JP6837676B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて変動ゲームが実行され、変動ゲームで特定の表示結果となった後には、遊技者にとって有利な遊技が付与される。
そして、遊技機では、変動ゲームが実行されている期間、及び有利な遊技が付与されている期間を含む遊技中や待機状態中において特定開始操作が行われることで、メニュー画像の表示が開始され、遊技者によりメニュー画像を視認可能となる。例えば、特許文献1に示すように、メニュー画像には、音量を特定可能な音量メータ画像がある。
Conventionally, in a game machine, a variable game is executed according to the establishment of an execution condition, and after a specific display result is obtained in the variable game, a game advantageous to the player is given.
Then, in the game machine, the display of the menu image is started by performing the specific start operation during the game or the standby state including the period in which the variable game is executed and the period in which the advantageous game is given. , The menu image can be visually recognized by the player. For example, as shown in Patent Document 1, the menu image includes a volume meter image capable of specifying the volume.

特開2016−097012号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-097012

しかしながら、従来の遊技機では、特定開始操作が行われることでメニュー画像の表示が開始されるが、メニュー画像をより効果的に表示させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。 However, in the conventional game machine, the display of the menu image is started by performing the specific start operation, but it is desired to improve the interest in the game by displaying the menu image more effectively. There is.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made by paying attention to the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest in a game.

上記課題を解決する遊技機は、所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、画像の表示を行う表示手段と、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、前記所定期間には、第1期間と、第2期間とがあり、前記第1期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、前記第2期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、前記終了条件は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第1時間が経過すると成立する条件であり、前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第1時間よりも短い第2時間が経過すると成立する条件であり、前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間があり、前記表示手段は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、メニュー画像の表示を終了せず、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、メニュー画像の表示を終了することを要旨とする。 A game machine that solves the above problems includes a display means for displaying an image and a game execution means for executing a variable game in a game machine that displays a menu image when a specific start operation is performed in a predetermined period. , A hit game granting means for granting a hit game after the hit display result is displayed in the variable game, and the display means has a predetermined image triggered by a specific start operation being performed during the predetermined period. When the display of the menu image is started in a part or all of the display area of the above, and the end condition is satisfied after the display of the menu image is started, the display of the menu image is finished. There is a second period, the first period is a part or all of the waiting state, the second period is a part or all of the game, and the end condition is the above. It is a condition that is satisfied when the first time elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period. When the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the two periods, and then the second time shorter than the first time elapses from the predetermined timing without performing the predetermined operation. conditions der which established that is, the period in the game, there is a period of time the variation game is executed, and the per game is given, the display means, the specified first time period If the same operation as the specific start operation is performed after the menu image display is started when the start operation is performed, the display of the menu image is not ended and the variable game is executed. When the same operation as the specific start operation is performed after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed during the period during which the winning game is granted and the period during which the winning game is granted. The gist is to end the display of the menu image.

上記遊技機について、前記終了条件は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1終了操作が行われると成立する条件であり、前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第2終了操作が行われると成立する条件であり、前記所定操作には、前記第1終了操作における操作及び前記第2終了操作における操作のうち少なくとも何れかがあるようにしてもよい。 Regarding the game machine, the end condition is a condition that is satisfied when the first end operation is performed after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period. It is a condition that is satisfied when the display of the menu image is started after the specific start operation is performed in the second period and then the second end operation is performed. At least one of the operation in one end operation and the operation in the second end operation may be performed.

上記遊技機について、音を出力する音出力手段と、光を発光する発光手段と、遊技球が入球可能な第1入球口と、遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態、及び、前記開状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態制御手段は、入球率向上状態、及び、前記入球率向上状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な非入球率向上状態に制御可能であり、前記遊技中における状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態とがあり、前記第2期間には、前記第1状態中の期間のうち一部又は全部である第3期間と、前記第2状態中の期間のうち一部又は全部である第4期間とがあり、前記第2時間には、第3時間と、前記第3時間よりも短い第4時間とがあり、前記終了条件は、前記第3期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に前記メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第3時間が経過すると成立する条件であり、前記第4期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に前記メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第4時間が経過すると成立する条件であるようにしてもよい。 Regarding the above-mentioned game machine, a sound output means for outputting sound, a light emitting means for emitting light, a first entry port where a game ball can enter, and a second entry port where a game ball can enter, An open state in which a game ball can enter the second entrance, and a game ball is more difficult to enter in the second entrance than in the open state, or a game ball enters the second entrance. The state control means includes an opening / closing means that operates so as to take a closed state in which the ball cannot be balled, and a state control means that controls the state, and the state control means is more than the ball entry rate improved state and the ball entry rate improved state. It is possible to control the non-entry rate improvement state in which it is difficult for the game ball to enter the second entry port or the game ball cannot enter the second entry port . There is a first state and a second state in which the degree of advantage for the player is higher than that of the first state, and the second period is a third period which is a part or all of the periods in the first state. And a fourth period, which is a part or all of the period in the second state, and the second hour includes a third hour and a fourth hour shorter than the third hour. The end condition is that after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the third period, the third time is not performed from the predetermined timing without performing the predetermined operation. It is a condition that is satisfied after the lapse of time, and after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the fourth period, the predetermined operation is not performed from the predetermined timing. The condition may be satisfied after 4 hours have passed.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. (a)〜(d)は、遊技中及び待機状態中に表示される画像の一例を示す図。(A) to (d) are diagrams showing an example of images displayed during a game and a standby state. (a)及び(b)は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。(A) and (b) are diagrams showing menu images displayed in the standby state. (a)及び(b)は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。(A) and (b) are diagrams showing menu images displayed in the standby state. (a)〜(c)は、遊技中に表示されるメニュー画像を示す図。(A) to (c) are diagrams showing menu images displayed during a game. (a)〜(f)は、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。(A) to (f) are diagrams showing a mode in which the display of the menu image ends with the passage of time. (a)〜(e)は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。(A) to (e) are diagrams showing a mode in which the display of the menu image is terminated by the operation. (a)〜(e)は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。(A) to (e) are diagrams showing a mode in which the display of the menu image is terminated by the operation.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate the respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11には、後述する遊技盤20が搭載されている。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. A game board 20 described later is mounted on the frame body 11.
The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 16. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、音出力手段としてのスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、遊技者により操作可能な操作手段としての第1操作ボタンBT1、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEを備えている。第1操作ボタンBT1は、中央ボタンCBT、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの5つの操作部によって構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp 17 as a light emitting means. The decorative lamp 17 executes an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as a light emitting effect) as one of the effects. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18 as a sound output means. As one of the effects, the speaker 18 executes an effect (hereinafter, referred to as a sound effect) for outputting voices of humans and animals, sound effects, and sounds such as music. The pachinko gaming machine 10 includes a first operation button BT1, a second operation button BT2, and an operation lever LE as operation means that can be operated by the player. The first operation button BT1 is composed of five operation units: a center button CBT, an upper button UBT, a lower button DBT, a right button RBT, and a left button LBT.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided at a position visible to the player on the game board 20. The information display device 22 is notified of various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a is configured to be able to display one or a plurality of types of the first special symbol. The first special symbol display unit 22a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "first special symbol variation game" may be abbreviated as the "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。 The information display device 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b is configured to be able to display one or a plurality of types of the second special symbol. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol variation game" may be abbreviated as the "second special game".

本実施形態において、変動ゲームとしての第1特別ゲームを実行する第1特別図柄表示部22a、及び変動ゲームとしての第2特別ゲームを実行する第2特別図柄表示部22bが、ゲーム実行手段に相当する。 In the present embodiment, the first special symbol display unit 22a for executing the first special game as a variable game and the second special symbol display unit 22b for executing the second special game as a variable game correspond to the game execution means. To do.

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。 Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they may be collectively referred to as a "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (a big hit lottery described later) that is internally executed in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a、22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. In the present specification, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning for a symbol. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 22a and 22b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result, respectively. In the special game, when the jackpot symbol is derived, the player can recognize the jackpot. In the special game, when the outlier symbol is derived, the player can recognize the outlier.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される。本実施形態において、大当り遊技が当り遊技に相当し、大当り表示結果が当り表示結果に相当する。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is an advantageous state for the player because the player can win a large number of prize balls. Further, in the present embodiment, the jackpot game is given after the jackpot display result is displayed in the special game. In the present embodiment, the jackpot game corresponds to the hit game, and the jackpot display result corresponds to the hit display result.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。 The information display device 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c displays information that can recognize the number of times the execution of the first special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as the "first special pending number". The information display device 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d displays information that can recognize the number of times the execution of the second special game is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending second special games is referred to as the "second special pending number". For example, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is "4", respectively.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。 The information display device 22 includes a normal symbol display unit 22e. The ordinary symbol display unit 22e is configured to be able to display one or a plurality of types of ordinary symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 22e include a normal hit symbol and a normal miss symbol. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the player can recognize the normal hit. In a normal game, when a normal outlier symbol is derived, the player can recognize the normal outlier. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is derived in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game. As will be described in detail later, the normal hit game is in an advantageous state for the player because it is easy for the player to establish the holding condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。 The information display device 22 includes a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f displays information that can recognize the number of times the normal game whose execution is held is recognized because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. For example, the maximum value of the normal hold number is "4".

情報表示装置22は、パチンコ遊技機10の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示装置22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。 The information display device 22 may include a state display unit that displays information that can recognize the state of the pachinko gaming machine 10. For example, the information displayed in the state display unit may be information that can identify the high probability state described later, or may be information that can identify the high base state described later. It should be noted that these plurality of display units need not be provided on the same member (information display device 22 in the present embodiment), and may be provided separately in a portion different from the present embodiment.

次に、遊技盤20について説明する。
図2に示すように、遊技盤20は、前側(表側)に遊技球が流下する遊技領域21を備えている。また、遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路25を備えている。
Next, the game board 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board 20 is provided with a game area 21 on the front side (front side) through which the game ball flows down. Further, the game board 20 is provided with a guide passage 25 that guides the game ball launched by the operation of the launch handle 16 to the game area 21.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。なお、センター枠26は、センター役物と表現してもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a center frame 26 with various decorations in the substantially center of the gaming area 21. The center frame 26 includes an opening 26a. The center frame 26 may be expressed as a center accessory.

パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者が表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、表示演出を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27 as a display means for displaying an image. The effect display device 27 is, for example, a liquid crystal display type display device. The effect display device 27 may be an organic EL display type display device, or may be a display device including a projector and a screen. The effect display device 27 includes a display area 27r on which an image is displayed. The effect display device 27 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. The effect display device 27 executes an effect of displaying an image (hereinafter referred to as a display effect) as one of the effects. As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 executes the display effect.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 28 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first starting port 28 (shown in FIG. 3). For example, the first start sensor SE1 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the first start port 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 29 that is open to the gaming area 21 below the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 29 (shown in FIG. 3). For example, the second start sensor SE2 is provided in a passage (not shown) through which the game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、普通可変部材30を備えている。普通可変部材30は、普通可変部材30の開状態と、普通可変部材30の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材30の開状態は、第2始動口29に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材30の閉状態は、第2始動口29に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、普通可変部材30の開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 usually includes a variable member 30 in the gaming area 21. The ordinary variable member 30 can operate in an open state of the ordinary variable member 30 and in a closed state of the ordinary variable member 30. Normally, the variable member 30 is in an open state in which a game ball can or is easily entered into the second starting port 29. Normally, the closed state of the variable member 30 is a state in which the game ball cannot or is difficult to enter the second starting port 29. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 that operates a normal variable member 30 (shown in FIG. 3). The normal variable member 30 is operated in the open state of the normal variable member 30 in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a large winning opening 31 that is open to the gaming area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the large winning opening 31 (shown in FIG. 3). For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the large winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out the prize ball are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、特別可変部材32を備えている。特別可変部材32は、特別可変部材32の開状態と、特別可変部材32の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材32の開状態は、大入賞口31に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材32の閉状態は、大入賞口31に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、特別可変部材32の開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 32 in the gaming area 21. The special variable member 32 can operate in the open state of the special variable member 32 and in the closed state of the special variable member 32. The open state of the special variable member 32 is a state in which a game ball can or is easily entered into the large winning opening 31. The closed state of the special variable member 32 is a state in which the game ball cannot or is difficult to enter the large winning opening 31. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 that operates the special variable member 32 (shown in FIG. 3). The special variable member 32 is operated in the open state of the special variable member 32 in the big hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a gate 33 on the right side of the center frame 26 in the gaming area 21 through which a gaming ball can pass (enter). The gate 33 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 33 (shown in FIG. 3). In the present embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5を備えている(図3に示す)。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサSE5で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a general winning opening 34 that is open to the gaming area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 that detects a game ball that has entered the general winning opening 34 (shown in FIG. 3). For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which a game ball that has entered the general winning opening 34 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the general prize sensor SE5, the prize ball payout condition is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting opening 28, a second starting opening 29, a large winning opening 31, and a general winning opening 34 as winning openings. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the first starting opening 28, the second starting opening 29, the large winning opening 31, and the general winning opening 34. "Winning" means that a game ball enters the winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area 21.

本実施形態では、遊技領域21に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機10は、複数のアウト口を備えていてもよい。 In the present embodiment, among the game balls launched into the game area 21, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the out opening 35 to the outside of the machine. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a plurality of out ports.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率(大当りとなる確率)が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a low-probability state and a high-probability state as game states in which the jackpot probabilities are different. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery. The high probability state is a state in which the jackpot probability (probability of becoming a jackpot) is higher than that in the low probability state. The high-probability state is an advantageous gaming state for the player because the probability of winning the jackpot lottery is higher than that of the low-probability state. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口29への遊技球の入球率が向上し、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。 The pachinko gaming machine 10 includes a low base state and a high base state as game states in which the ratio of the number of prize balls to the number of fired game balls is different. The high base state is a state in which the ball entry rate is improved, in which the ball entry rate of the game ball into the second starting port 29 is improved as compared with the low base state. As described above, in the high base state, the ball entry rate of the game ball into the second starting port 29 is improved as compared with the low base state, and the ball entering the second starting port 29 is facilitated. Therefore, it is an advantageous gaming state for the player. The high base state is the so-called "electric support state", and the low base state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low base state. The second control is the probability fluctuation control of the ordinary symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the ordinary symbol (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 30 in one ordinary hit game longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal hit game is increased as compared with the case in the low base state, and the normal variable member 30 is opened once in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls that make the time longer than in the low base state.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。 In this embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, the normally variable member 30 can be operated in the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be 0. In this case, the normally variable member 30 is not operated in the open state in the low base state.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) shorter than that in the low base state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" of the special symbol. On the other hand, the low base state is the so-called "non-variable time shortened state" for the special symbol.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。 In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low-base state is referred to as a “low-probability low-base state”, and a gaming state that is a high-probability state and a low-base state is referred to as a “high-probability low-base state”. Further, the gaming state which is a low probability state and a high base state is referred to as a "low probability high base state", and the gaming state which is a high probability state and a high base state is referred to as a "high probability high base state".

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、図柄ZA、ZBを備えている。また、パチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、図柄Za、Zbを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA、ZB、Za、Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. Specifically, the pachinko gaming machine 10 includes symbols ZA and ZB as jackpot symbols of the first special symbol. Further, the pachinko gaming machine 10 includes symbols Za and Zb as jackpot symbols of the second special symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Hereinafter, as the type of jackpot, the type of jackpot symbol is used and expressed as a jackpot based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb. Further, as the type of the jackpot game given based on the type of the jackpot, the type of the jackpot symbol is used and expressed as the jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb.

本実施形態において、第1特別図柄のうち、図柄ZAには65種類の大当り図柄が、図柄ZBには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第2特別図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zbには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。 In the present embodiment, among the first special symbols, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZA, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol ZB. Similarly, among the second special symbols, 65 types of jackpot symbols are distributed to symbol Za, and 35 types of jackpot symbols are distributed to symbol Zb.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined opening time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an opening effect for notifying the start of the jackpot game is performed. In the big hit game, a round game in which the big winning opening 31 is opened is performed after the opening time has elapsed. Round games are played up to the maximum number of times. In the present embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined ending time. In the present embodiment, as a predetermined effect, an ending effect for notifying the end of the big hit game is performed. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

図柄ZA、Zaには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数(本実施形態では、16回)が定められている。図柄ZB、Zbには、ラウンド遊技の規定回数として第1規定回数よりも少ない第2規定回数(本実施形態では、4回)が定められている。 In the symbols ZA and Za, the first specified number of times (16 times in this embodiment) is set as the specified number of times for the round game. In the symbols ZB and Zb, a second specified number of times (4 times in this embodiment), which is less than the first specified number of times, is defined as the specified number of times of the round game.

図柄ZA、Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。 In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZA and Za is completed, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given.

図柄ZB、Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では、100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 The symbols ZB and Zb are defined as a low probability state and a high base state as the game state after the big hit game is completed. After the big hit game based on the symbols ZB and Zb is completed, a low probability state is given, and until the special game of a predetermined maximum number of times (100 times in this embodiment) is completed, or the maximum number of times. A high base state is granted until the jackpot game is granted before the special game of.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the effect display device 27 includes an effect symbol variation game in which the effect symbols are variablely displayed in a plurality of columns and a combination of the effect symbols is finally derived. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect pattern is a pattern (decorative pattern) decorated with characters, patterns, etc., and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. Then, in the production game, a combination of production symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination based on the effect symbol is derived in the production game. For example, the jackpot symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when the out-of-order symbol is derived, in the effect game, the out-of-order symbol combination by the effect symbol is derived. For example, the out-of-order symbol combination by the effect symbol is a symbol combination in which at least a part of the effect symbols in a row is different from the effect symbols in the other row, such as "787" and "556". In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is displayed as a fixed stop, for example, a state in which the effect symbol is swayed and fluctuated.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The production game may include a reach production performed by forming a reach. As for the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (in the present embodiment, the first column and the third column) among a plurality of columns, and a column different from the specific column (in the present embodiment, the first column). The effect symbols in (2nd row) are still displayed in a variable manner. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the actions of the effect symbols are different.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40. The main board 40 performs various processes and outputs a control signal (control command) according to the result of the processes.

