JP6856359B2 - Display method and display control program - Google Patents

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Description

本発明は、表示方法及び表示制御プログラムに関する。 The present invention relates to a display method and a display control program.

仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている(例えば、非特許文献1を参照)。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから調合に使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから調合に使用するアイテムを選択する。プレイヤは、選択したアイテムがレシピに従い調合されて出来上がった新しいアイテムを取得でき、次の調合に使用することができる。 In a virtual space, there is known a blending game in which a plurality of items are blended according to a recipe showing a blending procedure to generate a new item (see, for example, Non-Patent Document 1). In the compounding game, the player selects a recipe to be used for compounding from the recipe list, and selects an item to be used for compounding from the items possessed by the player. The player can acquire a new item obtained by blending the selected item according to the recipe and can use it for the next blending.

「ソフィーのアトリエ〜不思議な錬金術士〜」 [2016年10月13日検索]、インターネット(URL:http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01)"Sophie's Atelier ~ Mysterious Alchemist ~" [Searched October 13, 2016], Internet (URL: http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01)

しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決定するゲームは単調になり易く、ゲーム中のプレイヤの高揚感が持続し難いことがある。 However, in the above-mentioned compounding game, the game in which the item of the compounding result is determined based on the combination of the items selected by the player tends to be monotonous, and it may be difficult for the player to maintain an uplifting feeling during the game.

これに対して、プレイヤが選択したアイテムをパズルのように配置することで調合した結果のアイテムが変化したり、所定の特典が付与されたりすると、ゲームが単調になり難く、プレイヤがより楽しんでゲームを行うことができる。 On the other hand, if the item selected by the player is arranged like a puzzle and the resulting item is changed or a predetermined privilege is given, the game is less likely to become monotonous and the player enjoys it more. You can play games.

そこで、一側面では、本発明は、パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。 Therefore, on one aspect, it is an object of the present invention to provide a compounding game having a puzzle property.

一つの案では、仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、前記第1のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第1の領域を表示し、前記フィールド内の第2の領域と対応付けて記憶部に記憶された第2のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第1の領域から、選択された前記第2のアイテムに対応付けられた第2の領域に変更して表示し、前記第1のアイテムは、前記記憶部に記憶された形情報に応じた形状に表示され、前記特典領域が前記第1のアイテムで埋められた場合に前記特典領域に応じた特典が付与される、表示方法が提供される。
One idea is a display method in which a computer executes a display process of a game in which a first item is mixed according to a recipe to generate a predetermined item in a virtual space, and the first item is placed on the virtual space. When the field and the first area in the field are displayed and the second item stored in the storage unit in association with the second area in the field is selected, a predetermined privilege is given. The area is changed from the first area to the second area associated with the selected second item and displayed , and the first item is the shape information stored in the storage unit. A display method is provided in which the privilege area is displayed in a shape corresponding to the above, and when the privilege area is filled with the first item, a privilege corresponding to the privilege area is given.

一側面によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。 According to one aspect, it is possible to provide a compounding game having a puzzle property.

従来の調合ゲームの一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the conventional compounding game. 一実施形態に係るゲーム機器のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware composition of the game machine which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るゲーム機器の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional structure of the game machine which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るレシピDBの一例を示す図。The figure which shows an example of the recipe DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る所持アイテムDBの一例を示す図。The figure which shows an example of the possession item DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る触媒情報DBの一例を示す図。The figure which shows an example of the catalyst information DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るフィールドDBの一例を示す図。The figure which shows an example of the field DB which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る調合ゲーム処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the compounding game processing which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る調合ゲーム処理の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the compounding game processing which concerns on one Embodiment.

以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations.

[調合ゲーム]
仮想空間において、材料となるアイテム(以下、単に「アイテム」という。)の種類、個数等が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して所望のアイテムを生成するゲーム(以下、「調合ゲーム」という。)が知られている。調合ゲームでは、プレイヤが、所持するアイテムから少なくとも一つのアイテムを選択すると、選択したアイテムがレシピに従い調合され、所定のアイテムが生成される。
[Mixing game]
A game in which a plurality of items are blended according to a recipe showing the type, number, etc. of material items (hereinafter, simply referred to as "items") in a virtual space to generate a desired item (hereinafter, "blending game") Is known. In the compounding game, when the player selects at least one item from the possessed items, the selected item is compounded according to the recipe, and a predetermined item is generated.

例えば、図1の調合ゲームの画面を参照しながら、従来の調合ゲームの一例について簡単に説明する。従来の調合ゲームでは、まず、プレイヤは、図1(a)のレシピ選択の画面に表示されたレシピリストから、生成したいアイテムのレシピを選択する。図1(a)では、プレイヤは、表示された各アイテムの所持数等を参照して、例えば、所持数が0の「フラム」のアイテムを選択したとする。この場合、図1(a)の右上には、フラムについての情報が表示され、図1(a)の右下には、フラムを調合する材料が表示される。ここでは、「カーエン石」のアイテムを選択する必要がある。火薬、紙、中和剤は、アイテムのうち火薬、紙、中和剤として使用可能なものであればどんなアイテムも使用できる。 For example, an example of a conventional compounding game will be briefly described with reference to the screen of the compounding game of FIG. In the conventional blending game, the player first selects a recipe for an item to be generated from the recipe list displayed on the recipe selection screen of FIG. 1 (a). In FIG. 1A, it is assumed that the player selects, for example, an item of "Fulham" having 0 possession number by referring to the possession number and the like of each displayed item. In this case, information about the flam is displayed in the upper right of FIG. 1 (a), and the material for blending the flam is displayed in the lower right of FIG. 1 (a). Here, you need to select the "Kaen Stone" item. As for gunpowder, paper, and neutralizer, any item that can be used as gunpowder, paper, and neutralizer can be used.

次に、プレイヤは、図1(b)の材料選択の画面に表示された材料リストから必要なアイテムを選択する。図1(b)に示す例では、プレイヤは、材料の一つ目の「カーエン石」を、所持しているものから2つ選択できる。次に、図1(c)に示すように、プレイヤは、材料の二つ目の「火薬」として使用できるアイテムを所持しているものから1つ選択する。なお、「カーエン石」は火薬としても使用できる。 Next, the player selects a necessary item from the material list displayed on the material selection screen of FIG. 1 (b). In the example shown in FIG. 1 (b), the player can select two of the first "kaen stones" of the material from the possession. Next, as shown in FIG. 1 (c), the player selects one from possession of an item that can be used as the second "gunpowder" of the material. "Kaen stone" can also be used as gunpowder.

