JP6857023B2 - Bullet game machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine.

従来、弾球遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当りに関する抽選を行い、表示装置での図柄変動表示ゲームを開始して、所定時間経過後に、抽選結果に応じた停止表示態様で図柄を停止表示させる。このとき、停止表示した図柄が特定の図柄表示態様である場合、遊技者に有利な大当りを付与し、その大当り中に楽曲をBGM(バックグランドミュージック)として再生演奏することが知られている(下記特許文献1参照)。また、図柄変動中におけるリーチ前演出として、キャラクタの歌唱動作を表示させると共に楽曲の導入部(イントロ部)を出力し、次いで、リーチ変動期間に、キャラクタがイントロ部に続く歌詞のある前半部と後半部、つまり同一楽曲の特定楽音(サビ部)を最後まで歌い終わることができれば、大当りとなるようにしたパチンコ遊技機も知られている(下記特許文献2参照)。 Conventionally, a bullet game machine draws a lottery regarding a big hit when a game ball wins a prize at the start port, starts a symbol variation display game on a display device, and after a predetermined time elapses, a stop display according to the lottery result. The symbol is stopped and displayed in the mode. At this time, it is known that when the stopped-displayed symbol is in a specific symbol display mode, a jackpot advantageous to the player is given, and the music is played and played as BGM (background music) during the jackpot (). See Patent Document 1 below). In addition, as a pre-reach effect during the symbol change, the singing motion of the character is displayed and the introduction part (intro part) of the music is output, and then during the reach change period, the character is in the first half with the lyrics following the intro part. There is also known a pachinko gaming machine that makes a big hit if the latter half, that is, the specific musical tone (chorus part) of the same song can be sung to the end (see Patent Document 2 below).

特開2007−202938号公報JP-A-2007-202938 特開2012−71191号公報(段落番号0953〜0957)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-71191 (paragraph numbers 0953 to 0957)

ところで上記図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入球して始動条件が成立すると、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームの始動権利を一旦保留し、今回の図柄変動表示ゲームが終了した後に、その保留された始動権利を消化することで、次回の図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。このような始動権利は、いわゆる「作動保留球(保留データ)」として最大保留記憶数まで保留記憶される。したがって、保留記憶数は、遊技の進行状況に応じて変化しうる。しかしながら、従来の弾球遊技機は、保留記憶数に変化に応じた適切な音演出を実行できておらず、音演出に関する遊技演出の豊富化が阻害されていた。 By the way, when a game ball enters the start port during the above symbol variation display game and the start condition is satisfied, the start right of the symbol variation display game related to the establishment of the start condition is temporarily suspended, and the current symbol variation display game ends. After that, the next symbol variation display game is started by exhausting the reserved start right. Such a start right is held and stored up to the maximum number of held storages as a so-called "operation hold ball (hold data)". Therefore, the number of reserved memories can change depending on the progress of the game. However, the conventional ball game machine has not been able to execute an appropriate sound effect according to the change in the number of reserved memories, and the enrichment of the game effect related to the sound effect has been hindered.

そこで、本発明の目的は、音演出に関する遊技演出を豊富化しうる弾球遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of enriching game effects related to sound effects.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。 The above object of the present invention is achieved by the following means. The corresponding elements in the embodiments are shown in parentheses, but the present invention is not limited thereto.

始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と(図14の特別図柄管理処理)、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と(図14の特別図柄管理処理)、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア)と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20)と、
音演出を実行する音演出手段(スピーカ46、音響発生装置46a)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段(演出制御部24(音制御部))と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行中に第1音演出を実行可能に構成されており、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第1音演出を前記第1音演出とは異なる第2音演出に変更可能な音演出変更手段と、
所定の条件が成立していない場合、前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第1音演出を前記第2音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を含む、
ことを特徴とする弾球遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined game information based on the establishment of the start condition (special symbol management process in FIG. 14),
A lottery means for executing a lottery regarding winning based on the game information acquired by the acquisition means (special symbol management process of FIG. 14),
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) configured to perform a variable display operation of the game symbol and to notify the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the game symbol.
A hold storage means (hold storage area of RAM 203) that holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the variable display operation of the game symbol.
A symbol display control means (main control unit 20) that controls a variable display operation of a game symbol in the symbol display means, and
Sound effect means (speaker 46, sound generator 46a) for executing sound effect, and
A sound control means (effect control unit 24 (sound control unit)) for executing and controlling the sound effect by the sound effect means,
It is a ball game machine equipped with
The sound control means
It is configured so that the first sound effect can be executed during the execution of the variable display operation of the game symbol.
A sound effect changing means capable of changing the first sound effect to a second sound effect different from the first sound effect according to the change in the number of reserved storages, and a sound effect changing means.
When the predetermined condition is not satisfied, the sound effect continuation means for continuously executing the first sound effect without changing to the second sound effect even when the number of reserved storages changes. Including,
A bullet game machine characterized by that.

本発明によれば、音演出に関する遊技演出を豊富なものとすることができる。 According to the present invention, it is possible to enrich the game effects related to the sound effects.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a front side perspective view which shows the appearance of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control device of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the hit type of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the look-ahead notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通常背景BGMのフレーズ切替例1を示した図である。It is a figure which showed the phrase switching example 1 of the normal background BGM which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通常背景BGMのフレーズ切替例2を示した図である。It is a figure which showed the phrase switching example 2 of the normal background BGM which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、暗転予告の前後で背景およびBGMが変化する具体例を示した図である。It is a figure which showed the specific example which the background and BGM change before and after the darkening notice which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、通常背景BGMから夜背景BGMに変化しかつ効果音が加わる例を示した図である。It is a figure which showed the example which changes from the normal background BGM to the night background BGM and adds a sound effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る、入賞音が変化したことに基づき次の図柄変動表示動作を待ってBGMが発生する例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example in which BGM is generated while waiting for the next symbol variation display operation based on a change in a winning sound according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the main control side which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process on the main control side which concerns on one Embodiment of this invention. 図13中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side main processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side timer interrupt process which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る弾球遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the ball game machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko game machine will be described as an example of the ball game machine according to the present invention.

<1.構成の概要:図1および図2>
図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。
<1. Outline of configuration: Fig. 1 and Fig. 2>
In the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a frame-shaped front frame 2 is attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so as to be openable and closable, and a game is played in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. It has a configuration in which a board 3 (see FIG. 2) is mounted and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 Below the glass door 6, a front operation panel 7 that is pivotally supported by a hinge (not shown) on the front frame 2 is arranged. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing the discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「演出用ボタン13(手操作手段)」が設けられている。 Further, the upper saucer unit 8 has a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper saucer 9 below the pachinko gaming machine 1, and paying out the game balls to the game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for requesting the return of the value medium and a card return button 12 for requesting the return of the valuable value medium inserted in the game ball lending device are provided. Further, the upper saucer unit 8 is configured to be operable by a player, and is provided with a "effect button 13 (manual operation means)" for changing the effect according to the operation.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ45が設けられている。 Further, a launch operation handle 15 for operating the launch device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Further, speakers 46 that produce a sound effect (sound effect) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Further, a plurality of decorative lamps 45 are provided at various places of the glass door 6 to produce a light effect by decorating the light.

次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。本実施形態に係る遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。 Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the game board 3 according to the present embodiment is annularly equipped with a ball guide rail 5 for guiding the launched game ball as a board surface partition member. The substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is the game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided in a substantially central portion of the game area 3a. Under the control of the effect control unit 24, which will be described later, the liquid crystal display device 36 independently has a plurality of numbers, characters, symbols, etc. in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas). Variable display operation (variable display that sets variable start and variable stop) of different types of decorative symbols (for example, left symbol (corresponding to left display area), middle symbol (corresponding to middle display area), right symbol (corresponding to right display area)) Various effects including operation) are displayed as images.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。このセンター飾り体48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り48の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, in the game area 3a, a center decoration 48 is provided so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a long-winded manner. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and forms an outer periphery of the front mounting plate 48a fixed to the game board 3 and the center decoration 48, and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. It is integrally provided with a portion 48b. A floating area through which the game ball can pass is formed between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side of the center decoration 48 as well. The game ball driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b according to the launch strength or stroke length of the game ball, and is on the left side of the center decoration body 48. It flows down either the left flow path 3b or the right right flow path 3c.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。 In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a various function display unit, and the 7-segment display (with dots) is started at the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) configured side by side corresponding to the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of the "special symbol" represented by the 7-segment display (variation display operation that sets the variation start and variation stop). ing. The liquid crystal display device 36 is for displaying the decorative symbol by the image in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and various notice effects (effect images). At the same time, a decorative pattern variation display game is being executed.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数(保留記憶数)の表示、特別図柄2の作動保留球数(保留記憶数)の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display units, a composite display device (LED display for holding composite display) 38c composed of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. The compound is called the display of the number of operation-holding balls (holding memory number) of the special symbol 1, the display of the operation-holding ball number (holding memory number) of the special symbol 2, the fluctuation time shortening function is operating (during time reduction), and This is because it is a hold / time saving / high-accuracy composite display device (hereinafter, simply referred to as "composite display device") having five display functions of state notification during a high-probability state (high-probability).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1〜第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, the various function display units are provided with a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged next to the composite display device 38c. In this ordinary symbol display device 39a, the ordinary symbol variation display game is executed by the variation display operation of the ordinary symbol represented by the two LEDs. For example, as a variable display operation, the normal symbol on the LED repeatedly turns on and off in a seesaw manner, and stops with either side lit, so that the success or failure of the normal symbol fluctuation display game can be determined. There is. Further, a round number display device 39b is provided in which three LEDs (first to third round display LEDs) are arranged adjacent to the normal symbol display device 39a. The round number display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot by combining the lighting and extinguishing states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. Ordinary variable winning devices 41 are provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper start port sensor 34a, lower start port sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of them to detect the passage of a game ball. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is referred to as the first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device), and in some cases, “special symbol 1”. It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as FIG. 1), and is configured as a "winning rate fixed type winning device" having no starting opening opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). Has been done. In the case of the present embodiment, a left flow path to the upper start port 34 due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a. The game ball that has flowed down 3b has a structure that makes it easy to enter (win), whereas the game ball that has flowed down the right flow path 3c has a structure that makes it difficult or impossible to enter.

上始動口34については、右流下経路3cからの遊技球については、入賞困難または入賞不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。 Regarding the upper starting port 34, it is difficult or impossible to win a prize for a game ball from the right flow path 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a can guide the game ball that has flowed down the left flow path 3b to the upper start port 34, but flows down the right flow path 3c. The game balls that have been played are arranged so as to form a taxiway that makes it difficult or not to guide the game ball to the upper starting port 34.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。 The ordinary variable winning device 41 is configured as a "winning rate variable winning device" in which the winning rate of the game ball at the starting port can be changed by the starting port opening / closing means. In the present embodiment, as a starting port opening / closing means, a so-called "electric tulip" is provided with a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that allow the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, to be opened or expanded. It is configured as a "type winning device".

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、右始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting port 35 of the ordinary variable winning device 41 is a second special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 2" in the special symbol display device 38b (second special symbol display device), and in some cases, "special symbol 2". It is a winning opening related to the starting condition of the variable display operation (abbreviated as), and the winning area of the lower starting opening 35 is an opening that facilitates winning according to the operating state (operated or non-operating) of the movable wing piece 47. It is converted into a state (easy to win) and a closed state (difficult to win) that makes it more difficult to win or makes it impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it holds a closed state (a winning impossible state) in which the right starting port 35 cannot be won.

また下始動口35については、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。ただし、下始動口35を開閉する可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37への遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、下始動口35は、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞口といえる。なお、この可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 As for the lower starting port 35, as long as the movable wing piece 47 is open (starting port is open), a prize can be won from either the left or right flow path. However, since the operating condition of the movable wing piece 47 that opens and closes the lower starting port 35 is that the game ball passes through the normal symbol starting port 37 located on the right side of the game area 3a (winning), the lower starting port 35 is opened and closed. It can be said that 35 is a winning opening that substantially belongs only to the right flow path 3c. The movable wing piece 47 operates in an opening / closing pattern that is more advantageous than the normal state when it is in a gaming state accompanied by a state with electric support, which will be described later.

普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。 On both sides of the normal variable winning device 41, three general winning openings 43 are arranged on the left side and one on the right side, for a total of four general winning openings for detecting the passage of a game ball. A sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない形態となっているが、左流下経路3bのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。 Further, diagonally upward to the right of the normal variable winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c, a normal symbol start port 37 (third start) composed of a passage gate (specific passage area) through which the game ball can pass. Means) are provided. The normal symbol start port 37 is a winning opening related to the fluctuation display operation of the normal symbol in the normal symbol display device 39a, and inside the normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3), which detects a passing game ball. Is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side and not on the left flow path 3b side, but is formed only on the left flow path 3b. It may be formed in both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。この大入賞口50については、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 In the middle of the route from the normal symbol start port 37 in the right flow path 3c to the normal variable winning device 41, the large winning opening 50 can be opened or expanded by the retractable open door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a large winning opening sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the large winning opening 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory). Only the game ball from the right flow path 3c can win the prize for the large prize opening 50.

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The circumference of the large winning opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms a downstream guide portion of the right flow path 3c. There is. If the large winning opening 50 is closed by the open door 52b (the large winning opening is closed), the downstream guide portion of the right flow path 3c (by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging portion 55). It is designed to form a part of the upper side 55a). Further, in the downstream region of the right flow path 3c, in the region above the upper side 55a of the bulge portion 55, to be exact, in the game region above the grand prize opening 50, the flow path correction plate is substantially parallel to the flow direction of the game ball. The 51d is projected so as to move the flowing game ball toward the large winning opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the upper surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the three surfaces of the game board, whereby the flow direction of the game ball is corrected to the direction (downward direction) of the large winning opening 50. At this time, if the large winning opening 50 is covered by the retractable open door 52b (the large winning opening is closed), the game balls roll on the large winning opening 50, and the game balls are further arranged in a predetermined arrangement (not shown). The game nail guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower start opening 35 is in a winning state (starting opening open state), the game ball can win in the lower starting opening 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the large winning opening 50 is open (the large winning opening 50 is open), the game ball is guided into the large winning opening 50. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the player aims at the launch position on the special variable winning device 52 side (when the gaming ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided or is not guided to the mouth 34 side. Therefore, in the "large winning opening closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each of the starting ports 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態が後述の電サポ無し状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされるようになっている。 In the case of the present embodiment, regarding what kind of hitting method the player should take to obtain an advantageous situation, if the game state is a game state accompanied by a state without electric support, which will be described later, the game ball moves to the left flow path 3b. "Left-handed" that aims to pass through is considered to be advantageous, and if the game is in a game state with electric support, which will be described later, "right-handed" that aims so that the game ball passes through the right flow path 3c. Has come to be advantageous.

なお、各入賞手段については、本発明の効果を奏するものであれば、その個数、形状、形成位置などについては自由に変更することができる。 The number, shape, formation position, and the like of each winning means can be freely changed as long as the effects of the present invention are exhibited.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出された場合に限らず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if there is a prize in a prize opening other than the normal symbol start opening 37 among various winning openings provided in the game area 3a, each winning opening is promised. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting port 34 or the lower starting port 35, 13 for the large winning opening 40, and 10 for the general winning opening 43) is paid out from the game ball payout device 19. It is designed to be used. The game balls that do not win in each of the above winning openings are discharged from the gaming area 3a through the out opening 49. Here, the "winning" is not a structure in which the winning opening takes in the game ball inside, or the winning opening takes in the game ball inside, but a winning opening consisting of a passing type gate (for example, a normal symbol start opening 37). ), It means that the game ball passes through the gate, and when the game ball is actually detected by each winning detection switch formed for each winning opening, "winning" is made in the winning opening. Is treated as if it occurred. The game ball related to this winning is also referred to as a "winning ball". If a game ball enters the winning opening, the game ball will be detected by the winning detection switch. Therefore, unless otherwise specified in the present specification, the game ball is detected by the winning detection switch. Not limited to the case, it may be referred to as "winning" including the case where a game ball enters the winning opening.

また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。これら可動体役物は、その動作態様により視覚的演出効果を発揮する。本例ではセンターケース48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物)80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物)90が配設されている。また第3の可動体役物(回転灯62および発光装置を納めた半透明の球状の可動体73)が演出用ボタン13内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。 Further, in the area of the game board, a plurality of movable body accessories are arranged at positions that do not interfere with the flow of the game ball. These movable body accessories exhibit a visual effect depending on the mode of operation. In this example, the first movable body accessory (clock-shaped accessory) 80 is arranged on the upper right side of the center case 48, that is, at a position that does not interfere with the flow of the game ball passing through the right flow path 3c, and diagonally below the right. A second movable accessory (flower-shaped accessory) 90 is arranged on the side. Further, a third movable body accessory (a semi-transparent spherical movable body 73 containing a rotating light 62 and a light emitting device) is integrally incorporated in the effect button 13 so as to be swingable and rotatable.

第1の可動体役物は、時計盤部81と、この時計盤部81上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として時計型役物80として構成されている。この時計型役物80は、時計針82の動作態様により当選期待度を示す働きをする。 The first movable body accessory has a clock face portion 81 and a clock hand 82 including a short hand and a long hand that can rotate on the clock face portion 81 and indicate the hour and minute as needed. As a whole, it is configured as a clock-type accessory 80. The clock-type accessory 80 functions to indicate the degree of expectation of winning depending on the operation mode of the clock hands 82.

また第2の可動体役物90は、花心A1の周りに複数枚の花弁からなる花冠A2を配し、花心A1および花冠A2を上下方向に移動(落下移動)可能に構成した第1可動体91と、その花冠A2の外側周囲に位置する萼B1を茎部B2の先端に取り付け、萼B1および茎部B2を左右方向に移動(突出移動)可能に構成した第2可動体92とから構成される。第1可動体91と第2可動体92は、液晶画面の片側近く(右側方)に位置し、互いに独立に動作可能であり、第1可動体91(花心A1および花冠A2)が第2可動体92の茎部B2の先端部において所定の回転動作をすると共に、半透明の花心A1、花冠A2および萼B1が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色する。これらの作用により、当選期待度を示す働きをする。 Further, the second movable body accessory 90 is a first movable body in which a corolla A2 composed of a plurality of petals is arranged around the flower heart A1 so that the corolla A1 and the corolla A2 can be moved (falling) in the vertical direction. Consists of 91 and a second movable body 92 configured by attaching calyx B1 located around the outer side of the corolla A2 to the tip of stem B2 and allowing calyx B1 and stem B2 to move (protruding) in the left-right direction. Will be done. The first movable body 91 and the second movable body 92 are located near one side (right side) of the liquid crystal screen and can operate independently of each other, and the first movable body 91 (flower center A1 and corolla A2) is second movable. A predetermined rotational movement is performed at the tip of the stem B2 of the body 92, and the translucent corolla A1, corolla A2 and calyx B1 are illuminated from behind by a lamp or a full-color LED to illuminate beautifully. By these actions, it works to show the degree of expectation of winning.

演出用ボタン13は、図2に概略を示すように、受け皿ユニット8と表面が一体をなすように構成された透明枠71内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体72を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体72内またはその下方(以下、単に押圧ボタン型筒体72内と略す。)において、第3の可動体役物としての可動体73をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
可動体73(第3の可動体役物)は、押圧ボタン型筒体72内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯62および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体72を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体73がローリング動作(回転および揺動運動)し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。回転灯ボタン66は、赤色半透明の包囲体64中に、光源としてのランプ(またはLED)62aと、このランプ62aからの光を反射させる反射体としての反射鏡62bとを備えた回転灯62からなり、反射鏡62bを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第3の可動体役物は、大当り確定の当確予告演出をなす演出手段として作用する。
As outlined in FIG. 2, the effect button 13 has a transparent pressing button type cylinder 72 having a relatively large surface area in a transparent frame 71 configured so that the saucer unit 8 and the surface are integrated with each other. Incorporated so as to be movable up and down, the movable body 73 as a third movable body accessory can be rolled in or below the pressure button type cylinder 72 (hereinafter, simply abbreviated as the inside of the pressure button type cylinder 72). In other words, it has a structure that is rotatable and swingable in multiple directions.
The movable body 73 (third movable body accessory) is arranged in the pressure button type tubular body 72, and is a translucent device that can rotate around the horizontal axis and swing in the left-right direction when viewed from the player. It is composed of a spherical empty frame, a rotating lamp 62 housed in the empty frame, and a light emitting device. When the press button type cylinder 72 is pressed, or at a predetermined timing before and after the pressing button type cylinder 72, the movable body 73 rolls (rotates and swings), and the movement is illuminated with colored light from inside or around the empty frame. Therefore, the structure is such that the player can visually recognize it from the outside. The beacon button 66 includes a lamp (or LED) 62a as a light source and a reflector 62b as a reflector for reflecting light from the lamp 62a in a red translucent enclosure 64. By rotating the reflector 62b, the traveling direction of the light emitted from the light source is changed. This third movable body accessory acts as an effect means for producing a correct advance notice effect for confirming a big hit.

<2.制御装置:図3>
図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御部(主制御手段)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御手段)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段)31と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。
<2. Control device: Fig. 3>
With reference to FIG. 3, the control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control unit (main control means) 20 that collectively controls control (game operation control) related to the overall game operation, and a main control. The production control unit (effect control means) 24 that receives the production control command from the unit 20 and controls the production operation (performance appearance control) for the image, light, and sound, and the payout that controls the payout of the prize ball. It is mainly composed of a control board (payout control means) 29 and a power supply board (power supply control means) 31 that generates and supplies the power required for the gaming machine from an external power source (not shown). A liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. The power supply route is omitted in FIG.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), and is a ROM 202 (main control) that stores various data necessary for game operation control in addition to a control program that describes a game operation control procedure. It is equipped with a ROM) and a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (Z80 system equivalent) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビットカウンタ)なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 Although not shown, the main control unit 20 provides the Z80 system with a CTC (Counter Timer Circuit) that provides a periodic interrupt, a fixed-period pulse output creation function (bit rate generator), and a time measurement function, and a CPU. It is also equipped with an interrupt controller circuit that exerts interrupt enable / interrupt prohibit functions such as timer interrupt that gives an interrupt signal, and a counter circuit (16-bit counter) for generating random numbers in a certain range in terms of hardware. There is. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and acts as a 16-bit counter as a whole. By sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state, the CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number value (big hit determination random number), and uses the random number value as a big hit lottery. Use. It should be noted that the random number for the internal lottery is obtained by adding the soft random number value generated by appropriate software processing and the hard random number value in order to prevent the hitting and the like.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、パチンコ遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ99(たとえば、振動センサ、磁気センサ等)とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
The main control unit 20 detects the passage of the upper start port 34a for detecting the winning of the upper starting port 34, the lower starting port sensor 35a for detecting the winning of the lower starting port 35, and the normal symbol starting port 37. The normal symbol start port sensor 37a, the large winning opening sensor 52a that detects the winning of the large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a that detects the winning of the general winning opening 43, and the illegal act against the pachinko gaming machine 1 ( The fraud detection sensor 99 that detects the goto action) is connected, and the main control unit 20 can receive the detection signals from these.
The main control unit 20 detects the passage of the upper start port 34a for detecting the winning of the upper starting port 34, the lower starting port sensor 35a for detecting the winning of the lower starting port 35, and the normal symbol starting port 37. The normal symbol start opening sensor 37a, the large winning opening sensor 52a that detects the winning of the large winning opening 50, the general winning opening sensor 43a that detects the winning of the general winning opening 43, and the pachinko gaming machine 1 are cheated. A fraud detection sensor 99 (for example, a vibration sensor, a magnetic sensor, etc.) for detection is connected, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling the opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. Is connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the special symbol display device 38a and the special symbol display device 38b are connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling the special symbol. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and a control signal for displaying and controlling the normal symbol can be transmitted.

また主制御部20には、複合表示装置38cが接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, a composite display device 38c is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling various information displayed on the main control unit 20. Further, a round number display device 39b is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for displaying and controlling a specified number of rounds by a big hit.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、この枠用外部集中端子基板21を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し、所定の遊技情報(たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等)を送信可能となっている。ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。 Further, the external centralized terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is connected to the hall computer HC provided outside the game machine via the external centralized terminal board 21 for the frame. Predetermined game information (for example, jackpot information, prize ball number information, execution information of a symbol variation display game, etc.) can be transmitted. The hall computer HC monitors the game information from the main control unit 20 and comprehensively manages the operating status of the pachinko hall game machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。主制御部20は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19の機能が正常か否か(玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か)を監視している。 A payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and the payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball to be paid out. A game ball payout device (game ball payout means) 19 for performing the above is connected. The main control unit 20 can transmit a control command related to payout (payout control command for specifying the number of prize balls) to the payout control board 29. The main roles of the payout control board 29 are reception of a payout control command from the main control unit 20, prize ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout status signal to the main control unit 20. And so on. The main control unit 20 monitors whether or not the function of the game ball payout device 19 is normal (whether or not a ball jam or insufficient payout of prize balls has occurred) based on the payout status signal.

また払出制御基板29は、発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。 Further, the payout control board 29 can transmit a launch control signal to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. ..

また払出制御基板29は発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。 Further, the payout control board 29 can transmit a launch control signal to the launch control board 28. The launch control board 28 controls energization of a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. ..

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 Further, the main control unit 20 can transmit various effect control commands including information on the special symbol variation display game and information on the error to the effect control unit 24 according to the processing state. However, in order to prevent the goto action, the main control unit 20 only transmits a signal to the effect control unit 24, and has a one-way communication configuration in which the signal from the effect control unit 24 cannot be received. ..

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、タイマ割込/割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor having a CPU 241 (effect control CPU), a ROM 242 (effect control ROM) that stores the effect data required for the effect control process, and a RAM 243 (effect control ROM) that functions as a work area or a buffer memory. It is mainly composed of a microprocessor equipped with an effect control RAM), and also includes a sound source IC, an interrupt controller circuit equipped with a timer interrupt / interrupt prohibition function, and a counter circuit for generating random numbers in hardware. It is provided.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、可動体役物の動作制御などである。 The main roles of the effect control unit 24 are receiving the effect control command from the main control unit 20, determining the effect selection based on the effect control command, controlling the image display of the liquid crystal display device 36, controlling the sound of the speaker 46, and the decorative lamp. Light emission control of 45 and various LEDs (effect LED: not shown), operation control of movable body accessories, and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 Further, the effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit stores a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing. The VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, the liquid crystal control CPU that outputs the control data necessary for the VDP to perform display control, and the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また演出制御部24は、種々の演出(光演出や音演出や可動体演出)を現出させるために、装飾ランプ45や時計型役物80の時計盤部(数字表示部)81や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音制御部(音源LSI)、および可動体役物モータ61、61a、61b、63、73aに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。ここで、可動体役物モータ61は時計型役物80を構成する時計針82の駆動用、可動体役物モータ61a、61bは花型役物90を構成する可動体91、92の駆動用、可動体役物モータ63は回転灯62を構成する反射鏡62bの駆動用、可動体役物モータ73aはローリングボタン70を構成する可動体73の駆動用である。演出制御部24は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 has a decorative lamp 45, a clock board unit (number display unit) 81 of the clock-type accessory 80, and various LEDs in order to display various effects (light effect, sound effect, movable body effect). An optical display control unit for the optical display device 45a including the speaker 46, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and a drive control unit (motor) for the movable accessory motors 61, 61a, 61b, 63, 73a. It is equipped with a drive circuit). Here, the movable accessory motor 61 is for driving the clock hands 82 constituting the clock-shaped accessory 80, and the movable accessory motors 61a and 61b are for driving the movable bodies 91 and 92 constituting the flower-shaped accessory 90. The movable accessory motor 63 is for driving the reflector 62b constituting the rotary light 62, and the movable accessory motor 73a is for driving the movable body 73 constituting the rolling button 70. The effect control unit 24 can transmit a control signal related to the effect means to these drive control units.

また演出制御部24には、時計針82に対する位置検出スイッチ97と、花型役物90の第1可動体91、第2可動体92に対する位置検出スイッチ97a、97bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97、97a、97bからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。 Further, the effect control unit 24 is connected to the position detection switch 97 for the clock hand 82 and the position detection switches 97a and 97b for the first movable body 91 and the second movable body 92 of the flower-shaped accessory 90. 24 is capable of receiving detection signals from these. The effect control unit 24 controls the operation mode while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection switches 97, 97a, 97b. In addition, it monitors the malfunction of the operation of the movable body accessory (whether it is normal operation (for example, whether it is correctly returned to the origin position after the operation)).

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な第1、第2演出ボタンのスイッチ、つまり演出用ボタン13のスイッチおよび回転灯スイッチ65が接続され、演出制御部24は、これらの演出ボタン13A、66からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the effect control unit 24 is connected to the switches of the first and second effect buttons that can be operated by the player, that is, the switch of the effect button 13 and the rotary light switch 65, and the effect control unit 24 is connected to these effect buttons. The operation detection signals from 13A and 66 can be received.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at the required timing. To do. As a result, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting / blinking drive of the decorative lamp 45 and the LED are realized, and various effect patterns (decorative pattern variation display, notice) are realized. By developing the production in chronological order, a "production scenario" in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 Note that the effect control command defines the function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit7 of MODE is used. Bit7 of ON and EVENT is turned OFF. When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is transmitted. Further, the event (EVENT) information is set and output after a lapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second strobe signal is transmitted after the lapse of a predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled in the active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (effect control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes the control program for the command reception interrupt process, and acquires the effect control command in this interrupt process. It has become. Further, unlike the CPU 201, the CPU 241 is executing an interrupt process (a timer interrupt process that is periodically executed) based on another interrupt when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal. Even if there is, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if other interrupts occur at the same time.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた本実施形態のパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, the gaming operation according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 is based on predetermined starting conditions, specifically, that the game ball enters (wins) the upper starting port 34 or the lower starting port 35. In, a "big hit lottery" is performed by a random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 variablely displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b to start the special symbol variable display game, and displays the result as a special symbol after a lapse of a predetermined time. Derived display is performed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in the present embodiment, the big hit lottery based on the winning of the upper starting port 34 and the big hit lottery based on the winning of the lower starting port 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result for the upper starting port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result for the lower starting port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that the game ball enters the upper start port 34, the special symbol 1 is variablely displayed and the first special symbol variable display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, the special symbol 2 is variablely displayed and the second special symbol variable display game is started on the condition that the game ball enters the lower starting port 35. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time elapses, if the jackpot lottery result is a "big hit", a predetermined "big hit" In the mode, in other cases, in a predetermined "missing" mode, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, whereby the game result (big hit lottery result) is derived.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。 In the present specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The variable display game is referred to as a "special symbol variable display game 2". Unless otherwise required, "special symbol 1" and "special symbol 2" are simply referred to as "special symbol" (sometimes abbreviated as "special symbol"), and "special symbol variation display game 1" and "special". The "symbol variation display game 2" is simply referred to as a "special symbol variation display game".

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示する。 Further, when the above-mentioned special symbol variation display game is started, the decorative symbol (directing game symbol) is variablely displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative symbol variation display game is started, which accompanies this. Then, various productions are developed. Then, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorative design is derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the dramatic decorative symbol variation display game including the variation display operation of the decorative symbol.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is "big hit" (when the jackpot lottery result is "big hit"), the decorative symbol variation display game develops an effect reflecting the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a big hit (for example, the 7-segment is in the display state of "7"), the liquid crystal display device 36 displays "left", "middle", and "right". In each display area of "", the decorative symbols reflect the "big hit" (for example, in each of the "left", "middle", and "right" display areas, the three decorative symbols are "7", "7", and "7". 7 ”is displayed) and the display is stopped.

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。 In the case of this "big hit", specifically, the special symbol variation display game ends, and the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the symbol mode of the "big hit" is derived and displayed. After that, the large winning opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 operates to open and close the opening door 52b in a predetermined pattern, whereby the large winning opening 50 is opened and closed, which is more than in the normal game state. A special gaming state (big hit game) that is advantageous to the player occurs. In this big hit game, the opening door 52b allows the opening time of the big winning opening to elapse until a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example), or the number of game balls that have won the big winning opening (big winning opening). A predetermined number of winning balls to 50) (maximum number of winning balls: maximum number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one operation of the accessory: for example, 9) The "round game", in which the winning area is opened or expanded until the number of winnings is reached, and the big winning opening is closed when any of these conditions is met, is defined as a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16). Round) Repeated. The condition for closing the large winning opening 50 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the large winning opening, or based only on the number of game balls that have won the large winning opening. Is also good.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。 When the jackpot game starts, an opening effect for notifying that the jackpot has started is performed first, and after the opening effect is completed, the round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of predetermined rounds. Then, after the specified number of rounds is completed, an ending effect is performed to notify that the jackpot is finished, and the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly divided into each game period of the opening effect, the round game, and the ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period, which are in the state where the big prize opening is closed, may be regarded as the big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(ハズレが1種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary for executing the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 first enters (wins) a game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, and specifically. , "Big hit", "Small hit", or "Loss" on condition that the game ball is detected by the upper start opening sensor 34a or the lower start opening sensor 35a and the start condition (starting condition related to the special symbol) is satisfied. If it is a "big hit", the big hit type is selected, and if it is a "small hit", the small hit type is "missed". If there is, a big hit lottery including'design lottery (winning type (winning type) lottery)'that draws the loss type will be performed (if there is only one type of loss, it is not necessary to perform a lottery for the loss type, so The lottery can be omitted), and based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol and the special symbol to be finally stopped and displayed according to the winning type (hereinafter referred to as "special stop symbol") are determined. To do. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a "variation pattern designation command" including at least the variation pattern information of the special symbol (for example, information on the jackpot lottery result and the variation time of the special symbol) is sent to the effect control unit 24 side. Send. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, a "decorative symbol designation command" including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the winning type)) is also transmitted to the effect control unit 24 in order to enrich the variation of the effect. It has become like.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、変動パターンに係る変動時間については、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、演出時間を確保する関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The variation pattern information of the special symbol may include information for designating whether or not a specific advance notice effect (for example, "reach effect" or "pseudo-continuous effect" described later) is generated. In detail, the fluctuation pattern of the special symbol is roughly classified into a "hit fluctuation pattern" in the case of a hit and a "loss fluctuation pattern" in the case of a loss, depending on the result of the big hit lottery. These fluctuation patterns include, for example, a'reach fluctuation pattern'that specifies the occurrence of a reach effect, a'normal fluctuation pattern'that does not specify the occurrence of a reach effect, and a'pseudo-ream'that specifies a combined occurrence of a pseudo-ream effect and a reach effect. Multiple types of fluctuation patterns are included, such as the'presence variation pattern', the occurrence of the pseudo-continuous effect is specified, and the occurrence of the reach effect is not specified'the normal variation pattern with the pseudo-ream. Regarding the fluctuation time related to the fluctuation pattern, the fluctuation pattern that specifies the reach effect and the pseudo-continuous effect is set to have a longer variation time than the normal variation pattern in order to secure the effect time.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The effect control unit 24 is time-series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control commands (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. The decorative design variation display game in which the production content (production scenario) to be developed in the above and the decorative symbol (decorative stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined, and the decorative symbol is variablely displayed according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special symbol. To execute. As a result, the decorative symbol by the liquid crystal display device 36 is variablely displayed in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are in progress. The period of is substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. As a result, image reproduction (image effect) on the liquid crystal display device 36, sound effect reproduction (sound effect), and lighting / blinking drive (light effect) of the decorative lamp 45, LED, and the like are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and what reflects the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game. , These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. Unless otherwise specified in the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games".

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Ordinary symbol variation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the game ball has passed (winning) through the normal symbol start port 37, the main control unit 20 performs an "auxiliary winning lottery" by a random number lottery. Based on this lottery result, the normal symbol represented by the LED is variablely displayed on the normal symbol display device 39a to start the normal symbol variable display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "auxiliary hit", the display unit of the normal symbol display device 39a is in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and "○" and ". Of the LEDs expressing "x", the LED on the "○" side is in the lit state) to stop and display.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。 In the case of this "auxiliary hit", the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is activated, whereby the movable wing piece 47 opens in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 opens. Alternatively, the game ball is expanded to a state in which the game ball easily flows in (starting opening open state), and an auxiliary game state (hereinafter, referred to as "solenoid open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this general electric opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is used until the opening time of the lower starting port 35 elapses for a predetermined time (for example, 0.2 seconds), or the lower starting port 35 is won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when any of these conditions is satisfied, the lower starting port 35 is closed, and the like is performed a predetermined number of times (for example). , Up to 2 times). The condition for closing the lower starting opening 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower winning opening, or based only on the number of game balls won in the lower winning opening. Is also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。 Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the jackpot game, the normal electric opening game, etc., the upper start port 34, the lower start port 35, or the normal symbol start port When a prize is generated in 37, that is, when a detection signal is input from the upper start port sensor 34a, the lower start port sensor 35a, or the normal symbol start port sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied. , This is used as data related to the start right of the variable display game, and is stored up to the maximum number of reserved storages (for example, up to 4), which is a predetermined upper limit value, except for those related to the variable display. .. The pending data that is not used for this symbol variation display operation or the game ball related to the reserved data is also referred to as an "operation pending ball". In order to clarify the number of operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position in the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen by the liquid crystal display device 36. Turn on the display.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。 Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are reserved and stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of times the fluctuation of the special symbol or the ordinary symbol is confirmed. The maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum number of reserved balls of each symbol may be different (for example,). The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.), and the number is appropriately determined according to the playability. be able to. For example, with respect to the special symbol 1 and the special symbol 2, it is possible to set a large number of maximum reserved storages on the special symbol side in which the profit obtained by the big hit lottery is relatively high.

(3−2.遊技状態)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate the understanding of the present invention, first, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "probability variation (hereinafter, abbreviated as" probability variation ") function" in which the main control unit 20 (CPU201) is responsible for the functional unit. There are two types of this, a probabilistic function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol probabilistic function") and a probabilistic function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol probabilistic function").

