JP6905280B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a judgment is made by winning (winning) a game ball into the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the symbol display means displays the variation of the symbol and then displays the stop.
また、遊技機では、キャラクタがセリフを喋るセリフ演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、女の子のキャラクタが登場し、女の子のキャラクタが喋るセリフ(例えば「やったね!」)が吹き出しとして表示される。
In addition, in the gaming machine, a dialogue effect is performed in which the character speaks dialogue. For example, in the gaming machine of
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of production. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、所定の画像を表示可能な表示手段および動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、前記可動体は、所定のキャラクタを示唆する特定表示を有しており、前記演出実行手段は、前記可動体を所定の動作態様で動作させることに応じて前記特定表示と同じまたは類似する特定画像を前記表示手段に表示する特定表示演出を実行可能である、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes an effect executing means capable of executing a predetermined effect by using a display means capable of displaying a predetermined image and an effect means including an movable movable body, and the movable body. Has a specific display suggesting a predetermined character, and the effect executing means displays the same or similar specific image as the specific display depending on the operation of the movable body in a predetermined operation mode. It is characterized in that it is possible to execute a specific display effect to be displayed on the means.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through production.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel within a range in which there is no contradiction in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。
An operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided on the front side of the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The prize for the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
Further, the
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first prize-winning
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second prize-winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large winning
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
It is possible to provide only one of the first prize-winning
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, at substantially the lowermost part of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the number of special figure reservations is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by a regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方且つ上方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方且つ下方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されると、遊技者からは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとの間に所定の画像が表示されているように見える。
The on-board
盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。従って、画像表示装置50の表示部50aに所定の画像が表示されているときにおいて、盤上可動体55kが移動すると、遊技者からは、盤上可動体55kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見え、盤下可動体56kが移動すると、遊技者からは、盤下可動体56kが所定の画像の方向に向かって移動しているように見える。
The on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, which controls productions such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period (operation valid period) in which the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
Further, the
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
Various sensors MS and various actuators MA are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various sensors MS connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Further, various actuators MA connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, indicators 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the launching
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, on the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Further, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
Further, various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a drive source, and various lamps SL are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators SA connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps SL connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The CPU may be mounted on the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the game state includes a non-time saving state and a time saving state, and as the hit judgment table, a hit judgment table used in the non-time saving state (non-time saving hit judgment table) and a hit judgment table used in the time saving state (time saving). It is possible to distinguish between the hit judgment table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal map fluctuation pattern using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern judgment table, the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, when the launched game ball wins the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as judgment information.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning is performed due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot symbol type determination table used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol Z to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach judgment table and the time saving reach judgment table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.
3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.
なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a kind of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead judgment table, the look-ahead judgment table (non-time saving look-ahead judgment table) used in the non-time saving state and the look-ahead judgment table (time saving look-ahead judgment table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table used in the time saving state and the second look-ahead determination table. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.
3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning
例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
Here, the
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
The
3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined as a hit in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
As described above, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, there are various types such as an
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
The number of display areas constituting the hold
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball wins the
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the normal symbol
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not performed in parallel.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.
最初に、図27を用いて、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに搭載される可動装置について説明する。演出用ユニット1Uには、盤上可動装置55および盤下可動装置56の他に、盤左可動装置57Lが搭載されている。
First, with reference to FIG. 27, a movable device mounted on the production unit 1U of the game board unit YU will be described. In addition to the on-board
盤上可動装置55、盤下可動装置56および盤左可動装置57Lには、それぞれモータが接続され、各モータは、各種アクチュエータ類SAとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各モータを制御して、盤上可動装置55、盤下可動装置56および盤左可動装置57Lを駆動することが可能である。
Motors are connected to the on-board
盤上可動装置55は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤下可動体56kを具備する。盤左可動装置57Lは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤左可動体57Lkを具備する。
As described above, the on-board
盤左可動体57Lkは、盤左可動装置57Lが駆動する前には、図27(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aが視認容易な待機状態で保持される。盤左可動装置57Lが駆動すると、盤左可動体57Lkは右向きに移動する。このとき、図27(B)に示すように、表示部50aは、移動した盤左可動体57Lkに覆われ、表示部50aは視認困難となる。
Before the panel left movable body 57Lk is driven, the panel left movable body 57Lk is held in a standby state in which the
また、盤左可動体57Lkには、左盤ランプ54Lが設けられる。左盤ランプ54Lには、LEDが内蔵され、各種ランプ類SLとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、左盤ランプ54Lを任意の発光色で発光させることが可能である。第1実施形態では、左盤ランプ54Lは、白色および赤色の何れかで発光する。
Further, the
また、盤左可動体57Lkには、半透明のロゴレンズ体54Lkが設けられ、左盤ランプ54Lの発光は、ロゴレンズ体54Lkを介して行われる。ロゴレンズ体54Lkには、後述する複数種類のキャラクタを遊技者に想起させる『TEAM−S』の文字が模られ、左盤ランプ54Lが発光すると、『TEAM−S』の文字が強調される。
Further, the left movable body 57Lk is provided with a semi-transparent logo lens body 54Lk, and the
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
Next, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」,「THP011」〜「THP014」,「THP021」〜「THP022」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
The
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」〜「THP003」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」が、「THP002」および「THP003」よりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「キャラC大当たり変動」といい、「THP002」を「キャラB大当たり変動」といい、「THP003」を「キャラA大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "big hit", one of the three types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP001" to "THP003" is determined. Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP001" is easier to determine than "THP002" and "THP003". In addition, "THP001" is referred to as "Character C jackpot fluctuation", "THP002" is referred to as "Character B jackpot fluctuation", and "THP003" is referred to as "Character A jackpot fluctuation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」〜「THP014」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうちの「THP014」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「キャラCハズレ変動」といい、「THP012」を「キャラBハズレ変動」といい、「THP013」を「キャラAハズレ変動」といい、「THP014」を「Nハズレ変動」という。 If the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", one of the four types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP011" to "THP014" is determined. NS. Of the four types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP014" is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. In addition, "THP011" is referred to as "Character C loss fluctuation", "THP012" is referred to as "Character B loss fluctuation", "THP013" is referred to as "Character A loss fluctuation", and "THP014" is referred to as "N loss fluctuation". That is.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」〜「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 If the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "no reach", one of the two types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP021" to "THP022" is determined. NS. Which of the two types of special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the number of special figure 1 reserved. When the number of special figures 1 reserved is 0 to 2, it is easy to determine "THP021" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figures 1 reserved is 3 to 4, the special figure 1 is reserved. It is easy to determine "THP022" with a fluctuation time of 4000 ms, which is relatively short. In addition, "THP021" is referred to as "normal A loss fluctuation", and "THP022" is referred to as "normal B loss fluctuation".