図1(c)に示すアイテムのリストから特定のアイテムを選択してもよい。 A specific item may be selected from the list of items shown in FIG. 1 (c).

図1(d)には、選択したレシピに従い、選択したアイテムを使って調合した結果、得られた新アイテムの画面が表示されている。また、画面には、新アイテムの効果が表示されている。しかし、従来の調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決まるため、ゲームが単調になり易い。 FIG. 1D shows a screen of a new item obtained as a result of blending using the selected item according to the selected recipe. In addition, the effect of the new item is displayed on the screen. However, in the conventional compounding game, the item of the compounding result is determined based on the combination of the items selected by the player, so that the game tends to be monotonous.

そこで、以下に説明する本実施形態に係るゲーム機器10では、ゲームを単調になり難くするために、パズル性を備えた調合ゲームを提供する。本実施形態では、調合ゲームを実行する機器としてゲーム機器10(携帯用ゲーム機器を含む)を例に挙げる。しかしながら、本実施形態に係る調合ゲームを実行する機器は、これに限らず、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、携帯用ゲーム機器、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。 Therefore, in the game device 10 according to the present embodiment described below, in order to make the game less monotonous, a compounding game having a puzzle property is provided. In the present embodiment, a game device 10 (including a portable game device) is taken as an example of a device for executing a compounding game. However, the devices for executing the compounding game according to the present embodiment are not limited to this, and personal computers, smartphones, mobile terminals, PDAs (Personal Digital Assistants), mobile phones, portable game devices, HMDs (Head Mount Display), and the like. It may be a wearable display device such as an FMD (Face Mount Display).

[ゲーム機器のハードウェア構成]
まず、本実施形態に係るゲーム機器10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム機器10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、ゲーム機器10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29及びスピーカ30を有している。各部はバスで相互に接続されている。
[Hardware configuration of game machines]
First, an example of the hardware configuration of the game device 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 10 according to the present embodiment includes a CPU (Central Processing Unit) 21, a ROM (Read Only Memory) 22, a RAM 23, and an HDD (Hard Disk Drive) 24. Further, the game device 10 has a graphic card 25, an external I / F26, a communication I / F27, an input I / F28, a display 29, and a speaker 30. Each part is connected to each other by a bus.

ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。 The ROM 22 is a non-volatile semiconductor memory capable of holding internal data even when the power is turned off. The RAM 23 is a volatile semiconductor memory that temporarily holds programs and data. Programs and data are stored in the ROM 22 and the RAM 23.

HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、ゲーム機器10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム、表示制御プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。CPU21は、例えばHDD24から各種プログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、ゲーム機器10の全体の制御やゲーム機器10に搭載された機能を実現する。 The HDD 24 is a non-volatile storage device that stores programs and data. The HDD 24 may store programs of basic software and application software that control the entire game device 10. Various databases may be stored in the HDD 24. In the present embodiment, the HDD 24 stores various programs such as a basic processing program, a game execution processing program, and a display control program, and various data. The CPU 21, for example, reads various programs and various data from the HDD 24 onto the RAM 23 and executes various processes to realize overall control of the game device 10 and functions mounted on the game device 10.

外部I/F26は、ゲーム機器10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、ゲーム機器10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。 The external I / F 26 is an interface for connecting the game device 10 to the external device. The external device includes a recording medium 26a and the like. As a result, the game device 10 can read and write the recording medium 26a via the external I / F 26. Examples of the recording medium 26a include a CD (Compact Disk), a DVD (Digital Versatile Disk), an SD memory card (SD Memory card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), and the like.

例えば、ゲーム機器10には、ゲーム実行処理プログラム及び表示制御プログラム等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。 For example, the game device 10 can be equipped with a recording medium 26a in which a game execution processing program, a display control program, and the like are stored. These programs are read by the external I / F 26 and read into the RAM 23.

CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行プログラム及び表示制御プログラムを実行し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。 The CPU 21 executes the game execution program and the display control program read into the RAM 23, and instructs the graphic card 25 to output an image according to the progress of the game. The graphic card 25 performs image processing of the game to be displayed on the screen according to the instruction, and causes the display 29 to draw the game image. The frame time of the image output from the graphic card 25 is, for example, 1/30 to 1/60 seconds. The graphic card 25 draws one image on a frame-by-frame basis. That is, the image of the frame is drawn 30 to 60 times per second.

また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。 Further, the CPU 21 processes the above-mentioned various programs read into the RAM 23, and outputs a predetermined sound from the speaker 30 according to the progress of the game.

通信I/F27は、ゲーム機器10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他プレイヤの端末装置と通信を行う。 The communication I / F 27 is an interface for connecting the game device 10 to the network. The communication I / F 27 communicates with a server holding predetermined data and a terminal device of another player via a communication unit having an antenna.

入力I/F28は、コントローラ40等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ40は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ40を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ40を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ40を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。 The input I / F 28 is an interface for connecting to an input device such as a controller 40. The controller 40 has operation buttons and direction keys. The player operates the game using the controller 40. For example, the player can make the player character perform a predetermined operation by operating the operation buttons. In addition, the player can move the player character in a predetermined direction by operating the direction keys. The input I / F 28 stores the input information based on the input operation performed by the player using the controller 40 in the RAM 23. Further, when the player operates the controller 40 to instruct the start of the game, the input I / F 28 starts the game processing by inputting the instruction information.

CPU21が、RAM23に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に保持させる処理を行う。 When the CPU 21 executes various arithmetic processes such as player character operations based on the input information stored in the RAM 23, the input I / F 28 transfers the game data stored in the RAM 23 to the memory card 28a according to the instruction from the CPU 21. Save it. Further, the input I / F 28 performs a process of reading the interrupted game data stored in the memory card 28a, transferring the data to the RAM 23, and holding the data in the RAM 23.

[ゲーム機器の機能構成]
次に、本実施形態に係るゲーム機器10の機能構成の一例について、図3を参照しながら説明する。ゲーム機器10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
[Functional configuration of game machines]
Next, an example of the functional configuration of the game device 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The game device 10 includes a reception unit 11, a game execution unit 12, a storage unit 13, a control unit 14, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a display unit 18, a sound output unit 19, and a communication unit 20.

受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、コントローラ40の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。受付部11の機能は、例えば入力I/F28又は外部I/F26により実現される。 The reception unit 11 receives the game operation of the player. For example, the reception unit 11 receives operations of the operation keys and direction keys of the controller 40. The function of the reception unit 11 is realized by, for example, an input I / F28 or an external I / F26.