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。 The special symbol probability change function changes the jackpot lottery probability from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1 / 39.9) from the normal gaming state. Is also a function to generate an advantageous "high probability state". Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability change function is operating, the jackpot lottery probability is high, so that a jackpot is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is the gaming state in which this special symbol probability change function is operating.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。 The normal symbol probability change function changes the lottery probability per auxiliary from a low probability (for example, 1/256), which is a predetermined probability (normal probability), to a high probability (for example, 255/256), and is higher than the normal game state. It is a function to generate an advantageous "probability change state per auxiliary". Under the gaming state (auxiliary hit probability variable state) in which this normal symbol probability change function is operating, the auxiliary hit lottery probability becomes a high probability state, so that auxiliary hits are likely to occur, and the normal electric open game frequently occurs. , The operating rate is improved, in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability change function is the same as the operation start condition of the special symbol time saving function described later, and the operation end condition is also the special symbol time reduction function. The conditions are the same as the operation end conditions of.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a "variable time shortening (hereinafter, referred to as" time saving ") function" in which the main control unit 20 takes charge of the functional unit. There are two types of this: a time saving function related to a special symbol (hereinafter referred to as "special symbol time saving function") and a time saving function related to a normal symbol (hereinafter referred to as "ordinary symbol time saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。 The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from the start of fluctuation of the special symbol to the final display (average fluctuation time of the special symbol)). It is a function to generate a "special symbol time saving state". Under the gaming state (special symbol time saving state) in which the special symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the special symbol in one special symbol fluctuation display game is shortened (for example, the average time required for the lossless fluctuation without reach). Is shortened from 8 seconds to 2 seconds), and the number of big hit lottery per unit time is improved as compared with the normal game state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of balls on hold, but in this case, the special symbol time reduction state does not occur, and other This is due to the control process of.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。 The normal symbol time saving function sets the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of fluctuation of the normal symbol to the final display (average fluctuation time of the normal symbol)). It is a function to generate a shortened "normal symbol time saving state". Under the gaming state (normal symbol time saving state) in which the normal symbol time saving function is activated, the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol variation display game is shortened (for example, reduced from 10 seconds to 1 second). ), The number of lottery times is improved, in which the number of lottery per auxiliary per unit time is improved as compared with the normal game state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol may be shortened due to the difference in the number of balls on hold, but in this case, the normal symbol time reduction state does not occur, and other This is due to the control process of. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol time reduction function is the same as the operation start condition of the special symbol time reduction function described above, and the operation end condition of the special symbol time reduction function is also the same. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。 Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has an "open extension function" in which the main control unit 20 is responsible for its functional unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。 The open extension function is a function to generate an "open extension state" in which the open operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 (at least one of the open time of the movable wing piece 47 and the number of times of opening the movable wing piece 47) is extended. is there. This open extension state is a so-called "electric chew support state". Under the gaming state (open extension state) in which the open extension function is operating, the open operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.7 seconds. The number of times of opening and closing is extended from, for example, once (when the opening extension function is not operating) to twice (when the opening extension function is operating), and the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal gaming state. The operating rate is improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same as the operation start condition of the special symbol time reduction function described above, and the operation end condition of the special symbol time reduction function is also the same. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extension state, the normal symbol probability change function and the normal symbol time reduction function also act, so that a gaming state in which the operating rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態(通常状態)」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。 By operating one or a plurality of types of each of the above functions, it is possible to bring about a change in the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in the present embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are the same as the operation start conditions of the special symbol time reduction function, so that each function operates at the same opportunity. Will be done. In the following, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, the special symbol time saving function, the normal symbol probability change function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function are activated is referred to as a "probability change state", and among these functions, The game state in which the special symbol probability change function is removed is called a "time saving state", and the game state in which only the special symbol probability change function is activated is called a "latent probability change state (latent or latent state)", and all functions are not in operation. The (non-operating) state is referred to as a "normal gaming state (normal state)". Therefore, paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, when the gaming state is the "time saving state" or the "normal gaming state", the jackpot lottery probability is at least the "low probability state" and the gaming state is "submarine". In the case of "probability state" or "probability change state", at least the jackpot lottery probability is "high probability state". In addition, a hit game occurs in which the big winning opening is opened and closed during the hit, but all the functions are inactive for each of the above functions, and basically, the game is placed under the same game state as the normal game state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base game state)
In the present embodiment, the above-mentioned functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the open extension function are the same conditions as the operation start condition of the special symbol time saving function. Will operate at the same opportunity. However, when the above-mentioned ordinary symbol probability change function, the ordinary symbol time saving function, and the open extension function are individually focused on, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable wing piece 47 is improved. Since the operation rate is improved and the frequency of winning the lower start port 35 increases, the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit is higher than that of the normal game state. It becomes the base game state (starting condition improved state). The "high base game state" here means a game state when a function related to a normal symbol is activated, and at least one of a function related to a special symbol, that is, a special symbol probability change function and a special symbol time saving function is activated. It is different from the game state when playing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to the special symbol (special symbol probability change function and special symbol time saving function) individually, when the above special symbol probability change function is activated, the jackpot lottery probability becomes a "high probability state" higher than the normal game state. When the above-mentioned special symbol time reduction function is activated, the special symbol variation display game is in a "special symbol time reduction state" in which the digestion time is earlier than that in the normal game state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high-base game state" in which the frequency of establishment of the start condition of the special symbol variation display game is higher than that in the normal game state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号(YJ)」を設けている。 Further, in the present embodiment, as an example of the above-mentioned "high-base gaming state", at least the electric chew support state to which the opening extension function is provided is treated as the "high-base gaming state". Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of times of opening) of the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower starting port 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the gaming state is advantageous for the player as compared with the case where the electric chew support state is not applied (low base gaming state). Focusing on the presence or absence of this electric chew support state, when the game state is "normal game state" or "latent state", it becomes "no electric chew support state (hereinafter referred to as" no electric support state ")". , When the game state is "time saving state" or "probability change state", it is "with electric chew support state (hereinafter referred to as" electric support state ")". In addition, the game state focusing on the operation status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support. Is referred to as an "internal gaming state". In the present embodiment, a "game state determination number (YJ)" is provided as data for identifying the above-mentioned normal game state, latent probability state, probability change state, and other internal game states.

なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変A状態(ST前半)」、「確変B状態(ST後半)」、および「ST最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理することができる。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が規定回数(74回転)終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ST前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数(たとえば、67回転)終了するまでの遊技区間を指し(1回転目〜67回転目まで)、「ST後半」とは、ST前半の67回転終了後の68回転目〜73回転目までの遊技区間を指し、「ST最終」とは最終の74回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ST前半」「ST後半」「ST最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切り替え制御される。 In the present embodiment, one internal gaming state is further classified and managed in order to realize various effects related to the above-mentioned internal gaming state. For example, the above probabilistic state includes a plurality of types of probabilistic states such as "probability change A state (ST first half)", "probability change B state (ST second half)", and "ST final", and each is managed as a different gaming state. be able to. Although the details will be described later, the probability variation state of the present embodiment is terminated when the number of times the symbol variation display game is executed (the number of variations of the special symbol) is completed by the specified number of times (74 rotations). The "first half of ST" refers to the game section from the start of the probability change state to the end of the symbol variation display game a predetermined number of times (for example, 67 rotations) (from the first rotation to the 67th rotation), and the "second half of ST" is ST. The game section from the 68th rotation to the 73rd rotation after the completion of the 67th rotation in the first half, and the "ST final" refers to the final 74th rotation. That is, although the internal game state is the same "probability change state", it is internally managed as a game state of "ST first half", "ST second half", and "ST final", and one of them is used depending on the progress of the game. It is controlled by switching to the state.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ST前半」、「ST後半」、および「ST最終」という遊技状態ごとに定められた1または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択的に決定(本実施形態の場合、抽選により決定)することができるようになっている。 As a result, the operating status of each function (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time reduction function, and open extension function) related to determination of jackpot lottery probability and presence / absence of electric support, that is, "internal" When focusing on the "game state", the fluctuation pattern of the special symbol is determined for each game state of "ST first half", "ST second half", and "ST final" even though it is the same "probability change state". It is possible to selectively determine a target variation pattern from one or a plurality of types of variation patterns (in the case of the present embodiment, it is determined by lottery).

(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode))、遊技状態判定番号(YJ)について)
本実施形態では、上記の「ST前半」や「ST後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号(Tcode)」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、「通常状態、ST前半、ST後半、ST最終、CZ」という遊技状態の別を識別するデータである。換言すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)は、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータであり、「変動パターン選択モード」を指定するデータとして働く。
(Fluctuating pattern selection mode (variable pattern distribution designation number (Tcode)), game state judgment number (YJ))
In the present embodiment, a "variable pattern distribution designation number (Tcode)" is provided as data for identifying different gaming states such as the above-mentioned "ST first half" and "ST second half". That is, this "variable pattern distribution designation number (Tcode)" is data for identifying the game state of "normal state, ST first half, ST second half, ST final, CZ". In other words, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is data for identifying the game state related to the determination of the variation pattern of the special symbol, and functions as data for designating the “variation pattern selection mode”.

内部遊技状態を上記「遊技状態判定番号(YJ)」で区別すれば、通常遊技状態(電サポ無し状態、低確率)は「YJ=00H」、潜確状態(電サポ無し状態、高確率)は「YJ=02H」、確変状態(電サポ有り状態、高確率)」は「YJ=03H」となっている(時短状態(電サポ有り状態、低確率)を含む場合は、たとえば、「YJ=05H」など)。また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態(変動パターン選択モード)を「変動パターン選択モード(Tcode)」で区別すれば、「通常状態」は「Tcode=00H」、「ST前半(確変)」は「Tcode=01H」、「ST後半(確変)」は「Tcode=02H」、「ST最終」は「Tcode=05H」、後述の「CZ(CHANCE ZONE)」は「Tcode=03H」、「潜確状態」は「Tcode=04H」となっている(時短状態を含む場合は、たとえば、「Tcode=06H」など)。したがって、変動パターン選択モード(Tcode)は、上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。 If the internal game state is distinguished by the above "game state determination number (YJ)", the normal game state (no electric support state, low probability) is "YJ = 00H", and the latent state (no electric support state, high probability). Is "YJ = 02H", and the probability change state (state with electric support, high probability) is "YJ = 03H" (when including the time saving state (state with electric support, low probability), for example, "YJ" = 05H "etc.). Further, if the gaming state (variation pattern selection mode) related to the determination of the variation pattern of the special symbol is distinguished by the "variation pattern selection mode (Tcode)", the "normal state" is "Tcode = 00H" and "ST first half (probability variation)". Is "Tcode = 01H", "ST second half (probability change)" is "Tcode = 02H", "ST final" is "Tcode = 05H", and "CZ (CHANGE ZONE)" described later is "Tcode = 03H", "submarine". The "certain state" is "Tcode = 04H" (for example, "Tcode = 06H" when the time saving state is included). Therefore, the variable pattern selection mode (Tcode) is different from the data that identifies the internal gaming state itself, such as the gaming state determination number (YJ) described later, in that the gaming state is identified as described above.

また演出制御部24側においては、各遊技状態(内部遊技状態および/または変動パターン選択モード)に対応した演出モードを現出可能に構成され、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。たとえば「ST前半(変動パターン振分指定番号「01H」)」や「ST後半(変動パターン振分指定番号「02H」)」等に対応した演出モードを設け、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。 Further, on the effect control unit 24 side, an effect mode corresponding to each game state (internal game state and / or variable pattern selection mode) can be displayed, and an effect related to the game state can be appropriately displayed. It is composed. For example, an effect mode corresponding to "ST first half (variable pattern distribution designation number" 01H ")" or "ST second half (variable pattern distribution designation number" 02H ")" is provided to appropriately perform effects related to the gaming state. It has a structure that can be revealed. The details of the production mode will be described later.

本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ(時短状態を含んでも良い)、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ST前半」、「ST後半」、「ST最終」、および「CZ」が含まれる(時短状態を含んでも良い)。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode))」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態(たとえば、確変状態)であっても、変動パターン選択モード(たとえば、ST前半とST後半とST最終)に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同一の内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。 In the case of the present embodiment, the types of the above-mentioned "internal gaming state" include a normal gaming state, a probability variation state, and a latent probability state (may include a time saving state), and a "variation pattern" relating to determination of a variation pattern of a special symbol. Types of "selection modes" include "normal state", "latent state", "first half of ST", "second half of ST", "final ST", and "CZ", which are more than the types of internal gaming states. (It may include a time saving state). In this way, the "internal game state" when focusing on each function related to the determination of the jackpot lottery probability and the presence / absence of electric support, and the "variation pattern selection" focusing on the determination of the variation pattern of the special symbol (determination of the effect). By managing the mode (variable pattern distribution designation number (Tcode)) as different, even in the same internal gaming state (for example, probability change state), the variable pattern selection mode (for example, ST first half and ST) It is possible to select a variation pattern of a special symbol corresponding to the latter half and ST final). As a result, it is possible to dynamically change the fluctuation time (game digestion time) of the symbol variation display game and the effects related thereto even though they are in the same internal game state, and the effects under the same internal game state can be changed. The variations can be enriched.

また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「CZ」および「通常状態」といった変動パターンの決定に関する複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「CZ」といった複数種類の変動パターン選択モードが設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、共通の「CZ(Tcode=03H)」という変動パターン選択モードを有するが、CZには、その実体が、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ(潜確)」と、‘通常遊技状態’が「CZ(通常)」とがある。 Further, in the present embodiment, the "normal game state" of the internal game state is provided with a plurality of types of game states (variation pattern selection mode) related to determination of fluctuation patterns such as "CZ" and "normal state", and internally. The "latent state" of the game state is provided with a plurality of types of variable pattern selection modes such as "latent state" and "CZ". That is, the "latent state" and the "normal gaming state" have a common "CZ (Tcode = 03H)" variation pattern selection mode, but the CZ has the substance, the internal gaming state, and the "latent state". There are "CZ (latent)" of "" and "CZ (normal)" of "normal game state".

したがって、上記「CZ」期間中は,それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ変動パターン選択モード下の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「CZ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている(各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する)。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態(YJ)と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。 Therefore, during the above-mentioned "CZ" period, it is possible to select the fluctuation pattern type under the same fluctuation pattern selection mode even though they are in different internal gaming states. In other words, it is possible to generate effects under the same effect mode even though they are in different internal gaming states. As a result, during the "CZ" period, the jackpot lottery probability can be concealed in the production (for details on the transition conditions of each game state and the fluctuation pattern of the special symbol that specifies the production content, Will be described later). For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, a variation pattern selection mode (variation pattern vibration) when focusing on the above-mentioned internal gaming state (YJ) and determination of a variation pattern of a special symbol (determination of effect). It may be simply referred to as "game state" without distinguishing it from the minute designation number (Tcode)).

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About hit>
Next, the “hit” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Hit type)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is designed to perform a big hit lottery (winning lottery) for a plurality of types of hits. There are multiple types of hits such as "16R long open probability variable jackpot", "10R long open probability variable jackpot", "4R long open probability variable jackpot", "2R short open latent probability variable jackpot", and "small hit". Is included.

これらの当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。 Of these hits, "16R long open probability variable jackpot", "10R long open probability variable jackpot", "4R long open probability variable jackpot", and "2R short open latent probability variable jackpot" are the "big hit" types that trigger the operation of the conditional device. The "small hit" is a hit that belongs to the "non-big hit" type that does not trigger the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, and a combination of a specific special symbol is displayed or the game ball is displayed. It is the one that operates when passing through a specific area in the big winning opening. The hits that belong to the "big hit" type and the hits that belong to the "non-big hit" type (small hits) are both the triggers (occurrence) of transition to the special game state (winning game) that involves the opening and closing operation of the big winning opening. It is a hit. Therefore, a hit that belongs to the "non-big hit" type is different from a mere "loss".

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り(16R確変大当り)」、「10R長開放確変大当り(10R確変大当り)」、「4R長開放確変大当り(4R確変大当り)」、および「2R短開放潜確大当り(2R潜確大当り)」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図1側と特図2側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。 Among the hits belonging to the above'big hit'type, "16R long open probability change big hit (16R probability change big hit)", "10R long open probability change big hit (10R probability change big hit)", "4R long open probability change big hit (4R probability change big hit)", And "2R short open latent probability jackpot (2R latent probability jackpot)" shifts the gaming state after the jackpot game to a gaming state with at least a high probability state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). It is a big hit type that belongs to the "probability change big hit". In addition, "small hit" is a hit type that keeps the game state at the time of winning. Although "small hit" is a hit belonging to the "non-big hit" type, for convenience of explanation, it will be treated in the same line as one of the big hit types without distinguishing it from the above-mentioned big hit unless otherwise required. Although the special figure 1 side and the special figure 2 side have the same hit type for the big hit lottery, the special figure 1 side and the special figure 2 side may have different hit types for the big hit lottery target. it can.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Hit game)
Next, the winning game by each of the above-mentioned hits will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における右大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。
(4-2-1.16R long open probability variation jackpot game)
The hit game by the 16R long open probability variation jackpot (hereinafter referred to as "16R probability variation jackpot game") is a jackpot with a specified number of rounds of 16 rounds, and in the present embodiment, the right big winning opening 50 in one round game. The maximum opening time of is set to '29.8 seconds' of "long opening time". Here, the "long opening time" means that the number of winnings to the large winning opening may reach the above maximum number of winnings (for example, 9) within that time (there is a sufficient possibility of reaching the maximum number of winnings). It is defined as the time width.

ラウンド遊技が開始されて右大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口50に入賞した遊技球数(入賞球数)が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「10R長開放確変大当り」、「4R長開放確変大当り」、および「2R短開放潜確大当り」も同様)。なお上記のラウンド間インターバル時間は、「残存球排出時間(たとえば、1980ms)」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまで「開放前インターバル時間(たとえば、20ms)」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。 If the above maximum opening time elapses after the round game is started and the right large winning opening 50 is opened, the right large winning opening 50 is closed and this round game is completed, and 16 rounds of the specified number of rounds are completed. If it does not reach, the next round game is started after the "inter-round interval time" has elapsed. However, if the number of game balls (number of winning balls) that have won the right large winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the right large winning opening 50 is closed. After this round game is completed and the interval time between rounds elapses, the game is transferred to the next round game. In other words, if either the maximum opening time of the large winning opening has passed or the number of game balls that have won the large winning opening reaches the maximum winning number, the opening large winning opening will be opened. Is closed and the game shifts to the next round game after a predetermined interval time ("10R long open probability variable jackpot", "4R long open probability variable jackpot", and "2R short open probability variable jackpot" described later. The same applies to "certain jackpot"). The above-mentioned interval time between rounds is the "remaining ball discharge time (for example, 1980 ms)" and the "pre-opening interval time (for example, 20 ms)" from the elapse of the remaining ball discharge time to the start of the next round game. ) ”. The above-mentioned "remaining ball discharge time" refers to the margin time for discharging the remaining balls inside the large winning opening after the large winning opening is closed, and as the time width, the prize is won immediately before the large winning opening is closed. Sufficient time is secured for the game ball to pass through the winning detection switch (lower winning opening sensor 42a or right winning opening sensor 52a) formed inside the winning opening.

(4−2−2.10R長開放確変大当りによる当り遊技)
10R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「10R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を10ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この10R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、6ラウンド分の賞球数差がある)。
(4-2.10R long open probability variation jackpot game)
The hit game by the 10R long open probability variation jackpot (hereinafter referred to as "10R probability variation jackpot game") is basically the same as the content of the 16R probability variation jackpot game described above, except that the specified number of rounds is 10. Therefore, this 10R probability variation jackpot game is a jackpot game in which a relatively lower profit is given than the 16R probability variation jackpot game (in the present embodiment, there is a difference in the number of prize balls for 6 rounds).

(4−2−3.4R長開放確変大当りによる当り遊技)
4R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「4R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を4ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技や10R確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この4R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技または10R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
(4-2-3.4R long open probability variation jackpot game)
The hit game by the 4R long open probability variation jackpot (hereinafter referred to as "4R probability variation jackpot game") is the same as the content of the 16R probability variation jackpot game and the 10R probability variation jackpot game described above, except that the specified number of rounds is four rounds. Therefore, this 4R probability variation jackpot game is a jackpot game in which a relatively lower profit is given than the 16R probability variation jackpot game or the 10R probability variation jackpot game.

(4−2−4.2R短開放潜確大当りによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。したがって、2R潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-4.2R short open latent jackpot hit game)
The hit game by the 2R short open latent jackpot (hereinafter referred to as "2R latent jackpot game") is a jackpot with a specified number of rounds of 2 rounds, and in this embodiment, a big winning opening in one round game. The maximum opening time of (large winning opening 50) is set to 0.1 seconds of the "short opening time". Therefore, in the 2R latent jackpot game, the big prize opening is opened only for a short opening time (0.1 seconds), and the number of round games is as small as 2 rounds, so that the prize ball is practically almost obtained. It is a big hit game that can not be done (To be exact, there is a possibility that a prize will be given to the big prize opening, but since the maximum opening time of the big winning opening of each round game is set to the short opening time, That's less likely, and you'll get virtually no prize balls).

(4−2−5.小当りによる当り遊技)
小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口50の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口50の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間(短開放時間)に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口50の閉鎖後、2回目の大入賞口50開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、大入賞口50の最大開閉動作時間(大入賞口50の開放を2回分実行するための開閉動作時間)が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
(4-2-5. Hit game by small hit)
In the hit game by small hit (hereinafter referred to as "small hit game"), the large winning opening 50 is opened twice, and the maximum opening time of the large winning opening 50 per time is 2R latent big hit game. It is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time (short opening time), and the interval time from the closing of the first big winning opening 50 to the opening of the second big winning opening 50 is a round of 2R latent jackpot game. The same time width as the interval time is set. Regarding the closing condition of the large winning opening 50 in the small hit game, the maximum opening / closing operation time of the large winning opening 50 (opening / closing operation time for executing the opening of the large winning opening 50 twice) has elapsed, or the large winning opening 50 has been closed. This is a case where either of the cases where the number of game balls won in the winning opening 50 reaches the maximum number of winnings (for example, 9) is satisfied. In the case of the present embodiment, since the number of game balls that have won the large winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the above maximum opening / closing operation time, the maximum opening / closing operation time of the large winning opening 50 actually elapses. After that, specifically, after a series of opening and closing operations of the big winning opening is executed, the small hit game is ended. That is, the opening / closing operation of the large winning opening 50 captured from the outside during this small hit game is controlled in substantially the same operation mode as that of the 2R latent big hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口50を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、2R潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 Since this "small hit" is a hit type that does not trigger the operation of the "condition device", a round game such as the "big hit" is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big winning opening 50 in substantially the same operation mode as the 2R latent big hit game, a pseudo round game is realized, and it looks as if the 2R short open latent big hit was won. It is possible to pretend like. In addition, the hitting effect during the small hit game (the effect that appears during the hit game) is so that the effect that is substantially the same (same or very similar) as the hitting effect during the 2R latent big hit game appears. It has become. That is, the operation related to the small hit game including the hitting effect shows substantially the same behavior as the game operation related to the 2R short open latent probability big hit, and which hit game is executed from the player's side. Is difficult or impossible to identify. As a result, even if a small hit is won, the player can be given a sense of expectation of winning the "2R short open latent probability big hit" that triggers the transition to the high probability state.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態:図4)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
(4-3. Game state after the end of the hit game: Fig. 4)
Next, with reference to FIG. 4, a game state that is transferred after each of the above-mentioned hit games will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram provided for explaining the game state that shifts after each game. Each of the illustrated gaming states is not an internal gaming state, but a gaming state focusing on a variable pattern selection mode.

(4−3−1.16R、10R、4R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R、10R、または4R確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)が、所定の規定回数(たとえば、74回転)が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで(正確には、大当り遊技が開始されるまで)確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計変動回数(特別図柄1および2の合計変動回数)が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
(4-3-1.16R, 10R, 4R Probability change jackpot game state after the end of the game)
After the 16R, 10R, or 4R probability variation big hit game is completed, as shown in the figure, the transition to the "probability variation state" is performed regardless of the game state at the time of winning the hit. In the case of this "probability change state", the number of times the special symbol variation display game is executed (the number of changes in the special symbol) is until the predetermined number of times (for example, 74 rotations) is completed, or within the specified number of times. The probability change state continues until the jackpot is won (to be exact, until the jackpot game is started), and when the special symbol variation display game ends without winning the jackpot within the specified number of times, the probability change state ends. Then, from the next game, it is shifted to the "normal game state". In the present embodiment, when the total number of fluctuations of the special symbol variation display games 1 and 2 (total number of fluctuations of the special symbols 1 and 2) is digested a predetermined number of times during the probability variation state, the jackpot lottery probability is low from the high probability state. At the same time as shifting to the stochastic state, if there is electric support, it shifts to the state without electric support.

本実施形態のパチンコ機1は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態(潜確状態、確変状態)に移行された後、大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機(ST機)」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動回数)の上限回数を「規定ST回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム1および特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1および特図2の合計変動回数)であってもよいし、いずれか一方の実行回数(たとえば、特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。 The pachinko machine 1 of the present embodiment shifts to a gaming state (latent state, probability changing state) in which the jackpot lottery probability has at least a high probability, and then a jackpot (however, a “small hit” that does not trigger a transition to the internal gaming state. If the special symbol variation display game ends a predetermined number of times without winning (excluding), it becomes a "probability change machine (ST machine) that cuts the number of times" that ends the high probability state and shifts the jackpot lottery probability to a low probability. ing. Hereinafter, if necessary, the upper limit number of times of the special symbol variation display game (number of fluctuations of the special symbol) in which this high probability state is continued is referred to as "specified ST number of times". The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (total number of fluctuations of the special figure 1 and the special figure 2). It may be the number of executions of either one (for example, the number of executions of the special symbol variation display game 2).

(4−3−2.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「CZ(通常)」であった場合には「CZ(潜確)」に、「CZ(潜確)」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
(4-3-2.2R game state after the end of the latent jackpot game)
After the 2R latent jackpot game, as shown in the figure, the game state of the transition destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the gaming state at the time of winning is the "normal state", it is set to "CZ (latent state)", and if it is in the latent state, it is set to "latent state", "CZ (normal)". If it is, it shifts to "CZ (latent probability)", if it is "CZ (latent probability)", it shifts to "latent probability state", and if it is probabilistic state, it shifts to "probability change state". It has become so. If the gaming state at the time of winning is the latent state, it may be shifted to the probable change state instead of the latent state.

本実施形態では、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「CZ(通常)」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode))について、「CZ(潜確)」は、「CZ(通常)」と同じ変動パターン選択モード(Tcode=03H)として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。 In the present embodiment, when the gaming state at the time of winning is "CZ", the following transition control is performed according to the internal gaming state. If the gaming state at the time of winning is "CZ (normal)" in which the internal gaming state is the normal gaming state, the internal gaming state is shifted to the latent state "CZ (latent)", and the internal gaming is performed. If the state is "CZ (latent probability)" in the latent state, the state is shifted to the "latent state". Regarding the fluctuation pattern selection mode (variation pattern distribution designation number (Tcode)), "CZ (latent probability)" is managed as the same fluctuation pattern selection mode (Tcode = 03H) as "CZ (normal)". , The entity is "CZ" whose internal gaming state is "latent state".

上記「CZ(潜確)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、20回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている(後述の演出モードが「CZ演出モード」から潜確演出モードに移行される)。なお図中では、「CZ(20回:潜確)」と表記している。 In the case of the above "CZ (latent probability)", the "CZ (latent probability)" is obtained until the number of times the special symbol variation display game is executed ends a predetermined number of times (for example, 20 times), or until a big hit is made within the predetermined number of times. When the "CZ (latent probability)" continues and the special symbol variation display game ends without the jackpot being confirmed within the predetermined number of times, the "CZ (latent probability)" ends and the "latent state" starts from the next game. ", And the fact that the game is in a latent state is made clear to the player from the viewpoint of the production (the production mode described later is shifted from the" CZ production mode "to the latent production mode). In the figure, it is described as "CZ (20 times: latent probability)".

なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ST回数(74回転)の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「CZ(潜確)」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」であり、変動パターン選択モードが「CZ」というだけである。したがって、「CZ(潜確)」が20回実行された場合には、この回数も規定ST回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り54回となる。 The termination condition of the latent probability state is the same as that of the probability variation state, and the game is terminated by executing the specified ST number of times (74 rotations) of the symbol variation display game. What should not be confused is that the substance of "CZ (latent probability)" is "CZ" whose internal gaming state is "latent probability state" and the variation pattern selection mode is "CZ". Therefore, when "CZ (latent probability)" is executed 20 times, this number of times is also counted as the digested portion of the specified ST number of times, and the latent probability state remains 54 times.

(4−3−3.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-3-3. Game state after the small hit game is over)
After the small hit game, the internal game state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal game state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal gaming state at the time of winning the small hit and the internal gaming state after the small hit game are both the same internal gaming state. In this respect, the nature is different from the "big hit" in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘変動パターン選択モード’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モードに移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 However, in the present embodiment, the transition control of the'internal game state'due to the small hit winning is not performed, while the transition control of the'variation pattern selection mode' regarding the determination of the variation pattern (determination of the effect) of the special symbol is performed. It has become. Using such a transition mode, for example, when the game state after the small hit game and the game state after the 2R latent big hit game are shifted to the same variable pattern selection mode, both stay in the same production mode. Even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent big hit game. As a result, from the point of view of the production, it is possible to give the player a feeling of expectation to enter a high probability state that he may have won the 2R short open latent probability jackpot and shifted to the "latent state". ing.

なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。 In the present embodiment, no matter which jackpot is won, the "time saving state" does not occur, but the present invention is not limited to this. For example, a "time saving jackpot" that generates a "time saving state" after the jackpot game is completed may be provided. In this case, as the end condition of the time saving state, for example, the jackpot winning can be a condition until the number of executions of the special symbol variation display game ends a predetermined number of times, or within the predetermined number of times. In addition, the number of specified rounds of the above-mentioned "time saving jackpot" is not particularly limited and can be appropriately determined.

また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ST回数(74回)まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りの当選となるまで高確率状態を継続させる大当り(非ST確変大当り)を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典(時短状態や確変状態や潜確状態)を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the probabilistic state continues up to the specified number of STs (74 times) at least when the state is shifted to the high probability state. However, the present invention is not limited to this, and a jackpot (non-ST probability variation jackpot) that keeps the high probability state until the next jackpot is won may be provided regardless of the number of times the special symbol variation display game is executed. In addition, a "normal big hit" may be provided, which does not give any privilege (time saving state, probability change state, or latent state) after the hit game, and serves as an opportunity to shift to the normal game state.

また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ST確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ST確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ1または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、1種類の潜確大当り、1種類の時短大当りを設けることができる。 In addition, "ST probability change jackpot" and "small hit" that trigger the transition to the "number-cut probability variation state", "latent probability jackpot", "time saving jackpot", and "non-ST probability variation jackpot" that trigger the transition to the latent state, And "normal jackpot" can include one or more types, respectively. In addition, it is also free to set any of these hit types. For example, a plurality of types of probability variation jackpots, one type of latent probability jackpot, and one type of time saving jackpot can be provided.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態(少なくとも変動パターン選択モード(Tcode))に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「CZ」の場合は「CZ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」(「時短状態」を含む場合は「時短演出モード」)といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, the effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes that produce effects related to the game state (at least the variable pattern selection mode (Tcode)), and each of them corresponds to the transition of the game state. It is configured so that transition control is possible between the production modes. The above-mentioned production modes include "normal production mode" in the case of "normal state", "CZ production mode" in the case of "CZ", "latent production mode" in the case of "latent state", and "probability change state". In the case of, a plurality of types of production modes are provided according to each game state, such as "probability variation production mode"("time reduction production mode" when including "time reduction state").

本実施形態の場合、確変状態が「ST前半」「ST後半」「ST最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ST前半」に関連する演出(ST前半用演出)が現出される「ST前半演出モード(第1の確変演出モード)」と、「ST後半」に関連する演出(ST後半用演出)が現出される「ST後半演出モード(第2の確変演出モード)」と、「ST最終」に関連する演出(ST最終用演出)が現出される「ST最終演出モード(第3の確変演出モード)」とが設けられている。 In the case of this embodiment, since the probabilistic change state is divided into "ST first half", "ST second half", and "ST final", the "probability change production mode" is a production related to "ST first half" (ST first half production). "ST first half production mode (first probability change production mode)" and "ST second half production mode (second probability change production mode)" in which effects related to "ST second half" (ST second half production) appear. An effect mode) ”and a“ ST final effect mode (third probabilistic effect mode) ”in which an effect related to the“ ST final ”(ST final effect) appears.

また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ST回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半(1〜67回転)」と「潜確後半(68回転〜73回転)」と「潜確最終(74回転)」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード(第1の潜確演出モード)」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード(第2の潜確演出モード)」と、「潜確最終」に関連する演出(潜確最終用演出)が現出される「潜確最終演出モード(第3の潜確演出モード)」とを設けることができる。 Further, in the "latent state", the high probability state ends in the specified number of STs as in the probabilistic state. Therefore, the latent probability state may be divided into the first half, the second half, and the final in the same manner as the probability change state. For example, the latent probability state is managed as a plurality of types of gaming states such as "latent probability first half (1 to 67 rotations)", "latent probability second half (68 rotations to 73 rotations)", and "latent probability final (74 rotations)". In this case, the latent production mode is related to the "latent first half production mode (first latent production mode)" in which the production related to the "latent first half" appears, and the "latent second half". "Hidden second half production mode (second latent production mode)" in which the production appears, and "Hidden final production" in which the production related to "Hidden final" (the final production) appears. A mode (third latent effect mode) ”can be provided.

なお上記「CZ」である、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とは、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」中の場合は、演出モードが同じ「CZ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)が秘匿状態とされるようになっている。上記「CZ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。ただし、内部遊技状態に応じた、潜確状態(高確率状態)下における「本物のCZ演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセのCZ演出モード(第2の秘匿演出モード)」とを設け、当り後の内部遊技状態に応じて、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のCZ演出モード」と「ガセのCZ演出モード」とで、特定の演出(たとえば、特定のキャラクタ画像)の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。 The above-mentioned "CZ", "CZ (normal)" and "CZ (latent probability)", means that the internal gaming state is the latent probability state (high probability state) or the normal gaming state (low probability state). Regardless of this, if the game is managed as the same gaming state and is in "CZ (normal)" or "CZ (latent probability)", the effect mode is placed under the same "CZ effect mode". As a result, the current jackpot lottery probability state (internal game state) is kept secret from the viewpoint of production. The above-mentioned "CZ effect mode" plays a role as a "confidential effect mode" in which the jackpot lottery probability state is set to a concealed state from the aspect of the effect. Such a "concealment effect mode" works as an effect mode that arouses the expectation of a high-probability state for the player. However, depending on the internal gaming state, the "real CZ effect mode (first concealment effect mode)" under the latent probability state (high probability state) and the "Gase CZ" under the normal game state (low probability state). An effect mode (second concealment effect mode) may be provided so that the transition to these effect modes can be controlled according to the internal gaming state after the hit. In this case, by making the appearance rate of a specific effect (for example, a specific character image) different between the "real CZ effect mode" and the "Gase CZ effect mode", any effect is given to the player. You can give a guess factor as to whether you are staying in the mode.

また通常遊技状態についても、確変状態と同様に、複数種類の遊技状態(たとえば、通常Aと通常B)に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Aと通常Bの切り替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Aから通常Bに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態(YJ)に関連した演出モードを設けてもよい。 Further, the normal game state can be managed by dividing it into a plurality of types of game states (for example, normal A and normal B) as in the probability change state, and an effect mode corresponding to each game state can be provided. Switching between normal A and normal B can be made from normal A to normal B when the symbol variation display game is executed a predetermined number of times or when a predetermined transition lottery is won. Further, in the present embodiment, an example in which an effect mode related to the variable pattern selection mode (Tcode) is provided has been described, but the present invention is not limited to this, and an effect mode related to the internal gaming state (YJ) may be provided. Good.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含むこともできる)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部20側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode)や内部遊技状態)と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」、「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などがある。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。演出制御部24(演出状態管理手段)は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モード(Tcode)を把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。 The effect control unit 24 (CPU 241) has a function unit (effect state transition control means) for transition control between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) may specify a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current game state (which may also include an internal game state). , It is managed by the main control unit 20 side based on the "specific effect control command" including the information about the game state managed by the main control unit 20 side such as designating that the game state is to be transferred. It is configured to be capable of transition control between a plurality of types of effect modes in a form that maintains consistency with the game state (variable pattern selection mode (Tcode) and internal game state). In the case of the present embodiment, this "specific effect control command" includes a variation pattern specification command, a decorative symbol specification command, a game state specification command, and a predetermined command transmitted during a hit ("big hit start interval command (big hit start)". Command) ”,“ Big hit end interval command (Big hit end command) ”), etc. Further, the effect control unit 24 has a function unit (effect state management means) for managing the effect mode related to the game state. The effect control unit 24 (effect state management means) grasps the internal game state and the fluctuation pattern selection mode (Tcode) managed by the main control unit 20 side by the above-mentioned specific effect control command, and the effect control unit 20 side. The production mode can be managed in a way that is consistent with.

(5−1−1.各演出モード下の演出)
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。各演出モードに対応して現出されるデフォルトの背景画像表示(基本背景表示(基本背景画像))として、たとえば、通常演出モードの場合は時間帯を表現した「昼背景(以下「通常背景」とも称する)」であり、その他、CZ演出モード、潜確演出モード、時短演出モードおよび確変演出モードの場合は、それぞれ、季節を表現(描写)した「春背景」「夏背景」「秋背景」「冬背景」等である。なお確変演出モードについては、ST前半演出モード、ST後半演出モードおよびST最終演出モードが含まれるので、それぞれの演出モードについては上記「冬背景」をベース背景画像とし、その冬背景表示中の一部のオブジェクトとして、たとえば、ST前半演出モードは雪山が表示される「雪山背景表示」、ST後半演出モードは夜空に光輝くオーロラを表示した「オーロラ背景表示」、ST最終演出モードは女性キャラクタが冬服を着用した「キャラ背景表示」などである。なお上記した各演出モードに対応した基本背景表示は、特定の予告演出が実行された場合に、他の背景画像(各演出モードに対応した、基本背景画像以外の背景画像)に切り替え表示されうる(たとえば、昼背景から夜背景に切り替わるなど)。
(5-1-1. Production under each production mode)
Further, in each production mode, the background as the background of the variable display screen of the decorative pattern in each production mode so that the player can grasp what kind of game state the player is staying in in the production mode. The display is controlled by switching to different background effects. As the default background image display (basic background display (basic background image)) that appears corresponding to each effect mode, for example, in the case of the normal effect mode, the "daytime background" (hereinafter, "normal background") that expresses the time zone In addition, in the case of CZ production mode, latent production mode, time saving production mode, and probability variation production mode, "spring background", "summer background", and "autumn background" that express (depict) the seasons, respectively. "Winter background" etc. Since the probabilistic effect mode includes the ST first half effect mode, the ST second half effect mode, and the ST final effect mode, the above "winter background" is used as the base background image for each effect mode, and one of the winter backgrounds is displayed. As the objects of the part, for example, the ST first half production mode is "snow mountain background display" where snowy mountains are displayed, the ST second half production mode is "aurora background display" which displays the aurora shining in the night sky, and the ST final production mode is a female character. For example, "character background display" wearing winter clothes. The basic background display corresponding to each of the above-mentioned effect modes may be switched to another background image (a background image other than the basic background image corresponding to each effect mode) when a specific advance notice effect is executed. (For example, switching from a day background to a night background).

また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。また遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))自体の移行はないが(遊技状態の移行とは無関係に)、特定の予告演出中(たとえば、特定のリーチ演出)等の所定の切替契機によっても、バックグラウンドとしての背景表示が異なる背景演出に切り替え制御される場合がある。 In addition, the background image effect is not limited to the one that changes according to each effect mode, but each effect mode can be used by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing the sound effect or the light effect. Can also be suggested. In addition, although there is no transition of the game state (variable pattern selection mode (Tcode)) itself (regardless of the transition of the game state), it is also possible to perform a predetermined switching opportunity such as during a specific advance notice effect (for example, a specific reach effect). , The background display as the background may be switched and controlled to a different background effect.

(5−1−2.ST期間中の演出)
本実施形態の場合、「確変演出モード」には、上記したように、「ST前半」に対応する「ST前半演出モード」と、「ST後半」に対応する「ST後半演出モード」と、「ST最終」に対応する「ST最終演出モード」とが含まれる。換言すれば、ST期間は、ST前半演出モード、ST後半演出モード、ST最終演出モードの3つに区分され、この3つのST区分のいずれに滞在しているかはST区分演出としての背景演出の切り替わりにより遊技者に報知される。この各ST区分内の演出(ST区分内演出)として、ST区分演出(背景演出)に重なる形で、上記のST前半用演出、ST後半用演出、ST最終用演出が当り種別に応じて現出される。なお、確変状態に限らず、通常遊技状態、潜確状態、時短状態など、1つの内部遊技状態が複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))に区分され、これら遊技状態に対応した演出モードを設ける場合についても同様である。
(5-1-2. Production during ST period)
In the case of the present embodiment, as described above, the "probability variation effect mode" includes the "ST first half effect mode" corresponding to the "ST first half", the "ST second half effect mode" corresponding to the "ST second half", and the "ST second half effect mode". The "ST final production mode" corresponding to the "ST final" is included. In other words, the ST period is divided into three modes: ST first half production mode, ST second half production mode, and ST final production mode, and which of these three ST divisions you are staying in is the background production as the ST division production. The player is notified by switching. As the production in each ST division (in-ST division production), the above-mentioned ST first half production, ST second half production, and ST final production are displayed according to the hit type in a form that overlaps with the ST division production (background production). Is issued. In addition to the probabilistic state, one internal game state such as a normal game state, a latent state, and a time saving state is classified into a plurality of types of game states (variable pattern selection mode (Tcode)), and corresponds to these game states. The same applies to the case where the effect mode is provided.

ST期間中の演出モードを区分することとなる「ST区分演出」については、「ST前半演出モード」、「ST後半演出モード」、「ST最終演出モード」の各演出モードで、この順に色が濃くなるように定めた特定色(ダーク系の色)の背景色に切り替えられ、これにより段階的にST中の特別図柄の変動回数が最終回目(74回目)に近づいて来ていることが報知される。したがって、遊技者の緊張感は背景色が切り替わるたびに強まり、ST最終演出モードの背景色に至ったときに最も強くなる。また、これらのST区分演出(背景演出)の切り替え制御とは別に、各演出モードにおいて、それぞれに関連するST区分内演出として、「ST前半用演出:たとえば演出ボタンを絡め無い演出」、「ST後半用演出:たとえば演出ボタンを絡めた最終前あがきチャンス演出」、「ST最終用演出:たとえば演出ボタンを絡めた最終あがきチャンス演出」の切り替え制御が行われる。このST区分演出とST区分内演出の2つが切り替えられるにより、遊技者の緊張感はST段階が進むにつれて高まり、ST最終段階で最大となる。 Regarding the "ST division production" that divides the production mode during the ST period, the colors are in this order in each production mode of "ST first half production mode", "ST second half production mode", and "ST final production mode". It is switched to the background color of a specific color (dark color) that is set to be darker, and it is notified that the number of fluctuations of the special symbol during ST is approaching the final time (74th time) in stages. Will be done. Therefore, the tension of the player becomes stronger every time the background color is switched, and becomes the strongest when the background color of the ST final effect mode is reached. In addition to the control of switching between these ST division effects (background effects), in each effect mode, as the effects within the ST divisions related to each, "ST first half effect: for example, an effect that does not involve the effect buttons" and "ST. The second half production: for example, the final front-end chance production involving the production buttons, and the "ST final production: for example, the final pre-sale chance production involving the production buttons" are controlled to be switched. By switching between the ST division production and the ST division production, the player's tension increases as the ST stage progresses, and becomes maximum at the final stage of the ST.

