JP6852224B2 - 全視角方向の球体ライトフィールドレンダリング方法 - Google Patents
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Description
(1)レンダリングデータの作成には、多くの人的資源を消費する必要がある。具体的には、現実オブジェクトに類似するモデルを構築し、モデルの外観が現実オブジェクトに近くようにモデルのテクスチャ及びマッピングを調整することにモデラーの多くの時間がかかる。また、この過程を繰り返して行う必要がある場合がある。
関連ファイルの予備入力及び読み込みを行う予備ステップであるステップ1と、
球体上に格子状に分布する参照カメラ位置の深度図を予備計算するステップ2と、
前記球体表面を移動範囲としてレンダリングカメラを移動させ、前記レンダリングカメラの四周を囲んでいる4つの前記参照カメラを計算、識別するステップ3と、
前記レンダリングカメラの画素を逆投影し、4つの前記参照カメラと共に深度テストを行うステップ4と、
深度テストに合格した参照カメラに対して補間を行うことにより、最終レンダリングの画素値を得るステップ5と、
を含む。
WRが正規化された後の前記レンダリングカメラのPixelDでの画素値は、
ステップ1:参照カメラ位置の深度図を予備計算する。
ステップ2:参照カメラがある球面を範囲としてレンダリングカメラを移動させ、どの4つの参照カメラがレンダリングカメラを囲んでいるかを計算する。
ステップ3:レンダリングカメラを画素逆投影し、ステップ2の4つの参照カメラと共に深度テストを行い、深度テストに合格したカメラに対して補間を行うことにより、最終レンダリングの画素値を得る。
式中、Rは、深度テストに合格した参照カメラ集合である。
深度テストに合格したカメラが存在しない場合、深度テストに合格した参照カメラが存在するまで、前記4つのカメラを囲んでいる参照カメラを選択して深度テストを行う。具体的には、4つの参照カメラがいずれも深度テストに合格しなかった場合、前記4つの参照カメラの周りのカメラまで拡張し、外側の12個の参照カメラからなる長方形においてステップ4、即ち、逆投影及び深度テストを繰り返す。このようにして、99%以上の画素値が深度テストに合格することが保証され、今回のレンダリングが終了したと考えられる。
Claims (3)
- 複数の参照カメラが1つの球体上に格子状に分布され、各参照カメラ位置の深度図を事前に計算するステップ1と、
前記参照カメラがある球体表面を移動範囲としてレンダリングカメラを移動させ、前記レンダリングカメラの四周を囲んでいる4つの参照カメラを計算、識別するステップ2と、
前記レンダリングカメラの画素Pixel Dをオブジェクト表面の点Pに逆投影し、さらに点Pを4つの前記参照カメラに投影することにより、それぞれ画素Pixel R を得て深度テストを行うステップ3と、
深度テストに合格した参照カメラに対して補間を行うことにより、最終レンダリングの画素値を得るステップ4と、
を含み、
前記ステップ3の深度テストにおいて、点Pから参照カメラの光学中心までの垂直距離を当該カメラでの点Pの深度値Depth1とし、前記深度値Depth1と参照カメラに事前に記憶された深度図の画素PixelRでの深度値Depth2とを比較し、Depth1=Depth2である場合、当該参照カメラが点Pの深度テストに合格したと判断する、
ことを特徴とする、全視角方向の球体ライトフィールドレンダリング方法。 - 前記ステップ3において、深度テストに合格した参照カメラが存在しない場合、深度テストに合格した参照カメラが存在するまで、4つの前記参照カメラの外周側に位置する他の参照カメラを選択して深度テストを行うことを特徴とする、請求項1に記載の全視角方向の球体ライトフィールドレンダリング方法。
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