ゲーム実行部12及び制御部14は、ゲーム実行処理プログラム134及び表示制御プログラム135に従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。 The game execution unit 12 and the control unit 14 execute the game processing according to the game execution processing program 134 and the display control program 135. The game executed in the present embodiment may be a game played independently or a communication game played jointly with another player connected via a network.

記憶部13は、レシピDB130、所持アイテムDB131、触媒情報DB132及びフィールドDB133を記憶する。図4に、一実施形態に係るレシピDB130の一例を示す。 The storage unit 13 stores the recipe DB 130, the possessed item DB 131, the catalyst information DB 132, and the field DB 133. FIG. 4 shows an example of the recipe DB 130 according to the embodiment.

例えば、図4に示すように、レシピDB130には、図4(a)のレシピテーブル130a、図4(b)のカテゴリテーブル130b、図4(c)のアイテムテーブル130cの3つのテーブルを有する。 For example, as shown in FIG. 4, the recipe DB 130 has three tables: the recipe table 130a in FIG. 4A, the category table 130b in FIG. 4B, and the item table 130c in FIG. 4C.

図4(a)のレシピテーブル130aは、レシピID、レシピ名、レシピ毎に調合されるアイテム、レシピ毎に使用可能な触媒アイテムの各項目のデータを記憶する。図4(a)に示すように、レシピIDが「1」、レシピ名が「フラム」の場合、調合に必要なアイテムは、「カーエン石」、「火薬」のカテゴリに属するアイテム、「紙」のカテゴリに属するアイテム、「薬の材料」のカテゴリに属するアイテムであり、レシピは各アイテムのアイテムIDまたはカテゴリIDのどちらを指定してもよい。 The recipe table 130a of FIG. 4A stores data of each item of the recipe ID, the recipe name, the item prepared for each recipe, and the catalyst item that can be used for each recipe. As shown in FIG. 4A, when the recipe ID is "1" and the recipe name is "Fulham", the items required for preparation are "Kaen stone", items belonging to the "explosives" category, and "paper". Items that belong to the category of "Medicine ingredients" and items that belong to the category of "Medicine ingredients", and the recipe may specify either the item ID or the category ID of each item.

図4(b)のカテゴリテーブル130bは、アイテムのカテゴリ(種類)を示すためのカテゴリIDとカテゴリ名とを対応付けて記憶する。カテゴリの設定では、あるカテゴリの下層に階層的にカテゴリを設けてもよい。 The category table 130b of FIG. 4B stores the category ID for indicating the category (type) of the item in association with the category name. In the category setting, categories may be provided hierarchically below a certain category.

図4(c)のアイテムテーブル130cは、アイテムのアイテムIDとアイテム名とカテゴリIDとを対応付けて記憶する。アイテム毎に複数のカテゴリIDを設定することができる。つまり、アイテムは、複数のカテゴリに分類され得る。 The item table 130c of FIG. 4C stores the item ID of the item, the item name, and the category ID in association with each other. Multiple category IDs can be set for each item. That is, items can be divided into multiple categories.

図4(a)のレシピテーブル130aのアイテムには、カテゴリID又はアイテムIDのいずれかが指定される。触媒アイテムには、カテゴリID又はアイテムIDのいずれかが指定される。プレイヤは、レシピテーブル130aのアイテムのうちの少なくともいずれかを必ず指定される必要があるが、触媒アイテムについては必ずしも指定する必要はない。 Either the category ID or the item ID is designated for the item in the recipe table 130a of FIG. 4A. Either the category ID or the item ID is specified for the catalyst item. The player must always specify at least one of the items in the recipe table 130a, but does not necessarily have to specify the catalyst item.

図5は、所持アイテムDB131の一例を示す。所持アイテムDB131は、プレイヤが所持しているアイテムを記憶する。図5に示すように、所持アイテムDB131は、アイテムID、アイテム名、通し番号、形情報、品質、属性情報の各項目のデータを記憶する。 FIG. 5 shows an example of the possessed item DB131. The possessed item DB 131 stores the items possessed by the player. As shown in FIG. 5, the possessed item DB 131 stores data of each item of item ID, item name, serial number, shape information, quality, and attribute information.

例えば、アイテムIDが「1001」、アイテム名が「カーエン石」の場合、形情報に基づき円が横に二つ並んだ形状を有し、材料の品質は「高」に設定されている。同じカテゴリのアイテムの形状が異なる場合があり得る。また、異なるアイテムの形状が同じ場合があり得る。 For example, when the item ID is "1001" and the item name is "Kaen stone", it has a shape in which two circles are arranged side by side based on the shape information, and the quality of the material is set to "high". Items in the same category may have different shapes. Also, different items may have the same shape.

また、本実施形態では、品質を高、中、低の三段階に設定しているが、これに限らず、品質を数値で示すことで品質のレベルを二段階や四段階以上に設定してもよい。また、各材料の品質として、「やわらかい」、「硬い」等が設定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the quality is set to three stages of high, medium, and low, but the quality is not limited to this, and the quality level is set to two stages or four or more stages by indicating the quality numerically. May be good. Further, as the quality of each material, "soft", "hard" and the like may be set.

図5に示す属性情報には、アイテム毎の属性が設定されている。例えば、アイテムIDが「1001」、アイテム名が「カーエン石」の通し番号1,2の属性は「水」であり、同アイテムの通し番号3の属性は「火」である。その他の属性情報としては、木等が挙げられる。各アイテムの属性情報によってアイテム同士の相性が判断できる。例えば、同じ属性の材料の相性は良い。属性が「水」のアイテムは、属性が「火」のアイテムよりも強く、属性が「火」のアイテムは、属性が「木」のアイテムよりも強く、属性が「木」のアイテムは、属性が「水」のアイテムよりも強い。 In the attribute information shown in FIG. 5, attributes for each item are set. For example, the attribute of the serial number 1 and 2 of the item ID is "1001" and the item name is "Kaen stone" is "water", and the attribute of the serial number 3 of the same item is "fire". Examples of other attribute information include trees and the like. The compatibility between items can be determined from the attribute information of each item. For example, materials with the same attributes are compatible. Items with the attribute "water" are stronger than items with the attribute "fire", items with the attribute "fire" are stronger than items with the attribute "tree", and items with the attribute "tree" are attributes. Is stronger than the "water" item.

なお、形情報、品質及び属性情報は、乱数により設定されてもよいし、乱数以外の値を設定してもよい。 The shape information, quality, and attribute information may be set by random numbers, or values other than random numbers may be set.