(5−2.演出手段)
パチンコ遊技機1による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(5-2. Directing means)
Various effects by the pachinko gaming machine 1 are manifested by the effect means provided in the gaming machine. Such a directing means may be any stimulus transmitting means capable of exerting a directing effect by appealing to human perception such as sight, hearing, and touch, and is a light generating means (light directing means) such as a decorative lamp 45 or an LED device. ), Sound generator (sound effect means) such as speaker 46, effect display device (display means) such as liquid crystal display device 36, vibration exciter that transmits vibration to the operator's body, wind pressure that gives wind pressure to the player's body. A typical example is a device or a movable body accessory that exerts a visual effect by its operation. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eyes like the image display device, but differs from the image display device in that it includes a display device that does not depend on an image (for example, a 7-segment display). The term "image display device" mainly refers to a type in which an effect is displayed by displaying an image, and a device that displays an effect by means other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、可動体役物として、上記の第1の可動体役物(時計型役物80)、第2の可動体役物(花型役物90)、第3の可動体役物(回転灯62)を搭載している。ローリングボタン70は、押圧ボタン型筒体72内またはその下方に、可動体73を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第3の可動体役物としても機能する。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has the above-mentioned first movable body accessory (clock-shaped accessory 80), second movable body accessory (flower-shaped accessory 90), and third movable body accessory. It is equipped with a movable body accessory (rotary lamp 62). Since the rolling button 70 has a structure in which the movable body 73 is rotatably and rollably incorporated in or below the pressing button type tubular body 72, it also functions as a third movable body accessory.

(5−3.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別情報)、特別図柄の変動時間情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
(5-3. Notice production)
Next, the advance notice production will be described. Under the above-mentioned effect mode, the effect control unit 24 has the content of the effect control command from the main control unit 20, specifically, at least the variation pattern information included in the variation pattern designation command (for example, the winning lottery result, the reach effect). It is provided with a functional unit (preliminary performance appearance control means) for controlling the appearance of various advance notice effects related to the above-mentioned effect mode and the jackpot lottery result, based on the presence or absence of the command, and the fluctuation time of the special symbol. The notice performance appearance control means of the present embodiment includes information included in the variation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach effect, special stop symbol type information (hit type information), Based on the fluctuation time information of the special symbol, etc.), various notice effects can be controlled.

斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、所謂「リーチ演出」の他、「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。 Such a notice production mode suggests (notices) the reliability or expectation (hereinafter referred to as "winning expectation") of whether or not the player has won the winning type, and the player feels the expectation of winning the winning type. It works as a "fanning effect" to fan the. Typical notice productions include so-called "reach production", "pseudo-continuous production", and "look-ahead notice production".

(5−3−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。勿論、リーチ状態が形成されたからといって、図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が当りに対応した停止表示態様でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
(5-3-1. Reach production)
The above-mentioned "reach effect" refers to an effect mode accompanied by a reach state, and specifically, an effect mode in which the final game result is derived and displayed via the reach state. Of course, just because the reach state is formed, the result of the symbol variation display game does not necessarily become a "big hit", and if the finally derived result is not the stop display mode corresponding to the hit, this time. The game result will be "missing".

上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、「ノーマルリーチ演出(Nリーチ)」、Nリーチよりも当選期待度が高い「スーパーリーチ演出(SPリーチ)」、大当り当選確定を報知するプレミアムリーチ演出(プレミアリーチ)などが含まれる。SPリーチやプレミアリーチの多くは、遊技者の大当りに対する当選期待感を大いに煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、また派手な演出を伴うようになっている。 The above-mentioned "reach effect" includes a plurality of types of reach effects associated with the winning expectation. For example, "normal reach production (N reach)", "super reach production (SP reach)", which has a higher expectation of winning than N reach, and premium reach production (premier reach) that notifies the confirmation of big hit winning are included. Many SP reach and premier reach have a relatively longer production time (variable time) than N reach, and are accompanied by flashy production, in order to greatly fuel the player's expectation of winning the jackpot. ..

本実施形態のリーチ演出には、複数種類のリーチ演出が設けられている。具体的には、Nリーチ種別には「NリーチA、NリーチB」が、SPリーチ種別には「SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC」が、プレミアリーチ種別には「プレミアリーチA、プレミアリーチB」などが含まれる。なお、同種のリーチ演出における当選期待度の関係については、Nリーチ種別は「NリーチA<NリーチB」の関係、SPリーチ種別は「SPリーチA(弱SPリーチ)<SPリーチB(中SPリーチ)<SPリーチC(強SPリーチ)」の関係となっており、SPリーチA、Bは低期待度リーチに属し、SPリーチCは高期待度リーチに属するものとなっている。またプレミアムリーチの場合は、当選確定を報知するものであるので、当選期待度についてはプレミアリーチA、Bともに、当選期待度100%である。なお、実際の当選期待度は、他の予告演出(たとえば、後述の疑似連演出や先読み予告演出など)が伴うか否かに応じて変化しうる。たとえば、「SPリーチA」が出現した場合であっても、当選期待度の高い他の予告演出が絡めば、「SPリーチB」と同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。 A plurality of types of reach effects are provided in the reach effects of the present embodiment. Specifically, "N reach A, N reach B" for the N reach type, "SP reach A, SP reach B, SP reach C" for the SP reach type, and "Premier reach A" for the premier reach type. , Premier Reach B ”and so on. Regarding the relationship of winning expectations in the same type of reach production, the N reach type is "N reach A <N reach B", and the SP reach type is "SP reach A (weak SP reach) <SP reach B (medium)". SP reach) <SP reach C (strong SP reach) ”, SP reach A and B belong to low expectation reach, and SP reach C belongs to high expectation reach. Further, in the case of premium reach, since the winning confirmation is notified, the winning expectation is 100% for both Premier Reach A and B. It should be noted that the actual degree of expectation of winning may change depending on whether or not other advance notice effects (for example, pseudo-continuous effects and look-ahead advance notice effects described later) are involved. For example, even when "SP Reach A" appears, it can be as high as or higher than "SP Reach B" if other notice effects with high winning expectation are involved.

なお、当選期待度に関し、「高期待度」とは、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出(高期待度予告)であり、一般的には、当選期待度が所定値(たとえば、当選期待度30〜40%程度)以上の予告演出を指すが(当該所定値未満が「低期待度」の予告演出(低期待度予告)となる)、機種によってその値は異なる。 Regarding the winning expectation, "high expectation" is selected with a relatively low probability when the big hit lottery result is lost (low appearance rate), and selected with a relatively high probability when winning. It is a notice production (high expectation notice) with a high expectation of winning, such as (high appearance rate), and in general, the expectation of winning is equal to or higher than a predetermined value (for example, the probability of winning is about 30 to 40%). (A notice effect of "low expectation" is obtained if the value is less than the predetermined value (low expectation notice)), but the value differs depending on the model.

リーチ演出が現出される場合、具体的には、リーチ演出を含む演出シナリオの場合(リーチ変動パターンに基づく演出態様の場合)、上記リーチ状態形成後に所定の演出時間幅で発生する「リーチタイトル(リーチタイトル演出)中」と、そのリーチタイトル演出後に所定の演出時間幅で発生する「リーチ演出中」とを介して、リーチ演出の終了後に所定の演出時間幅で発生する装飾図柄の「図柄仮停止状態」が終了した後、ゲーム結果が導出表示され(装飾図柄の確定停止表示)、これを以って、図柄変動表示ゲームが終了されるようになっている。たとえば、Nリーチを含む演出シナリオの場合は、少なくとも「Nリーチ中(Nリーチ演出中)」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成され、SPリーチを含む演出シナリオの場合は、少なくとも「リーチタイトル中」と「SPリーチ中」と「図柄仮停止状態」とを含む演出シナリオで構成される。 When the reach effect appears, specifically, in the case of an effect scenario including the reach effect (in the case of the effect mode based on the reach fluctuation pattern), the "reach title" that occurs within a predetermined effect time width after the reach state is formed. Through "(Reach title production) Medium" and "During reach production" that occurs in a predetermined production time width after the reach title production, a "design" of a decorative symbol that occurs in a predetermined production time width after the end of the reach production is completed. After the "temporary stop state" is completed, the game result is derived and displayed (decorative stop display of the decorative symbol), and the symbol variation display game is terminated accordingly. For example, in the case of a production scenario including N reach, it is composed of at least a production scenario including "N reach (during N reach production)" and "temporary stop state of symbols", and in the case of a production scenario including SP reach, it is composed of at least. It is composed of a production scenario including at least "during reach title", "during SP reach", and "temporary stop state of symbol".

(5−3−2.疑似連演出)
上記「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいう。「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返すことにより、1回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。疑似連には、見た目上、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様だけでなく、疑似連専用図柄を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に報知しながら(たとえば、疑似連の発生を遊技者が認識可能な演出態様で)、疑似変動が実行される演出態様を含むことができる。
(5-3-2. Pseudo-continuous production)
The above-mentioned "pseudo-ream" refers to an effect mode accompanied by a pseudo continuous fluctuation display state (pseudo-variation) of a decorative pattern. "Pseudo-variation" is a display operation such that a part or all of the decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol variation display game, and the decorative symbol re-variation display operation is executed from the temporarily stopped state. Alternatively, it refers to a variation display mode in which the variation display operation of the decorative symbol is expressed as if it is executed a plurality of times in one symbol variation display game by repeating it a plurality of times. In the pseudo-ren, not only the effect mode that expresses the variation display operation of the decorative symbol as if it is executed multiple times, but also the possibility of the pseudo-variation can occur by using the pseudo-ren dedicated symbol. (For example, in an effect mode in which the player can recognize the occurrence of the pseudo-ream), the effect mode in which the pseudo variation is executed can be included.

「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、当選期待度が相対的に高いリーチ種別(SPリーチ)の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。つまり、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別やプレミアリーチの発生が期待できるようになっている。疑似連とリーチ演出を含む演出シナリオの場合(疑似連有りリーチ変動パターンに係る演出態様の場合)、疑似連は、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生される。すなわち、疑似連は、リーチ演出の発生可能性がある旨や特定のリーチ種別の発生可能性がある旨の予告として、1または複数回の疑似変動を行い、その後、リーチ演出が現出されて、最終的なゲーム結果が導出表示される。また、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合(疑似連有り通常変動パターンに係る演出態様の場合)、疑似変動が終了した後、通常変動が実行されて最終的なゲーム結果が導出表示される。ここで、疑似変動終了後の変動表示動作を「本変動」とも称し、リーチ状態を経由するリーチ変動の場合には、この本変動にてリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示され、リーチ状態を経由しない通常変動の場合には、本変動にて通常変動が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。なお、疑似連とリーチ演出とが複合的に現出される「疑似連+リーチ演出」については、説明の便宜のため「リーチ演出」と同列に扱う。なお上記では、疑似変動はリーチ演出前に現出されるものとして説明したが、リーチ演出中にも現出させることができる。たとえば、SPリーチC(強SPリーチ)の場合、Nリーチ後に、SPリーチCに発展するものや、Nリーチ後にSPリーチAに発展し、その後、さらにSPリーチCに発展するというリーチ演出シナリオもある。この場合、Nリーチ前、Nリーチ後〜SPリーチCの所定のタイミングで疑似変動を現出させることができる。具体例としては、Nリーチ後に所定の仮停止図柄態様(たとえば、「7↓7」のリーチ状態から「767」や「7☆7」(「☆」は疑似連図柄))で仮停止状態とした後、疑似変動を介して、SPリーチに発展させるなどである。 Basically, the rate of occurrence of "pseudo-ream" is set so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, the expectation of winning is relatively high according to the number of pseudo-variations. It is used as a notice effect to fuel the expectation of occurrence of reach type (SP reach). That is, as the number of pseudo fluctuations increases, it is possible to expect the occurrence of SP reach types and premier reach, which have a relatively high expectation of winning. In the case of a production scenario including a pseudo-ream and a reach effect (in the case of an effect mode related to a reach variation pattern with a pseudo-ream), the pseudo-ream is mainly generated before the reach state is formed (pre-stage of the reach effect). To. That is, the pseudo-ren makes one or more pseudo fluctuations as a notice that a reach effect may occur or a specific reach type may occur, and then the reach effect appears. , The final game result is derived and displayed. Further, in the case of an effect scenario that does not include the reach effect (in the case of the effect mode related to the normal variation pattern with pseudo-ream), after the pseudo variation is completed, the normal variation is executed and the final game result is derived and displayed. Here, the fluctuation display operation after the end of the pseudo fluctuation is also referred to as "main fluctuation", and in the case of reach fluctuation via the reach state, the reach effect is executed by this fluctuation, and the final game result is derived and displayed. In the case of a normal fluctuation that does not go through the reach state, the normal fluctuation is executed by this fluctuation, and the final game result is derived and displayed. It should be noted that the "pseudo-ren + reach effect" in which the pseudo-ren and the reach effect appear in combination is treated in the same line as the "reach effect" for convenience of explanation. In the above, the pseudo-variation has been described as appearing before the reach effect, but it can also appear during the reach effect. For example, in the case of SP reach C (strong SP reach), there are also reach production scenarios in which SP reach C develops after N reach, and SP reach A develops after N reach, and then further develops into SP reach C. is there. In this case, the pseudo fluctuation can be made to appear at a predetermined timing from before N reach, after N reach to SP reach C. As a specific example, after N reach, a temporary stop symbol mode (for example, from the reach state of "7 ↓ 7" to "767" or "7 ☆ 7" ("☆" is a pseudo-continuous symbol)) is changed to the temporary stop state. After that, it is developed into SP reach through pseudo-variation.

以下、「疑似N回(たとえば、N≦4回)」と表記する場合、疑似変動回数「N回」を意味する。たとえば、「疑似N+SPリーチA」の表記は、「疑似変動N回+本変動のSPリーチA」、つまり疑似変動N回後、SPリーチAを実行する、といった変動表示動作態様を意味する。 Hereinafter, when the term "pseudo N times (for example, N ≦ 4 times)" is used, it means the number of pseudo fluctuations "N times". For example, the notation of "pseudo-N + SP reach A" means "pseudo-variation N times + SP reach A of this variation", that is, a variation display operation mode in which SP reach A is executed after N times of pseudo-variation.

(5−3−3.先読み予告演出)
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる。
(5-3-3. Pre-reading notice production)
In addition, in the notice production, there is a possibility of winning a big hit for the operation hold ball (undigested operation hold ball) that has not yet been used for the execution of the symbol change display game (special symbol change display operation) (winning). There is a look-ahead notice effect that notifies the degree of expectation in advance. Regarding this look-ahead notice effect, first, when the operation hold ball occurs in the main control unit 20 (when the start condition is satisfied), the operation hold ball executes the symbol variation display game (special symbol variation display operation). Before being provided, a "look-ahead hit determination" is performed to determine in advance the result of the big hit lottery related to the operation-holding ball.

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。 Furthermore, using the above-mentioned "look-ahead hit judgment" result, "look-ahead fluctuation pattern judgment" is performed to determine in advance the fluctuation pattern of the special symbol when the operation holding ball is used to execute the symbol fluctuation display game in the future. Be told. This pre-determined variation pattern of the special symbol is referred to as a "look-ahead variation pattern". In this look-ahead fluctuation pattern determination, for example, it is determined in advance what kind of reach state the "reach fluctuation pattern" will pass through, or whether the "normal fluctuation pattern" will pass through the reach state.

なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果(本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果)を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Since the pre-reading variation pattern is determined by using at least the winning lottery result (in this embodiment, the preliminary determination result of the winning lottery and the symbol lottery), the pre-reading variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 side is used. Is not only information such as the presence / absence of reach, the presence / absence of pseudo-ream, and the number of times, but also whether the fluctuation pattern at the start of fluctuation is the "hit fluctuation pattern" at the time of winning a big hit (including a small hit), or at the time of losing. It also includes information on whether or not it is a "loss fluctuation pattern". When the information of the look-ahead variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs the effect control process related to the pre-reading advance notice effect. In this way, a series of processes for determining the look-ahead fluctuation pattern through the look-ahead hit determination is referred to as "look-ahead determination".

詳しくは、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含めた現存する作動保留球数)を指定する「保留加算コマンド」と、上記先読み判定結果の情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を含む「入賞時コマンド」とが主制御部20から演出制御部24に送信され(図5参照)、これらのコマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。 For details, the "hold addition command" that specifies the number of operation-holding balls at the time of pre-reading judgment (the number of existing operation-holding balls including the operation-holding ball that occurred this time) and the information of the above-mentioned look-ahead judgment result (at least the winning result is read ahead) A "winning command" including the determined information) is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 (see FIG. 5), and when these commands are received by the effect control unit 24, the information included in the command is included. Based on this, the effect control process related to the look-ahead notice effect is performed.

上記保留加算コマンドと入賞時コマンドとは、それぞれ2バイトで構成される。本実施形態の場合、「保留加算コマンド」は、特別図柄種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成され、「入賞時コマンド」は、当落結果を指定する上位バイト側のデータ(MODE1)と、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データ(EVENT)とから構成される。 The hold addition command and the winning command are each composed of 2 bytes. In the case of the present embodiment, the "hold addition command" can specify the data on the upper byte side that can specify the special symbol type information (different from the special figures 1 and 2) and the operation hold ball number information at the time of pre-reading determination. The "winning command" is composed of the upper byte side data (MODE1) that specifies the winning result and the lower byte side data (EVENT) that makes it possible to specify the content of the look-ahead fluctuation pattern. It is composed of and.

ただし演出制御部24は、必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはその図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。 However, the effect control unit 24 does not necessarily make the look-ahead notice effect appear, and determines whether or not the look-ahead notice effect can be executed by lottery. At the same time as the start of the symbol variation display game to be performed earlier, or at a predetermined timing during the symbol variation display game, the look-ahead notice effect for the current operation hold ball is displayed. ..

なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「疑似2+SPリーチA」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。 It should be noted that the "look-ahead fluctuation pattern" obtained by the look-ahead determination when the operation-holding ball is generated does not necessarily have to be the "variation pattern at the start of fluctuation" itself obtained when the operation-holding ball is actually subjected to the fluctuation display operation. Absent. Regarding this, for example, a case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern that specifies “pseudo 2 + SP reach A” will be described as a representative.

このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「疑似2+SPリーチA」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「SPリーチA」種別である旨、具体的には、「SPリーチA」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチA種別」である旨を指定することができる。本実施形態の場合、「SPリーチA」という同系統の変動パターンとは、SPリーチA(疑似無し)、疑似2+SPリーチA、疑似3+SPリーチAなどを指す。このケースに係る先読み予告演出では、「SPリーチA」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「SPリーチA種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当選期待度が高い煽り演出(本ケースではSPリーチA種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。 In this case, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is not the type of reach effect itself of "pseudo 2 + SP reach A", but the main point of the type, "SP reach A", specifically, "SP". It is possible to specify that it is a "SP reach A type" that collectively classifies fluctuation patterns of the same system called "reach A". In the case of the present embodiment, the variation pattern of the same system called "SP reach A" refers to SP reach A (no pseudo), pseudo 2 + SP reach A, pseudo 3 + SP reach A, and the like. In the look-ahead notice effect related to this case, an effect mode related to the "SP reach A type", which is a classification of the fluctuation patterns of the same system called "SP reach A", will appear. Therefore, the main information notified by the look-ahead notice effect is that there is a high or low possibility that a fan effect (SP reach A type in this case) with a high expectation of winning will occur in the symbol variation display game to be executed in the future. In other words, it is information such as whether the jackpot is likely to be won or not, and by notifying the player in advance of such information before the operation pending ball is digested, this time. Not only the symbol variation display game but also the symbol variation display game to be executed in the future is attracted to the player's attention to improve the fun of the game.

(5−3−3−1.先読み予告演出態様:図5、図6)
次に図5および図6を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5および図6は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
(5-3-3-1. Pre-reading notice production mode: FIGS. 5, 6)
Next, a look-ahead notice effect mode will be described with reference to FIGS. 5 and 6. 5 and 6 are explanatory views provided for explaining the pre-reading notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and show an example of the pre-reading notice effect.

まず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と、特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:通常色である白色の作動保留球ありの場合(通常保留表示態様)は白丸印で、また青、黄、緑、赤、D柄、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合(専用保留表示態様)はハッチングを施した丸印で示す)か、あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印で示す)にて示し、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。 First, referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation of the special symbol 1 side is suspended in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the figure, the lower left side of the display area of the decorative symbol). A hold display area 76 for displaying the number of balls and a hold display area 77 for displaying the number of operation hold balls on the special symbol 2 side are provided, and the presence or absence of the operation hold ball is lit (operation hold). With sphere: When there is a white operation hold ball which is a normal color (normal hold display mode), it is marked with a white circle, and when there is a colored operation hold ball such as blue, yellow, green, red, D pattern, rainbow color, etc. (Dedicated hold display mode) is indicated by a hatched circle) or off (no operation hold ball: indicated by a broken line circle in the figure), and information on the current number of operation hold balls is notified. It is supposed to be done.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(保留表示画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図1側に対応)、a2〜d2(特図2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段(保留数表示手段)として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段(先読み予告手段)として働く。 The display regarding the presence or absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as "hold display") is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four hold displays can be displayed in the hold display areas 76 and 77. It has become. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost operation hold ball is the earliest (that is, the oldest) action on the time axis among all the hold hold balls in the hold display. Displayed as a reserved ball. In the present embodiment, as shown in the figure, hold display units a1 to d1 composed of hold icons (hold display images) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 in the same number (4 pieces) as the maximum number of hold storages. (Corresponding to the special drawing 1 side), a2 to d2 (corresponding to the special drawing 2 side) are provided. The display modes of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are usually switched to the operation state (lighting state) by the same number as the number of operation hold balls existing at the time of pre-reading determination, for example, only three. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means (hold number display means) for displaying the number of operation hold. However, when executing the look-ahead notice effect, the hold display mode of one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined look-ahead notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, it works as a means for generating a look-ahead notice effect (look-ahead notice means).

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球(以下「ゲーム実行中保留」と称する。)を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Mのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Mのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様(専用保留表示態様)が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、大当りへの当選期待感を煽ることができるようになっている。 Further, on the left side of the hold display areas 76 and 77, a change display area 78 for showing an operation hold ball (hereinafter referred to as “game in progress hold”) actually used in the special symbol change display game is provided. Has been done. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which the icon of the game execution hold K currently used for the game is placed appears on the icon of the seat M. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the oldest icon (icon image) of the hold a1 or a2 displayed in the hold display areas 76 and 77 is the hold K during game execution. As an icon, the icon is moved onto the icon of the seat M in the changing display area 78, and the state is maintained for a predetermined display time. When the hold K during game execution is placed on the seat J, basically, the same display mode as the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 is maintained, and the operation related to the current symbol variation display game is maintained. The pre-reading notice display mode (dedicated hold display mode) for the hold ball is notified to the player even during the game. As a result, it is possible to inspire the player to expect a big hit.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選した作動保留球が、先読み予告演出の対象の作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b1が該当する)。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。 When the effect control unit 24 receives the winning command and the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 draws a lottery as to whether or not the look-ahead advance notice effect can be executed as part of the display control process related to the hold display. Pre-reading notice lottery will be held. The operation-holding ball that wins the look-ahead notice lottery becomes the operation-holding ball that is the target of the look-ahead notice effect (for example, the hatched hold display unit b1 in FIG. 5 corresponds to this). The probability of winning by the above-mentioned pre-reading notice lottery is higher for "big hit" than for "missing", and for the reach type with a relatively high expectation of winning, pre-reading notice production occurs. Depending on whether or not it is, the probability of winning the jackpot is shown. In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is a condition that there is no reach variation pattern type in the pre-reading variation pattern related to the existing operation holding ball. This is to prevent other reach effects from intervening in the middle of the continuously occurring look-ahead notice effects, which disrupts the original look-ahead notice effects and dilutes the effect. ..

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、D柄、または虹色などの専用保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、D柄、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。いずれの保留色に変化させるかについては、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。この「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、保留アイコンの形状、模様、色彩またはこれらの結合について保留表示態様(デザイン)を変化させることが可能であり、たとえば点滅表示させたり、特殊なキャラクタ画像やアイテム画像などに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出(以下、「保留変化予告」とも称する)は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出とも称される。 When the look-ahead notice lottery is won, among the hold icons of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2, the hold icon that is the target of the look-ahead notice is, for example, noticed from the white color of the normal hold display. A pre-reading notice effect of the "hold display change system" such as changing to a dedicated hold color such as blue, yellow, green, red, D pattern, or rainbow color of the display is performed. Here, the display of the hold icon in blue, yellow, green, red, D pattern, and rainbow color means that the winning expectation is high in this order, and in particular, the display of the rainbow-colored hold icon is It is a premium hold icon that displays the jackpot confirmed (correct) display. Which reserved color is to be changed is determined by lottery based on the content of the look-ahead variation pattern. Specifically, the "big hit" is more likely than the "miss", and the hold color with the higher expectation of winning is selected with a higher probability in the case of the reach type with a relatively higher expectation of winning. It has become. The look-ahead notice effect mode of this "hold display change system" is not limited to changing the hold color as described above, but changes the hold display mode (design) for the shape, pattern, color of the hold icon or the combination thereof. For example, it may be displayed blinking or changed to a special character image or item image. Such a look-ahead notice effect of the "hold display change system" (hereinafter, also referred to as "hold change notice") is also called a look-ahead notice effect of the "winning change system" because it appears when the operation hold ball occurs. To.

上記では作動保留球に関する保留表示(保留アイコン)について、保留変化予告が発生した場合、その変化後の当選期待度に関連した色彩および模様の少なくとも一方または形状による表示態様により、次のような遊技情報を報知することができる。たとえば、保留色を代表例にとり説明すれば、上述のように「白、青、黄、緑、赤、D柄、虹色」の順に当りの当選期待度が高いことを報知する他、保留色に応じて、リーチ演出の発生の可能性がある旨(たとえば、保留色が青以上)や、リーチ演出の発生が確定的である旨(たとえば、保留色が黄色以上)や、リーチ演出種別に関する情報(たとえば、保留色が黄色ならばNリーチ以上確定、緑色であればSPリーチ確定以上、赤色であればSPリーチ種別のうち、相対的に当選期待度が高いSPリーチ種別確定(たとえば、SPリーチB確定)、疑似連の有無やその回数などを報知することができる。 In the above, regarding the hold display (hold icon) related to the operation hold ball, when a hold change notice occurs, the following game is performed depending on the display mode of at least one of the colors and patterns related to the winning expectation after the change or the shape. Information can be notified. For example, if the reserved color is explained as a typical example, as described above, in addition to notifying that the winning expectation of winning is high in the order of "white, blue, yellow, green, red, D pattern, rainbow color", the reserved color Depending on the possibility of a reach effect (for example, the hold color is blue or more), the fact that the reach effect is definite (for example, the hold color is yellow or more), and the type of reach effect. Information (for example, if the reserved color is yellow, N reach or higher is confirmed, if green, SP reach is confirmed or higher, and if red, SP reach type is confirmed with a relatively high expectation of winning (for example, SP). Reach B is confirmed), the presence or absence of pseudo-ream, the number of times, and the like can be notified.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、主制御部20から、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された旨、つまり減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」が送られてくる。演出制御部24は、この保留減算コマンドにより、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されて消化された場合、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation hold balls are sequentially digested when the symbol variation display game is executed. At this time, the main control unit 20 sends a "hold subtraction command" including the fact that the operation hold ball has been used for the symbol variation display game, that is, the operation hold ball number information after the subtraction. By this hold subtraction command, the effect control unit 24 grasps the remaining number of operation hold balls after the current number of operation hold balls is digested. When the operation-holding ball is used in the symbol variation display game and is digested, the display position of the hold display unit corresponding to the existing operation-holding ball is moved forward to express that one operation-holding ball has been digested ( Display control (shift display) such as shifting to the left side in sequence) and reducing the number of displays is performed, but the above-mentioned unusual hold display mode continues to be displayed continuously while changing the display position of the hold display during this period. .. In this regard, the pre-reading advance notice effect of the above-mentioned hold display change system (change at the time of winning) is such that a dedicated advance notice effect appears across a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is one aspect of "continuous notice production". This continuous advance notice effect is different from the advance notice effect performed during one symbol change operation like the pseudo-ream in that the continuous notice effect is executed over a plurality of symbol change display games.

また保留変化予告は、入賞時を契機とし、演出制御部24側での先読み予告演出の実行抽選がなされ、その抽選結果に従って実行されるものである。演出制御部24は、保留変化予告を実行すると決定した場合、保留変化予告に関する演出シナリオ(保留変化予告シナリオ)を決定し、そのシナリオに従い、保留変化予告を現出させる。この保留変化予告シナリオには、専用保留表示をどのようなタイミングで現出させ、どのような保留色に変化させるか等の演出内容が定められている。すなわちシナリオの現出タイミング情報に応じ、(i)新たな保留アイコン(保留記憶)が発生した時点を専用保留表示態様で表示させるタイミングとするケースの他、(ii)新たな保留アイコン(保留記憶)が発生した時点では通常の基本保留表示態様(たとえば白色)で表示させ、所定のシフト後に、当該保留記憶に係る保留アイコンを専用保留表示態様で表示させる「突然保留変化」(突然に白色から青色、緑色、赤色などに変化)をさせるケースや、(iii)新たな保留アイコン(保留記憶)が発生した時点では相対的に当選期待度の低い第1の専用保留表示態様(たとえば青色、黄色など)で表示させ、所定のシフト後に、当該保留記憶に係る保留アイコンを、相対的に当選期待度の高い第2の専用保留表示態様(たとえば緑色や赤色など)で表示させる「発展的保留変化」(青色、黄色などから緑色や赤色などに変化)をさせるケースなど、が生じうるように構成される。 Further, the pending change notice is executed according to the result of the lottery, in which the effect control unit 24 side draws an execution lottery for the pre-reading advance notice effect, triggered by the time of winning. When the effect control unit 24 decides to execute the hold change notice, the effect control unit 24 determines an effect scenario (hold change notice scenario) related to the hold change notice, and causes the hold change notice to appear according to the scenario. In this hold change notice scenario, the content of the effect such as when the dedicated hold display appears and what kind of hold color is changed is defined. That is, in addition to the case where (i) the time when a new hold icon (hold memory) is generated is displayed in the dedicated hold display mode according to the appearance timing information of the scenario, (ii) the new hold icon (hold memory) is displayed. ) Occurs, it is displayed in the normal basic hold display mode (for example, white), and after a predetermined shift, the hold icon related to the hold storage is displayed in the dedicated hold display mode. In the case of changing to blue, green, red, etc., or when (iii) a new hold icon (hold memory) occurs, the first dedicated hold display mode (for example, blue, yellow) with a relatively low expectation of winning is (For example,), and after a predetermined shift, the hold icon related to the hold memory is displayed in the second dedicated hold display mode (for example, green or red) with a relatively high expectation of winning. "(Changes from blue, yellow, etc. to green, red, etc.)" is configured to occur.

また保留変化予告は、保留変化対象となる保留アイコンが保留表示領域76、77に表示されている期間に限らず、ゲーム実行中保留Kとして表示される際にも発生する場合がある。具体的には、ゲーム実行中保留Kの表示態様が、受座J上に載る際、または今回の図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、保留表示領域76、77での保留表示態様と異なる保留表示態様(別の保留色や別の形状)に変化しうる。たとえば、当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化したり、所定の遊技情報(たとえば、疑似連発生やその回数、あるいは、リーチ演出やその種別など)を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像などに変化したりする。これにより、図柄変動表示ゲーム中も、保留表示を利用した当選期待感を煽ることができるようになっている。 Further, the hold change notice may occur not only during the period in which the hold icon to be held change is displayed in the hold display areas 76 and 77, but also when the hold icon is displayed as hold K during game execution. Specifically, the display mode of the hold K during game execution is different from the hold display mode in the hold display areas 76 and 77 when it is placed on the seat J or at a predetermined timing during the current symbol variation display game. It can change to a hold display mode (another hold color or another shape). For example, a character image or item image that changes to a hold display mode in which the expectation of winning is relatively high, or suggests predetermined game information (for example, pseudo-continuous occurrence or number of times, reach effect or its type, etc.) Or change to. As a result, it is possible to fuel the expectation of winning by using the hold display even during the symbol variation display game.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的にまたは連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球のうちの全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(たとえば、図6の稲妻を模した予告画像(稲妻画像))を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出(以下、「稲妻連続予告」とも称する)も、上記した「入賞時変化系」の先読み予告演出(保留変化予告)と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、各図柄変動表示ゲームにおいて、異なる先読み予告画像を現出させてもよい。 Further, in the present embodiment, unlike the pre-reading advance notice effect of the "winning change system" described above, the pre-reading advance notice effect of the "variation start change system" that is performed when the symbol variation display game is started can be displayed. It has become. The pre-reading notice effect of this "change system at the start of fluctuation" is, for example, displaying a notice image dedicated to pre-reading on the screen of the liquid crystal display device 36, executing this in one or a plurality of symbol fluctuation display games, and performing a single shot. It is a pre-reading notice effect of "image display change system" such as displaying in a continuous manner or continuously. That is, in the pre-reading notice effect of the "change system at the start of fluctuation", when a game ball wins a prize at the start port and the start condition is satisfied during one symbol change display game, the symbol change display game related to the establishment of the start condition is played. In addition to temporarily holding the right to execute, a look-ahead notice lottery is performed regarding whether or not to perform a look-ahead notice effect, and if this look-ahead notice lottery is won, there are a plurality of operating hold balls (hold memory) existing at that time. If there are, the symbol variation display game can be expressed with some relevance for all or part of the reserved memories. For example, in a symbol variation display game of all or a part of the operation-holding balls subject to the look-ahead notice from the oldest operation-holding ball in the memory order, the notice image dedicated to the look-ahead (for example, FIG. 6) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. A preview image (lightning bolt image) that imitates a lightning bolt is displayed. In this regard, the pre-reading notice production of the "change start time change system" (hereinafter, also referred to as "lightning bolt continuous notice") is the same as the pre-reading notice production (hold change notice) of the "winning change system" described above, multiple times. It can be said that this is an aspect of "continuous notice production" in which a dedicated notice effect is displayed across the special symbol variation display game. In the look-ahead notice effect of the "change system at the start of change", different look-ahead notice images may appear in each symbol change display game.

先読み予告演出の実行形態については、保留変化予告および/または稲妻連続予告を現出可能に構成することができる。具体的には、先読み予告抽選には、保留変化予告抽選と稲妻連続予告抽選とが含まれ、それぞれ独立して抽選が実行されるように構成することができる。したがって、(イ)保留変化予告が現出した場合であっても、必ずしも稲妻連続予告が現出するとは限らず、またその逆に、(ロ)稲妻連続予告が現出した場合であっても、必ずしも保留変化予告が現出するとは限らない。また、(ハ)保留変化予告と稲妻連続予告とが重複的(同時)に発生することもある。なお、上記(イ)〜(ハ)の実行形態のうち、全部または一部を採用することができる。 As for the execution mode of the look-ahead notice effect, the pending change notice and / or the lightning bolt continuous notice can be configured to appear. Specifically, the look-ahead notice lottery includes a hold change notice lottery and a lightning bolt continuous notice lottery, and each can be configured to execute the lottery independently. Therefore, even if (a) the pending change notice appears, the lightning continuous notice does not always appear, and conversely, (b) even if the lightning continuous notice appears. , The pending change notice does not always appear. In addition, (c) the pending change notice and the lightning bolt continuous notice may occur in duplicate (simultaneously). It should be noted that all or part of the above-described embodiments (a) to (c) can be adopted.

(5−3−3−2.先読み予告演出態様例:図6)
次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
(5-3-3-2. Example of pre-reading notice production mode: Fig. 6)
Next, with reference to FIG. 6, a look-ahead notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。 In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the decorative symbol is in the variation display), the upper start opening 34 is won and the operation holding ball on the special symbol 1 side is held. Assuming that the number is 3, the second operation-holding ball on which the fluctuation start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (here, the pre-reading notice lottery and fluctuation of the change system at the time of winning). It shows the case where the pre-reading notice lottery of the change system at the start was duplicated). Further, here, it is assumed that the first operation-holding ball that was reserved first and the third operation-holding ball that was reserved later were the operation-holding balls that were not won in the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。 As shown in FIG. 1 (1), the effect control unit 24 sets the hold display of the second operation hold ball, which is the target of the look-ahead notice, to a look-ahead-only hold display (hereinafter, “dedicated hold display”). ). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the look-ahead notice is maintained as the normal hold display (hereinafter referred to as "normal hold display"). In the figure, the display mode of the hold display of the second operation hold ball, which is the target of the look-ahead notice, is changed from the normal hold display (white circle (○) mark) to the dedicated hold display (circle with hatching). Shown. As a result, the player is notified that the pre-reading notice effect has been started. Note that FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game currently being executed has ended and the decorative symbol is stopped and displayed at "246" (the result is "missing").

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(稲妻画像表示による稲妻演出(専用予告画像))を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。 The game progress shifts to the figure (2), and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation hold ball on the special symbol 1 side, which was the first (oldest operation hold ball). The operation hold ball is digested (one is digested), and the effect control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left at the start of the special symbol variation display game, and the operation hold ball is released. The hold display mode indicating one digested state is set, and the decorative symbol variation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a look-ahead notice effect of the "change system at the start of fluctuation", a background image for the look-ahead notice effect (lightning effect by displaying a lightning bolt image (dedicated notice image)) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. As a result, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。 Then, the game progress shifts to the same figure (3), and it is assumed that the symbol variation display game currently being executed ends and the decorative symbol is stopped and displayed at "351" (the result is "missing").

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了され、その後は、ゲーム実行保留Kとして表示される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を例示したものである。 Subsequently, the game progress shifts to FIG. (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation hold ball, that is, the operation hold ball that is the target of the look-ahead notice effect. The operation holding ball is started and the operation holding ball is digested, and the effect control unit 24 shifts the holding display mode corresponding to each operation holding ball to the left at the same time as the start of the special symbol variation display game, which is the second. Start the decorative symbol variation display game based on the operation hold ball. At this time, the "dedicated hold display" of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the above shift, ends with the start of this symbol change display game (with the digestion of the operation hold ball), and then the game execution hold Displayed as K. In addition, the special preview image of the change system at the start of the change (here, the lightning bolt effect) also ends the occurrence during the symbol change display game this time. FIG. 4 (4) illustrates the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game.

このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、先読み予告となった作動保留球が図柄変動表示ゲームに供され、当該図柄変動表示ゲーム中において、高期待度の予告演出(疑似連やSPリーチ)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。なお同図(4)において、変動開始時変化系の稲妻演出が、今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了されると説明したが、当該ゲームは、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームであることから、当該ゲームで稲妻演出を発生させる必要性に乏しい。したがって、先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームにおいて変動開始時変化系の稲妻演出を現出させない構成としても良い。この場合、変動開始時変化系の先読み予告演出は、入賞時変化系の「専用保留表示」の終了とともに終了される。 In this way, a series of look-ahead notice production is completed. After that, the operation-holding ball that has become the look-ahead notice is provided to the symbol variation display game, and if a high-expectation notice effect (pseudo-ream or SP reach) occurs during the symbol change display game, the content of the look-ahead advance notice effect. Coupled with this, expectations for big hits will increase even further. In the same figure (4), it was explained that the lightning bolt production of the change system at the start of the change ends at the end of the occurrence during the symbol change display game this time, but the game is suspended for pre-reading notice. Since it is a symbol variation display game related to a ball, there is little need to generate a lightning bolt effect in the game. Therefore, the lightning effect of the change system at the start of the change may not appear in the symbol change display game related to the operation hold ball that is the target of the look-ahead notice. In this case, the pre-reading notice effect of the change system at the start of fluctuation ends at the end of the "dedicated hold display" of the change system at the time of winning.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。 As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading advance notice effect as described above as one aspect of the continuous advance notice effect. As a result, the variation of the production can be enriched, so that the fun of the game can be improved.