また、パチンコ遊技機10は、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 41. The sub-board 41 executes a predetermined process based on the control signal input from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a performs various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。 The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. Further, the main control ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern is information that can specify the production content of the production game that is performed from the start of the special game to the end of the special game. It should be noted that the fluctuation pattern does not have to be information that can specify the production content of the production game performed between the start of the special game and the end of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチあり変動パターンと、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチなし変動パターンとがある。 The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and an out-of-order fluctuation pattern. In the jackpot fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content that finally derives the jackpot symbol combination through the reach production is defined. In the out-of-reach fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content in which the out-of-order symbol combination is finally derived after the reach production is defined. There is an out-of-reach non-reach variation pattern in which the content of the effect for deriving the out-of-order symbol combination is defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1、A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1、A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected to each other. The main control CPU 40a is configured to be able to control the display contents of the information display device 22.

次に、副基板41について説明する。
副基板41と、主基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主基板40から副基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 and the main board 40 are connected to each other. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to output a control signal in one direction from the main board 40 to the sub board 41.

副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。 The sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a sub-control ROM 41b, and a sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs various processes by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores the sub-control program, the table used for the lottery, the determination value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data related to the display effect in the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data related to the light emission effect in the decorative lamp 17. The sub-control ROM 41b stores the sound effect data related to the sound effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or as a software random number.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)、第2操作ボタンBT2、及び操作レバーLEが操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub-control CPU 41a and the decorative lamp 17 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp 17. The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected to each other. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the output mode of the speaker 18. The sub-control CPU 41a is connected to the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT), the second operation button BT2, and the operation lever LE. The sub-control CPU 41a can input an operation signal output when the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT), the second operation button BT2, and the operation lever LE are operated. It is configured.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口28に入球したか否かを判定する。
Next, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first starting port 28 based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor SE1.

遊技球が第1始動口28に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。 When the game ball enters the first starting port 28, the main control CPU 40a determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the number of first special hold is less than the upper limit, the main control CPU 40a adds 1 to the number of first special hold stored in the main control RAM 40c and updates it. As a result, the holding condition of the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets the information (hereinafter, referred to as the first hold number command) that can specify the updated first special hold number in the output buffer. The information (control command) set in the output buffer is output to the sub-board 41 in the next and subsequent interrupt processes.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 40a acquires the random numbers generated in the main board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for the jackpot lottery, a random number used for determining the jackpot symbol, a random number used for determining the fluctuation pattern, and the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

遊技球が第1始動口28に入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。 Main control when the game ball has not entered the first starting port 28, when the first special hold number is not less than the upper limit number, and when the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c. The CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second starting port 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

遊技球が第2始動口29に入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the game ball enters the second starting port 29, the main control CPU 40a determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 40a adds 1 to the number of the second special hold stored in the main control RAM 40c and updates the number. As a result, the holding condition of the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a second hold number command) that can specify the updated second special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 40a acquires the random numbers generated in the main board 40, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 40a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and is not in the special game, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is in progress. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が1以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第1特別保留数が1以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御CPU40aは、第2特別ゲームを第1特別ゲームに優先して実行させる。 On the other hand, when the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the second special hold number is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the second special game. On the other hand, when the second special hold number is not 1 or more, the main control CPU 40a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RAM 40c is 1 or more. When the first special hold number is 1 or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so as to start the first special game. On the other hand, if the first special hold number is not 1 or more, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In this way, the main control CPU 40a causes the second special game to be executed in preference to the first special game.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。 When starting the first special game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of first special reservations stored in the main control RAM 40c and updates the game. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main control CPU 40a sets the first hold number command capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer. Next, the main control CPU 40a reads out the first stored random number information from the main control RAM 40c among the random number information for the first special game. When the main control CPU 40a reads out the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選(大当り判定)に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。 Next, the main control CPU 40a determines whether or not a big hit is achieved based on the read random number information and the big hit determination value stored in the main control ROM 40b. This process corresponds to a big hit lottery (big hit determination). The determination of whether or not a jackpot is achieved is determined by, for example, whether or not the value of the random number that can be specified from the random number information and the jackpot determination value match. The determination of whether or not a jackpot is achieved may be made based on whether or not the value obtained by adding the value of the random number that can be specified from the random number information and the jackpot determination value exceeds a predetermined value.

大当りとなると判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When it is determined that the jackpot is a big hit, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined jackpot symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、大当りとならないと判定した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the big hit is not obtained, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the fluctuation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the out-of-order symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the out-of-order symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined out-of-design symbol in the output buffer. When the fluctuation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined fluctuation pattern, and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. Set in the output buffer. After setting the symbol command and the game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選(大当り判定)の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the control when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a is based on the subtraction of the second special hold number, the big hit lottery (big hit determination), the determination of the big hit symbol or the missed symbol based on the big hit lottery (big hit determination) result, and the big hit lottery (big hit determination) result. The fluctuation pattern is determined, and the symbol command and the game start command are set. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern determined in the special symbol start processing. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the special symbol determined in the special symbol start processing is derived. Further, the main control CPU 40a gives an instruction to stop the fluctuation of the effect symbol when the variation time determined for the variation pattern determined in the special symbol start process elapses, and information for deriving the symbol combination by the effect symbol (hereinafter, the game). Set the end command) in the output buffer.

続いて、主制御CPU40aが行う待機状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技(大当り遊技のエンディング時間)が終了したときに、第1保留記憶数と第2保留記憶数との両方が「0」である場合、待機状態に制御する。
Subsequently, the standby state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the execution of the special game is completed and the predetermined variable interval time elapses, the main control CPU 40a controls the standby state when both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0". To do. Further, when the big hit game (ending time of the big hit game) ends, the main control CPU 40a controls to the standby state when both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0".

このように、本実施形態において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている特別ゲームの数が零であるときには、待機状態に制御される。本実施形態において、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したタイミング、及び大当り遊技のエンディング時間が経過したタイミングが、特別ゲームの実行が許容されたタイミングに相当する。本実施形態において、待機状態を制御する主制御CPU40aが、待機状態制御手段に相当する。 As described above, in the present embodiment, the main control CPU 40a is controlled to the standby state when the number of special games whose execution is suspended at the timing when the execution of the special game is permitted is zero. In the present embodiment, the timing at which the execution of the special game ends and the predetermined variable interval time elapses and the timing at which the ending time of the jackpot game elapses correspond to the timing at which the execution of the special game is permitted. In the present embodiment, the main control CPU 40a that controls the standby state corresponds to the standby state control means.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。本実施形態において、大当り遊技を付与する主制御CPU40aが、当り遊技付与手段に相当する。
Next, the jackpot processing performed by the main control CPU 40a will be described.
In the jackpot process, the main control CPU 40a controls to give a jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a grants the jackpot game by executing the jackpot process. In the present embodiment, the main control CPU 40a that grants the jackpot game corresponds to the hit game granting means.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。また、主制御CPU40aは、特別入賞センサSE3から検知信号を入力すると、大入賞口31に遊技球が入球したことを特定可能な情報(以下、大入賞口コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the big hit special game ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time elapses, the main control CPU 40a performs a process for executing the round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the big winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit), and starts the round game. After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the large winning opening 31 is closed when the first end condition or the second end condition is satisfied, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the process for executing such a round game until the predetermined number of round games are completed. Further, each time the main control CPU 40a starts a round game, information that can specify the start of the round game (hereinafter, referred to as a round command) is set in the output buffer. Further, when the detection signal is input from the special winning sensor SE3, the main control CPU 40a sets in the output buffer information that can identify that the game ball has entered the large winning opening 31 (hereinafter referred to as a large winning opening command). To do.

主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the final round game is completed, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main control CPU 40a ends the jackpot game when the ending time elapses.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA、Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the high probability state to the main control RAM 40c at the end of the big hit game. Set to flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZA and Za is given to the main control CPU 40a, the main control RAM 40c is assigned a value that can be specified to be controlled to the high base state when the big hit game is finished. Set to the base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so as to be in a high probability state and a high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB、Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。 When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given, the main control CPU 40a assigns a value that can be specified to be controlled to the low probability state to the main control RAM 40c at the end of the big hit game. Set to flag. Further, when the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given to the main control CPU 40a, a value that can be specified to be controlled to the high base state at the end of the big hit game is assigned to the main control RAM 40c. Set to the base state flag. In this case, since the main control CPU 40a gives a high base state in which the upper limit number of times is set, the number of times corresponding to the upper limit number of times is stored in the main control RAM 40c as the remaining number of times of the special game for giving the high base state.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU40aは、残り回数を減算すると、減算後の残り回数を特定可能な情報(以下、残り回数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。 Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c each time the special game is executed. When the remaining number of times is subtracted, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a remaining number of times command) that can specify the remaining number of times after the subtraction in the output buffer. When the remaining number of times becomes 0, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low base state in the main base state flag with the end of the special game in which the remaining number of times becomes 0. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the special game of the upper limit number of times.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low probability state in the main probability state flag when the big hit game is started. Further, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low base state in the main base state flag when the big hit game is started.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control the low probability state in the main probability state flag, the main control CPU 40a outputs information that can identify the low probability state (hereinafter, referred to as a low probability state command) in the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can identify that it is in a high probability state (hereinafter, referred to as a high probability state command). ) Is set in the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, the main control CPU 40a outputs information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command). Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the high base state in the main base state flag, the information that can be specified to be in the high base state (hereinafter, referred to as a high base state command). ) Is set in the output buffer.

次に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the production game based on the game start command and the symbol command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub-control CPU 41a determines the jackpot symbol combination by the effect symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an out-of-design symbol, the sub-control CPU 41a determines the combination of out-of-order symbols depending on the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a satisfies the execution condition of the reach effect, and when executing the reach effect in the effect game, determines the outlier symbol combination including the reach (for example, "787"). In the present embodiment, it is defined that the out-of-order fluctuation pattern with the reach effect is determined as the execution condition of the reach effect. As an execution condition of the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。 Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the effect symbols are variably displayed in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub-control CPU 41a starts the production game. When a predetermined timing arrives after the sub-control CPU 41a starts the effect game, the sub-control CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination according to the determined effect symbol, and the symbol combination according to the determined effect symbol is triggered by the input of the game end command. To derive. The sub-control CPU 41a may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern, and derive the symbol combination with the passage of the fluctuation time, regardless of the game end command. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち少なくとも一方を制御してもよい。
Next, the jackpot effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed when the opening command is input. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that a round effect is performed when a round command is input. Further, the sub-control CPU 41a ends the round effect when the round end command is input. The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed when the ending command is input. In this way, the sub-control CPU 41a executes the opening effect, the round effect, and the ending effect as the big hit effect during the big hit game. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a may control at least one of the decorative lamp 17 and the speaker 18 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed.

なお、副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中であることを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた大当り遊技中フラグに記憶させる。大当り遊技中フラグは、大当り遊技中であることを副制御CPU41aが特定するためのフラグである。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング時間を計時する。副制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技中フラグに記憶されている大当り遊技中であることを特定可能な情報を消去し、大当り遊技中フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、大当り遊技中フラグに基づいて、大当り遊技中であることを特定する。 When the opening command is input, the sub-control CPU 41a stores information that can identify that the jackpot game is in progress in the jackpot game in progress flag assigned to the sub-control RAM 41c. The jackpot game in progress flag is a flag for the sub-control CPU 41a to specify that the jackpot game is in progress. When the sub-control CPU 41a inputs the ending command, the sub-control CPU 41a clocks the ending time. When the ending time elapses, the sub-control CPU 41a erases the information stored in the jackpot gaming flag that can identify that the jackpot game is in progress, and initializes the jackpot gaming flag. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a identifies that the jackpot game is in progress based on the jackpot game in progress flag.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the low-probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs a high-probability state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the high-probability state in the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can specify whether the current gaming state is a low-probability state or a high-probability state by referring to the sub-probability state flag assigned to the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。 When the sub-control CPU 41a inputs the low-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-base state in the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c. When the sub-control CPU 41a inputs the high-base state command, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the high-base state in the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a can identify whether the current gaming state is the low base state or the high base state by referring to the sub-base state flag assigned to the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御CPU41aは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。待機期間フラグは、副制御RAM41cに割り当てられており、待機期間であることを特定するためのフラグである。また、副制御CPU41aは、エンディング時間が経過したときに、副制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数、及び副制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が零(「0」)であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。副制御CPU41aは、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、待機期間処理を終了する。なお、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間であることを特定可能な情報を消去し、待機期間フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御CPU41aは、待機期間フラグに基づいて、待機期間であることを特定する。 When the sub-control CPU 41a inputs the game end command, the sub-control CPU 41a clocks a predetermined fluctuation interval time. Subsequently, in the sub-control CPU 41a, when the predetermined fluctuation interval time elapses, the first special hold number stored in the sub-control RAM 41c and the second special hold number stored in the sub-control RAM 41c become zero ( If it is "0"), information that can identify the waiting period is stored in the waiting period flag. The standby period flag is assigned to the sub-control RAM 41c and is a flag for identifying the standby period. Further, in the sub-control CPU 41a, when the ending time elapses, the first special hold number stored in the sub-control RAM 41c and the second special hold number stored in the sub-control RAM 41c are zero (“0”). If, the waiting period flag stores information that can identify the waiting period. When the sub-control CPU 41a stores information that can identify the waiting period in the waiting period flag, the sub-control CPU 41a ends the waiting period processing. When the game start command is input, the sub-control CPU 41a erases the information that can identify the waiting period stored in the waiting period flag and initializes the waiting period flag. As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a identifies the waiting period based on the waiting period flag.

ここで、遊技中、及び待機状態中において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。本実施形態において、特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間が、遊技中の期間に相当する。一方、本実施形態において、待機状態に制御されている期間が、待機状態中の期間に相当する。 Here, an example of an image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 during the game and the standby state will be described. In the present embodiment, the period during which the special game is being executed and the period during which the jackpot game is granted correspond to the period during the game. On the other hand, in the present embodiment, the period controlled in the standby state corresponds to the period in the standby state.

最初に、図4(a)及び図4(b)を参照して、遊技中の期間のうち、特別ゲームの実行中である期間において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(a)では、低ベース状態において表示される画像の一例を示している。図4(b)では、高ベース状態において表示される画像の一例を示している。 First, with reference to FIGS. 4 (a) and 4 (b), the image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 during the period during which the special game is being executed during the game. An example will be described. FIG. 4A shows an example of an image displayed in a low base state. FIG. 4B shows an example of an image displayed in a high base state.

図4(a)に示すように、低ベース状態においては、低ベース状態であることを特定可能な背景画像BG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。また、低確低ベース状態において、第1特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第1特別ゲームを特定可能な第1保留画像HG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第1保留画像HG1の数から、保留中の第1特別ゲームの数を特定することができる。 As shown in FIG. 4A, in the low base state, the background image BG1 that can identify the low base state is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Further, when the execution of the first special game is suspended in the low probability low base state, the first reserved image HG1 capable of identifying the pending first special game is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. To. In the present embodiment, the number of pending first special games can be specified from the number of displayed first reserved images HG1.

特別ゲームの実行中には、大当り期待度を特定可能な期待度画像EGが表示されることがある。例えば、期待度画像EGは、飛行機を模した画像である。本実施形態において、期待度画像EGが表示されたときのほうが、期待度画像EGが表示されなかったときよりも、大当り期待度が高い。このため、期待度画像EGが表示されたときには、特別ゲームで大当り表示結果が表示されることに対して期待させることができる。 During the execution of the special game, the expectation image EG that can specify the jackpot expectation may be displayed. For example, the expectation image EG is an image imitating an airplane. In the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the expectation image EG is displayed than when the expectation image EG is not displayed. Therefore, when the expectation degree image EG is displayed, it is possible to expect that the jackpot display result will be displayed in the special game.

低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、キャラクタ画像を表示するキャラクタ演出が実行されることがある。詳しくは後述するが、本実施形態では、複数種類のキャラクタA〜Cのうち何れかが選択され、キャラクタ演出では、選択されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。図4(a)に示すように、キャラクタAが選択されたときには、キャラクタAに対応するキャラクタ画像CAGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。なお、図示は省略するが、キャラクタBが選択されたときには、キャラクタBに対応するキャラクタ画像が表示され、キャラクタCが選択されたときには、キャラクタCに対応するキャラクタ画像が表示される。 In the low probability low base state, a character effect for displaying a character image may be executed during the execution of the special game. As will be described in detail later, in the present embodiment, any one of a plurality of types of characters A to C is selected, and in the character effect, the character image corresponding to the selected character is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Will be done. As shown in FIG. 4A, when the character A is selected, the character image CAG corresponding to the character A is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Although not shown, when the character B is selected, the character image corresponding to the character B is displayed, and when the character C is selected, the character image corresponding to the character C is displayed.