図6は、一実施形態に係る触媒情報DB132の一例を示す。触媒情報DB132には、触媒として機能する触媒アイテムが記憶されている。また、触媒アイテムに対応付けて特典領域及び特典情報が記憶されている。触媒アイテムは、調合結果のアイテムの品質を変化させたり、調合結果のアイテムに所定の特典を付与したりする際に使用可能である。 FIG. 6 shows an example of the catalyst information DB 132 according to the embodiment. The catalyst information DB 132 stores a catalyst item that functions as a catalyst. In addition, the privilege area and privilege information are stored in association with the catalyst item. The catalyst item can be used to change the quality of the item as a result of blending or to give a predetermined privilege to the item as a result of blending.

例えば、図6では、調合ゲームにて、所持する触媒アイテムがない又は触媒アイテムが選択されていない(触媒を使わない)場合の特典領域と特典情報が設定されている。また、触媒アイテムに「アブラ木の実」が選択された場合の特典領域と特典情報が設定されている。このように、触媒アイテムの「触媒」の意味は、アイテムが配置される際に特典が得られる領域をデフォルトの特典領域から触媒アイテム毎の特典領域に変えることをいう。 For example, in FIG. 6, in the blending game, a privilege area and privilege information are set when there is no catalyst item to possess or the catalyst item is not selected (no catalyst is used). In addition, the privilege area and privilege information when "Abra nut" is selected as the catalyst item are set. As described above, the meaning of "catalyst" of the catalyst item means changing the area where the privilege is obtained when the item is placed from the default privilege area to the privilege area for each catalyst item.

画面上に表示されたフィールドには、図6のマス目に示された所定の特典が付与される特典領域が示され、特典領域を埋めるようにアイテムが配置されると、触媒アイテムに応じた特典情報が付与されるようになっている。 In the field displayed on the screen, the privilege area to which the predetermined privilege shown in the square of FIG. 6 is given is shown, and when the item is arranged so as to fill the privilege area, it corresponds to the catalyst item. Benefit information is given.

各触媒アイテムに対応付けて記憶した特典領域は、触媒を使わない場合に対応付けて記憶した特典領域と異なるように設定される。各触媒アイテムに対応付けて記憶した特典領域は、一部又は全部において同じであってもよい。 The privilege area stored in association with each catalyst item is set to be different from the privilege area stored in association with each catalyst item when the catalyst is not used. The privilege area stored in association with each catalyst item may be partially or wholly the same.

図7に、一実施形態に係るフィールドDB133の一例を示す。フィールドDB133には、フィールド名とフィールド情報とが対応付けて記憶されている。フィールドは、2次元の仮想空間上に複数のマス目を有し、アイテムを配置する盤面である。ただし、フィールドの外縁が表示されていれば、複数のマス目を有していなくてもよい。また、フィールドは、2次元の仮想空間に限らず、3次元の仮想空間であってもよい。 FIG. 7 shows an example of the field DB 133 according to the embodiment. In the field DB 133, the field name and the field information are stored in association with each other. A field is a board that has a plurality of squares in a two-dimensional virtual space and arranges items. However, as long as the outer edge of the field is displayed, it is not necessary to have a plurality of squares. Further, the field is not limited to the two-dimensional virtual space, and may be a three-dimensional virtual space.

更に、記憶部13には、プレイヤ毎に所持するアイテムが記憶されている。触媒情報DB132についても、プレイヤ毎に所持する触媒アイテムが記憶されている。なお、アイテムは、仮想空間においてレシピに従い調合される第1のアイテムの一例である。触媒アイテムは、フィールド内の特典領域と対応付けて記憶された第2のアイテムの一例である。 Further, the storage unit 13 stores items possessed by each player. The catalyst information DB 132 also stores the catalyst items possessed by each player. The item is an example of the first item prepared according to the recipe in the virtual space. The catalyst item is an example of a second item stored in association with the privilege area in the field.

また、所持する触媒アイテムがない又は触媒アイテムが選択されていない(触媒を使わない)場合の特典領域は、第1の領域の一例である。触媒アイテムが選択された場合、選択された触媒アイテムに対応付けて触媒情報DB132に記憶された特典領域は、第2の領域の一例である。触媒アイテムが選択されない場合、第1の領域が特典領域となる。一方、触媒アイテムが選択された場合、その触媒アイテムに対応する第2の領域が特典領域となる。 Further, the privilege area when there is no catalyst item possessed or the catalyst item is not selected (no catalyst is used) is an example of the first area. When the catalyst item is selected, the privilege area stored in the catalyst information DB 132 in association with the selected catalyst item is an example of the second area. If no catalyst item is selected, the first area becomes the privilege area. On the other hand, when the catalyst item is selected, the second area corresponding to the catalyst item becomes the privilege area.

図3に戻り、記憶部13は、ゲーム実行処理プログラム134及び表示制御プログラム135をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム134及び表示制御プログラム135は、CPU21にゲーム実行処理を実行させ、調合ゲームの画面を表示させるためのプログラムである。記憶部13の機能は、例えば図2に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介してゲーム機器10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。 Returning to FIG. 3, the storage unit 13 installs and saves the game execution processing program 134 and the display control program 135. The game execution processing program 134 and the display control program 135 are programs for causing the CPU 21 to execute the game execution processing and display the screen of the compounding game. The function of the storage unit 13 is realized by, for example, a server on the cloud connected to the game device 10 via the ROM 22, RAM 23, HDD 24, or network shown in FIG.

制御部14は、選択部4、配置部5及び特典付与部6を有する。選択部4は、レシピDB130に記憶されたレシピを表示したレシピリストから所望のレシピを選択する。また、選択部4は、選択したレシピにて使用するアイテムを選択する。選択するアイテムは、一つでもよいし、複数でもよい。選択したアイテムには、図4のレシピDB130に示したように、形情報、品質及び属性情報が紐付けられている。よって、品質の高いアイテムを組合わせたり、属性情報の相性の良いアイテムを組合わせると、最終的に出来上がるアイテムの品質が良好になる。ただし、触媒アイテムを選択しても、アイテムをパズルのように特典領域に配置することができなかった場合には、所定の特典を得られないこともあり得る。このようにして、本実施形態に係る調合ゲームにアイテムを配置するパズルの要素を加えることで、ゲーム全体の楽しみ方にバリエーションを持たせることができる。 The control unit 14 has a selection unit 4, an arrangement unit 5, and a privilege giving unit 6. The selection unit 4 selects a desired recipe from the recipe list displaying the recipe stored in the recipe DB 130. In addition, the selection unit 4 selects an item to be used in the selected recipe. The item to be selected may be one or a plurality. As shown in the recipe DB 130 of FIG. 4, the selected item is associated with shape information, quality, and attribute information. Therefore, if high quality items are combined or items that are compatible with attribute information are combined, the quality of the finally completed item will be good. However, even if the catalyst item is selected, if the item cannot be placed in the privilege area like a puzzle, the predetermined privilege may not be obtained. In this way, by adding a puzzle element for arranging items to the compounding game according to the present embodiment, it is possible to give variation to the way of enjoying the whole game.