<13.音演出について>
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を高める遊技演出として、液晶表示承知36に現出される画像による「画像表示演出(以下、「表示演出」と略す)」の他に、「光演出」、「可動体演出」、「音演出」等が用いられる。以下では、本発明と関連の深い「音演出」を中心的に説明する。
<13. About sound production >
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, as a game effect that enhances the interest of the player, in addition to the "image display effect (hereinafter abbreviated as" display effect ")" by the image appearing on the liquid crystal display awareness 36, ""Lighteffect","movable body effect", "sound effect", etc. are used. In the following, "sound production" closely related to the present invention will be mainly described.

「音演出」はスピーカ46などの音出力部(音響発生装置46a)から出力される音による演出であり、図柄変動表示動作中に、BGM演出として楽曲のフレーズを演奏させたり、比較的長い演出時間幅を持つ「当り中演出」や「リーチ演出」や「疑似連」等の予告演出の一環として、表示演出と関連して楽曲音や効果音などを発声させるもの等が含まれる。また表示演出とは直接に関連しない音演出として、入賞音、エラー報知音、図柄変動開始音、図柄停止音などの音演出も扱う。これらの音演出は、演出制御部24の音制御部(音源LSI)により制御される。なお、遊技者が操作可能な手操作手段(たとえば、演出用ボタン13または適所に配設された操作手段)を利用して、段階的(たとえば、10段階の設定)に音量を調節可能な「音量調節手段」を備える場合には、その設定値がデフォルトの音量(基準音量)として設定される。本実施形態では、遊技者が任意に設定した設定値の音量が、現在の音演出の最大の音量として設定され、基準音量をベースとして、種々の音演出の音量が定まる。 The "sound effect" is a sound output from a sound output unit (sound generator 46a) such as a speaker 46, and is a relatively long effect such as playing a musical phrase as a BGM effect during a symbol variation display operation. As a part of the advance notice production such as "hit middle production", "reach production", and "pseudo-ren" having a time width, music sounds and sound effects are uttered in connection with the display production. In addition, as sound effects that are not directly related to the display effects, sound effects such as winning sounds, error notification sounds, symbol fluctuation start sounds, and symbol stop sounds are also handled. These sound effects are controlled by the sound control unit (sound source LSI) of the effect control unit 24. It should be noted that the volume can be adjusted stepwise (for example, 10-step setting) by using a hand-operated means that can be operated by the player (for example, a production button 13 or an operating means arranged at an appropriate position). When the "volume adjusting means" is provided, the set value is set as the default volume (reference volume). In the present embodiment, the volume of the set value arbitrarily set by the player is set as the maximum volume of the current sound effect, and the volume of various sound effects is determined based on the reference volume.

以下、図柄変動表示動作中に楽曲のフレーズを演奏するBGM演出を例にして、本実施形態を説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described by taking as an example a BGM effect in which a phrase of a musical piece is played during the symbol variation display operation.

音制御部(音源LSI)は、音データROM、デコーダ、出力インターフェースなどを含んで構成される。音データROMには、音演出に使用する音データ(楽曲のフレーズや効果音などの再生すべき各種の音源データを収録した音データ)が圧縮して記憶されている。デコーダは、演出制御部24からのコマンドに基づき音データROMから圧縮音データを読み出してデコードする。また、デコーダは32個の再生チャンネル(0ch〜31ch)を備え、独立して32種類の音声を同時に再生可能である。したがって、2チャンネルずつペアにして音楽や効果音を再生することで、16種類のステレオ音声が同時再生可能となっている。出力インターフェースは、デコーダの各チャンネルにおいて再生された音データをミックスした後、デジタルデータからアナログデータに変換し、さらにそのアナログデータを増幅してスピーカ46から音を出力する。 The sound control unit (sound source LSI) includes a sound data ROM, a decoder, an output interface, and the like. In the sound data ROM, sound data used for sound production (sound data containing various sound source data to be reproduced such as a phrase of a song and sound effects) is compressed and stored. The decoder reads compressed sound data from the sound data ROM and decodes it based on a command from the effect control unit 24. Further, the decoder has 32 playback channels (0ch to 31ch), and can independently reproduce 32 types of audio at the same time. Therefore, by playing music and sound effects in pairs of two channels, 16 types of stereo sound can be played back at the same time. The output interface mixes the sound data reproduced in each channel of the decoder, converts the digital data into analog data, further amplifies the analog data, and outputs the sound from the speaker 46.

32個の各チャンネルにおいて再生される音データの種類は、予め決められている。具体的には、BGMについては0chと1ch、効果音については2chと3ch、入賞音については20chと21chと定められている。チャンネル番号が大きいほど出力する音楽や報知音の重要度が高い設定となっており、たとえばエラー報知音は重要度が高いため30chと31chに割り当てられ、BGMは重要度が低いため0chと1chに割り当てられている。スピーカ46から出力される音演出の音響(出力態様:音量レベル、音像を定位される位置、エコーなどエフェクトの有無)は、各チャンネル毎に調整することが可能であり、したがってBGM、効果音、入賞音についてそれぞれ独立して音量等が調整可能になっている。 The type of sound data reproduced in each of the 32 channels is predetermined. Specifically, BGM is defined as 0ch and 1ch, sound effects are defined as 2ch and 3ch, and winning sounds are defined as 20ch and 21ch. The higher the channel number, the higher the importance of the output music and notification sound. For example, the error notification sound is assigned to 30ch and 31ch because it is more important, and the BGM is assigned to 0ch and 1ch because it is less important. Assigned. The sound of the sound effect output from the speaker 46 (output mode: volume level, position where the sound image is localized, presence / absence of effects such as echo) can be adjusted for each channel, and therefore BGM, sound effects, etc. The volume etc. can be adjusted independently for each winning sound.

(BGM演出の種別)
BGM音演出は、図柄変動表示ゲーム(特別図柄(装飾図柄)変動表示)中や、当り遊技中などの所定の遊技区間において楽曲を再生させるのが通常であるが、本実施形態ではBGMの音源データとして楽曲だけにこだわらず、環境の中で自然に発生する環境音(雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずり)もBGMとして扱い、さらに効果音や入賞音などが付帯(混合)する場合もBGMの一態様として捉える。
(Type of BGM production)
In the BGM sound effect, the music is usually played in a predetermined game section such as during a symbol variation display game (special symbol (decorative symbol) variation display) or during a hit game, but in the present embodiment, the BGM sound effect is produced. Not only music, but also environmental sounds (rain sounds, river babbling, bird chirping) that occur naturally in the environment are treated as BGM, and sound effects and winning sounds may be added (mixed) as data. It is regarded as one aspect of BGM.

本実施形態で扱うBGMを、BGMが再生される状況により分類すると、
(1)「通常背景時」において再生されるBGM、つまり特図1側の作動保留球数または特図2側の作動保留球数が0〜4個(または合計0〜8個)で存在する状況下で、図柄変動表示ゲーム(特別図柄(装飾図柄)の変動表示が行われている間)において再生されるBGM(以下「通常背景BGM」と称する。)と、
(2)図柄変動表示ゲーム中において、SPリーチや疑似連などの特定の予告演出の一環として、通常背景時(たとえば、昼背景)から切り替わった「特定の背景時(たとえば、夜背景)」において再生される専用BGM、ここでは「夜背景」となっている背景共通時に再生される専用BGM(以下「夜背景BGM」と称する。)と、
(3)特定の背景(たとえば、夜背景)となっていて上記夜背景BGMが再生されると共に、その背景表示中に現れる特定の予告演出(煽り演出)が現出されることに合わせて(たとえば、所謂「ステップアップ予告演出」において、特定の煽り演出画像が低速アニメーション〜高速アニメーション(たとえば、1倍速〜5倍速)で段階的に変化する)に段階的に変化することに合わせて)、専用環境効果音(SE)も付加的に再生されるBGM(専用BGM+SE)(以下「夜倍速背景BGM」と称する)と、
(4)入賞音発生時の次の変動開始時に再生される専用BGM(以下「入賞音連係BGM」と称する)とがある。
When the BGM handled in this embodiment is classified according to the situation in which the BGM is reproduced,
(1) The number of BGMs to be reproduced in the "normal background", that is, the number of operation-holding balls on the special figure 1 side or the number of operation-holding balls on the special figure 2 side is 0 to 4 (or a total of 0 to 8). Under the circumstances, the BGM (hereinafter referred to as "normal background BGM") to be played in the symbol variation display game (while the variation display of the special symbol (decorative symbol) is being performed) and
(2) In the symbol variation display game, in the "specific background time (for example, night background)" that is switched from the normal background time (for example, day background) as part of a specific advance notice effect such as SP reach or pseudo-ream. Dedicated BGM to be played, here, a dedicated BGM to be played when the background is common, which is "night background" (hereinafter referred to as "night background BGM"), and
(3) When the above-mentioned night background BGM is played with a specific background (for example, night background) and a specific notice effect (fan effect) that appears in the background display appears ( For example, in the so-called "step-up notice effect", a specific fanning effect image gradually changes from low-speed animation to high-speed animation (for example, 1x to 5x speed). BGM (dedicated BGM + SE) (hereinafter referred to as "night double speed background BGM") that additionally reproduces the dedicated environmental sound effect (SE),
(4) There is a dedicated BGM (hereinafter referred to as "winning sound linkage BGM") that is played at the start of the next fluctuation when the winning sound is generated.

<13−1.通常背景BGM>
上記(1)の「通常背景BGM」(使用チャンネル;00ch〜01ch)について説明すると、これにはメロディ主体BGMと環境音主体BGMの2種類が使用される。ここで「メロディ主体BGM」とは、楽曲のフレーズを演奏した音楽によるメロディを主体とし、これに効果音などが所要のタイミングで重ね合わされたBGMをいう。また「環境音主体BGM」とは、雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずりのように、通常の音楽ではなく環境の中で自然に発生する環境音を主体とし、これに効果音などが所要のタイミングで重ね合わされたBGMをいう。これらは上記(3)の夜倍速背景時の「専用BGM+SE」と類似するが、専用BGMではなくメロディや環境音を主体とするものである点で相違する。以下では説明を簡単にするため、効果音は考慮せず、メロディだけを扱った「メロディBGM」と、環境音だけを扱った「環境音BGM」との2つをBGMとして演奏する場合を例にして説明する。
<13-1. Normal background BGM>
Explaining the "normal background BGM" (channel used; 00ch to 01ch) of (1) above, two types of BGM mainly composed of melody and BGM mainly composed of environmental sound are used. Here, the "melody-based BGM" refers to a BGM in which a melody based on music played with a phrase of a song is mainly used, and a sound effect or the like is superimposed on the melody at a required timing. In addition, "environmental sound-based BGM" mainly consists of environmental sounds that naturally occur in the environment, such as rain sounds, babbling rivers, and chirping birds, and requires sound effects. BGM superimposed at the timing of. These are similar to the "dedicated BGM + SE" at night double speed background in (3) above, but differ in that they mainly consist of melody and environmental sound instead of dedicated BGM. In the following, for the sake of simplicity, an example of playing two BGMs, "Melody BGM" that deals only with melody and "Environmental sound BGM" that deals only with environmental sounds, without considering sound effects. I will explain.

(13−1−1.メロディBGM)
まずメロディBGMについて説明する。1曲中の数秒または数小節の短いメロディのフレーズからなる「フレーズ(楽句、楽節)」を一つの単位とし、少なくとも1曲中で異なる2単位(楽曲音パート)のフレーズ(2種類のメロディ)に着目する。そして1の楽曲をBGMとして用いる場合においては、当該楽曲を構成する上記2単位のフレーズのうち、メロディを聴いた場合に相対的に印象度の弱い楽曲音パートの方を冒頭用フレーズ(第1フレーズ)として決定し、またメロディを聴いた場合に相対的に印象度の高い楽曲音パートの方を、上記冒頭用フレーズに続く反復用フレーズ(第2フレーズ)として決定する。
(13-1-1. Melody BGM)
First, the melody BGM will be described. One unit is a "phrase (musical phrase, passage)" consisting of a short melody phrase of several seconds or several measures in one song, and at least two different units (song sound part) of the phrase (two types of melody) in one song. ). When one song is used as a BGM, the opening phrase (first phrase) is the song sound part that has a relatively weak impression when listening to the melody, out of the above two unit phrases that make up the song. It is determined as a phrase), and the music sound part that has a relatively high impression when listening to the melody is determined as a repetitive phrase (second phrase) following the opening phrase.

そして、BGMに用いる複数の曲の各メロディ(旋律)についても、それぞれのうちで、印象度の弱い楽曲音パートである「冒頭用フレーズ(第1フレーズ)」をBGM前半用フレーズとして採用し、また印象度の高い楽曲音パートである「反復用フレーズ(第2フレーズ)」をBGM後半用フレーズとして採用し、これを複数曲分だけ用意する。 Then, for each melody (melody) of the plurality of songs used for BGM, the "opening phrase (first phrase)", which is a song sound part with a weak impression, is adopted as the phrase for the first half of BGM. In addition, the "repetitive phrase (second phrase)", which is a highly impressive music sound part, is adopted as the phrase for the latter half of the BGM, and only a plurality of songs are prepared.

一般に楽曲は、「イントロ(前奏)」、「Aメロ(曲の最初のメロディ)」、「Bメロ(Aメロの次に来るメロディ。Aメロとサビを繋ぐ重要な部分)」、「サビ(曲の中で、最も盛り上がる部分であり、曲の主張そのもの)」、「間奏(フレーズの切れ目に入る部分。歌手は休憩。演奏は、ソロ演奏などで最大の見せ場となる)」、「Cメロ(最後のサビに続く旋律)」「アウトロ(後奏)」、といった要素を組み合わせて、一曲が完成する。そこで、本実施形態では、冒頭用フレーズ(BGM前半用フレーズ)として曲の「イントロ」の部分を選定し、何度も繰り返して聴かせたい反復用フレーズ(BGM後半用フレーズ)として曲の「サビ」の部分を選定する。このようにすると、曲中で印象的な部分となる「サビ」のメロディの前に、曲を自然に展開して行く序奏である「イントロ」が存在することになるので、「サビ」の印象度がより一層引き立てられることになる。 Generally, the songs are "Intro (prelude)", "A melody (first melody of the song)", "B melody (melody that comes after A melody. An important part that connects A melody and chorus)", "Sabi ( "The most exciting part of the song, the claim of the song itself)", "Interlude (the part that enters the break of the phrase. The singer takes a break. The performance is the biggest showcase for solo performances, etc.)", "C melody A song is completed by combining elements such as "(melody following the last chorus)" and "outro (sequel)". Therefore, in the present embodiment, the "intro" part of the song is selected as the opening phrase (the phrase for the first half of the BGM), and the "chorus" of the song is selected as the phrase for the repetition (the phrase for the second half of the BGM) that is desired to be heard over and over again. Select the part. By doing this, the "intro", which is an introduction to the natural development of the song, exists before the melody of "chorus", which is an impressive part of the song, so the impression of "chorus" The degree will be further enhanced.

(13−1−2.環境音BGM)
「環境音BGM」は、雨音、川のせせらぎ、鳥のさえずりのような環境音だけを扱ったBGMである。メロディBGMの場合と同様に、音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の弱い方を冒頭用フレーズ(第1フレーズ)として用い、また音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の高い方を反復用フレーズ(第2フレーズ)として用いる。これらのフレーズの長さは、時間的な長さとして適宜定める。
(13-1-2. Environmental sound BGM)
"Environmental sound BGM" is a BGM that deals only with environmental sounds such as rain sounds, river babbling, and bird chirping. As in the case of melody BGM, when the sound is listened to as the passage of time, the one with a relatively weak impression is used as the opening phrase (first phrase), and when the sound is listened as the passage of time, it is relative. The one with the highest impression is used as the repetitive phrase (second phrase). The length of these phrases is appropriately determined as the length of time.

(13−1−3.BGM制御)
本実施形態において、BGM制御部(演出制御部24)は、スピーカ46などの音出力部(音響発生装置46a)と、音出力部を制御して、所定の期間中に音演出を実行制御することが可能な音制御手段(CPU241、演出制御側メイン処理)と、を有し、
音演出は、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲のイントロ部分および/またはサビ部分のフレーズをBGMとして演奏する演出を含み、
音制御手段が、
図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数(保留記憶個数)を監視し、作動保留球が所定個数以上である場合は作動保留数域(保留記憶数域)が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段と、
図柄変動表示動作中に楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りが到来した場合、監視対象の作動保留球数について、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲の演奏に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏する第1の演奏フレーズ決定手段と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合、その切り替わりの前後において、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲の演奏に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏する第2の演奏対象フレーズ決定手段と、を有する。
すなわち、所定の判断契機(たとえば、図柄変動表示動作中に楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りなど)が到来した場合、当該到来時の作動保留球が多域であるか少域であるかを判断する(作動保留数域監視手段)。(α)判断結果が「多域」であり、現在演奏中の楽曲が多域用楽曲(たとえば、BGM、背景BGM等)である場合には(判断時前後において作動保留数域が「多域→多域」のケース)、そのまま楽曲を変更せずに現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏し(現在の音演出を継続して実行する)、他方、判断結果が「少域」であり、現在演奏中の楽曲が多域用楽曲である場合には(判断時前後において作動保留数域が「多域→少域」のケース)、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲(たとえば、少領域用楽曲)に切り替え演奏する。また判断結果が「少域」であり、現在演奏中の楽曲が少域用楽曲である場合には(判断時前後において作動保留数域が「少域→少域」のケース)、そのまま楽曲を変更せずに、現在演奏されている楽曲のフレーズを繰り返し演奏し(現在の音演出を継続して実行する)、一方、判断結果が「多域」であり、現在演奏中の楽曲が少域用楽曲である場合には(判断時前後において作動保留数域が「少域→多域」のケース)、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲(たとえば、多領域用楽曲)に切り替える(第1の演奏対象フレーズ決定手段)。(β)図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合も同様に、判断時前後において作動保留数域が「多域→多域」のケースまたは判断時前後において作動保留数域が「少域→少域」のケースであれば、現在演奏中の楽曲を変更せずに継続して演奏し(現在の音演出を継続して実行する)、他方、判断時前後において作動保留数域が「多域→少域」のケースまたは判断時前後において作動保留数域が「少域→多域」のケースであれば、現在演奏されている楽曲と異なる楽曲に切り替える(第2の演奏対象フレーズ決定手段)。
(13-1--3. BGM control)
In the present embodiment, the BGM control unit (effect control unit 24) controls the sound output unit (sound generator 46a) such as the speaker 46 and the sound output unit to execute and control the sound effect during a predetermined period. It has a sound control means (CPU 241 and main processing on the production control side) capable of capable.
The sound production includes a production in which the phrase of the intro part and / or the chorus part of the music having the intro part and the chorus part is played as BGM.
Sound control means
During the symbol variation display operation, the current number of pending spheres (number of reserved spheres) is monitored, and if the number of pending spheres is equal to or greater than a predetermined number, it is determined that the number of pending spheres (number of reserved spheres) is in multiple regions. However, if the number is less than the predetermined number, the operation hold number range is determined to be in the small range, and the operation hold number range determination means.
When the end of the phrase of the intro part or the chorus part where the music is playing arrives during the symbol variation display operation, the number of operation hold balls to be monitored is changed between the multi-range and the low-range. It is judged whether or not there was a change, and if there is a change in the operation hold number range, the performance shifts to a song different from the currently played song, and if there is no change in the operation hold number range, it is currently being played. The first means of determining a performance phrase for repeatedly playing a song phrase,
When the symbol variation display operation is switched, it is determined whether or not the operation hold number range has changed between the multi-frequency range and the low-frequency range before and after the switch, and if there is a change in the operation hold number range. If there is a shift to the performance of a song different from the currently played song, and if there is no change in the operation hold number range, the second performance target phrase determination means for repeatedly playing the phrase of the currently played song. Have.
That is, when a predetermined judgment trigger (for example, the end of the phrase of the intro part or the chorus part in which the music is playing during the symbol variation display operation) arrives, is the operation holding ball at the time of the arrival multi-regional? Judge whether it is a small range (operation pending number range monitoring means). (Α) If the judgment result is “multi-range” and the music currently being played is a multi-range music (for example, BGM, background BGM, etc.) (the number of pending operation ranges is “multi-range” before and after the judgment. → In the case of "multi-range"), the phrase of the currently played song is repeatedly played without changing the song (the current sound production is continuously executed), while the judgment result is "small range". Yes, if the song currently being played is a multi-frequency song (in the case where the number of pending operation ranges is "multi-frequency → low-frequency" before and after the judgment), a song different from the currently played song (for example, Switch to small area music) and play. If the judgment result is "low range" and the song currently being played is a low range song (the case where the number of pending operation ranges is "low range → low range" before and after the judgment), the song is used as it is. Without changing, the phrase of the currently played song is repeatedly played (the current sound production is continuously executed), while the judgment result is "multi-range" and the currently playing song is a small range. If it is a music for use (the case where the number of pending operation ranges is "small range → multi-range" before and after the judgment), the song is switched to a song different from the currently played song (for example, a multi-region song) (first). Means for determining the phrase to be played). (Β) Similarly, when the symbol variation display operation is switched, the operation hold number range is “multi-range → multi-range” before and after the judgment, or the operation hold number range is “small range → small” before and after the judgment. In the case of "range", the music currently being played is continuously played without being changed (the current sound production is continuously executed), while the number of pending operation ranges is "multi-range" before and after the judgment. If the number of pending operations is "small range → multi range" before and after the judgment, switch to a song different from the currently played song (second means for determining the phrase to be played). ..

上記のように図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数が所定個数以上である場合は作動保留数域が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断するようにしたのは、作動保留球数がたとえば0〜2個の「少域」に在る場合は、一般的に、比較的変動時間の長い変動パターン(たとえば、ハズレ変動パターンの場合、8〜12s)が選択されやすく、逆に、保留記憶個数がたとえば3〜4個の「多域」に在る場合は、比較的変動時間の短い変動パターン(たとえば、ハズレ変動パターンの場合、3〜5s)が選択されやすいことを考慮したものである。すなわち、図柄変動表示動作における変動時間の長短に合わせて、BGMの演出内容を「テンポが良い」、「リラックスできる」、「リズミカル」とかのように、変化させることができる為である。また、作動保留数域の判断対象となる作動保留球数については、今回の変動表示動作が実行される特別図柄の作動保留数域が「多域」であるか「少域」であるかを判断する。なお、詳細は後述するが、特図1および特図2の合算作動保留球数(本実施形態の場合、特図1側4個+特図2側4個の最大8個)を対象に、「多域」であるか「少域」であるかを判断可能に構成することができる。上記特図1および特図2の合算作動保留球数を対象とする場合は、任意の作動保留球数にて2以上の領域に分け(たとえば、作動保留球数が0〜4個の帯域を「少域」、5個〜8個を「多域」として分け)それぞれの領域における変動時間の長短に合わせて、BGMのフレーズの変更または継続を決定するようにしてもよい。また「メロディBGM」の場合だけでなく、「環境音BGM」のBGM制御の場合も同様である。 As described above, during the symbol variation display operation, if the current number of operation hold balls is equal to or greater than the predetermined number, it is determined that the operation hold number range is in multiple regions, and if it is less than the predetermined number, the operation hold number range is determined. When the number of pending balls is in the "small range" of 0 to 2, for example, the reason why it is judged to be in the low range is that the fluctuation pattern having a relatively long fluctuation time (for example, loss) is generally determined. In the case of a fluctuation pattern, 8 to 12 s) is likely to be selected, and conversely, when the number of reserved storages is in a “multi-region” of, for example, 3 to 4, a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time (for example, a loss fluctuation) In the case of the pattern, it is considered that 3 to 5 s) is easily selected. That is, it is possible to change the production content of the BGM, such as "good tempo", "relaxing", and "rhythmical", according to the length of the fluctuation time in the symbol variation display operation. In addition, regarding the number of operation-holding balls to be determined in the operation-holding number area, whether the operation-holding number area of the special symbol on which the current variable display operation is executed is "multi-area" or "small area". to decide. Although the details will be described later, the total number of balls on hold for the operation of the special figure 1 and the special figure 2 (in the case of this embodiment, 4 on the special figure 1 side + 4 on the special figure 2 side, maximum 8). It can be configured so that it can be determined whether it is a "multi-frequency" or a "small-frequency". When targeting the total number of operation-holding balls shown in Special Figure 1 and Special Figure 2, the band is divided into two or more regions by an arbitrary number of operation-holding balls (for example, a band in which the number of operation-holding balls is 0 to 4). "Small band", 5 to 8 are divided as "multi-width") The change or continuation of the BGM phrase may be determined according to the length of the fluctuation time in each area. The same applies not only to the case of "melody BGM" but also to the case of BGM control of "environmental sound BGM".

なお、演出制御部24は、主制御部20から送られて来る「保留加算コマンド」により作動保留球の増加を、また「保留減算コマンド」により、作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握可能となっている。演出制御部24は、これらコマンドの作動保留球情報により、現在の作動保留球数を監視し、作動保留数域が上記「少域」であるか「多域」であるかを判断し、所定の作動保留数域判断契機が到来した場合、その作動保留数域に変化があったか否かを判断可能となっている。上述の「所定の作動保留数域判断契機が到来した場合」とは、たとえば、図7の時刻t6、t13、図8の時刻t6a、t13等の音パートのフレーズの終りの到来や、図7の時刻t10、t12、t15、図8の時刻t10、t12、t15等の図柄変動表示動作の切り替わりの到来などである。 The effect control unit 24 increases the number of operation-holding balls by the "hold addition command" sent from the main control unit 20, and the remaining number of operation-holding balls after digestion by the "hold-subtraction command". Can be grasped. The effect control unit 24 monitors the current number of operation-holding balls based on the operation-holding ball information of these commands, determines whether the operation-holding number area is the above-mentioned "small area" or "multi-area", and determines. When the trigger for determining the number of operation hold areas has arrived, it is possible to determine whether or not there has been a change in the number of operation hold areas. The above-mentioned "when a predetermined operation hold number range determination opportunity has arrived" means, for example, the arrival of the end of a phrase of a sound part such as time t6, t13 in FIG. 7, time t6a, t13 in FIG. Time t10, t12, t15, time t10, t12, t15, etc. in FIG.

また、変動パターン選択モード(Tcode)、内部遊技状態(YJ)、または演出モード種別のうち、少なくともいずれか一つに応じて、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を変更してもよい。たとえば、電サポ無し状態を伴う遊技状態(たとえば、通常状態または潜確状態)である場合には、左打ち有利となるので、特図1側の作動保留球(上始動口34への入賞)が発生し易い状態となり、他方、電サポ有り状態を伴う遊技状態(たとえば、確変状態または時短状態)である場合には、右打ち有利となるので特図2側の作動保留球(下始動口35への入賞)が発生し易い状態となる。この点を考慮し、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を変更する。すなわち、現在の遊技が「電サポ無し状態」に係る‘変動パターン選択モード、内部遊技状態、または演出モード(通常演出モード、CZ演出モード、潜確演出モード)’である場合には、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を特図1側とし、現在の遊技が「電サポ有り状態」に係る‘変動パターン選択モード、内部遊技状態、または演出モード(確変演出モード、時短演出モード)」である場合には、作動保留数域の判断対象となる特別図柄種別を特図2側とすることができる。これについて「メロディBGM」の場合だけでなく、「環境音BGM」のBGM制御の場合も同様である。 Further, even if the special symbol type to be determined in the operation hold number range is changed according to at least one of the variable pattern selection mode (Tcode), the internal gaming state (YJ), and the effect mode type. Good. For example, in the game state (for example, the normal state or the latent state) accompanied by the state without electric support, it is advantageous to hit the left side, so the operation holding ball on the special figure 1 side (winning to the upper starting port 34). On the other hand, in the game state (for example, the probabilistic change state or the time saving state) accompanied by the electric support state, it is advantageous to hit right, so the operation holding ball on the special figure 2 side (lower starting port) (3) is likely to occur. In consideration of this point, the special symbol type to be judged in the operation pending number range is changed. That is, if the current game is a'variable pattern selection mode, an internal game state, or an effect mode (normal effect mode, CZ effect mode, latent effect mode)'related to the "state without electric support", the operation is suspended. The special symbol type to be judged in several areas is the special figure 1 side, and the current game is related to the "state with electric support".'Fluctuating pattern selection mode, internal game state, or production mode (probability variation production mode, time saving production mode) ) ”, The special symbol type to be determined in the operation pending number range can be set to the special diagram 2 side. This applies not only to the case of "melody BGM" but also to the case of BGM control of "environmental sound BGM".

また、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲について、そのイントロ部分とサビ部分とを分けて考え、イントロ部分および/またはサビ部分のフレーズをBGMとして演奏するようにしたのは、サビ部分は印象の強い楽音パートであることから、サビ部分のフレーズの終りが到来しても、イントロ部分を経由せずにサビ部分のフレーズを繰り返し演奏できるようにするためである。 Also, for a song that has an intro part and a chorus part, the intro part and the chorus part are considered separately, and the phrase of the intro part and / or the chorus part is played as BGM. Because it is a strong musical piece part, even if the end of the chorus part phrase arrives, the chorus part phrase can be played repeatedly without going through the intro part.

上記はメロディBGMのBGM制御について説明したが、「環境音BGM」のBGM制御も同様であり、メロディBGMの場合と同様に、
環境音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の弱い方(たとえば川のせせらぎ音)を冒頭用フレーズ(第1フレーズ)として扱い、また環境音を時間的経過として聴いた場合に相対的に印象度の高い方(たとえば鳥の鳴き声音)を反復用フレーズ(第2フレーズ)として扱い、
図柄変動表示動作中に環境音の再生している冒頭用フレーズまたは反復用フレーズの終りが到来した場合、作動保留球数(保留記憶個数)に多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在再生されている環境音と異なる環境音の再生に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在再生されている環境音のフレーズを繰り返し再生する(現在の音演出を継続して実行する)第1の再生フレーズ決定手段と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合、その切り替わりの前後において、作動保留球数に多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合は現在再生されている環境音と異なる環境音の再生に移行し、また作動保留数域に変更がない場合は、現在再生されている環境音のフレーズを繰り返し再生する(現在の音演出を継続して実行する)第2の再生フレーズ決定手段と、を有する、という構成にする。
Although the BGM control of the melody BGM has been described above, the BGM control of the "environmental sound BGM" is also the same, and is the same as in the case of the melody BGM.
When listening to the environmental sound as the passage of time, the one with a relatively weak impression (for example, the murmuring sound of the river) is treated as the opening phrase (first phrase), and when the environmental sound is listened to as the passage of time. Treat the one with a relatively high impression (for example, the song of a bird) as a repetitive phrase (second phrase),
When the end of the opening phrase or the repeating phrase in which the environmental sound is being played arrives during the symbol variation display operation, the number of pending balls (number of pending storage) is the number of pending operations between multi-frequency and small-frequency. It is judged whether or not there is a change, and if there is a change in the operation hold number range, it shifts to playback of an environmental sound different from the currently playing environmental sound, and if there is no change in the operation hold number range, it is currently The first means of determining the playback phrase, which repeatedly reproduces the phrase of the environmental sound being played (continuing to execute the current sound production),
When the symbol variation display operation is switched, before and after the switch, it is determined whether or not the number of operation hold balls has changed between the multi-frequency range and the low-frequency range, and the operation hold number range is changed. If there is, it shifts to the playback of the environmental sound different from the currently playing environmental sound, and if there is no change in the operation hold number range, the phrase of the currently playing environmental sound is played repeatedly (currently). It is configured to have a second reproduction phrase determining means (which continuously executes sound production).

環境音について2つの音パートを考え、印象度の弱い方(たとえば川のせせらぎ音)を冒頭用フレーズ(第1フレーズ)とし、印象度の高い方(たとえば鳥の鳴き声音)を反復用フレーズ(第2フレーズ)として扱い、そのフレーズをBGMとして演奏するようにしたのは、印象の強い楽音パートである反復用フレーズの終りが到来しても、冒頭用フレーズを経由せずに反復用フレーズを繰り返し演奏できるようにするためである。 Consider two sound parts for environmental sounds, the one with the weaker impression (for example, the murmuring sound of the river) is the opening phrase (first phrase), and the one with the higher impression (for example, the song of a bird) is the repetitive phrase (for example The reason why I treated it as the second phrase) and played it as BGM is that even if the end of the repetitive phrase, which is an impressive musical sound part, arrives, the repetitive phrase is played without going through the opening phrase. This is so that it can be played repeatedly.

(13−1−3.通常背景BGMのフレーズの切替例1:図7)
図7および図8は、それぞれ通常背景BGMのフレーズの切替例を示したもので、ここでは第1BGMとしてメロディBGMを扱い、第2BGMとして環境音BGMを扱っている。
(13-1-3. Example of switching the phrase of the normal background BGM 1: FIG. 7)
7 and 8 show examples of switching phrases of the normal background BGM, respectively. Here, the melody BGM is treated as the first BGM, and the environmental sound BGM is treated as the second BGM.

この切替例におけるBGMは、第1BGMとして採択したBGMの「冒頭用フレーズ」から再生が始まり、再生内容が次の2つを契機として変化する。この契機の1つは、BGMとして再生される予定フレーズの終り(メロディBGMの場合は冒頭用フレーズの終り、環境音BGMの場合は所定長さの冒頭用フレーズの終り)が到来したことであり、予定フレーズの終りが到来すると、次のBGM部分として「反復用フレーズ」(たとえば第1BGMのイントロ部分からサビの部分)へ切り替えられる。この契機によるBGM変化は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの一変動表示動作の途中において行われる。したがって図柄変動表示ゲームの途中で、同じBGMについてその再生内容が変化することになる。 The BGM in this switching example starts playback from the "opening phrase" of the BGM adopted as the first BGM, and the playback content changes with the following two triggers. One of the triggers is that the end of the phrase to be played as BGM (the end of the opening phrase in the case of melody BGM and the end of the opening phrase of a predetermined length in the case of environmental sound BGM) has arrived. When the end of the scheduled phrase arrives, the next BGM part is switched to the "repetitive phrase" (for example, the intro part of the first BGM to the chorus part). The BGM change due to this trigger is performed in the middle of the one-variation display operation from the start of the change to the stop of the special symbol. Therefore, in the middle of the symbol variation display game, the reproduced content of the same BGM changes.

再生内容が変化する契機の他の1つは、一の特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始したとき、すなわち、今回の図柄変動表示ゲームが終了して作動保留球が消化されて次の図柄変動表示ゲームが開始したとき、その前後で、つまり当該特別図柄変動表示動作(図柄変動表示ゲーム)を跨いで作動保留球数に大小の変化があったことである。具体的には、一の特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始する場合、当該変動表示を跨ぐ作動保留球数、つまり図柄変動表示動作が行われる前と後の作動保留球数を監視し、作動保留球数が「少域」(保留記憶の上限値が4個の場合、0個、1個、2個のいずれかの状態)から「多域」(保留記憶の上限値が4個の場合、3個、4個のいずれかの状態)へ変化し、またはその逆に変化した場合は、BGMを別のBGM(たとえば第1BGMから第2BGM)に切り替える。ただし、作動保留球数が同じ「少域(2個以下の状態)」を維持しているか、または「多域(3個以上の状態)」を維持している場合は、BGMの切替えを行わない(たとえば、第1BGMの反復用フレーズを維持して同じメロディを反復させる)。なお、上記「特別図柄変動表示動作が終了して次の一の特別図柄変動表示動作が開始したとき」とは、特別図柄に同調して実行される「一の装飾図柄変動表示動作が終了して次の一の装飾図柄変動表示動作が開始したとき」と等価的な意味である。 Another opportunity for the playback content to change is when one special symbol variation display operation ends and the next one special symbol variation display operation starts, that is, when the current symbol variation display game ends. When the operation hold ball was digested and the next symbol change display game started, there was a change in the number of operation hold balls before and after that, that is, across the special symbol change display operation (symbol change display game). Is. Specifically, when one special symbol variation display operation ends and the next one special symbol variation display operation starts, the number of operation-holding balls straddling the variation display, that is, before the symbol variation display operation is performed The number of operation-holding balls is monitored later, and the number of operation-holding balls is from "small range" (when the upper limit of the hold memory is 4, either 0, 1, or 2) to "multi-range". (If the upper limit of the hold memory is 4, any of 3 or 4 states), or vice versa, the BGM is changed to another BGM (for example, from the 1st BGM to the 2nd BGM). Switch. However, if the number of pending balls maintains the same "small range (state of 2 or less)" or "multi-range (state of 3 or more)", BGM is switched. No (for example, keep the repeating phrase of the first BGM and repeat the same melody). The above "when the special symbol variation display operation ends and the next special symbol variation display operation starts" means that the "one decorative symbol variation display operation" executed in synchronization with the special symbol ends. The meaning is equivalent to "when the next decorative symbol variation display operation is started".

図7において、特別図柄は、時刻t0〜t2まで変動して時刻t2〜t3で停止表示し(時刻t2〜t3は、確定表示時間(たとえば、500ms))、時刻t3〜t9まで変動して時刻t9〜t10で停止し・・といった動作を繰り返している。この特別図柄の変動中に上始動口34または下始動口35に入賞すると作動保留球数が1個増え、図柄変動表示動作が行われると作動保留球数が1個消化される(作動保留球数が1個減少する)。図7の例では、作動保留球数が時刻t0〜t2の変動中の時刻t1で1個増え、時刻t3で図柄変動表示動作が行われて1個消化されて0個になる。 In FIG. 7, the special symbol fluctuates from time t0 to t2 and is stopped and displayed at time t2 to t3 (time t2 to t3 is a fixed display time (for example, 500 ms)), and fluctuates from time t3 to t9. The operation such as stopping at t9 to t10 is repeated. If the upper start port 34 or the lower start port 35 is won during this special symbol change, the number of operation hold balls increases by one, and when the symbol change display operation is performed, the number of operation hold balls is consumed by one (operation hold ball). The number is reduced by one). In the example of FIG. 7, the number of balls on hold for operation increases by one at time t1 during fluctuations from time t0 to t2, and the symbol variation display operation is performed at time t3 to digest one ball to zero.

この時刻t3で開始される図柄変動表示動作は、所定のハズレ変動パターンが選択されるものとする。図柄変動表示動作に係る変動パターンは、「変動パターン抽選処理(後述の図14中の特別図柄変動開始処理(S306))」で決定される。この変動パターン抽選処理では、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、図柄抽選結果)と、残余作動保留球数(今回の図柄変動表示ゲームにより作動保留球1個が消化されたときの作動保留球数:0〜3個)とに関連付けられた複数種類の変動パターンのうちから、いずれかの変動パターンが抽選により決定されるようになっている。時刻t3で開始される図柄変動表示ゲームの場合、大当り抽選が「ハズレ」、かつ残余作動保留球数0個という情報に基づいて、たとえば、ハズレ変動パターンとして、通常変動12sが80%、通常変動10sが15%、リーチが5%(NリーチやSPリーチ種別を含む)の割合で選択される。ここでは通常変動12sが選択されて図柄変動表示動作が12秒間継続する。 It is assumed that a predetermined loss variation pattern is selected for the symbol variation display operation started at this time t3. The variation pattern related to the symbol variation display operation is determined by the "variation pattern lottery process (special symbol variation start process (S306) in FIG. 14 described later)". In this fluctuation pattern lottery process, at least the winning lottery result (in the case of this embodiment, the symbol lottery result) and the number of remaining operation-holding balls (operation hold when one operation-holding ball is consumed by this symbol variation display game) From among a plurality of types of fluctuation patterns associated with the number of balls: 0 to 3), one of the fluctuation patterns is determined by lottery. In the case of the symbol fluctuation display game started at time t3, based on the information that the jackpot lottery is "missing" and the number of remaining operation reserved balls is 0, for example, as a losing fluctuation pattern, the normal fluctuation 12s is 80% and the normal fluctuation. 10s is selected at a ratio of 15% and reach at a ratio of 5% (including N reach and SP reach types). Here, the normal variation 12s is selected, and the symbol variation display operation continues for 12 seconds.

その後、時刻t3〜t9の変動中に0個から4個まで増え(時刻t4〜t8)、時刻t10で図柄変動表示動作が行われて1個消化されて3個になる。したがって、この時刻t10で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が4個(変動直後の作動保留球数3個)であったときの通常変動5sが85%、通常変動3sが12%、リーチが3%(NリーチやSPリーチ種別を含む)の割合で選択される。ここでは、通常変動5sが選択されて、図柄変動表示動作が5秒間継続する。 After that, the number increases from 0 to 4 during the fluctuation of time t3 to t9 (time t4 to t8), and the symbol variation display operation is performed at time t10, and one is digested to three. Therefore, in the symbol variation display operation started at this time t10, as a loss variation pattern, for example, the normal variation 5s when the number of operation hold balls is 4 (the number of operation hold balls immediately after the change is 3) is 85. %, Normal fluctuation 3s is selected at a ratio of 12%, and reach is selected at a ratio of 3% (including N reach and SP reach types). Here, the normal variation 5s is selected, and the symbol variation display operation continues for 5 seconds.