本実施形態において、第1保留画像HG1、キャラクタ画像、及び期待度画像EGは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図4(a)に示すように、第1保留画像HG1、キャラクタ画像、及び期待度画像EGが遊技者により同時に視認可能となる。 In the present embodiment, the first reserved image HG1, the character image, and the expectation degree image EG are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. Therefore, as shown in FIG. 4A, the first reserved image HG1, the character image, and the expectation degree image EG can be visually recognized by the player at the same time.

図4(b)に示すように、高ベース状態においては、高ベース状態であることを特定可能な背景画像BG2が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。低確高ベース状態において、第1特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第1特別ゲームを特定可能な第1保留画像HG1が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第1保留画像HG1の数から、保留中の第1特別ゲームの数を特定することができる。高ベース状態において、第2特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第2特別ゲームを特定可能な第2保留画像HG2が演出表示装置27の表示領域27rに表示される。本実施形態では、表示されている第2保留画像HG2の数から、保留中の第2特別ゲームの数を特定することができる。 As shown in FIG. 4B, in the high base state, the background image BG2 that can identify the high base state is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. When the execution of the first special game is suspended in the low accuracy and high base state, the first reserved image HG1 capable of identifying the pending first special game is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the number of pending first special games can be specified from the number of displayed first reserved images HG1. When the execution of the second special game is suspended in the high base state, the second reserved image HG2 capable of identifying the pending second special game is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the number of the second special games on hold can be specified from the number of the second reserved images HG2 displayed.

また、高ベース状態において特別ゲームの実行中には、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能なゲーム回数画像GGが表示されることがある。
本実施形態において、第1保留画像HG1、第2保留画像HG2、及びゲーム回数画像GGは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図4(b)に示すように、第1保留画像HG1、第2保留画像HG2、及びゲーム回数画像GGが遊技者により同時に視認可能となる。
Further, while the special game is being executed in the high base state, the game number image GG that can specify the remaining number of times of the special game that gives the high base state may be displayed.
In the present embodiment, the first reserved image HG1, the second reserved image HG2, and the game number image GG are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. Therefore, as shown in FIG. 4B, the first reserved image HG1, the second reserved image HG2, and the game number image GG can be visually recognized by the player at the same time.

次に、図4(c)を参照して、遊技中の期間のうち、大当り遊技が付与されている期間において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(c)では、ラウンド遊技において表示される画像の一例を示している。 Next, with reference to FIG. 4C, an example of an image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 will be described during the period during which the jackpot game is granted. FIG. 4C shows an example of an image displayed in a round game.

ラウンド遊技においては、ラウンド演出画像SGが演出表示装置27の表示領域27rに表示される。例えば、ラウンド演出画像SGは、特定キャラクタ(本実施形態では、男の子と女の子)を模した画像、特定文字(本実施形態では、おめでとう)を模した画像、累積賞球数を特定可能な画像である。この累積賞球数は、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間において、大当り遊技において払い出された賞球を合計した数に相当する。 In the round game, the round effect image SG is displayed in the display area 27r of the effect display device 27. For example, the round effect image SG is an image imitating a specific character (boy and girl in this embodiment), an image imitating a specific character (congratulations in this embodiment), and an image in which the cumulative number of prize balls can be specified. is there. This cumulative number of prize balls corresponds to the total number of prize balls paid out in the big hit game between the time when the big hit is won in the low base state and the time when the big hit is controlled to the next low base state.

最後に、図4(d)を参照して、待機状態中において、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例について説明する。図4(d)では、低確低ベース状態において待機状態に制御されたときに、演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像の一例を示している。 Finally, with reference to FIG. 4D, an example of an image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 in the standby state will be described. FIG. 4D shows an example of an image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 when controlled to the standby state in the low accuracy and low base state.

図4(d)に示すように、低ベース状態において待機状態中に制御されたときには、特別ゲームが実行されていたときに表示されていた背景画像BG1が表示される。なお、待機状態中において、背景画像BG1とは異なる背景画像が表示されてもよく、例えば、待機状態中であることを特定可能な背景画像が表示されてもよい。 As shown in FIG. 4D, when controlled during the standby state in the low base state, the background image BG1 that was displayed when the special game was being executed is displayed. In the standby state, a background image different from the background image BG1 may be displayed. For example, a background image that can be identified as being in the standby state may be displayed.

なお、図示は省略するが、待機状態中において、背景画像に代わって、所定のタイトルデモ画像が表示されることがある。この所定のタイトルデモ画像は、遊技者にとっての有利度合いを特定不能な画像である。例えば、所定のタイトルデモ画像は、大当り期待度を特定不能な画像である。このように、特に、待機状態中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像のうち、所定のタイトルデモ画像は、遊技とは直接関係ない画像であることから、遊技中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され難い画像である。逆の観点によれば、遊技中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像は、待機状態中に演出表示装置27の表示領域27rに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され易い画像である。 Although not shown, a predetermined title demo image may be displayed instead of the background image in the standby state. This predetermined title demo image is an image in which the degree of advantage for the player cannot be specified. For example, the predetermined title demo image is an image in which the jackpot expectation degree cannot be specified. As described above, in particular, among the images displayed in the display area 27r of the effect display device 27 during the standby state, the predetermined title demo image is an image that is not directly related to the game, so that the effect is displayed during the game. This is an image that is less noticeable to the player than the image displayed in the display area 27r of the device 27. From the opposite viewpoint, the image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 during the game is more noticeable to the player than the image displayed in the display area 27r of the effect display device 27 during the standby state. It is an image that is easy to be displayed.

本実施形態において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像が所定画像に相当し、表示領域27rの一部又は全部が所定画像の表示領域に相当する。なお、上述した画像は一例であり、具体的な画像は任意に変更することができる。 In the present embodiment, the image displayed during the game and the image displayed during the standby state correspond to the predetermined image, and a part or all of the display area 27r corresponds to the display area of the predetermined image. The above-mentioned image is an example, and the specific image can be arbitrarily changed.

本実施形態では、待機状態中及び遊技中において、メニューに対応するメニュー画像が表示可能である。
本実施形態のメニューには、4種類のメニューがある。本実施形態では、4種類のメニューにそれぞれ対応するメニュー画像が表示可能である。具体的に、本実施形態のメニューには、演出カスタマイズに関するメニューと、機種紹介に関するメニューと、音量に関するメニューと、光量に関するメニューとがある。そして、本実施形態では、演出カスタマイズに関するメニューに対応するメニュー画像(以下、演出カスタマイズのメニュー画像と示す)と、機種紹介に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、機種紹介のメニュー画像と示す)とが表示可能である。また、本実施形態では、音量に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、音量のメニュー画像と示す)と、光量に関するメニューに対応するメニュー画像(以下、光量のメニュー画像と示す)とが表示可能である。
In the present embodiment, the menu image corresponding to the menu can be displayed during the standby state and the game.
There are four types of menus in the menu of this embodiment. In the present embodiment, menu images corresponding to each of the four types of menus can be displayed. Specifically, the menu of the present embodiment includes a menu related to production customization, a menu related to model introduction, a menu related to volume, and a menu related to light intensity. Then, in the present embodiment, a menu image corresponding to the menu related to the effect customization (hereinafter referred to as the menu image of the effect customization) and a menu image corresponding to the menu related to the model introduction (hereinafter referred to as the menu image of the model introduction). Can be displayed. Further, in the present embodiment, a menu image corresponding to a menu related to volume (hereinafter referred to as a menu image of volume) and a menu image corresponding to a menu related to light amount (hereinafter referred to as a menu image of light amount) can be displayed. is there.

次に、図5〜図7を参照して、メニュー画像の表示態様について説明する。図5及び図6では、待機状態中に表示されるメニュー画像の一例を示している。一方、図7では、遊技中に表示されるメニュー画像の一例を示している。以下、待機状態中に表示されるメニュー画像を、待機状態中のメニュー画像として説明し、遊技中に表示されるメニュー画像を、遊技中のメニュー画像として説明する場合がある。 Next, a display mode of the menu image will be described with reference to FIGS. 5 to 7. 5 and 6 show an example of a menu image displayed in the standby state. On the other hand, FIG. 7 shows an example of a menu image displayed during the game. Hereinafter, the menu image displayed in the standby state may be described as the menu image in the standby state, and the menu image displayed during the game may be described as the menu image during the game.

最初に、図5及び図6を参照して、待機状態中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示される。 First, the menu image in the standby state will be described with reference to FIGS. 5 and 6. In the present embodiment, the menu image in the standby state is displayed in the entire display area 27r of the effect display device 27.

本実施形態において、演出表示装置27は、待機状態中の全部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、待機状態中の全部の期間が第1期間に相当し、演出カスタマイズのメニュー画像が第1メニュー画像に相当する。 In the present embodiment, the effect display device 27 starts displaying the effect customized menu image among the menu images when the center button CBT is operated during the entire period in the standby state. In the present embodiment, the entire period in the standby state corresponds to the first period, and the menu image of the effect customization corresponds to the first menu image.

図5(a)に示すように、演出カスタマイズのメニュー画像には、4種類のメニューをそれぞれ特定可能なメニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG1とがある。また、演出カスタマイズのメニュー画像には、キャラクタA〜Cをそれぞれ特定可能なキャラクタ選択画像SAG〜SCGと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ZGとがある。 As shown in FIG. 5A, the menu images for the effect customization include menu selection images MG1 to MG4 capable of specifying each of the four types of menus, and operation explanatory images OG1 for explaining the operation of the first operation button BT1. There is. Further, the menu images for the effect customization include character selection images SAG to SCG in which characters A to C can be specified, and end images ZG in which the end of the menu image can be specified.

本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG1と、キャラクタ選択画像SAG〜SCGと、終了画像ZGとは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG1と、キャラクタ選択画像SAG〜SCGと、終了画像ZGとは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。 In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation images OG1, the character selection images SAG to SCG, and the end image ZG are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. Will be done. In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation images OG1, the character selection images SAG to SCG, and the end image ZG are displayed so as to hide all of the background image BG1.

メニュー選択画像MG1〜MG4は、演出表示装置27の表示領域27rにおける上側に表示される。メニュー選択画像MG1〜MG4は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像MG1、MG2、MG3、MG4の順に表示される。 The menu selection images MG1 to MG4 are displayed on the upper side in the display area 27r of the effect display device 27. The menu selection images MG1 to MG4 are displayed side by side in the left-right direction, and the menu selection images MG1, MG2, MG3, and MG4 are displayed in this order from the left.

メニュー選択画像MG1は、演出カスタマイズに関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG2は、機種紹介に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG3は、音量に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像MG4は、光量に関するメニューを特定可能な画像である。 The menu selection image MG1 is an image capable of specifying a menu related to effect customization. The menu selection image MG2 is an image that can identify the menu related to the model introduction. The menu selection image MG3 is an image capable of specifying a menu related to volume. The menu selection image MG4 is an image capable of specifying a menu related to the amount of light.

操作説明画像OG1は、演出表示装置27の表示領域における左側であって、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側に表示される。
キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG1の右側に表示される。
The operation explanation image OG1 is on the left side in the display area of the effect display device 27, and is displayed on the lower side of the menu selection images MG1 to MG4.
The character selection images SAG to SCG are displayed on the right side in the display area 27r of the effect display device 27. The character selection images SAG to SCG are below the menu selection images MG1 to MG4 and are displayed on the right side of the operation explanation image OG1.

キャラクタ選択画像SAG〜SGCは、キャラクタ演出におけるキャラクタを特定可能である。本実施形態において、キャラクタ演出におけるキャラクタは、表示演出としてのキャラクタ演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像SAG〜SCGは、所定演出としてのキャラクタ演出の演出態様を特定可能な画像である。 The character selection images SAG to SGC can identify the character in the character production. In the present embodiment, the character in the character effect corresponds to the effect mode of the character effect as the display effect. Therefore, in the present embodiment, the character selection images SAG to SCG are images capable of specifying the effect mode of the character effect as the predetermined effect.

終了画像ZGは、演出表示装置27の表示領域における右下に表示される。終了画像ZGは、操作説明画像OG1の右側であって、キャラクタ選択画像SAG〜SCGの下側に表示される。 The end image ZG is displayed at the lower right in the display area of the effect display device 27. The end image ZG is on the right side of the operation explanation image OG1 and is displayed below the character selection images SAG to SCG.

本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されると、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうちキャラクタ選択画像SAGが指示される。具体的には、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうちキャラクタ選択画像SAGが強調表示される。そして、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに下ボタンDBTが操作される毎に、強調表示されている画像が、キャラクタ選択画像SAG、SBG、SCG、終了画像ZGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに下ボタンDBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに上ボタンUBTが操作される毎に、強調表示されている画像が、終了画像ZG、キャラクタ選択画像SCG、SBG、SAGの順に変更される。なお、本実施形態では、キャラクタ選択画像SAGが強調表示されているときに、上ボタンUBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。 In the present embodiment, when the display of the effect customization menu image is started, the character selection image SAG among the character selection images SAG to SCG is instructed. Specifically, the character selection image SAG is highlighted among the character selection images SAG to SCG. Then, each time the lower button DBT is operated while the effect customization menu image is displayed, the highlighted image is changed in the order of the character selection image SAG, SBG, SCG, and the end image ZG. In the present embodiment, even if the lower button DBT is operated while the end image ZG is highlighted, the highlighted image is not changed. Further, in the present embodiment, each time the upper button UBT is operated while the effect customization menu image is displayed, the highlighted image is the end image ZG, the character selection image SCG, SBG, or SAG. It will be changed in order. In the present embodiment, even if the upper button UBT is operated while the character selection image SAG is highlighted, the highlighted image is not changed.

また、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうち何れかが強調表示されているときに、中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、強調表示されているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタが、選択されているキャラクタとして確定する。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択(カスタマイズ)することができる。 Further, when any of the character selection images SAG to SCG is highlighted, the character corresponding to the highlighted character selection image is selected when the center button CBT is operated. Confirm as a character. As described above, in the present embodiment, when the menu image for the effect customization is displayed, the character in the character effect can be selected (customized).

図5(b)に示すように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。 As shown in FIG. 5B, in the present embodiment, when the effect customization menu is displayed, the displayed menu image is the model introduction menu when the right button RBT is operated. It is changed to an image.

機種紹介のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ZGとがある。 The menu images for model introduction include menu selection images MG1 to MG4, operation explanation image OG2 for explaining the operation of the first operation button BT1, model introduction image IG, and end image ZG for identifying the end of the menu image. There is.

本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、終了画像ZGとは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG2と、機種紹介画像IGと、終了画像ZGとは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。 In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG2, the model introduction image IG, and the end image ZG are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. .. In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG2, the model introduction image IG, and the end image ZG are displayed so as to hide all of the background image BG1.

機種紹介のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される操作説明画像OG2の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される終了画像ZGの表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される終了画像ZGの表示領域と同じである。 The display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the menu image of the model introduction is the same as the display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the menu image of the effect customization. The display area of the operation explanation image OG2 displayed as the menu image of the model introduction is the same as the display area of the operation explanation image OG1 displayed as the menu image of the effect customization. The display area of the end image ZG displayed as the menu image of the model introduction is the same as the display area of the end image ZG displayed as the menu image of the effect customization.

機種紹介画像IGは、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。機種紹介画像IGは、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG2の表示領域の右側であって、終了画像ZGの上側に表示される。 The model introduction image IG is displayed on the right side in the display area 27r of the effect display device 27. The model introduction image IG is displayed below the menu selection images MG1 to MG4, on the right side of the display area of the operation explanation image OG2, and above the end image ZG.

本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されているときに、中央ボタンCBTが操作される毎に、機種紹介画像IGにより特定可能な内容が変更される。具体的な一例を挙げると、機種紹介画像IGにより特定可能な内容には、大当り確率、大当りの種類、及びキャラクタ演出におけるキャラクタがある。 In the present embodiment, each time the center button CBT is operated while the display of the model introduction menu image is started, the content identifiable by the model introduction image IG is changed. To give a specific example, the contents that can be specified by the model introduction image IG include the jackpot probability, the type of jackpot, and the character in the character production.

また、本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されると、機種紹介画像IGが指示される。具体的には、機種紹介画像IGが強調表示される。本実施形態では、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、機種紹介画像IG、終了画像ZGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに下ボタンDBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに上ボタンUBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、終了画像ZG、機種紹介画像IGの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ZGが強調表示されているときに上ボタンUBTが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。 Further, in the present embodiment, when the display of the model introduction menu image is started, the model introduction image IG is instructed. Specifically, the model introduction image IG is highlighted. In the present embodiment, when the lower button DBT is operated while the model introduction menu image is displayed, the highlighted image is changed in the order of the model introduction image IG and the end image ZG. .. In the present embodiment, even if the lower button DBT is operated while the end image ZG is highlighted, the highlighted image is not changed. Further, when the upper button UBT is operated while the model introduction menu image is displayed, the highlighted image is changed in the order of the end image ZG and the model introduction image IG. In the present embodiment, even if the upper button UBT is operated while the end image ZG is highlighted, the highlighted image is not changed.

図6(a)に示すように、本実施形態では、機種紹介のメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。 As shown in FIG. 6A, in the present embodiment, the displayed menu image is the volume menu image when the right button RBT is operated while the model introduction menu is displayed. Is changed to.

音量のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
The volume menu images include menu selection images MG1 to MG4, an operation explanation image OG3 for explaining the operation of the first operation button BT1, and a volume meter image M1.
In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG3, and the volume meter image M1 are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG3, and the volume meter image M1 are displayed so as to hide all of the background image BG1.

