…通信部。 2 ... Network, 10 (10-1, 10-2, ..., 10-n) ... Electronic device, 12 ... Game server, 14 ... Program distribution server, 16 ... Video distribution server, 24a ... Processor, 24b ... Memory, 24c ... storage device, 24d ... display unit, 24e ... input unit, 24f ... communication unit.
Claims (8)
前記ゲームの実行要求に応じて、前記第1電子機器における第1ゲーム実行条件を示す第1ゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、
前記第1電子機器において前記第1ゲームデータを用いて第1ゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記第1電子機器における前記第1ゲームのゲーム結果に応じて前記第1ゲーム実行条件を変更した第2ゲーム実行条件を示す、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームのための第2ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記第2ゲームデータを送信する第2送信手段と
を有するゲームサーバ。 A receiving means for receiving a game execution request from the first electronic device,
A first transmission means for transmitting first game data indicating a first game execution condition in the first electronic device to the first electronic device in response to the game execution request.
If the first game is executed with the first game data in the first electronic device, the first transmission destination that is set in advance in association with the first electronic device, the first electronic device shows a second game execution condition changing said first game execution conditions according to the first game game result in, sets the transmission of the second game data for a different second game from the first game Setting means and
A game server having a second transmission means for transmitting the second game data to a second electronic device corresponding to the first destination.
前記第2送信手段は、前記第2送信先に対応する第3電子機器に対して、前記第3ゲームデータを送信する請求項1記載のゲームサーバ。 The setting means refers to a second destination set in advance in association with the second electronic device when the second game is executed using the second game data in the second electronic device. A third game for a third game different from the second game, which indicates a third game execution condition in which the second game execution condition is changed according to the game result of the second game on the second electronic device. Set the transmission of game data,
The game server according to claim 1, wherein the second transmission means transmits the third game data to a third electronic device corresponding to the second destination.
ゲームの実行要求に応じて、第1ゲーム実行条件を示す第1ゲームデータを前記ゲームサーバから受信する第1受信手段と、
前記第1ゲームデータを用いて第1ゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバに対して、前記第1ゲームのゲーム結果を送信し、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記第1ゲームのゲーム結果に応じて前記第1ゲーム実行条件を変更した第2ゲーム実行条件を示す、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームのための第2ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を前記ゲームサーバに送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記第1ゲームデータとは異なる第3ゲーム実行条件を示す第3ゲームデータを前記ゲームサーバから受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段により受信された前記第3ゲームデータを用いて、前記第1ゲームとは異なる第3ゲームを実行するゲーム処理手段と
を有する電子機器。 A transmission means for sending a game execution request to the game server,
A first receiving means for receiving first game data indicating a first game execution condition from the game server in response to a game execution request.
In the case of executing the first game using the first game data, to the game server, for an electronic device transmits the game result of the first game, corresponding to the preset destination, the first Transmission instruction means for instructing transmission of second game data for a second game different from the first game, which indicates a second game execution condition in which the first game execution condition is changed according to the game result of one game. When,
A reception request transmission means for transmitting a game data reception request to the game server, and
A second receiving means for receiving the third game data indicating a third game execution condition different from the first game data from the game server in response to the transmission of the reception request, and
An electronic device having a game processing means for executing a third game different from the first game by using the third game data received by the second receiving means.
第1電子機器からゲームの実行要求を受信する受信手段と、
前記ゲームの実行要求に応じて、前記第1電子機器における第1ゲーム実行条件を示す第1ゲームデータを前記第1電子機器に送信する第1送信手段と、
前記第1電子機器において前記第1ゲームデータを用いて第1ゲームが実行された場合に、前記第1電子機器と対応づけて予め設定された第1送信先に対して、前記第1電子機器における前記第1ゲームのゲーム結果に応じて前記第1ゲーム実行条件を変更した第2ゲーム実行条件を示す、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームのための第2ゲームデータの送信を設定する設定手段と、
前記第1送信先に対応する第2電子機器に対して、前記第2ゲームデータを送信する第2送信手段として機能させるためのプログラム。 Computer,
A receiving means for receiving a game execution request from the first electronic device,
A first transmission means for transmitting first game data indicating a first game execution condition in the first electronic device to the first electronic device in response to the game execution request.
If the first game is executed with the first game data in the first electronic device, the first transmission destination that is set in advance in association with the first electronic device, the first electronic device shows a second game execution condition changing said first game execution conditions according to the first game game result in, sets the transmission of the second game data for a different second game from the first game Setting means and
A program for causing a second electronic device corresponding to the first destination to function as a second transmission means for transmitting the second game data.
ゲームの実行要求をゲームサーバに送信する送信手段と、
ゲームの実行要求に応じて、第1ゲーム実行条件を示す第1ゲームデータを前記ゲームサーバから受信する第1受信手段と、
前記第1ゲームデータを用いて第1ゲームを実行した場合に、前記ゲームサーバに対して、前記第1ゲームのゲーム結果を送信し、予め設定された送信先に対応する電子機器に対する、前記第1ゲームのゲーム結果に応じて前記第1ゲーム実行条件を変更した第2ゲーム実行条件を示す、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームのための第2ゲームデータの送信を指示する送信指示手段と、
ゲームデータの受信要求を前記ゲームサーバに送信する受信要求送信手段と、
前記受信要求の送信に応じて前記第1ゲームデータとは異なる第3ゲーム実行条件を示す第3ゲームデータを前記ゲームサーバから受信する第2受信手段と、
前記第2受信手段により受信された前記第3ゲームデータを用いて、前記第1ゲームとは異なる第3ゲームを実行するゲーム処理手段として機能させるためのプログラム。 Computer,
A transmission means for sending a game execution request to the game server,
A first receiving means for receiving first game data indicating a first game execution condition from the game server in response to a game execution request.
In the case of executing the first game using the first game data, to the game server, for an electronic device transmits the game result of the first game, corresponding to the preset destination, the first Transmission instruction means for instructing transmission of second game data for a second game different from the first game, which indicates a second game execution condition in which the first game execution condition is changed according to the game result of one game. When,
A reception request transmission means for transmitting a game data reception request to the game server, and
A second receiving means for receiving the third game data indicating a third game execution condition different from the first game data from the game server in response to the transmission of the reception request, and
A program for using the third game data received by the second receiving means to function as a game processing means for executing a third game different from the first game.
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