選択部4は、触媒アイテムを選択してもよい。表示部18は、フィールド上の特典領域を表示する。選択部4が触媒アイテムを選択した場合、表示部18は、フィールド上の特典領域を触媒アイテムに対応付けた特典領域に変えて表示する。これにより、触媒アイテムの選択によって、所定の特典が付与される特典領域をプレイヤの指示に基づき変えることができる。選択部4は、フィールドDB133に記憶された所定のフィールドを選択してもよい。選択部4がフィールドを選択した場合、表示部18は、選択したフィールドを表示する。選択部4がフィールドを選択しなかった場合、表示部18は、触媒を使わない場合のフィールドを表示する。 The selection unit 4 may select a catalyst item. The display unit 18 displays the privilege area on the field. When the selection unit 4 selects the catalyst item, the display unit 18 changes the privilege area on the field into a privilege area associated with the catalyst item and displays it. Thereby, by selecting the catalyst item, the privilege area to which the predetermined privilege is given can be changed based on the instruction of the player. The selection unit 4 may select a predetermined field stored in the field DB 133. When the selection unit 4 selects a field, the display unit 18 displays the selected field. When the selection unit 4 does not select the field, the display unit 18 displays the field when the catalyst is not used.

配置部5は、形情報に応じた形状を有する各アイテムのうち、選択したアイテムをフィールド上の所定のマス目に配置する。特典付与部6は、アイテムが、特典領域を埋めるように配置された場合、埋められた特典領域に応じた特典を付与する。更に、特典付与部6は、特典領域を埋めたアイテムの属性に応じた特典を付与してもよい。ただし、触媒アイテムに対応付けた特典領域を埋めることにより得られる特典とアイテムの属性に応じた特典とは、関連させなくてもよいし、関連させてもよい。 The arrangement unit 5 arranges the selected item among the items having the shape according to the shape information in a predetermined square on the field. When the item is arranged so as to fill the privilege area, the privilege granting unit 6 grants a privilege according to the filled privilege area. Further, the privilege granting unit 6 may grant a privilege according to the attribute of the item that fills the privilege area. However, the privilege obtained by filling the privilege area associated with the catalyst item and the privilege according to the attribute of the item may or may not be related.

特典付与部6は、フィールド上に複数の特典領域が表示されている場合、複数の特典領域のいずれの領域を埋めるように配置されたかに応じた特典を付与する。 When a plurality of privilege areas are displayed on the field, the privilege granting unit 6 grants a privilege according to which area of the plurality of privilege areas is to be filled.

なお、ゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、配置部5及び特典付与部6)の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム134及び表示制御プログラム135がCPU21に実行させる処理により実現される。 The functions of the game execution unit 12 and the control unit 14 (selection unit 4, arrangement unit 5, and privilege granting unit 6) are realized, for example, by processing the game execution processing program 134 and the display control program 135 to execute the CPU 21. ..

かかる機能構成により、本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムをパズルのように特典領域に配置することで、所定の特典を得ることができる。この結果、生成されたアイテムの品質を高くすることができる。 With such a functional configuration, in the compounding game according to the present embodiment, a predetermined privilege can be obtained by arranging the item selected by the player in the privilege area like a puzzle. As a result, the quality of the generated item can be improved.

グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。 The graphic processing unit 16 is connected to the display unit 18, and when a drawing command is output from the game execution unit 12 and the control unit 14, a video signal is output to the display unit 18. As a result, the display unit 18 displays the image of the game as the game progresses. The function of the graphic processing unit 16 is realized by, for example, a graphic card 25. The function of the display unit 18 is realized by, for example, the display 29.

サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。 The sound processing unit 17 is connected to the sound output unit 19, and when a sound output instruction command is output from the game execution unit 12 and the control unit 14, the sound signal is output to the sound output unit 19. As a result, the sound output unit 19 outputs voice and sound according to the progress of the game. The function of the sound output unit 19 is realized by, for example, the speaker 30.

通信部20は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。例えば、レシピDB130、触媒情報DB132及びフィールドDB133がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。 The communication unit 20 communicates with the server and the terminal device of another player. The function of the communication unit 20 is realized by, for example, the communication I / F 27. For example, when the recipe DB 130, the catalyst information DB 132, and the field DB 133 are stored in the storage device on the cloud, the communication unit 20 receives necessary information from the storage device on the cloud.

なお、図3は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。 Note that FIG. 3 depicts a block diagram focusing on functions, and each part shown by these functional blocks can be realized by hardware only, software only, or a combination of hardware and software.

[ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図8を参照して説明する。図8は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、配置部5及び特典付与部6)により実行される。
[Game execution process]
Next, an example of the game execution process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the game execution process according to the embodiment. This process is mainly executed by the game execution unit 12 and the control unit 14 (selection unit 4, arrangement unit 5, and privilege granting unit 6).

本処理が開始されると、選択部4は、レシピを選択する(ステップS10)。選択部4は、プレイヤの画面操作に従い、図9(a)の画面の左側に示すレシピリストから所望のレシピを選択する。図9(a)の場合、選択部4はレシピDB130に記憶されたレシピEの情報を選択する。これにより、レシピEによる調合で必要な材料、調合時間、調合によるアイテムの生成個数等が表示される。 When this process is started, the selection unit 4 selects a recipe (step S10). The selection unit 4 selects a desired recipe from the recipe list shown on the left side of the screen of FIG. 9A according to the screen operation of the player. In the case of FIG. 9A, the selection unit 4 selects the recipe E information stored in the recipe DB 130. As a result, the ingredients required for the preparation according to the recipe E, the preparation time, the number of items generated by the preparation, and the like are displayed.