音量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。音量のメニュー画像として表示される操作説明画像OG3の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。 The display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the volume menu image is the same as the display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the menu image of the effect customization. The display area of the operation explanation image OG3 displayed as the volume menu image is the same as the display area of the operation explanation image OG1 displayed as the menu image of the effect customization.

音量メータ画像M1は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。音量メータ画像M1は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG3の右側に表示される。 The volume meter image M1 is displayed on the right side in the display area 27r of the effect display device 27. The volume meter image M1 is below the menu selection images MG1 to MG4 and is displayed on the right side of the operation explanation image OG3.

本実施形態において、音量メータ画像M1は、複数種類の音量(音量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図6(a)に示すように、3つの要素(目盛「3」)に色が付されている場合、選択されている音量が「3段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど音量は大きくなる。このように、本実施形態において、音量メータ画像M1は、音量を特定可能な画像である。本実施形態において、音量は、所定演出としての音声演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、音量メータ画像M1は、音声演出の演出態様を特定可能な画像である。 In the present embodiment, the volume meter image M1 subdivides the meter image into a plurality of elements so that a plurality of types of volumes (volume levels) can be specified, and the volume selected from the plurality of types of volumes is selected. It is color-coded so that it can be identified. For example, as shown in FIG. 6A, when the three elements (scale "3") are colored, it can be specified that the selected volume is "three-step volume". In this embodiment, the larger the number of steps (scale), the louder the volume. As described above, in the present embodiment, the volume meter image M1 is an image whose volume can be specified. In the present embodiment, the volume corresponds to the effect mode of the sound effect as the predetermined effect. Therefore, in the present embodiment, the volume meter image M1 is an image capable of specifying the effect mode of the sound effect.

本実施形態では、音量メータ画像M1が表示されているときに上ボタンUBTを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータ画像M1の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、音量メータ画像M1が表示されているときに下ボタンDBTを操作することで、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータ画像M1の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、音量メータ画像M1が表示されているときに、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、音量を変更することができる。 In the present embodiment, by operating the upper button UBT while the volume meter image M1 is displayed, the position pointed to by the volume meter image M1 changes in the direction in which the number of color-coded elements increases, and the volume is increased. Can be instructed to. On the other hand, by operating the lower button DBT while the volume meter image M1 is displayed, the position pointed to by the volume meter image M1 changes in the direction in which the number of color-coded elements decreases, so that the volume is lowered. Can be instructed. As described above, in the present embodiment, when the volume meter image M1 is displayed, the volume can be changed according to the operation of the upper button UBT and the lower button DBT.

図6(b)に示すように、本実施形態では、音量のメニューが表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。 As shown in FIG. 6B, in the present embodiment, when the right button RBT is operated while the volume menu is displayed, the displayed menu image becomes the light amount menu image. Be changed.

光量のメニュー画像には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、第1操作ボタンBT1の操作について説明する操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG4と、光量メータ画像M2とは、背景画像BG1の全部を隠すようにして表示される。
The light amount menu image includes a menu selection image MG1 to MG4, an operation explanation image OG4 for explaining the operation of the first operation button BT1, and a light amount meter image M2.
In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG4, and the light intensity meter image M2 are displayed in different display areas of the display area 27r of the effect display device 27. In the present embodiment, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG4, and the light intensity meter image M2 are displayed so as to hide all of the background image BG1.

光量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像MG1〜MG4の表示領域と同じである。光量のメニュー画像として表示される操作説明画像OG4の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像OG1の表示領域と同じである。 The display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the menu image of the amount of light is the same as the display area of the menu selection images MG1 to MG4 displayed as the menu image of the effect customization. The display area of the operation explanation image OG4 displayed as the menu image of the amount of light is the same as the display area of the operation explanation image OG1 displayed as the menu image of the effect customization.

光量メータ画像M2は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右側に表示される。光量メータ画像M2は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG4の右側に表示される。 The light intensity meter image M2 is displayed on the right side in the display area 27r of the effect display device 27. The light meter image M2 is below the menu selection images MG1 to MG4 and is displayed on the right side of the operation explanation image OG4.

本実施形態において、光量メータ画像M2は、複数種類の光量(光量の段階)を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図6(b)に示すように、5つの要素(目盛「5」)に色が付されている場合、選択されている光量が「5段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数(目盛)ほど光量は大きくなる。このように、本実施形態において、光量メータ画像M2は、光量を特定可能な画像である。本実施形態において、光量は、所定演出としての発光演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、光量メータ画像M2は、発光演出の演出態様を特定可能な画像である。 In the present embodiment, the light amount meter image M2 subdivides the meter image into a plurality of elements so that a plurality of types of light amounts (steps of the light amount) can be specified, and the light amount selected from the plurality of types of light amounts is selected. It is color-coded so that it can be identified. For example, as shown in FIG. 6B, when the five elements (scale "5") are colored, it can be specified that the selected light amount is "five levels of light amount". In this embodiment, the larger the number of steps (scale), the larger the amount of light. As described above, in the present embodiment, the light intensity meter image M2 is an image in which the light intensity can be specified. In the present embodiment, the amount of light corresponds to the effect mode of the light emission effect as the predetermined effect. Therefore, in the present embodiment, the light intensity meter image M2 is an image capable of specifying the effect mode of the light emission effect.

本実施形態では、光量メータ画像M2が表示されているときに上ボタンUBTを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータ画像M2の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、光量メータ画像M2が表示されているときに下ボタンDBTを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータ画像M2の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、光量メータ画像M2が表示されているときに、上ボタンUBT及び下ボタンDBTの操作に応じて、光量を変更することができる。 In the present embodiment, by operating the upper button UBT while the light intensity meter image M2 is displayed, the position indicated by the light intensity meter image M2 changes in the direction in which the number of color-coded elements increases, so that the light intensity is increased. Can be instructed to. On the other hand, by operating the lower button DBT while the light intensity meter image M2 is displayed, the position indicated by the light intensity meter image M2 changes in the direction in which the number of color-coded elements decreases, so that the light intensity is reduced. Can be instructed. As described above, in the present embodiment, when the light amount meter image M2 is displayed, the light amount can be changed according to the operation of the upper button UBT and the lower button DBT.

次に、図7を参照して、遊技中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、遊技中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示される。
本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中の全部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、遊技中の全部の期間が第2期間に相当し、音量のメニュー画像が第2メニュー画像に相当する。
Next, the menu image during the game will be described with reference to FIG. 7. In the present embodiment, the menu image during the game is displayed in a part of the display area 27r of the effect display device 27.
In the present embodiment, the effect display device 27 starts displaying the volume menu image among the menu images when the center button CBT is operated during the entire period during the game. In the present embodiment, the entire period during the game corresponds to the second period, and the volume menu image corresponds to the second menu image.

遊技中のメニュー画像は、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であるが、画像の表示態様が異なる。本実施形態において、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。本実施形態において、遊技中のメニュー画像の表示サイズは、待機状態中のメニュー画像の表示サイズよりも小さいともいえる。具体的な一例を挙げると、図7(a)〜図7(c)に示すように、遊技中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。以下、待機状態中のメニュー画像の表示態様を、待機状態中の表示態様として説明し、遊技中のメニュー画像の表示態様を、遊技中の表示態様として説明する場合がある。 The menu image during the game is an image having the same contents as the menu image in the standby state, but the display mode of the image is different. In the present embodiment, the display area where the menu image during the game is displayed is smaller than the display area where the menu image during the standby state is displayed. In the present embodiment, it can be said that the display size of the menu image during the game is smaller than the display size of the menu image during the standby state. As a specific example, as shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c), the display area in which the volume menu image is displayed among the menu images during the game is the menu image in the standby state. It is smaller than the display area where the volume menu image is displayed. Hereinafter, the display mode of the menu image in the standby state may be described as the display mode in the standby state, and the display mode of the menu image during the game may be described as the display mode during the game.

図7(a)〜図7(c)に示すように、遊技中において、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、演出表示装置27の表示領域27rのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。 As shown in FIGS. 7A to 7C, during the game, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG3, and the volume meter image M1 are displayed in the display area 27r of the effect display device 27. Of these, they are displayed in different display areas.

メニュー選択画像MG1〜MG4は、演出表示装置27の表示領域27rにおける上側に表示される。メニュー選択画像MG1〜MG4は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像MG1、MG2、MG3、MG4の順に表示される。遊技中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域は、待機状態中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域と同じである。なお、遊技中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域のほうが、待機状態中においてメニュー選択画像MG1〜MG4が表示される表示領域よりも小さくてもよい。 The menu selection images MG1 to MG4 are displayed on the upper side in the display area 27r of the effect display device 27. The menu selection images MG1 to MG4 are displayed side by side in the left-right direction, and the menu selection images MG1, MG2, MG3, and MG4 are displayed in this order from the left. The display area in which the menu selection images MG1 to MG4 are displayed during the game is the same as the display area in which the menu selection images MG1 to MG4 are displayed in the standby state. The display area where the menu selection images MG1 to MG4 are displayed during the game may be smaller than the display area where the menu selection images MG1 to MG4 are displayed during the standby state.

操作説明画像OG3は、演出表示装置27の表示領域における左下であって、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側に表示される。遊技中において操作説明画像OG3が表示される表示領域は、待機状態中において操作説明画像OG3が表示される表示領域よりも小さい。 The operation explanation image OG3 is the lower left in the display area of the effect display device 27, and is displayed on the lower side of the menu selection images MG1 to MG4. The display area in which the operation explanation image OG3 is displayed during the game is smaller than the display area in which the operation explanation image OG3 is displayed in the standby state.

音量メータ画像M1は、演出表示装置27の表示領域27rにおける右下に表示される。音量メータ画像M1は、メニュー選択画像MG1〜MG4の下側であって、操作説明画像OG3の右側に表示される。遊技中において音量メータ画像M1が表示される表示領域は、待機状態中において音量メータ画像M1が表示される表示領域よりも小さい。 The volume meter image M1 is displayed at the lower right in the display area 27r of the effect display device 27. The volume meter image M1 is below the menu selection images MG1 to MG4 and is displayed on the right side of the operation explanation image OG3. The display area where the volume meter image M1 is displayed during the game is smaller than the display area where the volume meter image M1 is displayed during the standby state.

図7(a)に示すように、低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とが、背景画像BG1の一部を隠すようにして表示される。 As shown in FIG. 7A, during execution of the special game in the low accuracy and low base state, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG3, and the volume meter image M1 are the background image BG1. It is displayed so as to hide a part.

本実施形態において、音量メータ画像M1は、キャラクタ画像の全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像M1、及びキャラクタ画像の両方が表示されているときには、音量メータ画像M1が遊技者により視認可能となる一方、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる。 In the present embodiment, the volume meter image M1 is displayed so as to hide the entire character image. In the present embodiment, when both the volume meter image M1 and the character image are displayed, the volume meter image M1 becomes visible to the player, while the character image becomes invisible to the player.

本実施形態において、メニュー選択画像MG1は、期待度画像EGの全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、メニュー選択画像MG1、及び期待度画像EGの両方が表示されているときには、メニュー選択画像MG1が遊技者により視認可能となる一方、期待度画像EGが遊技者により視認不能となる。 In the present embodiment, the menu selection image MG1 is displayed so as to hide all of the expectation image EG. In the present embodiment, when both the menu selection image MG1 and the expectation image EG are displayed, the menu selection image MG1 becomes visible to the player, while the expectation image EG becomes invisible to the player. ..

本実施形態において、操作説明画像OG3は、第1保留画像HG1の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像OG3、及び第1保留画像HG1の両方が表示されているときには、操作説明画像OG3、及び第1保留画像HG1の一部が遊技者により視認可能となる一方、第1保留画像HG1の一部が遊技者により視認不能となる。 In the present embodiment, the operation explanatory image OG3 is displayed so as to hide a part of the first reserved image HG1. In the present embodiment, when both the operation explanation image OG3 and the first reserved image HG1 are displayed, a part of the operation explanation image OG3 and the first reserved image HG1 becomes visible to the player, while the first 1 Part of the reserved image HG1 becomes invisible to the player.

図7(b)に示すように、低確高ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像MG1〜MG4と、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とが、背景画像BG2の一部を隠すようにして表示される。 As shown in FIG. 7B, during execution of the special game in the low accuracy and high base state, the menu selection images MG1 to MG4, the operation explanation image OG3, and the volume meter image M1 are the background image BG2. It is displayed so as to hide a part.

本実施形態において、音量メータ画像M1は、ゲーム回数画像GGの一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像M1、及びゲーム回数画像GGの両方が表示されているときには、音量メータ画像M1、及びゲーム回数画像GGの一部が遊技者により視認可能となる一方、ゲーム回数画像GGの一部が遊技者により視認不能となる。 In the present embodiment, the volume meter image M1 is displayed so as to hide a part of the game number image GG. In the present embodiment, when both the volume meter image M1 and the game count image GG are displayed, a part of the volume meter image M1 and the game count image GG becomes visible to the player, while the game count image is visible. Part of the GG becomes invisible to the player.

本実施形態において、操作説明画像OG3は、第2保留画像HG2の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像OG3、及び第2保留画像HG2の両方が表示されているときには、操作説明画像OG3、及び第2保留画像HG2の一部が遊技者により視認可能となる一方、第2保留画像HG2の一部が遊技者により視認不能となる。 In the present embodiment, the operation explanatory image OG3 is displayed so as to hide a part of the second reserved image HG2. In the present embodiment, when both the operation explanation image OG3 and the second reserved image HG2 are displayed, a part of the operation explanation image OG3 and the second reserved image HG2 becomes visible to the player, while the first 2 Part of the reserved image HG2 becomes invisible to the player.

図7(c)に示すように、大当り遊技のラウンド遊技において、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1とは、ラウンド演出画像SGの一部を隠すようにして表示される。
本実施形態において、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1と、ラウンド演出画像SGとが表示されているときには、操作説明画像OG3と、音量メータ画像M1と、ラウンド演出画像SGの一部とが遊技者により視認可能となる一方、ラウンド演出画像SGの一部が遊技者により視認不能となる。
As shown in FIG. 7C, in the round game of the big hit game, the operation explanation image OG3 and the volume meter image M1 are displayed so as to hide a part of the round effect image SG.
In the present embodiment, when the operation explanation image OG3, the volume meter image M1, and the round effect image SG are displayed, the operation explanation image OG3, the volume meter image M1, and a part of the round effect image SG are displayed. While it becomes visible to the player, a part of the round effect image SG becomes invisible to the player.

以上のように、本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像を表示する。このため、本実施形態では、遊技中においてメニュー画像が表示されると、遊技中に表示される画像であって、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる、又は視認不能となる。 As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 displays the menu image in a part or all of the image displayed during the game and the display area of the image displayed in the standby state. Therefore, in the present embodiment, when the menu image is displayed during the game, the image displayed during the game and different from the menu image becomes difficult or invisible to the player. ..

本実施形態において、メニュー画像が表示されているときに、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが行われたことを契機に、表示されているメニュー画像が変更される。本実施形態において、右ボタンRBTが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更される。また、本実施形態において、左ボタンLBTが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更される。このように、本実施形態において、演出表示装置27は、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが操作される毎に、表示させているメニュー画像を変更する。 In the present embodiment, when the menu image is displayed, the displayed menu image is changed when the left button LBT or the right button RBT is performed. In the present embodiment, each time the right button RBT is operated, the displayed menu image is changed in the order of the effect customization menu image, the model introduction menu image, the volume menu image, and the light amount menu image. Further, in the present embodiment, each time the left button LBT is operated, the displayed menu image is changed in the order of the light amount menu image, the volume menu image, the model introduction menu image, and the effect customization menu image. The menu. As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 changes the displayed menu image each time the left button LBT or the right button RBT is operated.

なお、本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに左ボタンLBTが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。また、本実施形態において、光量のメニュー画像が表示されているときに右ボタンRBTが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。 In the present embodiment, even if the left button LBT is operated while the effect customization menu image is displayed, the displayed menu image is not changed. Further, in the present embodiment, even if the right button RBT is operated while the menu image of the amount of light is displayed, the displayed menu image is not changed.

本実施形態において、演出表示装置27は、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件としてのメニュー終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了する。詳しくは後述するが、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件、及び操作により成立する条件がある。 In the present embodiment, the effect display device 27 ends the display of the menu image when the menu end condition as the end condition is satisfied after the display of the menu image is started. As will be described in detail later, the menu end condition includes a condition that is satisfied by the passage of time and a condition that is satisfied by the operation.

次に、副制御CPU41aが行う遊技中に表示される各種画像の表示に係る処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う第1保留画像HG1及び第2保留画像HG2の表示に係る処理について説明する。
Next, processing related to the display of various images displayed during the game performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the processing related to the display of the first reserved image HG1 and the second reserved image HG2 performed by the sub-control CPU 41a will be described.

副制御CPU41aは、低ベース状態及び高ベース状態において、第1保留数コマンドを入力すると、第1保留数コマンドから特定される第1特別保留数の第1保留画像HG1を表示させるように演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、高ベース状態において、第2保留数コマンドを入力すると、第2保留数コマンドから特定される第2特別保留数の第2保留画像HG2を表示させるように演出表示装置27を制御する。 When the first hold number command is input, the sub-control CPU 41a displays the effect display so as to display the first hold image HG1 of the first special hold number specified from the first hold number command in the low base state and the high base state. It controls the device 27. Further, the sub-control CPU 41a displays the effect display device 27 so that when the second hold number command is input in the high base state, the second hold image HG2 of the second special hold number specified from the second hold number command is displayed. To control.