その後、時刻t10〜t11の変動中に作動保留球数の増加はなく、3個のままで、時刻t12で図柄変動表示動作が行われて1個消化されて2個になる。したがって、この時刻t12で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が3個(変動直後の作動保留球数2個)であったときの通常変動8sが90%、通常変動10sが5%、リーチが5%(NリーチやSPリーチ種別を含む)の割合で選択される。ここでは、通常変動8sが選択されて、図柄変動表示動作が8秒間継続する。 After that, the number of balls on hold for operation does not increase during the fluctuation of time t10 to t11, and the number of balls is kept at 3, and the symbol variation display operation is performed at time t12 to digest one and the number becomes two. Therefore, in the symbol variation display operation started at this time t12, as a loss variation pattern, for example, the normal variation 8s when the number of operation hold balls is 3 (the number of operation hold balls immediately after the change is 2) is 90. %, Normal fluctuation 10s is selected at a ratio of 5%, and reach is selected at a ratio of 5% (including N reach and SP reach types). Here, the normal variation 8s is selected, and the symbol variation display operation continues for 8 seconds.

その後、時刻t12〜t14の変動中に作動保留球数の増加はなく、2個のままで、時刻t15で図柄変動表示動作が行われて1個消化されて1個になる。したがって、この時刻t15で開始される図柄変動表示動作は、ハズレ変動パターンとして、たとえば、作動保留球数が2個(変動直後の作動保留球数1)であったときの通常変動12sが70%、通常変動10sが25%、リーチが5%(NリーチやSPリーチ種別を含む)の割合で選択される。図示はしていないが、ここでは通常変動12sが選択されて図柄変動表示動作が12秒間継続する。 After that, the number of balls on hold for operation does not increase during the fluctuations from time t12 to t14, and the number of balls on hold remains two, and the symbol variation display operation is performed at time t15 to digest one ball and become one. Therefore, in the symbol variation display operation started at this time t15, as a loss variation pattern, for example, the normal variation 12s when the number of operation hold balls is 2 (the number of operation hold balls immediately after the change is 1) is 70%. , Normal fluctuation 10s is selected at a ratio of 25%, and reach is selected at a ratio of 5% (including N reach and SP reach types). Although not shown, here, the normal variation 12s is selected and the symbol variation display operation continues for 12 seconds.

上記の状況下において、BGMは次のように変化する。図7の待機時(時刻t0)からの打出開始時には、作動保留球数がゼロである。本例の場合、遊技状態が「通常状態」にあり、最初は第1BGMとして「メロディBGM」が頭から、つまり「冒頭用フレーズ(イントロ部分)」から再生される。 Under the above circumstances, BGM changes as follows. At the start of launching from the standby time (time t0) in FIG. 7, the number of balls on hold is zero. In the case of this example, the game state is in the "normal state", and "melody BGM" is first played from the head as the first BGM, that is, from the "opening phrase (intro part)".

時刻t3で特別図柄の変動表示動作が終了し、当該図柄変動を跨ぐ作動保留球数の変化についての監視が行われるが、このとき作動保留球数は1個から0個に減少するだけで、作動保留球数は「少域」(作動保留球数が0〜2個の範囲)から変化していない。そこで、時刻t3で特別図柄変動表示動作が終了しても、第1BGMの「冒頭用フレーズ」のメロディ、つまりメロディBGMの「イントロ部分」のメロディが継続して再生される。 At time t3, the change display operation of the special symbol ends, and the change in the number of pending balls across the symbol variation is monitored, but at this time, the number of pending balls is only reduced from 1 to 0. The number of operation-holding balls has not changed from the "small range" (the number of operation-holding balls is in the range of 0 to 2). Therefore, even if the special symbol variation display operation ends at time t3, the melody of the "opening phrase" of the first BGM, that is, the melody of the "intro part" of the melody BGM is continuously played.

やがて第1BGMについてイントロ部分のメロディが終了し(時刻t6)、図柄変動表示ゲームの途中であっても、第1BGMの再生箇所は「反復用フレーズ」として用意された第1BGMの「サビの部分」へと移る。この結果、BGMは、同じ第1BGM(メロディBGM)の曲ではあるが、再生される箇所が、イントロからサビへと変化することになる。 Eventually, the melody of the intro part of the 1st BGM ends (time t6), and even in the middle of the symbol variation display game, the playback part of the 1st BGM is the "chorus part" of the 1st BGM prepared as a "repetition phrase". Move to. As a result, although the BGM is the same first BGM (melody BGM) song, the part to be played changes from the intro to the chorus.

その後、作動保留球数が3個、4個と増え続け、時刻t10で特別図柄変動表示動作が行われて1個消費され、作動保留球数が3個になる。時刻t10で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は多い状態の「多域(3〜4個)」から変化していない。そこで、時刻t10で特別図柄変動表示動作が終了しても、第1BGM(メロディBGM)の「反復用フレーズ」のメロディ、つまりサビ部分のメロディが継続して再生される。 After that, the number of balls on hold for operation continues to increase to three and four, and at time t10, a special symbol variation display operation is performed and one is consumed, and the number of balls on hold for operation becomes three. When the special symbol variation display operation is completed at time t10, the number of balls on hold for operation has not changed from the "multi-region (3 to 4)" state. Therefore, even if the special symbol variation display operation ends at time t10, the melody of the "repetitive phrase" of the first BGM (melody BGM), that is, the melody of the chorus portion is continuously reproduced.

その後、時刻t10〜t11までの期間中、作動保留球数が3個を維持しながら遊技が進行し、時刻t12で特別図柄変動表示動作が開始されて1個消費され、作動保留球数が3個から2個になる。時刻t11で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は「多域(3〜4個)」から「少域(0〜2個)」に変化する。そこで、時刻t12で特別図柄変動表示動作が終了した際、BGMは、第1BGMから第2BGMに切り替えられる。具体的には、第1BGM(メロディBGM)の反復用フレーズ(曲のサビの部分)のメロディから、第2BGM(環境音BGM)の冒頭用フレーズの音(たとえば川のせせらぎ)に変更される。 After that, during the period from time t10 to t11, the game progresses while maintaining the number of operation-holding balls of 3, and at time t12, the special symbol variation display operation is started and one is consumed, and the number of operation-holding balls is 3. From one to two. When the special symbol variation display operation ends at time t11, the number of balls on hold for operation changes from "multi-range (3 to 4)" to "small range (0 to 2)". Therefore, when the special symbol variation display operation is completed at time t12, the BGM is switched from the first BGM to the second BGM. Specifically, the melody of the repetitive phrase (the chorus part of the song) of the first BGM (melody BGM) is changed to the sound of the opening phrase of the second BGM (environmental sound BGM) (for example, the murmuring of the river).

その後、図柄変動途中の時刻t13において、第2BGM(環境音BGM)について、「冒頭用フレーズ」のフレーズ長さ分の再生が終了する。ここで第2BGM(環境音BGM)の再生内容は、「冒頭用フレーズ」の音(川のせせらぎ)から「反復用フレーズ」の音(たとえば鳥の鳴き声)に変更される。 After that, at time t13 in the middle of the symbol change, the reproduction of the second BGM (environmental sound BGM) for the phrase length of the "opening phrase" is completed. Here, the reproduced content of the second BGM (environmental sound BGM) is changed from the sound of the "opening phrase" (river babbling) to the sound of the "repeating phrase" (for example, the song of a bird).

その後、作動保留球数が2個の状態下で、時刻t14〜t15で特別図柄変動表示動作が行われて1個消費され、作動保留球数が2個から1個になる。時刻t15で特別図柄変動表示動作が終了した際、作動保留球数は「少域(0〜2個の範囲)」から変化していないので、時刻t15で特別図柄変動表示動作が終了しても、第2BGMの反復用フレーズの音(鳥の鳴き声)が継続して再生される。 After that, under the state where the number of balls on hold is two, the special symbol variation display operation is performed at times t14 to t15 to consume one, and the number of balls on hold is changed from two to one. When the special symbol variation display operation ends at time t15, the number of balls on hold has not changed from the "small range (range of 0 to 2)", so even if the special symbol variation display operation ends at time t15. , The sound of the repetitive phrase of the second BGM (bird's bark) is continuously reproduced.

(13−1−4.通常背景BGMのフレーズの切替例2:図8)
図8は、通常背景BGMのフレーズを切替える他の例を、背景画像も加えて示したものである。背景画像は、時刻t0〜t7が“学校外観”の画像、時刻t7〜t10が“環境1(川のせせらぎ)”の画像、時刻t10〜t12が“環境2(鳥が鳴く様)”の画像、時刻t12〜t13が“学校の外観”の画像、時刻t13以降が“学校の教室内”の画像となるものとしている。
(13-1-4. Example of switching the phrase of the normal background BGM 2: FIG. 8)
FIG. 8 shows another example of switching the phrase of the normal background BGM together with the background image. The background image is an image of "school appearance" at times t0 to t7, an image of "environment 1 (river babbling)" at times t7 to t10, and an image of "environment 2 (like a bird singing)" at times t10 to t12. , Times t12 to t13 are images of "school appearance", and times t13 and later are images of "inside the school classroom".

図7との大きな相違は、時刻t0から続いている第1BGMの冒頭用フレーズ(イントロ)について、その終了時点時刻t6aが、時刻t7で作動保留球数が2個から3個に増えた後に変わっている点(図8では時刻t7が時刻t6aより前に来ている点)である。すなわち、この図8では、第1BGMのイントロが終了した時刻t6aの時点で、作動保留球数が「少域(2個以下)」から「多域(3個以上)」に移行している。 The major difference from FIG. 7 is that for the opening phrase (intro) of the first BGM that continues from time t0, the end time time t6a changes after the number of pending balls increases from 2 to 3 at time t7. (In FIG. 8, the time t7 comes before the time t6a). That is, in FIG. 8, at the time t6a when the intro of the first BGM ends, the number of operation-holding balls shifts from "small range (2 or less)" to "multi-range (3 or more)".

そこで時刻t6において第1BGMの冒頭用フレーズ(イントロ)が終了すると、BGMは第1BGMから新たな第2BGMに切り替わる。具体的には、環境音BGMの冒頭用フレーズ(川のせせらぎ音)に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“学校外観”の画像から“環境1(川のせせらぎ)の画像に切り替わる。 Then, when the opening phrase (intro) of the first BGM ends at time t6, the BGM switches from the first BGM to a new second BGM. Specifically, it switches to the opening phrase (river babbling sound) of the environmental sound BGM. Correspondingly, the background image also switches from the "school appearance" image to the "environment 1 (river murmuring) image.

時刻t10において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が4個から3個になり、これは「多域(3個以上)」同士間での移行になるので、BGMの変化は、同じ環境音BGMにおいて冒頭用フレーズ(川のせせらぎ音)から、反復用フレーズ(鳥の鳴き声)に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“環境1(川のせせらぎ)”から“環境2(鳥が鳴く様)”の画像に切り替わる。 At time t10, the next symbol variation display operation starts. At this time, the number of pending balls is changed from 4 to 3, which is a transition between "multi-regions (3 or more)", so that the change in BGM is the opening phrase (in the same environmental sound BGM). It switches from the babbling sound of the river to the repetitive phrase (bird song). Correspondingly, the background image also switches from "Environment 1 (river babbling)" to "Environment 2 (bird singing)".

時刻t12において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が3個から2個になり、これは「多域(3個以上)」から「少域(2個以下)」への移行になるので、BGMは、BGM2から次のBGM1に変更される。すなわち、環境音BGMの反復用フレーズ(鳥の鳴き声)からメロディBGMの冒頭用フレーズ(イントロ)に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“環境2(鳥が鳴く様)”の画像から“学校外観”の画像に切り替わる。 At time t12, the next symbol variation display operation starts. At this time, the number of pending balls is changed from 3 to 2, which is a transition from "multi-region (3 or more)" to "small-frequency (2 or less)", so the BGM is next from BGM2. It is changed to BGM1 of. That is, the repetitive phrase (bird's bark) of the environmental sound BGM is switched to the opening phrase (intro) of the melody BGM. Correspondingly, the background image also switches from the "environment 2 (like a bird singing)" image to the "school appearance" image.

時刻t13において第1BGMの冒頭用フレーズ(イントロ)が終了すると、BGMは第1BGMの反復用フレーズ(サビ)に切り替わる。背景画像もこれに対応して、“学校外観”の画像から“学校の教室内”の画像に切り替わる。このように背景画像が、一の背景から他の背景へまたは同一背景へ切り替わる場面においては、図8中の時刻t3に点線の囲みで示唆するように、両者間に“暗転予告画像(暗転演出)”を挟んで行うことができる。暗転予告画像とは、表示画面を全体的に‘ブラックアウト状態(暗転表示)’にすることで当選期待感を煽るといった予告演出の一態様であり、主に画像表示演出の視認性を通常の状態(基準状態)よりも低くし、画像表示を視認困難または視認不可能に変化させる演出態様を指す。 When the opening phrase (intro) of the first BGM ends at time t13, the BGM switches to the repeating phrase (chorus) of the first BGM. Correspondingly, the background image also switches from the "school appearance" image to the "school classroom" image. In this way, when the background image is switched from one background to another or to the same background, as suggested by the dotted line at time t3 in FIG. ) ”Can be inserted. The blackout notice image is an aspect of the notice effect that arouses the expectation of winning by putting the display screen in a'blackout state (darkness display)'as a whole, and mainly makes the visibility of the image display effect normal. It refers to an effect mode in which the image display is changed to be difficult to see or invisible by making it lower than the state (reference state).

さらに時刻t15において、次の図柄変動表示動作が開始する。このとき、作動保留球数が2個から1個になり、これは「少域(2個以上)」同士間での移行になるので、BGMの変化は、同じ第1BGM(メロディBGM)における反復用フレーズ(サビ)の部分が繰り返される。背景画像もこれに対応して、“学校の教室内”の画像が継続される。 Further, at time t15, the next symbol variation display operation starts. At this time, the number of pending balls is changed from 2 to 1, and this is a transition between "small frequencies (2 or more)", so that the change in BGM is repeated in the same first BGM (melody BGM). The phrase (chorus) part is repeated. Correspondingly to the background image, the image of "inside the school classroom" is continued.

なお、本実施形態では、BGMに用いる曲のメロディについて、曲の「サビ」の部分を反復用フレーズとして選定したが、「サビ」以外の部分であっても、冒頭用フレーズ部との対比において「冒頭のフレーズとは異なる楽節」となっているフレーズの部分、または曲を聴いた際に印象的に残るフレーズの部分であれば、それらは反復用フレーズ部として採用し得る。たとえば「サビ」以外の他のフレーズ部分として、Aメロ、Bメロなどと言った歌詞付きのメロディ部分を、反復用フレーズ部として採用することができる。 In the present embodiment, for the melody of the song used for BGM, the "chorus" part of the song is selected as the repetitive phrase, but even if the part other than the "chorus" is used, in comparison with the opening phrase part. If the part of the phrase is "a passage different from the opening phrase" or the part of the phrase that remains impressive when listening to the song, they can be adopted as the repetitive phrase part. For example, as a phrase part other than "sabi", a melody part with lyrics such as A melody and B melody can be adopted as a repetitive phrase part.

(変形例1)
図7、図8の例では、メロディBGMと環境音BGMの2種類を用い、作動保留球数が少ないときは環境音BGMが再生され、作動保留球数が多くなるとメロディBGMが再生するように構成した。しかし、BGMの種類は任意に定めることができ、たとえばメロディBGMとメロディBGMの組合せ、または環境音BGMと環境音BGMの組合せで用いることもできる。
(Modification example 1)
In the examples of FIGS. 7 and 8, two types of melody BGM and environmental sound BGM are used so that the environmental sound BGM is played when the number of operation-holding balls is small, and the melody BGM is played when the number of operation-holding balls is large. Configured. However, the type of BGM can be arbitrarily determined, and can be used, for example, in a combination of a melody BGM and a melody BGM, or a combination of an environmental sound BGM and an environmental sound BGM.

また作動保留球数については、特図1または特図2の最大保留記憶数が4個である場合を例にして説明したが、特図1と特図2の最大保留記憶数の合計である上限値8個にも適用することができる。この保留記憶される上限値が8個である場合は、BGMの種別を3種類以上に増やし、作動保留球数0〜8個の帯域を幾つかに分割して3つ以上の保留数域に分け(たとえば「0〜2個の少数域」、「3〜4個の中数域」、「5個〜8個の多数域」の3つに分け)、現に記憶されている作動保留球数の値が、少数域、中数域、多数域へと進むほど、遊技者にとって興趣を味わえる楽曲(たとえば曲のテンポが上がる楽曲)が「メロディBGM1」、「メロディBGM2」、「メロディBGM3」として選択されるように構成することができる。 Further, the number of reserved balls for operation has been described by taking the case where the maximum number of reserved balls in Special Figure 1 or 2 is 4 as an example, but it is the total number of maximum reserved balls in Special Figure 1 and Special Figure 2. It can also be applied to the upper limit of eight. When the upper limit value to be stored on hold is eight, the type of BGM is increased to three or more types, and the band of 0 to 8 operating hold balls is divided into several to make three or more hold numbers. Divided (for example, divided into 3 areas of "0 to 2 minority areas", "3 to 4 medium number areas", and "5 to 8 majority areas"), and the number of pending balls currently stored As the value of is advanced to the minority range, the middle number range, and the majority range, the songs that the player can enjoy (for example, the songs whose tempo rises) are as "Melody BGM1," "Melody BGM2," and "Melody BGM3." It can be configured to be selected.

また上記の「5個〜8個の多数域」をさらに細分化して、「7個〜8個の超多数域」を追加的に設け、現在の作動保留球数が最大の8個に至った場合には、それまでの印象度の異なるフレーズの特殊BGMとして「メロディBGM4」の歌部分である“軍歌1”を流すように構成することもできる。この構成については、好ましくは、電サポ無し状態である場合、換言すれば、電サポ無し状態に係る「変動パターン振分指定番号(Tcode)、内部遊技状態(YJ)、または演出モード」等である場合(通常状態または潜確状態や、これに関連する演出モード中)に、“軍歌1”を再生するように構成する。これは、電サポ無し状態下の場合は、作動保留球が8個貯まることがまれであることに着目し、その達成を祝う祝福的な演出として扱うことが好ましいからである。勿論、これに限らず、電サポ有り状態下の場合(たとえば、確変状態または時短状態)であっても、本構成を適用することができる。 In addition, the above "5 to 8 majority areas" was further subdivided, and "7 to 8 super majority areas" were additionally provided, and the current number of pending spheres reached the maximum of 8. In the case, it can be configured to play "Gunka 1" which is a song part of "Melody BGM4" as a special BGM of phrases having different impressions up to that point. Regarding this configuration, preferably, in the case of no electric support, in other words, in the "variable pattern distribution designation number (Tcode), internal game state (YJ), or production mode" related to the state without electric support. In some cases (normal state or latent state, or during the related production mode), "Gunka 1" is configured to be played. This is because it is preferable to pay attention to the fact that eight operation-holding balls are rarely accumulated in the state without electric support, and to treat it as a blessing effect to celebrate the achievement. Of course, the present configuration can be applied not only to this, but also in the case of the state with electric support (for example, the probabilistic state or the time saving state).

本変形例の場合、保留記憶が8個貯まったときから、特殊BGMのフレーズとして「メロディBGM4」の歌部分である“軍歌1(たとえば、軍歌1の歌詞1番)”を再生するものである。さらにまた、保留記憶数が最大の8個に至った後も作動保留球数が「7個〜8個の超多数域」を維持できていて、かつ“軍歌1”が最終まで再生できたときは、次に用意された別のメロディBGM5として“軍歌2(たとえば、軍歌2の歌詞1番)”に切り替え、当該軍歌2の歌フレーズ部が最終まで再生できた場合は軍歌3(たとえば、軍歌3の歌詞1番)”に切り替え、・・という操作を繰り返し、複数種類用意された特殊BGMの最後の「メロディBGM5」として国歌である“君が代”が再生され、“君が代”が最後まで再生できたときは「最終特殊BGM6」として歓喜する“歓声”が流れる、という構成にすることができる。 In the case of this modified example, "Gunka 1 (for example, the lyrics No. 1 of Gunka 1)" which is the song part of "Melody BGM4" is reproduced as a special BGM phrase from the time when eight reserved memories are accumulated. .. Furthermore, when the number of pending balls can be maintained in the "super-majority range of 7 to 8" even after the maximum number of reserved balls reaches 8, and "Gunka 1" can be played to the end. Switched to "Gunka 2 (for example, lyrics No. 1 of Gunka 2)" as another melody BGM5 prepared next, and if the song phrase part of the said Gunka 2 could be played to the end, Gunka 3 (for example, Gunka 2) Switch to "3 lyrics No. 1)" and repeat the operation, and the national anthem "Kimi ga Dai" is played as the last "Melody BGM 5" of the special BGM prepared for multiple types, and "Kimi ga Dai" can be played to the end. At that time, the "final special BGM6" can be configured so that a delightful "cheer" is played.

また、特殊BGMのフレーズが再生された場合(上述のメロディBGM4、5、6の軍歌1〜軍歌3)、その再生中において、背景画像または背景画像の一部(たとえば、背景画像の一部として表示されている特定のオブジェクト画像(昼背景であれば太陽、夜背景であれば月など表示画像))を、「特殊BGM用画像(専用背景画像)」に切替表示してもよい。この場合、各BGMに対応した、それぞれ異なる特殊BGM用画像を表示してもよい。また最後のメロディBGM5の“君が代”が再生された場合、あるいは、最終特殊BGM6の“歓声”が流れた場合に限り、祝福的な演出表示として、特殊BGM用画像を表示してもよい。上記のように、特殊BGMに対応した背景画像を表示させることにより、作動保留域に応じた深みのある演出を現出させることができる。その結果、演出のバリエーションが多彩になって大当り当選までの遊技進行上の演出が単調化せず、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。この特殊BGM用画像を表示する構成は、作動保留域に対応した音演出(BGM)の変化に付随して背景画像が変化する点に特徴がある。なお、特殊BGM用画像を表示する構成は、特図1と特図2の合計最大保留記憶8個を対象とした例ついて説明したが、特図1または特図2の最大保留記憶4個を対象に適用してもよい。 Further, when a special BGM phrase is reproduced (the above-mentioned melody BGMs 4, 5, and 6 military songs 1 to 3), the background image or a part of the background image (for example, as a part of the background image) during the reproduction. The displayed specific object image (display image such as the sun for a day background and the moon for a night background) may be switched and displayed as a "special BGM image (dedicated background image)". In this case, different special BGM images corresponding to each BGM may be displayed. Further, the image for special BGM may be displayed as a blessing effect display only when the last melody BGM5 "Kimi ga dai" is played or the final special BGM 6 "cheers" is played. As described above, by displaying the background image corresponding to the special BGM, it is possible to bring out a deep effect according to the operation holding area. As a result, the variation of the production is diversified, and the production in the game progress until the big hit is not monotonized, and the player's game interest can be improved. The configuration for displaying the special BGM image is characterized in that the background image changes with the change in the sound effect (BGM) corresponding to the operation holding area. The configuration for displaying the special BGM image has been described with reference to an example in which the total maximum hold memory of the special figure 1 and the special figure 2 is eight, but the maximum hold memory of the special figure 1 or the special figure 2 is four. It may be applied to the target.

(上記具体例の効果)
図7、図8の具体例には次のような特徴がある。図柄変動を跨ぐ際は、作動保留球数を監視し、作動保留球数の少域と多域の行き来に関して同じ条件の場合(少域と多域の同一域間を行き来する場合)はBGMの反復用フレーズをループさせ続け、同じBGMを頭から繰り返し再生させない。すなわち、図柄変動動作に供されて作動保留球数が1減算された場合、その減算の前後における保留球数が、あらかじめ定めた作動保留球数が少ない帯域として定めた「少域」と、作動保留球数が多い帯域として定めた「多域」との間の行き来である場合は、新たなBGMに切り替えられて、その新たなBGMが再生される。しかし、減算の前後における保留球数が、あらかじめ定めた「少域」と「多域」間の行き来ではなく、同じ「少域」間または「多域」間での移行である場合は、同じBGMについて、冒頭用フレーズが継続して再生されるか、または反復用フレーズが繰り返し再生される。
(Effect of the above specific example)
The specific examples of FIGS. 7 and 8 have the following features. When straddling the symbol fluctuation, monitor the number of balls on hold, and if the conditions are the same for the movement of the number of balls on hold for movement between the small range and the multi-range (when going back and forth between the same range of the low range and the multi-range) Keep looping the repeating phrase and do not play the same BGM repeatedly from the head. That is, when the number of operation-holding balls is subtracted by 1 during the symbol fluctuation operation, the number of holding balls before and after the subtraction is defined as a "small band" defined as a band in which the number of operation-holding balls is small. In the case of going back and forth between the "multi-region" defined as the band having a large number of reserved balls, the BGM is switched to a new BGM and the new BGM is reproduced. However, if the number of reserved balls before and after the subtraction is not the predetermined "small range" and "multi range", but the transition between the same "small range" or "multi range", it is the same. For BGM, the opening phrase is played continuously, or the repeating phrase is played repeatedly.

この作用は、「客待ち待機画面」を経由してBGMが開始される場合も同様に発揮される。この客待ち待機画面とは、図柄変動表示ゲームが終了した後、作動保留球が存在せずに所定時間経過した場合に表示される客待ち状態下の演出である。したがって、冒頭用フレーズの再生(メロディBGMの場合はその頭のイントロ部分からの再生)は、待機画面を経由して作動保留球数ゼロからBGMが開始された最初の時点であるか、BGMが新たなBGMに切り替えられて、新たなBGMが開始された最初の時点でのみ起こりうる。それ以外では、反復用フレーズの再生が繰り返されるので、多くの場合は、反復用フレーズの再生が繰り返されている状況が多く生まれる。つまり、本実施形態の場合、図柄変動表示動作がなされる度に常にBGMの再生内容に変化が起こるという訳でもなく、また、図柄変動表示動作がなされてBGMの再生内容に変化が起こる場合でも、図柄変動表示動作を跨ぐ作動保留球数の変化が作動保留球数の少域と多域を行き来するものであるか否かに関わっているため、常に冒頭用フレーズから再生される訳でもない、という変化に富んだBGM演出ができる点に特色がある。 This effect is also exhibited when the BGM is started via the "customer waiting standby screen". This customer waiting standby screen is an effect under the customer waiting state that is displayed when a predetermined time elapses without the operation holding ball existing after the symbol variation display game is completed. Therefore, the reproduction of the opening phrase (in the case of the melody BGM, the reproduction from the intro part of the head) is the first time when the BGM is started from the operation holding ball number zero via the standby screen, or the BGM It can only occur at the first time when a new BGM is switched to and a new BGM is started. In other cases, the repetitive phrase is repeatedly played, so that in many cases, the repetitive phrase is repeatedly played. That is, in the case of the present embodiment, the playback content of the BGM does not always change every time the symbol variation display operation is performed, and even when the symbol variation display operation is performed and the playback content of the BGM changes. , Since the change in the number of operation-holding balls across the symbol variation display operation is related to whether or not the number of operation-holding balls goes back and forth between the small range and the multi-range, it is not always reproduced from the opening phrase. The feature is that you can produce a variety of BGM.

(13−1−5.暗転予告背景(暗転演出)の前後で背景およびBGMが変化する具体例:図9)
図9は、図8の時刻t13で示唆した暗転予告背景の前後で背景およびBGMが切り替わる具体例を示したものである。
(13-1-5. Specific example in which the background and BGM change before and after the darkening notice background (darkening effect): FIG. 9)
FIG. 9 shows a specific example in which the background and BGM are switched before and after the darkening notice background suggested at time t13 in FIG.

時刻t13を拡大すると、暗転予告画像が現出する期間t13a〜t13bがあり、この暗転予告の期間t13a〜t13bの前端または後端もしくはその中間において、背景画像が“学校外観”の画像から“学校の教室内”の画像に切替移行される。図9は、暗転予告の期間t13a〜t13bの後端において、背景画像が切替えられる例となっていて、暗転予告の終わる時刻t13bまで第1BGMの冒頭用フレーズ(イントロ)が続き、時刻t13bで“学校の教室内”の画像に切り替えられる。なお、暗転予告中に、第1BGMを「フェードアウト(音量を次第に小さくして消える音演出効果)」させてもよい。 When the time t13 is enlarged, there are periods t13a to t13b at which the darkening notice image appears, and at the front end, the rear end, or the middle of the darkening notice period t13a to t13b, the background image is changed from the "school appearance" image to "school". The image is switched to "in the classroom". FIG. 9 shows an example in which the background image is switched at the rear end of the darkening notice period t13a to t13b, and the opening phrase (intro) of the first BGM continues until the time t13b at which the darkening notice ends, and at time t13b, “ You can switch to the image of "in the classroom of the school". It should be noted that the first BGM may be "fade out (sound effect that gradually decreases the volume and disappears)" during the blackout notice.

図9では、時刻t12〜t14の図柄変動表示動作中に、計3回の疑似連が生起する例となっており、最初の仮停止状態中に暗転予告画像を現出するケースを示している。装飾図柄は、最初の“学校外観”の背景画像時(時刻t12〜t13a)に1回目の疑似連が行われ、暗転予告の背景画像時(時刻t13a〜t13b)で仮停止し、その後の“学校の教室内”の背景画像時(時刻t13b〜td)に2回目と3回目の疑似連が繰り返される(図中の時刻tcにおいて、2回目と3回目の疑似連中の仮停止期間は図示を省略してある)。そしてリーチ演出(リーチ状態)を経て装飾図柄が停止し(時刻td〜t14、t15)、リーチ中は背景画像としてSPリーチA用の画像が現出される。一の図柄変動表示動作について疑似連が3回も継続すること、およびSPリーチA用の画像が現出することの両面から、この一連の予告演出は、高期待度であるSPリーチBまたはCと同等の当選期待度を持つ、当選期待度の高い図柄変動表示動作であることが遊技者に報知される。 FIG. 9 shows an example in which a total of three pseudo-reams occur during the symbol variation display operation at times t12 to t14, and a case where a blackout notice image appears during the first temporary stop state is shown. .. As for the decorative design, the first pseudo-ream is performed at the time of the background image of the first "school appearance" (time t12 to t13a), temporarily stopped at the time of the background image of the blackout notice (time t13a to t13b), and then ". The second and third pseudo-reams are repeated during the background image of "in the school classroom" (time t13b to td) (at time tk in the figure, the temporary stop periods of the second and third pseudo-reams are shown in the figure. Omitted). Then, after the reach effect (reach state), the decorative symbol is stopped (time td to t14, t15), and an image for SP reach A appears as a background image during the reach. This series of advance notices is highly expected from the viewpoints of the fact that the pseudo-ream continues three times for one symbol variation display operation and that the image for SP reach A appears. The player is notified that the symbol variation display operation has the same degree of expectation of winning and has a high degree of expectation of winning.

BGMは、この当選期待度が高いことへの緊張感を損なわないように、暗転予告を挟んでまたは暗転予告の前端、後端、途中の任意の時点から、背景が“学校外観”から“学校教室内”へ切り替わることに合わせて、メロディBGMの冒頭用フレーズ(イントロ)から反復用フレーズ(サビ)に変更される。またSPリーチA用画像の現出時には、それ専用BGMに切り替わり期待感を煽る。 In order not to impair the tension of this high expectation of winning, BGM has a background from "school appearance" to "school" from any point in the middle of the blackout notice or at the front end, rear end, or in the middle of the blackout notice. The phrase for the beginning of the melody BGM (intro) is changed to the phrase for repetition (chorus) in accordance with the switch to "in the classroom". In addition, when the image for SP reach A appears, it switches to the dedicated BGM and arouses a sense of expectation.

図9では運悪く当りに当選しなかったケースとなっており、時刻t15から特別図柄が変動表示を開始し、背景画像は“学校教室内”に戻り、BGMは第1BGMの反復用フレーズが再生される。 In Fig. 9, it is a case of unfortunately not winning, the special symbol starts to change display from time t15, the background image returns to "in the school classroom", and the BGM plays the repetitive phrase of the first BGM. Will be done.

<13−2.夜背景BGMと夜倍速背景BGM>
本実施形態においては、夜背景となっている背景共通時に専用BGMとして「夜背景BGM」が再生される(使用チャンネル;00ch〜01ch)。この夜背景BGMが再生される場合は、通常背景BGMは再生させない。夜背景時に、つまり夜背景の画像中に「煽り演出」として倍速変化画像が重なって現出した場合には、その倍速変化画像の効果音として専用環境SEが加わって再生される。この効果音が加わった場合の夜背景BGMを「夜倍速背景BGM」と称して区別することがある。
<13-2. Night background BGM and night double speed background BGM>
In the present embodiment, the "night background BGM" is played as a dedicated BGM when the background is the night background (channels used; 00ch to 01ch). When this night background BGM is reproduced, the normal background BGM is not reproduced. When the double-speed change image overlaps and appears in the night background, that is, in the image of the night background as a "fanning effect", the special environment SE is added and reproduced as the sound effect of the double-speed change image. The night background BGM when this sound effect is added may be referred to as "night double speed background BGM" to distinguish it.

(13−2−1.夜背景BGMと夜倍速背景BGMの具体例:図10)
図10は通常BGMから夜背景BGMに変化しかつ効果音が途中から加わる例を示したものである。
(13-2-1. Specific examples of night background BGM and night double speed background BGM: FIG. 10)
FIG. 10 shows an example in which the normal BGM changes to the night background BGM and the sound effect is added from the middle.

図10において、時刻t0〜t1では、特別図柄が変動表示中(図柄変動表示ゲーム中)であり、このとき背景画像は「通常背景」であり、BGMとして通常背景BGMが最大(MAX)の音量または基準音量で再生される。図柄変動表示が終了し(時刻t1)、確定表示時間が経過して今回の図柄変動表示ゲームが終了すると、次の作動保留球が消化されて、新たな特別図柄の変動表示(次回の図柄変動表示ゲーム)が開始される(時刻t2)。図10では、当選期待度が高期待度リーチである「SPリーチC」が現出される図柄変動表示ゲーム中を例示しており、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングにて(本例では、図柄変動開始時の時刻t2)、背景画像が「通常背景(たとえば、昼背景)」から「予告演出用背景(たとえば、夜背景)」に切り替わる例となっている。この背景画像の切り替えは、たとえばSPリーチのリーチ変動パターンの到来に基づいて行われる。また、背景画像の切り替えは、演出モードの移行契機の到来に基づいても行うことができる。たとえば、ST中において、ST前半終了時(ST前半最終の67回転目の終了時)や、ST後半突入時(ST後半開始の68回転目の図柄変動表示ゲーム開始時)や、ST後半終了時(ST後半最終の73回転目の終了時)や、ST最終突入時(ST最終の74回転目の図柄変動表示ゲーム開始時)などである。 In FIG. 10, at times t0 to t1, the special symbol is being displayed in a variable manner (during the symbol variable display game), and at this time, the background image is the “normal background”, and the normal background BGM is the maximum (MAX) volume as the BGM. Or it is played at the reference volume. When the symbol variation display ends (time t1), the confirmed display time elapses, and the current symbol variation display game ends, the next operation hold ball is digested, and a new special symbol variation display (next symbol variation) The display game) is started (time t2). FIG. 10 illustrates during a symbol variation display game in which "SP reach C", which has a high expectation of winning, appears, and at a predetermined timing during the symbol variation display game (in this example). , Time t2 at the start of symbol fluctuation), the background image is an example of switching from "normal background (for example, daytime background)" to "preliminary effect background (for example, night background)". This switching of the background image is performed, for example, based on the arrival of the reach variation pattern of SP reach. Further, the switching of the background image can also be performed based on the arrival of the transition opportunity of the effect mode. For example, during ST, at the end of the first half of ST (at the end of the 67th rotation at the end of the first half of ST), at the beginning of the second half of ST (at the start of the symbol variation display game at the 68th rotation at the start of the second half of ST), or at the end of the second half of ST. (At the end of the 73rd rotation at the end of the latter half of the ST), at the final entry into the ST (at the start of the symbol variation display game at the 74th rotation at the end of the ST), and the like.

時刻t2で背景画像が「通常背景」から「夜背景」に切り替わったことに起因して、その夜背景中に煽り演出として霊魂の「幻影画像」(たとえば白い火炎状の画像)が1倍速変化(ステップアップ1)にて現出し(時刻t2)、これが時刻t3まで続く。また背景画像が「夜背景」に切り替わったことに起因して(時刻t2)、BGMはそれまでの通常背景BGMから夜背景の専用BGMである「夜背景BGM」に切り替わる。この夜背景BGMの音量は、背景画像が「夜背景」に切り替わった時点(時刻t2)で一旦ゼロに下がり、時刻t3までの間に、徐々に音量が最大のMAXまで増大して行く。この音量の上昇カーブは、直線的な上昇カーブ、または指数関数的な上昇カーブのいずれでもよい。指数関数的な上昇カーブによる場合は、幻影1倍速画像の現出区間(時刻t2〜t3)のうちで、前半区間taよりも後半区間tbになる程、印象度の盛り上がり感が強くなるので好ましい。 Due to the background image switching from "normal background" to "night background" at time t2, the "phantom image" (for example, a white flame-like image) of the soul changes at 1x speed as a fanning effect during the night background. It appears at (step-up 1) (time t2), and this continues until time t3. Further, due to the background image being switched to the "night background" (time t2), the BGM is switched from the normal background BGM up to that point to the "night background BGM" which is a dedicated BGM for the night background. The volume of the night background BGM temporarily drops to zero when the background image is switched to the "night background" (time t2), and gradually increases to the maximum MAX by the time t3. The volume rise curve may be either a linear rise curve or an exponential rise curve. In the case of an exponential ascending curve, in the appearance section (time t2 to t3) of the phantom 1x speed image, the more the latter half section tb than the first half section ta, the stronger the impression is, which is preferable. ..

時刻t3になると、夜背景中に、煽り演出として霊魂の「幻影画像」が2倍速変化(ステップアップ2)にて現出し始め、時刻t4まで続き、当選期待度の高い「チャンス」が到来したことを遊技者に告げる。この夜背景中の幻影2倍速によるチャンス予告区間においては、専用のBGMとして夜背景BGMが再生され続ける。 At time t3, the "phantom image" of the soul began to appear at double speed change (step-up 2) in the background of the night, and continued until time t4, and the "chance" with high expectation of winning came. Tell the player that. In the chance notice section at double speed of the illusion in the night background, the night background BGM continues to be played as a dedicated BGM.

次いで、時刻t4になると、夜背景中に煽り演出として現出される「幻影画像」が5倍速変化(ステップアップ3)に高まり、当選期待度が非常に高い「激熱」の到来を遊技者に告げる。この夜背景中の幻影5倍速による激熱予告区間においては、専用のBGMとして夜背景BGMが再生され続けると共に、これに上乗せする形で効果音の専用環境SEが再生される。 Next, at time t4, the "phantom image" that appears as a fanning effect in the night background increases to a 5x speed change (step-up 3), and the player is greeted by the arrival of "super heat" with a very high expectation of winning. Tell to. In the intense heat notice section at 5x speed of the illusion in the night background, the night background BGM is continuously reproduced as a dedicated BGM, and the dedicated environment SE of the sound effect is reproduced in addition to this.

<13−3.入賞音連係BGM>
入賞音連係BGMは、特別図柄の変動表示中に始動口に遊技球が入賞して、通常とは異なる特定の入賞音(この例では、先読み予告演出に係る「チャンス音」)が発生したことに基づき、当該入賞音発生時の図柄変動表示動作の次回以降の図柄変動表示動作が開始されることで、再生が開始される専用BGMである。いわば、特定の入賞音が発生したことに基づいて再生されることが約束されるが、次の図柄変動表示動作が開始されることを条件として(特定の入賞音が発生した図柄変動表示ゲームが終了されることを条件として)実行される専用BGMである。換言すれば、特定の入賞音が発生したことが通常背景BGMの停止条件となる。1つ前の図柄変動表示中に発生した特定の入賞音と連係して発生することから「入賞音連係BGM」と称している。
<13-3. Winning sound linkage BGM>
In the winning sound linkage BGM, a game ball wins a prize at the starting port during the variable display of the special symbol, and a specific winning sound different from the usual one (in this example, the "chance sound" related to the look-ahead notice effect) is generated. Based on this, it is a dedicated BGM that starts playback when the symbol variation display operation after the next time of the symbol variation display operation when the winning sound is generated is started. So to speak, it is promised to be played based on the occurrence of a specific winning sound, but on condition that the next symbol variation display operation is started (the symbol variation display game in which the specific winning sound is generated) It is a dedicated BGM that is executed (provided that it is terminated). In other words, the occurrence of a specific winning sound is usually a condition for stopping the background BGM. It is called "winning sound linkage BGM" because it is generated in conjunction with a specific winning sound generated during the previous symbol variation display.