図8に戻り、次に、選択部4は、フィールドを選択する(ステップS12)。具体的には、選択部4は、プレイヤの画面操作に従い、フィールドDB133に記憶された所定のフィールドの情報を選択する。ただし、ステップS12の処理は省略してもよく、その場合、表示部18は、デフォルトで設定されたフィールドを表示する。図9(c)〜図9(f)の例では、縦横に5つのマス目を有する2次元のフィールドFが表示されている。 Returning to FIG. 8, the selection unit 4 then selects the field (step S12). Specifically, the selection unit 4 selects the information of a predetermined field stored in the field DB 133 according to the screen operation of the player. However, the process of step S12 may be omitted, in which case the display unit 18 displays the field set by default. In the examples of FIGS. 9 (c) to 9 (f), a two-dimensional field F having five squares in the vertical and horizontal directions is displayed.

図8に戻り、次に、選択部4は、アイテムを選択する(ステップS14)。選択部4は、プレイヤの画面操作に従い、図9(b)の画面の左側に示す材料リストから所望のアイテムを選択する。図9(b)の例では、画面の中央に選択されたアイテムとその品質や効果が表示されている。選択部4が選択するアイテムは、一つであってもよく、複数であってもよい。なお、アイテムが同じでも、品質や効果が異なるものがある。よって、選択部4は、品質等が異なる同一種類のアイテムを複数選択してもよい。 Returning to FIG. 8, the selection unit 4 then selects an item (step S14). The selection unit 4 selects a desired item from the material list shown on the left side of the screen of FIG. 9B according to the screen operation of the player. In the example of FIG. 9B, the selected item and its quality and effect are displayed in the center of the screen. The item selected by the selection unit 4 may be one or a plurality of items. Even if the items are the same, there are some that have different qualities and effects. Therefore, the selection unit 4 may select a plurality of items of the same type having different qualities and the like.

図8に戻り、次に、選択部4は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあるか否かを判定する(ステップS16)。選択部4は、プレイヤが所持する触媒アイテムがないと判定した場合、直ちにステップS22に進む。 Returning to FIG. 8, the selection unit 4 then determines whether or not there is a catalyst item possessed by the player (step S16). If the selection unit 4 determines that there is no catalyst item possessed by the player, the selection unit 4 immediately proceeds to step S22.

一方、ステップS16において、選択部4は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあると判定した場合、所持する触媒アイテムを選択するか否かを判定する(ステップS18)。選択部4は、触媒アイテムを選択しないと判定した場合、直ちにステップS22に進む。一方、ステップS18において、選択部4は、触媒アイテムを選択すると判定した場合、プレイヤの画面操作に従い触媒アイテムを選択する(ステップS20)。 On the other hand, in step S16, when the selection unit 4 determines that there is a catalyst item possessed by the player, it determines whether or not to select the catalyst item possessed (step S18). When the selection unit 4 determines that the catalyst item is not selected, the selection unit 4 immediately proceeds to step S22. On the other hand, in step S18, when the selection unit 4 determines that the catalyst item is selected, the selection unit 4 selects the catalyst item according to the screen operation of the player (step S20).

表示部18は、特典領域を画面に表示する(ステップS22)。具体的には、触媒アイテムを選択した場合、触媒情報DB132に記憶された触媒アイテムに対応する特典領域が表示される。例えば「アブラ木の実」の触媒アイテムが選択された場合、図6の触媒情報DB132に「アブラ木の実」の触媒アイテムに対応付けて記憶された、図9(d−2)に示す特典領域A3がフィールドF内に表示される。 The display unit 18 displays the privilege area on the screen (step S22). Specifically, when the catalyst item is selected, the privilege area corresponding to the catalyst item stored in the catalyst information DB 132 is displayed. For example, when the catalyst item of "Abra nut" is selected, the privilege area A3 shown in FIG. 9 (d-2) stored in association with the catalyst item of "Abra nut" in the catalyst information DB 132 of FIG. 6 is a field. It is displayed in F.

一方、触媒アイテムがあり、かつ触媒アイテムを選択しないと判定された場合、ステップS22において、図9(d−1)に示す「触媒を使わずに調合」が選択され、デフォルトで定められたフィールドFと特典領域A1,A2が表示される。 On the other hand, when it is determined that there is a catalyst item and the catalyst item is not selected, in step S22, "formulation without using a catalyst" shown in FIG. 9 (d-1) is selected, and the field defined by default is defined. F and privilege areas A1 and A2 are displayed.

触媒アイテムがないと判定された場合にも、ステップS22において、図9(c)に示す「触媒を使わずに調合」が選択され、デフォルトで定められたフィールドFと特典領域A1,A2が表示される。 Even when it is determined that there is no catalyst item, in step S22, "formulation without using a catalyst" shown in FIG. 9C is selected, and the field F and the privilege areas A1 and A2 defined by default are displayed. Will be done.

図8に戻り、次に、配置部5は、選択したアイテムを配置する(ステップS24)。アイテムはそれぞれの形状を有している。本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤは、選択したアイテムの形状を考慮して、フィールドFの特典領域A1、A2にパズルのようにアイテムを当てはめて配置する。本実施形態では、いずれかのマス上でアイテムを重ねると前に配置していたアイテムの表示とそれに応じた特典情報の表示が消え、後に配置したアイテムだけが盤面に表示されるようになっている。 Returning to FIG. 8, the arrangement unit 5 then arranges the selected item (step S24). Items have their own shape. In the blending game according to the present embodiment, the player applies and arranges the items in the privilege areas A1 and A2 of the field F like a puzzle in consideration of the shape of the selected item. In this embodiment, when items are stacked on any of the squares, the display of the previously placed item and the display of the corresponding privilege information disappear, and only the item placed later is displayed on the board. There is.

なお、本実施形態に係る調合ゲームでは、必ずしも特典領域A1、A2にパズルのようにアイテムを当てはめて配置する必要はないが、特典領域をアイテムで埋めると特定の特典が得られるゲームである。 In the compounding game according to the present embodiment, it is not always necessary to apply and arrange items in the privilege areas A1 and A2 like a puzzle, but it is a game in which a specific privilege can be obtained by filling the privilege area with the items.

本実施形態では、アイテムを配置する際、アイテムを回転させることはできないが、ゲームの進行に応じて回転可能になるアイテム。その場合、アイテムの回転は、360度可能としてもよいし、90度等の所定角度まで可能としてもよい。図9(e)及び図9(f)は、複数のアイテムを配置しているときの画面例である。 In this embodiment, when arranging an item, the item cannot be rotated, but the item can be rotated according to the progress of the game. In that case, the item may be rotated 360 degrees or up to a predetermined angle such as 90 degrees. 9 (e) and 9 (f) are screen examples when a plurality of items are arranged.