次に、副制御CPU41aが行うキャラクタ画像の表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力したときに、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターン及びはずれリーチあり変動パターンの何れかであるときには、所定の確率(本実施形態では、20%)でキャラクタ演出を実行させることを決定する。副制御CPU41aは、キャラクタ演出を実行させることを決定すると、副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグから特定されるキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。このように、本実施形態では、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行される。
Next, the processing related to the display of the character image performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the game start command is input in the low base state, the sub-control CPU 41a has a predetermined probability (this implementation) when the fluctuation pattern specified from the game start command is either a jackpot fluctuation pattern or a missed reach fluctuation pattern. In the form, it is decided to execute the character effect at 20%). When the sub-control CPU 41a decides to execute the character effect, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the character image corresponding to the character specified from the character flag assigned to the sub-control RAM 41c. As described above, in the present embodiment, in the special game in which the reach effect is executed, the character effect is executed with a predetermined probability.

次に、副制御CPU41aが行う期待度画像EGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、期待度画像EGを表示させるかを決定する。例えば、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときのほうが、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときよりも、高い確率で期待度画像EGを表示させることを決定する。副制御CPU41aは、期待度画像EGを表示させることを決定すると、期待度画像EGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
Next, the process related to the display of the expected degree image EG performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the game start command is input in the low base state, the sub-control CPU 41a determines whether to display the expected degree image EG based on the fluctuation pattern specified from the game start command. For example, the sub-control CPU 41a has a higher probability that the fluctuation pattern specified from the game start command is the jackpot fluctuation pattern than the fluctuation pattern specified from the game start command is the out-of-game fluctuation pattern. Decide to display the image EG. When the sub-control CPU 41a determines to display the expected degree image EG, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the expected degree image EG.

次に、副制御CPU41aが行うゲーム回数画像GGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、高ベース状態において残り回数コマンドを入力したときに、残り回数コマンドから特定される回数を特定可能なゲーム回数画像GGを表示させるように演出表示装置27を制御する。
Next, the process related to the display of the game number image GG performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the game number image GG capable of specifying the number of times specified from the remaining number of times command when the remaining number of times command is input in the high base state.

次に、副制御CPU41aが行う累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像SGの表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、大入賞口コマンドを入力すると、副制御RAM41cに割り当てられた累積賞球数カウンダを1加算する。累積賞球数カウンタは、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間に、大当り遊技において払い出された賞球を副制御CPU41aが計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、高ベース状態であるときに低ベース状態コマンドを入力すると、累積賞球数カウンタに0を記憶させ、累積賞球数カウンタを初期化する。
Next, a process related to the display of the round effect image SG including the image capable of specifying the cumulative number of prize balls performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs the large winning opening command, the sub-control CPU 41a adds 1 to the cumulative number of prize balls Kaunda assigned to the sub-control RAM 41c. The cumulative prize ball number counter is a counter for the sub-control CPU 41a to count the prize balls paid out in the big hit game between the time when the big hit is won in the low base state and the time when the big hit is controlled to the next low base state. Is. When the sub-control CPU 41a inputs a low base state command while in the high base state, the sub-control CPU 41a stores 0 in the cumulative prize ball counter and initializes the cumulative prize ball counter.

副制御CPU41aは、ラウンド遊技において、累積賞球数カウンタから特定される累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像SGを表示させるように演出表示装置27を制御する。 The sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to display the round effect image SG including an image in which the cumulative number of prize balls specified from the cumulative prize ball counter can be specified in the round game.

次に、副制御CPU41aが行うメニュー画像の表示に係る処理について説明する。
副制御CPU41aは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されているときに、現在の状態が待機状態中であることを特定する。副制御CPU41aは、待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されていないとき、つまり、特別ゲームの実行中、所定の変動インターバル時間中、及び大当り遊技中の何れかであるときに、現在の状態が遊技中であることを特定する。
Next, the process related to the display of the menu image performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the center button CBT is operated while the menu image is not displayed, the sub-control CPU 41a identifies the current state. The sub-control CPU 41a specifies that the current state is in the standby state when the standby period flag assigned to the sub-control RAM 41c stores information that can identify the waiting period. The sub-control CPU 41a is either when the information that can identify the waiting period is not stored in the waiting period flag, that is, during the execution of the special game, during the predetermined variable interval time, or during the jackpot game. Occasionally identify that the current state is in the game.

副制御CPU41aは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。このメニュー画像フラグは、メニュー画像の種類を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、待機状態中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 When the sub-control CPU 41a determines that the current state is in the standby state, the sub-control CPU 41a determines to start displaying the menu image of the effect customization, and provides information that can specify the menu image of the effect customization to the sub-control RAM 41c. It is stored in the menu display flag assigned to. This menu image flag is a flag for the sub-control CPU 41a to specify the type of the menu image. Then, when the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a is an effect display device so as to start displaying the menu image of the effect customization in the display mode in the standby state. 27 is controlled. In this way, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to start displaying the effect customized menu image among the menu images when the center button CBT is operated in the standby state.

副制御CPU41aは、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示カウンタに時間t1(本実施形態では、10秒)を示す値を設定する。メニュー表示カウンタは、メニュー画像の表示を終了させるまでの時間を副制御CPU41aが計数するためのカウンタである。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t1を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t1を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御すると、メニュー表示フラグに記憶されているメニュー画像を特定可能な情報を消去し、メニュー表示フラグを初期化する。 When the sub-control CPU 41a determines to start the display of the effect customization menu image when the operation signal output when the center button CBT is operated is input, the sub-control CPU 41a determines that the menu display counter assigned to the sub-control RAM 41c is started. Is set to a value indicating the time t1 (10 seconds in this embodiment). The menu display counter is a counter for the sub-control CPU 41a to count the time until the display of the menu image is finished. When the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time t1 in the menu display counter, the sub-control CPU 41a subtracts the menu display counter at each predetermined control cycle. When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT) is operated when the menu display counter is not 0. , A new value indicating the time t1 is set in the menu display counter. Then, when the menu display counter after subtraction becomes 0, the sub-control CPU 41a identifies that the menu end condition is satisfied, and controls the effect display device 27 so as to end the display of the menu image. When the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to end the display of the menu image, the sub-control CPU 41a erases the information that can identify the menu image stored in the menu display flag and initializes the menu display flag.

以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t1が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t1が経過すると成立する。 As described above, in the present embodiment, the menu end condition is determined from the timing when the center button CBT is operated after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state. It is established when the time t1 elapses without performing the operation. Further, in the present embodiment, the menu end condition is that the predetermined operation is performed from the timing when the last predetermined operation is performed after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state. It is established when the time t1 elapses without being performed.

本実施形態において、中央ボタンCBTが操作されたタイミング、及び最後に所定操作が行われたタイミングが、所定タイミングに相当する。本実施形態において、時間t1が第1時間に相当する。 In the present embodiment, the timing at which the center button CBT is operated and the timing at which the predetermined operation is finally performed correspond to the predetermined timing. In the present embodiment, the time t1 corresponds to the first time.

また、本実施形態において、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されることが、所定操作が行われることに相当する。以下、第1操作ボタンBT1が操作されることを、所定操作が行われることとして説明する場合がある。 Further, in the present embodiment, the operation of the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT) corresponds to the predetermined operation being performed. Hereinafter, the operation of the first operation button BT1 may be described as performing a predetermined operation.

また、副制御CPU41aは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定し、音量のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、遊技中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 Further, when the sub-control CPU 41a determines that the current state is in the game, the sub-control CPU 41a determines to start displaying the volume menu image, and transmits information that can identify the volume menu image to the sub-control RAM 41c. Store in the assigned menu display flag. Then, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to start displaying the volume menu image in the display mode during the game when the information that can identify the volume menu image is stored in the menu display flag. To do. In this way, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to start displaying the volume menu image among the menu images when the center button CBT is operated during the game.

副制御CPU41aは、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、大当り遊技中フラグ、及び副ベース状態フラグを参照し、現在の状態が、大当り遊技中であるか、低ベース状態において特別ゲームの実行中であるか、高ベース状態において特別ゲームの実行中であるかを特定する。 When the sub-control CPU 41a determines to start displaying the volume menu image when the operation signal output when the center button CBT is operated is input, the sub-control CPU 41a sets the jackpot game in progress flag and the sub-base state flag. Refer to it to identify whether the current state is a jackpot game, a special game is running in the low base state, or a special game is running in the high base state.

副制御CPU41aは、低ベース状態において特別ゲームの実行中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間t1よりも短い時間t2(本実施形態では、5秒)を示す値を設定する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t2を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t2を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。 When the sub-control CPU 41a identifies that the special game is being executed in the low base state, the sub-control CPU 41a sets a value indicating a time t2 (5 seconds in the present embodiment) shorter than the time t1 in the menu display counter. When the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time t2 in the menu display counter, the sub-control CPU 41a subtracts the menu display counter at each predetermined control cycle. When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT) is operated when the menu display counter is not 0. , A new value indicating the time t2 is set in the menu display counter. Then, when the menu display counter after subtraction becomes 0, the sub-control CPU 41a identifies that the menu end condition is satisfied, and controls the effect display device 27 so as to end the display of the menu image.

以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t2が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t2が経過すると成立する。 As described above, in the present embodiment, the menu end condition is the center after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the low base state. It is established when the time t2 elapses without performing a predetermined operation from the timing when the button CBT is operated. Further, in the present embodiment, the menu end condition is finally a predetermined operation after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the low base state. It is established when the time t2 elapses without performing a predetermined operation from the timing at which the above is performed.

本実施形態において、時間t2が、第2時間に相当し、第3時間にも相当する。また、本実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第1状態に相当し、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、つまり、低ベース状態中の期間のうち一部の期間が、第3期間に相当する。 In the present embodiment, the time t2 corresponds to the second time and also corresponds to the third time. Further, in the present embodiment, the state in which the special game is being executed in the low base state corresponds to the first state, and the period in which the special game is being executed in the low base state, that is, the period in the low base state. A part of the period corresponds to the third period.

その一方で、副制御CPU41aは、高ベース状態において特別ゲームの実行中であること、又は大当り遊技中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間t2よりも短い時間t3を示す値を設定する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタに時間t3を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御CPU41aは、メニュー表示カウンタが0となっていないときに、第1操作ボタンBT1(各ボタンCBT、UBT、DBT、LBT、及びRBT)が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間t3を示す値を新たに設定する。そして、副制御CPU41aは、減算後のメニュー表示カウンタが0となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。 On the other hand, when the sub-control CPU 41a identifies that the special game is being executed or the jackpot game is being performed in the high base state, the sub-control CPU 41a sets a value indicating a time t3 shorter than the time t2 in the menu display counter. To do. When the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time t3 in the menu display counter, the sub-control CPU 41a subtracts the menu display counter at each predetermined control cycle. When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the first operation button BT1 (each button CBT, UBT, DBT, LBT, and RBT) is operated when the menu display counter is not 0. , A new value indicating the time t3 is set in the menu display counter. Then, when the menu display counter after subtraction becomes 0, the sub-control CPU 41a identifies that the menu end condition is satisfied, and controls the effect display device 27 so as to end the display of the menu image.

以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンCBTが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間t3が経過すると成立する。また、本実施形態において、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間t3が経過すると成立する。 As described above, in the present embodiment, the menu end condition is a menu triggered by the operation of the center button CBT during the period during which the special game is being executed in the high base state and during the period during which the jackpot game is granted. It is established when the time t3 elapses without performing a predetermined operation from the timing when the center button CBT is operated after the display of the image is started. Further, in the present embodiment, after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the high base state and the period during which the jackpot game is granted. , It is established when the time t3 elapses without performing the predetermined operation from the timing when the predetermined operation is finally performed.

本実施形態において、時間t3が、第2時間に相当し、第4時間にも相当する。また、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態に相当する。そして、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間、つまり、高ベース状態中の期間のうち一部の期間、及び大当り遊技の付与中の期間のうち全部の期間が第4期間に相当する。 In the present embodiment, the time t3 corresponds to the second time and also corresponds to the fourth time. Further, in the present embodiment, the state in which the special game is being executed in the high base state and the state in which the jackpot game is given correspond to the second state in which the degree of advantage for the player is higher than that in the first state. .. Then, in the present embodiment, the period during which the special game is being executed in the high base state and the period during which the jackpot game is granted, that is, a part of the period during the high base state, and the granting of the jackpot game. The entire period of the middle period corresponds to the fourth period.

以上のように、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件がある。
副制御CPU41aは、メニュー表示フラグにメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBT又は右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、表示させているメニュー画像を変更する。
As described above, the menu end condition includes a condition that is satisfied with the passage of time.
The sub-control CPU 41a displays when the operation signal output when the left button LBT or the right button RBT is operated is input while the information that can identify the menu image is stored in the menu display flag. Change the menu image.

副制御CPU41aは、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに光量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。 The sub-control CPU 41a displays a menu image displayed every time an operation signal output when the right button RBT is operated is input, such as a production customization menu image, a model introduction menu image, and a volume menu image. Change the order of the light amount menu image. For example, when the sub-control CPU 41a inputs the operation signal output when the right button RBT is operated when the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag, the model is introduced. The effect display device 27 is controlled so as to display the menu image. The sub-control CPU 41a displays even if an operation signal output when the right button RBT is operated is input when the menu display flag stores information that can identify the menu image of the amount of light. Do not change the menu image.

一方、副制御CPU41aは、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに音量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置27を制御する。なお、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。 On the other hand, the sub-control CPU 41a displays a menu image displayed each time an operation signal output when the left button LBT is operated is input, such as a light intensity menu image, a volume menu image, and a model introduction menu image. , Change the order of the menu image of the production customization. For example, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the left button LBT is operated while the information that can identify the volume menu image is stored in the menu display flag, the model introduction menu is displayed. The effect display device 27 is controlled so as to display an image. The sub-control CPU 41a displays even if an operation signal output when the left button LBT is operated is input when the menu display flag stores information that can identify the menu image of the effect customization. Do not change the menu image you are using.

副制御CPU41aは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。 When the displayed menu image is changed, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the changed menu image in the menu display flag assigned to the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、キャラクタ選択画像SAGを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、キャラクタ選択画像SAGを強調表示させる。画像指示フラグは、指示されている画像、具体的には、強調表示されている画像を副制御CPU41aが特定するためのフラグである。 When the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the character selection image SAG in the image instruction flag assigned to the sub-control RAM 41c. The character selection image SAG is highlighted. The image instruction flag is a flag for the sub-control CPU 41a to identify the instructed image, specifically, the highlighted image.

そして、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンUBT又は下ボタンDBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御CPU41aは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。 Then, when the sub-control CPU 41a inputs the operation signal output when the upper button UBT or the lower button DBT is operated when the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag. , Change the highlighted image. When the highlighted image is changed, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the changed image in the image instruction flag assigned to the sub-control RAM 41c.

また、副制御CPU41aは、キャラクタ選択画像SAG〜SCGのうち何れかを強調表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたキャラクタフラグに記憶させる。このキャラクタフラグは、選択されているキャラクタを副制御CPU41aが特定するためのフラグである。 Further, when the sub-control CPU 41a highlights any one of the character selection images SAG to SCG and inputs an operation signal output when the center button CBT is operated, the character to be highlighted is displayed. Information that can identify the character corresponding to the selected image is stored in the character flag assigned to the sub-control RAM 41c. This character flag is a flag for the sub-control CPU 41a to identify the selected character.

副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、機種紹介画像IGを特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、機種紹介画像IGを強調表示させる。 When the information that can identify the model introduction menu image is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the model introduction image IG in the image instruction flag assigned to the sub-control RAM 41c. Model introduction image Highlight the IG.

そして、副制御CPU41aは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンUBT又は下ボタンDBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御CPU41aは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。 Then, when the sub-control CPU 41a inputs the operation signal output when the upper button UBT or the lower button DBT is operated when the information that can identify the menu image of the model introduction is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a inputs the operation signal. , Change the highlighted image. When the highlighted image is changed, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the changed image in the image instruction flag assigned to the sub-control RAM 41c.

本実施形態において、副制御CPU41aは、終了画像ZGを強調表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。 In the present embodiment, the sub-control CPU 41a specifies that the menu end condition is satisfied when the operation signal output when the center button CBT is operated is input while the end image ZG is highlighted. , The effect display device 27 is controlled so as to end the display of the menu image.

また、本実施形態において、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。 Further, in the present embodiment, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the center button CBT is operated while displaying either the volume menu image or the light amount menu image. , It is specified that the menu end condition is satisfied, and the effect display device 27 is controlled so as to end the display of the menu image.

以上のように、メニュー終了条件には、操作により成立する条件がある。つまり、メニュー終了条件には、終了画像ZGが強調表示されているときに中央ボタンCBTが操作されることにより成立する条件と、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンCBTが操作されることにより成立する条件とがある。 As described above, the menu end condition includes a condition that is satisfied by the operation. That is, in the menu end condition, either the condition satisfied by operating the center button CBT when the end image ZG is highlighted, the volume menu image, or the light amount menu image is displayed. There is a condition that is satisfied by operating the center button CBT while the button is on.

ここで、図8を参照して、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図8(a)及び図8(b)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、図8(a)及び図8(b)においては、演出カスタマイズを、カスタムと示している。
Here, a mode in which the display of the menu image ends with the passage of time will be described with reference to FIG.
First, referring to FIGS. 8A and 8B, when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, the menu image is displayed over time. The mode in which the display of is finished will be described. In addition, in FIG. 8A and FIG. 8B, the effect customization is shown as custom.