次に、図29〜図35を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, with reference to FIGS. 29 to 35, a special figure variation effect that can be executed by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(所謂リーチ目)で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「キャラAリーチ」,「キャラBリーチ」,「キャラCリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "normal fluctuation", and is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbols (so-called reach eyes). Since "reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since "reach" may subsequently develop into reach production such as "N reach", "character A reach", "character B reach", and "character C reach", there is a possibility that reach production will be performed. It also functions as a production that suggests that there is.
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」は、その後に「キャラAリーチ」,「キャラBリーチ」,「キャラCリーチ」に発展することがあるため、リーチ演出が発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. N reach "N reach" is an effect that may be performed after the "reach" is established, and is a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, "N reach" may develop into "Character A reach", "Character B reach", and "Character C reach" after that, so it is a production that suggests that the reach production may develop. Also works.
D.キャラAリーチ
「キャラAリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタAがミッションに挑戦するリーチ演出である。「キャラAリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Character A Reach "Character A Reach" is a production that may be performed after "N Reach", and is a reach production in which Character A challenges a mission. "Character A reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as.
E.キャラBリーチ
「キャラBリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタBがミッションに挑戦するリーチ演出である。「キャラBリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「キャラAリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「キャラBリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「キャラBリーチ」は、「キャラAリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Character B Reach "Character B Reach" is a production that may be performed after "N Reach", and is a reach production in which Character B challenges a mission. "Character B Reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as. Also, since the jackpot game is easier to perform when developing from "N reach" to "Character B reach" than when developing from "N reach" to "Character A reach", "Character B reach" Also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "Character A Reach".
F.キャラCリーチ
「キャラCリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタCがミッションに挑戦するリーチ演出である。「キャラCリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「キャラCリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「キャラCリーチ」は、「キャラAリーチ」または「キャラBリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Character C Reach "Character C Reach" is a production that may be performed after "N Reach", and is a reach production in which Character C challenges a mission. "Character C reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as. Also, the jackpot game is easier to perform when developing from "N reach" to "Character C reach" than when developing from "N reach" to "Character A reach" or "Character B reach". , "Character C Reach" also functions as an effect suggesting that a jackpot game is more likely to be performed than "Character A Reach" or "Character B Reach".
G.ロゴ予告A(音声演出、非特定表示演出に相当)
「ロゴ予告A」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、盤左可動体57Lkの『TEAM−S』が動作することに応じて、キャラクタが発するセリフの音声がスピーカ52から出力される予告演出である。「ロゴ予告A」は、その後に「リーチ」が成立することがあるため、「リーチ」が成立する可能性があることを示唆する演出として機能する。
G. Logo notice A (equivalent to audio production and non-specific display production)
"Logo notice A" is an effect that may be performed in "normal fluctuation", and the voice of the dialogue emitted by the character is emitted from the
H.ロゴ予告B(特定表示演出に相当)
「ロゴ予告B」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、盤左可動体57Lkの『TEAM−S』が動作することに応じて、「TEAM−S」の文字画像が表示部50aに表示される予告演出である。「ロゴ予告B」は、その後に「キャラAリーチ」,「キャラBリーチ」,「キャラCリーチ」が行われるため、リーチ演出が発展することを示唆する演出として機能する。
H. Logo notice B (corresponding to specific display production)
"Logo notice B" is an effect that may be performed in "normal fluctuation", and the character image of "TEAM-S" is displayed according to the operation of "TEAM-S" of the board left movable body 57Lk. It is a notice effect displayed on the
次に、図29(A)〜図29(E)を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, the production flow of the main special figure variation effect executed in the non-time saving state will be described with reference to FIGS. 29 (A) to 29 (E). The
特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラCリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では、「通常変動」で「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が行われることがある。 In the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "character C jackpot fluctuation" and "character C loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (A), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → The production flow composed of "Character C Reach" is executed. In these special figure fluctuation effects, "logo notice A" and "logo notice B" may be performed in "normal fluctuation".
また、特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では、「通常変動」で「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が行われることがある。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "character B jackpot fluctuation" and "character B loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (B), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach". "→" Character B reach "is executed. In these special figure fluctuation effects, "logo notice A" and "logo notice B" may be performed in "normal fluctuation".