図8に戻り、次に、特典付与部6は、特典領域の全てのマス目がアイテムで埋まったか否かを判定する(ステップS26)。特典付与部6は、特典領域の全てのマス目をアイテムで埋めたと判定した場合、ゲーム実行部12が調合した結果の新アイテムの品質を高めたり、所定の特典を付与したりして(ステップS28)、本処理を終了する。 Returning to FIG. 8, the privilege granting unit 6 then determines whether or not all the squares in the privilege area are filled with items (step S26). When the privilege granting unit 6 determines that all the squares in the privilege area are filled with items, the privilege granting unit 6 improves the quality of the new item as a result of the preparation by the game execution unit 12 or grants a predetermined privilege (step). S28), this process is terminated.

一方、特典付与部6が、特典領域の全てのマス目をアイテムで埋めることができなかったと判定した場合、ゲーム実行部12は、レシピに従い通常通りの調合を行って新たなアイテムを生成し(ステップS30)、本処理を終了する。この場合、新アイテムに所定の特典は付与されない。 On the other hand, when the privilege granting unit 6 determines that all the squares in the privilege area cannot be filled with the items, the game execution unit 12 generates a new item by performing the usual formulation according to the recipe ( Step S30), this process is terminated. In this case, the new item will not be given the prescribed benefits.

図9(e)は、特典領域A1,A2のいずれもアイテムで埋めることができなかった場合の画面例を示す。フィールドFに配置された3つのアイテムB1、B2、B3は、アイテムB2及びB3が同じ属性であり、アイテムB1が異なる属性である。 FIG. 9E shows an example of a screen when neither of the privilege areas A1 and A2 can be filled with items. In the three items B1, B2, and B3 arranged in the field F, the items B2 and B3 have the same attribute, and the item B1 has a different attribute.

図9(f)は、特典領域A1はアイテムで埋めることができ、特典領域A2はアイテムで埋めることができなかった場合の画面例を示す。この場合、特典領域A1はアイテムで埋めることができたため、ゲーム実行部12は、特典領域A1に対応付けて触媒情報DB132に記憶された特典情報に基づき、調合結果のアイテムに所定の特典を付与する。本実施形態の場合、生成された新アイテムに対して「品質+10%」の特典が付与される。よって、図9(e)に示す新アイテムの品質は「51」であるのに対して、図9(f)に示す新アイテムの品質は10%高くなり、「56」となっている。 FIG. 9F shows an example of a screen in which the privilege area A1 can be filled with items and the privilege area A2 cannot be filled with items. In this case, since the privilege area A1 could be filled with the items, the game execution unit 12 grants a predetermined privilege to the item as a blending result based on the privilege information stored in the catalyst information DB 132 in association with the privilege area A1. To do. In the case of this embodiment, the privilege of "quality + 10%" is given to the generated new item. Therefore, while the quality of the new item shown in FIG. 9 (e) is "51", the quality of the new item shown in FIG. 9 (f) is 10% higher, which is "56".

ただし、調合の結果生成された新アイテムの品質アップは、特典の一例であり、これに限らない。特典の他の例としては、新アイテムを使用できる回数を増やしたり、新しい技を付与したり、新しい武器を付与したり、キャラクタの能力を上げたり(経験値を上げる)することができる。 However, improving the quality of new items generated as a result of compounding is an example of benefits, and is not limited to this. Other examples of perks include increasing the number of times a new item can be used, granting new skills, granting new weapons, and increasing a character's abilities (increasing experience points).

図9(f)に示した例では、フィールドFに配置された3つのアイテムB1、B3、B4は、いずれも異なる属性である。よって、この場合、アイテムの属性に応じた特典が、触媒アイテムに対応付けた特典領域と関連付けられている場合には、特典領域が異なる属性のアイテムで埋められているため、属性情報による特典は得られない。しかしながら、アイテムの属性に応じた特典が、触媒アイテムに対応付けた特典領域と関連付けられていない場合、特典領域を同じ属性のアイテムで埋めなかったとしても、属性情報による特典は得られることになる。これに対して、特典領域A1又は特定領域A2に配置されたアイテムが同じ属性である場合、特典領域及び属性に応じた特典を得られるようにしてもよい。表示部18は、図9(f)等の画面において、属性の種類(火、水、木・・・等)を色(赤、青、緑・・・等)で表示し、特典領域A1又は特定領域A2に配置されたアイテムが同じ属性から構成されている場合に、色によって異なる特典を与えるようにすることができる。 In the example shown in FIG. 9 (f), the three items B1, B3, and B4 arranged in the field F all have different attributes. Therefore, in this case, when the privilege according to the attribute of the item is associated with the privilege area associated with the catalyst item, the privilege area is filled with the items of different attributes, so that the privilege based on the attribute information is I can't get it. However, if the privilege according to the attribute of the item is not associated with the privilege area associated with the catalyst item, even if the privilege area is not filled with the item of the same attribute, the privilege based on the attribute information can be obtained. .. On the other hand, when the items arranged in the privilege area A1 or the specific area A2 have the same attribute, the privilege area and the privilege corresponding to the attribute may be obtained. The display unit 18 displays the types of attributes (fire, water, wood, etc.) in colors (red, blue, green, etc.) on the screen shown in FIG. 9 (f), and displays the privilege area A1 or When the items placed in the specific area A2 are composed of the same attributes, it is possible to give different benefits depending on the color.

以上に説明したように、本実施形態に係る調合ゲームを提供するゲーム機器10によれば、選択したレシピに従い選択したアイテムを調合することにより、新たなアイテムが生成される。これにより、プレイヤは新たなアイテムを収集できる。つまり、プレイヤは、選択したレシピに従い選択したアイテムを調合して出来上がるアイテムが、どのような性質や品質を有するものであるかは、調合結果が表示されるまでわからない。これにより、調合結果の意外性により調合ゲームを楽しむことができる。また、調合による経験値を上げることで、プレイヤが操作する錬金術士のキャラクタを成長させることができる。 As described above, according to the game device 10 that provides the blending game according to the present embodiment, a new item is generated by blending the selected item according to the selected recipe. This allows the player to collect new items. That is, the player does not know what kind of property and quality the item produced by blending the selected item according to the selected recipe has until the blending result is displayed. As a result, the blending game can be enjoyed due to the unexpectedness of the blending result. In addition, the character of the alchemist operated by the player can be grown by increasing the experience value by blending.