図8(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t1が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T12に示すタイミングでメニュー表示が終了する。 As shown in FIG. 8A, the display of the effect customization menu image is started when the center button CBT is operated at the timing indicated by the reference numeral T11. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T11 until the time t1 elapses, the menu display ends at the timing indicated by the reference numeral T12.

一方、図8(b)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t1よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t1が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t1が経過した符号T14に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, the right button RBT was operated (a predetermined operation was performed) at the timing indicated by the reference numeral T13 in which a time tx shorter than the time t1 elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11. Occasionally, the displayed menu image is changed to the model introduction menu image. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T13 until the time t1 elapses, the display of the menu image ends at the timing indicated by the reference numeral T14 in which the time t1 elapses from the timing indicated by the reference numeral T13.

次に、図8(c)及び図8(d)を参照して、低ベース状態における特別ゲームの実行中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。 Next, referring to FIGS. 8 (c) and 8 (d), when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the execution of the special game in the low base state. , The mode in which the display of the menu image ends with the passage of time will be described.

図8(c)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t1よりも短い時間t2が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T21に示すタイミングでメニュー表示が終了する。 As shown in FIG. 8C, the display of the volume menu image is started when the center button CBT is operated at the timing indicated by the reference numeral T11. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T11 until the time t2 shorter than the time t1 elapses, the menu display ends at the timing indicated by the reference numeral T21.

一方、図8(d)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t2よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t2が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t2が経過した符号T22に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 8D, the right button RBT was operated (a predetermined operation was performed) at the timing indicated by the reference numeral T13 in which a time tx shorter than the time t2 elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11. Occasionally, the displayed menu image is changed to a light intensity menu image. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T13 until the time t2 elapses, the display of the menu image ends at the timing indicated by the reference numeral T22 when the time t2 elapses from the timing indicated by the reference numeral T13.

次に、図8(e)及び図8(f)を参照して、高ベース状態における特別ゲームの実行中、及び大当り遊技中の何れかに中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。 Next, with reference to FIGS. 8 (e) and 8 (f), the menu image is triggered by the operation of the center button CBT during either the execution of the special game in the high base state or the jackpot game. A mode in which the display of the menu image ends with the passage of time when the display of the above is started will be described.

図8(e)に示すように、符号T11に示すタイミングで中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号T11に示すタイミングから時間t2よりも短い時間t3が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T31に示すタイミングでメニュー表示が終了する。 As shown in FIG. 8E, the display of the volume menu image is started when the center button CBT is operated at the timing indicated by the reference numeral T11. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T11 until the time t3 shorter than the time t2 elapses, the menu display ends at the timing indicated by the reference numeral T31.

一方、図8(f)に示すように、符号T11に示すタイミングから時間t3よりも短い時間txが経過した符号T13に示すタイミングにおいて、右ボタンRBTが操作された(所定操作が行われた)ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号T13に示すタイミングから時間t3が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号T13に示すタイミングから時間t3が経過した符号T32に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 8 (f), the right button RBT was operated (a predetermined operation was performed) at the timing indicated by the reference numeral T13 in which a time tx shorter than the time t3 elapsed from the timing indicated by the reference numeral T11. Occasionally, the displayed menu image is changed to a light intensity menu image. Then, when the predetermined operation is not performed from the timing indicated by the reference numeral T13 until the time t3 elapses, the display of the menu image ends at the timing indicated by the reference numeral T32 when the time t3 elapses from the timing indicated by the reference numeral T13.

次に、図9を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図9(a)〜図9(c)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 9, a mode in which the display of the menu image is terminated by the operation will be described.
First, referring to FIGS. 9 (a) to 9 (c), when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, the menu image is displayed by the operation. A mode in which the display ends will be described.

図9(a)に示すように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始され、キャラクタ選択画像SAGが強調表示される。そして、図9(b)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像SBGに変更される。更に、図9(c)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像SCGに変更される。その後、図9(d)に示すように、下ボタンDBTが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が終了画像ZGに変更される。そして、終了画像ZGが強調表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。 As shown in FIG. 9A, when the center button CBT is operated during the standby state, the display of the effect customization menu is started, and the character selection image SAG is highlighted. Then, as shown in FIG. 9B, the highlighted image is changed to the character selection image SBG when the lower button DBT is operated. Further, as shown in FIG. 9C, the highlighted image is changed to the character selection image SCG when the lower button DBT is operated. After that, as shown in FIG. 9D, the highlighted image is changed to the end image ZG when the lower button DBT is operated. Then, when the center button CBT is operated while the end image ZG is highlighted, the display of the menu image ends.

このように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、下ボタンDBTの操作を3回行い、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、下ボタンDBTの操作を3回行い、中央ボタンCBTの操作を1回行う操作が、第1終了操作に相当する。このように、第1終了操作における操作回数は、複数回(本実施形態では、4回)である。 In this way, when the menu image is displayed when the center button CBT is operated during the standby state, the lower button DBT is operated three times and the center button CBT is operated once to display the menu. The display of the image can be terminated. In the present embodiment, the operation of performing the operation of the lower button DBT three times and the operation of the center button CBT once corresponds to the first end operation. As described above, the number of operations in the first end operation is a plurality of times (4 times in the present embodiment).

本実施形態において、第1終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。したがって、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示が開始された後、第1終了操作が行われると成立する条件である。 In the present embodiment, the end condition of the menu image is satisfied by performing the first end operation. Therefore, in the present embodiment, the end condition of the menu image is satisfied when the first end operation is performed after the display of the customized menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state. It is a condition to do.

また、本実施形態において、下ボタンDBTの操作、及び中央ボタンCBTの操作は、第1終了操作に含まれる操作に相当する。本実施形態において、下ボタンDBTの操作、及び中央ボタンCBTの操作は、単位操作に相当し、所定操作にも相当する。 Further, in the present embodiment, the operation of the lower button DBT and the operation of the center button CBT correspond to the operations included in the first end operation. In the present embodiment, the operation of the lower button DBT and the operation of the center button CBT correspond to a unit operation and also correspond to a predetermined operation.

次に、図9(e)を参照して、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。 Next, with reference to FIG. 9 (e), when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the mode in which the display of the menu image is terminated by the operation will be described. To do.

図9(e)に示すように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、音量のメニューの表示が開始される。そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。 As shown in FIG. 9E, the display of the volume menu is started when the center button CBT is operated during the game. Then, when the center button CBT is operated while the volume menu image is displayed, the display of the menu image ends.

このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、中央ボタンCBTの操作を1回行う操作が、第2終了操作に相当する。このように、第2終了操作における操作回数は、1回である。前述のように、第1終了操作における操作回数は、複数回(本実施形態では、4回)である。したがって、本実施形態において、第2終了操作における操作回数のほうが、第1終了操作における操作回数よりも、少ない。 In this way, when the menu image is displayed when the center button CBT is operated during the game, the display of the menu image can be terminated by operating the center button CBT once. In the present embodiment, the operation of operating the center button CBT once corresponds to the second end operation. As described above, the number of operations in the second end operation is one. As described above, the number of operations in the first end operation is a plurality of times (4 times in this embodiment). Therefore, in the present embodiment, the number of operations in the second end operation is smaller than the number of operations in the first end operation.

本実施形態において、第2終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始された後、第2終了操作が行われると成立する条件である。 In the present embodiment, the end condition of the menu image is satisfied by performing the second end operation. In the present embodiment, the end condition of the menu image is a condition that is satisfied when the second end operation is performed after the display of the volume menu image is started when the center button CBT is operated during the game. is there.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)従来において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像(所定画像)の表示領域の一部又は全部にメニュー画像が表示されるため、メニュー画像が表示されることで遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる虞がある。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1-1) Conventionally, since the menu image is displayed in a part or all of the display area of the image displayed during the game and the image (predetermined image) displayed in the standby state, the menu image is displayed. As a result, the image displayed during the game and a part or all of the image displayed during the standby state may be difficult to be visually recognized by the player.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1よりも短い時間t2又は時間t3が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されないときにメニュー画像が表示される期間を短くすることで、メニュー画像とは異なる画像(キャラクタ画像など)の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the first operation button BT1 is operated from a predetermined timing after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state. The display of the menu image ends when the time t1 elapses. On the other hand, after the menu image display is started when the center button CBT is operated during the game, the first operation button BT1 is not operated from a predetermined timing and the time t2 is shorter than the time t1. When the time t3 elapses, the display of the menu image ends. In this way, when the center button CBT is operated during the game, a shorter time elapses without the first operation button BT1 being operated from a predetermined timing than when the center button CBT is operated during the standby state. This can end the display of the menu image. Therefore, while providing an opportunity to display the menu image, the period during which the menu image is displayed during the game when the first operation button BT1 is not operated from a predetermined timing is shorter than during the standby state. It is possible to shorten the period during which it is difficult for the player to see a part or all of the image (character image, etc.) different from the menu image, and it is possible to improve the interest in the game.

(1−2)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、最後に第1操作ボタンBT1が操作されてから短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンCBTが操作された後に第1操作ボタンBT1が操作されたとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-2) When the center button CBT is operated during the game, a shorter time has elapsed since the last operation button BT1 was operated than when the center button CBT was operated during the standby state. You can end the display of the menu image with. Therefore, even if the first operation button BT1 is operated after the center button CBT is operated during the game, the period during which it is difficult for the player to see a part or all of the image different from the menu image is shortened. It is possible to improve the interest in the game.

(1−3)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、中央ボタンCBTが操作されてから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンCBTが操作された後に第1操作ボタンBT1が操作されなかったとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-3) When the center button CBT is operated during the game, the first operation button BT1 is operated after the center button CBT is operated, as compared with when the center button CBT is operated during the standby state. The display of the menu image can be terminated after a short period of time has passed. Therefore, even if the first operation button BT1 is not operated after the center button CBT is operated during the game, the period during which a part or all of the image different from the menu image is difficult to be visually recognized by the player is shortened. It is possible to improve the interest in the game.

(1−4)低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t2が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t2よりも短い時間t3が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたときには、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中における期間の中でも、遊技者にとっての有利度合いが高い期間において、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間をより短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-4) After the menu image display is started when the center button CBT is operated during the period when the special game is being executed in the low base state, the first operation button BT1 is not operated. When the time t2 elapses, the display of the menu image ends. On the other hand, after the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the high base state and the period during which the jackpot game is granted, the first The display of the menu image ends when the time t3 shorter than the time t2 elapses without the operation button BT1 being operated. In this way, when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the high base state and during the period during which the jackpot game is granted, the center is during the period during which the special game is being executed in the low base state. The display of the menu image can be terminated after a shorter time elapses without the first operation button BT1 being operated than when the button CBT is operated. Therefore, even in the period during the game, during the period when the degree of advantage for the player is high, the period during which a part or all of the image different from the menu image becomes difficult to be visually recognized by the player can be shortened, and the period for the game can be shortened. It is possible to improve the interest.

(1−5)遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-5) When the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state. It is possible to end the display of the menu image with a smaller number of operations than when it is performed. Therefore, while providing an opportunity to display the menu image, the situation in which a part or all of the image different from the menu image is less likely to be visually recognized by the player during the game is completed with a smaller number of operations than during the standby state. It is possible to improve the interest in the game.

(1−6)待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズの画像の表示を開始させることができ、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このようにして、中央ボタンCBTが操作された期間に応じて表示が開始されるメニュー画像に多様性を与えることができる。そして、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、表示が開始されるメニュー画像に多様性を持たせつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-6) The display of the effect customization image can be started when the center button CBT is operated during the standby state, and the volume menu is triggered when the center button CBT is operated during the game. The display of the image can be started. In this way, it is possible to give diversity to the menu image whose display is started according to the period during which the center button CBT is operated. Then, when the display of the volume menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the display of the effect customization menu image is triggered when the center button CBT is operated during the standby state. It is possible to end the display of the menu image with a smaller number of operations than when is started. Therefore, while giving diversity to the menu image to be displayed, there are few situations in which it is difficult for the player to visually recognize a part or all of the image different from the menu image during the game as compared with the standby state. It can be completed by the number of operations, and it is possible to improve the interest in the game.

(1−7)待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる一方、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、1回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (1-7) When the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, the display of the menu image can be ended by a plurality of operations, while during the game. When the display of the menu image is started when the center button CBT is operated, the display of the menu image can be ended with one operation. Therefore, while providing an opportunity to display the menu image, it is possible to easily end the situation in which the player is less likely to see a part or all of the image different from the menu image during the game than in the standby state. It is possible to improve the interest in the game.

[第2実施形態]
以下、パチンコ遊技機の第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像が表示されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the first embodiment, the customized menu image is displayed when the center button CBT is operated during the standby state, and the volume menu image is displayed when the center button CBT is operated during the game. However, it is not limited to this. For example, in the second embodiment, the customized menu image is displayed when the center button CBT is operated during the standby state, and the customized menu image is displayed when the center button CBT is operated during the game. It may be displayed.

第1実施形態では、遊技中のメニュー画像が、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であったが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、遊技中のメニュー画像として、機種紹介のメニュー画像が表示されず、カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。 In the first embodiment, the menu image during the game is an image having the same contents as the menu image in the standby state, but the present invention is not limited to this. For example, in the second embodiment, the menu image of the model introduction may not be displayed as the menu image during the game, but the customized menu image, the volume menu image, and the light amount menu image may be displayed.

第1実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として、終了画像ZGが表示されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として終了画像ZGが表示されないようにしてもよい。そして、第2実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しないようにしてもよい。 In the first embodiment, the end image ZG is displayed as the customized menu image and the model introduction menu image, but the present invention is not limited to this. For example, in the second embodiment, the end image ZG may not be displayed as the customized menu image and the model introduction menu image. Then, in the second embodiment, even if the center button CBT is operated while the customized menu image and the model introduction menu image are displayed, the display of the menu image may not end.

以下の説明では、第1実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
副制御CPU41aは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。
In the following description, the same components and the same control contents as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the duplicated description will be omitted or simplified.
When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the center button CBT is operated while the menu image is not displayed, the sub-control CPU 41a identifies the current state.

副制御CPU41aは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 When the sub-control CPU 41a determines that the current state is in the standby state, the sub-control CPU 41a determines to start displaying the menu image of the effect customization, and provides information that can specify the menu image of the effect customization to the sub-control RAM 41c. It is stored in the menu display flag assigned to. Then, when the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a is an effect display device so as to start displaying the menu image of the effect customization in the display mode in the standby state. 27 is controlled.

このように、副制御CPU41aは、待機状態中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 In this way, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to start displaying the effect customized menu image among the menu images when the center button CBT is operated in the standby state.

その一方で、副制御CPU41aは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the current state is in the game, it decides to start displaying the menu image of the effect customization, and provides information that can specify the menu image of the effect customization. It is stored in the menu display flag assigned to the sub-control RAM 41c. Then, when the information that can identify the menu image of the effect customization is stored in the menu display flag, the sub-control CPU 41a causes the effect display device 27 to start displaying the menu image of the effect customization in the display mode during the game. To control.

このように、副制御CPU41aは、遊技中において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置27を制御する。 In this way, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to start displaying the effect customized menu image among the menu images when the center button CBT is operated during the game.

副制御CPU41aは、待機状態中において、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御CPU41aは、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。 In the standby state, the sub-control CPU 41a displays a menu image displayed every time an operation signal output when the right button RBT is operated is input, such as a production customization menu image and a model introduction menu image. Change the volume menu image and the light intensity menu image in that order. Each time the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the left button LBT is operated, the displayed menu image is displayed as a light amount menu image, a volume menu image, a model introduction menu image, and an effect. Change the order of the customization menu images.

その一方で、副制御CPU41aは、遊技中において、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御CPU41aは、遊技中において、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。 On the other hand, the sub-control CPU 41a displays the menu image displayed every time the operation signal output when the right button RBT is operated during the game is input, the menu image of the effect customization, and the volume menu. Change the order of image and menu image of light intensity. During the game, the sub-control CPU 41a displays the menu image displayed every time the operation signal output when the left button LBT is operated is input, the light amount menu image, the volume menu image, and the effect customization. Change in the order of menu images.

なお、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させているときに、右ボタンRBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、音量のメニュー画像を表示させる。また、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像を表示させているときに、左ボタンLBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させる。 When the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the right button RBT is operated while displaying the effect customization menu image, the volume is not displayed without displaying the model introduction menu image. Display the menu image of. Further, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the left button LBT is operated while displaying the volume menu image, the effect customization is performed without displaying the model introduction menu image. Display the menu image of.

副制御CPU41aは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御RAM41cに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。 When the displayed menu image is changed, the sub-control CPU 41a stores the information that can identify the changed menu image in the menu display flag assigned to the sub-control RAM 41c.

以上のように、副制御CPU41aは、待機状態中において機種紹介のメニュー画像を表示させる一方、遊技中において機種紹介のメニュー画像を表示させない。
本実施形態において、副制御CPU41aは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置27を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに、中央ボタンCBTが操作されることで成立する条件である。本実施形態において、中央ボタンCBTが操作されることが特定操作が行われることに相当する。
As described above, the sub-control CPU 41a displays the menu image of the model introduction during the standby state, but does not display the menu image of the model introduction during the game.
In the present embodiment, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the center button CBT is operated while displaying either the volume menu image or the light amount menu image, the menu is displayed. It is specified that the end condition is satisfied, and the effect display device 27 is controlled so as to end the display of the menu image. As described above, in the present embodiment, the end condition of the menu image is a condition that is satisfied by operating the center button CBT when either the volume menu image or the light amount menu image is displayed. is there. In the present embodiment, the operation of the center button CBT corresponds to the specific operation being performed.