また、特図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では、「通常変動」で「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が行われることがある。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "character A jackpot fluctuation" and "character A loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (C), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach". "→" Character A reach "is executed. In these special figure fluctuation effects, "logo notice A" and "logo notice B" may be performed in "normal fluctuation".
また、特図1変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図29(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出では、「通常変動」で「ロゴ予告A」が行われることはあるが、「ロゴ予告B」が行われることはない。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "N loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (D), the production flow composed of "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" is Will be executed. In this special figure variation effect, "logo notice A" may be performed in "normal variation", but "logo notice B" is not performed.
また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(E)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では、「通常変動」で「ロゴ予告A」が行われることはあるが、「ロゴ予告B」が行われることはない。 Further, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "normal A loss variation" and "normal B loss variation", as shown in FIG. 29 (E), an effect flow composed of only "normal variation". Is executed. In these special figure fluctuation effects, "logo notice A" may be performed in "normal fluctuation", but "logo notice B" is not performed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects performed in the special figure variation effect will be specifically described. In the special symbol variation effect described below, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. I have something to do. Further, in the special figure variation effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.
最初に、特図変動演出において登場するキャラクタについて具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、図30(A)に示すキャラクタA、図30(B)に示すキャラクタBおよび図30(C)に示すキャラクタCを登場させることが可能である。具体的には、キャラクタAを表すキャラA画像G300が表示部50aに表示されるときと、キャラクタBを表すキャラB画像G301が表示部50aに表示されるときと、キャラクタCを表すキャラC画像G302が表示部50aに表示されるときと、がある。また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの何れかのキャラクタによるセリフを発することが可能である。具体的には、キャラクタAが発するセリフの音声(以下、「キャラA音声」という)がスピーカ52から出力されるときと、キャラクタBが発するセリフの音声(以下、「キャラB音声」という)がスピーカ52から出力されるときと、キャラクタCが発するセリフの音声(以下、「キャラC音声」という)がスピーカ52から出力されるときと、がある。
First, the characters appearing in the special figure variation effect will be specifically described. The
キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCは、特図変動演出において展開されるストーリーに登場するキャラクタであり、この3キャラクタを総称して「TEAM−S」という。「TEAM−S」の名称は、前述したように、ロゴレンズ体54Lkに模られている。 Character A, character B, and character C are characters that appear in the story developed in the special figure variation effect, and these three characters are collectively referred to as "TEAM-S". As described above, the name "TEAM-S" is imitated by the logo lens body 54Lk.
次に、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」,「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」,「Nハズレ変動」,「通常Aハズレ変動」の特図変動演出において、「ロゴ予告A」を実行可能であり、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」,「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出において、「ロゴ予告B」を実行可能である。
Next, "logo notice A" and "logo notice B" will be specifically described. In the
演出制御用マイコン121は、図31に示すロゴ予告選択テーブルを用いて、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」を実行するか否かと、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」を実行する場合、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」の予告パターンと、を選択可能である。予告パターンには、予告パターンA〜予告パターンEの5種類がある。予告パターンAは、盤左可動体57Lkが動作することに応じて、キャラクタAによる「チャンスかも」というキャラA音声が出力される予告パターンであり、予告パターンBは、盤左可動体57Lkが動作することに応じて、キャラクタBによる「チャンスだ」というキャラB音声が出力される予告パターンであり、予告パターンCは、盤左可動体57Lkが動作することに応じて、キャラクタCによる「激熱」というキャラC音声が出力される予告パターンであり、予告パターンDは、盤左可動体57Lkが動作するとともに左盤ランプ54Lが白色で発光することに応じて、「TEAM−S」の文字が表示される予告パターンであり、予告パターンEは、盤左可動体57Lkが動作するとともに左盤ランプ54Lが赤色で発光することに応じて、「TEAM−S」の文字が表示される予告パターンである。第1実施形態では、予告パターンA〜予告パターンCが「ロゴ予告A」に対応し、予告パターンD〜予告パターンEが「ロゴ予告B」に対応する。
The
演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」を実行するか否かと、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」を実行する場合、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」の予告パターンと、を選択する。具体的には、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」(THP001),「キャラB大当たり変動」(THP002),「キャラA大当たり変動」(THP003)の場合には、予告パターンAが5%、予告パターンBが10%、予告パターンCが15%、予告パターンDが15%、予告パターンEが25%、非実行が30%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「キャラCハズレ変動」(THP011),「キャラBハズレ変動」(THP012),「キャラAハズレ変動」(THP013)の場合には、予告パターンAが20%、予告パターンBが10%、予告パターンCが5%、予告パターンDが20%、予告パターンEが10%、非実行が35%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「Nハズレ変動」(THP014)の場合には、予告パターンAが20%、予告パターンBが10%、非実行が70%の割合で選択され、予告パターンC、予告パターンDおよび予告パターンEは選択されない。また、特図1変動パターンが「通常Aハズレ変動」(THP021)の場合には、予告パターンAが10%、非実行が90%の割合で選択され、予告パターンB、予告パターンC、予告パターンDおよび予告パターンEは選択されない。また、特図1変動パターンが「通常Bハズレ変動」(THP022)の場合には、非実行が100%の割合で選択され、予告パターンA、予告パターンB、予告パターンC、予告パターンDおよび予告パターンEは選択されない。つまり、「ロゴ予告A」<「ロゴ予告B」の順に、大当たり遊技が行われる可能性が高くなるように設定されている。また、「ロゴ予告A」においては、予告パターンA<予告パターンB<予告パターンCの順に、大当たり遊技が行われる可能性が高くなるように設定されており、「ロゴ予告B」においては、予告パターンD<予告パターンEの順に、大当たり遊技が行われる可能性が高くなるように設定されている。また、「ロゴ予告A」は、「リーチ」が成立しない場合でも実行されることがあるように設定されている一方、「ロゴ予告B」は、「キャラAリーチ」、「キャラBリーチ」および「キャラCリーチ」の何れかに発展する場合にだけ実行されるように設定されているため、「ロゴ予告B」は、「ロゴ予告A」よりも、リーチ演出が発展する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図31に示すロゴ予告選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
The
図32(A)〜図32(D)は、「ロゴ予告A」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する。そして、「通常変動」が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、ロゴ予告選択テーブルによって「ロゴ予告A」の実行(予告パターンA〜予告パターンC)が選択された場合に、「ロゴ予告A」が行われる。 32 (A) to 32 (D) are views showing how the "logo notice A" is performed. When "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed as shown in FIG. 32 (A). Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the "normal fluctuation", when the execution of the "logo notice A" (notice pattern A to notice pattern C) is selected by the logo notice selection table, "Logo notice A" is performed.