遊技球が始動口に入賞して「通常とは異なる特定の入賞音(チャンス音)」が発生されるためには、入賞時の取得情報の先読み判定の結果として、たとえば、新たに発生した作動保留球が、保留変化予告または稲妻連続予告を対象とする先読み予告演出抽選に当選することが第1条件(必要な最低限の条件)となる。なお、チャンス音は、遊技者の関心を引き付けるものであり、当選期待感を煽る「煽り演出」の一態様として働くので、他の条件を付加して、高期待度予告の場合に、その予告音として現出させるように構成することが好ましいといえる。したがって、上述の第1条件に加え、その後にチャンス音発生抽選に当選するなど、他の条件が満たされることを条件とすることが好ましい。チャンス音発生抽選は、先読み予告演出抽選が当選したことを条件として従属的に抽選されるものであってもよいし、先読み予告演出抽選とは別途独立して抽選される独立抽選形態としてもよい。なお、チャンス音発生抽選を独立抽選形態とする場合には、保留変化予告等の先読み予告が現出せずとも、チャンス音だけが発生するケースがありうる。そこでチャンス音だけが単独発生する場合よりも、保留変化予告等とチャンス音とが同時的にあるいは重複的に発生した方が、当選期待度が高まるように構成する。これにより、チャンス音だけが発生した場合であっても当選期待感を煽ることができる。また、上述の他の条件として、高期待度に属する先読み予告演出(たとえば、保留変化予告において、緑色保留以上の保留色を持つ保留表示に変化する場合)に当選したことを条件としてもよい。 In order for the game ball to win a prize at the starting port and generate a "specific winning sound (chance sound) different from the usual one", for example, a newly generated operation is performed as a result of the pre-reading determination of the acquired information at the time of winning. The first condition (minimum necessary condition) is that the reserved ball wins the pre-reading notice production lottery for the pending change notice or the lightning continuous notice. It should be noted that the chance sound attracts the player's attention and works as an aspect of the "fanning effect" that fuels the expectation of winning. Therefore, in the case of a high expectation notice, the notice is given by adding other conditions. It can be said that it is preferable to configure it so that it appears as a sound. Therefore, in addition to the above-mentioned first condition, it is preferable that other conditions are satisfied, such as winning a chance sound generation lottery thereafter. The chance sound generation lottery may be a subordinate lottery on the condition that the look-ahead notice effect lottery is won, or may be an independent lottery form in which the lottery is drawn separately from the look-ahead notice effect lottery. .. When the chance sound generation lottery is an independent lottery form, there may be a case where only the chance sound is generated even if the pre-reading notice such as the hold change notice does not appear. Therefore, it is configured so that the winning expectation is higher when the pending change notice and the chance sound are generated simultaneously or in duplicate than when only the chance sound is generated independently. As a result, even when only the chance sound is generated, the winning expectation can be fueled. Further, as another condition described above, it may be a condition that the pre-reading notice effect belonging to a high degree of expectation (for example, when the hold change notice changes to a hold display having a hold color equal to or higher than green hold) is won.

したがって、同じ図柄変動表示中にたとえば3個の入賞(作動保留記憶)が発生した場合において、その最初の1個目の入賞で「チャンス音」が発生しても、同じ図柄変動表示中において生じた残りの2個目、3個目の入賞については、連続的に先読み予告抽選に当選したり(上記第1条件が満たされること)、上記他の条件が満たされることは稀なケースであり、チャンス音が発生しないのが普通である。 Therefore, for example, when three prizes (operation hold memory) occur during the same symbol variation display, even if a "chance sound" occurs in the first prize, it occurs during the same symbol variation display. Regarding the remaining 2nd and 3rd prizes, it is rare that the pre-reading notice lottery is continuously won (the above 1st condition is satisfied) or the above other conditions are satisfied. , The chance sound is usually not generated.

しかし、一度でもチャンス音が発生されれば、そのとき発生した作動保留球が図柄変動表示動作に供されるまでの間、遊技者は大当りの期待度が高まったと判断している。しかるに、同じ図柄変動表示中に生じた1個目の入賞でチャンス音が発生した場合、チャンス音の対象となった最初(1個目)の作動保留球(以下、「基準作動保留球」と称する)に対して関心を集中させるべく、2個目、3個目の入賞に対しても連続的にチャンス音を発生させて、遊技者の当選期待感を煽ることが遊技興趣を高める上で好ましい。そこで本実施形態では、同じ図柄変動表示中に複数個の入賞(作動保留記憶)が発生し、その最初の入賞である基準作動保留球で「チャンス音」が発生した場合、同じ図柄変動表示中において次々と生じた他の入賞(作動保留記憶)についても、「チャンス音」を発生させる。なお、連続して入賞が発生した場合、2個目以降のチャンス音は、基準作動保留球のチャンス音とは異なる音とすることができる。このようにすれば、チャンス音の対象となった基準作動保留球と、その後に発生した作動保留球とを区別することができるので、いずれの作動保留球が当りの期待感を持てるものかを遊技者が把握し易くなる。この場合、2個目以降を基準作動保留球と同一のチャンス音としてもよいし、それぞれ異なるチャンス音としてもよい。また異なるチャンス音とする場合には、BGM自体を異ならせても良いし、音量を異ならせてもよい(たとえば、1個目、2個目・・と段階的に音量を上げる等)。また、2個目以降のチャンス音は、基準作動保留球の当選期待度に応じて、異なるチャンス音としてもよい。 However, if the chance sound is generated even once, the player judges that the expectation of the big hit has increased until the operation holding ball generated at that time is used for the symbol variation display operation. However, if a chance sound is generated in the first prize generated during the same symbol fluctuation display, the first (first) operation hold ball that is the target of the chance sound (hereinafter referred to as "reference operation hold ball"). In order to focus attention on (referred to as), it is necessary to continuously generate chance sounds for the second and third prizes to fuel the player's expectation of winning, in order to enhance the interest of the game. preferable. Therefore, in the present embodiment, when a plurality of prizes (operation hold memory) are generated during the same symbol change display, and a "chance sound" is generated in the reference operation hold ball which is the first prize, the same symbol change display is being performed. A "chance sound" is also generated for other prizes (operation hold memory) that occur one after another in. When winning consecutively, the second and subsequent chance sounds can be different from the chance sounds of the reference operation holding ball. In this way, it is possible to distinguish between the reference operation holding ball that is the target of the chance sound and the operation holding ball that is generated after that, so it is possible to determine which operation holding ball has a sense of expectation. It becomes easier for the player to grasp. In this case, the second and subsequent balls may be the same chance sound as the reference operation holding ball, or may be different chance sounds. Further, when different chance sounds are used, the BGM itself may be different, or the volume may be different (for example, the volume may be gradually increased to the first, second, etc.). Further, the second and subsequent chance sounds may be different chance sounds depending on the winning expectation of the reference operation holding ball.

(13−3−1.入賞音連係BGMの具体例、図11)
図11は、入賞音が変化したことに基づき、次の図柄変動表示動作を待ってBGMが変化する「入賞音連係BGM」の具体例を示したものである。
(13-3-1. Specific example of winning sound linkage BGM, FIG. 11)
FIG. 11 shows a specific example of the “winning sound linkage BGM” in which the BGM changes while waiting for the next symbol variation display operation based on the change in the winning sound.

図11において、時刻t0〜t4は1回目の図柄変動表示中の期間を、時刻t5〜t7は2回目の図柄変動表示中の期間を、時刻t8〜t9は3回目の図柄変動表示中の期間を、時刻t10〜t12は大当り中の期間を、時刻t12からは4回目の図柄変動表示中の期間を示す。ここでは1回目の図柄変動表示の期間中(時刻t0〜t4)に、上始動口センサまたは下始動口センサに、入賞球が3回検出され、保留Y1、Y2、Y3の保留記憶が発生したものとしている。また、3回目の図柄変動表示中および4回目の図柄変動表示中にそれぞれ1つの入賞があり、保留Y4、Y5の作動保留球(保留記憶)が発生したものとしている。以下、説明を簡単にするため、保留Y1〜Y4についての先読み判定結果は、保留Y2=“大当り、SPリーチA”であり、他の保留Y1、Y3〜Y4=“、Nリーチ”であったとする。 In FIG. 11, times t0 to t4 are periods during the first symbol variation display, times t5 to t7 are periods during the second symbol variation display, and times t8 to t9 are periods during the third symbol variation display. The time t10 to t12 indicates the period during the big hit, and the time t12 indicates the period during the fourth symbol variation display. Here, during the period of the first symbol variation display (time t0 to t4), the winning ball was detected three times in the upper start port sensor or the lower start port sensor, and the hold memory of the hold Y1, Y2, and Y3 was generated. It is supposed to be. Further, it is assumed that there is one prize in each of the third symbol variation display and the fourth symbol variation display, and the operation hold balls (hold memory) of the hold Y4 and Y5 are generated. Hereinafter, for the sake of simplicity, the pre-reading determination result for the hold Y1 to Y4 is that the hold Y2 = "big hit, SP reach A" and the other hold Y1, Y3 to Y4 = ", N reach". To do.

図11においては、1回目の図柄変動表示中において、図7で説明した通常背景BGM(メロディBGMまたは環境音BGM)の冒頭用フレーズまたは反復用フレーズが再生されている。この状態下で、3回入賞があり、保留Y1、Y2、Y3が発生する。 In FIG. 11, the opening phrase or the repeating phrase of the normal background BGM (melody BGM or environmental sound BGM) described in FIG. 7 is reproduced during the first symbol variation display. In this state, there are three prizes, and pending Y1, Y2, and Y3 occur.

1番目の入賞(時刻t1)に係る「保留Y1」が生じたとき、先読み判定結果は“ハズレ、Nリーチ”であるので、入賞音は「通常音」が発生される。 When the "hold Y1" related to the first prize (time t1) occurs, the look-ahead determination result is "miss, N reach", so that the prize sound is a "normal sound".

そして、2番目の入賞(時刻t2)に係る「保留Y2」が発生したときには、先読み判定結果が“大当り、SPリーチA”であるので、1番目の入賞時の「通常音」とは異なり、特定の入賞音として「チャンス音」(たとえば「ピュィ♪」という音)が発生する。すなわち、2番目の入賞時の先読み判定にて(基準作動保留球の先読み判定結果にて)、“将来において当該2番目の入賞に係る作動保留球(保留Y2)が図柄変動表示動作(時刻t8)に供された場合、当り抽選に当選してSPリーチAの変動パターン(SPリーチA指定当り変動パターン)が選択される”との判断がなされ、その先読み判定結果情報が入賞時コマンドにより演出制御部24に送信され(時刻t2)、演出制御部24側でチャンス音を発生させるとチャンス音発生抽選の抽選結果として、「チャンス音」の「ピュィ」という音が発生する。この「チャンス音」が発生したことで、「次の図柄変動表示動作が開始されたこと(時刻t5の到来)を条件として、専用BGMが再生されること」が確定する。つまり、BGMの発生は、2回目の図柄変動表示動作(時刻t5〜t7)が開始されるまで留保され、2回目の図柄変動表示動作(時刻t5〜t7)が開始されることでBGM(専用BGM)の再生が実行される。 Then, when the "hold Y2" related to the second prize (time t2) occurs, the look-ahead determination result is "big hit, SP reach A", so that it is different from the "normal sound" at the time of the first prize. A "chance sound" (for example, a "puy ♪" sound) is generated as a specific winning sound. That is, in the look-ahead judgment at the time of the second prize (based on the look-ahead judgment result of the reference operation hold ball), "The operation hold ball (hold Y2) related to the second prize in the future is the symbol variation display operation (time t8). ), The winning lottery is won and the fluctuation pattern of SP reach A (variation pattern per SP reach A designation) is selected. " When it is transmitted to the control unit 24 (time t2) and a chance sound is generated on the production control unit 24 side, a “pew” sound of the “chance sound” is generated as a lottery result of the chance sound generation lottery. When this "chance sound" is generated, it is confirmed that "the dedicated BGM is played on condition that the next symbol variation display operation is started (the arrival of time t5)". That is, the occurrence of BGM is reserved until the second symbol variation display operation (time t5 to t7) is started, and when the second symbol variation display operation (time t5 to t7) is started, BGM (dedicated) is started. BGM) playback is executed.

この例の場合、最初のチャンス音(時刻t2)が発生した後も、同じ1回目の図柄変動表示動作が終了する(時刻t4)までの間に、新たな入賞による「保留Y3」が生れており(時刻t3)、これについても入賞音が発生する。この時刻t3において発生する入賞音も、通常音ではなく「チャンス音」である。何故なら、当り保留である「保留Y2」が図柄変動表示動作に供されるのは、時刻t8であり、当該図柄変動表示動作が終了するまでの期間(t2〜t9:チャンス音フラグONの期間中)において発生した保留記憶(保留Y3、Y4)についての入賞音は、すべて大当りが発生する可能性を示唆する「チャンス音」とすべきであるからである。換言すれば、保留Y2がまだ通常保留表示態様または専用保留表示態様を続けており、保留Y2の実行が留保されている期間(t2〜t7)および3回目の図柄変動表示動作中において発生した保留記憶は「チャンス音」とすべきである。「保留Y3」も、そのような保留記憶の1つであるので、入賞音として「チャンス音」を発生させる。 In the case of this example, even after the first chance sound (time t2) is generated, "hold Y3" due to a new prize is generated until the same first symbol variation display operation is completed (time t4). At the time (time t3), a winning sound is also generated. The winning sound generated at this time t3 is not a normal sound but a “chance sound”. This is because the hit hold "hold Y2" is subjected to the symbol variation display operation at time t8, and the period until the symbol variation display operation ends (t2 to t9: period when the chance sound flag is ON). This is because all the winning sounds for the hold memory (hold Y3, Y4) generated in (middle) should be "chance sounds" suggesting the possibility of a big hit. In other words, the hold Y2 is still in the normal hold display mode or the dedicated hold display mode, and the hold that occurred during the period (t2 to t7) in which the execution of the hold Y2 is reserved and during the third symbol variation display operation. Memory should be a "chance sound". Since "hold Y3" is also one of such hold memories, a "chance sound" is generated as a winning sound.

その後、時刻t5において保留Y1が消化されて2回目の変動表示動作が開始されると、最初のチャンス音(時刻t2)に連係した専用BGMが発生する(時刻t5)。すなわちBGMが、それまでの「通常背景BGM」から「入賞音連係BGM」に切り替わる。これは、時刻t5が到来したことで専用BGM発生の開始条件が整うことから、時刻t2で将来的のものとして留保されていた「専用BGMの発生」の停止が外れ、留保されていた「専用BGMの発生」が実行されたためである、と理解することができる。 After that, when the hold Y1 is digested at time t5 and the second variation display operation is started, a dedicated BGM linked to the first chance sound (time t2) is generated (time t5). That is, the BGM is switched from the "normal background BGM" up to that point to the "winning sound linkage BGM". This is because the start condition for the occurrence of the dedicated BGM is met when the time t5 arrives, so the stop of the "occurrence of the dedicated BGM" that was reserved as a future at the time t2 was removed, and the reserved "dedicated BGM" It can be understood that this is because "the occurrence of BGM" has been executed.

「入賞音連係BGM」として再生される専用BGMは、たとえば、通常のチャンス音(低期待度入賞音)の場合は「弱BGM」に変更され、高期待度入賞音(当選期待度の高い場合に行う激熱入賞音)または当確入賞音(当選時だけに行われる当り確定のプレミアム入賞音)の場合は「強BGM」に変更される。変更されたBGM(弱BGM、強BGM)は、低期待度入賞音や高期待度入賞音などに対応する図柄変動表示ゲームが終了するまで継続して実行される。ただし、SPリーチが開始された場合は、入賞音よりもSPリーチ用の音演出の方を優先して流すことが好ましい。したがって、BGMはSPリーチ前まで継続して実行するものとする。 The dedicated BGM played as the "winning sound linkage BGM" is changed to "weak BGM" in the case of a normal chance sound (low expectation winning sound), and is changed to a high expectation winning sound (when the winning expectation is high). In the case of a winning sound (a hot winning sound) or a winning sound (a premium winning sound that is confirmed only at the time of winning), it is changed to "strong BGM". The modified BGM (weak BGM, strong BGM) is continuously executed until the symbol variation display game corresponding to the low expectation winning sound, the high expectation winning sound, or the like is completed. However, when the SP reach is started, it is preferable that the sound effect for the SP reach is given priority over the winning sound. Therefore, BGM shall be continuously executed until before SP reach.

2回目の変動表示動作の途中の時刻t6で新たな入賞があり、「保留Y4」が生まれる。その際も「チャンス音」が発生する。「保留Y4」は、当り保留である「保留Y2」が時刻t8で3回目の図柄変動表示動作に供されるまでの期間(時刻t2〜t7:チャンス音フラグがONしている期間)中において発生した保留記憶であるからである。 There is a new prize at time t6 in the middle of the second variable display operation, and "hold Y4" is born. At that time, a "chance sound" is also generated. The “hold Y4” is defined during the period until the hit hold “hold Y2” is subjected to the third symbol variation display operation at time t8 (time t2 to t7: the period during which the chance sound flag is ON). This is because it is a reserved memory that has occurred.

その後、保留Y2による3回目の図柄変動表示が開始し、チャンス音フラグをOFFにし(時刻t8)、SPリーチAの変動パターンに基づく図柄変動と演出がなされ(時刻t8〜t9)、大当り図柄が停止して(時刻t9)、確定表示時間経過後(時刻t9〜t10)、大当り遊技が開始する(時刻t10)。この時点で「入賞音連係BGM」は終了し、大当り遊技中のBGMである「大当り中BGM」に切り替えられる(オープニング演出に係るBGMに切り替えられる)。この大当り中に保留Y5の入賞があるが、このときの入賞音は「通常音」である。大当り中の入賞音を「通常音」とする、つまり、入賞音を含めた先読み予告を禁止している。その理由は、次の通りである。大当り遊技中は、大当り種別(小当りは除く)、また大当り当選時の遊技状態にもよらず、内部遊技状態が低確率状態かつ電サポ無し状態下に置かれる。このため、たとえば、今回の大当りが確変大当りであり、たとえ大当り遊技終了後に確変状態に移行が約束されている場合であっても、大当り中に発生した作動保留球に係る先読み判定は、確変状態(高確率状態)下による先読み判定ではなく、低確率状態下における先読み判定となる。つまり、大当り中の入賞による保留Y5は、高確率状態下での大当り抽選が実行されるにもかかわらず、先読み判定は低確率状態下で判定されることになり、先読み予告演出に矛盾が生じてしまう可能性があり、先読み予告を現出する上で不都合が生じうるからである。 After that, the third symbol variation display by the hold Y2 starts, the chance sound flag is turned off (time t8), the symbol variation and effect based on the SP reach A fluctuation pattern are performed (time t8 to t9), and the jackpot symbol is displayed. After stopping (time t9) and after the confirmed display time elapses (time t9 to t10), the jackpot game starts (time t10). At this point, the "winning sound linkage BGM" ends, and the BGM is switched to the "big hit medium BGM" during the big hit game (switched to the BGM related to the opening effect). There is a winning of the pending Y5 during this big hit, but the winning sound at this time is a "normal sound". The winning sound during the big hit is set as the "normal sound", that is, the pre-reading notice including the winning sound is prohibited. The reason is as follows. During the big hit game, the internal game state is placed in a low probability state and no electric support state regardless of the big hit type (excluding small hits) and the game state at the time of winning the big hit. Therefore, for example, even if the jackpot this time is a probability variation jackpot and the transition to the probability variation state is promised after the jackpot game ends, the look-ahead determination related to the operation holding ball generated during the jackpot is in the probability variation state. (High probability state) It is not a look-ahead judgment based on the bottom, but a look-ahead judgment under a low probability state. That is, the hold Y5 due to the winning during the big hit is judged in the low probability state even though the big hit lottery is executed in the high probability state, and the look-ahead notice production is inconsistent. This is because there is a possibility that it may cause inconvenience in displaying the look-ahead notice.

そして大当り遊技が終了すると、保留Y3が消化されて4回目の図柄変動表示が開始し、BGMは「大当り中BGM」から「通常背景BGM」に切り替わる。 When the jackpot game is completed, the hold Y3 is digested and the fourth symbol variation display is started, and the BGM is switched from "big hit medium BGM" to "normal background BGM".

上記実施形態では、大当り遊技が開始した時点(時刻t10)で、チャンス音フラグがOFFするとしている。しかし、3回目の図柄変動表示動作が終了した時点(時刻t9)でチャンス音フラグがOFFするとしてもよい。また、チャンス音フラグは、2回目の図柄変動表示動作が終了する時刻t7まで、または3回目の図柄変動表示動作が開始する時刻t8までとして、その時点の到来でOFFするように構成しても良い(図11中のチャンス音フラグの点線部分を参照)。時刻t7または時刻t8でチャンス音フラグをOFFさせる場合は、入賞音連係BGMもこれに合わせて終了させ、3回目の図柄変動表示動作中はリーチ状態専用のBGMに切り替えても良い。 In the above embodiment, the chance sound flag is turned off when the jackpot game starts (time t10). However, the chance sound flag may be turned off when the third symbol variation display operation is completed (time t9). Further, the chance sound flag may be configured to be turned off at the arrival of the time t7 when the second symbol variation display operation ends or the time t8 when the third symbol variation display operation starts. Good (see the dotted line part of the chance sound flag in FIG. 11). When the chance sound flag is turned off at time t7 or time t8, the winning sound linkage BGM may be terminated in accordance with this, and the BGM may be switched to the BGM dedicated to the reach state during the third symbol variation display operation.

上記のようにすると、大当り入賞に係る「保留Y2」が図柄変動表示動作(時刻t8)に供されるまで、または3回目の図柄変動表示動作中に、新たに入賞(保留Y3、Y4)があった場合、その入賞の度に「チャンス音」が発生するため、遊技者は保留Y2について当選期待度が高いことを知ることができ、最初にチャンス音に切り替わったとき(時刻t2)の緊張度を、その後の、3回目の図柄変動表示動作が開始するまで、または3回目の図柄変動表示動作中も維持することができる。 By doing the above, a new prize (hold Y3, Y4) will be awarded until the "hold Y2" related to the jackpot prize is subjected to the symbol variation display operation (time t8) or during the third symbol variation display operation. If there is, a "chance sound" is generated each time the prize is won, so the player can know that the expectation of winning is high for the hold Y2, and the tension when the player first switches to the chance sound (time t2). The degree can be maintained until the subsequent third symbol variation display operation is started, or during the third symbol variation display operation.

図11では、保留Y2の発生後、チャンス音フラグがONしている期間中に生じている作動保留球(保留記憶)は2つであるとして説明した。すなわち1回目の変動表示動作が行われている間(時刻t2〜t4)に生じる作動保留球(入賞球)は、保留Y3だけであり、また保留Y1を消化して2回目の変動表示動作が行われている間(時刻t5〜t7)に生じる保留(入賞)は、保留Y4だけであるとして説明した。しかし、チャンス音フラグがONしている期間(時刻t2〜t4や時刻t5〜t7や時刻t8〜t9)の間に、さらに最大保留記憶数(4個または8個)までの入賞が発生することがあり得るが、そのように多くの保留記憶が発生した場合でも、その個々の保留記憶が生じた入賞毎に「チャンス音」が発生する。大当りの保留Y2は3回目の図柄変動表示動作に供されるので、それ以前のチャンス音フラグON中に生じた入賞に係る保留記憶は、すべて当該保留Y2の大当りを煽る演出として働からせるのがよいからである。なお、最大保留記憶数を越える入賞があった場合は保留記憶がなされないが、それらの入賞についても、入賞音として「チャンス音」を発生させる。しかし最大保留記憶数を越える入賞については、入賞音それ自体を発生させないように構成することもできる。 In FIG. 11, it has been described that after the occurrence of the hold Y2, there are two operation hold balls (hold memory) generated during the period when the chance sound flag is ON. That is, the only operation holding ball (winning ball) that occurs while the first variation display operation is being performed (time t2 to t4) is the hold Y3, and the second variation display operation is performed by digesting the hold Y1. It was explained that the only hold (winning) that occurs during the process (time t5 to t7) is hold Y4. However, during the period when the chance sound flag is ON (time t2 to t4, time t5 to t7, time t8 to t9), winning up to the maximum number of reserved storages (4 or 8) is generated. However, even when such a large number of reserved memories are generated, a "chance sound" is generated for each prize in which the individual reserved memories are generated. Since the jackpot hold Y2 is used for the third symbol variation display operation, all the hold memories related to the winnings that occurred while the chance sound flag was ON before that can be used as an effect to incite the jackpot of the hold Y2. Is good. If there is a prize that exceeds the maximum number of reserved memories, the reserved memory is not made, but a "chance sound" is also generated as a winning sound for those winnings. However, for a prize that exceeds the maximum number of reserved memories, the prize sound itself can be configured not to be generated.

(変形例2)
上記実施形態では、通常状態中に係る通常背景BGMのフレーズ切替例について説明したが、確変状態、潜確状態、CZ(CHANCE ZONE)、または時短状態のBGMにも適用することができる。すなわち、たとえば、確変状態では確変用第1BGM(冒頭用、反復用フレーズ)〜確変用第2BGM(冒頭用、反復用フレーズ)として適用することができる。また、CZでは、CZ用第1BGM(冒頭用、反復用フレーズ)〜CZ用第2BGM(冒頭用、反復用フレーズ)があり、潜確状態では潜確用第1BGM(冒頭用、反復用フレーズ)〜潜確用第2BGM(冒頭用、反復用フレーズ)があり、時短状態では時短用第1BGM(冒頭用、反復用フレーズ)〜時短用第2BGM(冒頭用、反復用フレーズ)があり、それぞれ上記通常状態時(図7、図8の通常背景BGM)と同様にして、対応するBGMフレーズを再生しまたはリピート再生させることができる。
(Modification 2)
In the above embodiment, the phrase switching example of the normal background BGM related to the normal state has been described, but it can also be applied to the BGM in the probabilistic state, the latent state, the CZ (CHANGE ZONE), or the time saving state. That is, for example, in the probabilistic state, it can be applied as the probabilistic first BGM (starting phrase) to the probabilistic second BGM (starting phrase). Further, in CZ, there are a first BGM for CZ (for the beginning, a phrase for repetition) to a second BGM for CZ (for the beginning, a phrase for repetition), and in a latent state, there is a first BGM for latency (for the beginning, a phrase for repetition). ~ There is a second BGM for latency (opening, repetitive phrase), and in the time saving state, there is a first BGM for time saving (opening, repetitive phrase) ~ a second BGM for time saving (opening, repetitive phrase), each of which is described above. The corresponding BGM phrase can be reproduced or repeatedly reproduced in the same manner as in the normal state (normal background BGM of FIGS. 7 and 8).

(変形例3)
上記実施形態では、音演出(第1BGMの冒頭用、反復用フレーズ、第2BGMの冒頭用、反復用フレーズ)について説明したが、光演出(第1発光パターン〜第4発光パターン)に置き換えても良い。また、音演出に光演出を追加した形態(第1BGMの冒頭用フレーズ+第1発光パターン、第1BGMの反復用フレーズ+第2発光パターン、第2BGMの冒頭用フレーズ+第3発光パターン、第2BGMの反復用フレーズ+第4発光パターン)に置き換えてもよい。また可動体演出(たとえば、第1可動体役物による演出〜第4可動体役物による演出)に置き換えてもよい。また風圧装置を利用した第1風圧〜第4風圧による風圧演出に置き換えてもよい。
(Modification example 3)
In the above embodiment, the sound effect (first BGM opening phrase, repeating phrase, second BGM opening phrase, repeating phrase) has been described, but it may be replaced with a light effect (first light emitting pattern to fourth light emitting pattern). good. In addition, a form in which a light effect is added to the sound effect (first BGM opening phrase + first light emitting pattern, first BGM repeating phrase + second light emitting pattern, second BGM opening phrase + third light emitting pattern, second BGM It may be replaced with the phrase for repetition + 4th light emission pattern). Further, it may be replaced with a movable body effect (for example, an effect by the first movable body accessory to an effect by the fourth movable body accessory). Further, it may be replaced with a wind pressure effect by the first wind pressure to the fourth wind pressure using the wind pressure device.

(変形例4)
上記実施形態では、音制御手段が、図柄変動表示動作中において、現在の作動保留球数(保留記憶個数)を監視し、作動保留球が所定個数以上である場合は作動保留数域(保留記憶数域)が多域にあると判断し、所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段を有し、
図柄変動表示動作中に演奏している冒頭用フレーズの終り(図7のt6、t13、図8のt6a、t13)が到来した場合、監視対象の作動保留球数について、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、作動保留数域の変更があった場合(図8のt6a)は現在演奏されているBGM(メロディBGMまたは環境音BGM、図8のt6aの場合はメロディBGMにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”)と異なるBGM(環境音BGMまたはメロディBGM、図8のt6aの場合は環境音BGMにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”)の演奏に移行し、
また作動保留数域に変更がない場合(図7のt6、t13、図8のt13)は、現在演奏されているBGMのフレーズを繰り返し演奏する第1の演奏フレーズ決定手段〔図7のt6の場合はメロディBGMにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”を繰り返し演奏し、図7のt13の場合は冒頭用フレーズ“川のせせらぎ音”から反復用フレーズ“鳥の鳴き声”に移行して、同じ環境音BGMの演奏を続ける手段〕と、
図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合(図7のt3、t10、t12、t15、図8のt3、t10、t12、t15)、その切り替わりの前後において、多域と少域間での作動保留数域の変更があったか否かを判断し、
作動保留数域の変更があった場合は(図7のt12、図8のt12)、現在演奏されているBGM(メロディBGMまたは環境音BGM)と異なるBGM(環境音BGMまたはメロディBGM)の演奏に移行し〔図7のt12の場合はメロディBGMにおける反復用フレーズ“サビ部分”から環境音BGMにおける冒頭用フレーズ“川のせせらぎ音”へ移行し、図8のt12の場合は環境音BGMにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”からメロディBGMにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”へ移行し〕、
また作動保留数域に変更がない場合(図7のt3、t10、t15、図8のt3、t6a、t13)は、現在演奏されているBGMのフレーズを繰り返し演奏する第2の演奏フレーズ決定手段〔図7のt3の場合はメロディBGMにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”、図7のt10の場合はメロディBGMにおける反復用フレーズ“サビ部分”、図7のt15の場合は環境音BGMにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”を繰り返し演奏し、また、図8のt3の場合はメロディBGMにおける冒頭用フレーズ“イントロ部分”、図8のt10の場合は環境音BGMにおける反復用フレーズ“鳥の鳴き声”、図8のt15の場合はメロディBGMにおける反復用フレーズ“サビ部分”を繰り返し演奏する手段〕と、有する構成とした。
つまり、上記構成の下では、すべてのBGMの再生が、「フォアグラウンド(スピーカから音出力がされている状態)」で再生されることを前提としていた。
(Modification example 4)
In the above embodiment, the sound control means monitors the current number of pending spheres (number of reserved spheres) during the symbol variation display operation, and if the number of reserved spheres is equal to or greater than a predetermined number, the number of pending spheres (reserved storage). It has an operation hold number range determination means that determines that the number range) is in multiple ranges and determines that the operation hold number range is in the small range if the number is less than a predetermined number.
When the end of the opening phrase (t6, t13 in FIG. 7, t6a, t13 in FIG. 8) that is being played during the symbol variation display operation arrives, the number of operation-holding balls to be monitored is between multi-frequency and small-frequency. It is determined whether or not the operation hold number range has been changed in, and if there is a change in the operation hold number range (t6a in FIG. 8), the currently playing BGM (melody BGM or environmental sound BGM, FIG. 8) is shown. In the case of t6a, the performance shifts to the performance of a BGM (environmental sound BGM or melody BGM, in the case of t6a in FIG. And
When there is no change in the operation hold number range (t6, t13 in FIG. 7, t13 in FIG. 8), the first performance phrase determining means for repeatedly playing the currently played BGM phrase [at t6 in FIG. 7]. In the case, the opening phrase "intro part" in the melody BGM is repeatedly played, and in the case of t13 in FIG. 7, the opening phrase "river babbling sound" is changed to the repetitive phrase "bird song", and the same environmental sound is used. Means to continue playing BGM] and
When the symbol variation display operation is switched (t3, t10, t12, t15 in FIG. 7, t3, t10, t12, t15 in FIG. 8), the operation is suspended between the multi-frequency and the low-frequency before and after the switching. Judge whether there was a change in the number range,
When there is a change in the operation hold number range (t12 in FIG. 7, t12 in FIG. 8), a BGM (environmental sound BGM or melody BGM) different from the currently played BGM (melody BGM or environmental sound BGM) is played. In the case of t12 in FIG. 7, the repetitive phrase "chorus part" in the melody BGM shifts to the opening phrase "river babbling sound" in the environmental sound BGM, and in the case of t12 in FIG. 8, in the environmental sound BGM. Transition from the repetitive phrase "bird's bark" to the opening phrase "intro part" in the melody BGM],
If there is no change in the operation hold number range (t3, t10, t15 in FIG. 7, t3, t6a, t13 in FIG. 8), a second performance phrase determining means for repeatedly playing the currently played BGM phrase. [In the case of t3 in FIG. 7, the opening phrase “intro part” in the melody BGM, in the case of t10 in FIG. 7, the repeating phrase “chorus part” in the melody BGM, and in the case of t15 in FIG. The phrase "bird's bark" is played repeatedly, and in the case of t3 in FIG. 8, the opening phrase "intro part" in the melody BGM, and in the case of t10 in FIG. 8, the repetitive phrase "bird's bark" in the environmental sound BGM. In the case of t15 in FIG. 8, the phrase “means for repeatedly playing the repetitive phrase “chorus part” in the melody BGM] is provided.
That is, under the above configuration, it is assumed that all BGMs are reproduced in the "foreground (state in which sound is output from the speaker)".

しかし、作動保留数域の少域用と多域用にそれぞれ比較的長い再生時間のBGM(少域用BGMと多域用BGM)を用意し、作動保留数域が少域と多域間で移行される度に、一方の少域用BGMをフォアグラウンド(スピーカから音出力がされている状態)で再生し、他方の多域用BGMをバックグラウンド(CH再生はされているが音出力はされていない状態)で再生するように構成することもできる(継続的実行形態)。たとえば、電源投入と同時、または電源投入後に最初の図柄変動表示ゲーム時に時で、少域用BGMとして“メロディBGM”のフォアグラウンド再生を開始し、これと並行して多域用BGMのバックグラウンド再生を開始する。その後、作動保留数域が少域から多域に移行した場合、多域用BGMをバックグラウンド再生からフォアグラウンド再生に変更し、同時に、少域用BGMをフォアグラウンド再生からバックグラウンド再生に変更する。以下同様にして、作動保留数域が少域と多域間で移行される度に、少域用BGMについてフォアグラウンド再生とバックグラウンド再生の切替制御を実行し、多域用BGMについてもフォアグラウンド再生とバックグラウンド再生の切替制御を実行して行く。このように構成すれば、少域から多域、多域から少域へ頻繁に移行するケースであっても、その都度、BGMが頭出し的再生にならずに、遊技者が受ける耳障り感を軽減することができる。なお、フォアグラウンド再生とバックグラウンド再生とを実行中のBGMの終了契機については、内部遊技状態または変動パターン選択モード(Tcode))の変更があった場合に終了させることができる。当該変更後は、内部遊技状態または変動パターン選択モード(Tcode))に対応したBGMに切替えて、開始契機の到来時(新たな内部遊技状態または変動パターン選択モード(Tcode))に移行後、最初の図柄変動表示ゲーム実行時など)、に再生する。また遊技停止中の待機画面(デモ画面中)に終了させてもよい。また、たとえば確変状態に移行した後、転落抽選が図柄変動表示動作の毎に行われ、転落抽選に当選すると確変状態から時短状態(低確率、電サポ無し状態)や通常状態(低確率、電サポ無し状態)に移行するいわゆる「転落抽選機」において、バックグラウンド再生を挟むフォアグラウンド再生時が到来する度に、確変用BGMが継続して再生中、つまり同じ確変少域用BGMまたは同じ確変多域用BGMが再生されれば「確変継続中」とし、確変用BGMから非確変用BGM(時短用BGMや通常用BGM)に変更(切替)再生されれば「転落移行」する、といったように、現在の遊技状態(内部遊技状態または変動パターン選択モード(Tcode))に関する情報を、作動保留球数に応じたBGMにより遊技者に報知することができる。 However, BGMs (BGM for low frequencies and BGM for multiple frequencies) with relatively long playback times are prepared for the low frequency range and the multi-frequency range, respectively, and the operation hold number range is between the low frequency range and the multi-frequency range. Each time the transition is made, one low-frequency BGM is played in the foreground (the state where the sound is output from the speaker), and the other multi-frequency BGM is played in the background (CH playback is performed but the sound is output). It can also be configured to play in a non-existent state (continuous execution mode). For example, at the same time as the power is turned on, or at the time of the first symbol fluctuation display game after the power is turned on, the foreground playback of "melody BGM" as the low-frequency BGM is started, and in parallel with this, the background playback of the multi-frequency BGM is started. To start. After that, when the operation hold number range shifts from the low range to the multi range, the multi-range BGM is changed from the background playback to the foreground playback, and at the same time, the low range BGM is changed from the foreground playback to the background playback. In the same manner below, every time the operation hold number range is shifted between the low range and the multi range, the switching control between the foreground playback and the background playback is executed for the low range BGM, and the foreground playback is also performed for the multi-range BGM. The background playback switching control is executed. With this configuration, even in the case of frequent transitions from low-frequency to multi-frequency and from multi-frequency to low-frequency, the BGM does not become cue-like reproduction each time, and the player feels jarring. It can be mitigated. It should be noted that the end trigger of the BGM during execution of the foreground reproduction and the background reproduction can be terminated when the internal gaming state or the variation pattern selection mode (Tcode) is changed. After the change, it is the first time after switching to the BGM corresponding to the internal game state or variable pattern selection mode (Tcode) and shifting to the time when the start opportunity arrives (new internal game state or variable pattern selection mode (Tcode)). (When running a game, etc.), play to. You may also end the game on the standby screen (during the demo screen) when the game is stopped. In addition, for example, after shifting to the probabilistic state, a fall lottery is performed for each symbol fluctuation display operation, and when the fall lottery is won, the probabilistic state changes to a time-saving state (low probability, no electric support) or a normal state (low probability, electric power). In the so-called "fall lottery machine" that shifts to the state without support), every time the foreground playback time that sandwiches the background playback arrives, the probability variation BGM is continuously playing, that is, the same probability variation low range BGM or the same probability variation multi. If the area BGM is played, it is said to be "probability change ongoing", and if it is changed (switched) from the probability change BGM to the non-probability change BGM (time saving BGM or normal BGM), it will be "falling transition". , Information on the current gaming state (internal gaming state or variable pattern selection mode (Tcode)) can be notified to the player by BGM according to the number of pending balls.

(変形例5)
また、予めBGMに使用する楽曲や環境音のフレーズを複数種類用意しておき、作動保留数域が少域にある期間中においてのみ、BGMとする楽曲や環境音のフレーズを遊技者により自由に変更できる構成としてもよい。また逆に作動保留数域が多域中にある期間中においてのみBGMとする楽曲や環境音のフレーズを遊技者により自由に変更できる構成としてもよい。
(Modification 5)
In addition, multiple types of music and environmental sound phrases to be used for BGM are prepared in advance, and the player can freely use the music and environmental sound phrases to be used as BGM only during the period when the number of operation hold ranges is small. The configuration may be changeable. On the contrary, the player may freely change the phrase of the music or the environmental sound to be BGM only during the period when the operation hold number range is in the multi-range.