なお、副制御CPU41aは、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンCBTが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、メニュー画像の表示を終了させない。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しない。 Even if the sub-control CPU 41a inputs an operation signal output when the center button CBT is operated while displaying either the effect customization menu image or the model introduction menu image. Do not end the display of the menu image. As described above, in the present embodiment, even if the center button CBT is operated while either the effect customization menu image or the model introduction menu image is displayed, the display of the menu image does not end.

ここで、図10を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、時間によりメニュー画像の表示が終了する態様については、第1実施形態と同じであるため、その説明を省略する。 Here, a mode in which the display of the menu image is terminated by the operation will be described with reference to FIG. Since the mode in which the display of the menu image ends depending on the time is the same as that in the first embodiment, the description thereof will be omitted.

最初に、図10(a)〜図10(c)を参照して、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。 First, referring to FIGS. 10 (a) to 10 (c), when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, the menu image is displayed by the operation. A mode in which the display ends will be described.

図10(a)に示すように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図10(b)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。更に、図10(c)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。 As shown in FIG. 10A, when the center button CBT is operated during the standby state, the display of the effect customization menu is started. Then, as shown in FIG. 10B, the displayed menu image is changed to the model introduction menu image when the right button RBT is operated. Further, as shown in FIG. 10C, the displayed menu image is changed to the volume menu image when the right button RBT is operated.

このように、本実施形態において、演出表示装置27は、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンRBTの操作が2回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が第1特定メニュー画像に相当し、音量のメニュー画像が第2特定メニュー画像に相当する。また、本実施形態において、右ボタンの操作が単位操作に相当し、2回が第1回数に相当する。 As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 starts displaying the customized menu image when the center button CBT is operated during the standby state, and then the right button RBT is operated twice. When it is done, the display of the volume menu image is started. In the present embodiment, the menu image of the effect customization corresponds to the first specific menu image, and the volume menu image corresponds to the second specific menu image. Further, in the present embodiment, the operation of the right button corresponds to the unit operation, and the second operation corresponds to the first operation.

そして、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更された後、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。 Then, after the displayed menu image is changed to the volume menu image, the display of the menu image ends when the center button CBT is operated while the volume menu image is displayed.

このように、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンRBTの操作を2回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。 In this way, when the menu image is displayed when the center button CBT is operated during the standby state, the right button RBT is operated twice to change the displayed menu image to the volume menu image. After that, the display of the menu image can be terminated by operating the center button CBT once.

次に、図10(d)及び図10(e)を参照して、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。 Next, with reference to FIGS. 10 (d) and 10 (e), when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the menu image is displayed by the operation. The mode in which is terminated will be described.

図10(d)に示すように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図10(e)に示すように、右ボタンRBTが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。 As shown in FIG. 10D, when the center button CBT is operated during the game, the display of the customization menu is started. Then, as shown in FIG. 10E, the displayed menu image is changed to the volume menu image when the right button RBT is operated.

このように、本実施形態において、演出表示装置27は、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンRBTの操作が1回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、1回が第1回数よりも少ない第2回数に相当する。 As described above, in the present embodiment, the effect display device 27 starts displaying the customized menu image when the center button CBT is operated during the game, and then the right button RBT is operated once. The display of the volume menu image is started when it is broken. In the present embodiment, one time corresponds to the second number of times less than the first time.

そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
このように、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンRBTの操作を1回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンCBTの操作を1回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。
Then, when the center button CBT is operated while the volume menu image is displayed, the display of the menu image ends.
In this way, when the menu image is displayed when the center button CBT is operated during the game, the right button RBT is operated once and the displayed menu image is changed to the volume menu image. Later, the display of the menu image can be terminated by operating the center button CBT once.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2−1)音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示を終了させることができる。このようなことから、音量のメニュー画像が表示されている状況は、メニュー画像の表示を終了させることができる状況に相当する。そして、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときのほうが、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない回数の右ボタンRBTの操作により音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このように、遊技中において、待機状態中よりも、少ない回数の単位操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる状況となるため、メニュー画像の表示を終了させ易くできる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像(キャラクタ画像など)が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(2-1) The display of the menu image can be terminated when the center button CBT is operated while the volume menu image is displayed. Therefore, the situation in which the volume menu image is displayed corresponds to the situation in which the display of the menu image can be terminated. Then, when the display of the effect customization menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the effect customization menu is triggered when the center button CBT is operated during the standby state. The display of the volume menu image can be started by operating the right button RBT a smaller number of times than when the image display is started. As described above, during the game, the display of the menu image can be terminated by a smaller number of unit operations than during the standby state, so that the display of the menu image can be easily terminated. Therefore, while providing an opportunity to display the menu image, it is possible to easily end the situation in which the image different from the menu image (character image, etc.) is less likely to be visually recognized by the player during the game than in the standby state. It is possible to improve the interest in the game.

(2−2)右ボタンRBTが操作される毎に表示されているメニュー画像を変更することができるため、待機状態中において、遊技中よりも、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されてから音量のメニュー画像の表示が開始されるまでに、メニュー画像を変更する機会を多く与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2-2) Since the displayed menu image can be changed each time the right button RBT is operated, the display of the effect customization menu image is started in the standby state rather than during the game. By the time the display of the volume menu image is started, it is possible to give many opportunities to change the menu image, and it is possible to improve the interest in the game.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、遊技履歴を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技履歴を特定可能な画像として、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像として、本日において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像として、本日において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。
This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In the above embodiment, for example, an image that can identify the game history may be displayed as a menu image. For example, as an image in which the game history can be specified, at least one of an image in which the number of times the big hit lottery has been won can be specified and an image in which the number of times the special game has been executed may be specified may be displayed. .. For example, as an image that can specify the number of times the big hit lottery has been won, an image that can specify the number of times the big hit lottery has been won today, and an image that can specify the number of times the big hit lottery has been won in a specific period prior to today. At least one of them may be displayed. For example, as an image that can specify the number of times the special game has been executed, an image that can specify the number of times the special game has been executed today, and an image that can specify the number of times the special game has been executed in a specific period before today. At least one of the various images may be displayed.

・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、カメラ付き携帯端末などの読取端末により遊技者が行った遊技に関する情報を読み取り可能なQRコード(登録商標)などの暗号を含む画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技者が行った遊技に関する情報は、低ベース状態に制御されることなく連続して大当り抽選に当選した回数、所謂、連荘回数であってもよい。 -In the above embodiment, for example, as a menu image, an image including a code such as a QR code (registered trademark) that can read information about a game played by a player by a reading terminal such as a camera-equipped mobile terminal is displayed. It may be. For example, the information about the game played by the player may be the number of times the big hit lottery is continuously won without being controlled to the low base state, that is, the number of consecutive villas.

・上記第2実施形態において、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであればよい。 -In the second embodiment, the display of the effect customization menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, and the effect customization is triggered when the center button CBT is operated during the game. The display of the menu image of is started, but it is not limited to this. For example, the display of the game history menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, and the display of the game history menu image is triggered when the center button CBT is operated during the game. It may be started. That is, it is sufficient that the menu image displayed when the center button CBT is operated during the standby state and the menu image displayed when the center button CBT is operated during the game are the same. ..

・上記第2実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていてもよい。 -In the second embodiment, for example, a menu image displayed when the center button CBT is operated during the standby state and a menu displayed when the center button CBT is operated during the game. It may be different from the image.

・上記第1実施形態において、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に機種紹介のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に光量のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていればよい。 -In the first embodiment, the display of the effect customization menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, and the volume is increased when the center button CBT is operated during the game. The display of the menu image has started, but it is not limited to this. For example, the display of the model introduction menu image is started when the center button CBT is operated during the standby state, and the display of the light amount menu image is started when the center button CBT is operated during the game. May be done. That is, the menu image displayed when the center button CBT is operated during the standby state and the menu image displayed when the center button CBT is operated during the game need to be different. ..

・上記第1実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであってもよい。この場合、例えば、待機状態中に中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときよりも、メニュー画像を変更させることなく少ない操作回数でメニュー画像が終了するようにしてもよい。 -In the first embodiment, for example, a menu image displayed when the center button CBT is operated during the standby state and a menu displayed when the center button CBT is operated during the game. It may be the same as the image. In this case, for example, when the center button CBT is operated during the standby state, the menu image ends with a smaller number of operations without changing the menu image than when the center button CBT is operated during the game. You may do so.

・上記第1実施形態において、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、1回の操作でメニュー画像の表示が終了したが、これに限らない。例えば、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。つまり、第1終了操作における操作回数、及び第2終了操作における操作回数が複数回であってもよい。この場合、第2終了操作における操作回数のほうが、第1終了操作における操作回数よりも、少なくなることが好ましい。これによれば、待機状態中と遊技中との両方において、複数回の操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる構成であっても、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 -In the first embodiment, when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the display of the menu image is completed by one operation, but the present invention is not limited to this. .. For example, when the display of the menu image is started when the center button CBT is operated during the game, the display of the menu image may be ended by a plurality of operations. That is, the number of operations in the first end operation and the number of operations in the second end operation may be a plurality of times. In this case, it is preferable that the number of operations in the second end operation is smaller than the number of operations in the first end operation. According to this, even if the display of the menu image can be terminated by a plurality of operations in both the standby state and the game, the menu image can be displayed more than in the standby state during the game. Can end the situation where different images are difficult to be visually recognized by the player with a small number of operations, and can improve the interest in the game.

・上記実施形態において、例えば、光量のメニュー画像が表示されているときに、右ボタンRBTが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像が表示され、演出カスタマイズのメニュー画像表示されているときに、左ボタンLBTが操作されたことを契機に光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, when the menu image of the amount of light is displayed, the menu image of the effect customization is displayed when the right button RBT is operated, and the menu image of the effect customization is displayed. In addition, the menu image of the amount of light may be displayed when the left button LBT is operated.

・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像、及び遊技中のメニュー画像は、任意に変更することができる。例えば、待機状態中のメニュー画像として、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示され、遊技中のメニュー画像として、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, the menu image in the standby state and the menu image in the game can be arbitrarily changed. For example, a menu image for customizing the effect, a menu image for the volume, and a menu image for the amount of light are displayed as the menu image in the standby state, and a menu image for the volume and a menu image for the amount of light are displayed as the menu image during the game. You may try to do so.

・上記実施形態において、メニュー画像が4種類であったが、これに限らない。例えば、メニュー画像が3種類以下であってもよいし、5種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択(カスタマイズ)可能であったが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行される確率、つまり、所定の確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の確率をそれぞれ特定可能な確率選択画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、期待度画像EGから特定される大当り期待度、つまり、期待度画像EGが表示される特別ゲームで大当り表示結果が表示される確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の大当り期待度をそれぞれ特定可能な期待度選択画像が表示されるようにしてもよい。
-In the above embodiment, there are four types of menu images, but the present invention is not limited to this. For example, the number of menu images may be 3 or less, or 5 or more.
-In the above embodiment, when the menu image for the effect customization is displayed, the character in the character effect can be selected (customized), but the present invention is not limited to this. For example, the probability that the character effect is executed in the special game in which the reach effect is executed, that is, a predetermined probability may be selectable. In this case, a probability selection image capable of specifying a plurality of types of probabilities may be displayed. Further, for example, the jackpot expectation specified from the expectation image EG, that is, the probability that the jackpot display result is displayed in the special game in which the expectation image EG is displayed may be selectable. In this case, an expectation selection image capable of specifying a plurality of types of jackpot expectations may be displayed.

・上記実施形態において、例えば、リーチ演出が実行されない特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、リーチ演出が実行される特別ゲーム、及びリーチ演出が実行されない特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。このとき、例えば、上記所定の確率を選択可能としてもよい。 -In the above embodiment, for example, the character effect may be executed in a special game in which the reach effect is not executed. In this case, for example, in a special game in which the reach effect is executed and a special game in which the reach effect is not executed, the character effect may be executed with a predetermined probability. At this time, for example, the above-mentioned predetermined probability may be selectable.

・上記実施形態において、例えば、特別ゲームで小当り表示結果(当り表示結果)が表示された後に小当り遊技(当り遊技)が付与されるようにしてもよい。そして、例えば、小当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、遊技中の表示態様でメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the small hit game (hit game) may be given after the small hit display result (hit display result) is displayed in the special game. Then, for example, when the center button CBT is operated during the period in which the small hit game is granted, the display of the menu image may be started in the display mode during the game.

・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの全部に表示されたが、これに限らない。例えば、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置27の表示領域27rの一部に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域が、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さくてもよいし、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも大きくてもよい。また、例えば、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域と、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域とが同じであってもよい。 -In the above embodiment, the menu image in the standby state is displayed in the entire display area 27r of the effect display device 27, but the present invention is not limited to this. For example, the menu image in the standby state may be displayed in a part of the display area 27r of the effect display device 27. In this case, for example, the display area where the menu image during the game is displayed may be smaller than the display area where the menu image during the standby state is displayed, or the display area where the menu image during the standby state is displayed. May be larger than. Further, for example, the display area where the menu image in the standby state is displayed may be the same as the display area where the menu image during the game is displayed.

・上記実施形態において、例えば、遊技中のメニュー画像の後側に表示されている画像が視認可能となるように、遊技中のメニュー画像が半透明の表示態様で表示されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the menu image during the game may be displayed in a semi-transparent display mode so that the image displayed behind the menu image during the game can be visually recognized. ..

・上記実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第1状態に相当し、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態に相当したが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行されていない状態が第1状態に相当し、リーチ演出が実行されている状態が第2状態に相当してもよい。つまり、例えば、リーチ演出が実行されている状態において中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、リーチ演出が実行されていない状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the state in which the special game is being executed in the low base state corresponds to the first state, the state in which the special game is being executed in the high base state, and the state in which the jackpot game is given are It corresponds to the second state, which has a higher degree of advantage for the player than the first state, but is not limited to this. For example, the state in which the reach effect is not executed may correspond to the first state, and the state in which the reach effect is executed may correspond to the second state. That is, for example, when the center button CBT is operated while the reach effect is being executed, the first operation is performed from a predetermined timing than when the center button CBT is operated when the reach effect is not being executed. The display of the menu image may be completed in a short time without operating the button BT1.

この場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられたリーチ特定カウンタに特定した時間を示す値を設定する。その後、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎にリーチ特定カウンタを減算する。副制御CPU41aは、リーチ特定カウンタが0となっていないときにリーチ演出が実行されていない状態であることを特定する一方で、リーチ特定カウンタが0となったときにリーチ演出が実行されている状態であることを特定してもよい。 In this case, when the sub-control CPU 41a inputs the game start command, the sub-control CPU 41a may specify the time until the execution of the reach effect is started based on the fluctuation pattern specified from the game start command. Then, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the specified time in the reach specific counter assigned to the sub-control RAM 41c. After that, the sub-control CPU 41a subtracts the reach specific counter every predetermined control cycle. The sub-control CPU 41a specifies that the reach effect is not executed when the reach specific counter is not 0, while the reach effect is executed when the reach specific counter becomes 0. You may specify that it is in a state.

リーチ演出は、大当り期待度が高まる演出であることから、遊技者にとって注目され易い演出となる。そこで、遊技機では、リーチ演出が実行されているときに、所定タイミングから中央ボタンCBTが操作されることなくより短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。このため、特に、遊技者にとって注目され易いリーチ演出が実行されているときに、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Since the reach production is a production that raises the expectation of a big hit, it is a production that is easily noticed by the player. Therefore, in the game machine, when the reach effect is being executed, the display of the menu image can be terminated when a shorter time elapses without operating the center button CBT from a predetermined timing. For this reason, it is possible to shorten the period during which it is difficult for the player to see an image different from the menu image, particularly when the reach effect that is easily noticed by the player is being executed, and the interest in the game is improved. be able to.

・上記実施形態において、例えば、非変動時間短縮状態が第1状態に相当し、非変動時間短縮時間よりも特別ゲームの平均変動時間が短い変動時間短縮状態が第2状態に相当してもよい。つまり、例えば、変動時間短縮状態において中央ボタンCBTが操作されたときのほうが、非変動時間短縮状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the non-variable time shortened state may correspond to the first state, and the variable time shortened state in which the average fluctuation time of the special game is shorter than the non-variable time shortened time may correspond to the second state. .. That is, for example, when the center button CBT is operated in the variable time shortened state, the first operation button BT1 is operated from a predetermined timing than when the center button CBT is operated in the non-variable time shortened state. The display of the menu image may be completed in a short time.

変動時間短縮状態において、メニュー画像が表示されていると、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、1回の変動ゲームが終了してしまう可能性もある。そこで、変動時間短縮状態において、所定タイミングから所定操作が行われることなくより短い時間t3が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、変動時間短縮状態においてメニュー画像の表示を終了させ易くすることで、例えば、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、1回の変動ゲームが終了してしまうようなことを抑制しつつ、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 If the menu image is displayed in the variable time shortened state, one variable game may end while the player's attention is directed to the menu image. Therefore, in the variable time shortened state, the display of the menu image can be terminated when the shorter time t3 elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing. Therefore, by making it easier to end the display of the menu image in the state of shortening the fluctuation time, for example, it is possible to prevent one fluctuation game from ending while the player's attention is directed to the menu image. At the same time, it is possible to shorten the period during which it is difficult for the player to see an image different from the menu image, and it is possible to improve the interest in the game.