「ロゴ予告A」では、図32(B)に示すように、盤左可動体57Lkが左右に1回だけ揺れる動作が行われ、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く。そして、ロゴ予告選択テーブルによって予告パターンAが選択された場合には、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタAによる「チャンスかも」というキャラA音声がスピーカ52から出力される。また、ロゴ予告選択テーブルによって予告パターンBが選択された場合には、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタBによる「チャンスだ」というキャラB音声がスピーカ52から出力される。また、ロゴ予告選択テーブルによって予告パターンCが選択された場合には、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタCによる「激熱」というキャラC音声がスピーカ52から出力される。このとき、図32(C)に示すように、盤左可動体57Lkの右側に位置する表示部50aの文字表示領域50amに、スピーカ52から出力されたセリフと同じ内容のセリフ文字画像G400(ここでは、「チャンスかも」の文字画像)が表示され、恰も、セリフ文字画像G400が盤左可動体57Lkから出現したかのような演出となる。文字表示領域50amに表示されたセリフ文字画像G400は、図32(D)に示すように、盤左可動体57Lkから離れる方向に所定距離(例えば3センチメートル)だけ移動する。その後、セリフ文字画像G400は、フェードアウトするように消去される。
In the "logo notice A", as shown in FIG. 32 (B), the left movable body 57Lk swings left and right only once, and the characters "TEAM-S" imitated by the logo lens body 54Lk are displayed. It works. Then, when the notice pattern A is selected by the logo notice selection table, the character A voice of "maybe a chance" by the character A who is a member of "TEAM-S" is output from the
図33(A)〜図33(D)は、「ロゴ予告B」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図33(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する。そして、「通常変動」が開始されてから所定時間(例えば1秒)が経過すると、ロゴ予告選択テーブルによって「ロゴ予告B」の実行(予告パターンD〜予告パターンE)が選択された場合に、「ロゴ予告B」が行われる。 33 (A) to 33 (D) are views showing how the "logo notice B" is performed. When "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed as shown in FIG. 33 (A). Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the "normal fluctuation", when the execution of the "logo notice B" (notice pattern D to notice pattern E) is selected by the logo notice selection table, "Logo notice B" is performed.
「ロゴ予告B」では、図33(B)に示すように、左盤ランプ54Lが発光するとともに、盤左可動体57Lkが左右に1回だけ揺れる動作が行われ、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く。このとき、ロゴ予告選択テーブルによって予告パターンDが選択された場合には、左盤ランプ54Lは白色で発光し、『TEAM−S』の文字が白色で強調される一方、ロゴ予告選択テーブルによって予告パターンEが選択された場合には、左盤ランプ54Lは赤色で発光し、『TEAM−S』の文字が赤色で強調される。そして、図33(C)に示すように、文字表示領域50amに、ロゴレンズ体54Lkに模られている『TEAM−S』の文字と同じ文字のロゴ文字画像G401(ここでは、「TEAM−S」の文字画像)が表示され、恰も、ロゴ文字画像G401が盤左可動体57Lkから出現したかのような演出となる。文字表示領域50amに表示されたロゴ文字画像G401は、図33(D)に示すように、盤左可動体57Lkから離れる方向に所定距離(例えば3センチメートル)だけ移動する。その後、ロゴ文字画像G401は、フェードアウトするように消去される。
In the "logo notice B", as shown in FIG. 33 (B), the
次に、「キャラAリーチ」,「キャラBリーチ」,「キャラCリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」の後に「キャラAリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」の後に「キャラBリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」の後に「キャラCリーチ」を実行可能である。
Next, "Character A reach", "Character B reach", and "Character C reach" will be specifically described. The
図34(A)〜図35(B)は、「キャラAリーチ」,「キャラBリーチ」,「キャラCリーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「リーチ」が成立すると、図34(A)に示すように、「Nリーチ」が行われる。その後、特図1変動パターンが「キャラA大当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の場合には、「キャラAリーチ」に発展し、特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の場合には、「キャラBリーチ」に発展し、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の場合には、「キャラCリーチ」に発展する。 34 (A) to 35 (B) are diagrams showing how "Character A reach", "Character B reach", and "Character C reach" are performed. When "reach" is established in the special figure variation effect, "N reach" is performed as shown in FIG. 34 (A). After that, if the special figure 1 fluctuation pattern is "character A jackpot fluctuation" or "character A loss fluctuation", it develops into "character A reach", and the special figure 1 fluctuation pattern is "character B jackpot fluctuation" or "character". In the case of "B loss fluctuation", it develops into "Character B reach", and in the case of special figure 1 fluctuation pattern "Character C jackpot fluctuation" and "Character C loss fluctuation", it develops into "Character C reach". ..