(変形例6)
特図1側の図柄変動表示ゲーム中に、特図2側の作動保留球が割り込む状況が生まれることがある。たとえば次のようなケースである。
(ケース1)通常状態(低確率、電サポ無し状態)下において、特図1の図柄変動中において補助当り抽選に当選し、短時間開いた下始動口35(普通変動入賞装置41)に、偶々、遊技球が入賞した場合、特図2側の作動保留球が生じる。
(ケース2)大当り後に電サポ有り状態を伴う遊技状態に移行した場合、特図2側の作動保留球がゼロとなっており、それまでに溜まっていた特図1側の作動保留球に係る図柄変動中に、下始動口35が開いて入賞した場合、特図2の保留が生じる。
(ケース3)遊技盤における遊技球の流下経路に特に左右のいずれが有利であるかの区別がなく、左右のいずれの流路からも下始動口35に入賞し得る遊技機において、特図1の図柄変動中において補助当り抽選に当選し、短時間開いた下始動口35に入賞した場合、特図2の保留が生じる。
(ケース4)遊技盤面内に特図1側始動口・特図2側始動口へ振り分ける入賞球振分装置を有し、これに入った遊技球を交互に特図1側と特図2側の始動口に振り分ける遊技機においては、特図1の入賞球と特図2の入賞球とが交互に生じるため、特図1の図柄変動中に次の作動保留球として特図2の保留が生じうる。
これらのケースのように、特図1の図柄変動中に特図2の保留が割り込んだ時、つまり特図1の入賞に係る保留記憶の消化中に特図2の入賞に係る新たな保留記憶が発生した場合、その事象の発生を契機として、予め用意しておいた特図2用の変動BGMに切り替えるようにしてもよい。
(Modification 6)
During the symbol variation display game on the special figure 1 side, a situation may occur in which the operation holding ball on the special figure 2 side interrupts. For example, the following cases.
(Case 1) Under the normal state (low probability, no electric support), the lottery was won for the auxiliary hit during the symbol change of the special figure 1, and the lower start opening 35 (normal change winning device 41) opened for a short time was opened. If a game ball happens to win a prize, an operation-holding ball on the special figure 2 side is generated.
(Case 2) When the game shifts to the game state with electric support after the big hit, the operation hold ball on the special figure 2 side is zero, and the operation hold ball on the special figure 1 side that has been accumulated up to that point is related to the operation hold ball. If the lower start opening 35 opens and a prize is won during the symbol change, the special figure 2 is held.
(Case 3) In a game machine in which there is no distinction as to which of the left and right is particularly advantageous for the flow path of the game ball in the game board, and the lower starting port 35 can be won from either the left or right flow path, special figure 1 If the lottery for the auxiliary hit is won and the lower start opening 35 opened for a short time is won, the special figure 2 is put on hold.
(Case 4) A winning ball distribution device for distributing to the special figure 1 side start port and the special figure 2 side start port is provided in the game board surface, and the game balls in the special figure 1 side and the special figure 2 side are alternately distributed. In the game machine that is distributed to the starting port of the special figure 1, the winning ball of the special figure 1 and the winning ball of the special figure 2 are alternately generated, so that the special figure 2 is held as the next operation holding ball during the symbol change of the special figure 1. Can occur.
As in these cases, when the hold of special figure 2 interrupts during the symbol change of special figure 1, that is, during the digestion of the hold memory related to the prize of special figure 1, a new hold memory related to the prize of special figure 2 is used. When this occurs, it may be switched to the variable BGM for special figure 2 prepared in advance, triggered by the occurrence of the event.

(変形例7)
また、作動保留数域の少域と多域とで、保留表示(保留アイコン画像)を異ならせてもよい。たとえば、保留アイコンのデザイン、アニメーション、保留変化態様などを作動保留数域の少域と多域とで異ならせてもよい。
(Modification 7)
Further, the hold display (hold icon image) may be different between the small range and the multi-range of the operation hold number range. For example, the design, animation, hold change mode, etc. of the hold icon may be different between the small range and the multi-range of the operation hold number range.

(変形例8)
また、作動保留数域の少域中と多域中では、抽選される予告演出の種類または発生する予告演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、少域と多域のいずれか一方でしか現出しない予告演出(作動保留数域別予告演出)を設けてもよいし、この作動保留域別予告を当選期待度と関連せしめて複数種類設けてもよい。このようにすれば、作動保留域別予告演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。また、少域と多域とで1または複数種類の同一の作動保留域別予告演出を設け、当選期待度が作動保留域の少域と多域で異なるように構成してもよい。このようにすれば、同一の作動保留域別予告演出が現出された場合であっても、そのときの作動保留数域に応じて当選期待度が異なるので、当り当選への推測要素が増え、遊技の面白みに深みを持たせることができる。
(Modification 8)
Further, the type of the advance notice effect to be drawn or the type of the advance notice effect to be generated may be different between the small area and the multi-area of the operation suspension number area. For example, it is possible to provide a notice effect (notice effect according to the number of operation hold areas) that appears only in one of the small area and the multi area, and there are a plurality of types of advance notices for each operation hold area in relation to the winning expectation. It may be provided. In this way, it is possible to enrich the variation of the advance notice effect for each operation holding area. Further, one or a plurality of types of the same type of advance notice effect for each operation holding area may be provided for the small area and the multi-area so that the winning expectation is different between the small area and the multi-area of the operation holding area. In this way, even if the same notice effect for each operation hold area appears, the winning expectation will differ depending on the number of operation hold areas at that time, so the guessing factor for winning will increase. , You can add depth to the fun of the game.

(変形例9)
また、遊技者によるBGM変更許容設定手段を設けることができる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段(たとえば、枠演出ボタン13)により設定可能な事項の一つとして、作動保留域が少域から多域、多域から少域に移行する時のBGMの変更について、操作手段を利用して、遊技者が任意に変更しないことを設定可能に構成してもよい。また、作動保留域の少域から多域、多域から少域への移行に伴いBGMが変更されたとしても、変更後のBGMを継続させるか、または変更前の元のBGMに戻すかを、操作手段を利用して、遊技者が任意に決定可能に構成してもよい。このように構成した場合、次回の図柄変動表示ゲーム開始時や、遊技者によりBGMを変更しないまたは元のBGMに戻すことが決定されたタイミングから、新たなBGMが再生されることになる。当然ながら、この時再生されるBGMの内容は保留球数に影響されることはない。
(Modification 9)
In addition, a BGM change permissible setting means by the player can be provided. Specifically, as one of the items that can be set by the operating means that can be operated by the player (for example, the frame effect button 13), when the operation holding area shifts from a low range to a multi range and from a multi range to a low range. Regarding the change of the BGM of the above, the player may be able to set not to change it arbitrarily by using the operation means. Also, even if the BGM is changed due to the transition from the low range to the multi range and from the multi range to the low range of the operation hold area, whether to continue the changed BGM or return to the original BGM before the change. , The player may arbitrarily determine by using the operation means. With this configuration, the new BGM will be played from the start of the next symbol variation display game or the timing when the player decides not to change the BGM or return it to the original BGM. As a matter of course, the content of the BGM played at this time is not affected by the number of reserved balls.

(変形例10)
また、作動保留域の少域と多域とで、再生するBGMの尺(再生時間長さ)を異ならせてもよい(少域用BGMと多域用BGMとで音演出時間幅を異ならせる)。遊技中は、図柄変動表示ゲームの実行期間(変動時間)が長くなるほど、作動保留球数が増加する可能性が高くなる。また、作動保留球が相対的に多い場合には、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されうる(たとえば、変動開始時の作動保留球(作動保留球消化時の現存する作動保留球数)が0〜1個の場合よりも2個〜3個の方が、相対的に短時間の変動パターンが選択されうる)。このため、少域用BGMよりも多域用BGMを短尺とすることが好ましい。
(Modification example 10)
Further, the scale (playback time length) of the BGM to be reproduced may be different between the low range and the multi range of the operation hold range (the sound production time width is different between the low range BGM and the multi-range BGM). ). During the game, the longer the execution period (variation time) of the symbol variation display game, the higher the possibility that the number of pending balls will increase. Further, when the number of operation-holding balls is relatively large, a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time can be selected (for example, the number of operation-holding balls at the start of fluctuation (the number of existing operation-holding balls at the time of digestion of operation-holding balls). ) Can be selected in a relatively short time when the number is 2 to 3 than when the number is 0 to 1). Therefore, it is preferable to make the multi-frequency BGM shorter than the low-frequency BGM.

(変形例11)
また、作動保留域の少域と多域とで、BGM音量を異ならせるようにしてもよい。また、光演出(発光態様)を演奏中のBGMと調和するように、たとえば、「BGMのテンポ(曲演奏の速さ)」および/または「BGMのリズム(音量の強弱や音が出るタイミングなど)」に合わせて発光態様(光量を含む)に合わせて変化させる(BGMと連動的、連係的な光演出を現出する)ようにしてもよい。
(Modification 11)
Further, the BGM volume may be different between the low range and the multi range of the operation hold range. Also, in order to harmonize the light production (light emission mode) with the BGM being played, for example, "BGM tempo (song performance speed)" and / or "BGM rhythm (volume intensity, timing of sound output, etc.)" ) ”, It may be changed according to the light emission mode (including the amount of light) (a light effect linked with BGM is displayed).

(変形例12)
また、作動保留域の少域と多域とで、背景演出(背景ステージ)の種類を異ならせるようにしてもよい。たとえば、作動保留域の少域では背景演出の種類が多く、多域では背景演出の種類が少ない構成とすることができる。また、各遊技状態に応じて、作動保留域の少域と多域とで、背景演出(背景ステージ)の種類を異ならせるようにしてもよい。詳述するに、遊技状態が電サポ無しの遊技状態(通常状態や潜確状態など)の場合は、電サポ有りの遊技状態(確変状態や時短状態など)の場合よりも、作動保留球がたまり難い。すなわち、電サポ無しの遊技状態下は、作動保留域の少域の滞在期間が多域の滞在期間よりも長くなり、逆に、電サポ有りの遊技状態下は、作動保留域の多域の滞在期間が少域の滞在期間よりも長くなる。したがって、電サポ無しの遊技状態の場合には、滞在期間の長い少域では背景演出の種類が多く、滞在期間の短い多域では背景演出の種類が少ない構成とすることが好ましい。他方、電サポ有りの遊技状態の場合には、滞在期間の短い少域では背景演出の種類が少なく、滞在期間の長い多域では背景演出の種類が多い構成とすることが好ましい。
(Modification 12)
In addition, the type of background effect (background stage) may be different depending on whether the operation hold area is a small area or a multi-area. For example, it is possible to configure a configuration in which there are many types of background effects in a small area of the operation holding area and few types of background effects in a multi-area. Further, depending on each game state, the type of background effect (background stage) may be different between the small area and the multi-area of the operation holding area. In detail, when the game state is a game state without electric support (normal state, latent state, etc.), the operation holding ball is more than in the game state with electric support (probability change state, time saving state, etc.). It's hard to collect. That is, under the gaming state without electric support, the period of stay in the small area of the operation holding area is longer than the period of stay in the multi-area, and conversely, under the gaming state with electric support, the period of stay in the multi-area of the operation holding area is longer. The length of stay will be longer than the length of stay in the small area. Therefore, in the case of a gaming state without electric support, it is preferable to have a configuration in which there are many types of background effects in a small area with a long stay period and few types of background effects in a multi-area with a short stay period. On the other hand, in the case of a gaming state with electric support, it is preferable to have a configuration in which there are few types of background effects in a small area with a short stay period and many types of background effects in a multi-area with a long stay period.

(変形例13)
また当り変動パターン(当り変動)専用のBGM、当り変動専用の光演出、当り変動専用の背景演出などを設け、作動保留域の変更後(少域と多域間の移行後)に当り変動の作動保留球が保留内に存在する場合、BGM、光演出および背景演出の少なくともいずれか一つを、通常時の内容(演出)から当り変動専用の内容に変更可能に構成してもよい。また、上述した当り変動専用の演出に限らず、当選期待度が高い「高信頼度予告演出」専用のBGM、光演出、背景演出などを設け、作動保留域の変更後(少域と多域間の移行後)に高信頼度予告を指定する変動パターン(たとえば、リーチ演出のうちでも相対的に当選期待度が高まるSPリーチを指定するリーチ変動パターン)の作動保留球が保留内に存在する場合に、BGM、光演出および背景演出の少なくともいずれか一つを、通常時の内容から高信頼度予告演出専用の内容に変更可能に構成してもよい。なお、通常時の内容(演出)から、上記当り変動専用の内容または高信頼度予告演出専用の内容に変更するか否かは、所定の変更抽選(たとえば、10%の確率で変更する)によって決定してもよい。
(Modification 13)
In addition, a BGM dedicated to the hit fluctuation pattern (hit fluctuation), a light effect dedicated to the hit fluctuation, a background effect dedicated to the hit fluctuation, etc. are provided, and the hit fluctuation changes after the operation holding area is changed (after the transition between the small range and the multi-range). When the operation hold ball is present in the hold, at least one of the BGM, the light effect, and the background effect may be configured to be changeable from the normal content (effect) to the content dedicated to the hit variation. In addition to the above-mentioned production dedicated to hit fluctuations, BGM, light production, background production, etc. dedicated to "high reliability notice production" with high expectation of winning are provided, and after the operation hold area is changed (small range and multi range). There is an operation hold ball in the hold of the fluctuation pattern that specifies the high reliability notice (for example, the reach fluctuation pattern that specifies the SP reach that the winning expectation is relatively high in the reach production). In some cases, at least one of the BGM, the light effect, and the background effect may be configured so as to be changeable from the content at the normal time to the content dedicated to the high-reliability notice effect. Whether or not to change from the content (directing) at the normal time to the content dedicated to the above-mentioned hit fluctuation or the content dedicated to the high-reliability notice production is determined by a predetermined change lottery (for example, the content is changed with a probability of 10%). You may decide.

(変形例14)
また、疑似連演出と関連させ、疑似連の進行度合(たとえば、疑似3であれば、疑似1⇒疑似2⇒疑似3の切替わり時の進行)に合わせて、BGMの種類(メロディBGM、環境音BGM)やフレーズなどを変更可能に構成してもよい。
(Modification 14)
In addition, in relation to the pseudo-ream effect, the type of BGM (melody BGM, environment) is adjusted according to the progress of the pseudo-ream (for example, in the case of pseudo-3, the progress at the time of switching between pseudo 1 ⇒ pseudo 2 ⇒ pseudo 3). Sound BGM), phrases, etc. may be configured to be changeable.

(変形例15)
上記実施形態または各変形例では作動保留個数に応じて、つまり作動保留域の少域と多域とで、BGMなどの演出(BGM、光演出、背景演出など)を切り替える構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、その他の条件で切り替えるようにしてもよい。たとえば、特定の変動パターンの実行、特定の予告演出の抽選または選択あるいは実行時などを契機として、BGMなどの演出を切り替えてもよい。また、実際に切り替えるタイミングについても、変動開始時や作動保留数の変化タイミングに限定されず、たとえば、所定の切替条件を満たした以降の図柄変動中であれば、図柄変動表示ゲーム期間の所定のタイミング(たとえば、リーチ演出実行発生時や、当確演出の発生時や、特定回数の疑似連実行時(たとえば、疑似3であれば、疑似連3回目の実行時)、その他、特定の予告演出(たとえば、リーチ中カットイン演出、操作手段を利用したボタン予告演出など)の実行時など)をタイミングとして切り替えるようにしてもよい。
(Modification 15)
In the above-described embodiment or each modification, a configuration for switching an effect such as BGM (BGM, light effect, background effect, etc.) according to the number of operation hold areas, that is, between a small area and a multi-area of the operation hold area has been described. However, the present invention is not limited to this, and switching may be made under other conditions. For example, the effect such as BGM may be switched when the execution of a specific variation pattern, the lottery or selection of a specific advance notice effect, or the execution time is triggered. Further, the actual switching timing is not limited to the start of the fluctuation or the change timing of the number of pending operations. For example, if the symbol is changing after the predetermined switching condition is satisfied, the symbol variation display game period is predetermined. Timing (for example, when the reach effect is executed, when the correct effect is generated, when a specific number of pseudo-continuous executions (for example, in the case of pseudo-3, when the pseudo-continuous is executed for the third time), and other specific advance notice effects (for example) For example, the cut-in effect during reach, the button notice effect using the operation means, etc.) may be switched as the timing.

(変形例16)
また、BGMの切り替え時には、新たなBGMをフェードイン再生したり、停止又は中断させるBGMをフェードアウト再生したりするように構成してもよい。好ましくは、フェードイン/フェードアウトを行う期間は、光演出や画像表示演出を実行する期間に同期させる。たとえば、暗転演出の実行中にBGMをフェードイン/フェードアウト再生するなど、現在実行中の演出シナリオの進行状態に合わせて実行することが好適である。
(Modification 16)
Further, when switching the BGM, the new BGM may be faded in and the BGM to be stopped or interrupted may be faded out. Preferably, the period for performing the fade-in / fade-out is synchronized with the period for executing the light effect or the image display effect. For example, it is preferable to execute the BGM according to the progress state of the currently executing effect scenario, such as performing fade-in / fade-out reproduction of the BGM during the execution of the darkening effect.

<主制御部側の処理:図12〜図14>
次に図12〜図14を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図12)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図13)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 12 to 14>
Next, with reference to FIGS. 12 to 14, the game operation processing on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side is mainly a predetermined main processing (main control side main processing: FIG. 12) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (main control side timer interrupt processing: It is configured to include FIG. 13).

<20.主制御側メイン処理:図12>
図12は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図12に示す主制御側メイン処理を開始する。
<20. Main control side main processing: Fig. 12>
FIG. 12 is a flowchart showing the main processing on the main control unit 20 side. When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control unit 20 (CPU201) starts the main control side main process shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 In this main control side main process, the CPU 201 first executes necessary initial setting processes before the start of the game operation (step S011).

次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号のON/OFF状態を判定する(ステップ012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店員が操作するRAMクリアスイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。 Next, the ON / OFF state of the RAM clear signal, which is the output signal of the RAM clear switch input via the input port (not shown), is determined (step 012). Here, the RAM clear signal is a signal that determines whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the RAM clear switch operated by the pachinko clerk. There is.

RAMクリア信号がON状態である場合(ステップS012:YES)、RAMの全領域がゼロクリアされ、電源遮断時にバックアップされた遊技情報がすべてクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時に設定されたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなり、また遊技状態は初期状態の通常状態に設定され、作動保留記憶に関する保留データも全てクリアされる。 When the RAM clear signal is in the ON state (step S012: YES), the entire area of the RAM is cleared to zero, and all the game information backed up when the power is cut off is cleared (step S016). Therefore, the value of the backup flag set when the power is cut off becomes zero together with other checksum values, the game state is set to the normal state of the initial state, and all the hold data related to the operation hold storage are cleared.

次いで、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30000msを設定する(ステップS018)。 Next, a "RAM clear display command" for notifying that the RAM area has been zero-cleared is transmitted to each control board as an initialization command (step S017). Then, for example, 30,000 ms is set as the time for notifying the RAM clear notification timer that the RAM has been cleared (step S018).

次いで、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を行う(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数を更新する。たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している、大当り抽選に利用される乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に利用される乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数)や、特別図柄や普通図柄に係る変動パターンの選択の際に利用する変動パターン用乱数等を更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行して各種のソフト乱数を生成している。 Next, the CTC that outputs the interrupt signal that activates the timer interrupt operation is initially set (step S019), and the CPU is set to the interrupt enabled state. After that, the interrupt prohibition state and the interrupt enable state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are performed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update process (step S021), various random numbers used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, a random number used for a big hit lottery (a random number for determining a special symbol used for a symbol lottery) or a random number used for an auxiliary hit lottery (a winning lottery per auxiliary) that circulates in a predetermined numerical range by increment processing. Random numbers for determining auxiliary hits used in) and random numbers for fluctuation patterns used when selecting fluctuation patterns related to special symbols and ordinary symbols are updated. The CPU 201 repeatedly executes various random number update processes to generate various soft random numbers, except during the timer interrupt process that is intermittently executed.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、RAMクリアスイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:NO)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、続いて、チェックサム値を算出するため、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算(チェックサム演算)を実行し、チェックサム値を算出して、電源遮断時のチェックサム値と一致するか否かを判定する(ステップS014)。チェックサム値が一致する場合には(ステップS014:YES)、正常であるとして、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行い(ステップS015)、その後は、ステップS019の処理に進み、ステップS020〜S022の処理を繰り返し実行する。 Returning to the determination process in step S012 and continuing the description, the RAM clear switch (RAM clear signal) is in the OFF state at the time of recovery from the power failure state (step S012: NO). Therefore, in such a case, following the determination process in step S012, the backup flag value is determined (step S013). If the backup flag is in the ON state (step S013: YES), then, in order to calculate the checksum value, an 8-bit addition operation (checksum operation) targeting the work area of the RAM 203 is executed, and the checksum value is executed. Is calculated to determine whether or not it matches the checksum value when the power is cut off (step S014). If the checksum values match (step S014: YES), it is considered normal, and it is necessary to restore the stack pointer before the power is cut off based on the backup data and start the game from the processing state at the time of the power off. The game recovery process is performed (step S015), and then the process proceeds to step S019, and the processes of steps S020 to S022 are repeatedly executed.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を行い、遊技機の動作状態を初期状態に戻し、ステップS017以降の処理を実行する。またステップS013の判定処理において、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016のRAMクリア処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻して、ステップS017以降の処理を実行する。 However, the checksum calculation may not be executed when the power is turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum calculation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 will be inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy in the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016 to perform RAM clear processing, return the operating state of the gaming machine to the initial state, and perform the processing after step S017. Execute. Further, in the determination process of step S013, when the power is turned on or the power is restored from the power failure state, the backup flag should normally be in the ON state. However, if for some reason the predetermined process is not completed before the power is turned off, the backup flag is reset (OFF). Therefore, when the backup flag is turned off (step S013: NO), the process shifts to the RAM clear process of step S016 to return the operation of the game machine to the initial state, and the processes after step S017 are executed.

<21.主制御側タイマ割込処理:図13>
次に図13を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図13は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、図12の主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<21. Main control side timer interrupt process: FIG. 13>
Next, the timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control side. This main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular time intervals (about 4 ms), and is interrupted and executed during the execution of the main control side main process in FIG.

図13において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視して、異常が発生した場合には、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電源遮断時にバックアップ処理等が行われるようになっている。 In FIG. 13, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area, and then first performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board (step S051). In this power supply abnormality check process, it mainly monitors whether the power is supplied normally, and if an abnormality occurs, backup processing etc. is performed when the power is turned off so that the game can be restored without any trouble when the power is restored. It is supposed to be done.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いるタイマのタイマ値はここで管理(更新)される。 Next, a timer management process for managing the timer used for game operation control is performed (step S052). The timer value of the timer used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine 1 is managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサ類による検出情報を監視し、その検出情報に応じた入力処理を行う。ここでの各種センサ類による検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出センサから出力される入賞信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、不正検出センサ99による不正検出信号などである。これにより、各入賞口において遊技球を検出(入賞が発生)したか、不正行為があったか否かが割込みごとに監視される。ここでは、たとえば、各入賞口に係るセンサが遊技球を検出した場合には、各入賞口別に設けられた入賞カウンタ(入賞球数を計数するカウンタ)を更新したり、不正検出センサ99からの検出情報に基づき、不正行為の有無を監視したりする。 Next, the input management process is performed (step S053). In this input management process, the detection information by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is monitored, and the input process is performed according to the detection information. The detection information by various sensors here is, for example, from a winning detection sensor such as an upper starting port sensor 34a, a lower starting port sensor 35a, a normal symbol starting port sensor 37a, a large winning port sensor 52a, and a general winning port sensor 43a. ON / OFF information (winning detection information) of the output winning signal, fraud detection signal by the fraud detection sensor 99, and the like. As a result, whether or not a game ball is detected (a prize is generated) at each winning opening and whether or not there is a fraudulent act is monitored for each interrupt. Here, for example, when the sensor related to each winning opening detects a game ball, the winning counter (counter for counting the number of winning balls) provided for each winning opening is updated, or the fraud detection sensor 99 is used. Monitor the presence or absence of fraudulent activity based on the detected information.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。 Next, a random number management process in the timer interrupt that periodically updates the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, in order to make the count value of the random number counter random, the random number is updated (+1 addition for each interrupt) and the start value of the random number counter is changed every time the random number counter goes around. I do.

次いで、エラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理は、上記ステップS053の入力管理処理で得られた検出情報に基づき、遊技動作状態の異常の有無を監視し、生じたエラー種別に応じたエラー処理およびそのエラーが解除された際のエラー解除処理などを行う。 Next, error management processing is performed (step S055). This error management process monitors the presence or absence of an abnormality in the game operation state based on the detection information obtained in the input management process in step S053, and when the error process according to the generated error type and the error are cleared. Performs error cancellation processing, etc.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御して、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。 Next, the prize ball management process is performed (step S056). In this prize ball management process, the winning counter is confirmed, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When the payout control board 29 receives the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to perform the payout operation of the designated prize ball number.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)の決定、普通図柄を変動表示動作させるためのLED表示用データの作成などである。この普通図柄管理処理は、普通図柄始動口37への入賞を契機に(普通図柄始動口センサ37aが遊技球を検出したことに基づき)、所定の遊技情報を取得する普通図柄取得手段と、その遊技情報に基づき、補助当りに関する抽選を実行する補助当り抽選手段と、上記普通図柄取得手段により取得された遊技情報を、普通図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する普通図柄保留記憶手段と、普通図柄の変動表示動作(変動表示および停止表示)を制御する普通図柄表示制御手段(後述のステップS062のLED管理処理を含む)として機能する。 Next, the normal symbol management process is performed (step S057). In this normal symbol management process, processing necessary for executing the normal symbol variation display game is performed. Specifically, for the auxiliary hit lottery, the selection of the fluctuation pattern of the normal symbol based on the auxiliary hit lottery result, the determination of the stop display mode (normal stop symbol) of the normal symbol, and the LED display for operating the normal symbol in the variable display operation. For example, creating data. In this normal symbol management process, a normal symbol acquisition means for acquiring predetermined game information and a normal symbol acquisition means thereof, which are triggered by winning a prize in the normal symbol start port 37 (based on the detection of the game ball by the normal symbol start port sensor 37a). Based on the game information, the auxiliary hit lottery means for executing the lottery related to the auxiliary hit and the game information acquired by the above-mentioned normal symbol acquisition means are subjected to the variable display operation of the normal symbol, and the maximum number of reserved storages determined in advance. It functions as a normal symbol holding storage means for holding and storing up to the upper limit, and a normal symbol display control means (including the LED management process in step S062 described later) for controlling the fluctuation display operation (variation display and stop display) of the normal symbol.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、上記ステップS057の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS064のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより、可動翼片47の動作パターンが制御される。この普通電動役物管理処理は、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示された場合、普電開放遊技を実行制御する補助当り遊技制御手段として機能する。 Next, the normal electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, processing necessary for executing the general electric opening game is performed based on the lottery result of the auxiliary hit lottery of the ordinary symbol management process in step S057. Specifically, solenoid control data is generated and set for the ordinary electric accessory solenoid 41a. Based on the data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41a in the solenoid management process of step S064 described later, whereby the operation pattern of the movable wing piece 47 is controlled. This ordinary electric accessory management process functions as an auxiliary hit game control means for executing and controlling a normal electric open game when the ordinary symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。詳細は図13にて後述するが、この特別図柄管理処理の主な役割は、作動保留球(保留データ)の保留記憶処理(入賞を契機に、各種カウンタから取得した大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数などの保留記憶処理)、大当り抽選(当落抽選、図柄抽選)、大当り抽選に基づく特別図柄の変動パターンの選択および特別図柄の停止表示態様(特別停止図柄)の決定、特別図柄を変動表示動作させるためのLED表示用データの作成、遊技状態間の移行制御等である。この特別図柄管理処理は、所定の始動条件(始動口34、35への入賞を契機に(始動口センサ34a、35aが遊技球を検出したことに基づき))、所定の遊技情報を取得する取得手段と、その遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する(複数種類の当りを対象に抽選を実行する)抽選手段と、上記取得手段により取得された遊技情報を、特別図柄(遊技図柄)の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、特別図柄の変動表示動作(変動表示および停止表示)を制御する図柄表示制御手段(後述のステップS062のLED管理処理を含む)として機能する。 Next, a special symbol management process is performed (step S059). In this special symbol management process, processing necessary for executing the special symbol variation display game is mainly performed. Details will be described later in FIG. 13, but the main role of this special symbol management process is the hold storage process of the operation hold ball (hold data) (random numbers for jackpot determination acquired from various counters and special symbols triggered by winning a prize). Hold storage processing of random numbers for judgment, random numbers for fluctuation patterns, etc.), jackpot lottery (winning lottery, symbol lottery), selection of fluctuation patterns of special symbols based on jackpot lottery, and determination of stop display mode (special stop symbols) of special symbols , Creation of LED display data for variable display operation of special symbols, transition control between gaming states, and the like. This special symbol management process acquires predetermined game information under predetermined start conditions (triggered by winning prizes in start ports 34 and 35 (based on the detection of game balls by start port sensors 34a and 35a)). Based on the means and the game information, the lottery means for executing the lottery related to the hit (the lottery is executed for a plurality of types of hits) and the game information acquired by the above acquisition means are the special symbols (game symbols). Hold storage means that holds and stores up to a predetermined maximum number of hold storages until it is used for the variable display operation, and symbol display control means that controls the variable display operation (variable display and stop display) of special symbols (described later). It functions as (including the LED management process of step S062).

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、大当り抽選結果に基づき、その抽選結果に対応した当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)を実行するために必要な設定処理を行う。具体的には、当り遊技に対応した大入賞口の開放動作制御(大入賞口ソレノイド52aに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理、ラウンド遊技の実行、大入賞口50への最大入賞数の監視など)を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップS064のソレノイド管理処理にて、励磁信号が大入賞口ソレノイド52aに対して出力され、これにより、大入賞口50の開閉動作パターンが制御される。この特別電動役物管理処理は、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示された場合、当り遊技(上記抽選手段による抽選結果に応じた当り遊技)を実行制御する当り遊技制御手段として機能する。 Next, a special electric accessory management process is performed (step S060). In this special electric accessory management process, based on the big hit lottery result, the setting process necessary for executing the winning game (big hit game or small hit game) corresponding to the lottery result is performed. Specifically, open operation control of the large winning opening corresponding to the winning game (generation and setting processing of solenoid control data for the large winning opening solenoid 52a, execution of the round game, monitoring of the maximum number of winnings in the large winning opening 50). Etc.). Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the large winning opening solenoid 52a in the solenoid management process of step S064 described later, whereby the opening / closing operation pattern of the large winning opening 50 is controlled. Will be done. This special electric accessory management process functions as a winning game control means for executing and controlling a winning game (a winning game according to the lottery result by the lottery means) when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode. ..

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「当り遊技」または電サポ有り状態が生起する遊技状態である場合、つまり「右打ち有利」な遊技状態である場合には、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出(第1発射位置誘導演出)」を、電サポ無し状態の「通常状態」である場合、つまり「左打ち有利」な遊技状態である場合には、左打ち指示情報を報知する「左打ち報知演出(第2発射位置誘導演出)」を、演出手段により現出させるために必要な処理を行う。 Next, right-handed notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, in the case of a game state in which a "hit game" or a state with electric support occurs, that is, in a "right-handed advantageous" game state, the right-handed instruction information is notified. When the "right-handed notification effect (first launch position guidance effect)" is in the "normal state" without electric support, that is, in the "left-handed advantageous" gaming state, the left-handed instruction information is notified. Performs the processing necessary to make the "left-handed notification effect (second launch position guidance effect)" appear by the effect means.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図14のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。 Next, the LED management process is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39a and the special symbol display devices 38a and 38b. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of the normal symbol and the special symbol are performed. Note that the display data of the normal symbol created by the normal symbol management process of step S057 and the special symbol created by the special symbol display data update process (step S309 of FIG. 14 described later) during the special symbol management process of step S059. The display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。 Next, an external terminal management process is performed (step S063). In this external terminal management process, the operating state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external centralized terminal board 21.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41c対する励磁信号の出力処理、およびステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づき、大入賞口ソレノイド52aに対して対する励磁信号の出力処理を行う。 Next, the solenoid management process is performed (step S064). In this solenoid management process, based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, the excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c and the special electric accessory management process in step S060 are created. Based on the solenoid control data, the excitation signal is output to the special winning opening solenoid 52a.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。 After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing) and the interrupt enabled state is set (step S065). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interrupt, and the main control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

(21−1.特別図柄管理処理:図14)
次に、図13中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図14は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(21-1. Special symbol management process: FIG. 14)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the details of the special symbol management process in step S059.

(21−1−1.始動口チェック処理:ステップS301、S302)
図14において、CPU201は、まず特図1側に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特図2側に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。上記第1始動口チェック処理では、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理を行い、上記第2始動口チェック処理では、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理を行う。なお、特図1始動口チェック処理の処理内容と特図2始動口チェック処理の処理内容とは、特図1側の上始動口34に関するものであるか、特図2側の下始動口35に関するものであるかの違いだけでその処理内容は実質的に同じである。したがってここでは、重複記載を避けるために、第1始動口チェック処理を代表的に説明する。
(21-1-1. Start port check process: steps S301 and S302)
In FIG. 14, the CPU 201 first performs the special figure 1 start port check process for the special figure 1 side (step S301), and then performs the special figure 2 start port check process for the special figure 2 side (step S302). In the first start port check process, pre-start processing for executing the special symbol variation display game 1 on the special figure 1 side is performed, and in the second start port check process, the special symbol variation display game on the special figure 2 side is performed. Perform pre-start processing to execute 2. It should be noted that the processing content of the special drawing 1 starting port check process and the processing content of the special drawing 2 starting port check processing relate to the upper starting port 34 on the special drawing 1 side or the lower starting port 35 on the special drawing 2 side. The processing contents are substantially the same, only the difference is that they are related to. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the first start port check process will be typically described.

上記第1始動口チェック処理では、上始動口34において入賞を検出した場合、最大保留記憶数未満であれば、特図1側の作動保留球数(特図1作動保留球数)の加算処理を行い、次いで、特別図柄変動表示ゲームに用いる各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数等)を取得し、その取得した乱数値を保留データとして、RAM203の該当保留記憶エリアに上限値(最大保留記憶数の4個)まで保留記憶する。この保留記憶エリアには、上記保留データが特図1の変動表示動作に供されるまで、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されて行き、変動開始時おいて当該保留データが参照され消化される。なお本実施形態の場合、特図1側の作動保留球数と特図2側の作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In the first start port check process, when a prize is detected at the upper start port 34, if it is less than the maximum hold storage number, the number of operation hold balls on the special figure 1 side (special figure 1 operation hold ball number) is added. Then, various random numbers (random numbers for jackpot judgment, random numbers for special symbol judgment, random numbers for fluctuation pattern, etc.) used in the special symbol fluctuation display game are acquired, and the acquired random number values are used as hold data and are held in the RAM 203. Hold storage up to the upper limit (4 of the maximum number of hold storages) in the storage area. In this hold storage area, the hold data is held and stored in the order in which the start conditions are established (winning order) until the hold data is subjected to the fluctuation display operation of FIG. 1, and the hold data is referred to at the start of the change. And digested. In the case of the present embodiment, when there are operation-holding balls in both the number of operation-holding balls on the special figure 1 side and the operation-holding balls on the special figure 2 side, the operation-holding balls in special figure 2 are preferentially digested.

次いで、先読み判定処理を行う。ここでは、作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する先読み当り判定処理と、先読み当り判定処理の結果を利用して、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定処理を行い、先読み変動パターンを判定する。 Next, the look-ahead determination process is performed. Here, when the operation hold ball is used to execute the symbol variation display game by using the result of the look-ahead hit determination process for determining the jackpot lottery result related to the operation hold ball in advance and the result of the look-ahead hit determination process. Judging the variation pattern of the special symbol in advance "Perform the look-ahead variation pattern determination process to determine the look-ahead variation pattern.

次いで、現在の作動保留球情報(特図1、2の別と作動保留球数)を指定する「保留加算コマンド」と、先読み変動パターンを特定可能な「入賞時コマンド」とを作成し、これを演出制御部24に送信する。 Next, create a "hold addition command" that specifies the current operation hold ball information (differention of special figures 1 and 2 and the number of operation hold balls) and a "winning command" that can specify the look-ahead fluctuation pattern. Is transmitted to the effect control unit 24.

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、下始動口35の入賞に関する特図2始動口チェック処理(ステップS302)を行う。 As described above, the special figure 1 start port check process is exited, and then the special figure 2 start port check process (step S302) relating to the winning of the lower start port 35 is performed.

上記第1および第2始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)であれば小当り遊技中である旨を示し、OFF状態(00H)であれば小当り遊技中ではない旨を示す。 When the first and second start port check processes are completed, the state of the small hit middle flag is determined (step S303). This "small hit medium flag" is a flag for designating whether or not the small hit game is in progress, and if the flag is in the ON state (5 AH), it indicates that the small hit game is in progress and is OFF. If it is in the state (00H), it indicates that the small hit game is not in progress.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)であれば大当り遊技中である旨を示し、OFF状態(00H)であればいずれの当り遊技中ではない旨を示す。 When the small hit medium flag is in the OFF state (step S303: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S304). This "condition device operation flag" is a flag for designating whether or not the jackpot game is in progress, and if the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the jackpot game is in progress and is in the OFF state (OFF state). If it is 00H), it indicates that none of the hit games are in progress.

条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄の変動表示動作が実行可能状態(図柄変動表示ゲーム実行可能状態)であるとして、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、ステップS306〜S308の処理を行う。この特別図柄動作ステータスとは、現在の特別図柄の挙動(特別図柄に関する処理状態)を指定する値であり、特別図柄動作ステータス値に応じて、特別図柄の変動表示動作に関するステップS306〜S308のいずれかの処理が行われるようになっている。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」、「変動中(02H)」、「確認中(03H)」のいずれであるかに応じて、後述の特別図柄変動開始処理(S306)、特別図柄変動中処理(ステップS307)、または特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を行う。 When the condition device operation flag is in the OFF state (00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, when neither the small hit game nor the big hit game is performed (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), the special symbol Assuming that the variable display operation is in the executable state (the symbol variable display game can be executed), the processes of steps S306 to S308 are performed according to the special symbol operation status (00H to 03H). This special symbol operation status is a value that specifies the current behavior of the special symbol (processing state related to the special symbol), and is any of steps S306 to S308 related to the variable display operation of the special symbol according to the special symbol operation status value. That process is being performed. Specifically, the special symbol change start described later depends on whether the special symbol operation status is "waiting (00H, 01H)", "changing (02H)", or "confirming (03H)". The process (S306), the process during the special symbol change (step S307), or the process during the special symbol confirmation time (step S308) is performed.

なお、上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中である旨を示す。特別図柄の変動表示を開始する際には、「特別図柄変動開始処理(S306)→特別図柄変動中処理(ステップS307)→特別図柄確認時間中処理(ステップS308)」の流れで処理が行われ、これらの処理により、特別図柄の変動表示動作が実現される。 The above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a waiting state for the next change, and "during" indicates that the behavior of the special symbol is changing. "Confirming" means that the change of the special symbol has ended and the stop (confirmation) display is in progress. When starting the variation display of the special symbol, the process is performed in the flow of "special symbol variation start process (S306)-> special symbol variation process (step S307)-> special symbol confirmation time process (step S308)". , By these processes, the variable display operation of the special symbol is realized.

(21−2.特別図柄変動開始処理:ステップS306)
上記特別図柄変動開始処理(ステップS306)において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図2作動保留球数がゼロでない場合には、特図2側の変動表示に供する作動保留球を対象とした特図2に関する変動開始時の処理を行う(特図2側優先変動処理)。しかし特図2作動保留球数がゼロである場合、特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図1作動保留球数がゼロでない場合には、特図1側の変動表示に供する作動保留球を対象とした特図1に関する変動開始時の処理を行う。したがって、特図2作動保留球の作動保留球数がゼロではない限り、特別図柄変動表示ゲーム2が実行され、特別図柄変動表示ゲーム1は実行されない、という特別図柄変動表示ゲーム2よりも特別図柄変動表示ゲーム1を優先的に実行させる「特図2優先変動」タイプとなっている。
(21-2. Special symbol change start processing: step S306)
In the special symbol fluctuation start process (step S306), the CPU 201 first determines whether or not the number of balls held in the special figure 2 is zero, and if the number of balls held in the special figure 2 is not zero, the special figure 2 side. The processing at the start of the fluctuation related to the special figure 2 for the operation-holding ball used for the fluctuation display of (special figure 2 side priority fluctuation processing) is performed. However, when the number of balls on hold in special figure 2 is zero, it is determined whether or not the number of balls on hold in special figure 1 is zero, and when the number of balls on hold in special figure 1 is not zero, the fluctuation on the side of special figure 1 The process at the start of the fluctuation related to the special figure 1 for the operation holding ball to be displayed is performed. Therefore, the special symbol variation display game 2 is executed and the special symbol variation display game 1 is not executed unless the number of operation hold balls of the special symbol 2 operation hold ball is zero. It is a "special figure 2 priority variation" type that preferentially executes the variation display game 1.