・上記実施形態において、例えば、第1表示演出と、第1表示演出よりも遊技者にとっての有利度合い(例えば、大当り期待度、高確変状態が付与される期待度)が高い第2表示演出とが実行されるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチ演出が第1表示演出に相当し、スーパーリーチ演出が第2表示演出に相当してもよい。また、例えば、第1表示演出が実行されている状態が第1状態に相当し、第2表示演出が実行されている状態が第2状態に相当してもよい。 -In the above embodiment, for example, the first display effect and the second display effect having a higher degree of advantage for the player (for example, a jackpot expectation degree and an expectation degree to which a high probability variation state is given) than the first display effect. May be executed. For example, the normal reach effect may correspond to the first display effect, and the super reach effect may correspond to the second display effect. Further, for example, the state in which the first display effect is executed may correspond to the first state, and the state in which the second display effect is executed may correspond to the second state.

この場合、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、第1表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間、及び第2表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御CPU41aは、副制御RAM41cに割り当てられた第1表示カウンタに第1表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定し、副制御RAM41cに割り当てられた第2表示カウンタに第2表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定する。その後、副制御CPU41aは、所定の制御周期毎にカウンタを減算する。その後、副制御CPU41aは、第1表示カウンタが0となったときに第1表示演出が実行されている状態であることを特定し、第2表示カウンタが0となったときに第2表示演出が実行されている状態であることを特定してもよい。 In this case, when the sub-control CPU 41a inputs the game start command, the time until the timing at which the execution of the first display effect is started and the execution of the second display effect are executed based on the fluctuation pattern specified from the game start command. You may want to specify the time until the timing when is started. Then, the sub-control CPU 41a sets a value indicating the time until the execution of the first display effect is started in the first display counter assigned to the sub-control RAM 41c, and sets the second display assigned to the sub-control RAM 41c. A value indicating the time until the timing at which the execution of the second display effect is started is set in the counter. After that, the sub-control CPU 41a subtracts the counter every predetermined control cycle. After that, the sub-control CPU 41a identifies that the first display effect is being executed when the first display counter becomes 0, and the second display effect when the second display counter becomes 0. May be specified that is in the running state.

・上記実施形態において、例えば、時間t2のほうが時間t3よりも短い時間であってもよい。つまり、第2状態よりも遊技者にとって不利な第1状態において中央ボタンCBTが操作されたときには、第2状態において中央ボタンCBTが操作されたときよりも、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the time t2 may be shorter than the time t3. That is, when the center button CBT is operated in the first state, which is more disadvantageous to the player than in the second state, the first operation button BT1 is operated from a predetermined timing than when the center button CBT is operated in the second state. The display of the menu image may be terminated after a short time elapses without being displayed.

・上記実施形態において、例えば、時間t2と時間t3とが同じ時間であってもよい。つまり、遊技中に中央ボタンCBTが操作されたときには、何れの状態であっても、所定タイミングから第1操作ボタンBT1が操作されることなく同じ時間が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, time t2 and time t3 may be the same time. That is, when the center button CBT is operated during the game, the display of the menu image ends when the same time elapses without the first operation button BT1 being operated from a predetermined timing in any state. You may do so.

・上記実施形態において、例えば、時間t1のほうが時間t2よりも短い時間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像の表示が開始されたタイミングが所定タイミングに相当してもよい。つまり、メニュー画像の表示が開始されてから第1操作ボタンBT1が操作されることなく時間t1、時間t2、又は時間t3が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
-In the above embodiment, for example, the time t1 may be shorter than the time t2.
-In the above embodiment, for example, the timing at which the display of the menu image is started may correspond to a predetermined timing. That is, the display of the menu image may be terminated when the time t1, the time t2, or the time t3 elapses without the first operation button BT1 being operated after the display of the menu image is started.

・上記実施形態において、例えば、待機状態中の一部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、待機状態中において、背景画像が表示されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されず、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間にメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中に表示されるメニュー画像の表示態様と、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間に表示されるメニュー画像の表示態様とが異なっていてもよい。この場合、例えば、待機状態中において、背景画像、及び所定のタイトルデモ画像がループするように表示されてもよい。つまり、例えば、待機状態中において、背景画像、所定のタイトルデモ画像、背景画像の順に表示されてもよい。 -In the above embodiment, for example, the display of the menu image may be started when the center button CBT is operated during a part of the standby state. For example, in the standby state, the menu image is not displayed when the center button CBT is operated during the period when the background image is displayed, and the menu image is displayed during the period when the predetermined title demo image is displayed. May be started to be displayed. In this case, for example, the display mode of the menu image displayed during the game may be different from the display mode of the menu image displayed during the period in which the predetermined title demo image is displayed. In this case, for example, the background image and the predetermined title demo image may be displayed in a loop during the standby state. That is, for example, in the standby state, the background image, the predetermined title demo image, and the background image may be displayed in this order.

・上記実施形態において、例えば、遊技中の一部の期間において中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the display of the menu image may be started when the center button CBT is operated during a part of the game. For example, when the center button CBT is operated during the period when the special game is being executed in the low base state, the display of the menu image is started, the period during which the special game is being executed in the high base state, and the big hit. The display of the menu image may not be started when the center button CBT is operated during the period in which the game is granted. For example, when the center button CBT is operated during the period during which the special game is being executed in the high base state, the menu image display is started, the period during which the special game is being executed in the low base state, and the jackpot. The display of the menu image may not be started when the center button CBT is operated during the period in which the game is granted. For example, when the center button CBT is operated during the period when the jackpot game is granted, the display of the menu image is started, and when the center button CBT is operated during the period when the special game is being executed. In addition, the display of the menu image may not be started.

・上記実施形態において、中央ボタンCBTが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、上ボタンUBT、下ボタンDBT、右ボタンRBT、及び左ボタンLBTの何れかが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、操作レバーLEが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, the display of the menu image is started when the center button CBT is operated, but the present invention is not limited to this. For example, the menu image may be displayed when any of the upper button UBT, the lower button DBT, the right button RBT, and the left button LBT is operated. Further, for example, the menu image may be displayed when the operation lever LE is operated.

・上記実施形態において、例えば、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、キャラクタ画像、及び期待度画像EGのうち少なくとも何れかが移動して表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、メニュー画像が表示されているときに、キャラクタ画像が遊技者により視認可能となる期間と、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。また、例えば、メニュー画像が表示されているときに、期待度画像EGが遊技者により視認可能となる期間と、期待度画像EGが遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。 -In the above embodiment, for example, at least one of the character image and the expectation degree image EG may be moved and displayed in the display area 27r of the effect display device 27. In this case, for example, when the menu image is displayed, there may be a period during which the character image becomes visible to the player and a period during which the character image becomes invisible to the player. Further, for example, when the menu image is displayed, there may be a period in which the expected degree image EG becomes visible to the player and a period in which the expected degree image EG becomes invisible to the player.

・上記実施形態において、例えば、主制御CPU40aは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報(以下、デモ指定コマンドと示す)を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御CPU41aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, the main control CPU 40a is configured to set information (hereinafter, referred to as a demo designation command) that can identify the standby state in the output buffer when the main control CPU 40a is controlled to the standby state. You may. In this case, for example, the sub-control CPU 41a may be controlled during the standby period by inputting the demo designation command.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されるように構成してもよい。この場合、例えば、高確率状態が付与される残り回数を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。 -In the above embodiment, for example, after the jackpot game is completed, a high probability state may be given until a predetermined number of special games (for example, 100 times) are executed. In this case, for example, an image that can specify the remaining number of times that the high probability state is given may be displayed.

・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。 -In the above embodiment, based on the type of jackpot, it is determined whether the jackpot game is controlled to a high probability state or a low probability state, but the present invention is not limited to this. For example, during a big hit game, when a game ball that has entered the big winning opening 31 passes through a special passing area, it is controlled to a high probability state after the end of the big hit game, while during the big hit game, the big winning opening When the game ball that has entered 31 does not pass through the special passing area, it may be controlled to a low probability state after the end of the big hit game. Further, for example, there may be a big hit in which the game ball entering the large winning opening 31 easily passes through the special passing area and a big hit in which the game ball entering the large winning opening 31 is difficult to pass through the special passing area. .. In this case, a distribution member for distributing the game balls that have entered the large winning opening 31 is provided, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of big hit. Then, depending on the distribution mode of the distribution member, the probability that the game ball that has entered the large winning opening 31 passes through the special passage area may be controlled to be different.

・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。 -In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the gaming state, but the present invention is not limited to this, and for example, the base state may be adopted without adopting the probability state as the gaming state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態に制御される大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先して実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
-In the above embodiment, for example, there may be a type of jackpot that is controlled to a low base state after the jackpot game is completed.
-In the above embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game, but the present invention is not limited to this, and for example, the first special game may be executed with priority over the second special game. .. Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the first starting port 28 and the second starting port 29, and for example, even if the first special game and the second special game can be executed at the same time. Good.

・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。 -In the above embodiment, the main board 40 and the sub board 41 are arranged and various functions are mounted, but the present invention is not limited to this, and for example, a function on one board may be mounted as a function on the other board. Good. In addition, means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, and may be configured as, for example, an integral substrate, or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the function of the sub-board 41 may be divided into a general control board that controls the effect and a display control board that controls the display of the image.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 -In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the type of big hit may be specified by the game start command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。この場合、例えば、変動ゲームが実行されていない期間が第1期間に相当し、変動ゲームが実行されている期間が第2期間に相当してもよい。 -In the above embodiment, for example, a game machine in which a special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a game ball that has entered the big winning opening 31 passes through a specific passing area, so that a big hit game is given. (So-called "two types of game machines") may be used. Further, for example, it may be a game machine (so-called "a game machine in which one kind and two kinds are mixed") in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a big hit lottery in a special game. Further, it may be a game machine (so-called three types of game machines) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entry port. Further, for example, a high probability state may not be given. Further, the machine is not limited to a pachinko game machine, and for example, a slot machine in which a variable game is executed according to a game start operation may be adopted. In this case, for example, the period during which the variable game is not executed may correspond to the first period, and the period during which the variable game is executed may correspond to the second period.

次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)待機状態を制御する待機状態制御手段を備え、前記待機状態制御手段は、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている変動ゲームの数が零であるときには、前記待機状態に制御することを特徴とする。
Next, the technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and modified example will be described.
(1) A standby state control means for controlling a standby state is provided, and the standby state control means waits when the number of variable games whose execution is suspended at a timing when execution of the variable game is permitted is zero. It is characterized by controlling to a state.

(2)所定タイミングには、前記メニュー画像の表示が開始されたタイミングがあることを特徴とする。
(3)前記メニュー画像には、所定演出の演出態様を特定可能な画像があり、前記所定操作は、前記所定演出の演出態様を選択するための選択操作であることを特徴とする。
(2) The predetermined timing is characterized in that there is a timing at which the display of the menu image is started.
(3) The menu image includes an image capable of specifying the effect mode of the predetermined effect, and the predetermined operation is a selection operation for selecting the effect mode of the predetermined effect.

(4)前記表示手段は、表示演出を実行し、前記表示演出には、第1表示演出と、前記第1表示演出よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2表示演出とがあり、前記第1状態は、前記第1表示演出が実行されている状態であり、前記第2状態は、前記第2表示演出が実行されている状態であることを特徴とする。 (4) The display means executes a display effect, and the display effect includes a first display effect and a second display effect having a higher degree of advantage for the player than the first display effect. The first state is a state in which the first display effect is being executed, and the second state is a state in which the second display effect is being executed.

(5)前記第1状態は、リーチ演出が実行されていない状態であり、前記第2状態は、前記リーチ演出が実行されている状態であることを特徴とする。
(6)前記第2状態は、前記第1状態よりも変動ゲームの平均変動時間が短い状態であることを特徴とする。
(5) The first state is a state in which the reach effect is not executed, and the second state is a state in which the reach effect is executed.
(6) The second state is characterized in that the average fluctuation time of the fluctuation game is shorter than that of the first state.

(7)所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、画像の表示を行う表示手段を備え、前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、前記所定期間には、第1期間と、第2期間とがあり、前記第1期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、前記第2期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、前記終了条件は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第1時間が経過すると成立する条件であり、前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第1時間とは異なる第2時間が経過すると成立する条件であることを特徴とする。 (7) A game machine that displays a menu image when a specific start operation is performed in a predetermined period is provided with a display means for displaying the image, and the display means performs the specific start operation in the predetermined period. When the display of the menu image is started in a part or all of the display area of the predetermined image, and the end condition is satisfied after the display of the menu image is started, the display of the menu image is finished and the predetermined period is described. There are a first period and a second period, the first period is a part or all of the waiting state, and the second period is a part or all of the game. The end condition is that after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period, the first time elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing. It is a condition that is satisfied, and after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the second period, the first time and the predetermined operation are not performed from the predetermined timing. Is a condition that is satisfied when a different second time elapses.

10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、22…情報表示装置、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、31…大入賞口、33…ゲート、40…主基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。 10 ... Pachinko game machine, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 20 ... Game board, 22 ... Information display device, 27 ... Production display device, 28 ... 1st start port, 29 ... 2nd start port, 31 ... Grand prize Mouth, 33 ... Gate, 40 ... Main board, 40a ... Main control CPU, 40b ... Main control ROM, 40c ... Main control RAM, 41 ... Sub board, 41a ... Sub control CPU, 41b ... Sub control ROM, 41c ... Sub control RAM.

Claims (3)

所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、
画像の表示を行う表示手段と、
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、
前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、
前記所定期間には、第1期間と、第2期間とがあり、
前記第1期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、
前記第2期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、
前記終了条件は、
前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第1時間が経過すると成立する条件であり、
前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第1時間よりも短い第2時間が経過すると成立する条件であり、
前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間があり、
前記表示手段は、前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、メニュー画像の表示を終了せず、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記特定開始操作と同じ操作が行われた場合には、メニュー画像の表示を終了する遊技機。
In a game machine that displays a menu image when a specific start operation is performed in a predetermined period
Display means for displaying images and
A game execution method for executing a variable game, and
A hit game giving means for giving a hit game after the hit display result is displayed in the variable game is provided.
The display means starts displaying the menu image in a part or all of the display area of the predetermined image when the specific start operation is performed in the predetermined period, and after starting the display of the menu image, the end condition is set. When it is established, the display of the menu image is finished and
The predetermined period includes a first period and a second period.
The first period is a part or all of the waiting state.
The second period is a part or all of the period during the game.
The end condition is
It is a condition that is satisfied when the first time elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period.
After the menu image display is started when the specific start operation is performed in the second period, the second time shorter than the first time is shorter than the first time without performing the predetermined operation from the predetermined timing. conditions der to be established to be passed is,
The period during the game includes a period in which the variable game is executed and a period in which the winning game is granted.
When the same operation as the specific start operation is performed after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period, the display means displays the menu image. After the display of the menu image is started when the specific start operation is performed during the period in which the variable game is being executed and the period in which the winning game is granted without ending the display, the display is described. A game machine that ends the display of the menu image when the same operation as the specific start operation is performed.
前記終了条件は、
前記第1期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第1終了操作が行われると成立する条件であり、
前記第2期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第2終了操作が行われると成立する条件であり、
前記所定操作には、前記第1終了操作における操作及び前記第2終了操作における操作のうち少なくとも何れかがある請求項1に記載の遊技機。
The end condition is
It is a condition that is satisfied when the first end operation is performed after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the first period.
It is a condition that is satisfied when the second end operation is performed after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the second period.
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined operation includes at least one of an operation in the first end operation and an operation in the second end operation.
音を出力する音出力手段と、
光を発光する発光手段と、
遊技球が入球可能な第1入球口と、
遊技球が入球可能な第2入球口と、
前記第2入球口に遊技球が入球可能な開状態、及び、前記開状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する開閉手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、入球率向上状態、及び、前記入球率向上状態よりも前記第2入球口に遊技球が入球し難い又は前記第2入球口に遊技球が入球不能な非入球率向上状態に制御可能であり、
前記遊技中における状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第2状態とがあり、
前記第2期間には、前記第1状態中の期間のうち一部又は全部である第3期間と、前記第2状態中の期間のうち一部又は全部である第4期間とがあり、
前記第2時間には、第3時間と、前記第3時間よりも短い第4時間とがあり、
前記終了条件は、
前記第3期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に前記メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第3時間が経過すると成立する条件であり、
前記第4期間に前記特定開始操作が行われたことを契機に前記メニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第4時間が経過すると成立する条件である請求項1又は請求項2に記載の遊技機
Sound output means to output sound and
Light emitting means that emits light and
The first entrance where a game ball can enter, and
The second entrance where the game ball can enter, and
An open state in which a game ball can enter the second entry port, and a game ball is more difficult to enter in the second entry port than in the open state, or a game ball enters the second entry port. An opening and closing means that operates to take a closed state that cannot be balled,
It is equipped with a state control means for controlling the state.
In the state control means, it is more difficult for the game ball to enter the second ball entry port than in the ball entry rate improved state and the ball entry rate improved state, or the game ball cannot enter the second ball entry port. It is possible to control the non-ball entry rate improvement state,
The state during the game includes a first state and a second state in which the degree of advantage for the player is higher than that of the first state.
The second period includes a third period, which is a part or all of the period in the first state, and a fourth period, which is a part or all of the period in the second state.
The second time includes a third time and a fourth time shorter than the third time.
The end condition is
A condition that is satisfied when the third time elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the third period. And
A condition that is established when the fourth time elapses without performing the predetermined operation from the predetermined timing after the display of the menu image is started when the specific start operation is performed in the fourth period. The gaming machine according to claim 1 or 2 .
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