「キャラAリーチ」では、図34(B)に示すように、キャラA画像G300が表示部50aに表示され、キャラクタAがミッションに挑戦する動画が表示される。また、「キャラBリーチ」では、図34(C)に示すように、キャラB画像G301が表示部50aに表示され、キャラクタBがミッションに挑戦する動画が表示される。また、「キャラCリーチ」では、図34(D)に示すように、キャラC画像G302が表示部50aに表示され、キャラクタCがミッションに挑戦する動画が表示される。第1実施形態では、ミッションとして、ジャンプして川を飛び越えるミッションが提示される。その後、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には、ミッションに失敗した場面が表示部50aに表示され、図35(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示して特図変動演出は終了する。一方、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、ミッションに成功した場面が表示部50aに表示され、図35(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示して特図変動演出は終了する。なお、「キャラAリーチ」では、キャラA音声として「キャラAリーチ」専用の音声がスピーカ52から出力され、「キャラBリーチ」では、キャラB音声として「キャラBリーチ」専用の音声がスピーカ52から出力され、「キャラCリーチ」では、キャラC音声として「キャラCリーチ」専用の音声がスピーカ52から出力される。
In the "character A reach", as shown in FIG. 34 (B), the character A image G300 is displayed on the
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、ロゴレンズ体54Lkに模られている表示と、ロゴ文字画像G401の表示と、の関係について考察する。ロゴレンズ体54Lkには、『TEAM−S』という文字が模られ、ロゴ文字画像G401は、「TEAM−S」という文字の画像から成る。両者の「TEAM−S」という文字は、厳密にいうと形状が異なっているが、同じ文字が含まれており、ロゴレンズ体54Lkに模られている表示とロゴ文字画像G401の表示とは、同じ内容であるか若しくは類似する内容であると言える。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the relationship between the display imitated by the logo lens body 54Lk and the display of the logo character image G401 will be considered. The character "TEAM-S" is imitated on the logo lens body 54Lk, and the logo character image G401 is composed of an image of the character "TEAM-S". Strictly speaking, the characters "TEAM-S" are different in shape, but they contain the same characters, and the display imitated by the logo lens body 54Lk and the display of the logo character image G401 are different. It can be said that the contents are the same or similar.
次に、ロゴレンズ体54Lkに模られている表示と、セリフ文字画像G400の表示と、の関係について考察する。ロゴレンズ体54Lkには、『TEAM−S』という文字が模られ、セリフ文字画像G400は、「チャンスかも」,「チャンスだ」,「激熱」という文字の画像から成る。前者の文字は、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCを総称した内容の文字である一方、後者の文字は、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する内容の文字であるため、ロゴレンズ体54Lkに模られている表示とセリフ文字画像G400の表示とは、異なる内容であるか若しくは類似しない内容であると言える。 Next, the relationship between the display imitated by the logo lens body 54Lk and the display of the serif character image G400 will be considered. The characters "TEAM-S" are imitated on the logo lens body 54Lk, and the dialogue character image G400 is composed of images of the characters "may be a chance", "it is a chance", and "extreme heat". The former character is a character that collectively refers to character A, character B, and character C, while the latter character is a character that suggests that a jackpot game may be performed. It can be said that the imitated display and the display of the dialogue character image G400 have different contents or dissimilar contents.
次に、「ロゴ予告B」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率と、「ロゴ予告A」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。「ロゴ予告B」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合よりも「大当たり」の場合の方が実行され易くなっている一方、「ロゴ予告A」は、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合よりも「ハズレ」の場合の方が実行され易くなっている(図31参照)。つまり、「ロゴ予告B」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率と、「ロゴ予告A」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、「ロゴ予告B」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率よりも、「ロゴ予告A」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率の方が低い。 Next, the relationship between the probability that the jackpot game will be played when the "logo notice B" is executed and the probability that the jackpot game will be played when the "logo notice A" is executed will be considered. "Logo notice B" is easier to execute when the jackpot judgment result is "missing" than when it is "big hit", while "logo notice A" is easier to execute when the jackpot judgment result is "big hit". It is easier to execute in the case of "loss" than in the case of (see FIG. 31). That is, it can be said that the probability that the jackpot game will be performed when the "logo notice B" is executed and the probability that the jackpot game will be performed when the "logo notice A" is executed are different from each other. In the first embodiment, the probability that the jackpot game will be played when the "logo notice A" is executed is lower than the probability that the jackpot game will be played when the "logo notice B" is executed.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.