上記変動開始時の処理では、今回変動表示させる特図側の作動保留球数を1減算して、その減算後の作動保留球数を特定可能な「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信し、その変動表示させる特図について、上記始動口チェック処理(ステップS301またはステップS302)にて取得した大当り判定用乱数値に基づき、大当り、小当りおよびハズレの別を抽選する「当落抽選」と、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とに基づき、その当選種別を抽選する「図柄抽選」とを行う。当落抽選による当り抽選確率や図柄抽選による当選種別に対応した抽選確率は、適宜定めることができる。 In the process at the start of the fluctuation, the number of operation-holding balls to be displayed this time is subtracted by 1, and a "hold subtraction command" capable of specifying the number of operation-holding balls after the subtraction is transmitted to the effect control unit 24. Then, regarding the special figure to be displayed in a variable manner, based on the random value for big hit judgment acquired in the above start port check process (step S301 or step S302), a lottery for winning big hit, small hit, and losing is called "winning lottery". Based on the winning lottery result and the random value for determining the special symbol, the "design lottery" is performed to draw the winning type. The winning lottery probability by the winning lottery and the lottery probability corresponding to the winning type by the symbol lottery can be appropriately determined.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の場合には「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった‘ハズレ’となり、いずれの判定フラグも「00H」に設定される。また当落抽選により大当りに当選した場合には、図柄抽選により、16R長開放確変大当り、10R長開放確変大当り、4R長開放確変大当り、2R短開放潜確大当りのいずれに当選したのかが決定される。上記当落抽選および図柄抽選を経て、当選種別に対応して特別図柄表示装置38a、38bに停止表示させる特別停止図柄種別を決定する。この特別停止図柄種別を識別する「特別図柄判定データ」と、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別停止図柄種別を識別する「特別停止図柄番号」は、RAM203の所定領域に格納される。 By this winning lottery, the big hit judgment flag is set to "5AH" when the "big hit" is won, and the small hit judgment flag is set to "5AH" when the "small hit" is won. In any case other than the above, it becomes a'loss'that neither "big hit" nor "small hit" was won, and both judgment flags are set to "00H". If a big hit is won by the winning lottery, the design lottery determines which of the 16R long open probability variable big hit, the 10R long open probability variable big hit, the 4R long open probability variable big hit, and the 2R short open latent probability big hit is won. .. Through the winning lottery and the symbol lottery, the special stop symbol type to be stopped and displayed on the special symbol display devices 38a and 38b is determined according to the winning type. The "special stop symbol determination data" for identifying the special stop symbol type and the "special stop symbol number" for identifying the special stop symbol type to be displayed on the special symbol display devices 38a and 38b are stored in a predetermined area of the RAM 203.

次いで、変動パターン用乱数を利用した変動パターン抽選処理を行い、少なくとも当落抽選結果(本実施形態の場合、図柄抽選結果)に関連付けられた複数種類の変動パターンのうちからのいずれかの変動パターンを抽選により決定し、その決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄役物動作タイマ(遊技動作を管理するタイマ)に設定する。そして、演出制御コマンドとして、変動パターンに関する情報を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。また図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する。この装飾図柄指定コマンドには、今回の変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお、上記変動パターン指定コマンドには、少なくとも当落結果情報と変動パターン情報とが含まれるので、演出制御部24は、この変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出態様や装飾停止図柄を決定し、図柄変動表示ゲームを実行させることができる。 Next, a variable pattern lottery process using a random number for the variable pattern is performed, and at least one of a plurality of types of variable patterns associated with the winning lottery result (in the case of the present embodiment, the symbol lottery result) is selected. It is determined by lottery, and the variation time corresponding to the determined variation pattern is set in the special symbol accessory operation timer (timer for managing the game operation). Then, as an effect control command, a "variation pattern designation command" capable of specifying information about the variation pattern is transmitted to the effect control unit 24 side. Further, based on the symbol lottery result, a decorative symbol designation command is created and transmitted to the effect control unit 24. This decorative symbol designation command includes information on the special symbol type and the winning type (symbol lottery result) on the variable side this time. As a result, the basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. Since the fluctuation pattern designation command includes at least the winning result information and the fluctuation pattern information, the effect control unit 24 determines the effect mode related to the current symbol variation display game based on the variation pattern designation command. It is possible to determine the decoration stop symbol and execute the symbol variation display game.

またここでは、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態(確変状態や時短状態)である場合に、電サポ有り状態の残余回数(残余電サポ回数)に関する情報を含む「残り時短回数コマンド」も演出制御部24に送信される。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りの電サポ回数を把握することができる。そして、特別図柄動作ステータスを「変動中(02H)」に切り替え(更新し)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)。これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。 Further, here, when the current gaming state is a gaming state (probability change state or time saving state) accompanied by a state with electric support, the "remaining time saving number" including information on the remaining number of times with electric support (remaining power support number). The "command" is also transmitted to the effect control unit 24. By this "remaining time reduction command", the effect control unit 24 side can grasp the remaining number of electric support. Then, the special symbol operation status is switched (updated) to "changing (02H)", and 00H is stored (cleared to zero) in the random number storage area for determination. As a result, the special symbol change start process is exited, and the special symbol display data update process in step S309 is performed.

(21−3.特別図柄変動中処理:ステップS307)
次に、上記特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないならば、そのまま何もせずに本処理を抜ける。変動時間が経過したならば、特別図柄の変動が終了した旨を知らせる「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する。これにより、演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したことを把握する。
(21-3. Processing during special symbol change: step S307)
Next, the process during the special symbol change (step S307) will be described. In the processing during the special symbol change, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the change time of the special symbol has elapsed. If the fluctuation time has not passed, the process is exited without doing anything. When the fluctuation time has elapsed, a "fluctuation stop command" for notifying that the fluctuation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24. As a result, the effect control unit 24 grasps that the current symbol variation display game has ended.

次いで、特別図柄の変動停止時に要する処理として、特別図柄役物動作タイマに「確定表示時間(500ms)」を設定し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に更新する。上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示態様である特別停止図柄、つまり図柄抽選結果が視認可能な時間幅として定めたものである。これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。 Next, as a process required when the fluctuation of the special symbol is stopped, the "fixed display time (500 ms)" is set in the special symbol accessory operation timer, and the special symbol operation status is updated to "confirming (03H)". The above-mentioned "fixed display time" is defined as a special stop symbol, which is a stop display mode, that is, a time width in which the symbol lottery result can be visually recognized when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed. Is. As a result, the special symbol change start process is exited, and the special symbol display data update process in step S309 is performed.

(24−4.特別図柄確認時間中処理:ステップS308)
次に、上記特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。特別図柄確認時間中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり、確定表示時間が経過したか否かを判定する。確定表示時間が経過していないならば、そのまま何もせずに本処理を抜ける。確定表示時間が経過したならば、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に更新し、次いで今回の当落抽選結果(大当り判定フラグと小当り判定フラグの値)に応じて、以下の処理を行う。
(24-4. Processing during special symbol confirmation time: step S308)
Next, the processing during the special symbol confirmation time (step S308) will be described. In the processing during the special symbol confirmation time, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the fixed display time has elapsed. If the confirmed display time has not passed, the process is exited without doing anything. When the confirmed display time has elapsed, the special symbol operation status is updated to "waiting (01H)", and then the following processing is performed according to the winning lottery result (values of the big hit judgment flag and the small hit judgment flag). I do.

(1)ハズレの場合には、確変状態(ST)または潜確状態の継続回数、つまり、残り規定ST回数を管理する「ST管理処理」を行う。ST管理処理では、残り規定ST回数がゼロであるか否かを判定し、ゼロでないならば、残り規定ST回数をカウントする「STカウンタ」をデクリメントし、その結果がゼロであれば、確変状態または潜確状態の終了回数に達したとして、確変状態または潜確状態を指定する機能の作動状態をクリアして、確変状態等を終了させる。これにより次ゲームから、電サポ無し状態かつ低確率状態と、すなわち「通常遊技状態」下に置かれることになる。またここでは、遊技状態を指定する「遊技状態コマンド」を演出制御部24に送信する。
(2)大当りの場合には、大当り遊技開始に必要な処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)として、大当り判定フラグ、確変状態および時短状態を指定する各機能(特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能および開放延長機能等)の作動状態、STカウンタ、変動パターン指定振分番号等をそれぞれOFF状態とし(00Hを設定)、条件装置作動フラグをON状態する(5AHを設定)。そして、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(3)小当りの場合には、小当り遊技開始に必要な処理(小当り図柄停止時の各種設定処理)として、小当り判定フラグをOFF状態にし(00Hを設定)、小当り中フラグをON状態にする(5AHを設定)。その後、ハズレの場合と同様の上記「ST管理処理」を行う。小当りの場合はハズレの場合と同様に、内部遊技状態の移行は無いからである。したがって、確変状態または潜確状態中に小当りに当選しても、残り規定ST回数については、今回の図柄変動表示ゲーム分が減算されることになる。
これにより特別図柄変動開始処理を抜けて、ステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。
(1) In the case of loss, the "ST management process" for managing the number of times the probability change state (ST) or the latent state continues, that is, the remaining specified number of STs is performed. In the ST management process, it is determined whether or not the remaining specified number of STs is zero, and if it is not zero, the "ST counter" that counts the remaining specified number of STs is decremented. Alternatively, when the number of terminations of the latent state is reached, the operating state of the probabilistic state or the function for specifying the latent state is cleared, and the probabilistic state or the like is terminated. As a result, from the next game, it will be placed in a state without electric support and a low probability state, that is, in a "normal game state". Further, here, a "game state command" for designating the game state is transmitted to the effect control unit 24.
(2) In the case of a big hit, as the processing required to start the big hit game (various setting processing when the big hit symbol is stopped), each function for specifying the big hit judgment flag, the probability change state and the time saving state (special symbol probability change function, normal symbol) Probability change function, special symbol time reduction function, normal symbol time reduction function, open extension function, etc.) are turned off (00H is set), ST counter, fluctuation pattern specified distribution number, etc. are turned off (00H is set), and the condition device operation flag is turned on. (Set 5AH). Then, the process is exited during this special symbol confirmation time.
(3) In the case of a small hit, the small hit determination flag is turned off (00H is set) and the small hit medium flag is set as the processing required to start the small hit game (various setting processes when the small hit symbol is stopped). Turn it on (set 5AH). After that, the same "ST management process" as in the case of loss is performed. This is because in the case of a small hit, as in the case of a loss, there is no transition of the internal gaming state. Therefore, even if a small hit is won during the probability change state or the latent probability state, the amount of the current symbol variation display game is subtracted from the remaining specified number of STs.
As a result, the special symbol change start process is exited, and the special symbol display data update process in step S309 is performed.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、ステップS309の「特別図柄表示データ更新処理」を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.2秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、上記特別停止図柄種別(特別停止図柄番号)に対応した停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図13のLED管理処理(ステップS062)で出力される。これにより、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。そして特別図柄管理処理を抜けて、図13のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。 When any of the processes of steps S306 to S308 is completed, the "special symbol display data update process" of step S309 is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is changing, and if it is changing, the data of the special symbol (special symbol) that repeats blinking at predetermined time (for example, 0.2 seconds) is repeated. Create the changing 7-segment blinking display data), and if the special symbol is not changing, the stop display data corresponding to the above special stop symbol type (special stop symbol number) (7 in the special symbol stop display) Create data for blinking segment display). The display data of the special symbol created here is output in the LED management process (step S062) of FIG. As a result, the variable display and the stop display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. Then, the process goes through the special symbol management process and proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

なお、小当り遊技中または大当り遊技中である場合(ステップS303:=5AH、ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われず、特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に停止表示された特別停止図柄が保持されている。 When the small hit game or the big hit game is in progress (step S303: = 5AH, step S304: = 5AH), the special step S309 is performed as it is without performing the processing related to the variation display operation of the special symbols in steps S306 to S308. Performs symbol display data update processing. Therefore, during either the small hit game or the big hit game, the variable display operation of the special symbol is not performed, and the display state of the special symbol of the special symbol display device is stopped and displayed after the small hit or the big hit. The special stop symbol is retained.

<31.演出制御側の処理:図15>
次に、図15を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図15)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図示せず)とを含んで構成される。この演出制御側タイマ割込処理は、演出制御側メイン処理実行中に所定時間毎(1ms程度)に割り込んで実行され、演出動作に必要な種々の処理が含まれる。
<31. Processing on the production control side: Fig. 15>
Next, with reference to FIG. 15, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The processing on the effect control unit 24 side is mainly a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 15) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt (effect control side timer interrupt process: not shown). ) And is included. This effect control side timer interrupt process is executed by interrupting at predetermined time intervals (about 1 ms) during the effect control side main process execution, and includes various processes necessary for the effect operation.

(31.演出制御側メイン処理:図15)
図15は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図15に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(31. Main processing on the production control side: FIG. 15)
FIG. 15 is a flowchart showing a main process on the effect control unit side (main process on the effect control side). When the power is turned on from the outside to the game machine main body, the effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。 In the main process on the effect control side, the effect control unit 410 (sub CPU) first performs the necessary initial setting process before the start of the game operation (step S071).

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 When the initial setting process of step S071 is completed, the main loop process of steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and the effect software random number update process of step S079 is repeatedly performed otherwise.

ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、不図示の演出制御側タイマ割込処理中の所定の処理(メインループ更新処理)でカウントされる。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新している(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。演出抽選用乱数は、演出制御部410側による演出抽選等に利用される。 In the process of step S072, the effect control unit 410 refers to the counter value for the main loop update cycle and determines whether or not the main loop update cycle that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is counted in a predetermined process (main loop update process) during the effect control side timer interrupt process (not shown). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The counter for the main loop update cycle is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by, for example, increment processing. In this embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update cycle arrives (step S072: NO), random numbers for various production lottery are updated (step S079: software random number update processing for various productions). The random number for the production lottery is used for the production lottery by the production control unit 410 side.

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。 When the main loop update cycle has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a reception command analysis process (step S073). In this reception command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command reception buffer, and if the effect control command is stored, this command is read, and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do.

演出制御コマンドの受信については、演出制御部24(CPU241)は、図15に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し、退避していたレジスタの内容を復帰させる(コマンド受信割り込み処理)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドや入賞時コマンドなどが含まれる。なお、上記コマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図16)よりも優先的に実行される。 Regarding the reception of the effect control command, the effect control unit 24 (CPU241) saves the contents of the register to the stack area when an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 20 side occurs during the execution of the main process shown in FIG. Then, the received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243, and the contents of the saved register are restored (command reception interrupt processing). As a result, the command reception interrupt process is terminated, the process returns to the effect control unit side main process before the interrupt, and the effect control side main process is performed until the next interrupt based on the strobe signal occurs. In this way, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Will be done. The effect control command includes the variation pattern designation command, the decorative symbol designation command, the winning command, and the like, which have already been described. When the effect control command is received from the main control unit 20, the command reception interrupt process is executed with priority over the effect control side timer interrupt process (FIG. 16) described later.

ステップS073の受信コマンド解析処理では、たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 In the reception command analysis process of step S073, for example, when at least the variation pattern specification command is received and stored in the reception buffer (in the present embodiment, the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command are received, and the variation pattern specification command is received. When they are stored in the receive buffer), in the command analysis process, one or more types of production patterns are determined based on the information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) contained in the command. To do. The production pattern determined here works as a "parts production" as an element constituting the production scenario. Subsequently, a time schedule is determined as to when and how much production time width the above-determined production pattern (parts production) is to appear, thereby constructing a production scenario and then determining the time schedule. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. By developing various production patterns (parts production) incorporated in this production scenario one after another or at the same time, a "production scenario" in a broad sense is realized.

(31−1.先読み予告に関する演出処理:図5)
受信コマンド解析処理では、保留加算コマンドおよび入賞時コマンドを受信した場合、これに含まれる作動保留球数情報や先読み変動パターン情報を利用して、先読み予告演出の現出に必要な設定処理を行う「入賞時コマンド受信処理」を行う。この入賞時コマンド受信処理では、保留変化予告や稲妻連続予告等の先読み予告演出を実行するか否かに関する先読み予告抽選処理や、先読み予告抽選に当選した場合に(たとえば保留変化予告に当選した場合)、先読み変動パターンに基づき、変化先の保留表示態様とするか、そして保留変化予告の演出シナリオをどのようなシナリオとするかを抽選により決定する先読み予告シナリオ抽選処理や、その演出シナリオを設定する先読み予告シナリオ設定処理、先読み予告抽選にハズレとなった場合には、通常保留表示態様(白色保留)とする通常保留表示処理などを実行する。また「入賞時コマンド受信処理」では、チャンス音の現出に関するチャンス音制御処理も実行される。
(31-1. Production processing related to pre-reading notice: Fig. 5)
In the reception command analysis process, when the hold addition command and the winning command are received, the setting process necessary for the appearance of the look-ahead notice effect is performed by using the operation hold ball number information and the look-ahead fluctuation pattern information included in the command. Performs "command reception processing at the time of winning". In this winning command reception process, when a pre-reading notice lottery process regarding whether or not to execute a pre-reading notice effect such as a hold change notice or a lightning bolt continuous notice is performed, or when a pre-read notice lottery is won (for example, when a hold change notice is won). ), Based on the look-ahead fluctuation pattern, set the look-ahead notice scenario lottery process that determines by lottery whether to set the hold display mode of the change destination and what kind of scenario the hold change notice effect scenario should be, and set the effect scenario. If the look-ahead notice scenario setting process and the look-ahead notice lottery are lost, the normal hold display process (white hold) is executed. Further, in the "winning command reception process", the chance sound control process related to the appearance of the chance sound is also executed.

(31−2.図柄変動表示ゲーム中の演出に関する演出処理)
また受信コマンド解析処理では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信した場合、これらコマンドに含まれる変動パターン情報や図柄抽選結果情報を利用して、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出として、装飾図柄の表示態様(疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など)、予告演出の内容(画像表示演出、音演出、光演出および可動体演出に関する演出内容)などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。そして、そのシナリオデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納し、保留表示に関するシフト表示処理などの装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行い、装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
(31-2. Design variation display Production processing related to production during the game)
In the reception command analysis process, when a variation pattern specification command and a decorative symbol specification command are received, the variation pattern information and the symbol lottery result information included in these commands are used as an effect during the current symbol variation display game. The display mode of the decorative design (temporary stop design, reach design, stop decoration design, etc. of the pseudo-people), the content of the advance notice effect (image display effect, sound effect, light effect, movable body effect, etc.) have been decided. A production scenario related to the variable display game of. Then, the scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243, and various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game such as shift display processing related to the hold display are performed to start the decorative symbol variation display game.

(31−3.作動保留球数、作動保留数域の監視処理:図7〜図11)
作動保留球の発生時には、主制御部20から保留加算コマンドと入賞時コマンドが送られてくる(図14中の特図1始動口チェック処理(ステップS301)または特図2始動口チェック処理(ステップS302))。また変動表示開始時には、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドが送られてくる(図14中の特別図柄変動開始処理(ステップS306))。演出制御部24では、保留加算コマンドおよび保留減算コマンドに含まれる情報に基づく現在の作動保留球数をRAM243の作動保留球数格納領域に記憶し、その記憶情報に基づき現在の作動保留球数を把握可能な構成となっている。これにより、現在の作動保留球数を含め、作動保留球数の推移(作動保留域の変化)を監視している。具体的には、演出制御部24は、現在の作動保留球数を監視対象として、当該作動保留数域が所定個数以上の「多域」であるか、それとも当該所定個数未満である「少域」であるかを判断し、その判断結果を利用して、作動保留数域に変化があったか否かを判断する機能部(作動保留数域監視手段)と、作動保留域に応じて所定の音パートのフレーズを再生対象に設定する再生フレーズ設定手段とを備えている。そして再生フレーズ設定手段は、所定の契機が到来した場合、作動保留域に変化があったか否かに応じて、再生すべきBGMに係る音演出シナリオを作成し設定する機能部(再生フレーズ設定手段)を備えている。これにより、図7〜図11で説明した各種BGMの再生が実現する。
(31-3. Monitoring process of the number of pending balls and the number of pending operations: FIGS. 7 to 11)
When the operation hold ball is generated, the hold addition command and the winning command are sent from the main control unit 20 (special figure 1 start port check process (step S301) in FIG. 14 or special figure 2 start port check process (step). S302)). Further, at the start of the variation display, a hold subtraction command, a variation pattern designation command, and a decorative symbol designation command are sent (special symbol variation start processing in FIG. 14 (step S306)). The effect control unit 24 stores the current number of operation-holding balls based on the information included in the hold addition command and the hold subtraction command in the operation-holding number storage area of the RAM 243, and stores the current number of operation-holding balls based on the stored information. It has a structure that can be grasped. As a result, the transition of the number of operation-holding balls (change in the operation-holding area) including the current number of operation-holding balls is monitored. Specifically, the effect control unit 24 monitors the current number of operation-holding balls, and the operation-holding number area is a "multi-area" of a predetermined number or more, or a "small area" of less than the predetermined number. A functional unit (operation hold number range monitoring means) that determines whether or not there is a change in the operation hold number range using the judgment result, and a predetermined sound according to the operation hold range. It is equipped with a playback phrase setting means for setting a part phrase as a playback target. Then, the playback phrase setting means is a functional unit (playback phrase setting means) that creates and sets a sound production scenario related to BGM to be played, depending on whether or not there is a change in the operation holding area when a predetermined opportunity arrives. It has. As a result, the reproduction of various BGMs described with reference to FIGS. 7 to 11 is realized.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、演出シナリオの内容に基づいて、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に設定する。この液晶コマンドは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の液晶コマンド送信処理(図16のステップS093)において表示制御部(液晶制御基板460の液晶制御CPU)に対して送信され、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。なお光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で作成され、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。 When the received command analysis process in step S073 is completed, the scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer required to execute the effect pattern are updated. A typical timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, within the fluctuation period (special symbol fluctuation period) in which the special symbol is variablely displayed, and within the fluctuation period (decorative symbol fluctuation period) in which the decorative symbol is variablely displayed, that time. This timer manages a temporal schedule of what kind of effect pattern is to appear in the effect means with how much time width on the axis. Such an effect scenario timer is also used in the effect processing related to the LED data update process (step S075) and the effect accessory control data update process (step S077), which will be described later. Here, this effect scenario timer is monitored, and when the time when one effect occurs comes, sound data for the speaker 46 and a liquid crystal command for image display control are created based on the content of the effect scenario, and each of them is created. Is set in the designated area of the RAM 243. This liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU of the liquid crystal control board 460) in the liquid crystal command transmission process (step S093 in FIG. 16) during the effect control side timer interrupt process, which will be described later, and is transmitted to the liquid crystal display device. The image display control for 6 is executed. The LED data for the optical display device is created by the LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable object accessory is created by the effect accessory control data update process (step 077) described later. Will be done.

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に設定する。ここで作成されたLEDデータは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出LED管理処理(図16のステップS095)において、当該LEDデータに基づく制御信号が光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDに対して出力され、これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the LED data update process is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as a decorative lamp 13 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and is set in a designated area of the RAM 243. In the LED data created here, in the effect LED management process (step S095 in FIG. 16) during the effect control side timer interrupt process described later, a control signal based on the LED data is transmitted to the decorative lamp unit 45 through the light display control unit. And LED are output, and as a result, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46を含む音響発生装置46aからBGMや効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現され、また、図7〜図11で説明した各種BGMを対象とした音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process of step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, the sound generator 46a including the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI) to the BGM. And output sound effects. As a result, the sound effect according to the effect scenario is realized, and the sound effect for various BGMs described with reference to FIGS. 7 to 11 is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ61の制御データを作成し、RAM243の指定領域に設定する。ここで作成された制御データは、後述の演出制御側タイマ割込処理中の演出役物動作管理(図16中のステップS094)において、当該データに基づく制御信号が役物モータに対して出力される。これにより、演出シナリオに沿った可動体演出が実現される。 Next, the effect object control data update process is performed (step S077). In this effect accessory control data update process, control data of the movable accessory motor 61 is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and is set in the designated area of the RAM 243. With respect to the control data created here, a control signal based on the data is output to the accessory motor in the effect operation management (step S094 in FIG. 16) during the effect control side timer interrupt process described later. To. As a result, the movable body production according to the production scenario is realized.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 Next, a noise countermeasure management process for monitoring the malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer times out and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. As a result, the effect software random number update process of step S079 is performed until the next main loop update cycle is reached after the main loop process is completed.

<40.演出制御側タイマ割込処理:図16>
次に図16を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図16は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<40. Effect control side timer interrupt processing: Fig. 16>
Next, with reference to FIG. 16, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt process. This effect control side timer interrupt process is activated by an interrupt at regular time intervals (about 1 ms), and is interrupted and executed during the effect control side main process execution.

図16において、CPU241は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、演出用ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、ボタン予告演出に利用される。 In FIG. 16, when a timer interrupt occurs, the CPU 241 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs the effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, the presence / absence of an operation (ON operation) detection signal input from the effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is transmitted to a predetermined area of the RAM 243. Store in. This information is used for button notice production.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図24の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, the liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) during the main process on the effect control side in FIG. 24, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). The image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. As a result, the image production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ97aまたは可動体役物モータ98aに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物の時計針97、花型役物98)による視覚的演出が実現される。 Next, the effect management is performed (step S094). In this effect management, the movable accessory motor 97a or the movable accessory motor 97a or the movable accessory through the drive control unit based on the motor control data for the movable accessory created in the effect accessory control data update process (step S077). A control signal is output to the motor 98a. As a result, a visual effect is realized by the movable body accessory (clock hand 97 of the clock-shaped accessory, the flower-shaped accessory 98) according to the effect scenario.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, the effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, the decorative lamp unit 45 and the LED are lit and blinked through the light display control unit based on the LED data created in the LED data update process (step S075). As a result, a light effect that matches the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。 Next, the main loop update process for managing the main loop update cycle is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The counter for the main loop update cycle is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by, for example, increment processing.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。 After completing the processes of steps S091 to S096 above, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interrupt, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

(好ましい形態のまとめ)
好ましい形態についてまとめると、次のようになる。
(Summary of preferable forms)
The preferred forms can be summarized as follows.

始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と(図14の特別図柄管理処理)、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と(図14の特別図柄管理処理)、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア)と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(主制御部20)と、
音演出を実行する音演出手段(スピーカ46、音響発生装置46a)と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段(演出制御部24(音制御部))と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作の実行中に第1音演出を実行可能に構成されており、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第1音演出を前記第1音演出とは異なる第2音演出に変更可能な音演出変更手段と、
所定の条件が成立していない場合、前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第1音演出を前記第2音演出に変更せずに継続して実行する音演出継続手段と、を含む、
ことを特徴とする弾球遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined game information based on the establishment of the start condition (special symbol management process in FIG. 14),
A lottery means for executing a lottery regarding winning based on the game information acquired by the acquisition means (special symbol management process of FIG. 14),
A symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) configured to perform a variable display operation of the game symbol and to notify the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the game symbol.
A hold storage means (hold storage area of RAM 203) that holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the variable display operation of the game symbol.
A symbol display control means (main control unit 20) that controls a variable display operation of a game symbol in the symbol display means, and
Sound effect means (speaker 46, sound generator 46a) for executing sound effect, and
A sound control means (effect control unit 24 (sound control unit)) for executing and controlling the sound effect by the sound effect means,
It is a ball game machine equipped with
The sound control means
It is configured so that the first sound effect can be executed during the execution of the variable display operation of the game symbol.
A sound effect changing means capable of changing the first sound effect to a second sound effect different from the first sound effect according to the change in the number of reserved storages, and a sound effect changing means.
When the predetermined condition is not satisfied, the sound effect continuation means for continuously executing the first sound effect without changing to the second sound effect even when the number of reserved storages changes. Including,
A bullet game machine characterized by that.

より具体的には、
(1)始動条件が成立したことに基づいて、複数種類の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段(特別図柄変動開始処理中の特別電動役物作動判定用乱数判定処理)と、
図柄遊技として特別図柄の変動開始および変動停止を一セットとする図柄変動表示動作を行い、当該特別図柄の変動停止時の表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知するための図柄表示手段(特別図柄表示装置38、特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理)と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記図柄変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図14の特別図柄管理処理)と、
前記最大保留個数と同数だけ設けられ、前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶個数分だけ作動状態となる保留数表示手段と〔図5の保留表示器a1〜d1、a2〜d2〕、
前記図柄表示手段および前記保留数表示手段における表示を制御する表示制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
音出力部(スピーカ46、音響発生装置46a)と、
前記音出力部を制御して、所定の期間中に音演出を実行制御することが可能な音制御手段(CPU241、演出制御側メイン処理)と、を有し、
前記音演出は、イントロ部分とサビ部分とを有する楽曲のイントロ部分および/またはサビ部分のフレーズをBGMとして演奏する演出を含み(図7、図8)、
前記音制御手段は、
前記図柄変動表示動作中において、前記作動状態となっている保留記憶個数を監視し、前記作動状態となっている保留記憶個数が所定個数以上である場合は作動保留数域が多域にあると判断し、前記所定個数未満である場合は作動保留数域が少域にあると判断する作動保留数域判別手段と(CPU241、演出制御側メイン処理)、
前記図柄変動表示動作中に前記楽曲の演奏しているイントロ部分またはサビ部分のフレーズの終りが到来した場合(図7の時刻t6、t13、図8のt6a、t13)、当該フレーズが演奏されている間(図7の時刻t0〜t6、t12〜t13、図8のt0〜t6a、t12〜t13)において、前記作動状態となっている保留記憶個数に前記多域と前記少域間での前記作動保留数域の変更があったか否かを判断し、前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また前記作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズ(イントロ部分の場合は同じイントロ部分のフレーズ、サビ部分の場合は同じサビ部分のフレーズ)を演奏対象に設定する第1の再生フレーズ決定手段と、
を有する、
ことを特徴とする遊技機。
More specifically
(1) An acquisition means for acquiring a plurality of types of game information based on the establishment of a start condition, and
Based on the game information acquired by the acquisition means, a lottery means for lottery whether or not to generate a special game state advantageous to the player (random number determination process for determining the operation of the special electric accessory during the special symbol change start process). When,
As a symbol game, a symbol variation display operation is performed in which the fluctuation start and fluctuation stop of the special symbol are set as one set, and the symbol display means (special) for notifying the lottery result by the lottery means according to the display mode when the fluctuation of the special symbol is stopped. Symbol display device 38, special symbol display data update processing during special symbol management processing),
The hold storage means (hold storage area of RAM 203, special symbol of FIG. 14) holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the symbol variation display operation. Management process) and
The hold number display means and [hold indicators a1 to d1, a2 to d2 in FIG. 5], which are provided in the same number as the maximum hold number and are activated by the number of hold storages stored in the hold storage means.
A display control means for controlling display in the symbol display means and the hold number display means, and
It is a ball game machine equipped with
Sound output unit (speaker 46, sound generator 46a) and
It has a sound control means (CPU241, main process on the effect control side) capable of controlling the sound output unit to execute and control the sound effect during a predetermined period.
The sound effect includes an effect of playing the phrase of the intro part and / or the chorus part of the music having the intro part and the chorus part as BGM (FIGS. 7 and 8).
The sound control means
During the symbol variation display operation, the number of reserved storages in the operating state is monitored, and if the number of reserved storages in the operating state is equal to or greater than a predetermined number, it is determined that the number of pending storages is in multiple regions. When the number is less than the predetermined number, it is determined that the operation hold number area is in the small area (CPU241, main process on the effect control side).
When the end of the phrase of the intro part or the chorus part in which the music is playing arrives during the symbol variation display operation (time t6, t13 in FIG. 7, t6a, t13 in FIG. 8), the phrase is played. While (time t0 to t6, t12 to t13 in FIG. 7, t0 to t6a, t12 to t13 in FIG. 8), the number of reserved storages in the operating state is the same between the multi-region and the small-frequency. It is determined whether or not the operation hold number range has been changed, and if the operation hold number range is changed, the phrase of the intro part of the song different from the currently played song is set as the performance target, and the operation is performed. If there is no change in the reserved number range, the phrase of the currently played song (the phrase of the same intro part in the case of the intro part, the phrase of the same chorus part in the case of the chorus part) is set as the performance target. Means for determining playback phrases and
Have,
A game machine characterized by that.

(2)前記音制御手段は、
前記図柄変動表示動作の切り替わりが到来した場合(図7の時刻t10、t12、t15、図8の時刻t10、t12、t15)、その切り替わりの前後において、前記作動状態となっている保留記憶個数に前記多域と前記少域間での前記作動保留数域の変更があったか否かを判断し、前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また前記作動保留数域に変更がない場合は、現在演奏されている楽曲のフレーズを演奏対象に設定する第2の再生フレーズ決定手段を、さらに有する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) The sound control means is
When the switching of the symbol variation display operation arrives (time t10, t12, t15 in FIG. 7, time t10, t12, t15 in FIG. 8), before and after the switching, the number of reserved storages in the operating state is reached. It is determined whether or not the operation hold number range has changed between the multi-range and the small range, and if there is a change in the operation hold number range, the intro part of the song different from the currently played song. If the phrase is set as the performance target and the operation hold number range is not changed, the second reproduction phrase determination means for setting the phrase of the currently played music as the performance target is further provided.
The gaming machine according to (1) above.

(3)前記第1の再生フレーズ決定手段と前記第2の再生フレーズ決定手段は、
前記作動保留数域の変更があった場合は現在演奏されている楽曲と異なる楽曲のイントロ部分を演奏し、また前記作動保留数域に変更がない場合であって、現在演奏されている楽曲のフレーズが当該楽曲のイントロ部分であるときは、当該イントロ部分のフレーズを演奏対象に設定し、また現在演奏されている楽曲のフレーズが当該楽曲のサビ部分であるときは、当該サビ部分のフレーズを演奏対象に設定する、ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。
(3) The first reproduction phrase determining means and the second reproduction phrase determining means are
When the operation hold number range is changed, the intro part of the song different from the currently played song is played, and when the operation hold number range is not changed, the currently played song When the phrase is the intro part of the song, the phrase of the intro part is set as the performance target, and when the phrase of the song currently being played is the chorus part of the song, the phrase of the chorus part is set. The gaming machine according to (1) or (2) above, which is set as a performance target.

(4)前記音制御手段は、
前記音演出として、前記楽曲のイントロ部分および/またはサビ部分のフレーズをBGMとして演奏する演出を実行制御する、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機。
(4) The sound control means is
The gaming machine according to any one of (1) to (3) above, wherein as the sound effect, an effect of playing a phrase of an intro portion and / or a chorus portion of the music as BGM is executed and controlled.

前記抽選手段による抽選結果に基づき、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段(特別図柄変動開始処理中の特別図柄変動パターン作成処理)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄変動表示動作を制御する図柄表示制御手段(特別図柄管理処理中の特別図柄変動中処理)と、を有し、
前記変動パターンには図柄変動時間の異なる複数種類の変動パターンが含まれており、
前記変動パターン決定手段は、前記作動状態となっている保留記憶個数が前記作動保留数域の前記多域にある場合には、比較的変動時間の短い変動パターンを多く選択し、前記少域にある場合には、比較的変動時間の長い変動パターンを多く選択する、ことを特徴とする上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機。
A variation pattern determining means (special symbol variation pattern creation process during special symbol variation start processing) that selectively determines one of a plurality of predetermined variation patterns based on the lottery result by the lottery means.
Based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means, the symbol display control means (processing during special symbol variation during special symbol management processing) for controlling the symbol variation display operation in the symbol display means is provided.
The fluctuation pattern includes a plurality of types of fluctuation patterns having different symbol fluctuation times.
When the number of reserved storages in the operating state is in the multi-region of the operating pending number region, the fluctuation pattern determining means selects many fluctuation patterns having a relatively short fluctuation time and sets them in the small region. The gaming machine according to any one of (1) to (4) above, wherein in some cases, many fluctuation patterns having a relatively long fluctuation time are selected.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。 The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium equivalent thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39c 保留複合表示用LED表示器38c
39a 普通図柄表示装置、
39b ラウンド数表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
61 可動体役物モータ、
62 回転灯(第3の可動体役物)、
76 特別図柄1側の保留表示領域、
77 特別図柄2側の保留表示領域
80 時計型役物(第1の可動体役物)、
90 花型役物(第2の可動体役物)、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko game machine,
2 front frame,
3 game board,
3a Game area,
4 outer frame,
5 ball guidance rail,
6 glass door,
7 Front operation panel,
8 Upper saucer unit,
9 Upper saucer,
11 Ball lending button,
12 Card return button,
13 frame production button,
14 Ball removal button,
15 Launch operation handle,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 Production control unit,
28 Launch control board,
29 Payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper start port,
34a Upper start port sensor,
35 Lower start port,
35a lower start port sensor,
36 liquid crystal display device,
37 Ordinary design start port,
37a Ordinary design start port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39c LED display for hold composite display 38c
39a Ordinary symbol display device,
39b round number display device,
40, 50 big prize openings,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42, 52 special variable winning device,
42a, 52a Grand prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c big prize opening solenoid,
43 General winning opening,
43a General winning opening sensor,
44 windmill,
45 decorative lamps,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 center decoration,
49 out mouth,
61 Movable accessory motor,
62 Beacon (third movable body accessory),
76 Hold display area on the special symbol 1 side,
77 Hold display area on the special symbol 2 side 80 Clock-type accessory (first movable accessory),
90 Flower-shaped accessory (second movable accessory),
201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 Main control RAM,
241 production control CPU,
242 production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (2)

始動条件が成立したことに基づいて、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
遊技図柄の変動表示動作を行い、遊技図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を報知可能に構成された図柄表示手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を、前記遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段と、
前記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
音演出を実行する音演出手段と、
前記音演出手段による音演出を実行制御する音制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記音制御手段は、
前記遊技図柄の変動表示動作中に第1音演出を実行可能に構成され、
発生した前記保留記憶に関連する特定音演出を実行可能に構成され、
前記保留記憶個数が変化したことに応じて前記第1音演出を前記第1音演出とは異なる第2音演出に変更可能な音演出変更手段と、
前記遊技図柄の変動表示動作中に前記保留記憶個数が変化した場合であっても前記第1音演出を前記第2音演出に変更せずに継続して実行可能な音演出継続手段と、を含
現存する前記保留記憶内に前記特定音演出に係る保留記憶が存在し、且つ前記音演出が前記第1音演出である前記遊技図柄の変動表示動作が終了した後、当該特定音演出に係る保留記憶に基づく前記遊技図柄の変動表示動作中に前記第2音演出を実行可能に構成された、
ことを特徴とする弾球遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined game information based on the establishment of the start condition, and
A lottery means for executing a lottery regarding winning based on the game information acquired by the acquisition means, and
A symbol display means configured to perform a variable display operation of the game symbol and to notify the lottery result by the lottery means according to the stop display mode of the game symbol.
A hold storage means that holds and stores the game information acquired by the acquisition means up to a predetermined maximum number of hold storages until it is subjected to the variable display operation of the game symbol.
A symbol display control means for controlling a variable display operation of a game symbol in the symbol display means,
Sound production means to execute sound production and
A sound control means for executing and controlling a sound effect by the sound effect means,
It is a ball game machine equipped with
The sound control means
Is configured to be able to execute a first sound effect to change the display dynamic Sakuchu of the game pattern,
It is configured to be able to execute a specific sound effect related to the generated hold memory.
A sound effect changing means capable of changing the first sound effect to a second sound effect different from the first sound effect according to the change in the number of reserved storages, and a sound effect changing means.
A sound effect continuation means that can be continuously executed without changing the first sound effect to the second sound effect even when the number of reserved storages changes during the variable display operation of the game symbol. seen including,
After the hold memory related to the specific sound effect exists in the existing hold memory and the variation display operation of the game symbol whose sound effect is the first sound effect is completed, the hold related to the specific sound effect is completed. The second sound effect can be executed during the variable display operation of the game symbol based on the memory.
A bullet game machine characterized by that.
現存する前記保留記憶内に前記特定音演出に係る保留記憶と前記特定音演出に係らない他の保留記憶とが存在し、且つ前記音演出が前記第1音演出である前記遊技図柄の変動表示動作が終了した後、当該特定音演出に係る保留記憶が前記遊技図柄の変動表示動作に供される前に当該他の保留記憶が前記遊技図柄の変動表示動作に供される場合、当該他の保留記憶に基づく前記遊技図柄の変動表示動作中に前記第2音演出を実行可能に構成された、In the existing hold memory, there is a hold memory related to the specific sound effect and another hold memory not related to the specific sound effect, and the sound effect is a variation display of the game symbol which is the first sound effect. If the other reserved memory is used for the variable display operation of the game symbol after the operation is completed and before the reserved memory for the specific sound effect is used for the variable display operation of the game symbol, the other The second sound effect can be executed during the variable display operation of the game symbol based on the hold memory.
ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1.
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