さらに、本実施形態では、複数のアイテムの種類、性質、配置に基づき調合結果のアイテムが変わることで、プレイヤに意外性を与え、ゲーム性を高めることができる。つまり、本実施形態では、触媒アイテムの選択により特典領域をプレイヤが変化させることができ、アイテムをパズルのように特典領域を埋めるように配置することで調合結果のアイテムを変化させたり、所定の特典を得ることができる。このように、本実施形態に係るゲーム機器10によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。これにより、ゲームが単調になり難く、プレイヤがより楽しんで調合ゲームを行うことができる。 Further, in the present embodiment, by changing the item of the blending result based on the type, property, and arrangement of the plurality of items, it is possible to give the player unexpectedness and enhance the game playability. That is, in the present embodiment, the player can change the privilege area by selecting the catalyst item, and by arranging the items so as to fill the privilege area like a puzzle, the item of the blending result can be changed or a predetermined item can be changed. You can get benefits. As described above, according to the game device 10 according to the present embodiment, it is possible to provide a compounding game having a puzzle property. As a result, the game is less likely to be monotonous, and the player can enjoy the compounding game more.

以上、表示方法及び表示制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示方法及び表示制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 Although the display method and the display control program have been described above by the above-described embodiment, the display method and the display control program according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements are made within the scope of the present invention. Is possible. Further, when a plurality of the above-described embodiments and modifications exist, they can be combined within a consistent range.

例えば、フィールドや特典領域は、プレイヤが操作する錬金術士のキャラクタが成長することで、自動的に変化させてもよい。この場合においても、本実施形態では、触媒の選択によって特典領域を変化させ、得られる特典を変化させることができる。 For example, the field or privilege area may be automatically changed as the character of the alchemist operated by the player grows. Even in this case, in the present embodiment, the privilege area can be changed by selecting the catalyst, and the obtained privilege can be changed.

4 選択部
5 配置部
6 特典付与部
10 ゲーム機器
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
40 コントローラ
130 レシピDB
130a レシピテーブル
130b カテゴリテーブル
130c アイテムテーブル
131 所持アイテムDB
132 触媒情報DB
133 フィールドDB
134 ゲーム実行処理プログラム
135 表示制御プログラム
4 Selection unit 5 Arrangement unit 6 Benefit granting unit 10 Game equipment 11 Reception unit 12 Game execution unit 13 Storage unit 14 Control unit 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Display unit 19 Sound output unit 20 Communication unit 21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 Graphic card 26 External I / F
26a Recording medium 27 Communication I / F
28 Input I / F
28a Memory card 29 Display 30 Speaker 40 Controller 130 Recipe DB
130a Recipe table 130b Category table 130c Item table 131 Possession item DB
132 Catalyst information DB
133 field DB
134 Game execution processing program 135 Display control program

Claims (7)

仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、
前記第1のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第1の領域を表示し、
前記フィールド内の第2の領域と対応付けて記憶部に記憶された第2のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第1の領域から、選択された前記第2のアイテムに対応付けられた第2の領域に変更して表示し、
前記第1のアイテムは、前記記憶部に記憶された形情報に応じた形状に表示され、
前記特典領域が前記第1のアイテムで埋められた場合に前記特典領域に応じた特典が付与される、
表示方法。
A display method in which a computer executes a display process of a game in which a first item is mixed according to a recipe to generate a predetermined item in a virtual space.
Display the field on the virtual space where the first item is placed and the first area in the field,
When the second item stored in the storage unit in association with the second area in the field is selected, the privilege area to which the predetermined privilege is given is selected from the first area. Change to the second area associated with the second item and display it.
The first item is displayed in a shape corresponding to the shape information stored in the storage unit.
When the privilege area is filled with the first item, a privilege corresponding to the privilege area is given.
Display method.
記特典領域が前記第1のアイテムで埋められた場合に前記特典領域に応じた特典が付与される際の該特典の内容を表示する、
請求項1に記載の表示方法。
The benefits in accordance with the privilege area to display the contents of the benefits when applied if the previous SL privilege area is filled with the first item,
The display method according to claim 1.
前記第1のアイテムは、アイテムの属性を有し、
前記特典領域が前記第1のアイテムで埋められた場合に前記特典領域及び前記第1のアイテムの属性に応じた特典が付与される際の該特典の内容を表示する、
請求項2に記載の表示方法。
The first item has the attributes of the item and
When the privilege area is filled with the first item, the content of the privilege when the privilege corresponding to the attributes of the privilege area and the first item is given is displayed.
The display method according to claim 2.
選択された前記第2のアイテムに対応付けられた第2の領域が複数である場合、前記複数の第2の領域に対応する複数の特典領域のそれぞれについての特典の内容を表示する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の表示方法。
When there are a plurality of second areas associated with the selected second item, the content of the privilege for each of the plurality of privilege areas corresponding to the plurality of second areas is displayed.
The display method according to any one of claims 1 to 3.
前記第1のアイテムは、回転させずに前記フィールドに配置される、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の表示方法。
The first item is placed in the field without rotation.
The display method according to any one of claims 1 to 4.
前記第1のアイテムが、前記フィールドに先に配置された第1のアイテムと少なくとも一部が重なる位置に配置された場合、前記先に配置された第1のアイテムの表示及び該第1のアイテムにより得られる特典の表示を削除する、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の表示方法。
When the first item is placed at a position where at least a part of the first item placed earlier in the field overlaps, the display of the first item placed earlier and the first item are displayed. Remove the display of benefits obtained by
The display method according to any one of claims 1 to 5.
仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータに実行させるための表示制御プログラムであって、
前記第1のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第1の領域を表示し、
前記フィールド内の第2の領域と対応付けて記憶部に記憶された第2のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第1の領域から、選択された前記第2のアイテムに対応付けられた第2の領域に変更して表示し、
前記第1のアイテムは、前記記憶部に記憶された形情報に応じた形状に表示され、
前記特典領域が前記第1のアイテムで埋められた場合に前記特典領域に応じた特典が付与される、
表示制御プログラム。
A display control program for causing a computer to execute a display process of a game in which a first item is mixed according to a recipe in a virtual space to generate a predetermined item.
Display the field on the virtual space where the first item is placed and the first area in the field,
When the second item stored in the storage unit in association with the second area in the field is selected, the privilege area to which the predetermined privilege is given is selected from the first area. Change to the second area associated with the second item and display it.
The first item is displayed in a shape corresponding to the shape information stored in the storage unit.
When the privilege area is filled with the first item, a privilege corresponding to the privilege area is given.
Display control program.
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