(1)キャラクタが発するセリフの音声がスピーカ52から出力される「ロゴ予告A」が実行される場合、「ロゴ予告A」において、キャラA音声、キャラB音声およびキャラC音声の何れかがスピーカ52から出力されるので、「ロゴ予告A」における音声バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) When the "logo notice A" in which the voice of the dialogue emitted by the character is output from the
(2)キャラクタが発するセリフの音声がスピーカ52から出力される「ロゴ予告A」が実行される場合、「ロゴ予告A」において、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く(盤左可動体57Lkが動作する)ことに応じて、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタによるキャラA音声、キャラB音声またはキャラC音声がスピーカ52から出力されるので、ロゴレンズ体54LkとキャラA音声、キャラB音声またはキャラC音声とを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) When the "logo notice A" in which the voice of the dialogue emitted by the character is output from the
(3)キャラクタが発するセリフのセリフ文字画像G400が表示部50aに表示される「ロゴ予告A」が実行される場合、「ロゴ予告A」において、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く(盤左可動体57Lkが動作する)ことに応じて、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタが発するセリフのセリフ文字画像G400が表示部50aに表示されるので、ロゴレンズ体54Lkとセリフ文字画像G400とを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3) When the "logo notice A" in which the line character image G400 of the lines emitted by the character is displayed on the
(4)キャラクタが発するセリフのセリフ文字画像G400が表示部50aに表示される「ロゴ予告A」が実行される場合、「ロゴ予告A」において、「TEAM−S」のメンバーであるキャラクタが発するセリフのセリフ文字画像G400が、恰も、『TEAM−S』の文字が模られたロゴレンズ体54Lkから出現したかのうように表示部50aに表示されるので、ロゴレンズ体54Lkとセリフ文字画像G400とが関連付いていることを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4) When the "logo notice A" in which the line character image G400 of the lines emitted by the character is displayed on the
(5)ロゴ文字画像G401が表示部50aに表示される「ロゴ予告B」が実行される場合、「ロゴ予告B」において、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く(盤左可動体57Lkが動作する)ことに応じて、「TEAM−S」の文字を含むロゴ文字画像G401が表示部50aに表示されるので、ロゴレンズ体54Lkとロゴ文字画像G401とを関連付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(5) When the "logo notice B" in which the logo character image G401 is displayed on the
(6)ロゴ文字画像G401が表示部50aに表示される「ロゴ予告B」が実行される場合、「ロゴ予告B」において、「TEAM−S」の文字を含むロゴ文字画像G401が、恰も、『TEAM−S』の文字が模られたロゴレンズ体54Lkから出現したかのうように表示部50aに表示されるので、ロゴレンズ体54Lkとロゴ文字画像G401とが関連付いていることを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(6) When the "logo notice B" in which the logo character image G401 is displayed on the
(7)ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動く(盤左可動体57Lkが動作する)場合、「TEAM−S」の文字を含むロゴ文字画像G401が表示部50aに表示される「ロゴ予告B」が実行されるときと、「TEAM−S」の文字を含まないセリフ文字画像G400が表示部50aに表示される「ロゴ予告A」が実行されるときと、があるので、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字が動くことによる表示部50aの表示バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(7) When the character of "TEAM-S" imitated by the logo lens body 54Lk moves (the left movable body 57Lk of the board operates), the logo character image G401 including the character of "TEAM-S" is displayed on the
(8)盤左可動体57Lkの動きに応じてロゴ文字画像G401が表示部50aに表示される「ロゴ予告B」が実行された場合と、盤左可動体57Lkの動きに応じてセリフ文字画像G400が表示部50aに表示される「ロゴ予告A」が実行された場合とで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkが動いた後の表示部50aの表示内容によって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(8) When "Logo Notice B" in which the logo character image G401 is displayed on the
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
第1実施形態では、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が、大当たり判定(特図変動パターン判定)の結果に基づいて実行されるようにしているが、大当たり図柄種別判定の結果に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、大当たり遊技状態の後に高確率状態になる大当たり図柄が判定された場合にだけ、「ロゴ予告B」が行われるようにしても良い。この場合、「ロゴ予告B」によって高確率状態になる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を更に高めることが可能である。 In the first embodiment, the "logo notice A" and the "logo notice B" are executed based on the result of the jackpot determination (special figure fluctuation pattern determination), but are based on the result of the jackpot symbol type determination. It may be executed. For example, the "logo notice B" may be performed only when a jackpot symbol that becomes a high-probability state is determined after the jackpot game state. In this case, it is possible to suggest the possibility of a high probability state by the "logo notice B", and it is possible to further enhance the interest of the game.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告A」において、キャラA音声、キャラB音声およびキャラC音声が、盤左可動体57Lkが動くことを契機に出力されるようにしているが、他の契機で出力されるようにしても良い。例えば、「ロゴ予告A」において「TEAM−S」の文字画像が表示部50aに表示されるようにし、「TEAM−S」の文字画像の表示を契機に、キャラA音声、キャラB音声またはキャラC音声の何れかが出力されるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, in the "logo notice A", the character A voice, the character B voice, and the character C voice are output when the left movable body 57Lk moves. It may be output at the opportunity. For example, in the "logo notice A", the character image of "TEAM-S" is displayed on the
また、第1実施形態では、ロゴレンズ体54Lkに模られる表示が、『TEAM−S』という文字としているが、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCを想起できる表示であればよく、『TEAM−S』という文字に限られない。例えば、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCのそれぞれの顔が、ロゴレンズ体54Lkに描かれるようにしても良い。この場合、「ロゴ予告B」において、ロゴ文字画像G401の代わりに、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの何れかの顔の画像が表示されるようにするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, the display imitated by the logo lens body 54Lk is the character "TEAM-S", but any display that can recall the characters A, B, and C is sufficient, and "TEAM-S" is sufficient. ] Is not limited to the characters. For example, the faces of character A, character B, and character C may be drawn on the logo lens body 54Lk. In this case, in the "logo notice B", it is preferable to display an image of any of the faces of the character A, the character B, and the character C instead of the logo character image G401.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告A」において、盤左可動体57Lkが、左右に揺れる動作態様で動くようにしているが、盤左可動体57Lkが動いていることを認識できればよく、左右に揺れる動作態様で動くことに限られない。例えば、盤左可動体57Lkを回転可能に構成し、盤左可動体57Lkが回転するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "logo notice A", the board left movable body 57Lk is made to move in an operation mode of swinging left and right, but it is sufficient if it can be recognized that the board left movable body 57Lk is moving. It is not limited to moving in a motion mode that swings from side to side. For example, the board left movable body 57Lk may be configured to be rotatable so that the board left movable body 57Lk can rotate.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告B」において、盤左可動体57Lkが、左右に揺れる動作態様で動くようにしているが、盤左可動体57Lkが動いていることを認識できればよく、左右に揺れる動作態様で動くことに限られない。例えば、盤左可動体57Lkを回転可能に構成し、盤左可動体57Lkが回転するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "logo notice B", the board left movable body 57Lk is made to move in an operation mode of swinging left and right, but it is sufficient if it can be recognized that the board left movable body 57Lk is moving. It is not limited to moving in a motion mode that swings from side to side. For example, the board left movable body 57Lk may be configured to be rotatable so that the board left movable body 57Lk can rotate.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告B」において、左盤ランプ54Lが、白色または赤色の発光態様で発光するようにしているが、左盤ランプ54Lが発光していることを認識できればよく、白色または赤色の発光態様で発光することに限られない。例えば、左盤ランプ54Lの発光色が青色→緑色→赤色の順に変化して発光するようにしても良いし、左盤ランプ54Lが、所定間隔で断続的に発光するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, in the "logo notice B", the
また、第1実施形態では、「ロゴ予告A」において、セリフ文字画像G400が、出力されるキャラA音声、キャラB音声またはキャラC音声と全く同じ内容で表示されるようにしているが、キャラA音声、キャラB音声またはキャラC音声の意味と同じであればよく、全く同じ内容で表示されなくても良い。例えば、キャラB音声の「チャンスだ」の出力に応じて、セリフ文字画像G400として、「チャンス!」の文字画像が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "logo notice A", the dialogue character image G400 is displayed with exactly the same contents as the output character A voice, character B voice, or character C voice. It may have the same meaning as the A voice, the character B voice, or the character C voice, and may not be displayed with exactly the same contents. For example, the character image of "chance!" May be displayed as the dialogue character image G400 according to the output of "chance" of the character B voice.
また、第1実施形態では、盤左可動体57Lkが、表示部50aの左側に設けられるようにしているが、表示部50aに近傍であればよく、左側以外に設けられるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the board left movable body 57Lk is provided on the left side of the
また、第1実施形態では、「ロゴ予告B」において、ロゴ文字画像G401が、盤左可動体57Lkが動くことを契機に表示されるようにしているが、他の契機で表示されるようにしても良い。例えば、「ロゴ予告B」において、「TEAM−S」の文字画像が表示部50aに表示されるようにし、「TEAM−S」の文字画像の表示を契機に、ロゴ文字画像G401が表示されるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, in the "logo notice B", the logo character image G401 is displayed when the left movable body 57Lk of the board moves, but is displayed at another trigger. You may. For example, in the "logo notice B", the character image of "TEAM-S" is displayed on the
また、第1実施形態では、「ロゴ予告B」において、ロゴ文字画像G401が、ロゴレンズ体54Lkに模られた『TEAM−S』の文字と全く同じ文字で表示されるようにしているが、『TEAM−S』を認識できればよく、全く同じ文字で表示されなくても良い。例えば、ロゴ文字画像G401として、カタカナの「チームエス」という文字画像が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "logo notice B", the logo character image G401 is displayed with exactly the same characters as the characters of "TEAM-S" imitated by the logo lens body 54Lk. As long as "TEAM-S" can be recognized, it does not have to be displayed in exactly the same characters. For example, as the logo character image G401, the character image of katakana "Team S" may be displayed.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告B」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率よりも、「ロゴ予告A」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率の方が低くなるようにしているが、「ロゴ予告B」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率よりも、「ロゴ予告A」が実行されたときに大当たり遊技が行われる確率の方が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that the jackpot game will be performed when the "logo notice A" is executed is lower than the probability that the jackpot game will be performed when the "logo notice B" is executed. However, the probability that the jackpot game will be played when "Logo Notice A" is executed is higher than the probability that the jackpot game will be played when "Logo Notice B" is executed. You may.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が、特図変動演出における「通常変動」において実行されるようにしているが、他の演出において実行されるようにしても良い。例えば、「Nリーチ」において、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "logo notice A" and the "logo notice B" are executed in the "normal variation" in the special figure variation effect, but are executed in other effects. Is also good. For example, in "N reach", "logo notice A" and "logo notice B" may be executed.
また、第1実施形態では、「ロゴ予告A」,「ロゴ予告B」が、特図1変動パターンに基づいて実行されるようにしているが、特図2変動パターン、始動入賞コマンド、オープニングコマンドなどに基づいて実行されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "logo notice A" and the "logo notice B" are executed based on the special figure 1 fluctuation pattern, but the special figure 2 fluctuation pattern, the start winning command, and the opening command are executed. It may be executed based on such as.
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the basic embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not composed of three symbols. It may be composed of symbols other than three, such as two. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the basic embodiment, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, and invention B is a general term for the following inventions B1 to B3.
発明A1に係る遊技機は、
所定の音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ52)および動作可能な可動体(盤左可動体57Lk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体は、所定のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)を示唆する特定表示(『TEAM−S』の文字が模られたロゴレンズ体54Lk)を有しており、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様(左右に1回だけ揺れる動作)で動作させることに応じて前記キャラクタが発するセリフに応じた音声(キャラA音声、キャラB音声、キャラC音声)を前記音声出力手段から出力する音声演出(ロゴ予告A)を実行可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1
An effect execution means (microcomputer for effect control) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including an audio output means (speaker 52) capable of outputting a predetermined sound and an movable body (movable body 57 Lk on the left side of the panel). 121)
The movable body has a specific display (
The effect executing means is
The voice output (character A voice, character B voice, character C voice) according to the dialogue emitted by the character in response to the movement of the movable body in a predetermined operation mode (movement of swinging left and right only once). It is possible to execute the audio effect (logo notice A) output from the means.
It is characterized by that.
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記キャラクタには、特定キャラクタ(キャラクタC)と非特定キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記音声演出において、前記特定キャラクタが発するセリフに応じた音声を前記音声出力手段から出力するときと、前記非特定キャラクタが発するセリフに応じた音声を前記音声出力手段から出力するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
The character includes a specific character (character C) and a non-specific character (character A, character B).
The effect executing means is
In the voice production, there are a case where the voice corresponding to the dialogue emitted by the specific character is output from the voice output means and a case where the voice corresponding to the dialogue emitted by the non-specific character is output from the voice output means. ,
It is characterized by that.
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記音声演出において、前記音声出力手段から出力する音声と同じ内容の文字画像(セリフ文字画像G400)を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A2.
The effect means includes a display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image.
The effect executing means is
In the voice production, a character image (serif character image G400) having the same content as the voice output from the voice output means is displayed on the display means.
It is characterized by that.
発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記可動体は、前記表示手段の近傍に設けられ、
前記演出実行手段は、
前記文字画像を、前記可動体から出現したかのように前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to invention A3.
The movable body is provided in the vicinity of the display means.
The effect executing means is
The character image is displayed on the display means as if it appeared from the movable body.
It is characterized by that.
発明B1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な表示手段(画像表示装置50)および動作可能な可動体(盤左可動体57Lk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体は、所定のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)を示唆する特定表示(『TEAM−S』の文字が模られたロゴレンズ体54Lk)を有しており、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様(左右に1回だけ揺れる動作)で動作させることに応じて前記特定表示と同じまたは類似する特定画像(ロゴ文字画像G401)を前記表示手段に表示する特定表示演出(ロゴ予告B)を実行可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1
An effect executing means (for effect control) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image and an movable body (movable body 57 Lk on the left side of the board). Equipped with a microcomputer 121)
The movable body has a specific display (
The effect executing means is
A specific display effect of displaying a specific image (logo character image G401) that is the same as or similar to the specific display on the display means according to the operation of the movable body in a predetermined operation mode (movement of swinging left and right only once). (Logo notice B) can be executed,
It is characterized by that.
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定表示演出を実行するときと、前記可動体を所定の動作態様(左右に1回だけ揺れる動作)で動作させることに応じて前記特定表示と異なるまたは類似しない非特定画像(セリフ文字画像G400)を前記表示手段に表示する非特定表示演出(ロゴ予告A)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2
A gaming machine according to invention B1.
The effect executing means is
A non-specific image (serif character image G400) that differs from or does not resemble the specific display depending on when the specific display effect is executed and when the movable body is operated in a predetermined operation mode (movement of swinging left and right only once). ) Is displayed on the display means when a non-specific display effect (logo notice A) is executed.
It is characterized by that.
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記特定表示演出が実行されたときと前記非特定表示演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
Further equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, time saving state, high probability state) advantageous to the player.
The probability of entering the special gaming state differs between when the specific display effect is executed and when the non-specific display effect is executed.
It is characterized by that.
50…画像表示装置
50a…表示部
50am…文字表示領域
52…スピーカ
54L…左盤ランプ
54Lk…ロゴレンズ体
57L…盤左可動装置
57Lk…盤左可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G400…セリフ文字画像
G401…ロゴ文字画像
50 ...
Claims (1)
所定の画像を表示可能な表示手段および動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可動体は、複数のキャラクタを想起させる特定表示を有しており、
前記演出実行手段は、
前記可動体を特定の動作態様で動作させることに応じて前記特定表示と同じまたは類似する特定画像を前記表示手段に表示する特定表示演出を実行するときと、前記可動体を前記特定の動作態様と同じ動作態様で動作させることに応じて前記特定表示と異なるまたは類似しない非特定画像を前記表示手段に表示する非特定表示演出を実行するときと、があり、
前記特定表示演出の後でも前記非特定表示演出の後でも、前記複数のキャラクタのうちの第1のキャラクタが登場する第1リーチ演出を実行するときと、前記複数のキャラクタのうちの第2のキャラクタが登場する第2リーチ演出を実行するときと、があり、
前記特定表示演出が実行された後に前記第1リーチ演出または前記第2リーチ演出が実行されたときと、前記非特定表示演出が実行された後に前記第1リーチ演出または前記第2リーチ演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A game control means that can bring a special game state that is advantageous to the player,
Using the representation section that includes the possible display means and operable movable member displaying a predetermined image, and a rendering execution means capable of executing a predetermined effect,
The movable body has a specific display reminiscent of a plurality of characters.
The effect executing means is
When executing a specific display effect of displaying a specific image same or similar to the specific display on the display means in response to operating the movable body in a specific operation mode, and when the movable body is operated in the specific operation mode. There is a case of executing a non-specific display effect of displaying a non-specific image different from or dissimilar to the specific display on the display means according to the operation in the same operation mode as the above .
When the first reach effect in which the first character of the plurality of characters appears is executed after the specific display effect and after the non-specific display effect, and the second of the plurality of characters. There are times when the second reach effect in which the character appears is performed,
The first reach effect or the second reach effect is executed after the specific display effect is executed, and the first reach effect or the second reach effect is executed after the non-specific display effect is executed. The probabilities of entering the special gaming state differ from each other when the game is played.
A gaming machine characterized by that.
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